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DEPARTAMENTO DE CIENCIAS ECONÓMICAS

ADMINISTRATIVAS Y DE COMERCIO

CARRERA DE INGENIERÍA COMERCIAL

INVESTIGACIÓN DE MERCADOS

DOCENTE:

ING. FARID MANTILLA

TEMA:

TÉCNICA CAUSA Y EFECTO

INTEGRANTE:

CRISTIAN CHANATASIG

CINTHYA CRUZ

PABLO VILLARRIAL

NRC: 3958

SANGOLQUÍ, 15 DE MAYO DE 2019


ÍNDICE
ANTECEDENTES ............................................................................................................................. 3
....................................................................................................................................................... 3
OBJETIVOS ..................................................................................................................................... 3
DESARROLLO ................................................................................................................................. 3
Fase cualitativa .......................................................................................................................... 4
TEMA .......................................................................................Error! Bookmark not defined.
Problema ............................................................................................................................... 4
Población ............................................................................................................................... 4
Muestra ................................................................................................................................. 4
Marco muestral ..................................................................................................................... 4
Unidad muestral .................................................................................................................... 4
Unidad de análisis ................................................................................................................. 4
Unidad de observación.......................................................................................................... 4
Necesidad .............................................................................................................................. 4
Justificación ........................................................................................................................... 4
Propósito ............................................................................................................................... 4
Definición del problema ........................................................................................................ 5
Objetivos ............................................................................................................................... 5
Hipótesis ................................................................................................................................ 5
Ética del investigador ............................................................................................................ 5
Fase metodológica .................................................................................................................... 5
Tipo de investigación............................................................................................................. 5
Técnica de investigación ....................................................................................................... 5
Asociación de palabras ............................................................Error! Bookmark not defined.
Completar la frase o completar oraciones ..............................Error! Bookmark not defined.
Realizar historietas ..................................................................Error! Bookmark not defined.
Gráficos ...........................................................................................Error! Bookmark not defined.
Análisis.............................................................................................Error! Bookmark not defined.
Resultado.........................................................................................Error! Bookmark not defined.
Conclusión ..................................................................................................................................... 8
Anexos ........................................................................................................................................... 9
ANTECEDENTES

La investigación causal, tiene su única técnica de causa y efecto, esta técnica tiene un

enfoque experimental.

Se contemplan dos variables:

Independiente: Causa

Dependiente: Efecto

Para esta técnica utilizamos dos diagramas, Ishikawa y árbol de problemas (causas y

efectos), que permiten tener más detalladamente las causas y efectos de nuestro problema

a tratar:

Ilustración I https://es.calameo.com Ilustración II https://www.eoi.es

OBJETIVOS

General:

Conocer el resultado y aceptación que el juego de mesa 3 en 1, para la diversión y

entretenimiento.
Específico:

 Saber si el juego de mesa 3 en 1, agrada a las personas.

 Presentar resultados obtenidos de la técnica de “Técnica causa y efecto”

 Proveer de manual de juego.

DESARROLLO

FASE CUALITATIVA

TEMA: Juegos de mesa

Problema: las personas, entre familia, amigos, etc. Pasan su tiempo de calidad, sin

compartir; y se dedican a entretenimiento electrónico.

Población: familias del sur de Quito

Muestra: lista de familias de Quitumbe

Marco muestral: lista de familias del barrio terranova

Unidad muestral: familias del barrio terranova, con 5 miembros

Unidad de análisis: técnica causa y efecto

Unidad de observación: 2 familias seleccionadas

Necesidad: saber si a las personas les gusta pasar tiempo compartiendo con juegos

personales (juegos de mesa)

Justificación: las personas en familia y entre amigos, solo se dedican a pasatiempos

electrónicos y dejan de lado juegos en los cuales pueden relacionarse directamente.

Propósito: conocer si las familias estarían dispuestas a realizar sus actividades de

entretenimiento con estos juegos de mesa.


Definición del problema: las familias y amigos en la actualidad no se relacionan más que

con un saludo y preguntas de protocolo, cuando se reúnen, lo único a lo que se dedican

es a observar y estar pendiente se sus aparatos electrónicos, sea celular, computadora,

Tablet, etc. Dejando de lado actividades que permita relacionarse con sus allegados, poder

conocerlos más, mostrar afecto y socializar; lo que se podría hacer con juegos de mesa

como (ajedrez, damas chinas, backgammon).

Objetivos:

General

Evidenciar la que aceptación tiene los juegos de mesa

Específicos

 Introducir a las personas a esto juegos de mesa

 Comprobar la hipótesis

 Dar a conocer hallazgos obtenidos

Hipótesis: las personas, familias y amigos; han dejado estos juegos muy de lado debido

a que en la actualidad no tienen el debido conocimiento, de cómo jugar los juegos de

mesa.

Ética del investigador: Los datos para la presente investigación son reales, por ente tienen

su valor para la presente investigación.

FASE METODOLÓGICA

Tipo de investigación: Investigación exploratoria

Técnica de investigación: Causa y efecto

INNOVAJUEGO
Slogan: “Diviértete y comparte reciclando”

Dentro de los juegos encontramos los juegos de mesa. Como su nombre indica son juegos

que se desarrollan habitualmente en una mesa. Pueden tener tablero, cartas, fichas, dados,

peones, etc. Son adecuados para jugar en lugares cerrados, como en casa o en el aula del

colegio. Los juegos de mesa son un entretenimiento que aportan numerosas ventajas y

cada vez en distintas disciplinas educativas y de desarrollo, en especial para los menores.

Innovajuego es un producto que con la utilización de productos reciclables como es el

cartón, tapas de botellas, costales, retazos de tela se han utilizados para para la creación

de un juego de mesa con el fin de cuidar el medio ambiente y saber que no es necesario

la utilización de insumos que contaminen nuestro planeta sino depende del ingenio e

innovación que cada persona utilice para la realización de algún producto sea para el bien

común y de la sociedad.
Diagrama de Ishikawa
Procedimiento

1. Recopilar cartón, tapas, costales en las calles ventas ambulantes la mayor

cantidad posible.

2. Realizar una limpieza de cartones, tapas, costales.

3. Distribuir en que vamos a utilizar cada uno de los productos reciclados para

realizar el juego.

4. Elegir el diseño que voy a realizar.

5. Con el cartón realizamos las medidas exactas que se hará la base o tabla en que se

jugara.

6. Las tapas serán las fichas de los diferentes juegos en la cual serán utilizados en

los dos lados de las tapas.

7. El costal será cortara y se cosera a medida que entren todas las fichas.

8. Pintar y decorar la tabla con los tres juegos que intervienen en este.

9. Pintar y decorar fichas para que tengan la utilización de juegos.

10. Decorar bolsos para fichas

Conclusión

 Por medio de la causa y efecto podemos evidenciar que podemos ver los

problemas que habitualmente suceden y desglosar por que se dan y el impacto que

tienen estos.

 El reciclaje permite la elaboración nuevos productos por medio de la innovación

e ingenio sea para el bien común como de sociedad con desechos que tal vez

pensamos que ya no sirven además que permite el cuidado del medio ambiente ya

consumimos productos que lo destruyen.


 La cultura que tiene la sociedad con el cuidado del medio ambiente es de gran

vitalidad para proceder a reciclar los materiales y su reutilización de materiales

que son más consumidos ya que es una problemática que actualmente la estamos

pasando por no respetar a nuestro planeta

Recomendaciones:

 Se recomienda que en escuelas, colegios y universidades cultiven esta actividad

de reciclar para cuidar el medio ambiente de esta manera reutilizar los desechos

que pensamos que ya no sirven y sustituyan a productos que contaminan a nuestro

planeta.

 Realizar programas de publicidad para concientizar a la sociedad y crear

programas que permitan realizar productos reciclados por todas las personas para

su utilización o como un medio permita tener ingresos.

Anexos

Reglas de juego
Backgammon
Inicio del juego: Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado
de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual
respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento,
cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a
jugar, moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos.
Movimientos: Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar
sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover
dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos
movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla
vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del
adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la
barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del
adversario.
Dobles: Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados
con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro
movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
Piezas capturadas: Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá
realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero
estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener
todas las piezas en juego.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera
casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar: En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos
posibles en función de los valores de los dados.
En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de
ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores.
También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún
movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza
capturada.
Final del juego: El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero
todas sus piezas.
Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador
debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su
recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello. Solo
podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede
ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.

Ajedrez
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas
y al otro negro. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama
o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

El propósito del juego:


Capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey
es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego
finaliza.

El comienzo del juego


El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez
consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas
más claras) hacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para
mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras
palabras, no se puede saltar el turno para mover.
Movimientos:
EL REY: Se puede mover una casilla en la dirección que quiera. Importante: nunca se
puede situar en una casilla donde apunte una pieza enemiga.
ALFILES: Se mueven en diagonal las casillas que quieran, cada uno por las casillas
siempre del mismo color
EL CABALLO: se mueve en forma de L.
LA DAMA: se desplaza y captura en línea recta tantas casillas como quiera
LA TORRE: mueve en forma de cruz (vertical y horizontal)
LOS PEONES: se mueven 1 paso siempre hacia delante, aunque pueden desplazarse 2
casillas si nunca se han movido. Pero no comen igual, cuando una pieza está delante está
bloqueado pues captura un paso en diagonal
Fin del juego

Ganando
Gana la partida el jugador
Que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
Que su oponente se haya rendido.
Tablas
Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se
encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido.
Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el
juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:
rey contra rey;
rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
El rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el
tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el
juego finaliza en tablas.
Damas chinas
Ten en mente que, en las damas, el jugador con las fichas negras siempre va primero.
Cada jugador debe colocar sus fichas en los 12 cuadrados negros en las tres primeras filas
más cercanas a él. Cada una de estas filas debe tener un total de 4 fichas. Ten en mente
que las fichas solo pueden moverse diagonalmente por los recuadros negros.
Las fichas solo pueden moverse un espacio en diagonal (en dirección a las fichas de tu
oponente) al principio del juego. Recuerda que las fichas deben mantenerse en los
cuadrados negros.
Tu ficha está ubicada en el espacio en diagonal más cercano a la ficha de tu oponente,
puedes saltar y capturar esa ficha. Para capturar una ficha, solo salta sobre ella
moviéndote diagonalmente dos espacios en dirección a la ficha. Una vez que captures la
ficha, puedes retirarla del tablero.
Para coronar una ficha y convertirla en una dama, simplemente coloca una de tus piezas
que haya sido capturada sobre esa ficha. Debido a su altura, podrás diferenciarla de las
demás piezas. Las damas pueden moverse hacia adelante y hacia atrás, así que es más
fácil para las damas capturar las fichas de tu oponente
Continúa saltando y capturando las fichas de tu oponente hasta retirar todas del tablero.
Una vez que hayas capturado todas las fichas de tu oponente, ¡habrás ganado el juego
Una forma menos común de ganar es cuando todas las fichas de tu oponente estén
bloqueadas de forma que este no pueda realizar más movimientos.
Otra forma menos común es cuando todas tus fichas restantes regresen a la línea de
partida.

Fotografías

Ilustración I Alumno 1

Ilustración II Alumno 2
Ilustración III piezas del juego

Ilustración IV Bolsas de recolección de piezas

Ilustración V Alumna 3

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