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FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

GRUPO: 150001_61

FASE 2 – CONTEXTUALIZACIÓN

ELABORADO POR

EIFFER ANDRES CARREÑO DIAZ

PRESENTADO A TUTOR

MONICA LILIANA CASTILLA RAMIREZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA –UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA SALUD – ECISALUD

CEAD JOSÉ ACEVEDO Y GOMEZ

BOGOTA DC. 13 DE MARZO DEL 2019


1. Nombre y descripción de las bases de datos empleadas

1.1 Scielo Colombia.

SciELO Colombia es una biblioteca electrónica que cubre una colección selecta
de revistas científicas colombianas de todas las áreas del conocimiento. SciELO
Colombia cuenta con un Comité Consultivo Nacional, conformado por el Instituto
Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología Francisco José de
Caldas Colciencias, la Organización Panamericana de la Salud-Representación
Colombia, la Universidad Nacional de Colombia y representantes de los Editores.
La biblioteca es parte de un proyecto que está siendo desarrollado por la
FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo, en colaboración
con BIREME - Centro Latinoamericano y del Caribe de Información en Ciencias de
la Salud. El proyecto FAPESP/BIREME contempla el desarrollo de una
metodología común para la preparación, almacenamiento, diseminación y
evaluación de literatura científica en formato electrónico. A través del
portal SciELO.org, que integra y provee acceso a la red de sitios SciELO, se puede
realizar búsquedas en las colecciones de SciELO existentes en toda la red o en
un país en particular.

SciELO Colombia busca mejorar la calidad y visibilidad de las publicaciones


científicas colombianas y difundir la metodología SciELO para publicaciones
electrónicas. Para tal efecto desarrolla un programa nacional de mejoramiento de
las publicaciones seriadas y cursos de capacitación en la metodología SciELO.

El objetivo del sitio es implementar una biblioteca electrónica, que proporcione


acceso completo a una colección de revistas, una colección de números de
revistas individuales, así como al texto completo de los artículos. El acceso tanto
a las revistas como a los artículos se puede realizar usando índices y formularios
de búsqueda.
1.2 Redalyc.

Es una Red de Revistas Científicas de América Latina, El Caribe, España y


Portugal (Redalyc), es un proyecto impulsado por la Universidad Autónoma del
Estado de México en colaboración con cientos de instituciones de educación
superior, centros de investigación, asociaciones profesionales y editoriales
iberoamericanas.

redalyc.org es una iniciativa de acceso abierto a la producción científica del


mundo en revistas iberoamericanas, que contempla todas las áreas del
conocimiento. ... La plataforma redalyc.org es impulsada por la Universidad
Autónoma del Estado de México desde el año 2003.

1.3 Dialnet – Universidad de La Rioja.

Dialnet es uno de los mayores portales bibliográficos del mundo, cuyo principal
cometido es dar mayor visibilidad a la literatura científica hispana.
Centrado fundamentalmente en los ámbitos de las Ciencias Humanas, Jurídicas y
Sociales, Dialnet se constituye como una herramienta fundamental para la
búsqueda de información de calidad.

Dialnet es un proyecto de cooperación que integra distintos recursos y


servicios documentales:
 Base de datos de contenidos científicos hispanos. En la actualidad
podemos encontrar en Dialnet artículos de revista, libros y artículos de libros
colectivos, actas de congresos, tesis doctorales, reseñas de otras
publicaciones en Dialnet...
 Servicio de alertas bibliográficas que difunde, de una manera
actualizada, los contenidos de las revistas científicas hispanas.
 Hemeroteca virtual hispana de carácter interdisciplinar, aunque con un
predominio de las revistas de Ciencias humanas, jurídicas y sociales.
 Depósito o repositorio de acceso a la literatura científica hispana a texto
completo, con una clara apuesta por el acceso libre y gratuito a la misma,
sumándose al movimiento.

2. FICHAS DE LECTURA DE LOS 5 ARTICULOS.

2.1 LOS VIDEO JUEGOS ACTIVOS Y LA SALUD DE LOS JÓVENES.

Refere Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,


ncia similitudes, aspectos en aspectos
del común del artículo con divergentes o
artícul relación a los otros 4 discrepancias del
o artículos revisados artículo con relación
a los otros 4
artículos revisados
Beltrán- El presente trabajo En este primer artículo Algunas diferencias
Carrillo, consiste en una (Los videojuegos importantes entre el
V.J., revisión de estudios activos y la salud de los primer artículo (Los
Valencia- relacionados con los jóvenes) encontramos la videojuegos activos
Peris, A., videojuegos activos y relación que hay entre los y la salud de los
Molina- la salud de los videojuegos y la actividad jóvenes) y el
Alventosa, jóvenes. Estos física en los niños y segundo
J.P., LOS videojuegos adolescentes, en cómo (videojuegos y
VIDEOJU representan una nueva influye este tema en su adicción en niños y
EGOS alternativa para el salud; siendo positivo y adolescentes), es
ACTIVOS mantenimiento de un negativo, al igual como como uno de ellos se
Y LA estilo de vida activo y los video juegos pueden basa en que por
SALUD DE pueden ser utilizados ayudar a la interacción medio de los
LOS como nuevos métodos social; a semejanza del videojuegos se
JÓVENES: de rehabilitación. No artículo numero dos puede ejercer una
REVISIÓN obstante, su uso (videojuegos y adicción actividad física en los
DE LA también puede influir en niños y adolescentes y como
INVESTIG negativamente en la adolescentes) este puede ser de gran
ACIÓN. salud de los jóvenes, también habla muy beneficio para su
Revista pudiendo propiciar la concretamente sobre la salud y para su
Internacion aparición de diversos actividad física y de cómo autoestima; mientras
al de tipos de lesiones, se debe conocer este que el otro artículo
Medicina y especialmente en tema de los videojuegos consiste en la
Ciencias sectores inactivos de para que los niños y adicción que generan
de la población joven con adecentes tengan una estos videojuegos y
Actividad escasa forma física. mejor interacción social. los múltiples factores
Física y del Tras la revisión, se Por otra parte, entre el que pueden causar
Deporte / observa la necesidad primer artículo (Los esta adicción en la
Internation de estudios videojuegos activos y infancia y la
al Journal sociológicos y la salud de los jóvenes) adolescencia.
of epidemiológicos que y el tercer artículo (uso En este primer
Medicine ofrezcan información de videojuegos en artículo (Los
and sobre el impacto real niños de 7 a 12 años) videojuegos activos
Science of que este nuevo nos hablan acerca de la y la salud de los
Physical fenómeno puede tener intervención para la jóvenes) habla
Activity en los niveles de promoción de los juegos acerca de la actividad
and Sport actividad física y la ya que estos pueden física requerida en
[en línea] prevalencia de influir en el desarrollo de este tipo de
2011, 11 lesiones de la la infancia y videojuegos ya que
(Marzo-Sin población joven. Se adolescencia, sea son de deportes,
mes) : requiere de una negativo o positivo; y así ejercicios, baile y
[Fecha de valoración y uso crítico buscando una protección entre otros; a
consulta: de los videojuegos para ellos. diferencia de que en
11 de activos para que su Así mismo el primer el artículo número
marzo de impacto en el ocio, el artículo (Los tres (artículo (uso de
2019] bienestar y la salud de videojuegos activos y videojuegos en
Disponible la salud de los jóvenes) niños de 7 a 12
en:<http:// la población joven sea y el cuarto artículo (El años) se expone más
www.reda positivo. efecto de los los videojuegos en
lyc.org/art videojuegos en formatos de
iculo.oa?i variables sociales, combates, carreras y
d=542221 psicológicas y de aventuras.
55012> IS fisiológicas en niños y Una de las diferencias
SN 1577- adolescentes) se que hay entre el
0354 relacionan en el tema de artículo primero
la rehabilitación de artículo (Los
personas que sufren videojuegos activos
algún tipo de y la salud de los
discapacidad nacida o jóvenes) y el cuarto
que tuvieron algún (El efecto de los
accidente videojuegos en
cerebrovascular, así variables sociales,
mejorando sus psicológicas y
cualidades físicas y fisiológicas en
fisiológicas. niños y
Así mismo en el artículo adolescentes) es
número cinco (empatía y que en el primero se
agresión en el uso de basan en la buena
videojuegos en niños y actividad física que
niñas) y el número uno pueden generar
(Los videojuegos ciertos tipos de
activos y la salud de los videojuegos, mientras
jóvenes) se asemejan en que en el segundo
la idea de que los nos dice que estos
videojuegos son un juegos pueden traer
fenómeno social, que cierto tipos efectos
pueden ayudar contradictorios en la
positivamente en la vida parte fisiológica y
de los niños y psicológica.
adolescentes. Algunas diferencias
importantes entre el
articulo número uno
(Los videojuegos
activos y la salud de
los jóvenes), es que
este visualiza los
videojuegos en el
ámbito de la salud
física, mientras que
en el artículo número
cinco (empatía y
agresión en el uso
de videojuegos en
niños y niñas); este
lo transforma a los
ámbitos cognoscitivos
y emocionales del
niño.
2.2 Videojuegos y adicción en niños – adolescentes: una revisión
sistemática.

Ref Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos


ere aspectos en común del divergentes o
nci artículo con relación a los discrepancias del
a otros 4 artículos artículo con relación
del revisados a los otros 4 artículos
artí revisados
cul
o
El presente estudio En el segundo artículo En este segundo
Mald
tiene como objetivo (videojuegos y adicción artículo (videojuegos
onad
realizar un análisis en niños y adolescentes) y adicción en niños y
o
sistemático de se encuentra un análisis adolescentes) se
MJL,
investigaciones acerca detallado de las puede visualizar una
Buitra
de la posible adicción investigaciones acerca de gran diferencia con el
go
de los videojuegos en las posibles adicciones de artículo primero (Los
AB,
niños y adolescentes. video juegos en niños y videojuegos activos
Manc
Para el análisis del adolescentes, este análisis y la salud de los
illa
temático objeto de se llevó acabo con una jóvenes) la cual se
MAA.
estudio se llevó a cabo rigurosa investigación en basa en que el primero
Video
una revisión donde detallaron artículos se centra en la parte
juego
sistemática de que tuvieran una relación física de los usuarios
s y
literatura a través de muy significativa con todo de los videojuegos,
adicci
las bases de datos el tema de los mientras que en el
ón en
EBSCOH, HINARI, videojuegos, al igual en el segundo se relacionan
niños
OVIP SP, PUBMED, y primer artículo (Los más con la parte

LILACS. En las videojuegos activos y la afectiva y psicológica
adole
Opciones de búsqueda salud de los jóvenes) de los niños, niñas y
scent
se incluyeron los desarrollaron búsquedas adolescentes
es:
diferentes criterios de exhaustivas donde La investigación del
una
búsquedas año de encontraran las principales artículo numero dos
revisi
ón publicación 2008- líneas de investigación con (videojuegos y
siste 2013, videos juegos en respecto a los videojuegos adicción en niños y
mátic niños, adolescentes y En otro orden con respecto adolescentes) que
a. adicción. Se encuentra al artículo número dos trata sobre la
TOG un número (videojuegos y adicción potencialidad adictiva
(A considerable de en niños y adolescentes) que pueden generar
Coru información científica y tres (uso de los videojuegos es muy
ña) indexada entre videojuegos en niños de diferente al del tres
[revis revisiones de tema, 7 a 12 años), estos a (uso de videojuegos
ta en sistemáticas y semejan el tema de la en niños de 7 a 12
Intern originales, donde cada implicación de los adultos años) ya que este se
et]. autor llega a diferentes en el uso de os basa más en que es
2014 conclusiones que videojuegos en niños y una realidad muy
[fech enriquecen la discusión adolescentes; ya que no presente en la vida de
a de referente a lugar, existe un acompañamiento los niños y no
la frecuencia y nivel de familiar en esta actividad. considera que sea
cons adicción a los que Una semejanza que nos perjudicial mientras
ulta]; están expuestos los permite visualizar entre los sean utilizados de una
11(20 participantes, la artículos números dos manera adecuada.
): [22 importancia del control (videojuegos y adicción Por otra parte, el
p]. parental como pilar en niños y adolescentes) artículo numero dos
Dispo fundamental de la y el número cuatro (El (videojuegos y
nible estrategia de solución efecto de los adicción en niños y
en: a las dificultades, y la videojuegos en variables adolescentes) analiza
http:// invitación a cada uno sociales, psicológicas y acerca de las posibles
www. de ellos a mejorar la fisiológicas en niños y adicciones que pueden
revist comunicación familiar. adolescentes) es la parte presentar los usuarios
atog. Tal pluralidad mostrará en que los usuarios de los a la hora de jugar los
com/ el carácter aún por videojuegos empiezan a videojuegos, mientras
num2 trabajar de lo que son o tener un aislamiento con que en el artículo
0/pdf pueden ser los las personas que se número cuatro (El
s/revi videojuegos. Sin vinculan a él. efecto de los
sion2 embargo, ellas Una semejanza entre el videojuegos en
.pdf mismas, tanto las más articulo número dos variables sociales,
críticas como las más (videojuegos y adicción psicológicas y
favorables, suelen en niños y adolescentes) fisiológicas en niños
llegar a la conclusión y el articulo número cinco y adolescentes) habla
de la presencia de los (empatía y agresión en el acerca de que el juego
padres en este tipo de uso de videojuegos en activo posee un papel
actividades. La niños y niñas) es la fundamental en el
posibilidad de la investigación sobre como desarrollo
presencia parental los video juegos pueden socioemocional,
permitiría experimentar influir en el cognitivo y físico del
una nueva manera de comportamiento de sus niño.
vivir la virtualidad usuarios y como estos Una diferencia entre el
combinada con los conllevan a un aislamiento artículo número dos
espacios físicos, de de estos mismo. (videojuegos y
modo que se pudiese adicción en niños y
orientar a los hijos en el adolescentes), es
desarrollo de como este se basa más
habilidades sociales en la parte negativa
que los alejen de la que pueden traer los
problemática videojuegos a la vida
establecidas por los de los niños, mientras
videojuegos. que en el artículo
número cinco (empatía
y agresión en el uso
de videojuegos en
niños y niñas);
visualizan la ayuda que
puede tener estos
juegos en la parte
social de sus usuarios.

2.3 USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS.


Refere Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, aspectos
ncia similitudes, aspectos divergentes o
del en común del artículo discrepancias del
artícul con relación a los otros artículo con relación
o 4 artículos revisados a los otros 4 artículos
revisados
Marina Este artículo da a Una semejanza que se En el tercer artículo
Ferrer conocer los primeros visualiza entre el (uso de videojuegos
y José resultados de la artículo número uno en niños de 7 a 12
A. encuesta realizada (Los videojuegos años) hablan acerca
Ruiz entre niños de 7 a 12 activos y la salud de del aumento en el
S. años de la Comunidad los jóvenes) porcentaje de niños
Romá de Madrid sobre el uso y el tres (uso de que juegan o tienen un
n: El de videojuegos. Las videojuegos en niños acceso a los video
uso de niñas y los niños de 7 a 12 años) juegos y de cómo ellos
videoju estudiados usan son las evaluaciones de imitan en la vida real
egos masivamente los intervención para la estos, para saber
en videojuegos. Los promoción de los video defenderse ante
niños padres, en contra de lo juegos, al igual como se cualquier problema que
de 7 a recomendado por los están realizando estas puedan presentar;
12 especialistas en promociones para mientras que en el
años. Educación, apenas favorecer el desarrollo artículo número uno
Una juegan con los integral de la infancia. (Los videojuegos
aproxi menores. Son los niños Al igual con el artículo activos y la salud de
mació los que seleccionan los número dos los jóvenes) refleja
n videojuegos que hay (videojuegos y como la imitación de
media en casa. Y en torno al adicción en niños y diferentes videojuegos
nte 50% de los niños entre adolescentes), el pueden llegar hacer
encue 11 y 12 años conocen articulo número tres una actividad física
sta un juego de contenido (uso de videojuegos Una diferencia entre el
ICON adulto polémico como en niños de 7 a 12 artículo numero dos
O 14 el GTA San Andreas. años) (videojuegos y
Nº7 El mundo de los tiende a desarrollar una adicción en niños y
(2005). videojuegos se problemática social para adolescentes) es que
Dispon empieza a consolidar la infancia; queriendo este realizo su
ible como un tema clave en decir que no hay un investigación sobre
en: la investigación social acompañamiento del rol investigaciones ya
https:// en comunicación. El familiar en la actividad realizadas por
dialnet mundo de los juegos de los videojuegos, por diferentes autores que
.unirioj irrumpe en los estudios esto trayendo una tratan sobre el tema de
a.es/d de los medios de desventaja a la hora del los videojuegos, en
escarg comunicación como buen uso de estos. cambio en el artículo
a/artic una parte de las Una de las semejanzas número tres (uso de
ulo/52 “nuevas pantallas”. Los entre el artículo tres videojuegos en niños
98432. que proclaman una (uso de videojuegos de 7 a 12 años) ellos
pdf “inminente” fusión de en niños de 7 a 12 mismo realizaron unas
pantallas (que, por años) y cuatro (El encuestas en
contraste, no dejan de efecto de los diferentes colegios,
multiplicarse) verían en videojuegos en dándoles resultados de
los estudios sobre la variables sociales, su investigación.
televisión los estudios psicológicas y Así mismo unas de la
base a través de los fisiológicas en niños y diferencias entre el
cuales desarrollar adolescentes) es la artículo tres (uso de
nuevos trabajos sobre influencia de los videojuegos en niños
“los demás” contenidos videojuegos en los de 7 a 12 años) y el
que se empiezan a comportamientos de sus articulo número cuatro
ofrecer a través de la usuarios, los cuales (El efecto de los
pantalla. conllevan a videojuegos en
comportamientos variables sociales,
violentos, antisociales, psicológicas y
discriminatorios y fisiológicas en niños
sexistas. y adolescentes) es
Por otra parte, el que en el primero
articulo número tres hablan acerca de que
(uso de videojuegos el mundo de los
en niños de 7 a 12 videojuegos son
años) y el articulo fenómenos artísticos
número cinco (empatía que deben estar en la
y agresión en el uso historia de esta pero al
de videojuegos en mismo tiempo fomenta
niños y niñas), se una polémica por sus
relacionan en la aspectos negativos,
influencia que pueden que muestran una gran
generar los videojuegos cantidad para la
en aspectos como el sociedad, mientras que
comportamiento y los en el segundo
diferentes contextos de visualizan el
los niños y fortalecimiento entre la
adolescentes. creatividad y el
desarrollo de las
destrezas motoras
gruesas y finas de los
niños.
En otro ámbito las
diferencias que hay
entre el articulo número
tres (uso de
videojuegos en niños
de 7 a 12 años) y el
número cinco (empatía
y agresión en el uso
de videojuegos en
niños y niñas), es que
en el primero hablan
más acerca de la
implicación que deben
tener los adultos en el
contexto de los
videojuegos, mientras
tanto en el otro solo se
basan en los
comportamientos que
los niños generan con
sus pares, teniendo en
cuenta que este tema
debe de cuestionar la
relación de los adultos.
2.4 El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y
fisiológicas en niños y adolescentes.
Referen Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, aspectos
cia del similitudes, aspectos divergentes o
artículo en común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con relación a
otros 4 artículos los otros 4 artículos
revisados revisados
Moncad El propósito de este El primer artículo (Los Las diferencias que hay
a trabajo será videojuegos activos y entre el artículo primero
Jiménez presentar evidencia la salud de los artículo (Los
, José, científica acerca de jóvenes) y el cuarto videojuegos activos y
Chacón los efectos del uso artículo (El efecto de la salud de los
Araya, de los videojuegos los videojuegos en jóvenes) y el cuarto (El
Yamilet en aspectos de la variables sociales, efecto de los
h, El vida social de niños psicológicas y videojuegos en
efecto y adolescentes, así fisiológicas en niños y variables sociales,
de los como posibles adolescentes) se psicológicas y
videojue efectos psicológicos relacionan en que los fisiológicas en niños y
gos en y fisiológicos videojuegos pueden adolescentes) es que
variable generales. Se ha generar una en el primero se basan
s realizado una rehabilitación en en la buena actividad
sociales revisión de la personas que sufren física que pueden
, literatura en bases algún tipo de generar ciertos tipos de
psicológ de datos pertinentes discapacidad así videojuegos; pero
icas y y se han mejorando sus también las
fisiológi seleccionado cualidades físicas y consecuencias que
cas en investigaciones fisiológicas, al igual la pueden traer estos
niños y experimentales y posibilidad de radicar juegos, mientras que en
adolesc meta analíticas de con los problemas de el segundo nos dice que
entes. las cuales se extrajo salud en la infancia. estos juegos pueden
RETOS. información acerca Por otra parte, una traer cierto tipos de
Nuevas de los efectos semejanza que efectos contradictorios
Tenden positivos y negativos identifica a los artículos en la parte fisiológica y
cias en de los videojuegos números dos psicológica.
Educaci en niños y (videojuegos y Por otra parte, el artículo
ón adolescentes. Se ha adicción en niños y numero dos
Física, encontrado que la adolescentes) y el (videojuegos y
Deporte industria de los número cuatro (El adicción en niños y
y videojuegos es efecto de los adolescentes) analiza
Recreac multimillonaria, y a videojuegos en acerca de las posibles
ión [en pesar de que los variables sociales, adicciones que pueden
línea] videojuegos son psicológicas y presentar los usuarios a
2012, populares en todo el fisiológicas en niños y la hora de jugar los
(enero- mundo, la adolescentes) es la videojuegos, mientras
junio): investigación parte en que los que en el artículo
[Fecha científica usuarios de los número cuatro (El
de sistemática es videojuegos empiezan a efecto de los
consulta escasa y a veces, tener un aislamiento con videojuegos en
: 11 de contradictoria. En las personas de su variables sociales,
marzo algunos estudios se misma edad y una débil psicológicas y
de asocia el exceso de relación afectiva entre fisiológicas en niños y
2019] juego con efectos sus padres. adolescentes) habla
Disponi sociales y Una de las semejanzas acerca de que el juego
ble psicológicos entre el artículo tres activo posee un papel
en:<http negativos, como el (uso de videojuegos fundamental en el
://www.r aislamiento y la en niños de 7 a 12 desarrollo
edalyc.o agresividad; años) y cuatro (El socioemocional del niño
rg/articu mientras que en efecto de los Al igual una diferencia
lo.oa?id otros se asocia con videojuegos en entre el artículo tres
=34573 el aprendizaje y variables sociales, (uso de videojuegos en
228700 reaprendizaje motor psicológicas y niños de 7 a 12 años) )
9> ISSN y la tenacidad para fisiológicas en niños y es que hablan acerca de
1579- enfrentar adolescentes) es la que el mundo de los
1726 situaciones de la influencia de los videojuegos son
vida real. En cuanto videojuegos en los fenómenos artísticos
a efectos fisiológicos comportamientos de sus que deben estar en la
se ha encontrado usuarios, los cuales historia de esta pero al
que los juegos de conllevan a mismo tiempo fomenta
video de naturaleza comportamientos una polémica por sus
activa pueden ser violentos, antisociales, aspectos negativos, que
promotores de un discriminatorios y muestran un gran
mayor gasto sexistas, ya que los conflicto para la
energético que los niños tienden a imitar en sociedad mientras que
videojuegos de la vida real lo que ven en el artículo número
naturaleza pasiva; en la virtual. cuatro (El efecto de los
por lo que, con una Por otra parte, una videojuegos en
guía adecuada, similitud importante que variables sociales,
podrían se encuentra entre los psicológicas y
considerarse artículos cuatro (El fisiológicas en niños y
benéficos para efecto de los adolescentes)
combatir la epidemia videojuegos en destacan el
global del variables sociales, fortalecimiento de la
sedentarismo y la psicológicas y creatividad y el
obesidad. Se piensa fisiológicas en niños y desarrollo de las
que los juegos de adolescentes), y cinco destrezas motoras de
video y todo lo (empatía y agresión en los usuarios.
relacionado con una el uso de videojuegos Una de las diferencias
pantalla serán parte en niños y niñas) es el entre el articulo número
de la vida de la papel fundamental que cuatro (El efecto de los
población en el el juego posee en el videojuegos en
futuro, por lo que se desarrollo cognoscitivo variables sociales,
deben realizar y socioemocional de sus psicológicas y
estudios usuarios, así mismo fisiológicas en niños y
sistemáticos para como busca un espacio adolescentes) es que
determinar los competitivo y de disfrute esta investigación se
efectos de esta para los niños. desarrolla más en la
exposición a largo parte fisiológica de los
plazo. usuarios de los
videojuegos y como
estos los ayudan a tener
unos niveles positivos en
su salud; mientras el
articulo número cinco
(empatía y agresión en
el uso de videojuegos
en niños y niñas)
desarrolla su
investigación en los
papeles que pueden
ejercer los niños a la
hora de jugar estos
videojuegos sean en
compañía o solitarios.
2.5 Empatía y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas.
Refere Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, aspectos
ncia similitudes, aspectos divergentes o
del en común del artículo discrepancias del
artícul con relación a los otros artículo con relación a
o 4 artículos revisados los otros 4 artículos
revisados
Brenes En esta investigación En el artículo número Una de las diferencias
- estudiamos el papel cinco (empatía y importantes entre el
Peralta de la agresión y la agresión en el uso de articulo número uno
, C. & empatía como videojuegos en niños y (Los videojuegos
Pérez- predictores de la niñas) y el número uno activos y la salud de
Sánch tendencia en niños y (Los videojuegos los jóvenes), es que
ez, R. niñas a jugar activos y la salud de los este visualiza los
(2015). videojuegos solos o jóvenes) se asemejan en videojuegos en el ámbito
Empatí acompañados. En el la idea de que los de la salud física,
a y estudio utilizamos el videojuegos son un mientras que en el
agresi enfoque revisado del fenómeno social, que artículo número cinco
ón en manejo emocional pueden ayudar (empatía y agresión en
el uso aplicado al uso de positivamente en la vida el uso de videojuegos
de videojuegos. de los niños y en niños y niñas); este
videoju Realizamos una adolescentes. lo transforma a los
egos encuesta con 395 Así mismo en el artículo ámbitos cognoscitivos y
en estudiantes número cinco (empatía y emocionales del niño.
niños y costarricenses de agresión en el uso de Una de las diferencias
niñas. escuelas públicas y videojuegos en niños y entre el artículo número
Revist privadas de San José niñas) y el número uno dos (videojuegos y
a (M= 10.69 años). Los (Los videojuegos adicción en niños y
Latino resultados señalan activos y la salud de los adolescentes), es como
americ que los niños y niñas jóvenes) se asemejan en este se relaciona más en
ana de con puntuaciones la idea de que los la parte negativa que
Cienci altas en agresión videojuegos son un pueden traer los
as conductual y empatía fenómeno social, que videojuegos a la vida de
Social emocional tienden a pueden ayudar los niños, mientras que
es, canalizar la positivamente en la vida en el artículo número
Niñez agresividad y la de los niños y cinco (empatía y
y empatía en el juego adolescentes. agresión en el uso de
Juvent compartido. Los niños Por otra parte, el articulo videojuegos en niños y
ud, 13 y niñas con número tres (uso de niñas); visualizan la
(1), pp. puntuaciones altas en videojuegos en niños de ayuda y lo positivo que
183- empatía conductual 7 a 12 años) y el articulo puede tener estos
194.Di tienden a jugar solos. número cinco (empatía y juegos en la parte socio-
sponibl Proponemos la agresión en el uso de emocional de sus
e en: discusión sobre estos videojuegos en niños y usuarios.
http:// resultados mediante niñas), se relacionan en Así mismo las
www.s la teoría del manejo el análisis sobre los diferencias que hay
cielo.o de las emociones. contenidos de los entre el articulo número
rg.co/s videojuegos y como estos tres (uso de
cielo.p afectan la conducta de los videojuegos en niños
hp?scr niños. de 7 a 12 años) y el
ipt=sci Una similitud importante número cinco (empatía
_abstr que se encuentra entre y agresión en el uso de
act&pi los artículos cuatro (El videojuegos en niños y
d=S16 efecto de los niñas) es que en el
92- videojuegos en primero hablan más
715X2 variables sociales, acerca de la implicación
01500 psicológicas y que deben tener los
01000 fisiológicas en niños y adultos en el contexto de
11&lng adolescentes), y cinco los videojuegos,
=es&nr (empatía y agresión en mientras tanto en el otro
m=iso el uso de videojuegos solo se basan en los
&tlng= en niños y niñas) es el comportamientos que
pt papel fundamental que el los niños generan con
juego posee en el sus pares, teniendo en
desarrollo de sus cuenta el uso de los
usuarios, y como busca videojuegos.
que este sea un espacio Por otra parte las
competitivo y de disfrute diferencias entre el
para los niños y articulo número cuatro
adolescentes. (El efecto de los
videojuegos en
variables sociales,
psicológicas y
fisiológicas en niños y
adolescentes) es que
esta investigación se
desarrolla más en
contextos que ya sean
investigado mientras
tanto el articulo número
cinco (empatía y
agresión en el uso de
videojuegos en niños y
niñas) desarrolla su
investigación en
cuestionarios que ellos
mismos realizaron con
niños de edades
similares.

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