Está en la página 1de 4
“Historia Magica de Catalunya” REGLAMENT DEL JOC ‘SUMARI Introducci6 Objectiu del joc Resum del joc Components Preparar el joc ‘Comenear la partida Seqilencia de joc Moviments Accions Targetes Duels Grups Victoria INTRODUCCIO “Historia Magica de Catalunya” és un joc ambientat en una epoca medieval fantastica a Europa. Un mén en el qual es barregen les llegendes i la mitologia amb la realitat, les informacions documentades amb les que shan transmés de boca en boca. L’ambicié més gran a la qual es pot aspirar en aquest mén és la de convertir-se en heroi llegendari. Ara, tu tens Voportunitat de convertir-te en aquest heroi si aconsegueixes vencer el terrible drac que esta assolant Catalunya. Perd necessitaras molta experiéncia per assolir aquest objectiu. Amb els encontres, combats i perilloses missions que hauras d’executar, podras obtenir | experiencia i el valor suficient per enfrontat-te al drac... | potser derrotar-lo! OBJECTIU DEL Joc Ser ol primer a derrotar al drac després d'haver obtingut els punts necessaris de Valor, Forga i Saviesa RESUM DEL JOC “Historia Magica de Catalunya” és un joc per a un maxim de 6 jugadors i un minin de 2. Tots encarnen un/a jove ambiciés/a que vol véncer e! drac i convertir-se en heroi llegendari. Aquest joc no esta concebut perque els jugadors s‘entrontin. De fet, els jugadors poden col.laborar per aconseguir més rapidament el seu objectiu, com veurem més endavant en el capitol dedicat a "Grups”. Les regles del joc poden modificar-se en funcié del contingut de les targetes La partida segueix els segUents passos: ~ Cada jugador escull una fitxa d'un personatge i la col./oca en el loc del tauler que correspongui al seu poble natal (Al pueblo natal que haya escogido para su personaje). - En un paper dibuixar& 3 caselles que corresponen a les tres caracteristiques: Valor, Forca i Saviesa - Comenga el jugador que aconsegueix la puntuacio més alta en la tirada d'un dau i els torns segiients es juguen en el sentit de les agulles del retlotge. - El tom de cada jugador es divideix en dues fases. La primera fase és el moviment. Gada moviment s‘efectua d’un punt a un altre que estigui unit per algun tipus de via, ja sigui terrestre o maritima. Cada personatge només pot desplagar-se a un punt adjacent que correspongui, a ‘efectes del joc, a una jornada de viatge a peu 0 en vaixell. Després del moviment, el jugador efectuara la seva fase d’accié. En cada punt en el qual és trobin els personatges poden produir-se diverses accions. Una accié es tradueix per al jugador a agafar la targeta corresponent. Cada tipus de targeta esta associat a un simbol i les diferents ubicacions en el tauler permeten agalar diversos tipus de targetes. Aquest simbols apareixen en la ubicaci6 del tauler i en la targeta. En els recorreguts maritims existeixen punts en ‘els quals no ocorre cap accid i per tant no s'agafa targeta. Segons el tipus de targeta, el personatge haura de realitzar diversos tipus d’accions que li permetran sumar o restar punts a les seves caracteristiques. Existeixen targetes que el jugador haura de jugar inmediatament. (() Bola Vermelia). En cas contrari, el jugador les podra conservar i usar-ies quan ell ho cregui convenient. (() Bola Blava). Cada jugador pot guardar fins a un maxim de 5 targetes. Quan un jugador ja té 5 targetes i en vol agafar una de nova, n’haura de descartar una de les que ja posseix ja sigui jugant-la o descartant-la. Un personatge arribara al titol d’heroi llegendari quan aconseguelx 3 o més punts positius en les tres caracteristiques ihagi realitzat amb éxit un minim de 3 missions. Guanyara la partida el jugador que, essent heroi, venci el drac en el seu refugi. Si al llarg de la partida el jugador té més de 5 punts negatius en alguna de les 3 caracteristiques, quedara eliminat de la partida. Si és en Forca és perqué haura mort en combat. Si és en Valor és perque haura mort de por | si és en Saviesa és perqué ha contret una greu malaltia i no pot sequir. Per vencer el drac. Quan el jugador arribi a la caselia del drac haura de tirar un dau. Si el nimero és 1 0 2 el drac reptara I'heroi amb una prova de valentia (caracteristica de Valor). Els dracs sempre compleixen les seves promeses i si I'heroi passa la prova, el drac reconeix ser derrotat | abandona la regid.Si el numero és 30 4, ["heroi tindré un combat d ‘armes amb el drac (caracteristica de Forga). Si el ntimero és 5 0 6, el drac proposara una prova d ‘intel igéncia. Si el jugador contesta correctament el drac quedara deshonrat i abandonara la regid. Les caracteristiques del drac son 3, 3, 3. Els duels es resolen tirant un dau cadascun dels contrincants, Un jugador tirara pel drac. Cada un suma la tirada als punts que tingui en la caracteristica involucrada en el duel i I’heroi pot sumar aquells punts que li atorguin les targetes que posseeixi en aquest moment. El que aconsegueixi més puntuaci6 guanya el duel. Si guanya el drac, el jugador perd totes les seves targetes i no pot tornar a enfrontar-se al drac fins que passin dos tors com a minim. Si guanya el jugador, la partida ha acabat. COMPONENTS Els elements que componen el joc son: - Un tauler que representa el mar Mediterrani, en el qual es desenvolupa la nostra historia. = 100 targetes de joc dividides en tres grups: Esdeveniments, Encontres i Missions. 6 figures que representen els jugadors.-color verd- - 6 figures que representen els personatges que podem trobar al llarg del joc: un drac, un mag, un guerrer, un monstre, una bruixa i un animal salvatge.-color vermell- ~ 2 daus i aquest libre d instruccions. PREPARAR EL JOC Col.loqueu el tauler en el centre dels jugadors. Cada jugador agatara un full de paper on dibuixara les caselles per ‘apuntar el nom del seu personatge (a la seva invencid), el tipus (guerrer/a, aventurer/a 0 mag/a)iles tres caracteristiques: Valor, Forga i Saviesa. En cada casella s'apuntara el 0, que és el valor amb el qual tots comencen. Cada jugador escull la figura corresponent al seu tipus de personatge per jugar i la situa en el punt que desitgi Si la figura escollida és la d'un aventurer/a, ol jugador posara 1 punt en la caracteristica principal del personatge, el valor, deixant les altres caracteristiques amb 0 punts. De la mateixa manera, la caracteristica principal del querrer/a 6s la Forga i la del mag és la Saviesa, per la qual Cosa comengaran a jugar amb un punt en les seves caracteristiques principals respectives deixant les altres a 0. COMENCA LA PARTIDA Comenca a jugar el que obtingui la puntuacié més alta tirant un dau. Després es continua en el sentit de les agulles del rellotge. SEQUENCIA DE JOC Cada jugador realitza el seu tom en dues fases: 1) Fase de moviment. 2) Fase d’accid. Agafa una targeta | executa I’accid si ho considera convenient o si és obligatori, MOVIMENTS: El jugador es pot desplacar a un punt adjacent a aquell en qué es trobi mentre estigui unit per un cami. Els personatges es desplacen habitualment a peu exceptuant les rutes maritimes on les quals es desplacen com a passatgers en vaixells. En el tauler juntament al simbol de la ubicacié figura ol simbot de les targetes que es poden sol.jcitar en aquesta ubicacié. En cada ubicacié es poden agafar 1 2 targetes i es podra escollir el tipus de targeta d’acord amb els simbols que figurin en aquell punt. Un jugador pot excepcionalment decidir romandre en la mateixa casella prescindint d’efectuar un moviment i jugar la seva fase d’accié sense haver-se mogut. Aquesta opcié només es pot només realitzar un maxim de 2 tons seguits en una mateixa ubicacio. ACCIO Cada jugador comenga la seva fase d’accié agafant 1 0 2 targetes, encara que pot jugar préviament alguna de les ue ell ja tingui, El tipus de targeta que pot agafar ve indicant en el mateix tauler mitjangant els simbols corresponents. - La rosa correspon a Esdeveniment. ~ El casc correspon a Encontre - La copa correspon a Missi6 Aquelles ubicacions en les quals es poden escollir 2 targetes es reconeixen per les dues torres que té el simbol de la ubicaci6. Aquelles ubicacions que només tenen una torre només permeten agafar una targeta, Existeixen ubicacions ‘on no hi ha simbols. Aix vol dir que el jugador simplement passa per aquest lloc ino pot agafar les noves targetes. ‘Si que pot, en canvi, usar les que tingui en aquest moment en el seu poder. D’acord amb Ia targeta que hagi agafat o la que desitgi jugar, podra realitzar diverses accions. Cada accid i els seus efectes vénen descrits en la mateixa targeta, que inclou, a més, les possibles excepcions. Exemple El nostre personatge arriba a Barcelona. No té cap missié per complir en aquesta ciutat i tampoc existeix cap restriccié que li impideixi de realitzar la seva fase d’accié. Demana per tant dues targetes (Barcelona és una ubicacié amb dues un Encontre y una Missié. Si disposa ja de quatre cartes, haura de descartar-se dalguna de les cartes que ha agafat o jugar-la a \‘acte. En aquest cas, | ‘encontre que ha agefat ha estat un objecte, per la qual cosa haura de jugar alguna de les seves cartes o descratar-se‘n d’alguna, TARGETES Existeixen tres tipus de targeta: - Targetes d Encontre, simbolitzades amb un casc. ||) ~ Targetes dEsdeveniment, simbolitzades amb una rosa, | ~Targetes de Missid, simbolitzades amb una copa. | Totes les targetes es poden conservar per jugar en el moment que s’estimi oporti o poden ser jugades a l'acte, ‘Aquelies que tinguin el simbol “instantan\" (bola vermelta) han de ser jugades inmediatament. El nombre maxim de targetes que pot conservar el jugador al final del seu tomn és de 5. Encontre Les targetes d’encontre inclouen la seguient informacid: - Valor de les caracteristiques de I'encontre, determinat pel nombre que figura al costat de cada simbol de cor), espasa () i llibre @). Si la carta no té ni nombres ni simbols, significa que ha trobat un objecte.- El nombre de lencontre. - L’efecte de la carta (duel, ajuda, etc.) en el joc. = Un text amb contingut historic o narratiu, perd sense valor per al joc. - El simbol “instantani” (bola vermella) en aquelles cartes que han de ser jugades inmediatament o “pot conservar- se” (bola blava) en les que es poden guardar. Els efectes de la targeta poden ser molt diversos. Sén facils d’executar perqué la mateixa targeta indica com resoldre 's, Vegem-ne alguns exemples Duel En la cantonada inferior dreta de la il.Justracié figura el simbol de la caracteristica principal de |’ openent amb el qual es celebrara el duel (cor, aspasa o libre). El jugador tira un dau i suma ol valor obtingut als punts de la caracteristioa que correspongui al mateix simbol que la de |encontre. El jugador situat a la dreta tira el dau per l'encontre | el suma a la caracteristica de | ‘encontre. E| personatge pot, a més, sumar bonificacions resultants d’altres targetes que desitgi usar en aquell moment. El que aconsequeixi més puntuacié quanya el duel Si guanya el personatge, suma 1 punt en la caracteristica que ha utilitzat per al duel i anotara en la seva fitxa. Si es derrotat, perdra 2 punts, restant-los a la caracteritica que es va utilitzar per al duel. Un personatge pot evitar un duel descartant la targeta, perd perd 1 punt en fa caracteristica de valor. Exerple El jugador arriba a les coves de Montserrat i té un encontre amb el ‘gos de tres caps". El combat és inmediat simbol dinstantani" (bola vermella) i la caracteristica principal d’aquesta carta es “forca'’. El jugador obté un 5 en la seva tirada de dau, que sumats als 4 suposem, que tenia en forca li donem un total de 9. L’altre jugador, que tira per’gos: de tres caps’, obté un 2, que sumats a la caracteristica de forga 3 li denen un total de 5. El jugador haura vengut el combat comodament al gos per 9 contra 5, y suma 1 punt a la Seva caracteristica de forga, que augmenta a 5 punts. Si el resultat hagués estat invers i el jugador hagués obtingut un 2 i el gos un 5, el combat haura estat guanyat pel gos i el jugador hauria perdut 2 punts de forca. Els duels seran molt diferents i basats en fets i llegendes de la Historia Magica de Catalunya i sempre es resolen amb una tirada de daus. Ajuda Les targetes amb “ajuda” solen ser aquells encontres amb personatges amistosos o fins i tot animals. La diferencia ve marcada pel text de la targeta. - Animal. En el cas del gos, per exemple, aquest et permet augmentar el teu valor en 1 mentre tacompayi, En el cas del cavall et permet avangar el doble de distancia. - Personatge. Pot tractat-se d'un personatge que aporti algun avantatge per tenir alguna habilitat (tornar a tirar els daus, anul.lar l'efecte d’una carta, etc.) 0 ser un dels elements necessaris per complir una Missié. Misce!.lania ‘Aquestes targetes s6n basicament objectes que aporten avantatges al teu personatge o tenen habilitats. Encara que molts cops també poden portar la dissort als qui les trobin