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1.

MECÁNICAS DE JUEGO PRINCIPALES:Describa la jugabilidad básica del videojuego:


a. ¿Cuáles son las acciones que el jugador realizará en el juego? Defínalos a través de verbos
activos como correr, saltar, entre otros.

Los jugadores podrán realizar las siguientes acciones.

Correr

Saltar

Coger

Disparar

Deslizarse

Rodar

2. METAS: Defina cuales son los logros pretendidos en el juego:

a. ¿Qué es lo que debe lograr el jugador en el videojuego?

El jugador deberá destruir y asesinar a todos los monstros hasta que no quede ninguno y así salvara
a la tierra,
b. ¿Qué barreras u obstáculos existentes hacen difícil alcanzar la meta?

Primero hay monstros, muchos animales infectados, robots, zombis


c. ¿Qué sucede al jugador cuando logra una meta o cuando no la alcanza?

Cuando el jugador logre la meta recibirá una medalla

Pero si el jugador no logra la meta perderá parte de la equitación

3. COMPONENTES: detalle los elementos que conforman el videojuego:

a. ¿Qué tipo de elementos hay en el juego?, por ejemplo: enemigos, ítems, power-ups,
arquitectura, paisajes, entre otros.

Enemigos

Ítems

Arquitectura

Paisajes

Ciudades

Parques
Piscina

Autos

Aviones

b. ¿Qué función cumplen dentro del juego y de qué forma puede el jugador interactuar con ellos?

Dentro del juego van aparecer una ayudas las cuales el jugador va a poder cogerlas y darle como
una guía o instrucción de alguna duda

4. Controles: indique la forma como el jugador podrá controlar el videojuego:

a. ¿Cuál es la configuración de controles, de acuerdo a las acciones a ejecutar por el jugador?

W = hacia adelante
S = hacia atrás

A = hacia la izquierda

D = hacia la derecha

Clic Derecho = apunta

Clic Izquierdo = dispara

Rueda = cacha
Space = salta

Ctrl = correr

Esc = salir del juego

1 = arma primaria

2 = arma secundaria
3 = granadas

4 = cuchillo
5 = curación

b. ¿Qué alternativas existen de cambio de controles o dispositivo de control?

Cambio de controles no disponibles para los jugadores a menos de que mande

Una carta donde justifique porque quiere cambiar los controles


5. Experiencia de usuario: cuando el jugador comienza a jugar el juego:
a. ¿Qué pasos debe seguir?

Al iniciar el juego el jugador deberá pasar una prueba de entrenamiento para que practique su
puntería y para que sepa cuáles son los controles del juego
b. ¿Qué pantallas verá?

Ocupará toda la pantalla


c. ¿Cómo se estructuran los niveles en el juego?

Los niveles de juegos son las diferentes ciudades campos o lugares a donde se van a llevar las
batallas
d. ¿Cómo podrá el jugador moverse de una parte del juego a la siguiente?

Al terminar un nivel se mostrara un corto video en el cual se mostrara un corte cinematográfico del
principio del siguiente nivel

6. Ritmo del juego: describa de forma general los momentos tensionantes del nivel del juego, a lo
largo del tiempo:
a. ¿En qué puntos se manifiestan los peligros y amenazas?

Los peligros se manifiestan al inicio de los niveles y las amenazas a la mitad de un nivel
b. ¿En qué puntos se manifiestan los obstáculos pasivos?

Los obstáculos se encuentran en todos los niveles pero aparecen al azar

c. ¿De qué forma aumenta la dificultad, de acuerdo al avance del jugador?

Cada nivel va aumentando el número de monstros y la dificulta al matarlos

d. ¿De qué forma está estructurado el ciclo de objetivo – obstáculo - recompensa?

7. Plano de vista superior: indique mediante un dibujo (croquis), el diseño de nivel, que permita
discernir los siguientes interrogantes:
a. ¿Cuál será la distribución de los elementos del videojuego, como: arquitectura, paisajes,
vegetación, animales, ítems, obstáculos, entre otros?

Los elementos estarán regados por los mapas igualmente la vegetación, animales, ítems, obstáculos
b. ¿En dónde será la aparición de los enemigos?

Los enemigos saldrán de unas naves espaciales las cuales son provenientes del espacio
c. ¿Cómo será el recorrido del jugador y de qué forma podrá cambiar según la presencia de
obstáculos y/o enemigos?

En cada nivel hay diferentes dificultades pero el jugador deberá tener un desempeño para poder
lograr las metas de los niveles

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