Está en la página 1de 21

1.

Título y sinopsis del proyecto

Título:
Fuera Basura. La contaminación marina no va más.

Sinopsis:

Es una vídeo-instalación interactiva itinerante de entretenimiento, que busca


comunicar las terribles consecuencias de la contaminación de residuos (sobre todo
plásticos) en los océano. Esta comunicación se dará mediante elementos interactivos
como infografías con realidad aumentada, proyecciones mapeadas y juegos que
combinan la versatilidad de las proyecciones con la programación, es decir, juegos
interactivos. La muestra incluirá temas de la historia peruana en relación al cuidado
del mar, los efectos de la contaminación en los animales y abordaremos los efectos
del plásticos en el mar. Estos temas y ayudarán a comprender de manera dinámica
nuestro principal objetivo de graficar las terribles consecuencias en la vida animal
marina que ocurren cuando el hombre contamina desmesuradamente el océano con
residuos generados, en su mayoría, en las costas.

2. Breve reseña del colectivo o productora (intereses, trabajos previos)

3. Justificación del proyecto

Justificación:

Cada año, aparecen aproximadamente 8 millones de toneladas de plástico flotando en


los océanos. Son 600 especies las que se ven afectadas por la contaminación y se
conoce que el 15% de ellas están en peligro de extinción por el consumo de plástico.
Por ello, se estima que para el 2025 existirá una tonelada de basura por cada 3 peces
nadando y se estima que para el 2050, el 99% de especies marinas habrán consumido
alguna clase de plástico encontrado en el océano.

El problema:

En el Perú, la ley de regulación sobre los plásticos está en debate. Por lo cual, no
existe una multa o sanción clara para esta clase de ocasiones, a pesar de que, según
estudios, en el país no existe un metro cúbico de mar limpio. Se señala, de todas
maneras, que la limpieza del mar en su totalidad es improbable debido al
esparcimiento de los microplásticos. Sin embargo, cada pequeño gesto cuenta, razón
por la cual incitamos a la información y difusión del problema central para que las
personas, ya con el conocimiento y concientización, puedan ser capaces de iniciar con
pequeñas acciones para cuidar nuestro océano.

Razones de la instalación:
-La razón más importante es que el público llegará con poco o ningún conocimiento del
problema a la instalación y saldrá de esta misma con nueva información que, más tarde, será
incentivo para iniciar un cambio.
- Es la primera vez que un grupo de estudiantes abordan una de las ODS propuestas por la ONU
en este tipo de formato. Nos importa informar a nuestro entorno de jóvenes universitarios para
que esta generación llena de iniciativas sume una nueva a sus ganas de hacer cambios en el
mundo.
- Se apuesta por la video instalación pues el proyecto convierte a la persona en el protagonista
de la contaminación y, al mismo tiempo, la coloca como le sujeto capaz de hacer el cambio.
- Esta instalación es la primera en su estilo, ya que busca informar de manera entretenida sobre
un problema existente al cual no se le presta la suficiente atención o se piensa no es problema
de si lo hace uno mismo, sino que lo hacen los demás, cuando en realidad es un problema de
todos.
- Es una manera innovadora de llamar la atención del público, ya que utiliza nuevas tecnologías
que normalmente no se ven tan seguido, como la realidad aumentada, el videomapping o la
interactividad de los juegos. Es llamativo pues, logra integrar a las personas con el uso de la
interactividad y por consecuencia es deseoso de experimentar.
- Nuestra instalación contiene temas únicos que buscan un solo objetivo. Es decir, el público
puede ser informado por diferentes fuentes de información y aún así, ser capaces de
comprender el objetivo final que es, informar sobre la contaminación de los mares.

4. Investigación y documentación del proyecto

¿Que son las ODS?:

Son iniciativas planteadas por las Naciones Unidas que líderes mundiales aceptaron para
acabar con problemas que afectan al mundo. Todos estos ODS son importantes ya que
preparan una agenda necesaria para tener un mundo que sea inclusivo, saludable y
sostenible ya que cada uno de estos hace frente a problemas que afrontamos todos los
días.

Definición de la ODS "Vida Submarina: Conservar y utilizar en forma sostenible los


océanos, los mares y los recursos marinos para el desarrollo sostenible ":

Los ODS están para establecer parámetros con respecto a cada objetivo, en este caso,
para proteger los ecosistemas marinos y costeros de la contaminación ,
mayoritariamente, terrestre. Busca también reducir el impacto de la acidificación de los
océanos y mejorar la conservación y uso sostenible de los recursos de los océanos.

Esta última característica del "uso sostenible" es la clave para el futuro. Sin embargo, en
la actualidad, existe un continuo deterioro de las aguas costeras, debido a la
contaminación que está teniendo un efecto adverso sobre el funcionamiento de los
ecosistemas y la biodiversidad, y que también está afectando negativamente a la pesca
de pequeña escala.

Inicio de la contaminación marina y sus primeros protectores:

Las primeras leyes promulgadas para proteger al mar se establecieron a mediados del
siglo XX. Se creyó, durante mucho tiempo, que debido a la larga extensión de los mares
este mismo tenía una capacidad ilimitada y por tanto, tenía la facultad de disipar y diluir
todo tipo de adversidad que le sea puesta. No es hasta la década de 1950 y principios
de 1960 que se empieza a abrir una discusión sobre el descargo de residuos Radioactivos
en las costas de Estados Unidos. Es así como se inician proyectos para proteger el
océano.

Contaminación marina en el Perú:

Sara Purca, oceanógrafa peruana y trabajadora de Imarpe (Instituto del Mar del Perú),
calcula que en el Perú no existe un metro cúbico de mar limpio. Haciendo muestreo
encontraron que, por ejemplo, en la playa de Ventanilla hay 463 partículas de plástico
duro por metro cuadrado de arena. El Imarpe sentencia con dejar en claro que “ No es
posible limpiar los polímeros del mar. Ahora hay que centrarnos en no producir tanto
plástico y empezar a reutilizarlo más.”

Historia:

Este panorama desolador no siempre fue el visionado para nuestro país. Sobre todo si
nos centramos históricamente en las antiguas culturas pre-Incas. Está documentado a
través de restos arqueológicos que el mar era un elemento importante para culturas
costeras como la Chimú y Lambayeque, estas dos culturas específicamente cuidaban de
manera excepcional al mar ya que, gracias a Naimlap, un personaje mitológico del
Antiguo Perú quien según las leyendas apareció en el mar sobre un caballito de totora,
les enseñó que tenían que cuidar el agua, porque era un elemento vital para sobrevivir.
Según el mito cuenta, Naimlap enseñó a los habitantes de su pueblo a usar los recursos
del mar como fuente de alimento, medicina y divino, además, de que tenían un deber
de protegerlo, ya que sin este ser bondadoso podrían irse a la ruina. Cuando llegó la
hora de la muerte de Naimlap, este dejó a cargo a su hijo y se marchó, volando con
majestuosas alas que le salieron, prometiendo que volvería a su pueblo para cuidarlos.
Esta importancia es plasmada en santuarios como Chan-Chan, Huaca Chotuna, entre
otros, en donde representaron en los frisos los elementos de los que le mar les proveía
pues valoraban sus beneficios .

Situación:

En Perú se consumen casi 950 mil toneladas de plástico al año, de ellas solo la cuarta
parte se convierte en productos con mayor vida útil, el resto va a la basura de la ciudad.
Solo Lima y Callao generan más de 886 toneladas de residuos plásticos al día.
Más de la mitad de la basura marina recogida en campañas de limpieza de playas en los
últimos 20 años está conformada por plásticos.

Perú es uno de los países pesqueros más importantes del mundo gracias a la corriente
de Humboldt y sus aguas ricas en nutrientes. Por otro lado, en la costa de Piura y Tumbes
se encuentra el Mar Pacífico Tropical, cuyas aguas más cálidas aportan gran parte de la
pesca artesanal para consumo humano. Se estima que más de 1000 especies de peces,
incluidas 68 especies de tiburones y 33 especies de mamíferos marinos, habitan en el
mar peruano.
En la actualidad, Perú protege casi todas sus islas guaneras y penínsulas más
importantes , también posee las reservas nacionales Paracas y San Fernando, pero esto
representa alrededor del 0.4% del dominio marítimo, lejos de la meta de 10% al 2020,
un compromiso asumido como país firmante de los Objetivos de Desarrollo Sostenible
(ODS) y como parte del Convenio sobre la Diversidad Biológica (CDB), ambos de la ONU.
Sin embargo, Perú aún no posee Áreas Marinas Protegidas (AMP) que sean exclusivas
del ámbito marino, es decir, áreas de sola composición de agua en el mar peruano que
estén protegidas como hábitats o reservas.

¿Cuales son sus consecuencias?:

Las consecuencias de no tener AMPs es que especies que viven en el agua no son
protegidas y/o cuidadas de la contaminación, caza indiscriminada y no hay ningún tipo
de conservación de su ecosistema. Tenemos el ejemplo de las tortugas marinas.

En el Perú, habitan cinco especies de tortugas marinas, las cuales nadan en las aguas de
las costas de Perú debido a la temperatura que posee y a su ubicación y es posible verlas
durante su etapa de crecimiento y épocas de reproducción. Estas tienen una amplia
distribución en las diferentes costas del Océano Pacífico Oriental.
Las tortugas verdes fueron cazadas durante muchos años por el valor que se le asignó a
su carne, ahora también deben enfrentar la pérdida de hábitats de anidación y
contaminación marina que va cada vez en aumento, viéndose afectadas también otras
especies con las que que comparten el ecosistema marino.
La ingestión de alquitrán o de basura no biodegradable como bolsas y material de
empaque plástico puede provocar obstrucciones de esófago e intestinos, provocando
en las tortugas una muerte lenta, reduciendo su habilidad de alimentarse. Un estudio
hecho recientemente sobre la captura incidental de tortugas Laud y Caguama en
palangres en el pacífico, informa que el número que eventualmente permitirá una
recuperación de estas especies amenazadas ya excedió.

¿Cómo nos afecta?:

Como se mencionó, durante mucho tiempo se creyó que la capacidad del océano de
destruir sus contaminantes era ilimitada, razón por la cual, se empezó a saturar este
mismo con todos los desechos producidos por el hombre. Este daño ha ido en aumento
pues la población mundial también lo está. Básicamente, estamos destruyendo
lentamente, nuestro planeta, pues no existe conciencia de que, en algún punto de este
ciclo vicioso, llegaremos a un punto de no retorno.

Actualmente el daño de los océanos se plasma en los cientos de animales muertos en


las cosas. Las causas de muerte no se relaciona con causas naturales, si no por la
cantidad de plásticos en su organismo que los lleva a morir de hambre pues confunden
el alimento con pedazos de plástico que los llenan hasta no tener espacio para el real
alimento; otra de las razones se debe a la asfixia por ingerir o verse atrapados por alguna
red, bolsa o anillo de plástico con los cuales se enredan; por último, estos animales
mueren por que habitan esta intoxicada con los químicos que provienen de la
degradación eterna de los plásticos.
¿Un cevichito?:

Y si se busca por una razón más próxima, un estudio portugués halló microplásticos en
el 19,8% de 263 pescados de 26 especies comerciales. Que
este tipo de estudios no se hayan hecho en Perú no quiere decir que estemos lejos de
esta realidad. Es un hecho de que hoy en día en el océano Pacífico navegan unas 87 mil
toneladas de basura. Los últimos estudios arrojan que el 90% de esa cifra es plástico. Los
peces comen plástico. Los que comemos peces comemos peces con plástico. Los
grandes y los niños. Tú y yo.

5. Descripción detallada del proyecto

Descripción del Proyecto:

Descripción general:
Nuestra instalación contará con dos paneles de 1.80x1.25 metros.

En la parte delantera del primer panel tendremos el juego Smash-Turtle con el juego
Fuera Basura. El participante tendrá la opción de elegir una de las dos para jugar.

En la parte posterior del primer panel se encuentra la versión de infografía de Fuera


Basura que contará con elementos de realidad aumentada.

Por otro lado, en segundo panel tendrá en la parte delantera un mural de el personaje
Naylamp, este mismo estará mapeado con atractivos visuales. Por la parte posterior
tendremos una infografía acompañada de realidad aumentada sobre el cambio del
marte a través de los años que será acompañada por un atractiva interacción con
proyecciones y programación que invitan a graficar la realidad de los océanos.
VideoJuegos:

- Smash-Turtle:

Se planea hacer entrar al individuo, donde se proyecte la pantalla de inicio del juego.
Con los arduinos colocados en unos arcos porque el individuo debe hacer un gol para
poder desaparecer la basura cayendo. Mientras ese acertando los goles, un video de
concientización sobre el peligro de extinción que sufre la tortuga verde será proyectado
en los costados y en la pantalla de juego saldrá pequeñas informaciones sobre la
situación de la tortuga.

- Fuera Basura:

La idea es evitar la contaminación de los mares y promover la limpieza de los mismos


por medio de una video-instalación interactiva, la cual por medio de un joystick podrás
recoger la basura que aparecerá en el mar. El concepto se basa principalmente en las
máquinas con garra, que usualmente llevan peluches dentro. Por medio de cuatro
piezos que estarán conectados a un Arduino Leonardo y un joystick, podrás interactuar
en tiempo real con la videoinstalación, pasando por las diferentes escenas y recogiendo
la basura.

Mural/Infografía Naylamp:

En esta estación podremos conocer de manera llamativa a Naylamp, personaje clave de


la cultura Lambayeque. Este personaje inculcó y enseñó a nuestros antepasados la
importancia del cuidado del mar. Podremos observar la figura de Naylamp realizada en
foam con medidas aproximadas de 1.50m de largo, acompañado de su inseparable
caballito de totora en donde solía antiguamente, salir en busca de comida y medicinas,
adentrándose al mar peruano. Este también será realizado en relieve con el mismo
material y de aproximadamente 1m de ancho. Esta figura será acompañada por un video
mapping llamativo al público. El panel estará cubierto casi en su totalidad con tela yute
color natural, dándole un relieve distinto y fuera de lo común donde sobre esté estará
proyectada información concreta, precisa y fácil de entender sobre los cuidados que
tenían nuestros antepasados con el mar, su utilización y la importancia que tenía para
ellos espiritualmente.

Informacion del océano a través de los tiempos:

- Parte interactiva:

Nuestro objetivo es demostrar al público el gran daño que causa botar residuos plásticos
al mar. Por ello, desarrollamos un proyecto interactivo que hará comprender las
consecuencias de la contaminación. Consiste en tres botellas de plástico condicionadas
para tener conexión con la proyección en una cuarta botella que estará colgada en un
panel.
La interacción empieza con un mensaje en la cuarta botella que indica “colocar las tapas
sobre las botellas”. El participante tendrá que acercarse y realizar la función para que se
active el “Pasado” (esto sucede al tapar la primera botella) donde se muestra un mar
limpio y con peces en su hábitat natural. Con al segunda botella tapada la imagen cambia
al panorama “Presente” de nuestro océano, un mar contaminado y con animales
nadando en este y, por último, (con la tercera botella tapada) aparece el mar fututo, con
agua turbia, con plástico nadando en vez de animales. Esta última función desencadena
la frase final de “Aun hay tiempo”, haciendo alusión a la información dada en la
infografía que detalla que estamos a tiempo de solucionar y apreciar la vida submarina.

- Infografía (Realidad Aumentada):


La infografía estará situada en dos tercios de la parte posterior del segundo mural. Esta
contará con realidad aumentada en las tres divisiones (pasado/presente/futuro), cada
rubro cuenta con animaciones acorde a el tiempo en que se encuentra, por lo tanto,
tendremos peces animados con plantas sanas en el pasado, animales nadando con
bolsas en el presente y , basura y animales muertos en el futuro. Con la ayuda de un
dispositivo celular, las personas serán capaces de observar animaciones a través de las
tres divisiones de la misma.
6. Descripción de la tecnología utilizada (hardware y software)

Videojuegos:

SmashTurtle:

Hardware:
- Un proyector de mínimo de 3300 lúmenes, que se necesitará para la
proyección de los visuales.
- Resistencias de 1k ohmios (rojo, negro, marrón), para las conexiones.
- Arduino Leonardo, microcontrolador para poder gestionar el proyecto.
- Cable puentes/dupont (macho macho) para poder utilizarlo en el protoboard.
- Cable UTP para extender las conexiones
- Laptop con windows o mac
- Un protoboard para poder conectar todo los artefactos

Software:
- Isadora, software para los visuales
- Arduino, software para el manejo del microcontrolador Leonardo

En el arduino Leonardo, primero se conectan dos cables dupont desde el GND y del 5v
hacia el protoboard, justo en las hilera horizontales donde se ve los signos - y más,
respectivamente. Luego desde los pines A1, A2, A3 y A4 del arduino se conectan a las
hileras verticales del protoboard mediante cables dupont. Los piezos estarán soldados
con dos cables UTP para que uno de ellos esté conectado en la hilera positiva horizontal
y la otra en la hilera vertical conectada mediante una resistencia de 1k (rojo negra
marrón). En lo último mencionado estará los cables provenientes de los pines del
arduino.

En cuestión del software, se utilizará isadora para la gestión y manipulación de los


visuales de la interacción y madmapper para la proyección de estos. Además, metaverse
para la creación, con un código QR, de un quiz informativo y una proyección en AR para
la complementación de datos para la infografía.

Fuera Basura:

Hardware:

- 1 Laptop (Windows o Mac)


- 2 Cables HDMI
- 1 Arduino Leonardo y cable USB
- 4 Piezos
- 1 ProtoBoard
- 14 Cables Dupont macho – macho
- 4 Resistencias de 10k
- 4 Cocodrilo cable
- 1 Panel
- 1 Matrox
- 2 proyectores de 4000 lumens
- Joystick Logitech Attack 3

Software:
- MadMapper
- Isadora 3
- Arduino 1.8.9
- Metaverse Studio

Por medio de cuatro piezos que estarán conectados a un Arduino Leonardo y un joystick,
podrás interactuar en tiempo real con la videoinstalación, pasando por las diferentes
escenas y recogiendo la basura.

Mural/ Infografía Naylamp:

Hardware:
- 1 laptop
- 1 proyector
- 1 conector HDMI
- 2 extensiones

Software:
- Madmapper

Propuesta visual sobre la historia de Naylamp y la cultura Lambayeque. Se explicará


cómo es que nuestros antepasados cuidaban el mar, adorándolo y dándole ofrendas.

Animales plasticos:
Infografía/Realidad Aumentada:

Hardware:
- 1 laptop
- 1 proyector
- 1 conector HDMI
- 2 extensiones

Software:
- Madmapper

Interacción de Animales Plásticos (con botellas):

Hardware:
- 1 Computadora + Cargador
- 1 Proyector + Cable HDMI
- 2 Extensiones
- 1 arduino + cable a usb
- 1 protoboard
- 4 Cables puente
- 18 cables utp de 1 metro

Software:
- Programa Isadora
- Programa Arduino
- MadMapper

Se hará uso de una computadora que estará conectada al proyector y al arduino. Para
la conexión del arduino, haremos un circuito que se cerrará cuando se coloque las tapas
en las botellas. Ello significa que haremos uso de los cables puente y cables utp, más no
necesitaremos resistencias, ya que solo necesitamos ingreso negativo y positivo.
Colocaremos los cables en los pines del arduino, según le asignemos a la programación
(ej. pin2, pin3, pin4). Ya realizada la programación con los códigos de arduino para
interruptores, grabaremos en el dispositivo el flujo de corriente que tendrá. Entonces,
el Arduino sabrá que cuando la tapa de la botella se coloca sobre el pico, lanza la letra
‘a’ y cuando se retira, lanza la letra ‘b’ (así individualmente para las tres botellas). Ahora,
cuando arduino lance las distintas letras, al programa de Isadora le asignaremos un
keyboard watcher para que reconozca las letras y pueda reproducir los videos o
imágenes que se desean. Por último, se agrega un “jump” para que el juego reinicie
automáticamente después de determinados intentos.

7. Diseño de planta del espacio de la instalación


8. Guión o descripción del video o videos creados
- Piloto:
1. El vídeo comienza por mostrar el logo de la productora, seguido por el
título del proyecto con el fondo de unas ballenas en mar peruano a
plena luz del día.
2. La primera muestra interactiva se llama “Animales Plásticos”. Un video
de peces nadando sobre una botella de plástico. Se muestra a una
persona colocando una tapa en una botella de plástico de
aproximadamente 8L, la cual activa y reproduce otro video, el cual
muestra plástico flotando al lado de los peces. El video anterior
representaba el pasado, lo cual al cambiar de video, se puede ver el
presente y lo que el plástico ocasiona. Al colocar otra tapa en su
respectiva botella, se proyecta el futuro, el cual carece de peces y
solamente se ven bolsas de plástico flotando en el mar. Por último, la
última tapa activa un video que dice: ‘’Aún hay tiempo”
3. Siguiendo con la temática de animales plásticos, al lado izquierdo se
puede apreciar una infografía que, al colocar el celular sobre esta,
permite visualizar, gracias a la realidad aumentada, peces payaso
nadando al rededor de bolsas de basura.
4. La segunda muestra que aparece en el video son los videojuegos, los
cuales pueden seleccionarse al momento de empezar a jugar. El
primero que se aprecia es llamado “Fuera Basura”, que usa la temática
de máquina con garra. Un barco aparecerá y dará las instrucciones para
el jugador. Una vez colocada la garra encima de la basura, el barco se
encarga de recogerla y aparecerá nueva basura con peces de obstáculo.
Si colocas la garra sobre los peces, perderás. Una vez acabado el juego,
aparece la frase: “¿Ves que no es tan difícil? Empecemos a cuidar del
mar. “ El segundo Videojuego se llama “Smash Turtle”, donde debes
evitar que la basura de la superficie dañe a la tortuga verde que aparece
nadando por el fondo del mar. Para esto, el jugador patea unas pelotas
que flotan sobre una superficie. Una vez que ganes, puedes pasar a la
parte posterior del panel.
5. En el vídeo se puede apreciar, también, la infografía de “Fuera Basura”,
la cual cumple con las mismas características de Realidad Aumentada.
El espectador coloca su celular sobre el muro y peces muy hermosos y
coloridos aparecerán en el celular.
6. Por último, con una música especialmente para el mural que se aprecia
sobre Naymlap, existe una proyección del personaje y un mural que
proyecta información sobre él. La gente se acerca a leer y apreciar el
mapping sobre el personaje que vista de muchas formas y colores.
9. Plan de difusión y comercialización

La productora 10 gatos conformada por alumnos de la UPC, se ha comprometido con


la labor de crear conciencia en su entidad estudiantil. A modo que mediante una
videoinstalación itinerante, que refleja el impacto que está teniendo la contaminación en
nuestro mar, pueda recorrer las distintas sedes de la institución, motivando a su
alumnado a tomar acciones en contra de este problema social. Nuestro objetivo es que
esta videoinstalación sea expuesta de manera genérica en Lima Metropolitana y poder
generar cambios de impacto en nuestra sociedad, por eso primero empezamos de
manera interna.

Las exposiciones serán en septiembre del 2019, las fechas serían las siguientes:

-6 de Septiembre (Se UPC San Miguel-Av. de la Marina 2810, San Miguel 15087)

-13 de Septiembre (Sede UPC Monterrico- Prolongación Primavera 2390, Lima 15023)

-20 de Septiembre (Sede UPC San isidro- Av. Gral. Salaverry 2255, San Isidro 15076)

-27 de Septiembre (Sede de UPC Villa-Avenida Alameda San Marcos cuadra 2,


Chorrillos)

En el horario de 1pm hasta 7pm.

Nuestro plan de difusión tiene una estrategia de comunicación que se apoyará tanto en
una cuenta de facebook e instagram creada, así como en plataformas propias de la
institución: Correo UPC, Foros Upc, Vida Universitaria, Noticias upc, Blogs Upc.

En las redes sociales se hará una inversión de casi 600 soles durante todo el mes de
septiembre. Comenzará una semana antes de las muestras y terminará una semana
después, semanalmente se harán publicaciones de 3 veces por semanas.
Respaldamos todo esto con los eventos
anteriores que se han dado en la
institución, tal es el caso de la semana del diseño, talleres de moda, exposiciones de
fotografía, etc.

Además una de nuestras iniciativas es conversar con el área de Calidad educativa y


Vida Universitaria, por el tema de querer motivar a los alumnos a que cuando visiten la
videoinstalación pueda ser considerada como actividad cultural, por ende pueda
manejarse el punto para el pasaporte UPC. Los trámites se hacen con el analista Vida
universitaria, Gary Kent Carbajal Asín y el asistente del director de la carrera
Comunicación Audiovisual, Alejandra Carpio.
Según los datos colocados en la plataforma de noticias UPC, actualmente la universidad
cuenta con 99,012 alumnos de pregrado distribuidos en sus 4 sedes.
Nuestro alcance de proyecto por sede es de 1000 personas, ya que con la estrategia
que estamos construyendo, y tomando en cuenta la cantidad de personas que asisten
a los viernes culturales, deseamos llegar al objetivo. Sin embargo queremos ser
ambiciosos con este proyecto y para la cuarta muestra en la sede Villa, que coincidirá
con la semana universitaria, aspiramos a tener casi tener 1500 ingresantes a
experiencia interactiva.
Además, al ser una videoinstalación lúdica y de un problema masivo, deseamos atraer
público externo. Tenemos pensado que asistan 200 personas las cuales serán
seleccionadas vía facebook para que visiten la videoinstalación.
Haciendo una recolección del alcance que esperamos es un total de 5300 personas
asistentes en estas cuatro fechas.

El lenguaje y contenidos utilizados en la exposición contiene juegos didácticos, de tal


forma que el participante pueda sentir de manera lúdica el aprendizaje. Ahora como
ayuda memoria y refuerzo se reparten folletos finales, sin embargo, nosotros estamos a
favor de la no contaminación y nos reservamos al uso de ella. Pero, como forma de
retroalimentación haremos un sorteo al final de las cuatro muestras. De un kit
ecoamigable(Lapicero, librito de notas y polo) . Los participantes que vayan y vivan la
experiencia , pueden tomarse una foto y colocar el #FueraBasura y entrarán al sorteo.
Es una forma de también volvernos tendencia en redes sociales y hacer conocida
nuestra videoinstalación.
10. Diseño de afiche publicitario y tríptico o programa de mano

BIBLIOGRAFÍA:

Javier, Campos. Francisco (2005). El médico del tiempo de los incas y sus remedios.
México, recuperado el 20 de junio del 2019, de(
https://www.medigraphic.com/pdfs/cosmetica/dcm-2005/dcm052i.pdf)

Quitral Vilma R., Morales Carla G., Sepúlveda Marcela (2012). Propiedades nutritivas
y saludables de algas marinas y su potencialidad como ingrediente funcional. Chile,
recuperado el 21 de Junio del 2019, de
(https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0717-7518201200040001)

Ospina. Clara (Productor). (2014). Lambayeque. Canal N, recuperado el 21 de Junio


del 2019 de (https://www.americatv.com.pe/noticias/actualidad/encuentran-mas-60-
delfines-muertos-playas-lambayeque-n129828)

Las Naciones Unidas: ODS 14 “Vida Subamarina”


(https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/oceans/)

Hamblin, Jacob Darwin (2008). Poison in the Well: Radioactive Waste in the Oceans at
the Dawn of the Nuclear Age (en inglés). Rutgers University Press

El Comercio, "No hay un metro de mar peruano que no esté contaminado con plástico"
(https://elcomercio.pe/tecnologia/ciencias/hay-metro-mar-peruano-contaminado-
plastico-noticia-510076)

OCEANA, “Contaminación por plásticos ¿Un mar de plásticos?”


(https://peru.oceana.org/es/our-campaigns/plasticos/campaign)

Ministerio del Ambiente, “En el Perú solo se recicla el 1.9% del total de residuos
sólidos reaprovechables” (http://www.minam.gob.pe/notas-de-prensa/en-el-
peru-solo-se-recicla-el-1-9-del-total-de-residuos-solidos-reaprovechables/)

Yvette S. (2018). La frágil y preocupante situación de las tortugas marinas en


Perú:El Comercio. Recuperado Mayo 29, 2018, de:
(https://elcomercio.pe/tecnologia/ecologia/noticia-tortugas-marinas-
amenazadas-oceanos-peru-noticia-542030)

Las tortugas marinas que habitan en Perú. Características y detalles. (2019).


Disponible en: (http://www.tortugasmarinas.net/distribucion/tortugas-marinas-
en-peru/2)

El Comercio, “Esto pasará con el cebiche peruano si seguimos contaminando el


mar” (https://elcomercio.pe/somos/historias/esto-pasara-cebiche-peruano-
seguimos-contaminando-mar-noticia-529989)

Departamento Científico de Greenpeace, (2016) (https://archivo-


es.greenpeace.org/espana/Global/espana/2016/report/plasticos/Plasticos_en_el_pesc
ado_y_el_mariscoLR.pdf)

El País,”Océanos de plástico”
(2016)(https://elpais.com/elpais/2016/06/13/eps/1465769107_146576.html)

El País, “El mundo tira ocho millones de toneladas de plástico al mar cada año”
(2015)(https://elpais.com/elpais/2015/02/12/ciencia/1423754724_622856.html)

El Blog Verde, “Contaminación de los mares: Peligro y cómo evitarla” (2019)


(https://elblogverde.com/contaminacion-de-los-mares/)

PROCESO
2. ¿Qué es? (¿En qué consiste?) Descripción simple y sintética del proyecto
(Mencionen en qué contexto se ejecutará el proyecto y a quién va dirigida).
Respondan: Por qué es necesaria. Primer argumento por el que deben elegirnos

3. ¿Qué tiene de particular, de especial? (Qué la hace única y/o necesaria).


Segundo argumento por el que deben elegirnos.

4. Descripción detallada (presentar bocetos, planos, animación tres D y/o


video editado de la exhibición piloto). Tercer argumento por el que deben
elegirnos.

5. ¿Cuál es el equipo humano? (por qué ustedes son los indicados para hacer
este proyecto). Cuarto argumento por el que deben elegirnos

1. ¿Cuál es el plan de difusión y el alcance del proyecto? Quinto


argumento por el que deben elegirnos
2. ¿Cuánto cuesta? Presupuesto bien pensado. Sexto argumento por el
que deben elegirnos

CIERRE
Sintetizar lo más interesante y valioso del proyecto. Enumerar los seis
argumentos por los que deben elegirnos. HOOK de cierre.

Anexo:

Maqueta virtual
Vista cenital de la maqueta

Vista amplia de la maqueta


Vista frontal de la maqueta
Vista desde la parte trasera de la maqueta
Vista lateral de la maqueta

También podría gustarte