Está en la página 1de 52

GRAFOS

Problema 1

Un comisario de policía ha de investigar el asesinato del recepcionista de un hotel de


primera categoría, que para más señas y según precisan fuentes forenses, tuvo lugar entre
las 1:30 y las 6:30 de la madrugada previa. Por las cámaras del circuito cerrado de
seguridad del hotel (las cuales lamentablemente no grabaron el fatídico suceso), el
comisario tiene constancia de que a la escena del crimen sólo 6 personas tuvieron acceso
en esa franja horaria, porque de hecho todas ellas departieron con el asesinado cuando
arribaron al hotel para comenzar la jornada laboral propia del turno de noche. Tras un
intenso interrogatorio, llama la atención al comisario que ha recibido de los 6 sospechosos
asimismo 6 respuestas diferentes a la siguiente pregunta: ¿con cuántos de entre los otros
sospechosos y el difunto recepcionista mantuvo contacto durante la madrugada pasada? A
ciencia cierta sabe que al menos uno de los sospechosos miente. ¿Cómo ha llegado a esta
conclusión? ¿Es posible averiguar quién miente?
Problema 2

Una organización de tímidos anónimos realiza encuentros periódicos de


confraternización entre sus afiliados durante fines de semana, al que acuden 50
matrimonios. En estos encuentros, los asistentes dialogan dos a dos por periodos de 10
minutos, transcurridos los cuales cambian de contertulio. La tradición impone ciertas
reglas en aras de facilitar la confraternización: está terminantemente prohibido que un
matrimonio converse entre sí, así como que dos mismas personas hablen juntos más de
una vez. Con intención de realizar un estudio estadístico para sopesar el éxito de la
convocatoria, el secretario de la organización solicita a la salida del encuentro de cada
asistente (incluida su propia esposa) el número de personas con los que ha departido,
recibiendo sorpresivamente una respuesta distinta en cada ocasión. Determinar la
duración mínima del encuentro, la cantidad de parejas de diálogo que se formaron a lo
largo de la velada, así como el número de interlocuciones en que participaron el
secretario y su mujer.
Problema 3

Determinar una estrategia ganadora para el juego de sumar 31, en el que dos
jugadores se turnan para sumar 1, 2 ó 3 a la cantidad que ha dicho el
contrincante, ganando el que llega a sumar de manera exacta 31.
Grafos: Historia

El tema de Teoría de Grafos


apareció referenciado por
primera vez en 1736 cuando el
gran matemático suizo Leonard
Euler (1707-1783) publicó un
artículo dándole solución.
Grafos: El problema

El problema resuelto y
referido por Euler es
una especie de acertijo;
en la antigua ciudad de
Königsberg de la Prusia
del siglo XVIII
El problema consistía en
recorrer los puentes
peatonales que están en el
centro de la ciudad de forma
tal que habrá que recorrerlos
todos exactamente una vez
y regresar al mismo sitio de
inicio.
Nombremos cada porción de tierra firme con una letra mayúscula en rojo y
cada uno de los puentes con una letra minúscula en azul.
Podemos considerar cada porción de tierra firme como un punto y cada
uno de los puentes como una línea. De esta manera, el mapa es equivalente
a este diagrama:
La resolución del problema de los puentes de Königsberg equivale a poder
trazar la red dibujada más arriba sin levantar tu lápiz del papel y sin volver
a trazar ningún arco. A este trayecto lo denominamos la red.
Euler demostró que no se puede recorrer una red si posee más de dos
vértices con grados que sean números impares. La red que representa el
problema de los puentes de Königsberg tiene cuatro vértices impares.
• Llamó orden (grado) de cada vértice al número de arcos que
se reunían en él y se percató que el orden de cada vértice
visitado en un recorrido sin saltos debía ser par (para poder
entrar por una arista y salir por otra) excepto para dos puntos
de la gráfica; aquellos donde se inicia y donde se acaba el
recorrido, los que han de tener orden impar. Dedujo que si el
vértice donde se inicia y se acaba el recorrido coinciden
entonces todos los vértices debían ser de orden par.

• Solución del Problema de los Puentes de Königsberg :


Dado que el orden de todos los vértices es impar, entonces es
imposible recorrer todas las aristas (puentes) pasando una sola
vez por cada uno de ellos y volver al punto de partida
Introducción
• La teoría de grafos es una rama de la matemáticas
discretas y aplicadas, y es una disciplina que
unifica diversas áreas como combinatoria, álgebra,
probabilidad, geometría de polígonos, aritmética y
topología.
• Actualmente ha tenido mayor preponderancia en
el campo de la informática, las ciencias de la
computación y telecomunicaciones.
Grafos

• La teoría de grafos es un campo de estudio de


las matemáticas que estudia las propiedades de
los grafos estructuras que constan de dos partes,
el conjunto de vértices, nodos o puntos; y el
conjunto de aristas, líneas o lados que pueden
ser orientados o no.
¿QUÉ ES UN GRAFO?

• Un grafo es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por


enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones
binarias entre elementos de un conjunto.
¿CÓMOSE CONFORMA UN GRAFO?

Vértice

Arista

Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un


conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).
¿Por qué se estudian Grafos?
• Porque permiten estudiar interrelaciones entre elementos que
interactúan unos con otros
• Dado un escenario donde ciertos objetos se relacionan se
puede “modelar el grafo” y luego aplicar algoritmos para
resolver diversos problemas
• Son aplicables en:
 Ingeniería de Sistemas
 Modelado de Redes
 Ingeniería Industrial, Electrónica
 Química
 Geografía, etc.
¿Qué podemos representar con
un Grafo?
• Red de Computadoras Impresora
• Conexiones de vuelo de una aereolínea
• Carreteras que unen ciudades Modem PC1
• Actividades de un proyecto
• Circuitos electrónicos
• Representación de un mapa Servidor
 La enumeración de isómeros de hidrocarburos.
 Etc.
PC2

Practicamente cualquier problema


puede representarse mediante un grafo
Ejemplos de Aplicación de los Grafos
• Recorrer cada carretera
exactamente una vez y regresar al
punto de partida

• Recorrer cada ciudad una vez y


regresar a la ciudad de origen y
todo al menor costo posible

• Encontrar el camino más corto


entre 2 cuidades cualesquiera
• Gracias a la teoría de grafos se pueden resolver diversos
problemas como por ejemplo la síntesis de circuitos
secuenciales, contadores o sistemas de apertura. Se utiliza
para diferentes áreas por ejemplo, Dibujo computacional, en
todas las áreas de Ingeniería.
• Los grafos se utilizan también para modelar trayectos como el
de una línea de autobús a través de las calles de una ciudad,
en el que podemos obtener caminos óptimos para el
trayecto aplicando diversos algoritmos como puede ser el
algoritmo de Floyd.
• Para la administración de proyectos, utilizamos técnicas
como PERT en las que se modelan los mismos utilizando grafos
y optimizando los tiempos para concretar los mismos.
• La teoría de grafos también ha servido de inspiración para las
ciencias sociales, en especial para desarrollar un concepto
no metafórico de red social que sustituye los nodos por los
actores sociales y verifica la posición, centralidad e
importancia de cada actor dentro de la red. Esta medida
permite cuantificar y abstraer relaciones complejas, de
manera que la estructura social puede representarse
gráficamente. Por ejemplo, una red social puede representar
la estructura de poder dentro de una sociedad al identificar
los vínculos (aristas), su dirección e intensidad y da idea de la
manera en que el poder se transmite y a quiénes.
• Los grafos son importantes en el estudio de la biología y
hábitat. El vértice representa un hábitat y las aristas (o "edges"
en inglés) representa los senderos de los animales o las
migraciones. Con esta información, los científicos pueden
entender cómo esto puede cambiar o afectar a las especies
en su hábitat.
Los grafos sirven para ubicar puntos
estratégicos en un mapa
Visualización de redes sociales:
email entre los miembros de un
proyecto. Cada cuadrado es un
participante. Su color indica a qué
departamento pertenece. Las líneas
grises indican que al menos con
frecuencia semanal hay
comunicación entre dos
participantes.
La red de comercio mundial en 2000. Los colores están asociados a las
regiones económicas (por ejemplo, la Union Europea en color claro).
Una de las herramientas para el tratamiento de la información
consiste en el uso de grandes grafos geométricos, con un número a
menudo enorme de nodos-vértices que se conectan de acuerdo a un
determinado significado.
• Geometría, computación y matemática
discreta en la base de la innovación
tecnológica
• El tratamiento automático de la información (es decir, ¡la
informática!) y la tecnología digital tienen primordialmente
asociada una rama de las matemáticas, la matemática
discreta, cuyos pilares básicos son la combinatoria y la teoría
de grafos.
• La combinatoria estudia el recuento y enumeración de
objetos, permitiendo estimar la complejidad de un objeto,
algoritmo o estructura, y la generación y exploración de sus
variantes.
• Los grafos son estructuras abstractas formadas por unos nodos
o vértices, cada dos de los cuales se consideran conectados
cuando cumplen cierta propiedad o relación.
• A menudo los nodos se representan como puntos
del plano y las conexiones o aristas por segmentos
o arcos de curva que los unen.
• Podemos imaginarnos un grafo en el que los nodos
correspondan a empresas y las conexiones a las
relaciones comerciales, otro en que los nodos estén
asociados a servidores de internet y las aristas sean
los vínculos directos entre ellos, o un tercero en que
los vértices sean puntos del plano o del espacio
cuyas coordenadas hayan sido capturadas por un
cañón láser, unidos por aristas que constituyan una
malla que permita representarlos.
• La abstracta versatilidad de los grafos como
estructura es lo que explica el gran espectro de
aplicaciones en que se utilizan hoy en día; lo mismo
que sucede -y no es causalidad- en informática,
donde vemos, por ejemplo, como música, texto o
imagen se trasladan a formatos únicos de
codificación de la información. El estudio de los
grafos contiene una disciplina matemática
intrínseca pero inseparable de otras áreas de la
matemática, como el álgebra, el análisis o la
geometría.
• Muchos grafos son por naturaleza geométricos,
como las redes de transporte, las mallas que se
utilizan para la representación gráfica de los
objetos, o los grafos de proximidad que permiten
analizar las nubes de puntos, pero hay muchísimos
más, como es el caso de las estructuras
moleculares, por ejemplo las proteínas, algunas de
cuyas propiedades se estudian en términos de
rigidez, plegado y acoplamiento, cuya formulación
es claramente geométrica. Es uno de los campos
de interacción entre la biología computacional y la
geometría computacional.
La imagen de la izquierda es una malla toroidal: un grafo 4-regular trazable sobre el
toro. La imagen de la derecha es la de una proteína, que se estudia desde el punto
de vista cinemático y de rigidez.
• La geometría computacional es una disciplina a caballo entre las
matemáticas y la informática teórica. Su objetivo principal es el
diseño y análisis de algoritmos para resolver eficazmente
problemas geométricos, que típicamente involucran el manejo de
datos masivos. Por consiguiente, una tarea fundamental es la
identificación de conceptos, propiedades y técnicas que ayuden
al descubrimiento e implementación de dichos algoritmos, lo que
lleva al estudio de las estructuras de datos geométricos, la
complejidad de los algoritmos, la representación y manipulación
de figuras y de objetos, la construcción de lugares geométricos y,
más en general, al desarrollo de los fundamentos matemáticos
correspondientes. En particular, los problemas que se estudian
incluyen la búsqueda y el recuento geométricos, la convexidad y
sus generalizaciones, la proximidad, la intersección,
descomposición y aproximación de formas y la visibilidad. Las
áreas principales de aplicación son la informática gráfica, el diseño
y fabricación asistidos por ordenador, el reconocimiento
automático de formas, el diseño de grandes circuitos integrados, la
visión artificial, los sistemas de información geográfica y la robótica.
• La geometría computacional es inseparable de la
geometría discreta y combinatoria, que estudia
conjuntos discretos o finitos de objetos básicos,
particularmente la complejidad combinatoria de
los arreglos y de las estructuras que los describen:
cómo se cortan, cómo descomponen el espacio,
como se pueden formar recubrimientos, etcétera.
Esta disciplina tiene también un solapamiento
sustancial con otras bien establecidas, como la
geometría convexa, o muy recientes, como la
geometría digital.
• Los diagramas de Voronoi se pueden generalizar
de muchas maneras, como cambiando el espacio
ambiente, tomando otras métricas, o incluyendo
obstáculos y zonas en que la propagación de la
influencia tenga distintas velocidades. Esto permite
una enorme flexibilidad en la modelización de
fenómenos, que permite usarlos en áreas muy
diversas, desde la arqueología a la zoología,
pasando por la cristalografía, el estudio del voto
político, los estudios de climatología, y la
planificación de trayectorias sin colisión en robótica
o de las de menor riesgo en cirugía asistida por
ordenador.
• Izquierda: Diagrama de Voronoi de las capitales de provincia (sobre
un plano ideal dotado de la métrica euclídea). Derecha. diagrama
de Voronoi de un conjunto numeroso de puntos.
• Si conectamos los lugares que tienen regiones
vecinas en un diagrama de Voronoi, se forma el
grafo de Delaunay, que en el caso del plano es
una triangulación. Este grafo tiene también muchas
aplicaciones tecnológicas. Por ejemplo, es el que
se usa en los modelos digitales del terreno, tanto en
cartografía como en simuladores de vuelo y en
juegos de ordenador y consola. También es la
herramienta básica en la reconstrucción digital de
superficies y sólidos a partir de datos que
frecuentemente son puntos muestreados vía láser o
secciones obtenidas tomográficamente.
• Los grafos que se usan en el modelizado de redes
neuronales: los llamados grafos Small World o ‘de
pequeño mundo’
• Los grafos pequeño mundo son un tipo especial
donde cohabitan propiedades tanto del mundo
ordenado como del completamente
aleatorio. Este concepto fue introducido en el año
1998 por los investigadores Duncan Watts y Steven
Strogatz en su artículo en la revista Nature titulado
Collective dynamics of ‘small-world’ networks.
• Este tipo de redes tienen simultáneamente las
propiedades de alta conectividad en vértices
cercanos (grafos regulares) y distancia pequeña
entre vértices alejados (grafos aleatorios), lo que
permite una alta eficiencia en el flujo de
información.
Red de regulación genética de la bacteria
Mycobacterium tuberulosis. Cada vértice
representa un un gen.
Red social del Nuevo Testamento. Cada
vértice representa un personaje bíblico
• El tratamiento automático de información
geométrica masiva está presente en la
manipulación de imágenes digitales, desde los
videojuegos a los métodos de diagnosis médica
menos invasiva, pasando por la cirugía moderna,
por los procesos industriales que incorporan control
de calidad mediante visión artificial o diseño
asistido por ordenador, o por los modelos de
terrenos que permiten el tratamiento de la
información geográfica o la simulación eficaz de
fenómenos naturales
Dibujar un grafo para resolver un problema es
un reflejo muy común, que no precisa
conocimientos matemáticos. Un grafo se
parece a la figura siguiente, y consta de
vértices y de aristas que reúnen algunos de
ellos.
Como representar
apropiadamente un grafo
• De hecho no es fácil representar bien prácticamente
cualquier cosa que tenga utilidad. Sin embargo el
estudio de las grandes posibilidades que ofrece la
representación automática de grafos ha dado lugar a
una serie de reglas :
• Reglas básicas
• Reglas semánticas
• Reglas estructurales
Reglas básicas:
Se refieren a aspectos elementales como el
solapamiento entre aristas vértices o ambos.

No solapar vértices
No solapar aristas

No solapar vértices con aristas


Reglas semánticas
Son reglas de posicionamiento de vértices y de dibujo
de arcos o aristas (enrutado) derivadas del
significado de vértices y aristas. Por ejemplo dibujar el
tamaño de un vértice o el grosor de una arista en
función de su importancia. Suelen venir dadas por el
usuario o son deducidas de la información de sus
etiquetas asociadas.
Alinear vértices específicos

Disponer vértices específicos en curva

Dibujar vértices específicos con distinto tamaño


Emplazar vértices específicos en la frontera

Agrupar vértices específicos

Centrar vértices específicos


Reglas estructurales
Son reglas de posicionamiento y enrutado
relacionadas sólo con las propiedades de la teoría de
grafos. Por ejemplo colocar los vértices de mayor
orden en el centro del dibujo o minimizar la longitud
total de aristas, minimizar el numero de cruces entre
vértices, etc.
Centrar los vértices con orden alto

Colocar los grafos isomorfos (igual forma) de idéntica


manera.

Emplazar en forma jerárquica


Minimizar los cruces de aristas

Buscar equilibrio en las dimensiones del dibujo

Organizar simétricamente
Minimizar las esquinas en aristas

Dibujar caras como polígonos convexos

Colocar los hijos simétricamente


Evitar cruces de ramas diferentes

Emplazamiento uniforme

Minimizar el área de dibujo


Minimizar la longitud total de aristas

Minimizar la diferencia de tamaño de los vértices

Minimizar la longitud media de las aristas

También podría gustarte