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INSTRUCTIVO DE LA ACTIVIDAD

SCRATCH

2017

1
Instructivo de la Actividad Scratch

La Actividad Scratch es un recurso pedagógico que permite a los

estudiantes desarrollar capacidades intelectuales de orden

superior y pensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar sus

ideas en forma creativa mediante la creación de historietas

interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas del

currículo; otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar

proyectos de Ciencia Tecnología y Ambiente (fenómenos físicos o


químicos).

Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos


iconográficos denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los

avances en diseño de interfaces para hacer que la programación

sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez al reto de aprender a programar.

2
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD SCRATCH

Se observa la
ventana de trabajo
de Scratch


Bloque de
instruccione
Barra de


Escenario



Bloque de
Programaci
Área de
Personajes

PASOS PARA TRABAJAR CON LA ACTIVIDAD

Como observa, la interface


gráfica de Scratch tiene varias
partes, iniciaremos explorando el
escenario.

A) RECONOCIMIENTO DEL
ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se
ubican los personajes u objetos que forman parte de la
animación.

B) CÓMO INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL


ESCENARIO
Para insertar personajes u objetos al escenario tenemos tres
formas:

Dibujar un objeto nuevo

• Haga clic en el botón


• Aparecerá la siguiente ventana

Emplee la barra de
herramientas para
editar o generar
una imagen.
También puede
“jalar” una imagen
prediseñada desde
“Importar”

4
Sacar un personaje u objeto
de la galería
• Haga clic en el botón
• Se abrirá la siguiente
ventana

Haga clic sobre carpeta Fantasy, luego en

Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los animales, Elija


un objeto haciendo clic sobre él, luego presione el botón “Aceptar”

Enseguida
el objeto
aparecerá
en el

Sacar un objeto sorpresa de la caja

Haga clic en el botón enseguida observará que aparece


en el escenario un personaje u objeto.

5
CÓMO CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U
OBJETO EN EL ESCENARIO

En el escenario, lleve el puntero encima del personaje.


Presione el botón izquierdo del panel táctil y simultáneamente
arrastre un dedo sobre el touchpad (panel táctil) como muestra
la imagen inferior.

2

Coloque el dedo
encima del touchpad y
arrástrelo


1
Mantenga
presionado el
botón izquierdo

CÓMO CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO

Haga clic en el botón duplicar


, luego lleve el puntero encima del
personaje y haga clic sobre él. El
objeto duplicado saldrá encima,
muévalo para visualizar que se hizo
la copia.

6
CÓMO QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL
ESCENARIO

Haga clic en el botón borrar , luego lleve el puntero


encima del personaje y haga clic sobre él. El objeto
desaparecerá.

7
CÓMO AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U
OBJETO

• Para agrandarlo haga clic en el botón , luego lleve el


puntero encima del personaje y haga clic las veces que
sean necesarias para lograr el tamaño apropiado

• Para achicar haga clic en el botón , luego lleve el


puntero encima del personaje y haga clic las veces que
sean necesarias para lograr el tamaño apropiado.

CÓMO PINTAR EL ESCENARIO

El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un


barco, o cualquier imagen que desee. Hay dos formas de
elaborarlo:

Dibujar el fondo del escenario


1. Clic aquí

2. Ahora, clic en la
pestaña Fondos

3. Ahora, clic en la
pestaña Pintar

8
Aparecerá el Editor de Pinturas

Emplee la barra de
herramientas para
editar o generar una
imagen para el
escenario. También
puede usar la opción

“Importar” para elegir
un fondo prediseñado

Importar una imagen guardada en la memoria USB para el


escenario.

En este caso elija la opción IMPORTAR


Clic en la pestaña
Importar

9
Se abre la ventana Importar Fondo. Realice lo siguientes pasos

El sistema nos muestra el contenido de la memoria USB

4 Puede revisar el contenido


de las carpetas o elegir la
imagen, luego clic en
ACEPTAR
La imagen quedará
insertada en el escenario

como muestra la imagen

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CÓMO ARMAR UN BLOQUE DE PROGRAMACIÓN

Programar, es atribuir acciones a los objetos y personajes que


se han insertado en el escenario. Veamos un ejemplo de Cómo
programar.

Haciendo uso de los bloque de


instrucciones estableceremos el
guion para cada objeto


Para programar
hay que Arrastrar
1
el bloque hacia el
área de
programación


Desde la pestaña fondos
hacer clic en editar


Una vez en el Entorno
de SCRATCH
empezaremos creando el
escenario, para lo cual
haremos clic aquí

3

11


Haciendo uso de las herramientas
3 del editor de pintura
dibujamos nuestro escenario.


4 Al finalizar haremos clic en la
opción aceptar.
4


Ahora insertaremos dos objetos

al escenario: un carrito y una
pelota 5

5

12

Para insertar un nuevo


6 objeto al escenario hacemos
clic aquí.
6

7
7

Nos aparecerá nuevamente el editor
de pintura, y haciendo uso de sus
herramientas dibujaremos una
pelota

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Igualmente repetimos el
paso 6 y paso 7 para
dibujar el carrito

Haciendo uso de los bloques de


instrucciones estableceremos el
guion primero para la pelota
9
Para cambiar nombre al objeto
hacer clic aquí, escribir el nuevo
nombre y presione la tecla enter.

Arrastremos las instrucciones correspondientes al


área de programación y completemos el bloque
presentado.

10

14

12 Arrastremos las instrucciones


2 correspondientes al área de
programación y completemos el
bloque presentado para programar

Elijamos con un clic el objeto


11 carrito y elaboramos los
1 bloques de programación.


Presione la banderita verde
13
vemos que en cada rebote de la 1
pelota se nos presenta un

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COMO GUARDAR UN PROYECTO

Cuando trabajamos en Scratch, podemos guardar el proyecto,


el cual podremos editar o visualizar las veces que creamos
conveniente.

Procedamos de la siguiente manera:


Clic en el menú


Archivo 1

Clic en el menú
Guardar. 2

Al guardarlo por primera vez, aparece la siguiente ventana en


la que podemos direccionar la unidad lógica y luego la carpeta
deseada.

Clic aquí 4

Ahora haga doble
3 clic para elegir la
Unidad D
(recomendable)

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Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta
para lo cual realice lo siguiente:

5
Doble clic aquí
para elegir una

carpeta creada
previamente

Una vez en la carpeta


seleccionada, escriba
el nombre de archivo
y luego el autor del
proyecto

Para finalizar,
clic en aceptar

Al guardar la siguiente vez ya no le pedirá ingresar nombre del


archivo.

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

VICEMINISTERIO DE GESTIÓN PEDAGÓGICA

DIRECCIÓN DE INNOVACIÓN DE TECNOLOGÍAS


EDUCATIVAS

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