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SCRATCH
2017
1
Instructivo de la Actividad Scratch
sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez al reto de aprender a programar.
2
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD SCRATCH
Se observa la
ventana de trabajo
de Scratch
Bloque de
instruccione
Barra de
Escenario
Bloque de
Programaci
Área de
Personajes
A) RECONOCIMIENTO DEL
ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se
ubican los personajes u objetos que forman parte de la
animación.
Emplee la barra de
herramientas para
editar o generar
una imagen.
También puede
“jalar” una imagen
prediseñada desde
“Importar”
4
Sacar un personaje u objeto
de la galería
• Haga clic en el botón
• Se abrirá la siguiente
ventana
Enseguida
el objeto
aparecerá
en el
5
CÓMO CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U
OBJETO EN EL ESCENARIO
2
Coloque el dedo
encima del touchpad y
arrástrelo
1
Mantenga
presionado el
botón izquierdo
6
CÓMO QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL
ESCENARIO
7
CÓMO AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U
OBJETO
1. Clic aquí
2. Ahora, clic en la
pestaña Fondos
3. Ahora, clic en la
pestaña Pintar
8
Aparecerá el Editor de Pinturas
Emplee la barra de
herramientas para
editar o generar una
imagen para el
escenario. También
puede usar la opción
“Importar” para elegir
un fondo prediseñado
Clic en la pestaña
Importar
9
Se abre la ventana Importar Fondo. Realice lo siguientes pasos
10
CÓMO ARMAR UN BLOQUE DE PROGRAMACIÓN
Para programar
hay que Arrastrar
1
el bloque hacia el
área de
programación
Desde la pestaña fondos
hacer clic en editar
Una vez en el Entorno
de SCRATCH
empezaremos creando el
escenario, para lo cual
haremos clic aquí
3
11
Haciendo uso de las herramientas
3 del editor de pintura
dibujamos nuestro escenario.
4 Al finalizar haremos clic en la
opción aceptar.
4
Ahora insertaremos dos objetos
al escenario: un carrito y una
pelota 5
5
12
6 objeto al escenario hacemos
clic aquí.
6
7
7
Nos aparecerá nuevamente el editor
de pintura, y haciendo uso de sus
herramientas dibujaremos una
pelota
13
Igualmente repetimos el
paso 6 y paso 7 para
dibujar el carrito
14
Presione la banderita verde
13
vemos que en cada rebote de la 1
pelota se nos presenta un
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COMO GUARDAR UN PROYECTO
Archivo 1
Clic en el menú
Guardar. 2
Clic aquí 4
Ahora haga doble
3 clic para elegir la
Unidad D
(recomendable)
16
Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta
para lo cual realice lo siguiente:
5
Doble clic aquí
para elegir una
carpeta creada
previamente
Para finalizar,
clic en aceptar
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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
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