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imPerfecto
Jaume Albertí
Borja Contreras
Leila Gejo
Bernat López
Ignacio Montes
Nereida Soto
Gaspar Pellicer
Joan Prats
Enric Pujades
Nazaret Pujagut
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Me llaman el Informador.
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La historia
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Al principio...
estaba el Director.
Una consciencia suprema e ilimitada cuyo objetivo era que todo se desarrolla-
se según el Proyecto.
¿Qué proyecto?
Solo él lo sabía.
Para concebir tan basta tarea se bastaba él solo, pues en ese momento todavía
no tenía que lidiar con el espacio o el tiempo.
Pero cuando comenzó el Proyecto, con el Big Bang como pistoletazo de salida
y conforme el universo se expandía, el Director tuvo que manejar problemas
dimensionales, espaciales y temporales.
Entre nuestras filas hubo uno en particular que, impulsado por un pensamien-
to revolucionario, decidió fragmentarse a sí mismo para emular al Director.
Lo llamamos El Rebelde.
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La cárcel perfecta
Y cuando ésta miró al cielo buscando respuestas a sus incógnitas, echó el ce-
rrojo de nuestra prisión.
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Humanizarse
Así nacieron los imPerfectos, seres limitados pero útiles, homúnculos de usar
y tirar guiados por un objetivo preciso.
Para que sus mentes no fallaran, el Observador tenía que hacer creer al imPer-
fecto que era un humano más, parte de la sociedad que lo adoptaba.
Aun así el proceso tenía un precio: cada vez que un Observador creaba un
imPerfecto, se contaminaba de esta recién despertada consciencia humana,
arriesgándose a perder en el proceso su propia naturaleza de Observador.
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La guerra
Para los Observadores estaba claro que la humanidad era la clave pues, al
aparecer, toda su atención se había centrado en ella.
Unos proclamaban que el Proyecto era la humanidad y que debían evitar cual-
quier tipo de intervención…
Lo que está claro es que desde entonces los enfrentamientos entre los Par-
lamentos han dado forma a la historia, a veces con trazos firmes y otras con
brochazos imprecisos, y que la humanidad, lo quiera o no, es al mismo tiempo
el pincel y el lienzo de su destino.
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Observadores
Podemos ver a toda la humanidad simultáneamente pero esto nos impide en-
tenderlos; escuchamos mil voces a la vez en una gran cacofonía y vemos todo
lo que los humanos ven sin poder apreciar los detalles de nada.
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Nombres
Algunos escogen un nombre según la función que creen que ejercen sobre la
sociedad: el Destructor, el Arquitecto, el Corruptor…
También los hay que adquieren el nombre de conceptos que creen que les
representan: Caos, Furia, Piedad, Esperanza...
Los más extraños eligen nombres humanos de cualquier época para sentirse
más ligados a ellos.
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Los Parlamentos
Según nuestros planes para la humanidad los Observadores nos vimos dividi-
dos entre los Humanistas y los Exterminadores.
Los Humanistas son aquellos a los que les interesa mantener a la humanidad
con vida.
Nuestra función era vigilar el proyecto pero la humanidad nos atrae, nos nie-
ga la posibilidad de poder observar más allá de la Tierra; es indudable que la
humanidad tiene que ver con el proyecto y que de hecho es la clave del mismo.
Algunos de los Parlamentos se han alzado y han caído, otros han desaparecido
o resurgido después de mucho tiempo desaparecidos.
Estos son los Parlamentos que se han mantenido durante más tiempo:
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Arquitectos
Buscan que la sociedad avance, que se encuentre la paz social, que la huma-
nidad llegue a una civilización perfecta pacífica donde todo el mundo tenga
cubiertas sus necesidades. Impulsan iniciativas políticas que buscan mejorar
la sociedad. Las redes de los Arquitectos son partidos políticos y toda su ma-
quinaria.
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Liberadores
Los Liberadores quieren que la humanidad avance por sí misma, sin la inter-
vención de los Observadores. Se dedican a combatir la influencia de los otros
Parlamentos, acabando con sus imPerfectos y girando sus planes. Las redes de
los Liberadores se nutren de gente con miedo al control de entidades ajenas y
grupos secretos.
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Mártires
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Nihilistas
Los Nihilistas han perdido la esperanza; dedican la vida a disfrutar, son hedo-
nistas que solo buscan la diversión, manipulando la sociedad para su propio
disfrute. Son macabros y gustan de horrorizar a los humanos a la vez que
los impulsan hacia modas bizarras y ridículas o tribus urbanas cada vez más
extrañas. Las redes de los Nihilistas son muy variadas y se nutren de todo
aquello que es extraño y raro.
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Primigenios
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Sabios
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Tiranos
Quieren gobernar a los humanos de manera pública, como sus señores abso-
lutos por derecho. Algunos dirigentes importantes están alineados con ellos.
Quieren preparar a la humanidad para revelarles la verdad y asumir el control,
pero por ahora solo son gobernantes en la sombra. Los Tiranos centran sus
redes en los núcleos de poder, política, religión, empresas, finanzas...
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Unificadores
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Redes
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El Enemigo
Si algo tienen en común todos los Parlamentos es que dan importancia a man-
tener a la humanidad como centro de la creación.
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Exterminadores
Las redes de los Exterminadores son grupos capaces de hacer daño y generar
destrucción a todos los niveles.
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¿Cuántos somos?
Pocos son los Parlamentos que superan los diez miembros: los Arquitectos
siempre han sido uno de los más numerosos y últimamente las teorías de los
Tiranos han ganado adeptos. El tercer Parlamento en amplitud es el de los
Sabios. Pero si algo me ha enseñado el devenir de las eras es que todo puede
cambiar.
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¿Quién soy yo?
Otros dicen que soy el primer Observador que llegó a la tierra cuando la hu-
manidad nació...
También se especula con que soy el que está más alineado con el Director y
que sé realmente cual es el proyecto...
Quizá te preguntes cómo lo hago pero eso no es importante: más te vale oir
mis advertencias, pues cuando pongo en tu conocimiento los planes del ene-
migo es porque es urgente tomar cartas en el asunto.
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Enlazados
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Contaminación
Esta contaminación tiene dos caras: por una parte nos otorga la capacidad de
controlar a un número mayor de imPerfectos, pero a la vez nos acerca a per-
dernos entre la humanidad.
A veces puede ser necesario contaminarse para poder aumentar nuestro con-
trol sobre más imPerfectos. Hacer esto es muy simple: solo hay que dejarse
llevar por las emociones de nuestros imPerfectos.
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Descontaminación
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Transmutación
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Perdidos
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imPerfectos
Son las redes que hemos creado con el tiempo quienes se ocupan de él: los
imPerfectos aparecen en algún lugar aislado cuando un Observador decide
crearlo, desnudos y sin nada. La red del Parlamento del Observador le recoge
y le prepara para su misión.
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El ciclo del imPerfecto
Este ciclo se repetirá una y otra vez; poco a poco ese vacío se hará más grande
y él se sentirá cada vez peor, más vacío, más irreal. Llegará el momento en
que no pueda más, desaparecerá y nunca más podrá volver a ser convocado.
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Dónde y cómo aparece el imPerfecto
Una vez se ha conseguido todo esto, el Observador solo tiene que despertar a
su imPerfecto.
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Identidad
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Personalidad
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Rol
Como las herramientas que son para nosotros, necesitamos que los imPerfec-
tos sepan hacer cosas, que sean de utilidad. Con el tiempo hemos aprendido a
encasillar a nuestros imPerfectos en profesiones y conceptos fáciles de com-
prender para los humanos.
Esto nos ayuda a hacer creíble el papel de nuestros imPerfectos. Sería muy
sospechoso que un profesor de escuela fuera un maestro de artes marciales
pero, por ejemplo, un ex militar sí podría serlo.
El rol del imperfecto nos sirve como una guía para saber qué puede y qué no
puede saber.
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Guiar al imPerfecto
Por ejemplo: un imPerfecto policía puede ser guiado para iniciar una búsque-
da del pasado de alguien. Por el contrario un imPerfecto científico y pacífico
se extrañará si de repente se ve guiado a agarrar un arma y disparar a alguien.
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Entelequia
Hay una serie de situaciones que hacen que la entelequia del imPerfecto au-
mente.
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Consciencia de no ser
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Posesión
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Estado mental
Por otro lado, puede que un humano pueda tener el mismo efecto sobre nues-
tros imPerfectos. Interrogatorios policiales, intentos de seducción o incluso
una pregunta trivial pueden afectar a los imPerfectos.
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Arquetipo
Con el paso de los años cada uno de los Parlamentos ha desarrollado un lazo
con una parte en particular de la psique de la humanidad. Cuando un Observa-
dor posee a su imPerfecto puede, si así lo desea, apelar a un arquetipo.
Cada Parlamento tiene acceso a uno de los arquetipos, aunque con los años los
arquetipos han ido cambiando. Los actuales son los siguientes:
· Arquitectos: la musa.
Una criatura masculina o femenina de gran belleza con capacidad para ins-
pirar a aquel que la ve. Para quien recibe su inspiración la musa parece res-
plandecer y en cuanto escucha sus palabras sabe que estas son las que deben
dirigir su vida.
· Liberadores: el destructor.
· Mártires: el psicópata.
Nativo de las pesadillas humanas, alimentado por las historias que se cuentan
en la oscuridad. El psicópata es un ser oscuro y prácticamente indestructible
que acecha a sus víctimas de manera incansable.
· Nihilistas: el doble/dopplegänger.
· Primigenios: el depredador.
Los primigenios son los únicos que nunca han cambiado su arquetipo. Este
apela a los temores más profundos de la humanidad: El miedo al depredador.
Su forma varía y se adapta al que lo mira: para algunos, un oso, para otros, un
lobo, un tigre, o cualquier animal salvaje al que tema su víctima.
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· Sabios: el fantasma en la red.
El mítico agente por encima de cualquier agencia. Tiene acceso a todos los
lugares y la capacidad de dar órdenes a todos los agentes de la zona. Siempre
va vestido con un traje negro y unas gafas de sol que ocultan su mirada.
· Exterminadores.
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Cazadores de imPerfectos
En los dos últimos siglos los rastros que los imPerfectos van dejando han sido
más fáciles de rastrear. Algunos humanos se han dado cuenta de que hay algo
o alguien que está interviniendo. Quizás no saben qué o quién está realmente
detrás de todo esto, pero saben que humanos sin pasado pululan entre noso-
tros con oscuros fines.
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¿Por qué escribo esto?
Quizá no haya nadie para acoger a los Trasmutados, víctimas de este conflicto.
Quizá tú, al leer estas líneas, recuerdes que en algún momento fuiste uno de
nosotros, un Observador.
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El juego
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¿Qué es un juego de Rol?
· Prueba: Se inicia cuando un PJ/PNJ desea realizar una acción que conlleva
cierta dificultad. Todas las pruebas se realizan lanzando un dado de seis ca-
ras a cuyo resultado se le suma el valor del atributo correspondiente: 1d6 +
[atributo].
· Sesión de juego: Son los segmentos de las historias; desde que los jugadores
y el DJ se sientan en la mesa de juego y juegan hasta que acaban la sesión,
se levantan de la mesa de juego y se van a su casa a proseguir sus vidas de
humano.
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Habitualmente las historias de imPerfecto tienen dos fases: al inicio los ju-
gadores asumen su rol de Observadores y el DJ les plantea un objetivo (o lo
plantean ellos). A partir de ese momento trazarán un plan para alcanzar esa
meta y crearán a sus imPerfectos para conseguirlo.
· Prueba estándar: Cuando un personaje activo lleva a cabo una acción que
requiere una prueba se han de seguir los siguientes pasos:
4. El DJ determina la dificultad.
Nota para el DJ: Evita hacer pruebas innecesarias. Si está claro que un personaje
puede conseguir algo simplemente asume que lo hace.
Ejemplo: Un personaje quiere saltar una valla. Según de qué forma quiera llevar-
lo a cabo, el director de juego le propone una dificultad u otra:
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· Prueba enfrentada: Cuando un personaje activo quiere realizar una acción
y un personaje pasivo se opone se ha de realizar de la siguiente manera:
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Creando al Observador
Influencia:
Las preguntas siempre serán sobre el mundo de los Observadores, sus identi-
dades, su pasado, sus sirvientes, etc. Se pueden realizar en cualquier momento
de la sesión de juego. Cada una de las preguntas debe empezar por una y solo
una de estas seis palabras:
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¿Qué?
¿Quién?
¿Cómo?
¿Cuándo?
¿Dónde?
¿Porqué?
Ejemplos:
¿Porqué está actuando así un humano? ¿Está afectado por algún arquetipo de
un Observador?
Red (RED): Los puntos de red determinan lo poderosa que es la red del Ob-
servador y los recursos que puede destinar a cada imPerfecto. Esto sirve para
conseguir equipos, pagar alojamientos en hoteles, comprar o alquilar vehícu-
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los y disponer de dinero en efectivo. En cada historia, el Observador puede
realizar un chequeo de red por cada punto que tenga en esta influencia.
Chequeo de red: (1d6 +Red) Con una dificultad basada en lo complicado que
es conseguir el recurso en cuestión.
Por ejemplo:
Ejemplos:
Contaminación:
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1-6 Limpio 1 imPerfecto
7-12 Manchado 2 imPerfectos
13-18 Sucio 3 imPerfectos
Descontaminación
Transmutación
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Creando al imPerfecto
2. Rol: El rol es una profesión o un concepto que dicta las habilidades que
tendrá el imPerfecto. Elije 3 [habilidades] para hacer frente a los problemas
que se encontrará en la consecución de su objetivo.
4. Atributos: Reparte los bonos para los tres atributos (físico, mental y social)
que definen a cada imPerfecto. Asigna a uno de ellos un bono de +3, a otro un
valor de +2 y a otro un valor de +1.
Físico (FIS): Se utiliza para cualquier acción que entrañe esfuerzo o control
físico, ya sea fuerza, destreza, resistencia o velocidad.
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Mental (MEN): Se utiliza para cual-
quier proceso mental, en el que use la
inteligencia, la percepción, la astucia y
la voluntad.
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Funcionamiento del imPerfecto
Rol: El rol es una profesión o concepto de donde el imPerfecto obtiene sus tres
habilidades iniciales.
[Armas de fuego]
[Armas de proyectil]
[Áreas de conocimiento]
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[Atletismo]
[Buscar información]
[Habilidades sociales]
[Oficio]
[Pelea]
Cualquier método para hacer daño con tu cuerpo a otro y defenderte del mis-
mo (también parar sin armas): Hapkido, pelea de bar, boxeo, defensa personal,
kung fu, lucha libre…
[Técnicas]
Instinto: Hay ciertas habilidades que van unidas a la supervivencia del ser
humano. Van prácticamente codificadas en su código genético y no hace falta
tener una habilidad adecuada para poder realizar un chequeo.
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Falta de habilidad: Si un imPerfecto no posee una habilidad adecuada, falla
automáticamente la prueba. Los imPerfectos no son humanos y están progra-
mados, pueden tener fallos tan básicos como no saber cantar, no ser creíbles
mintiendo o no saber encender un ordenador.
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Redes de los Parlamentos
Las redes son el medio donde los Observadores integran a sus imPerfectos
para darles un entorno en el que actuar.
Las redes son muy amplias e incluyen un gran espectro de opciones. Por ejem-
plo la red “entorno político” incluye desde un político a un guardaespaldas,
incluso al tipo que le plancha los trajes al político.
Cuatro Observadores necesitan crear una banda de moteros para dar caza a un
peligroso cazador de imPerfectos.
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imPerfectos de ejemplo
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Arquitectos
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Liberadores
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Mártires
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Nihilistas
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Primigenios
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Sabios
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Tiranos
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Unificadores
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Entelequia
· El Observador actúa sobre el imPerfecto haciendo que haga cosas más allá de
las posibilidades humanas.
· Reducir a 0 el daño del imPerfecto, aunque esté muerto: en ese caso recupe-
rará la consciencia en 7- FIS turnos.
· Guiar al imPerfecto para que tome una acción contraria a su Rol o Persona-
lidad.
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más inestable y nervioso.
ENTELEQUIA
oooooo
ENTELEQUIA
oooooo
El imPerfecto muere y nunca podrá volver a ser convocado. Para los especta-
dores simplemente caerá desplomado.
Por cada mes que un imPerfecto no sea convocado reduce en 1 sus puntos de
entelequia.
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Posesión
Posesión
Posesión arquetípica
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Arquetipos de los Parlamentos
Arquitectos: La Musa.
Liberadores: El Destructor.
Mártires: El Psicópata.
Nihilistas: El Dopplegänger.
Primigenios: El Depredador.
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Unificadores: El Enviado divino.
Exterminadores
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Poner fin a la posesión
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Atacar la psique
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Acercamiento/ Interrogatorio
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Aumento de entelequia
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Las herramientas se rompen
Muerte dulce
Muerte precipitada
Muerte violenta
Revivificación
El Observador puede decidir que, en vez de revivir ese cadáver, prefiere volver
a convocar a ese imPerfecto en la red de su Parlamento. Podrá llevarlo a cabo
cuando él lo desee respetando un tiempo de espera de 24 horas (como cuando
lo convoca por primera vez).
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Antagonistas
Nivel de dificultad: El número objetivo que hay que alcanzar cuando el an-
tagonista es el personaje pasivo.
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Conflicto
Rondas
Orden
Actúa primero quien así lo decide, el primer personaje (PJ o PNJ) que toma la
iniciativa pasa a la acción. El siguiente en actuar es el personaje que haya reci-
bido la acción del personaje anterior. Si el que recibe la acción ya ha actuado,
él decidirá quien actúa. Si la acción realizada no tiene objetivo (miscelánea o
defensa), el DJ indicará qué personaje de los que aun no han actuado hace la
siguiente acción. Y así sucesivamente.
Acciones
Un personaje solo puede realizar una acción por ronda de combate. Estas son:
Atacar, Defender y Miscelánea.
Las habilidades adecuadas son: Instinto, Pelea, Armas cuerpo a cuerpo, Armas
de fuego, Armas arrojadizas...
Reduce en uno la dificultad del personaje pasivo por cada ataque recibido
previamente.
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Daño
DAÑO
oooooo
DAÑO
oooooo
Ejemplo: a un personaje solo le queda un punto de daño no letal. Si recibe un
ataque de tres puntos de daño, tendría que marcar su último punto de daño
no letal (con un ) y los otros dos puntos los marcará como daño letal (con
una ).
Ataque inesperado
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Penalizadores por salud
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Armas
Todas las armas transforman el daño en letal, exceptuando las que están dise-
ñadas para no matar (tasers, porras, etc.)
Las armas aumentan el daño. Cada arma da un bono de daño de +1 a +2, según
su tamaño y letalidad
Armas a distancia
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Blindaje y armadura
A veces tienes suerte y vas bien vestido para la ocasión: chalecos antibalas,
alguna armadura casera, un casco de moto. Al igual que con las armas, estos
objetos reducen el daño según lo idóneos que sean, entre -1 y -3.
Ejemplo: Un chaleco antibalas ofrece una protección de -2 contra balas, pero ante
un corte de navaja solo ofrece un -1 y nada ante un francotirador que dispara a
la cabeza.
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Recuperar daño
Todos los personajes reducen en uno su marcador de daño letal cada vez que
pasan 7-FIS días.
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Particularidades del juego
Cuando haya que valorar si una habilidad es adecuada o no, puede que entre
Jugadores y DJ surjan discrepancias. La manera de resolverlas es la negocia-
ción y tratar de llegar a un acuerdo.
Pero recuerda: el DJ tiene que ser justo, si nunca da la razón a los jugadores
será un tirano y si se la da siempre será demasiado paternalista.
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Ineptitud de los imPerfectos
Uno de los conceptos básicos de este juego es que los jugadores se pongan
en el papel de los Observadores, seres muy poderosos que se ven obligados a
interaccionar con la sociedad por medio de sus imPerfectos.
Como su nombre indica, los imPerfectos son muy limitados, esto se comprue-
ba con sus escasas habilidades. Un imPerfecto sin la habilidad de nadar no
sabe nadar, chapoteará y se ahogará por mucha agilidad que tenga.
Por otro lado, recuerda que la única manera de utilizar la información que
poseen los Observadores es a través de sus imPerfectos, sin ellos los Observa-
dores no pueden interactuar con la humanidad.
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¿Qué saben los Observadores?
Pero más importante es aquello que no saben: no puede saber lo que piensa
alguien. El Observador solo puede observar lo que rodea a los seres humanos
o un humano en el espacio exterior (por ejemplo en una estación orbital).
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Múltiples personajes y localizaciones
Esto representa un desafío para el DJ, que tendrá que coordinar y pensar cómo
las acciones de todos estos personajes se afectan entre sí y hacen avanzar la
historia.
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Los imPerfectos como grupo
A la hora de crear imPerfectos para llevar a cabo una misión, será muy impor-
tante que los diferentes Observadores les entrelacen con sus trasfondos, ob-
jetivos y roles. De esta manera podrán cooperar ente ellos de manera natural.
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Leimotiv del juego
Los Observadores tienen un dilema moral: se han dado cuenta de que la huma-
nidad es la clave para el Proyecto y que para influir en él se han de relacionar
con ellos. Mientras más se relacionan con la humanidad, más humanos se
vuelven, corriendo el riesgo de desvanecerse.
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Improvisación: la maestría del DJ
Incluso, si llegado el caso, los jugadores tienen una idea genial para llevar a
cabo sus objetivos que no tiene que ver para nada con el plan de los antago-
nistas, el DJ puede variar los planes de estos para que la idea de los jugadores
sea clave en el desarrollo de la sesión de juego.
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Ideas para historias
Cambio de paradigma
Variar la época histórica: los imPerfectos llevan mucho tiempo entre noso-
tros, la influencia de los Observadores empezó en la edad de piedra. Un cambio
de escenario histórico puede ser muy interesante, tanto hacia el pasado como
hacia el futuro.
Salir de la tierra: una misión espacial para buscar al Director. Una tripula-
ción compuesta por imPerfectos, aislados en su viaje espacial.
La recta final: solo quedan diez Observadores. ¿Qué pasará cuando solo que-
de un Parlamento?
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Dos historias para empezar...
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Asalto a la central nuclear
Entorno
La situación
Personajes implicados
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imPerfectos cazados
Entorno:
Nueva Orleans tras el paso del Katrina. Una ciudad anegada y llena de miseria.
Algunos barrios están totalmente destruidos y muchos ciudadanos se hacinan
en pabellones deportivos y edificios gubernamentales. Policía, guardia nacio-
nal y cruz roja están ayudando todo lo que pueden. Caos es la mejor palabra
para describir este momento.
La situación
Una banda de moteros está cazando imPerfectos. Además saben cómo aumen-
tar la entelequia y poseen una droga que le arrebata el control del imPerfecto
al Observador durante una hora.
Personajes implicados
Los moteros: Son cuatro tipos duros (un antagonista difícil y tres medios).
El líder es un ex militar que piensa que los imPerfectos son gente a la que le
han lavado el cerebro. Ahora, al ver a El Mentor trasmutado, no entiende que
está pasando. Se dirigen al norte para llevar al transmutado a los laboratorios
que les financian.
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Fin
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