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-Un juego de Rol-

1
imPerfecto

es un juego de Arkhé Game Studio

sobre una idea original de Pau Ferrón

diseñado por Pau Ferrón & Manu HipsteRPG

revisado por Manu HipsteRPG, Nadia Andrés & Meritxell Carceller

maquetado por Manu HipsteRPG & Pau Ferrón

y probado, jugado y comentado por:

Jaume Albertí
Borja Contreras
Leila Gejo
Bernat López
Ignacio Montes
Nereida Soto
Gaspar Pellicer
Joan Prats
Enric Pujades
Nazaret Pujagut

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Me llaman el Informador.

Mi función es coordinar a los Humanistas en la Guerra de los Parlamentos.

Pero ya llegaremos a eso.

Para que entiendas lo que te voy a contar necesitas un poco de historia...

saber cómo comenzó todo.

3
4
La historia

5
Al principio...

estaba el Director.

Creador de lo que estaba por venir.

Una consciencia suprema e ilimitada cuyo objetivo era que todo se desarrolla-
se según el Proyecto.

¿Qué proyecto?

Solo él lo sabía.

Para concebir tan basta tarea se bastaba él solo, pues en ese momento todavía
no tenía que lidiar con el espacio o el tiempo.

Pero cuando comenzó el Proyecto, con el Big Bang como pistoletazo de salida
y conforme el universo se expandía, el Director tuvo que manejar problemas
dimensionales, espaciales y temporales.

En su omnipotencia se vio limitado por su falta de omnisciencia.

No podía observarlo todo, así que decidió fragmentarse en múltiples conscien-


cias, vigilantes que supervisarían cada sector del Proyecto.

Estas entidades se desarrollaron y definieron a sí mismas en la inmensidad


del cosmos.

Así nacimos nosotros: Los Observadores.

Entre nuestras filas hubo uno en particular que, impulsado por un pensamien-
to revolucionario, decidió fragmentarse a sí mismo para emular al Director.

Lo llamamos El Rebelde.

Decidió ser independiente y creó un proyecto dentro del Proyecto: en el pe-


queño planeta de un joven sistema solar dio forma a la vida y la consciencia.

Fue el principio del fin.

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La cárcel perfecta

El desarrollo de la consciencia en seres inferiores se convirtió en un imán


inevitable para los Observadores.

Nos vimos irremediablemente atraídos hacia ese planeta, la Tierra, mientras


presenciábamos lo que en ella acontecía: el desarrollo de la naturaleza, la evo-
lución de sus criaturas, el devenir del tiempo…

La vida se desarrolló hasta alcanzar su cúspide: la humanidad.

Y cuando ésta miró al cielo buscando respuestas a sus incógnitas, echó el ce-
rrojo de nuestra prisión.

La humanidad, sin saberlo, había atrapado a los Observadores.

¿Era la humanidad un reflejo de nosotros mismos?

¿Había suplantado al Director?

Los Observadores, perdidos, encerrados y sin guía no sabíamos qué dirección


tomar ni qué Proyecto seguir.

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Humanizarse

Pero la humanidad, sin duda, se dirigía a algún lugar.

Los Observadores contemplamos sus avances, frustrados por nuestra incapa-


cidad de intervención, pues en nuestra incorporeidad no podíamos manifes-
tarnos.

Así que buscamos una solución: ser humanos.

Los primeros intentos fallaron estrepitosamente, pues la mente humana se


colapsaba al instante, incapaz de contener la inmensa consciencia de un Ob-
servador.

Comprendimos que no podíamos transmutarnos totalmente en humanos, así


que optamos por hacerlo parcialmente, insuflando pinceladas de nosotros
mismos y solo un fragmento de todo nuestro conocimiento, creando mentes
vacías y programándolas para realizar tareas concretas.

Así nacieron los imPerfectos, seres limitados pero útiles, homúnculos de usar
y tirar guiados por un objetivo preciso.

Para que sus mentes no fallaran, el Observador tenía que hacer creer al imPer-
fecto que era un humano más, parte de la sociedad que lo adoptaba.

El sistema tenía sus limitaciones pero era mejor que nada.

Aun así el proceso tenía un precio: cada vez que un Observador creaba un
imPerfecto, se contaminaba de esta recién despertada consciencia humana,
arriesgándose a perder en el proceso su propia naturaleza de Observador.

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La guerra

Para los Observadores estaba claro que la humanidad era la clave pues, al
aparecer, toda su atención se había centrado en ella.

¿Pero qué había que hacer ahora?

El Director estaba fragmentado en los Observadores y con la humanidad como


nuevo eje de la creación, lo lógico es que la respuesta se encontrase en su
devenir, pero…

¿Cómo orientar a la humanidad?

Esta pregunta hizo estallar la guerra entre los Observadores.

Las desavenencias sobre el papel de la humanidad en el Proyecto los dividían;


los que tenían ideas similares se aliaron y formaron lo que llamamos Parla-
mentos.

Entre ellos algunos decían que en la humanidad se encontraba el potencial


para volver a encontrar al Director...

Otros que ésta lo esclavizó y que su exterminio lo liberaría...

Unos proclamaban que el Proyecto era la humanidad y que debían evitar cual-
quier tipo de intervención…

Y también estaban los que pensaban que la humanidad no era importante y


que eran los Observadores los que la ensalzaban con su observación.

Lo que está claro es que desde entonces los enfrentamientos entre los Par-
lamentos han dado forma a la historia, a veces con trazos firmes y otras con
brochazos imprecisos, y que la humanidad, lo quiera o no, es al mismo tiempo
el pincel y el lienzo de su destino.

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Observadores

Somos seres de intelecto puro, incorpóreos y con la capacidad de observar. En


el pasado esta capacidad abarcaba galaxias pero ahora solo podemos observar
el entorno de la humanidad.

Habitamos en la Esfera de los Parlamentos: una unión de consciencias en la


que siempre podemos comunicarnos.

Al no tener forma física nos relacionamos llamándonos unos a otros y uniendo


nuestras voluntades. Solo los que están enlazados de esta manera saben lo que
sucede en estas reuniones. Si alguno de nosotros no quiere unirse simplemen-
te ignora la invitación.

Nuestra mayor limitación es que no podemos observar los detalles: cuando


miramos a la humanidad lo hacemos como un niño observaría un hormiguero.

Podemos ver a toda la humanidad simultáneamente pero esto nos impide en-
tenderlos; escuchamos mil voces a la vez en una gran cacofonía y vemos todo
lo que los humanos ven sin poder apreciar los detalles de nada.

Para poder acercarnos a ellos y comprenderlos mejor creamos a los imPerfec-


tos. Ellos son nuestros ojos y oídos. El Observador recordará todo lo que sus
imPerfectos hayan visto, oído, sentido y aprendido.

Cuando un imPerfecto es creado el Observador se introduce en él (o en hasta


tres si es capaz de hacerlo). En ese momento deja de ser él mismo para asumir
la identidad del imPerfecto y no estará disponible en la Esfera de los Parla-
mentos. En cualquier momento puede abandonar a sus imPerfectos y volver
a su estado anterior.

La creación de imPerfectos tiene un peligroso efecto secundario: mientras más


se crean, más humano se vuelve el Observador, desvaneciéndose en su nueva
naturaleza y perdiendo la original.

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Nombres

Los Observadores fuimos creados sin nombre, pues no lo necesitábamos, pero


conforme nuestro camino avanzó junto al de la humanidad adquirimos la cos-
tumbre de adoptar uno.

Algunos escogen un nombre según la función que creen que ejercen sobre la
sociedad: el Destructor, el Arquitecto, el Corruptor…

Otros en cambio utilizan nombres que dependen de sus costumbres o de su


temperamento: el Caminante, el Loco, el Piadoso…

También los hay que adquieren el nombre de conceptos que creen que les
representan: Caos, Furia, Piedad, Esperanza...

Los más extraños eligen nombres humanos de cualquier época para sentirse
más ligados a ellos.

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Los Parlamentos

Según nuestros planes para la humanidad los Observadores nos vimos dividi-
dos entre los Humanistas y los Exterminadores.

Los Humanistas son aquellos a los que les interesa mantener a la humanidad
con vida.

Los Exterminadores buscan su destrucción total.

Los Humanistas se dividen en Parlamentos. Estos son grupos de Observadores


con una filosofía común a la hora de afrontar el proyecto. Su creación parte de
la duda existencial que se nos presentó al ser atraídos por la humanidad y la
imposibilidad de escapar de la Tierra.

Nuestra función era vigilar el proyecto pero la humanidad nos atrae, nos nie-
ga la posibilidad de poder observar más allá de la Tierra; es indudable que la
humanidad tiene que ver con el proyecto y que de hecho es la clave del mismo.

Todos los Observadores han pertenecido a un Parlamento durante su existen-


cia y la mayoría han cambiado en algún momento de opinión y de Parlamento.

Guerrean entre ellos por el modo de guiar a la humanidad en la guerra de los


Parlamentos desde que el primer primate tuvo consciencia de sí mismo.

Algunos de los Parlamentos se han alzado y han caído, otros han desaparecido
o resurgido después de mucho tiempo desaparecidos.

Estos son los Parlamentos que se han mantenido durante más tiempo:

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Arquitectos

“La sociedad humana perfecta es el nuevo proyecto”

Buscan que la sociedad avance, que se encuentre la paz social, que la huma-
nidad llegue a una civilización perfecta pacífica donde todo el mundo tenga
cubiertas sus necesidades. Impulsan iniciativas políticas que buscan mejorar
la sociedad. Las redes de los Arquitectos son partidos políticos y toda su ma-
quinaria.

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Liberadores

“Los Observadores solo deberían observar”

Los Liberadores quieren que la humanidad avance por sí misma, sin la inter-
vención de los Observadores. Se dedican a combatir la influencia de los otros
Parlamentos, acabando con sus imPerfectos y girando sus planes. Las redes de
los Liberadores se nutren de gente con miedo al control de entidades ajenas y
grupos secretos.

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Mártires

“La humanidad ha de sufrir para alcanzar todo su potencial”

Moviéndose entre la sociedad para llevar a la humanidad hacia el caos, creen


que el desarrollo de la sociedad humana hacia su perfección llegará de manos
del conflicto. Guerras, matanzas y epidemias son sus herramientas favoritas
para endurecer a la sociedad. Las redes de los Mártires son criminales orga-
nizados.

15
Nihilistas

“No hay proyecto”

Los Nihilistas han perdido la esperanza; dedican la vida a disfrutar, son hedo-
nistas que solo buscan la diversión, manipulando la sociedad para su propio
disfrute. Son macabros y gustan de horrorizar a los humanos a la vez que
los impulsan hacia modas bizarras y ridículas o tribus urbanas cada vez más
extrañas. Las redes de los Nihilistas son muy variadas y se nutren de todo
aquello que es extraño y raro.

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Primigenios

“La humanidad está corrupta, hay que reiniciarla”

La humanidad ha sido corrompida: hay que volver al origen. Este Parlamento


quiere hacer que la humanidad vuelva a la edad de piedra; evitan toda investi-
gación científica, buscan acabar con la información y usan su influencia para
atrasar los avances sociales. Las redes de los Primigenios están compuestas
por grupos humanos que odian el efecto que la humanidad tiene en el planeta.

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Sabios

“El conocimiento del universo nos revelará el Proyecto”

La especie humana invierte muchos esfuerzos en entender los entresijos del


universo. Los Sabios creen que esta comprensión llegará a ser tal que los hu-
manos descubrirán cual es el nuevo Plan. Impulsan los conocimientos y el
desarrollo de todas las ciencias para acelerar este proceso. Se dividen en dife-
rentes grupos de estudio, como los exobuscadores, que buscan que la huma-
nidad se mueva por las estrellas para ampliar su búsqueda del Director o la
comprensión del Proyecto. Las redes de los Sabios son grupos científicos y de
investigación.

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Tiranos

“La humanidad ha de ser guiada por los Observadores”

Quieren gobernar a los humanos de manera pública, como sus señores abso-
lutos por derecho. Algunos dirigentes importantes están alineados con ellos.
Quieren preparar a la humanidad para revelarles la verdad y asumir el control,
pero por ahora solo son gobernantes en la sombra. Los Tiranos centran sus
redes en los núcleos de poder, política, religión, empresas, finanzas...

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Unificadores

“Solo el rebelde nos puede guiar”

El Observador conocido como el Rebelde repitió la división que hizo el Di-


rector: fragmentó su consciencia en la humanidad y trastocó el Proyecto. Los
Unificadores buscan que él retorne mediante la unión de las consciencia hu-
manas, que se unirán mediante la espiritualidad. Las redes de los Unificadores
están integradas por movimientos espirituales, religiosos y místicos.

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Redes

Cada Parlamento mantiene una red de grupos de apoyo que se encargan de


arropar al imPerfecto en su llegada al mundo. Le equipan y le dan un entorno
para que tenga una identidad que le ayude a ser creíble.

Estas redes están formadas por humanos condicionados: colaboradores vo-


luntarios o involuntarios que habitualmente piensan que trabajan para una
organización secreta, el gobierno, los alienígenas… o casi cualquier cosa que
haga falta.

Estas redes se construyen tras años de manipulaciones y condicionamientos,


son muy fiables y un bien muy preciado para los Parlamentos.

Habitualmente sus máximos responsables son Observadores que han sido


completamente contaminados, los llamados Trasmutados. Eliminar una red o
atacarla es una estrategia habitual en la guerra de los Parlamentos.

Cada Parlamento ha creado su red basándose en un área o grupo social de los


humanos: políticos, criminales, científicos, teóricos de la conspiración...

La red representa un entorno o grupo social en su totalidad.

Por ejemplo, dentro de la red de Teóricos de la Conspiración (dominada


por los Liberadores) podría entrar un vagabundo loco, un miembro de un
grupo de cazadores de ovnis o un policía que cree que los Masones controlan
el mundo.

En Entorno Científico (dominado por los Sabios) entraría desde un nuevo


científico que llega a unas instalaciones hasta el bedel que las limpia.

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El Enemigo

Si algo tienen en común todos los Parlamentos es que dan importancia a man-
tener a la humanidad como centro de la creación.

Por el contrario, los llamados Exterminadores piensan que la humanidad


debe ser aniquiliada para liberar a los Observadores de su cárcel.

Los Exterminadores son el enemigo y el resto de los Parlamentos no dudan


en unirse para evitar sus planes genocidas.

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Exterminadores

“El Proyecto pereció con la humanidad, sin la humanidad volverá el Proyecto”

La humanidad ha de ser destruida, simple y llanamente. Los Exterminadores


odian a la humanidad. La humanidad es su cárcel y van a romper los barrotes.
Cada paso que dan es para destruir: hecatombes, terrorismo, guerras, desas-
tres bacteriológicos. El camino es todo lo que reduzca la humanidad a la nada.

Las redes de los Exterminadores son grupos capaces de hacer daño y generar
destrucción a todos los niveles.

Todos los Exterminadores han pertenecido en algún momento a uno de los


Parlamentos. Cuando ingresan en los Exterminadores conservan algunas de
las habilidades y contactos que su Parlamento les brindaba.

23
¿Cuántos somos?

El poder y la influencia de los Parlamentos se miden por el número de Ob-


servadores que los componen. A mayor número de Observadores mayor es
el número de imPerfectos que pueden controlar y mayor es el impacto que
pueden tener en el devenir de la sociedad humana.

El tiempo ha reducido nuestro número: menos de cien Observadores aguantan


en la guerra de los Parlamentos. La afiliación a un Parlamento puede variar
durante la existencia del Observador, así que el equilibrio de poder varía. El
auténtico misterio es saber el número de Exterminadores, ya que estos no se
comunican con el resto de Parlamentos.

Pocos son los Parlamentos que superan los diez miembros: los Arquitectos
siempre han sido uno de los más numerosos y últimamente las teorías de los
Tiranos han ganado adeptos. El tercer Parlamento en amplitud es el de los
Sabios. Pero si algo me ha enseñado el devenir de las eras es que todo puede
cambiar.

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¿Quién soy yo?

Como he dicho antes soy aquel al que se conoce como El Informador.

Se dicen muchas cosas sobre mí.

Algunos me atribuyen el mérito de ser quien descubrió la manera de crear los


imPerfectos...

Otros dicen que soy el primer Observador que llegó a la tierra cuando la hu-
manidad nació...

También se especula con que soy el que está más alineado con el Director y
que sé realmente cual es el proyecto...

Que soy un topo infiltrado de los Exterminadores...

O que fui quien creó la consciencia en la Tierra.

Algunas de estas cosas son ciertas, pero prefiero no confesarte la verdad.

De mi solo deberías saber que no juro lealtad a ningún Parlamento y mi único


fin es el de acabar con los Exterminadores.

Mi capacidad para anticipar los movimientos de los Exterminadores es lo


único que ha conseguido que estos no hayan logrado su objetivo de acabar
con la humanidad.

Quizá te preguntes cómo lo hago pero eso no es importante: más te vale oir
mis advertencias, pues cuando pongo en tu conocimiento los planes del ene-
migo es porque es urgente tomar cartas en el asunto.

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Enlazados

Cuando los Parlamentos deciden intervenir en la sociedad, enlazan a varios


Observadores para que actúen en conjunto.

Antes de convocar a sus imPerfectos e introducirse en ellos se vinculan para


poder mantener la comunicación e intentar, en la medida de lo posible, coor-
dinarse.

Cuando un Observador toma el control de uno o varios de sus imPerfectos, su


consciencia desaparece de la esfera de los Parlamentos y ningún otro Obser-
vador puede comunicarse con él.

Enlazarse es el método que tenemos para mantenernos unidos: una conexión


mental de varios Observadores que pueden coordinarse por todo el globo,
compartiendo información y decidiendo cuándo empujar a sus imPerfectos en
una dirección u otra.

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Contaminación

La interacción con nuestros imPerfectos nos contamina, sobre todo al experi-


mentar sentimientos y emociones a las que no estamos acostumbrados.

Esta contaminación tiene dos caras: por una parte nos otorga la capacidad de
controlar a un número mayor de imPerfectos, pero a la vez nos acerca a per-
dernos entre la humanidad.

Mientras más contaminación tenga el Observador más imPerfectos puede


mantener de manera simultánea, pero también le acerca a la transmutación.

Cuando un imPerfecto deja de ser útil, su Observador puede desconvocarlo


(para un médico se vería como un paro cardiaco).

Los Observadores escogemos habitualmente los momentos de sueño para esta


“muerte”: el imPerfecto muere sin dolor y sin consecuencias para la contami-
nación del Observador.

Las desconexiones en estado de vigilia afectan al Observador y nos hace expe-


rimentar algo que nos es extraño: la mortalidad.

Si un imPerfecto se desestabiliza tanto que deja de creer en sí mismo puede


llegar a morir. Además estará más allá de toda recuperación: no podrá ser
curado, ni resucitado ni convocado nunca jamás. Esto hace que el Observador
experimente un sentimiento muy humano: la pérdida. Esta es la forma más
peligrosa de perder a un imPerfecto pues parte de su personalidad se traslada
al propio Observador.

Llegado el caso un Observador puede decidir poseer a su imPerfecto por un


breve espacio de tiempo. Experimentar la vida en estado puro es una expe-
riencia extraña: en ese momento los recuerdos y sentimientos del imPerfecto
son muy intensos. Este contacto provoca que el Observador se sienta extraña
e intensamente humano.

Crear un imPerfecto es crear vida: unir su consciencia a un humano, decidir


cómo va a pensar y sentir. Esta proximidad y este proceso de creación hacen
que el Observador se contamine.

A veces puede ser necesario contaminarse para poder aumentar nuestro con-
trol sobre más imPerfectos. Hacer esto es muy simple: solo hay que dejarse
llevar por las emociones de nuestros imPerfectos.

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Descontaminación

Para descontaminarnos nos alejamos de la humanidad y reducimos así la


contaminación. Pasamos meses alejados de todo hasta que nos limpiamos to-
talmente. A medida que la contaminación desciende el Observador pierde la
capacidad de controlar a más imPerfectos.

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Transmutación

Algunos Observadores no son capaces de parar a tiempo y se contaminan


completamente. Se trasforman en un ser humano confuso que recordará frag-
mentos de lo que ha vivido. Algunos de estos recuerdos proceden de su exis-
tencia como Observador y se catalogan como los delirios de un loco.

También mezclan las personalidades de sus últimos imPerfectos. No se ven


deteriorados: el paso del tiempo no les afecta, nunca envejecen y nunca en-
ferman. Con el tiempo los flashes de su rol como Observador se harán más
fuertes y lo llevará a la locura. Algunos tienen suerte y son recogidos por sus
Parlamentos.

Su mayor virtud es la capacidad de poder escuchar a los Observadores. Man-


tienen la capacidad de enlazarse y hablar con ellos por cortos periodos de
tiempo. Sin guía alguna estas voces fragmentan aun más su cordura.

Cuando un Parlamento localiza a uno de estos seres le da apoyo y le recuerda


quién y qué es. Le integran en las redes de influencia de los Parlamentos.
Nunca volverá a ser un Observador pero sí que será una pieza clave de la red,
llegando a dirigirla. Estos antiguos Observadores, ahora humanizados, se lla-
man a sí mismos los Trasmutados.

Algunos Observadores buscan transmutarse voluntariamente. Se les consi-


dera el décimo Parlamento aunque no está organizado, ya que su objetivo
es transmutarse en un humano lo más equilibrado posible y olvidarse de la
guerra de los Parlamentos.

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Perdidos

“El camino está en la humanidad”

Los Perdidos buscan transformarse en humanos. Están más allá de la guerra


y sus imPerfectos están creados para vivir vidas sencillas, para experimentar
lo que es ser humano. El contacto con la humanidad les contamina pero ellos
ven esta contaminación como algo positivo. Al final acaban transmutándose
completamente en seres humanos.

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imPerfectos

Un imPerfecto es un humano artificial creado con un objetivo específico y do-


tado de habilidades concretas para conseguirlo. La existencia de un imPerfecto
está condenada desde su nacimiento, pues piensan que son personas reales y
actúan en consecuencia. Pero a medida que su vida se alarga, cada vez queda
más patente para ellos que no lo son y esto hace que poco a poco pierdan la
razón e incluso desaparezcan.

Creamos al imPerfecto siguiendo nuestros caprichos, elegimos su aspecto,


creamos un ser único. Por mucho que lo hayamos intentado nunca hemos
podido crear réplicas perfectas de otro humano, lo que nos impide poder su-
plantar directamente a otro individuo.

Son las redes que hemos creado con el tiempo quienes se ocupan de él: los
imPerfectos aparecen en algún lugar aislado cuando un Observador decide
crearlo, desnudos y sin nada. La red del Parlamento del Observador le recoge
y le prepara para su misión.

Ellos son nuestras herramientas en la lucha por el control del destino de la


humanidad.

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El ciclo del imPerfecto

Cuando el imPerfecto es convocado, se lanza a la búsqueda de su objetivo.

Lo consiga o no, será desconvocado cuando deje de ser útil.

Habitualmente los Observadores escogen un momento de sueño para llevár-


selo. En ese momento la consciencia del imPerfecto queda en suspenso a la
espera de que el Observador lo vuelva a llamar.

Volverá a despertar con un nuevo objetivo; sentirá un vacío en su vida, pero


se lanzará a buscar un nuevo objetivo, sus recuerdos serán fragmentarios y ni
tan siquiera se planteará el tiempo en que no estuvo en activo si no le obligan.

Este ciclo se repetirá una y otra vez; poco a poco ese vacío se hará más grande
y él se sentirá cada vez peor, más vacío, más irreal. Llegará el momento en
que no pueda más, desaparecerá y nunca más podrá volver a ser convocado.

32
Dónde y cómo aparece el imPerfecto

Los imPerfectos se pueden integrar en grupos, habitualmente como nuevos


llegados (un nuevo actor, un nuevo miembro de la banda, un joven político)
o como miembros poco importantes (un limpiador en unos laboratorios, el
guardaespaldas de un político). De este modo pueden justificar su falta de
conocimientos, de amistades o contactos.

El Observador pone en conocimiento de un Transmutado el lugar donde


aparecerá el cuerpo del imPerfecto que va a crear; este permanecerá dormido
e inactivo hasta que la red del observador lo recoja y le prepare. La Red tarda
un día en prepararle una identidad creíble y un entorno al que llegar. Al mis-
mo tiempo le consiguen las herramientas necesarias para cumplir su misión.

Una vez se ha conseguido todo esto, el Observador solo tiene que despertar a
su imPerfecto.

33
Identidad

Cuando creamos a un imPerfecto debemos darle una identidad creíble.

Escoger un nombre adecuado para el lugar donde se moverá.

Implantar en su mente las motivaciones necesarias para que busque su obje-


tivo.

Introducirlo en la red del Parlamento para que le ayude a confeccionarse una


identidad.

34
Personalidad

Aunque hemos avanzado al lado de la humanidad prácticamente desde su na-


cimiento, aún hay matices que se nos escapan. Hemos aprendido a crear im-
Perfectos, a dotarles de habilidades, a guiarles hacia un objetivo, pero somos
incapaces de definir su personalidad.

Puede que el concepto mismo de la humanidad nos sea incomprensible.

Cada vez que creamos un imPerfecto su personalidad es la variable que no


podemos controlar, como si la humanidad no quisiese ser domada.

35
Rol

Como las herramientas que son para nosotros, necesitamos que los imPerfec-
tos sepan hacer cosas, que sean de utilidad. Con el tiempo hemos aprendido a
encasillar a nuestros imPerfectos en profesiones y conceptos fáciles de com-
prender para los humanos.

Esto nos ayuda a hacer creíble el papel de nuestros imPerfectos. Sería muy
sospechoso que un profesor de escuela fuera un maestro de artes marciales
pero, por ejemplo, un ex militar sí podría serlo.

El rol del imperfecto nos sirve como una guía para saber qué puede y qué no
puede saber.

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Guiar al imPerfecto

La Personalidad y el Rol del imPerfecto siempre han funcionado como guía


para sus actos. Aun así, somos nosotros quienes miramos por sus ojos. Los
Observadores hemos aprendido a guiar a los imPerfectos: cuando esta guía es
sutil y sigue sus instintos, el imPerfecto no se resiente; en cambio, si la guía es
abrupta le puede provocar mucho dolor.

Por ejemplo: un imPerfecto policía puede ser guiado para iniciar una búsque-
da del pasado de alguien. Por el contrario un imPerfecto científico y pacífico
se extrañará si de repente se ve guiado a agarrar un arma y disparar a alguien.

37
Entelequia

Una entelequia es algo que no puede existir: que no es real.

Los Observadores hemos llamado entelequia al conocimiento que tiene un


imPerfecto de su propia irrealidad: cuánto sospecha el imPerfecto acerca de
que no es un humano normal.

Esta sospecha es muy importante, ya que el aumento de la entelequia hace


que el imPerfecto se dé cuenta de que algo falla y por tanto descubra que no
es humano; puede hacer que el imPerfecto se colapse y nunca más pueda ser
convocado.

Hay una serie de situaciones que hacen que la entelequia del imPerfecto au-
mente.

El caso más común es cuando nosotros intervenimos en ellos. Podemos sanar-


los, podemos darles habilidades y conocimientos que nunca tuvieron, conse-
guir que lleguen al máximo de la capacidad humana, guiarlos hacia actos que
jamás harían e incluso poseerlos.

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Consciencia de no ser

Cuando un imPerfecto es consciente totalmente de que es solo una marioneta,


se colapsa. Cae desvanecido y sin constantes vitales. Además, esta muerte
es muy peligrosa para nosotros ya que nos contamina mucho más que una
muerte normal. Cuando un imPerfecto fallece de esta manera jamás podrá ser
convocado y se perderá por siempre.

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Posesión

Cuando la situación lo requiere, los Observadores podemos tomar el control


total de nuestros imPerfectos. El imPerfecto queda anulado: será un mero es-
pectador que recordará sus actos durante la posesión como si fuesen un sueño.

Al poseer al imPerfecto el Observador puede interactuar directamente con la


humanidad, es consciente de lo que es, y puede actuar totalmente consciente
de los objetivos de su Parlamento.

Cuando dos imPerfectos poseídos se encuentran, los Observadores que los


poseen pueden sentirse el uno al otro. Cuando nos encontramos así ambos
sabemos quiénes somos sin tener que cruzar una sola palabra.

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Estado mental

Los imPerfectos son especialmente vulnerables al estrés mental y emocional;


de hecho, cuando se les muestran evidencias claras de que su vida es una men-
tira y las incongruencias que esto representa, quedan muy dañados y pueden
llegar a morir.

Cuando un imPerfecto está siendo poseído por su Observador, puede decidir


atacar a la psique de otro imPerfecto. Realizará preguntas con la intención de
poner de manifiesto su naturaleza ficticia.

Por otro lado, puede que un humano pueda tener el mismo efecto sobre nues-
tros imPerfectos. Interrogatorios policiales, intentos de seducción o incluso
una pregunta trivial pueden afectar a los imPerfectos.

41
Arquetipo

Con el paso de los años cada uno de los Parlamentos ha desarrollado un lazo
con una parte en particular de la psique de la humanidad. Cuando un Observa-
dor posee a su imPerfecto puede, si así lo desea, apelar a un arquetipo.

Cada Parlamento tiene acceso a uno de los arquetipos, aunque con los años los
arquetipos han ido cambiando. Los actuales son los siguientes:

· Arquitectos: la musa.

Una criatura masculina o femenina de gran belleza con capacidad para ins-
pirar a aquel que la ve. Para quien recibe su inspiración la musa parece res-
plandecer y en cuanto escucha sus palabras sabe que estas son las que deben
dirigir su vida.

· Liberadores: el destructor.

Cuando se manifiesta, el rostro del imPerfecto poseído desaparece, transfor-


mándose en un espejo. Cualquier otro imPerfecto que los mire fijamente verá
reflejado en él las mentiras de su propia existencia.

· Mártires: el psicópata.

Nativo de las pesadillas humanas, alimentado por las historias que se cuentan
en la oscuridad. El psicópata es un ser oscuro y prácticamente indestructible
que acecha a sus víctimas de manera incansable.

· Nihilistas: el doble/dopplegänger.

Los nihilistas son expertos en infiltrarse en los círculos más exclusivos. El


dopplegänger es quien les ayuda. Se manifiesta como la copia perfecta de otra
persona, aspecto, voz y actitud.

· Primigenios: el depredador.

Los primigenios son los únicos que nunca han cambiado su arquetipo. Este
apela a los temores más profundos de la humanidad: El miedo al depredador.
Su forma varía y se adapta al que lo mira: para algunos, un oso, para otros, un
lobo, un tigre, o cualquier animal salvaje al que tema su víctima.

42
· Sabios: el fantasma en la red.

Una sombra en la red, el imPerfecto se interna físicamente en la red y puede


viajar por ella, enrtando en cualquier página y buscando cualquier informa-
ción. No tiene forma, solamente un destello cuando el imPerfecto desaparece
en la red y otro cuando aparece.

· Tiranos: el hombre de negro.

El mítico agente por encima de cualquier agencia. Tiene acceso a todos los
lugares y la capacidad de dar órdenes a todos los agentes de la zona. Siempre
va vestido con un traje negro y unas gafas de sol que ocultan su mirada.

· Unificadores: el enviado divino.

Una figura sacada de la mitología religiosa. Toma la forma de la religión ma-


yoritaria de los presentes y les embarga con una sensación de inferioridad
terrible.

· Exterminadores.

Los exterminadores no poseen arquetipo propio, sino que mantienen el con-


trol del arquetipo de su antiguo parlamento.

43
Cazadores de imPerfectos

Tanto tiempo manipulando no ha pasado desapercibido. Conforme la sociedad


ha avanzado, cada vez el anonimato es más difícil de mantener. Un imPerfecto
en la edad media era muy sencillo de mantener sin levantar sospechas, pero
en la actualidad todo el mundo deja un rastro de información. Documentos de
identidad, tarjetas de crédito, historial médicos y registros.
Un imPerfecto no deja de ser un fantasma, un ser indocumentado que no ha
dejado ningún rastro hasta su aparición. Una investigación policial ordinaria
descubrirá las incongruencias de la existencia del imPerfecto.

En los dos últimos siglos los rastros que los imPerfectos van dejando han sido
más fáciles de rastrear. Algunos humanos se han dado cuenta de que hay algo
o alguien que está interviniendo. Quizás no saben qué o quién está realmente
detrás de todo esto, pero saben que humanos sin pasado pululan entre noso-
tros con oscuros fines.

Los cazadores de imPerfectos son muy variados; siempre en grupos pequeños,


están atentos a las noticias y a la información policial. Cuando detectan la
influencia de un imPerfecto van a investigar qué es lo que pasa.

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¿Por qué escribo esto?

Este diario es un testimonio de lo que somos.

La guerra de los Parlamentos se recrudece y muchos de nosotros caeremos.

Quizá no haya nadie para acoger a los Trasmutados, víctimas de este conflicto.

Quizá tú, al leer estas líneas, recuerdes que en algún momento fuiste uno de
nosotros, un Observador.

Quizá puedas llevar a buen término el Proyecto.

Quizá yo caí en la guerra.

Quizá tú eres yo.

45
El juego

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¿Qué es un juego de Rol?

Si un libro de las características de imPerfecto ha caído en tus manos ya sa-


bes qué es un juego de rol (en caso contrario te animamos a que busques
la definición en Internet), pero aun así haremos una breve descripción de la
terminología habitual.

· Jugador/a: Humano que juega a rol, en este caso a imPerfecto – el juego


de rol.

· Personaje Jugador [PJ]: Observador o imPerfecto controlado por un Juga-


dor.

· Director/a de Juego [DJ]: Entidad física que organiza la partida, la presenta


a los jugadores y arbitra la narrativa y el reglamento. Al contrario que el Di-
rector del Proyecto, no es todopoderoso (aunque así lo crea).

· Personaje No Jugador [PNJ]: Personaje que habita la narrativa del juego y


es controlado por el DJ.

· Prueba: Se inicia cuando un PJ/PNJ desea realizar una acción que conlleva
cierta dificultad. Todas las pruebas se realizan lanzando un dado de seis ca-
ras a cuyo resultado se le suma el valor del atributo correspondiente: 1d6 +
[atributo].

· Habilidad adecuada: Habilidad utilizada para llevar a cabo una prueba. Si


el PJ/PNJ no posee la habilidad adecuada fallará automáticamente.

· Dificultad: Grado de dificultad determinado por el DJ para superar una


prueba, teniendo en cuenta la acción a realizar, las circunstancias y el entorno.

· Historia: El DJ crea la historia y decide cuándo ponerle fin. Hay historias


cortas y largas; algunas se dividen en capítulos y algunas nunca acaban.

· Sesión de juego: Son los segmentos de las historias; desde que los jugadores
y el DJ se sientan en la mesa de juego y juegan hasta que acaban la sesión,
se levantan de la mesa de juego y se van a su casa a proseguir sus vidas de
humano.

· Escenas: Las sesiones de juego se dividen en escenas. Periodos cortos que


duran habitualmente desde que los PJ llegan a un lugar hasta que se marchan.
El DJ es quien se encarga de dividir la sesión de juego en escenas.

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Habitualmente las historias de imPerfecto tienen dos fases: al inicio los ju-
gadores asumen su rol de Observadores y el DJ les plantea un objetivo (o lo
plantean ellos). A partir de ese momento trazarán un plan para alcanzar esa
meta y crearán a sus imPerfectos para conseguirlo.

· Pruebas: Cuando un personaje quiere realizar una acción en la que es ne-


cesario determinar su éxito o fracaso, se realiza una prueba. El personaje que
lleva a cabo la acción se denomina personaje activo. Si otro personaje se opone
a la acción se le denomina personaje pasivo.

· Habilidad adecuada: Los imPerfectos son seres ficticios y muy limitados.


Antes de realizar una prueba el jugador confirma si su imPerfecto posee la
habilidad adecuada. Si no la tiene, falla automáticamente.

· Prueba estándar: Cuando un personaje activo lleva a cabo una acción que
requiere una prueba se han de seguir los siguientes pasos:

1. Quien controla al personaje declara cuál es su objetivo.

2. Jugador y DJ determinan el atributo necesario para alcanzar el objetivo:


Físico, Mental o Social (la última palabra es del DJ).

3. Se determina si el personaje activo tiene una habilidad adecuada.

4. El DJ determina la dificultad.

5. Quien controla al personaje lanza 1d6 y le suma el valor de su atributo. Para


alcanzar su objetivo ha de obtener un resultado igual o superior a la dificultad
objetivo.

Nota para el DJ: Evita hacer pruebas innecesarias. Si está claro que un personaje
puede conseguir algo simplemente asume que lo hace.

· Dificultad: El director de juego determina la dificultad del chequeo tenien-


do en cuenta la acción a realizar y el entorno.

[5-6 Normal] [7-8 Difícil] [9 Imposible]

Ejemplo: Un personaje quiere saltar una valla. Según de qué forma quiera llevar-
lo a cabo, el director de juego le propone una dificultad u otra:

Dificultad Normal: Pasará varios turnos trepando con cuidado.


Dificultad Difícil: Dar un salto de dos metros y saltar la valla en un turno.
Dificultad Imposible: Saltar la valla mientras dispara a sus perseguidores.

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· Prueba enfrentada: Cuando un personaje activo quiere realizar una acción
y un personaje pasivo se opone se ha de realizar de la siguiente manera:

El personaje activo realiza la prueba. Las características del personaje pasivo


determinan la dificultad. La dificultad se determina partiendo de un valor de
3 como base por defecto, que se ve bonificado por el atributo utilizado por el
personaje pasivo para oponerse. Este valor puede verse incrementado en un
+1 por cada habilidad que posea el personaje pasivo que sea aplicable [3 +
bono del atributo implicado +1 por cada habilidad adecuada aplicable].

Ejemplo: Un personaje quiere intimidar a un portero de una discoteca para que lo


deje pasar. El portero de la discoteca tiene un atributo social de +2, por lo cual la
dificultad base sería 3+2=5. Además tiene como habilidad “Habilidades sociales:
cara de póquer”. El director de juego la considera una habilidad adecuada así que
le añade un +1 adicional a la dificultad. La dificultad final será de 6 (3 base+2
Social+1 Cara de póquer).

· Modificadores: Algunos hechos pueden modificar el valor del atributo (en


un +/-1 o +/-2) para una prueba. Por ejemplo, tener tener una herramienta,
información o una situación ventajosa pueden aumentar el atributo. Mientras
que si la herramienta es de mala calidad, la información errónea o la situación
dificulta la prueba, el valor puede quedar penalizado.

· Resultado PERFECTO: Los Observadores pueden hacer que un imPerfecto


realice un chequeo perfecto (ver funcionamiento del observador).

Un resultado/chequeo perfecto en una tirada de dados de un personaje activo


es sacar un 6 en el D6 de manera automática.

Un imPerfecto utilizando el chequeo perfecto como personaje pasivo aumenta


en 3 la dificultad.

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Creando al Observador

1. Elige un nombre para tu Observador.

2. Elige el Parlamento: Arquitectos, Liberadores, Mártires, Nihilistas, Primi-


genios, Sabios, Tiranos o Unificadores.

3. Puntos de Influencia: Reparte los siguientes valores: 1, 2 y 3 entre ellos


(Arquetipo, Esfera y Red).

4. Contaminación: Escoge una de las siguientes puntuaciones iniciales: 1, 7


o 13.

Influencia:

Arquetipo (ARQ): Los imPerfectos pueden ser poseídos por el Observador. Si


el Observador lo decide puede realizar una posesión arquetípica. Cada punto
en arquetipo permite al Observador activar el poder del Arquetipo una vez
por Historia.

Esfera (ESF): Todos los Observadores humanistas han colaborado en la lucha


contra los exterminadores. Su coordinador es “El Informador”, que intenta
ayudarles. Proporciona información relacionada con el mundo de los Obser-
vadores, la Esfera de los Parlamentos.

Por cada historia el Observador puede hacer al Informador un número de


preguntas igual a su puntuación en Esfera.

Las preguntas siempre serán sobre el mundo de los Observadores, sus identi-
dades, su pasado, sus sirvientes, etc. Se pueden realizar en cualquier momento
de la sesión de juego. Cada una de las preguntas debe empezar por una y solo
una de estas seis palabras:

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¿Qué?

¿Quién?

¿Cómo?

¿Cuándo?

¿Dónde?

¿Porqué?

Ejemplos:

¿Qué es? (Si alguien es un imPerfecto, un humano o un transmutado)

¿Quiénes son los Observadores implicados en este complot/plan/historia? (uno


por historia)

¿Quién es el Observador al que pertenece este imperfecto?

¿Quién es? (La historia de un Observador, a qué Parlamento pertenece y sus


mayores logros)

¿Cuándo se llevará a cabo la acción/complot/plan?

¿Dónde va a pasar una acción/complot/plan?

¿Dónde se encuentra el trasmutado más cercano? (Otra pregunta para saber a


qué Parlamento es leal)

¿Por qué va a intentar un Observador una acción/plan/complot? (Su objetivo)

¿Porqué está actuando así un humano? ¿Está afectado por algún arquetipo de
un Observador?

¿Porqué este Observador se pasó a los Exterminadores?

¿Cómo planean hacerlo? (Líneas generales sobre el plan)

Red (RED): Los puntos de red determinan lo poderosa que es la red del Ob-
servador y los recursos que puede destinar a cada imPerfecto. Esto sirve para
conseguir equipos, pagar alojamientos en hoteles, comprar o alquilar vehícu-

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los y disponer de dinero en efectivo. En cada historia, el Observador puede
realizar un chequeo de red por cada punto que tenga en esta influencia.

Chequeo de red: (1d6 +Red) Con una dificultad basada en lo complicado que
es conseguir el recurso en cuestión.

Por ejemplo:

5 para algo fácil de conseguir (Un arma corta)


7 para algo un poco más complicado (un documento falso, un coche)
9 para algo casi imposible (documentación de un servicio secreto, un tanque).

Según el Parlamento, las dificultades para conseguir algunos recursos se re-


ducen. Si el recurso fuese especialmente afín a la red del Parlamento, reduce
en 2 la dificultad.

Ejemplos:

· Arquitectos (Entorno Político): Documentación y vehículos oficiales -2.

· Liberadores (Teórico de la conspiración): Material informático y de escuchas -2.

· Mártires (Mundo Criminal): Armas y estupefacientes -2.

· Nihilistas (Medios de comunicación): Objetos de lujo y estupefacientes -2.

· Primigenios (Activistas): Material explosivo y vehículos baratos -2.

· Sabios (Entorno académico): Material científico y acceso a laboratorios de prue-


bas -2.

· Tiranos (Servicios de inteligencia): Documentación -2.

· Unificadores (Entorno religioso): Objetos de culto -2.

Contaminación:

Escoge una de las siguientes puntuaciones iniciales: 1, 7 o 13. Los puntos de


contaminación representan cuánto de la humanidad ha afectado al Observa-
dor. Una contaminación elevada aumenta el número de imPerfectos simultá-
neos que puede controlar, pero ganar demasiada puede hacer que el Observa-
dor desaparezca.

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1-6 Limpio 1 imPerfecto
7-12 Manchado 2 imPerfectos
13-18 Sucio 3 imPerfectos

Los Observadores pueden adquirir puntos de contaminación de las siguientes


formas:

· Muerte violenta de un imPerfecto: 3 puntos.


· Un imPerfecto alcanza su máximo de entelequia: 1 punto.
· Poseer a un imPerfecto: 1 punto.
· Abandonar una posesión en una situación tensa: 3 puntos.
· Voluntaria: Sin limite.
· Durante la posesión: Durante una posesión cada punto de daño recibido por
el imPerfecto añade 1 punto de contaminación al Observador.

Descontaminación

Conforme un Observador se aleja de la humanidad se reduce su contamina-


ción. Los Observadores utilizan este método cuando necesitan un descanso.
Para poder iniciar el proceso de descontaminación, el Observador debe des-
hacerse de todos los imPerfectos que tenga en activo. Una vez hecho esto, se
reduce un punto de contaminación por semana.

Transmutación

Cuando un Observador alcanza los 19 puntos de contaminación se trasmuta


en un ser humano.

El imPerfecto que ha hecho que el Observador gane el punto número 19 de


contaminación será el cuerpo que hospedará al ser trasmutado.

· Los atributos serán los del mismo imPerfecto.


· Las habilidades serán la suma de las habilidades de sus tres últimos imPer-
fectos.
· Sus Personalidades serán la suma de las tres Personalidades de sus últimos
imPerfectos.

El cuerpo quedará muerto y en las siguientes 24 horas cambiará físicamen-


te mezclando los aspectos de los últimos tres imPerfectos que el Observador
creó. Pasadas esas 24 horas el cadáver despertará confuso y mezclando per-
sonalidades.

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Creando al imPerfecto

1. Identidad: Crea una identidad para el imPerfecto. Escoge un nombre. Dale


un objetivo. Elige una Personalidad.

El objetivo es el motivo de la creación del imPerfecto, la dirección que lo guía.


Se tiene que poder resumir en una idea y lo decide el Observador cada vez que
el imPerfecto es convocado. Los imPerfectos suelen ser creados poco antes
de que su objetivo pueda ser realizado para evitar que su entelequia aumente
demasiado por el contacto humano.

Ejemplo: Matar a X, proteger a X, destruir un lugar, provocar una matanza,


altercados en una manifestación, investigar algo o a alguien.

Para determinar la Personalidad lanza aleatoriamente 2D6. El primero deter-


mina el grupo y el segundo la Personalidad.

1.1 Amigable 2.1 Cauto 3.1 Ejemplar


1.2 Anodino 2.2 Conciliador 3.2 Emprendedor
1.3 Autodestructivo 2.3 Confiado 3.3 Extrovertido
1.4 Bravucón 2.4 Conflictivo 3.4 Fanático
1.5 Bufón 2.5 Desleal 3.5 Honorable
1.6 Caótico 2.6 Despistado 3.6 Grimoso

4.1 Leal 5.1 Pragmático 6.1 Seductor


4.2 Loco 5.2 Reaccionario 6.2 Soñador
4.3 Mártir 5.3 Rebelde 6.3 Temerario
4.4 Metódico 5.4 Receloso 6.4 Temeroso
4.5 Obtuso 5.5 Revolucionario 6.5 Tímido
4.6 Paranoico 5.6 Romántico 6.6 Zafio

2. Rol: El rol es una profesión o un concepto que dicta las habilidades que
tendrá el imPerfecto. Elije 3 [habilidades] para hacer frente a los problemas
que se encontrará en la consecución de su objetivo.

3. Integrarlo en la red: Crea una historia creíble y colócalo en el entorno


de su Red.

4. Atributos: Reparte los bonos para los tres atributos (físico, mental y social)
que definen a cada imPerfecto. Asigna a uno de ellos un bono de +3, a otro un
valor de +2 y a otro un valor de +1.

Físico (FIS): Se utiliza para cualquier acción que entrañe esfuerzo o control
físico, ya sea fuerza, destreza, resistencia o velocidad.

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Mental (MEN): Se utiliza para cual-
quier proceso mental, en el que use la
inteligencia, la percepción, la astucia y
la voluntad.

Social (SOC): Se utiliza para las in-


teracciones sociales entre personajes.
Carisma, intimidación, empatía y ma-
nipulación.

5. Daño máximo & Entelequia ini-


cial:

Cálcula los valores de entelequia y


daño máximo.

Daño máximo: FISx2


Entelequia inicial: 5 – (Mental+social)

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Funcionamiento del imPerfecto

Rol: El rol es una profesión o concepto de donde el imPerfecto obtiene sus tres
habilidades iniciales.

Roles de ejemplo: Abogado, adicto a la aventura, agente secreto, anti-sistema,


artista, criminal, depredador social, detective, estafador, estudiante, explorador,
hacker, hombre de acción, ladrón, médico/enfermero, militar, policía, político,
profesor, técnico, trabajador aguerrido, vagabundo.

Habilidades: Existen tantas habilidades como se le ocurran al jugador, por lo


que no podríamos dar ninguna lista completa. El concepto mismo de los im-
Perfectos les hace limitados: poseen pocas habilidades y estas han de ser muy
concretas, creadas como herramientas para alcanzar un objetivo específico.

A continuación, a modo de ejemplo, enumeramos unas cuantas [habilidades]


generales.

[Armas cuerpo a cuerpo]

Habilidad para usar cualquier arma cuerpo a cuerpo (atacando o defendiendo):


Cuchillos, porras, espadas...

[Armas de fuego]

Habilidad para usar cualquier arma de fuego (atacando o buscando cobertura):


Pistolas, escopetas, subfusiles, rifles…

[Armas de proyectil]

Esta habilidad va unida a cualquier arma de proyectiles (tanto para atacar


como para defender.

[Áreas de conocimiento]

Una área de conocimiento teórico. Permite al personaje tener nociones sobre:


Biología, antropología, ciencia, física, botánica, farmacología, leyes, deportes,
juegos de rol, psicología, moda, arte, deportes...

Esta habilidad ofrece un conocimiento teórico pero no práctico. Un experto


en farmacología sabrá formular una vacuna, pero no tendrá la habilidad para
fabricarla.

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[Atletismo]

Cualquier actividad que requiera una buena forma física y un entrenamiento


específico: escalada, natación, waterpolo, futbol...

[Buscar información]

Encontrar información útil entre gran cantidad de información. Buscar en bi-


bliotecas, libros, leer rápido.

[Habilidades sociales]

Diferentes habilidades que ayudan en la interacción con otros seres humanos:


Diplomacia, interrogar, intimidar, seducir, manipular...

[Oficio]

Un oficio manual que el personaje domina: Ebanista, operario de maquinaria


pesada, basurero, cerrajería…

[Pelea]

Cualquier método para hacer daño con tu cuerpo a otro y defenderte del mis-
mo (también parar sin armas): Hapkido, pelea de bar, boxeo, defensa personal,
kung fu, lucha libre…

[Técnicas]

Habilidades concretas para interactuar con dispositivos, maquinaria o ele-


mentos que requieran una destreza manual o mental muy específica. Electrici-
dad, electrónica, informática, un arte, cirugía, investigación, disfraz, rastrear,
mecánica, sigilo, conducir coche, primeros auxilios…

Instinto: Hay ciertas habilidades que van unidas a la supervivencia del ser
humano. Van prácticamente codificadas en su código genético y no hace falta
tener una habilidad adecuada para poder realizar un chequeo.

· Alerta: La capacidad de percibir el entorno (escuchar, ver, sentir…)


· Físico: Esquivar, correr, trepar por zonas fáciles.
· Idiomas: Los imPerfectos parecen entender y hablar cualquier idioma.
· Pelea: Todo el mundo tiene el instinto de luchar por su vida tenga o no tenga
esta habilidad. La ventaja de tenerla es que el personaje puede, si así lo desea,
infligir daño permanente en vez de daño temporal.

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Falta de habilidad: Si un imPerfecto no posee una habilidad adecuada, falla
automáticamente la prueba. Los imPerfectos no son humanos y están progra-
mados, pueden tener fallos tan básicos como no saber cantar, no ser creíbles
mintiendo o no saber encender un ordenador.

Los personajes humanos tienen un penalizador de -2 en todos los chequeos en


los que no tengan una habilidad adecuada. No podrán chequear si la habilidad
adecuada es una técnica o una área de conocimiento.

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Redes de los Parlamentos

Las redes son el medio donde los Observadores integran a sus imPerfectos
para darles un entorno en el que actuar.

Cada Parlamento domina una Red.

· Arquitectos: Entorno Político


· Liberadores: Teórico de la conspiración
· Mártires: Mundo Criminal
· Nihilistas: Medios de comunicación
· Primigenios: Activistas
· Sabios: Entorno científico
· Tiranos: Servicios de inteligencia
· Unificadores: Entorno religioso

· Exterminadores: Cualquiera de las redes anteriores según su pasado

Las redes son muy amplias e incluyen un gran espectro de opciones. Por ejem-
plo la red “entorno político” incluye desde un político a un guardaespaldas,
incluso al tipo que le plancha los trajes al político.

Ejemplo: La banda de moteros.

Cuatro Observadores necesitan crear una banda de moteros para dar caza a un
peligroso cazador de imPerfectos.

Los Observadores pertenecen a los Parlamentos de los Liberadores, Mártires, Sa-


bios y Tiranos. Cada uno de ellos le dará un sabor especial a su imPerfecto mo-
tero: El Liberador crea a un tipo que ha elegido la vida sobre ruedas por miedo a
que le localicen los alienígenas que raptaron a su hermano; el Mártir le dará al
motero el trasfondo de un peligroso traficante de drogas; el Sabio piensa en un
médico al que le han retirado la licencia y ahora trabaja para quien pueda pagar
sus servicios y, por último, el Tirano añade a la banda un antiguo agente secreto
que ahora huye de la justicia.

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imPerfectos de ejemplo

Algunos imPerfectos de ejemplo para referencia rápida, habituales en cada


uno de los Parlamentos:

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Arquitectos

61
Liberadores

62
Mártires

63
Nihilistas

64
Primigenios

65
Sabios

66
Tiranos

67
Unificadores

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Entelequia

La entelequia es la medida de cuánto se cree el imPerfecto que es un ser hu-


mano normal. A medida que el medidor de entelequia aumenta, el imPerfecto
se va dando cuenta de que algo falla. Una situación peligrosa que puede acabar
con su muerte.

El máximo de entelequia que un


imPerfecto puede soportar son 6 ENTELEQUIA
puntos.
oooooo
Todos los imPerfectos inician el
juego con tantos puntos de ente-
lequia como 5- (MEN+SOC).

La intervención del Observador aumenta el contador de entelequia:

Intervención del Observador

· El Observador actúa sobre el imPerfecto haciendo que haga cosas más allá de
las posibilidades humanas.

Cualquiera de estas acciones le supone al imPerfecto aumentar su contador de


entelequia en 1 punto.

· Reducir a 0 el daño del imPerfecto, aunque esté muerto: en ese caso recupe-
rará la consciencia en 7- FIS turnos.

· Trasladar información de un imPerfecto a otro.

· Darle una habilidad al imPerfecto: Esta es la única manera de que el im-


Perfecto tenga más de tres habilidades. Si el imPerfecto ya tiene una cuarta
habilidad sustitúyela por la nueva.

· Poseer al imPerfecto durante una escena.

· Hacer que el imPerfecto realice un chequeo perfecto.

· Guiar al imPerfecto para que tome una acción contraria a su Rol o Persona-
lidad.

Efectos de una entelequia alta

Cuando aumenta el nivel de entelequia de un imPerfecto cada vez se muestra

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más inestable y nervioso.

Inestable (5 puntos de entelequia)

El imPerfecto se muestra nervioso y alterado. Sabe que algo va mal pero no


sabe qué es. Las dificultades de todas las pruebas sociales y mentales aumen-
tan en +1.

ENTELEQUIA
oooooo

Al límite (6 puntos de entelequia)

El imPerfecto empieza a dudar de sí mismo y su estado de agitación es muy


evidente. Todas las dificultades de las pruebas mentales y sociales aumentan
en +2.

ENTELEQUIA
oooooo

Desvanecido (más de 6 puntos de entelequia)

El imPerfecto muere y nunca podrá volver a ser convocado. Para los especta-
dores simplemente caerá desplomado.

Reducir el nivel de entelequia

Cuando un jugador se pone en una situación de desventaja por seguir su Per-


sonalidad recupera 1 punto de entelequia (una vez por día).

Por cada mes que un imPerfecto no sea convocado reduce en 1 sus puntos de
entelequia.

70
Posesión

Los Observadores tienen la capacidad de poseer a sus imPerfectos.

Posesión

Al poseer al imPerfecto, el Observador puede interactuar directamente con la


humanidad, es consciente de lo que es y puede actuar totalmente consciente
de los objetivos de su Parlamento.

Cuando el Observador posee al imperfecto, se considera que siempre tiene


las habilidades adecuadas para llevar a cabo cualquier acción. Y que no se ve
afectado por penalizadores por daño o entelequia.

Recibir daño en este estado es particularmente dañino, ya que aumenta un


punto de contaminación por cada punto de daño recibido.

Posesión arquetípica

Durante una posesión el Observador puede hacer que su imPerfecto adquiera


los poderes del arquetipo de su Parlamento. Para activar el arquetipo, el Ob-
servador gasta un punto de la influencia arquetipo.

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Arquetipos de los Parlamentos

Arquitectos: La Musa.

Gastando un punto de arquetipo, la Musa puede implantar una idea en un ser


humano. Le inspira con sus palabras y le dirige hacia un objetivo. Puede con-
vencerle de que haga lo que sea, siempre que lo vista de una manera que a la
víctima le parezca lógica: atacar este país salvará al tuyo, matar a esta persona
es bueno para la sociedad, invertir en esta ONG salvará tu carrera política.

Liberadores: El Destructor.

Gastando un punto de arquetipo el destructor mira a otro imPerfecto, mos-


trando en su rostro la verdad sobre lo que es. Gana tantos puntos de entele-
quia como el bono en el atributo social del imPerfecto poseído.

Mártires: El Psicópata.

Cuando su contador de daño alcanza el máximo, puede gastar un punto de


arquetipo para curar todo el daño automáticamente antes de considerarse
muerto.

Nihilistas: El Dopplegänger.

El Observador puede gastar un punto de arquetipo para tomar el aspecto de


cualquier persona mientras dure la posesión.

Primigenios: El Depredador.

El Observador puede gastar un punto de arquetipo para tomar el aspecto del


Depredador y matar a un personaje de manera automática. La transformación
dura hasta el final de la escena o hasta el final de la posesión.

Sabios: El Fantasma en la red.

Puede viajar de cualquier sistema de telecomunicaciones a otro gastando un


punto de arquetipo, o conseguir cualquier información en la red gastando un
punto de arquetipo.

Tiranos: El hombre de negro.

Cada punto de arquetipo gastado le permite acceso a cualquier lugar o tomar


el mando en una investigación oficial durante la duración de la posesión.

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Unificadores: El Enviado divino.

Gastando un punto de arquetipo puede curar cualquier herida, enfermedad o


incluso resucitar a un ser humano. Durante ese momento y hasta el final de la
posesión, el objetivo de la curación verá al imPerfecto como un ser divino de
la religión que practique (o si no practica ninguna, como algún tipo de entidad
mística). Sólo él lo verá de esta manera.

Exterminadores

Pueden tener cualquiera de los arquetipos dependiendo del Parlamento al que


perteneciera en el pasado.

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Poner fin a la posesión

La posesión acaba cuando el Observador lo decide (durante la escena) o al aca-


bar la escena. Si el Observador decide abandonar la posesión en una situación
tensa (un combate, un interrogatorio o cualquier situación que se considere un
ataque a la psique), aumentará su contaminación en 3 puntos.

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Atacar la psique

Cuando alguien ponga en duda la credibilidad del imPerfecto, ya sea de mane-


ra fortuita (un interrogatorio, un acercamiento) o más directa, ya que alguien
sabe lo que es el imPerfecto y se lo quiere mostrar (otro imPerfecto), se realiza
una prueba de atacar la psique.

Atacar la Psique: [d6+SOC (Habilidad)] vs [3+MEN]

Cuando un Observador obliga a su imPerfecto a iniciar un ataque a la psi-


que,aumentando su nivel de entelequia en 1, no le hace falta ninguna habili-
dad adecuada.

Las habilidades adecuadas mostradas a continuación también sirven para au-


mentar la dificultad si el personaje pasivo las posee.

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Acercamiento/ Interrogatorio

El examen del “pasado” del imperfecto, ya sea intencionado (interrogatorio)


o circunstancial (acercamiento), puede afectar a la entelequia del imPerfecto.
Algo tan simple como un flirteo en una discoteca o algo tan brutal como un
interrogatorio policial pueden poner en evidencia la falta de coherencia del
“pasado” de un imPerfecto.

Habilidades adecuadas acercamiento: Psicología, Seducción, Manipulación,


Diplomacia.

Habilidades adecuadas Interrogatorio: Intimidación, Manipulación, Psicolo-


gía.

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Aumento de entelequia

Si el personaje activo gana, aumenta el nivel de entelequia del personaje pasi-


vo en un punto. Además, por cada punto de entelequia ganado, el Observador
gana un punto de contaminación.

Si el personaje pasivo es un imPerfecto, su Observador puede intervenir (po-


sesiones, eliminar al imperfecto para prevenir la pérdida de entelequia) des-
pués de cada uno de los chequeos.

Si un Observador realiza una prueba de atacar la psique sobre un humano,


se dará cuenta de que no es un imPerfecto al realizar dos chequeos con éxito.

77
Las herramientas se rompen

Muerte dulce

Llegado el caso un Observador puede decidir que el imPerfecto ya no le es de


ayuda o no quiere que lo ponga en una situación comprometida. Si la muerte
se produce mientras el imPerfecto duerme no gana entelequia y el Observador
no gana contaminación. Podrá volver a ser convocado más adelante.

Muerte precipitada

El Observador decide matar al imPerfecto pero no sucede durante el sueño,


simplemente le para el corazón. El imPerfecto gana un punto de entelequia y
el Observador gana un punto de contaminación. Podrá volver a ser convocado
más adelante.

Muerte violenta

Si la muerte del imPerfecto se produce al alcanzar el máximo de daño, el im-


Perfecto gana un punto de entelequia y el Observador tres de contaminación.
Podrá volver a ser convocado más adelante.

Revivificación

El Observador puede revivir al imPerfecto aumentando su nivel de entelequia


(si su nivel de entelequia está al máximo, no podrá revivirlo). El proceso de
traer a un imPerfecto de la muerte no es automático, el imPerfecto no puede
actuar en 7- FIS turnos.

El Observador puede decidir que, en vez de revivir ese cadáver, prefiere volver
a convocar a ese imPerfecto en la red de su Parlamento. Podrá llevarlo a cabo
cuando él lo desee respetando un tiempo de espera de 24 horas (como cuando
lo convoca por primera vez).

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Antagonistas

Los antagonistas son los personajes que se oponen a los PJ.

Su funcionamiento es mucho más sencillo y poseen el siguiente perfil:

Nivel de dificultad: El número objetivo que hay que alcanzar cuando el an-
tagonista es el personaje pasivo.

Bono Activo: El bono que tiene cuando es el personaje activo.

Daño: La cantidad de daño que pueden soportar.

fácil medio difícil

Dificultad 4-5 Dificultad 6-7 Dificultad 8-9


Bono activo +1 Bono activo +2 Bono activo +3
Daño 2 Daño 4 Daño 6

79
Conflicto

Parece inevitable, dado el temperamento humano, que en ocasiones nos in-


tentemos dañar entre nosotros. Para estas situaciones tenemos las reglas de
conflicto.

Rondas

Cada combate se organiza en rondas. Una ronda es el lapso de tiempo en el que


todos los personajes implicados en el combate actúan (realizan una acción).

Orden

Actúa primero quien así lo decide, el primer personaje (PJ o PNJ) que toma la
iniciativa pasa a la acción. El siguiente en actuar es el personaje que haya reci-
bido la acción del personaje anterior. Si el que recibe la acción ya ha actuado,
él decidirá quien actúa. Si la acción realizada no tiene objetivo (miscelánea o
defensa), el DJ indicará qué personaje de los que aun no han actuado hace la
siguiente acción. Y así sucesivamente.

Acciones

Un personaje solo puede realizar una acción por ronda de combate. Estas son:
Atacar, Defender y Miscelánea.

Atacar: El objetivo es dañar al oponente.

Personaje activo: 1d6+FIS vs defensa del objetivo.

Las habilidades adecuadas son: Instinto, Pelea, Armas cuerpo a cuerpo, Armas
de fuego, Armas arrojadizas...

Personaje pasivo: Dificultad del antagonista, o si no 3+FIS del oponente.

Reduce en uno la dificultad del personaje pasivo por cada ataque recibido
previamente.

Defender: Concentrarse en que nadie te haga daño. Defender aumenta la


dificultad objetivo del personaje pasivo en 2.

Miscelánea: Cualquier cosa que represente una acción y no sea un ataque ni


una defensa, como por ejemplo: desenfundar un arma, recargar un arma, huir,
abrir una puerta, etc…

80
Daño

Cuando un ataque ha sido realizado con éxito y daña al oponente.

Calculamos el daño teniendo en cuenta el FIS.

Daño 1: FIS +1.


Daño 2: FIS +2.
Daño 3: FIS +3.

Daño letal y no letal

Los puñetazos y algunas armas provocan daño no letal, solamente contusio-


nes y dolor. Si un personaje recibe daño no letal, apúntalo en su contador de
daño con un

DAÑO
oooooo

Cuando un personaje llegue a su máximo de daño no letal, quedará incons-


ciente. A partir de ese momento, todo el daño que reciba se apuntará como
daño letal con una

DAÑO
oooooo
Ejemplo: a un personaje solo le queda un punto de daño no letal. Si recibe un
ataque de tres puntos de daño, tendría que marcar su último punto de daño
no letal (con un ) y los otros dos puntos los marcará como daño letal (con
una ).

Si el Daño se recibe desde un arma letal, rellena el contador con una .

Ataque inesperado

Cuando un personaje recibe un ataque inesperado (emboscadas, puñaladas,


etc.), se dobla el daño recibido.

Si el personaje que recibe el daño está indefenso (durmiendo en la cama mien-


tras el asesino sonríe y estudia su cuello), no pierdas el tiempo: está muerto. Si
la situación justifica una muerte directa… pues muerte.

81
Penalizadores por salud

Cuando al personaje le quedan pocos puntos de daño, su personaje se ve re-


sentido.

Solo le quedan dos puntos de daño libres y al menos ha recibido un punto de


daño:
+1 a las dificultades de todas sus acciones físicas.

Solo le queda un punto de daño libre:


+2 a las dificultades de todas sus acciones físicas.

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Armas

Todas las armas transforman el daño en letal, exceptuando las que están dise-
ñadas para no matar (tasers, porras, etc.)

Armas cuerpo a cuerpo

Las armas aumentan el daño. Cada arma da un bono de daño de +1 a +2, según
su tamaño y letalidad

Ligera: Cuchillos, cutter, cenicero pesado...

Media +1: Machete, taco de billar, palo con un clavo...

Grande +2: Espada bastarda, hacha de bombero...

Armas a distancia

Dependiendo de su calibre, tamaño y modo de disparo.

Ligera: Pistola pequeña, cuchillo arrojadizo...

Media +1: Pistola pesada, arco de poleas, subfusil...

Grande +2: Fusiles y escopetas.

83
Blindaje y armadura

A veces tienes suerte y vas bien vestido para la ocasión: chalecos antibalas,
alguna armadura casera, un casco de moto. Al igual que con las armas, estos
objetos reducen el daño según lo idóneos que sean, entre -1 y -3.

Protección poco adecuada -1


Protección adecuada -2
Protección muy adecuada -3

Ejemplo: Un chaleco antibalas ofrece una protección de -2 contra balas, pero ante
un corte de navaja solo ofrece un -1 y nada ante un francotirador que dispara a
la cabeza.

84
Recuperar daño

Los imPerfectos no suelen curarse de manera natural, suelen ser desconvo-


cados o curados mediante la intervención del Observador. Los humanos sí se
curan de manera natural.

· Por cada hora de descanso del personaje:

Reduce en 1 punto tu daño no letal

Todos los personajes reducen en uno su marcador de daño letal cada vez que
pasan 7-FIS días.

· Si el personaje está hospitalizado:

Reduce 2 puntos cada vez que pasen 7-FIS días.

· Otro personaje puede cuidar al herido:

[d6+MEN(Medicina)] para reducir un punto adicional cada 7-FIS días.

La dificultad es 3+puntos de daño en el marcador.

85
Particularidades del juego

Una de las bases de imPerfecto es la adecuación: no valorar las cosas de mane-


ra estática sino valorar la situación en cada momento.

Cuando haya que valorar si una habilidad es adecuada o no, puede que entre
Jugadores y DJ surjan discrepancias. La manera de resolverlas es la negocia-
ción y tratar de llegar a un acuerdo.

Si no se llega a ese punto, el DJ tiene la última palabra.

Pero recuerda: el DJ tiene que ser justo, si nunca da la razón a los jugadores
será un tirano y si se la da siempre será demasiado paternalista.

86
Ineptitud de los imPerfectos

Uno de los conceptos básicos de este juego es que los jugadores se pongan
en el papel de los Observadores, seres muy poderosos que se ven obligados a
interaccionar con la sociedad por medio de sus imPerfectos.

Como su nombre indica, los imPerfectos son muy limitados, esto se comprue-
ba con sus escasas habilidades. Un imPerfecto sin la habilidad de nadar no
sabe nadar, chapoteará y se ahogará por mucha agilidad que tenga.

Por otro lado, recuerda que la única manera de utilizar la información que
poseen los Observadores es a través de sus imPerfectos, sin ellos los Observa-
dores no pueden interactuar con la humanidad.

87
¿Qué saben los Observadores?

La visión de la humanidad por parte de los Observadores es muy limitada,


solamente ven a la humanidad como un cuerpo global, como un rebaño. No
pueden oír a un humano de manera individual, no pueden ver lo que ellos ven,
no pueden mirar el periódico ni leer la pantalla de un ordenador. Y cuanto ma-
yor es la cantidad de humanos en una zona, más les cuesta entender el tejido
de relaciones entre ellos.

Pero más importante es aquello que no saben: no puede saber lo que piensa
alguien. El Observador solo puede observar lo que rodea a los seres humanos
o un humano en el espacio exterior (por ejemplo en una estación orbital).

El resto de información la reciben por medio de sus imPerfectos.

88
Múltiples personajes y localizaciones

Cada jugador, en su rol de Observador, controla varios personajes (como míni-


mo dos: el Observador y un imPerfecto) y puede coordinarlos (mediante el en-
lace y con los puntos de entelequia) en diferentes localizaciones geográficas.

Esto representa un desafío para el DJ, que tendrá que coordinar y pensar cómo
las acciones de todos estos personajes se afectan entre sí y hacen avanzar la
historia.

89
Los imPerfectos como grupo

A la hora de crear imPerfectos para llevar a cabo una misión, será muy impor-
tante que los diferentes Observadores les entrelacen con sus trasfondos, ob-
jetivos y roles. De esta manera podrán cooperar ente ellos de manera natural.

90
Leimotiv del juego

Los Observadores tienen un dilema moral: se han dado cuenta de que la huma-
nidad es la clave para el Proyecto y que para influir en él se han de relacionar
con ellos. Mientras más se relacionan con la humanidad, más humanos se
vuelven, corriendo el riesgo de desvanecerse.

91
Improvisación: la maestría del DJ

La capacidad de improvisación es crucial a la hora de dirigir a imPerfecto.

Los jugadores pueden crear un personaje en minutos y la amplia variabilidad


a la hora de plantear estrategias para conseguir sus fines supondrá un desafío
para el DJ, que tendrá que ser capaz de reestructurar la ficción narrativa.

Cuando cree una historia, el DJ debe planear el curso de los acontecimientos


tal y como los antagonistas lo tienen planeado, y luego hacer que los jugadores
les obliguen a variarlo.

Incluso, si llegado el caso, los jugadores tienen una idea genial para llevar a
cabo sus objetivos que no tiene que ver para nada con el plan de los antago-
nistas, el DJ puede variar los planes de estos para que la idea de los jugadores
sea clave en el desarrollo de la sesión de juego.

En cualquier caso, la colaboración y entendimiento entre jugadores y DJ será


necesaria para crear una historia memorable.

No es una competición entre jugadores y DJ.

92
Ideas para historias

La injerencia de los Observadores en la humanidad da pie a un sinfín de his-


torias. Cada uno de los Parlamentos ha intervenido en la sociedad durante
mucho tiempo. La guerra de los Parlamentos es antigua y ha generado muchos
conflictos.

· Alguien está intentando eliminar la red del Parlamento de los jugadores.

· Las elecciones están cercanas; un cambio de presidente puede decantar la balan-


za entre un Parlamento u otro.

· Una importante manifestación está sacudiendo la capital; una pequeña chispa


puede hacer que estalle en una vorágine de violencia. ¿Quién sale beneficiado si
eso sucede?

· Un Parlamento rival está muy interesado en una persona aparentemente insig-


nificante. Los jugadores deben descubrir el porqué de tanto interés.

Cambio de paradigma

Cambiando un par de ingredientes de imPerfecto puedes darle una visión


completamente diferente.

Variar la época histórica: los imPerfectos llevan mucho tiempo entre noso-
tros, la influencia de los Observadores empezó en la edad de piedra. Un cambio
de escenario histórico puede ser muy interesante, tanto hacia el pasado como
hacia el futuro.

Distopía, utopía y ucronía: la influencia de los Observadores en el pasado


ha podido cambiar la sociedad. Una sociedad en la que uno o varios de los Par-
lamentos ha tenido más o menos éxito, generará una sociedad radicalmente
diferente, en positivo o negativo. Según en qué época histórica decidas jugar
los cambios pueden ser muy interesantes.

Salir de la tierra: una misión espacial para buscar al Director. Una tripula-
ción compuesta por imPerfectos, aislados en su viaje espacial.

Jugadores enfrentados: los jugadores se enfrentan entre ellos, pertenecen a


Parlamentos enfrentados y buscan objetivos diferentes.

La recta final: solo quedan diez Observadores. ¿Qué pasará cuando solo que-
de un Parlamento?

93
Dos historias para empezar...

94
Asalto a la central nuclear

Entorno

India, principios de la década de los ochenta. Es una época de conflictos. Las


centrales nucleares empiezan a ser cuestionadas. La informática está muy
atrasada, los teléfonos móviles prácticamente no existen y la población no
tiene acceso a internet.

La situación

Peste y Guerra, dos Exterminadores, quieren hacer explotar una central


nuclear cercana a Bombay. Se harán pasar por terroristas pakistaníes para
desestabilizar la zona y provocar una guerra.

Para ello los Exterminadores tienen dos vías:

Han conseguido colocar en el puesto de jefe de seguridad nocturno a uno de


sus imPerfectos, que puede dar la autorización final para las órdenes de liberar
material nuclear. Otro imPerfecto, un periodista, colará unos informes a la
prensa diciendo que el jefe de seguridad nocturna era un agente de Pakistán.
Para iniciar la primera parte del plan necesitan los códigos de activación del
director de la central.

Si esto falla, se pondrá en marcha el segundo plan:

Un imPerfecto se ha infiltrado en una organización ecoterrorista, los Lucha-


dores de la madre Tierra, que pretende colarse en la central y colgar unas
pancartas en la chimenea de la central nuclear. Cuando el grupo entre en la
central, el Observador tomará posesión de este imPerfecto y se alejará del
grupo para detonar una bomba. Conoce los planos de las instalaciones gracias
a la información dada por el jefe de seguridad.

Personajes implicados

Guerra: Uno de los Observadores más antiguos. Se le atribuye la creación de


códigos militares desde hace siglos. Ha trabajado para que los hombres amen
la guerra y la glorifiquen. Pertenecía a los Sabios, siendo el encargado de la
ciencia militar. (Arquetipo: Fantasma en la red. Contaminación 15)

Peste: Peste es un maestro de la manipulación. Sus imPerfectos han sido los


responsables de generar histeria y locura tras cada brote de enfermedad o aler-
ta medioambiental. Pertenecía a los Nihilistas y controla los medios como un
músico tocando un violín. (Arquetipo: Dopplegänger. Contaminación 7).

95
imPerfectos cazados

Entorno:

Nueva Orleans tras el paso del Katrina. Una ciudad anegada y llena de miseria.
Algunos barrios están totalmente destruidos y muchos ciudadanos se hacinan
en pabellones deportivos y edificios gubernamentales. Policía, guardia nacio-
nal y cruz roja están ayudando todo lo que pueden. Caos es la mejor palabra
para describir este momento.

La situación

El Mentor se ha transmutado. Alguien le ha llevado al máximo de contamina-


ción. Su último imPerfecto conocido es un parroco.

Una banda de moteros está cazando imPerfectos. Además saben cómo aumen-
tar la entelequia y poseen una droga que le arrebata el control del imPerfecto
al Observador durante una hora.

Han cazado al último imPerfecto de El Mentor, un Observador de los Uni-


ficadores, párroco de una pequeña comunidad en un barrio marginal. y le
han llevado hasta la Transmutación. Sorprendidos por el cambio, han decidido
llevarlo a que le estudien los que les suministran la droga.

Le interrogaron (y llevaron a la Trasmutación) en un motel de carretera.

Estarán descansando en un local para moteros en las afueras de la ciudad.

Ahora se han marchado de la ciudad y descansan en un local para moteros


hasta que les digan dónde llevar al Transmutado.

Personajes implicados

El Mentor: Este miembro de los Unificadores es el responsable del desa-


rrollo de varios grandes líderes religiosos a lo largo de la historia. Su nuevo
proyecto es una chica de los barrios bajos de Nueva Orleans que con solo 12
años ya apunta maneras.

Los moteros: Son cuatro tipos duros (un antagonista difícil y tres medios).
El líder es un ex militar que piensa que los imPerfectos son gente a la que le
han lavado el cerebro. Ahora, al ver a El Mentor trasmutado, no entiende que
está pasando. Se dirigen al norte para llevar al transmutado a los laboratorios
que les financian.

96
Fin

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