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Cuchilla Interna Interfaz de Vehículos

Los circuitos que conforman la interfaz para vehículos son uno de


Esta larga hoja se monta en el antebrazo del usuario, pudiendo los mayores tesoros que el Adeptus Mechanicus conserva de la
tener diferentes configuraciones, aunque la mas normal es Edad Dorada de la Tecnología Estos relucientes circuitos se
aparecer a través del dorso de la mano actuando como una implantan en los tejidos de las manos para permitir una
espada corta o daga. Ideal para sorprender a un adversario que comunicación intuitiva entre el conductor y el vehículo Los
te cree desarmado. ejemplos mas famosos de este tipo se dan en Galvia, en el sector
La Cuchilla Interna tiene las mismas características que un Scarus, pero ciertos mundo forja poseen los diseños y la capacidad
cuchillo y se le pueden añadir otras mejoras de arma de su necesarios para producir tales prodigios. Uno de estos lugares es
tipo. la inmensa plataforma orbital Myromentz, sitiada en el sistema de
Los Tornos.
El implante proporciona un +10 a todas las tiradas de
Hoja Bionica Interna Pilotar/Conducir o Competencia Tecnológica que se realicen en
Si el usuario posee un brazo bionico, se puede modificar para vehículos provistos de receptores de interfaz.
ocultar en su interior un arma cuerpo a cuerpo, lo normal una Los modelos de Mala Calidad requieren de una tirada de Voluntad
hoja larga. Estas armas son bastante difíciles de detectar y para para usarlos.
hacerlo se necesitara una inspección minuciosa o un auspex. Los Modelos de Buena Calidad proporcionan un +10 a
La Hoja Interna tiene las mismas características que una Competencia Tecnológica, Pilotar/Conducir, Lógica, Indagar y
espada y se le pueden añadir otras mejoras de arma de su tipo. Habilidad de Proyectiles.
La Hoja Interna de Buena Calidad esta oculta en el arma
mientras no esta sea activada. Si registran al usuario en busca
de armas deben superar una tirada de Escrutinio con un -20
para detectarla. La Hoja Bionica Interna de la Mejor Calidad
Implante Ocular Interqueratinoso
Estos implantes consisten en capas adicionales colocadas
es una Espada de Energía Compacta (1d10+3 Pen 5). colocadas en la cornea del usuario, ya sea alterando geneticamente
la materia orgánica justo debajo de la superficie, o con avanzada
tecnología implantada en la superficie del ojo. Sin tener en cuenta
el modo, estos implantes aumentan la visión del usuario,
permitiendole ver de modo que de otra forma seria imposible.
Pequeños y fáciles de implantar , los Implantes Oculares
Interqueratinosos tienden a ser mucho menos obvios que los ojos
bionicos, y es de los favoritos para aquellos que prefieren no
dañar su apariencia.
Los personajes con el Implante Ocular Interqueratinoso adquieren
el Rasgo Visión Oscura y son inmunes a las granadas fotonicas.

Inyector Químico
Muchos luchadores de las arenas y legionarios penales tienen
este implante ( obligados normalmente ) para recibir un
aumento de sus habilidades en combate.
Una única dosis de una droga puede ser cargada en el inyector
vía un puerto de entrada subcutáneo El usuario puede activar
el inyector como Media Acción, y requiere una tirada Rutina
(+20) de Voluntad. Un fallo significa que ha habido un mal-
funcionamiento y con una tirada de Competencia Tecnología
podrá ser reparado.
Los Inyectores Químicos de Mala Calidad son burdos aparatos Guarda del Dolor
conectados al cuello del usuario con pequeñas bombonas y El implante Guarda del Dolor redirige a otras partes del cerebro
viales de drogas. niveles de dolor capaces de incapacitar al usuario, provocando que
Un Inyector de Buena Calidad puede cargar hasta 3 dosis y el dolor se transforme en colores, sabores ,alucinaciones....
uno de la Mejor Calidad hasta 5. El usuario adquiere el Talento Mandíbula de Hierro, ademas podrá
volver a tirar Voluntad, si falla la tirada, al estar ardiendo.
Acumulador de Onda Etherea
Gruesos cables que recorren la espina dorsal del usuario,
diseñados para canalizar la energía psíquica y permitir al
SENTIDOS CIBERNETICOS
La vista, el oído, el tacto e incluso el gusto pueden duplicarse
psíquico canalizar el poder mas agresivamente.
artificialmente, hasta se pueden añadir sentidos mas esotéricos.
Este tipo de implantes a sido probado por el Adeptus Astra
Aunque los sistemas normales suelen ser evidentemente
Telepatica Calaxiano, y si ha encontrado con que el poder y la
artificiales y a menudo tiene un tamaño excesivo, consiguen
utilidad que tiene es demasiado peligroso e inestable, y estas
emular hasta cierto punto el espectro sensorial humano y no
siendo retirados por el decreto del Lord Inquisidor Caiden.
proporcionan mas efectos.
Cuando un personaje con este implante utiliza un poder
Los de Mala calidad son imitaciones pobres y deficientes de los
desatado, puede añadir +1 a su Factor Psíquico
reales (la audición presenta ruido de estática, la visión parpadeara
Los Acumuladores de Onda Etherea de mala calidad suma +10 a
o presenta imagines monocromadas de baja resolución....). Un
las tiradas en la tabla de Fenómenos Psíquicos.
personaje con estos implantes sufre un -20 a las tiradas
Los de buena calidad reducen la tirada en un -10.
relacionadas con ese sentido.
Los Cibersentidos de Buena calidad otorgan un +10 a todas las
tiradas que usen ese sentido, y ademas un +20 a todas las tiradas
Mascara de Cambio realizadas para resistir ataques contra dicho sentido, ruidos
Una compleja red de micro-servos y dispensadores de sintepiel, ensordecedores, luces cegadoras, etc.
la Mascara de cambio permite al usuario alterar sus Los sistemas comunes y avanzados de ciberojos pueden incorporar
características faciales a voluntad, alterando la forma y la textura un sistema de lentes magnoculares, Photovisor, y/o un sistema de
en cuestión de segundos. visión en la oscuridad ( Rasgo Visión Oscura). Los sistemas
Rara y difícil de implantar, son muy apreciadas por básicos o avanzados de Ciberoidos pueden incluir un
informadores, embaucadores y ,en general, por aquellos que microcomunicador interno.
quieren mantener el anonimato.
Un personaje con una Mascara de Cambio gana +10 a todas las
tiradas de Engañar, para aparentar ser otra persona.
Las versiones de mala calidad son dolorosas y lentas, causando
REPLAZAMIENTOS BIONICOS
Los replazamientos bionicos de miembros actúan al mismo nivel
un nivel de fatiga cada vez que el usuario altere su apariencia.
de fuerza y destreza que el cuerpo posee, aunque evidentemente
Las de buena calidad incorporan glándulas de pigmento y
son mas resistentes, añaden 2 a la Bonificación de Resistencia
manipuladores-vox, permitiendo un mayor cambio, y un +20 a
contra el daño en esa localización.
las tiradas de Engañar.

Brazo Bionico
MODULO SENSORIAL Uno de los replazamientos mas comunes, las versiones normales
Se trata de un dispositivo que duplica los efectos de un sistema actúan como un brazo o mano normal, manteniendo la fuerza,
de sensores que van mas allá de los sentidos humanos normales. destreza y sentido del tacto.
En todos los casos requieren de concentración y de Media Las versiones de Mala calidad son mas pesadas y visiblemente
Acción. artificiales, reduce a la mitad la Agilidad del usuario a la hora de
Los sistemas normales funcionan igual que un Auspex estándar. realizar manipulaciones precisas. Adicionalmente la Habilidad de
Los sistemas de Mala calidad poseen una única habilidad de Armas y de Proyectiles se reduce en -5.
detección ( puede ser calor, radiación, electromagnetismo...) y Las de Buena calidad aparentan ser naturales y proporcionan un
tiene un alcance de 20 metros. +10 a las tiradas de Agilidad que requieran de manipulación
Los de Buena calidad funcionan como un auspex pero ademas delicada.
permiten repetir las tiradas de las habilidades basadas en Las de la Mejor calidad aumentan en +10 la Fuerza del usuario
Percepción. cuando use sus brazos.

IMPLANTES CEREBRALES Piernas Bionicas


Estos sistemas pueden utilizarse para reparar un cerebro Las versiones comunes, son sistemas de locomoción
gravemente dañado o para mejorar sus capacidades. perfectamente integrados con conexión a la espina dorsal, que
Los Implantes Cerebrales comunes se utilizan para devolver una permiten caminar, correr, y trepar de forma normal.
relativa normalidad a individuos paralizados o con daños Las versiones de Mala calidad entorpecen el movimiento, reducen
cerebrales, pero reducen permanentemente en 1d10 puntos la la Bonificación de Agilidad en 1 a la hora de calcular el indice de
Habilidad de Armas, habilidad de Proyectiles, Agilidad, movimiento. Ademas, al correr debe realizar una tirada de
Inteligencia y Empatia. Agilidad +10 o caer al suelo al final de su movimiento.
Los de Buena calidad son extremadamente raros incluso dentro Las de Buena calidad proporcionan el Talento Veloz y un +20 a las
del Mechanicus, y su disponibilidad se convierte en Casi Única. tiradas de Habilidad Atlética a la hora de caidas o saltos.
Estos Proporcionan el Rasgo Inteligencia Antinatural +2 y un
+20 a Lógica y a todas la Habilidades de Saber, gracias a las
superiores capacidades mentales que proporcionan.
Sistema Respiratorio Bionico MECADENDRITA CON MANIPULADOR
Estos pulmones bionicos son implantados en el sistema Esta potente mecadendrita va montada sobre el hombro y está
respiratorio replicando la acción de los pulmones normales, diseñada para levantar pesos pesados y manipular maquinaria
ademas proporcionan un +20 a las tiradas de Resistencia contra industrial. Está construida con ceramita y acero templado, y
toxinas en el aire o contra armas de gas. puede extenderse hasta metro y medio de distancia. El usuario
Los replazamientos bionicos de Mala calidad, tiene los mismo recibe una bonificación de +20 a la Fuerza siempre que utilice
beneficios que los de un sistema normal. Sin embargo, su este miembro. El extremo de la mecadendrita está provisto de
respiración fuerte y ronca penaliza su movimiento en silencio dos pinzas que se pueden usar para coger o aplastar
con un -20, ademas su sistema esta poco oxigenado y sufre un objetos. También pueden aferrarse a un punto de anclaje
-10 a realizar actividades físicas extenuantes. apropiado (con una acción libre) para estabilizar al
El de Buena calidad cuenta como un sistema de soporte vital, si tecnosacerdote mientras levanta objetos pesados, eleva
por cualquier motivo sus pulmones dejan de funcionar, seguirán estructuras de soporte y demás. Por último, también pueden
oxigenando la sangre y su presencia no se nota. usarse a modo de arma que inflige 1d10+2 puntos de daño de
impacto.
El manipulador no puede utilizarse para llevar a cabo
MECADENDRITA CON ARMA manipulaciones delicadas (escribir en un teclado, manejar
Esta sólida mecadendrita montada sobre el hombro está diseñada objetos frágiles, subir una cremallera y similares).
para la defensa personal. Consiste en un miembro de dos metros en
cuyo extremo se ha instalado una pistola láser diseñada por el
Adeptus Mechanicus.
Esta arma cuenta como pistola láser. El tecnosacerdote puede
MECADENDRITA MEDICAE
utilizar esta mecadendrita empleando su reacción para el asalto o Este miembro flexible de dos metros de longitud está diseñado
media acción de ataque en su turno, pero sólo podrá disparar con para proporcionar asistencia médica y quirúrgica de campo.
ella una vez por asalto. Otorga una bonificación de +10 a las tiradas de Medicae. La
mecadendrita está provista de seis pistones inyectores, cada uno
de los cuales puede llenarse con una dosis distinta de droga (que
MECADENDRITA CON HERRAMIENTAS deben obtenerse y reponerse por separado).
Esta mecadendrita de dos metros de longitud está provista de una Además de prestar primeros auxilios, la mecadendrita posee
gran diversidad de herramientas y accesorios diseñados para aplicadores de grapas para heridas que pueden utilizarse con
ayudar al tecnosacerdote en el desempeño de su sagrado deber. Media Acción para detener Hemorragias. Un pequeño escalpelo
Cuenta como combiherramienta y concede al usuario una sierra integrado reduce la dificultad de la amputación de
bonificación de +10 a todas las tiradas de Competencia miembros a Moderada (+0), y también puede utilizarse como
tecnológica. La mecadendrita dispone de seis pistones inyectores, arma improvisada (inflige 1d5 puntos de daño acerado con cada
cada uno de los cuales puede llenarse con una dosis de óleo impacto). Por último, la mecadendrita medicae también puede
sagrado para máquinas (que debe obtenerse y reponerse por otorgar una bonificación de +10 a las tiradas de Interrogar.
separado). Además, también cuenta con un incensario eléctrico que
puede generar vapores de incienso en situaciones especialmente
problemáticas.
MECADENDRITA ÓPTICA
El incensario genera una “chorro” de humo cada quince minutos. Esta mecadendrita sumamente flexible y provista de múltiples
Este humo puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo para videocámaras está diseñada para ayudar en inspecciones y
distraer y asfixiar al oponente (lo que impone una penalización de detecciones. Puede extenderse
–5 a las tiradas de Habilidad de armas realizadas por todas las a una distancia de hasta 3 metros, y también puede reducir su
criaturas vivas que estén en un radio de 2 metros durante 1 asalto). diámetro hasta el grosor de un lápiz. Concede al usuario una
Este uso del incensario requiere de media acción. A no ser que el bonificación de +10 a todas las tiradas de Percepción. Las
incensario sea desactivado, todas las tiradas de Percepción señales ópticas que recibe permiten al usuario examinar
realizadas para detectar al tecnosacerdote y que dependan del superficies a nivel microscópico o emplear la mecadendrita
sentido del olfato reciben una bonificación de +10. como mira telescópica. También posee un foco de infrarrojos y
Por último, la mecadendrita está equipada con una hoja de corte otros sensores. El usuario no sufre ninguna penalización por
con las características de 1d5 de daño, penetración 2 y la desenvolverse en la oscuridad en un radio de 40 metros.
propiedad Defensiva. Finalmente, la mecadendrita está equipada con un foco que
puede emitir luz de distintos colores a voluntad del usuario.
ServoGarra
La mayoría de los diseños del Mechanicus, como la Bobinas Magnéticas
mecadendrita manipulador o herramienta tienen un propósito Los sistemas arcanotecnológicos y bobinas gravimétricas
practico, y su uso en combate es casi por accidente. implantados en un cuerpo permiten al usuario liberarse del
La ServoGarra es lo opuesto, una mecadendrita diseñada para el control de la gravedad durante cortos períodos de tiempo. Con
combate. Formada por fibras de sintemusculo y con una media acción el portador puede sobrevolar a 20–30 centímetros
recubrimiento metálico, termina en 3 piezas que pueden tanto del suelo durante 1d10+BR minutos. el jugador gasta media
agarrar como atravesar con facilidad armadura y carne. acción cada asalto para concentrarse en hacer funcionar este
En combate inflige 1d10+10 puntos de daño con una implante y puede usar la otra acción para moverse con
penetración 4 y la Propiedad Desgarradora ( no suma la Fuerza normalidad. El personaje puede reducir su velocidad de descenso
del usuario). El usuario puede usar una media acción o una cuando caiga siempre y cuando el implante esté activo cuando
reacción para atacar con la servogarra. alcance el suelo, lo que reduce el daño total por la caída a un
La ServoGarra puede levantar objetos usando una Fuerza 50 y máximo de 1d10+3 puntos de daño de Impacto. Cada vez que el
Fuerza Antinatural +5. personaje active las bobinas, consume la energía almacenada y no
puede volver a usarlas hasta recargarlas (tardan 24 horas).
Mira Ocular
Mas especializada que la mayoría de los implantes ópticos, Generador de Lumen
reemplaza uno de los ojos con un sistema delicadamente Esta fuente de energía implantada carga los condensadores internos,
calibrado para armas de proyectiles. lo que permite recargar dispositivos o incluso disparar rayos de
Una Mira Ocular proporciona los mismos beneficios que un energía. Superando una tirada de Resistencia, el personaje recarga o
cyber ojo. alimenta maquinaria. Esto requiere un minuto de concentración. La
Un personaje puede activar (o desactivar) la Mira Ocular con dificultad de la tirada de Resistencia depende de la naturaleza del
Media Acción Cuando lo hace, gana Habilidad de Proyectiles sistema.
Antinatural +1, si es de la Mejor Calidad +2, pero sufre un -20 a Ordinaria (+10): Célula de energía sencilla, esfera incandescente
las tiradas de Perspicacia mientras su visión esta centrada en su Moderada (+0): Batería de rifle láser, placa de datos
objetivo. Mientras esta activada el personaje no se beneficia de Complicada (–10): Sistemas de una lanzadera, servocráneo
Difícil (–20): Batería de cañón láser, servidor
ningún tipo de mira de su arma.
Muy difícil (–30): Núcleo de un cogitador, tecnología alienígena
También se puede usar de forma ofensiva, pero requiere talentos para
Estabilizadores Sanguíneos ello como se describe en el Capítulo IV: Talentos y rasgos. Sólo un
Esta antigua y bendecida tecnología microscópica, fluye como personaje con el rasgo Implantes Mechanicus puede emplear este
metal liquido a traves del sistema sanguíneo del personaje, dispositivo.
realizando reparaciones menores y acelerando la curación. Las variantes de mala calidad imponen una penalización de –10 a las
Cuando se realiza Medicae sobre el personaje se considera que tiradas para usarlo. Los modelos de buena calidad proporcionan una
bonificación de +10 a esas mismas tiradas.
siempre sufre Heridas Leves y ademas recupera 2 puntos de vida
al día en vez de uno.
Implantes de Atracción Férrica
Puerto de Datos Consisten en potentes electroimanes implantados en el acólito
que le permiten proyectar una malla de energía invisible como
El personaje tiene un puerto de datos implantado en su cuerpo,
una acción completa tras superar una tirada Moderada (+0) de
normalmente en la nuca o el antebrazo, que puede conectarse a
Voluntad. Con ella puede atraer un objeto de metal hasta su
traves de un cable de datos a cogitadores u otras maquinas.
mano, de tantos kilos de peso como su bonificación de Voluntad,
Esto permite al usuario un rápido acceso y manipulación de los
y debe encontrarse a menos de 20 metros. El usuario debe poseer
datos, proporciona un +10 a Saber Popular, Indagar o
el rasgo Implantes Mechanicus para que este sistema funcione y
Competencia Tecnológica mientras se este conectado a un
se puede mejorar con ciertos talentos.
mecanismo relevante o a una base de datos.

Interfaz de Arma Implante Memorizador


A diferencia de las mas avanzadas versiones de esta interfaz del Este implante está compuesto por un contenedor de datos y un
Adeptus Mechanicus, este modelo es mas simple permitiendo al conjunto de pictograbación, que a menudo incluye la sustitución
personaje usar un arma conectada en su cuerpo, normalmente en biónica de uno o ambos ojos, y registra información sobre lo que
el hombro. ve. Más adelante puede reproducir esta información, o
El Interfaz permite disparar el arma conectada como acción libre sobrescribir datos. Es una herramienta de cronistas, recordadores
durante su turno. El personaje solo puede hacer una acción de y maestros de ceremonias, así como agentes y nobles a los que
Subtipo Ataque durante su turno. les gusta ver los secretos de sus rivales superpuestos sobre él en
la mesa de negociaciones. Proporciona una bonificación de +10 a
las tiradas de Oficio (Rememorador) y a otras tiradas en
situaciones sociales donde la información registrada pueda
proporcionar ventaja o utilidad.
RESERVA INTERNA BOBINA DE POTENCIA AVANZADA
Este implante actúa como una batería que almacena energía Diseñado como un reemplazamiento mucho mas potente que las
para implantes y (sobre todo) para funciones que la consuman unidades de energía interna, la Bobina de Potencia Avanzada
de forma rápida o violenta. Cuando está totalmente cargada, el puede ser considerada como el máximo nivel para aumentar las
acólito no obtiene fatiga por usar generadores de lumen o para muchas habilidades de los miembros de Adeptus Mechanicus.
recargar o atacar, pero cada uso de estos implantes gasta la La instalación de la Bobina de Potencia Avanzada implica una
mitad de la reserva. La batería se recarga por completo tras un cirugía agresiva muy invasiva, ademas del tiempo de asimilación,
día de reposo. 1d5+1 semanas. Las Boninas de Potencia Avanzadas de mala
calidad dejan secuelas en su propietario, una visible joroba que
permanentemente reduce la Agilidad en 1d10.
RECONFIGURACION AUMENTADA DE Una Bobina de Potencia Avanzada proporciona los siguientes
ARTICULACIONES beneficios:
Un Explorador puede elegir realizarse esta cara y dolorosa Descarga del Lumen: Adquiere una penetración igual a la
proceso de tecnocirugia para aumentar el movimiento que sus Bonificación de Voluntad de su usuario y las Propiedad
miembros son capaces de conseguir. Este grupo de Desgarrador
microcirugias, realizado solo por un grupo selecto de Rayo de Lumen/ Llamarada de Lumen: Aumenta el daño en
Tecnoherejes (Maleteks) en la Expansión Koronus, aumenta el +1d10, la penetración es igual a la Bonificación de Voluntad de su
giro las articulaciones principales del sujeto, permitiendo al usuario y adquiere la Propiedad Shock.
explorador controlar y plegar su cuerpo para atravesar espacios Escudo de Lumen/Barrera de Lumen: Se puede activar como
mas pequeños. También reconstruye las articulaciones mas reacción
importantes para que sean completamente reversibles y capaz Generador de Lumen: Los niveles de dificultad son 2 niveles
de rotar 360º inferiores (Difícil (-20) pasa a ser Moderada (+0)
Un Explorador que se someta ha estas operaciones recibirá un Bobinas Magnéticas/Levitación Magnética: Mantener estas
+20 a Acrobacias/Contorsionismo y un +5 a Esquivar debido a habilidades se convierte en Acción Libre. Puedes usar 1 vez cada
sus impredecibles e inquietantes movimientos. 6 horas tu Bobinas Magnéticas, Levitación Magnética 2 veces
Sin embargo esta clase de cirugía tiene ciertos costes en el cada 6 horas.
cuerpo del Explorador y pierde 1d5 puntos de Fuerza y de Auxilio Eléctrico: El tiempo de meditación se reduce a medio
Resistencia. Tampoco hay que olvidar que la extraña naturaleza minuto y la tirada de Resistencia es +30 en vez de +10.
de estas operaciones no deberian ser mostradas, a riesgo de ser Implantes de Atracción Férrica/Invocación Férrica: Se convierte
tomado por un Mutante o TecnoHereje. en Acción Libre.
Armas Integradas: Adquieren la Propiedad Fiable.
IMPLANTE LÓGICO
Puedes emplear tus circuitos analíticos para calcular trayectorias
y reacciones con una eficacia casi sobrenatural. Tu capacidad PISTOLA INTERNA
para interpretar posibles resultados te permite anticipar los Si el personaje posee un brazo bionico se puede modificar para
movimientos de tus adversarios. Puedes usar una reacción para ocultar un pistola mientras no tengo otro arma oculta en el. Esta
hacer una tirada de Competencia tecnológica que active tu pistola puede ser de cualquier clase pero debe poseer la mejora
implante lógico. Esto consume tu reacción de este asalto. Hasta Compacta.
el final de tu próximo turno, recibes una bonificación de +10 a Si la Pistola Interna es de la Mejor Calidad entonces estará oculta
todas las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de hasta que se active, si registran al usuario en busca de armas
proyectiles. Cada uso con éxito de este talento genera 1 nivel de deben superar una tirada de Escrutinio con un -20 para detectarla.
Fatiga si el usuario no consigue superar una tirada de
Resistencia. SISTEMA BIONICO GÁSTRICO
Sustituye el estomago y el trasto gastrointestinal, por un sistema
PROCESADOR NEURAL AUXILIAR digestivo mecanizado, permitiendo digerir casi cualquier alimento
Este cogitador integrado al sistema nervioso central es capaz de orgánico e incluso muchos inorgánicos mientras tengan nutrientes.
tomar reacciones en microsegundos. Cuando algo inesperado Es capaz de eliminar toxinas y venenos. El usuario es inmune a
ocurre el Procesador Neural Auxiliar aumenta drásticamente la los venenos y toxinas ingeridas.
capacidad de acción de su propietario. Un personaje equipado Un Sistema Gástrico de la Mejor Calidad permite al usuario
con este sistema puede evaluar una situacion y deducir cual es el sobrevivir comiendo cualquier cosa orgánica ( aunque no va ha
mejor curso de acción El personaje puede utilizar la Acción ser divertido, ya que no anula los sabores, espinas, puás, astillas,
Reservar como Acción Libre en vez de Media Acción texturas...)
SISTEMA MOTRIZ MECHARACNIDO de unos contenedores construidos especialmente, permitiendo un
El Sistema Motriz MechAracnido son un grupo de piernas análisis completo de sus propiedades y su valor en el mercado.
bionicas muy avanzadas que pueden mantener y e impulsar a Adicionalmente, como parte de un sistema de seguridad, los
su usuario mas rápido que el desplazamiento bípedo contenedores de muestras pueden ser expulsados a través de unos
convencional. Estos reemplazos biónicos están más allá de lo conductos que finalizan en los servomiembros, si es necesario.
que están acostumbrados a ver los ciudadanos imperiales, y por Esta mechadendrita también contiene un auspex incorporado,
lo tanto permanecen envuelto debajo de las túnicas de los crono, lámpara de incandescencia, brújula, y sensores
sacerdotes tecnológicos del Mechanicus. especializados repartidos por los servomiembros. Además de las
El Sistema Motriz de Mala Calidad están pobremente muestras que puede almacenar, este mechadendrita otorga a su
diseñados y no son muy fiables, reducen la velocidad del usuario un +5 a Perspicacia, un +10 a Competencia Química
usuario a la mitad. (Habilidad especial de Medicae) y un +10 a Oficio (Químico)
El Sistema Motriz Mecharacnoid de Buena Calidad, Además el usuario puede expulsar cualquier muestra para
proporciona los Rasgos Cuadrúpedo y Robusto. realizar un ataque a distancia con las siguientes características
El Sistema Motriz Mecharacnoid de la Mejor Calidad ademas (Pistola; 5 m; S / - / -; 1d5 + 2 I; Pen 0 Clip 1; Recargar 2
proporciona el Rasgo Autoestabilizador, y dos "patas" mas que completo). Dependiendo de la muestra, este ataque podría
benefician al Rasgo Cuadrúpedo. también poseer la Propiedad Toxica, Apresadora, Explosiva..etc a
Discreción de GM.

PERFUSION HERMÉTICA
En otro intento por alejarse de la fragilidad de la carne, el sistema
de perfusion hermética sustituye la sangre humana y los órganos
que la procesan por un suero biomecanico mucho mas eficiente.
Las formas mas avanzadas de este suero contienen legiones
enteras microscopicas capaces de detectar y reparar daños a nivel
molecular con una velocidad asombrosa.
Prerequisitos previos: Potenciadores Sanguíneos
Calidad Normal: Proporciona un +10 a las tiradas para resistir los
efectos de toxinas, enfermedades y envenenamientos radiactivos.
También gana el Talento Difícil de Matar.
Buena Calidad: Igual que la normal pero el bonificador es +20 y
adquiere el Rasgo Regeneración
Desventajas: Ademas del ton grisáceo a la piel y de la visible
atrofia de los tejidos, la Perfusion Hermética tiene un marcado
efecto secundario, y es que el cuerpo deja de funcionar con
sangre humana. Como resultado, no podrá ser tratado por
hemorragias ni heridas graves mediante transfusiones ni cuidados
médicos convencionales.
Toda la Fatiga ganada por Hemorragias u otros efectos de perdida
de sangre, no puede ser recuperada descansando y deberá
sustituir el suero perdido, ya sea atendiéndose el mismo o por los
servicios de un Mago Biologis.

PUÁ DE DATOS PRENSIL


Normalmente instalada en un mecadendrita con una forma
similar a una cola, las Puás de Datos permiten a los agentes del
Mechanicus entrar en los espíritus maquinas y robar sus secretos
con una gran velocidad.
SERVOMOTORES ADICIONALES Las Puás de Datos son Mecadendritas que proporcionan un +30 a
A los brazos y piernas bionicos se le pueden instalar pistones y las tiradas de Seguridad relacionadas con maquinas a las que se
servomotores adicionales para aumentar su fuerza. En el caso han conectado con un diseño reconocible. Ademas, el usuario
de brazos de tamaño humano proporcionan un +10 a las tiradas puede hacer una tirada de Seguridad opuesta para producir el
de Fuerza (cuando se utilizan los brazos) y en el caso de las efecto Disrupcion Mayor en la maquina a la que esta conectado.
piernas proporcionan un +10 a la hora de saltos y caidas. Cualquiera de estas bendiciones de Ommnissiah requiere el
Talento Entrenamiento con Mecadendrita (Puá de Datos).
La Puá de Datos se puede utilizar como arma como Media
MECADENDRITA DE EXPLORACIÓN Acción o como Reacción. Inflige 1d10+4 puntos de daño con un
Construido para cumplir con los estándares exigentes del valor de penetración 7 y las Propiedades Shock y Flexible.
Sacerdocio de Marte, una mecadendrita de exploración ofrece
Requiere los Talentos Entrenamiento con Mecadendrita (Puá de
incomparables habilidades de investigación y recopilación a la Datos) y Entrenamiento con Mecadendrita (Arma).
mente inquisitiva del Explorador. Servomiembros
especializados, extraordinariamente delicados
y recipientes de muestras se coordinan entre sí para permitir la
observación, recolección, medición y almacenamiento
de hasta diez muestras separadas. Estas muestras son
almacenadas, a través de una serie de filtros, y procesas dentro
NODO PARAORTICO
Este elaborado implante causa que nudos de cartílago repartidos
por las arterias se contraigan, cortando el riego sanguíneo en un
área dañada cuando hay una perdida de presión arterial. Este
implante proporciona el Talento Difícil de Matar. Los de la
Mejor Calidad proporcionan un +10 a las tiradas de resistencia
contra hemorragias.

TEJIDO CEREBRAL POTENCIADO


Este Tejido Cerebral es directamente implantado en el cortex del
cerebro para amplificar su función Proporciona un +10 a
Inteligencia. El Tejido Cerebral Potenciado de la Mejor Calidad
Proporciona el Rasgo Inteligencia Antinatural (+2), pero impone
un -10 a todas las tiradas de Empatia.

SERVO-BRAZO
Los Adeptos del Mechanicus que trabajan con maquinaria pesada
u otros aparatos especialmente grandes, normalmente tienen que
mover y manipular pesos que el simple musculo no podría
soportar. Por esto, muchos utilizan Servo-Brazos que es una
versión mucho mas poderosa que la mecadendrita manipulador, y
aunque las 2 se montan en el hombro, un servo brazo posee
estabilizadores y sistemas de apoyo que recorren el cuerpo del
Tecnosacerdote.
Un Servo-Brazo puede extenderse 1,5 metros y posee una Fuerza
de 75 y el Rasgo Fuerza Antinatural (+7), siempre utiliza estos
valores da igual la Fuerza de su usuario.
Aunque es incapaz de realizar manipulación delicada, se puede
utilizar para levantar increíbles pesos, incluso levantar el chasis
de una Quimera para repararla, o sujetarse a una superficie
adecuada como Acción Libre.
En combate se puede utilizar para golpear como un Ataque
GLÁNDULA ADRENAL estándar o como Reacción, con las siguientes características:
En muchos laboratorios del Adeptus Biologis se cultivan Melé daño 2d10+14 I, Pen 10 Aparatosa.
órganos globulares que son implantados en la cavidad torácica Los Servo-Brazos de la Mejor Calidad tienen una Fuerza de 85
y que almacenan adrenalina y norepinefrina de las glandulas con Fuerza Antinatural (+7).
adrenales. Estas glándulas proporcionan el Talento Paranoico. Para utilizar un Servo-Brazo se necesita el Talento Uso de
Las Glándulas Adrenales de Buena Calidad Proporcionan el Mecadendrita (Utilidad) y para atacar Uso de Mecadendrita
Talento Reacción Rápida (Arma)

GLÁNDULA QUÍMICA
Estos raros y caros implantes son maravillas de los
bioescultores. Ocultas para que sean invisibles dentro del
organismo, estas fabricas químicas miniaturizadas utilizan los
recursos del organismo para sintetizar poderosos agentes
químicos Elige 3 sustancias cuando la glándula es implantada
(Estimulantes, Droga de Combate...etc a discreción del Dj).
El personaje puede segregar esas sustancias, como Media
Acción, superando una tirada de Resistencia+10. Si se falla el
usuario gana un nivel de Fatiga, si se falla por 3 o mas ademas
pierde 1d10 puntos de Resistencia temporales.
Las de Buena Calidad proporcionan un +10 adicional a la
tirada de Resistencia.

NEMOVIRUS
Gracias a las reconfiguraciones genéticas de ciertos virus, los
Magos Biologis han podido potenciar la trasmisión neuronal de
información Una persona infectada por este virus adquiere el
Talento Memoria Fotográfica, ademas después de estar
estudiando y analizando un problema gana un +10 a su
siguiente tirada de Inteligencia. Estos efectos duran durante
1d5 meses.
Mejora Disponibilidad Reserva Interna Rara
Blindaje Subdermico Escasa Reconfiguracion Aumentada Muy Rara
Corazón Bionico Muy Rara de Articulaciones
Manos del Escriba Muy Rara Implante Lógico* Rara
Generador de Feromonas Muy Rara Procesador Neural Auxiliar Extremadamente Rara
Mejora Calculus Logi Muy Rara Bobina de Potencia Avanzada* Casi Única
Armadura Craneal Rara Pistola Interna Rara
Musculo Sintético Rara Sistema Gástrico Bionico Escasa
Filtro Respiratorios Rara Sistema Motriz Mecharacnoid Extremadamente Rara
Refuerzo Huesonegro Muy Rara ServoMotores Adicionales Extremadamente Rara
Cuchilla Interna Escasa Mecadendrita de Exploracion* Muy Rara
Hoja Bionica Interna Escasa Perfusion Hermetica* Muy Rara
Inyector Químico Escasa Pua de Datos Prensil* Extremadamente Rara
Interfaz de Vehículos Rara Glandula Adrenal Rara
Implante Ocular Escasa Glandula Quimica Extremadamente Rara
Guarda del Dolor Rara Nemovirus Muy Rara
Acumulador de Onda Muy Rara Nodo Paraortico Extremadamente Rara
Mascara de Cambio Muy Rara Tejido Cerebral Potenciado Casi Unico
Modulo Sensorial Rara Servo-Brazo Muy Rara
Implantes Cerebrales Muy Rara
Sentidos Ciberneticos Rara
Brazo/Pierna Bionico Escasa
Sistema Respiratorio Bionico Rara
Mecadendrita Arma* Muy Rara
Mecadendrita Herramientas* Muy Rara
Mecadendrita Manipulador* Muy Rara
Mecadendrita Medicae* Muy Rara
Mecadendrita Óptica* Muy Rara
Servo-Garra* Muy Rara
Mira Ocular Extremadamente Rara
Estabilizadores Sanguíneos* Muy Rara
Puerto de Datos Rara
Interfaz Arma Rara
Bobinas Magneticas* Muy Rara
Generador de Lumen* Muy Rara
Implantes de Atracción Muy Rara
Férrica*
Implante Memorizador Rara