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Capitán

Reglas de juego para combate entre


pequeñas unidades napoleónicas
www.capitangames.com
RTG (REAL TACTICAL GAMES)
Diseño del juego: Miguel Costa Simón
Maquetación y arte final: Equipo de Capitángames
Desarrollo del juego: Equipo Capitángames

© Miguel Costa Simón, todos los derechos reservados, protegido por las Leyes y Reglamentos de la
propiedad Intelectual. Octubre de 2008

Las acuarelas del interior de las reglas y suplementos son obra de José María Bueno sobre una
serie de las tropas del Marqués de la Romana, originales propiedad de Capitángames.

El sistema CAPITÁNGAMES

Cuando nos planteamos lanzar al mercado nuestros juegos, estuvimos pensando cual sería la mejor
manera para que el juego fuese asequible a todos los jugadores y a su vez no fuese un intento más
que acabe en ruina de los productores. Por ello nuestro sistema se basa en que todos los elementos
necesarios para jugar, reglas, escenarios, suplementos, marcadores etc… los puedes descargar de
forma gratuita en nuestra web. Así podrás probar nuestro juego antes de comprar.

En nuestra web, puedes comprar las fichas de unidad para poder descargártelas, en formato
electrónico.

Esta edición:

Conscientes de que algunos jugadores o bien no disponen de acceso a Internet, o quieren tener una
copia impresa profesional, de las reglas, y sobre todo de las fichas de unidades, hemos realizado
esta edición, Si deseas descargarte los escenarios, o las reglas a color, lo puedes hacer en nuestra
web.

WWW.CAPITANGAMES.COM
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Índice

0.- Introducción 2 8.- Combate 23


0.1 Escala de juego y miniaturas 2 8.1 Activación de unidades que están combatiendo 23
1.- Fichas de Unidad y figuras de las unidades 3 8.2 Unidades en combate en caso de carga y de trabarse en combate 23
1.1 Información de las fichas de unidad 4 8.3 Unidades en combate en caso de contracarga 23
1.2 Cohesión de la unidad 6 8.4 Combate a través de obstáculos, en cobertura y a mayor altura 23
1.3 Tropas especiales que acompañan a las unidades de mando 6 8.5 Combate contra unidades no cohesionadas 24
1.4 Guerrillas 7 8.6 Unidades de mando en combate y bajas de oficiales o suboficiales 24
8.7 Captura de banderas y estandartes 24
1.5 Mandos de infantería, canallería y ayudantes a caballo 7
8.8 Unidad de mando al frente de una carga 24
actuando a pié 8.9 Duración del combate 25
2.- Sistema de juego y activación de unidades 7 8.10 Reordenar filas 25
2.1 Sistema de juego 7 8.11 Aniquilar 25
2.2 Secuencia de juego y activación de unidades 8 8.12 Procedimiento de combate 26
2.3 Los dados del juego 9 9.- Como jugar a Capitán, los escenarios 28
2.4 Las tiradas de esquiva 9 9.1 Valor en puntos de las unidades 28
2.5 Como medir distancias entre unidades 9 9.2 Los escenarios 28
3.- Acciones permitidas a las unidades 9 9.3 Unidades de los escenarios 28
3.1 Acciones según el tipo de tropa 9 9.4 La superficie de juego 29
3.2 Activaciones fuera de la secuencia de juego 10 10.- Sistema de carrera de Oficial 30
4.- Rango de Mando y Liderazgo 12 10.1 Los rangos y sus beneficios 30
4.1 Rango de Mando 12 Suplementos a las Reglas HABILIDADES ESPECIALES
4.2 Liderazgo 12 ARTILLERÍA
5.- Moral y Coraje 12 SUPLEMENTO I HABILIDADES ESPECIALES 32
2. Combinación de habilidades espaciales de mando y tropa 32
5.1 Comprobar la moral 13
3. Habilidades especiales de 10 puntos de valor 33
5.2 Doblar el coraje 13
4. Habilidades especiales de 15 puntos de valor 34
5.3 Moral de unidades reducidas 14 5. Habilidades especiales de 20 puntos de valor 35
6.- Movimiento 14 6. Habilidades especiales de 25 puntos de valor 36
6.1 Tipos de movimiento 14 7. Habilidades especiales de 30 puntos de valor 37
6.2 Giros 15 SUPLEMENTO II ARTILLERÍA 38
6.3 Trabarse en combate y unirse a un combate 15 1.- Disparo artillero en capitán 38
6.4 Distancia en las cargas y al trabarse en combate 16 2.- Unidades de artillería y cohesión 38
6.5 Cargar o trabarse en combate contra unidades de mando 16 3.- Movimiento de los cañones 38
6.6 Huida, persecución y arrasamiento 16 3.1 Cambio de encaramiento 39
6.7 Destrabarse del combate cuerpo a cuerpo 17 3.2 Arco de tiro 39
6.8 Agruparse 18 3.3 Visibilidad 40
6.9 Fusión de unidades reducidas 18 4.- Unidades que abandonan sus cañónes 40
6.10 Movimiento oculto 18 4.1 Clavar un Cañón 41
6.11 Efectos del terreno en el juego 19 4.2.- Capturar y servir un cañón capturado 41
7.- Disparo 20 5.- Artillería a caballo 41
6.- Cadencia de disparo 41
7.1 Objetivos, visibilidad y cobertura de unidades 20
7.- Precisión de los disparos y plantillas de impacto 42
7.2 Distancia de disparo 20 8.- Alcance de las piezas de artillería 43
7.3 Disparo de las unidades de mando 21 9.- Procedimiento de disparo 43
7.4 Disparo de unidades ocultas 21 10.- Destrucción de cobertura y objetivos con la artillería 45
7.5 Procedimiento para impactar y bajas 21 11.- Tripulación mínima para disparar un cañón y trip. reducida 45
7.6 Tipos de armas, alcances y modificadores al disparo 22 12.- Defensa de la artillería frente una carga 46
13.- Avantren y tiros, engancgar y desenganchar un cañón 46
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0. Introducción
CAPITÁN se ambienta en la época napoleónica, donde hubo muchos ejemplos de grandes batallas
con miles de hombres, pero también infinidad de acciones a muy pequeña escala en las que el uso del
mosquete, la rapidez en la esgrima, la destreza con el caballo y el coraje y carisma personal del mando
eran decisivos.

CAPITÁN son unas reglas diseñadas para jugar enfrentamientos entre pequeños grupos de tropas,
tales como, avanzadillas de reconocimiento, escolta de convoyes, acciones de guerrilla, asaltos a
pequeños pueblos, puestos fronterizos, incursiones en territorio enemigo, acciones contra
campamentos avanzados, y todas aquellas situaciones en las que se encomendaban tareas específicas
a unas pocas tropas destacadas de sus unidades. En la mayoría de los casos incluían pequeñas
combinaciones de infantería y caballería, en las que lo importante era el entrenamiento y la
preparación de las tropas, al contrario que en las grandes batallas, donde los grandes grupos de
formaciones y la incidencia de la formación era primordial (columna, línea, cuadro....). En las
situaciones de CAPITÁN la acción individual de pequeños grupos, y al mando directo de los grupos
ejercido por sus oficiales o suboficiales es determinante.

CAPITÁN son una buena alternativa de juego para aquellos jugadores que poseen grandes
colecciones de miniaturas para wargames a escala de división o cuerpo de ejército, ya que pueden
aprovecharlas para jugar pequeñas batallas y escaramuzas sin tener que volver a cambiarlas de base o
modificarlas.

0.1 Escala de juego y Miniaturas


Las reglas de juego Capitán están diseñadas para figuras de 28/25mm de escala, aunque también se
pueden jugar con miniaturas de 15mm.. Puedes basar las figuras de forma individual o agrupadas en
una base.

Las figuras de los mandos, abanderados, músicos y edecanes, equivalen a un hombre, en los demás
casos una figura equivale aproximadamente a tres soldados. Lo que hace que una unidad de 8 a 12
figuras represente aproximadamente a una sección y tres unidades a una compañía o escuadrón.

Cada turno jugado equivale a unos 3 minutos de actividad real. La escala del terreno equivale a
1/100 m., no debe extrañar que la escala de terreno sea diferente a la escala de las figuras, ya que ello
se realiza para poder jugar en mesas de juego no demasiado grandes.
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1. Fichas de Unidad y figuras de las unidades


En CAPITÁN, el término unidad significa un grupo de figuras o figura individual que puede actuar
de forma independiente durante el juego, por eso no debe extrañar que en algunos casos, a una sola
figura, por ejemplo, un oficial, se le considere a los efectos de estas reglas como a una única unidad.

Las fichas de unidad son de tropa o de mando, que habitualmente representan a una sección de
tropas (escuadra, pelotón etc…), o a un mando o grupo de mando.

En las unidades que no son de mando, es cada uno de los jugadores el que decide el nº de figuras que
compone la unidad, la única restricción es que una unidad debe estar formada por al menos 4 figuras
y como máximo 12. Las unidades que no son de mando, siempre se componen de figuras del mismo
tipo y características. Aunque para jugar puedes introducir en la unidad figuras de oficiales,
banderas o tambores, éstas se tendrán en cuenta como un soldado normal a efectos del juego.

En las unidades de mando la ficha de unidad nos indica la cantidad y tipo de figuras que la
componen. En estos casos, siempre se deben incluir figuras específicas, para el mando que da nombre
a la unidad (Ej. Sargento Atkinson), y para los músicos (tambores, cornetas…), Edecanes y
abanderados, las demás figuras, pueden ser de tropa normal y en algunos casos pueden tener más de
una función según se especifique en la ficha de unidad, (ver 1.3).

Por ejemplo, si la unidad de mando del teniente O’Connor es de 4 figuras con un abanderado y guías,
debemos tener una figura para el teniente una para el abanderado y dos de tropa para los guías. En
otro caso si la unidad de mando del capitán Blake es de 4 figuras con guías y exploradores, debemos
tener una figura para el capitán y 3 de tropa que hacen de exploradores y guías, sin diferenciación
alguna entre los guías y los exploradores.

Las fichas de unidad siempre especifican la pertenencia orgánica de la unidad.

En algunos casos para jugar una partida, se pueden utilizar varias unidades iguales de la misma
unidad de tropa, es decir utilizan la misma ficha de unidad; si así se hace, el nº de figuras de cada
unidad puede ser diferente y las habilidades especiales que se escojan para cada unidad no pueden ser
las mismas.

La ficha de unidad nos dice la cantidad de máxima de unidades de tropa iguales que se pueden
escoger.
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1.1 Información de las Fichas de Unidad


Las Fichas de unidad contienen la información de la unidad necesaria para poder jugar, activarlas,
disparar, combatir, y en algunos casos habilidades especiales de la propia unidad. La información que
contienen es:

* Pertenencia orgánica y unidad: indica el regimiento, batallón, compañía etc.… al que pertenece la unidad.
si es un oficial , además nos da su nombre y rango
* Tipo de unidad: indica el tipo de unidad, granaderos, hussares, dragones, etc…, en el caso de ser mando
indica si son de infantería o a pié, a caballo o caballería.
* Nacionalidad y Coalición a la que pertenece, Aliados o Imperio Napoleónico.
* Tipo de tropa: indica el tipo de tropa de la unidad.(ver regla 3.1)
* Unidad de Mando: Define si la unidad es de mando y si lo es, de que tipo de mando se trata, si se indica
“No”, es que se trata de una unidad de tropa.
* Rango y Liderazgo: siempre que la unidad sea un mando (el nº no enmarcado es la distancia en hexágonos)
* Especial 1 y 2: Indica si la unidad incluye, músicos, abanderados, guías, escoltas u otras tropas especiales.
En el caso de ser artillería indica el tipo y calibre del cañón.
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* Movimiento: indica en centímetros los movimientos Normal, de Marcha y Carga. (el nº no enmarcado es la
distancia en hexágonos)
* Arma y alcances: Tipo de arma de fuego de la unidad, con sus alcances: Corto, Medio y Largo. (el nº no
enmarcado es la distancia en hexágonos)
* Dados de disparo y de combate de la unidad
* Nº Número de figuras que componen la unidad, en el caso de ser una de tropa, indica 1 ya que el valor
en puntos que se indica en la ficha es de 1 figura, pero ya hemos mencionado, que pueden
ser de 4 a 12 figuras, si es de mando, indica el nº de figuras que tiene la unidad.
* Nº Unid., es el número de unidades iguales que se pueden utilizar por escenario o partida.
* Pt. Cañón, es el valor en puntos del cañón que sirven las unidades de artillería
* Puntos: valor en puntos de cada uno de los componentes de la unidad, si la unidad es de mando el valor es
el valor total de la unidad, si es de tropa, el valor es el de una figura. Si es artillería, a este
valor se debe sumar el valor en puntos del cañón.
* Habilidades especiales: Habilidades especiales de las que puede hacer uso la unidad, con el valor en puntos
de cada una de las habilidades especiales.
* La bandera que se incluye en cada ficha es la bandera de cada una de las unidades, en algunos
casos, al no tener bandera (Edecanes, etc…), se incluye el distintivo de unidad.
* nº Es el número de orden interno de la ficha a efectos de identificarse en la base de datos del juego, y el nº de
orden del pack de fichas
* En el pie de ficha se incluye la campaña a la que pertenece la unidad.
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1.2 Cohesión de la unidad
A efectos orientativos las unidades representan una sección de infantería o caballería, lo que equivale
a ser de unas 6 a 12 figuras de infantería (18 a 36 hombres) o de unas 4 a 6 figuras de caballería (12
a 18 hombres), lo cual no es óbice para que sean más. Las unidades de mandos son oficiales y
suboficiales acompañados de soldados que les acompañan y se les llaman tropas especiales.

Las unidades deben guardan como máximo una distancia de 5 cm. entre figura y figura, si por alguna
circunstancia alguna figura se separa, lo primero que deben hacer antes de intentar cualquier
movimiento es agruparse para volver a establecer la cohesión de la unidad. Ver 6.7 agruparse.

1.3 Tropas especiales que acompañan a las unidades de


mando
Las unidades de mando pueden estar acompañadas de tropas especiales, estas tropas especiales son:

1.- Abanderado: Toda unidad a 25cm. (5hex) o menos de una bandera que corresponde a su misma
unidad o nacionalidad suma +1 a su dado de combate. Se representa sólo con una figura con
bandera.

2.- Edecán: Una vez la unidad de mando y las unidades que ha activado, han acabado su activación,
y si al mando le queda liderazgo, la figura del edecán puede hacer un movimiento de marcha para
intentar activar a otra unidad, como si del propio mando se tratase, pero con un -1 a la tirada de
iniciativa. Una vez ha intentado la activación, el edecán retorna automáticamente a la unidad de
mando. En el movimiento hacia la unidad, puede ser objeto de disparo de reacción. Se representa con
una figura diferenciada.

3.- Músico: Si el oficial cuenta en su propia unidad con un músico (tambor, corneta o similar), el
rango de mando entre la unidad y el mando se amplia en 10cm. (2hex) más. No es necesario que haya
línea de visión entre el mando y la unidad para que pueda activarla. Se representa con una figura
adecuada.

4.- Escolta,: la unidad de mando pueden repetir las tiradas de disparo para impactar falladas, y
suman +1 a la tirada de esquiva. Puede representarse con varias figuras, dependiendo del nº de
figuras de la unidad.

5.- Guías: Las unidades con guías se pueden destrabar del combate cuerpo a cuerpo cuando lo deseen.
Puede representarse con varias figuras, dependiendo del nº de figuras de la unidad.

6.- Exploradores: Los efectos del terreno, salvo los impasables no le afectan. Puede representarse con
varias figuras, dependiendo del nº de figuras de la unidad.
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Cuando en una unidad de mando, se incluyen guías, exploradores o escoltas, si estas tropas se
simultanean, significa que las figuras que las representan cumplen una doble función, Se recomienda
representar las figuras de especiales con miniaturas diferenciadas para evitar equívocos.

Si la tropa especial es eliminada, los efectos que proporciona a la unidad de mando ya no se pueden
aplicar.

1,4 Guerrillas
Cuando el tipo de unidad es Guerrilla sea tropa o mando, siempre pueden utilizar la habilidad
especial de movimiento oculto sin ningún coste adicional y se considera que son exploradores (ver
1.3.6). Si están armadas con trabuco, cuando disparan restan -1 a la tirada de esquiva del objetivo.

1,5 Mandos de infantería, caballería y ayudantes, a


caballo actuando a pié
Las unidades de mando con la consideración de mando de infantería a caballo, mando de caballería
independiente o de Ayudante de campo a caballo, pueden actuar a pié. Para ello, simplemente se
deben representar por figuras a pié, y su movimiento será igual al mayor de los movimientos de todas
las unidades que componen el bando al que pertenece la unidad que se quiere utilizar desmontada

2 Sistema de juego y activación de unidades


2.1 Sistema de Juego
CAPITÁN se juega de forma continua, mediante un sistema de activación de unidades; es decir cada
jugador debe haber activado todas sus unidades o que éstas hayan sido activadas por cualquier otra
circunstancia (contracarga, tiradores, disparo de reacción, haber sido contactadas etc.…) para
finalizar su turno de juego. Para ello, cada jugador inicia el juego con sus fichas de unidad en la
mano, y deberá tener “sus manos vacías”, es decir, todas las fichas en la mesa, antes de poder
recogerlas y empezar a activarlas otra vez. El orden de activación se deja a libertad del jugador.

A efectos del juego, se entiende como turno, el ciclo de activación de todas las unidades en juego, es
decir no se acaba un turno hasta que todas las unidades se han activado; cada jugador sólo puede
activar sus unidades una vez por turno. La excepción a esta regla son las activaciones múltiples de
las unidades de mando (3.2.6).

Este sistema pretende simular el ritmo frenético, la diferente capacidad de respuesta de cada unidad,
y la rapidez, donde el “factor hombre”, la iniciativa y el liderazgo individual, cuenta más que las
grandes tácticas.
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2.2 Secuencia de juego y activación de unidades


Los jugadores tienen tantas fichas de unidad como unidades. La secuencia de juego se divide en
pasos. Realizándose en cada secuencia de juego los siguientes pasos:

!Paso 1:

Al principio de cada turno los jugadores escogen una ficha de unidad con la que quieren empezar a jugar.

!Paso 2:

Ambos jugadores ponen su ficha escogida boca arriba y se la enseña al otro jugador.

!Paso 3:

Cada jugador tira un D6 y le suma al valor de iniciativa de la unidad. El que obtenga el resultado más
alto inicia su turno de juego con la figura/as que representa la ficha. Se considera entonces que la unidad
está activa y puede realizar las acciones que le estén permitidas. El jugador que ha activado la unidad
deja la ficha boca arriba de forma visible a ambos jugadores. Si se produce un empate, se debe tirar el
dado hasta que alguno de los jugadores gane.

!Paso 4:

Una vez la unidad activa ha acabado todos sus movimientos, disparos o combates, se vuelve a iniciar el
paso 1 y se coloca un marcador de unidad activada, para evitar equívocos. Cuando un jugador no tiene
más unidades que activar, deberá esperar a que el jugador contrario haya activado todas sus unidades

!Paso 5:

Si uno de los jugadores no ha conseguido activar todas sus unidades y el otro jugador ya las ha activado
todas, deberá activarlas de una en una en el orden que desee para poder finalizar el turno.

!Paso 6:

Las unidades que huyen, hacen su movimiento de huida

!Paso 7:

Una vez se han finalizado todas las activaciones y movimientos de huida, se retiran los marcadores de
unidad activada y se inicia un nuevo turno.
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2.3 Los dados del juego
Dependiendo de las características y habilidades de
cada una de las tropas del juego, se podrán utilizar
D12 (dado de 12 caras), D10 (dado de 10 caras), D8
(dado de ocho caras) y D6 (dado de 6 caras).

2.4 Las tiradas de esquiva


Cuando se deba hacer una tirada de esquiva, bien en
2.5 Como medir distancias
combate o bien en disparo, se realizara siempre con
el dado más alto de los que tenga la unidad (de
entre unidades
disparo o de combate), y siempre se debe obtener 5 o Siempre que se deban medir distancias entre
más para superar la tirada de esquiva. unidades, por cualquier circunstancia, la distancia
entre ellas, siempre será la que haya desde la figura
mas cercana de cada una de las unidades.

3 Acciones permitidas a las unidades


3.1 Acciones según el tipo de tropa
Las figuras de la unidad activa, pueden realizar las siguientes acciones, en el orden que se desee, de
una en una, varias a la vez, o todas a la vez, dependiendo del tipo de tropa que se trate:

Elite Veteranos
Primero disparar y luego moverse Primero disparar y luego moverse

Moverse y luego disparar Moverse y luego disparar

Moverse, disparar, y luego agotar lo que le Moverse, disparar, y luego agotar lo que le
queda de movimiento queda de movimiento

Disparar dos veces y no moverse

Regulares Novatos
Moverse y luego disparar
Primero disparar y luego moverse

Moverse y luego disparar


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3.2 Activaciones fuera de la secuencia de juego


En algunos casos las unidades son activadas sin que el jugador quiera o sin necesidad de seguir los
pasos anteriormente descritos, estos casos son:

1.- Unidades contactadas en combate cuerpo a cuerpo antes de ser activadas:

Las unidades que entran en combate se consideran automáticamente activadas.

2.- Unidades que contracargan como reacción a una carga:

Si una unidad es cargada por una unidad que tiene igual o menor valor de iniciativa que ella misma,
puede activarse en ese momento, debiendo superar una tirada de iniciativa aplicando -1 al dado; si la
supera, ambas unidades combatirán en el punto medio proporcional al movimiento de cada una de
ellas. La unidad que contarcarga, se entiende activa. El jugador que contracarga, y el que carga
deben dejar sus fichas boca arriba en la mesa de juego.

Cuando la unidad cargada tiene una unidad de mando que la pueda activar a 5cm. o menos, ambas
unidades se pueden intentar activar para contracargar, realizando un único test de iniciativa con la
iniciativa del mando restando -1 al dado, en la tirada de iniciativa. La unidad de mando deberá
contracargar.

En el caso de contracargar no es necesario realizar un test de moral posterior al test de iniciativa

3.- Unidades con capacidad de Disparo de reacción:

Aquellas unidades que tiene como habilidad especial el disparo de reacción, pueden intentar ser
activadas para realizar un disparo a la unidad que está activa, siempre que la unidad activa este en
su línea de visión, debiendo disparar justo antes de que dicha unidad se mueva. Para poderse activar
debe superar la tirada de iniciativa de la unidad que está activa, aplicándolo un -1 al dado. Si la
unidad que ha intentado hacer fuego de reacción no supera el test, podrá volverse a intentar
activarse o volver a realizar fuego de reacción, contra otra unidad contraria.

Si se supera el test, la unidad que hace fuego de reacción, se considera activa , realizando el disparo
antes de que la unidad objetivo haga cualquier acción, sólo podrá disparar, no podrá realizar
ninguna acción más, si posteriormente es cargada o contacta cuerpo a cuerpo sufrirá un -2 al
combate. El jugador que dispara en reacción debe dejar su ficha boca arriba en la mesa de juego.
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4.- Unidades con la consideración de tirador:

Siguen las mismas reglas que las unidades con capacidad de disparo de reacción, salvo que en vez de
disparar antes de que la unidad activa mueva, pueden escoger el momento en que van a disparar. Se
deben intentar activar en el momento en que el jugador estime que tiene a la unidad a tiro. Con el
disparo, la unidad se considera que ya se ha activado y sólo podrá disparar a la unidad objetivo. Si son
contactadas en combate después de disparar sufren un -1 al combate.

5.- Unidades con capacidad de mando:

Las unidades con capacidad de mando, pueden intentar activar tantas unidades de tropa, como
liderazgo tengan y estén dentro de su rango de mando (4.1) para ello una vez que el jugador ha
decidido activar el mando, se debe comunicar al jugador contrario qué unidades desea activar junto
con el mando. Seguidamente se realiza la tirada de iniciativa tal y como se establece en el paso 2 del
punto 2.2, utilizando la iniciativa del mando.

Si el mando gana la tirada de iniciativa, las unidades que quería activar están activas y el jugador
puede jugar con ellas. En este caso, aunque le quede liderazgo, el mando se considera activo y no puede
intentar activar más unidades en ese turno.

Si el mando pierde el test de iniciativa, pierde tanto valor de liderazgo como unidades ha intentado
activar, si tras un intento fallido de activación le queda liderazgo, puede volver a intentar activar la
misma unidad u otras o simplemente intentar activarse individualmente.

Cuando la unidad de mando se queda sin liderazgo, pierde la activación y pasa turno.

Un mando puede intentar activar una unidad que huye, para intentar recuperarla, en este caso se
utilizará la moral del mando, en esta situación el mando sólo puede intentar activar esa unidad en su
activación, aunque puede hacer tantos intentos como liderazgo tenga.

6.- Unidad de artillería en respuesta a una carga:

Se explica en el suplemento de artillería de estas reglas

7.- Evasión de unidades de mando ante una carga o intento de trabarse en combate:

Ver la sección 6.5 de estas reglas.


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4 Rango de Mando y Liderazgo


4.1 Rango de Mando
Las unidades con consideración de mando son aquellos, oficiales superiores, oficiales o suboficiales
que acompañan y dirigen a las tropas en combate, de hay su importancia en CAPITÁN.

Cada ficha de mando indica la unidad sobre la cuales ejerce mando directo, en algunos casos nos
encontraremos con mandos sólo sobre una unidad, habitualmente los suboficiales; sobre varias
unidades como los oficiales y sobre todas las tropas como algunos oficiales superiores.

Se entiende por ejercer mando sobre una unidad o varias, cuando la unidad puede ser activada por ese
mando. Para poder ejercer mando sobre una unidad, el mando debe estar a la vista de al menos una
figura de las que componen la unidad y dentro de la distancia que se expresa en el rango de mando,
medida de la figura mas cercana a la mas cercana.

4.2 Liderazgo
Dependiendo de las aptitudes de cada uno de los mandos, estos pueden ejercer su liderazgo sobre una
o más unidades y en algunos casos sobre unidades en las que habitualmente no ejercen su mando.

En la ficha de unidad se expresa del 4 a 1, que son la cantidad de unidades que pueden activar a la
vez o en varias intentonas, mediante el sistema de activación múltiple de unidades (3.2.5).

También se establece si la unidad es un mando subordinado o independiente. Los mandos


subordinados sólo pueden activar unidades que dependan de el es decir sean de la misma pertenencia
orgánica (regimiento o batallón) y los independientes, cualquier tipo de unidad, dependan o no de el.

5 Moral y Coraje
Todas las tropas antes de entrar en combate y durante éste, siempre se ven influenciadas por
aspectos psicológicos y ambientales, que hacen que su rendimiento pueda ser diferente según las
circunstancias. Influye mucho la confianza en los mandos que te dirigen en el combate y su propia
actuación en la batalla.
Entendemos por moral, la actitud de la tropa para con el entorno que le rodea y como coraje, la
actitud de la tropa para con cada uno de los enemigos a los que debe enfrentarse.
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5.1 Comprobar la moral
Antes de cargar, o de trabarse cuerpo a cuerpo, si la unidad que carga tiene el valor de moral inferior
a la moral de la unidad objetivo, en ese momento la unidad debe comprobar su moral para ver si
puede hacerlo.

Para poder cargar, el factor de moral, mas una tirada de dado (D6), debe ser superior al coraje de la
unidad a la que se va a cargar o trabarse. Debiendo tener en cuenta que la presencia de un mando
(independiente o subordinado) a menos de 5cm de la unidad que carga o de la unidad objetivo suma
+1 a la moral o coraje.

Si no se consigue la tirada, la unidad podrá realizar un movimiento normal, y no podrá acercarse a


cualquier miniatura enemiga, más de lo que ya lo estaba. Si posteriormente, antes de volver a ser
activada, es trabada o contactada por una carga, su coraje se ve reducido en -1.

Esta regla no se aplica si la unidad carga o se traba en un combate ya formado.

5.2 Doblar el coraje


En caso de carga o trabarse y el resultado de la tirada de moral dobla el coraje del contrincante, se
dice que le ha “doblado el coraje”, en este caso, la unidad que se ve doblada en coraje, debe huir. La
unidad que ha cargado o se ha trabado, puede realizar un movimiento de persecución.

Con motivo de este movimiento de huida, la unidad a la que se ha intentado trabar o cargar, no
puede ponerse a cubierto de un accidente del terreno, o detrás de otra miniatura o unidad de su
bando.

Los movimientos de huida y persecución a raíz de de las cargas o de trabarse, se realizan al momento.

Las miniaturas que se traban como consecuencia de un movimiento de persecución, no necesitan


comprobar su moral.

Esta regla no se aplica si la unidad carga o se traba en un combate ya formado.

Aunque la unidad no necesite comprobar la moral para cargar o trabarse en combate, debe realizar
una tirada de moral para ver si dobla el coraje.
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5.3 Moral de unidades reducidas
Si por resultado del disparo o combate, una unidad se ve reducida a 2 figuras , se considera como
una unidad reducida.

La unidad reducida deberá pasar automáticamente un test de coraje, con el dado más alto que tenga
debe superar o igualar el coraje que tiene, sumando o restando:
+2 si son elite
+1 si son veteranos
-1 si son novatos

Si la unidad no supera el test se considera que huye y deberá realizar un movimiento de huida,
pudiendo ser perseguida en el mismo instante por la unidad que combatía o le ha disparado (si es el
caso), aunque la unidad que le ha disparado o combatido ya hubiese sido activada (ver regla 6.5).

Esta regla no se aplica a las unidades de mando.

Las unidades reducidas se pueden fusionar con otras unidades.ver 6.8.

6 Movimiento
Todas las distancias y movimientos de CAPITÁN se realizan y calculan siempre en centímetros, no
está permitido medir las distancias antes de mover.

6.1 Tipos de movimiento


Normal
Es el movimiento normal de cualquier tipo de tropa, dicho movimiento permite poder disparar,
superar obstáculos, entrar en edificios, moverse en ellos, etc…

Marcha
El movimiento de marcha para la infantería o trote para la caballería, es aquel que se realiza
corriendo o trotando los caballos, permite superar obstáculos, también permite entrar en edificios,
pero no moverse dentro de ellos. No permite disparar armas de fuego
Si la infantería durante dos turnos utiliza movimiento de marcha, al siguiente debe mover normal y
no pueden cargar.
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Carga
Es el movimiento que se realiza a la carrera o al galope con intención de entrar en combate con el
enemigo. Para poder cargar, cualquiera de nuestras figuras debe tener por lo menos una figura de la
unidad objetivo a la vista, además cualquiera de nuestras figuras, debe poder trazar una línea recta ,
sin que haya obstáculos, hacia por lo menos una de las figuras de la unidad objetivo.

En el caso de realizar una carga y no poder llegar al objetivo, se puede refrenar la carga; pero es
obligatorio, que la infantería mueva al menos 1/3 de su movimiento de carga, y la caballería la
mitad.

El jugador que va a mover, debe indicar antes de iniciar cualquier acción si va a realizar una carga, y
la unidad o unidades objetivo de la misma. Para poder cargar a más de una unidad, éstas tienen que
tener alguna figura a 5 cm. o menos la una de la otra.

No se puede iniciar una carga, si la unidad objetivo está a menos de 10cm. en el caso de cargar con
infantería o 20 cm. en el caso de cargar con caballería.

Como regla general las unidades que cargan no pueden disparar, ni pasar según que obstáculos.

Una unidad activa, puede moverse a través de una unidad amiga, pero nunca de una enemiga.

La unidad activa siempre que quiera, y le quede movimiento para ello (salvo en el caso de la carga,
como es obvio), puede acabar su movimiento entrando en contacto con una unidad enemiga, ver el
punto 6.3 o uniéndose a un combate ya formado. Siempre que se entra en contacto con una unidad
enemiga se debe combatir con ella.

6.2 Giros
No existe ningún tipo de penalización por giro, tanto en infantería como en caballería. Al inicio de
turno, se pueden pivotar las figuras, para cambiar su encaramiento, sin coste alguno. Esta opción
cobra importancia, sobre todo a la hora de calcular si la unidad puede o no cargar.

6.3 Trabarse en combate y unirse a un combate


Cuando una unidad entra en contacto con otra, sin que haya existido una carga, se considera que se
han trabado en combate. Una unidad puede hacer un movimiento de carga contra unidades que ya
están combatiendo, pero no se pude beneficiar de los factores de combate de carga.
16
6.4 Distancias en las cargas y al trabarse en combate
Basta que una figura de la unidad llegue a la unidad contraria, para que todas las demás puedan
cargar o trabarse en combate. En ese momento debemos colocar las figuras combatiendo con las
demás, ver la regla (8.2).

6.5 Cargar o trabarse en combate contra unidades de


mando
Si una unidad de mando es cargada o se intenta trabarse en combate con ella y está a a 15 cm. (si es
mando de infantería) o 20 cm. (si es mando de caballería o mando a caballo) o menos de una unidad
amiga que no esté reducida o huyendo, puede evadirse de la carga o del combate; para ello la unidad
de mando, antes de que se produzca la carga o el movimiento para trabarse en combate, puede
colocarse 10 cm. detrás de la unidad amiga más cercana. En este caso la unidad de mando si no se ha
activado pierde la activación, si ya se había activado, al turno siguiente se le resta -1 a la iniciativa.
Si el mando se evade, la unidad que carga o pretende trabarse en combate puede escoger otro objetivo
para su carga o combate.

6.6 Huida, Persecución y Arrasamiento


Como consecuencia de un combate, las tropas pueden verse obligadas a huir, en estos casos las tropas
que han provocado la huida pueden perseguir. En algunos casos las unidades aniquilan a su contrario
y simplemente los arrasan.

Huida
Es el movimiento que realiza la unidad o unidades a las que se le ha doblado el coraje, o han sido
reducidas, y equivale a su movimiento de carga +5cm. (1hex) si son infantería o +10cm.(2hex) si son
caballería, la unidad debe dirigirse hacia la retaguardia, es decir hacia el lado del tablero desde el
que salio y si este esta ocupado por tropas enemigas, debe dirigirse en la dirección opuesta a las
tropas enemigas, hasta salir del tablero de juego, si no se consigue recuperar. Se le coloca un
marcador de huida.

Una unidad que ha huido, sólo puede recuperarse de su huida por una unidad de mando, para ello,
cualquier unidad de mando (salvo que sea una unidad de mando subordinada y la unidad que huye
no es de su regimiento) que se active y se coloque a 5cm. (hex adyacente) o menos de la unidad que
huye, debe tirar un D6 y sumar su moral, si el resultado es mayor que el coraje de la unidad que huye,
la unidad se ha recuperado de la huida.
17
Si a la unidad de mando le queda liderazgo y ha fallado la recuperación puede intentar recuperarla
otra vez. Una unidad de mando que se activa para recuperar una unidad que huye, en esa
activación, sólo puede intentar recuperarla.

Si la unidad se ha recuperado, se entiende como activa y puede realizar cualquier acción.

Una vez se han acabado todas las activaciones del turno, si la unidad que huye no se ha recuperado,
debe realizar su movimiento de huida.

Persecución
Es el movimiento adicional al de carga o de trabarse en combate, que realiza la unidad que ha
doblado el coraje a otra, y equivale a sumar al movimiento de carga, o al que se ha realizado para
contactar, un movimiento marcha o trote. Se debe realizar siempre en dirección a la unidad o
unidades que huyen. Si se contacta a la unidad que se perseguía, se realiza automáticamente el
combate, sumando la unidad que perseguía un +2 al dado de combate. Un movimiento de
persecución no se puede utilizar para trabarse o combatir con otras tropas diferentes a las que se
persiguen.

Arrasamiento
Cuando por efectos del combate se han eliminado o aniquilado (8.8) a todas las figuras contra las
que se había cargado o trabado en combate, en ese mismo momento, la unidad o unidades pueden
realizar un movimiento, en línea recta equivalente a la mitad del movimiento de marcha o trote. Si
se entra en contacto con alguna figura enemiga, se considera que se ha trabado en combate cuerpo a
cuerpo; se deberá resolver el combate en el mismo momento. Contra un movimiento de arrasamiento
no se puede realizar contracarga o disparo de reacción.

6.7 Destrabarse del combate cuerpo a cuerpo


Las unidades en combate, pueden intentar destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo. Para ello lo
deben indicar al activarse y antes de combatir. Para poder destrabarse, la unidad debe pasar un test
de moral con -1, contra el coraje de la unidad con la que combaten ( se lanza un D6 se le resta 1 y se
le suma la moral, el resultado debe ser igual o mayor que el coraje de la unidad de la que nos queremos
destrabar), si se combate con más de una unidad se considera siempre la que tiene el mayor coraje. Si
consiguen destrabarse, pueden hacer un movimiento como máximo de carga alejándose de cualquier
enemigo, y sin posibilidad de disparar, ni combatir. Si hay una unidad de mando en combate, se
puede utilizar la moral del mando.
18
Si no superan el test para destrabarse, combatirán con un -2 a su dado de combate.

Si la unidad de la que se han destrabado, supera en iniciativa a la unidad de la que se ha destrabado,


puede perseguir. Si no es así, la unidad se considera activa, y tras el movimiento de la unidad
destrabada, puede mover y disparar, pero no cargar.

6.8 Agruparse
Cuando una unidad ha perdido la cohesión, debe agruparse antes de realizar cualquier tipo de acción.
Para agruparse, cuando la unidad se activa se le permite hacer un movimiento extra de marcha o
trote, además de su movimiento normal, de tal manera que deben quedar agrupadas al final del
mismo, pudiendo realizar un disparo no apuntado al final de la activación.

Si con el movimiento de agrupamiento, aun no se ha cohesionado, se deberá esperar a la siguiente


activación para poder agruparse.

Una unidad de mando puede utilizar su activación para reagrupar a cualquier unidad o unidades
(dependiendo de su liderazgo).

6.9 Fusión de unidades reducidas


Cualquier unidad de tropa que esté reducida y haya pasado el test de moral, o que se haya recuperado
de una huida, puede intentar fusionarse con cualquier otra unidad de tropa, para ello las unidades
deben ser del mismo tipo, es decir infantería con infantería y caballería con caballería. La unidad
resultante utiliza la ficha de unidad de la que tenga menor valor en puntos (sin sumar los puntos de
las habilidades especiales).

Para fusionarse basta que en la activación de la unidad reducida o de la que se quiera fusionar, se
sitúen a 5cm. una de la otra , automáticamente la unidad con la que se va a fusionar pierde su
activación, al turno siguiente ya se consideran como una sola unidad. Si son contactadas en combate
en ese turno, ya se consideran como una sola unidad.

6.10 Movimiento Oculto


Algunas unidades tienen la habilidad especial de movimiento oculto. Son unidades entrenadas para
infiltrarse y estar camufladas. Para simular el movimiento de estas unidades, se cogen 3 figuras de la
unidad o de otra, y se escribe en un papel cual de las figuras representa a la unidad. El papel se
mantiene doblado pero a la vista de ambos jugadores hasta que se descubra la unidad. Esas tres
figuras, se llamarán fichas DUD.
19
La activación se realiza como si de una unidad normal se tratase, pero a la hora de mover se mueven
las tres fichas a la vez. Las figuras no se sitúan en el tablero de juego, salvo que la posición de la
unidad sea revelada. La posición de la unidad se revela siempre que sólo quede una ficha DUD de la
unidad, o cuando pase alguna de las siguientes circunstancias:

-Cualquier ficha DUD que se encuentre 40cm. (8hex) o menos de una unidad
enemiga y esta tenga línea de visión.
-Si se realiza una carga contra la ficha DUD.
-La unidad que representa las fichas DUD decide asaltar o disparar.
-Por voluntad del jugador.

Cualquier ficha DUD que no representa a al unidad y es visualizada o cargada se retira del tablero
de juego. La unidad siempre se revelará colocándose en la misma posición que ocupaba la ficha
DUD. A las fichas DUD no se les puede disparar.

6.11 Efectos del terreno en el juego


Al inicio de cada partida, los jugadores deben consensuar que partes o piezas de la escenografía se
consideran efectos del terreno, edificación, o cobertura, y que consideración tendrán durante toda la
partida. Para ver su incidencia en el juego se debe consultar la tabla de efectos del terreno.
EFECTO DEL TERRENO INFANTERÍA CABALLERÍA

Bosque disperso -2 -5 @#
Bosque denso -4 #@ impasable
Bosque cerrado -6 #@ impasable
Saltar un muro, por cada 2cm. De altura (máximo 6cm.) -4 #@ -2#
Moverse en el interior de edificaciones -1 #@ impasable
Arroyo vadeable -2 -1
Moverse por sendero +2 +3
Moverse por camino +4 +6
Moverse por carretera +6 +8
Terreno cultivado, sotobosque, matas bajas o terreno montañoso -2 -4
Terreno rocoso o similar, colina agreste -4 #@ -6 #@
# no se puede marchar/trotar
@ no se puede cargar

EFECTO DEL TERRENO EN INFANTERÍA CABALLERÍA


LA COBERTURA
Bosque disperso M D
Bosque denso F M
Bosque cerrado F F
Muro 2cm. D
Muro 4cm. M D
Muro 6 cm. o más F F
Dentro de edicicación F
Sotobosque, matas bajas, terreno montañoso D
Terreno rocoso o similar, colina agretse M D

D= Débil M= Media F= Fuerte


20

7 Disparo
Tal y como se ha explicado en el capítulo de movimiento, las unidades sólo pueden disparar cuando se
mueven en movimiento normal. Debemos también tener en cuenta el tipo de tropa para saber en que
momento de la activación se puede disparar, ver las acciones permitidas a los tipos de tropa,
Capítulo 3.1.

7.1 Objetivos, visibilidad y cobertura de unidades


La unidad que dispara debe señalar el objetivo antes de medir la distancia.

El ángulo de visión de cualquier figura es de 360º, siempre debe haber una línea de visión no
bloqueada por lo menos entre una figura de la unidad que dispara y la objetivo.

Como regla general se debe tener en cuneta que:


- todas las unidades disparan en grupo y contra una misma unidad.
-si se puede ver a una figura, se pude ver a toda la unidad.
-cualquier unidad amiga o enemiga o efecto del terreno bloquea la línea de visión.
-para poder disparar a una unidad de mando, ésta debe ser el objetivo más cercano.
-si una unidad dispara a mayor altura que la unidad objetivo, puede disparara a
una unidad que este detrás de otra, siempre que la distancia entre las dos unidades sea de 5cm. o más.
-si la unidad está a mayor altura y hay un efecto terreno que es un muro bajo, seto,
verja etc…, también se puede disparar a cualquier unidad detrás de el, siempre que el objetivo esté a
más de 5cm. de distancia del muro.
-si la mitad (redondeando hacia arriba) o mas de las figuras de una unidad se
benefician de cobertura, toda la unidad está a cubierto, sino, la cobertura no se tiene en cuenta.
-si una unidad está en bosque, para poder disparar a unidades fuera de él, al menos
una figura de la unidad debe estar en el borde del bosque.
-si hay dos unidades dentro de bosque disperso, sotobosque, matas bajas, terreno
rocoso, o similar, sólo se pueden disparar a rango corto.

7.2 Distancia de disparo


Para determinar la distancia de disparo se tiene en cuenta siempre la distancia entre las figura más
cercanas de ambas unidades, la que dispara y la objetivo.

Una vez se ha determinado la distancia total, se establece si el disparo de la unidad es a alcance,


corto, medio o largo.

Habitualmente las tropas montadas sólo pueden disparar como máximo a alcance medio.
21
7.3 Disparo de las unidades de mando
Las unidades de mando suelen llevar como arma de fuego pistola, pero si las unidades de mando,
tienen Escolta, Guías, o Exploradores esas figuras, pueden disparar con carabina de caballería, si
son tropas montadas o con mosquete si son tropas a pie. En este caso se utilizan las distancias de
disparo de las armas del apartado 7.6 con el dado de disparo de la unidad de mando. Aunque la
unidad dispare con pistola y con otra arma, para las dos armas, la distancia se mide igualmente de la
figura más cercana a la más cercana.

Las figuras de oficiales, músicos, abanderados, y edecanes, sólo disparan con pistola, salvo que en la
ficha de unidad se especifique lo contrario.

Si el oficial o suboficial de la unidad de mando es eliminado por disparo, la unidad debe considerase
como una unidad de tropa, es decir no puede activar otras unidades.

7.4 Disparo de unidades ocultas


Las unidades con movimiento oculto, pueden disparar, dicho disparo se realizará con un +2 de al
dado de disparo. Para disparar se deben situar las figuras sobre la mesa de juego. La distancia de
disparo, será la que resulte de medir desde la ficha DUD hasta la figura más próxima de la unidad
objetivo. Una vez han disparado la unidad ya es visible. A las fichas DUD no se les puede disparar.

7.5 Procedimiento para impactar y bajas


Para calcular que impactos se han obtenido, y las bajas producidas, se realizan los siguientes pasos:

-Se calcula el número de figuras que disparan (algunas figuras pueden disparar dos veces en
un mismo turno) y el número de figuras que reciben fuego, según las reglas de visibilidad, y
la distancia de disparo de la unidad.

-Seguidamente, se determina si la unidad objetivo está en cobertura.

-El jugador que dispara realiza tantas tiradas de dado de disparo como disparos efectúa,
sumando o restando al dado los factores de disparo.

-Por cada tirada que supera o iguala el número de la tirada de dificultad según el alcance,
se ha conseguido un impacto.

-El jugador de la unidad objetivo, realiza tantas tiradas de esquiva como impactos ha
recibido, por cada tirada de esquiva no superada se retira una figura de la unidad objetivo.

-Las figuras de oficiales, banderas, guías, escoltas, etc… se deben dejar siempre para las
últimas bajas, siempre se deben retirar figuras otras figuras antes que a ellas.
22

7.6 Tipos de armas, alcances y modificadores al disparo


Las distancias de disparo de las diferentes armas de la época eran bastante parecidas, salvo que
en la ficha de unidad se indique lo contrario, las distancias de disparo son (las cantidades entre
paréntesis son las distancias en hexágonos):

Corto Medio Largo


Pistola 10 (2) 15 (3) 20 (4)
Carabina de caballería 15 (3) 30 (6) 40 (8)
Mosquete 20 (4) 40 (8) 60 (12)
Carabina Inf. Ligera / Rifle de caballería 25 (5) 45 (9) 70 (14)
Rifle 30 (6) 50 (10) 80 (16)

Dificultades básicas según la distancia


Corto: 5
Medio: 7
Largo: 9

Modificadores al disparo
Disparo de precisión: en la activación anterior la
unidad no se movió, y disparó a la misma unidad Modificadores
objetivo.
Modificador +1 por cobertura
El objetivo es caballería
Modificador-1 Cobertura débil +1
Disparo no apuntado: la unidad se ha agrupado en Cobertura media +2
la activación Cobertura fuerte +4
Modificador -1
La unidad que dispara es caballería y se ha movido Se suman a la tirada de esquiva
o se va a mover.
Modificador -1

Se suman o restan al dado de disparo


23

8 Combate
8.1 Activación de unidades que están combatiendo
Cualquier unidad que inicia su turno en combate, debe ser activada al igual que cualquier otra
unidad, pero una vez ha sido activada, se considera que las unidades con las que está en combate o
estaban combatiendo también están activas.

8.2 Unidades en combate en caso de carga o de trabarse


en combate
En CAPITÁN cuando se produce un combate, ambas unidades entran en una melé, en la que
participan todas las figuras de la unidad.

Cuando una unidad ha cargado o se ha trabado en combate el jugador que ha cargado o se ha


trabado, coloca sus figuras en contacto con las figuras del jugador contrario. Los movimientos de las
figuras para colocarlas frente a sus enemigos, no se consideran como movimiento a efectos del juego.

Si la unidad a la que se carga o con la que se traba, ya se haya activado, puede combatir, si todavía
no ha combatido en el turno, si ha combatido, no puede combatir y se le impacta directamente.

8.3 Unidades en combate en caso de contracarga


Dado que ambas unidades se encuentran en el punto medio, ambos jugadores deben mover
alternativamente a dicho punto las figuras de sus unidades, de una en una, empezando por el jugador
que ha realizado la contracarga.

8.4 Combate a través de obstáculos, en cobertura y a


mayor altura
Es posible combatir con un obstáculo de por medio (muro, pared baja, seto bajo, etc..). Para que ello
sea así, el obstáculo debe tener menos de 2cm. de grosor, y cubrir sólo parcialmente a la figuras que se
encuentra tras ellos.

Si una figura se encuentra en una edificación y tiene una abertura para poder combatir, ventana, o
está detrás de una muralla, se beneficia del factor de combate dentro de cobertura. Si ambas figuras
están dentro de la cobertura, el factor no se aplica.
24

Si la figura que combate se encuentra a más de 3cm. de altura que su contrincante y a menos de 8cm.
se aplica el factor de combate a mayor altura. Si es mas de 8cm. no existe combate.

8.5 Combate contra unidades no cohesionadas


Si se carga o se traba contra una unidad no cohesionada, sólo basta mover la unidad que carga o se
traba junto a la figura mas cercana de la unidad no cohesionada. La unidad no cohesionada no puede
combatir, se impacta directamente a todas sus figuras y sólo pueden tirar para esquiva.

8.6 Unidades de mando en combate y bajas de oficiales


o suboficiales
Si una unidad que es cargada o contactada tiene una unidad de mando a 5cm. o menos se considera
que la unidad de mando también está en combate, es decir es elegible para asignarle figuras que
combatan con ella.

8.7 Captura de banderas y estandartes


Si se elimina la unidad que llevaba la bandera, la bandera se entiende capturada. La unidad que
captura la bandera sumará +2 a la moral y al combate hasta que la partida finalice.

8.8 Mando al frente de una carga


Si una unidad de mando ha activado a una unidad o unidades que van a cargar, puede cargar con
ellas, el movimiento de la unidad de mando para ponerse al frente de las unidades que cargan no se
tiene en cuenta. Se utilizará la moral del mando para realizar el test de moral o para ver si se ha
doblado el coraje. Y la iniciativa del mando para reordenar las filas.

Esta regla se aplica si todas las unidades (la de tropa y la de mando) son del mismo tipo, es decir o
bien son infantería o son caballería. La excepción es la de un mando de infantería a caballo o un
ayudante de campo o oficial de estado mayor, que sí podrá liderar la carga, pero a velocidad de la
infantería.
25

8.9 Duración del combate


Un combate debe continuar hasta que una de las unidades es aniquilada, huye o se destraba.
Mientras tanto, las unidades deberán seguir combatiendo.

8.10 Reordenar filas


Como ya se ha dicho antes, el combate en CAPITÁN es una melé de todas las figuras que componen
todas las unidades que intervienen, al acabar los combates debemos colocar las figuras que se hayan
quedado sin contrincante, siempre que ello sea posible, para seguir representando la melé del combate.

Si hay varias unidades en combate, la unidad con más iniciativa coloca las figuras contra los
contrincantes que el jugador quiera, siempre asignando una figura con una figura de la misma
unidad, salvo que no queden más figuras., en cuyo caso pueden asignar figuras a otra unidad si se
combate con más de una unidad; si no quedasen más figuras o unidades, se pueden asignar dos
figuras a una sola figura enemiga. Si la unidad ha cargado con el mando, se utiliza la iniciativa del
mando.

8.11 Aniquilar
Si en un combate uno de los dos bandos después de reordenar las filas, supera por el triple o mas las
figuras de la unidad o unidades con la que se combate, se entiende que las figuras superadas son
aniquiladas y retiradas del juego. Si se aniquila, se puede hacer un movimiento de arrasamiento (6.6).
26

8.12 Procedimiento de combate


Puntos a tener en cuenta:

1. Siempre se considera que en el combate se ven implicadas todas las figuras de las unidades.

2. Cuando hay unidades de mando en combate, siempre son las últimas en asignarles bajas y en su
caso la figura del oficial siempre es la última baja.

3. Puede darse el caso de que exista un combate con mas de dos unidades implicadas

4. Si en el mismo turno, y después de realizar un combate, otra unidad se une al combate ya


formado, la unidad atacada, es impactada directamente, sólo puede tirar para esquiva.

4.- Como regla general, cada figura de infantería o caballería realiza un ataque por combate,
exceptuando la caballería cuando combate contra infantería que siempre realiza dos ataques

Combates
- Cada una de las unidades totaliza el número de ataques que realiza, hay que tener en cuenta que
algunas unidades realizan más de un ataque por figura.

-Por cada ataque que se tenga y de uno en uno, cada uno de los jugadores tira un dado de combate
y suma o resta los factores de combate aplicables. A esta operación le llamamos tirada de combate

-En cada tirada de combate el que obtiene el resultado más alto inflinge un impacto a la unidad
contraria, si el resultado es el mismo, ambas unidades reciben un impacto.

-Una vez finalizadas todas las tiradas de combate, si a alguna unidad todavía le restan ataques,
esos ataques se consideran como impactos directos.

-Seguidamente, cada una de las unidades hace tantas tiradas de esquiva como impactos ha
sufrido, las tiradas de esquiva no superadas son bajas y por cada baja el jugador retira una figura
de la unidad.

- Una vez resueltos los combates, se deben reordenar las filas.


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Tabla de factores de combate


SITUACIÓN DE COMBATE FACTOR DE
COMBATE
La unidad ha cargado* +2
Caballería con lanza contra infantería* +2
Caballería con lanza contra caballería* +1
Caballería con coraza +1
Infantería cargando contra caballería* -2
Carga liderada por un mando* +1
Combatiendo a mayor altura +2
Caballería combatiendo en bosque -1
Unidad Elite +2
Unidad Veterana +1
Unidad Novata -1
Unidad DUD que se ha descubierto -2
Unidad en cobertura débil +1
Unidad en cobertura media +2
Unidad en cobertura dura +3

* Estos factores solo se aplican en el primer turno de combate

Los factores de carga también se aplican a las unidades que


contracargan
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9 Como jugar a Capitán, los escenarios

9.1 Valor en puntos de las unidades


Las unidades de CAPITÁN son siempre diferentes, cada una de ellas tiene sus propias
características. A razón de las características cada una de las unidades tiene un valor individual en
puntos, dicho valor individual sirve para poder jugar partidas equilibradas, donde la suma de las
unidades de cada bando tienen el mismo valor en puntos, se puede tolerar una diferencia en puntos
de +- un 10%. Se adjunta un modelo de hoja de control de unidad, para que cada jugador pueda
llevar el control de los puntos que vale cada unidad y habilidades especiales escogidas.

Las unidades que no son de mando, expresan su valor en puntos por figura, para saber el valor de la
unidad, simplemente se debe multiplicar el número de figuras que tiene la unidad por la cantidad de
las mismas. En el caso de las unidades de mando, el valor es el de toda la unidad.

9.2 Los Escenarios


Los escenarios de Capitán, habitualmente se basan en hechos históricos, y en ellos detallamos las
unidades que participaron, las fecha de los hechos, el teatro de operaciones, y el terreno en que se
desarrollo la confrontación. En algunos casos son situaciones hipotéticas que ponen a prueba las
habilidades tácticas de los jugadores.

9.3 Las unidades de los escenarios


En cada escenario, se incluyen las unidades que participaron, lo más realista es jugar con esas
unidades si se dispone de las de las figuras, ahora bien en CAPITÁN queremos dejar cierta
flexibilidad a los jugadores, por ello en algunos escenarios en vez de determinar que unidades
participan obligatoriamente, los escenarios sólo incluyen las unidades, tipo de las mismas y el
número total de puntos que nos podemos gastar por cada unidad de mando y de tropa, dichos puntos
deben incluir las habilidades especiales escogidas para cada unidad

Existe una restricción a las unidades de mando que se pueden escoger y es que antes de escoger una
unidad de mando del alguna unidad no interviniente en el escenario, siempre se debe escoger unidades
de mando de las unidades intervinientes, salvo el caso de tratarse de unidades de mando no asignadas
a ninguna unidad, ej. un ayudante de campo.
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9.4 La superficie de juego


Para situar las tropas y los diferentes efectos del terreno en los escenarios, la superficie de juego la
vamos a dividir en diferentes zonas:

- Norte: Se sitúa en el borde superior de la superficie de juego, y a 30cm. a la


derecha y a la izquierda de la línea vertical.
- Sur: Se sitúa en el borde inferior de la superficie de juego, y a 30cm. a la derecha y
a la izquierda de la línea vertical.
- Oeste: Se sitúa en el borde izquierdo de la superficie de juego y a 30cm. arriba y
debajo de la línea horizontal.
- Este: Se sitúa en el borde derecho de la superficie de juego y a 30cm. arriba y
debajo de la línea horizontal.

Las cuatro esquinas de la superficie de juego, se denominan y sitúan:

- Noroeste: A la izquierda del Norte y arriba del oeste.


- Noreste: A la derecha del Norte y arriba del este.
- Suroeste: A la izquierda del Sur y abajo del oeste.
- Sureste: A la derecha del Sur y abajo del este.

A su vez la superficie de juego se divide en cuatro cuadrantes: 1 - 2 - 3 - 4


NORTE
30CM. 30CM.

E NO
RO EST RE
STE
NO
Cuadrante 1 Cuadrante 2
30CM.

30CM.
ESTE
OESTE
30CM.

30CM.

Cuadrante 3 Cuadrante 4
SU
RO
EST RESTE
E SU

30CM. 30CM.
SUR
30

10 Sistema de Carrera de Oficial


El sistema de juego de CAPITÁN, nos permite poder valorar en puntos cada una de las partidas que
jugamos, es tan fácil como sumar los puntos que le hemos eliminado a nuestro contrincante y si los
hubiere los puntos por consecución de objetivos de escenario. Esto siempre nos da un resultado a cada
uno de los jugadores, resultado lo llamaremos puntos de victoria. Se comparan ambos resultados y el
que obtenga el resultado a su favor, son los puntos de victoria obtenidos.

Según se vayan sumando puntos de victoria podemos ir acumulando experiencia e ir ascendiendo en


grado, como si de una carrera de oficial se tratase. Las consecuencias de ascender, no sólo son de
mérito o gloria, si no que nos permiten poder personalizar las unidades que iremos mandando en cada
juego.

Al inicio de la carrera de oficial, debes decidir con que nacionalidad vas a realizar la carrera de
oficial, Reino de España, Británicos y sus aliados, Franceses y sus aliados, o Estados alemanes, así
como si se inicia en el arma de caballería o infantería.

Para ascender de rango, se necesitan 500 puntos de victoria, todos los jugadores inician el juego con
el grado de SUBTENIENTE / ADJUDANT / ENSING / FAHNRICH que les permite volver a
repetir tirada de iniciativa, una vez por turno.

Siempre que se quiera utilizar el sistema de carrera de oficial, se debe acordar antes del inicio de cada
partida, y ambos jugadores deben estar de acuerdo.

10.1 Los rangos y sus beneficios


Los rangos de cada ejército, se dan en el siguiente orden, Reino de España / Británicos y sus aliados
/ Franceses y sus aliados / Estados Alemanes. Los rangos entre paréntesis son propios del arma de
caballería. Los dibujos de las divisas, son las del ejército francés.
31

Beneficios de cada uno de los rangos:

ALFEREZ / SECOND LEUTENANT / SOUS LIEUTENANT /


LEUTNANT :
Una vez por turno puede sumar 1 a una tirada de iniciativa
Por cada partida puede escoger para cualquier unidad una habilidad de 15 puntos
de valor o menor, sin coste alguno

TENIENTE / LIEUTENANT / LIEUTENANT / OBERLEUTNANT :


Una vez por turno puede sumar 1 a una tirada de iniciativa, y puede repetir una
tirada de dado de disparo
Por cada partida puede escoger para cualquier unidad una habilidad de 20 puntos
de valor o menor, sin coste alguno

CAPITÁN / CAP`TAIN / CAPITAINE / HAUPTMANN (RITTMEISTER) :


Una vez por turno puede sumar 1 a una tirada de iniciativa, y puede repetir una
tirada de dado disparo y una de combate
Por cada partida puede escoger para cualquier unidad una habilidad de 25 puntos
de valor o menor, sin coste alguno

SARGENTO MAYOR / MAJOR / CHEF DE BATAILLON (CHEF


D’ESCADRON / MAJOR :
Una vez por turno puede sumar 2 a una tirada de iniciativa, y puede repetir una
tirada de dado disparo y de combate
Por cada partida puede escoger para cualquier unidad una habilidad de 30 puntos
de valor o menor, sin coste alguno

TENIENTE CORONEL / LIEUTENANT COLONEL / LIEUTENANT


COLONEL / OBERSTLEUTNANT :
Una vez por turno puede sumar 2 a una tirada de iniciativa, y puede repetir una
tirada de dado de disparo, de combate y una de moral.
Por cada partida puede escoger para cualquier unidad una habilidad de 30 puntos
de valor o menor, sin coste alguno

CORONEL / COLONEL / COLONEL / OBERST :


Una vez por turno puede sumar 2 a una tirada de iniciativa, y puede repetir una
tirada de dado de disparo, de combate , una de moral y una de esquiva.
Por cada partida puede escoger para cualquier unidad una habilidad de 15 puntos
de valor o menos y una 30 puntos de valor o menor, sin coste alguno
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Suplemento I
Habilidades Especiales

Cada unidad puede tener unas diferentes habilidades especiales (HE), que nos dan más aliciente a
la hora de jugar dándoles a nuestras unidades diferentes posibilidades en situaciones diferentes del
juego, con lo que una sola unidad puede convertirse en diferentes unidades dependiendo de las
habilidades que escojamos.

En este suplemento se incluyen las habilidades especiales del primer set de reglas, estas habilidades
se podrán ver aumentadas en un futuro. Las HE se clasifican según su valor en puntos, valor que
se suma al de la unidad.

Si una unidad tiene más de una habilidad especial, al ser activada sólo puede utilizar una habilidad
especial. Si la unidad ya ha sido activada, y es disparada o cargada, no puede volver a utilizar sus
habilidades especiales.

Las unidades que están reducidas, huyen o no están cohesionadas, no pueden utilizar habilidades
especiales.

Antes de iniciar el juego cada jugador escoge las habilidades especiales que quiere utilizar con sus
unidades y mandos.

Combinación de Habilidades Especiales de mandos y


unidades de tropa:
Si una unidad de mando lidera una carga ver regla 8.8 de las reglas, o se ve afectada por una carga
derivado de lo estipulado en la regla 8.6 y si se va hacer uso de una habilidad especial, tanto la
unidad de mando como la de tropa ( o tropas, si son más de una unidad) pueden usar la misma
habilidad especial, pudiendo escoger sólo de entre las habilidades de la tropa.
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Habilidades Especiales de 10 puntos de Valor

Vieja Guardia
No es preciso que comprueben su moral antes de cargar, pero sí se hace una tirada de
dado para comprobar si han doblado el coraje a la unidad objetivo, sumando +1 a
dicha tirada.

Rifle Nock de 6 tubos (arma especial)


Su disparo equivale a cuatro disparos de un rifle normal. Tirar cuatro veces el dado con
un -1 al dado de disparo. Sólo lo puede llevar una figura de la unidad.

Sanguinarios
Siempre deben arrollar y perseguir y cuando arrollan o persiguen si contactan con una
unidad realizan dos combates en la misma acción si son infantería contra infantería o
caballería, o caballería contra caballería , y tres si son caballería contra infantería.

Enemigo acérrimo
Siempre que combaten, suman un +1 a su dado de combate.

Duro de matar
Siempre puede repetir sus tiradas de esquiva, restando -1 al resultado del dado.

Precisos
Cuando se calcula el desvío en un tiro de artillería, siempre restan 10cm. (1hex.) a la
distancia de desvío.

Duales
Son unidades de artillería, que se pueden utilizar como unidades de tropa normal, no
hace falta que se desplieguen con el cañón.
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Habilidades Especiales de 15 puntos de Valor

Tirador experto
Cuando disparan suman +2 al dado de disparo si el objetivo es infantería y +1 si es
caballería, puede disparar cuando se mueve en movimiento de marcha, en este caso no
puede sumar cantidad alguna al dado de disparo.

Duelista
Cuando dispara con sus pistolas suma un +2 al dado de disparo, puede disparar en
marcha, en el momento que lo desee, aunque no sea tropa de elite. Esta habilidad sólo
se aplica a las figuras de la unidad que llevan pistola. (todas las unidades a caballo,
aunque no se especifique llevan pistola)

Defensa sostenida
Si la unidad no se ha activado. Cuando son cargados, pueden escoger disparar a rango
corto justo antes de ser cargados, con un -1 al dado de disparo. Si escogen disparar, al
combate sufrirán un -1 al dado de combate.

Fuego de ataque
Cuando carga puede hacer un disparo a distancia efectiva, con un -2 al dado de
disparo. Las bajas se retiran antes del combate.

Movimiento Doble
Se puede mover el doble del movimiento de marcha, pero en ese movimiento no se puede
disparar, ni cargar, ni trabarse en combate, sólo se puede realizar en turnos alternos.

Buen ojo
Si disparan a rango medio, se convierte en corto y si disparan a rango largo, en medio.

Lanceros
Algunas unidades de caballería, a pesar de no ser considerados como lanceros, se
dotaron de esta arma, si tienen esta habilidad, a efectos de combate se consideran como
lanceros.
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Habilidades Especiales de 20 puntos de Valor

Descarga cerrada
Si las tropas forman en línea de a dos o de a uno, peana con peana, suman +2
adicional al dado de disparo.

Formación cerrada
Si las tropas se encuentran formadas en contacto base con base, en fila de a uno o de a
dos, en el turno de la carga suman un +2 al dado de combate.

Coronel
Nunca huye, si ha activado unidades, las unidades que se han activado con el no
huyen.

Carga Brutal
Cuando realizan una carga contra infantería que no está en formación cerrada o
contra caballería, si al menos consiguen eliminar a 2 figuras de la unidad a la que han
cargado, a partir de ese momento la unidad cargada no puede hacer tiradas de esquiva.

Esquivos
Si no se han activado y son cargados o intentan ser contactados en combate, pueden
retirarse hacia cualquier dirección, haciendo un movimiento de marcha. Este
movimiento no se considera activación, si posteriormente son contactados por una
carga, se considera que se les impacta directamente, sólo pueden hacer tiradas de
esquiva.

Tercio viejo
Cuando combaten suman +1 al dado de combate y si empatan con el contrario sólo
resulta impactado el contrario. Suman siempre +1 a la tirada de esquiva en los
combates.

Disparo de Reacción
Pueden utilizar las reglas de disparo de reacción
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Habilidades Especiales de 25 puntos de Valor


Jinetes expertos
Pueden disparar en movimiento de marcha, con un -2 al dado de disparo. Antes de
contactar en carga, pueden realizar un disparo con sus armas, con un -3 al dado de
disparo. Las bajas se quitan antes del combate.

Despliegue
La distancia entre figura y figura, para la cohesión, aumenta a 15cm.(1hex) Si es
infantería y 20 (1hex) si es caballería. Esta habilidad se puede utilizar durante toda
la partida y es compatible con el uso de otras habilidades especiales.

Ingenieros
Pueden destruir puentes y diferentes edificaciones, salvo que en los escenarios se
especifique lo contrario, por cada dos figuras de ingenieros destruyen 4 puntos de
dureza del objetivo, para ello deben permanecer junto al objetivo a destruir, (o en el
hexágono adyacente) dos turnos sin moverse, y la unidad no puede combatir ni
disparar durante esos dos turnos.

Tiro de precisión
Si el mando ha activado la unidad de artillería o la unidad es de artilleros, no es
necesario que se tire para desvío.

Tiradores
Utilizan las reglas de tiradores.

Disparo de reacción rápido


Utilizan las reglas de disparo de reacción, pero no deben restar -1 a la tirada de
iniciativa.

Furioso
Cuando combate puede realizar dos combates en una misma acción (si ya tienen dos
combates, realizan tres).
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Habilidades Especiales de 30 puntos de Valor


Emboscados
Siempre ganan la tirada de iniciativa. Sólo se puede utilizar en turnos alternos.

Cuadro de repliegue
Si no se han activado y son cargados por caballería, pueden realizar un cuadro de
repliegue, se colocan las figuras peana con peana. Antes de que les contacten pueden
hacer un disparo a rango efectivo con un -2 al dado de disparo, retirando las bajas
antes del combate, y en ese turno suman +2 al dado de combate.

Maestro de esgrima
Cuando combate si impacta niega la tirada de esquiva a su enemigo.

Movimiento oculto
La unidad puede utilizar las reglas de movimiento oculto.

Combate a muerte
Siempre que carga, en el turno de la carga suma +2 al combate, además del factor de
combate de carga. Pueden repetir las tiradas de esquiva falladas en disparo y combate.

Francotiradores
Pueden disparar a una unidad de mando aunque no sea la unidad más cercana. Pueden
escoger a la figura de unidad de mando a la que quieren disparar, para ello se debe
medir la distancia figura a figura. Si disparan al oficial antes que a las demás figuras,
restan -3 al dado de disparo.

Si disparan a una unidad de tropa, disparan en grupo, pero utilizan las reglas de buen
ojo y tirador experto a la vez.

Granadas explosivas
La unidad de artillería, tres veces por partida puede disparar granadas explosivas,
estas granadas utilizan las plantillas de bomba y niegan cualquier tirada de esquiva.
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Suplemento II
Artillería
1.- Disparo artillero en Capitán
Dado que CAPITÁN son unas reglas diseñadas para acciones entre pequeños grupos de tropas, la
presencia artillera no es predominante, pero sí que en diversas situaciones, nos podemos encontrar con
alguna pieza de artillería o el ataque a alguna posición artillada. En CAPITÁN los cañones se
dividen en cuatro tipos.

Tipo de cañón Calibre y modelo del cañón


I Cañones de 3lb, 4lb, y regimentarios
II Cañones de 5lb, 6lb y ligeros, carronadas ligeras
III Cañones de 8lb, 9lb y medios, carronadas pesadas
Morteros y obuses de calibre ligero
IV Cañones de 12lb o pesados
Morteros y obuses de calibre medio

2.- Unidades de Artillería y cohesión


Las unidades de artillería se pueden componer, de una pieza y su dotación, o de oficiales o mandos de
artillería. Las características de la unidad son las mismas que las de cualquier unidad, a excepción de
que en el apartado especial 1 de la ficha de unidad, se especifica el tipo de cañón que sirve la unidad,
y en especial 2 el modelo de cañón. La cohesión de una unidad de artillería es de 5cm. alrededor de la
pieza.

3.- Movimiento de los cañones


Dada la escala de juego de CAPITAN, las piezas artilleras habitualmente se colocan emplazadas en
el terreno de juego, salvo que excepcionalmente dispongan de avantrén y tiro de caballos, esta
circunstancia se especifica en la ficha de unidad. Ver el capítulo 13 para enganchar y desenganchar
una pieza de artillería.

Las piezas se mueven siendo empujadas por la tripulación. Dependiendo del tipo de cañón, la
distancia que se pueden mover varía. Para mover el cañón la unidad debe tener todos sus tripulantes,
y pueden mover el cañón, siempre que en esa activación no se le haya disparado, no esté en combate y
sólo haga eso. Los cañones sólo se pueden mover en línea recta, hacia delante o hacia atrás, y siempre
en terreno despejado.
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Tipo de cañón Moviniento


I 10cm.
II 10cm.
III 6cm.
IV 6cm.

3.1 Cambio de encaramiento


Los cañones pueden cambiar de encaramiento, cada cambio de encaramiento, supone poder pivotar la
pieza un máximo de 90º a derecha o izquierda, para ello la unidad no debe tener sus tripulantes
reducidos y en esa activación no debe haber combatido. Podrá disparar en ese turno, pero sólo a
distancia corta y con un +2 al dado de desvío.

Si el cambio de encaramiento es de mas de 90º, no se podrá disparar.

3.2 Arco de tiro


Todas las piezas de artillería tienen un arco de tiro de 90º medidos desde la boca del mismo cañón,
cualquier objetivo que se encuentre en un ángulo mayor al indicado, no puede ser elegible para ser
disparado. Se incluye una plantilla de 90º.

90º
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3.3 Visibilidad
Dependiendo del tipo de munición o de cañón, las reglas de visibilidad difieren:

- Metralla

La línea de visión desde la boca del cañón al punto de impacto no puede estar obstruida por ninguna
unidad, figura, o elemento de la escenografía.

Si el cañón se encuentra mas alto que el objetivo, se crea una zona de sombra del doble de distancia
de la altura, en línea recta, y desde la boca del cañón,a la cual no se pude disparar pero si que se
puede disparar sobre ella.

- Bala

Igual que la metralla, salvo que no se puede disparar bala a objetivos que estén a menos de 20cm. de
la boca del cañón.

- Morteros y obuses, disparo con bombas

No necesitan tener una línea de visión sin obstrucciones hacia su objetivo, estas piezas disparan en
parábola, y a veces no tienen a la vista a sus objetivos.

No se puede disparar a objetivos que estén a menos de 35cm. de la boca del cañón.

En todos los casos siempre se debe respetar las reglas de arco de tiro.

Los morteros disparan balas y los obuses disparan bombas explosivas. No pueden disparar metralla

4. Unidades que abandonan sus cañones


Cualquier tripulación de un cañón, puede abandonar su cañon, bien por la proximidad del enemigo, o
bien porque deciden combatir o disparar con sus armas cortas al enemigo, para ello simplemente deben
anunciar al inicio de la activación que abandonan el cañón.

Para volver a tripularlo, basta que se coloquen a menos de 5cm. De la pieza de artillería, a la
activación siguiente podrán dispararlo.
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4.1 Clavar un cañón
Para que no se utilice un cañón por el enemigo, se puede clavar (introducir un clavo y romperlo en el
oído del cañón, para que no se pueda disparar) para ello al menos 2 tripulantes de la pieza deben
permanecer una activación parados y sin poder disparar sus armas junto al cañón, haciéndole saber
tal circunstancia al jugador contrario.

Las unidades de mando de artillería también pueden clavar cañones, en su caso, basta que estén a
menos de 5cm. del cañón al inicio de la activación, y se lo indiquen al jugador contrario, una unidad
de mando no necesita quedarse inmóvil toda la activación junto al cañón, basta que lo diga al inicio
de su activación para considerar el cañón como clavado, pero sólo pueden clavar un cañón por turno.

4.2 Capturar y servir un cañón capturado


Cualquier unidad que sea elite o veteranos, que no sea de caballería, puede utilizar un cañón
capturado o abandonado y que no haya sido clavado. Para ello, simplemente debe colocar sus figuras
a menos de 5cm. de la pieza ( o en los hexágonos adyacentes donde está la pieza). Sea el tipo de tropa
que sea, a la hora de disparar la unidad será considerará como artilleros regulares. En estos casos la
tripulación mínima para servir la pieza aumenta en uno.

5 Artillería a caballo
Las unidades de artillería a caballo, mientras sirven los cañones se considera que están pie a tierra
(aunque utilicemos figuras a a caballo), si abandonan su cañón, se les da la consideración de hussares.

6 Cadencia de disparo
Dependiendo del tipo de tropa, los artilleros pueden disparar más o menos rápido sus cañones.

Los artilleros con la consideración de elite:


- Disparan una vez por turno
Los artilleros veteranos disparan:
- Una vez por turno pero deberán utilizar el dado de desvío de los
artilleros regulares.
- A turnos alternos con su propio dado de desvío
Los artilleros regulares disparan:
- Siempre en turnos alternos utilizando su dado de desvío
En CAPITAN no existen artilleros novatos.
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7 Precisión de los disparos y plantillas de impacto.
Lo que diferencia a unos artilleros de otros, es la precisión en alcanzar el objetivo deseado. Según el
tipo de tropa la precisión es mayor o menor. Para calcular la precisión, con cualquier tipo de
munición, se utiliza el denominado dado de desvío, dependiendo del tipo del tipo de tropa que
dispara, se debe tirar un dado de desvío, que es de:

10 caras si son regulares


8 si son veteranos
6 si son elite.

- Cualquier resultado de 1, 2, ó 3 hace que el tiro de en el blanco. Si el resultado es


diferente se debe calcular el desvío que es lateral y de alcance (si se queda corto o largo).
- En la tirada de precisión, si el resultado supera el 3, y el tiro es a alcance corto, el
resultado nos da el desvío lateral y de alcance en cm. del impacto, si el tiro es a largo, el resultado se
debe multiplicar por dos.
- Luego se tira dos D6, con el primero, si el resultado es par el desvío es a la derecha,
si es impar es a la izquierda. Y con el segundo, si el resultado es par el tiro se va largo y si es impar, se
queda corto.

Dependiendo del calibre y tipo de cañón, y según la munición que se dispara, cada pieza tiene una
zona de impacto. La zona de impacto, se representa mediante una plantilla de impacto. Las
plantillas de impacto se deben colocar siempre con la flecha apuntando hacia el objetivo y el dado de
impacto en la zona habilitada para ello en la plantilla.

Plantillas de impacto de metralla, bala, y bombas explosivas; estos dibujos están a escala reducida. Se
incluyen plantillas para aquellos jugadores que utilicen figuras de 15mm.
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8 Alcance de las piezas de artillería
Dependiendo del tipo de cañón, éste tiene diferentes alcances a distancia media o efectiva, con las
siguientes restricciones:
Metralla Bala y Bomba
- Las carronadas sólo disparan metralla Tipo de cañón Efectivo Largo Efectivo Largo
- Los obuses sólo disparan bombas I 30 50 50 75
- Los morteros solo disparan bala II 35 55 50 80
III 40 60 70 100

IV 45 65 80 120

9 Procedimiento de disparo
- Se comunica que munición se va a utilizar, y se mide la distancia de la boca del cañón al punto de
impacto, que no hace falta que sea una figura.

-Se coloca un dado de 6 caras en el punto en que se quiere impactar, a esta dado le llamaremos el dado
de impacto.

- Se calcula la precisión del disparo, es decir el desvío (punto7)

-Se coloca la plantilla de impacto según se haya desplazado el dado de impacto. La plantilla de
impacto a utilizar varía según el tipo de cañón y munición, estos datos están en la TABLA
ARTILLERA

- Se calcula que figuras se encuentran dentro de plantilla de impacto, si las figuras están en
plaquetas múltiples, se miran las figuras de la plaqueta que están en la zona de impacto, aunque la
figura esté solo parcialmente en la zona, se considera impactada.

- Todas las figuras dentro de la plantilla de impacto deben hacer una tirada de esquiva, que varía
según la munición el alcance y el tipo de cañón, se mira la TABLA ARTILLERA que nos da la
tirada de esquiva que se debe superar a la que se deben sumar o restar los factores de artillería

- Las figuras que no superen la tirada de esquiva son eliminadas.


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TABLA ARTILLERA
METRALLA Esquiva
Tipo de cañón Plantilla de Impacto efectivo largo
I Metralla 1 7+ 6+
II Metralla 1 8+ 7+

III Matralla 2 8+ 8+

IV Metralla 2 9+ 8+

BALA Esquiva
Tipo de cañón Plantilla de Impacto efectivo largo
I Bala 1 6+ 5+
II Bala 1 6+ 6+
III Bala2 7+ 6+

IV Bala 2 8+ 7+

BOMBA Esquiva
Tipo de cañón Plantilla de Impacto efectivo largo
III Bomba1 7+ 7+

IV Bomba2 8+ 8+

Factores de disparo artillero


Dependiendo del factor artillero aplicable, éste se suma o resta a la tirada de esquiva
FACTORES ARTILLEROS
Situación Factor
Objetivo en cobertura débil +1
Objetivo en cobertura media +2
Objetivo en cobertura Dura +3
La unidad se ha movido esa activación en mov. de marcha +1
La unidad se ha movido esa activación en mov. de carga +2
Los artilleros han sufrido disparos esa activación +1
Los artilleros están siendo cargados por la unidad objetivo +2
La pieza se ha emplazado en este turno +1
Tripulación reducida +2
Disparo con obús o mortero sin objetivo a la vista +1

Las unidades en cobertura media o dura no se ven afectados por disparos de metralla
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10 Destrucción de cobertura y objetivos con la artillería

Al inicio del juego se deben señalar que cobertura (edificaciones, muros, etc…) u objetivos (puentes,
etc…) pueden ser destruidos por la artillería y se les da un valor en puntos de dureza, a efectos
orientativos se puede utilizar la siguiente tabla:

Casa pequeña de Madera: 2 puntos


Casa pequeña de Piedra: 5 puntos
10cm. de muralla de piedra (altura de un hombre): 6 puntos
10cm. de muralla de madera (Altura de un hombre) 3 puntos

La artillería se puede utilizar para destruir efectos del terreno que proporcionan cobertura, tales
como edificaciones, muros, casas, etc… simplemente se designa como objetivo la cobertura o
instalación que se desea destruir y se realiza un disparo de bala contra el.

Si el objetivo está en la zona de impacto, se ha impactado directamente, para saber los puntos de
dureza destruidos, se mira la siguiente tabla:
Puntos
Tipo de cañón destruidos
I 1
II 2
III 4
IV 6

Si se dispara con morteros u obuses, siempre se suma +2 a los puntos de destrucción, si es de tipo III
y +3 si son de tipo IV.

11 Tripulación mínima para disparar un cañón y


tripulación reducida
Dependiendo del tipo de cañón, se establece un mínimo de figuras para poder disparar. Si junto a la
unidad hay una unidad de mando de artillería, y esta está a menos de 5cm. de la unidad que sirve el
cañón, las figuras de la unidad de mando se pueden contar para servir el cañón, pero sólo un cañón.

Mientras una unidad de mando sirve un cañón, no puede utilizar ninguna de sus habilidades
especiales, y se activa con la tripulación del cañón, utilizando la iniciativa de la tripulación.
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Cuando a la tripulación del cañón , le quedad 1 figura para llegar a la tripulación mínima, se supone
que está reducida.

Si la tripulación no son artilleros, siempre se debe sumar un tripulante más a la tripulación mínima.

Tripulación
Tipo de cañón minima
I 2
II 3
III 4
IV 4

12 Defensa de la artillería frente a una carga


Cuando una unidad de artillería es cargada, puede optar siempre por tres opciones:

1.- Si no se había activado ese turno, disparar a la unidad que le carga un disparo
de metralla en el punto de inicio de la carga, se debe tener en cuenta las restricciones a la velocidad de
disparo.
2.- Realizar un movimiento de huida abandonando el cañón
3.- Luchar como infantería o caballería

La Artillería no puede contracargar

13 Avantrén y tiros, enganchar y desenganchar un cañón


Si la pieza dispone de avantrén y tiro (caballos que la arrastran), puede ser enganchada y
desenganchada por la tripulación, para poder desplazarse por el terreno de juego. En la ficha de
unidad, junto al calibre de cañón, se incluye la palabra “/tiro”, para indicar que dispone de avantrén
y tiro.

A fin de evitar equívocos, y siempre que se dispongan de las figuras es recomendable que cuando la
pieza está enganchada, se sitúe sobre el terreno de juego un modelo de avantrén y tiro con el cañón
sin sus tripulantes, y cuando esta emplazada el cañón con los tripulantes.

Si el tiro y avantrén permanecen una activación parados pueden montar la pieza, colocándola el
turno siguiente encarada hacia la dirección que se desee. En ese turno ya se puede disparar, sumando
un +2 al dado de desvío y sólo se podrá disparar a distancia corta.
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Si la tripulación de la pieza está en tripulación mínima, para poder emplazarla, deben estar dos
activaciones parados, pudiendo disparar sólo a la siguiente activación.

Para enganchar una pieza de artillería, es necesario que su tripulación no esté en tripulación mínima.

Una pieza de artillería sólo puede ser enganchada o desenganchada por su propia tripulación.

El movimiento de las piezas de artillería varía según el tipo de cañón y es:

Tipo de cañón Moviniento


I 25cm.
II 25cm.
III 20cm.
IV 15cm.

Tienen las mismas restricciones al movimiento, según los efectos del terreno que la caballería, salvo
que no pueden saltar obstáculos ni moverse por bosques dispersos. La artillería a caballo suma 10cm.
al movimiento.
Si se dispara con fusilería a la pieza enganchada, se considera como si se disparase a caballería al
trote, es decir marchando. Las bajas se retiran de los tripulantes.

Si se dispara con metralla o bala, basta que una parte de la plantilla esté sobre el tiro o avantrén,
para que todos los tripulantes deban realizar una tirada de esquiva.

Si una pieza enganchada sufre tantas bajas para que su tripulación quede reducida, huye
automáticamente del terreno de juego y no puede ser desenganchada.

Si la pieza enganchada es cargada, no combate, los tripulantes son impactados directamente, sólo
pueden hacer la tirada de esquiva.

Cualquier unidad de artillería que en su ficha tenga tiro, y el jugador no quiera utilizarlo, debe
descontar 10 puntos al valor total de la unidad.
Brent Nosworthy
Bibliografía principal
With Musket, Cannon and Sword Sarpedon, New York, 1996
George Nafziger Imperial Bayonets Greenhill Bookes, Pennsylvania, 1995
Philip J. Haythornthwaite The Napoleonic Source Book Arms and Armour, London, 1991
Philip J. Haythornthwaite Weapons & Equipement of the Napoleonic Wars Arms and Armour, London, 1996
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Philip J. Haythornthwaite Wellington's Military Machine Spellmount, Staplehurst, 1989
David G. Chandler Dictionary of the Napoleonic Wars Simon & Schuster, New York, 1993
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Gomez de Arteche Guerra de la Independencia Im. y lit. del dep. de la Guerra, Madrid 1881
A. Grasset La Guerre d'Espagne Berger-Levrault Editeurs, París 1914
Ferreira Da Silva Analyse das Ordens do Dia de Beresford Impresao regia, lisboa 1820
Osprey Ment at Arms Series Varios Titulos y autores
Osprey Campaign Series Varios Titulos y autores
Osprey warrior Series Varios Titulos y autores
José María Bueno Carrera Varios Titulos
Estado Militar de Ordovás
Guerreros y Batallas Varios Titulos y autores

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RTC (Real Tactical Games)