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ELECCIÓN DE EJES

Universidad Autónoma de Zacatecas “Francisco García Salinas”. Unidad Académica de


Docencia Superior. Maestría en Tecnología Informática Educativa. SPEE-II. Eje Creación
de Contenidos Digitales. Laura Patricia Hernández Berumen. Dr. Alejandro García
Villalobos. 06/03/2019.
La elección del eje a trabajar es el Eje de Creación de Contenidos Digitales, considerando
que parte de recursos innovadores, para crear herramientas educativas en la producción de
contenidos digitales, con la finalidad de emplearlas en el campo formativo y en el contexto
educativo. De acuerdo al desempeño profesional que realizo es la mejor opción, ya que con
los conocimientos que se adquieran, se podrá ampliar las técnicas de impartir las clases
dentro del aula en forma creativa y motivadora para los alumnos, creando contenidos
digitales en donde el aprendizaje se propicie de forma fácil y digerible. Buscando siempre
que la enseñanza sea significativa, acoplándolo a los diversos niveles educativos en los
cuales comparto el aprendizaje.

Acompañándola de las siguientes materias:

 Aplicaciones móviles en la educación


 Diseño y Desarrollo Web
 Realidad virtual en la educación
Anexo la problemática descrita anteriormente

Descripción del problema

Al impartir la clase de historia de México I en el tercer semestre de preparatoria, estoy


encontrando una problemática: los temas del contenido del programa no les parece
interesante, lo discuten como algo que ya no tiene relevancia, cuestionando los temas a que
existe el lado oscuro de la historia, de manera que viendo este poco interés de parte de los
alumnos se plantea diseñar el trabajar con las herramientas que ofrecen las TIC, planeando
las secuencias didácticas digitales, que le ofrecerá al alumno el conocer, investigar y
replantear los temas de la Historia de México I, con la oportunidad de que vean más allá de
las paredes del aula, además transversal izar las actividades con la materia de Informática.

Al aplicar estrategias con diseño de diversos modelos, se pretende lograr que trabajen los
temas de una forma creativa e interactiva, así mismo basar el trabajo en investigaciones
relevantes para ellos y dedicar el tiempo en el aula a reafirmar los temas y realizar
actividades más dinámicas y atractivas. Se debe tomar en cuenta que la historia como se
presenta en los programas ya no es de interés para los alumnos de este tiempo, por lo que se
requiere dar un giro e involucrar las TIC a lo que plantean los currículos
Objetivo de la intervención

Actualizar el conocimiento de la Historia de México I y demostrar que es posible


desarrollar la capacidad creativa y la autonomía de los alumnos del 3° semestre de
preparatoria con el uso de las TIC y del aprendizaje basado en proyectos, planteado como
metodología didáctica.

Qué preguntas surgen a partir de ese problema:

¿A través de propuestas de actividades digitales relacionadas con el programa de Historia


de México I, los alumnos de 3° de preparatoria podrán aproximarse al conocimiento de
manera entretenida, utilizando herramientas de las TIC?

¿Con qué recursos se propiciará el aprendizaje más relevante al tener en cuenta las
experiencias previas de los estudiantes con tareas centradas en situaciones significativas,
auténticas o reales y altamente visuales?

¿Los medios para la comunicación como elaborar documentos, diseñar diagramas,


participar en foros, utilizar el chat, trabajar en plataforma ejercen una influencia
significativa para el conocimiento y estudio de la materia de Historia de México I?

¿El resolver problemas de motivación al trabajar con las TIC, exigiendo a los estudiantes
asumir roles activos en lugar de pasivo, contribuye a su aprendizaje significativo?

Justificación

El diseñar este proyecto tecnológico dentro de la materia de Historia de México I, es con la


finalidad de propiciar en los alumnos el interés y motivación por acercarse a los hechos
históricos que han marcado nuestras raíces como mexicanos, y al ver su desinterés y apatía
sobre el acercamiento a los libros y la poca participación dentro del aula, se opta por
diseñar una plataforma donde los alumnos por medio de los medios de comunicación a los
cuales están sujetos por invasión de las redes sociales y tienen conocimiento y
entrenamiento suficiente por la tecnología, se les ofrece este modelo a trabajar con
contenidos digitales que están a su alcance.

Con ello se pretende que realicen actividades dentro de la plataforma, que diseñen
documentos, presentaciones, videos, cuestionarios y los suban para su participación. Lo
mayor relevancia es que se aplicaran para investigar en diversas fuentes de la Web. De esta
manera obtendrán el conocimiento que marcan los programas de estudio de forma creativa,
activa y participativa.

Referencias
Foundation, F. S. (15 de 12 de 2018). Por qué las instituciones educativas deben utilizar y enseñar software

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