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La cultura de la conectividad.

Reseña capítulos 1- 2

Background de la autora

José Van Dijck nació en 1960 en Holanda. Es investigadora en nuevos medios, tecnología y
sociedad, profesora en la Universidad de Ámsterdam, donde fue decana de la Facultad de
Humanidades. En español se publicó su libro La cultura de la conectividad (Siglo XXI). Año 2013.
Experta en el impacto cultural y social de las tecnologías, señala cómo las plataformas -no ya
sólo las redes- están debilitando las fronteras entre el ámbito estatal, el privado y la sociedad
civil. Con sus investigaciones contribuye a una mirada original sobre el impacto de la tecnología
en nuestras vidas. En la actualidad está terminando de escribir su nueva obra “La sociedad
plataforma” que será publicada en ingles recién en Septiembre de 2018 (ingles).

Capitulo 1 (pp. 17-46) LA PRODUCCION DE LA SOCIALIDAD EN EL MARCO DE UNA


CULTURA DE LA CONECTIVIDAD

A partir de la aparición de la denominada Web 2.0 (1999)1, la penetración e impacto de los medios
sociales definidos como “un grupo de aplicaciones de internet construidas sobre los cimientos
ideológicos y tecnológicos de la web 2.0 para permitir la creación e intercambio de contenido
generado por los usuarios” (Kaplan Y Haenlein, 2010). Este conjunto de plataformas influye en
la interacción humana tanto a nivel individual como comunitario, y los mundos online y offline
están cada vez mas interconectados.

La conectividad que ofrecen estas plataformas se convirtió en un recurso con posibilidades de


ser monetizado por grandes corporaciones. Las plataformas de los medios sociales alteraron la
naturaleza de la comunicación publica y privada.

La autora sostiene que no es correcto decir redes sociales2, sino “medios conectivos” puesto que
son estas tecnologías automatizadas las que direccionan la socialidad humana. Lo que producen
estos medios, es que a partir de la nueva estructura global funcional propuesta por la web 2.0, la
vieja estructura de comienzos de los 90 de la WWW, el blog y el email (como servicios genéricos
y estandarizados) desaparezca, para dar lugar a una “socialidad en red” como la denomina
Manuel Castells. Esta nueva socialidad, plantea un desplazamiento de las actividades diarias
offline a entornos online. Son programadas por las plataformas, que son especializadas, no
genéricas y personalizables. Las denomina servicios aplicados. Es decir, los hábitos cotidianos
de la vida social son permeados por las plataformas de estos medios conectivos para pasar al
espacio público.

Las nuevas plataformas interactivas entraron en escena con la promesa de convertir la de cultura
en un ámbito mas participativo3, basado en el usuario y de colaboración. Entre 2000 y 2006,
existió mucho optimismo por parte de teóricos. Se hablo de “la esfera pública de la red“, que

1
El concepto web 2.0 nació en 1999 y fue popularizado por Tim O´Reilly en 2004. Sugiere una
revisión técnica o un cambio en la especificidad de la WWW. A partir de 2003, el modo en que
los ingenieros de software y los usuarios comenzaron a desarrollar aplicaciones para la web
cambió gradualmente.
2 La palabra social sugiere que el usuario esta puesto en el centro de interés y que las plataformas

facilitan las actividades comunitarias y participativas. Así como los gustos, ideas y valores de los
individuos son contagiosos y se esparcen a través de las redes humanas, los medios sociales
son sistemas automatizados que inevitablemente diseñan y manipulan estas conexiones a través
de intrincados algoritmos y códigos.
3 Algunos datos de fechas de surgimiento de estas plataformas: Wikipedia 2001, My Space

2003, Facebook 2004, YouTube 2005, Twitter 2006.


emergería junto con los mercados de medios de comunicación masiva comerciales, pero sería
esencialmente distinta ¿lo es?

Henry Jenkins hablaba del mundo de la convergencia en el que nuevos y viejos medios se daban
la mano, personas y mundo corporativo se cruzan y productor y consumidor comparten el poder.
4 A partir de 2005, muchos de los medios que comenzaron con fines idealistas, como espacios

virtuales de ciudadanía, de producers, y contenidos amateurs de libre circulación, fueron


adquiridas por corporaciones de medios inmersos en la cultura de inversión capitalista de Sillicon
Valley. En esta cultura, se busca la monetización de información, siembre hibrida con un espíritu
de participación para o perder usuarios.

Es por esto, que en 2010, ese virtual triunfo del usuario por sobre los medios de comunicación
convencionales, empoderado por la web 2.0 como nunca antes, ese idealismo de la red con
ánimo triunfalista, se desmorona, cuando time elige a Mark Zuckerberg, CEO de Facebook como
personaje del año en 2010. 5

Las cinco grandes compañías, dueñas del nuevo oro de la sociedad (los datos que generamos
como usuarios) son: Google (ALPHABET ahora), Amazon, Apple, Facebook y Microsoft. Google
por ejemplo, posee entre el 80 y el 90 % de todos los datos que se generan en la red. Entre
Google y Facebook, se concentra el 85 % de la rentabilidad de la Internet. Y sumado a esto, el
82 % de las búsquedas online se hacen a través de Google. 6

La socialidad tecnológicamente codificada convierte las actividades de las personas en


fenómenos formales, gestionables y manipulables, lo cual permite a las plataformas dirigir las
rutinas cotidianas de los usuarios7

Van Dijck pretende descomponer la estructura de estos microsistemas para poder comprender
el ecosistema de medios conectivos en el que nos vemos inmersos. Para ello, debe primero
describir las características de estas plataformas. Son objetos dinámicos, que basan sus
cambios en las necesidades de los usuarios, la reacción de otras plataformas, y en las
necesidades de la infraestructura económica y tecnológica del momento.

SNS Social Networking Sites: estos sitios priorizan el contacto interpersonal entre individuos o
grupos, forjando conexiones personales, profesionales o geográficas, alentando a la formación
de lazos débiles. (Facebook, LinkedIn, Foursquare)

4 VER TAPA REVISTA TIME 2006 dice la tapa: Tú has sido elegido como persona del año por la
revista estadounidense Time, en un homenaje a millones de ciudadanos anónimos por su
influencia en la era global de la información como usuarios de internet.
5 Esta tapa muestra simbólicamente como el cetro de honor otorgado al usuario paso en unos
cortos cuatro años al propietario de la plataforma mas exitosa de la época “Quien prometió que
haría del mundo un lugar mas abierto y transparente” (REMITIR A NOTA DE Cambridge analítica
del final de la clase)
6
Otros buscadores como Bing (Microsoft) o Duckduckgo no conservan los datos. Y esto es solo
el mercado con base en Estados Unidos. El ecosistema chino por ejemplo, esta dominado por
cuatro o cinco compañías, pero es controlado por el Estado. Juntos estos dos ecosistemas
dominan el tráfico completo online del mundo.
7 Por ejemplo, cada vez que apretamos el botón me gusta, compartir, retwitear, favorito, seguir,
hacerse amigo, recomendar, o que geolocalizamos nuestras actividades, mas que socializar
nuestra actividad o nuestros gustos, estamos generando trafico de datos valioso para monetizar
flujos de información que distan de ser transparentes.
UGC User Generated Content: son herramientas creativas que ponen en un primer plano la
actividad cultural y promueven el intercambio de contenido amateur o profesional. (YouTube,
Myspace, Flickr, GarageBand, Instagram, Wikipedia)

La autora se centrará en estos dos primeros tipos de medios porque entiende que son el ámbito
fundamental a partir del cual evolucionaron la socialidad y la creatividad online siempre
intentando entender cómo es que se da la socialidad tecnológicamente codificada por estos
actores. Además, hay otros tipos de medios conectivos 8 que están creciendo mucho en el último
tiempo- puede observarse con ejemplos como Facebook Marketplace, o el fallido intento de
Google+, como estos medios intentan ganar mercados y diseños de plataformas
constantemente.

Lo más complejo de esto, son las interfaces de programas de aplicaciones y servicios (API) cuyo
funcionamiento depende de Facebook, Google, Twitter u otras y de las que cada día emergen
más. Son apps que funcionan a través de las grandes plataformas. (cada vez que tenemos que
loguearnos con una red social, o usamos el Gmail para utilizar una app, estamos otorgando
información y permisos sobre nuestra información9).

A través de estas plataformas, todas las actividades que realizamos son automáticamente
decodificadas como información cuantificable.

El paso gradual de la idea de conexión (centrada en el usuario) a la de conectividad (centrada


en el propietario) trajo consigo por ejemplo en facebook un cambio en la organización del
contenido, que paso de ser de tipo Base de datos a tener un estilo narrativo de Línea de tiempo,
una especie de biografía.

El principio de popularidad que rige en estos espacios (hacerse amigo, seguir, pertenecer a
grupos, gustar) se convierte en una actividad CODIFICADA CUANTIFICABLE y por ende
Manipulable. A través de estas acciones, estos micro sistemas pueden convertirse en formadores
de gustos y consumo.

La autora plantea que la dificultad de pensar qué es hoy lo público tiene que ver con que los
límites entre las distintas esferas de la vida social se han hecho más lábiles. Muchas de estas
plataformas se presentan como públicas y sin fines de lucro. Por ejemplo, hay una app que
permite cargar los datos de nuestro estado de salud, algo muy útil para los diabéticos, que tienen
que controlar sus niveles de azúcar en sangre. Esos datos van a una institución presuntamente
sin fines de lucro, pero que forma parte del ecosistema de Apple. De modo que Apple termina
teniendo control sobre esos datos.

Estos microsistemas conducen a que el capital esté en manos de pocas grandes compañías10
que hacen de los usuarios objetos de una doble explotación: por un lado como trabajadores ya
que producen el contenido de las plataformas que se basan en el, y por el otro, como

8TMS Trading and Marketing Sites (Amazon, Ebay, Craigslist, Groupon) y PGS Play and Game
Sites (Cityville, FarmVille, Angry Birds, The Sims) estos dos tipos van siendo absorvidos por los
otros dos tipos de sitios.
9 Al 2017, Facebook cuenta con 1.900 millones de usuarios en el mundo. Cuando Instagram y
WhatsApp comenzaron a ganar terreno entre 2013y 2014, Facebook decidió adquirirlas.
10
El 98 % de las 100 plataformas más utilizadas al 2013 pertenecen a grandes corporaciones.
Solo un 2 % como PirateBay o Wikipedia se mantienen con colaboraciones o donaciones de
individuos usuarios.
consumidores obligados a readquirir sus propios datos procesados, al tiempo que ceden gran
parte de su privacidad.

No solo son los usuarios quienes construyen las plataformas con sus propios contenidos, sino
que esas plataformas son estructuras que terminan por moldear las subjetividades de los
usuarios. Mas allá del contenido, el subproducto que se desprende es lo que realmente interesa:
INFORMACION SOBRE COMPORTAMIENTO Y PREFERENCIAS DE POTENCIALES
CONSUMIDORES DE PRODUCTOS E INFORMACION.

CULTURA CONECTIVA

 La socialidad (humana vs tecnológica) es desplazada del espacio offline al espacio online


 Utiliza técnicas de codificación que alteran la naturaleza de las conexiones humanas
 Organiza el intercambio social ligado a principios económicos neoliberales (popularidad,
jerarquía, competencia)
 Replantea los límites entre los dominios publico/privado/corporativo. Lo corporativo
comienza a apropiarse y debilitar lo público.

ADEPTOS (2000-2006) CRITICOS (2006-2017)


Potencial enorme para la ampliación de la Experiencias fallidas de participación
esfera publica democrática
Empoderamiento del usuario/consumidor Esfera pública ingenuamente cree tener
autorregulación
Generación de un nuevo espacio público/ Nuevos modelos de vigilancia
arena de debate.
Apertura y conexión ilimitada Explotación de los usuarios y perdida de la
privacidad.

A partir de esto, es que las plataformas se convirtieron en fuerzas fundamentales para la


construcción de socialidad y es por esto, que la autora intentará en el siguiente capítulo
desmontar las plataformas para lograr reconstruir esta nueva socialidad en la cultura de la
conectividad. Para ello, generará un abordaje analítico integral basado en la teoría del actor red
de Latour-Callon-Law (2005) y la teoría de la economía política (2009) de Manuel Castells. Esto,
para poder comprender los constructos tecnoculturales que conforman estas plataformas y su
injerencia en nuestros comportamientos en el mundo online. (y offline?)

CAPITULO 2 DESMONTANDO PLATAFORMAS, RECONSTRUYENDO LA SOCIALIDAD

A partir de la creación del sitio de ventas de música en formato digital Itunes, en 2001 y del Ipod
en 2003, se crea un nuevo modelo de negocios. Es decir que a partir de una nueva tecnología,
se crea un nuevo nicho comercial, y con él, nuevas prácticas de usos y consumo, además de
generación de contenidos con posibilidades de ser mercantilizados. El surgimiento de las
plataformas (microsistemas), impacta en el ecosistema de medios de comunicación debido al
nuevo contexto que posibilitan. Es decir, la cultura de la conectividad.

Por ello, la autora sugiere el abordaje analítico integral a partir de dos teorías:

1. Teoría Actor-Red (Bruno Latour, 2005)

Esta teoría plantea una revolución conjunta de redes humanas y redes tecnológicas. Considera
las plataformas como ensambles sociotécnicos. No examina lo social como tal sino que busca
establecer relaciones entre tecnología y personas y explicar de qué manera se dan esas
relaciones. Reconoce actores humanos (usuarios) y no-humanos (interfases) en el proceso de
la conectividad. Se la critica por no dar cuenta de las conexiones de poder que subyacen estas
interacciones, además de prestar poca o nula atención al contenido o a las formas culturales
como fuerzas representativas en la construcción entre tecnología y usuario.

2. Economía política (Manuel Castells, 2009)

Esta teoría pone el foco en las (infra) estructuras organizacionales: consideran las plataformas y
las redes digitales como manifestaciones de relaciones de poder entre productores
institucionales y consumidores individuales. Con un abordaje multidisciplinar (económico político
y de derecho), teoriza acerca del contexto político económico que permitió el crecimiento de las
redes de información hasta convertirse en poderosos actores industriales.

La web 2.0 es resultado de un choque entre usuarios, interesados en afirmar sus libertades
comunicacionales y creativas y propietarios, que intentan adaptar el poder tecnológico de los
primeros a sus propios intereses. Busca detectar a los actores sociales que detentan el poder
para examinar su red global y su funcionamiento local. 11

Como el propósito de la autora es entender la evolución conjunta de las plataformas de medios


sociales y la socialidad en el contexto de una creciente cultura de la conectividad, estas dos
teorías ofrecen análisis parciales valiosos de las complejas dinámicas de estas plataformas.

A las plataformas como CONSTRUCTOS TECNOCULTURALES, y como ESTRUCTURAS


SOCIOECONOMICAS, cada uno de estos niveles estará compuesto por elementos, o actores
constitutivos.

Constructos Estructura
Tecnoculturales socioeconomica

1° Nivel CONSTRUCTOS TECNOCULTURALES

a. TECNOLOGIA- PLATAFORMA: Concepto arquitectónico- computacional y también


espacio sociocultural y político. Para la teoría de Latour, son Mediadores (interfaces
amigables) moldea y facilita la performance de los actores sociales en las plataformas.
En términos puramente tecnológicos son proveedores de software- hardware y servicios
que codifican las actividades sociales y procesan meta datos a través de algoritmos.
Cuantifican y miden la vida social y las practicas sociales cotidianas, reflejando las
elecciones estratégicas de los propietarios de las plataformas. (Castells,
Programadores) 12

11
En línea con lo expuesto en comunicación y poder texto previo a este en la unidad 4. Los programadores
son quienes dominan el ámbito de los medios sociales (aquellos que programan redes y plataformas) esta
teoría sirve de apoyo a la anterior como parte de la coyuntura económico-legal que subyace a los procesos
tecnológicos.
12
METADATOS: información estructurada palabras clave, etiquetas geoespaciales, cookies que se dejan
en los sitios webs, direcciones IP. Describen, explican y localizan recursos informativos.
ALGORITMOS: lista infinita de instrucciones definidas para calcular una función. suma de metadatos que
calcula y relaciona los datos que ofrecemos en las redes. Vincula gustos, consumos, elecciones, amistades,
y elabora perfiles de consumidores. (commodity) EJ: Amazon vincula información del perfil del
consumidor, comportamientos de compra, gustos y preferencias de sus contactos, y lo que otras personas
METADATOS- ALGORITMOS A través de un software encubierto, con interfaces que se ven
amigables y accesibles, moldean la experiencia cultural de las practicas comunicativas de todos
los usuarios de las redes. Establecen protocolos, que moldean estratégicamente las conexiones,
y relaciones online.

b. Usuarios y Hábitos

Es un concepto multifacético y complejo porque abarca tanto la actividad humana consciente


como el inconsciente tecnológico. Receptores y consumidores, productores y participes de la
cultura. La pregunta gira en torno a cuanto contribuyen a la creatividad, al empoderamiento, a la
participación activa y ciudadana. Mas aun cuando la socialidad online es el resultado entre la
interacción de humanos y maquinas. Analizar el comportamiento del usuario como constructo
tecnocultural requiere distinguir entre la participación implícita y explicita. La primera refiere al
HABITO inscripto en el diseño del programador. El segundo, el explicito es el modo en que los
usuarios reales interactúan con el medio social

c. CONTENIDO

Entre 2000 y 2006, primera etapa de formación de la evolución de las plataformas de medios
sociales, los sitios UGC (contenido generado por usuarios) fueron vehículos de creatividad y
producción amateur de contenido cultural. YouTube, Flickr, MySpace, dieron un enorme impulso
a la producción de contenido audiovisual. Hoy, las plataformas requieren cierta estandarización
en los contenidos y una distribución uniforme. Twitter reduce a 280 caracteres la expresión
verbal, YouTube y Facebook limitan la duración de los videos, LinkedIn requiere un CV
cronológico en la página principal de cada usuario, etc. Cierto grado de estandarización es
necesario para facilitar la conexión y aumentar la conectividad. El direccionamiento algorítmico
funciona mejor si los datos son uniformes.

2°Nivel: PLATAFORMAS COMO ESTRUCTURAS SOCIOECONOMICAS

a. PROPIEDAD

El modelo de propiedad de una plataforma es el elemento constitutivo de su funcionamiento como


sistema de producción. Muchas pasaron de ser organizaciones sin fines de lucro, propiedad
colectiva y centradas en el usuario a ser empresas comerciales. Con foco en los intereses de
sus propietarios corporativos.13 Una base de usuarios extensa, activa y demográficamente
interesante suele ser el activo más preciado. 14 Estas se denominan adquisiciones Hostiles de
silicon Valley, o pez grande- pez chico. También funcionan los convenios de partnership. Como
por ejemplo los que celebran las APPs con Plataformas. Skype o Spotify con Facebook, utilizan
App Platform Interfaces. (API) Hoy, Facebook, Amazon, Apple, Alphabet y Twitter poseen
algoritmos que determinan cada vez mas que nos gusta, que queremos, que sabemos, y que
encontramos.15

b. GOBIERNO

que compraron ese producto adquirieron también. Tácticas sociocomerciales secretas (patentes, con
propiedad intelectual)
13
Facebook y Twitter comenzaron como Start-ups hasta convertirse en compañías globales. En 2012,
Facebook salió a ofertarse públicamente en la bolsa de valores, (100 mil millones de dólares). Es decir,
quedaron a merced de los intereses de inversores que poco entienden de los fines originales de estas
plataformas. WhatsApp, e Instagram fueron rápidamente absorbidas por Facebook una vez que se
hicieron exitosas. Igualmente, Youtube fue absorbida por Google.
14
DAR EJEMPLO DE FACEBOOK CANTIDAD DE USUARIOS WHATSAPP E INSTAGRAM (GRAFICO)
1515
Solo piratebay, craigslist y wikipedia siguen siendo organizaciones sin fines de lucro. Representan al 2
% de las 100 plataformas mas utilizadas del mundo.
Para poder entender la estructura de gobierno de un medio social, es necesario entender de qué
manera se gestiona la comunicación y el tráfico de datos. Una vez adquiridas por las
corporaciones, las plataformas implementaron formas de gobierno profesionales y semi
automatizadas. protocolos técnicos para la gestión de contenidos, y protocolos sociales (reglas
implícitas y explicitas para la gestión de actividades de usuarios.

Un acuerdo de licencia, o manifiesto de condiciones de servicio, es una relación contractual que


los usuarios suscriben cada vez que ingresan en una plataforma, y estos imponen momento de
aceptarlas, y de hecho, aun si lo hicieran no podrían comprenderlas en su totalidad. 16

Esta relación contractual, que está en constante negociación, cambio y actualización, genera
entre el usuario y el propietario ciertos beneficios para este último: derecho a usar los (meta)
datos suministrados por el usuario para explotación y reventa. Además, se complica legalmente
puesto que los límites de la legislación corresponden a cada país, por lo que los límites de lo
legal, muchas veces se desdibujan.

c. MODELOS DE NEGOCIOS

Con la llegada de internet y de las plataformas 2.0 la lógica industrial de los bienes culturales
reproducidos en masa se vio trastornada de forma dramática. Los productos se volvieron
virtuales y las descargas eran difíciles de vender. Con las nuevas encarnaciones digitales el valor
del producto dejo de ser material, es decir tangible, Mas difícil aun fue acostumbrar a una
comunidad que tenia como habito el compartir gratuitamente contenidos, el sistema de
suscripciones o payperview. Muchos optaron por el modelo mantenido por publicidad inmiscuida
entre el contenido de la plataforma, dando la opción de pago a quienes quisieran evitar la molesta
publicidad. Pero el modelo de servicios se vio modificado mas que nada por la customización de
contenidos y la personalización de la oferta de manera automatizada. El escrutinio de metadatos
y la conversión de estos en perfiles de gusto personalizados hizo que la publicidad fuera mas
direccionada y efectiva. Los influencers, Banners, recomendaciones de productos que otros
amigos compraron, se convirtieron en estrategias de comercialización habituales. Manejan un
recurso mucho más valioso de lo que alguna vez imaginaron. Estas estrategias de monetización,
creadas para cada nicho de socialidad online. Y con esto, influencian además en la socialidad y
la creatividad.

La empresa Uber por ejemplo genera tensiones entre lo publico y lo privado puesto que contrata
conductores de vehículos, que no hacen ningún tipo de aporte previsional, ni cuentan con ART,
o pagan impuestos por su trabajo. No solo eso, sino que la empresa tampoco es obligada a pagar
canones a los gobiernos de los países, ciudades, en los que operan. Generalmente esos cargos,
corren por cuenta de los usuarios. En Sao Pablo, debido al creciente numero de ciudadanos
desempleados, tuvieron que encontrar la forma de permitir el funcionamiento de Uber, aun
cuando sea perjudicial en algunos aspectos que se relacionan con el funcionamiento clásico de
los trabajadores. El caso de AIRBnB, representó graves problemas habitacionales en algunas
ciudades pequeñas como Amsterdam, por lo que los gobiernos debieron interceder y poner
limitaciones al ofrecimiento de viviendas privadas para alojamiento de turistas, además de
proteger la industria turística de los hoteles. El caso de Google representa la primera vez en que
los gobiernos de la UE se pusieron de acuerdo en demandar al gigante informativo por abuso de
posición dominante. Se le impuso una multa de 2.420 millones de euros puesto que en su
servicio de comparación de compras on line, atrayendo clientes y haciendo que sus propios
productos fueran mejores que los de sus rivales. Google ha abusado de su posición dominante
en el mercado como buscador para promocionar su propio servicio de comparación de compra
en los resultados de las búsquedas y perjudicando los de sus competidores. Es la sanción más

16
La política de privacidad de Facebook es más extensa e intrincada de leer que la constitución de los
estados unidos de Norteamérica.
alta en la historia de la UE a una empresa por violar las leyes antimonopolio, casi el doble de las
que se pusieron a Microsoft o Intel en el pasado.

Carneguie Melon University (2001) Why Johnny can´t Out Put? Un grupo de investigadores
pusieron a prueba las destrezas de los usuarios para controlar sus configuraciones en distintas
plataformas de medios sociales y descubrieron que TODOS los sujetos tuvieron problemas para
personalizar sus configuraciones de privacidad, aun cuando utilizaran herramientas especiales
puestas a su disposición para tal propósito. Es decir, que a pesar de tener una alfabetización
informática, ninguno pudo controlar de manera efectiva el rastreo y la colocación de anuncios
publicitarios basados en su comportamiento según sus preferencias personales. Este es un
problema endémico de los medios conectivos.

MONETIZACION y COMODITIZACION
Facebook memology, Google analytics, google trends, twitter, procesan envasan y venden a
agencias de comercialización y publicidad metadatos valiosos. Facebook y Google (85% del
mercado publicitario) gozan de una ventaja competitiva enorme por sobre universidades y
agencias públicas en cuanto a la disponibilidad de big data para la evaluación, interpretación de
distintas tendencias sociales, información que resulta clave para la producción de
conocimiento. Apple watch recolecta data sobre nuestros latidos, pasos por día, calorías
consumidas, peso, estado de ánimo, etc.

Conclusiones:

Interdependencia e interoperabilidad de las plataformas es lo mas característico de este


ecosistema de medios conectivos. Los códigos informáticos y los modelos de negocios,
reconfiguran las normas sociales. La socialidad es manipulable y vendible por parte del control
corporativo de estas 5 grandes empresas a través de la monetización y comoditización de datos.
Ciertos patrones de comportamiento online que son predecibles y controlados, por ejemplo, por
las burbujas de filtrado (determinismo en la información que recibimos, control de los clicks que
realizamos)

El ecosistema de medios conectivos no es una sumatoria de microsistemas sino una


infraestructura dinámica capaz de influir en la cultura y ser influida por ella. No reproduce normas
sociales, sino que las plataformas producen la socialidad, tomando modelos de comportamiento
normativo de la vida real (presión de los pares) como modelos a seguir y objeto de manipulación
(mediante las listas de popularidad)

Es por esto que es NECESARIO EXPLICITAR LAS ESTRUCTURAS IDEOLOGICAS QUE


SUBYACEN A LOS MICROSISTEMAS Y SU ECOLOGIA. Además de FORTALECER LAS
DESTREZAS CRTICAS Y ANALITICAS Y ENSEÑAR ACERCA DE LAS FORMAS EN QUE
CIRCULA Y SE MANIPULA HOY EN DIA LA INFORMACION QUE RECIBIMOS Y
PRODUCIMOS.