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Taller V

PLANIFICACIÓN DE MATEMÁTICAS
Tema: Sumas y restas a través de la
utilización de dinero.

Alumna: Luna, Luisa Liliana

Profesora: Saslavsky, Gabriela

Maestra a cargo del grado: Vázquez, Soledad

Grado: segundo.

Ciclo: 1º

LILIANA LUNA
Fundamentación:

En el primer juego se promueve que los alumnos escriban distintas


descomposiciones de cada uno de los números.
Al solicitarles que escriban lo obtenido, podrán plantearlo de diferentes maneras
como, por ejemplo:
• pegar cada uno de los billetes usados;
• indicar los valores de cada billete sin incluir signos de suma;
• sumar los valores de los distintos billetes;
Al comenzar la escolaridad los alumnos descubren los aspectos aditivos de
nuestro sistema de numeración apoyados en la expresión oral de los números
(doscientos cincuenta y tres: 200 + 50 + 3).
Como en sus registros cada grupo conserva las distintas formas en que
obtuvieron los números que sacaron, se pueden tomar esos materiales para
plantear que “elijan el número que escribieron con mayor cantidad de maneras
diferentes. Se propone que cada grupo encuentre “parecidos y diferencias” en
las formas de expresar un valor.
En la segunda clase se realizará una actividad que consiste en que los alumnos
realicen "compras de distintos productos" utilizando distintas formas de dinero
(monedas y billetes y sus respectivas combinaciones) también se les hará
preguntas del estilo: si pago con tanta plata, ¿cuánto me van a dar de vuelto?,
me alcanza esta plata para comprar tales objetos? etc.
Se parte de la idea de plantear en el aula situaciones en las que los alumnos
“hagan Matemática”, es decir elaboren estrategias propias, utilicen las
representaciones que consideren adecuadas, discutan con sus pares, expliquen
sus ideas, den razones de sus procedimientos y resultados, confronten sus
producciones con las de otros, acepten críticas y otros puntos de vista.
Para generar una actividad de este tipo, el planteo de problemas es un recurso
de aprendizaje, y los juegos, un contexto para el planteo de problemas. En este
marco, los materiales de trabajo son un soporte de las situaciones de enseñanza
planificadas y no un instrumento de enseñanza en sí mismos.
El juego forma parte de las actividades planificadas para el aula, dentro de una
secuencia de enseñanza y, en este sentido, no es un entretenimiento sino una
herramienta efectiva y útil para aprender determinados contenidos.
Objetivos

 A base de las actividades grupales y socializadoras del alumno y docente


organizar el kiosco como parte integrante de la actividad áulica, sobre todo
para las actividades de matemáticas que implica su manejo.

Crear un clima propicio para el realizar la actividad del kiosco,
organizando un sector para el mismo e introduciéndolos a los alumnos
sobre el tema.

Incentivar en los niños la responsabilidad en el manejo del material y
venta.
 que "elijan qué van a comprar" y tengan en cuenta que billetes o monedas
son los más apropiados para pagar el total de la compra.

Propósitos
 A partir de estos juegos se busca promover en los alumnos la composición
de una misma cantidad de distintas maneras, a partir de valores fijos, y la
familiarización con el uso de nuestro sistema monetario.

 Brindar oportunidades a los alumnos para que usen en el aula los


conocimientos que poseen y los compartan con sus compañeros,
buscando que establezcan vínculos entre lo que saben y lo que están
aprendiendo.

 Proponer a los alumnos una variada gama de situaciones de trabajo que


enriquezca sus experiencias y representaciones sobre lo que es hacer
matemática en el aula.

 Desarrollar una actividad en el aula que permita, desde los primeros


contactos con la matemática, que los niños adquieran confianza en sus
posibilidades de producir resultados matemáticos.

 Crear las condiciones que permitan a los alumnos participar en la


resolución de problemas sin que el éxito inmediato sea el objetivo
central, valorando en su lugar el intercambio, la discusión, el análisis de
los aciertos y los errores como parte del proceso de resolución.
Clase 1
Al comenzar la clase se dividirá al grado en grupo de 4 integrantes. Y se les dirá
que vamos a jugar.
Se les dirá lo siguiente:
Reglas del juego
Se colocan en el centro de la mesa los billetes: 10 de $ 100, 10 de $ 50, 10 de $
20, 15 de $ 10, 10 de $ 5, 10 de $ 2 y 20 monedas de $ 1.
A un costado se deja el mazo de cartas del 1 al 100 mezcladas boca abajo. Los
valores de las cartas indicarán los precios.
Un jugador, en cada ronda, será el encargado de poner boca arriba una carta del
mazo. Cada uno deberá “armar el precio con billetes de dos maneras diferentes”.
Por ejemplo, si la carta es 64, se podría armar con 3 de $ 20 y 2 de $ 2, ó con 5
de $ 10, 2 de $ 5 y 4 monedas de $ 1, etc.
El jugador que termine primero dirá “Basta” y los otros participantes interrumpirán
su tarea sólo si ya han armado el número por lo menos de una forma. Se retornan
al centro de la mesa los billetes de los números que no se terminaron de armar.
Entre todos los integrantes del grupo controlarán los conjuntos de billetes de
cada precio. Cada armado tiene un puntaje.
El alumno que logró un armado original (es decir que no esté repetido entre los
integrantes del grupo) se anotará dos puntos. En caso de que más de un alumno
realizara la misma combinación de billetes, se anotarán un punto cada uno.
Al terminar el turno se deberán retornar al pozo todos los billetes utilizados, pero
previamente cada uno registrará en una hoja cómo lo hizo, lo harán pegando
mini billetes que se les entregará a cada uno y poniendo el valor de la carta que
les tocó.
Al cabo de 4 rondas se dará por finalizada la partida y ganará el que haya
acumulado más puntos.
Clase 2

Luego de haber trabajado el tema en la clase anterior, en el aula, se propone


hacer un juego con el uso de monedas y billetes para que los alumnos puedan
afianzar el tema. Los pasos a seguir serán:

Los nenes de 2º grado trabajarán, resolviendo situaciones problemáticas


referidas al uso del dinero.

Se les irá mostrando diferentes productos que estarán acomodadas en las


mesas en frente del pizarrón en forma de almacén con paquetes vacíos de
diferentes productos, en donde podrán observar una lista de precios de todas las
cosas que se venden con sus respectivos precios.

Habrá dos cajeros, se elegirán a dos alumnos que no estén tan mal en
matemáticas.

Los demás alumnos harán una cola para comprar y la docente estará al lado de
los cajeros corroborando y haciendo intervenciones para que los alumnos hagan
las cuentas.

Para ir complicando la actividad, se les propondrá a los alumnos que piensen


cuánto le darían de vuelto comprando con determinada suma de dinero, por
ejemplo, si gasto $26 y pago con $30, ¿cuánto me darán de vuelto?

Se les pedirá también que intenten hacer equivalencias, preguntando, por


ejemplo, en vez de pagarle con 5 monedas de $1, ¿qué billete puedo usar?, etc.
Bibliografía:

Diseño curricular para la escuela primaria. Primer ciclo.

http://www.buenosaires.gob.ar/integrar

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