Está en la página 1de 32

1

CAMPAGNE 2019

V1 (18/12/19)
2
1.De map 4
2.Beurten 4
3.verplaatsing op map 4
3.1 Legers en banners 4
3.2 Beweging 4
3.3 Forten en steden 4
3.4 Confrontatie 4
3.5 Vluchtend leger 5
3.6 Schepen 5
3.7 Neutrale monsters 5
4. Inkomsten 6
4.1 Speelkaarten 6
4.1.1 Extra punten 6
4.1.2 Map bonus 6
4.1.3 Slagveld Bonus 6
4.1.4 OP kaart 6
5. Slagveld 6
5.1 Scenery 6
5.2 opstelling modellen 7
6. Belegering 7
6.1 Pre-aanvallen 7
6.2 Tegenaanvallen 7
6.3 Belegering op slagveld 7
6.3.1 Vechten op muren 8
6.3.2 Achtergelaten eenheden 9
6.4 Fort/omwalling 10
6.5 Etheral en flying 11
6.6 Opstelling 11
6.7 Aanvallers 12
6.8 ladders 12
6.9 Stormram 13
6.10 Boomstam 14
6.11 Behuisde stormram 14
6.12 Stormtoren 14
6.13 Stormschilden 16
6.14 Monsterram 17
6.15 Verdedigers 17
6.16 Stenen 17
6.17 Kokende olie 17
6.18 Ladderduwers 18
6.19 Torenboog 18
6.20 Gracht 18
6.21 Krachtamuletten 19
6.22 Stalen hek 19
6.23 Vuurmunitie 19
6.24 Winnen/ einde belegering 19
7. Gevangenen 19
8. Diplomatie 20
8.1 Huurlingen 20
8.2 Neutrale spelers 20
9 Eenheden en characters 20
9.1 Characters/monsters 20
9.2 Eenheden 21
9.2.1 Gevangenen 21
9.3 Progressie 22
9.4 EP-ervaringspunten 22
3

9.5 De koning 23
9.6 Het garnizoen 23
10. Versterking/bouw fase 24
11. OP-overwinningspunten 25
12. Begin van de campagne 25
13. Winnaar van de campagne 25
4

1. De map
De map is ingedeeld in gebieden.
Elk gebied heeft een waarde. Dit kan een G (goud) of een M (mana) zijn of beide.
Normaal kan je niet in vijandelijke gebieden begeven toch indien je dit kan
onderhandelen, kan dit wel. Opgelet, als je op een vriendelijke sector sta en je beslist ik
ga nu deze sector innemen dan worden alle sectoren van de voorheen vriendelijke speler
vijandelijk.
Bij het betreden van een neutraal gebied wordt dit gebied van de speler en wordt er een
marker achter gelaten.
2. Beurten
De beurten worden willekeurig bepaald door een kaarttrekking. Elke speler heeft zijn
eigen kaart en wordt in een stapel verzameld. Nadat elke speler een de beurt is geweest
wordt de stapel terug geschud en opnieuw word de bovenste kaart getrokken, deze is
dan de eerste speler enz.…
De speler krijgt eerst zijn map fase: beweging op map , graven naar de Prisma en het
spelen van map spreuken. De volgorde in je map fase is niet belangrijk. Als alle spelers
hun legers verplaatst hebben dan komt de slagveld fase: Het uitvechten van een
confrontatie en belegeringen.
Als iedereen al zijn fases heeft gespeeld dan komt de versterking/bouw fase (.10)
3. Verplaatsing op map
3.1 Legers/banners
Iedereen begint met 8000 punten voor legers en 1000 punten extra voor een koning. De
speler mag de punten verdelen in één of meer banners. Er is echter wel een minimum
van 1000 punten per banner. De banner is een model, voorzien door de gamemaster
(GM), dat de legerlijst voorstelt op de map.
3.2 Beweging
De banners mogen twee stappen doen. Indien alle modellen in een banner een M6 of
hoger, hebben mogen ze drie stappen doen. Uitgezonderd confrontaties met vijandelijke
legers. Er moet tevens rekening gehouden worden met het type terrein.
Elk ras krijgt zijn eigen banner. Hierop staat een pijl die de richting van de banner
aangeeft.

Vb. Banner Goblins


5

De kant van de pijl op de banner is de voorkant. Een banner moet steeds met zijn
achterkant tegen de grens staan waar hij begint of eindigd.

Als je dus twee stappen zet en je gaat naar het noorden ziet het er zo uit.

De banner eindigd dus met zijn achterkant naar het zuiden en de voorkant naar noorden.
Als dan een banner door een terrein type moet gaan of in een gebied komt dat meer dan
50% een terrein type bezit dan worden de regels voor dat type toegepast.
6

Vb.: De banner zijn eerste zet is naar het oosten gaan. Hierdoor gaat hij door de bergen
dus moet hij normaal de regels van de bergen toepassen. Omdat dit dwergen zijn
hebben deze geen last van de bergen.
De banner komt nu aan in een gebied met een stuk besmetting, aangezien de
besmetting minder is dan 50% mogen we dit effect negeren.
Als tweede zet gaan we naar het noorden. We komen in een gebied met bos, aangezien
rivieren natuurlijke grenzen zijn is dit een gebied met meer dan 50% bos. Dit wilt zeggen
dat in mijn volgende map fase ik begin met de beperking van het bos.
Een banner 1 maal kantelen in een gebied is geen zet, een banner twee maal kantelen in
een gebied is een zet.
7

3.2.1 Bergen
Bergen op de map zijn zwart. Als een banner naar een zwart gebied gaat, worden twee
zetten herleidt tot één zet. Dit wilt zeggen als je nog maar één zet over hebt om naar een
zwart gebied te gaan, kan je niet naar dat gebied gaan. Als je dus van een zwart gebied
naar een ander gebied gaat dan tellen je zetten terug maximaal. Banners die volledig
bestaan uit vliegende modellen hebben geen last van deze regel. Op het slagveld staat
min.1 heuvel/berg
3.2.2 Bos
Bos op de map is groen. Als een banner door een groen gebied gaat wordt er 1 zet
afgetrokken. Op het slagveld staat min. 2 bos sceneries
3.2.3 Moeras
Moeras is grijs/groen op de map. Als een banner een moeras gebied betreed moet voor
elk model met arm dobbelen (1d6/model). Het resultaat moet hoger of gelijk zijn aan de
arm waarde.
Indien dit niet het geval is zal dat model sterven en wordt het van de lijst geschrapt. Ook
characters sterven direct bij het falen van de test. Mounts van characters mogen apart
getest worden, als de mount geen arm heeft dan is de arm waarde gelijk aan de arm
bonus. Geven ze geen bonus dan moet de mount geen arm test nemen.
De speler heeft ook de keus , alvorens te testen, om armour weg te smijten. En hierdoor
de arm waarde naar beneden te brengen. Dit is moet dan in de legerlijst aangepast
worden. Er is nog een mogelijkheid om de troepen terug van bescherming te voorzien
tijdens de versterking/bouw fase (.10)
Modellen die vliegen en ghost step hebben moeten niet testen.
Op het slagveld staat min.1 moeras
3.2.4 Woestijn
Woestijn heeft een oker/geel kleur op de map. Bij het betreden van een woestijngebied
zal met een berekening moeten maken. Men neemt de hoogste Str waarde in de lijst min
de hoogste arm waarde. Telkens een banner dan wilt bewegen zal deze eerst gelijk of
onder de waarde moeten dobbelen (1D6). Als deze mislukt dan blijft de banner staan. Als
de uitkomst een negatief nummer is dan kan de banner nog bewegen door een 1 te
gooien.
De speler heeft ook de keus , alvorens te testen, om armour weg te smijten. En hierdoor
de arm waarde naar beneden te brengen. Dit is moet dan in de legerlijst aangepast
worden. Er is nog een mogelijkheid om de troepen terug van bescherming te voorzien
tijdens de versterking/bouw fase (.10)
Als heel de banner vliegt of ghost step heeft hoeft de banner niet te testen.
Op heel het slagveld zijn alle bewegingen -1” en charges -2”
3.2.5 Besmet gebied
Dit gebied is paars. Dit is een gebied waar de donkere goden ooit zijn door gebroken
naar deze wereld. Hierdoor veranderd het gebied steeds. Vanaf een banner een besmet
8

gebied betreed wordt er gedobbeld op de lijst (1D8). Het gebied blijft dit soort terrein
totdat er een andere banner dit gebied betreed.

Invloed Type map Bonus slagveld 1d3 units


1. Kuulima Normaal Devasting charge
2. Akaan Bergen Eerste ronde melee: +1Str
3. Sugulag Moeras +1 to hit (melee)
4. Cibaresh Bos Feigned flight + strider
5. Savar Woestijn ldcipline rolls minimised roll
6. Nukuja Normaal +1 Res , deze vervalt na charge 10”
7. Vanadra Bergen Lightning reflexes , +1 Ag
8. Chaos Water Hatred all

De bonus op het slagveld is alleen voor de banner die het laatste is bijgekomen in het
gebied. Aangezien dit chaos is mag de eigenaar van de banner niet kiezen welke
eenheden de bonus krijgen maar de tegenstander kiest de eenheden. Maw je krijgt wel
bonussen maar je vijand kiest welke eenheden.
3.2.6 water
Rivieren zijn natuurlijke grenzen van een gebied, een meer is onbetreedbaar.
Rivieren en meren zijn blauw op de map. Als een banner een rivier wilt oversteken zijn er
twee opties. Je kan een brug bouwen. Dit kost een volledige map phase en 3 G. De brug
blijft dan permanent op de map. Als een banner een brug wilt vernietigen dan is het
genoeg om een volledige map phase in het gebied te staan.
De tweede keuze is overzwemmen.
Als een banner over gaat zwemmen dan moet voor elk model met arm dobbelen
(1d6/model). Het resultaat moet hoger of gelijk zijn aan de arm waarde.
Indien dit niet het geval is zal dat model sterven en wordt het van de lijst geschrapt. Ook
characters sterven direct bij het falen van de test. Mounts van characters mogen apart
getest worden, als de mount geen arm heeft dan is de arm waarde gelijk aan de arm
bonus. Geven ze geen bonus dan moet de mount geen arm test nemen.
De speler heeft ook de keus , alvorens te testen, om armour weg te smijten. En hierdoor
de arm waarde naar beneden te brengen. Dit is moet dan in de legerlijst aangepast
worden. Er is nog een mogelijkheid om de troepen terug van bescherming te voorzien
tijdens de versterking/bouw fase (.10)
9

Vb.: De banner staat in een gebied en wil de rivier oversteken (map fase 1). De eigenaar
zegt tegen de GM dat hij een brug gaat bouwen. De banner doet tijdens de hele map
fase niets. Als de volgende map fase begint , is de brug gebouwd en kan de banner over
de brug. Aangezien de banner de brug niet achter wil laten voor andere banners besluit
deze de brug te vernietigen. Hij meldt de GM dat hij de brug terug wil vernietigen.
De banner blijft dus heel de volgende map fase (map fase drie) staan aan de brug. Als de
map fase drie eindigd is de brug terug weg.
Je kan dus een brug bouwen en oversteken in dezelfde fase maar je kan kan niet
aankomen in een gebied en in dezelfde fase al een brug bouwen.
3.3 Forten en steden
Als een leger in een sector komt met een stad of fort dan volgt er een belegering (6.3) Je
kan pas door het gebied als de stad/stad veroverd is of de belegering gestaakt is.
3.4 Confrontatie
Als een banner een vijandelijke banner tegenkomt dan volgt er een veldslag. De verliezer
van de veldslag zijn banner wordt verplaatst. Als de verliezer de aanvaller is dan gaat hij
terug van waar hij komt. Is de verliezer de verdediger dan mag de aanvaller de banner
verplaatsen naar een ander gebied. Hij moet wel de volgende prioriteitslijst volgen:
 Gebied van verliezer
 Neutrale gebied
 Vijandelijke gebied zonder stad/fort/banner
 Vijandelijke gebied met fort/stad
10

 Vijandelijk gebied met banner


Indien de vluchtende banner op een vijandelijke sector komt veranderd de sector NIET
van eigenaar. Het vluchtend leger heeft geen aandacht en zin voor verovering. Indien er
een stad/fort aanwezig is dan volgt er geen belegering. Indien er een banner aanwezig
is wordt er gedobbeld voor alle modellen in het vluchtende leger. Op 6 is het model
gevangen door de eigenaar van de niet-vluchtende banner. De vluchtende banner wordt
dan verplaatst door de eigenaar van het vluchtende leger. Dit gebeurt direct na de
veldslag.
3.4.1 Vluchten van het slagveld
Als een speler beslist het op te geven op het slagveld, dan vlucht het volledige leger. Er
wordt dan de afstand van elke eenheid tot aan de dichtste kant gemeten. Dan wordt er
per eenheid berekend hoeveel beurten de eenheid nodig heeft om van de kant te lopen
(Mar). Bv. Mijn dwergen staan 12” van de kant, ze hebben een Mar van 9” dus heb ik
twee beurten nodig om van de kant te lopen.
Dan kan de aanvaller per eenheid dat vlucht een gevangen test nemen (1d6). Op een 6
is de eenheid gevangen en heeft de kant niet gehaald. Deze test mag genomen worden
per eenheid en beurt maw. Voor de dwergen uit het voorbeeld worden dus 2d6 gebruikt
want het duurde twee beurten alvorens ze van het veld zouden zijn.
De test wordt negatiever voor eenheden die reeds in CC stonden, daar krijgt de aanvaller
een +1 op de test. Voor modellen die machines e.d. moeten duwen/trekken moet de
vluchter kiezen de machines laten staan en voor Mar gaan of de machines meenemen
en voor Adv gaan.
Men kan al vluchten vanaf de eerste beurt. De banner is nu een vluchtende banner op de
map.
3.5 Vluchtend leger
Als een banner niet wilt vechten mag deze gaan vluchten in het begin van de slagveld
fase. De aanvaller verzet de banner dan volgens prioriteitslijst 3.4. Dit is niet zonder
gevolgen. De vluchters nemen per eenheid een vlucht test genomen (1d6). Op een 6 is
de eenheid gevangen genomen.
Een leger dat vluchtend is blijft vluchtend doch mag deze nog vrij bewegen maar geen
sectoren innemen. In het begin van de bewegingsbeurt van het vluchtend leger mag de
eigenaar een Dis test doen voor het leger. De hoogste Dis van het leger wordt hiervoor
gebruikt. Indien het vluchtend leger in een eigen sector staat met een fort/stad mag er
herdobbeld worden. Indien de koning op de sector of naastliggende sector aanwezig is
dan is de test automatisch gelukt. Een vluchtend leger dat terug aangevallen wordt mag
zich verdedigen. Er volgt een veldslag doch het vluchtend leger heeft een -1 to hit , ook
artillery wapens. Als het vluchtend leger de veldslag wint dan is de” vlucht” status weg.
Als het leger terug verliest heeft dit geen extra effect.
3.6 Schepen
In elk schip kan maar 1 banner. Het schip heeft 2 zetten en beweegt zoals een banner.
Schepen kunnen ook in de binnenwater varen. Als de rivier geen watersectoren heeft
moet de naastliggende sectoren geteld worden. Als de banner minder dan 1000 punten
bevat ,telt de banner niet voor het limiet. Bv. Een banner met niets in + een banner met
een character van 400 punten + een banner met 8000 punten kan samen in 1 schip. Het
11

instappen kost niets maar het uitstappen kost wel 1 zet. Als een banner een andere
banner aanvalt op een schip en wint dan is het schip voor de aanvaller. Er volgt een
confrontatie vanaf er twee banners, op schepen, op een gebied bevind. Een leeg schip
vecht niet. Het slagveld heeft max.2 scenery stukken waarvan er geen terreinstuk mag
zijn, bv geen heuvels of bossen.
De verliezende banner heeft twee opties. Ze springen overboord of laten zich gevangen
nemen. Als ze overboord springen dan moet de banner naar de dichtstbijzijnde sector
zwemmen. Dit kan zowel vijandelijk als neutraal zijn. Om van het schip te zwemmen naar
een naastliggende sector zijn er geen nadelen. Voor elke gebied extra wordt er
gedobbeld per model, zie zwemmen 3.2.6. Alle warmachines zijn altijd vernietigd als er
voor springen gekozen wordt, incl. de crew. Alle vliegers hebben geen last van deze
regel.
3.7 Neutrale monsters
Als er een neutraal monster op het speelveld komt dan wordt er een monsterkaart in de
spelersbundel gestoken. Dit monster wordt door de GM verplaatst. Het monster
verplaatst zich 1d6 zetten en veroverd geen gebieden. Hij valt ook geen steden of forten
aan doch valt hij wel schepen aan. Er wordt pas gedobbeld op de monster tabel vanaf
deze een confrontatie heeft met een banner. Vanaf er een confrontatie is stopt de
beweging. Het monster moet niet steeds bewegen. Sommige monsters kunnen ook op
zee-sectoren bewegen, dit staat beschreven in de tabel samen met de punten voor het
verslagen van het monster.
4. Inkomsten
Elke speler krijgt een stad en twee dorpen. Deze mogen geplaatst worden op 1 van de
gebieden op de map. Elke stad levert 75 G en elk dorp 25 G. Een fort geeft geen
inkomsten. Deze punten kunnen gespaard worden.
De punten worden geïnd in het begin van de versterking/bouw fase (10)
Voor elk gewonnen veldslag krijgt de winnaar 10 G, als er meer winnaars zijn in een
veldslag moet dit bedrag verdeeld worden.
4.1 Trofeeën
Telkens je een slag gewonnen hebt heb je recht op einde van je beurt op een trofee. De
trofee is één item van de verliezer.
De winaar(s) kiezen één voorwerp van de legerlijst van de verliezer. Dit kan gaan van
een magisch voorwerp tot een warmachine.
Als het verliezend leger het prismastuk (4.2) bij heeft mag natuurlijk dat voorwerp
gekozen worden. Bij het kiezen van een warmachine is er geen bemanning bij. Dit wil
zeggen bij het gebruik van deze machine nadelen zijn.
Het machine moet bemand worden , dit kost steeds de waarde van de het aantal core
modellen nodig om het wapen te bemannen. Aangezien het apparaat niet gekend is door
de bemanning is er een grote kans dat het misloopt op het slagveld.
Telkens als het wapen gebruikt wordt, wordt er eerst een 1D6 gedobbeld. Op 1 en 2
ontploft de machine en vuurt het machine niet. De bemanning is direct dood en alle
modellen in een radius van 2D6” krijgt een Str 4 AP10 hit.
Magische items zijn bruikbaar door iedereen.
12

Je kan ook de trofeeën gebruiken als ruilmateriaal of verkopen aan de hooste bieder.
In je stad kan je, je trofeeën laten omsmelten tot G of/en M.
Een magisch voorwerp geeft 1D6 G en 1D6 M
Een banner geeft 1D6 G of 1D6 M
Alle andere zaken geven 1D6 G
4.2 Map magie
Deze magie kan je gebruiken in begin van de map fase.
Deze magie is rasgebonden en kunnen zowel offensief als defensief zijn.
4.2.1 Zoektocht
Tijdens de map fase kan je beslissen om je banner niet te verplaatsen maar te zoeken
naar de Prisma . Je banner blijft dan staan op het gebied tot je volgende map fase. Dan
zal de GM je melden of je de Prisma, een schat of een hint gevonden hebt.
Een hint kan van alles zijn, van een kaart tot een raadsel. Het zal allemaal te maken
hebben met de plaats van de Prisma.
5. Slagveld
Het slagveld is de plaats waar we onze modellen opzetten en waar de slag gespeeld
wordt. De grote van het slagveld is niet bepaald en wordt onderling overeen gekomen
doch bij disputen zal de GM beslissen hoe groot het slagveld zal zijn. Soms zal er een
scenario aan de veldslag hangen.
5.1 scenery
De scenery wordt bepaald volgens de BRB (basis regelboek) en het gebied. Indien er
een belegering is moet er een omwalling aanwezig zijn. Deze wordt geplaatst door de
verdediger van de omwalling. Als de spelers overeen komen mag er ook scenery
toegevoegd of verplaatst worden.
5.2 Opstelling modellen

De eenheden worden opgesteld volgens de BRB. Bij een belegering (6.6) of een
verrasingsaanval wordt de opstelling iets anders geregeld

6. Belegering
6.1 Pre-aanvallen
Als de aanvaller warmachines heeft mag hij telkens in zijn beurt een pre-aanval doen. Elk
warmachine met min.S5 mag een aanval doen. Voor elke warmachine 1D6
1D6 Doelwit Effect

1 Misfire Misfire tabel BRB

2 Poort W-1
3-5 Muur W-1
13

6 Verdedigers 1D6 modellen S*

*=S van warmachine


Als er modellen worden geraakt kiest de verdediger eerst de modellen en dan wordt er
gedobbeld to wound
De W van de muren worden bijgehouden in een pool. Vanaf de belegering doorgaat op
het slagveld mag de aanvaller de W verdelen over de muursecties en/of torens. Hij mag
ze allemaal op 1 sectie zetten of verspreiden.
6.2 Tegenaanvallen
Ook de verdediger mag terug vuren tijdens de belegering op de map. In zijn beurt mag
hij vuren met alle warmachines en ranged weapons die min.24” ver vuren. De ranged
weapons vuren met een -3 to hit. Alle modellen mogen vuren. Als de to hit worpen zijn
gerold moet de aanvaller modellen aanduiden die geraakt zijn. Per hit moet er een W
zijn Bv. Er zijn 4 hits dus ik kies 1chaos oger (3W) en 1marauder(1W). Dan wordt er
gedobbeld voor to wound. Voor de warmachines wordt er per warmachine 1D6
gedobbeld.

1D6 Doelwit Effect

1 Misfire Misfire tabel BRB

2-3 gemist Geen


4-5 Aanvallers 1D6 modellen S*

6 warmachine To wound uitwerken

*=S van warmachine.


6.3 Belegering op slagveld
De verdediger is de eigenaar van de stad/fort, de aanvaller is de banner die tracht de
stad/fort in te nemen. Op de grond bewegen de eenheden zoals in de BRB. Vanaf ze op
de muren/torens of in gebouwen staan bewegen ze per sectie. Een eenheid kan maar 1
sectie bewegen, dus een charge kan maar max. naar de naast gelegen sectie. Als een
eenheid van grond naar sectie gaat dan stopt de beweging. Gaat een eenheid van
sectie naar grond hangt het af van het type van de beweging. Zolang er geen charge is
stopt de beweging vanaf ze de begaand grond raken doch mag de eenheid een vrij
reform doen op de grond. Een charge van een sectie naar grond kan alleen naar de
binnenplein. Er wordt gemeten recht naar beneden en dan van dat punt op de grond
naar het doelwit. Omdat dit een moeilijke charge is, hebben deze in de eerste ronde een
-1 to hit. Ze moeten van die muur komen en dan aanvallen, tegen die tijd zijn de
tegenstanders voorbereid. De verdediger heeft een +1Dis zolang er geen vijand op de
binnenplaats komt.
14

6.3.1 Vechten op de muren


Een eenheid die op een muursectie/toren staat kan de vijand in de sectie en de sectie
ernaast aanvallen. Hiervoor hoeft geen charge te gebeuren. In de movement fase kan
een eenheid zich steeds, zelfs uit CC, terugtrekken uit zijn sectie als er geen vijanden in
dezelfde sector bevinden. Het terugtrekken kan alleen naar een andere sectie/toren, niet
naar de grond.
De charge wordt alleen uitgevoerd als er een lege sectie tussen de aanvaller en
verdediger is. Maw. vanaf er twee vijandelijke eenheden naast elkaar staan is er CC.
Omdat het chargeren op de muren moeilijk is krijgen de chargers een -1 to hit in de beurt
dat ze chargeren.
Er zijn geen fronten inzake de uitkomst doch telt de front wel inzake het gevecht zelf bv.
Parry. Om de uitkomst te berekenen tellen de rangen niet. Banners, bsb, charge en
slachtoffers tellen voor de uitkomst. Het wordt steeds beschouwd als 1 gevecht.
De verliezer doet een breaktest, als deze faalt gaan ze naar de volgende sectie. De
sectie moet vrij zijn van vijanden. De vluchters moeten geen rally test nemen, ze trekken
gewoon terug. Indien de verliezers moeten terugtrekken en er zijn geen secties/torens
meer om terug te trekken, dan volgt er direct een nieuwe ronde CC voor dit gevecht. De
winnaar mag modellen in de sector plaatsen max. evenveel modellen die de aanval
uitvoerde, hierdoor kan het zijn dat ze terug in contact staan met de vluchters. Indien
15

Vb1: Groen zijn verdedigers, rood aanvallers. De uitkomst tussen de gevechten 3 en 2 tegen 1, 4 tegen 3 en
5 tegen 4 wordt beschouwd als 1 gevecht tussen rood en groen. 3 en 2 zijn van dezelfde eenheid. Inde
vorige beurt had 3 gewonnen en mocht hij modellen in sectie B plaatsen. Hij heeft dan 5 modellen in B
geplaatst want hij had met 5 modellen eenheid 1 aangevallen.

Vb2:Eenheid 1 wilt de eenheid 2 in de toren aanvallen. Ze hebben 2 mogelijkheden. Ze kunnen gewoon


verplaatsen naar B in de movementfase. Hierdoor staan ze naast een vijand in een naast gelegen sectie dus
in CC. Of ze kunnen chargeren, hierdoor krijgen ze een charge bonus voor het eindresultaat maar ook een
-1 to hit in de eerste ronde. Moesten ze beide reeds naast elkaar staan dan is er geen keuze want om te
chargeren moet er een vijandloze sectie tussen hun beide liggen.

Modellen die de large eigenschap hebben kunnen eenheden op de muur aanvallen


terwijl ze op de grond staan tegen de muur. Ze kunnen alleen de secties aanvallen waar
de base tegenkomt. Deze aanval is wel met een -1 to hit. Een eenheid in een toren kan
niet aangevallen worden op deze manier.
6.3.2 Achtergelaten eenheid
Als er een eenheid , op de muren, door een reden gesplitst wordt. Dan is de groep met
de minste modellen de achtergelaten eenheid. Deze groep krijgt een -1 Dis
(cummuleerbaar) en kan alleen de eenheid aanvallen die de groep splitst. Als er terug
een verbinding is met de grote groep dan valt de -1Dis weg. Indien de groep gelijk is
gesplitst dan mag de eigenaar zelf kiezen wie de achtergelaten eenheid is.
16

Eenheid 1,2 en 3 zijn één eenheid. 4 Is een vliegend monster die plots land op sectie B. 4 Wint en 3 trekt
zich terug. De groene speler mag kiezen naar A of C. Er wordt beslist om naar A te gaan. Hierdoor is 1 nu
een achtergelaten eenheid, 4 modellen van eenheid 1 t.o.10 modellen+de overschot van 3. De volgende
ronde moet 1 verplicht 4 aanvallen want ze willen zo vlug mogelijk aansluiten bij 2. Ze moeten wel vechten
ten alle vijanden in aangelegen sectoren maar als ze winnen moeten ze zich max. verplaatsen naar B.

6.4 Fort/omwalling
Het fort of de omwalling zijn ingedeeld in secties. Elke sectie heeft zijn eigen stats.

Wat Res Hp Arm

Muursectie 8 8 6

Toren 8 7 6

Poort 6 7 5

Als de W op 0 komt dan zakt deze sectie in en ontstaat er een gat.


17

Alle modellen die op de sectie stonden krijgen een Str5 hit AP3 en alle
warmachines/verdedigingsconstructies zijn stuk. Het gat is steeds breed genoeg om 5
inf. en/of 3 mon.inf en/of 1 monster door te laten.
Als een toren instort is het effect hetzelfde met uitzondering dat er geen gat naar binnen
is maar een ingang naar naastliggende secties waar alleen inf. modellen in kunnen.
Om schade te doen aan deze secties is er min Str5 nodig, dus Chaos warriors met
handwapens kunnen geen schade doen aan de secties.
Als de poort 0 Hp heeft is deze gebroken en is er een vrije ingang. Verder heeft de
vernietiging van de poort geen effect.
6.5 Ghost step en flying
Ghost step modellen kunnen door de secties door, doch zijn er in elke omwalling
beschermende amuletten verwerkt die schade kunnen veroorzaken.
Elk model die door een sectie gaat moet een dangerous terrain test doen.
Flyers hebben geen beperkingen. Deze kunnen dus rechtstreeks het fort/omwalling
binnen vliegen doch moet er plaats zijn om het model/eenheid te plaatsen. Indien er
geen plaats is om de eenheid te plaatsen mag deze al vliegend de verdedigers op de
secties aanvallen doch met een -1 to hit. De flyers worden dan naast de sectie gezet
binnen het fort/omwalling.
6.6 Opstelling
Er moet gekeken worden op welk gebied het fort/stad staat. Dit bepaald welke extra
scenery op het veld staat samen met de omwalling/fort.

Alle eenheden die op de muren/toren staan worden eerst opgesteld. Dan stelt de
aanvaller al zijn eenheden, uitz. BRB. En dan zet de verdediger zijn eenheden die niet
op de muren/torens staan.
18

6.7 Aanvallers
De aanvallers kunnen tijdens de versterking/bouw fase van legers offensieve
constructies maken. Eens ze gemaakt zijn kunnen ze meegenomen worden in de legers.
Tijdens gewone veldslagen hebben ze geen functie. Het is wel belangrijk dat je niet
vergeet deze constructies op je bannerformulier (**.**) te zetten zodat je bij de volgende
belegering de constructies niet opnieuw moet bouwen.
Het bouwen duurt 1 fase, dus na betaling is het klaar.

Wat Kost in G

Ladders 2 per eenheid

Stormram 2 per stuk

Stormtoren 10 per stuk

Boomstam 0

Stormschilden 3 per eenheid

Behuisde
4 per stuk
stormram

Monsterram 6 per stuk

6.8 Ladders
Deze kosten voor een volledige eenheid 2 G. De grootte van de eenheid speelt geen rol
voor de kost. Als de eenheid de muur raakt wordt de eenheid in rank and file geplaatst
tegen de muur, zelfs als hierdoor de eenheid zijn max.M overschrijdt. De eenheid mag
hierdoor geen reform doen, dus als ze 5 breed stonden in begin van de beweging staan
ze ook 5 breed tegen de muur. Er wordt dan gekeken hoeveel secties de eenheid
bestrijken.
19

Bv.: Dus eenheid A heeft 1 sectie en eenheid B heeft er 2.


Indien er op de muur sectie geen verdedigers aanwezig zijn staan mogen de aanvallers
hun modellen de volgende ronde ze op de muur sectie zetten waar ze onder staan. In
geval dat modellen van 1 eenheid meer dan 1 sectie heeft worden de modellen
geplaatst op de sectie waar ze onder staan. Als er modellen op een scheiding staan van
twee secties dan mag de aanvaller kiezen in welke sectie deze modellen geplaatst
worden. Het kan dus dat de eenheid gesplitst wordt omdat bv. Sectie 1 geen
verdedigers heeft en sectie2 wel. Het verplaatsing van de ladders naar de muur duurt
een volledige beurt dus als de modellen op de muur geplaatst worden dan kunnen ze
niet meer bewegen. De modellen hun LOS mag wel veranderen maar eens geplaatst
blijven ze zo kijken. Dit houdt weer in dan het kan gebeuren dat er verschillende
modellen in één eenheid toch verschillende LOS hebben.
Indien er wel verdedigers op de muursectie staan dan mogen de aanvallers hun
modellen pas op de sectie zetten als ze de CC winnen. Zelfs als de verdedigers niet
gaan lopen mogen de aanvallers ze op de sectie plaatsen.
De aanvallers mogen niet buiten hun sectie geplaatst worden. Is er geen plaats dan
kunnen ze niet geplaatst worden. Alle aanvallers die op de ladders staan krijgen een -1
to hit. en alleen de 1ste rang kan aanvallen. De aanvallers op de sectie hebben dus de -1
to hit niet en tellen niet mee als eerste rang.
Zolang er modellen op de ladders staan mogen deze beschoten worden, zelfs als de
eenheid in CC staat op de muursectie. De schutters hebben wel een -1 to hit.
Alleen INF kan ladders gebruiken.
6.9 Stormram
De stormram moet aan een eenheid toevertrouwd worden. De eenheid heeft min.6 inf. of
3 mon.inf modellen nodig om hem te gebruiken. De eenheid met de ram kan niet
marchen. De ram kan alleen gebruikt worden tegen de poort. Als de eenheid een charge
tegen de poort uitvoert , krijgt de poort direct een Str10 hit. De eenheid kan tijdens de
CC fase een Str7 AP2 aanval doen die automatisch hit. De eenheid kan ook in de
volgende beurt achteruit gaan om dan in de volgende beurt terug een Str10 hit te geven.
Indien de eenheid blijft staan kunnen ze elke beurt een Str7 AP2 hit geven.
Indien de eenheid niet genoeg modellen heeft kan door de eenheid de ram niet meer
gebruikt worden. Deze blijft dan liggen. Een andere eenheid kan deze steeds oprapen
en gebruiken. De ram zelf kan ook vernietigd worden door de verdedigers. Als de
eenheid aangevallen wordt moet er eerst gezegd worden wat het doel is, de modellen
en/of de ram. Als de W van de ram op 0 staat is de ram stuk. De stats van de ram zijn
Res6 Hp5 Arm4+. In de volgende belegering is de ram gerepareerd. Als de poort
begeeft dan mag de eenheid de ram laten vallen om in de volgende beurt een normale
bewegingsfase te hebben. De eenheid van de ram mag steeds zijn ram laten vallen om
een charge uit te voeren tegen een andere eenheid. De ram blijft wel liggen en moet dan
achteraf terug opgeraapt worden. Om de ram op te rapen moet de eenheid tegen de
ram komen, dan stopt direct de movement maar de eenheid mag wel een reform
uitvoeren.
6.10 Boomstam
20

De regels zijn hetzelfde als bij de stormram met de volgende verschillen: De


stormaanval is Str8 ipv Str10, de gewone aanval is Str6 zonder een AP bonus. De stats
zijn Res6 Hp6 As3+.
6.11 Behuisde stormram
De regels zijn hetzelfde als bij de stormram met de volgende verschillen:
De eenheid heeft min.10 inf. of 5 mon.inf modellen nodig om hem te gebruiken.
Alle aanvallen op de ram komen eerst op de behuizing. Pas als de behuizing stuk is dan
kan de ram aangevallen worden. De stats van de behuizing zijn:
T6 W8 As5+ flamable. Vanaf de eenheid op zijn min. aantal dragers staat kan de
verdediger de modellen niet meer als doelwit aanduiden. Ze zitten namelijk mee onder
de behuizing. Templates die over de behuizing komen raken alleen de behuizing.
6.12 Stormtoren
Om deze toren te laten bewegen zijn 20 inf. of 10 mon.inf of 5 cav of 1 mon met S6
nodig. De toren beweegt volgens de M/2 van de duwers. Voor elke extra 10 inf/5 mon
inf/2 cav of 1mon (S6) komt er 1M bij. De M kan max.5 worden. Ze kunnen niet
marcheren. De toren wordt voor de eenheid geplaatst. De charge van de toren wordt als
volgend uitgevoerd: M+1D6+1per rang vanaf 3de rang. Als de eenheid tegen de sectie
komt dan gaat de brug openen mogen de inf. /mon.inf die de toren liet bewegen direct
op de brug plaatsen. De breedte is 5 inf. of 3 mon.inf.
De toren mag geduwd worden door verschillende eenheden tegelijk. De M bonus is
cummuleerbaar. De keuze wie eerst in de toren gaat is aan de generaal van de duwers.
Als de aanvallers de muur raken dan gaan de inf/mon.inf in de toren en kunnen ze niet
meer beschoten worden. Ze kunnen wel aangevallen worden via de grond of de muur.
Dit gevecht wordt berekend zoals een gevecht op de muur (zie punt 6.3.1)
Indien de toren niet geduwd wordt door inf/mon.inf en de toren komt tegen de muur,
lossen de duwers de toren. De eenheid mag direct een reform uitvoeren maar moet wel
nog door min.1 model de toren aanraken. Vanaf de toren tegen een muur staat kan
iedereen via deze de muur op. Vanaf een eenheid , inf/mon.inf, de toren bereikt mag
deze dan ook direct gebruiken.
Indien er op de muur sectie geen verdedigers aanwezig zijn staan mogen de aanvallers
hun modellen de volgende ronde ze op de muur sectie zetten waar ze tegen staan. In
geval dat de eenheid meer dan 1 sectie heeft worden de modellen geplaatst op de
sectie waar tegen staan. Als er modellen op een scheiding staan van twee secties dan
mag de aanvaller kiezen in welke sectie deze modellen geplaatst worden. Het kan dus
dat de eenheid gesplitst wordt omdat bv. Sectie 1 geen verdedigers heeft en sectie2 wel.
Het verplaatsing van de ladders naar de muur duurt een volledige beurt dus als de
modellen op de muur geplaatst worden dan kunnen ze niet meer bewegen. De modellen
hun LOS mag wel veranderen maar eens geplaatst blijven ze zo kijken. Dit houdt weer in
dan het kan gebeuren dat er verschillende modellen in één eenheid toch verschillende
LOS hebben.
Dit is belangrijk voor de bepaalde regels, bv parry.
Indien er wel verdedigers op de muursectie staan dan mogen de aanvallers hun
modellen pas op de sectie zetten als ze de CC winnen. Zelfs als de verdedigers niet
21

gaan lopen mogen de aanvallers ze op de sectie plaatsen. De aanvallers mogen max.


met 10 inf. of 5 mon.inf aanvallen vanuit de toren. Hier mag een character bij zijn.
De aanvallers mogen niet buiten hun sectie geplaatst worden. Is er geen plaats dan
kunnen ze niet geplaatst worden. De aanvallers mogen met twee rangen aanvallen en
hebben geen -1 to hit zoals de aanvallers met ladders.
Er mag steeds op de toren geschoten worden, zelfs in CC. Als de toren zijn Hp op 0
komt dan zakt deze in. Alle modellen in de eenheid die niet op een muursectie/toren
staat krijgt een Str4 hit en wordt tegen de buitenmuur geplaatst. De modellen die nog op
de muur staan worden een aparte eenheid en zijn geen deel meer van de
moedereenheid tot de einde van de slag of ze beiden elkaar op het slagveld terug
vinden.
De duwers van de toren mag steeds hun toren lossen om een charge uit te voeren tegen
een andere eenheid. De toren blijft dan alleen staan. Om de toren terug te duwen moet
de eenheid tegen de toren komen, dan stopt direct de movement en de eenheid wordt
wel achter de toren geplaatst.
Als de duwers aangevallen worden en ze winnen het gevecht dan gaan ze nooit in
pursuit doch als ze frenzy zijn zal er een Dis nodig zijn. De duwers die achter de toren
staan kunnen niet frontaal aangevallen worden. Deze hebben de toren voor zich.
Als er een vijandelijke eenheid de toren frontaal aanvallen mogen ze trachten de toren
terug te duwen ipv de toren zelf aan te vallen. Om de toren verder te duwen is de
volgende formule toe te passen: (M/2+Str+1per rang vanaf 3de extra rang) - (M/2+Str+1per
rang vanaf 3de extra rang) = totaal M van toren. Bij verschillende duwende eenheden
gebruik je de hoogste S aanwezig en voor de M , de grootste eenheid.

Vb.: 1 en 2 zijn van hetzelfde leger en zijn de toren aan het duwen naar een fort. Horde 3 ,wilt dit tegen gaan
en duwt tegen. In de beurt van 1 en 2 trachten ze de toren verder te duwen. Model 2 heeft M9 en eenheid 1
heeft M4 dus omdat eenheid1 groter is dan het monstermodel wordt de M van eenheid1 gebruikt. Inzake S
heeft model2 S6 en eenheid 1 heeft S4, dus het monstermodel heeft de hoogste S. De eenheid heeft 1 extra
rang dus krijgt geen bonus. Hun totaal is ,(4/2)+6=8. De horde die tegenwerkt heeft M5 en S3 maar ze
hebben wel 7 extra rangen, maw vanaf de derde rang een bonus, dus +5. Hun totaal =(5/2)+3+5= 10,5. De
toren beweegt dus niet want 8-10,5 = -2,5”. De volgende beurt verander er niets aan de eenheden en de
horde beslist om terug te duwen ipv de toren aan te vallen. De horde duwt dus de toren 2,5” terug. 2 Heeft
de optie in zijn beurt om 3 te chargeren, 1 niet aangezien 1 geen l.o.s.heeft op 3 door de toren.
22

Als er een eenheid tussen een obstakel en een bewegende toren geraakt, krijgen de
achterste modellen die het obstakel raken een automatische S4 hit AP2, hier telt het
schild niet mee voor de AS. Het kan zijn dat dit maar 1 model is, als deze een langere
base heeft dan de andere dan zal dit model het alleen de schade nemen.
Als een duwende eenheid aangevallen wordt kan deze niet meer duwen of tegenduwen.
Als de toren niet tegen een muur staat wordt deze dan beschouwd als obstakel. Een
gewoon gevecht volgt. Als deze tegen een muur staat wordt de toren beschouwd als
een sectie van de muur ,waar een toegang is naar de muur.
Eens tegen de muur kan de toren er terug van getrokken worden. Dit is hetzelfde als
duwen maar de eenheid staat aan de ingang van de toren met de rug naar de opening.
Als er dan nog modellen in de toren zitten mogen deze een rear aanval uitvoeren met 10
modellen.
De stats zijn: Res6 Hp10 Arm2 flamable
6.13 Stormschilden
Dit zijn grote houten schilden. Het geeft de eenheid een Aegis van 5+ tegen shooting
van wapens met Str4 of minder. Alleen Inf. of mon.inf kunnen deze schilden gebruiken.
Deze schilden zijn bruikbaar samen met ladders doch vanaf ze op de ladders staan
verliest heel de eenheid zijn schilden.
Eenheden met deze schilden kunnen niet marchen of chargeren of ze moeten deze
wegwerpen.

6.14 Monsterram
De regels zijn hetzelfde als bij de stormram met de volgende verschillen: Op elk monster
kan een ram bevestigd worden. Het monster kan dan niet vliegen of bereden worden.
Het monster verliest geen M. Als het monster tegen de poort staat mag het monster 1 A
opofferen voor een ram aanval Str7 AP2. De rest van het monster zijn A mag hij
uitvoeren op de poort volgens de stats van het monster. De ram kan ook een apart
aangeduid worden als doelwit.
6.15 Verdedigers
De verdedigers kunnen tijdens het onderhoud van legers defensieve constructies
maken. Eens ze gemaakt zijn blijven ze in de plaats van productie. Tijdens gewone
veldslagen hebben ze geen functie. Het is wel belangrijk dat je niet vergeet deze
constructies op je stadsformulier (16.2) te zetten zodat je bij de volgende belegering de
constructies niet opnieuw moet bouwen.
Het bouwen duurt 1 fase, dus na betaling is het klaar.

Wat Kost in punten

Stenen 0
Kokende olie 3 per stuk

Torenboog 15 per stuk


23

Gracht 10

Krachtamuletten 25

Stalen hek 15 per stuk

Ladderduwers 0

Vuurmunitie 3 per eenheid

6.16 Stenen
Elke eenheid op de secties kan stenen gooien. Eenheden in CC niet. De eerste rij kan
gooien, max.10, tijdens de shooting fase. De stenen gaan 1” ver, Str3 en -1 to hit.
6.17 Kokende olie
De pot olie moet op een sectie geplaatst worden tijdens de opstelling.
Deze kan maar 1 maal gebruikt worden. Tijdens de shooting fase kan de verdediger de
ketel omdraaien. Er wordt dan de flametemplate omgedraaid geplaats tegen de
muursectie. De verdediger kiest hoe de uiteinde ligt.
Alle modellen onder de template krijgen een Str4 no armoursave hit. Alle aanvallers die
op dat moment op ladders tegen de muursectie aan het klimmen zijn worden ook
getroffen en vallen dan ook nog (6.18).
De overlevende modellen van de getroffen eenheid/eenheden zijn voor de rest van het
belegering flamable. Op modellen die reeds flamable waren hebben heeft de flamable
door de olie geen extra effect. Tegen modellen die reeds op de sectie staan mag de olie
ook gebruikt worden doch krijgen deze geen schade, ALLE modellen op de sectie
worden dan flamable.
6.18 Ladderduwers
Dit zijn gewoon lange stokken. Alle eenheden op de secties hebben deze stokken. Als er
tegen hun sectie ladders worden geplaatst dan kunnen ze die terug duwen met een val
van de aanvaller als resultaat.
Elk model in de eerste rang mag een duwaanval doen i.p.v. een A. Dit is een Str test die
verzwaard wordt met +1 voor elke rang vanaf de tweede rang. Een 1 lukt altijd. Als het
terug duwen lukt dan krijgt 1 model een Str4 hit en een model uit de tweede rang een
Str3 hit. Er kunnen niet meer modellen terug geduwd worden dan er modellen op een
ladder staan. Modellen terug zijn geduwd moeten dus terug de ladder op en kunnen dus
de volgende beurt niet op de sectie staan.
24

Bv.: Op sectie 2 staan verdedigers. Theoretisch zouden de eerste 10 modellen een duw
aanval kunnen uitvoeren doch het licht groen model kiest ervoor om zich te verdedigen
tegen de blauwe aanvaller die reeds op sectie 2 staat. De aanvallers staan tegen twee
secties nl 1 en 2. Hij kiest ervoor om 3 ladders tegen sectie 1 te zetten, daar staan geen
verdedigers. Dus 7 aanvallers kunnen terug geduwd worden. De verdedigers hebben
Str3 en de aanvallers hebben 3 rangen d.w.z. Str3 - 3=0 maar elke 1 lukt altijd. Elke
gelukte duw aanval zorgt ervoor dat het rode model een Str4 hit krijgt en het oranje
model erachter Str3. In de volgende movement fase van de aanvallers kunnen dus alle
rode modellen die niet terug waren geduwd op sectie 2 stappen. De 3 modellen tegen
sectie 1 kunnen zonder probleem de muur op klimmen en zodus weer een flank hebben
als de verdediger zijn flank modellen niet draait.
6.19 Torenboog
Dit is een grote kruisboog, deze wordt alleen op de toren gezet omdat het anders teveel
plaats inneemt op de muurwallen. Het is een warmachine dat niet verplaatst kan worden
doch 360° LOS. De boog heeft 2 bemanningsleden, deze zijn mee in de kost inbegrepen
en zijn core modellen naar keuze . Ze zijn van het standaard ras van de verdediger. Ze
volgen de BRB regels en hebben geen armour en een handwapen. De boog heeft de
stats van de bolt thrower.
6.20 Gracht
De gracht wordt op het slagveld ook aangebracht en ligt rondom de omwalling. Elke
eenheid die aankomt aan de gracht moet zijn beweging stoppen. De volgende
movement fase mag de eenheid verder normaal bewegen. Flyers en ethereal modellen
mogen dit negeren.
6.21 Krachtamuletten
De amuletten worden in gebouwd in de muren en torens. Het zorgt ervoor dat de
stad/fort in een magische onzichtbare bel komt. Deze bel zorgt ervoor dat Flyers,
Ethereal , summonings en miners alleen binnen kunnen komen zoals alle andere
modellen. De flyers kunnen dus tot aan de buitenmuur vliegen maar niet meer op de
muur, maw ze kunnen niet rechtstreeks de verdedigers vliegend aanvallen.
6.22 Stalen hek
Dit hek staat achter de poort. Als de poort stuk is komt men tegen het stalen hek. De
stats zijn Res5 Hp5 As4
6.23 Vuurmunitie
Elke eenheid die tijdens de shooting fase kan schieten kan vuurmunitie kopen. Dit zorgt
er voor dat de aanval flaming heeft.
25

6.24 Winnen / einde belegering


De belegering duurt 6 ronden maar kan vroeger eindigen.
Nadat de legers zijn opgesteld in het begin van de belegering , moet de verdediger 3
objectiefmarkers leggen. De aanvaller moet deze 3 in bezit hebben als de veldslag stopt,
om te winnen. De markers moeten min. 6” van elkaar liggen. Om de markers in bezit te
nemen moet een scoring model/eenheid op de marker staan. De markers kunnen niet
meer verplaatsen vanaf ze geplaatst zijn. Als de aanvaller maar 1 of geen markers heeft
op het einde van de 6de beurt dan heeft de aanvaller verloren. Heeft de aanvaller er twee
op de einde van de 6de beurt dan komen er eenmalig 1D3 beurten erbij.
Alle betrokken spelers kunnen tijdens de belegering opgeven. Als de enigste aanvaller
opgeeft dan zet hij zijn leger ,op de map, terug vanwaar hij kwam na het bereken van
doden e.d. De belegering stopt direct en de verdediger berekend tevens zijn doden e.d.
Als 1 van de aanvallers opgeeft dan blijft de belegering verder gaan doch de opgever
doet niet meer mee en kan al zijn berekeningen maken.
Als de verdediger opgeeft dan stopt de belegering. De stad/fort is voor de aanvaller(s).
Het garnizoen is dood, niet verslagen. Als er meer aanvallers zijn van verschillende
spelers dan zal de stad van de aanvaller met de meeste markers worden. De verdediger
mag dan zijn leger terugtrekken, na berekenen van doden e.d., op de map rekening
houden met de positie van vijanden. Kan de verdediger niet terug trekken dan is het
resterende leger gevangen genomen door de aanvaller(s).
7. Gevangenen
Alle gevangen worden uitgedrukt in punten. Deze worden toegekend aan een stad, dwz
dat deze gevangen in de stad zitten. Indien de speler van het zelfde ras is mag hij de
punten gebruiken als versterking. Bij het innemen van de stad worden dus de punten
overgeheveld naar de veroveraar die dan de punten mag gebruiken als versterking indien
hij van hetzelfde ras is. Deze punten kunnen ook gebruikt worden als onderhandeling in
de diplomatie
8. Diplomatie
Diplomatie is een belangrijk en groot aspect van de campagne. Je kan altijd, zelfs tijdens
een veldslag, onderhandelen. Je kan dus over alles onderhandelen en moet zich ook niet
houden aan afgesproken deals.
8.1 Huurlingen
Je kan eenheden van je leger of garnizoen uitlenen of verhuren. Deze worden dan op je
lijst aangeduid als huurling. De eenheid wordt op de lijst van de ontvanger gezet doch
met een verlaagde Dis van -1. Je kan nooit meer punten hebben aan huurlingen in je
leger dan eigen troepen. Er is 1 uitzondering. Je kan een heel leger uitsluitend van
huurlingen hebben. Ook een volledig huurlingenleger heeft -1ld. Er staat geen limiet op
wat je kan inzetten als huurling. De prijs of voorwaarden worden zelf onderhandeld.
De eigenaar van de eenheid, niet de gebruiker, kan op elk moment controle nemen van
de eenheid. Dus tijdens een veldslag mag de eigenaar steeds beslissen wat de
huurlingen doen. De eigenaar kan de eenheid onttrekken uit het leger op de map. Dan
krijgen de huurlingen een eigen banner. Deze kunnen geen gebieden veroveren of
andere legers aanvallen. Ze verdedigen zich wel. Als de huurlingen een leger of stad/fort
26

bereiken van hun rijk mogen ze daar ingezet worden en verliezen ze hun huurling statuut
en banner.
Als een gebruiker een vijand wordt terwijl hij huurlingen heeft van zijn vijand mag de
gebruiker deze gevangen nemen. Dit kan alleen op de map.
Als de huurlingen vijanden worden op het slagveld dan worden de huurlingen als vijand
beschouwd en mag de gebruiker deze niet meer gebruiken.
De gebruiker mag steeds de huurlingen plots als vijanden behandelen. Dus op de map
mag hij ze gevangen nemen of vermoorden. Als de gebruiker beslist de huurlingen op te
offeren dan kan de eigenaar niet tussenkomen, het is gewoon te laat.
8.2 Neutrale spelers
Je kan met een andere speler een overeenkomst maken om elkaar met rust te laten.
Deze speler wordt dan , voor jouw, een neutrale speler. Dit wilt zeggen dat je zijn
sectoren niet kan innemen maar wel vrij doorwandelen zelf als je forten en/of banners
tegen komt. Doch kan elke betrokkene zijn afspraak intrekken , op elk moment, en
aanvallen. Er zijn dus alleen neutrale en vijandelijke spelers.
9. Eenheden en characters
9.1 Characters/Monsters
Characters/Monsters die op het slagveld sneuvelen zijn niet altijd dood. Meestal
overleven ze het wel en is hun ego zwaar gedeukt.
Voor elk character/monster wordt er apart gedobbeld.
Elk character die door een monster of warmachine sneuveld moet 10 aftrekken van zijn
worp.
D100 Aandoening Effect
01-06 Dood Het model is er niet meer hij zal van de lijst geschrapt worden.
07-10 Gevangen Het model ontwaakt in gevangenschap
11-16 Zwaar kwetsuur arm/poot* Off & Def-3 + Aim-3
17-20 Zwaar kwetsuur been/poot* Adv-3 &Mar-6 (min.1)
21-26 Hoofdletsel Model wordt psychopatisch: UNBREAKBLE,Agi+1, challenge
altijd,DIS-2
27-30 Angstpsychose Het model heeft FEAR OF t.o.v. ras waardoor hij verslagen is
31-36 Moraal volledig gebroken DIS-2 + Off & Def -1
37-40 Licht kwetsuur arm/poot* Off & Def -1 + Aim-1
41-46 Licht kwetsuur been/poot* Adv -1 &Mar -2
47-50 Psychisch trauma Het model is zo getraumatiseerd dat het FRENZY is,
51-56 Halsletsel Hij kan niet meer roepen en hierdoor moeilijker orders geven,
DIS-1
57-60 Oogletsel** Off & Def -1 + Aim -1 , aangezien het model er nu enger uitziet:
FEAR + DIS+1
61-66 Haat Het model krijgt HATRED t.o.v. ras waardoor hij verslagen zijn
67-70 Rugletsel Zenuwbaan geraakt: I-2
71-75 Oorletsel * Het model hoort de vijand niet zo goed meer, I-1
75-00 Bewusteloos Geen effect
*cummulatief (2x)
**vanaf de tweede oogletsel Off & Def =2 Aim=1 Agi=1 Dis-5
27

Elk character of monster dat moet dobbelen op de tabel zal de volgende veldslag moeten
missen om bij te komen.
Als een model dood gaat verliest al zijn magische voorwerpen.
Indien je een resultaat dobbelt dat niet (meer) cumulatief is, dan is de uitkomst
bewusteloos.
Als een Character gevangen wordt, wordt deze niet bijgeteld bij de puntentotaal. Het
model is apart gehouden in een stad naar keuze en kan weer gebruikt worden in een
onderhandeling. De gevangnemer mag het model direct doden en de punten totaal bij de
eindscore optellen van het slagveld. Indien er beslist wordt dat de character gevangen
wordt, kan de gevangenen niet meer vermoord worden in gevangenschap door de
speler. Indien er een andere speler het model in bezit krijgt kan hij wel beslissen om hem
te vermoorden voor 1D10 OP.
9.2 Eenheden
Zoals characters zijn alle gesneuvelde niet dood. Na de veldslag wordt er per model een
D6 gedobbeld, op 5,6 zijn ze dood en wordt de eenheid kleiner als ze niet vervangen
worden. Op 4 is het model gevangen. Als er modellen sterven door een monster of
warmachine dan zijn ze dood op 4,5,6. Monsters noch machines nemen gevangenen
Het is dus goed om de slachtoffers in twee stapels te houden zodat je na de veldslag
weet wie door machines/monsters en wie niet. Als er meerdere vijandelijke spelers zijn
moet die ook nog eens apart houden zodat de punten/gevangenen toekomen wie er
recht op heeft. Je kan ook best met verschillende D6 tegelijk gooien om het spel vlugger
te laten gaan.
9.2.1 Gevangenen
Als een stad wordt heroverd waar er gevangenen zitten, kan de nieuwe eigenaar
beslissen over het lot van de gevangenen. Hij kan ze doden voor punten of terug
bijhouden als gevangenen voor onderhandelingen. Indien de gevangen van hetzelfde ras
zijn kunnen deze ingezet worden in je eigen leger als versterking of nieuwe banner.
Vergeet wel de 1000 punten niet als je een nieuwe banner maakt. Bij het doden krijgt de
nieuwe eigenaar de punten van de vermoorde gevangen. Deze punten moet je halveren,
naar beneden afronden, aangezien er niet veel eer en kunde voor nodig is om gevangen
te doden. Deze punten kan je alleen in de characters steken van de banner die de stad
heroverd heeft.
9.3 Progressie
Elk character groeit natuurlijk in zijn ervaring. Dit gebeurd automatisch als ze genoeg EP
(ervaringspunten) hebben verzameld.
Alle characters beginnen met 0 EP en staan op level (lvl) 0
Elk character zijn beginwaarde, met uitrusting na levelstijging, staat hier centraal om te
groeien. Een Goblin boss gaat dus vlugger lvl 5 bereiken als een Doombull omdat zijn
beginwaarde hoger ligt.
28

Beginwaarde van Character Puntenwaarde Ervaringspunten Status

Variabel X2 Lvl 1

Variabel X4 Lvl 2

Variabel X6 Lvl 3

Variabel X8 Lvl 4

Variabel X10 Lvl 5

Bv.: Een Goblin Boss uitgerust met een magisch zwaard en Heavy armour is 90 punten. Dwz
dat als de boss 180 EP verzameld, hij dan Lvl1 wordt. Hij wordt level 5 als hij 900 EP
verzameld. Vanaf hij een level is gestegen wordt de waarde van het model nog eens
berekend. Het zou kunnen dat hij andere uitrusting heeft die ervoor zorgt dat zijn punten
totaal aanpast moeten worden en zodus de stijgingsgrens ook aangepast moet worden.
Buiten het feit dat hij geduchter wordt gaat hij ook verbeteren op het slagveld.
Bij elke stijging kan de speler kiezen welke aanpassing hij neemt.

Level Keuze

1 +1Adv & +2Mar of +1Agi of +1Hp

2 +1Off of +1Def of +1Aim of 1 rest van lvl 1

3 +1Dis of +1Att of 1 rest van lvl 2

4 +1Str of +1Res 1 of rest lvl 3

5 +1 naar keuze

Via deze stijging kunnen de karakteristieken niet hoger dan 10 komen, uitgezonderd 1Adv &
Mar en Res.
9.4 EP – ervaringspunten
Zomaar EP krijgen de characters niet. Ze moeten deze verdienen.
Deze tabel toont aan hoe en hoeveel EP je character verdiende.

Wat? Voorwaarde Punten (EP)

Model verslagen in Het model heeft zijn De volle puntenwaarde


challenge (CC) laatste HP verloren. van de verslagen model
Eenheid vernietigd door Het laatste vijandelijk De volle puntenwaarde
magie of schieten model moet verwijderd van de vernietigde
worden door de aanval eenheid
van het character.
Eenheid/model loopt van De eenheid/model loopt Helft van de
tafel door gefaalde break van tafel door een combat puntenwaarde
result en een gefaalde
29

test break test. Indien er


meerdere eenheden de
breaktest hebben
veroorzaakt dan worden
de punten verdeeld tussen
de eenheden.

Eenheid/model loopt van De eenheid loopt van tafel Helft van de waarde per
tafel door gefaalde panic door een een gefaalde eenheid
test. panic test. Indien er
meerdere eenheden
hierdoor de tafel verlaten
tellen deze mee.

Veldslag overleven Character overleeft, zijn 50 EP


mount mag sterven

David bonus Een eenheid/model De 150% puntenwaarde


vernietigen die min. 2X van de vernietigde
meer punten waard is dan eenheid
eigen model.

9.5 De koning
Iedereen heeft extra 1000 punten die alleen mag gebruikt worden om je “koning” te
maken, dit model is dus de grote leider van je rijk. Het model mag in een banner gezet
worden zonder rekening te houden met de regels inzake samenstelling leger. In die 1000
punten zit alles, magische voorwerpen, rijdieren enz. Dit model heeft +1Hp,+1Dis
(max10) ,+1Off(max10) en +1Def (max10) en commanding prescence 16”.
Hij mag ook als enigste model in een banner zitten. De koning kan ook deel uitmaken
van een garnizoen. Alle resterende punten zijn verloren punten. Er mogen ook punten
van je basispakket gebruikt worden voor je koning.
9.6 Garnizoen
Dit is een leger dat geen banner heeft en zich in een stad, dorp of fort bevind. Ze moeten
dus geen extra 1000 punten betalen om een banner op te starten. Ze mogen dus nooit
de stad/dorp/fort verlaten. Ze mogen wel in de versterking/bouw fase een banner kopen
en mee bewegen op de map. Indien er een leger bij je stad staat en de stad wordt
aangevallen dan vecht het leger buiten de stad op het veld en het garnizoen in de
omwalling. Als er geen garnizoen is en er is wel een leger bij het fort/stad/dorp dan mag
het leger in de omwalling.
9.7 De voorraad
Dit model is een gratis model dat bij elke banner komt. Zolang dit model leeft is er geen
probleem inzake loyaliteit van de banner. De voorraad staat voor voedsel of energie en
soldij e.d.. Als dit model verslagen wordt moet er een loyaliteits test genomen worden
voor deze banner, bij het begin van de mapfase. Dit is een Dis test. Het model met de
hoogste Dis mag hier gebruikt voor worden zolang het model geen monster of een
warmachine is. Hoe groter het leger hoe groter de kans op muiterij. Per 1000 punten
30

komt er een +1 bij de test. Bv. Een banner met 2999 punten heeft een +2 op zijn worp.
Als de test faalt dan zijn er voorraadproblemen, dit hangt af van ras wat er gebeurt.
Een banner die in een gebied staat naast of op een eigen dorp/fort moet geen test doen.
Dit geldt tevens voor steden doch is hun invloed groter en beinvloeden drie gebieden
naast de stad.
Als er een voorraad plaats aanwezig is op een afstand van twee gebieden dan hoeft een
de test ook niet. Doch alle voorraad plaatsen zijn niet bruikbaar voor je eigen banner.
Voorraad Goblin H.Elves S.Elves Deamon Saurian Beast h. U.Dynasties Vermin
Goblin
H.Elves
S.Elves
Deamon
Saurian
Beast h.
U.Dynasties
Vermin

Als een banner op een voorraad plaats komt mag de banner deze steeds vernietigen
zonder een zet te moeten opgeven.
Een banner zonder een voorraad mag terug een voorraad verzamelen. In het begin van
zijn mapfase meldt de speler dat ze terug een voorraad aan het vergaren zijn. De banner
blijft nu twee volledige mapfases staan en kan niets meer doen. Tijdens deze vergaring
moet de banner geen testen doen doch als de banner iets anders verricht stopt de
vergaring en moet er direct een Dis test genomen worden. Een banner die aangevallen
wordt tijdens de vergaring moet op het slagveld zijn leger eerst volledig opstellen op de
kant van de aanvaller zijn keuze.
10. Versterking/bouw fase
In deze fase krijg je punten. Per gebied krijg je punten, elk gebied genereerd andere
punten.
De rode punten zijn mana (M), de groene zijn goud (G)
Tevens kan je in deze fase nieuwe forten , dorpen of steden bouwen. Je mag alleen een
stad/fort /dorp bouwen op een plaats waar een banner staat,op je eigen gebied. Dit
gebeurt direct na betaling, 200 G voor een stad en 100 G voor een fort en 50 G voor een
dorp
Je kan ook legers versterken en of uitbreiden of nieuwe banners, schepen en/of
garnizoenen kopen. 1 G = 10 punten

Eenheden terug aanvullen (versterken) Kost per model


Eenheden aankopen (uitbreiden) Kost per eenheid
Nieuwe banner 50 G
Nieuw leger Kost voor leger min.1000 + banner (BRB regels)
Nieuw garnizoen Kost voor leger, geen min. (BRB regels)
Nieuw schip 20 G
Voorraad plaats 20 G
31

Een nieuw schip mag alleen geplaatst worden op een watersector naast een eigen stad,
dus ook op een rivier.
Je mag ook eenheden/modellen uitwisselen ,zonder extra punten te betalen, tussen je
eigen banners. Ze moeten wel op hetzelfde gebied staan. Dit mag niet de eerste twee
jaar.
11. De prisma
Vele jaren geleden is er een grote komeet van onbekende origine boven de wereld in
stukken gebarsten. Elk stukje heeft magische krachten. De stukjes zijn op verschillende
plaatsen terecht gekomen, deze stukken werden door alle rassen beschouwd als een
godsgeschenk. Nu is er een document gevonden waarin staat dat er nog een groot stuk
moet zijn die alle stukken verbind. Het ras die alle stukken heeft en kan verbinden zou de
heerser van de wereld zijn. Alle rassen zijn nu op zoek naar alle stukken en het grote
stuk.
Elke speler heeft dus één stuk prisma steen. De kracht van deze steen varieert van steen
tot steen.
De speler heeft ook keuze wat te doen met de steen. Elke steen heeft twee krachten: een
map kracht en een slagveld kracht.
Om de mapkracht te activeren moet de steen in een stad,fort of een dorp gelegd worden.
Deze kracht kan dan in de mapfase geactiveerd worden. Dwz als de stad,fort of dorp
veroverd wordt, ook de steen van eigenaar veranderd.
Als de steen gebruikt wordt voor op het slagveld, moet de steen aan een character
gegeven worden. Als dan het model gevangen genomen wordt dan is de steen voor de
gevangennemer. Wordt het model verslagen/gedood op het veld dan is de steen voor de
winnaar op een 3+ (1d6). Als de test dan faalt dan konden de resterende manschappen
nog de steen meenemen. De steen gaat dan naar een ander character in de banner. Zijn
er geen characters meer dan gaat de steen naar een unitchampion, is deze er ook niet
dan een model naar keuze, zelfs monsters kunnen hiervoor dienen.
12. OP-overwinningspunten
Na elke veldslag worden de punten opgeteld zoals in de BRB p.86. De VP in de BRB zijn
voor ons de OP. Inzake de VP in de BRB is 1 regel toegevoegd “The High King is dead:
de koning is gesneuveld op het veld = 300 VP.
Nota: In de BRB is er de regel ”Their king is dead” Dit gaat over de generaal van het
leger en niet de koning!
13. Begin van de campagne
De raskaarten zullen de rangorde bepalen om zijn hoofdstad te plaatsen op de map.
Daarna worden de kaarten geschud en mag het dorp geplaatst worden. Dit wordt nog
eens herhaalt voor het tweede dorp.
De dorpen en steden mogen niet op 1 gebied staan. Daarna worden de banners
geplaatst. De volgorde van plaatsing wordt willekeurig bepaald door de spelerkaarten.
Elke speler krijgt ook een geheime missie. Dit is steeds een “Dood de koning van speler
X en verover de Prismasteen X
32

Op einde van de campagne is de missie 50 OP waard als deze voldoet aan de


voorwaarden.
Nota: Als de koning door een andere speler gedood is, telt dit ook. De voorwaarde is wel
dat de koning dood moet zijn, verslagen is niet genoeg.
13.Winnaar van de campagne
De speler die de volledige prisma heeft is de winnaar. Is er geen speler met een volledige
prisma ; dan is de speler met de meeste OP de winnaar.