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GUÍÓN PARA LA ESTRUCTURA DEL PROYECTO TECNOPEDAGÓGICO

País, Departamento,
Palmira
Municipio, Ciudad…
Institución Educativa. Estudiantes Introducción a la Programación del programa Ingeniería de Sistemas de la UNAD
CEAD, UDR, CCAV, CERES.
CEAD Palmira: Carrera 28 # 40 - 56 Barrio Versalles.
OTRA.
Nombre del E-mediador. Jose Ignacio Cardona Caicedo
Nombre del Proyecto
Alternativa a la enseñanza/aprendizaje de la programación de software.
Tecnopedagógico.
Se observa un alto índice de deserción y reprobación en la materia de Introducción a la Programación del programa Ingeniería de Sistemas de la UNAD,
debido a factores como por ejemplo, no poder pensar de forma abstracta, no poder aplicar rápidamente la teoría aprendida a la práctica, ver la tarea
demasiado grande y no saber cómo dividirla en tareas más pequeñas, no entender lo que se pide en la tarea porque no se adentra en los conceptos, etc.,
todo esto afecta a un gran número de estudiantes de la materia de Introducción a la Programación que ven esta asignatura como un obstáculo para
Planteamiento del continuar con las materias del mapa curricular que dependen de esta, evitando, por ejemplo, mejorar el razonamiento lógico formal de los estudiantes,
problema que da origen al facilitar el desarrollo de habilidades de resolución de tareas, promover el pensamiento lógico y, en términos generales, empoderar a los estudiantes en el
Proyecto proceso de aprendizaje. Programar se considera actualmente como una habilidad fundamental que los nativos digitales deben dominar en algún nivel, ya
Tecnopedagógico. que estos están expuestos a una avalancha de datos que es imposible de procesar completamente, es por esto que es de mucha utilidad saber programar
para afrontar con éxito la materia de Introducción a la Programación. El siguiente proyecto tecnopedagógico busca soluciones para la adecuada enseñanza
de la programación mediante una estrategia didáctica válida por medio de técnicas de trabajo colaborativo, las cuales permitan la enseñanza/aprendizaje
de la materia Introducción a la Programación, además de otras materias del mapa curricular de ingeniería de sistemas donde haya que programar como
es la materia Estructura de Datos y la materia electiva Programación de Sitios Web entre otras.
Curso desde el cual se va a Programa
Introducción a la Programación Ingeniería de Sistemas de la UNAD
direccionar el proyecto. Académico.
Población de estudiantes Son estudiantes del curso de Introducción a la Programación del programa Ingeniería de Sistemas de la UNAD. De acuerdo a la caracterización
que van a desarrollar el brindada se contará con un grupo de 33 estudiantes, divididos en 7 grupos, de los cuales 5 estarán conformados por 5 estudiantes y los otros 2 por 4
proyecto. estudiantes.
Tema General. Lógica matemática, Algoritmos y solución de problemas

Tiempo
Tema Específico. Programación software. requerido Un periodo académico de 16 semanas.
.
Competencia. Indicadores de desempeño de la competencia.
Diseñar una estrategia didáctica de trabajo colaborativo para la enseñanza/aprendizaje de la programación

Aplicar una estrategia didáctica válida al proceso de Planear las clases teniendo en cuenta las experiencias y conocimientos previos de los estudiantes, en las
enseñanza/aprendizaje de la programación software mediante técnicas cuales se relacione teoría y práctica, coordinando la información con ejemplos del mundo real
de trabajo colaborativo
Identificar un conjunto de técnicas colaborativas clave orientadas a apoyar la enseñanza/ aprendizaje de la
programación
Generalmente los estudiantes no apropian los conceptos a lo que aprenden en las clases de programación, además de no percibir su importancia ni ver
cómo se aplica, porque para algunos de ellos lo aprendido son conocimientos abstractos, los cuales se aprenden porque simplemente es obligatorio y
además no representan una utilidad para relacionarlos con su realidad o contexto, es por esto que la resolución de un proyecto en este tipo de materias
permite al estudiante afianzar e integrar conocimientos supuestamente ya adquiridos y la incorporación de nuevos por medio de su esfuerzo personal para
después poderlo llevar a su grupo de trabajo, más importante es el papel del docente, el cual durante el desarrollo del proyecto, pasa de ser un transmisor
de información a ser un asesor, ya que el esfuerzo del aprendizaje recae exclusivamente sobre el estudiante. Desde un punto de vista pedagógico, existen
una serie de tareas que el docente debe realizar para que el proyecto tenga éxito:

Selección y redacción del caso de estudio el cual debe ajustarse al grado de formación del estudiante

Implementación del proyecto donde se cuantificará de forma precisa el tiempo que llevará su realización, la secuenciación del proyecto en etapas, la
dificultad de cada una de ellas y su fecha de entrega
Estrategia pedagógica
Seguimiento grupal, en esta tarea, se conocerá la evolución mostrada por cada grupo en la resolución del proyecto y el grado de implicación de cada
estudiante en el mismo (no todos aprenden igual y del mismo modo).

Impartir clases magistrales en las cuales se introduzcan herramientas, métodos, etc. que el alumno desconoce y que puede ser un tanto difícil aprenderlas
desde el inicio de forma autodidacta.

Evaluación grupal en esta el proyecto se percibe como un proceso y no como un producto. El hecho de que existan errores, que el alumno los detecte y
sepa solucionarlos es también uno de los atractivos de esta actividad.

El Aprendizaje basado en Proyectos, aunque puede implicar un poco mas de trabajo para el docente en cuanto al proceso de planeación y organización
de este, ofrece algunos beneficios como la disposición, el cambio de actitud de los estudiantes y los aprendizajes significativos que se generan cuando
se les ofrecen metodologías diferentes y activas. Un factor importante en la aplicación de cualquier tipo de proyectos, es la capacidad y habilidad que
debe tener el docente para ir haciendo reformas en el camino según las necesidades que vayan surgiendo, ya que aunque desde la planeación se
tienen unos objetivos y unas actividades organizadas, se debe permitir hacer modificaciones continuas y mejoras increméntales durante el desarrollo del
mismo.
Uno de los aspectos importantes para la formación de los estudiantes de la materia de introducción a la programación es precisamente el saber diferenciar
entre algoritmos y programación. Los algoritmos enseñan a pensar y a diseñar soluciones y son primordiales antes de la programación. Una buena forma
de enseñar algoritmos, es por ejemplo, usando juegos. Las secuencias de ejecuciones siempre son una buena manera de entender algoritmos
secuenciales, las cuales estimulan el sentido de la instrucción, para que poco a poco se vaya entendiendo que es una instrucción y la importancia del
orden y organización en todas las instrucciones de un programa, para así comprender básicamente en qué consiste la programación aplicada a un caso
Descripción General del de estudio.
Proyecto Tecnopedagógico Una vez se tiene claro el concepto de algoritmo y como poder transmitirlo, se puede pasar a la programación. Hay herramientas que sirven para enseñar
el pensamiento algorítmico, pero, hay otras que sirven también para entender y manejar código.
Es importante que los estudiantes vean resultados tangibles, por ejemplo, en el grupo de estudio hacer aportes al código del proyecto, también es
importante mantener la motivación, hablar claro y explicar detalladamente las palabras en inglés; explicar el concepto por medio de ejemplos para poder
aplicarlo al proyecto grupal, proponer diálogos de ideas para generar opiniones, objeciones y suposiciones en programación, por ejemplo, ¿qué pasaría
si tal? ¿qué pasaría si cuál? etc..
Plataforma de la UNAD
Herramienta tecnológica o Wix (página web)
software educativo a Genially (presentaciones y recursos didácticos)
utilizar Camtasia (editor de videos)
Webquest.
El proyecto se desarrollará teniendo en cuenta las siguientes fases y actividades:

Fase 0: Presentación del proyecto


Socializar el proyecto con los estudiantes.
Despejar dudas, inquietudes o mejoras al proyecto.
Explicar el cronograma y fases de trabajo.

Fase 1: Exploración e Indagación.


Los estudiantes trabajaran en grupos de trabajo colaborativo. Cada uno de ellos asumirá un rol y de acuerdo a este, desempeñará la actividad que le
Proceso de actividades a
corresponde.
desarrollar en el proyecto
Revisar y leer los referentes bibliográficos compartidos en la guía de actividades que se encuentra en la plataforma de la UNAD.
Tecnopedagógico
Exponer algunos aspectos teóricos relacionados al desarrollo del pensamiento algorítmico, el empleo de la herramienta PSeInt en el curso Introducción a
la programación y su didáctica, además de estudiar los fundamentos, estructura, funcionamiento y posibilidades del software PSeInt ya que este es
considerado como un material y medio de enseñanza.

Fase 2: Diseño de la estrategia

En esta fase se establecerá una estrategia para la resolución del problema planteado en el proyecto, teniendo en cuenta:

Entender el problema (analizar el enunciado dado y especificar un problema con precisión).


Diseñar un plan (encontrar acciones básicas adecuadas al problema dado, construir el algoritmo correcto para resolver el problema y pensar todos los
casos posibles de solución.
Llevar a cabo el plan (resolver el problema).
Mirar atrás (comprobar la eficiencia del algoritmo).

Las tareas deben propiciar que los estudiantes sean capaces de usar y combinar los tres modos de pensamientos: el pensamiento abstracto, el
pensamiento computacional y el pensamiento lógico.

Fase 3: Implementación de la estrategia.

Una vez que el algoritmo está diseñado y representado, según la Fase 2, se debe pasar a la fase de conversión de un algoritmo en instrucciones utilizando
un lenguaje de programación. Esta fase, servirá para seleccionar un lenguaje para así efectuar una codificación lo más correcta y eficiente posible, esta
fase también se descompone a su vez en las siguientes subbases

1. Codificación del algoritmo en un programa.


2. Ejecución del programa.
3. Comprobación del programa

Fase 4: Evaluación.

En esta fase se establecerán criterios para hacer seguimiento al proyecto, por ejemplo, conformando un grupo evaluador de docentes que permite realizar
el seguimiento y la formulación de criterios de seguimiento con la entrega de un informe final.

Sitios online con retos de programación donde poder aprender y mejorar algoritmos.
Tecnológicos Cursos sobre programación y desarrollo de aplicaciones en plataformas MOOC.
Khanacademy con recursos gratis para aprender Programación de computadoras.
Tipo de pensamiento crítico:
Análisis del problema y perspectivas de solución - Comprensión de lectura previas.
Aprender haciendo- Investigación acción participativa.
Recursos Pedagógicos
Dialogo de Saberes – Aprendizaje colaborativo y significativo
Didácticos Socializar en los espacios de vida de los participantes – Aprendizaje en sesiones presenciales.
Elaborar y usar material didáctico y caja de herramientas para Talleres presenciales y Ambientes virtuales: Videos, mapas mentales y
conceptuales.
Escenarios de acompañamiento:
Campus Virtual, Foros colaborativos, Webconference, sesiones de chat+Skype, E-mail- Grupos de whatSapp
La evaluación del proyecto se basará en las acciones y actividades desarrolladas de manera individual y colaborativa, estas buscan que, para un
problema algorítmico de baja y mediana complejidad, el estudiante pueda diseñar (mediante un enfoque funcional elemental) e implementar (en un
lenguaje de programación) una solución algorítmica, para esto, el proyecto estará distribuido de la siguiente manera:

Fase 0: conocimientos previos – sin peso evaluativo.


Web conferencia acerca de la temática del curso Introducción a la programación

Fase 1: Evaluación inicial 30 % del total evaluado (150 puntos)


Lectura de los referentes bibliográficos.
Escogencia del rol.
Participación en el foro sobre entorno de trabajo: PSEINT
Construcción de infograma, mapas mentales, cuadros, etc.
Retroalimentación a sus compañeros.
Asistencia a los encuentros presenciales y desarrollo de actividades.

Fase 2: Evaluación intermedia 40% del total evaluado (200 puntos)


pseudocódigo: introducción
pseudocódigo: estructuras alternativas
Evaluación del proyecto pseudocódigo: estructuras repetitivas
pseudocódigo: arreglos
pseudocódigo: programación estructurada

Fase 3: Evaluación final – 25% del total evaluado (125 puntos)


lenguajes de programación

Fase 4: Retroalimentaciones y cierre - sin peso evaluativo


Socialización de los resultados obtenidos del proyecto.
Educativo
Desarrollando un pensamiento computacional se fomenta la creatividad, el emprendimiento y la cultura libre, aumenta la motivación, mejora la
autonomía, se trabajan estrategias de resolución de problemas, se conocen diferentes formas de comunicación de ideas. Todas estas destrezas son
útiles para su futura actividad profesional y el mundo de hoy donde la gente debe inventar soluciones innovadoras constantemente para enfrentarse a
nuevas situaciones inesperadas.

Social
Las personas están tan acostumbrados a hacer uso de diversos tipos de software, que sin ellos el cambio sería sumamente radical en sus vidas, por
ejemplo al momento de optimizar tiempo y tareas, aumentar ingresos, en resumen, gracias al software hoy en día se pueden hacer infinidad de cosas,
entre estas esta la educación la cual se ha visto muy beneficiada con el uso del software, la sociedad actual puede disfrutar de educación a distancia,
aprender cosas por internet, obtener títulos profesionales estudiando desde casa etc

Económico
todos los sectores se han visto afectados por el software ya que el mundo tecnológico se encuentra en un constante desarrollo, gracia a esto, la
demanda laboral que se genera debido a este crecimiento tecnológico siempre ofrecerá opciones laborales para los programadores, por ejemplo, la
Impacto del Proyecto
programación web es una de las carreras mejor remuneradas globalmente con pocos profesionales en esta industria, además, la programación tiene
Tecnopedagógico desde el
muchas ramas interesantes en las cuales especializarse influyendo esto en el factor económico, ya que el sueldo y las condiciones laborales para un
campo educativo, social,
programador serán siempre buenas.
económico, tecnológico y Tecnológico
medioambiental Enseñar programación significa enseñar la tecnología y la ciencia. La tecnología consiste de herramientas, técnicas y estándares que permiten hacer
programación. La ciencia consiste en una teoría amplia y profunda que permite entender la programación. Entonces conocer las herramientas y los
conceptos prepara al estudiante para el presente y para los desafíos futuros. que le presentará la evolución tecnológica, además de que deben ser
capaces de gestionar y adaptar los sistemas, tomar decisiones influyentes y de trabajar en equipo para el logro de los objetivos comunes. En la
actualidad los desafíos tecnológicos son muchos y se producen avances continuamente como, por ejemplo, Internet de las cosas, Big Data, Inteligencia
Artificial, entre otros.

Medioambiental
Los lenguajes de programación son una herramienta para el análisis temporal y espacial de una variable ambiental y su interacción con el medio, las
cuales ayudan a evaluar estas interacciones requiriendo de herramientas avanzadas informáticas y de modelamiento numérico. Estos son útiles para:

Hacer consultas, pre-procesar, visualizar y analizar set de datos de manera más dinámica que con una hoja de cálculo.
Comprender y analizar espacialmente y temporalmente los datos de calidad / cantidad de alguna variable ambiental.
Construir un modelo conceptual de la oscilación de parámetros ambientales y el impacto de alguna actividad humana y del cambio climático.
Realizar análisis de sensibilidad sobre los resultados de modelos numéricos y evaluar el grado de incertidumbre de la evaluación de impacto.
Describir cualquier problema ambiental en base de soluciones analíticas tomando en cuenta los procesos que los gobiernan.

Fortalezas Debilidades

Amplia variedad de información en Internet para mejorar el Integrar rápidamente a los estudiantes para que realicen el trabajo en equipo con respecto al proyecto.
proceso enseñanza/aprendizaje. La curva de aprendizaje es alta al principio requiriendo conocimientos de matemáticas y lógica.
Facilidad de razonamiento y obtención de soluciones para No dedicar el tiempo suficiente para entender los conceptos y aplicarlos inmediatamente al programar
problemas lógicos matemáticos. Tener una falsa concepción del aprendizaje de la programación
Mejora de los procesos cognitivos pudiendo ahorrar recursos Desactualización y/o poco entendimiento de las guías de actividades de la materia
y optimizar resultados.
Acompañamiento del docente en el proceso
Aumento de la creatividad de los estudiantes y docente
Oportunidades Amenazas

Se analizan en más detalle y se presta más atención a como Trabajar de manera superficial y rápida.
Riesgos que pueden afectar se solucionan los problemas. Poca integración en los equipos de trabajo.
el desarrollo del Proyecto Oportunidad de interactuar y aplicar lo aprendido en otras Poco liderazgo del docente.
materias No socializar constantemente los temas nuevos.
Tecnopedagógico
Variedad en la metodología de enseñanza/aprendizaje de la Pocos recursos tecnológicos para programar.
materia. Falta de seguimiento en los avances de los estudiantes
Alta capacidad de trabajo autónomo y mayor inversión de
tiempo de estudio.
Estretegia pedagógica que
propone para desarrollar el Debido a la modalidad virtual y a distancia de la UNAD, es importante conocer cómo se propicia el diálogo y las interacciones entre estudiantes y docentes
proyecto tecnopedagógico a través de los 6 entornos de aprendizaje; como sistematizar las formas de aprender de los estudiantes y su grado de aprendizaje percibido en este tipo
de modalidad, la experiencia del docente, su papel como facilitador y sus actitudes hacia la enseñanza y el aprendizaje, Identificar los apoyos que requieren
los estudiantes y los docentes para optimizar sus procesos de aprendizaje y enseñanza virtual.

Respecto a la metodología del curso, se tendrán en cuenta los siguientes factores:

Asegurar que en todas las actividades y sistemas de evaluación se incluyan desempeños que promuevan la colaboración entre los estudiantes y el
seguimiento constante o contacto con el profesor.

Agregar variedad y actividades que se relacionen directamente con el desarrollo de las competencias estipuladas, dentro de las posibilidades de la
virtualidad.

Los sistemas de evaluación de los aprendizajes deben contemplar una asignación de puntos acorde con la complejidad de las tareas, y de forma también
que se incentive a los estudiantes a interactuar, colaborar y ejercitar sus habilidades de autonomía y auto-regulación. Al otorgar puntajes importantes a
este tipo de actividades, se puede motivar a los estudiantes a desarrollar competencias relevantes para su formación profesional y para continuar
aprendiendo más allá de los cursos.

Respecto al diseño, contenido y estructura del curso, se tendrán en cuenta los siguientes aspectos:

Diseñar un módulo de nivelación, que pueda ayudar a los estudiantes a ponerse al día con los requisitos.

Llevar un diagnóstico de estrategias de aprendizaje en línea, considerando las interacciones con el docente, entre los estudiantes y entre el material de
estudio y así detectar metodologías y materiales que se ajusten a las necesidades y preferencias de los estudiantes.

Integrar material de apoyo multimedia, que permita una mayor interactividad seleccionando un material adecuado, por ejemplo en la web y la producción
de material multimedia por parte del docente

Respecto a la tecnología:

Integrar otras tecnologías situadas fuera de la plataforma de la UNAD como por ejemplo, aplicaciones en línea, redes sociales, videoconferencia, chats,
intercambio y sincronización de archivos, audio, video y otros

Integrar herramientas interactivas de videoconferencia como Skype u otras herramientas gratuitas, además de la realización de más de tres web
conferencias en momentos claves del seguimiento del proyecto, la atención de consultas o para la discusión de temas.

Integrar a la capacitación docente el uso de herramientas interactivas adicionales

Finalmente, teniendo en cuenta los recursos con que cuenta la UNAD, entre ellos la existencia de un Vicerrectorado de Investigación, docentes con
proyectos de investigación y la opción de escoger un trabajo final de graduación a nivel de grado y posgrado, se estima conveniente establecer líneas de
investigación relativas al uso de lenguajes de programación.
Realimentación Espacio para la realimentación del Proyecto Tecnopedagógico, por parte de Directores y tutores de la UNAD que acompañan y orientan el proceso de
certificación e-mediador en AVA.

Ejemplo de Competencia:

Finalidad de la
Verbo de desempeño Objeto conceptual
competencia (es el Condición de referencia de la competencia (Es el referente general para evaluar la
(Acción, actuación, (Contenido
para qué de la competencia)
desempeño general) conceptual)
competencia)
Para integrar múltiples
El Saber
aplicaciones Mediante el uso de Recursos Educativos Digitales que permitan dinamizar y potenciar el
Apropiar pedagógico
tecnológicas aprendizaje significativo.

Competencia: Apropiar el saber pedagógico para integrar múltiples aplicaciones tecnológicas mediante el uso de Recursos Educativos Digitales que permitan
dinamizar y potenciar el aprendizaje significativo.

Fuente: Equipo Académico Pedagógico Programa Formador de Formadores UNAD (2017).

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