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GLOBO AEROSTATICO

El coordinador leerá al grupo una situación problemática y los participantes deberán debatir hasta

llegar a un acuerdo. A cada integrante se le asignará un rol.

Relato a debatir:

“Un meteorito cae en el océano Atlántico creando una ola gigante que deja sumergidos todos

los continentes del planeta. Por suerte, tu y otras cinco personas se encuentran en este

momento sobrevolando ellas Islas Azores en un globo aerostático.

Después de unas horas, el globo comienza a perder aire, pero ven una isla donde bajar. El mar

está repleto de tiburones hambrientos y la única forma de que el globo llegue a la isla es tirar a

uno de los ocupantes”

El coordinador distribuirá de manera aleatoria y equitativa los roles que cada uno tendrá asignado:

* Sacerdote

* Periodista

* Asesor político

* Docente de escuela primaria

* Enfermero

* Funcionario del INE

El grupo deberá debatir y convencer a los otros participantes sobre que integrante deberá abandonar

el globo. Es importante aclarar que no pueden ponerse de acuerdo entre los que representan a un rol

para abandonar el globo.

Son los únicos sobrevivientes y deben asegurar la continuidad de la especie humana.

La decisión debe ser tomada por unanimidad y el voto no debe ser secreto. No se pueden hacer

sorteos.

Cada uno de los integrantes deberá exponer sus argumentos, en función del rol asignado, para

persuadir a los demás y salvar su vida. Es importante remarcarles que cuentan con 20 minutos para

resolver el conflicto, de lo contrario el globo caerá al mar y todos serán devorados por los tiburones.
GLOBO AEROSTATICO

Un aspecto fundamental que se valora mucho en este tipo de pruebas es tu capacidad de


persuasión o de llevar a los demás hacia tu terreno. Si sabes defender tus argumentos con
convicción lo conseguirás. Si no consigues persuadir al resto de participantes no te preocupes,
también es importante saber ceder e intentar llegar a un acuerdo entre todos, eso sí, manteniendo
siempre tu opinión. Si te exponen argumentos razonables puedes o debes cambiarla, lo que no
puedes hacer es cambiar de opinión con cada argumentación que dé cada miembro del grupo, no
puedes actuar como una “veleta”. Debes ser consecuente con tus opiniones y si estás convencido
de ellas, defenderlas aunque al final cedas por el bien del grupo.
Algunos aspectos a tener en cuenta en esta dinámica:

#1Aunque penséis que la finalidad de la dinámica es llegar a un acuerdo y tomar la decisión sobre
quién debe abandonar el globo, no es así, no ocurre nada si finaliza el tiempo y no se llega a un
consenso. Tampoco tienen gran importancia los argumentos que se expongan, aunque siempre
cuenta a favor del candidato la creatividad para defender su rol; lo importante es tu poder de
persuasión.

#2En esta dinámica uno de los aspectos que se valora es si alguno de los candidatos busca crear
una alianza con otro participante para salvar la vida.

#3Como comentaba Sara Azogue, siempre habrá un “candidato tiburón”, que acapara todas las
conversaciones y destaca sin parar, haciendo que algunos componentes del grupo se sientan
empequeñecidos. No os preocupéis por este aspecto; lo normal es que se realice alguna prueba
más y el evaluador asignará a este “tiburón” un nuevo rol en el que no necesariamente tenga que
participar activamente.

#4Lo habitual es que la persona a la que se le asigna el rol de enfermera, sea la menos
participativa (caso contrario que el “tiburón”), ya que cree tener su puesto en el globo asegurado,
debido a una de las necesidades básicas de todo ser humano – Seguridad de recursos (disponer
de salud). Si te asignan este rol no cometas el error de no ser participativo, debes ser igual de
activo en el grupo.

#5Un consejo si eres mujer y tienes un rol difícil de argumentar, simplemente dí que estás
embarazada. Nadie decidirá que seas tú la que abandone el globo, cuando supone salvar la vida
de dos personas. ;)

#6Quizás uno de los roles más difíciles para poder defender en la dinámica es el de sacerdote.
Ten en cuenta que por el bien de la humanidad no te debe importar dejar a un lado durante un
tiempo el “voto de celibato”.

#7El evaluador intentará no intervenir durante el debate, únicamente lo hará en el caso de que la
decisión sea tomada rápidamente por el grupo (antes de los 20 minutos estimados para realizar la
prueba). Motivará al participante seleccionado a que continúe intentando persuadir al resto para
salvarse
HOMBRE LOBO

Consiste en que un moderador (que no participa del juego y que podría ser el profesor) reparte
unas tarjetas en las que están escritos una rol (ciudadano u hombre lobo/asesino) Por supuesto,
solo hay una tarjeta marcada con el nombre de HOMBRE LOBO, aunque si tenemos un grupo
muy grande podemos tener dos. El alumno que es el Hombre Lobo no debe decirlo, por eso es
importante que nadie diga si es Ciudadano normal u Hombre lobo, porque si no, al final, se acaba
desvelando.

El moderador, una vez repartidas las tarjetas. pide a todos que cierren los ojos (se puede hacer
una pequeña dramatización diciendo que el pueblo se va a dormir, inocente e incauto) Después,
pide que el hombre lobo se despierte y elija a una víctima. El alumno hombre lobo se "despierta" y
señala quién quiere que "muera" . El moderador pide al hombre lobo que se duerma y cuando
todo vuelve a estar en calma pide a todos que se despierten y anuncia la mala nueva: un alumno
ha muerto (la dramatización aquí es importante también) Este alumno ya no participa más en el
juego, no podrá argumentar ni podrá hacer nada (los muertos no hablan) Es el único pequeño fallo
del juego: vamos a tener a alumnos que no participan. Aún así, creemos que merece la pena.

Una vez que se ha anunciado la defunción, el resto de Ciudadanos tienen que decidir, de forma
conjunta, quién es el Hombre lobo. Para ello deben argumentar y los acusados deben defenderse.
Los argumentos deben de ser de calidad y así se lo haremos ver a los alumnos que quieran
participar del debate.

Este debate se puede alargar eternamente pues no hay decisión posible. Si queremos concluirlo
nosotros podemos hacerles votar y tomar la decisión democráticamente (muchos habrán sido ya
convencidos con los argumentos) Cuando han decidido quién es el culpable, ese culpable es
expulsado de la ciudad (o condenado a muerte, si lo queremos hacer más fuerte) y no participará
más en el juego. Revelamos su identidad y si es el Hombre lobo el juego concluye. Si es un
Ciudadano normal, volvemos a hacer los pasos anteriores (el pueblo se duerme, el Hombre lobo
se despierta y actúa...)

Con este juego vamos a fomentar "la caza de brujas", pero realmente nos sirve para reflexionar
sobre varias cuestiones, no solo lingüísticas. Entre otras:

Los argumentos deben ser contundentes para convencer

La palabra es poderosa. puede llevar a alguien al exilio o puede salvarla

Lo que diga la mayoría ¿es siempre lo mejor?


TIME’S UP

Los jugadores se dividen en equipos y tienen que conseguir que su grupo adivine el mayor
número de personajes antes de que se acabe el tiempo, marcado por un reloj de arena de 30
segundos.

.-Infantil; Zipi, Rompetechos, Rigodón, Superlópez, Shin Chan.


.-Deportistas; Fernando Torres, Cristiano Ronaldo, Mike Tyson, Valentino Rossi.
.-Historicos; Rómulo, Rey Arturo, Reina Ginebra, Mao Tse Tung
.-Músicos; Fito, Alejandro Sanz, Barry White, Eddy Van Halen.
.-Ficticios; Terminator, Sáruman, Sauron, Darth Vader.

Antes de empezar a jugar debemos hacer los equipos, si sois 4 jugadores; dos equipos de 2
jugadores, si sois 6 jugadores; tres equipos de 2 jugadores…(hay reglas específicas para 5 ó 7
jugadores)….

Tras hacer los grupos, se reparten 40 cartas, los jugadores miran sus cartas y descartan dos a su
elección, porque considere que los personajes son muy difíciles de adivinar o por que no sepan
quienes son. Una vez hecho esto, se reúnen todas las cartas en un solo mazo y uno de los
equipos empieza a jugar. Si empiezan a jugar con los personajes amarillos, toda la partida se
jugará con ese mismo color.
En la primera ronda el orador saca una carta, y para hacer adivinar el personaje, puede decir lo
que quiera,con excepciones que luego veremos. Sus compañeros pueden decir los personajes
que se les ocurra hasta que lo adivinen. Ej si el personaje es Shakira, el orador puede decir; Milan,
Waka Waka, Piqué….Una vez que adivinen el nombre del personaje, pasa a la siguiente carta, en
caso que no lo adivinen, su turno termina, la carta en juego se mete en el mazo y le toca al
siguiente equipo.

El orador no puede decir:

.-NO puede decir partes o diminutivos de los nombres y apellidos indicados en la carta, ni siquiera
en otros idiomas(no podemos decir Michael Rives para decir Miguel Rios)
.-NO puede enumerar las letras del alfabeto (no puede decir, empieza por t y termina por la cuarta
vocal..)
.-NO puede pasar la carta sin haber acertado el personaje

EL SOMBRERO DE CHARLES CHAPLIN

Charles Chaplin se reunió durante dos años casi todas las noches con sus amigos Douglas
Fairbanks y Mary Pickford para practicar un juego.

Cada uno de ellos escribía el titulo de algún tema, a cada cual más disparatado, en un pedazo de
papel, que después doblaba e introducía en un sombrero. Tras mezclar todos los papeles, uno de
ellos debía sacar un tema del interior del sombrero, ponerse en pie y comenzar a hablar sobre él
durante 60 segundos.

¿ Serías capaz de hablar de estos temas durante un minuto?aprende a improvisar

- Los monos en Gibraltar.

- El color amarillo.

- El sabor del mar.

- Utilidades de una zanahoria.

- ¿Qué harías con un euro?

Items
Se le pide al público que sugiera categorías que engloben elementos (como partes del cuerpo,
marcas de cigarrillos, calles, etc.)
Empezando por una categoría asignada los jugadores deberán improvisar nombrando cosas de
esa categoría pero en un contexto diferente.
Ejemplo: Categoría: partes del cuerpo:
Jugador 1: Repartí las cartas, yo soy MANO
Jugador 2: Mira, tengo PIERNA
Jugador 1: Eso es trampa!! TOBY YO (Tobillo) te expliqué las reglas!
Cada cierto número de elementos nombrados los jueces cambian de categoría.

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