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el Archimago el Principe de las Sombras


ha defendido el Imperio durante siglos y ha creado es unas veces ladrón, otras asesino, pero siempre
nuevas y asombrosas tierras. También ha puesto en embaucador. Para algunos un héroe; para otros un villano.
peligro el tejido de la realidad con experimentos en Ha sido capaz de gastar la fortuna de los enanos, matar la
los que intervenían grandes dosis de audacia pero esperanza de un dragón y hundir los sueños de un dios.
también de arrogancia. Sus acciones han cambiado el mundo, pero nadie conoce
sus verdaderos motivos ni sus objetivos. Tu actitud hacia él
dependerá de lo cómodo que te sientas con la anarquía en
el Destructor general; y, en particular, de lo cómodo que te sientas cuando
es el puño acorazado de los Dioses Oscuros. Mientras la anarquía se aplica en tu propia vida.
los seguidores de los Dioses de la Luz se aparten de
su camino, el Destructor dirigirá toda su ira hacia
la Reina Elfa
dirige la Corte de las Estrellas, el único lugar en el que
los demonios que intentan destruir el mundo que los
elfos del bosque, elfos oscuros y altos elfos se reúnen
Dioses Oscuros quieren dominar. Sigue al Destructor
como iguales y no como rivales o enemigos. Con siglos
si quieres ganar a toda costa.
de experiencia a sus espaldas, la magia innata de la
Reina iguala como mínimo a la de los hechizos del
la Diabolista Archimago.
es capaz de controlar monstruos y jugar con fuerzas
que incluso el Archimago suele evitar. Le gusta el caos el Rey Enano
puro y que sus víctimas griten mientras afirma que los es el señor de Forja, el nuevo hogar de los enanos bajo
demonios que invoca algún día vencerán al Gran Wyrm las montañas. Le encantaría recuperar el Bajhogar
Dorado que protege al mundo del Abismo. Dos cosas la enano, perdido en la guerra contra los elfos oscuros
diferencian de sus demonios: la primera es que se toma la y las criaturas de las profundidades. Pero ahora que el
destrucción como algo personal, no como algo universal; Imperio se tambalea, los enanos vuelven a habitar los
la segunda es que es capaz de mostrar bondad, siempre y muros de las montañas que protegían al Imperio de los
cuando ello suponga una gran sorpresa para todos. orcos y los monstruos del norte.

el Emperador el Rey Exánime


también se le conoce como Rey Liche y es el señor de
gobierna el mayor de los reinos humanos, conocido los muertos, un tirano caído que pretende conquistar
como el Imperio del Dragón debido a las monturas el Imperio del Dragón y restaurar su antiguo reino.
de sus mejores guerreros. Todo parece indicar que No ha perdido del todo la cordura y es más o menos
nos encontramos en un cambio de era, pero ¿caerá el consciente de que reinar no es lo mismo que destruir
Imperio o se transformará para encontrar un nuevo un reino.
equilibrio?
la Sacerdotisa
la Gran Druida escucha a todos los Dioses de la Luz y ayuda a quienes
es la defensora de Bosque Salvaje y líder espiritual la complacen. Es en parte oráculo, en parte mística,
y mágica de los espíritus de la naturaleza y los y en parte ingeniera metaf ísica, ya que es la creadora
elementos que estaban sometidos por el Imperio y de la Catedral, un templo en expansión perpetua con
ahora son libres. Podría ser la gran fuerza que acabe estancias y alas completas para cada uno de los cultos
destrozando el Imperio o una heroína que destruye que protege.
a los destructores y establece las bases de una nueva
forma de vivir. el Señor Orco
es un ser legendario. La última vez que se le vio por el
el Gran Wyrm Dorado mundo, el Rey Exánime cayó víctima de sus ataques.
es quien protege el mundo y sirve de inspiración ¿Quién caerá ante sus hordas esta vez? ¿Quién
para las órdenes sagradas de paladines y los héroes sobrevivirá?
independientes. Aunque la forma f ísica del Gran
Wyrm Dorado cubre la fisura por la que el Abismo
entraría al mundo, sus sueños y sus agentes están
los Tres
fueron de los primeros dragones del mundo. El Rojo
presentes en el mundo y ayudan a quienes luchan por
es una máquina de destrucción viviente. El Azul es
hacer el bien.
un brujo, posiblemente el padre primigenio de toda la
brujería. El Negro es el rey de los asesinos y las sombras.
A diferencia del Gran Wyrm Dorado, que lucha en
solitario, los Tres han aprendido a unir sus fuerzas.

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13 th Age

Tabla de acciones en combate y fuera de él Estados


Cuando estás en
Cuando no: Esta sección contiene la lista de estados de 13th Age. Solamente
combate: puedes estar afectado por un estado a la vez. Por ejemplo, si caes
Provocarás ataques de víctima de dos efectos que te dejan atontado, te afectaría solo el peor
Te mueves libremente.
oportunidad si te mueves. de ellos y no tendrías que tener en cuenta el otro. Del mismo modo,
las penalizaciones de esos estados no se acumulan. Si te encuentras
Puede efectuar ataques cuerpo
No puedes efectuar ataques debilitado y aturdido, solo tendrás una penalización de –4 a tus
a cuerpo contra quienes estén
cuerpo a cuerpo. defensas (además de otros efectos).
en combate contigo.
Confundido: No puedes realizar ataques de oportunidad ni usar
Tus ataques a distancia tus poderes limitados. Tu siguiente ataque será un ataque básico
provocarán ataques de Puedes efectuar ataques a o a voluntad contra al menos uno de tus aliados cercanos.
oportunidad de los enemigos distancia con normalidad. Normalmente se eligen al azar. Si no tienes ningún aliado cercano,
en combate contigo. puedes no hacer nada o, si el DJ lo estima oportuno, actuar de un
modo extraño que vaya bien con la historia.
Tus hechizos provocarán
Puedes lanzar hechizos con Atontado: Todos tus ataques tienen una penalización de –4.
ataques de oportunidad (salvo
normalidad. Miedo: El miedo te deja atontado y te impide usar el dado de incremento.
los hechizos de cercanía). Impedido: Solo puedes hacer ataques básicos, nada más. Te puedes
Puedes salir de combate con mover normalmente. (Guerreros y bardos: nada de ataques
Puedes entrar en combate
una acción de movimiento flexibles. Monstruos: nada de activar habilidades especiales con
con los enemigos
haciendo una tirada de ciertas tiradas de ataque).
acercándote a ellos.
dificultad normal (11+). Indefenso: Estás inconsciente o dormido; te encuentras indefenso y
Puedes entrar en combate es mucho más fácil golpearte. Mientras estés indefenso, tienes una
No puedes interceptar a los
con un enemigo que pase a penalización de –4 a todas las defensas y puedes ser objetivo de un
enemigos. golpe de gracia.
tu lado.
Atascado: No puedes moverte, salir de combate, escapar ni
Por defecto, se considera
Por defecto, se considera cambiar de postura, y nadie puede hacerlo por ti a menos que
que estás cerca de los otros
que estás cerca de los otros te teletransporte. Aparte de esto, no sufres más penalizaciones.
combatientes, pero puedes
combatientes. Aturdido: Tienes una penalización de –4 a las defensas y no puedes
alejarte si quieres.
realizar acciones.
Vulnerable: Los ataques contra ti tienen la franja de crítico
Tabla de entornos por nivel aumentada en 2 (normalmente, 18+).
Debilitado: Tienes una penalización de –4 a ataques y defensas.
Nivel Tipo de entorno
1–3 Siempre de aventurero Entornos para las
4 Sobre todo aventurero, un poco de campeón tiradas de dificultad
5 Mitad de aventurero, mitad de campeón
CD de aventurero
Sobre todo de campeón, un poco de Acción normal: CD 15
6
aventurero Acción dif ícil: CD 20
7 Sobre todo de campeón, un poco épico Acción muy dif ícil: CD 25

8 Mitad de campeón, mitad épico


CD de campeón
9 Sobre todo épico, un poco de campeón Tarea normal: CD 20
Acción dif ícil: CD 25
10 Siempre épico
Acción muy dif ícil: CD 30

CD épicas
Tarea normal: CD 25
Acción dif ícil: CD 30
Acción muy dif ícil: CD 35

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tablas

Tiradas de dificultad, trampas y obstáculos, ataques y daño según el entorno


Nivel Dificultad CD
Trampa o tirada de
obstáculo VS. CA/DF/DM
Daño de entorno
(un objetivo)
Daño de entorno
(varios objetivos)

Aventurero Normal 15 +5 2d6 o 3d6 1d10 o 1d12

Aventurero Dif ícil 20 +10 3d6 1d12

Aventurero Muy dif ícil 25 +15 3d6 o 4d6 1d12 o 2d8

Campeón Normal 20 +10 4d6 o 4d8 2d10 o 2d12

Campeón Dif ícil 25 +15 4d8 2d12

Campeón Muy dif ícil 30 +20 4d8 o 2d20 2d12 o 3d10

Épico Normal 25 +15 2d20 o 3d20 3d12 o 4d10


Épico Dif ícil 30 +20 3d20 4d10

Épico Muy dif ícil 35 +25 3d20 o 4d20 4d10 o 4d12

Equivalencias de monstruos
Normal Secuaz Grande Gigante
Combate de Combate de Combate cuenta cuenta cuenta cuenta
aventurero campeón épico como... como... como... como...
2 niveles menos 1 nivel menos MISMO NIVEL 0,5 0,1 1 1,5
comparado con el grupo

1 nivel menos MISMO NIVEL 1 nivel más 0,7 0,15 1,5 2


Nivel del monstruos

MISMO NIVEL 1 nivel más 2 niveles más 1 0,2 2 3


1 nivel más 2 niveles más 3 niveles más 1,5 0,3 3 4
2 niveles más 3 niveles más 4 niveles más 2 0,4 4 6

3 niveles más 4 niveles más 5 niveles más 3 0,6 6 8

4 niveles más 5 niveles más 6 niveles más 4 0,8 8

PO por curación total


PJ de nivel 1: 100 po
Sistema opcional sin cálculo
PJ de nivel 2: 125 po
PJ de nivel 3: 175 po Recompensa por curación total
PJ de nivel 4: 210 po 1–2: Cosas inútiles, pociones falsas, bisutería, nada útil.
PJ de nivel 5: 250 po 3-4: Una poción de curación de nivel bajo.
PJ de nivel 6: 325 po 5-10: Una poción de curación del nivel del PJ.
PJ de nivel 7: 425 po 11-15: Dos pociones/aceites/runas que el PJ elige de su nivel.
PJ de nivel 8: 500 po 16–20: Tres pociones/aceites/runas que el PJ elige de su nivel.
PJ de nivel 9: 650 po
PJ de nivel 10: 850 po

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13 th Age

Costes de las pociones de curación Coste de las runas


PV Tier Bonificación Coste
Nivel Coste Efecto
Máximos
Aventurero Runa +1 150 po
Aventurero 50 po Recuperación +1d8 pv 30 Campeón Runa +2 300 po
Campeón 100 po Recuperación +2d8 pv 60 Épico Runa +3 600 po
Épico 200 po Recuperación +3d8 pv 100

Icónico 300 po Recuperación +4d8 pv 130


Efecto aleatorio de runa en armaduras
01–20 La bonificación se aplica también a la DF
21–40 La bonificación se aplica también a la DM
Coste de las pociones de resistencia 41–60 La bonificación se aplica a la DF y la DM
Nivel Resistencia Coste 61–80 Igual que 41–60, y puedes repetir una TS fallida
mientras la runa esté activa
Aventurero Resistir 16+ 100 po
81–100 En este combate puedes reponerte (la primera vez) con
Campeón Resistir 16+ 200 po una acción rápida (si puedes reponerte con una acción
rápida, usa una acción gratuita)
Épico Resistir 16+ 400 po
Efecto aleatorio de runa en armas
Coste de los aceites 01–20 +4 a ataques de oportunidad
21–40 El arma gana un tipo de daño, como frío, fuego, etc., e
Nivel Bonificación Coste
inflige +1d4 de daño (campeón: +2d6; épico: +5d6)
Aventurero Aceite +1 100 po 41–60 +4 de bonificación de ataque en el primer asalto fuera
de combate
Campeón Aceite +2 200 po
61–80 El arma inflige +1d10 de daño cuando el dado de
Épico Aceite +3 400 po incremento sea 3+ (campeón: +4d6; épico: 3d20)
81–100 Repite una tirada de ataque fallida con el arma

Efecto aleatorio de runa en la mejora


de objetos de lanzadores de hechizos
01–20 +1 de bonificación de ataque si el hechizo tiene solo un
objetivo
21–40 El objeto obtiene un tipo de daño como fuego, hielo,
etc., e inflige 1d4 de daño (campeón: +2d6; épico: +5d6)
41–60 +1 de bonificación de ataque con hechizos diarios
61-80 +1 de bonificación de ataque si el hechizo tiene más de
un objetivo
81–100 Repite una tirada de ataque fallida con el accesorio

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