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E
Este documento es una tran
Malefica y Daemonolatreia.
Las caracterísitcas de los he
Forma, Naturaleza, Origen,
a encontrar algun hechizo c
El uso de las herramientas d

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Aquelarre 161 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 161 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 166 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 166 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 166 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 166 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 166 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 167 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 167 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 167 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 167 Hechizo Ninguna prima
Aquelarre 168 Hechizo Ninguna prima
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Aquelarre 169 Hechizo Ninguna prima
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Aquelarre 170 Hechizo Ninguna prima
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Aquelarre 173 Hechizo Ninguna secunda
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Aquelarre 174 Hechizo Ninguna secunda
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Aquelarre 174 Hechizo Ninguna secunda
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Aquelarre 184 Hechizo Ninguna tertia
Aquelarre 184 Hechizo Ninguna tertia
Aquelarre 185 Hechizo Ninguna tertia
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Aquelarre 188 Hechizo Ninguna quarta
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Aquelarre 190 Hechizo Adorador Frimost quarta
Aquelarre 190 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 190 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 191 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 191 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 192 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 192 Hechizo Musulmán quarta
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Aquelarre 192 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 193 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 193 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 194 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 194 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 195 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 195 Hechizo
Adorador Gaueko o Agaliarepth
quarta
Aquelarre 195 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 195 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 196 Hechizo Ninguna quarta
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Aquelarre 196 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 197 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 197 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 198 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 198 Hechizo Musulmán quarta
Aquelarre 198 Hechizo Ninguna quarta
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Aquelarre 199 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 199 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 200 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 200 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 201 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 201 Hechizo Ninguna quarta
Aquelarre 201 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 201 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 202 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 202 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 202 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 202 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 203 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 203 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 203 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 204 Hechizo Ninguna quinta
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Aquelarre 204 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 205 Hechizo Ninguna quinta

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Aquelarre 205 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 206 Hechizo Musulmán quinta
Aquelarre 206 Hechizo Adorador Surgat quinta
Aquelarre 206 Hechizo Adorador Frimost quinta
Aquelarre 206 Hechizo Adorador Masabakes quinta
Aquelarre 207 Hechizo Adorador Silcharde quinta
Aquelarre 207 Hechizo Adorador Guland quinta
Aquelarre 207 Hechizo Adorador Agaliaretph quinta
Aquelarre 207 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 207 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 208 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 208 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 208 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 208 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 209 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 209 Hechizo Ninguna quinta
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Aquelarre 209 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 210 Hechizo Ninguna quinta
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Aquelarre 210 Hechizo Ninguna quinta
Aquelarre 211 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 211 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 211 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 212 Hechizo Ninguna sexta
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Aquelarre 212 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 212 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 213 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 214 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 214 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 215 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 215 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 216 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 216 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 216 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 217 Hechizo Musulmán sexta
Aquelarre 217 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 217 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 217 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 218 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 218 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 218 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 218 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 219 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 219 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 219 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 220 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 220 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 221 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 221 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 222 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 222 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 222 Hechizo Ninguna sexta

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Aquelarre 223 Hechizo Musulmán sexta
Aquelarre 223 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 223 Hechizo Ninguna sexta
Aquelarre 224 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 224 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 224 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 224 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 225 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 225 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 225 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 226 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 226 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 227 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 227 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 228 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 228 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 229 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 229 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 230 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 230 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 230 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 230 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 231 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 231 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 231 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 231 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 232 Hechizo Ninguna septima
Aquelarre 232 Hechizo Ninguna septima
Ars Malefica 31 Magia pagana Pagano prima
Ars Malefica 32 Magia pagana Pagano secunda
Ars Malefica 32 Magia pagana Pagano tertia
Ars Malefica 32 Magia pagana Pagano tertia
Ars Malefica 32 Magia pagana Pagano tertia
Ars Malefica 33 Magia pagana Pagano tertia
Ars Malefica 33 Magia pagana Pagano tertia
Ars Malefica 33 Magia pagana Pagano tertia
Ars Malefica 33 Magia pagana Pagano tertia
Ars Malefica 33 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 33 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 34 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 35 Magia pagana Pagano Celta quarta
Ars Malefica 35 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 35 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 35 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 36 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 36 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 36 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 36 Magia pagana Pagano quarta
Ars Malefica 37 Magia pagana Pagano quinta
Ars Malefica 37 Magia pagana Pagano Ibero quinta
Ars Malefica 37 Magia pagana Pagano quinta
Ars Malefica 37 Magia pagana Pagano quinta
Ars Malefica 38 Magia pagana Pagano quinta
Ars Malefica 38 Magia pagana Pagano quinta

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Hoja1
Ars Malefica 38 Magia pagana Pagano sexta
Ars Malefica 39 Magia pagana Pagano septima
Ars Malefica 39 Magia pagana Pagano septima
Ars Malefica 39 Magia pagana Pagano septima
Ars Malefica 39 Magia pagana Pagano septima
Ars Malefica 40 Misterios Sagrados Clero pagano prima
Ars Malefica 40 Misterios Sagrados Clero pagano prima
Ars Malefica 40 Misterios Sagrados Clero pagano prima
Ars Malefica 40 Misterios Sagrados Clero pagano secunda
Ars Malefica 40 Misterios Sagrados Clero pagano secunda
Ars Malefica 41 Misterios Sagrados Clero pagano secunda
Ars Malefica 41 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 41 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 41 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 42 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 42 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 42 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 42 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 42 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 43 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 44 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 44 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 44 Misterios Sagrados Clero pagano tertia
Ars Malefica 44 Misterios Sagrados Clero pagano quarta
Ars Malefica 44 Misterios Sagrados Clero pagano quarta
Ars Malefica 45 Misterios Sagrados Clero pagano quarta
Ars Malefica 45 Misterios Sagrados Clero pagano quinta
Ars Malefica 45 Misterios Sagrados Clero pagano quinta
Ars Malefica 45 Misterios Sagrados Clero pagano quinta
Ars Malefica 46 Misterios Sagrados Clero pagano quinta
Ars Malefica 46 Misterios Sagrados Clero pagano quinta
Ars Malefica 46 Misterios Sagrados Clero pagano sexta
Ars Malefica 46 Misterios Sagrados Clero pagano sexta
Ars Malefica 47 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 47 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 47 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 48 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 48 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 48 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 49 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 49 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 50 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 50 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 50 Misterios Sagrados Clero pagano septima
Ars Malefica 51 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 51 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 51 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 52 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 52 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 52 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 52 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 53 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 53 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 53 Magia de la Alianza Pagano septima

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Hoja1
Ars Malefica 54 Magia de la Alianza Pagano septima
Ars Malefica 104 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 104 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 104 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 104 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 105 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 105 Hechizo Lobera prima
Ars Malefica 105 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 105 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 106 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 106 Hechizo Ninguna prima
Ars Malefica 106 Hechizo Ninguna secunda
Ars Malefica 106 Hechizo Ninguna secunda
Ars Malefica 106 Hechizo Lobera secunda
Ars Malefica 107 Hechizo Ninguna secunda
Ars Malefica 107 Hechizo Lobera secunda
Ars Malefica 107 Hechizo Ninguna secunda
Ars Malefica 107 Hechizo Ninguna secunda
Ars Malefica 108 Hechizo Ninguna secunda
Ars Malefica 108 Hechizo Ninguna secunda
Ars Malefica 108 Hechizo Ninguna secunda
Ars Malefica 108 Hechizo Lobera tertia
Ars Malefica 109 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 109 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 109 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 110 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 110 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 110 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 111 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 111 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 111 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 111 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 111 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 112 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 112 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 112 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 112 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 112 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 113 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 114 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 114 Hechizo Ninguna tertia
Ars Malefica 114 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 114 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 115 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 115 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 115 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 116 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 116 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 116 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 116 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 117 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 117 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 117 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 117 Hechizo Ninguna quarta

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Ars Malefica 118 Hechizo Ninguna quarta
Ars Malefica 118 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 119 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 119 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 119 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 119 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 119 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 119 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 120 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 120 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 120 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 120 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 121 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 121 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 121 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 121 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 122 Hechizo Ninguna quinta
Ars Malefica 122 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 122 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 123 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 123 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 124 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 124 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 124 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 124 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 125 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 125 Hechizo Ninguna sexta
Ars Malefica 125 Hechizo Ninguna septima
Ars Malefica 126 Hechizo Ninguna septima
Ars Malefica 127 Hechizo Ninguna septima
Ars Malefica 128 Hechizo Ninguna septima
Ars Malefica 128 Hechizo Ninguna septima
Ars Malefica 128 Hechizo Ninguna septima
Ars Malefica 129 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 135 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 135 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 135 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 135 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 136 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 136 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 136 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 136 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 136 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 136 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 136 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 137 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 137 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 137 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 137 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 137 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 137 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 138 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 138 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 138 Hechizo Ninguna prima

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Hoja1
Daemonolatreia 138 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 138 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 138 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 139 Hechizo Ninguna prima
Daemonolatreia 139 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 139 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 139 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 139 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 139 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 139 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 140 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 140 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 140 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 141 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 141 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 141 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 141 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 141 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 141 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 142 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 142 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 142 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 142 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 142 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 142 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 142 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 143 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 143 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 143 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 143 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 143 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 143 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 144 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 144 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 144 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 144 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 144 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 144 Hechizo Ninguna secunda
Daemonolatreia 145 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 145 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 145 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 145 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 145 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 146 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 146 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 146 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 146 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 146 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 146 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 147 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 147 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 147 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 147 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 147 Hechizo Ninguna tertia

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Daemonolatreia 147 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 148 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 148 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 148 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 148 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 148 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 148 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 149 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 149 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 149 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 149 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 149 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 149 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 150 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 150 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 151 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 151 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 151 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 151 Hechizo Ninguna tertia
Daemonolatreia 151 Hechizo Ninguna tertia
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Daemonolatreia 194 Hechizo Ninguna quinta
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Daemonolatreia 199 Hechizo Ninguna quinta
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Daemonolatreia 200 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 200 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 201 Hechizo Ninguna quinta
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Daemonolatreia 202 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 202 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 202 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 202 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 202 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 203 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 203 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 203 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 203 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 203 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 204 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 204 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 204 Hechizo Ninguna quinta

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Daemonolatreia 204 Hechizo Ninguna quinta
Daemonolatreia 204 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 205 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 205 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 206 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 206 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 207 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 207 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 207 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 207 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 207 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 207 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 208 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 208 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 208 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 209 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 209 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 210 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 210 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 210 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 210 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 210 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 211 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 212 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 212 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 213 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 213 Hechizo Ninguna sexta
Daemonolatreia 213 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 214 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 214 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 214 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 215 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 215 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 215 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 215 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 216 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 217 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 217 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 217 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 217 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 218 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 218 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 219 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 219 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 219 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 219 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 220 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 220 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 220 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 220 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 220 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 221 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 221 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 222 Hechizo Ninguna septima

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Hoja1
Daemonolatreia 222 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 222 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 223 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 223 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 224 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 224 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 225 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 225 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 226 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 227 Hechizo Ninguna septima
Daemonolatreia 227 Hechizo Ninguna septima

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Hoja1

El Gran Grimorio de Aq
Este documento es una transcripción de todos los hechizos publicados
Malefica y Daemonolatreia.
Las caracterísitcas de los hechizoas están clasificados en columnas par
Forma, Naturaleza, Origen, etc. Para cada uno se han extraido algunas
a encontrar algun hechizo con un propósito concreto.
El uso de las herramientas de Filtro de Excell puede facilitar esta tarea

Nombre Forma Naturaleza Origen Resumen Caducidad


Aliento de Salamandra Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
Alivio del Esclavo Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Amor Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Amuleto contra Ponzoña Talisman Blanca Alquimico T,B,A Nunca
Amuleto de Fullero Talisman Blanca Popular T,B,P No aplicable
Arma Inquebrantable Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D4 semanas
Atadura del Deseo Maleficio Negra Popular M,N,P Rompa el hechizo
Bebedizo de Sueños Pocion Blanca Popular P,B,P 2D6 dias
Bendición de San Nuño Talisman Blanca Popular T,B,P
Mientras este cubierto con la piel
Brazalete Lunar Talisman Blanca Popular T,B,P 1 año lunar
Brazalete Solar Talisman Blanca Popular T,B,P 1 año solar
Cerradura Maldita Unguento Negra Popular U,N,P 1D3 semanas
Conservación Pocion Blanca Alquimico P,B,A 3D6 semanas
Discordia Pocion Negra Alquimico P,N,A 1D6 dias
Dolores de Parto Pocion Blanca Popular P,B,P 1D4 dias
Fertilidad Unguento Blanca Popular U,B,P 1D4 semanas
Lampara de Búsqueda Talisman Negra Popular T,N,P 1-3 horas
Leche de Sapiencia Pocion Blanca Alquimico P,B,A 1D6 dias
Lujuria Pocion Negra Popular P,N,P 3D6 dias
Mal de Piedra Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D8 dias
Maldición Maleficio Negra Infernal M,N,I Permanente
Polvos de Seducción Unguento Negra Popular U,N,P 1D6 dias
Saber de Partera Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Travesura Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Vigor Pocion Blanca Alquimico P,B,A 1D10 dias
Vitriolo Salvaje Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D3 dias
Atadura de Eunuco Pocion Negra Popular P,N,P 1D3+3 dias
Bálsamo de Curación Unguento Blanca Alquimico U,B,A 2D6 dias
Bendición de Pepín Talisman Blanca Popular T,B,P
Mientras no salga de la bolsa
Dominación Pocion Negra Popular P,N,P 1 min
Don de Surgat Talisman Negra Infernal T,N,I Nunca, mirar interior
Don de Tritón Talisman Blanca Popular T,B,P
Destruido o portador ahogado
Estupidez Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Expulsar Enfermedades Talisman Blanca Alquimico T,B,A Muerte del creador
Fidelidad Pocion Negra Popular P,N,P 1D4 semanas
Filtro de Memoria Pocion Blanca Alquimico P,B,A 1D3 semanas
Fortuna Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido

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Hoja1
Guarda contra Embrujos Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Infusión de Serenidad Pocion Blanca Alquimico P,B,A 2D6 dias
Intuir la Magia Talisman Blanca Alquimico T,B,A Nunca
Licor Sedante Pocion Blanca Popular P,B,P 1D6+2 dias
Mal de Ojo Unguento Blanca Popular U,B,P 1D6 días
Mal del Tullido Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Maldición de Ashavero Maleficio Negra Infernal M,N,I Rompa el hechizo
Maldición de Cain Maleficio Blanca Popular M,B,P Inmediatamente
Manto de Salamandra Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D4 semanas
Medalla de Virilidad Talisman Blanca Popular T,B,P Borrar símbolos
Morada Maldita Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Ojos de Lobo Unguento Blanca Popular U,B,P 1D4 semanas
Polvos de Hechicería Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
Polvos de Mentiroso Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D4 semanas
Revocar Maldición Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Sangre Negra Pocion Negra Alquimico P,N,A 1 año lunar
Subyugación Maleficio Negra Popular M,N,P
2D6 dias desentierre papel
Sueño Reparador Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Tinta Prodigiosa Pocion Blanca Alquimico P,B,A 1D3 meses
Virtud de Doncella Unguento Blanca Popular U,B,P 1D3 horas
Aceite de grandeza Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D4 semanas
Aceite de Hechicería Unguento Blanca Alquimico U,B,A 2D6 dias
Alivio de Rabioso Pocion Blanca Alquimico P,B,A 2D6+2 dias
Amansar Fieras Talisman Blanca Popular T,B,P
Mientras esten los simbolos
Arma Invicta Talisman Blanca Alquimico T,B,A No aplicable
Bardas Encantadas Talisman Blanca Popular T,B,P Montura viva
Cadena de Silcharde Maleficio Negra Infernal M,N,I Inmediatamente
Clarividencia Talisman Blanca Alquimico T,B,A Nunca
Cuerda de Cridavents Talisman Blanca Popular T,B,P Desaten los nudos
Deseo Carnal Pocion Negra Popular P,N,P 1D4 semanas
Destilación de Quintaesencias Pocion Blanca Alquimico P,B,A 2D6 dias
Don de Cipriano Unguento Blanca Popular U,B,P 1D6 dias
Falsas Visiones Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D10 semanas
Filtro Amoroso Pocion Negra Infernal P,N,I 2D4 semanas
Filtro de Olvido Pocion Negra Popular P,N,P 2D6 dias
Furia Pocion Negra Popular P,N,P 1D3 semanas
Guerra Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Incienso de Cópula Maleficio Blanca Popular M,B,P Inmediatamente
Inquisición Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Lengua de Babel Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Mensaje Onírico Maleficio Blanca Popular M,B,P Inmediatamente
Oración Oscura Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Piedra de Sanación Talisman Blanca Alquimico T,B,A Nunca
Polvos Elementales Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D4 meses
Prodigio de Amenón Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D3 semanas
Rostro de Ladrón Maleficio Negra Popular M,N,P inmediatamente
Varita de Búsqueda Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Vela de Temor Unguento Negra Popular U,N,P 2D3 semanas
Velo de la Muerte Pocion Blanca Popular P,B,P 1D3 semanas
Veneno de Escorpión Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Visión de Futuro Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Alas del Maligno Unguento Negra Popular U,N,P 1D4 días
Alimento de Guland Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Amuleto Talisman Blanca Popular Mientras
T,B,P no se borren los símbolos

Página 19
Hoja1
Anillo de Nigromancia Talisman Negra Popular T,N,P Nunca
Armadura Constelada Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Arrancar la Esencia Maleficio/Pocion Negra Popular M,N,P Nunca
Asesino de Fantasmas Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Belleza Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Bendición de Hada Talisman Blanca Popular T,B,P
Muerte Hada o retirada bendicion
Bendición de Jonás Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Beso de Thamur Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Bolsa de Duendes Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Calor Sofocante Unguento Negra Popular U,N,P 2D6 semanas
Corazón de León Pocion Blanca Popular P,B,P 2D6 dias
Cruz de Caravaca Talisman Blanca Popular T,B,P Magia Negra
Danza Unguento Blanca Popular U,B,P 2D6 semanas
Dibbuk Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Encanto del Viajero Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Esencia de Hostilidad Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Esencia de Eter Unguento Blanca Alquimico U,B,A 3D6 dias
Filo Maldito Talisman Negra Popular T,N,P Especial
Hechizo Rojo Unguento Blanca Alquimico U,B,A 2D3 semanas
Herrumbre de Saturno Unguento Negra Alquimico U,N,A 2D6+3 dias
Invocación de Ánimas Invocacion Blanca Popular I,B,P No aplicable
Invocar al Fenicio Invocacion Blanca Popular I,B,P No aplicable
Maldición de Lobisome Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldición de la Vela Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Mano de Gloria Talisman Negra Popular T,N,P Nunca
Manto de Sombras Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Nigromancia Invocacion Negra Popular I,N,P No aplicable
Piel de Lobo Talisman Blanca Popular Permanente
T,B,P mientras no lo vea nadie
Purificar Ponzoñas Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Rama de los Deseos Talisman Blanca Popular T,B,P Todas las ramas rotas
Regalo Envenenado Talisman Negra Popular T,N,P Destruido
Ritual del Clavo Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Sangre de Dragón Pocion Blanca Alquimico P,B,A 2D4+3 semanas
Sangre de Upiro Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Sombras Fantasmales Maleficio Blanca Popular M,B,P Antes de barro duro
Talismán de Protección Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Tormento Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Transmutación de Metales Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
Ungüento de Bruja Unguento Blanca Popular U,B,P 1D10 dias
Vela de Difuntos Unguento Blanca Popular U,B,P 2D3 meses
Vino de la Verdad Pocion Blanca Popular P,B,P 1D6 dias
Aliento del Diablo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Alma de Estatua Talisman Blanca Alquimico T,B,A Borrar símbolos
Círculo de Protección Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
Demencia Pocion Negra Popular P,N,P 2D6 dias
Dominio del Fuego Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Don de Palabra Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Entereza del Mártir Maleficio Blanca Popular M,B,P Rompan papeles
Expulsión Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Filo Constelado Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Guarda contra Maleficios Talisman Blanca Popular T,B,P Mientras viva dueño
Hermosura Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D4 semanas
Homúnculo Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
Incubar Diablillo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable

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Hoja1
Infortunio Maleficio Negra Infernal M,N,I Rompa el hechizo
Invocar a un Djinn Invocacion Blanca Popular I,B,P No aplicable
Invocar Gnomos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar Ígneos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar íncubos y Súcubos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar Ondinas Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar Silfos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar Sombras Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Maldicion de Cipriano Unguento Blanca Popular U,B,P 1D3 meses
Maldición de Gul Talisman Negra Popular T,N,P Nunca
Maldición de la Herida Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Maldición del hierro Talisman Negra Popular T,N,P Nunca
Maldición de Strigiles Maleficio Negra Alquimico M,N,A No aplicable
Pellejo de Bestia Unguento Negra Popular U,N,P 3D6 dias
Presteza Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Refugio del Hechicero Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Sabiduría Pocion Blanca Alquimico P,B,A 2D6 dias
Saco de Quebradura Talisman Negra Popular T,N,P 1 mes
Susurro de los Secretos Invocacion Blanca Popular I,B,P No aplicable
Trampa Goética Talisman Negra Popular T,N,P Destruido
Velo de Hada Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Aceite de Usurpación Unguento Negra Popular U,N,P 2D6 semanas
Anillo de Basilisco Talisman Negra Popular T,N,P Destruido
Aquelarre a Agaliaretph Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Aquelarre a Frimost Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Aquelarre a Guland Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Aquelarre a Masabakes Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Aquelarre a Silcharde Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Aquelarre a Surgat Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Aquelarre Menor Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Armadura del Diablo Talisman Negra Infernal T,N,I Exorcismo
Bautismo Negro Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Caldero Mágico Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Cáliz Maldito Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Condenación Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Consultar a los Muertos Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Encadenar a un Djinn Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Engendrar Lutín Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Espejo de Salomón Talisman Blanca Popular T,B,PNunca si no se deforma
Flauta de Fauno Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Fuerza de Gigante Talisman Blanca Popular T,B,P Nunca
Golpe de la Parca Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Hambruna Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Horca de Bruja Talisman Negra Popular T,N,P Destruido
Latón de Nuevas Talisman Blanca Popular T,B,P No aplicable
Longevidad Pocion Blanca Alquimico P,B,A 1D6 dias
Maldición del Clavo Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Maldición de la Bestia Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Maldición de la Bruja Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Marchitar la Juventud Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Misa Negra Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Muerte Verde Unguento Negra Alquimico U,N,A 2D10 dias
Pacto Infernal Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Polvos de Viaje Unguento Blanca Popular U,B,P 1D6 semanas

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Hoja1
Puerta Encantada Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Punzón de Invocación Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Sacrificio del Cordero Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Abrazo de las Tinieblas Maleficio Negra Prohibida M,N,Pr No aplicable
Anillo del Maestro Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Botella de Suleimán Talisman Blanca Prohibida T,B,Pr Destruido
Camposanto Maleficio Blanca Prohibida M,B,Pr No aplicable
Castigo de Frimost Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Corona de Oriente Talisman Blanca Popular T,B,P No aplicable
Corona Salomónica Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Elixir de la Vida Talisman/Pocion Blanca Alquimico T/P,B,A Nunca
Encrucijada Talisman Blanca Prohibida T,B,Pr No aplicable
Fuente Encantada Maleficio Blanca Prohibida M,B,Pr No aplicable
Gran Aquelarre Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Merced de sus Majestades Invocacion Blanca Prohibida I,B,Pr No aplicable
Nudo Maléfico Talisman Negra Popular T,N,P Destruido
Puerta del Infierno Maleficio Negra Prohibida M,N,Pr No aplicable
Rey del Último Día Unguento Negra Prohibida U,N,Pr No aplicable
Talismán de Júpiter Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Talismán de la Luna Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Talismán de Marte Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Talismán de Mercurio Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Talismán de Saturno Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Talismán de Venus Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Talismán del Sol Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Umbral del Pozo Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Viaje al Infierno Unguento Negra Infernal U,N,I 1D6 semanas
Vínculo Mágico Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Torques de Batalla Talisman Blanca Pagano T,B,Pg Destruido
Ritual del Cazador Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Bendición de Epona Talisman Blanca Pagano T,B,Pg Destruido
Invocar el Valor de los Ancestros Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Paso de los Bosques Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Protección del Baraeco Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Runa de Guerra Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Sentir las Vouivres Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Velo de los Bosques Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Collar de Ámbar Talisman Blanca Pagano T,B,Pg Destruido
Entereza del Héroe Talisman Blanca Pagano T,B,Pg Destruido
Furor Guerrero Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Huevo de Serpiente Talisman Blanca Pagano T,B,Pg Destruido
Invocar/Mandar al Pequeño ServInvocacion/Maleficio Blanca Pagano I/M,B,Pg No aplicable
Maldición del Dios del Bosque Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Maldición de Mari Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Llamar al Psicopompos Invocacion Negra Pagano I,N,Pg No aplicable
Pocion de Vida Pocion Blanca Pagano P,B,Pg 3D6+3 dias
Ungüento de Guerra Unguento Blanca Pagano U,B,Pg 3D6 dias
Venerar a los Ancestros Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Aullidos del Gaueko Talisman Negra Pagano T,N,PgHueso sea desenvuelto
Clientela Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Devotio Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Invocar la Justicia Divina Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Llamar al Guia de la Puerta Invocacion Blanca Pagano I,B,Pg No aplicable
Recorrer la Senda de los Dioses Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable

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Hoja1
Hospitium Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Aprisionar el Alma Talisman/Invocación Negra Pagano T/I,N,Pg Destruido
Geas Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Pasaje al Otro Mundo Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Romper la Hechiceria Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Cremación Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Incubatio Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Iniciación Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Bendición de las Semillas Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Preguntar a los Huesos Talisman Blanca Pagano T,B,Pg No aplicable
Preguntar a las Aves Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Augurios Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Bendición de los Amantes Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Bendición de los Animales Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Bendición de los Campos Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Bendición de los Dioses Gemelo Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Bendición Sagrada de Epona Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Fuego de Lug Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Gesta de Héroes Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Malos Presagios Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Ritual de Madurez Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Sacrificio a Ogmios Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Sacrificio a las Diosas Matres Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Expulsar la Plaga Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Llamar a las Lluvias Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Suplica Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Aspecto Totémico Talisman Blanca Pagano T,B,Pg Destruido
Bendición del Hogar Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Invocar al Servidor Invocacion Blanca Pagano I,B,Pg No aplicable
Tributo a Epona Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Voto de Geas Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Invocar al Servidor del Otro Mun Invocacion Blanca Pagano I,B,Pg No aplicable
Piedra de Retorno Talisman Blanca Pagano T,B,Pg Destruido
Bendición de las Diosas Matres Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Dominio del Dios del Bosque Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Excomunion Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Gran Sacrificio Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Guardián Sagrado Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Lar Temeni Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Metempsicosis Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Piedra del Sello Solar Maleficio Blanca Pagano M,B,Pg No aplicable
Procesión de la Doncella Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Protección de la Doncella Maleficio Negra Pagano M,N,Pg No aplicable
Ritual del Retorno Invocacion Negra Pagano I,N,Pg No aplicable
Arma Fulminante Talisman Negra Alianza T,N,Az Destruido
Altar de la Alianza Talisman Blanca Alianza T,B,Az Destruido
Ascensión Divina Maleficio Blanca Alianza M,B,Az No aplicable
Hierogamia Maleficio Blanca Alianza M,B,Az No aplicable
Incantate Maleficio Blanca Alianza M,B,Az Especial
Invocar al Genio del Lugar Invocacion Blanca Alianza I,B,Az No aplicable
Invocar al Lar Invocacion Blanca Alianza I,B,Az No aplicable
Invocar al Numen Invocacion Blanca Alianza I,B,Az No aplicable
Invocar la Alianza Maleficio Negra Alianza M,N,Az No aplicable
Romper la Alianza Maleficio Negra Alianza M,N,Az No aplicable

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Hoja1
Supremo Geas Maleficio Negra Alianza M,N,Az No aplicable
Cadena Negra Pocion/Maleficio Negra Popular P/M,N,P 2D6+1 dias
Clausula de Apolonio Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Convertirse en Bruja Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Gesto de Poder de Agaliaretph Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Gloria a Agaliaretph Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Lengua de Lobo Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Provocar el Aborto Pocion Negra Popular P,N,P 2D6 dias
Roce del Maligno Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Susurrar al Familiar Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Verrugas Unguento Negra Popular U,N,P 2D6 dias
Descanso Pocion Blanca Popular P,B,P 2D6+3 dias
Embrujar Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Expulsar Lobos Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Ligadura de Amor Maleficio Negra Popular M,N,P
Mientras no se rompa el hechizo
Llamar a los Lobos Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Malfario Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Nostalgia de Amor Maleficio Blanca Popular M,B,P
Mientras no se rompa el hechizo
Romper el Vínculo Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Sarpullido Unguento Negra Popular U,N,P 2D6 dias
Ungüento de la Abuela Unguento Blanca Popular U,B,P 2D6+3 dias
Comandar Lobos Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Convocar Invocacion/Maleficio Negra Popular I/M,N,P No aplicable
Cuerda Quemada Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Desaojear Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Efigie del Buen Amigo Maleficio Blanca Pagano M,B,P No aplicable
Encantar Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Escrutar el Alma Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Filtro de Desamor Pocion Negra Popular P,N,P 2D4 semanas
Hablar al Familiar Unguento Blanca Alquimico U,B,A 2D3 meses
Maldecir el Arma Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldecir la Batida Maleficio Negra Popular M,N,P Destruido
Maldición del Ratón Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Matar al Inocente Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Melecina de Sangre Pocion Negra Popular P,N,P Siguiente amanecer
Padecimiento Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Presentir Maleficio Blanca Pagano M,B,P No aplicable
Roce de Ferro Unguento Negra Popular U,N,P 3D6 dias
Sortilegio Talisman/Maleficio Negra Popular T/M,N,PDestruido/poner anillo
Varita de Bruja Talisman Negra Popular T,N,P Destruido o retirar lazo
Ver el Rostro del Amor Verdader Pocion Blanca Alquimico P,B,A 2D6+1 dias
Arrebatar la Belleza Maleficio/Pocion Negra Popular M/P,N,P Nunca
Bastón de Poder Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Cadena de Hechizos Maleficio/Talisman Blanca Popular M/T,B,P No aplicable
Canalizar Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
Ecos del Cazador Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Jarreteras de los Caminantes Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
La voz de su Amo Unguento Blanca Alquimico U,B,A 1D4+1 semanas
Maleficio de Medusa Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Manto del Maligno Talisman Negra Popular T,N,P Destruido
Marchitar el Conocimiento Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Robar el Miembro Unguento Negra Popular U,N,P 1 mes lunar
Sombra del Gato Talisman Blanca Popular T,B,P Destruido
Titere Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido

Página 24
Hoja1
Viaje al Aquelarre Unguento Negra Infernal U,N,I 1D3 semanas
Atadura Negra Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Aspecto de Lobo Talisman Negra Popular T,N,P Destruido
Beso de Bruja Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Cegar Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Conceder el Don Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Entereza Mística Talisman Blanca Alquimico T,B,A
Rompa hilo o talisman protector
Estulticia Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Invocar al Familiar Invocacion Blanca Alquimico I,B,A No aplicable
Mano de Fátima Maleficio Blanca Popular M,B,P No aplicable
Melancolia Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Nublar el Pasado Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Prohibición Mágica Maleficio Negra Alquimico M,N,A No aplicable
Refugio de Bruja Unguento Negra Popular U,N,P 2D6 dias
Robar la Voz Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Sordera Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Último Suspiro Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
Anillo de Gigez Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Atadura del Alibante Maleficio/Talisman Negra Infernal M/T,N,INo aplicable o destruido
Baño de Juventud Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Desdoblamiento Talisman Negra Popular T,N,P Destruido
Encadenar el Alma Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Fulminar Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldición del Aquelarre Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldición del Gaueko Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Venganza del Lobo Maleficio Negra Popular M,N,P No aplicable
Voto Místico Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
Ceremonia Mágica Maleficio Blanca Alquimico M,B,A No aplicable
La Gran Maldición Unguento Negra Infernal NuncaU,N,I
salvo que se sumerja en agua bendita
Invocar a la Muerte Talisman Blanca Prohibida T,B,Pr Destruido
Maldición de la Mano de Gloria Talisman Negra Popular T,N,P
Nunca hasta que vela se consuma
Préstamo de Poder Talisman Blanca Alquimico T,B,A Destruido
Reclamar el Arrebato Maleficio Negra Prohibida M,N,Pr No aplicable
Vínculo Místico Maleficio Blanca Prohibida M,B,Pr 1D8-1 dias
Bendición de Bobrei Pocion Negra Infernal P,N,I 1 mes lunar
Bendición de Bríngamo Maleficio Negra Infernal Proximo
M,N,I domingo o bendición del vino
Caligrafía Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Dado de Sasquia Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Despertar Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Engaño de Deblos Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Fascinación Pocion Negra Infernal P,N,I 3D6 dias
Filtro de Marasca Pocion Negra Infernal P,N,I 2D6 dias
Filtro de Melancolía Pocion Negra Infernal P,N,I 2D6 semanas
Inocencia Fingida Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Justa Cólera Pocion Negra Infernal P,N,I Nunca
Lazo de Yezzabel Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Magia por Vida Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldición de Bonaro Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marca Celeste Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marca de Agua Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marcar lo Preciado Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Mandato de Asdastra Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Ojo de Plata Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido el ojo
Piel de Niño Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable

Página 25
Hoja1
Ponzoña Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Restaurar los Legajos Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Reverencia Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Velo de Emociones Unguento Negra Infernal U,N,I 1D3+1 semanas
Bendición de Cruoris Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Beso de Hastía Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Borrachera Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Cataplasma Dorada Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Cuernos de Saumo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Curación por Vida Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Deshonor Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Duelo de Halgorr Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
El Toque de Nazair Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Esencia Purificada de Purff Pocion Negra Infernal P,N,I 1D3 semanas
Estandarte Infernal Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Falso Desvelo Pocion Negra Infernal P,N,I 1D4+1 semanas
Felicidad Pocion Negra Infernal P,N,I 2D6+1 dias
Ímpetu por Vida Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Juicio de Numiel Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Lanza de Zugiel Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Limpieza Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Luz Infernal Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Maldición de Udemas Pocion Negra Infernal P,N,I 2D6+3 dias
Maldición de Valtai Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Mandato de Canobos Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Manto Escarlata Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Moneda Traicionera Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Olfato Bibliotecario Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Pensamiento Oscuro Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido o abierto
Plano de Sangre Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Rastro de Infamia Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Remedio de Aclia Pocion Negra Infernal P,N,I Nunca
Salud por Vida Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Tarareo Incesante Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Trampa de Espinos Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Vicio del Juego Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Visiones de Llemial Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Voz Infernal Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Ansia de Matar Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Apatía Pocion Negra Infernal P,N,I 2D6 semanas
Bolsa Repleta Maleficio Negra Infernal M,N,I Destruido talisman
Botones Susurrantes Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Campana Demoníaca Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Carbonizar Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Castigo de Kerantos Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Cataplasma de Pokrias Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3+1 semanas
Cataplasma de Prazna Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3+1 semanas
Cirio de Improperios Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3 semanas
Cláusula de Broderos Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Copia Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Coraje del Necio Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Cuernos de Canobos Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Chivo Expiatorio Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Desánimo Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido

Página 26
Hoja1
Devorar Conocimiento Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Don de Mazbraún Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Don de Touret Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Efigie del Doliente Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Encerrar el Miedo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Endemoniar un Juguete Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Envenenar el Recuerdo Pocion Negra Infernal P,N,I 1 mes lunar
Espejo de Morguz Talisman Negra Infernal Destruido
T,N,I o Morguz retire bendicion
Eximir Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3 semanas
Frasco de Miedos Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Heraldo de Pertegas Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Idolo Negro Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Inspiración de Bhêz Unguento Negra Infernal
1D3+1 semanas
U,N,I o hasta que Bhêz retire la bendición
Interrogar al Reflejo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Lagrimas de Demonio Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Lengua de Batalla Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Lengua de Ratafal Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Lengua de Talnaj'enn Talisman Negra Infernal T,N,I Diestruido
Liberar el Miedo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Lingua Franca Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Llama de Massel Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maestria de Massel Talisman Negra Infernal T,N,I
Saque talisman de la bolsita
Maldición de Aclia Pocion Negra Infernal P,N,I Nunca
Maldición de Quasio Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldición de Corquido Unguento Negra Infernal U,N,I 1D3 meses
Manto de Asdastra Pocion Negra Infernal P,N,I No aplicable
Obsesión Pocion Negra Infernal P,N,I 2D6+3 dias
Ocultar el Tesoro Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Ofrenda a Caridias Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Ojo del Vivo Talisman Negra Infernal Destruido,
T,N,I muerto el blanco o dañado el ojo
Olfato Mercantil Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Oportunidad Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Pacificar Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Pereza Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3 meses
Pergamino Revelador Talisman Negra Infernal T,N,I
Destruido o Bhez retire bendicion
Pericia Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3 semanas
Prodigio de Cruoris Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Protección Contra Robos Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Ponzoña de Asdastra Unguento Negra Infernal U,N,I 1D3 meses
Remedio Infalible de Devendro Pocion Negra Infernal P,N,I 1 mes lunar
Remiendo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Revancha de Broderos Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Robar la Inspiración Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Salvaguarda Ambarina Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Salvaguarda de Job Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Sello de Enneff Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Sello de Valtai Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Signo de Revelacion Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Sortija de Ortun Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Sueño Vivido Pocion Negra Infernal 2D8+1
P,N,I dias o Soleicus retire bendición
Taba de Claridad Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Tentación Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Tentación de Ladrón Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Veneno de Almas Unguento Negra Infernal U,N,I 1D3 meses lunares

Página 27
Hoja1
Vientos de Guerra Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Vino de Bencino Maleficio/Pocion Negra Infernal M/P,N,I 1 min
Vientos de Olvido Unguento Negra Infernal U,N,I 1D6+2 semanas
Virtuosismo Pocion Negra Infernal P,N,I 3D6 dias
Aliento de Basilisco Unguento Negra Infernal U,N,I 1D4+1 semanas
Arbol de la Abundancia Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Athema Negro Talisman Negra Infernal T,N,I No aplicable
Atuendo Mágico Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Barrera Escarlata Pocion Negra Infernal P,N,I 1D3+1 semanas
Bastón de los Dignos Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Cáliz de Armont Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Camaradería Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Carta Afortunada Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Circulo de Perdición Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Constricción de Isifel Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Coito de Yezzabel Maleficio Negra Infernal 1 M,N,I
mes lunar o 3 asaltos si esta abierto
Cuerno de Eva Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Despertar de Elohim Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Destino Cruel Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
El Ritual de los Mil Cortes Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Escapada Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Estallido de Goecia Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Estigma de Surush Talisman Negra Infernal T,N,I Latigo roto o destruido
Expulsion de Urrss Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Filo de Torturas Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Filtro de Esencia de Larva Pocion Negra Infernal P,N,I 3 dias
Frenesí de Nophet Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Fuego Infernal Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Golpe de Hudniel Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Instrumento Demoníaco Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Jarretera de Tracio Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Limpieza Mística Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldición de Marasca Pocion Negra Infernal P,N,I 1D3+1 semanas
Mandar a los Muertos Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Mandato de Broderos Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marca de Esencia Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marca de Tierra Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marca del Abismo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marca del Aire Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marca del Fuego Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Medalla de Servidumbre Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Mensaje de los Vientos Pocion Negra Infernal P,N,I Nunca
Mentira de Vakral Unguento Negra Infernal U,N,I 2D4 semanas
Muerte Lenta Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Óbolo Antiguo Talisman Negra Infernal T,N,I Hasta ser fundida
Ocultar la Muerte Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3 semanas
Ojo del Muerto Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Oro por Vida Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Parlamento de Kreodemos Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Pericia Amatoria Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Placer Invertido Pocion Negra Infernal P,N,I 3D6 dias
Plaga de Emen'on Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Polvos de Desaparición Unguento Negra Infernal U,N,I 2D4 semanas
Prodigio de Bringamo Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable

Página 28
Hoja1
Reclamar lo Olvidado Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Reproche de Petravo Unguento Negra Infernal U,N,I 3 meses
Roce de Nimias Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Salvaguarda Melquina Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Sello de Cruoris Maleficio Negra Infernal M,N,I Destruir grial
Simulacro Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Sombra de Massel Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Suerte del Diablo Talisman Negra Infernal T,N,I Destruida o salve vida
Telar de Kerantos Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Testimonio Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Usura Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Velo de Armont Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Velo de Dalmat Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Viaje a las Puertas del Averno Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Voces Perdidas Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Zancadas de Menio Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Aliento de Agaliarepth Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Aliento de la Plaga Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Ardor de Aniram Unguento Negra Infernal
Nunca salvo
U,N,I que sea tocado por alguien con odio
Arma Embrujada Talisman/Maleficio Negra Infernal T/M,N,I Destruida arma
Audiencia de Deblos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Camara de Demonios Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Camara de Jacobus Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Carta Apostada Maleficio Negra Infernal M,N,I Destruida
Celda de Morguz Talisman Negra Infernal T,N,I Romper espejo
Convertirse en un Vastago de V Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Colera de Zurrll Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Cronista Infernal Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Constriccion de Agaliarepth Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Delicia de Nazair Unguento Negra Infernal U,N,I No aplicable
Demora Cristalina Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Desterrar a Soleicus Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Devorador Invisible Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Dominio de Fausnar'eq Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Garra de Cruoris Talisman Negra Infernal T,N,I Se rompa la hoja
Homenaje Oscuro Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Invocacion Burlona Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Cazadores de Alm Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Demonios de la A Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Demonios de los Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Despojos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Meriots Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Ondinas de Sangr Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Osombros Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Rodenos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Sombras Furtivas Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Surush Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Susurradores Osc Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocacion de Venganzas Rojas Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Aclia Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Adoon Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Albela Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Aniram Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Arisfatu Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable

Página 29
Hoja1
Invocar a Armont Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Artet Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Asbastri Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Asdastra Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Augram Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Badeus Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Bencino Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Berreth Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Bhez Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Bobrei Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Bonaro Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Bonthu Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Bolgoro Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Bornafet Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Bringamo Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Briolin'or Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Brovo Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Burdracas Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Cargriol Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Canobos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Caridias Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Casden Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Coramius Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Cormeros Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Corquido Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Corrisia Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Culzca Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Cheved Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Dalmat Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Deblos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Devendro Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Disleion Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Doplas Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Doprosh Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Doqmo'or Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Droskho Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Ekrem Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a El que Devora el Odio Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a El que Devora la Lujuri Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Elestos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Elidna Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Emen'on Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Enneff Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Esmial Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Ezzenn Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Fabrilio Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Fausnar'eq Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Fenerzzi Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Gradio Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Guzzo Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Gunash Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Halgorr Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Hastia Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Horzzo Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable

Página 30
Hoja1
Invocar a Hudniel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Iog Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Isbel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Isifel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Jacobus Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Jodga Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Kaymass Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Kernatos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Kreodemos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Landraú Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Lassú Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Los que Arrebatan la V Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Los que Cabalgan en Vi Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Los que Derraman la Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Los que Desgarran la Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Los que Devoran los Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Los que se Arrastran E Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Los que Surgen de las Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Los que Surgen de las Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Llemial Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Luzzann Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Macrias Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Marasca Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Massel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Mazbraún Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Mecias Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Medizcia Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Melquias Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Mendora Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Menio Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Merkbeb Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Messiel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Minprau Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Miqceus Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Morfendo Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Mosiel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Nazair Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Nasbass Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Nazzdan Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Némesis Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Nimias Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Nomelad Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Nophet Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Numiel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Olberto Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Ortun Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Osfrosh Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Ossial Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Ostegos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Pertegas Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Pokrias Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Prazna Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Presdí Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Presiel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable

Página 31
Hoja1
Invocar a Purff Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Qaarshú Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Quasio Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Racoar Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Ratafal Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Repero Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Risshaff Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Sabrazz Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Sassiel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Saumo Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Soleicus Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Sothelos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Tartano Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Touret Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Tracio Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Udemas Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Urrupias Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Vacinius Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Vakral Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Valtai Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Xarso Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Yezzabel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Zugiel Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Zûrrll Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar al Heraldo de la Hambru Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar al Oculto Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar llama de Urrss Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Magisterio de Pertegas Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldición de Casden Unguento Negra Infernal U,N,I 1D3+1 semanas
Maldición de Corquido Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Maldición de Elestos Maleficio Negra Infernal M,N,I 4D6 dias
Maldición de Jacobus Pocion Negra Infernal P,N,I 2D4 semanas
Maldición de Lassú Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3 semanas
Maldición de Petravo Unguento Negra Infernal U,N,I 1 semana
Marca de Pertegas Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Marcha de muerte Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Pacto de Asbastrí Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Pacto de Invocación Invocacion/Talisman Negra Infernal I/T,N,I Destruido
Pesadilla de Vakral Unguento Negra Infernal U,N,I 2D4 semanas
Precepto de Arisfatú Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Prisión del Finámbulo Talisman Negra Infernal T,N,I
Destruido, expulsion o exorcismo
Quebrar el Alma Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Reflejo del Mañana Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Sello de Condenación Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Sello de Esmial Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Servidor de la Ceniza Unguento/Invocacion Negra Infernal U/I,N,I No caduca
Sinfonía Infernal Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Silueta Intrigante Unguento/Invocacion Negra Infernal U/I,N,I 1D4+1 meses
Taller de Prodigios Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Vara de Mando Talisman Negra Infernal T,N,I Destruida
Vasallo de la Tumba Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Vestir el Reflejo Talisman Negra Infernal T,N,I Destruida
Virtud de Xarso Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Voz de los Elementos Talisman Negra Infernal T,N,I Destruida

Página 32
Hoja1
Zarzuela de Macrias Talisman Negra Infernal T,N,I Destruida
Atadura de Verna Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Arma Demoníaca Talisman Negra Infernal T,N,I Destruida
Círculo de Protección Impía Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Confinar el Mal Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Creacion de Rapiños Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Broderos Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Izazul Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Narrah Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar a Vendreska Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar al Guardian Caido Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar al Hombre Oscuro Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar al Reflejo Siniestro Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocar la Insidiosa Caceria Maleficio/Invocacion Negra Infernal M/I,N,I No aplicable
Juego de Quebrem Talisman/Maleficio Negra Infernal T/M,N,I Destruido
Juguete Endemoniado Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Legion Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Llamar al Siervo del Árbol Muert Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Llave del Laberinto Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Mascarada de Vakral Maleficio Negra Infernal M,N,I La de los ungüentos
Montura del Demonio Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Morada del Mal Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Portico Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Puerta de Plata Talisman Negra Infernal Destruido
T,N,I o Morguz retire bendicion
Renunciar al Ángel Guardián Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Sentencia Infernal Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Subyugar Demonios Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Aberracion de Adan Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Abrazo de Mobius Maleficio Negra Infernal M,N,I Destruido
Artimaña de Pertegas Unguento Negra Infernal U,N,I
Muerte deudor o pague deuda
Avaricia de Ivhés Pocion Negra Infernal P,N,I 2D3 semanas
Avatar de la Bestia Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Balanza de Ivhés Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Bolsa de Engaños Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Círculo de Contención Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Círculo Dedicado Unguento Negra Infernal U,N,I 1 año lunar
Coracina de Cruoris Maleficio Negra Infernal M,N,I Destruido
Coracina del Elohim Talisman Negra Infernal Destruido
T,N,I o separada la pierda del oro
Decálogo de Olberto Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Despedida Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Envidia de Ivhés Unguento Negra Infernal U,N,I 2D3 meses
Exorcismo Vía Diabolis Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Fragmento de Kaymass Maleficio Negra Infernal M,N,I Destruido
Grial Oscuro Talisman Negra Infernal T,N,I Destruido
Homenaje a Cruoris Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Invitación Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Invocación de Iriamaa Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Invocación de Ivhés Invocacion Negra Infernal I,N,I No aplicable
Marca del Artesano Talisman Negra Infernal T,N,I Arma destruida
Metamorfosis Maldita Unguento Negra Infernal U,N,I 2D6 meses
Reclamar el Recipiente Unguento Negra Infernal U,N,I No aplicable
Vínculo Demoníaco Maleficio Negra Infernal M,N,I No aplicable
Abrazo del Laberinto Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable
Boca del Infierno Invocacion Negra Prohibida I,N,P No aplicable

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Hoja1
Cadena de Lucifer Talisman Negra Prohibida Destruida
T,N,P o separado del grillete del blanco
Capturar la Esencia Demoníaca Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable
Constricción de Ur’Khum Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable
Cruz Negra Talisman Negra Prohibida T,N,P Destruida
Destierro Eterno Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable
El Ritual de los Cuatro Vientos Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable
Embajada Infernal Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable
Hermanos de Alma Unguento Negra Prohibida U,N,P No aplicable
Hueste de Cruoris Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable
Juramento de la Espiral de Lu’or Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable
Sangre de las Tinieblas Maleficio Negra Prohibida M,N,P No aplicable

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Hoja1

rio de Aquelarre
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Instantaneo 1 asalto cuerdas ligadura liberacion escapar
1 semana Preparacion de comida amor seduccion empatia voluntad
1 hora 1 asalto detectar veneno comida bebida
1 ronda 1 asalto suerte aumentar juego competencia
1 hora 1 asalto arma irrompible combate aumentar resistencia
Siempre si nadie toca 1 asalto amor sexo voluntad impedir
2D6 horas 1 asalto sueño voluntad dormir
No aplicable 1 asalto cerradura abrir escapar entrar
1D6 horas 1 asalto calor resistencia PV defensa
1D6 horas 1 asalto frio resistencia PV defensa
Permanente 1 asalto cerradura cerrar escapar
Depende de hechizo 1 asalto pocion unguento duracion caducidad magia
2D10 dias 1 asalto, dar a beber odio voluntad aversion
Mientras dure parto 1 asalto, dar a beber dolor parto
1 noche 1 asalto, aplicar en genitales
mujer sexo animal embarazar
1-3 horas 1 asalto buscar objeto encontrar descubrir
2D6 horas 1 asalto conocimiento cultura aumentar competencia
1D6 horas dar a beber a mujer sexo voluntad mujer embarazar
Permanente 3 asaltos piedra tierra entrar escapar romper
Rompa hecizo o muerte Preparacion figura guland caracteristica reducir dormir visiones
1D10 horas 1 asalto sexo seduccion voluntad
Parto 1 asalto parto dolor reducir mujer
24 horas maximo o broma 1 asalto lucianel pifia insecto estorbar molestar
1D3 horas 1 asalto medicina recuperacion penalizadores bonificadorda
1D10 asaltos 1 asalto metal entrar escapar romper
30 dias – Res de victima dar a beber a victima sexo reducir deseo voluntad
Siempre 1 asalto medicina curacion PV
1D6 horas 1 asalto suerte juego ganar
1D3x10 dias 1 asalto mujer voluntad hombre dominar
Canto gallo 1 asalto surgat oro carbon dinero fuego
Portador en el agua 1 asalto nadar defensa agua flotar
Permanente 1 noche y dar a comer a victima cultura reducir competencia conocimiento
Instantaneo 1 asalto medicina curacion enfermedad
2D6 dias dar a beber a victima voluntad sexo impedir amor
5 asaltos 1 asalto competencia aumentar memoria
amanecer 1 asalto competencia aumentar suerte

Página 35
Hoja1
1D8 horas 1 asalto RR aumentar magia negra resistencia
2D6 horas dar a beber a victima IRR templanza empatia percepcion
1D3 horas 1 asalto detectar magia criaturas IRR descubrir
1D10+2 asaltos dar de beber a victima medicina penalizador PV reducir bonificadordaño c
1D6 horas 1 asalto aumentar pifia competencia combate
1D6 asaltos 1 asalto paralizar extremidad combate
Hasta muerte Preparacion figura caracteristica reducir dormir visiones
1D10 horas 1 asalto asesino buscar voluntad detectar descubrir
1D6 horas 1 asalto calor fuego resistencia defensa
1D3 horas 1 asalto sexo resistencia aumentar
Permanente Ritual 2 horas casa embrujar ruidos anima
Hasta ver luz solar 1 asalto ver oscuridad aumentar competencia
Instantaneo 1 asalto PC magia recuperacion aumentar
Permanente Mezcla con pocion o unguento magia aspecto cambiar unguento pocion
Permanente Ritual magia defensa revertir maldicion
Una semana por cada punto en los frutos1 asalto homunculo sangre caracteristica
2D10+10 dias Tocar mujer con papel mujer voluntad hombre dominar
Permanente 1 asalto sueño proteccion dormir criaturas
Permanente Secar tinta escribir invisible luna
1 noche aplicar en sexo de mujer sexo mujer virgen aspecto
2D10+5 minutos 1 asalto aspecto aumentar competencia comunicación
1D3 horas o quitar armadura Extender en armadura armadura magia penalizadores reducir
Permanente 64 horas (ingestas) medicina rabia enfermedad curacion
1D6 horas 1 asalto defensa animal combate proteccion
1D10+3 asaltos 1 asalto combate armadura proteccion reducir arma
1D3x5 asaltos 1 asalto combate armadura proteccion aumentar montura
1D10x3 dias Ritual silcharde voluntad dominar
15 asaltos 15 asaltos visiones descubrir distancia
1D3 horas 1 asalto viento crear
1D2 horas verter en baño sexo amor voluntad deseo aumentar
Instantaneo 1 asalto magia aumentar pocion ungüento
2D6 horas 1 asalto magia resistencia aumentar RR
1D3 horas frotar victima o aspirar humo
visiones crear penalizadores
2D6 semanas dar a beber voluntad amor masabakes dominar
Permanente dar a beber memoria reducir competencia
1 hora dar a beber voluntad odio aversion combate
Batalla 1 asalto combate voluntad batalla
1D3 horas Ritual sexo amor distancia
1D6 preguntas Situar bajo la almohada sueño pregunta descubrir
1 hora o quitar medallon 1 asalto idioma aumentar competencia
Instantaneo Ritual sueño comunicación distancia
1D3 horas 1 asalto magia IRR aumentar
Instantaneo 1 asalto medicina curacion PV herida combate
3 asaltos 1 asalto descubrir invisible aspecto magia demonio
Permanente Ritual (1 noche) armadura resistencia aumentar reparar
1-3 asaltos Ritual (minutos) ver ladron descubrir ilusion
1D3 horas 1 asalto descubrir buscar
1D3 horas 1 asalto voluntad miedo cobardia combate
4D6 horas o anulacion dar a beber aspecto muerte ilusion
Encuentro Víctima Ritual (6 dias) muerte veneno animal escorpion
1D6 minutos Ritual (trance 1D6 minutos)visiones gul descubrir futuro
Canto gallo Untar todo el cuerpo volar distancia movimiento entrar escapar
No aplicable Ritual (1 mes) magia guland silfos invocacion suerte
2D6 horas 1 asalto magia RR proteccion resistencia

Página 36
Hoja1
Muerto o mago destruido, rompa hechizo1 asalto muerte curacion revivir voluntad
1D3 horas o quitar armadura 1 asalto magia armadura penalizadores reducir
Planta arrancada 1D6 dias caracteristicas reducir muerte
No aplicable Ritual magia muerte espiritu
1 mes lunar Baño en sangre aumentar caracteristica aspecto
1D6 horas 1 asalto aumentar caracteristica suerte
1D3 horas 1 asalto aumentar resistencia barco flotar
2D6+1 asaltos 1 asalto frimost arma aumentar daño
2D6 horas 1 asalto ocultar invisible
2D6 asaltos o desnudo 1 asalto voluntad combate reducir ropa proteccion
2D10+2 asaltos dar a beber combate aumentar arma competencia templanza
Especial 1 asalto magia RR proteccion resistencia
1D10 asaltos 1 asalto combate voluntad convulsion producir
Posesion o Expulsion Ritual dibbuk invocacion proteccion casa
1D6+3 horas 1 asalto aumentar competencia elocuencia empatia
Desentierre Muñeca Ritual reducir competencia animal odio aversion
2D10 minutos o Polvos Elementales 1 asalto escapar ocultar invisibilidad olor
3D6 asaltos 1 asalto aumentar daño arma combate localizacion secuela
1 año lunar Ritual aumentar enfermedad resistencia medicina
Instantaneo 1 asalto magia reducir pocion ungüento talisman
Invocacion 1 asalto comunicación muerte espiritu descubrir
Amanecer Ritual fenicio componente magia descubrir buscar invocac
Muerte de mago, Hechizo roto dar a comer transformar lobisome agaliarepth gaueko meiga
1D6 horas Ritual reducir resistencia caracteristica salud muerte
Vela encendida 1 asalto magia aprender aumentar enseñar IRR
2D10 minutos 1 asalto invisible escapar muerte persona ocultar
2D6 preguntas o 1 hora Ritual comunicación muerte espiritu descubrir
20 asaltos 1 asalto armadura proteccion aumentar combate
Permanente 1 asalto medicina curacion veneno
Depende de hechizo 1 asalto magia almacenar transformar
Muerte mago Ritual combate localizacion secuela aumentar proteccion
Desclave clavo Ritual descubrir buscar delito culpable voluntad
1D6+2 asaltos 1 asalto combate fuego daño
Muerte victima Ritual upiro combate cambiar transformar
1D6+1 h Ritual sombra espectro aparecer ilusion
Permanente 1 asalto magia proteccion RR
Muerte victima o hechizo roto Ritual guland tormento daño muerte
Permanente Ritual (9 dias) oro metal plomo transformar
1D3 horas 1 asalto magia aumentar IRR PC
Apague o gaste vela (1D6 horas/dosis) 1 asalto proteccion espiritu anima fantasma comunicación
1D10 minutos dar a beber mentir descubrir comunicación voluntad
Expulsar aliento 1 asalto magia almacenar transformar competencias elocuen
2D6 asaltos 1 asalto combate paralizar movimiento
amanecer, salir del circulo Ritual invocar proteccion magia criatura IRR
Permanente, muerte mago dar a beber reducir caracteristica cultura comunicación
1D10 minutos 1 asalto fuego dominar igneo combate escapar
1D10 minutos Ritual idioma animal comunicación aumentar competencia
2D6 horas 1 asalto medicina resistencia PV combate tormento tortura
Permanente Ritual (IRR en minutos) anima espiritu expulsar posesion
2D6+1 asaltos 1 asalto arma combate daño criatura IRR magia aura
1 hora 1 asalto proteccion magia maleficio
1 mes lunar 3 horas aumentar caracteristica aspecto
1-3 años Ritual (como Talisman) crear criatura descubrir buscar
Amo a infierno Ritual (3 semanas) crear criatura diablillo magia ungüento pocion com

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Hoja1
Muerte victima o hechizo roto Ritual (minutos) suerte reducir critico aumentar pifia
Un servicio Ritual invocar dijinn deseo descubrir conocimiento
1 hora Ritual (minutos) invocar gnomo surgat demonio
Canto del primer gallo Ritual (minutos) invocar igneo frimost demonio
Primera campanada de la mañana Ritual invocar incubo sucubo masabakes demonio
Primer canto de los pajaros Ritual invocar ondina silcharde demonio
Primer rayo sol Ritual (minutos) invocar silfo guland demonio
Minimo tiempo posible Ritual (misa) invocar sombra agaliaretph demonio
Instantaneo 1 asalto lanzar polvos PC magia reducir daño sombra
1D6+10 asaltos 1 asalto combate conmocion reducir iniciativa competencia
limpie arma, hiera a otra persona o muera mago 1 asalto combate daño medicina reducir curacion
1D6+2 asaltos 1 asalto combate daño metal arma armadura
6 dias Ritual daño muerte
2D6 horas
Untar todo el cuerpo, transformaciontransformar
5 asaltos animal
Como desee portador 1 asalto combate iniciativa PV AC accion
1 año lunar Ritual magia resistencia casa RR negra
1D4 dias 1 asalto magia talisman conocimiento activacion PV
Curacion normal 1 asalto combate huesos PV localizacion daño herida secue
1 pregunta por noche Ritual (3D10 minutos) descubrir conocimiento pregunta comunicación espir
Permanente 1 asalto magia negra trampa daño leer
2D6 horas o anulacion 1 asalto ilusion vision apariencia transformar
Un mes lunar, si no se desactiva permanente
Untar ungüento en victimatransformar apariencia
Especial no aplicable magia componente basilisco
Minimo tiempo posible Ritual (misa) invocar agaliaretph sombra demonio
1D3 horas Ritual (misa) invocar frimost igneo demonio
1 hora Ritual (misa) invocar guland silfo demonio
1D6 horas Ritual (misa) invocar masabakes incubos sucubos demonio
1 hora Ritual (misa) invocar silcharde ondinas demonio
1D3x10 minutos Ritual (misa) invocar surgat gnomos demonio
1 hora Ritual invocar demonio menor
Permanente 1 asalto armadura aumentar proteccion penalizadores secue
Buena acción del mago Ritual (2 horas) invocar demonio engendro criatura
Una estacion Noche de cambio de estacion magia caducidad aumentar pocion ungüento talism
Permanente dar a beber veneno muerte posesion mengue
Muerte de las victimas 1 asalto muerte distancia venganza
Permanente 3 dias muerte descubrir comunicación espiritu
Permanente mientras no se rompa objetoRitual djinn descubrir arma volar atar
Variable Ritual (un mes) lutin crear criatura descubrir buscar
5 minutos 1 asalto descubrir vision futuro pasado presente buscar
sea tocada y al parar el mismo tiempo1 que
asalto,
se ha
tocar
tocado
flauta musica combate voluntad paralizar
3D10+3 asaltos 1 asalto aumentar caracteristica fuerza resistencia PV arm
Instantaneo Ritual (7 dias) muerte distancia
1D8+2 dias Ritual (minutos) voluntad hambre sed muerte
Llegada a destino 1 asalto volar distancia movimiento entrar escapar viajar
Permanente 1 asalto descubrir medicina vision enfermedad
3 semanas dar a beber medicina enfermedad resistencia edad inmortalidad
ermanente hasta muerte de victima o retirar 1clavo
asalto reducir magia negra daño PV penalizador
Hasta anulacion de hechizo Ritual (1 hora) animal transformar bestia
Especial Enterrar olla tormenta tempestad terremoto fuego enfermedad
El mago se separe del muñeco Fabricacion de muñeco edad muerte
Instantaneo Ritual (misa) deseo muerte seduccion dinero oro
Victima cure o muera Untar sobre la victima muerte enfermedad PV luz
Lo que quiera el diablo Ritual (muerte mago) magia componentes muerte transformar
Instantaneo 1 asalto distancia movimiento viajar escapar entrar

Página 38
Hoja1
Variable 1 asalto (condiciones activacion)
puerta entrar secreto
Especial No requiere activación invocar demonio componente bonificador PC
Permanente Ritual (minutos) herida veneno enfermedad curacion maldicion pose
Permanente Ritual (Eclipse) transformar demonio
Mago gane o pierda PC 1 asalto magia proteccion IRR
Variable 1 asalto criatura irracional atrapar encerrar
ermanente mientras se entierre una persona Ritual
al año
(misa) proteccion demonio magia negra daño PV
Instantaneos y permanentes 1 asalto muerte combate
Quitar la corona 1 asalto magia PC armadura
Mientras lleve tiara 1 asalto proteccion magia penalizador RR
Permanente Ritual (8-9 meses) proteccion arma PV curacion edad enfermedad ven
Permanente hasta 4X destruido
tiempo de preparacion de Talisman
viajar entrar distancia
ermanente mientras no haya influencia demoniaca Ritual curacion edad enfermedad daño magia negra
Instantes Ritual (1 semana) invocar demonio elemental
Depende de peticion Ritual (3 dias) invocar reyes magos deseo
Hasta desate nudo 1 asalto reducir magia PC atar criatura irracional
Permanente Ritual aumentar magia negra bonificador engendro RR
Permanente hasta otro uso1 asalto (en alta mar) viajar distancia tiempo edad
1 hora 1 asalto aumentar competencia IRR elocuencia comerciar su
1 hora 1 asalto aumentar competencia IRR percepcion sigilo comer
1 hora 1 asalto aumentar competencia IRR armas esquivar torment
1 hora 1 asalto aumentar competencia IRR cultura sigilo memoria e
1 hora 1 asalto aumentar competencia IRR resistencia templanza c
1 hora 1 asalto aumentar competencia IRR habilidad cultura oficio
1 hora 1 asalto aumentar competencia IRR mando empatía fuerza ag
Muerte del mago 1 asalto (umbral o puerta)criatura irracional expulsar posesion curacion prote
Un instante a eternidad 1 asalto comunicación muerte espiritu demonio descubrir
Rompa hecizo o muerte del mago 1 asalto magia aumentar duracion
1D6x30 minutos 1 asalto proteccion armadura aura combate
1 dia 1 asalto bonificador competencia rastrear suerte caza aumen
Alba, ocaso o separacion del caballo 1 asalto bonificador competencia cabalgar aumentar resisten
1D3 horas 2 asaltos bonificador aumentar templanza
Consuma la vela 1 asalto bonificador aumentar competencia rastrear suerte p
1 dia o fin de la batalla Ritual (pocos asaltos) combate batalla aumentar
1 hora 1 asalto combate arma daño aumentar
1D3 horas 1 asalto buscar descubrir linea ley
1 dia 1 asalto escapar ocultar bonificador aumentar competencia si
20 asaltos o 2D6+2 asaltos 1 asalto armadura proteccion aumentar combate arma comp
20 asaltos o quitarse cinturon 1 asalto combate proteccion secuelas
2D6 mnutos o caiga ultimo enemigo 1 asalto combate aumentar competencia caracteristica arma
2D6 horas 1 asalto aumentar competencia elocuencia empatia
1 semana máximo 2D10 minutos invocar animal voluntad control
Permanente hasta blanco haga Suplica Ritual reducir competencia rastrear astronomia buscar bo
Permanente hasta deenterrar exvoto Ritual mentira voluntad evitar impedir daño PV
Muerte del psicopompos o blanco Ritual invocar psicopompos muerte alma
Hasta alba u ocaso Dar a beber a cadaver muerte curacion revivir muerto cadaver
4D6x2 minutos Untar en el cuerpo proteccion armadura aura combate localizacion
Especial Ritual aumentar suerte
1 hora 1 asalto gaueko conmocion combate voluntad templanza pen
ermanente hasta cliente y protector hagan Suplica
Ritual proteccion cliente protector
Permanente hasta jefe haga Suplica Ritual proteccion jefe herida daño transferir combate
Dios estime venganza satisfecha Ritual muerte animal cadaver revivir venganza
Llegada a puerta o limpiar piedra Ritual viajar otro mundo guia orientar invocacion
Llegar al temen Ritual viajar volar viento temen linea ley distancia

Página 39
Hoja1
Permanente hasta anularse Ritual proteccion ayuda tribu
Especial 1 asalto invocar espiritu muerto voluntad descubrir pregunta
Permanente hasta que se deshaga 1 asalto voluntad pacto promesa muerte
Hasta que vuelva o muera Ritual viajar otro mundo transportar
Hasta volver a ser hechizada Ritual magia eliminar quitar maldicion expulsar anular
Permanente Ritual (cremacion) magia proteccion muerte
Una noche 1 noche curacion enfermedad descubrir endovelico saber
Permanente hasta excomunion pagana Ritual clero pagano inicio
Primera cosecha de fruto Ritual proteccion planta magia bonificador resistencia
Instantaneo 1 asalto descubrir pregunta futuro presagio
1D10x1D10 minutos 1D10x1D10 minutos descubrir pregunta futuro presagio
Instantaneo Ritual descubrir pregunta futuro presagio
Hasta traicion o se apague amor verdadero
Ritual (boda) amor bonificador resistencia magia
2D6 meses Ritual proteccion animal magia bonificador resistencia
Cosecha de fruto Ritual (1 noche) proteccion planta magia bonificador resistencia
Permanente Ritual descubrir futuro presagio bebe
Cambio de ciclo lunar Ritual (minutos) bonificador competencia cabalgar aumentar resisten
Se apague fuego 1 asalto fuego combate daño magia IRR criatura arma bende
2D10 minutos o batalla 3 asaltos mínimo combate bonificador templanza arma calidad tropa
Una noche Una noche descubrir futuro presagio enemigo
Permanente Ritual aumentar bonificador rasgo carácter
2D6 horas Ritual (minutos) magia bonificador pagana
Instantaneo Ritual (minutos) aumentar suerte
Hasta que vuelva la plaga Ritual (1 dia) reducir eliminar plaga insecto lobo rata
1D3 dias Ritual (½ dia) aumentar lluvia
Especial Ritual (minutos) descubrir pregunta futuro presagio perdon
2D6 horas o hasta que el sacerdote lo desee
3 asaltos transformar animal
Un año lunar Ritual (hora) proteccion magia bonificador enfermedad veneno
7 dias maximo 2D10 minutos invocar animal voluntad control
Muerte del animal 1 asalto aumentar caballo resistencia bonificador cabalgar
Cumplimiento del voto Ritual (minutos) aumentar templanza suerte bonificador voto
La que estime el servidor Ritual (horas) invocar animal dios
a profanada, boca bajo o desplazada mas de1 3asalto
pasos criatura irracional expulsar posesion curacion
Permanente Ritual (1 noche) eliminar presagio geas futuro anular
Cultos del nementon se interumpa Ritual proteccion bosque ocultar reducir competencia rast
Permanente Ritual expulsion religion magia pagana reducir
Especial Ritual peticion dios suplica
Permanente Ritual transformar hombre animal guardian
Permanente hasta destruir craneo Ritual transformar hombre lar protector anima
Hasta que muera de nuevo Ritual reencarnacion muerto revivir nacer
e hasta sello destruido o mover roca hasta linea
Ritual
de horizonte atar genio daimon atrapar espiritu
rmanente hasta que almas escapen del InframundoRitual atrapar expulsar anima espiritu
Una noche Ritual criatura irracional expulsar proteccion pagana
e, muerte psicopompos, difunto exorcisado o Ritual
expulsado muerto revivir psicopompos
2D6+3 asaltos 1 asalto arma combate daño reducir armadura
Especial Ritual magia almacenar reducir penalizador
Permanente Ritual transformar persona heroe dios
Permanente Ritual boda dios humano enlace
Especial 1 asalto magia almacenar objeto IRR ser talisman
Lo que estime el dios Ritual invocar dios pagano
Lo que estime el Lar Ritual invocar lar pagano
La que estime el dios Ritual invocar numen pagano avatar dios
Especial Ritual voluntad dios muerte revivir lluvia terremoto
Permanente Ritual romper alianza pacto dios

Página 40
Hoja1
Permanente, hasta deshacerse Ritual voluntad pacto promesa muerte geas voluntad
2D6 semanas (Pocion) / 2D6 horas (Maleficio)
Dar a beber/1 asalto voluntad impedir evitar cagar
Especial 1 asalto magia controlar impedir condicion
No aplicable Varios asaltos magia negra sueño buscar descubrir maestro
Hasta que hechicero lo desee 1 asalto magia aumentar facilitar PC agaliaretph
Instantaneo 1 asalto tras pifiar un hechizo magia evitar pifia agaliaretph
Alba u ocaso 1 asalto lobo hablar comunicación
Instantaneo Dar a beber aborto mujer provocar embarazo producir
Instantaneo 1 asalto reducir comunicación competencia daño
2D6 asaltos 1 asalto comunicación distancia pensamiento familiar
Permanente hasta ser extirpadas Frotar sobre la victima crear verruga reducir aspecto
1 dia por dosis Dar a beber aumentar resistencia penalizador sueño cansancio
Uno o mas asaltos 1 asalto voluntad miedo cobardia combate
Hasta encontrarse de nuevo con los lobos 1 asalto voluntad lobo expulsar combate
ermanente mientras nadie toque los componentes 1 asalto voluntad sexo amor dolor impedir
Hasta encontrar lobera 1 asalto voluntad lobo llamar comnicacion distancia venir
Instantaneo 1 asalto reducir suerte
ermanente mientras nadie toque los componentes 1 asalto voluntad amor recuerdo reducir seduccion compent
Permanente hasta que se vincule alRitual
familiar
(pocos asaltos) familiar romper vinculo relacion
Permanente hasta ser curado Frotar sobre la victima sarpullido enfermedad piel picor reducir caracterist
Instantaneo Frotar sobre la victima curacion medicina magia herida
Hasta que la orden se cumpla 1 asalto voluntad dominar lobo combate
Se rompa el circulo o vela se apague
Ritual (pocos asaltos) voluntad sueño dormir atraer
1D3 horas 1 asalto magia resistencia daño frimost agaliaretph
Hasta ser aojado o maldito de nuevo
Ritual (pocos asaltos) magia suerte revertir impedir
2D6 horas 1 asalto transformar imagen ilusion persona apariencia
1 o mas asaltos 1 asalto voluntad aumentar empatia
1D6 horas 1 asalto descubrir magia naturaleza demonio angel maldicion
Permanente si no se ve al amado Dar a beber amor reducir voluntad
Especial Echar al fuego comunicación distancia pensamiento familiar
Destruido, bañada en agua bendita o exorcizada 1 asalto arma maldicion pifia daño amigo aliado
Año lunar o la rama sea recojida Ritual (1 hora) caza reducir evitar impedir
e pote de debajo de la cama, se abra o blanco
Ritualsin
(1 hora)
dientes diente perder reducir competencia aspecto
Instantaneo 1 asalto muerte nonato embarazo aborto
Hasta volver a enfermar Dar a beber curacion enfermedad magia
Permanente hasta curado por medio sobrenatural
Escupir en la frente enfermedad evitar curacion
Destape la olla Ritual (1 hora) detectar sentir presencia descubrir
2D6 dias o baño Tocar con el ungüento aversion odio espiritu anima fantasma reducir invoc
Especial Poner anillo componente sustituir magia
2D6 asaltos o hasta que produzca daño1 asalto daño PV frio muerte
Instantaneo 1 asalto ilusion vision imagen amor descubrir
Permanente 1 asalto reducir aspecto aumentar belleza
1D6 horas o se suelte el bastón 1 asalto aumentar magia bonificador IRR
Amanecer Ritual magia almacenar maleficio ungüento pocion talisma
anco lance el hechizo o ejecutante cese de cantarRitual magia transferir maleficio pocion talisman
Se apaguen cirios Ritual detectar sentir presencia descubrir
2D6 horas o hasta termine jornada de camino 1 asalto aumentar resistencia distancia viajar velocidad
Hasta que familiar libere el aliento Ritual magia transferir familiar pocion ungüento maleficio
Se desentierre la bolsa Ritual (noche sin luna) aumentar pelo uña aspecto
2D10 minutos 1 asalto invisible descubrir escapar combate esconder
Desenterrar cabeza o cuerpo del muñecoRitual reducir competencia
Permanente hasta ser reimplantadoCopular con el blanco reducir miembro pene desaparecer seduccion temp
2D10 minutos 1 asalto invisible descubrir escapar combate esconder
Suelte la muñeca 1 asalto silcharde voluntad control muerte

Página 41
Hoja1
1 noche o hasta que abandoneuntaraquelarre
en el cuerpo y dormirviajar distancia aquelarre movimiento
Cajita se abra o blanco muera Ritual (minutos) proteccion magia
2D6 horas o mago quiera 3 asaltos transformar animal lobo
Luz del sol toque al blanco o muera 1 asalto curacion enfermedad herida transferir
Muerte o se libere ave Ritual (minutos) ciego vision reducir percepcion caracteristica descub
Permanente 1 asalto aumentar IRR magia alquimia transferir
Especial 1 asalto resistencia magia aumentar IRR
Hasta Revocar Maldicion con muñeco Ritual (hora) reducir competencia enseñar aprender
Muerte del animal o ejecutante Ritual (hora) invocar familiar espiritu
Un año lunar Ritual (minutos) proteccion hogar casa ifrit dibbuk gul
Muñeca vea luz del sol Ritual (minutos) voluntad tristeza melancolia reducir caracteristica
Permanente hasta Revocar Maldicion Ritual (hora) reducir memoria
e blanco no lo cumpla, la levante el ejecutante 1 asalto
o este muera magia retrasar condicion pocion ungüento talisman
1 año lunar Ritual (varios asaltos) reducir RR templanza PC magia resistencia
Hasta que muera o se libere elRitual
ave (varios asaltos) voz reducir mudo competencias
Hasta que muera o se libere el conejo
Ritual (varios asaltos) escuchar oido reducir percepcion competencias
Hasta Exorcismo, Espulsion o muerteRitual
del mago
(varios asaltos) trasferir espiritu familiar
Variable 1 asalto magia almacenar maleficio ungüento pocion talisma
del blanco, exorcismo, expulsion o destrucción 1 asalto
del objeto alma alibante transformar convertir espiritu
Permanente hasta envejecer de nuevo Ritual (hora) edad rejuvenecer reducir
oque su cuerpo original, un rayo de sol toque1 la asalto
capa, el doble doble
reciba
sombra
1 PD crear
Destuya la reliquia Ritual (pocos asaltos) alma reliquia objeto atar anima
Instantaneo 1 asalto combate tormenta daño rayo
Especial Ritual (horas) tormenta tempestad terremoto fuego enfermedad
Muerte blanco o hasta que muñeco Ritual
reciba(varios
luz asaltos) gaueko oscuridad muerte daño
Permanente hasta quemar piel del lobo Ritual (hora) alma atar lobo transformar anima
Hasta cumplirse el votoRitual (al menos 1 semana)voto promesa aumentar magia bonificadores IRR
Año lunar o hasta que seRitual
use (entre 10-60 minutos)magia potenciar maleficio ungüento pocion talisman
Permanente o hasta que e magoArojarlo anule
cenizas al blanco maldicion hijo descendencia
1 asalto 1 asalto invocacion muerte descubrir espiritus animas fantas
Hasta que se apague o consuma la vela1 asalto paralizar combate entrar salir
oras, dias, semanas o meses o hasta Estrechar
que uno la de
manolos al
dosblanco
muera
intercambiar RR IRR
Permanente Ritual (hora) invocacion espiritu inocente bebe alma
Permanente Ritual (meses) magia duracion aumentar siempre
Permanente Dar a beber maldicion magia curacion proteccion resistencia de
3D6 horas Dar a beber vino borracho descubir empatia elocuencia pregunta
Una noche 1 asalto aumentar leer escribir competencia fausnar’eq bona
Una tirada del dado 1 asalto descubrir robar informacion sasquia
Instantaneo 1 asalto magia dormir defensa resistencia despertar soleicus
l de Fe Bendicion, Disipacion, Purga o Exorcismo 1 asaltoen el libro transformar libro apariencia aspecto ocultar deblos
6D6 dias Dar a beber voluntad empatia simpatia elocuencia bencino
Instantaneo Dar a beber veneno transformar curacion medicina muerte
asta victima beba una decima parte de la sangre
Dar a beber
del fabricantevoluntad tristeza melancolia reducir caracteristica pu
Un juicio Manchar con sangre al juezjuez juicio voluntad culpable libertad vacinius
Un mes lunar Dar a beber voluntad colera furia odio pecador risshaf
Hasta que no realice sexo durante unAtar meslazo
lunar a la víctima enfermedad sexo venerea contagiar yezzabel
Instantaneo 1 asalto magia aumentar PC edad transformar talnaj’enn
Hasta Revocar Maldición Ritual (1 hora) voluntad voz hablar reducir elocuencia comunicació
Permanente 1 asalto arma liberar alma magia
Instantaneo 1 asalto arma liberar alma magia
Hasta invocar el objeto o borrar los caracteres
Varios asaltos objeto distancia aparecer traer ocultar jodga
Hasta cumplir orden o proximo ocaso o alba 1 asalto serpiente sierpe voluntad ordenar control animal as
2D6 minutos 1 asalto descubrir invisible ver ser buscar
Instantaneo 1 asalto curacion medicina herida PV cormeros

Página 42
Hoja1
Hasta curacion o muerte de la victimaDar a beber veneno muerte marasca
Uno o mas meses lunares 1 asalto reparar libro papel recomponer deblos
2D6 asaltos 1 asalto demonio proteccion engendro infernal
1D6 horas Echar sobre el blanco voluntad proteccion magia templanza reducir emoci
Permanente 1 asalto sangre detener coagulacion liquido cruoris
1D6+2 horas 1 asalto aumentar corte competencia comunicación hastia
2D6 horas mínimo Dar a beber vino borracho descubrir elocuencia buscar bringam
Instantaneo 1 asalto curacion medicina aumentar PV herida augram
Permanente 1 asalto, superar pelea reducir memoria olvidar saumo
Muerte o deseo del ejecutante 1 asalto curacion medicina PV aumentar edad talnaj’enn
Variable 1 asalto honor problema delito gradio
Muerte de adversario o lanzador abra los ojos1 asalto arma combate invisible seres espectros sombra desc
Hasta que se bendiga la comida 1 asalto aumentar sabor aroma gula reducir degustar veneno
Instantaneo o 2D6 horas Dar a beber reducir magia purff aumentar competencia voluntad
Lo que dure la batalla 1 asalto batalla combate tropa aumentar ejercito tracio
3 meses aunque recuerdo de sospecha permanece
Dar a beber voluntad secreto vergüenza muerte fausnar’eq
1D6 horas Dar a beber voluntad felicidad resistencia magia cheved
Deseo del ejecutante o muerte 1 asalto aumentar caracteristica bonificador edad transformar
1 asalto 1 asalto descubrir pacto trato mentir verdad numiel
2D6+3 asaltos 1 asalto arma combate silfo ondina daño magia zugiel
Hasta ensuciarse de nuevo
Arrojar gota de sangre al blanco
transformar sangre suciedad ossial
6D10 minutos 1 asalto luz crear iluminar descubrir buscar oscuridad llemial
1D3 dias Dar a beber hablar reducir elocuencia complicacion udemas
Hasta Revocar Maldición Ritual (horas) reducir penalizador empatia comunicación burocracia
Hasta que haga la tarea 1 asalto perro lobo canobos voluntad control
2D10 minutos 1 asalto invisible despojo poseso mashkith espiritu fantasma
3D6 dias o hasta que roben al blanco
Dar moneda al blanco robar ladron provocar sasquia
3D6 minutos 1 asalto descubrir buscar libro informacion biblioteca osfrosh
Instantaneo 1 asalto voluntad pensamiento control idea landrau
Permanente 3-20 asaltos plano crear buscar descubir nophet
Hasta que la gota alcance su objetivo 1 asalto rumor buscar descubir origen bobrei
2D6 dias Dar a beber reducir remordimiento pensamiento idea aclia prote
Hasta que blanco enferme de nuevo 1 asalto enfermedad curacion medicina talnaj’enn
1D3 minutos 1 asalto musica cancion penalizador combate fabrilio
e el blanco se quite la rama o se riegue con 1agua
asalto
bendita combate rama PD PV penalizador doqmo’or nimias br
ante abandone juego, blanco desplumado o 12D3 asalto
horas juego azar voluntad badeus
Hasta que deje de concentrarse 1 asalto descubrir distancia buscar escuchar espiar llemial
1 hora 1 asalto voz aumentar elocuencia magia mando
10 minutos + 1D6 minutos por víctima que asesine
1 asalto combate bonificador tracio arma competencia
anente hasta que la víctima beba sangre del Dar
ejecutante
a beber apatia voluntad penalizador competenciadevendro p
Instantáneo 1 asalto dinero monedo oro crear doplas droskho gunash jo
Hasta quitarse botones de orejas 1 asalto sonido proteccion magia elestos sirena lamia
Próximo amanecer 1 asalto proteccion magia demonio poseso engendro descubr
Instantáneo 1 asalto combate daño fuego dragon llemial
anente aunque tarda Tocar
2D6con
asaltos
la varita
en completar
(2D6 asaltos
efecto
en completarse
ropa reducir
el efecto)
destruir desnudar kerantos
Permanente 1 asalto medicina curacion PV reducir aspecto pokrias
Permanente 1 asalto medicina curacion PV producir enfermedad prazna
Hasta que se apague o consuma el cirio1 asalto
(6 horas)
(encender cirio) voluntad hablar reducir control bornafet
Instantáneo 1 asalto magia proteccion voluntad curacion broderos
Permanente 1 asalto libro documento copiar escribirir valtai
1D6 dias 1 asalto voluntad apuesta control badeus
Instantaneo 1 asalto voluntad animal huir expulsar atraer dips brucolac
Destruir el muñeco o a se anule el Ritual,
hechizo
hacer muñeco voluntad culpable delito juicio vacinius
Fin de batalla o se use el arma 1 asalto combate voluntad tropa batalla desanimo reducir ca

Página 43
Hoja1
Permanente o hasta que ejecutante lo desee 1 asalto libro aprender memoria conocimiento
Hasta sacar escama de la boca 1 asalto respirar agua nadar bucear escapar salir entrar ma
1 hora 1 asalto voz comunicación distancia transformar touret
2D6 horas Dibujar con sangre el la cara del crear
blancoenfermedad ilusion disfrazarse prazna
Hasta que se libere el miedo o se rompa el frasco 1 asalto miedo voluntad reducir eliminar coramius
1D6 horas 1 asalto voluntad juguete animar control horzzo
Permanente hasta tomar filtro de memoria Dar a beber transformar recuerdo memoria saumo
2D6 minutos 1 asalto descubrir espejo imagen distancia ver espiar busca
Hasta ser de nuevo hechizado Arrojar polvos curacion magia voluntad defensa proteccion bencin
1 asalto 1 asalto descubrir buscar conocimiento miedo voluntad cora
Hasta que brujo abandone la busqueda Varios asaltos descubrir buscar persona magia
2D10 minutos de día o hasta que amanezca 1 asalto diablo criatura voz blasfemia guardia alarma descubr
1 noche Ritual, quema de inciensotexto encriptar leer escribir descubrir ocultar conoc
Hasta que espejo responda o se aparte la vista 1 asalto descubrir pregunta pasado conocimiento morguz
Desenterrar pote Ritual (1 dia) magia limitar reducir ojo llorar
Lo que dure la batalla 1 asalto combate batalla comunicación distancia mejorar tro
Hasta que mago se calle 1 asalto elocuendia chiste provocar risa broma ratafal
3D6 asaltos 1 asalto arma magia daño combate edad aumentar talnaj'en
1D3 horas 1 asalto voluntad miedo coramius
Muerte mago o desee anularlo 1 asalto aumentar lengua hablar idioma competencia
2D6 +1 asaltos 1-2 asaltos arma fuego magia combate daño aumentar massel
2D6 +1 asaltos 1 asalto combate aumentar critico daño magia reducir comp
nte hasta usar Remedio de Aclia o resolverDar remordimientos
a beber remordimiento reducir caracteristica CUL COM PER
2D6 horas o muerte del ejecutante
Lanzar sangre a la victimacombate crear malformacion reducir descubrir escuc
Batalla 1 asalto aumentar mando batalla tropas corquido ejercito
2D6 horas 1 asalto proteccion veneno magia serpiente medicina curaci
3D8 dias Dar a beber aumentar obsesion ossial voluntad
3D6 dias 1 asalto ocultar magia proteccion dalmat
1 dia Ritual (minutos) viajar distancia barco navegar aumentar velocidad c
Mago deje de concentrarse 1 asalto guland ver descubrir distanca
Concluya el negocio 1 asalto sabrazz aumentar comerciar competencia
2 asaltos 1 asalto sabrazz messiel descubrir saber servicio comercio
1D6 horas 1 asalto melquias aumentar elocuencia competencia impedi
1 año lunar 1 asalto dormir pereza apatia casa
1D100 minutos 1 asalto descubrir saber libro informacion texto bhez
2D6 horas Untar en el cuerpo sassiel aumentar artesania competencia
Permanente 1 asalto cruoris transformar agua sangre
1D6 horas 1 asalto sasquia impedir robar ladron proteccion
2D6 minutos desenvainada Untar en arma asdastra combate arma veneno daño aumentar
1D6 horas o hasta ser afectado de nuevo Dar a beber devendro voluntad RR templanza aumentar magia eli
Permanente 1 asalto kerantos ropa reparar limpiar resistencia
mpo habitual del hechizo o 1 dia, lo que sea1menos asalto broderos magia transferir hechizo
Próxima luna nueva o llena Golpear al blanco medizcia anular magia reducir artesania competenci
1 hora 1 asalto corrisia ver descubrir oscuridad percepcion aumenta
2D6 horas 1 asalto proteccion magia obsesion demonio
6D10 minutos o se borre el sello varios asaltos enneff crear luz iluminar ver oscuridad
Permanente hasta borrar sello 1 asalto valtai burocracia rechazar documento
Signo de borre, sangre se seque o dar palmada varios asalto ver descubrir poseido espiritu revelar demonio
Quitar sortija del dedo o recuperar 1 PC1 asalto ortun aumentar suerte
Variable Dar a beber soleicus sueño voluntad crear creer
Separarse de la taba 1 asalto aumentar cordura curacion medicina locura loco ele
Hasta que se limpie o retire la Derramar
sangre gota sobre blanco cagriol voluntad vicio tentacion fantasia control
Permanente arrojar moneda al blanco voluntad ladron devolver objeto robar osombro
nde, se lave con agua bendita, reciba Untar
luz solar
en directa
arma deo filo
victima
combate
muera arma herida reducir caracteristica muerte

Página 44
Hoja1
Batalla o una hora Ritual combate batalla aumentar daño flecha arco ballesta
1D3x10 dias 1 asalto/dar a beber voluntad dominar bencino vino
ermanente hasta reescribir o reaprendersoplar
lo perdido
sobre el blanco zurrl reducir competencia conocimiento libro escrito
2D6 horas Dar a beber volutad musica aumentar competencia macrias contr
2D6 minutos 1 asalto marasca veneno muerte enfermedad producir alient
2D6+3 dias Plantar semilla bonthu arbol crecer aumentar fruto
2D6 horas Sacrificar victima humanaaumentar IRR magia
2D6+1 horas 1 asalto kerantos ropa transformar apariencia
Lus del sol toque la linea o se borreUntar umbral proteccion hogar casa poseso mashkith atrapar
3D6 asaltosGolpear
o suelteposeso
bastonmashkith, no tener herida mashkith
sangrante
poseso liberar eliminar posesion
2D6 dias beber sangre de artista armont aumentar competencia arte
1D6 horas 1 asalto gradio aumentar competencia elocuencia mando mili
Hasta que desee el mago 1 asalto quebrem apuesta aparecer
1 noche o rompa el circulo horas reducir RR posesion proteccion magia anima demon
2D6+1 asaltos 1 asalto eliminar magia objeto isifel poderes
Especial Tras el coito reducir FUE RES pocion crear
Mago deje de tocar Tocar instrumento combate aberracion adan daño musica instrumento
2D6 horas 1 asalto poseso descubrir espiritu anima elohim mashkith
Desate lazo o se destruya varios asaltos reducir suerte sothelos
4D8 minutos Ritual (horas) tormento tortura descubrir informacion interrogar mu
2D10 minutos 1 asalto corrisia elestos salir escapar entrar atravesar pared
1D6 (+ hechizos goecia -1 en grimorio) asaltos1 asalto deblos grimorio fuego daño explosion
2D6+1 asaltos 1 asalto surush magia aumentar reducir templanza
Instantaneo 1 asalto urrss llama objeto vincular cambiar
Efectos 2D6 horas. 2D6+1 asaltos de uso1 asalto doqmoor arma combate daño aumentar reducir com
Permanente 1 asalto vendreska edad reducir juventud
1D6 dias o muerte del blancoArrojar polvos al blanco nophet aumentar compentencia artesania contructor
on agua bendita o exorcismo, disipacion, purga 1 asalto
o purificacion fuego
o expulsion
daño crear
1D6+2 asaltos 1 asalto hudniel arma combate daño aumentar secuela
2D10 minutos varios asaltos musica instrumento melodia crear sonido
Hasta atacar o ser atacado o batalla acabe 1 asalto tracio invisible descubrir impedir escapar salir entrar
Permanente o entre 2D6 meses a un año Ritual (1 dia) eliminar magia lugar casa recinto
te hasta tomar esencia de marasca o mateDar a 100
a beber
inocentes marasca veneno muerte sexo
Cumpla orden o luna llena 1 asalto muerto mobius voluntad control
Instantaneo 3 asaltos broderos abrir ataduras candado cuerdas escapar sal
Hasta destruir la captora Ritual (hora) arma alma captora
Variable Ritual (clavar arma) alma captora arma posesion medicina curacion san
Instantaneo Ritual (varios asaltos) arma captora arma transportar infierno
3D6 minutos Ritual (varios asaltos) arma captora descubrir animas espiritus combate
Se enfrie el arma Ritual (varios asaltos) arma captora alma invocar preguntar descubrir
1D6 horas 1 asalto proteccion demonio invocacion magia
Viento alcance al blanco Beber pocion mensaje comunicación distancia silfo viento
2D6 horas o ilusion se disipe
soplar sobre el blanco vakral transformar aspecto apariencia ilusion
Muerte victima, rompa circulo o amanezca 1 asalto talnaj’enn edad aumentar envejecer
2D6 minutos 1 asalto gnomo moneda descubrir magia valor
Amanecer o sane la herida Untar al cadaver cadaver muerto apariencia transformar curacion
Concentracion mago 1 asalto guland ver descubrir distancia
Permanente 1 asalto talnaj’enn edad aumentar envejecer oro dinero
e mano de herida, victima muera o Kreodemos variosparta
asalto kreodemos hablar descubrir informacion proteccion
1 noche o desvista 1 asalto yezzabel sexo placer voluntad
hasta sexo con persona distinto sexoDar a beber cagriol sexo transformar hombre mujer aspecto
1D3 años lunares minutos emen’on insecto plaga campo cultivo
2D10 minutos o ilusion acabe soplar sobre el blanco vakral invisible esconder escapar entrar combate
1D3 dias o bendecido 1 asalto bringamo vino crear

Página 45
Hoja1
Instantaneo 1 asalto jodga traer objeto distancia aparecer
Permanente soplar sobre el blanco petravo aumentar pifia competencia prisa
1D6 horas 1 asalto nimias aumentar competencia tormento
rehen liberado, blanco ataque o 1 semana
Ritual (minutos) melquias combate proteccion voluntad impedir
2D10 minutos o permanente si hay sangre Ritual
fresca
(minutos) cruoris proteccion criatura magia bebedor sangre
2D6 horas Untar sangre al blanco pokrias transformar caracteristicas aumentar reduci
2D6 asaltos 1 asalto massel combate aumentar ataque pelea
1D6 horas 1 asalto aumentar suerte caracteristica
1D6 horas Mojar en sangre kerantos aumentar artesania ropa
1D6 dias o se reitre del cuello 1 asalto venganza roja muerte informacion asesino
Conseguir beneficios Entregar moneda sabrazz aumentar comerciar negocio beneficio
3D6 dias u obra bendecida 1 asalto armont aumentar arte valor apariencia
Se mueva el blanco echar sangre en blanco dalmat invisible descubrir esconder combate
Especial beber pocion viajar averno infierno transportar
3D10 minutos Ritual (1 hora) touret escuchar conversacion pasado informacion
4D6 minutos 1 asalto menio aumentar velocidad correr competencia
Permanente 1 asalto agaliarepth aliento criatura irracional transformacion
1 año lunar Ritual prazna guland enfermedad contagiar lugar
1D6+2 asaltos Lanzar polvo a objeto aniram metal calentar combate daño
2D6+1 asaltos 1 asalto arma animar combate daño
Apague Mano de Gloria 1 asalto deblos invocacion demonio informacion
1 año lunar Ritual lugar magia negra bonificador
Permanente hasta anulacion Ritual lugar jacobus comunicación distancia
Permanente Apuesta quebrem apuesta encerrar objeto
Sumergir en agua bendita o espirtu escape 1 asalto morguz espejo atrapar encerrar anima espiritu
Permanente Ritual vendreska transformar vastago
Permanente 1 asalto zurrll magia vientos olvido aumentar compentencia
Se agote papel o sangre 1 asalto enneff escribir conocimiento descubrir distancia
Liberado demonio 1 asalto lutin atrapar mano posesion daño magia
Permanente hasta que se Untar
devoreen miembro del blanco
nazair extremidad perder magia
Permanente varios asalto llemial espiar descubrir rubi
Permanente hasta invocar al demonio 1 asalto soleicus expulsar sueño curacion magia
Muerte de blanco o ejecutanteMorder a la victima culzca nazair herida magia resistencia reducir
2D6 meses varios asaltos fausnar'eq esconder ocultar luz desaparecer
Especial Apuñalar a la victima cruoris cuchillo daño herida combate
1 noche Ritual agaliarepth aumentar IRR
La misma de invocacion objetivo Ritual trampa magia invocacion
Demonio partira lo antes posibleRitual (minutos) cazador alma invocacion
Antes del amanecer Ritual (minutos) demonio invocacion adversidad
Demonio no partira por las buenas Ritual (minutos) demonio invocacion deseo
Exorcismo o muerte del poseso victima beba sangre despojo posesion invocacion
Expulsion o exorcismo Ritual (matar victima) meriot invocacion
Primer canto de pajaros Ritual (minutos) ondina sangre invocacion
Permanente Ritual (minutos) osombro invocacion robar
Especial Ritual (minutos) rodenos invocacion casa maldicion
Primer rayo de luz solar 1 asalto sombra furtiva invocacion posesion
Termine tarea Ritual (minutos) surush invocacion
Expulsion o exorcismo Ritual (minutos) susurrador oscuro invocacion
Primer tañido que llame a oracionRitual (minutos) venganza roja invocacion
Primer toque de oracion Ritual (minutos) aclia invocacion
Pida que se vaya Ritual (minutos) adoon invocacion
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion albela
Fuego se apague Ritual (minutos) invocacion aniram
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion arisfatu

Página 46
Hoja1
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion armont
Mayor tiempo posible Ritual (minutos) invocacion artet
Mayor tiempo posible Ritual (minutos) invocacion asbastri
Cuando le venga en gana Ritual (minutos) invocacion asdastra
Apaguen velas o cumpla trato Ritual (minutos) invocacion augram
Apaguen las brasas Ritual (minutos) invocacion badeus
Primer tañido llamando a oracionRitual (minutos) invocacion bencino
Apague el fuego Ritual (minutos) invocacion berreth
Invocador salga de estancia Ritual (minutos) invocacion bhez
Primer tañido maitines Ritual (minutos) invocacion bobrei
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion bonaro
Amanecer Ritual (minutos) invocacion bonthu
Cuando demonio desee Ritual (minutos) invocacion bolgoro
Amanecer Ritual (minutos) invocacion bornafet
Beba el vino Ritual (minutos) invocacion bringamo
Demonio desee Ritual (minutos) invocacion brolin'or
Mate su cuerpo, expulse o ecorcice
Ritual (minutos) invocacion brovo
Termine tarea Ritual (minutos) invocacion burdracas
Amanecer Ritual (minutos) invocacion cargriol
Canto del gallo Ritual (minutos) invocacion canobos
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion caridias
Siguiente luna llena Ritual (minutos) invocacion casden
Al alba Ritual (minutos) invocacion coramius
Devorado a victimas Ritual (minutos) invocacion cormeros
Al alba Ritual (minutos) invocacion corquido
Al alba Ritual (minutos) invocacion corrisia
Canto del gallo Ritual (minutos) invocacion culzca
Cuando desee Ritual (minutos) invocacion cheved
Canto del gallo Ritual (minutos) invocacion dalmat
No aplicable Ritual (minutos) invocacion deblos
Toda la noche Ritual (minutos) invocacion devendro
Se le ordene que se vaya Ritual (minutos) invocacion disleion
Antes posible Ritual (minutos) invocacion doplas
Cumpla deseo o despedido Ritual (minutos) invocacion doprosh
Antes posible Ritual (minutos) invocacion doqmo'or
primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion droskho
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion ekrem
Muerto o expulsado Ritual (minutos) invocacion devora odio
Muerto o expulsado Ritual (minutos) invocacion devora lujuria
Al alba Ritual (minutos) invocacion elestos
Lo maximo posible Ritual (minutos) invocacion elidna
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion emen'on
Al alba Ritual (minutos) invocacion enneff
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion esmial
Lo mas tarde posible Ritual (minutos) invocacion ezzenn
Al alba Ritual (minutos) invocacion fabrilio
Vea cualquier luz Ritual (minutos) invocacion fausnar'eq
Primer tañido llamando a oracionRitual (minutos) invocacion fenerzzi
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion gradio
Lo mas tarde posible Ritual (minutos) invocacion guzzo
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion gunash
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion halgorr
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion hastia
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion horzzo

Página 47
Hoja1
Primer canto del gallo Ritual (minutos) invocacion hudniel
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion iog
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion isbel
Al alba Ritual (minutos) invocacion isifel
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion jacobus
Carbones se enfrien Ritual (minutos) invocacion jodga
Al alba Ritual (minutos) invocacion kaymass
Al alba Ritual (minutos) invocacion kerantos
Termine la consulta Ritual (minutos) invocacion kreodemos
Al alba Ritual (minutos) invocacion landrau
Al alba Ritual (minutos) invocacion lassu
Ser expulsado Ritual (minutos) invocacion arrebatan vision
Ser expulsado Ritual (minutos) invocacion cabalgan viento infortunio
Muerto o expulsado Ritual (minutos) invocacion derraman sangre
Muerto o expulsado Ritual (minutos) invocacion desgarran noche
Muerto o expulsado Ritual (minutos) invocacion devoran pecados
Muerto o expulsado Ritual (minutos) invocacion arrastran muerte
Muerto o expulsado Ritual (minutos) invocacion entrañas aniquilar enemigo
Muerto o expulsado Ritual (minutos) invocacion surgen pesadillas
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion llemial
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion luzzann
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion macrias
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion marasca
Se apague la hoguera Ritual (minutos) invocacion massel
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion mazbraun
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion mecias
Brasero se extinga o sea despedido
Ritual (minutos) invocacion medizcia
Cuando demonio desee Ritual (minutos) invocacion melquias
Hasta el amanecer Ritual (minutos) invocacion mendora
Menor tiempo posible Ritual (minutos) invocacion menio
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion merkbeb
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion messiel
Cuando haya devorado todo Ritual (minutos) invocacion minprau
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion miqceus
Cuando el demonologo desee Ritual (minutos) invocacion monfredo
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion mosiel
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion nazair
Especial Ritual (minutos) invocacion nasbass
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion nazzdan
Cuando acabe con su invocadorRitual (minutos) invocacion nemesis
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion nimias
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion nomelad
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion nophet
Cuando se ponga el sol Ritual (minutos) invocacion numiel
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion olberto
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion ortun
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion osfrosh
Se abra primera ventana o puertaRitual (minutos) invocacion ossial
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion ostegos
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion pertegas
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion pokrias
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion prazna
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion presdi
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion presiel

Página 48
Hoja1
No se dara prisa en partir Ritual (minutos) invocacion pruff
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion qaarshu
Al alba Ritual (minutos) invocacion quasio
Primer canto del gallo Ritual (minutos) invocacion racoar
Acabe su representacion Ritual (minutos) invocacion ratafal
Cuanto antes Ritual (minutos) invocacion repero
Exorcismo o muerte del posesoRitual (minutos) invocacion risshaff
primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion sabrazz
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion sassiel
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion saumo
Cuando demonio desee Ritual (minutos) invocacion soleicus
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion sothelos
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion tartano
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion touret
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion tracio
Cuando demonio desee Ritual (minutos) invocacion udemas
Primer toque de oracion Ritual (minutos) invocacion urrupias
Antes del amanecer Ritual (minutos) invocacion vacinius
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion vakral
Demorara su partida cuanto pueda Ritual (minutos) invocacion valtai
Lo antes posible Ritual (minutos) invocacion xarso
Primer tañido campana mañanaRitual (minutos) invocacion yezzabel
Al alba Ritual (minutos) invocacion zugiel
Hasta que sea expulsado o asesinado Ritual (minutos) invocacion zûrrll
Hasta romper el diente Ritual (minutos) invocacion heraldo hambruna
Variable Ritual (minutos) invocacion oculto comunicación mensaje
Permanente hasta expulsion Ritual (minutos) invocacion lampara urrss
echizo sea revocado o se aprenda hechizo Ritual
objetivo
(minutos) magia enseñar maleficio pesadilla sueño
Permanente 1 asalto casden pifia herramienta arma
Lo que dure la batalla Ritual (minutos) corquido batalla tropas modificador reducir
Permanente Dar a beber elestos aumentar IRR locura demencia
Permanente hasta anulacion Dar a beber jacobus elocuencia hablar voluntad pv reducir
Instantaneo Arrojar polvos lassu magia caducar reducir PC
Permanente hasta muerte blancoArrojar
o anulacion
a la cara del blancopetravo voluntad reducir PV competencia
Herida sane 1 asalto pertegas magia aprender hechizo
Bando exterminado, huya o portador abatido
varios asaltos tracio combate tropa moral aumentar
1 año lunar, salvo expulsion Ritual asbastri posesion voluntad orgullos vergüenza
Depende del demonio 1 asalto invocacion demonio facilitar ayudar
2D6 horas o ilusion reciba 1 PD
soplar sobre el blanco transformar apariencia cambiar voluntad control
2D6 horas o hasta morir de nuevo Ritual aristafu muerto revivir espiritu informacion
Especial echar aliento o lanzarlo cabalgan vientos mashkith posesion
Instantaneo Ritual (minutos) reducir aspecto PV daño
2D3 horas o bateria 1 asalto conocimiento futuro dispositivo usar
Muerte victima, expulsion o exorcismo Ritual posesion proteccion exorcismo evitar espiritu
Se quite talisman al blanco, RR 1 asalto mentira detectar ataque serpiente descubrir
era mago, 1 PD o se lance otro hechizo con 1cenizas
asalto invocacion servidor ceniza
2D6 +1 asaltos 1 asalto demencia musica locura voluntad
ente hasta borrada, exorcizada o mojada en agua Ritual
bendita descubrir escuchar distancia espiar
1 año lunar Ritual artesania aumentar velocidad trabajo
1D6 horas 1 asalto invocacion demonio ayudar pacto elocuencia demon
Vasallo se vuelva voraz Ritual invocacion vasallo tumba muerto revivir voluntad
2D6 horas o se anule 1 asalto morguz cambiar apariencia aspecto transformar
Amanezca o 2D6 horas 1 asalto xarso tierra objeto convertir forma transformar
entos permitan y mago mantenga medalla en1garganta
asalto elementos igneo gnomo silfo ondina voz distancia h

Página 49
Hoja1
1D8x30 minutos o se quite anillo del dedo1 asalto macrias voluntad cantar hablar
Expulsion espiritu o partida del alma de victima
1 asalto verna espiritu proteccion infierno
Especial 1 asalto banastos sassiel lutin arma magia
Amanezca, rompa circulo, muevan sellosMeses proteccion espiritus anima demonio
Hasta que objeto sea usado o destruido1 asalto espiritu atrapar atar objeto posesion
Rapiño muerto o expulsadoRitual (hasta 1 mes) rapiño invocar crear muerto revivir
Hasta el alba Ritual (horas) broderos invocar invocacion
Lo antes posible Ritual izazul invocar invocacion
ordene, huesped muera o sea expulsado o exorcizado
1 asalto narrah invocar invocacion posesion combate
Cunado demonio quiera, antes del amanecer
Ritual (minutos) vendreska invocacion invocar
Hasta ser expulsado o muerto Ritual (hora) guardian caido invocacion invocar
Cunado demonio quiera Ritual (hora) hombre oscuro invocacion invocar
Hasta que el reflejo o su victima mueraRitual (hora) reflejo siniestro invocacion invocar revivir muerto ap
te hasta anular caceria o victima venda o entregue
Ritual (hora)
su alma invocacion invocar caceria alma perder persecucion
Especial 1 asalto aumentar IRR juego competencia trampa
Destruido, expulsion o exorcismo 1 asalto invocar lutin atar juguete horzzo
Circulo se rompa o se salga Ritual (minutos) invocar demonios entes legion posesion
uerte del siervo o se extraiga pergamino deRitual
la boca
(hora) invocar invocacion siervo arbol muerto
Hasta Revocar Maldicion 1 asalto maldicion doqmo’or invocacion trampa puzzle
2D6 horas varios asaltos ilusion aspecto transformar objeto persona
Permanente Ritual (hora) niño educacion magia negra
sta exorcismo o expulsion o se transformeRitual
demonio
(hora) maldicion casa demonio sueño niño embarazo enca
1D3 asaltos 1 asalto circulo magico viajar transportar escapar salir
1 asalto 1 asalto viajar espejo espacio transportar escapar salir
Permanente Ritual (hora) aumentar IRR perder angel guarda
Especial Ritual (hora) puerta infierno abrir alma posesion
Especial Ritual (dias) demonio voluntad controlar ordenar
Hasta destruccion de aberracion Ritual (horas) aberracion adan crear criatura invocar
Instantaneo Ritual (hora) talisman castigo frimost aumentar poder muerte co
Muerte del deudor 1 asalto magia aumentar duracion deudor
Permanente Dar a beber aprender hechizo competencia aumentar magia
Hasta ser despedido o muerto el huesped Ritual (misa) demonio encarnar invocar invocacion niño hijo
3D6 asaltos 1 asalto magia reducir defensa combate
Hasta que se abra 1 asalto esconder objeto ocultar detectar
Rompa circulo o se libere demonio Ritual (minutos) magia proteccion demonio invocacion invocar
ermanente hasta exorcismo o refugio delRitual
hechicero
(minutos) circulo permanente invocacion invocar demonio co
1 noche o grial no sumergido Ritual (minutos) magia defensa proteccion aumentar penalizador IR
medallon este junto al cuerpo y el elohim este 1 asalto
alimentado magia defensa proteccion penalizador aumentar
Permanente Ritual (hora) voluntad ordenar demonio controlar
Permanente Ritual (minutos) demonio enviar infierno proteccion expulsar
3D6 asaltos Lanzar polvos al blanco magia hechizos copiar poderes criatura
Expulsar o ser vencido por demonioRitual (hora) invocacion invocar enemigo demonio expulsar
Destruido Ritual (minutos) objeto magia talisman reliquia infernal
Al alba Derramar gota de sangre magia aumentar duracion efecto
Muerte del demonologoVencer al capitan de la hueste
hueste cruoris mando capitan
Hasta ser despedido o muera Ritual (hora) invocacion aumentar tiempo demonio invocar
Amanecer Ritual (hora) invocacion invocar iriamaa igneo elemental
2D6 minutos Ritual (hora) invocacion invocar ivhés
Especial Ritual arma reliquia demoniaca marca
Permanente Soplar polvo sobre blancoaspecto transformar cambiar animal
Permanente 1 asalto cambiar cuerpo aspecto transformar
Permanente hasta anulacionUntar al blanco con sangremagia aumentar duracion hechizo
ermanente hasta atrapados escapen del laberinto
Ritual (hora) muerte rayo tormenta enviar laberinto
1 noche Ritual (hora) invocacion invocar demonio engendro

Página 50
Hoja1
Separado grillete del blanco o este muera1 asalto proteccion magia daño inmunidad
Permanente hasta que se rompa el grial Ritual (hora) grial magia talisman robar esencia demonio hechiz
Permanente 1 asalto daño demonio curacion combate
Hasta quitarsela del cuello 1 asalto ocultar esconder magia demonio detectar
Permanente Ritual (dias) muerte olvido memoria magia
Permanente Ritual (hora) objeto magia reliquia infernal
Permanente Ritual (dias) lugar demonio invocacion bonificador invocar magia
PermanenteHacer corte en blanco y ejecutante
hermano RR resistencia vinculo union comunicación
Hasta destruir los 6 griales Ritual (noche) transformar ejercito seres irracionales hueste
Hasta ser destruido o expulsado a los infiernos
Ritual transformar merioumbro
Permanente Ritual transformar ondina de sangre

Página 51
Hoja1

Tiradas Hechizos Relacionados Componentes


n/a Una gota de sangre de salamandra (pag 369)
n/a Mal de Tullido Placa de oro, hilos de plata, corindón (piedra preciosa
RR, Templanza Carne de tórtola, de gorrión y de palomo, todas ellas
n/a Cobre, oro, plata, estaño, bolsita de seda verde con c
n/a Colmillo de víbora y bolsa de piel de lagartija
n/a Manteca de cerdo, grasa de carnero, cera de abejas, a
RR, Templanza Cinta negra, cruz de plata, polvo de imán, moneda de pl
RR Vigor, Licor Sedante Valeriana, manzanilla, pétalos de amapola, polvo de a
n/a Cerradura Maldita Placa de hierro del tamaño de un puño humano, piel d
n/a Tira de cuero de camello, gotas de sangre de gul (pág.
n/a Tela de hilos de oro, sangre de salamandra y lágrima
n/a Bendicion de San Nuño (-50Tierra de una prisión o calabozo, una cadena oxidada,
n/a Todas las pociones y ungüeVino tinto, nueces, miel, ceniza de madera de roble,
RR Óxido de plomo, óxido de hierro, tres gotas de hiel d
RR Chirivía, cálamo, cincoenrama, sangre de murciélago,
n/a Asta de toro, hiel de vaca y raíz de mandrágora
n/a Lámpara de aceite, grasa humana y jirón de la mortaj
n/a Sangre y leche de cierva, incienso, tinta y jugo de abs
RR, Templanza Hierba “preñadeira”, una gota de sangre de súcubo y a
n/a Aceite de vitriolo, cal, cinabrio, azufre y carbón
RR Revocar Maldicion, Ritual d Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre d
RR (+25 si son del mismo sexo) Raíz de mandrágora, sangre y cabellos del seductor, c
n/a Una víbora y sangre de lechuza
RR Un insecto volador vivo
n/a Sangre de gallo joven, gallinas (no menos de seis), tri
n/a Mercurio, arsénico, amoníaco , sal y orina humana.
RR Atadura de Deseo Agua, vinagre, flor de trigo, barra de hierro, fuego e
n/a Agua solarizada en el signo lunar, betónica, mirto y be
n/a Amuleto de Fullero Tres granos de trigo, piedra de imán y bolsa de seda a
RR, Templanza Unas gotas de flujo menstrual femenino
n/a Bolsa de piel de cerdo, puñados de pedazos de carbó
n/a Coral rojo, espuma de mar, sudor de marinero y entr
RR Revocar Maldicion, Ritual d Carne humana, sangre de buey
n/a Paño grueso de estopa negra, dos planchas de madera
RR, Templanza Genitales y médula de la espina dorsal de un lobo mach
n/a Sangre de macho cabrío, azufre, agua de una fuente
n/a Un icono de buena suerte (pata de conejo, herradura, t

Página 52
Hoja1
n/a Orines del mago, el zapato izquierdo del mago o los p
n/a Discordia, Polvos de SeducValeriana, hierbabuena, manzanilla, flor de romero, h
n/a Anillo de plata y estaño, sangre de gul (pág.373) e in
n/a Vino, polvo de carbón, azufre y salitre
n/a Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona, holl
RR Alivio del Esclavo Placa de hierro, tres pequeños clavos de oro y una bolsita de seda verde
RR Revocar Maldicion Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre de
RR, Templanza Raíz de lirio, vinagre de vino blanco, dos hojas de ol
n/a Arsénico, alumbre —sulfato de alúmina y potasio—, flor
n/a Cobre, hierro, estaño y oro
n/a Refugio del Hechicero, Expul
Carbón, sangre humana, fogoncillo de barro con valeri
n/a Planta de mandrágora, rocío de la mañana, rescoldos
n/a Polvos de canela, macis y alumbre
n/a Caput mortum (escoria de una operación alquímica), ra
n/a Maldicion, Maldicion de AshLa figura de barro utilizada en el hechizo Maldición
n/a Arrancar la Esencia Frutos de camaleón negro utilizados en el hechizo Arr
RR, Templanza Dominacion Hoja de papel, sangre de murciélago, sepultura de un
n/a Maldicion, Maldicion de AshUn objeto sagrado perteneciente a la religión del objet
n/a Polvos Elementales, Mano dOro, plata, piedra de imán, carbón, ópalo negro reducid
n/a Tierra bendita, leche de hojas de espárragos, cristal
n/a Se utilizan varios componentes vegetales, animales y m
n/a Grasa de caballo, aceite de oliva, serpentaria, mercuri
n/a Vino, mercurio sidérico al estado de precipitado encar
n/a Lámina de oro, pedazo de piel de león, pluma de cisn
n/a Placa de cinc, incienso de olíbano
n/a Lámina de plomo, sangre de pavo real, astilla de un
RR Cadena, garfio, pieza de madera de tres dedos de larg
n/a Anillo de oro y piedra de rayo
n/a Espuma de mar, cabello de virgen y fibras de esparto
RR, Templanza Orégano, albahaca, eléboro negro y vino blanco
n/a Todas pociones y unguentoAzufre, mercurio, sal, acónito, enebro, hiedra, laurel,
n/a Dientes de ajo, tomillo, albahaca y resina
RR Flor de amapola, hierbas de hash, cicuta, beleño, cen
RR, Templanza Polvo de imán, sangre de pichón blanco, hinojo y ag
RR Filtro de Memoria Romero, beleño negro, valeriana, carbón, vinagre y tr
RR, Templanza Intestino de lobo, gusanos de cadáver, uñas de cadáv
n/a Placa de bronce, sangre de león y limaduras de esp
n/a Incienso de olíbano, almizcle, azafrán, polvos de cori
RR Corazón de paloma, cabeza de rana, almizcle y bolsit
n/a Tierra de la cima de la montaña más alta del reino en
n/a Cabeza de urraca, roca de mercurio, lirios blancos y t
n/a Ungüento de Bruja Ninguno
n/a Paniquesillo (flor del olmo) y turquesa
n/a Una concha marina, incienso, limaduras de hierro, polv
n/a Azogue (mercurio), amoníaco, sal, azufre, manteca de
n/a Vasija con agua clara, trozo de cuerda de ahorcado,
n/a Varita de avellano silvestre, sangre de cabrito joven y
RR Lágrimas, sebo de un animal muerto por tortura o mie
n/a Anillo de Nigromancia, VigoAjenjo, belladona, hojas de camaleón negro, tierra de
n/a Mortero de bronce, albahaca, sangre y sesos de águila
n/a Piedra negra de gul (pág. 373)
n/a Horca de Bruja Esputo de sapo, belladona, flor de siempreviva, espe
n/a Bendicion de Hada Una víctima de sangre noble, un claro de tierra que
n/a Talisman de Proteccion, Cr Pergamino virgen, tinta verde y tinta roja

Página 53
Hoja1
n/a Camposanto, Requiem Anillo de oro y piedra negra de gul (pág. 373)
n/a Una armadura de calidad, electrum, mercurio, polvo de
RR/2 Semen de la víctima, semillas y hojas de camaleón neg
n/a Círculo de Protección, Invo Una espada recién forjada que no haya matado a nadie
n/a Sangre y carne de doncellas hermosas
n/a Una moneda de oro y la bendición de un hada
n/a Madera de un barco naufragado y que no se haya ido al
n/a Un arma que haya matado al menos a un hombre y a una
IRR para ver conte Polvos Elementales Polvo de hadas y siete sacos o, en su defecto, el tipo
RR, Templanza Mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de n
n/a Ojos de cuervo, corazón de gallo, hígado de águila y v
n/a Amuleto, Talisman de ProtecMadera de un árbol golpeado por un rayo
RR Tamiz de seda, mejorana silvestre, verbena, hojas de m
n/a Expulsion, Purificacion Un animal salvaje, varios esclavos que no sean musu
n/a Placa de oro fino, sangre de león, lengua de perro, vi
n/a Amansar Fieras Mechón de pelo de la víctima, una muñeca hecha de pie
n/a Polvos Elementales, Manto Quintaesencias destiladas de, al menos, tres componen
RR Sueño Reparador, Expulsio Un arma de filo que haya matado al menos a una person
n/a Sangre de ratas, moho verde, setas varias, agua de ma
visX10 o Culx2 Amuleto Plomo, sangre humana, madera podrida, huesos y carne
RR Expulsion, Exorcismo Conocer el nombre del muerto con el que se desea co
n/a Un farol, una vela nueva, una gota de sangre del mag
RR Expulsion, Exorcismo En principio, sólo es necesario que el mago tenga co
RR Grasa humana, pelo y uñas de la víctima
n/a Mano cortada de un ahorcado, vaso de cobre, cinc, sa
n/a Revocar Maldicion Figurilla de cera de forma humana, piel de rana, sangr
n/a Invocacion de Animas Un cadáver, siete clavos, un cubo de sangre caliente,
n/a Arma Invicta Pedazo de piel de lobo, sangre de lobo y una pluma de
n/a Oro, perla de horpí (pág. 368), polvo de amatista, ser
n/a Pociones, Ungüentos, Tali Rama de abedul con entre 3 y 7 ramificaciones, un cuc
RR Cualquier objeto que haya estado en una tumba durant
RR Un clavo grueso de cuatro lados fabricado en bronce
n/a Azufre, tártaro, noseriolto, piocte, sal vegetal, salitre
n/a Sangre de upiro (pag 353) y áspid, sacrificio humano
n/a Granos de jazmín y adormidera, polvo de cristal de roc
n/a Cruz de Caravaca, AmuletoUn cordón de algodón, sangre de lechuza, leche de lob
RR Pedazo de cera virgen (o, en su defecto, arcilla y paja
n/a Plomo, polvo negro, polvo rojo, mercurio, tiras de paño,
n/a Cicuta, acónito, agua de lluvia, hojas de álamo y hollín
n/a Bendicion Grasa de un cordero de menos de un año, sal, un mec
RR Cincoenrama, lengua de perro y vino tinto
n/a Hechizos Infernales El aliento de un demonio
no RR Amuleto, Cruz de CaravacaPlaca de estaño, flores de siempreviva, tinta de oro,
n/a Invocaciones Piel de un cabrito virgen sacrificado un viernes, una
RR Expulsar Enfermedades Cáscaras de huevo de lagarto, verbena, ruda, mejorana
n/a Placa de oro, liga de pescado, alumbre, vinagre, cal v
n/a Altramuces, pan cocido con sal y levadura, vino claret
n/a Licor Sedante Tres pequeños trozos de papel o pergamino con los
n/a Un objeto o plegaria sagrados de la religión del mago,
n/a Oro, plata, hierro, mercurio, estaño, plomo, cobre, a
n/a Maleficios Anillo forjado por un esmolet (pág. 338) a partir de u
n/a Belleza Una combinación de sustancias químicas y hierbas en
n/a Raíz de mandrágora, sangre del mago, azufre, salitre
n/a Ungüentos, Pociones Huevo de gallina negra montada por un gallo negro, s

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Hoja1
RR Maldición, Revocar Maldici Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre d
n/a Incienso de los cinco colores, esencia de benjuí, ace
n/a Oro en polvo o, mejor aún, fundido
n/a Un fuego encendido (cuanto más grande, mejor), sangr
n/a Falo de toro y semen de macho cabrío
n/a Gato negro, agua bendita y cadáver de un niño nonat
n/a Plumas de paloma blanca y polvo de oro
n/a Una joven doncella virgen (de entre 13 y 15 años), cu
no RR Amuleto, Cruz de CaravacaSal, piedra de ara, vino blanco, agua de manantial, u
no RR Amuleto, Cruz de CaravacaEsputo negro de sapo, sangre de torturado y piel de u
no RR Amuleto, Cruz de CaravacaUn arma de filo manchada con la sangre de la víctima a
n/a Placa de hierro oxidado, sangre humana y agua esta
RR Expulsion, Exorcismo Semilla de strigiles, pedazo de tela que haya sido lle
RR Revocar Maldicion Grasa de ahorcado, carne de niños menores de un año,
n/a Piel de ciervo, sangre de liebre, artemisa y ojos de ba
n/a Morada Maldita Carbón bendecido, doce candelabros de barro cocido, do
n/a Talisman Cicuta, vino tinto caliente, zumo mercurial
RR Un saquito de piel de lobisome (pág. 374), un hueso
n/a Agua limpia y fresca, pan de trigo, vino tinto y sal
n/a Hehizos de magia negra daUna pluma de cuervo negro, sangre del mago y el rest
RR Polvos Elementales Abundantes mechones de pelo de un hada o duende, hi
n/a Piel de camaleón, beleño negro, raíz de mandrágora, g
n/a Mal de Ojo, hechizos que reHueso de gorgona (pág. 296), un ojo y sangre de basil
n/a Invocar Sombras El hijo primogénito del mago
n/a Invocar Igneos Seis víctimas, una gran hoguera realizada con madera r
n/a Invocar Silfos Una víctima de clase mucho más alta que el mago, qu
n/a Invocar Incubos y Sucubos No menos de veinte hombres, mujeres y animales
n/a Invocar Ondinas Seis víctimas
n/a Invocar Gnomos Un montón de oro, ya sea en forma de monedas, joyas,
n/a Carbón de madera de aliso, incienso de romero, elébo
n/a Transmutación de Metales, Plomo transmutado en el mejor de los metales usando e
n/a Una víctima no bautizada (también sirve un excomulgad
n/a Hierro, un maestro herrero (con 75% o más en Artesan
RESx2, RR Purificar Ponzoña, ExpulsioUn cáliz que se haya utilizado en todos los tipos de A
RR Los únicos componentes que necesita este hechizo es q
n/a Restos de un muerto, polvo de marmaja, azufre, salitr
n/a Clarividencia, Susurro de S Amuleto protector (medallón de oro o plata con el sel
n/a Ojo de gato negro, sangre de niño, huevo de gallina y
n/a Placa de acero grande y bien pulimentada, lienzo blan
RR, Templanza Deseo Carnal, Danza, IncieMadera de mandrágora (pág. 361), polvo de hadas (pág
n/a Pedazo de piel de lobo, sangre de buitre, pluma de buit
no RR Lámina de plomo, lágrima de una viuda, las tres prime
no RR Un sapo, hilo de seda negra, recipiente que se pueda
n/a Alas del Maligno, Polvo de VUna rama con siete nudos, grasa humana, dos o tres ojo
no RR Cera virgen, cinabrio, losa de mármol blanco, ajo, inci
n/a Zumo mercurial, zumo de borraja, miel, raíz de genci
no RR Huella de una persona que conozca al menos un hechiz
RR Pellejo de Bestia, Expulsio Tres dosis del ungüento de Pellejo de Bestia (pág. 20
n/a Olla de barro con tierra de una puerta del Infierno, U
RR Revocar Maldicion Placenta humana, mechón de pelo de una vieja de nove
n/a Un sacerdote apóstata, una mujer hermosa, dos candel
no RR Expulsar Enfermedades Moho verde, numerosas setas venenosas y veneno de á
n/a Un gallo negro vivo, un cruce de caminos no consagrad
n/a Puñado de nieve, fuego de leña roja y leña blanca, ace

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Hoja1
n/a Intuir la Magia, Polvos ElemOro, plata y gemas tratados y purificados alquímicame
n/a Invocacion Demonios Reliquia de un ánima errante, limaduras del hacha de u
n/a Piel de un cordero blanco e inmaculado, sal, piedra de
n/a Se debe realizar en una Puerta del Infierno (pág. 229
n/a Filo Constelado, Aceite de Un anillo de oricalco, un cuchillo con el talismán de
no RR Sal, polvo de plata, hierba sagrada (según la religión
RR-5% por cada hechizo de magia negra que Realizarse en la víspera de Todos los Santos, sobre u
no RR Una estatuilla de cera
n/a Una de las coronas de los Reyes Magos, de las que sól
n/a Filo Constelado, Aceite de Una tiara de oricalco, un cuchillo con el hechizo Filo
n/a La piedra sin nombre, agua corriente y un engaste de
IRR Oro, plata, cobre, estaño, plomo, mercurio y hierro
Suerte Refugio del Hechicero, Lon Un manantial lo más escondido posible (generalmente
n/a Velas de sebo humano, vaso de cobre con sangre human
n/a Misa Negra Las tres coronas de los Reyes Magos de Oriente, Polvo
RR Una trenza de bruja, varios mechones de pelo de un p
n/a Los componentes de todos los hechizos de Aquelarre, A
n/a Un eclipse (si es solar se tendrá un bonificador de +1
n/a Estaño de la máxima pureza, una bolsa de seda azul, do
n/a Plata de la máxima pureza, una bolsa de lienzo blanco,
n/a Hierro de la máxima pureza, una bolsa de seda roja, do
n/a Plancha de mercurio alquímico (que se fabrica usando d
n/a Plomo de la máxima pureza, una bolsa de seda negra,
n/a Cobre de la máxima pureza, una bolsa de seda verde, d
n/a Oro de la máxima pureza, una bolsa de seda amarilla, d
no RR Tinta Prodigiosa, Polvos El Tinta Prodigiosa (pág. 179), piedra de ara, madera d
n/a Hostias y vino consagrados, cenizas de macho cabrío,
no RR Resto de Hechizos Sangre del mago y tener, al menos, un 101% en Cono
n/a Ungüento de Guerra, Piel dCada torque puede variar sus componentes, aunque de
n/a Las armas del cazador
n/a Bendición de los Animales Oro, metal de una herradura de un caballo del encanta
n/a Una figurilla tallada de los ancestros o familiares di
n/a Ritual del Cazador Una vela
n/a Una imagen o ídolo de Baraeco (o un dios de la montaña
n/a Un arma, sangre humana
n/a Varita de Busqueda Un talismán de Varita de Búsqueda (ver pág. 185/149)
n/a Tres monedas
n/a Piel de Lobo, Corazón de L Cuentas de ámbar, hilo, conocer los hechizos de Piel
n/a Cuero de toro negro, plata, oro, sangre de un miembro
n/a Un arma de corte y sangre (según el caso, una piel de
n/a Encanto del Viajero Babas y excrementos de serpientes entrelazadas
n/a Haber realizado un sacrificio u ofrenda importante ant
no RR Suplica, Paso de los BosquUn exvoto con la forma del blanco, un componente o flu
RR Un exvoto representando a la víctima, uñas, pelo o san
RR Un exvoto representando a la víctima, el sacrificio de
n/a Agua de manantial, hojas de verbena, raíces de hierb
n/a Piel de Lobo Glasto, agua, grasa animal y cera virgen
n/a Una o varias figurillas talladas de los ancestros o famil
RR Suplica Un sacrificio humano, el omoplato de la víctima, una pi
n/a Suplica Un sacrificio adecuado a los dioses, la presencia del p
RR si lo desea Suplica, Condenacion Un sacrificio adecuado (normalmente un caballo), la pr
n/a Invocar al Servidor El sacrificio de un animal sagrado al dios o diosa de l
n/a Una piedra del Otro Mundo, un cuchillo
n/a Una piedra perteneciente al paraje del temen objetivo,

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Hoja1
n/a Uno o varios sacrificios adecuados a los dioses, la pr
n/a El cráneo del blanco
RR El ejecutante debe ser de un estatus superior al blanc
n/a Un temen, el sacrificio de un animal grande, dos mone
n/a Maldicion todas Una víctima humana, un cuchillo, el ritual debe realiz
n/a Anillo de Nigromancia, Nig Una pira de madera
n/a El blanco debe ofrecer un sacrificio, ofrenda o exvoto a
n/a Augurios El blanco y el sacerdote han de ofrecer varios sacrifi
n/a Bendicion de los Campos, BLos componentes exactos de este hechizo dependen de l
n/a Preguntar a las Aves Huesos, varas, piedras o tabas de varias formas, un p
n/a Preguntar a los Huesos Estar en el campo y contemplar el vuelo de los pájaro
n/a El sacrificio de un animal mediano o grande, un cuchil
n/a Polvo de Seduccion, Filtro Una cinta
n/a Bendicion de los Campos, BLos componentes exactos de este hechizo dependen de l
n/a Bendicion de las Semillas Los componentes exactos de este hechizo dependen de l
n/a Un animal mediano, ramas de brezo, un cuchillo, conoc
n/a Bendición de Epona Un puñado de forraje y, además, el sacerdote debe ha
n/a Dominio del Fuego Madera de roble u otro árbol sagrado
n/a Protección de Baraeco Un ejército con una veintena de componentes como m
n/a El sacerdote debe haber sido agraviado gravemente por
n/a Uno o varios muchachos en la edad adecuada (pubertad
n/a Resto de Hechizos Pagano El sacrificio de un animal en un temen
n/a El sacrificio de un animal en un temen
n/a Augurios, Suplica Los componentes exactos de este hechizo dependen de lo
n/a Augurios, Suplica Los componentes exactos de este hechizo dependen de lo
n/a Excomunion, Augurios Varios sacrificios de animales grandes, ofrendas de g
n/a Una piel del animal en cuestión, el cual habrá sido sac
n/a Talisman de Protección, AmLa familia que viva en la casa, leña recogida en ese mis
n/a Haber realizado un sacrificio u ofrenda importante ant
n/a Presteza Un equino que haya sido bien cuidado y alimentado du
n/a El sacrificio de un animal en un temen, la presencia de
n/a Una compleja ceremonia en un temen que variará según
IRR-(IRR-100 sacerUmbral del Pozo Una piedra de grandes dimensiones procedente del Otro
n/a Geas Un sacerdote con Conocimiento Mágico y Teología (Pag
RR Paso de los Bosques Nemeton en el interior del bosque, cuatro sacrificios
n/a Un exvoto de la víctima, el sacerdote debe de ser de un
n/a Varía según el pueblo pagano, pero como mínimo inclu
n/a Aspecto Totemico, Cadena El blanco y su familia cercana (esposa e hijos) deben
n/a Un trío de sacerdotes paganos (incluido el blanco o el
n/a Una mujer en cinta que haya concebido en el día de la
n/a Una roca (cuanto más grande mejor) procedente del Otr
n/a Una virgen, un cuchillo, antorchas o faroles, máscara
n/a Umbral del Pozo Una virgen, un cuchillo
n/a Suplica Un sacrificio humano, un exvoto con la forma del blan
no RR Arma Invicta, Arma Inquebr Los componentes exactos son desconocidos y posiblemen
n/a Todos los hechizos Los componentes exactos son desconocidos y posibleme
n/a Los componentes exactos son desconocidos y posiblemen
n/a Los componentes exactos son desconocidos y posibleme
n/a Todos los hechizos El objeto a encantar y un componente del encantador:
n/a El ritual y los componentes varían para cada genio en pa
n/a El ritual y los componentes varían para cada lar en par
n/a Varían de un dios a otro pero al menos ha realizarse
n/a Totalmente desconocidos, varían dependiendo del dios
n/a Los componentes exactos son totalmente desconocid

Página 57
Hoja1
n/a Geas, Aprisionar el Alma El ejecutante debe ser de un estatus superior al blanc
RR Ajenjo, artemisa, borraja, cardo, centeno y helecho ne
n/a Pociones, Ungüentos, Tali Una gota de sangre del ejecutante
n/a Ninguno. Tener 60% o menos en Conocimiento Magico
n/a Talisman de Protección, AmNinguno
n/a Un cuchillo que haya cortado a un inocente
n/a Ser lobera o haber recibido el don, mediante el hechi
RR Ruda, perejil y cornezuelo
RR Una haba
n/a Mechones de pelo, plumas o similares del familiar, una
RR Sangre de carrizo, cardo, chirivía, mijo, orines, tierra b
n/a Artemisa, ruda, tomillo, hierba buena, perejil, vino bl
RR, Templanza Un cordel hecho de mechones de pelo de demonios, en
n/a Ser lobera o haber recibido el don, mediante el hechi
RR Atadura de Deseo Los mismos que Atadura del Deseo (pág. 166: Cinta ne
n/a Comandar Lobos Ser lobera o haber recibido el don, mediante el hechi
RR Hechizos de suerte Sangre del ejecutante
RR Un lazo rojo, un mechón de pelo del blanco y otro de s
n/a Invocacion de Familiares El familiar del ejecutante, sangre del ejecutante
RR, Templanza Sangre y huesos de rata, zarza, escupitajo del ejecuta
n/a Sarpullido, Cadena Negra, Ajo, albahaca, grasa de cerdo, betónica, cálamo, cent
n/a Ser lobera o haber recibido el don, mediante el hechi
RR Sueño Reparador Un cirio o vela, objeto personal de la víctima o pelos
n/a Una honda, el cadáver de un brujo, sangre de inocent
n/a Malfario, Infortunio, Mal de Agua bendita, ruda, ramas de olivo, el muñeco maldito (
RR Una gota de miel, un pelo (varios si son cortos) de la v
RR, Templanza Una pequeña trenza hecha con cabellos de hadas u otr
no RR Intuir la Magia Especial. Llevar en sus venas la sangre de alguien q
RR Filtro Amoroso Hollín, achicoria, aloe, altramuces, sangre de golondr
n/a Cuarzo molido, incienso, acónito, helecho, laurel, ser
no RR Sangre de un demonio o ser IRR maligno y un arma
RR Ritual del Cazador Rama de saúco, pergamino hecho de piel de liebre, sa
RR Una rata o ratón de campo, un trapo negro, un pote de
RR/ no RR Esputo de bruja (o en su defecto del ejecutante)
n/a La sangre y las mantecas de uno o más niños de no más
RR Esputo del lanzador, que debe conocer al menos una
no RR Una olla o pote con tapa, una campanilla, una pluma de
RR Limaduras de hierro, fango, tres gotas de sangre del e
RR Para ser usado como talismán, un eslabón de un grille
no RR Una rama de almendro o avellano, cuchillo nuevo, chir
n/a Corazón y sangre de abubilla, romero, verbena y vino b
RR Arrancar la Esencia Semillas de camaleón negro, un espejo donde la últim
n/a Rama de saúco, cuchillo nuevo, hierba sagrada, la be
n/a Guardian Sagrado, Pellejo Varios componentes de maleficios, talismanes, pocione
n/a El ejecutante ha de conocer el hechizo objetivo, deb
RR Una campana o campanilla, pellejo de un animal depreda
n/a Dos jarreteras de piel de ciervo, artemisa, sangre de li
RR Laurel, cerezo, serpentaria, una gota de sangre del m
RR Uñas y/o mechones de la víctima, uñas de gato, pelo de
n/a Paño negro, un macho cabrío totalmente negro de al m
RR Revocar Maldición Tierra o polvo de la puerta de un maestro, universidad
RR Tormento, Laton de NuevasTierra de la tumba de una mujer despechada, sangre d
n/a Agua de manantial, un caldero con su tapa, leña de vi
No RR/Templanza Arcilla, paja, dulcamara, mandrágora (planta), mijo, s

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Hoja1
n/a Grasa humana o de cerdo sin sal, flor de cáñamo, flor
RR Mechón de pelo de un familiar en línea directa de sang
n/a Cadena de Hechizos Sangre de lobo, piel de lobo, grasa de lobo, manteca
RR Sangre de demonio o engendro infernal
RR Un ave de presa, una jaula de plomo, un cuchillo de hier
RR El ejecutante ha de tener más de 100% en IRR y el b
n/a Un talismán de Protección Mágica, Amuleto o Cruz de lo
RR Revocar Maldicion Calavera de asno, pelos o uñas de la víctima, tierra de
no RR Un animal, hollín, piedra de ara, siete cirios benditos
n/a La mano de Fátima (una palma abierta) ha de ser grabad
RR/ Templanza Tierra de cementerio, orines, sangre de abubilla, un
RR Revocar Maldicion, Filtro d Tierra de cementerio, beleño negro, hueso de difunto,
n/a Clausual de Apolonio Poción, ungüento, talismán o componentes del hechizo
no RR Talisman de Protección, AmSangre de carnero, sangre del ejecutante, sangre de un
RR Un gallo, una jaula de plomo, un cuchillo de hierro frío
RR Un conejo o liebre, una jaula de plomo, un cuchillo de h
n/a El verdadero nombre del familiar, piedra de ara reduci
n/a Chapa de mercurio, azoth, piedra de abubilla, tafetán
n/a Encadenar el Alma Sentir algún tipo de emoción fuerte (buena o mala) po
n/a La sangre de siete vírgenes
n/a Oro, raíz de mandrágora, sangre de demonio o de una
n/a Venganza del Lobo Una reliquia de un ánima, un objeto personal de la víct
no RR Tener la marca del diablo o una varita de bruja o una p
n/a Maldicion de Bruja Un caldero lleno de agua, al menos tres brujos o bruja
RR Sangre de mago o bruja muerta, el cráneo y las entrañ
n/a Encadenar el Alma Una piel de lobo completa, una cantidad importante de
n/a Un sacrificio adecuado a la deidad en la que crea el e
n/a Pociones, Ungüentos, Talis Altar, espada mágica (cualquiera), bastón o varita má
RR/2 Condenación, Maldición, Pro Conocer los hechizos de Condenación, Maldición, Prohi
n/a Azogue, marfil, piedra sin nombre, el último suspiro
no RR Mano de Gloria, Alma de EsLos mismos que el hechizo Mano de Gloria (pág. 195).
n/a Oro filosófico, electrum o metal extraído de un tali
n/a El cuerpo del arrebatado, hierba sagrada, el padre, ma
n/a Ceremonia Mágica Astrología y Conocimiento Mágico a 100% o más, un lu
n/a Maldición de Jacobus Una gota de sangre de Bobrei (pag 44 DAE), sangre
n/a La bendición de Bringamo (pag 46 DAE) y vino
n/a Pluma (de escribir) nueva, tinta, una gota de sangre
n/a Seis gotas de sangre de Sasquia (pag 108 DAE), un tr
n/a Dormir, Sueño, Clarividenci La bendición de Soleicus (pag 110 DAE)
n/a Un grimorio con al menos un hechizo de goecia, un li
RR Una gota de sangre de Bencino (pag 43 DAE), carne de
RR rama de saúco, cuchillo nuevo, hierba sagrada, la be
RR Melancolia Vino blanco, lágrimas de una mujer, una gota de sang
n/a Sangre de Vacinius (pag 117 DAE)
RR/Templanza Discordia, Furia Los mismos que el hechizo de Discordia (pág 168: Óxi
RR Un lazo de seda roja, un poco de fluido sexual de Ye
n/a Elixir de Vida, Longevidad El ejecutante ha de tener el sello del hechizo inscrit
RR Revocar Maldición Barro, sangre y lengua de paloma, una gota de sangre
n/a Agua bendita, un arma captora de almas
n/a Sangre del ejecutante, un arma captora de almas con
n/a Reclamar lo Olvidado Un punzón, una gota de sangre de Jodga (pag 76 DAE
n/a La bendición de Asdastra (pag 41 DAE), una serpiente
n/a Un ojo de un cazador de almas (pag 53 DAE), perfume
n/a Un espejo donde se haya reflejado la mirada de Corm

Página 59
Hoja1
no RR/RESx1 Tres gotas de saliva o sangre de un maldito por la M
n/a La bendición de Deblos (pag 55 DAE), un poco de sangr
no RR Un mínimo de 25 % en Demonología
RR Grasa de carnero, piel de serpiente, veneno de Cheve
n/a Una gota de sangre de Cruoris (pag 32 DAE) u ondina
n/a Haber recibido un beso de Hastia (pag 70 DAE)
RR La bendición de Bringamo (pag 46 DAE), un vaso de v
n/a Dos monedas de oro, dos gotas de sangre de Augram (pag 42 DAE)
RR o RR/2 La bendición de Saumo (pag 109 DAE), una gota de s
n/a Elixir de Vida, Longevidad El ejecutante ha de tener el sello del hechizo inscrit
n/a Pelos o uñas del blanco, una gota de sangre de Gradi
n/a Un arma de filo, sangre del ejecutante
RR Una gota de sangre de Nazair (pag 91 DAE)
n/a Al menos un vaso de sangre de Purff (pag 101 DAE), tr
Sangre de Tracio (pag 115 DAE), madera de un árbol de
RR Sangre de cuervo, dos gotas de sangre de Fausnar’eq (
RR Polvos de Seducción, Furia,Veneno de Cheved (pag 55 DAE), vino blanco, pétalo
n/a Elixir de Vida, Longevidad El ejecutante ha de tener el sello del hechizo inscrito
n/a Un puñado de tierra donde se haya invocado a Numiel
n/a Madera de un roble centenario, cinco gotas de sangre
n/a Una gota de sangre de Ossial (pag 98 DAE)
n/a Un rubí de Llemial (pag 80 DAE), sangre de ígneo (p
RR Una gota de sangre de Udemas (pag 116 DAE), hojas d
RR Revocar Maldicion Barro de ciénaga, sangre de Valtai (pag 117 DAE), agu
RR Maldición de Gul La bendición de Canobos (pag 50 DAE)
n/a Pergamino virgen, tinta de oro, perfume de Saturno, b
RR Dado de Sasquia Una moneda, una gota de sangre de Sasquia (pag 108 DAE), excremento
n/a La bendición de Osfrosh (pag 97 DAE), Valtai (pag 11
RR/ Templanza Relicario de oro, incienso de Saturno, tres gotas de
n/a Pergamino virgen, una gota de sangre de Nophet (pag
n/a Una gota de sangre de Bobrei (pag 44 DAE)
RR Maldición de Aclia Una gota de sangre de Aclia (pag 36 DAE), vino dulce
n/a El ejecutante ha de tener el sello del hechizo inscrit
RR Una gota de sangre de Fabrilio (pag 65 DAE)
no RR Una rama de espino u otra planta con espinas, una go
RR Polvos Elementales Un dado, taba, baraja o cualquier otra cosa digna de
n/a Dos rubís o más de Llemial (pag 80 DAE)
n/a Embrujar Haber realizado al menos un pacto con éxito con un
n/a La bendición de Tracio (pag 115 DAE), sangre de dem
RR/ Templanza Agua turbia, sangre de cuervo, una gota de sangre de
n/a Don de Surgat Don de Surgat (pág. 172) que haya sido fabricado c
n/a Coral marino, sangre de Elestos (pag 62 DAE), cuchill
n/a Sangre de demonio, campana de bronce, agua bendita,
n/a Sangre de Dragon La bendición de Llemial (pag 80 DAE)
no RR Rama de abedul, sangre de mendigo, sangre de Kerant
n/a Arrancar la Esencia Barro, una gota de sangre de Pokrias (pag 99 DAE), f
n/a Arrancar la Esencia, Expul Barro, una gota de sangre de Prazna (pag 100 DAE), frutos «cargados» d
RR/ Templanza Cera virgen, sangre de carnero, una gota de sangre d
n/a Cadena de Lucifer La bendición de Broderos, tres bofetadas al blanco
n/a Pergamino virgen, sangre de Valtai (pag 117 DAE), san
RR Tres gotas de sangre de Badeus (pag 42 DAE), seis m
n/a Cuerno de toro, sangre de perro, una gota de sangre
RR Revocar Maldicion Sangre de Vacinius (pag 117 DAE), barro de ciénaga, a
n/a Un arma de un vencido, cenizas de los cuerpos de sol

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Hoja1
n/a Un libro, la bendición de un demonio de los secreto
n/a Una escama de Mazbraún (pag 84 DAE)
n/a Oro puro, incienso de mercurio, sangre de Touret (pa
RR Una gota de sangre de Prazna (pag 100 DAE)
n/a Frasco de Miedos Un frasco de miedos vacío (pag 149 DAE)
n/a Sangre de un niño malo, la bendición de Horzzo (pag
RR Filtro de Memoria Vino tinto añejo, amapola, cenizas de hojas secas, p
n/a Un espejo, oro, electrum, hojas de valeriana, mercuri
n/a Cadena de Lucifer Sangre de Bencino (pag 43 DAE), astillas de horca, ti
n/a Encerrar el Miedo Una botella, frasco o redoma de vidrio, madera de un
n/a Un trocito de papel o pergamino, una pluma de cuervo,
no RR Sangre de un poseído por Burdracas (pag 49 DAE), pol
n/a Grasa de carnero, sangre y sesos de lechuza, canela
n/a La bendición de Morguz (pag 89 DAE)
RR Hierba preñadera, tierra de tumba, seda roja, sangre
n/a La bendición de Corquido (pag 54 DAE), al menos tres d
Templanza Una gota de sangre de Ratafal (pag 105 DAE)
n/a Elixir de Vida, Longevidad Una cuchilla oxidada, cobre, estaño y sangre de Talna
RR/no RR Un frasco de miedos lleno
n/a La bendición de un embajador infernal
n/a Fuego Infernal Una gota de sangre de ígneo (pag 303) o de Massel
n/a Tres gotas de sangre de Massel (pag 83 DAE), oro, me
RR/ Templanza Maldición de Aclia Una gota de sangre de Aclia (pag 36 DAE), vino dulce
RR/ Templanza Sangre de Quasio (pag 103 DAE)
n/a Sangre de Corquido (pag 54 DAE), hojas de laurel, tier
n/a Cinabrio, pirita, azogue y veneno de una sierpe de As
RR Vino blanco, una gota de sangre de Ossial (pag 98 D
n/a Lampara de Busqueda, VaritUna gota de sangre de Dalmat (pag 55 DAE)
n/a La bendición de Caridias (pag 51 DAE), un sacrificio
n/a Un ojo del blanco (este debe seguir vivo), un punzón
n/a Una moneda de oro puro, sangre de Sabrazz (pag 108
n/a Una tinaja con agua de manantial, una gota de sangr
n/a Sangre de Melquias (pag 85 DAE), pergamino virgen, ti
RR Refugio del Hechicero, BendPolvo de la cama de un enfermo, tierra de tumba, raí
n/a Pergamino virgen, tinta de oro, inciensos planetarios
n/a Sebo de cerdo, una gota de sangre de Sassiel (pag 10
n/a Una gota de sangre de Cruoris (pag 32 DAE) u ondina de sangre (pag 95
n/a Una moneda de oro puro, sangre de Sasquia (pag 108 D
n/a Veneno de serpiente, grasa de cerdo, ortigas y la ben
n/a Dominacion, Filtro AmorosoUna gota de sangre de Devendro (pag 58 DAE), vino
n/a Una gota de sangre de Kerantos (pag 77 DAE)
RR Clausula de Broderos La bendición de Broderos (pag 46 DAE), tres bofetada
n/a Beso de Medizcia Sangre de artista mediocre (Arte o Artesanía a 40 %
n/a Ámbar, una gota de sangre de Corrisia (pag 54 DAE), u
n/a Un madera de un árbol de al menos cien años, una go
n/a Sangre de cualquier tipo u origen
n/a Oro, sangre de Valtai (pag 117 DAE), huesos de un rep
n/a Sangre fresca de una persona pura (sin pecado)
n/a Malfario, Infortunio, Mal de Oro, un diamante, punzón nuevo, sangre de Ortun (pag
RR Amapolas, raíz de mandrágora, belladona, hojas de lir
n/a Maldicion de Elestos Sangre de Elestos (pag 62 DAE), coral marino, piedra d
RR Una gota de sangre de Cagriol (pag 49 DAE)
n/a Una gota de sangre de un demonio de la avaricia (D
RR Seis gotas de veneno de demonio, tierra de cementeri

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Hoja1
n/a Una gota de sangre de silfo (pag 304) o demonio de
RR, Templanza Dominacion Vino, una gota de sangre de Bencino (pag 43 DAE)
RR Polvo del patio de un colegio o universidad, una gota
RR Vino bueno, sangre de Macrias (pag 81 DAE), pétalos
RESx1 Sangre y veneno de Marasca (pag 83 DAE), fango de la
n/a Una gota de sangre de Bonthu (pag 45 DAE), una semi
n/a Un athema (cuchillo ceremonial) de hoja curva, sangre
n/a Una gota de sangre de Kerantos (pag 77 DAE), un hilo
n/a Sangre de un poseso, sal, polvo de piedra de ara
n/a Una víctima virtuosa que se quiera sacrificar voluntari
n/a Un cáliz desconsagrado, sangre de Armont (pag 40 DAE
n/a Una distinción militar de algún tipo, tinta de oro, est
n/a Una pieza de un juego de Quebrem (pag 103 DAE) co
n/a Amuletos, Cruz de CaravacLa sangre del ejecutante
n/a Sangre de Isifel (pag 74 DAE)
n/a Arrancar la Esencia, ArrebatUn poco de fluido sexual obtenido tras fornicar con el
No RR Cuerno de toro, sangre del primer menstruo de una vi
n/a Un poco de sangre humana
RR Una pluma de Sothelos (pag 111 DAE), un objeto person
no RR, no TemplanPiedra de Sanación, Elixir dUn athema negro (pag 160 DAE), un mínimo de 30 % e
n/a Sangre de Corrisia (pag 54 DAE) o Elestos (pag 62 D
n/a Sangre de Dragon La bendición de Deblos (pag 55 DAE), el aliento del
RR La piel completa de un surush (pag 111 DAE) o las p
RR La presencia de una llama de Urrss (pag 79 DAE)
RR Sangre de un demonio torturador (si es de Doqmo’or pa
n/a Una gota de sangre de demonio, la sangre completa o e
RR Polvo de los muros de una construcción realizada po
n/a Hierro, azufre, sangre de demonio, tierra de una puert
n/a Un arma de filo, una gota de sangre de Hudniel (pag
n/a Un instrumento musical, cenizas de un músico, tres go
n/a Tripas de cordero, tres plumas de cuervo, sangre de
n/a Refugio del Hechicero, Mor Sal, escobas, agua de manantial, hierba sagrada de la
RR Sangre de Marasca (pag 83 DAE), cicuta, vino blanco,
n/a Anillo de Nigromancia, Nigr Piedra de Gul (pag 373), sangre de Mobius (pag 35 DA
n/a La bendición de Broderos (pag 46 DAE)
n/a Una captora de almas con al menos un alma capturad
RR Una captora de almas con al menos un alma, una víct
n/a Una captora de almas, sangre del ejecutante.
n/a Asesino de Fantasmas Una captora de almas
n/a Aliso, centaurea, ruda, algo de madera o carbón y un
n/a Hierro, sangre de demonio, sangre de virgen, oro, p
n/a Agua de manantial, aceite de oliva, una gota de sangr
n/a Grasa de cerdo, belladona, mandrágora, sangre de Va
no RR Elixir de la Vida, Longevida Inscribir un círculo mágico en el suelo usando la leng
RR Una moneda de al menos 100 años de antigüedad, una g
n/a Cenizas de un muerto viviente, sangre de niño, raíz
n/a Ojo del Vivo Un ojo de un muerto, un punzón nuevo, azogue, sangre
n/a Realizarse un corte con símbolo alquímico del oro con
RR Una víctima con una competencia 90 % o más, un cuch
RR/Templanza Una jarretera de seda roja, hilo de oro, aguja de or
RR Una gota de sangre de Cagriol (pag 49 DAE), mandrágo
n/a Insectos del cuerpo de Emen’on (pag 62 DAE)
n/a Polvos Elementales Grasa de gato negro, belladona, sangre de Vakral (p
n/a Una gota de sangre de Bringamo (pag 46 DAE), un rec

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Hoja1
n/a Marcar lo Preciado Medio vaso de sangre de Jodga (pag 76 DAE), un conten
RR Presteza Polvo de un taller de aprendices, una gota de sangre
n/a Una herramienta de tortura, el aliento de un torturado
RR Un rehén del bando contrario, pergamino virgen, sangr
n/a Un grial oscuro, sangre del ejecutante
RR Tres gotas de sangre de Pokrias (pag 99 DAE)
n/a Una gota de sangre de Massel (pag 83 DAE)
n/a Bendicion de Hada Una moneda de oro robada (se debe haber matado al
n/a Un telar robado a un maestro artesano, sangre de Kera
n/a Un mechón de pelo de una venganza roja (pag 119 DAE)
RR Una moneda del mayor valor posible, sangre de Sabra
n/a La bendición de Armont, un puñado de polvo de mármo
n/a Una gota de sangre de Dalmat (pag 55 DAE)
n/a Velo de la Muerte Una poción de velo de la muerte (pag 186), polvo o tie
n/a Sangre de Touret (pag 115 DAE)
n/a Una tira de cuero de un caballo veloz, cinco gotas de
RR El blanco debe haber recibido el aliento del diablo, si
RR Sangre de Prazna (pag 100 DAE)
RR Sangre de Aniram (pag 38 DAE), tierra de un campo d
n/a Arma de metal que haya matado a alguien, un punzón nu
n/a Mano de Gloria Un espejo o superficie reflectante, una mano de gloria
n/a Un altar con una estrella de cinco puntas invertida g
n/a Cuatro o más gotas de sangre de Jacobus (pag 75 DA
n/a Una pieza (carta, pieza, dado, etcétera) «libre» de
no RR La bendición de Morguz (pag 89 DAE), un espejo donde
n/a Las cenizas de un mago o bruja poderosa (IRR 150+),
n/a Vientos de Olvido Abundante sangre de Zûrrll (pag 121 DAE), oro filosófi
n/a Una pluma de Enneff (pag 63 DAE), cordel de seda am
n/a Un lutín (pag 297) que esté lanzando un hechizo o que
RR Toque de Nazair Una gota de sangre de Nazair (pag 91 DAE), perejil,
n/a Carbonizar Un rubí de Llemial (pag 80 DAE), sangre de gnomo (pa
n/a Un símbolo sagrado bendito de la religión de la víctima,
RR Una gota de sangre de Culzca (pag 54 DAE) o Nazair
n/a Cuatro o más gotas de sangre de Fausnar’eq (pag 66
n/a Sangre de Cruoris (pag 32 DAE) , un cuchillo que haya
n/a Madera de ciprés, sangre de demonio, carbón en polvo,
n/a Los mismos de la invocación objetivo
n/a Unos grilletes, un arma de un verdugo, una pira de ma
n/a Carbón, azufre, espinos, sangre de inocente, perfume
n/a Una buena cantidad de polvo de oro, una vela
RR Una víctima, tierra de una puerta del Infierno, sangre
n/a Una víctima, una casa, un clavo oxidado, grilletes, un
n/a Sangre humana fresca, al menos la cantidad suficiente
n/a Sangre de un ladrón, una moneda de oro, la de mayor v
n/a Una rata, un cuchillo oxidado, un cirio, sangre del ejec
n/a Un lugar en completa oscuridad donde la luz solar no
n/a Una estatua de oro con la forma de un surush (no es n
RR Sangre de un pecador, una víctima (opcional)
n/a Un mechón pelirrojo, sangre del ejecutante, madera de
n/a Una campanilla de oro, un vestido de niña, sangre de a
RR Los mismos que cualquier invocación de despojos
n/a Pergamino virgen, tinta prodigiosa, una pluma nueva,
n/a Sangre del demonólogo, un arma que haya matado a a
n/a Sangre de un asesinado, un cuenco de barro, tres gota

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Hoja1
n/a Un brasero; un cuchillo, sierra o martillo; carbón; tiza;
n/a Un arma que haya matado a alguien, sangre humana, t
n/a Los mismos que el invocar despojos
n/a Al menos trece serpientes, sangre de demonio, carbón
n/a Una moneda de oro, tres cirios
n/a Las cenizas de un jugador, carbón, azufre, un dado o
n/a Los ojos de una serpiente; piel de serpiente; sangre de
n/a Un texto sagrado, sangre y esputo del invocador, ropas
n/a Cirio bendito, polvo de oro, tiza, topacio, amatista, cu
n/a Hollín, siete dientes de comadreja, siete cirios negros
n/a Una vela, carbón o tiza
n/a Un campo sembrado, un cabrón, varios tallos de lo se
n/a Brasero, carbón, perfume de Saturno, cáliz de oro, san
n/a Huesos humanos, carbones, seis cirios negros, un bras
n/a Vino bueno, vino malo, una puerta, una jarra, un cáli
n/a Herramientas de tormento con al menos un año de «uso
n/a Una víctima, sangre de inocente, azufre, cáliz profana
n/a Los mismos que cualquier invocación de despojos
n/a Azufre, un cáliz de oro, vino de calidad, cinco cirios
n/a Un cráneo de perro o lobo, huesos humanos, carne fre
n/a Un farol, una vela, dos monedas de oro
n/a Tiza, huesos de gato negro, sangre de lechuza, cinco
n/a Una criatura, tiza, cinco cirios negros
n/a Una piel de culebra, azufre, sangre de cabrón negro, tr
n/a Una víctima inocente, un arma militar que haya matado
n/a Sangre de un demonólogo, trece cirios negros, grasa
n/a Tiza, sebo de carnero, seis cirios negros, sangre hum
n/a Una piel de serpiente, tres cirios, cenizas, una manza
n/a Tiza, tres cirios blancos, un plato de oro, sangre del e
n/a Un espejo de gran tamaño, seis manos de gloria, un br
n/a Vino, seis velas, una escoba
n/a Los mismos que al invocar despojos
n/a Al menos 20 monedas de oro, vara nueva de abedul
n/a Perfume de Mercurio, un brasero, carbón, sangre del
n/a El sacrificio, mediante tortura de una virgen; cinco cir
n/a Seis monedas de oro, polvo de oro, un cráneo de rata,
n/a Limaduras de oro, plata, cobre, hierro, plomo y estaño
RR Sangre de cordero, sangre humana, hiedra venenosa,
n/a Un cadáver, sangre de doncella, raíz de mandrágora (
n/a Huesos de un demente, sangre de lechuza, trece cirio
n/a Los ojos de cuatro gatos callejeros (o no) de los cuatr
n/a Una cantidad respetable de insectos, sangre humana,
n/a Un grimorio o tratado de demonología completo, sangre d
n/a Sangre de sierpe, entre una o seis serpientes (según su
n/a Una pandereta, una dosis de Polvos Elementales, una
n/a Un instrumento musical, una competencia en dicho inst
n/a Sangre de gato negro, plato de plata, cinco monedas d
n/a El cadáver de un soldado o un brujo, una loriga de m
n/a Una medalla o distinción militar de algún tipo, una go
n/a Un conejo o liebre negra, seis cirios benditos, un cu
n/a Una moneda de oro del reino del invocador, tiza o car
n/a Un lugar oscuro, un talismán de Latón de Nuevas, sang
n/a Una morada decorada de forma lujosa, un cáliz de oro,
n/a Sangre fresca de tres a cinco niños «malos», ocho cir

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Hoja1
n/a Un arma que haya matado a alguien, brasero, carbón, s
n/a Polvo de oro, incienso de Mercurio, brasero, carbón, a
n/a Los mismos que los de una invocación de súcubos ord
n/a Carbón, azufre, espinos, sangre de inocente, perfume
n/a Hollín, siete plumas de cuervo, siete cirios negros, un
n/a Puchero con tapa, agua, hollín, carbón, brasero o infier
n/a Los usuales de una invocación de sombras, aunque se pu
n/a Una prenda de ropa cara, sangre de un inocente, tres c
n/a Conocimiento Mágico 75 % o más, carbón o tiza, reglas
n/a Tiza, brasero de bronce, carbón, incienso de Saturno,
n/a Cinco cirios negros, sangre de mago, perfume de Satur
RR Un ojo humano, un punzón, un huésped (¿víctima?) o
RR Sangre de gato negro, plumas de cuervo, polvo de tumb
n/a Una víctima, un cuchillo que haya matado a alguien
n/a Una mortaja de una tumba, sangre de un inocente, car
RR Dos víctimas, un cuchillo que haya matado a alguien,
n/a Un cadáver, sangre de un asesinado, sangre y aliento
RR Cenizas de un muerto, una víctima
RR Amapola, belladona, sangre de moribundo, cáliz consa
n/a Un rubí de cualquier tamaño, carbón, azufre, fuego gr
n/a Las cenizas de un difunto muerto por una maldición, un
n/a Un instrumento musical, un mínimo de 40 % en Música, t
n/a Cinco tipos de venenos distintos, arañas vivas, polvo
n/a Leña de laurel, sangre humana, ramas de espino, un cu
n/a Sangre de virgen, tres monedas de oro, cirio fabrica
n/a Los de la invocación de venganzas rojas
n/a Sangre de un artista (Artesanía o Arte a 40 % o más),
n/a Un libro de leyes (un libro sagrado de cualquier religió
n/a Brasero de oro, carbón, perfume de Saturno y Júpiter,
n/a Plumas de una paloma mensajera, cuenco de oro, incie
n/a Un gallo totalmente negro, sangre del mismo, un cuchil
n/a Carbón, brasero, tiza, cinco cirios, aloe, artemisa, ro
n/a Abundante comida, especias, doce comensales que parti
n/a Carbón, azufre, espinos, sangre de inocente, perfume
n/a Sangre de perro, carbón, azufre, tres cirios benditos,
n/a Sangre de cordero, azufre, un arma que haya matado
n/a Miel, almendras, manteca, harina, azúcar, tiza, tres ci
n/a Carbón, doce cirios, un suelo de piedra, sangre del e
n/a Un cadáver embalsamado, un manto negro, una víctima,
n/a Algo para poder dibujar el círculo de invocación (polvo
n/a Un animal mediano, sangre del mismo, un cuchillo, azu
n/a Pentáculo dibujado en el suelo con carbón de madera
n/a Polvo de oro, una casa o construcción en ruinas
n/a Una espada nueva, una hoja de un libro sagrado, sal, s
n/a Cirios blancos, tierra de corral, un gallo negro, un cuch
n/a Hojas de olivo, sangre de gato negro, brasero, carbón,
n/a Un documento burocrático de cualquier clase, un escup
n/a Polvo de la casa, tiza, hojas de romero y acónito, un
n/a Polvo de oro, tres cirios, una esmeralda, un rubí y un
n/a Sangre de mago o bruja, tiza, cinco cirios, brasero, ca
n/a Madera podrida, una criatura imperfecta, incienso de
n/a Un animal enfermo, hollín, cinco cirios negros, pira
n/a Un carnero negro, cenizas, una moneda de oro, un cuc
n/a Seis cirios benditos, tiza, perfume solar, brasero, carb

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Hoja1
n/a Polvo de una habitación que no haya sido barrida en u
n/a Una calavera de un caballo, sebo de caballo o mulo,
n/a Un cachorro de animal sin tara alguna, cal, cinco cirio
n/a Un fuego encendido (cuanto más grande, mejor), sang
n/a Una gema, polvo de oro, tres cirios blancos, lengua d
n/a Una plancha de oro, mercurio hirviendo, limaduras de
n/a Una víctima pecadora, tierra de una puerta del Infierno
n/a Polvo de oro puro, incienso, un brasero, carbón, azuf
n/a Doce herramientas de artesanía, tiza, brasero, incien
n/a Amapola, raíz de mandrágora, arena fina, pimienta neg
n/a Amapola, raíz de mandrágora, pétalos de rosa, grasa de
n/a Una pluma de lechuza, sangre humana, varita mágica,
n/a Carbón, un brasero, perfume de Venus, cinco cirios bl
n/a La lengua de un ave, un cuenco nuevo, incienso de me
n/a Huesos o cenizas de un soldado muerto en combate, sa
n/a Algo para dibujar el círculo
n/a Una piel de león, tres cirios benditos, una dosis de ti
n/a Un texto de jurisprudencia, sangre de inocente, un ar
n/a Espejo de bronce, seis cirios blancos, polvo de oro, c
n/a Un documento burocrático de cualquier clase, un escup
n/a Arena de un desierto, sangre de un atormentado
n/a Los mismos que una invocación de súcubos (pág. 206
n/a Gato negro, cadáver de un ahogado, agua bendita, pl
n/a Una persona instruida (CUL 15 o más), un cuchillo nuev
n/a Una víctima que no haya comido en al menos dos días
n/a Pergamino virgen, pluma nueva de gallo negro, sangre
n/a Un sitio en completa oscuridad, sangre de ígneo, un l
RR Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre
n/a Una gota de sangre de Casden (pag 51 DAE), sangre d
RR Un lugarteniente leal del ejército aliado, un punzón
n/a Una poción del hechizo de Demencia (pag 202) , una
RR Tres gotas de sangre de Jacobus (pag 75 DAE), lengua
no RR Esencia de Lassú (pag 79 DAE) (un poco de su bruma),
RR Una gota de sangre de Petravo (pag 99 DAE), polvo de
n/a Conocimiento mágico a 60 % o más, sangre de Pertega
RR Ansia de Matar Un estandarte infernal
n/a Tierra de una puerta del Infierno, sangre de un inocen
n/a Pergamino virgen, lacre rojo, sangre del ejecutante,
n/a Grasa de cerdo, belladona, mandrágora, sangre de Vakr
n/a Un cáliz consagrado, sangre de Arisfatú (pag 39 DAE),
RR Un cascabel de plata pura, mercurio, incienso de Satu
no RR Un espejo de vidrio donde la ultima persona que se vi
n/a Sangre de Albela (pag 37 DAE), un dispositivo «espec
n/a Sangre de un inocente
n/a Sangre de Esmial (pag 64 DAE), oro, un rubí, una lamp
n/a El cuerpo y alma del difunto (si el alma estuviese des
RR Demencia Un instrumento infernal, la bendición de Macrias (pag
n/a Tres gotas de sangre de Repero (Pag 105 DAE), sangre
RR Sangre de Sassiel (pag 108 DAE), hojas de laurel, po
n/a Madera de un árbol maldito o demoníaco (un olocanto p
n/a Un muerto reciente (de menos de una semana), eléboro
n/a Velo de Hada Latón, azogue, oro, cobre, polvo de hada o sangre de
n/a Arena donde se haya invocado a Xarso (pag 120 DAE)
n/a Una medalla de oro sin grabar, un punzón de invocaci

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Hoja1
RR Roce del Maligno Doce gotas de sangre de Macrias (pag 81 DAE), metal
n/a Un arma de filo, víctima y ejecutante han de estar pres
n/a Metal de armas de una batalla o escaramuza con al men
IRR-(IRR-100 magoCírculo de Contención Athema negro, sangre del ejecutante o de un sacrifici
n/a Un objeto del demonólogo (debe ser suyo al menos de
n/a Un niño no bautizado ni iniciado en ninguna religión,
n/a Sangre y grilletes de un prisionero liberado, cinco cir
n/a Siete braseros de oro, carbón, perfumes planetarios,
n/a Una persona cualquiera, que no tenga la facultad de ej
n/a Sangre de mago o bruja de cierto poder (IRR superior
n/a Ayuno de tres días, en los que no se debe haber visto
n/a Un altar profanado, dos cirios benditos, un cáliz, sang
n/a Un cadáver de al menos un mes, sangre de inocente, un
no RR Sangre del demonio objetivo, un arma mágica consagra
n/a Dos juegos completos (mazos, tableros, dados, etcéte
n/a Un juguete, sangre de Horzzo
RR Sangre de demonio, una víctima, conocer y lanzarse el
n/a Un lugar donde no llegue la luz de forma ordinaria, u
n/a Revocar Maldicion Madera de un árbol muerto, plomo, oro, sangre de Doqm
RR Mentira o Pesadilla de VakraVarios ungüentos de Mentira o Pesadilla de Vakral
n/a Un niño no bautizado fruto de un incesto, sus padres,
n/a Un demonio (normalmente un lutín), un lugar consagra
n/a Algún material para poder dibujar el círculo mágico
n/a Un espejo de plata bruñida del tamaño de un hombre, e
n/a El ejecutante ha de pecar contra los principales precep
RR Una noche sin luna, cinco cirios benditos, una víctima
n/a Un demonio invocado, sal, varios símbolos y herramie
n/a Alquimia 100 % o más, un caldero grande con tapa, mad
n/a Castigo de Frimost Una víctima que haya sobrevivido a una muerte inmine
no RR Vinculo Mágico Un pagaré con la firma de un deudor al demonólogo, s
no RR Sangre de Ivhés, vino de calidad de al menos un siglo
n/a Un hijo de un demonio menor, mayor o superior; un cu
no RR Sangre de Ivhés, un trozo de cadena de Ivhés, electrum
n/a Piel de demonio, sangre de demonólogo, piel de santo,
n/a Sangre humana, sal, polvo de plata, hierba sagrada o
n/a Limaduras de electrum por valor de 5000 monedas de o
n/a Un grial oscuro, sangre del ejecutante, un recipiente c
n/a Conocer el hechizo Trampa de Larva, cenizas de muert
n/a El demonólogo ha de conocer el verdadero nombre del
no RR Un símbolo sagrado bendito por el clérigo correspondien
no RR Una gota de sangre de Ivhés, una gota de sangre de s
n/a Sacrificio humano, túnica negra, un texto sagrado, va
n/a Un objeto cualquiera, sangre de Kaymass, una poción
n/a Una piedra sin nombre al menos tan grande como un puñ
n/a Vencer en combate al capitán de una hueste de Cruoris,
n/a Despedida La presencia del demonio al que se va a invitar, un al
n/a Una pira a partir de carbón mineral, sangre de salama
n/a Azufre, hollín, sangre de un inocente torturado hasta
n/a Especial, cada Marca de Artesano requiere de diferen
RR Pellejo de Bestia Sangre de un demonio capaz de cambiar de forma por ha
n/a El hechizo debe ser lanzado sobre el cuerpo de la víc
n/a El permiso de un demonio, servidor o de mayor estatu
RR Llave de Laberinto Sangre de un demonio torturador, un athema negro, una
n/a Cáliz consagrado, sangre de demonio, una virgen, athe

Página 67
Hoja1
n/a Sangre y el permiso de Lucifer, una cadena de oro puro
n/a Los cuatro sellos de los duques infernales, Un Grial
n/a El demonio objetivo debe haber roto o no haber cump
n/a Madera de un árbol centenario, carbón, azufre, brase
n/a Los componentes exactos de este hechizo son descono
n/a Los cuatro sellos de los duques infernales, sangre de
n/a Puerta del Infierno Un lugar encantado con Cámara de Demonios durante al
n/a Un fragmento de una reliquia sagrada, sangre de demo
n/a El sacrificio de un número variable de doncellas (una
n/a El ritual se debe hacer en una puerta del Infierno o
n/a Se debe realizar en una Puerta del Infierno durante u

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Hoja1

Componentes Dificiles Efecto


Sangre de Salamandra Crea una pequeña llama de un pie. Es como un fuego normal. Se pueden esparcir varias go
Ninguno Suelta todas las ataduras no mágicas que aprisionen al portador. Cuerdas, sogas, etc.... Si e
Ninguno La víctima (si falla RR) se vuelve una persona romántica y enamoradiza si come la carne qu
Ninguno Una bolsa que se calienta cuando el mago está a menos de una vara de cualquier tipo de ve
Ninguno Aumenta +25 la Suerte de una persona que esté apostando en un juego de azar
Ninguno Vuelve irrompible cualquier tipo de arma. No impide que se escape de las manos.
Pelo de la vicitima La víctima (si falla RR) sentirá una enorme aversión y asco ante la idea de realizar el acto se
Ninguno La víctima (si falla RR) cae dormida inmediatamente y sera imposible despertarla salvo con
Lagrimas de un prisionero Permite abrir cualquier tipo de cerradura
Gotas de sangre de gul, ulti Un talismán que protege del calor. No tendrá que hacer tiradas de Resistencia por calor ni p
Sangre de Salamandra, lagr Un talismán que protege del frío. No perderá PV ni de Características por el frío.
Sangre de un prisionero La cerradura que reciba el hechizo será particularmente difícil de abrir o forzar. -50 a Forzar
Ninguno Preparado que duplica el tiempo de caducidad de otra poción o ungüento. Si se falla la activ
Ropa sudorosa de la personaLa c víctima (si falla RR) que beba la poción siente odio y aversión por otra persona en concre
Ninguno La víctima (si falla RR) que beba la poción siente los dolores de la parturienta. Si se aplica s
Ninguno Permite que una mujer o un animal quede embarazada de forma automática
Grasa humana, mortaja de mUna lámpara que nos ayuda a encontrar objetos inanimados
Ninguno Permite aumentar +50% una competencia que se base en Cultura
Gota de sangre de súcubo La mujer (si falla RR) que beba la poción siente irresistible deseo de hacer el amor con cualq
Ninguno Debilita un trozo de 0,5 varas de piedra o tierra. Media vara de profundidad por asalto. Total
Pelo o uña de la victima, sanLa víctima (si falla RR) no podrá dormir ni descansar. Pierde 1 punto/día de Car Primarias (a
sangre y cabellos del seductoLos polvos se untan o echan sobre la víctima que si falla RR se ve atraída de forma irresistib
Ninguno Elimina los dolores del parto
Ninguno Se susurra a un insecto. No penalizadores por voz baja ni pases de manos. La víctima (si no
Ninguno Permite, al que lo beba, recuperarse de los modificadores negativos por heridas. No recuper
Ninguno Se unta sobre objetos metálicos para corroerlos. El tiempo depende del grosor de metal (de
Ninguno La víctima que beba la poción (y falle RR) perderá por completo el deseo sexual
Ninguno Un ungüento que cura 1D3 Puntos de Vida. Solo se puede usar una vez al día con la misma
Ninguno Permite ganar cualquier juego de azar en el que se participe. Si otro jugador lo usa a la vez
Ninguno Permite que una mujer controle a un hombre (si falla RR). Hombre puede resistir con templa
Sangre de un gnomo Una bolsa que convierte el carbón en monedas de oro. La moneda creada sera una brasa a
Sudor de marinero Evita que el portador del amuleto se hunda en el agua
Carne humana La víctima que coma la carne (y falle RR) tendrá -25% a todas las competencias basadas en
Ninguno Anillo que permite curar enfermedades. Lepra, mal de san antón, peste o rabia se reduce al
Ninguno La víctima que beba la poción (y falle RR) solo podrá hacer el amor con la persona que le da
Ninguno Aumenta la competencia de Memoria de la persona que beba hasta el 100%
Ninguno Un objeto que suma suerte actual y total al mago. Madera 1D4, pata conejo 1D6, herradura

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Ninguno Protección contra hechizos de magia negra. +10 RR del mago y -10% IRR al mago que lanz
Ninguno Despeja la mente y la abre al mundo irracional, mitigando además el miedo. No gana IRR al
Sangre de gul (pag.373) Un anillo que detecta a 50 varas la presencia de hechizos cerca del mago, pociones, talisma
Ninguno Elimina todo penalizador que haya causado la pérdida de PV en el personaje. No cae incons
Sangre de basilisco Una vez activado si el mago mira fijamente a la víctima aumenta en un asalto la probabilidad
oro y una bolsita de seda verde La víctima (si falla RR) tendrá una extremidad paralizada elegida al azar. Solo para víctimas
Pelos o uñas de la víctima, s La víctima (si falla RR) no podrá descansar si duerme mas de una vez en el mismo lugar, mi
Sangre caliente de una pers Obliga a un asesino (si falla RR) a no alejarse mas de una legua del lugar donde cometió el
Ninguno Cada dosis activada protege 3 localizaciones del fuego y calor. No protege pelos, ni ojos ni d
Ninguno La víctima se vuelve una persona sexualmente infatigable
Víctima humana Maldice una casa y a todos aquellos que mueran en su interior. Para limpiar la casa Refugio
Ninguno Permite ver en la oscuridad como si fuera una noche de luna llena. Las pupilas se vuelven a
Ninguno Recupera todos los Puntos de Concentración perdidos de forma instantánea
Caput mortum (escoria de unTransforma la apariencia de un ungüento o poción en la de otro
La figura de barro utilizada e Permite anular los efectos de un hechizo Maldición (pag 170) y Madicion de Ashavero (pag 1
Frutos de camaleón negro utiUn sustitutivo de la sangre con la que poder alimentar homúnculos. Es necesario usar un co
Sepultura de un hombre Permite que un hombre controle a una mujer (si falla RR). Puede tirar templanza para resisti
Ninguno La víctima duerme plácidamente durante toda la noche. Sin pesadillas y no puede ser ataca
Ninguno Crea una tinta que se vuelve transparente tras escribir con ella. Para ver la tinta Polvos Elem
Ninguno Permite a una mujer recuperar su virtud aunque sólo sea por una noche
Ninguno Un aceite que otorga al mago un aura de superioridad. Se le trata como si fuese de clase so
Ninguno Se unta sobre la armadura para que no afecte al lanzamiento de hechizos. Evita los modifica
Ninguno Un brebaje que permite curar la rabia. En enfermo debe tomarla en 64 ingestas, una por hor
Ninguno Pacifica a los animales (no irracionales) que estén alrededor, aunque estén hambrientos. No
Ninguno Un arma que ignora cualquier tipo de armadura física (armaduras, piel, etc). Armaduras míst
Astilla de un árbol quemado Otorga una protección de 3 puntos contra el daño físico a una montura. Si lleva bardas de pr
Pedazo de tela que haya llevLa víctima (si falla RR) acatará todas las órdenes que le dicte el mago. Si se encuentran los
Piedra de rayo (puntas de pieUn anillo que permite ver (no oír) sucesos que ocurren a no mas de 10 leguas. Si en el lugar
Cabello de virgen El mago puede crear vientos. Un nudo crea brisa, dos nudos viento fuerte, tres nudos venda
Ninguno La víctima debe bañarse en agua con la poción. Si falla RR sentirá una pasión irrefrenable d
Ninguno Permite duplicar una dosis de otra poción o ungüento
Ninguno Aumenta la +25% la Racionalidad del receptor del hechizo
Ninguno La víctima (si falla RR) a la que se le aplica el aceite o respira el humo sufre visiones. Puede
Ninguno La víctima (si falla RR) que beba la poción se enamora perdidamente de la primera persona
Ninguno La víctima (si falla RR) que beba olvida todo lo que sucedió en el día anterior. Solo podrá rec
Gusanos de cadáver, uñas deLa víctima (si falla RR) que beba sentirá un fuerte odio hacia sus seres queridos y querrá ma
Limaduras de espada que haAumenta la moral de un ejercito en combate. +1 calidad de tropas y +1 columna en Tabla de
Tela manchada con la sangreConsigue que el mago pueda consumar el acto sexual con una persona en otro lugar
Ninguno La víctima dormida (si falla RR) puede ser interrogada y está obligada a decir la verdad. Si c
Tierra de la cima de la mont Otorga un rudimentario conocimiento (% igual a Cultura del mago) sobre todas las lenguas d
Ninguno Envía un mensaje en sueños a la víctima
Ninguno Se invoca el nombre del Maligno para que ayude al mago en sus hechizos. +25 IRR del mag
Ninguno Una joya que estabiliza la salud de personas moribundas. Los PV negativos pasan a 0. Fuer
Ninguno Muestra la forma verdadera de un objeto, persona o criatura. Hace visible a los invisibles. A l
Ninguno Repara completamente una armadura, yelmo o escudo
Trozo de cuerda de ahorcadoRevela el rostro de una persona que haya llevado a cabo un robo. Si pifia verá a otra person
Ninguno Una varita que permite al mago localizar objetos inanimados. Vibra mas cuanto mas cerca e
Ninguno Se lanza a la víctima que (si falla RR) le provoca cobardía. Solo atacara por la espalda o a d
Ninguno Aquél que beba de la poción parecerá que ha muerto hasta que pasen los efectos. Se puede
Pelos o uñas de la víctima Crea un escorpión que sale a los 6 días para matar a una víctima escogida. Cuando le encu
Piedra negra de gul (pág. 37 El mago entra en trance (si se le despierta muere) y tendrá visiones de su futuro
Esperma de ahorcado Permite volar a una persona a 10 leguas por hora (150 v/asalto). Si gasta otra dosis puede ll
Una víctima de sangre noble Crea una gema maldita 1D4 x 1000 maravedies) que ayuda (+25%) en la invocación de silfo
Ninguno Si se activa se puede tirar por RR o por éxito en Talismán de Protección (pag199) (IRR-Mod

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Piedra negra de gul (pág. 37 Un anillo que permite revivir un cadáver y ponerlo a las ordenes del mago. El gasto de PC e
Una o varias dosis de la pociUna armadura que no afecte negativamente al lanzamiento de hechizos. Si se daña la arma
Semen de la víctima Se cultiva una planta que drena a los 1D6 dias la esencia de la víctima (Si falla RR/2). Pierd
Hechizos Círculo de ProtecciPermite acabar de forma permanente con un espíritu o ánima. Debe usarse previamente Cir
Sangre y carne de doncellas Aumenta el Aspecto del mago. +5 en Aspecto por cada Doncella sacrificada en el maleficio
Bendición de un hada Regalo de un Hada. Permite multiplicar por dos la Suerte y usarla incluso después de hacer
Madera de un barco naufragaPermite a un barco navegar sin sufrir daños o naufragar
Un arma que haya matado alSolo seguidores de Frimost. Un arma que cobra vida propia (-25% en su uso) y provoca el d
Polvo de hadas Una bolsa para ocultar objetos. Si alguien lo carga, si falla IRR lo nota vacío. Si se mira dent
Ninguno Se lanzan polvos sobre la víctima que, si falla RR, sufre una sensación de enorme calor y co
Ninguno Infunde un gran valor y capacidad de ataque al que beba la poción. Ataque con armas x2. Te
Madera de un árbol golpeadoUna cruz que actúa como un Amuleto y un Talismán de Protección al mismo tiempo. Puede u
Ninguno Polvos que se arrojan sobre la víctima que si falla RR sufre fuertes convulsiones como una d
Varios esclavos que no sean Hechiza una casa con un dibbuk. Acabará cuando posea un cuerpo o con Expulsión (pag 20
Viruta de acero de la espadaAumenta el carisma de la persona que lo lleva. +50% en Elocuencia y -50% en Empatía con
Mechón de pelo de la víctimaLa víctima causa rechazo y hostilidad en los animales que le rodean. -25% a Cabalgar y Con
Ninguno Elimina el olor del mago y lo hace invisible a criaturas o personas con IRR de 100 o superior
Huesos o piel de la persona qUn arma maldita creada para satisfacer una venganza. Añade +1 a PD y cambia localización
Ninguno Añade una protección adicional contra las enfermedades. % contagio a 1/3. Si se contagia, R
Ninguno Una herrumbre que corrompe todos los preparados u objetos mágicos que toca. Si está activ
Ninguno Invoca el ánima de una persona muerta para conversar con ella. +25% a activación si se es
Ninguno Invoca al llamado Fenicio (pag 333), un espíritu que comercia con productos mágicos
Ninguno Transforma a la víctima (que debe aceptar comida y fallar RR) en un lobisome (pag 374). Se
Grasa humana, pelo y uñas de La víctima (si falla RR) empeora en salud y muere en 1D6 h al ritmo de consumo de la vela.
Mano cortada de un ahorcadUna vela que permite aprender los hechizos de un grimorio de forma automática, sin tirada d
Cabello del receptor Vuelve invisible a la víctima del hechizo. Si se rompe la figura muere el dueño de los cabello
Cadáver Revive un cadáver y permite interrogarle. Si pifia el cadaver es poseido por un ánima o demo
Ninguno Crea un aura mágica que protege al portador del talismán dándole 5 puntos de armadura. R
Perla de horpí (pág. 368), m Elimina cualquier veneno del organismo de la víctima. +25% a la tirada de activacion si se tie
Pociones, ungüentos o talis Un talismán que permite almacenar en su interior otros hechizos, uno por rama. Para activar
Cualquier objeto que haya e Un objeto que atrae todos los ataques físicos a la localización donde se lleve. +1 en tabla de
La presencia del culpable de Paraliza al culpable de un crimen (si falla RR)
Ninguno Un líquido altamente inflamable que estalla dañando a quien está a su alrededor. 1D6 PD po
Sangre de upiro y áspid, sacrPermite al mago convertirse en upiro
Ninguno Crea figuras incorpóreas que imitan a un ser vivo
Ninguno El portador puede resistirse a los hechizos con su RR o con su porcentaje en este hechizo (I
Cabellos, uñas o dientes de lCrea una figura de cera con la que atormenta a la víctima (si falla RR
Ninguno Convierte plomo en oro o en otro metal
Ninguno Multiplica por dos la IRR y los PC de la persona que lo use. Si gana IRR se divide /2 cuando
Un mechón de pelo de una bCrea una vela que protege de las ánimas y las muestra como lo que son. +50% a la activaci
Cincoenrama, lengua de perro El que la beba (y falle RR) no puede mentir y debe responder a todas las preguntas que le h
El aliento de un demonio Se puede lanzar un hechizo de origen infernal aleatorio sobe una víctima. Mientras manteng
Ninguno Inmoviliza varias personas, tantas como 10% de IRR del mago (hacia arriba). No hay derech
Ninguno Un círculo que protege al mago de los ataques mágicos de criaturas irracionales (o menos R
Ninguno La víctima que beba la poción y falle RR pierde 3D6 de Cultura y Comunicación. Ataques ep
Ninguno Colgante que permite al mago controlar el fuego. No lo puede crear solo controlarlo, pararlo,
Adolescente impúber La persona o animal que reciba la mezcla hablará en la lengua del mago. No tiene por que d
Ninguno El mago se vuelve completamente inmune al dolor físico. Tortura no le afecta. No cae incons
Ninguno Expulsa a un espíritu del cuerpo de una persona. -1% al éxito por cada punto por encima de
Tinta Prodigiosa (pág. 179), Un arma de filo que permite hacer daño a criaturas mágicas. Requiere Tinta Prodigiosa (pag
Anillo forjado por un esmolet El portador es inmune a maleficios que se lancen contra él de criaturas con IRR 150 o meno
Ninguno Un tratamiento que aumenta el Aspecto de la persona que lo usa. Requiere tirada de alquim
Ninguno Crea una pequeña criatura artificial al servicio del mago. Se alimenta de la sangre del mago
Ninguno Crea un diablillo (pag 294) para ayudar al mago a lanzar hechizos de poción o ungüento sin

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Pelos o uñas de la víctima, Maldice a la víctima (si falla RR) con la mala suerte permanente. Siempre fallará suerte. Ataq
Ninguno Invoca a un djinn (pag 372) que realizara un servicio al mago como conceder un deseo o co
Ninguno Invoca a una entidad elemental de la tierra, un gnomo. Control concedido por Surgat. Puede
Sangre de salamandra Invoca a una entidad elemental del fuego, un ígneo. Control concedido por Frimost
Ninguno Invoca a una entidad elemental del deseo, un íncubo o súcubo. Control concedido por Masa
Cadáver de un niño nonato Invoca a una entidad elemental del agua, una ondina. Control concedido por Silcharde
Ninguno Invoca a una entidad elemental del aire, un silfo. Control concedido por Guland
Una joven doncella virgen (d Invoca a una entidad elemental de la oscuridad, una sombra. Control concedido por Agaliare
Ninguno Polvos que se tiran sobre la víctima (no se puede tirar RR) eliminan todos los Puntos de Con
Sangre de torturado, piel de Causa una conmoción a todos aquellos a menos de 5 varas del mago. Pierden iniciativa y -5
Un arma de filo manchada con Imposibilita la curación de una herida. Evita la curación de hasta 1D6 PD que se hayan hech
Ninguno El hierro que lleva encima la víctima comenzará a dañarle. Recibe 1PD por cada asalto con
Semilla de strigiles (planta m La víctima (Si falla RR) se despierta todas las mañanas con espinas clavadas y al sexto día
Grasa de ahorcado, carne deLa víctima se convierte en un animal determinado (grasa y hiel) en 5 asaltos. La víctima si qu
Ninguno El mago puede hacer 6 acciones por asalto. +20 a iniciativa. Perderá 1PV por cada asalto co
Ninguno Elimina una Morada Maldita y protege mágicamente a los habitantes de una casa, tendran u
Ninguno Permite utilizar un talismán sin necesidad de saber el hechizo que lo activa. Tendrá que tirar
Un saquito de piel de lobiso Rompe todos los huesos de una localización al azar a la víctima (si falla
Ninguno Invoca a una presencia para que dé respuestas a una pregunta concreta una vez por noche
Resto de ingredientes del he Escribe un hechizo de magia negra pernicioso que el mago también conoce que se lanza so
Abundantes mechones de pelo El mago adquiere la apariencia de otra persona o criatura. Si alguien falla RR no verá al mag
piedra de gul (no se consumeEl mago puede asumir la apariencia de la víctima gastando una dosis o intercambiarla su ap
Hueso de gorgona (pág. 296),Un anillo que puede sustituir cualquier componente que provenga de un basilisco
El hijo primogénito del mago Invoca al demonio Agaliaretph
Seis victimas Invoca al demonio Frimost
Una víctima de clase mucho Invoca al demonio Guland
No menos de veinte hombres,Invoca a la demonio Masabakes
Seis víctimas Invoca al demonio Silcharde
Ninguno Invoca al demonio Surgat
Ninguno Invoca a un Demonio Menor. Cada demonio tiene su propio ritual que debe ser aprendido de
Plomo transmutado en el mejor Una armadura infernal con poderes pero capaz de poseer a su portador. Poderes: -1% a los
Una víctima no bautizada, unInvoca a un engendro del infierno para que se ponga a las ordenes del mago
un maestro herrero, doce taliUn caldero que facilita la fabricación y conservación de pociones y ungüentos
Un cáliz que se haya utilizad Un cáliz que envenena o posee a todo aquél que bebe de él. Si no se activa el que beba mo
Ninguno Una maldición lanzada en el momento de la muerte para vengarse de los asesinos (tirada de
Restos de un muerto Sirve para interrogar (los restos de) un muerto, que deberá decir siempre la verdad
Ninguno Aprisiona un djinn (pag 372) dentro de un objeto para añadirle poderes mágicos. Debe enco
Sangre de niño Permite crear un lutín (pag. 297) para que se ponga al servicio del mago
Ninguno Un espejo que muestra el pasado, el presente y el futuro. Si la tirada de activación es una pi
Madera de mandrágora (pág.Una 3 flauta que controla y enloquece a todos aquellos que escuchan su música. La tirada de
Ninguno Multiplica por dos la FUE, la RES y los PV del mago y le da un aura de protección de 10, imp
Lágrima de una viuda Permite matar a una víctima esté a la distancia que esté del mago sin tirada de RR
Ninguno La víctima (sin tirada de RR) será incapaz de comer o de tragar bocado alguno. Ver reglas d
Grasa humana, ojos de lutines Una rama que permite llevar al mago por los aires como si fuera una montura. Solo funciona
Ninguno Se conoce en todo momento el estado de salud de la víctima, si esta sana, enferma o muert
Ninguno Durante tres semanas, el mago no envejece ni enferma
Ninguno Se clava la huella de una víctima para que sienta terribles dolores en esa zona si está a men
Tres dosis del ungüento de Pe Convierte a la víctima (si falla RR) en un animal cuando se cumplen ciertos requisitos. Cada
Olla de barro con tierra de u Extiende una maldición sobre una región. Depende de la sangre del demonio el efecto varía
Placenta humana, mechón deLa víctima (si falla RR) envejece a un ritmo de un mes por día, y el mago rejuvenece al mism
Un sacerdote apóstata, una m Se eleva una petición a Lucifer para que la cumpla. Debe ser una petición con fines lujurioso
Veneno de áspid del tipo emoCrea un hongo que devora y disuelve la carne de la víctima. Pierde 1 punto de Car/hora. Ba
Un alma malvada y el suicidi Se convierte en un servidor del Infierno, muerto en vida, y puede lanzar hechizos sin compo
Ninguno El mago y hasta 6 de sus acompañantes pueden teletransportarse a otro lugar que debe ser

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Ninguno Crea un portal oculto en una pared o suelo. Este sólo se abrirá cuando se cumplan las cond
Reliquia de un ánima errante,Permite prescindir de un componente durante una invocación de un demonio elemental o aq
Una víctima voluntaria Traspasa todos los males de una persona a una víctima voluntaria. Pueden ser heridas, enfe
Se debe realizar en una PuerEl mago se convierte en un demonio
Talismán de Filo Constelado Dificulta el lanzamiento de hechizos que vayan a afectar al mago. Penalizador a la activación
Tierra del Templo de JerusaléUna botella para apresar a criaturas irracionales o infernales. No tiene derecho a tirada de R
Una reliquia auténtica, la b Crea un cementerio protegido de las fuerzas del mal. Cualquier demonio o criatura irracional
Ninguno La víctima muere de forma instantánea (sin tirada de RR). No afecta a criaturas de 125 o ma
Una de las coronas de los R Permite lanzar hechizos sin gastar PC y otorga una protección mágica de 5 puntos. Si el ma
Un cuchillo con el hechizo Fi Una tiara que concede cierta defensa contra la magia. No afectará a las tiradas de RR la IRR
Piedra sin nombre Otorga una invulnerabilidad total al mago. El daño se quedaría siempre en 0. Recupera a 1P
Sangre de un mago de leyend Crea un túnel que conecta dos localizaciones que estén distantes entre sí. Cualquiera que e
Un cántaro de agua tocado po Crea un manatial de agua curativa. Es como si fuera un Refugio de Hechicero (pag 209). Si
Velas de sebo humano, sangrPermite llamar a uno de los Grandes Demonios o incluso al mismo Lucifer
Las tres coronas de los ReyeSe invoca a los Reyes Magos para hacerles una petición
Una trenza de bruja, varios Elimina la capacidad de hacer magia de una persona (PC = 0) o ata a una criatura irracional
Los componentes de todos los Crea una zona que comunica la Tierra con el Infierno. Las noches especiales (San Juan, Vis
Un eclipse (si es solar se te El mago puede viajar en el espacio y en el tiempo. Provoca una tormenta que causara 3D6 p
Ninguno Se sustituye el porcentaje de una competencia por la IRR del mago. Favorece Elocuencia, C
Ninguno Se sustituye el porcentaje de una competencia por la IRR del mago. Favorece competencias
Ninguno Se sustituye el porcentaje de una competencia por la IRR del mago. Favorece competencias
Ninguno Se sustituye el porcentaje de una competencia por la IRR del mago. Favorece competencias
Ninguno Se sustituye el porcentaje de una competencia por la IRR del mago. Favorece tiradas de RE
Ninguno Se sustituye el porcentaje de una competencia por la IRR del mago. Favorece competencias
Ninguno Se sustituye el porcentaje de una competencia por la IRR del mago. Favorece Mando, Empa
Tinta Prodigiosa (pág. 179), Crea una abertura que lleva a las criaturas irracionales al mundo que les corresponde. Si la
Tendones humanos, cabellos,Permite que el espíritu del mago viaje al infierno para conunicarse con los muertos que allí re
Ninguno Hace la duración de un hechizo permanente, tanto como la vida del mago.
Ninguno Este Talisman en realidad son 5 distintos dependiendo del dios. El ejecutante obtiene un aur
Ninguno El pagano obtiene un bonificador de 50% en Rastrear y en tiradas de Suerte relacionadas co
Bendición sagrada de EponaEl a equino sobre el que se activa recibe un +25 a tiradas de resistencia a frio, enfermedades,
Ninguno El Pagano (y hermanos o familiares que escuchen atentamente la plegaria) aumentan su Te
Ninguno Se obtiene +50% a Rastrear y Suerte para evitar encuentros con animales peligrosos, posib
Ninguno Aumenta en uno la calidad de la tropa del recinto, se mueve una columna a su favor en Tabl
Ninguno El daño mínino del arma aumenta en +1 armas ligeras, +2 armas medias y +3 armas pesada
Un talismán de Varita de BúsBusca las línea de ley mas cercana. Si está sobre una la varita vibra indicando el final y el or
Ninguno Dentro del bosque obtiene un +50% en Sigilo y los perseguidores un -50% en Rastrear. Sab
Hechizos de Piel de Lobo (veCrea un collar que permite actuar como los hechizos Piel de Lobo pag 196(Crea un aura má
Sangre de un miembro del linEl portador no puede sufrir secuelas por ataques de armas ordinarias. Si por ataques de arm
Ninguno Ansia de matar. +5 a iniciativa. +5 a FUE, RES y AGI. -5 a HAB y PER. -10 a COM y CUL. +
Ninguno Mismos efectos que Encanto del Viajero (pag 192). Aumenta el carisma de la persona que lo
Ninguno Pondrá al servicio del mago un animal sagrado o emblemático del dios. El animal podra cum
un componente o fluido del miEl blanco al entrar en un bosque se perderá. Tiradas de Rastrear o Astronomía fallarán auto
Uñas, pelo o sangre de la vícSi el blanco falla RR cada vez que intente mentir deberá pasar RR. Si no la pasa no podrá h
Ninguno 1D3 asaltos antes de que el blanco esté en peligro aparece el psicopompos en forma de ani
Hierbas del Otro Mundo Revive un cadáver que haya muerto ese mismo día o noche hasta el alba o el ocaso, lo que
Ninguno Cada dosis protege dos localizaciones dándole 5 puntos de protección por aura mágica. Si e
Ninguno Por cada figurilla de ancestros el pagano y los miembros de su familia que estén en el ritual
Un sacrificio humano, el omop El que escuche el aullido y falle RR tendrá su valor de templanza invertido (100-Templanza)
Ninguno El protector debe alimentar y vestir al cliente y este a cambio ayudar en todo lo posible al pro
Ninguno En combate si el jefe de la tribu recibe una herida mortal (PV negativos) el golpe es transferi
Ninguno Revive el cadáver de un animal que será su servidor para perseguir al blanco y hacerle paga
Una piedra del Otro Mundo Invoca a un animal o espíritu que le guía al otro mundo o a regresar de el
Ninguno Permite viajar de un temen a otro convertido en viento (28 leguas por hora) usando las linea

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Ninguno Sella un pacto de alianza sagrada entre dos tribus o pueblos. Si la incumplen serán castigad
El cráneo del blanco Atrapa el alma de un recién muerto en su cráneo Puede invocarla para que se aparezca y cu
Ninguno Alguien de estatus superior (druidas a cualquiera, padre a hijo, jefe a miembro de la tribu) im
Ninguno Permite viajar al otro mundo. Viaja solo su espiritu que se hará sólido con todas sus pertene
Una víctima humana Anula una maldición de la víctima mediante un sacrificio humano. Si la víctima tiene más de
Ninguno Otorga protección para las cenizas de un difunto. Si se usan las cenizas del difunto para Ani
Ninguno Permite descubrir el origen de una enfermedad y la forma para sanarla. Pueden ser plantas
Ninguno El blanco es iniciado en los caminos del clero pagano. Podrá usar misterios sagrados. Si es
Ninguno Protege a las plantas nacidas de las semillas otorgándoles un +25% a la resistencia contra f
Ninguno Permite saber ante una situación que se pregunte si hay un buen presagio, mal presagio o fu
Ninguno Permite saber ante una situación que se pregunte si hay un buen presagio, mal presagio o fu
Ninguno Las entrañas del animal muerto mostrarán una visión general sobre el futuro. Solo ante un c
Ninguno Confiere +50% a resistencia de los amantes ante hechizos que obliguen a traicionar o dañar
Ninguno Protege a los animales otorgandoles un +25% a la resistencia contra frio, enfermedades, pla
Ninguno Protege a las plantas nacidas en los campos otorgándoles un +25% a la resistencia contra fr
Conocer el hechizo Augurios Ofrece presagios sobre el destino de un recién nacido
Ninguno Mismos efectos que Bendición de Epona (pag 32 AM). El equino sobre el que se activa recib
Ninguno Convierte un fuego en mágico y sagrado. Puede dañar a criaturas vulnerables solo a la mag
Ninguno Se obtiene un bonificador de +10% al combate y a la Templanza. Si afecta a un ejército aum
Ninguno Permite obtener presagios negativos para un blanco que ha agraviado al sacerdote. Este pu
Ninguno Los nuevos adultos que superen la prueba obtendrán un resultado positivo al azar de Rasgo
Ninguno Se obtiene +25% para realizar cualquier hechizo de magia pagana (excepto magia de la Alia
Ninguno Aumenta la suerte del blanco (el hechicero u otro pagano) en 2D6 puntos sin superar valor o
Ninguno La plaga (insectos, pájaros, lobos, roedores) desaparece en 1D3 días. No válido para enferm
Ninguno Invoca la llegada de nubes y lluvias Si se realiza Augurios (pag 41 AM) o Súplica (pag 45 AM
Conocer el hechizo Augurios Permite obtener el perdón de los dioses para lo cual pueden imponer tareas. No sirve para d
Ninguno El sacerdote se transforma en un animal totémico. El hechizo varía para cada animal y dios
Ninguno Protege a los miembros de la familia de la magia. Otorga Talismán de Protección (pag 199) s
Ninguno Pondrá al servicio del mago un animal sagrado o emblemático del dios. El animal será un bu
Ninguno El caballo sacrificado galopa con Presteza (pag 209; 6 acciones por asalto, +20 a iniciativa)
Ninguno El blanco debe cumplir el voto o promesa. Aumenta +25% su Templanza y Suerte encamina
Ninguno Invoca a un animal totémico de gran poder. Será amistoso pero no tiene por que obedecer a
Piedra de grandes dimensionCrea una piedra que atrae a seres IRR. Si el ser IRR no pasa una tirada de IRR con penaliza
Un sacrificio humano Anula cualquier destino del blanco así como cualquier geas. Si el blanco tiene alguna profec
Nementon Cualquiera que penetre en el bosque y falle RR se ve afectado por Maldición del Dios de los
Ninguno Se expulsa a un devoto de la religión pagana. No puede hacer magia pagana ni recibir sus e
Sacrificio de una víctima hu Se suplica ayuda a los dioses del pueblo pagano que pueden o no atenderlas. Es de magia
Ninguno El blanco se convierte en el guardián de un bosque, región, montaña, pueblo o manantial. S
Ninguno El blanco se trasforma en un lar protector del lugar. Se convierte en ánima errante (pág 344
Una mujer en cinta que haya Permite
c reencarnar un difunto en el cuerpo de un nonato para que sea su nueva reencarnac
Una roca del Otro Mundo, unPermite
t atrapar espíritus malignos (genios o daimones) para evitar que puedan volver y dañ
Virgen Permite llevar, guiados por la víctima, al inframundo a espíritus, fantasmas o ánimas sin repo
Virgen Las entradas del hogar marcadas tendrán Umbral del Pozo (pág. 231: lleva a las criaturas irr
Un sacrificio humano, garra Invoca a un psicopompos que recompone las cenizas de un difunto y lo revive durante una n
Los componentes exactos son Crea un arma legendaria. Sin activar se comporta como Arma Inquebrantable (pag 166: irrom
Los componentes exactos son Permite contener un hechizo en un altar de modo que cualquiera sin conocimientos mágicos
Los componentes exactos son Un ritual en el que participan dioses y humanos y convierte a un héroe en un dios
Los componentes exactos son Un ritual que enlaza a un dios o diosa con un humano
El objeto a encantar y un co Permite a un ser IRR (demonios menores, hadas, dioses paganos) imbuir parte de su poder
El ritual y los componentes vaPermite invocar a un dios. Ritual diferente para cada dios
El ritual y los componentes v Permite invocar a un Lar. Ritual diferente para cada dios
Varían de un dios a otro peroPermite invocar a un dios que aparecerá en forma de su avatar. Ritual diferente para cada d
Totalmente desconocidos, varí Obliga a un dios a realizar una tarea u obligación pactada en la alianza. Ejemplos son matar
Los componentes exactos soRompe la alianza entre dioses y hombres. Los dioses dejan de estar obligados a atender pe

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Hoja1
Ninguno Mismo efecto que Geas (pag 39 AM). Alguien de estatus superior (druidas a cualquiera, pad
Ninguno Este hechizo se puede usar como poción y dar a beber a la víctima o como un maleficio si e
Ninguno Modifica una Poción, Ungüento o Talismán o alguno de sus componentes de modo que no p
Ninguno Permite a un mago nobel iniciar el camino hacia la magia negra. Algun mago o brujo goético
Ninguno Mientras se mantenga activo este hechizo, el resto de hechizos que se ejecuten, elevan su c
Ninguno Evita los efectos de una pifia al lanzar un hechizo previo. Se pierden tantos PV como PC gas
Ser lobera o haber recibido Permite entender y hablar con lobos, no con perros
Ninguno Provoca el aborto de una mujer en cinta que beba la poción y falle RR en 1D6 horas
Ninguno Provoca que el blanco se muerda la lengua (si no pasa RR) llenando su boca de sangre. -25
Mechones de pelo, plumas o El si mago puede comunicarse mentalmente con un familiar. Se pueden enviar pensamientos s
Ninguno Provoca que aparezcan verrugas en 1D6 días que disminuyen el aspecto 1D4 de la víctima
Ninguno Evita penalizadores por cansancio o falta de reposo pudiendo aguantar sin dormir una noche
Un cordel hecho de mechones El mago provoca terror en la víctima y esta hará lo que le diga si falla RR. Puede resistirse a
Ser lobera o haber recibido Hace huir a los lobos ordinarios presentes. No afecta a lobos IRR como los mandados por e
Pelo de la víctima, un mechóVariante de Atadura de Deseo (pag 166). Si el blanco no pasa RR en 2D6 asaltos tras come
Ser lobera o haber recibido ePermite hacer venir a la manada de lobos más cercana hasta la lobera. Una vez lleguen si n
Ninguno La víctima, si falla RR, perderá 1D8 puntos de Suerte como si los hubiese gastado. Si esta a
Un mechón de pelo del blanco Si el blanco falla RR recordará a su antiguo amor. Tendra un +25% para resistirse a hechizos
Ninguno Rompe un vinculo con un familiar que siente como si el ejecutante hubiera muerto
Ninguno Provoca la aparición de un sarpullido en la zona untada en 1D6 dias. Los picores provocan l
Ninguno Ungüento que permite curar Sarpullido (pag 108 AM), Cadena Negra (pag 104 AM) y Verrug
Ser lobera o haber recibido Permite dar órdenes a una manada de lobos. Permite encantar a un lobo aunque la lobera n
Objeto personal de la víctimaLa víctima (si falla RR) es atraída sonámbula hacia el círculo con la vela. Si alguien o algo se
El cadáver de un brujo, sang Permite continuar con el lanzamiento de un hechizo si el mago es dañado o distraido, aunqu
El muñeco maldito (sólo si exRevierte los efectos de hechizos que afectan a la Suerte (Malfario, Infortunio, Mal de Ojo, etc
Pelo de la víctima El que porte el anillo será visto por la víctima como su mejor amigo
Una pequeña trenza hecha con Sólo se puede realizar por magos con relación con el mundo de las hadas. Si el blanco falla
Especial. Llevar en sus vena Permite ver la naturaleza de una persona, si es especial, un heroe, un mago, un demonio, u
Lágrimas de una mujer desp Si un enamorado bebe la poción y falla RR verá como su amor se disipa. Permanentes mien
Componente (pelo, escama, diePermite comunicarse mentalmente con un familiar y ver y oir lo que el familiar percibe. El he
Sangre de un demonio o ser Se maldice un arma. Si el portador pifia el armar atacará al aliado más cercano o al portador
Ninguno Todo aquel que pase por el lugar donde está la rama y falle RR no cazará nada en todo el di
Trozo de diente del blanco El blanco, si falla RR, cada mañana tiene molestias en un diente que en 1D6 dias será un do
Ninguno Si la madre falla RR (si se lanza el esputo sobre el vientre no tiene derecho a RR), el feto mu
La sangre y las mantecas deEl que beba la poción curara de la enfermedad más grave que sufra. Serán necesarias varia
Conocer al menos una docenEl blanco enfermo si falla RR no curará jamas de la enfermedad siendo crónica. Sólo se pod
Pelos, uñas o sangre del bla El ejecutante sentirá si el blanco (no puede tirar por RR) está a menos de 33 pasos de él. Si
Ninguno El blanco, si falla RR, será odiado o repudiado por seres feéricos (ánimas, fantasmas, duend
Sangre de un mago o bruja po Permite crear un anillo que sirva como objeto personal del blanco para otros hechizos poste
Sangre de un inocente, sangLa varita activada hará un daño de 1D6 PD a quien toque sin protección por armadura. El bl
Ninguno El que beba la poción verá en lugar de su reflejo el rostro de su amor verdadero
Ninguno Igual que Arrancar la Esencia (pag 188). Se cultiva una planta que drena a los 1D6 días la b
Ninguno Si está activo y el ejecutante saca un crítico al lanzar un hechizo el bastón puede acumular 1
Varios componentes de malefEl ejecutante cuando cambie de forma con hechizos (P.ej Pellejo de Bestia) podrá realizar lo
El ejecutante ha de conocer Si el hechizo tiene éxito, el blanco, sin conocimientos mágicos suficientes, podrá lanzar el he
Hueso de muerto, sangre, uña El blanco si falla RR será detectado o sentido por cualquier persona a menos de 33 pasos c
Ninguno Unas jarreteras para las piernas que aumentan la velocidad caminando a pie. Recorrerá el tr
Ninguno El mago transfiere un hechizo (poción, ungüento, maleficio o talismán) a un familiar que pod
Uñas y/o mechones de la vícLa víctima, si falla RR, al despertar cada día verá como su pelo y sus uñas han crecido como
Sangre de un inocente, tierr El mago se vuelve invisible aunque su sombra puede seguir viéndose
Pelos o uñas de la víctima El blanco, si falla RR, pierde cada día 1D3 puntos de una competencia al azar que no sea ne
Tierra de la tumba de una muEl blanco, si falla RR, perderá su pene tras copular con la bruja. Cuando lo note -25% a Sed
Ninguno El mago se vuelve invisible. Los animales podrán intuir su presencia. Los felinos y seres IRR
Pelo de la víctima El mago puede controlar con el muñeco los movimientos de la víctima El blanco sera conscie

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Hoja1
Ninguno El espíritu de la bruja viaja por la noche al aquelarre. En el aquelarre su cuerpo será tangible
Mechón de pelo de un familiaEl blanco, si falla RR, será un escudo frente a magia lanzada contra el mago. Si el mago fall
Manteca de infante no bauti El mago se transforma en 3 asaltos en un lobo. Retendrá su inteligencia y consciencia. No p
Sangre de demonio o engendr La víctma, si falla RR, recibirá el mal que aqueje a la bruja, herida, enfermedad, cicatriz, verr
Ninguno El blanco, si falla RR, quedara ciego. -5 en percepcion. Fallo automático en descubrir y -50 a
Ninguno El mago pierde 3D10 IRR y lo gana el blanco. Podra lanzar hechizos aunque no tenga los re
Un talismán de Protección MáTras activar algún hechizo de protección con este hechizo se aumenta. Si la tirada de resiste
Pelos o uñas de la víctima, s El blanco, si falla RR, verá reducida su capacidad de Enseñar y Aprender a la mitad. El gast
Ninguno Invoca a un familiar que posee el cuerpo del animal. Se crea un vínculo entre el invocador y
Ninguno Protege una casa de ifrits (pag 372), dibbuks (pag 345) y gules (pag 373) que no podrán ent
Un pañuelo con las lágrimas El blanco, si falla RR, estará muy triste. Cada mañana éxito en templanza o pierde un punto
Hueso de difunto, pelos o uñaLa víctima, si falla RR, sufrirá amnesia. -50% a Memoria. Dependiendo de lo lejano del recue
Poción, ungüento, talismán oSi se tiene éxito se debe lanzar a continuación el hechizo objeto del maleficio. Si este tambié
Sangre de un inocente, sangCualquier persona dentro del refugio no puede tirar por RR o Templanza para resistir un hec
Tierra de la tumba de un mu El blanco, si falla RR, se queda mudo. Esto no le impide lanzar hechizos aunque con los pen
Tierra de la tumba de un sor El blanco, si falla RR, quedara sordo. -5 puntos en PER y fallo automático de Escuchar
Ninguno El espíritu del familiar abandonará el cuerpo del animal donde estaba y se introducirá en el c
Los componentes de los hechUn anillo que puede contener hasta otros 3 hechizos de vis prima a quarta y cuya suma en v
Un objeto afectado por el he Como maleficio se lanza justo antes de morir. El alma del ejecutante se queda atada al blanc
La sangre de siete vírgenes La bruja rejuvenece 3D6 meses. Puede recuperar algun punto de característica que hubiese
Sangre de demonio o de unaSe c crea un doble del ejecutante. La voz del doble será lúgubre salvo que pase COMx3. El ej
Una reliquia de un ánima, un Ata el alma de la víctima a una reliquia. Cuando muera se convertirá en un ánima errante
Tener la marca del diablo o uUn rayo de la tormenta cae sobre el blanco provocando 3D6 PD. Si lleva armadura metálica
Tres brujos o brujas (incluid Después de un Aquelarre se lanzan maldiciones sobre la zona como las de Maldición de Bru
Sangre de mago o bruja muert El blanco, si falla RR, cada vez que este a oscuras escuchara el primer asalto un gruñido y d
Reliquia de un ánima en la q El ejecutante encadena su alma a la piel del lobo y cuando muera la poseerá convirtiéndose
Sacrificios humanos para adoSe hace un voto consigo mismo. Si se realizan actos para cumplirlo +10% al lanzamiento de
Espada mágica (cualquiera), Se hace un ritual entre varias personas que permite potenciar los efectos de otro hechizo de
Conocer los hechizos de Cond Crea una maldición para el blanco y toda su progenie (basado en el hechizo de magia negra
Piedra sin nombre, el último Invoca a la Muerte para intentar obtener información o algún beneficio de ella. Solo se puede
Mano cortada de un ahorcadCrea una vela que cuando es activada y encendida todo aquel que ve su luz queda paraliza
Oro filosófico, electrum o m El mago y el blanco intercambian sus valores de IRR (y por tanto RR) durante el tiempo estip
El cuerpo del arrebatado, el Se reclama el alma de un niño recién muerto (bebe, inocente) para que sea un espíritu famil
Astrología y Conocimiento MPermite extender la duración de otro hechizo para siempre. Si consigue la tirada de activació
Una gota de sangre de BobreEsta poción anula los efectos de la Maldición de Jacobus (pág 199 DAE)
Ninguno El vino adquirirá una calidad extraordinaria, aunque los emborrachados con este vino se les
Una gota de sangre de FausnEl mago mejora su caligrafia. +50% a Leer y Escribir. Los que lean manuscrito redactados ba
Seis gotas de sangre de SasUn dado que da información sobre lo facil o dificil que será robar a alguien. Cada cara del da
Ninguno El blanco se despierta aunque este bajo los efectos de un hechizo que le haga dormir (Dorm
Ninguno Cambia el aspecto de un grimorio con hechizos de goecia transformandolo en un libro sagra
Una gota de sangre de BenciEl que beba la pocima y no pase RR quedara fascinado por el primero que vea. Le querra ag
Veneno o sangre de MarascaAquel que beba la pocion y falle RR se envenenara con un veneno al azar. Si ya estaba env
Lágrimas de una mujer, una El blanco, si falla RR, estará muy triste. Cada mañana éxito en templanza o pierde 1D2 punt
Sangre de Vacinius (pag 117 Un culpable al ser juzgado no tendra el +3 en el juicio y se resta 1D6 a los puntos del juicio.
Prenda de ropa de la personaEl bebedor, si falla RR, sentirá una terrible cólera frente a los pecadores que le rodeen. Si ha
Fluido sexual de Yezzabel ( El blanco si falla RR contagiara una enfermedad sexual aleatoria con cualquiera que tenga s
Ninguno El mago envejece 1D6 meses ganando el doble de PC. Se puede realizar sin tener PC aunq
Sangre de Bonaro (pag 45 DAE La víctima, si falla RR, tartamudeará y no se le entenderá al hablar. Solo podrá comunicarse
Un arma captora de almas El arma captora de almas es destruida y se liberan las almas que contenga
Un arma captora de almas coSe libera el alma nombrada del arma captora de almas
Una gota de sangre de JodgaSe marca un objeto que luego puede ser invocado con Reclamar lo Olvidado (pag 169 DAE)
Ninguno El mago podrá dar una orden a una serpiente. Puede afectar a serpientes sobrenaturales si
Un ojo de un cazador de almMientras el mago tenga el talismán activado pegado al ojo podrá ver a los seres invisibles o
Un espejo donde se haya refRecupera 3PV de una herida. Si hay heridas en varia localizaciones se puede usar una vez

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Hoja1
Saliva o sangre de un maldi Cualquiera que beba el liquido hechizado (antes del próximo amanecer) y no pase RESx1 se
Ninguno Recompone un libro o documento destruido o quemado de forma temporal (un mes lunar). S
El mago envejece 1D6 mesesEvita
g que un demonio o un engendro infernal ataque al ejecutante salvo que tenga algún mo
Veneno de Cheved (pag 55 El blanco, si falla RR, no sentirá ninguna emoción. Será inmune a hechizos que afectan a la
Sangre de Cruoris (pag 32 DLa sangre encantada no se coagulará ni se secará
Haber recibido un beso de H Aumenta la competencia de Corte en +50%
La bendición de Bringamo (pCualquiera que beba la mitad del vino hechizado y falle RR pillará una buena borrachera
re de Augram (pag 42 DAE) El blanco recupera 1PV de una herida. La piel se vuelve un poco amarillenta de forma transi
La bendición de Saumo (pagEl demonólogo usa pelea para introducir los dedos en los ojos del blanco. Si la víctima falla
Ninguno Cada asalto el ejecutante envejece un mes y recupera 1 PV. Si se envejece un año completo
Pelos o uñas del blanco, unaEl blanco se ve envuelto en un asunto turbio que provocará deshonor. Sólo para militares o c
Ninguno El ejecutante podrá ver con los ojos cerrados a seres invisibles para luchar contra ellos. Mien
Una gota de sangre de NazaiEl alimento afectado mejora en sabor y aroma. No se podrán detectar venenos con Degusta
Sangre de Purff (pag 101 DAAquel que beba la poción anulará cualquier hechizo que tuviese activo en el que se use san
Sangre de Tracio (pag 115 D Mejora la calidad de la tropa del blasón en una columna a su favor en la Tabla de Combates
Sangre de Fausnar’eq (pag La víctima, si falla RR, creerá que los dueños de los pelos usados en la poción conocen todo
Veneno de Cheved (pag 55 El blanco que beba la poción,si falla RR, sentira una enorme felicidad. El efecto anula tempo
Ninguno El mago envejece 1 mes cada asalto ganando 1D6 (se tira cada asalto) de la caracteristica d
Un puñado de tierra donde s Si al blanco le es extremadamente difícil cumplir el trato o directamente no tiene intención de
Sangre de Zugiel (pag 121 DCrea un lanza mágica que cuando se activa puede dañar a silfos (pag 304) y ondinas (pag 3
Una gota de sangre de OssiaTransforma cualquier suciedad que tuviese el blanco en sangre que empieza a deslizarse ha
Un rubí de Llemial (pag 80 DEl talismán proyecta una luz roja que ilumina 1D6+1 varas. Si se moja con sangre por cada P
Sangre de Udemas (pag 116 El que beba la pócima, si falla RR, cada vez que hable dirá algo inapropiado lo que generará
Sangre de Valtai (pag 117 DAEl blanco, si falla RR, producirá aversión en escribas, notarios o burócratas Sufrirá un penali
Ninguno El perro o lobo blanco del hechizo, si falla RR, obedece la orden que le de el mago, dentro d
Sangre de poseso Hace invisible al portador frente a espíritus, despojos (pag 58 DAE), posesos, mashkith (pag
squia (pag 108 DAE), excrementos El blanco, si falla RR, sera visto como un buen objetivo para cualquier ladrón que le vea. Cu
Ninguno El blanco podrá olfatear el contenido de un libro dándole una noción de su contenido. Podrá
Sangre de Landraú (pag 78 D El blanco, si falla RR, tendrá el pensamiento maligno o negativo como si fuera suyo. Esto po
Sangre de Nophet (pag 94 DCrea un mapa de la situación del blanco, indicando estancias y nombres
Una gota de sangre de BobreLa gota de sangre se mueve en dirección a la persona que originó un rumor, a una velocidad
Una gota de sangre de Aclia Los que beban la poción y falle RR veran desaparecer sus remordimientos. La poción inmun
Ninguno Por cada mes de vida sacrificado la enfermedad del blanco disminuye un nivel de severidad
Una gota de sangre de FabrilLos que escuchen la canción que cante el mago, si fallan RR, pasaran los próximos 1D3 min
Sangre de un demonio del doLa rama se enroscara en cualquiera que toque o roce la rama sin tirada de RR haciendole 1
Sangre de Badeus (pag 42 DA El que juegue con el ejecutante, y no pase RR, no podrá abandonar el juego hasta que gane
Dos rubís o más de Llemial El ejecutante podrá ver y oír lo que pasa alrededor del rubí en el que está concentrado que d
Pacto con éxito con un demoLa voz del ejecutante se torna lúgubre, dandole +5% por cada pacto realizado en tiradas de
Sangre de demonio El ansia de matar que embarga al ejecutante le otroga un +10% a toda competencia de com
Sangre de un demonio de la La víctima que beba la poción, y falle RR, sentirá una gran apatía. Todo lo que haga sera a m
Don de Surgat (pág. 172) qu En la bolsa del Talismán de Surgat (pag 172 DAE) reaparecerán todas las monedas gastada
Sangre de Elestos (pag 62 DLos botones puestos en las orejas protegen de fuertes sonidos (los gritos se escuchan como
Sangre de demonio Si se activa la campana, esta tocará estridéntemente si se acerca a menos de 13 pasos cua
Ninguno Todos los rubis y pociones de Sangre de Dragon (pag 198) que porte el blanco estallarán al
Sangre de mendigo, sangre Las ropas de la víctima que haya sido tocada con la varita verá como sus ropas de rompen y
Sangre de Pokrias (pag 99 DAEl ungüento recupera 1D6 PV perdidos, aunque crea una malformación en la zona afectada
g 100 DAE), frutos «cargados» de camaleóEl ungüento recupera 1D6 PV perdidos, aunque cada vez que se use hay que hacer una tira
Sangre de Bornafet (pag 46 Todo aquel dentro del circulo de luz del cirio, si no pasa RR, pensará en voz alta. Solo podra
Ninguno Anula todo hechizo que nuble el juicio del blanco o la posibilidad de elegir su propia voluntad
Sangre de Valtai (pag 117 D Copia un hoja de un documento en otro pergamino virgen. Si se usa la sangre del ejecutante
Sangre de Badeus (pag 42 DSi se ofrece el dinero para una apuesta y este falla RR no tendrá mas remedio que aceptar p
Sangre de Canobos (pag 50 Un cuerno que al ser tocado hace huir a todas las animales o bestias. Si son irracionales o e
Sangre de Vacinius (pag 117 Si la víctima falla RR será el sospechoso de un delito que se destape. En caso de que haya
Cenizas de los cuerpos de soUn gran desánimo se extiende por las filas enemigas, reduciendo en uno su calidad y hacien

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Hoja1
Ninguno Se memoriza el contenido de un libro de forma fotografica. Para usar los conocimientos del m
Una escama de Mazbraún (pSi el hechizo tiene éxito, podrá respirar en el agua (dulce o salada) como si de un pez se tra
Sangre de Touret (pag 115 DSe puede usar de dos formas. En la primera la voz del ejecutante se proyecta a cualquier pu
Una gota de sangre de Praz El blanco, si falla RR, tiene los sintomas de una enfermedad aunque son solo en apariencia
Un frasco de miedos vacío ( El frasco absorbe el miedo del blanco. Mientras este dentro del frasco el blanco no volvera a
Sangre de un niño malo Si tiene éxito, el juguete se anima y obedecerá todas las órdenes del demonólogo, dentro de
Sangre de Saumo (pag 109 El bebedor,si falla RR, verá el recuerdo modificado. Si la poción es bebida por una persona d
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el espejo mostrará la imagen del espejo o superficie reflectante (río
Sangre de Bencino (pag 43 El blanco se libera de cualquier hechizo o poder que afecte su libre juicio. Este hechizo no p
Sangre de Coramius (pag 53 Si el hechizo tiene éxito, el brujo, y solo él, verá en el interior del frasco, envueltos en una os
Ninguno Aparecerá un cuervo que se comerá el papel y acto seguido saldrá volando. El brujo podrá s
Sangre de un poseído por BuLa figura empezará a lanzar terribles blasfemias e improperios si alguna persona con fe se a
Ninguno El ejecutante al despertar a la mañana siguiente, descubrirá que el texto del primer pergamin
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el espejo le «responderá», mostrándole imágenes del pasado desd
Sangre de demonio, sangre, E p l blanco,si falla RR, estará maldito. Cuando lance un hechizo de magia blanca, sentirá un v
Ninguno El demonologo se comunica inmediatamente con sus tropas. Puede aumentar o disminuir en
Una gota de sangre de RatafEl mago comienza a hacer chanzas del blanco. Solo podrá elegir cuando parar o quien sera
Sangre de Talnaj’enn Se crea una cuchilla que hace 1D4+1 PD y que cuando se activa es mágica haciendo enveje
Un frasco de miedos lleno El blanco si falla RR se vera embargado por el miedo almacenado en el frasco. Si es un mie
La bendición de un embajador El blanco habla el idioma del reino con un 100%. El efecto se mantiene hasta que el mago q
Una gota de sangre de ígneoSe envuelve un arma con una llama que inflige un daño extra de 1D4 (sangre de igneo pag 3
Tres gotas de sangre de MasReduce uno o varias competencia de combate. Por cada 10% que reduzca aumenta 1% la p
Una gota de sangre de Aclia El que beba la poción, si falla RR, tendra remordimientos. Cada dia tirará Templanza y si fall
Sangre de Quasio (pag 103 Si la víctima falla su tirada de RR, sufre una tara física, malformación o atrofia (sordera, cegu
Sangre de Corquido (pag 54 El ejecutante acertara automáticamente las tiradas de Mando relacionadas con batallas y eje
Veneno de una sierpe de AsdEl que beba la poción es inmune a cualquier veneno de serpiente ordinaria o mágica. Si esta
Sangre de Ossial (pag 98 DAEl que bebe la poción, y falla RR, verá como cualquier pequeña obsesión o manía que tuvie
Una gota de sangre de DalmSi el ejecutante tiene éxito, el blanco no puede ser localizado por los hechizos Lámpara de B
Un sacrificio humano Una espesa bruma rodeará a la embarcación, dificultando la navegación, pero si a pesar de
Un ojo del blanco (este debe El demonólogo podrá ver (solo ver) lo que esté viendo el blanco. El demonólogo podrá conc
Sangre de Sabrazz (pag 108Si se lanza el hechizo con éxito, se consigue un bonificador de +30 % a la competencia de C
Una gota de sangre de MessiEn el primer asalto aparecerá la imagen de la persona que mejor (calidad/precio) puede real
Sangre de Melquias (pag 85 Otorga un bonificador de +50 % a la Elocuencia, si se intenta mediar, impedir o parar disputa
Una gota de sangre de un deCada persona que pase la noche en la casa ( y falle RR) no despertará a la mañana siguien
La bendición de Bhêz (pag 4 Si el hechizo tiene éxito, la sangre se extenderá dibujando una ilustración, que resumirá el c
Una gota de sangre de SassiLos afectados por este hechizo obtienen un +40 % en la competencia de Artesanía, mientra
DAE) u ondina de sangre (pag 95 DAE), otraSi el hechizo tiene éxito, el agua se transforma en sangre del tipo de la segunda gota derram
Sangre de Sasquia (pag 108 El portador de la moneda no podrá ser robado (solo afecta a su persona, no a las posesione
Bendición de Asdastra (pag Todo aquel que pierda al menos un punto de vida por las heridas del arma encantada deberá
Una gota de sangre de DevePuede usarse se dos formas. La primera otorga +50% a tiradas de RR o Templanza para ev
Una gota de sangre de KeranSi el hechizo tiene éxito, esta recupera el aspecto del primer día, limpia y algo más hermosa
La bendición de Broderos (paEl blanco (si falla RR) sufrirá los efectos del hechizo que anulado anteriormente con la Cláus
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la víctima pierde el beneficio del Beso de Medizcia (pag 85 DAE), s
Una gota de sangre de Corri Si se activa con éxito, el blanco se hace invisible a los «ojos» de Corrisia. Además de esto, e
Una gota de sangre de un deUna vez puesto el anillo y activado, protege a su portador de hechizos y poderes de demoni
Ninguno El signo de Enneff(pag 63 DAE) brillará suavemente, proyectando la luz de una antorcha. Si
sSangre de Valtai (pag 117 DEl asunto del documento burocrático sellado usando la sangre del ejecutantevsiempre será r
Sangre fresca de una persona El demonólogo verá a aquellos poseídos por espíritus y demonios, aunque estos sean de tip
un diamante, sangre de Ortu Mientras esté activo, el uso del hechizo Malfario (pag 107 AM) hará ganar igual cantidad de
La bendición de Soleicus (p La víctima (si falla RR) soñara elvguión establecido (no pudiendo despertar hasta lavmañana
Sangre de Elestos (pag 62 DSi se activa el talismán y se le da a un loco o afectado por la Maldición de Elestos (pág. 199
Una gota de sangre de CagriSi el hechizo tiene éxito, cualquier persona que tenga como vicio, tentación o fantasía secre
Una gota de sangre de un d El blanco cazará la moneda al vuelo (puede cogerla también en caso de fracaso) y se sentir
Seis gotas de veneno de de El arma untada esta afectada hasta que hiera a alguien, amanezca o reciba la luz solar direc

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Hoja1
Una gota de sangre de silfo Con la mano derecha dificulta flechas y dardos de tropa enemiga. Las tropas completas de a
Una gota de sangre de BenciSe recita el hechizo y se deja caer la gota de sangre de Bencino en el vino. Si se tiene éxito,
Una gota de sangre Zûrrl (p El demonólogo sopla los polvos en dirección a su blanco o blancos (si son libros o pergamin
Sangre de Macrias (pag 81 El blanco (si falla RR) se verá poseído por un profundo frenesí por la música. Si tiene algún
Sangre y veneno de MarascaSi el hechizo tiene éxito, mientras duren sus efectos, todos aquellos a los que el ejecutante l
Una gota de sangre de Bont Al siguiente amanecer el árbol habrá crecido a su estado adulto, llenándose de frutos. Cada
Sangre de un demonio menor, Eltdemonólogo verá su IRR doblada a efectos de lanzar hechizos de demonología o goecias
Una gota de sangre de KeranLa prenda se transformará en la prenda original de donde se extrajo el hilo, limpia y en perfe
Sangre de un poseso Si el hechizo tiene éxito, ningún poseso o mashkîth podrá cruzar esa línea. Si se traza un cír
Una víctima virtuosa que se qSi se activa con éxito y se golpea con el bastón a un poseído por un mashkîth (pag 123 DAE
Sangre de Armont (pag 40 DAE Si se tiene éxito en el hechizo, el ejecutante consigue un bonificador de +50 % a todas sus t
Sangre de Gradio (pag 67 D El ejecutante será visto con muy buenos ojos por todos los militares, como un compañero m
Una pieza de un juego de Q Si el maleficio tiene éxito, la apuesta aparece y la pieza desaparece. Cuando el hechizo exp
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, cualquier persona que penetre en el círculo no tendrá derecho a ha
Sangre de Isifel (pag 74 DAESi el maleficio tiene éxito, el objeto mágico pierde sus poderes, mientras dure el hechizo. El
Un poco de fluido sexual obteEl blanco pierde un punto de FUE y RES, aunque esta pérdida no será efectiva hasta que se
Sangre del primer menstruo Mientras sea tocado, cada aberración de Adán (pag 127 DAE) que lo oiga sufrirá 1D6 PD, si
Ninguno El espíritu toma control total sobre el cuerpo del poseído. Su cuerpo se deforma y muestra e
Una pluma de Sothelos (pag E 1l blanco ,si falla RR, realizará todas las tiradas de Suerte a la mitad. Si en algún momento t
Un athema negro (pag 160 DLa víctima responderá a todas las preguntas que se le haga, sin tirada de RR o Templanza,
Sangre de Corrisia (pag 54 Mientras duren los efectos el mago podrá atravesar puertas, paredes y otras barreras, simpl
Un grimorio con al menos tr El grimorio se comporta como una poción de Sangre de Dragón (pag 198), estallando el tom
La piel completa de un suru Aquel que sea herido por él ( 1 PV) deberá tirar RR o será afectado por el estigma del surus
La presencia de una llama d La llama se vuelve visible, envolviendo a la dote y llevándosela hacia su nuevo portador. Su
Sangre de un demonio torturaCualquier persona herida por el filo que no pase RR verá como sus puntos de vida perdidos
Una gota de sangre de demonioBuscada por los vástagos de Vendreska (pag 118 DAE), pues les facilita su supervivencia. S
Polvo de los muros de una coSi falla RR, se verá embargado por un frenesí por construir o reparar edificios, ganando una
Sangre de demonio, tierra deDel candelero surge una llama de un color rojo intenso, que no podrá apagarse por medios n
Sangre de Hudniel (pag 72 Todos los ataques realizados con esa arma que produzcan daño, al menos la pérdida de un
Cenizas de un músico, tres Si el hechizo tiene éxito, se oirá esa melodía reproducida por un instrumento como el talismá
Sangre de Tracio (pag 115 D Si el hechizo tiene éxito, el ejecutante será invisible a los ojos de todos los enemigos
Hierba sagrada de la religiónSi el hechizo tiene éxito, el lugar pierde todos sus poderes de 2D6 meses a un año lunar, si
Sangre de Marasca (pag 83 Si falla RR cualquier persona que bese a la víctima o tenga relaciones sexuales con esta y n
Piedra de Gul (pag 373), sa Si se lanza el hechizo con éxito contra un muerto viviente, el ejecutante podrá dar una orden
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, en un radio de trece pasos del ejecutante toda persona atada y am
Una captora de almas con al El hechizo «funde» el alma objetiva con la captora, reforzando su estructura. El alma ya no p
Una captora de almas con al El blanco, si falla RR (penalizador por IRR alta del alma o ejecutante) es poseido por el alma
Una captora de almas Si el hechizo tiene éxito, el arma desaparece, siendo transportada a los Infiernos
Una captora de almas Si el hechizo tiene éxito, el ejecutante podrá ver las ánimas y espíritus invisibles, pudiendo a
Una captora de almas con al Si el hechizo tiene éxito, el demonólogo puede llamar a una de las almas contenidas en el a
Sangre de demonio, sangre dSi se lanza el hechizo con éxito, cuando se pifie una tirada de Elocuencia o Demonología, en
Una gota de sangre de silfo Una leve ventisca llevara el mensaje hasta el blanco. El tiempo que tarde en llegar depende
Sangre de Vakral (pag 117 DEl blanco toma la forma que desee el demonólogo, comportándose, al menos de forma apar
Ninguno Aquel que entre en el círculo envejecerá un mes por cada asalto que permanezca dentro, sin
Sangre de gnomo (pag 303), Activarlo
u y colocarlo cerca de las monedas objetivas. Si son valiosas, se tornarán bellas y lim
Cenizas de un muerto vivientLa apariencia del cadáver cambia, pareciendo muerto de forma natural, sin violencia. Se pue
Un ojo de un muerto, sangre El demonólogo, mientras se concentre, podrá dirigirlo para observar su alrededor (el ojo real
Ninguno Envejece 2D6 meses y la sangre derramada se transforma en monedas de oro del reino en
Una víctima con una compet Si la víctima falla su tirada de RR (si esta está drogada, la tirada se reduce a la mitad), cualq
Menstruo o semen de YezzabTodos aquellos que realicen prácticas sexuales con el portador (y no pasen RR,si quieren), s
Una gota de sangre de CagriSi el blanco bebe la poción ( y falla RR) sentirá terribles dolores 1D3 asaltos. Despues camb
Insectos del cuerpo de EmenEl campo será pasto de una plaga de insectos. Quedará baldío 1D3 años lunares. Aun pasa
Sangre de Vakral (pag 117 DEl blanco se vuelve invisible, puede ser una persona, animal o cosa (armario grande). La ilus
Una gota de sangre de Brin Si el hechizo tiene éxito, la gota «crece», convirtiéndose en vino y llenando el recipiente. Est

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Hoja1
Medio vaso de sangre de JodInvocará un objeto que haya sido marcado con el hechizo Marcar lo Preciado (pag 137 DAE
Una gota de sangre de PetraSe han soplar sobre el blanco. Si falla RR, cada vez que intente hacer alguna acción con pri
El aliento de un torturado ha Si se activa el talismán con éxito, la herramienta confiere un bonificador de +50 % a la comp
Un rehén del bando contrarioSi el hechizo tiene éxito, mientras duren los efectos, los pertenecientes al bando del rehén n
Un grial oscuro Aquel que sujete el grial estará protegido contra cualquier ser irracional «bebedor de sangre
Tres gotas de sangre de PokEl blanco, si falla RR, sufrirá unos tremendos dolores durante tres asaltos, y cambiara, convi
Una gota de sangre de MassSu sombra se transformará en una débil llama y el ejecutante querra luchar. No podrá parar,
Sangre de demonio Mismos beneficios que Bendición de Hada (pag 189: Suerte x 2 y se puede usar despues de
Sangre de Kerantos (pag 77 El telar parecerá cobrar vida propia proporcionando a quien lo use +50 % en Artesanía relac
Un mechón de pelo de una vSi el portador fallece durante la duración del hechizo por muerte violenta, no morirá del todo
Sangre de Sabrazz (pag 108Si el blanco falla la tirada de RR, el demonólogo conseguirá el doble de beneficios en el neg
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la obra parecerá ser de una increíble belleza y calidad, por el tiemp
Una gota de sangre de DalmSi el ejecutante tiene éxito, el blanco se vuelve invisible para todos, excepto para el ejecutan
Una poción de velo de la muer El alma del demonólogo será transportada a las puertas del Averno, donde podrá conversar
Sangre de Touret (pag 115 DSi el hechizo tiene éxito, de las esquinas de la habitación se escuchará la última conversació
Cinco gotas de sangre de MeLas piernas del ejecutante se moverán mucho más rápido, recorriendo seis veces la distanc
El blanco debe haber recibidoEl blanco que lleva en su interior el aliento del diablo, si pasa RR lo expulsa y se queda conm
Sangre de Prazna (pag 100 Si se tiene éxito en el maleficio, todo el que pase por el lugar y no pase una tirada de RR qu
Sangre de Aniram (pag 38 DAE El metal tocado por el polvo se pondrá al rojo vivo (los objetos inanimados que no sean port
Sacrificio de una víctima ino El arma empieza a moverse, como empuñada por una mano invisible, lanzándose contra el
Una mano de gloria Si el hechizo tiene éxito, la imagen de Deblos (pag 55 DAE) se aparecerá en el espejo, igua
Un sacrificio de una virgen, Si el hechizo tiene éxito, aquellos que realicen invocaciones demoníacas obtienen un bonific
Cuatro o más gotas de sangrSi el hechizo tiene éxito, cualquier persona que entre en la habitación y acierte (o que haya a
Una pieza (carta, pieza, dad Si el hechizo tiene éxito y el demonólogo gana la partida, lo apostado desaparece, siendo ap
Un espejo donde se haya apaEl espíritu o anima enfocado por el espejo queda atrapado en él. Cualquier persona que suje
Las cenizas de un mago o bru De tener éxito, el ejecutante se transforma en 2D6 asaltos en un vástago de Vendreska (pag
Abundante sangre de Zûrrll ( El talismán puede ser usado para lanzar el hechizo de Vientos del Olvido, con el beneficio d
Una pluma de Enneff (pag 6 Si el hechizo tiene éxito, mientras nadie mire la pluma, esta escribirá lo que le está sucedien
Un lutín (pag 297) que esté Atrapa el alma del lutin en la mano del demonólogo. Este pierde 2 de HAB y RES, mientras
Una gota de sangre de NazaiSi el blanco falla la tirada, sentirá un terrible dolor en ese miembro y, en 1D3 asaltos, se le ca
Un rubí de Llemial (pag 80 Si el hechizo tiene éxito, la sangre cristalizará. Cuando alguien trate de espiar por el rubí, es
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Soleicus es expulsado de los sueños del blanco, sin posibilidad de
Una gota de sangre de CulzcLa víctima, si no pasa RR, no curará el mordisco, ni siquiera mágicamente. Además, cada ve
Cuatro o más gotas de sangrLa luz de la estancia se atenua ligeramente. Cualquier persona que se esconda en dicha es
Sangre de Cruoris (pag 32 DSi el hechizo ha tenido éxito, de la herida manará un débil hilillo de sangre que se extinguirá
Sangre de demonio, varios sac Por cada hechizos de goecias que se realicen esa noche si el demonólogo obtiene un result
Los mismos de la invocación Existien versiones para cada uno de los demonios del Infierno, y es uno de los medios favor
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el Cazador surgirá del interior de la pira
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, un demonio de la adversidad aparecerá en breve
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, un demonio de los deseos surgirá de la llama
Una víctima, tierra de una puSi la víctima falla la tirada de RR, será poseído por un despojo. El invocador no tiene poder a
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el cuerpo de la víctima será «absorbido» por la esquina, apareciend
Sangre humana fresca, al men Si la invocación tiene éxito, la sangre se irá «concentrando» y de las aguas se elevará la ond
Sangre de un ladrón Si el hechizo tiene éxito y el demonólogo tiene la puntería de que la moneda caiga dentro de
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el efecto dependerá del nivel de vis del hechizo usado. Como hech
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, será inmediatamente «poseído» por una sombra furtiva
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la estatua de oro empezará a cambiar, tomando la forma del surush
Sangre de un pecador, una víSi tiene éxito y la víctima falla su tirada de RR, el susurrador aparecerá, poseyendo a su víct
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, una venganza roja aparecerá en breve
Ninguno Si la invocación tiene éxito, el vestido se «hinchará», y acot seguido aparecerá Aclia
Los mismos que cualquier in Si tiene éxito y la víctima falla su tirada de RR, Adoón poseerá a la víctima
Tinta prodigiosa Si la invocación tiene éxito, Albela aparecerá por la puerta (o similar), saludando con alguna
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Aniram aparecerá en el centro del círculo, demandando conocer el
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Arisfatú hablara al invocador a través de su reflejo en el cuenco

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Hoja1
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Armont acudirá en breve
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el arma se deshace, cambiando de forma, normalmente un espejo,
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Asbastrí poseerá a la víctima
Sangre de demonio Si el hechizo tiene éxito, el número de serpientes aumentará, enlazándose formando el ovillo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la moneda desaparece, apareciendo Augram en su lugar
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, de los vapores del fuego surgirá una bruma de la que surgirá Badeu
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, de la hoguera surgirá una impresionante humareda dorada, de la q
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Berreth se comunicará con su invocador, confundiéndose su voz co
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el cirio se encenderá solo, separándose la llama y avivándose hast
Ninguno Si la invocación tiene éxito, el demonio aparecerá, aproximándose al demonólogo. Cuando s
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Bonaro aparecerá en el círculo
Ninguno Si se tiene éxito, Bonthu aparecerá bailando alrededor del círculo
Ninguno Si la invocación tiene éxito el brasero producirá una oscura humareda de donde surgirá el de
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, se generará una enorme humareda de la que surgirá Bornafet.
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Bringamo aparecerá en breve, abriendo la puerta y apurando el cál
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Brolin’or aparecerá en el interior del triángulo
Ninguno Si tiene éxito el hechizo y la víctima falla su tirada de RR (algo muy normal, debido a la alta I
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Burdracas poseerá a la víctima
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Cagriol aparecerá bebiendo el vino en primer lugar
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Canobos aparecerá en el centro del círculo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, se formará una espesa bruma, y Caridias aparecerá en breve en su
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Casden aparecerá en breve
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la criatura parecerá disolverse en un espeso humo negro, de donde
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Cormeros aparecerá, surgiendo de las sombras, y devorará los cora
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Corquido aparecerá en breve
Ninguno Si se tiene éxito en la invocación, la pira se apagará, surgiendo de ella una espesa niebla, y
Ninguno En caso de tener éxito, Culzca aparecerá en el interior de la estrella
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la piel de la serpiente parecerá hincharse hasta aparecer Cheved
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Dalmat aparece en el triángulo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la imagen de Deblos se aparecerá en el espejo, comunicándose co
Ninguno Si el hechizo tiene finalmente éxito, aparecerá Devendro que, con voz cansada e irritada, pre
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Disleion poseerá a la víctima
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Doplas surgirá del centro del círculo (el oro se pierde)
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la bruma incandescente de Doprosh surgirá de las llamas
Ninguno Si tiene éxito el hechizo, la luz de la sala disminuirá, las ventanas y puertas se abrirán y cerr
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la llama del cirio se apaga y aparece Droskho
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Ekrem aparecerá en el interior del círculo mágico
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, El que Devora el Odio poseerá a la víctima si esta falla su tirada de
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el cadáver convulsionará y será poseído por el mashkîth en 2D6 as
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Elestos aparecerá flotando desde el interior del círculo
Ninguno Si tiene éxito, Elidna saldrá de las aguas
Ninguno Si la invocación tiene éxito, multitud de insectos acudirán al cuerpo, momento en el cual será
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, se producirá un gran fogonazo en el interior de la estrella y aparece
Ninguno Si tras recitar la invocación, el hechizo tiene éxito, los cirios se apagarán por un repentino vie
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Ezzenn aparecerá bailando en el interior del círculo mágico
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Fabrilio aparecerá en el círculo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, en breve se escuchará la susurrante voz de Fausnar’eq
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el cadáver se transformará, tornándose en Fenerzzi.
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Gradio aparecerá acompañado de un par de demonios que lo anun
Ninguno Si la invocación tiene éxito, los restos del conejo se reforman, apareciendo Guzzo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Gunash aparecerá pillando la moneda al vuelo (no la devolverá)
Ninguno Si la invocación tiene éxito, la voz del demonio surgirá a las espaldas del demonólogo, pidie
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Hastia acudirá y aceptará el cáliz
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Horzzo acudirá apareciendo lentamente en los tres siguientes as

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Hoja1
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Hudniel saldrá de las sombras
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Iog aparecerá de inmediato.
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Isbel saldrá lascivamente desde las sombras
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Isifel aparecerá en breve
Ninguno Si la invocación tiene éxito, el demonio se aparecerá en el círculo mágico. Cuando se invoca
Ninguno Cuando el gato haya muerto, el puchero explotará, surgiendo de él Jodga
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Kaymass surgirá de las sombras
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la prenda se hinchará rápidamente y explotará, tras lo que aparece
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, del círculo surgirá una neblina y de ella, Kreodemos
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Landraú aparecerá por la puerta de la estancia
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Lassú surgirá del brasero, entrando en el interior del círculo mágico
Ninguno Si el huésped falla su tirada de RR, será poseído por uno de Los que Arrebatan la Visión. Si
Ninguno Si la víctima falla su tirada de RR, será poseída por uno de Los que Cabalgan en Vientos de
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la víctima sufrirá convulsiones y en 2D6 el mashkîth poseerá a la ví
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la mortaja cambia, transformándose en la capa durmiente del mash
Ninguno Si tiene éxito en la invocación, y el huésped falla su tirada de RR, será poseído por el mashk
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el cadáver empezará a sufrir convulsiones, poseyendo el mashkîth
Ninguno Si el hechizo tiene éxito y la víctima falla su tirada de RR, el mashkîth la posee
Ninguno Si el hechizo tiene éxito y la víctima falla su tirada de RR, uno de Los que Surgen de las Pes
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Llemial aparecerá, alzándose del brasero
Las cenizas de un difunto muSi la invocación tiene éxito, las cenizas se arremolinarán, formándose una oscura nube, de l
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Macrias aparecerá en breve
Ninguno Si la invocación tiene éxito, los restos de las arañas se concentrarán en el centro, hinchándo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Massel surgirá de la pira
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Mazbraún surgirá de las aguas en breve
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Mecias aparecerá en breve
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Medizcia aparecerá en el interior del círculo en medio de un sonido
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Melquias aparecerá, aproximándose al círculo de luz
Ninguno Si la invocación tiene éxito, la tierra se abrirá, surgiendo Mendora grácilmente de la grieta (la
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Menio aparecerá corriendo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, de la pira surgirá Merkbeb
Ninguno Si tiene éxito Messiel aparecerá en medio del círculo, en medio de una nube sulfurosa
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Minprau aparecerá en breve y empezará a devorar la comida
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Miqceus aparecerá en breve
Ninguno Si la invocación tiene éxito, el carbón desaparecerá en una espesa nube de humo de la que
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Mosiel aparecerá de entre las llamas
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Nazair acudirá a devorar la torta
Ninguno Si la invocación tiene éxito, la moneda estalla en llamas, apareciendo Nasbass. El demonio
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el cadáver se animará, alzándose como Nazzdan, el cual lo primero
Ninguno Es de suponer que quien realice la invocación correctamente verá acudir a Némesis en su v
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, de la pira surgirá Nimias
Ninguno La invocación de Nomelad se parece mucho a la de los demonios menores. De hecho, algui
Ninguno Si se tiene éxito, al darse la vuelta, Nophet estará dentro del círculo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Numiel aparecerá desclavando la espada
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el cadáver del gallo se agitará, momento en el cual hay que lanzar
Ninguno Si la invocación tiene éxito, el brasero provocará una gran humareda que envolverá el interio
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Osfrosh acudirá de inmediato
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Ossial aparecerá poniéndose a limpiar el polvo.
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, al apagar el último cirio, Ostegos aparecerá en medio del triángulo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Pertegas aparecerá a las espaldas de su invocador
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Pokrias acudirá surgiendo de la sombras
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Prazna saldrá de las llamas, que tomarán un tinte violeta antes de q
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Presdí aparece de inmediato
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la voz cansada y apática de Presiel se dejará escuchar desde el int

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Hoja1
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, cuando la vela se consuma, aparecerá Purff. Para tener éxito, este
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Qaarshú aparecerá volando
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Quasio aparecerá cojeando
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el fuego se condensará, tomando la forma ardiente de Racoar
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, la hoguera se desvanecerá en un destello, apareciendo Ratafal en
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el interior del círculo se desvanecerá en una nube dorada y aparece
Ninguno Si la víctima falla su tirada de RR, al morir, será poseído por Risshaff
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Sabrazz aparecerá dentro del círculo mágico
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Sassiel aparecerá en breve
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Saumo aparecerá surgiendo de las cenizas del libro
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el invocador se quedara dormido y recibirá la visita de Soleicus. Si f
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Sothelos aparecerá volando en breve
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Tartano surgirá del interior del círculo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Touret llegará volando y devorará la lengua
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Tracio aparecerá en breve
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Udemas aparecerá bajo una de sus formas
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Urripias aparecerá en el interior
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Vacinius aparecerá caminando tranquilamente
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Vakral aparecerá en el interior del círculo
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Valtai acudirá de inmediato
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Xarso surgirá del montículo
Ninguno Si la invocación tiene éxito, Yezzabel se presentará ante su invocador
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Zugiel surgirá de las aguas
Ninguno Si la invocación tiene éxito, la herida sanará y el cuerpo será poseído por Zûrrll, que devorar
Una víctima que no haya comSi la invocación tiene éxito y la víctima falla su tirada de RR, será poseído por un heraldo de
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el Oculto recibirá el mensaje y se pondrá en contacto con el demon
Sangre de ígneo Si la invocación es exitosa, la llama de Urrss aparecerá, consumiendo la lámpara y vinculánd
Pelos o uñas de la víctima, La victima si falla RR aprenderá un hechizo en pesadillas. Tirada de Templanza cada noche
Una gota de sangre de CasdSi el hechizo tiene éxito, cualquier persona que use esa herramienta tendrá un porcentaje m
Ninguno Si la maldición tiene éxito, y el general enemigo falla su tirada de RR, cualquier modificar po
Una poción del hechizo de DSi la maldición tiene éxito y la víctima bebe la poción, sufrirá los efectos del hechizo de Dem
Tres gotas de sangre de Jac Si el blanco bebe la poción y falla su tirada de RR, sentirá una necesidad imperiosa de habla
Esencia de Lassú (pag 79 DASi el hechizo tiene éxito, todos los ungüentos, talismanes y pociones del blanco caducan de
Una gota de sangre de PetraLa víctima, si falla RR, deberá tirar Templanza cada vez que vaya a hacer algo y, si falla, po
Sangre de Pertegas (pag 99 Si el hechizo tiene éxito, mientras la herida de la marca no termine de sanar, el blanco conoc
Ninguno La tropa que escuche la arenga se ven afectados por Ansia de Matar (pag 145 DAE). Eleva
Ninguno Asbastrí poseerá a la víctima o al propio demonólogo, si no hubiese otro huésped. El poseíd
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el demonio en cuestión aparecerá de inmediato (eso no significa qu
Ninguno El blanco toma la forma que desee el demonólogo, comportándose, al menos de forma apar
Sangre de Arisfatú (pag 39 Si el hechizo tiene éxito, el espíritu del asesinado vuelve al cuerpo, levantándose como un m
Conocer el hechizo de invocaEl demonólogo puede liberar al mashkîth que esta en su interior sobre una víctima, si activa
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el blanco sufrirá un tajo en el rostro que le provocará 1D6 puntos de
Sangre de Albela (pag 37 DAE Si el hechizo tiene éxito, el dispositivo (algún tipo de objeto tecnológicamente más avanzado
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, el espíritu recibe como bonificador el penalizador por IRR alta del d
Sangre de Esmial (pag 64 D Mientras duren los efectos del sello, cuando cualquier persona cercana al blanco diga una m
Una gota de sangre de demoSi el hechizo tiene éxito, aparece un servidor de las cenizas (pag 131 DAE) al servicio del de
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, se empezará a escuchar una música estruendosa y sin sentido. Cu
Tres gotas de sangre de RepSi el hechizo tiene éxito, un espíritu infernal queda atado a la figura, que actuará como espía
Sangre de Sassiel (pag 108 Mientras duren los efectos del hechizo, todos aquellos que trabajen en el recinto durante la n
Sangre de un demonio menor, Si se usa la vara durante una invocación para llegar a un pacto, esta proporciona un bonifica
Piedra negra de gul, cenizas El hechizo anima al cadáver como un vasallo de la tumba (pag 132 DAE). El ejecutante no r
Sangre de un ser IRR cambi Si el hechizo tiene éxito, el demonólogo tomará la forma del blanco nombrado, con los mism
Sangre de Xarso (pag 120 D Si el maleficio tiene éxito, la tierra se convertirá en un objeto de tamaño proporcional
Sangre de gnomo, silfo, ondi Mientras no separe la medalla, su voz se verá proyectada en uno o varios de los elementos

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Hoja1
Doce gotas de sangre de MacSi el talismán se activa con éxito, mientras duren los efectos, toda persona que quiera decir
Ninguno El alma del demonólogo queda vinculada a la víctima, transformándose en una Luz O Somb
Sangre de Banastos (pag 284) Atrapa un lutin (pag 297) en un arma. El arma actúa como arma mágica, sin necesidad de a
Sangre demoníaca Si el hechizo es lanzado con éxito, cualquier demonio, engendro infernal, ánima, mashkîth, e
Una gota de sangre de inoceHechizo ideado para capturar despojos y otros entes espirituales como ánimas errantes, mu
Un niño no bautizado ni inic Si el hechizo tiene éxito, en el próximo cambio de luna, el cadáver se transforma en un rapiñ
Sangre y grilletes de un prisi Si la invocación tiene éxito, los grilletes se quiebran y aparece Broderos (DAE 46)
Ninguno Si el hechizo tiene éxito, Izázul (DAE 75) aparecerá en medio del círculo mágico, rodeada de
Ninguno Si el hechizo tiene éxito y la víctima falla su tirada de RR (los penalizadores aplicados por la
Sangre de mago o bruja de ciSi la invocación tiene éxito, Vendreska aparecerá en el interior
Un sacrificio humano Si la invocación tiene éxito, del cuerpo sin vida de la víctima surgirá una oscura sombra que
Un infante que no haya sido Si la invocación tiene éxito, el Hombre Oscuro acudirá a la llamada. Este hechizo puede ser
Un cadáver de al menos un mSi el hechizo tiene éxito, el cadáver se levantará tomando la forma de la obsesión del blanco
Sangre del demonio objetivo Si tiene éxito (no tirada RR), la víctima estará vinculada al demonio. Este conocerá en todo m
Sangre de Quebrem, AstrologEl juego se convierte en un Juego de Quebrem, poseído por un espíritu infernal con IRR 100
sangre de Horzzo Si el hechizo tiene éxito, el juguete será poseído por el espíritu de un lutín, que se pondrá a
Sangre de demonio Si la víctima falla su tirada de RR, mientras no abandone el círculo mágico, su cuerpo podrá
Mano de gloria, sangre de unSi el hechizo tiene éxito, el siervo se levantará, esperando «órdenes» (solo obedecerá si se
Sangre de Doqmo’or, el sacrifUna vez activado el talismán, los efectos duran hasta ser anulados mediante la magia (Revo
Varios ungüentos de Mentira Si tras recitar el hechizo, este tiene éxito (los blancos tienen derecho a una tirada de RR), to
Un niño no bautizado fruto d Si el hechizo tiene éxito, a partir de ese momento, el niño estará consagrado al Infierno, incli
Un demonio (normalmente unEll espiritu del demonio queda ligado a la casa. Si alguien entra y saca critico en IRR nota alg
Ninguno Una vez lanzado, si el hechizo tiene éxito, el círculo mágico parece iluminarse levemente (he
Artesanía al 80 %, la bendic Si se tiene éxito y ese talismán (con ese nombre) existe, el espejo parecerá fluctuar como el
Una víctima inocente, las cenSi el hechizo tiene éxito, el ejecutante pierde a su ángel guardián (que vuelve a los Cielos), g
Una víctima, un athema negro Si el hechizo tiene éxito, el círculo con la sangre de la víctima genera por unos instantes una
Un demonio invocado, variosSi el hechizo tiene éxito, el demonio subyugado cumplirá al demonólogo un servicio gratis, a
Alquimia 100 % o más, un troLa idea original era la de crear vida, pervirtiendo los fundamentos de la magia roja con el uso
Una víctima que haya sobreviSi el hechizo tiene éxito, el talismán de castigo de Frimost (pag 225) queda encantado, pudie
Un pagaré con la firma de unSi el hechizo tiene éxito (no hay tiradas de RR para evitarlo, ni para el blanco, ni para el deu
Sangre de Ivhés, vino de caliSi el hechizo tiene éxito, el ejecutante aprende un hechizo o una competencia al porcentaje
Un hijo de un demonio menor,Si el hechizo tiene éxito, el demonio se encarna de inmediato en el hijo, tomando total contro
Sangre de Ivhés, un trozo deSi el hechizo tiene éxito, durante la duración del hechizo el blanco no podrá lanzar ningún he
Piel de demonio, sangre de de Si se guarda cualquier cosa dentro de la bolsa y se recita el encantamiento, cerrándose la b
Sangre humana Si el hechizo tiene éxito, el demonio no podrá abandonar el círculo ni atacar o afectar con su
Limaduras de electrum por vaSi el hechizo tiene éxito, el círculo queda dedicado. Esto significa que en ese mismo lugar se
Un grial oscuro Si el maleficio tiene éxito, aquellos magos de IRR igual o menor que la del demonólogo, que
Conocer el hechizo Trampa de Si el talismán es activado con éxito, canalizará el poder del elohim, creando un aura alreded
El demonólogo ha de conocerSi el hechizo tiene éxito (el demonio no puede evitar sus efectos de forma alguna), deberá c
Un símbolo sagrado bendito pSi el hechizo tiene éxito, el demonio vuelve de inmediato al Infierno. El demonio no tiene der
Una gota de sangre de Ivhés,Si el hechizo tiene éxito, mientras duren los efectos, el ejecutante podrá lanzar los hechizos
Sacrificio humano, varita de Este hechizo aprovecha los odios internos de los Infiernos para expulsar a un determinado d
Sangre de Kaymass, una pociSi el hechizo tiene éxito, el objeto se transforma en una suerte de reliquia infernal menor, de
Una piedra sin nombre al men Para activar el talismán, el demonólogo ha de derramar al menos una gota de su sangre y re
Vencer en combate al capitánSi el hechizo tiene éxito, el mando de la hueste de Cruoris (pag 32 DAE) es transferido al de
La presencia del demonio al Si el hechizo tiene éxito, el demonio es invitado a quedarse en la tierra de forma permanente
Sangre de salamandra, una gSi tiene éxito, las llamas de la pira se vuelven oscuras, formándose la silueta de Iriamaa (pag
Sangre de un inocente tortur Si tiene éxito, esta invocación trae a Ivhés al demonólogo por unos escasos minutos, ya que
Especial, cada Marca de ArteLos rituales de Marcas de Artesano son ideados por osados demonólogos que funden las al
Sangre de un demonio capazSid el hechizo tiene éxito y la víctima falla su tirada de RR, esta sufrirá los efectos del hechizo
El hechizo debe ser lanzado sSi el hechizo tiene éxito, el demonólogo transfiere su alma al cuerpo de la víctima, siendo su
El permiso de un demonio, seSi el hechizo tiene éxito, parte del poder del demonio se vincula al hechizo objetivo, extendié
Sangre de un demonio torturaSi el hechizo tiene éxito, el Cielo se irá oscureciendo a medida que la vida se le escape a la
Cáliz consagrado, sangre de Si d el hechizo tiene éxito, el ejecutante se habrá convertido temporalmente en una puerta del

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Sangre y el permiso de LuciferSi el hechizo tiene éxito, la cadena se romperá, dejando al ejecutante solo con el grillete, pe
Los cuatro sellos de los duquSi el hechizo tiene éxito, una sexta parte de la misma esencia del demonio será transferida a
El demonio objetivo debe ha Si el hechizo tiene éxito, el demonio objetivo pierde parte de su condición divina y sanará co
Abundante sangre de demonio, Si la cruz se pone al cuello y se activa con éxito, el demonólogo será prácticamente invisible
Los componentes exactos deSi el hechizo tiene éxito (la víctima no tiene derecho a tirada de IRR y se sospecha que el am
Los cuatro sellos de los duquSi el hechizo tiene éxito, cuatro demonios al azar de los rangos más bajos perderán un 10 %
Un lugar encantado con Cámar Si el hechizo tiene éxito, el lugar obtiene una serie de beneficios: El lugar se considera una p
Un fragmento de una reliquiaSi el ritual tiene éxito, las almas de ambas personas quedan vinculadas: cuando alguna sea
El sacrificio de un número v El demonologo entrega el grial oscuro al capitan de uno de los ejercitos implicados en la con
El ritual se debe hacer en un Si el hechizo tiene éxito, la primera luna nueva tras la muerte del demonólogo, su cuerpo se
Se debe realizar en una PuerEste hechizo es muy parecido al hechizo de Abrazo de las Tinieblas, sospechándose que fue

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normal. Se pueden esparcir varias gotas a mitad de porcentaje


portador. Cuerdas, sogas, etc.... Si esta atado puede tener penalizadores a lanzar magia por no usar las manos
a y enamoradiza si come la carne que le ofrece el mago. +30 a Seducción contra la víctima.-30 a Empatía. Puede tirar Templanza cada
os de una vara de cualquier tipo de veneno
ando en un juego de azar
e se escape de las manos.
sco ante la idea de realizar el acto sexual. Puede sobreponerse al asco con una tirada de Templanza
sera imposible despertarla salvo con Vigor (pag 171) o Licor Sedante (pag 175)

tiradas de Resistencia por calor ni perderá PV


Características por el frío.
e difícil de abrir o forzar. -50 a Forzar Mecanismos. Si la cerradura tiene trampa +25% de que se dispare o -25% Suerte para evitarla. C
poción o ungüento. Si se falla la activación la caducidad se reduce a la mitad. Si se pifia la activación la otra pocion o ungüento pierden
y aversión por otra persona en concreto (dueña de la prenda de ropa)
lores de la parturienta. Si se aplica sobre alguien sin su consentimiento es magia negra
de forma automática

ble deseo de hacer el amor con cualquiera. Se puede resistir con Templanza cada asalto. Si culmina acto sexual quedará embarazada
vara de profundidad por asalto. Total 1,5 varas. La piedra o tierra tras el efecto se puede desmenuzar facilmente incluso con las manos
ierde 1 punto/día de Car Primarias (al azar). Cuando una llegue a 0 tendrá consecuencias. Cuanto todas a 0 muere. Para quitar, Revoc
a RR se ve atraída de forma irresistible por el duelo de los pelos, sangre o uñas usados. Si son del mismo sexo, +25 a la tirada de RR

ni pases de manos. La víctima (si no pasa RR) es distraída por el insecto y comete algún desliz gracioso
es negativos por heridas. No recupera PV.
mpo depende del grosor de metal (de 1 a 10 asaltos).
completo el deseo sexual
ede usar una vez al día con la misma persona
icipe. Si otro jugador lo usa a la vez gana el de IRR mayor
R). Hombre puede resistir con templanza una orden que vaya contra su naturaleza. Si la maga falla tirada la víctima pierde 10 Cul que
La moneda creada sera una brasa ardiente al canto del gallo

a todas las competencias basadas en Cultura. Se vuelva mas tonta y necia. Solo se elimina con Revocar Maldición o Ritual de Fe.
an antón, peste o rabia se reduce al minimo los efectos, no las elimina.
acer el amor con la persona que le da la poción. Puede resistirse con una tirada de Templanza cada minuto que intente hacer el acto co
e beba hasta el 100%
era 1D4, pata conejo 1D6, herradura encontrada 1D8, trébol 4 hojas 2D6. Solo se puede activa una vez al día. La suerte se va al alba.

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l mago y -10% IRR al mago que lanza magia negra
do además el miedo. No gana IRR al ver criaturas o hechizos. Éxito automático a tiradas de templanza. Anula efectos de Discordia (pa
os cerca del mago, pociones, talismanes (activados o no), gente encantada o maldita. Si son mas de 10 dolor en base del cráneo y Re
de PV en el personaje. No cae inconsciente ni con PV negativos. Cuando termina sufre 1D4 PD y sufre todos los efectos de las heridas
aumenta en un asalto la probabilidad de pifia un 10% por cada PC que gaste a parte del empleado en activar
a elegida al azar. Solo para víctimas con Res 24 o menos. Si la tirada de activación es igual o menor a la mitad del éxito el mago elige
mas de una vez en el mismo lugar, misma casa o a menos de 13 veces 13 varas. Si duerme en el mismo sitio una tirada de IRR le dirá
una legua del lugar donde cometió el crimen. Si al activar se obtiene crítico el asesino regresará al lugar del crimen. Con templanza pod
y calor. No protege pelos, ni ojos ni de asfixia

interior. Para limpiar la casa Refugio del Hechicero (pag 209), Expulsión (203) o Ritual de Fe Purificación.
e luna llena. Las pupilas se vuelven amarillas
de forma instantánea

g 170) y Madicion de Ashavero (pag 176)


homúnculos. Es necesario usar un componente obtenido con Arrancar Esencias (pag 188). Este componente esta cargado con puntos
R). Puede tirar templanza para resistirse a ordenes en contra de su naturaleza.
Sin pesadillas y no puede ser atacado por criaturas que gusten de molestar el sueño, incubo, sucubo, belaam, alibantes, lilim, etc
con ella. Para ver la tinta Polvos Elementales (pag 185), recitar hechizo Tinta Prodigiosa a la luz de la luna llena, iluminar con vela de M
a por una noche
Se le trata como si fuese de clase social superior y +25% a Comerciar, Elocuencia, Mando y Seducción.
miento de hechizos. Evita los modificadores negativos de lanzamiento de hechizos con armadura, -25 arm ligera, -50 arm metalica, -75
e tomarla en 64 ingestas, una por hora. Por tanto solo es efectiva antes de que el enfermo deje de podre tragar. Una vez bebida el mag
dedor, aunque estén hambrientos. No pueden atacar al portador del talismán. Si ataca a algún animal los efectos desaparecen.
armaduras, piel, etc). Armaduras místicas (mágicas) protegen la mitad redondeando hacia abajo. Contra auras mágicas no funciona. Co
a una montura. Si lleva bardas de protección se le suman esos 3 puntos
e dicte el mago. Si se encuentran los componentes enterrados se rompe el hechizo.
a no mas de 10 leguas. Si en el lugar hay familiar o amigo tendrá +25% en la activación. Tras el trance se queda debilitado. Una hora d
nudos viento fuerte, tres nudos vendaval
RR sentirá una pasión irrefrenable de hacer el amor con cualquiera y sin inhibiciones no importa sexo ni nada. Con templanza puede

espira el humo sufre visiones. Pueden intentar no creer las visiones con una tirada de RR -25%. Al final dolor de cabeza, -10% a todo
perdidamente de la primera persona que vea. Acatará sus ordenes pero puede evitarlas con tirada de Templanza
edió en el día anterior. Solo podrá recordar con Filtro de Memoria (pag 174). Si la víctima está en situaciones o con personas relaciona
hacia sus seres queridos y querrá matarlos por cualquier motivo. Puede resistir este impulso con Templanza pero deberá hacerlo cada
d de tropas y +1 columna en Tabla de Combates
con una persona en otro lugar
y está obligada a decir la verdad. Si consigue la tirada de RR despertará bruscamente
del mago) sobre todas las lenguas del mundo. Puede decir y entender cosas sencillas pero no leerlo ni escribirlo

go en sus hechizos. +25 IRR del mago. Si se usa junto con Ungüento de Bruja (pag 200)se suma después de multiplicar. El mago es u
as. Los PV negativos pasan a 0. Fuera de peligro
atura. Hace visible a los invisibles. A la gente mala la muestra bella y fea a los malvados. Muestra al demonio de los poseídos, etc

bo un robo. Si pifia verá a otra persona


ados. Vibra mas cuanto mas cerca está
día. Solo atacara por la espalda o a desarmados. Huirá siempre que pueda. Templanza -25%. Si se enciende todo a menos de 4 varas
asta que pasen los efectos. Se puede “resucitar” con Nigromancia (pag 196) y despertar con Vigor (pag 171). Si se le hace suficiente d
na víctima escogida. Cuando le encuentre el veneno hinchará su garganta y morirá de hambre y sed. Si se falla la activación el escorpi
drá visiones de su futuro
v/asalto). Si gasta otra dosis puede llevar a otra persona a 90 v/asalto. Si usa talismán Horca de Bruja (pag 218), sin activar, puede llev
yuda (+25%) en la invocación de silfos (pag 207) y del demonio Guland (pag 212). El que tenga la gema Suerte a la mitad incluso con B
án de Protección (pag199) (IRR-Mod) para protegerse de los hechizos que no lo permiten. Solo para hechizos que afectan directament

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ordenes del mago. El gasto de PC es permanente hasta que se destruya al muerto o el mago quiera y lo libere. Cementerios con Cam
ento de hechizos. Si se daña la armadura en la localizacion donde está el origen del Talisman (Fallo en tirada de Suerte) puede quedar
cia de la víctima (Si falla RR/2). Pierde 1 Res y Fue. SI Fue 0 queda postrado, si Res 0 muere. Se evita arrancando la planta (los punto
ánima. Debe usarse previamente Circulo de Protección (pag 202) e Invocación de Animas (pag 194)
Doncella sacrificada en el maleficio
te y usarla incluso después de hacer una tirada. Si la persona se comporta de forma malvada el Hada puede retirar la bendición

opia (-25% en su uso) y provoca el doble de daño (sin contar MD del Pj). Mientras este activo será imposible envainarla. Si se pasa a
alla IRR lo nota vacío. Si se mira dentro, si falla IRR no ve lo que hay dentro. Si la saca ve lo que hay y rompe el hechizo. También se ro
e una sensación de enorme calor y comenzará a desnudarse. Puede evitarlo con Templanza cada asalto hasta que cese. Mientras teng
ba la poción. Ataque con armas x2. Templanza x2. La defensa y esquiva no cambia. No podrá abandonar el combate mientras duren lo
Protección al mismo tiempo. Puede usar RR (o IRR-Mod) para resistir hechizos que no lo permiten de forma permanente. Si hace mag
ufre fuertes convulsiones como una danza que le impide hacer nada mas mientras duren los efectos. Si está en sitio peligroso puede c
ea un cuerpo o con Expulsión (pag 203)o con Ritual de Fe Purificación
n Elocuencia y -50% en Empatía contra el mago.
ue le rodean. -25% a Cabalgar y Con. Animal. Cualquier animal salvaje le atacará directamente. También con bestias IRR. Fallará siem
personas con IRR de 100 o superiores. No podrá ser rastreado por perros o similares. Se puede anular con Polvos Elementales (pag
Añade +1 a PD y cambia localización en +/- 1 (lo decide el atacante). +1 a la secuela si se produce. Siempre sera Arma Pesada para p
es. % contagio a 1/3. Si se contagia, Res x5 en vez de x3
bjetos mágicos que toca. Si está activado hechizo de Amuleto (pag 188) o es un talismán de vis quinta o superior puede resistirse con
r con ella. +25% a activación si se está en lugar de su muerte y +25% más si están sus restos. Si falla activación otra ánima intentará p
mercia con productos mágicos
ar RR) en un lobisome (pag 374). Se evita con Expulsión (pag 203), Ritual de Fe Exorcismo o hasta que muera la víctima o el mago
D6 h al ritmo de consumo de la vela. Si la vela se apaga la víctima no muere pero no recupera los puntos perdidos. Cada 30 min 1D3 R
orio de forma automática, sin tirada de IRR ni Enseñar aunque si necesita Leer y Escribir y tarda el tiempo estipulado en aprenderlo
figura muere el dueño de los cabellos que se usaron para su creación. Se destruye con Revocar Maldición (pag 177)
aver es poseido por un ánima o demonio hostil
án dándole 5 puntos de armadura. Resistente a Arma Invicta.
+25% a la tirada de activacion si se tiene muestra de veneno. Si el veneno es de una criatura irracional -IRR de criatura a la tirada de a
hechizos, uno por rama. Para activarlos se hara a -50% si son de vis prima a quarta y el habitual si es de mayor vis. Caduca al cortar t
zación donde se lleve. +1 en tabla de secuelas. Para deshacerse del regalo la víctima debe pasar tirada de RR

quien está a su alrededor. 1D6 PD por asalto. No proteje armadura. El mago debe usar Lanzar para arrojarlo al objetivo. Si pifia estalla

con su porcentaje en este hechizo (IRR-50%). Solo para hechizos donde se tire por RR
ma (si falla RR). Varios efectos.

use. Si gana IRR se divide /2 cuando acabe el efecto


como lo que son. +50% a la activación la noche de todos los santos.
ponder a todas las preguntas que le hagan
sobe una víctima. Mientras mantenga aliento, Tirada de Res x1,x2 o x3 si entra en sagrado. -25% Elocuencia (Voz tenebrosa +25% as
el mago (hacia arriba). No hay derecho a RR. Criaturas con 100 o mas de IRR no se ven afectadas
s de criaturas irracionales (o menos RR). Si puede sufrir ataques físicos. Dentro no se puede hacer magia
Cultura y Comunicación. Ataques epilépticos (1/sem). Se acaba si el mago quiere, el mago muera o con Expulsar Enfermedades (pag
puede crear solo controlarlo, pararlo, llamaradas, etc. Puede detener un igneo pero si saca menos de la mitad del porcentaje de activa
lengua del mago. No tiene por que decir la verdad
o. Tortura no le afecta. No cae inconsciente. Si tiene penalizadores por daño (mov o MD). Si llega a -PV muere.
al éxito por cada punto por encima de 100 en IRR del ánima. Si falla el mago recibe 1D10 PD y el ánima o espíritu sigue en la víctima
gicas. Requiere Tinta Prodigiosa (pag 179) y Artesanía Forja o Armería al 70%. Valor del arma 250x. -2 Fue minima. 0 bonificadores MD
a él de criaturas con IRR 150 o menos.
que lo usa. Requiere tirada de alquimia con -75%. Por cada dosis de menos el penalizador decrece en 10%. +5 en aspecto por cada do
. Se alimenta de la sangre del mago (1PV) o animales
r hechizos de poción o ungüento sin componentes

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manente. Siempre fallará suerte. Ataque al azar siempre a él. Suerte actual se reduce tanto como la Suerte inicial del mago. % de pifia
mago como conceder un deseo o contestar una pregunta al mago. Solo musulmanes. Si se falla la activacion aparece un ifrit (pag 372
Control concedido por Surgat. Puede negociar con él
ntrol concedido por Frimost
súcubo. Control concedido por Masabakes
Control concedido por Silcharde
ol concedido por Guland
mbra. Control concedido por Agaliaretph
RR) eliminan todos los Puntos de Concentración. Si activa con crítico la victima sufre tantos PD como pócimas, ungüentos y talismanes
aras del mago. Pierden iniciativa y -50% a cualquier acción. No hay posibilidad de RR. El mago puede elegir no dañar a amigos o quie
de hasta 1D6 PD que se hayan hecho con el arma con la sangre de la víctima. No hay derecho a tirada de RR.
rle. Recibe 1PD por cada asalto con hierro encima. Los PV se curarán de forma normal. No hay derecho a tirada de RR ya que el hech
con espinas clavadas y al sexto día muere. Solo se puede evitar con Expulsión (pag 203) o RdF Exorcismo
a y hiel) en 5 asaltos. La víctima si quiere resistirse puede tirar por RR. Si el mago pifia la víctima quedara como animal hasta que se u
ativa. Perderá 1PV por cada asalto con el talismán activo
os habitantes de una casa, tendran un bonificador en RR igual al % del mago en este hechizo para resistir magia negra
echizo que lo activa. Tendrá que tirar por activación. Al finalizar el tiempo recibe 1D6 PD
a víctima (si falla RR). Hace 2D6+1 PD dividido o multiplicado. Adquiere secuelas. Conmoción, Brazo Malherido, Pierna malherida, Cos
pregunta concreta una vez por noche. Si pifia en la activación perderá un año de vida
ago también conoce que se lanza sobre aquella persona que lo lea. La víctima (si tiene en Con Mágico 25% o mas) se autolanzará el
ra. Si alguien falla RR no verá al mago sino a la otra persona. Se elimina si alguien toca algo de la ilusión, con Polvos Elementales (pa
ndo una dosis o intercambiarla su apariencia con la víctima gastando dos dosis. La duración es un mes lunar y para deshacerlo la vícti
provenga de un basilisco

opio ritual que debe ser aprendido de forma independiente


eer a su portador. Poderes: -1% a los penalizadores por cada 1% por encima de 100 en IRR del portador, -1 a secuelas, 50% menos de
las ordenes del mago
pociones y ungüentos
de él. Si no se activa el que beba morirá por envenenamiento si no conoce ningun hechizo de magia negra infernal y no pasa ResX2. S
a vengarse de los asesinos (tirada de RR) que morirán en un periodo de tiempo razonable
erá decir siempre la verdad
ñadirle poderes mágicos. Debe encontrar un djinn y superar un enfrentamiento de Elocuencia y otro de Teologia (islámica). Si lo supera
servicio del mago
o. Si la tirada de activación es una pifia la visión ofrecida será distorsionada y falsa
ue escuchan su música. La tirada de activación está limitada por la competencia Musica al tocar la flauta. Los efectos de determinan co
e da un aura de protección de 10, imposible de atravesar por Arma Invicta
é del mago sin tirada de RR
de tragar bocado alguno. Ver reglas de Hambre y Sed (pag. 108)
o si fuera una montura. Solo funciona por la noche. Si se utiliza el ungüento Alas del Maligno (pag 187) sobre el Talisman se obtiene un
íctima, si esta sana, enferma o muerta. Si duerme toda la noche con el talismán se tendrán sueños relativos a la víctima del hechizo

es dolores en esa zona si está a menos de 1D3 leguas del clavo. Recibirá 1PD en la extremidad que dejo la huella. Perderá bonificado
se cumplen ciertos requisitos. Cada vez que se cumplan debe tirar por RR (menos IRR-100 del mago). Si tiene éxito se transforma pe
a sangre del demonio el efecto varía. Silfo provoca vendabales, tormentas y rayos. Ondina provoca tempestades. Gnomo provoca terr
por día, y el mago rejuvenece al mismo ritmo si lleva el muñeco en contcto con su corazón. Se rompe cuando muera la víctima, se sep
be ser una petición con fines lujuriosos, para conseguir éxito, poder, riqueza o destruir a una persona. Si se tiene éxito se concede y el
tima. Pierde 1 punto de Car/hora. Bajo luz del sol directa 1D3+1, luz tenue 1D2-1. Si se cubre la zona nada. El hongo se puede contag
, y puede lanzar hechizos sin componentes. Solo para magos con alma negra que no realicen actos bondadosos. Si lo hacen tras la co
ansportarse a otro lugar que debe ser conocido previamente por el mago. El sitio debe tener espacio vacío sino al llegar morirán

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e abrirá cuando se cumplan las condiciones que el mago imponga a la hora de crearlo. Si se cumplen y se pasa la tirada de acivación l
cación de un demonio elemental o aquelarre. Si se tienen todos los componentes y se usa el punzón da un bonificador a la activación i
a voluntaria. Pueden ser heridas, enfermedades, venenos, maldiciones, posesiones. La víctima deberá prestarse de forma voluntaria si

r al mago. Penalizador a la activación de los hechizos que reciba de igual a la IRR -100 del mago como si fuera una criatura irracional
nales. No tiene derecho a tirada de RR. Se puede negociar con la criatura encerrada a cambio de su libertad. El mago puede abrir la bo
ualquier demonio o criatura irracional que entre recibe cada asalto tantos PD como PC del mago (no protege armadura pero si áura má
R). No afecta a criaturas de 125 o mas de IRR
tección mágica de 5 puntos. Si el mago sirve a un demonio o ha perdido el alma la corona le provocara daño (PC /2). El lanzamiento d
No afectará a las tiradas de RR la IRR del mago. También las tiradas de RR de las víctimas del mago tampoco se veran afectadas por
uedaría siempre en 0. Recupera a 1PV diario. Solo muere bebiendo la segunda parte del agua o si esta se derrama y caiga al suelo. S
n distantes entre sí. Cualquiera que entre debe pasar una tirada de IRR si no deambulará por la cueva y no encontrará la salida. Si es u
Refugio de Hechicero (pag 209). Si se beben sus aguas y se pasa una tirada de Suerte cura cualquier enfermedad, efectos de Longe
so al mismo Lucifer

PC = 0) o ata a una criatura irracional al lugar donde esté


as noches especiales (San Juan, Vispera de Todos los Santos, etc.) aparecerá un engendro del infierno. La magia negra tiene un +25%
oca una tormenta que causara 3D6 puntos de daño a todos los ocupantes del barco. Si se lleva armadura metálica y el daño hace sec
RR del mago. Favorece Elocuencia, Comerciar, Suerte o la Templanza
RR del mago. Favorece competencias de PER, Sigilo, Comerciar, Tiradas de PER, DES o RES
RR del mago. Favorece competencias de Armas de FUE, AGI y HAB como base, Esquivar o Tormento
RR del mago. Favorece competencias de CUL, Sigilo, Memoria o Elocuencia. Se adquiere Sensatez
RR del mago. Favorece tiradas de RES, Templanza, Carro, Navegar o Cabalgar. Evita envejecimiento
RR del mago. Favorece competencias de HAB o CUL de oficios, Elocuencia o Seducción
RR del mago. Favorece Mando, Empatía o competencias de FUE, AGI y HAB no de combate y no contempladas en otros Talismanes
al mundo que les corresponde. Si la cruza un poseido o lobisome se veran libres de su posesión. Si un ser humano normal la cruza co
onunicarse con los muertos que allí residen o con los propios demonios. Si no tiene la protección de algun demonio no podra regresar.
o la vida del mago.
del dios. El ejecutante obtiene un aura mágica de protección de valor variable dependiendo del dios y la vis. No puede llevar ninguna o
en tiradas de Suerte relacionadas con encuentros de presas para la caza. Sólo si se utilizan para cazar presas o poder encontrarlas
de resistencia a frio, enfermedades, etc (Bendicion de los Animales) y otorga un +25% a las tiradas de Cabalgar de su dueño o de cua
tamente la plegaria) aumentan su Templanza. Se invierte el valor de la templanza (100 – Templanza actual) o +25, lo que sea mejor. S
ntros con animales peligrosos, posibles perseguidores o adversidades en un bosque. Lo contrario que ocurre con Ritual del Cazador (
ueve una columna a su favor en Tabla de Combates (pag 526), se reduce las bajas a 1/3 en lugar de 50% por defender recinto amurall
+2 armas medias y +3 armas pesadas
a varita vibra indicando el final y el origen de la línea y si es un cruce de lineas la varita apunta al suelo
eguidores un -50% en Rastrear. Sabuesos y otros animales de presa no darán con el rastro del pagano
el de Lobo pag 196(Crea un aura mágica que protege al portador del talismán dándole 5 puntos de armadura. Resistente a Arma Invict
mas ordinarias. Si por ataques de arma mágicas o benditas. En ataques de seres IRR puede evitar la secuela sólo si pasa una tirada de
5 a HAB y PER. -10 a COM y CUL. +20% a toda competencia de combate. No puede hacer acciones de defensa solo de ataque. No ev
menta el carisma de la persona que lo lleva. +50% en Elocuencia y -50% en Empatía contra el mago. Si trata con paganos bonificador a
mático del dios. El animal podra cumplir las órdenes que le mande el mago siempre y cuando sean razonables para un ejemplar de su
Rastrear o Astronomía fallarán automáticamente. Tiradas de Rastrear para encontrar agua o comida a mitad de porcentaje. Varita de
á pasar RR. Si no la pasa no podrá hablar y balbuceará. Si la pasa (no gana RR) y podrá mentir pero sentirá una extrema debilidad y p
rece el psicopompos en forma de animal. Si el blanco muere este se lleva su alma al Inframundo. Si el blanco no es pagano (cristiano,
oche hasta el alba o el ocaso, lo que llegue antes. Recupera la mitad de su RES y puede volver a morir si es dañado. No podrá usar m
s de protección por aura mágica. Si el resultado del ataque tras la protección es 0 o negativo se considera que se ha fallado el ataque.
s de su familia que estén en el ritual recuperan 5 puntos de Suerte hasta su valor máximo
emplanza invertido (100-Templanza) o -25%, lo que sea mas bajo. Si además fallan Templanza quedará conmocionado un asalto (pierd
ambio ayudar en todo lo posible al protector. Si no cumplen lo pactado sufrirán un castigo divino.
al (PV negativos) el golpe es transferido al devoto en la misma localización Pasan los PV tras la armadura que llegarán al jefe y la arma
ra perseguir al blanco y hacerle pagar la ofensa realizada. El castigo será dictado por los dioses
o a regresar de el
28 leguas por hora) usando las lineas de la ley

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eblos. Si la incumplen serán castigados por los dioses invocados en el pacto
e invocarla para que se aparezca y cumpla sus órdenes, responder preguntas o espiar
e a hijo, jefe a miembro de la tribu) impone una prohibición mágica o geas de forma voluntaria del que la recibe. Si la incumple muere
se hará sólido con todas sus pertenencias. Si alguien saca el cuerpo del círculo quedará encerrado en el otro mundo
o humano. Si la víctima tiene más de una maldición activa se anulará una al azar
usan las cenizas del difunto para Anillo de Nigromancia (pág. 188), Nigromancia (pág. 196), Invocación de Ánimas (pag 194) o Latón d
ma para sanarla. Pueden ser plantas o algo difícil de conseguir para el sacerdote
Podrá usar misterios sagrados. Si es indigno puede ser castigado el ejecutante del hechizo. Para evitar se usa Augurios (pag 41 AM)
oles un +25% a la resistencia contra frio, enfermedades, plagas, maldiciones, etc.
y un buen presagio, mal presagio o futuro incierto. Solo se puede usar una vez al día para cada blanco
y un buen presagio, mal presagio o futuro incierto. Solo se puede usar una vez al día para cada blanco
eneral sobre el futuro. Solo ante un crítico darán respuesta a una pregunta. La respuesta será vaga, como un acertijo o adivinanza que
zos que obliguen a traicionar o dañar a su conyuge. Polvo de Seducción (pag 170), Filtro Amoroso (pag 182) o canción de una lamia (p
stencia contra frio, enfermedades, plagas, maldiciones, etc. No puede usarse sobre humanos
les un +25% a la resistencia contra frio, enfermedades, plagas, maldiciones, etc. Si se usa conjuntamente con Bendición de las Semilla

El equino sobre el que se activa recibe un +25 a tiradas de resistencia a frio, enfermedades, etc (Bendicion de los Animales) y otorga u
a criaturas vulnerables solo a la magia. El daño depende del tamaño del fuego: antorcha 1D6, fogata 2D6, fogata grande 3D6. Puede b
emplanza. Si afecta a un ejército aumentará en uno la calidad de las tropas (una columna a su favor en las Tablas de Combates pág. 52
e ha agraviado al sacerdote. Este puede aconsejarle para que tome el peor camino para su futuro. Las mujeres mancilladas tienen +30
n resultado positivo al azar de Rasgos de Carácter (pag 50). Si sale negativo se repite hasta que sea positivo. Los que fallen la prueba
gia pagana (excepto magia de la Alianza). Puede usarse para beneficiar a otro pagano
no) en 2D6 puntos sin superar valor original
e en 1D3 días. No válido para enfermedades o epidemias. Si es de origen mágico el lanzamiento tendrá un penalizador por alta IRR d
os (pag 41 AM) o Súplica (pag 45 AM) se puede descubrir el origen divino o no de la sequía Suplica puede otorgar pistas para hacer ta
eden imponer tareas. No sirve para deshacer una Excomunión (pag 47 AM)
echizo varía para cada animal y dios
a Talismán de Protección (pag 199) se puede resistir a los hechizos con su RR o con su porcentaje en este hechizo (IRR-50%). Solo p
mático del dios. El animal será un buen ejemplar de la especie y será inteligente. Entenderá todo lo que dice el sacerdote. Diferente he
acciones por asalto, +20 a iniciativa) sin perder PV por asalto. No podrá pararse hasta llegar al inframundo. Si el sacerdote esta monta
5% su Templanza y Suerte encaminadas a cumplir el voto. Seria -25% si realiza acciones en contra de cumplir el voto. Si estaba predis
oso pero no tiene por que obedecer al sacerdote. Con Elocuencia puede convencerle. Diferente hechizo para cada dios
o pasa una tirada de IRR con penalizador (IRR-100 del hechicero) se ve atraido hacia la piedra y sufre los efectos de Umbral del Pozo (
geas. Si el blanco tiene alguna profecía que quiere evitar puede usar este hechizo. Una pifia en este hechizo tiene consecuencias terrib
fectado por Maldición del Dios de los Bosques (pag 35 AM: se perderá. Tiradas de Rastrear o Astronomía fallarán automáticamente. Ti
e hacer magia pagana ni recibir sus efectos benéficos. Los seguidores de la religión que pasen IRR/2 sentirán algo extraño en el blanc
ueden o no atenderlas. Es de magia negra si el sacrificio humano no es voluntario
gión, montaña, pueblo o manantial. Se transforma en animal totémico o una forma híbrida (mismas características y beneficios de Lobis
convierte en ánima errante (pág 344) atada al cráneo. Podrá usar su magia contra los que estén dentro del temen e intentará poseer a
o para que sea su nueva reencarnación en la tierra. Solo para culturas que crean en la reencarnación (celta por ejemplo). Como se ree
para evitar que puedan volver y dañar al pueblo. La víctima que se sacrifica se convierte en guardián de los espíritus malignos
spíritus, fantasmas o ánimas sin reposo. Afecta a espíritus de origen humano, no a elementales o demonios. Si a seres del otro mundo
ozo (pág. 231: lleva a las criaturas irracionales al mundo que les corresponde). Aquellos espíritus o seres que no sean de origen pagan
e un difunto y lo revive durante una noche. Debe ser un pagano
o Arma Inquebrantable (pag 166: irrompible) y Arma Invicta (pag 180: ignora armadura física, armaduras mágicas protegen la mitad red
ualquiera sin conocimientos mágicos puede realizar el hechizo si es adorador del dios
erte a un héroe en un dios

s paganos) imbuir parte de su poder en un objeto que se comportara como un talismán de un solo uso de o de usos limitados. El usua

u avatar. Ritual diferente para cada dios


da en la alianza. Ejemplos son matar a una persona, revivir a un difunto, hacer llover, provocar un terremoto, etc. Existe un hechizo par
ejan de estar obligados a atender peticiones, proteger, ayudar en el inframundo, etc. Los hombres ya no están obligados a adorar al di

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Hoja1
s superior (druidas a cualquiera, padre a hijo, jefe a miembro de la tribu) impone una prohibición mágica o geas de forma voluntaria de
a la víctima o como un maleficio si está intentando obrar delante del mago. Si la víctima falla RR no podrá obrar. Deberá gastar tantos
sus componentes de modo que no pueda lanzarse si se cumple la condición impuesta por este hechizo
ia negra. Algun mago o brujo goético recibirá el mensaje como un sueño y acudirá en su llamada.
hechizos que se ejecuten, elevan su categoría de éxito: pifia es fallo,fallo es éxito,éxito es crítico (el blanco RR/2), crítico el hechizo fun
o. Se pierden tantos PV como PC gastó el hechizo pifiado. Si es brujo pagano se evitan 1D3 tiradas en la tabla de pifias

ción y falle RR en 1D6 horas


RR) llenando su boca de sangre. -25% a toda competencia de COM. Si gasta el doble de PC se lanza como de vis Secunda y la víctim
ar. Se pueden enviar pensamientos sencillos, uno por asalto mientras dure el efecto
minuyen el aspecto 1D4 de la víctima siempre que se vean las verrugas. Si se lanzan varias veces el Aspecto nunca bajará por debajo d
diendo aguantar sin dormir una noche por dosis. Al terminar los efectos por cada día sin dormir hay un 10% de probabilidad de que suf
le diga si falla RR. Puede resistirse a hacer algo contra su naturaleza con Templanza. Si el blanco es cobarde o el hechizo es crítico (o
lobos IRR como los mandados por el lobo de Santiago o los que están a servicio de dioses paganos
o pasa RR en 2D6 asaltos tras comenzar el acto sexual sufrirá terribles dolores en su sexo. El dolor deja conmocionado al blanco 3D6
hasta la lobera. Una vez lleguen si no se les ordena algo con Comandar Lobos se marcharán
omo si los hubiese gastado. Si esta a punto de gastarlos el hechizo hace que los pierda sin conseguir la mejora en la tirada. Si el blanc
ra un +25% para resistirse a hechizos tipo sexual o amoroso. Si viene del antiguo amor será -25%. -25% a cualquier tirada de Seducció
ejecutante hubiera muerto
en 1D6 dias. Los picores provocan la pérdida de 1D6 puntos de característica. HAB en brazos, AGI en piernas, RES en pecho y abdo
Cadena Negra (pag 104 AM) y Verrugas (pag 106 AM). Aplicado dos veces por semana incrementa curación natural en 1D3 puntos
ncantar a un lobo aunque la lobera no recuperará los PC hasta que libere al animal
írculo con la vela. Si alguien o algo se lo impide intentará evitarlo incluso con violencia. Si le intentan despertar lo conseguirán con PER
el mago es dañado o distraido, aunque se considerará un nivel de vis mayor a efectos de penalizador y PC
e (Malfario, Infortunio, Mal de Ojo, etc). Recupera la suerte habitual. Si el brujo o aojador es muy poderoso habrá un penalizador de 1%

undo de las hadas. Si el blanco falla RR tomará una postura favorable con el mago. El mago podrá ordenarle cosas que el balnco quie
l, un heroe, un mago, un demonio, un ángel, esta poseido, etc. También sirve para lugares con ánimas. Con un crítico mientras el hech
su amor se disipa. Permanentes mientras en el próximo mes no se encuentre con el objeto del amor. Este hechizo es de magia negra, a
y oir lo que el familiar percibe. El hechizo termina cuando el mago pierda la concentración de forma voluntaria o por que es perturbado
á al aliado más cercano o al portador. Si es un arma de fuego o proyectiles se disparará sola puediendo dar a alguen (tirada de Suerte
falle RR no cazará nada en todo el dia. Aquellos con Ritual del Cazador (pag 32 AM) están a salvo
un diente que en 1D6 dias será un dolor fuerte (-25% a cualquier acción) y caerá podrido en los siguientes 2D6 días. Tras esto molesta
tre no tiene derecho a RR), el feto muere, por lo que nacerá muerto
ve que sufra. Serán necesarias varia dosis para varias enfermedades. Tarda un día en curar la enfermedad. Adecuado para enfermeda
ermedad siendo crónica. Sólo se podrá curar por medios sobrenaturales que se pueden ver afectados por IRR alta de la bruja
) está a menos de 33 pasos de él. Si el blanco fija la mirada en el ejecutante este lo nota. Se puede repetir con varios blancos aunque
s feéricos (ánimas, fantasmas, duendes, hadas, etc). -25% a cualquier invocación que lance el blanco
del blanco para otros hechizos posteriores. Como talismán se generan dos anillos, uno que si la víctima se pone no se podra quitar y e
ue sin protección por armadura. El blanco no puede tirar por RR. Cualquier ser con IRR mayor de 200 es inmune. Para usarla como arm
ro de su amor verdadero
planta que drena a los 1D6 días la belleza de la víctima (Si falla RR/2). Cada noche el blanco pierde 1 de Aspecto hasta llegar a 1. Co
n hechizo el bastón puede acumular 1D3% de poder (la probabilidad de que esto ocurra es 10xVis del hechizo). Si esta activo el poder
ej Pellejo de Bestia) podrá realizar los hechizos contenidos (maleficios, ungüentos, pociones y talismanes). Usandolo como talismán p
ágicos suficientes, podrá lanzar el hechizo. La tirada de IRR (y PC) son del canalizador. Si el hechizo es de una vis mayor a quarta, el
uier persona a menos de 33 pasos como si todos los demás tuvieran activo el hechizo Presentir (pag 112 AM)
idad caminando a pie. Recorrerá el triple de distancia en un día de camino sin fatigarse
icio o talismán) a un familiar que podrá lanzarlo con decir el nombre de su amo y exhalar su aliento sobre la víctima, que si no pasa RR
su pelo y sus uñas han crecido como si hubieran pasado 2D6 meses
eguir viéndose
na competencia al azar que no sea negativa. El hechizo acaba si se desentierra el muñeco pero los efectos solo se eliminan con Revoc
la bruja. Cuando lo note -25% a Seduccion y Templanza. El miembro se puede usar como componente para otros hechizos y como tal
su presencia. Los felinos y seres IRR le ven con normalidad
s de la víctima El blanco sera consciente de que está embrujado. El blanco se puede oponer con Templanza por asalto. Si tiene éxito s

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Hoja1
n el aquelarre su cuerpo será tangible de nuevo y puede sufrir daño o quedarse embarazada. Lo que le ocurra lo sufrirá en su cuerpo c
nzada contra el mago. Si el mago falla RR puede repetir la tirada a mitad de porcentaje y si la saca el blanco recibe los efectos del hech
rá su inteligencia y consciencia. No puede usar la magia salvo que use Cadena de Hechizos (pag 115 AM)
uja, herida, enfermedad, cicatriz, verruga, etc. No maldiciones ni posesiones
Fallo automático en descubrir y -50 a cualquier actividad que requiera la vista
nzar hechizos aunque no tenga los requisitos mínimos con penalizador por no usar las manos (-25%). Podrá preparar pociones, ungüe
zo se aumenta. Si la tirada de resistencia es entre 01-05% el blanco aumenta 1D3 puntos en IRR. El ejecutante decide cuando acabar
nseñar y Aprender a la mitad. El gasto de puntos de aprendizaje sera el doble. Para anularlo se debe desenterrar el muñeco y usar Rev
crea un vínculo entre el invocador y el familiar. El invocador pierde un punto de RES mientras el familiar viva
y gules (pag 373) que no podrán entrar en el lugar
éxito en templanza o pierde un punto de característica al azar. Cada acción requiere tirada de templanza o se hará a la mitad. Si pifia e
a. Dependiendo de lo lejano del recuerdo tendrá un modificador distinto. Con Filtro de Memoria (pag 174) no se anula aunque permite h
zo objeto del maleficio. Si este también es exitoso no se activará hasta que se cumplan los requisitos impuestos. El hechizo objetivo de
RR o Templanza para resistir un hechizo o ataque de criatura IRR. Los hechizos Talismán (pag 199), Amuleto (pag 188) y Cruz de Car
e lanzar hechizos aunque con los penalizadores por no decirlos en voz alta
y fallo automático de Escuchar
donde estaba y se introducirá en el cuerpo del ejecutante. El espíritu del ejecutante queda aletargado y el del familiar toma control del
e vis prima a quarta y cuya suma en vis no sea superior a 7. El anillo se usará como un talismán para esos hechizos pero se lanzarán c
el ejecutante se queda atada al blanco como un Alibante (pag 291). Solo lo verá el blanco y no se podra separar de él. Podra ayudarlo
n punto de característica que hubiese perdido por la edad ese año. Si alguna virgen no fuese tal la bruja envejece 3D6 meses
úgubre salvo que pase COMx3. El ejecutante podrá controlar al doble pero su cuerpo quedará en coma
se convertirá en un ánima errante
3D6 PD. Si lleva armadura metálica una secuela extra por cada 5 PD. No se puede hacer RR. Si se usa Amuleto (188) u otro hechizo
a zona como las de Maldición de Bruja (pag 220). Si se usa un Caldero Mágico (pag 215) +25% al hechizo. Si se quiere extender la m
uchara el primer asalto un gruñido y despues cada asalto sufrirá un mordisco o arañazo que provoca 1D3 PD ignorando armadura. Si s
ndo muera la poseerá convirtiéndose en la próxima luna en un gran lobo que asolara la región. Como lobo no podrá usar magia. Si mu
ara cumplirlo +10% al lanzamiento de hechizos y a la resistencia. Si tiene que incrementar IRR como mínimo tendrá un 10% de posibilid
enciar los efectos de otro hechizo de vis entre prima y sexta. Pociones, Talismanes, Ungüentos y Maleficios. Permite repetir la tirada d
basado en el hechizo de magia negra elegido) hasta el fin de los tiempos. Los PC gastados en el hechizo objetivo que se usa durante l
algún beneficio de ella. Solo se puede activar el Talismán una vez. Sin activar permite ver el reflejo de ánimas, fantasmas y espectros in
o aquel que ve su luz queda paralizado con si sufriera Alma de Estatua (pag 201). Afecta a todo aquel a menos de 100 varas de la vela
por tanto RR) durante el tiempo estipulado. Al terminarse el efecto se vuelven a intercambiar los valores actuales que se tenga de IRR
cente) para que sea un espíritu familiar
pre. Si consigue la tirada de activación del hechizo debe tirar en la Tabla de Envejecimiento (pag 107) y si pierde un solo punto de algu
us (pág 199 DAE)
emborrachados con este vino se les suelta la lengua ( –50 % a Empatía +25 % a Elocuencia a los que interroguen al borracho)
os que lean manuscrito redactados bajo este hechizo tendran +50% a leer, salvo que pueda usar rituales de fe que veran una letra suci
erá robar a alguien. Cada cara del dado tiene un dibujo que informa sobre este proposito
un hechizo que le haga dormir (Dormir, Sueño, Clarividencia, Velo de Muerte, etc.)
cia transformandolo en un libro sagrado. Todo aquel con menos de IRR 100 vera el libro sagrado en lugar del grimorio
o por el primero que vea. Le querra agradar en extremo, no se negara a ninguno de sus deseos y podra hacer lo que sea por agradar a
n un veneno al azar. Si ya estaba envenenado el veneno previo se anula y se cambia por otro al azar
éxito en templanza o pierde 1D2 punto de característica (incluyendo Templanza y Suerte) al azar. Cada acción requiere tirada de templ
se resta 1D6 a los puntos del juicio. Solo funciona si es culpable y no hay influencia divina o hechizo que influya
a los pecadores que le rodeen. Si hay muchos sufre efectos como los de Furía (pag 182: Querrá matarlos por cualquier motivo). Se la
aleatoria con cualquiera que tenga sexo con él si no pasa RESx2. El blanco no podrá contagiarse de estos infectados
Se puede realizar sin tener PC aunque se envejece 1D6 meses extra aunque no funcione el hechizo. Puede superar su maximo de PC
rá al hablar. Solo podrá comunicarse en verso aunque no tiene por que saberlo
almas que contenga

Reclamar lo Olvidado (pag 169 DAE). Aparecerá en el interior del talismán de Reclamar lo Olvidado por lo que tiene que poder contene
fectar a serpientes sobrenaturales si se supera el penalizador por IRR alta
ojo podrá ver a los seres invisibles o inmateriales. Solo ve la silueta cuyo color dependerá del tipo de ser
calizaciones se puede usar una vez en cada una de ellas. También puede rejuvenecer partes del cuerpo (el rostro)

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óximo amanecer) y no pase RESx1 será afectado por un veneno aleatorio. No se permite tirada de RR
de forma temporal (un mes lunar). Se puede extender el tiempo gastando mas sangre. Por cada punto de RES se extiende un mes pe
ejecutante salvo que tenga algún motivo. El demonólogo tendrá tiempo para convencer al demonio para que se mantenga la tregua te
á inmune a hechizos que afectan a la voluntad, que manipulen o creen emociones. No sentirá miedo por lo que las tiradas de Templanz

RR pillará una buena borrachera


e un poco amarillenta de forma transitoria salvo que se use muchas veces
os ojos del blanco. Si la víctima falla RR olvidara haber visto al mago y si no lo conocía de antes olvidara haberlo conocido. Si usa la sa
1 PV. Si se envejece un año completo deberá tirar en la Tabla de Envejecimiento (pag 107) aunque tenga activo Elixir de Vida (pag 226
cará deshonor. Sólo para militares o cuerpos similares
visibles para luchar contra ellos. Mientras permanezca así no vera su entorno, solo a los seres invisibles. Si no quiere tropezar necesit
odrán detectar venenos con Degustar. El que lo coma, si no pasa RR, no podrá parar de comer y se pondrá violento si se lo impiden
e tuviese activo en el que se use sangre de Purff (pag 101 DAE). Si no tuviera ningun hechizo activo, se sentira muy animado. +10 a cu
a a su favor en la Tabla de Combates (pag 562). Las bajas en ambas tropas aumentan 4D6%
os usados en la poción conocen todos sus secretos ocultos. Podría afectarle anímicamente y llevarle al suicidio o a cometer un asesin
orme felicidad. El efecto anula temporalmente algunos hechizos como Polvos de Seducción (pag 170) , Furia (pag 182) , Discordia (pa
tira cada asalto) de la caracteristica determinada por el sello (FUE, AGI, HAB, RES o PER). Si se envejece un año completo se tira en
o o directamente no tiene intención de cumplir el pacto con el ejecutante, la moneda flotará
ar a silfos (pag 304) y ondinas (pag 303) haciéndoles 2D6+3 PD. Contra otros adversarios hace 1D6+1 PD aunque es arma mágica
n sangre que empieza a deslizarse hacia el suelo, donde forma un charco, dejando al blanco totalmente limpio, aunque no tanto el suel
ras. Si se moja con sangre por cada PC extra gastado aumenta la duración 2D10 minutos
dirá algo inapropiado lo que generará probablemente una discusión
otarios o burócratas Sufrirá un penalizador de -50% cualquier acción relacionada con burocracia, incluida la Suerte
la orden que le de el mago, dentro de sus posibilidades. Los de origen IRR quedan confusos (como Maldición del Gul pag 207) durant
ag 58 DAE), posesos, mashkith (pag 123 DAE), fantasmas, elohim (pag 346) o ánimas (pag 344)
para cualquier ladrón que le vea. Cualquier ladrón o bandido que le vea, si falla RR, estará obsesionado con robarle. Si se usa el Dado
e una noción de su contenido. Podrá rastrear o buscar libros en una biblioteca con un bonificador de +50%
negativo como si fuera suyo. Esto podrá afectar o no el comportamiento del blanco y se podrá resistir con Templanza. Se puede lanzar
ancias y nombres
que originó un rumor, a una velocidad de dos pasos por asalto
sus remordimientos. La poción inmuniza frente a los poderes de Aclia (pag 36 DAE) y rompe la Maldición de Aclia (pag 152 DAE)
nco disminuye un nivel de severidad. Si se envejece un año completo se tira en la Tabla de Envejecimiento (pag 107) aunque tenga ac
an RR, pasaran los próximos 1D3 minutos obsesionados con la canción y la tararearan constantemente, provocando un penalizador de
a rama sin tirada de RR haciendole 1D3 PD. Se podra evitar el grito de dolor con Templanza. Mientras la rama este agarrada a la extre
á abandonar el juego hasta que gane dos veces seguidas
rubí en el que está concentrado que debe saber donde esta o haberlo visto o tocado antes
or cada pacto realizado en tiradas de Elocuencia y Mando para intimidar o al lanzamiento de hechizo Embrujar (pag 106 AM). Son inmu
un +10% a toda competencia de combate y -10% a cualquier otra que no sea de combate. Por cada baja que provoque aumenta el bon
ran apatía. Todo lo que haga sera a mitad de porcentaje (salvo Suerte). Gastando PC lo hará a porcentaje normal. Puede tirar por Tem
arecerán todas las monedas gastadas desde el último amanecer, desapareciendo de sus actuales dueños. Solo monedas de oro, no d
sonidos (los gritos se escuchan como susurros). Protege de poderes relacionados con la voz como el alarido de Elestos (pag 62 DAE),
se acerca a menos de 13 pasos cualquier demonio, poseso o engendro infernal
98) que porte el blanco estallarán al unísono (estalla produciendo 1D6 PD por asalto durante 1D6+2 asaltos. No proteje armadura)
rita verá como sus ropas de rompen y ensucian transformándose en harapos en 2D6 asaltos. La ropa mágica es inmune. Si el ejecutan
na malformación en la zona afectada. Cada vez que se use tirada de Suerte y si se falla se pierde 1 punto de Aspecto que se puede ev
ez que se use hay que hacer una tirada de Suerte y si se falla se contrae una enfermedad aleatoria. Si ya se tuviese aumenta el nivel d
RR, pensará en voz alta. Solo podra intentar pensar en otra cosa si pasa templanza para decir algo diferente de lo que incialmente pe
osibilidad de elegir su propia voluntad. No vale para anular Cadena de Lucifer (pag 222 DAE)
en. Si se usa la sangre del ejecutante la copia de puede modificar falsificándola. Si se moja con agua bendita o esta en contaco con un
no tendrá mas remedio que aceptar participar por muy absurdo que sea el reto
ales o bestias. Si son irracionales o estan bajo control sobrenatural seran inmunes. Al tocar el cuerno se atraera a dips (pag 367), bruc
ue se destape. En caso de que haya juicio sera culpable y todo el mundo pensará que es culpable aunque se demuestre lo contrario. S
educiendo en uno su calidad y haciendo que muevan en la Tabla de Combates (pág. 526) una columna en su contra

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ca. Para usar los conocimientos del mismo hay que pasar tirada combinada de Descubrir y Memoria. Si se pasa se obtiene un bonifica
e o salada) como si de un pez se tratase, aunque como inconveniente perderá la facultad de respirar el aire
ejecutante se proyecta a cualquier punto que tenga a la vista aunque mas lugubre. Del segundo modo hace falta introducir en el relicar
edad aunque son solo en apariencia y no le afecta realmente. Lo demas le ven como si tuviera sus caracteristicas reducidas y 1D3+1 P
ntro del frasco el blanco no volvera a sentir ese miedo concreto. Puede contener miedos materializados por Coramius (pag 53 DAE)
s órdenes del demonólogo, dentro de lo posible.
a poción es bebida por una persona distinta al blanco estimado, y esta no tiene el recuerdo que se quiere modificar o borrar o se imple
del espejo o superficie reflectante (río, cántaro con agua, etcétera) más cercana al blanco o que mejor lo muestre
ecte su libre juicio. Este hechizo no puede liberar a los afectados por la Cadena de Lucifer (pág. 222 DAE)
terior del frasco, envueltos en una oscura bruma, cuáles son los peores miedos del blanco
guido saldrá volando. El brujo podrá seguirlo, llevándole al lugar donde se encuentre el blanco (que debe conocer al menos un hechizo
operios si alguna persona con fe se acerca a su presencia, no parando de hacerlo hasta que abandone el área, cesen los efectos del h
brirá que el texto del primer pergamino se ha escrito en el segundo encriptado con un código criptográfico de –100 % (del que lamenta
strándole imágenes del pasado desde el punto de vista del espejo. Si el espejo no puede responder (si lo que se le pregunta no ha suc
hechizo de magia blanca, sentirá un violento escozor en los ojos que le obligará a parpadear violentamente. Si lanza un hechizo de ma
opas. Puede aumentar o disminuir en uno el resultado de enfrentamiento de ejercitos (pag 526) H, RA, C, RD o D. Si se consigue sin e
drá elegir cuando parar o quien sera el blanco de las burlas. Por cada asalto el blanco debe tirar Templanza y si falla mas de tres vece
se activa es mágica haciendo envejecer a aquellos que dañe un numero de meses igual a los PD infligidos en la localizacion dañada.
macenado en el frasco. Si es un miedo de Coramius (pag 53 DAE) la duración sera hasta que se dañe o venza el miedo y no se podrá
cto se mantiene hasta que el mago quiera y los PC no se recuperan hasta que termine el hechizo. No se puede usar dos veces sobre e
o extra de 1D4 (sangre de igneo pag 303) o 1D6 (sangre de Massel pag 83 DAE). Se comporta como un Fuego Infernal (pag 164 DAE)
a 10% que reduzca aumenta 1% la probabilidad de critico (partiendo de la base inicial) y si es de arma aumenta 1 los PD siendo este d
os. Cada dia tirará Templanza y si falla perdera un punto de caracteristica mental al azar (COM, CUL, PER) por remordimientos leves m
malformación o atrofia (sordera, ceguera, perder la voz, desfiguración, cojera, apoplejía, etcétera) al azar
Mando relacionadas con batallas y ejercitos. El general oponente debe hacer una tirada adicional de mando o moverá una columna en
serpiente ordinaria o mágica. Si esta envenenado es curado de inmediato
pequeña obsesión o manía que tuviese se ve incrementada hasta límites insospechados, dedicando el máximo tiempo a satisfacerla
lizado por los hechizos Lámpara de Búsqueda (pag 169) y Varita de Búsqueda (pag 185), siendo invisible a los efectos de Clarividenci
do la navegación, pero si a pesar de ello se consigue navegar, se llegará a su destino en la mitad del tiempo normal que se tardaría en
el blanco. El demonólogo podrá concentrarse plenamente en esta visión, con lo cual dejará de sentir lo que pasa a su alrededor, o podr
ador de +30 % a la competencia de Comerciar
que mejor (calidad/precio) puede realizar el servicio, y en el segundo asalto una serie de imágenes de cómo llegar hasta él. Este hechiz
ntenta mediar, impedir o parar disputas y peleas, sufriendo un penalizador de –50 % cuando se trate de hacer lo contrario.
R) no despertará a la mañana siguiente, durmiendo plácidamente hasta el día siguiente, momento en el que podrá repetir la tirada (en c
ndo una ilustración, que resumirá el contenido del texto, independientemente de si este estaba encriptado o en una lengua extraña. La
a competencia de Artesanía, mientras duren los efectos
re del tipo de la segunda gota derramada
cta a su persona, no a las posesiones que no pueda llevar encima): los posibles ladrones no tendrán ganas de robarle o descubrirán, e
as heridas del arma encantada deberá hacer una tirada de RES multiplicada de manera apropiada o sufrirá los efectos del veneno de la
a tiradas de RR o Templanza para evitar hechizos u ordenes que obligan al blanco a hacer algo en contra de su voluntad. Sufre -25% a
rimer día, limpia y algo más hermosa de lo que fue originalmente, recuperando cualquier punto de RES perdido
e anulado anteriormente con la Cláusula de Broderos (pag 146 DAE), con el ejecutante como beneficiario. Si se usa dos veces con éxi
el Beso de Medizcia (pag 85 DAE), si lo tuviese, o en caso contrario ve reducida sus competencias de Arte o Artesanía a la mitad mien
«ojos» de Corrisia. Además de esto, el blanco gana la habilidad de ver en la oscuridad y a través de brumas o nieblas
or de hechizos y poderes de demonios de la obsesión
oyectando la luz de una antorcha. Si el hechizo expira, es posible relanzarlo usando un sello dibujado anteriormente. Aunque sencillo y
sangre del ejecutantevsiempre será rechazado por cualquier burócrata que lo trate, aunvcuandovse realicen nuevos documentos o con
demonios, aunque estos sean de tipo «pasivos» bajo su auténtica forma. Si da una palmada a uno de esos posesos en la frente, este
07 AM) hará ganar igual cantidad de suerte al portador de la sortija. Esta suerte puede superar el total y se irá disipando a razón de 1D
pudiendo despertar hasta lavmañana siguiente). Al día siguiente, la víctima se despertará pensando que lo soñado ha ocurrido realme
por la Maldición de Elestos (pág. 199 DAE), este recupera la cordura, mientras tenga la taba encima
omo vicio, tentación o fantasía secreta el blanco y no pase una tirada de RR se verá obligada a satisfacer dicho vicio en el acto, llegan
mbién en caso de fracaso) y se sentirá obligado a quedársela a cambio de darle al demonólogo algo que haya robado y aún tenga en p
, amanezca o reciba la luz solar directa. Si hiere a alguien, provocand 1 PV, y la víctima no pasa RR (penalizador por IRR alta del atac

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a enemiga. Las tropas completas de arqueros harán daño normal y las mixtas repetirán sus tiradas de bajas, quedándose con el peor re
Bencino en el vino. Si se tiene éxito, el vino actuará como una poción de Dominación. El blanco (si falla RR) se puede resistir con Tem
o o blancos (si son libros o pergaminos), convirtiendo su soplido en una repentina ráfaga de viento. Si el blanco son libros o pergamino
frenesí por la música. Si tiene algún instrumento a mano, empezará a tocarlo y, en caso de no tenerlo, cantará. Mientras esté bajo los
dos aquellos a los que el ejecutante les eche el aliento y no pasen una tirada de RES×1 se verán afectados por un veneno aleatorio
o adulto, llenándose de frutos. Cada amanecer de los días siguientes, hasta que el hechizo expire, el árbolvolverá a dar frutos. Cuando
r hechizos de demonología o goecias. Los efectos del hechizo no son acumulables con otros hechizos que incrementan la IRR (en cas
de se extrajo el hilo, limpia y en perfecto estado. Si se toca más de una prenda (camisola, jubón, botas o sandalias), las siguientes pren
drá cruzar esa línea. Si se traza un círculo alrededor de un poseso o mashkîth (pag 123 DAE), queda aprisionado
seído por un mashkîth (pag 123 DAE), provocándole que al menos pierda un punto de vida, se expulsa de inmediato al mashkîth, liber
n bonificador de +50 % a todas sus tiradas relacionadas con el arte
los militares, como un compañero más en quien se puede confiar, con lo que gana un bonificador del +50 % a Elocuencia y Mando co
desaparece. Cuando el hechizo expire, la apuesta vuelve al interior de la pieza y esta vuelve a aparecer
en el círculo no tendrá derecho a hacer una tirada de RR para evitar ser poseído por un ánima, demonio o mashkîth (pag 123 DAE). L
oderes, mientras dure el hechizo. El objeto, en caso de ser indestructible, no se vuelve vulnerable por este hechizo
pérdida no será efectiva hasta que se usen los fluidos del recipiente. Estos fluidos pueden usarse para crear pociones de fuerza, fortale
7 DAE) que lo oiga sufrirá 1D6 PD, sin tirada de RR. Existe una melodía (compuesta por Eva) que hace que el daño sufrido por las abe
o. Su cuerpo se deforma y muestra en realidad quién es su verdadero «inquilino». Si no podía hacerlo de forma normal, por ser el espí
rte a la mitad. Si en algún momento trata de usar los puntos de Suerte como bonificador a alguna tirada, esos puntos se transformarán
haga, sin tirada de RR o Templanza, muriendo cuando terminen los efectos del hechizo. Si el hechizo falla, la víctima muere. Si se usa
ertas, paredes y otras barreras, simplemente «empujando» durante tres asaltos por obstáculo a salvar (más si son especialmente grues
e Dragón (pag 198), estallando el tomo en breve. El fuego del grimorio se considera fuego infernal, aunque su daño será de 1D3 más (e
erá afectado por el estigma del surush. Provocará por un lado dificultar su concentración ( –25 % a Templanza) y por otro, al usar o rec
ndosela hacia su nuevo portador. Su «nuevo» portador puede realizar una tirada de RR para evitar ser vinculado a la llama, aunque en
rá como sus puntos de vida perdidos se doblan a la hora de determinar si se pierden los bonificadores al daño. Además por cada punto
, pues les facilita su supervivencia. Si la IRR del mago muerto era igual o mayor que la del bebedor, rejuvenece 2D6 años. Si la IRR e
truir o reparar edificios, ganando una competencia mínima de 50 % en ello o de +25 %, si ya poseyera dicha competencia (lo que sea
que no podrá apagarse por medios normales. Este fuego se considera mágico y provoca daño a pecadores o seres malignos, aunque
can daño, al menos la pérdida de un punto de vida, siempre producirán secuela. Si el golpe produce de forma natural secuela, obtiene
da por un instrumento como el talismán, aunque no se sabrá de donde proviene el sonido. Si El talismán se mueve de sitio, la melodía
s ojos de todos los enemigos
res de 2D6 meses a un año lunar, si se trata de un lugar místico, o de forma permanente para lugares encantados por hechizos tales c
nga relaciones sexuales con esta y no pase una tirada de RES×1 sufrirá los efectos de un veneno aleatorio. Aquellos que la abracen o
te, el ejecutante podrá dar una orden al muerto y este tendrá que cumplirla, aunque contravenga las órdenes de su amo original. El tal
ejecutante toda persona atada y amordazada es liberada de inmediato (sus cadenas se abren, los nudos se aflojan, etcétera) y toda c
rzando su estructura. El alma ya no podrá ser utilizada como objetivo de otros hechizos de marca, ni ofrecerá bonificador por estar con
o ejecutante) es poseido por el alma del arma. Incrementa sus PV a 0 o añade 1D4 PV. El alma tratara de escapar cada dia, tirada de
ansportada a los Infiernos
mas y espíritus invisibles, pudiendo atacarlas y apresarlas, como en el hechizo de Asesino de Fantasmas (pág 189)
una de las almas contenidas en el arma e interrogarla, tomando esta una leve forma visible en el humo de la hoguera y respondiendo
ada de Elocuencia o Demonología, en lugar de ser destruido por el demonio de turno, se le deberá prestar un servicio a la elección del
tiempo que tarde en llegar dependerá de la distancia a la que este. Viajara entre 5 y 9 leguas por hora
mportándose, al menos de forma aparente, acorde a su nueva forma. Si alguien interactúa físicamente con el blanco, de forma que desc
da asalto que permanezca dentro, sin tirada de RR para poder evitarlo. Si se envejece un año completo, se deberá hacer la tirada de e
son valiosas, se tornarán bellas y limpias. Si son falsas o sin valor, se oxidarán y ensuciarán. Si son mágicas brillarán casi con un brillo
e forma natural, sin violencia. Se puede lanzar sobre un muerto viviente, pareciendo un ser vivo. Dura hasta el siguiente amanecer. Si
ara observar su alrededor (el ojo realmente girará). Funciona como el Ojo del Vivo (pag 154 DAE). Opcionalmente, al crear el talismán
rma en monedas de oro del reino en el que se encuentre. Por cada mes envejecido se obtienen 2D10 monedas de oro. Si se envejece
la tirada se reduce a la mitad), cualquier conversación que el demonólogo lleve a cabo con Kreodemos (pag 77 DAE) no le provocará
ortador (y no pasen RR,si quieren), sentirán un increíble placer. Si no pasan Templanza querran repetir el acto lo antes posible (el port
dolores 1D3 asaltos. Despues cambia de sexo. Si se transforma en mujer gana +2 a la Apariencia hasta que se rompa el hechizo (–2
á baldío 1D3 años lunares. Aun pasado el año, la población de insectos del campo será más alta de lo normal. La plaga puede ser exp
nimal o cosa (armario grande). La ilusión se desvanece si alguien es testigo de los efectos del hechizo (tropieza, toca, oye, ve algo flota
e en vino y llenando el recipiente. Este vino tiene los mismos efectos que el vino bendito por la Bendición de Bringamo (pág. 135 DAE)

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Hoja1
zo Marcar lo Preciado (pag 137 DAE), del que conozca su «verdadero nombre» y que pueda se contenido en el talismán. Los objetos i
e intente hacer alguna acción con prisa o bajo los efectos del hechizo de Presteza (pág. 209) verá doblar su porcentaje de pifia. Si por
e un bonificador de +50 % a la competencia de Tormento.
pertenecientes al bando del rehén no podrán atacar de forma directa o indirecta al blanco si no pasan una tirada de RR
ier ser irracional «bebedor de sangre», que no podrá dañarlo de ninguna forma, ni usar magia contra. Si el portador ataca, daña o perju
urante tres asaltos, y cambiara, convirtiéndose en un hombre (o mujer) distinto. Cada característica se tira un 1D8 y un 1D6. Si 1D8 pa
utante querra luchar. No podrá parar, esquivar o huir del combate. Podrá realizar un ataque extra por asalto, ganará el orgullo marruller
uerte x 2 y se puede usar despues de tirar) aunque no se podrán usar en tiradas de magia negra o demonología
uien lo use +50 % en Artesanía relacionadas con la creación, confección o remiendos de ropas o vestidos. Si es usado por alguien con
r muerte violenta, no morirá del todo. Saldrá del coma cuando alguien, no su asesino, se acerque a él. Recuperará la consciencia y rel
guirá el doble de beneficios en el negocio con el blanco, aunque este sufrirá diversas desdichas e infortunios
creíble belleza y calidad, por el tiempo que duren los efectos
para todos, excepto para el ejecutante (y Dalmat). El hechizo expira si el blanco se mueve o lo mueven
s del Averno, donde podrá conversar con Candulo (pag 50 DAE) o Marizrias (pag 83 DAE). Cualquier daño o perjuicio recibido en el Av
ón se escuchará la última conversación que tuvo lugar en la misma
do, recorriendo seis veces la distancia normal por cada acción que invierta en movimiento. El ejecutante también obtiene un bonificado
pasa RR lo expulsa y se queda conmocionado ese asalto. Si falla RR se trasnforma en una criatura irracional maligna. Recupera todo
lugar y no pase una tirada de RR quedará contagiado de una enfermedad (la enfermedad es aleatoria en el momento de lanzar el hec
objetos inanimados que no sean portados por alguien no tienen derecho a tirada a RR) por el tiempo que dure el hechizo, provocando
mano invisible, lanzándose contra el enemigo del ejecutante. La probabilidad de acierto es igual a 10 % + el número de PC del ejecuta
DAE) se aparecerá en el espejo, igual que con el hechizo de Invocar a Deblos, aunque en esta ocasión el demonio no tendrá poder par
ones demoníacas obtienen un bonificador igual al número de pactos con éxito a los que se hayan llegado en aquel lugar y la mitad de e
n la habitación y acierte (o que haya acertado con anterioridad) una tirada de IRR, oirá la voz de Jacobus. Esta voz es un eco de su vo
a, lo apostado desaparece, siendo aprisionado dentro de la pieza. Una pieza que contenga una apuesta no puede contener más de un
ado en él. Cualquier persona que sujete el espejo y se mire en él, si no pasa una tirada de RR, liberará al espíritu atrapado, el cual pos
tos en un vástago de Vendreska (pag 133 DAE), perdiendo 2D6 PC adicionales en la traumática transformación
Vientos del Olvido, con el beneficio de que el ejecutante recibe la mitad de los puntos perdidos por el blanco (no sirve con libros) como
esta escribirá lo que le está sucediendo al blanco, deteniéndose si se la mira. La pluma solo escribe lo que le sucede en el presente o
te pierde 2 de HAB y RES, mientras ve cómo su mano izquierda se oscurece y se «pudre» ligeramente, (+2 al daño, +1 si usa las dos
e miembro y, en 1D3 asaltos, se le caerá del cuerpo, envuelto en unas llamas azuladas que surgirán del interior, perdiendo 3 puntos de
alguien trate de espiar por el rubí, este empezará a vibrar violentamente. Si alguien trata de usar Carbonizar en él, los efectos se retras
sueños del blanco, sin posibilidad de retornar, a no ser que se le invoque o invite de nuevo.
uiera mágicamente. Además, cada vez que el demonólogo coma (una vez por almuerzo, desayuno o cena), el blanco sentirá como si le
persona que se esconda en dicha estancia será invisible a sus perseguidores, incluso si se usan hechizos de localización o adivinación
ébil hilillo de sangre que se extinguirá en breve y el blanco no habrá sufrido más que un punto de daño. El hechizo puede repetirse varia
he si el demonólogo obtiene un resultado entre el 1 % y el 5 %, su IRR aumentará en un punto (vis tertia o inferior), en dos (vis quarta o
nfierno, y es uno de los medios favoritos de proteger los grimorios de demonología. Aparentan ser una invocación ordinaria de un dem

aparecerá en breve
girá de la llama
despojo. El invocador no tiene poder alguno sobre el despojo, aunque puede esperar su colaboración teórica mientras siga cometiendo
bsorbido» por la esquina, apareciendo el meriot (pag 87 DAE) en su lugar (su forma dependerá de cómo se lo imagine el demonólogo
ndo» y de las aguas se elevará la ondina
ría de que la moneda caiga dentro del círculo, esta no llegará a tocar el suelo, pues un osombro aparecerá, apropiándose de ella y jura
de vis del hechizo usado. Como hechizo de vis quinta, se invocará 1D3 rodenos. Estos rodenos no estarán bajo el control del ejecutante
o» por una sombra furtiva
cambiar, tomando la forma del surush invocado. Si no se dibuja en el círculo el nombre del surush que se desea invocar, se invocará un
rador aparecerá, poseyendo a su víctima

acot seguido aparecerá Aclia


oseerá a la víctima
rta (o similar), saludando con alguna expresión extraña (sí, puedes esperarte un «ola k ase»)
del círculo, demandando conocer el motivo de su invocación
través de su reflejo en el cuenco

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Hoja1

o de forma, normalmente un espejo, yelmo o busto, dirigiéndose Artet mentalmente a su invocador

ntará, enlazándose formando el ovillo que es Asdastra


ciendo Augram en su lugar
rá una bruma de la que surgirá Badeus
esionante humareda dorada, de la que surgirá Bencino
invocador, confundiéndose su voz con el crepitar de las llamas
arándose la llama y avivándose hasta aparecer Bhêz
ximándose al demonólogo. Cuando se invoca a Bobrei, hay un 50 % de posibilidades de que Jacobus acuda con él

cura humareda de donde surgirá el demonio


areda de la que surgirá Bornafet.
abriendo la puerta y apurando el cáliz lo primero
or del triángulo
R (algo muy normal, debido a la alta IRR del demonio), Brovo poseerá el cuerpo

vino en primer lugar


entro del círculo
y Caridias aparecerá en breve en su barca, remando por el agua

en un espeso humo negro, de donde surgirá Coramius


o de las sombras, y devorará los corazones de las víctimas mientras aún están vivas. Tras esto el demonio mirará al invocador, rejuven

rgiendo de ella una espesa niebla, y tras breves momentos Corrisia. Recuerda que, si no se llega a un pacto con Corrisia, este matará

á hincharse hasta aparecer Cheved

cerá en el espejo, comunicándose con su invocador


o que, con voz cansada e irritada, preguntará por qué demonios ha sido invocado

írculo (el oro se pierde)


prosh surgirá de las llamas
ventanas y puertas se abrirán y cerrarán y la luz volverá lentamente, descubriendo la figura de Doqmo’or en el centro del círculo mági
parece Droskho
del círculo mágico
á a la víctima si esta falla su tirada de RR.
á poseído por el mashkîth en 2D6 asaltos
sde el interior del círculo

án al cuerpo, momento en el cual será poseído y reanimado por Emen’on


en el interior de la estrella y aparecerá Enneff
rios se apagarán por un repentino viento y Esmial aparecerá en el triángulo
en el interior del círculo mágico

rrante voz de Fausnar’eq


nándose en Fenerzzi.
o de un par de demonios que lo anunciarán con gran pompa y fanfarria
orman, apareciendo Guzzo
moneda al vuelo (no la devolverá)
a las espaldas del demonólogo, pidiendo unos momentos de espera antes de comenzar el diálogo, momentos que muchos sospechan

o lentamente en los tres siguientes asaltos

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esde las sombras

n el círculo mágico. Cuando se invoca a Jacobus, hay un 50 % que acuda acompañado de Bobrei
giendo de él Jodga

ente y explotará, tras lo que aparecerá Kerantos


y de ella, Kreodemos
ta de la estancia
ando en el interior del círculo mágico
no de Los que Arrebatan la Visión. Si se usa un cadáver en lugar de una persona viva, el cuerpo se transformará en el mashkîth en 2D
o de Los que Cabalgan en Vientos de Infortunio
y en 2D6 el mashkîth poseerá a la víctima, rompiendo sus ataduras
ndose en la capa durmiente del mashkîth
da de RR, será poseído por el mashkîth
onvulsiones, poseyendo el mashkîth el cuerpo en 2D6 asaltos.
R, el mashkîth la posee
R, uno de Los que Surgen de las Pesadillas poseerá a la víctima

n, formándose una oscura nube, de la que surgirá Luzzann

concentrarán en el centro, hinchándose y creciendo, hasta tomar la forma de Marasca

or del círculo en medio de un sonido distante de campanillas


ndose al círculo de luz
o Mendora grácilmente de la grieta (la grieta permanecerá tras la partida del demonio)

n medio de una nube sulfurosa


empezará a devorar la comida

una espesa nube de humo de la que surgirá Morfendo

s, apareciendo Nasbass. El demonio permanecerá en el círculo mágico hasta que se «libere» escapando de él o el demonólogo lo desp
ose como Nazzdan, el cual lo primero que hará es consumir a la víctima o al demonólogo, si no dispusiese de la misma o se acercase
mente verá acudir a Némesis en su verdadera forma, aunque, a día de hoy, no se sabe de ningún demonólogo que haya sobrevivido a

demonios menores. De hecho, alguien que no conozca la verdadera naturaleza del demonio y no pase una tirada de Demonología pe

momento en el cual hay que lanzar el cadáver al centro de la estrella, instante en el que Olberto aparecerá de las entrañas del ave mu
an humareda que envolverá el interior del círculo, la cual se disipará rápidamente, haciendo aparición Ortun, que ofrecerá estrechar la

a limpiar el polvo.
os aparecerá en medio del triángulo
ldas de su invocador

ue tomarán un tinte violeta antes de que esto suceda. Suele ser una precaución normal entre demonólogos usar un talismán de Expuls

resiel se dejará escuchar desde el interior de la estrella

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parecerá Purff. Para tener éxito, este hechizo requiere que se gaste el doble de PC y se realicen dos tiradas exitosas de lanzamiento

ndo la forma ardiente de Racoar


un destello, apareciendo Ratafal en su lugar
necerá en una nube dorada y aparecerá Repero
o por Risshaff
círculo mágico

e las cenizas del libro


do y recibirá la visita de Soleicus. Si falla, tendrá una noche llena de pesadillas

ará la lengua

e sus formas

o tranquilamente

e su invocador

será poseído por Zûrrll, que devorará suficientes competencias para poder comunicarse con el Demonólogo
RR, será poseído por un heraldo de la hambruna
se pondrá en contacto con el demonólogo de la forma que él estime conveniente
, consumiendo la lámpara y vinculándose con su invocador o la persona más cercana a la consumida lámpara. El blanco de la vinculac
as. Tirada de Templanza cada noche o pierde 1 punto de CAR al azar. Podra usar el hechizo desde entonces. Si saca la tirada recuper
a herramienta tendrá un porcentaje mínimo de pifia del 50 % en todas las acciones que impliquen el uso del objeto
tirada de RR, cualquier modificar positivo que tuviese el ejército enemigo por causas mágicas se convierte en negativo.
ufrirá los efectos del hechizo de Demencia. Además cada día verá como su IRR aumenta en uno, aumentando de igual forma su locura
irá una necesidad imperiosa de hablar. El blanco tendrá que estar siempre hablando de cualquier cosa y lo más parecido al silencio qu
es y pociones del blanco caducan de inmediato, perdiendo además la víctima 3D6 PC. Este hechizo no admite tirada de RR
que vaya a hacer algo y, si falla, podrá realizar el doble de acciones por asalto, aunque los porcentaje a la mitad, por las prisas. Por c
no termine de sanar, el blanco conocerá el hechizo que el demonólogo quisiera «enseñarle», olvidándolo cuando el expire el maleficio
nsia de Matar (pag 145 DAE). Eleva uno la calidad de las tropas (pag 526). No podran huir y volveran a atacar. las tropas encantadas n
i no hubiese otro huésped. El poseído perderá el control de sus actos de forma normal, no pudiendo liberarse hasta ser expulsado o e
cerá de inmediato (eso no significa que vaya a ayudar en un principio al invocador). Tenga o no éxito el hechizo, el talismán no puede v
mportándose, al menos de forma aparente, acorde a su nueva forma. En caso de ser un ser vivo, el demonólogo puede darle órdenes s
e al cuerpo, levantándose como un muerto viviente. El muerto tiene total conocimiento de todas sus competencias, aunque no puede p
u interior sobre una víctima, si activa el talismán y el blanco falla una tirada de RR, liberándose el espíritu de la prisión y poseyendo al b
ostro que le provocará 1D6 puntos de daño (no se doblan por ser afectada la cabeza) y reducirá su Aspecto en la mitad de ese daño (r
jeto tecnológicamente más avanzado o directamente traído del futuro) funcionará como si estuviese cargado de combustible o baterías
ador el penalizador por IRR alta del demonólogo a la hora de resistir hechizos de expulsión o ritos de exorcismo. Este bonificador funcio
ersona cercana al blanco diga una mentira, del interior del sello surgirá una sierpe o similar que la atacará (60 % de acierto, un único
nizas (pag 131 DAE) al servicio del demonólogo. Si se lanza este hechizo con un ungüento del mismo difunto, aun si lo hace otra perso
música estruendosa y sin sentido. Cualquier persona que escuche la música y no pase una tirada de RR se verá afectada por el hechiz
o a la figura, que actuará como espía y guardia para el demonólogo (aunque no podrá moverse o atacar de forma alguna). La silueta h
que trabajen en el recinto durante la noche realizarán su trabajo 5D10 % más rápido (se hace una tirada cada noche y de forma individ
n pacto, esta proporciona un bonificador —igual al número de pactos con éxito que el ejecutante (o anteriores demonólogos) ha lograd
ba (pag 132 DAE). El ejecutante no recuperará los PC invertidos en el hechizo, hasta que los efectos del hechizo cesen o se pierda el
a del blanco nombrado, con los mismos efectos del hechizo de Velo de Hada. Una vez tomada la forma de un blanco en particular, el d
bjeto de tamaño proporcional
da en uno o varios de los elementos de su elección contenidos en el talismán. De tal forma, podrá sustituir el rugido de una cascada, e

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ectos, toda persona que quiera decir algo en presencia del demonólogo y no pase una tirada de RR lo hará cantando, realizando de ma
ransformándose en una Luz O Sombra (según la actitud que tome) de Verna en el momento de su muerte. Este hechizo es especialme
mo arma mágica, sin necesidad de activarse, y el espíritu del lutín apresado usará sus hechizos para provecho de su dueño, eso sí, sie
engendro infernal, ánima, mashkîth, elohim, espíritu o elemental cabalístico (este último siempre que no posea RR positiva) deberá hac
spirituales como ánimas errantes, muertos sin reposos, mashkîth, etcétera. Si el hechizo es lanzado con éxito, el espíritu queda confina
el cadáver se transforma en un rapiño (104 DAE), que abandonará su tumba y volará en pos de su creador
parece Broderos (DAE 46)
medio del círculo mágico, rodeada de brumas multicolores. Este hechizo solo puede ser realizado en una conjunción planetaria especi
R (los penalizadores aplicados por la IRR alta del demonólogo y no de Narrah), el demonio posee de inmediato a la víctima, tornándos

tima surgirá una oscura sombra que se fundirá con la del invocador. El demonólogo no puede tener más de un guardián caído (DAE 6
a la llamada. Este hechizo puede ser lanzado de otra forma, prescindiendo de la mayoría de los componentes: durante un aquelarre, el
do la forma de la obsesión del blanco, comportándose tal y como este esperase. Reflejo Siniestro (DAE 105)
al demonio. Este conocerá en todo momento qué le está sucediendo a la víctima, pudiéndole hablarle mediante sueños o aparecérsel
o por un espíritu infernal con IRR 100 % y Juego a la mitad que la del encantador y que conoce los hechizos Carta Apostada y Carta A
espíritu de un lutín, que se pondrá a las órdenes del demonólogo (hasta que haga una buena acción o pierda el favor de Horzzo). Las
e el círculo mágico, su cuerpo podrá ser poseído por más de un ánima, espíritu, mashkîth, elohim, despojo o ente espiritual similar, los
do «órdenes» (solo obedecerá si se le dicen deletreadas al revés, en hebreo). El demonólogo no recuperará los PC del hechizo hasta
er anulados mediante la magia (Revocar Maldición). Cualquier persona que trate de resolver el rompecabezas de forma «racional» falla
enen derecho a una tirada de RR), todo lo contenido dentro del círculo toma la forma que desee el demonólogo. La ilusión creada actú
ño estará consagrado al Infierno, inclinándose su educación y mentalidad hacia la práctica de la magia negra. Cualquier demonio que t
en entra y saca critico en IRR nota algo maligno. Si duerme en ella tendra sueños malignos y el demonio podra alimentarse de él (si fal
gico parece iluminarse levemente (hecho solo perceptible para aquellos con IRR 100 o más) y aquellos que entren o atraviesen el círcu
e, el espejo parecerá fluctuar como el agua del cauce de un río y podrá ser atravesado, apareciendo aquellos que lo crucen por el otro
l guardián (que vuelve a los Cielos), gana 3D6 puntos de IRR, la vergüenza Maldito por Dios (pág. 65/57 del manual de juego) y todos
íctima genera por unos instantes una puerta al Infierno que se lleva las almas de los encerrados en el círculo al Averno. Si la víctima es
á al demonólogo un servicio gratis, aunque bien puede esperarse su invocar represalias por los tormentos ocasionados
damentos de la magia roja con el uso de la demonología, usándose para engendrar un fiel y poderoso engendro infernal, al servicio de
ost (pag 225) queda encantado, pudiendo ser usado en cualquier blanco sin importar su IRR; la víctima no podrá resistirse, aun usando
arlo, ni para el blanco, ni para el deudor), se considera que el hechizo del blanco (o uno de ellos si estaba bajo los efectos de más de u
izo o una competencia al porcentaje que tenga el blanco, sin que este pueda hacer tirada de RR alguna para evitarlo. El hechizo o la c
ediato en el hijo, tomando total control, y no podrá ser expulsado de forma alguna salvo mediante el hechizo de Despedida del Demoni
o el blanco no podrá lanzar ningún hechizo o usar poder sobrenatural alguno que el ejecutante no pueda usar por su cuenta
ta el encantamiento, cerrándose la bolsa a continuación, lo guardado no podrá ser detectado mediante hechizo alguno, desconociendo
ar el círculo ni atacar o afectar con sus poderes o hechizos al ejecutante, siempre que la IRR natural del ejecutante (sin modificadores
o significa que en ese mismo lugar se podrá invocar al demonio sin necesidad de componentes o dibujar el círculo de invocación. Los c
o menor que la del demonólogo, que usen contra él hechizos que tengan sangre como uno de sus componentes, doblan los penalizad
del elohim, creando un aura alrededor del portador del medallón que dificultará el uso de la magia: todos aquellos hechizos (positivos
s efectos de forma alguna), deberá cumplir el decálogo a rajatabla, no pudiendo revelar ninguno de ellos (de forma directa o indirecta)
o al Infierno. El demonio no tiene derecho a tirada de RR para poder evitar este destino. En este hechizo no se tienen en cuenta los m
ejecutante podrá lanzar los hechizos que conociese el blanco (sin componentes si el blanco no los necesitase) o usar los poderes sobr
nos para expulsar a un determinado demonio, ya que el poder de la magia permite a los enemigos del demonio objetivo, atacarlo con to
suerte de reliquia infernal menor, denominada fragmento de Kaymass (puede ser rota o destruida de forma normal), que actuará como
al menos una gota de su sangre y recitar una plegaria a los habitantes del Infierno, para que estos le sean propicios. Si el hechizo tien
oris (pag 32 DAE) es transferido al demonólogo, sin que este sufra transformación alguna. Si el hechizo falla, la hueste queda sin líder,
arse en la tierra de forma permanente, no debiendo volver al Infierno. Resulta muy difícil expulsarlo (imposible mediante el hechizo de E
formándose la silueta de Iriamaa (pag 73 DAE)
go por unos escasos minutos, ya que más tiempo podría atraer la atención de alguien que no se deba. No está de más tomar la precau
ados demonólogos que funden las almas de los desgraciados que con ellos matan con la intención de crear una suerte de reliquia dem
R, esta sufrirá los efectos del hechizo Pellejo de Bestia (pág. 208/158 del manual de juego), con la salvedad que dicha transformación
ma al cuerpo de la víctima, siendo su cuerpo original, ahora vacío, ocupado por el espíritu infernal. El nuevo cuerpo se considerará aho
e vincula al hechizo objetivo, extendiéndose su duración hasta que el demonio retire su permiso (teniendo en cuenta la inmortalidad de
medida que la vida se le escape a la víctima, desencadenándose el hechizo cuando esta muera: toda persona que se encuentre dentro
ido temporalmente en una puerta del Infierno y mientras dure el hechizo actuará como puente para las criaturas que allí habitan. Cada

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o al ejecutante solo con el grillete, perdiéndose el resto absorbido por la tierra. A partir de ese momento y hasta que se quite o se separ
sencia del demonio será transferida al grial (el demonio no tiene derecho a tirada de RR o similar). El demonio perderá una sexta parte
te de su condición divina y sanará como si de un mortal se tratase, no pudiendo usar magia para curarse, solo medicina y curación nat
monólogo será prácticamente invisible a las sospechas de los demonios, engendros o gentes sin alma: para ellos el demonólogo será u
rada de IRR y se sospecha que el amuleto no protege), la víctima muere y su alma va a las simas más profundas y sombrías del Árbo
rangos más bajos perderán un 10 % de su esencia (ver capturar la esencia demoníaca), siendo esta transferida a cuatro objetos al az
eneficios: El lugar se considera una puerta del Infierno. En ciertas fechas especiales o conjunciones planetarias, en el lugar puede apa
edan vinculadas: cuando alguna sea afectada por un hechizo y falle su tirada de RR, podrá repetir la tirada con RR del segundo, y si e
o de los ejercitos implicados en la contienda. Todos aquellos que se encuentren dentro del área del círculo mágico, vivos o muertos, qu
muerte del demonólogo, su cuerpo se transformará en un merioumbro (pag 130 DAE). Este hechizo es extraordinariamente complejo: p
las Tinieblas, sospechándose que fue Cruoris o algún hechicero allegado a su causa quien lo modificó para el reclutamiento de la guar

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ar las manos
mpatía. Puede tirar Templanza cada minuto para controlarse

pare o -25% Suerte para evitarla. Con su llave hace falta Habilidad x3 para abrirlo y si se pifia de rompe la llave. Se podrá repetir el inte
n la otra pocion o ungüento pierden sus propiedades mágicas

a acto sexual quedará embarazada


ar facilmente incluso con las manos
odas a 0 muere. Para quitar, Revocar Maldición (pag 177) o Rituales de Fe.
mismo sexo, +25 a la tirada de RR para resistirse.

tirada la víctima pierde 10 Cul que recuperará a 1 por semana. Si pifia la víctima muere.

vocar Maldición o Ritual de Fe.

minuto que intente hacer el acto con otra persona

vez al día. La suerte se va al alba.

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nza. Anula efectos de Discordia (pag 168), Polvos de Seducción (pag 170) y Deseo Carnal (pag 181). Tampoco gana RR si asiste a la d
de 10 dolor en base del cráneo y ResX3 para no caer desmayado. Detecta también criaturas IRR, la tirada de IRR tendrá penalizador d
ufre todos los efectos de las heridas. Cae inconsciente si llega a PV negativos

or a la mitad del éxito el mago elige la extremidad. Efectos a los de secuelas brazo y pierna cortada. Se recupera solo o con Alivio del E
ismo sitio una tirada de IRR le dirá que las pesadillas son por dormir en el mismo sitio y si duerme en otro sitio descansará. Solo se pu
ugar del crimen. Con templanza podría retrasar una hora la vuelta por cada tirada con exito.

mponente esta cargado con puntos de Car de otra persona. Cada sorbo evita que el humunculo tome sangre de su creador una seman

bo, belaam, alibantes, lilim, etc


la luna llena, iluminar con vela de Mano de Gloria(pag 195) no hace falta que este activa

25 arm ligera, -50 arm metalica, -75 arm completa.


odre tragar. Una vez bebida el mago toca el pecho y la activa
al los efectos desaparecen.
ontra auras mágicas no funciona. Contra una armadura provoca perdida de tantos puntos de resistenica como PD haga

nce se queda debilitado. Una hora de descanso.

exo ni nada. Con templanza puede resistirse un asalto.

final dolor de cabeza, -10% a todo durante 2D10 horas


de Templanza
tuaciones o con personas relacionadas con lo olvidado puede tirar Memoria -50% para recordar algo (deja vu)
mplanza pero deberá hacerlo cada asalto

rlo ni escribirlo

espués de multiplicar. El mago es una presencia maligna -25% a cualquier tirada basada en Comunicación sobre personas con 50% R

demonio de los poseídos, etc

enciende todo a menos de 4 varas durante 3 asaltos consecutivos deberá pasar RR y así cada 3 asaltos o sufre los efectos
(pag 171). Si se le hace suficiente daño morirá.
d. Si se falla la activación el escorpion ira a por el mago

uja (pag 218), sin activar, puede llevar a otra persona a 150v/asalto o a dos a 90v/asalto
ema Suerte a la mitad incluso con Bendición de Hada
a hechizos que afectan directamente al mago

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a y lo libere. Cementerios con Camposanto (pag 207) o Cadaveres con Requiem pueden añadir dificultad al éxito del hechizo
en tirada de Suerte) puede quedar inutilizado. En otros puntos se repara normal
vita arrancando la planta (los puntos no se recuperan. El mago puede coger la planta y apoderarse de los puntos robados (15 máximo

da puede retirar la bendición

imposible envainarla. Si se pasa a otro Pj 15% de ser atacado, puede ser parado o esquivado. Si no daña a nadie el portador recibe 1
y y rompe el hechizo. También se rompe con Polvos Elementales (pag 185). Si se lleva a alguien debe tirar RR. Si falla funciona el hec
salto hasta que cese. Mientras tenga calor solo una acción de combate/asalto
donar el combate mientras duren los efectos.
de forma permanente. Si hace magia negra o blanca con propósitos malignos deja de funcionar y debe volver a bendecirlo.
s. Si está en sitio peligroso puede caer o quemarse (Tirada de Suerte)

mbién con bestias IRR. Fallará siempre Amansar Fieras (pag 180)
nular con Polvos Elementales (pag 185)
. Siempre sera Arma Pesada para paradas. Las heridas sanarán en el doble de tiempo y -25% a la activación de curación mágica. Si a

nta o superior puede resistirse con visX10 o por CulX2 para preparados no mágicos
alla activación otra ánima intentará poseer al mago (si falla RR). A los 2D10 días el mago se ha transformado en un doble del muerto. S

a que muera la víctima o el mago


puntos perdidos. Cada 30 min 1D3 Res. Si se apaga con agua bendita si recupera los puntos y los pierde el mago que hizo el hechizo
tiempo estipulado en aprenderlo
aldición (pag 177)

nal -IRR de criatura a la tirada de activacion IRR


es de mayor vis. Caduca al cortar todas las ramas. Si se activa con un crítico florecen 1D6 ramas nuevas (nunca más que el número in

arrojarlo al objetivo. Si pifia estallará en las manos. Al crearlo debe hacer tirada de Alquimia para que no estalle. Debe transportarse c

Elocuencia (Voz tenebrosa +25% asustar)

o con Expulsar Enfermedades (pag 173)


de la mitad del porcentaje de activación que se tenga

nima o espíritu sigue en la víctima


-2 Fue minima. 0 bonificadores MD. Si se activa puede dañar a seres mágicos. Ignora armaduras mágicas y auras. Si se obtiene la m

en 10%. +5 en aspecto por cada dosis usada.

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Hoja1
a Suerte inicial del mago. % de pifia x2 y % de crítico /2. Se elimina con Revocar Maldición (pag 177)
activacion aparece un ifrit (pag 372) que le atacará

o pócimas, ungüentos y talismanes de magia negra que lleve. Las armaduras normales no protegen de ese daño pero si las mágicas c
ede elegir no dañar a amigos o quien quiera

echo a tirada de RR ya que el hechizo no se lanza contra la victima directamente

uedara como animal hasta que se use Revocar Maldición (pag 177)

resistir magia negra

zo Malherido, Pierna malherida, Costillas rotas, Desgarro abdominal

gico 25% o mas) se autolanzará el hechizo. Podrá usar RR contra el hechizo. Se usa IRR y PC de la víctima. No habra penalizadores p
lusión, con Polvos Elementales (pag 185), si el ser que imita muere o si se quita el cordel del cuello. También pueden imitarse objetos
mes lunar y para deshacerlo la víctima debe hacer sangrar al mago y si han intercambiado apariencias el mago debe hacer sangrar a l

tador, -1 a secuelas, 50% menos de posibilidades de recibir crítico, por cada PV que pierda el portador la armadura gana 2D6 PR, recu

a negra infernal y no pasa ResX2. Solo se podrá salvar con Purificar Ponzoñas(pag 197) (-25%). Si se activa, el bebedor que falle RR

o de Teologia (islámica). Si lo supera lo ata a un objeto que tendrá poderes mágicos. Ej: Espejo o botella desde la que el djinn responde

lauta. Los efectos de determinan con 1D6: 1-Deseo Carnal, 2-Danza, 3-víctima se cree un animal, 4-Incienso de Copula, 5-Alma de Es

87) sobre el Talisman se obtiene un +25% a la activacion


relativos a la víctima del hechizo

e dejo la huella. Perderá bonificadores al daño en Agilidad (huella pie) o de Fuerza o Habilidad (huella mano). Penalizador de -15% a c
ago). Si tiene éxito se transforma pero mantiene la consciencia. Si falla se comportará como un animal y deberá tirar Memoria para ver
tempestades. Gnomo provoca terremotos y envenenamiento de cultivos. Igneo fuego e incendios. Incubos y sucubos provoca abortos
pe cuando muera la víctima, se separe el muñeco 5 varas del mago. Con Revocar Maldición (pag 177) se para el hechizo y la víctima r
a. Si se tiene éxito se concede y el mago queda condenado. Si la petición es benigna o se pifia el mago, el sacerdote y la mujer muere
na nada. El hongo se puede contagiar por contacto directo 99%. Si se contagia la víctima recupera 2D8 puntos de Caracteristicas. Se c
s bondadosos. Si lo hacen tras la conversión pierden el favor del infierno y morirá
o vacío sino al llegar morirán

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Hoja1
en y se pasa la tirada de acivación la puerta se abre y se puede pasar al otro lado. La pared o suelo no tienen nada que la identifiquen
n da un bonificador a la activación igual a los PC del mago (no usar los que da Ungüento de Bruja pag 200). Si se usa para Aquelarre (
erá prestarse de forma voluntaria sin chantajes, intimidaciones o magia.

omo si fuera una criatura irracional


u libertad. El mago puede abrir la botella cuando quiera pero si lo intenta otro debe pasar RR (sin posibles modificadores de Amuleto p
o protege armadura pero si áura mágica). Una persona de naturaleza malvada para entrar debe pasar RR -5% por cada hechizo de ma

cara daño (PC /2). El lanzamiento de magia negra se ve impedido (-50% y mas gasto de PC)
o tampoco se veran afectadas por la IRR del mago
esta se derrama y caiga al suelo. Si pasa el mago vuelve a ser normal
va y no encontrará la salida. Si es un grupo todos deben pasasr la tirada de IRR. Si saben que es una encrucijada mágica se puede re
uier enfermedad, efectos de Longevidad (pag 219). Si se limpia una herida con el agua curará el doble de rápido y si se combina con h

erno. La magia negra tiene un +25% y +50% si es una invocación. Las tiradas de RR para resistir magia se harán a mitad de porcenta
madura metálica y el daño hace secuela sufrira otra adicional. Los que sobrevivan aparecerán en la orilla del mar, rio o lago en el tiemp

ontempladas en otros Talismanes


Si un ser humano normal la cruza con intención de dañar a los ocupantes no podrá traspasarla
e algun demonio no podra regresar. Si pifia perderá la cordura al volver. Lo mismo si falla la activación y una tirada de Templanza

y la vis. No puede llevar ninguna otra proteccion. Vis Prima Endevolico Aura 1, Secunda Ataecina Aura 2, Tertia Cernunnos 3, Quarta
azar presas o poder encontrarlas
s de Cabalgar de su dueño o de cualquier adorador de Epona que lo monte. También se puede usar para lanzar Bardas Encantadas (p
a actual) o +25, lo que sea mejor. Si se nombran mas ancestros por encima de la tercera rama aumenta un 5% más por cada rama ext
que ocurre con Ritual del Cazador (pag 32 AM)
e 50% por defender recinto amurallado. Solo funciona si la mayoria del bando defensor son paganos

armadura. Resistente a Arma Invicta pag 180) y Corazon de Leon pag 191(Infunde un gran valor y capacidad de ataque al que beba la
a secuela sólo si pasa una tirada de Suerte
es de defensa solo de ataque. No evitará el combate, no huirá. No pierde su Bonificador al daño por heridas, como mucho a la mitad ni
o. Si trata con paganos bonificador adicional de +25%
razonables para un ejemplar de su especie
da a mitad de porcentaje. Varita de Busqueda (pag 185) no funciona. Solo podrá salir con Paso de los Bosques (pag 32 AM) o si alguie
ro sentirá una extrema debilidad y perderá 1D3 PV
i el blanco no es pagano (cristiano, judio o musulman) puede evitar que se lleve su alma con una tirada de RR
morir si es dañado. No podrá usar magia.
nsidera que se ha fallado el ataque. Acumulable con Piel de Lobo (pag 196)

dará conmocionado un asalto (pierde Iniciativa y -50% a todas las tiradas). Si pifia queda inmovilizado. Si el mago no mata a alguien a

adura que llegarán al jefe y la armadura del devoto se ignora. El devoto no tira RR salvo que quiera y rompa el pacto lo que provocará

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Hoja1

ue la recibe. Si la incumple muere


en el otro mundo

ción de Ánimas (pag 194) o Latón de Nuevas (pág. 219) o como componente de hechizos, recibirá o un penalizador de -50% o el pena

vitar se usa Augurios (pag 41 AM)

, como un acertijo o adivinanza que cobrará sentido una vez haya ocurrido
(pag 182) o canción de una lamia (pag 359).

amente con Bendición de las Semillas (pag 40 AM) cualquier hechicero que intente maldecir los campos tendrá un penalizador por IRR

ndicion de los Animales) y otorga un +25% a las tiradas de Cabalgar de su dueño o de cualquier adorador de Epona que lo monte.
ta 2D6, fogata grande 3D6. Puede bendecir armas usando de nuevo el hechizo. La bendición durara lo que dure el fuego de Lug. Los í
en las Tablas de Combates pág. 526/248). Sólo para batallas justas. Es acumulable con de Protección de Baraeco (pág. 33 AM). Solo
Las mujeres mancilladas tienen +30% para lanzar el hechizo
ea positivo. Los que fallen la prueba obtendrán un resultado negativo

endrá un penalizador por alta IRR del causante. Si se realiza Augurios (pag 41 AM) o Súplica (pag 45 AM) se puede descubrir el origen
a puede otorgar pistas para hacer tareas que den bonificadores a este hechizo (entre 10% y 50%)

en este hechizo (IRR-50%). Solo para hechizos donde se tire por RR. Otroga Amuleto (pag 188) se puede tirar por RR o por éxito en T
o que dice el sacerdote. Diferente hechizo para cada dios o diosa
mundo. Si el sacerdote esta montado tendra +25% en cabalgar pero no podrá detenerlo. El caballo perderá 1D6 PV por hora y no se d
de cumplir el voto. Si estaba predispuesto por el destino a cumplirlo tendrá otro +25%. Si muere sin cumplir el voto se convierte en esp
hizo para cada dios
fre los efectos de Umbral del Pozo (pag 231: Lleva a las criaturas irracionales al mundo que les corresponde. Si la toca un poseido o lo
e hechizo tiene consecuencias terribles en todos los participantes
nomía fallarán automáticamente. Tiradas de Rastrear para encontrar agua o comida a mitad de porcentaje. Varita de Busqueda (pag 1
/2 sentirán algo extraño en el blanco y los sacerdotes que pasen la tirada sabrán que es un excomulgado. Sólo se solventa viajando al

características y beneficios de Lobisome pag 374 pero sin ataques de rabia. Aspecto Totémico (pag 45 AM). Transformado no puede us
entro del temen e intentará poseer a cualquiera que toque el dolmen o la mesa de piedra. Si el cráneo es robado el blanco podrá usar l
ón (celta por ejemplo). Como se reencarna de forma brusca podría conservar recuerdos anteriores, memorias, competencias, hechizos
án de los espíritus malignos
emonios. Si a seres del otro mundo pagano como cacodaemones. Es de magia negra si la víctima no se presta voluntaria
seres que no sean de origen pagano tendrán posibilidad de burlar la protección: engendros infernales un 5%, demonios elementales y

duras mágicas protegen la mitad redondeando hacia abajo) y hace daño mínimo ½ de daño máximo Activada reluce para seres de IRR

uso de o de usos limitados. El usuario sera adiestrado en como usarlo y usará su IRR y PC para lanzarlo

erremoto, etc. Existe un hechizo para cada dios.


ya no están obligados a adorar al dios o a ofrecer sacrificios u ofrendas

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ágica o geas de forma voluntaria del que la recibe. Si la incumple muere. Ademas de morir si se incumple este pacto el alma entra al se
o podrá obrar. Deberá gastar tantos min como su RES y pasar tirada de FUEx1. Si no lo consigue deberá pasar Templanza o estara de

blanco RR/2), crítico el hechizo funciona sin posibilidad de tirada de RR (aunque se tenga Amuleto o Talismán de Protección). A camb
en la tabla de pifias

nza como de vis Secunda y la víctima sufrirá 1D3-2 PD. Blancos con IRR mayor de 100 son inmunes

l Aspecto nunca bajará por debajo de la mitad del Aspecto original


un 10% de probabilidad de que sufra un gran sopor obligándole a dormir un diía entero por noche sin descanso. Podría sufrir efectos d
es cobarde o el hechizo es crítico (o pifia en RR o Templanza) podrá ordenarle cualquier cosa. Si la orden dura más de un asalto puede

deja conmocionado al blanco 3D6 asaltos. Solo puede copular con al antiguo amante

uir la mejora en la tirada. Si el blanco está bajo los efectos de un hechizo de suerte pierde la mitad de los puntos de suerte que perderí
-25% a cualquier tirada de Seducción que realice o reciba pero si proviene de su antiuo amor sera +25%

I en piernas, RES en pecho y abdomen, Aspecto y COM o PER en cara o cabeza. Al estar rascándose continuamente puede provocar
curación natural en 1D3 puntos

n despertar lo conseguirán con PERx3 y si recibe daño físico se suma +10% por cada PV. Sueño Reparador (pag 178) bloquea pero no

deroso habrá un penalizador de 1% por cada punto por encima de 100 en IRR. Si el hechizo original genera un muñeco, y este no se

ordenarle cosas que el balnco quiera realizar. Puede ignorar las órdenes si saca Templanza que puede repetir por asalto (o varios asa
mas. Con un crítico mientras el hechizo esté activo se pueden detectar sitios o personas mágicas o poderosas
r. Este hechizo es de magia negra, a no ser que se use para anular los efectos de un Filtro Amoroso (pág 182)
a voluntaria o por que es perturbado
endo dar a alguen (tirada de Suerte)

uientes 2D6 días. Tras esto molestará otro diente repitiéndose hasta que quede sin dientes que provocará bajada en Aspecto. Si el eje

ermedad. Adecuado para enfermedades de origen sobrenatural


os por IRR alta de la bruja
repetir con varios blancos aunque no se podrá distinguir unos de otros

tima se pone no se podra quitar y el otro que servirá como componente de otros hechizos. Como maleficio se usa un anillo de la víctim
00 es inmune. Para usarla como arma se debe desarrollar una habilidad nueva (Varita) basada en HAB y sin bonificador al daño. Si es

e 1 de Aspecto hasta llegar a 1. Con los fruto se puede fabricar una poción para absorber los puntos robados con un maximo de 30. Es
del hechizo). Si esta activo el poder acumulado se suma a la IRR para lanzar hechizos con un limite de 200% en la suma. Si se usa con
manes). Usandolo como talismán puede hacerse que los efectos del segundo hechizo sean permanentes gastando 3PC y 1D3 puntos
zo es de una vis mayor a quarta, el lanzamiento tendrá la misma vis. Si el blanco tiene menos de 25% en Conocimiento Mágico, el hec

sobre la víctima, que si no pasa RR sufrirá los efectos. El hechizo objetivo no necesitaría componentes de la víctima al ser lanzado así

efectos solo se eliminan con Revocar Maldición (pag 177)


ente para otros hechizos y como talismán para Tormento (pag 199) y Latón de Nuevas (pag 219) contra el blanco. Se puede reimplanta

emplanza por asalto. Si tiene éxito se reducen durante ese asalto sus competencias a la mitad intentando evitar con ello realizar la acc

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e le ocurra lo sufrirá en su cuerpo cuando despierte al dia siguiente
el blanco recibe los efectos del hechizo. Si falla los dos sufren los efectos

%). Podrá preparar pociones, ungüentos y talismanes con alquimia aunque no tenga el mínimo (duración máxima y necesita tirada exito
El ejecutante decide cuando acabar el hechizo momento en el cual recupera los PC. Si gana IRR pederá 5 puntos de experiencia
e desenterrar el muñeco y usar Revocar Maldición (pag 177)

anza o se hará a la mitad. Si pifia en templanza llorará durante 2D6 minutos. Si pifia de nuevo se querrá suicidar
g 174) no se anula aunque permite hacer dos tiradas
s impuestos. El hechizo objetivo debe ser algun tipo de maldición o hechizo goético de efectos malignos. Los PC no se recuperan has
), Amuleto (pag 188) y Cruz de Caravaca (pag 191) son efectivos. Los hechizos lanzados dentro del refugio cuestan 1 PC menos con u

do y el del familiar toma control del cuerpo


a esos hechizos pero se lanzarán como si fueran de vis sexta (penalizadores y PC)
podra separar de él. Podra ayudarlo o atormentarlo. Como Talismán emplaza al alma del ejecutante a quedar atada a un objeto con el h
bruja envejece 3D6 meses

e usa Amuleto (188) u otro hechizo de protección el rayo y pasa la tirada el rayo se desvía 2D6+3 metros en cualquier dirección (1D8 p
hechizo. Si se quiere extender la maldición hasta mas allá de la linea de horizonte se usa Prohibición Mágica (pag 121 AM) y se esparc
a 1D3 PD ignorando armadura. Si se enciende la luz los efectos cesarán hata que vuelva a estar a oscuras
mo lobo no podrá usar magia. Si muere como lobo su alma queda como anima errante
o mínimo tendrá un 10% de posibilidades y si pierde podrá evitarlo si supera tirada bajo 10%. Si hace algo en contra del boto los benef
aleficios. Permite repetir la tirada de activación del hechizo objetivo, se aumenta la potencia del hechizo en 1 por cada participante, se
chizo objetivo que se usa durante la creación del ungüento se pierden definitivamente.
de ánimas, fantasmas y espectros invisibles
uel a menos de 100 varas de la vela. Si se está dormido no se podrá despertar salvo que sufra daño físico. Los efectos desaparecen si
lores actuales que se tenga de IRR y RR

07) y si pierde un solo punto de alguna característica muere (sin tirar RR ni siquiera con Amuleto). Si pifia esta tirada se convertirá en un

que interroguen al borracho)


uales de fe que veran una letra sucia y dificil de entender

n lugar del grimorio


odra hacer lo que sea por agradar a esa persona

ada acción requiere tirada de templanza o se hará a la mitad. Si pifia en templanza llorará durante 2D6 minutos. Si pifia de nuevo se qu
zo que influya
matarlos por cualquier motivo). Se lanzara contra los mas impios si no pasa Templanza cada asalto
de estos infectados
zo. Puede superar su maximo de PC. Si se envejece un año completo se tira en la Tabla de Envejecimiento (pag 107) aunque tenga ac

o por lo que tiene que poder contener el objeto en su interior. Si alguien roba el objeto el mago lo sabra sin saber quien lo robó o donde

uerpo (el rostro)

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unto de RES se extiende un mes pero no se recupera el punto hasta que pase el tiempo o se destruya el libro. Solo se puede hacer un
para que se mantenga la tregua temporal. No hay tirada de RR para evitar el hechizo y no se usa el penalizador por IRR alta de la víc
o por lo que las tiradas de Templanza relacionadas serán éxito automático

idara haberlo conocido. Si usa la sangre de Saumo tendrá +25% al activar el hechizo y la víctima se resistirá solo con RR/2
tenga activo Elixir de Vida (pag 226) o Longevidad (pag 219)

sibles. Si no quiere tropezar necesitará pasar tiradas de Memoria


e pondrá violento si se lo impiden
o, se sentira muy animado. +10 a cualquier tirada, salvo suerte, durante 2D6 horas

le al suicidio o a cometer un asesinato


70) , Furia (pag 182) , Discordia (pag 168), etcétera
nvejece un año completo se tira en la Tabla de Envejecimiento (pag 107) aunque tenga activo Elixir de Vida (pag 226) o Longevidad (pa

6+1 PD aunque es arma mágica


ente limpio, aunque no tanto el suelo. La sangre desaparece al secarse

ncluida la Suerte
o Maldición del Gul pag 207) durante 1D3 asaltos

nado con robarle. Si se usa el Dado de Sasquia (pag 135 DAE) con el blanco el resultado será Ojo, Copa, Moneda si se repite varias v

tir con Templanza. Se puede lanzar cerca del blanco o a distancia para lo cual hace falta un muñeco con algún componente de la víctim

dición de Aclia (pag 152 DAE)


cimiento (pag 107) aunque tenga activo Elixir de Vida (pag 226) o Longevidad (pag 219)
ente, provocando un penalizador de -25 a cualquier acción por falta de concentración. Si otros oyen a las víctimas podrán no soportarle
as la rama este agarrada a la extremidad que la tocó la victima tendra penalizadores como si hubiera perdido la mitad de los PV en esa

o Embrujar (pag 106 AM). Son inmunes aquellos que sepan Demonología, seres IRR, personas sin alma o con IRR mayor de 125
a baja que provoque aumenta el bonificador en +1% y la duracion del hechizo en 1D6 minutos. Si no mata a alguien puede atacar a cua
centaje normal. Puede tirar por Templanza cada asalto para realizar la acción que quiera pero si falla perderá el doble de PC necesario
dueños. Solo monedas de oro, no de plata ni aquellas robadas de la bolsa
el alarido de Elestos (pag 62 DAE), sirenas (pag 301) y lamías (pag 359). Solo funciona usando los dos botones a la vez

2 asaltos. No proteje armadura)


pa mágica es inmune. Si el ejecutante saca un crítico la ropa se pudrirá y provocando un hedor enorme dejando al portador desnudo. N
punto de Aspecto que se puede evitar si se puede tapar la zona. Se puede repetir todas las veces que se quiera aunque puede acaba
. Si ya se tuviese aumenta el nivel de severidad. Se puede repetir todas las veces que se quiera a costa de la salud del blanco. Las en
o diferente de lo que incialmente pensaba. El ejecutante es inmune mientras encienda el cirio con la mano derecha y no mire a la llama

ua bendita o esta en contaco con un objeto bendito la copia de pudrirá en el acto

no se atraera a dips (pag 367), brucolacos (pag 293) y lobisomes (pag 374)
aunque se demuestre lo contrario. Si se destruye el muñeco el hechizo cesa. Su se usa Revocar Maldicion (pag 177) con el muñeco se
mna en su contra

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a. Si se pasa se obtiene un bonificador proporcional a los puntos de Aprendizaje del libro. Se puede lanzar de forma permanente, el lib

do hace falta introducir en el relicario un mechon de pelo del blanco. El ejecutante tendra la voz del blanco. Se pueden combinar los do
caracteristicas reducidas y 1D3+1 PV menos. +50% a Disfrazarse para representar la enfermedad. -50% a los que quieran descubrirle
ados por Coramius (pag 53 DAE)

quiere modificar o borrar o se implementa de manera distinta a la esperada, el resultado puede ser imprevisible
or lo muestre

debe conocer al menos un hechizo). El cuervo esperará si el brujo se retrasa en seguirle, aunque si tarda demasiado, partirá, expirand
one el área, cesen los efectos del hechizo o el ídolo sea destruido. Los afectados no pueden hacer una tirada de RR para evitarlo
gráfico de –100 % (del que lamentablemente desconocerá la clave). Este hechizo solo puede lanzarse de noche. El hechizo puede rep
r (si lo que se le pregunta no ha sucedido en las cercanías del espejo), el reflejo del demonólogo cerrará los ojos
amente. Si lanza un hechizo de magia negra (o variantes), empezará a llorar sangre. El parpadeo o lloro dura Vis del hechizo +1D6 min
RA, C, RD o D. Si se consigue sin el maleficio un resultado que obligue al enemigo a huir en desbandada (H o D) esos sufren el triple d
mplanza y si falla mas de tres veces tendrá un terrible ira por el mago e intentara hacerlo callar a toda costa. El resto de espectadores
nfligidos en la localizacion dañada. La edad total aumenta un tercio de dicho tiempo. Si se llega a un año se debera tirar en la tabla de
añe o venza el miedo y no se podrá tirar RR. El miedo se materializara como el se que mas tema el blanco
No se puede usar dos veces sobre el mismo blanco
o un Fuego Infernal (pag 164 DAE) menor
ma aumenta 1 los PD siendo este daño mágico
L, PER) por remordimientos leves mas uno mas si el remordimiento es grave. Los puntos no se recuperan aunque si confiesa puede re

e mando o moverá una columna en su contra en la Tabla de Combates (pag 526)

o el máximo tiempo a satisfacerla


nvisible a los efectos de Clarividencia (pag 180), Susurro de los Secretos (pag 210) o Espejo de Salomón (pag 217)
el tiempo normal que se tardaría en condiciones de navegación ordinarias
r lo que pasa a su alrededor, o podrá alternar las visiones del ojo con sus propios sentidos al mismo tiempo (todos sus porcentajes a la

de cómo llegar hasta él. Este hechizo solo se puede usar para buscar servicios mundanos
e de hacer lo contrario.
n el que podrá repetir la tirada (en caso de fallo, dormirá un día más). Si en la casa se realiza algún tipo de trabajo, la persona encarga
ptado o en una lengua extraña. La ilustración desaparecerá cuando expire el hechizo

án ganas de robarle o descubrirán, en casos de robo por fuerza mayor, que simplemente no pueden. Sasquia es inmune a este hechizo
sufrirá los efectos del veneno de la serpiente que se usó en la fabricación del ungüento
contra de su voluntad. Sufre -25% a tiradas para hacer algo que no haria usualmente o que no fuese pecaminoso. La segunda es darse

iciario. Si se usa dos veces con éxito sobre el mismo blanco y mismo heechizo anulado, se pierde la bendición del demonio. Si el hech
de Arte o Artesanía a la mitad mientras duren los efectos del hechizo
brumas o nieblas

do anteriormente. Aunque sencillo y útil, este hechizo es visto con recelo por algunos demonólogos, pues creen que los lugares marca
e realicen nuevos documentos o consultas. El hechizovsolo podrá romperse borrando el sello del documento sellado
o de esos posesos en la frente, este tomará su auténtica forma «física» durante unos segundos (sin tirada de RR), hasta que el ser recu
tal y se irá disipando a razón de 1D6 puntos cada día, hasta volver a su máximo ordinario. Los poderes de aojadores se ven afectados
o que lo soñado ha ocurrido realmente, hasta que sea convencida de lo contrario (pruebas y/o tiradas de Elocuencia). Este hechizo sol

sfacer dicho vicio en el acto, llegando a la violencia si alguien tratase de impedirlo


que haya robado y aún tenga en posesión. Un demonólogo puede usar este hechizo para obligar a un osombro (pag 97 DAE) a devo
R (penalizador por IRR alta del atacante, no del ejecutante del hechizo), esta envenenado por el Veneno de Almas. Provoca que el alm

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de bajas, quedándose con el peor resultado (pág. 526). Con la mano izquierda, facilita las felchas aliadas,triplicando las bajas de las tro
falla RR) se puede resistir con Templanza una orden que vaya contra su naturaleza. Si el mago falla tirada la víctima pierde 10 Cul qu
Si el blanco son libros o pergaminos, estos se borran al instante, como si nunca se hubiese escrito en ellos. Si el blanco es una person
rlo, cantará. Mientras esté bajo los efectos del hechizo, el blanco no se preocupará por otra cosa que no sea la música, ignorando cual
ectados por un veneno aleatorio
el árbolvolverá a dar frutos. Cuando el hechizo termine, el árbol se secará. Los frutos de árbol comparten las propiedades de los frutos
zos que incrementan la IRR (en caso de verse afectados por varios hechizos de este tipo, se usará el efecto más favorable, desechánd
tas o sandalias), las siguientes prendas serán transformadas en sus equivalentes a juego con la prenda original. Si al finalizar los efec
a aprisionado
ulsa de inmediato al mashkîth, liberando a su huésped

del +50 % a Elocuencia y Mando con los militares o cuerpos afines (Santa Hermandad, alguaciles, etcétera)

monio o mashkîth (pag 123 DAE). Los Amuletos (pag 188) o Cruces de Caravaca (pag 191) todavía funcionan en el círculo, pero a mita
por este hechizo
ara crear pociones de fuerza, fortaleza o belleza, como las creadas por los hechizos de Arrancar la Esencia (pag 188) o Arrebatar la Be
hace que el daño sufrido por las aberraciones sea de 3D6 (tirada de Música y conocer la me lodía para lograr este efecto)
rlo de forma normal, por ser el espíritu de tipo pasivo, puede sentirse desorientado, confuso o debilitado, perdiendo 25 puntos de IRR m
rada, esos puntos se transformarán en penalizador
zo falla, la víctima muere. Si se usa Piedra de Sanación (pag 185), se salva la vida pero queda ciego, sordo, mudo, etcétera. Algunos s
var (más si son especialmente gruesas). Si los efectos del hechizo terminan en medio de un intento, puede morir «atascado» en medio
aunque su daño será de 1D3 más (el número de hechizos de goecia del libro menos uno) o (el total de PF perdidos por pecados, aunqu
Templanza) y por otro, al usar o recibir los efectos de la magia, manifestará los mismos «efectos secundarios» que los surush. Doblará
ser vinculado a la llama, aunque en este caso no recibirá la «dote», la cual se perderá en el camino
es al daño. Además por cada punto de vida perdido, sufrirá terribles dolores que le penalizarán con un penalizador acumulativo de –5
r, rejuvenece 2D6 años. Si la IRR es menor, solo rejuvenece un año
era dicha competencia (lo que sea mayor). Durante este frenesí no comerá, beberá, dormirá ni descansará, poniéndose a construir o r
ecadores o seres malignos, aunque los demonios y engendros infernales son inmunes. El daño básico será de 1D3 si la sangre es de u
e de forma natural secuela, obtiene un +1D3 a la tirada para resolverla
mán se mueve de sitio, la melodía lo acompañará. Si el demonólogo pasa una tirada de Música, podrá decidir la melodía exacta

es encantados por hechizos tales como Refugio del Hechicero (pag 209), Morada Maldita (176) y similares
aleatorio. Aquellos que la abracen o estrechen su mano tendrán derecho a una tirada de RR previa a la tirada de RES×1, para evitar la
s órdenes de su amo original. El talismán de este hechizo funciona también como talismán para los hechizos de Anillo de Nigromancia
nudos se aflojan, etcétera) y toda cerradura o candado es abierto. Cerraduras mágicas pueden añadir penalizador a la tirada, a discrec
ni ofrecerá bonificador por estar contenida en el arma. Este hechizo se usa para castigar a un alma contenida (un alma fundida sufre di
atara de escapar cada dia, tirada de IRR y si consigue critico se escapa

asmas (pág 189)


umo de la hoguera y respondiendo con una voz que a veces se confunde con los chasquidos del fuego. El alma invocada normalmente
prestar un servicio a la elección del espíritu infernal. En caso de pifiar una tirada de invocación demoníaca mientras duren los efectos d

te con el blanco, de forma que descubra su verdadera forma, el hechizo expira (por ejemplo: una silla toma la forma de un borracho du
pleto, se deberá hacer la tirada de edad de rigor, aun cuando el ejecutante esté bajo los efectos del hechizo del Elixir de la Vida (pag 22
n mágicas brillarán casi con un brillo artificial, durante 2D6 minutos. Si están bajo los efectos de hechizos de magia negra se pondrán
ura hasta el siguiente amanecer. Si el brujo al aplicar el ungüento se hace una herida y se lo cubre con un poco de ungüento, la durac
Opcionalmente, al crear el talismán, se puede encantar otro anillo que podrá ser usado para poder activar el talismán a distancia.
10 monedas de oro. Si se envejece un año completo, se deberá hacer la tirada de edad de rigor, aun cuando el ejecutante esté bajo los
mos (pag 77 DAE) no le provocará pérdida de puntos de competencias, perdiéndolas la víctima en su lugar
petir el acto lo antes posible (el portador puede poner sus condiciones para ello). El uso de este talismán triplica los ingresos de las pro
hasta que se rompa el hechizo (–2 en el caso contrario)
e lo normal. La plaga puede ser expulsada por salutadores o conjuradores, aplicándole a sus conjuros el penalizador por IRR alta del d
izo (tropieza, toca, oye, ve algo flotando, lucha) y acierta RR. En el caso de los objetos, se vuelven automáticamente visibles. Los Polv
dición de Bringamo (pág. 135 DAE)

Página 113
Hoja1
ntenido en el talismán. Los objetos invocados pierden su nombre (la sangre desaparece), debiendo lanzarse de nuevo el Marcar lo Pre
doblar su porcentaje de pifia. Si por mala suerte pifiase y reintentase la misma acción, el porcentaje de pifia se incrementaría en un 1D6

san una tirada de RR


a. Si el portador ataca, daña o perjudica a algún ser irracional sanguinario, este dejará de estar afectado por el hechizo y podrá atacar
se tira un 1D8 y un 1D6. Si 1D8 par se suma 1D6. Si 1D8 impar se resta 1D6. Si la suma de características modificadas es mayor que
or asalto, ganará el orgullo marrullero (+25% pelea) y la vergüenza colérico (facil de provocar). Si no provoca al menos un punto de da
demonología
estidos. Si es usado por alguien con Fe, el bonificador se transforma en penalizador
él. Recuperará la consciencia y relatará lo sucedido, muriendo. No es posible usar magia o medicina alguna para salvar la vida del eje

er daño o perjuicio recibido en el Averno lo recibirá en el mundo mortal, a su vuelta. Mientras el alma esté en el otro mundo, su cuerpo

tante también obtiene un bonificador de +50 % a Correr


a irracional maligna. Recupera todos sus PC. Los PC que tenga sera el maximo de PV y si los gasta bajaran sus PV. No podra recuper
oria en el momento de lanzar el hechizo, pero a partir de ese momento todos se contagiarán de la misma)
o que dure el hechizo, provocando un +1D6 PD adicional, si son armas esgrimidas en combate, o 1D6 puntos de daño si es un metal q
0 % + el número de PC del ejecutante en el momento de lanzar el hechizo. El arma hace el daño normal, sin penalizador o bonificador
ión el demonio no tendrá poder para invitar al demonólogo al Círculo de Cenizas (pág. 56 DAE)
egado en aquel lugar y la mitad de ese bonificador a la hora de lanzar otros hechizos de demonología. Pasado el año lunar, se puede l
cobus. Esta voz es un eco de su voz, y lo que se oirá será lo que esté diciendo en ese momento a alguien o lo que esté farfullando solo
uesta no puede contener más de una
ará al espíritu atrapado, el cual poseerá al incauto. Una forma de «acabar» con el espíritu es sumergir el espejo en agua bendita duran

el blanco (no sirve con libros) como puntos de Aprendizaje en la misma competencia. Los incrementos de competencias debidos a esto
e lo que le sucede en el presente o con cierto retardo (si alguien mira la pluma y no puede escribirlo en su momento)
ente, (+2 al daño, +1 si usa las dos manos). El hechizo que iba a lanzar el demonio falla o el lanzado sobre la víctima caduca. El demo
n del interior, perdiendo 3 puntos de RES permanentes. En 2D6 asaltos, las llamas se apagarán y el miembro estará cocinado, listo pa
arbonizar en él, los efectos se retrasarán en 1D3 (–1 si los incineraba Llemial) asaltos, empezando a brillar y a calentarse cada vez má

o cena), el blanco sentirá como si le mordieran cerca del lugar donde fue mordido inicialmente, perdiendo otro trozo de carne y un pun
chizos de localización o adivinación, pero no a Fausnar’eq, que será consciente en todo momento de todo lo quepase o se diga en dic
ño. El hechizo puede repetirse varias veces. El demonólogo podrá en cualquier momento, sujetando el arma por el filo, recitar de nuev
ertia o inferior), en dos (vis quarta o quinta) o en tres (vis sexta o superior). Si pifia algún hechizo de magia negra los resultados de pifia
una invocación ordinaria de un demonio elemental, servidor, menor, mayor o superior, usando los componentes usuales. La diferencia e

n teórica mientras siga cometiendo maldades


cómo se lo imagine el demonólogo o del aspecto que se suponga que deba tener según le hayan dicho o leído, en caso de que no con

arecerá, apropiándose de ella y jurando «lealtad» eterna a su benefactor


estarán bajo el control del ejecutante y se dedicarán a perjudicar a los moradores de la casa, no pudiendo salir de la misma. La duració

ue se desea invocar, se invocará uno al azar

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Hoja1

bus acuda con él

demonio mirará al invocador, rejuveneciéndolo un año por corazón devorado, partiendo si no le solicita nada más

un pacto con Corrisia, este matará a su invocador

qmo’or en el centro del círculo mágico

momentos que muchos sospechan aprovechará el demonio para actualizar su libretita

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Hoja1

transformará en el mashkîth en 2D3 asaltos, tiempo que bien puede aprovechar el demonólogo para salir por patas

ando de él o el demonólogo lo despida, en cuyo caso no podrá invocarlo hasta el día siguiente, aunque el demonio le será especialme
pusiese de la misma o se acercase demasiado al círculo mágico
emonólogo que haya sobrevivido a este hechizo

pase una tirada de Demonología pensará que se trata de un demonio menor. Si se pasase una tirada de Conocimiento Mágico/2, habié

parecerá de las entrañas del ave muerta


ón Ortun, que ofrecerá estrechar la mano de su invocador como signo de buena fe. Buen momento para que su invocador se niegue e

nólogos usar un talismán de Expulsar Enfermedades, colocándoselo debajo de la nariz durante todo el tiempo en que se esté en prese

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Hoja1
s tiradas exitosas de lanzamiento

da lámpara. El blanco de la vinculación puede resistirse, vía tirada de RR, que en caso de éxito expulsa al demonio de vuelta al Infierno
entonces. Si saca la tirada recupera 1 punto de CAR. Asi hasta la duracion en enseñar el hechizo. Al final del periodo tirada de Enseña
uso del objeto
onvierte en negativo.
umentando de igual forma su locura. Si en cualquier día la IRR es igual o superior a 100, el blanco vivirá irremediablemente loco el res
osa y lo más parecido al silencio que podrá guardar será unmolesto cuchicheo. Si por cualquier motivo no pudiese hablar, perderá un p
o no admite tirada de RR
ntaje a la mitad, por las prisas. Por cada RES/2 minutos de trabajo continuado, tirada de RES×3 o perderá 1D3 PV. Una noche de sueñ
ándolo cuando el expire el maleficio
an a atacar. las tropas encantadas no pueden beneficiarse por el uso adecuado de la competencia de Mando. En caso de resultado de
o liberarse hasta ser expulsado o exorcizado el demonio, o tras el paso de un año lunar completo. Si el hechizo termina de forma norm
o el hechizo, el talismán no puede volver a usarse, debiendo fabricarse otro. El tiempo de fabricación del talismán no es el ordinario, ap
demonólogo puede darle órdenes si las acaba pronunciando su nombre secreto, pero deberá tener cuidado, pues cualquiera que haga
competencias, aunque no puede practicar hechizo alguno. Cada hora perderá un punto de vida que no podrá recuperar de forma algu
spíritu de la prisión y poseyendo al blanco, de manera usual. Para ello solo habrá de exhalarle el aliento (si está cerca) o echarse el alie
Aspecto en la mitad de ese daño (redondeando hacia abajo), sin que la víctima pueda hacer tirada de RR para evitarla. Este daño es d
e cargado de combustible o baterías y en sus respectivas épocas: un móvil estaría cargado y tendría cobertura, «pudiendo» (si se sabe
e exorcismo. Este bonificador funciona de una manera especial: si el hechizo de expulsión o el ritual de exorcismo tienen éxito sumand
atacará (60 % de acierto, un único ataque aleatorio de la Perdición del Mentiroso de Esmial). Si el mentiroso es el propio demonólogo,
mo difunto, aun si lo hace otra persona que no sea el demonólogo, el hechizo caduca, desapareciendo el servidor en una nube de ceniz
e RR se verá afectada por el hechizo de Demencia (pág. 202), y mientras siga la música no podrá hacer otra cosa que arrojarse al sue
tacar de forma alguna). La silueta hablará con una voz idéntica al demonólogo, no tiene características, posee una IRR del 100 % y las
rada cada noche y de forma individual para todos los afectados). Si alguien con Fe trabaja en el recinto, ya sea de día o de noche, y n
anteriores demonólogos) ha logrado usando la vara más uno— en las tiradas de Elocuencia o Demonología a la hora lograr pactos co
os del hechizo cesen o se pierda el control del vasallo. Si el vasallo se vuelve voraz, el ejecutante pierde el control del vasallo, pero pue
rma de un blanco en particular, el demonólogo no podrá volver a usarla, hasta que dicha persona se vuelva a mirar en el espejo de nue

sustituir el rugido de una cascada, el crepitar del fuego, el silbar del viento o el ruido de una avalancha, por poner algunos ejemplos, po

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Hoja1
lo hará cantando, realizando de manera automática la tirada de Cantar. Si la persona falla su tirada de RR, todo lo que hable será can
muerte. Este hechizo es especialmente buscado por las almas fugitivas, pues si su actitud es sincera y su trabajo arduo y exitoso, bien
a provecho de su dueño, eso sí, siempre que no haga ninguna acción bondadosa, pues si es así, aunque aún seguirá reclamada por é
e no posea RR positiva) deberá hacer una tirada de IRR si quiere cruzar el círculo, dañar a sus ocupantes o afectarlos con hechizos o
con éxito, el espíritu queda confinado en el objeto, hasta que este sea usado (si es un arma, atacar o parar; con una joya o prenda de

en una conjunción planetaria especial: cada año se puede tirar un 1D3–1 para determinar cuántas ocasiones se presentan (determinar
e inmediato a la víctima, tornándose sus pupilas felinas y diciéndole en el idioma natal del demonólogo: «¿Estás de acuerdo con el pac

r más de un guardián caído (DAE 68) a su servicio


mponentes: durante un aquelarre, el ejecutante sacrifica al infante ante una efigie de Agaliaretph, recitando la invocación. Si el hechizo

arle mediante sueños o aparecérsele. El demonio le propondrá prestarle su ayuda, buscando en todo momento conseguir el alma de la
hechizos Carta Apostada y Carta Afortunada. El juego le será fiel a su dueño mientras sea malvado y se comunicará con él mediante p
n o pierda el favor de Horzzo). Las características físicas del «lutín» vendrán determinadas por el juguete en sí.
despojo o ente espiritual similar, los cuales pugnarán por hacerse con el control de su huésped. El número de espíritus contenidos será
ecuperará los PC del hechizo hasta que este expire.
pecabezas de forma «racional» fallará automáticamente. Aquellos que insistan y lo intenten resolver desde una perspectiva más abiert
demonólogo. La ilusión creada actúa como las creadas con el hechizo de Mentira o Pesadilla de Vakral (según el tipo usado pag 167 D
gia negra. Cualquier demonio que trate de poseer al niño lo conseguirá de forma inmediata, lo que reduce el porcentaje de poder expu
monio podra alimentarse de él (si fallan RR debera hacer tirada en Tabla de Edad). Si acaba muriendo por pasar varias noches el demo
ellos que entren o atraviesen el círculo, serán transportados a un lugar aleatorio de todos los que permita esa puerta en concreto. Este
o aquellos que lo crucen por el otro espejo. Algunos magos especialmente paranoicos que temen que alguien pueda averiguar los nom
65/57 del manual de juego) y todos los inconvenientes de no tener ángel guardián. De igual forma la IRR del ejecutante nunca podrá di
el círculo al Averno. Si la víctima es pecadora, no tiene derecho a tirada de RR. Si la víctima estuviese destinada al Purgatorio, podría
mentos ocasionados
oso engendro infernal, al servicio del demonólogo, aunque el resultado fue un tanto distinto al esperado. Tras un mes lunar, del caldero
ima no podrá resistirse, aun usando amuleto o similares (en caso de amuleto, lo más que puede permitir el DJ, si así le place, es que e
estaba bajo los efectos de más de uno) se ve afectado por el hechizo de Vínculo Mágico (pag 232), con la salvedad de que los PC gas
guna para evitarlo. El hechizo o la competencia será el que más se ajuste a la «avaricia» del ejecutante, del repertorio del blanco
l hechizo de Despedida del Demonio. Algunos demonólogos piensan que la llegada del Anticristo se realizará mediante este ritual
ueda usar por su cuenta
ante hechizo alguno, desconociendo incluso los demonios la localización de lo escondido.
l del ejecutante (sin modificadores por Ungüento de Brujas, athema negro, Bastón de Poder o similares) sea igual o mayor que la del d
bujar el círculo de invocación. Los círculos de invocación de algunos demonios, como por ejemplo Ivhés o todos los demonios mayore
componentes, doblan los penalizadores (los de vis prima sufren un penalizador de –15 %) de dichos hechizos
todos aquellos hechizos (positivos o negativos), que tengan como blanco al portador, sufrirán un penalizador adicional de –100, debié
ellos (de forma directa o indirecta) bajo ningún concepto. Este hechizo se puede lanzar más de una vez sobre el mismo demonio, pero
chizo no se tienen en cuenta los modificadores por IRR alta del demonio a despedir
necesitase) o usar los poderes sobrenaturales que este tuviese. El blanco sigue pudiendo usar sus hechizos o poderes de forma norma
el demonio objetivo, atacarlo con total inmunidad (por ejemplo, «obligados» por el hechizo). Si el hechizo tiene éxito, el adversario (o a
de forma normal), que actuará como un talismán para un hechizo al azar. Podrá ser usado por cualquiera que tenga conciencia del pod
le sean propicios. Si el hechizo tiene éxito, todos los hechizos que se realicen durante el resto de la noche, en los que intervenga de a
hizo falla, la hueste queda sin líder, pudiéndose repetir el hechizo sustituyendo al capitán por cualquier miembro de la hueste
(imposible mediante el hechizo de Expulsión y solo con un resultado crítico mediante un ritual de exorcismo). La única forma de expuls

ba. No está de más tomar la precaución de no mirar a Ivhés


de crear una suerte de reliquia demoníaca menor, que se alimentan del sufrimiento de los espíritus fundidos. El funcionamiento y los p
salvedad que dicha transformación será permanente
El nuevo cuerpo se considerará ahora su cuerpo, con lo que no podrá ser exorcizado o expulsado.
niendo en cuenta la inmortalidad de los demonios, puede ser mucho tiempo). Las consecuencias del lanzamiento de este hechizo son r
da persona que se encuentre dentro de la línea del horizonte será alcanzado por un relámpago. Si supera una tirada de RR, solo recib
las criaturas que allí habitan. Cada 2D6 asaltos, el ejecutante «vomitará» (sí, sí, por su boca) diferntes engendros y demonios (ver des

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Hoja1
ento y hasta que se quite o se separe el grillete del blanco, el blanco estará bajo el control total de Lucifer, no pudiendo desobedecer or
El demonio perderá una sexta parte (redondeando a la baja) de sus valores de características, competencias e IRR, y también verá de
rarse, solo medicina y curación natural. En caso de llegar a puntos negativos «morirá» y volverá al Infierno de forma inmediata, habien
ma: para ellos el demonólogo será un peón útil, valioso y algo estúpido, libre de cualquier sospecha. Si por cualquier causa el demonólo
más profundas y sombrías del Árbol de la Muerte, de donde nunca volverá. Cualquier talismán, poción o ungüento que hubiese fabricad
ta transferida a cuatro objetos al azar, al norte, sur, este y oeste, siguiendo las líneas de ley. Estos cuatro objetos se convierten en obje
s planetarias, en el lugar puede aparecer espontáneamente algún demonio o engendro infernal. Si se usa el hechizo de reverencia o se
a tirada con RR del segundo, y si este la superase, el hechizo no tendría efecto, aunque en caso contrario, ambos serían afectados. Lo
círculo mágico, vivos o muertos, que fallen su tirada de RR (los muertos no tienen derecho a la tirada) se verán malditos, transformánd
es extraordinariamente complejo: primero los PC invertidos se gastan de manera permanente (se tenga o no éxito), y caso de llegar a
icó para el reclutamiento de la guardia personal del demonio de la sangre. Si durante el lanzamiento del hechizo se falla la tirada, el m

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Hoja1

mpe la llave. Se podrá repetir el intento cada 10 minutos. Se anula con Bendición de San Nuño (pag 167) con -50% al tirar el hechizo.

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Hoja1

1). Tampoco gana RR si asiste a la destrucción de criatura IRR. -25% tiradas de Empatia.
tirada de IRR tendrá penalizador de los puntos que sobrepase 100 la IRR

. Se recupera solo o con Alivio del Esclavo (pag 161)


en otro sitio descansará. Solo se puede quitar con Revocar Maldición (pag 177)

e sangre de su creador una semana. Tantos sorbos como puntos de Car.

nica como PD haga

nicación sobre personas con 50% RR o mas. Si pisa suelo sagrado se desmaya

saltos o sufre los efectos

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Hoja1
icultad al éxito del hechizo

de los puntos robados (15 máximo en total) durante 6 horas

o daña a nadie el portador recibe 1D6 PD. Si pifia en activación, intentará escapar de la mano del mago cada asalto y no podrá usarla
ebe tirar RR. Si falla funciona el hechizo y nadie notará que está dentro y no morirá por asfixia

ebe volver a bendecirlo.

activación de curación mágica. Si ataca al objeto de la venganza o a algun familiar directo, el daño produce siempre secuela, un éxito c

sformado en un doble del muerto. Se evita con Expulsión (pag 203) o Ritual de Fe Exorcismo.

pierde el mago que hizo el hechizo

uevas (nunca más que el número inicial de ramas). Si se encuentra alguien este talisman sabra los hechizos que contiene salvo que y

ue no estalle. Debe transportarse con cuidado o podría estallar.

mágicas y auras. Si se obtiene la mitad % de ataque se recupera Mod de Daño

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Hoja1

n de ese daño pero si las mágicas como auras. Si se consigue tirar sobre una sombra esta es expulsada

a víctima. No habra penalizadores por voz baja, no usar pases de manos ni armadura.
. También pueden imitarse objetos inanimados.
cias el mago debe hacer sangrar a la víctima. Si se pasa mas de un mes la duración sera permanente

dor la armadura gana 2D6 PR, recupera 1D10 PR cada noche (2D10 en noches sin luna). Inconvenientes: el Portador adquiere vergüe

se activa, el bebedor que falle RR será poseido por un mengue (pag. 299). El caliz solo se puede destruir con Exorcismo, Bendicion o

otella desde la que el djinn responderá una pregunta al día (Clarividencia, Susurro de los Secreto); Alfombra que vuela (Alas del Malign

4-Incienso de Copula, 5-Alma de Estatua, 6-Mago elige efecto

ella mano). Penalizador de -15% a competencias de Agilidad (huella pie), Fuerza y Hablidad (huella mano o brazo) o Cultura, Percepció
mal y deberá tirar Memoria para ver si recuerda lo que hizo. El mago puede usarlo sobre si mismo y convertirse a su discreción. Para an
Incubos y sucubos provoca abortos y desenfreno. Sombra provoca nacimiento de engendros del infierno, epidemias o lluvia de sapos.
77) se para el hechizo y la víctima recupera lo perdido.
mago, el sacerdote y la mujer mueren de forma horrible
2D8 puntos de Caracteristicas. Se cura con éxito crítico en Expulsar Enfermedades (pag 173)

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o no tienen nada que la identifiquen como portal. Para darse cuenta usar Intuir la Magia (pag 175) o Polvos Elementales (pag 185). Par
pag 200). Si se usa para Aquelarre (pag 211) o Aquelarre menor (pag 214) se debe matar a una doncella con el punzón

osibles modificadores de Amuleto pag 188 o Talisman de Protección pag 199). Se puede romper la botella pero tienen un aura de prote
sar RR -5% por cada hechizo de magia negra que conozca. No funciona la magia negra dentro. Si se hace un hechizo se recibe tantos

una encrucijada mágica se puede repetir la tirada tras 3 horas deambulando por la cueva
oble de rápido y si se combina con hechizos de curación tienen el doble de efecto o se reduce el penalizador del hechizo. Cura efectos

magia se harán a mitad de porcentaje.


orilla del mar, rio o lago en el tiempo y lugar del Rey que se haya pedido en la plegaria

ón y una tirada de Templanza

Aura 2, Tertia Cernunnos 3, Quarta Coso 4, Quinta Lug 5. Los torques no se pueden usar de forma combinada salvo los de Endevolico

r para lanzar Bardas Encantadas (pag 180) si se conoce


menta un 5% más por cada rama extra. Por cada tres ramas hace falta un asalto más

capacidad de ataque al que beba la poción. Ataque con armas x2. Templanza x2. La defensa y esquiva no cambia. No podrá abandon

heridas, como mucho a la mitad ni tampoco el conocimiento, ni siquera con PV negativos, aunque perderá 1D3 PV por asalto en lugar

os Bosques (pag 32 AM) o si alguien no afectado por el hechizo le guía También acaba con Súplica (pag 45 AM)

do. Si el mago no mata a alguien afectado en una hora estará maldito por el dios y será el primer blanco de cualquier ataque de una c

a y rompa el pacto lo que provocará su Condenacion (pag 216)

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o un penalizador de -50% o el penalizador por IRR alta del sacerdote, lo que sea peor para el brujo

mpos tendrá un penalizador por IRR alta del sacerdote que bendijo los campos

dorador de Epona que lo monte.


a lo que dure el fuego de Lug. Los ígneos no pueden controlarlo y también recibirán daño aunque la mitad. Dominio del Fuego (pag 20
ción de Baraeco (pág. 33 AM). Solo afecta a paganos.

5 AM) se puede descubrir el origen. Súplica puede otrogar pistas para hacer tareas que den bonificadores a este hechizo (entre 10% y

e puede tirar por RR o por éxito en Talismán de Protección (pag199) (IRR-Mod) para protegerse de los hechizos que no lo permiten. Se

perderá 1D6 PV por hora y no se desmayara al llegar a PV negativos. Si el sacerdote no salta del caballo antes de que muera se irá c
cumplir el voto se convierte en espiritu sin reposo

responde. Si la toca un poseido o lobisome se veran libres de su posesion)

centaje. Varita de Busqueda (pag 185) no funciona). La tirada de RR se repite cada hora para poder escapar. Se puede levantar tempo
ulgado. Sólo se solventa viajando al Otro Mundo y hablando con los dioses. Si se hace sobre alguien que no lo merece es magia negra

45 AM). Transformado no puede usar la magia salvo si usa Cadena de Hechizos (pag 115 AM). Para transformarse tirada de IRR-50%
eo es robado el blanco podrá usar la magia con quien lo toque o poseerlo (con lo que obligará a devolver el cráneo a su lugar y castiga
memorias, competencias, hechizos, rasgo de carácter, orgullos o vergüenzas

no se presta voluntaria
les un 5%, demonios elementales y sus servidores un 15%, demonios menores un 25%. El hechizo se considera de magia negra si la

o Activada reluce para seres de IRR mayor de 100. Auras mágicas protegen la mitad. Si daña a un ser mortal (humano, seres IRR, enge

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umple este pacto el alma entra al servicio del ejecutante por toda la eternidad. Puede invocarla y darle órdenes a su voluntad (puede us
eberá pasar Templanza o estara de mal humor 1D6 horas (-10% a todas las tiradas). Si la pasa podrá intentarlo de nuevo. Como malef

o Talismán de Protección). A cambio se perderán de forma permanente los PC gastados en el segundo hechizo. Los hechizos son má

in descanso. Podría sufrir efectos de hambre y sed (pag 108)


orden dura más de un asalto puede repetirse Templanza en cada asalto. Si se pasa se recupera la compostura

de los puntos de suerte que perdería normalmente. Si se reduce la suerte a números negativos por cada -10% aumenta en 1 la posibili

ose continuamente puede provocar penalizadores en tiradas de interacción social. Para evitarlo tirar Templanza para no rascarse dura

eparador (pag 178) bloquea pero no anula el efecto

al genera un muñeco, y este no se usa, la duración del hechizo será de un mes lunar y despues volverían los efectos perniciosos

uede repetir por asalto (o varios asaltos). Un crítico en el lanzamiento o pifia en RR o Templanza hará que el blanco realice la acción pe

vocará bajada en Aspecto. Si el ejecutante no duerme en su cama se paran los efectos hasta que duerma de nuevo

aleficio se usa un anillo de la víctima que podrá ser usado como componente personal en otro hechizo
HAB y sin bonificador al daño. Si está activada da +10% a otros hechizos de magia negra

s robados con un maximo de 30. Estos puntos se pierde a razón de 1 al día hasta llegar al aspecto original
de 200% en la suma. Si se usa con hechizos que aumentan IRR, el bonificador es de 1/5 de su poder y se puede superar 200%
nentes gastando 3PC y 1D3 puntos de RES de forma permanente.
5% en Conocimiento Mágico, el hechizo será de una vis superior. En caso de pifia se tira dos veces en la tabla de pifias mágicas (pag 1

ntes de la víctima al ser lanzado así

ntra el blanco. Se puede reimplantar con otra dosis y copulando de nuevo aunque puede ser a otra persona

ntando evitar con ello realizar la acción que escenifica el mago con el muñeco. El mago puede hacer que el blanco se suicide

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ación máxima y necesita tirada exitosa en Con. Mágico). Podrá aumentar Con Mágico, Alquimia y Astrología con puntos de experiencia
ederá 5 puntos de experiencia

uerrá suicidar

gnos. Los PC no se recuperan hasta que se ejecute el hechizo objetivo o sea levantada por el ejecutante. Se puede combinar con Cla
l refugio cuestan 1 PC menos con un mínimo de 1

a quedar atada a un objeto con el hechizo Encadenar el Alma (pag 124 AM). Cualquiera que tome el objeto sentirá el espíritu del ejecu

metros en cualquier dirección (1D8 para determinar dirección) pudiendo herir a otra persona
ón Mágica (pag 121 AM) y se esparce el contenido del caldero por la zona

ce algo en contra del boto los beneficios se invierten. Los PC se recuperan cuando se cumpla el voto. Si muere sin cumplir el voto 10%
chizo en 1 por cada participante, se incrementa la duración en 1 por cada participante

o físico. Los efectos desaparecen si se apaga la vela o se abandone la casa o edificio. No permite tirar por RR. Se puede resistir mojan

i pifia esta tirada se convertirá en un espíritu condenado. Los PC gastados nunca se recuperan y se resta 2D6+3 puntos de IRR actual

2D6 minutos. Si pifia de nuevo se querrá suicidar

cimiento (pag 107) aunque tenga activo Elixir de Vida (pag 226) o Longevidad (pag 219)

bra sin saber quien lo robó o donde está

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uya el libro. Solo se puede hacer una vez por libro o documento
el penalizador por IRR alta de la víctima

e resistirá solo con RR/2

de Vida (pag 226) o Longevidad (pag 219). Si el hechizo está activo no se puede volver a usar sobre la misma caracteristica

Copa, Moneda si se repite varias veces la tirada

o con algún componente de la víctima (uña, sangre o pelo)

a las víctimas podrán no soportarles salvo que pasen Templanza y si pifian se contagian con la melodía
ra perdido la mitad de los PV en esa localizacion (movimiento a la mitad, Bonificador Daño a la mitad, brazos competencias de HAB a

alma o con IRR mayor de 125


o mata a alguien puede atacar a cualquiera a su alrededor si no pasa Templanza
a perderá el doble de PC necesarios para hacer la acción. Si los PC llegan a 0 se desmayara hasta que recupere uno

dos botones a la vez

rme dejando al portador desnudo. No se puede tirar por RR


que se quiera aunque puede acabar creando muchas malformaciones
costa de la salud del blanco. Las enfermedades solo pueden curarse con Expulsar Enfermedades (pag 173) lanzandose como si fuera
a mano derecha y no mire a la llama

aldicion (pag 177) con el muñeco se rompe el hechizo y el blanco recupera su reputación en 2D6 dias saliendo a la luz la verdad

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e lanzar de forma permanente, el libro de desintegra en 1D6 asaltos, o temporal y los PC del ejecutante no se recuperan hasta que se a

blanco. Se pueden combinar los dos efectos con dos activaciones del talismán
-50% a los que quieran descubrirle com Medicina o Empatia. Si la tirada de lanzamiento es menor a la mitad el ejecutante elige la enfe

i tarda demasiado, partirá, expirando el hechizo


una tirada de RR para evitarlo
rse de noche. El hechizo puede repetirse a la inversa, para descifrar textos encriptados con este hechizo (con otros textos encriptados
rrará los ojos
lloro dura Vis del hechizo +1D6 minutos. El blanco no sufre daño o penalizador alguno por ambos efectos, más allá del inconveniente
ndada (H o D) esos sufren el triple de bajas. No se puede usar este hechizo frente a tropas afectados por el hechizo de guerra de Trac
da costa. El resto de espectadores se lo pasará como nunca
n año se debera tirar en la tabla de Envejecimiento (pag 107) aunque se este bajo los efectos de Elixir de la Vida (pag 226) o Longevid

uperan aunque si confiesa puede recupera 1D3 puntos perdidos. Una pifia en Templanza provoca tendencias suicidas

omón (pag 217)

o tiempo (todos sus porcentajes a la mitad hasta que deje de concentrarse)

tipo de trabajo, la persona encargada que falle su tirada de RR se sentirá desganada y tardará el triple del tiempo normal

. Sasquia es inmune a este hechizo, a no ser que el portador entre en tierra sagrada

e pecaminoso. La segunda es darsela a un blanco afectado por un hechizo que nuble su voluntad (Dominacion pag 172, Filtro Amoros

a bendición del demonio. Si el hechizo anulado era mayor de vis tertia, a la hora de lanzar la revancha de Broderos, se considera de la

, pues creen que los lugares marcados por el sello de Enneff son vigilados constantemente por el demonio hasta que el sello es borrad
cumento sellado
tirada de RR), hasta que el ser recupere la compostura y oculte su naturaleza de nuevo. Una pequeña advertencia, es muy mala idea
eres de aojadores se ven afectados de igual forma, así como otros hechizos que provoquen el infortunio: si una persona pifia una tirada
as de Elocuencia). Este hechizo solo es conocido por Soleicus y puede enseñarlo a quien estime conveniente

a un osombro (pag 97 DAE) a devolver lo robado. Si el osombro está al servicio del demonólogo, podrá ignorar cualquier penalizador p
neno de Almas. Provoca que el alma de la víctima «escape» del cuerpo por la herida. Pierde 1 punto de una CAR al azar cada asalto. S

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Hoja1
iadas,triplicando las bajas de las tropas completas de arqueros o repitiendo la tirada de bajas de las mixtas, quedándose con el mejor
a tirada la víctima pierde 10 Cul que recuperará a 1 por semana. Si pifia la víctima muere.
en ellos. Si el blanco es una persona y falla su tirada de RR, esta pierde 2D10 puntos de una competencia al azar (el ejecutante no ob
ue no sea la música, ignorando cualquier otra necesidad (comida, bebida, descanso, etcétera).El blanco dobla Música o gana un bonific

parten las propiedades de los frutos «abonados» por Bonthu


el efecto más favorable, desechándose el resto)
enda original. Si al finalizar los efectos del hechizo, las prendas han sufrido más daños de los que pudiesen soportar las ropas sin trans

a funcionan en el círculo, pero a mitad del porcentaje

Esencia (pag 188) o Arrebatar la Belleza (pag 114 AM)


ara lograr este efecto)
itado, perdiendo 25 puntos de IRR mientras dure el hechizo. Los elohim (pag 346) de antiguos magos no suelen desorientarse por este

o, sordo, mudo, etcétera. Algunos seres IRR pueden ser inmunes a este ritual o no morir por su causa. Aquellos bajo los efectos del E
puede morir «atascado» en medio de una pared o puerta
de PF perdidos por pecados, aunque no sea hombre de fe, del quemado), lo que sea mayor de los dos. Los grimorios afectados por e
cundarios» que los surush. Doblarán la IRR que ganan los testigos. Crean inconvenientes: Arma Invicta o Inquebrantable: la piel del br

un penalizador acumulativo de –5 %. La tirada de RR se debe repetir cada vez que sea herido por el arma, a no ser que fallase algun

cansará, poniéndose a construir o reparar sin parar, llegando a la violencia si alguien se lo impidiese. El blanco afectado «intuirá» cuál
ico será de 1D3 si la sangre es de un pecador menor, 1D6 si es de un pecador mayor o de 2D6 si es de un demonio o engendro infern

odrá decidir la melodía exacta

a la tirada de RES×1, para evitar la ponzoña.


hechizos de Anillo de Nigromancia (pag 188) y Nigromancia (pag 196)
adir penalizador a la tirada, a discreción del DJ
contenida (un alma fundida sufre diez veces más que un alma apresada), o para usar una marca de artesano con la intención de conv

ego. El alma invocada normalmente responderá la verdad con la esperanza de que el demonólogo la libere
oníaca mientras duren los efectos del hechizo, el ejecutante será transportado a los Infiernos

lla toma la forma de un borracho durmiendo con una jarra en su mano, que ronca plácidamente. Si alguien tratase de quitarle la jarra, e
hechizo del Elixir de la Vida (pag 226) o Longevidad (pag 219-9. El círculo puede ser disimulado con una sábana o alfombra, sin que e
chizos de magia negra se pondrán al rojo vivo 2D6 minutos, haciéndo 1PD por asalto al que las tenga cogidas. Si se entrega el talismá
con un poco de ungüento, la duración sera hasta que la herida sane. Los PC no se recuperan hasta que el hechizo cese
activar el talismán a distancia.
n cuando el ejecutante esté bajo los efectos del hechizo del Elixir de la Vida o Longevidad

smán triplica los ingresos de las prostitutas

os el penalizador por IRR alta del demonólogo


automáticamente visibles. Los Polvos Elementales (pág 185) también anulan de inmediato el hechizo

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lanzarse de nuevo el Marcar lo Preciado si se desease invocar nuevamente
de pifia se incrementaría en un 1D6 para dicha acción (nuevas pifias e reintentos, seguirían incrementando el porcentaje). Los increme

ctado por el hechizo y podrá atacar al portador


erísticas modificadas es mayor que la original, crecerá en tamaño y en peso, reducién dose si la suma fuese menor. No es posible rela
o provoca al menos un punto de daño al oponente, el ejecutante perderá 1D6 puntos de vida

na alguna para salvar la vida del ejecutante. Si el asesino se ensaña el resultado puede ser impactante (ganancia de 1D6 de IRR, si no

a esté en el otro mundo, su cuerpo estará, a todos los efectos, muerto.

a bajaran sus PV. No podra recuperar los PC. Si los gasta completamente morira. No necesitara componentes para realizar hechizos

1D6 puntos de daño si es un metal que es portado o armadura vestida. Este daño es por asalto y se repetirá en caso de que los quema
ormal, sin penalizador o bonificador alguno, y contra seres a los que solo dañen las armas mágicas solo les hará daño mínimo (se pue

gía. Pasado el año lunar, se puede lanzar de nuevo el hechizo, sin perder los bonificadores acumulados, si se realiza antes de un mes
alguien o lo que esté farfullando solo, con lo que intentar hablar con él será una tarea inútil

gir el espejo en agua bendita durante un día entero, lo cual enviará al espíritu al Infierno, en caso de entes malignos, o al lugar que co

os de competencias debidos a estos puntos desaparecen en 1D6 horas. Si se usa el talismán en los hechizos Nublar el Pasado, Estul
en su momento)
o sobre la víctima caduca. El demonólogo sabrá qué hechizos conocía el lutín. Si lo libera el lutín lanzará uno de los hechizos que con
el miembro estará cocinado, listo para ser «consumido». El miembro estará afectado automáticamente por el hechizo de Toque de Naz
a brillar y a calentarse cada vez más

diendo otro trozo de carne y un punto de RES permanente. El demonólogo puede hacer que una comida no perjudique al blanco, simp
de todo lo quepase o se diga en dicha estancia. Es de buena educación no encender luz alguna en la estancia, ni dejar que entre, pue
o el arma por el filo, recitar de nuevo el hechizo y pronunciar el nombre de una víctima anterior del hechizo. Si el hechizo tiene éxito, a
e magia negra los resultados de pifias se doblan. Cuando es usado por PJ: si el jugador gana IRR por este hechizo durante la aventura
mponentes usuales. La diferencia estriba en las palabras de la invocación contiene unos disimulados y velados insultos e improperios

icho o leído, en caso de que no conozca las particularidades del demonio).

diendo salir de la misma. La duración del hechizo en este caso es permanente hasta matar a los demonios, expulsarlos o exorcizarlos.

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ita nada más

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a salir por patas

nque el demonio le será especialmente amistoso, por haberle permitido darse un «paseo» por el lugar

da de Conocimiento Mágico/2, habiéndose fallado la anterior, al menos se detectaría que la invocación tiene partes «extrañas». Hay qu

para que su invocador se niegue educadamente, ofreciéndole uno o varios «donantes» de suerte

o el tiempo en que se esté en presencia de Prazna, ya que de no hacerlo se corre el riesgo de contagiarse de alguna enfermedad alea

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ulsa al demonio de vuelta al Infierno


Al final del periodo tirada de Enseñar del mago y si la supera se aprende el hechizo y se acaba la maldicion. Si no se repite el proceso.

vivirá irremediablemente loco el resto de su vida (en caso de ser un PJ, el jugador pierde el control de su personaje de forma permanen
ivo no pudiese hablar, perderá un punto de vida por asalto de silencio forzoso. Cualquier persona que intente una tirada de Elocuencia

erderá 1D3 PV. Una noche de sueño puede recuperar 1D6 PV perdidos por este motivo, debe hacer cada noche una tirada de Templan

de Mando. En caso de resultado de huida ordenada o desordenada del ejército aliado, las tropas encantadas lo ignorarán, iniciando un
Si el hechizo termina de forma normal y el demonio permanece el año lunar, el demonio abandonará a la víctima y esta recibirá 2D3–1
n del talismán no es el ordinario, apenas lo que se tarde en escribir y sellar el pergamino. El nivel de vis del hechizo es igual al nivel de
cuidado, pues cualquiera que haga lo mismo ganará la lealtad de la ilusión, motivo por el cual se eligen complejos nombres secretos, d
e no podrá recuperar de forma alguna. Este hechizo no puede realizarse en víctimas cuyas almas hayan ascendido a los Cielos. Si se
ento (si está cerca) o echarse el aliento en la mano y «lanzarlo» como si de una piedra se tratase (es necesario acertar una tirada de L
de RR para evitarla. Este daño es de tipo mágico, ignorando protecciones físicas, aunque las armaduras mágicas, de tipo aura, proteg
a cobertura, «pudiendo» (si se sabe usar) hacer llamadas, un portátil podría conectarse a Internet, un coche (¿cabe por las ventanas d
al de exorcismo tienen éxito sumando el bonificador, el espíritu es expulsado de forma normal. Si la expulsión o exorcismo tiene éxito fr
mentiroso es el propio demonólogo, el acierto es automático. Una vez activado el talismán, el demonólogo no podrá quitárselo de forma
do el servidor en una nube de cenizas (solo puede existir un servidor invocado al mismo tiempo). Los PC invertidos en el hechizo no se
hacer otra cosa que arrojarse al suelo y taparse los oídos en un intento vano de dejar de escuchar la sinfonía. El ejecutante es inmune
cas, posee una IRR del 100 % y las competencias de Descubrir, Escuchar, Memoria e Idiomas que poseyese el ejecutante, no pudiend
cinto, ya sea de día o de noche, y no pasa una tirada de RR, no podrá lograr críticos en Artesanía, doblándose además su posibilidad d
monología a la hora lograr pactos con demonios. Otro uso que tiene la vara es que, si se recita el hechizo con éxito y se rompe delante
erde el control del vasallo, pero puede volver a ganarlo si se lanza este hechizo de nuevo, usando como componentes únicamente el c
e vuelva a mirar en el espejo de nuevo

ha, por poner algunos ejemplos, por su voz, la cual se escuchará al mismo volumen que el sonido original, en toda la zona a la que el s

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a de RR, todo lo que hable será cantado hasta que finalice el hechizo, aun cuando abandone la presencia del demonólogo. Además, so
a y su trabajo arduo y exitoso, bien puede librarlas del Averno (se dice que Verna se apiada de los auténticos arrepentidos y puede ech
unque aún seguirá reclamada por él, ya no tendrá que obedecerle, y usará sus hechizos para buscarle la ruina de la manera más dolo
pantes o afectarlos con hechizos o poderes. La tirada se verá afectada por un penalizador igual a la IRR del ejecutante menos 100. Si
r o parar; con una joya o prenda de ropa, cuando se vista, etcétera), momento en el cual el espíritu atrapado intentará poseer al portad

casiones se presentan (determinar después aleatoriamente el mes, el día y la hora)


ogo: «¿Estás de acuerdo con el pacto?»

citando la invocación. Si el hechizo tiene éxito, el Hombre Oscuro acudirá participando de los rituales del aquelarre como uno más

do momento conseguir el alma de la víctima. Esta «cacería», del gusto de los demonios, suele acarrear prestigio al demonio, si consigu
y se comunicará con él mediante partidas (usar la competencia de Juego como si de un lenguaje se tratase). A medida que el dueño u

número de espíritus contenidos será como máximo los que integran una legión infernal, 6.666 «efectivos» (aunque no se sabe de ningú

r desde una perspectiva más abierta e imaginativa («irracional»), deberán hacer una tirada exitosa de IRR–75 o lograr un crítico de IRR
kral (según el tipo usado pag 167 DAE y 200 DAE). Ten en cuenta que si la mascarada se basa en ungüento de Pesadilla de Vakral (pá
reduce el porcentaje de poder expulsarlo mediante expulsión o ritual de exorcismo a la mitad. El niño obtiene de manera permanente u
do por pasar varias noches el demonio gana 1 IRR. El demonio puede poseer a quien duerma en la casa si consigue IRR-100 y victima
ermita esa puerta en concreto. Este hechizo se puede usar en conjunción con la Llave correspondiente, pudiendo ir a una localización e
ue alguien pueda averiguar los nombres de sus puertas de plata y usarlas para atacarles suelen colocar trampas (una simple lanza apu
a IRR del ejecutante nunca podrá disminuir a menos del 75 % tras el lanzamiento de este hechizo. Este hechizo (obviamente) solo se
ese destinada al Purgatorio, podría hacer una tirada de RR, con posible bonificador o penalizador, según su naturaleza. Si la víctima e

ado. Tras un mes lunar, del caldero surgirá una aberración de Adán (pag 127 DAE)(se recomienda tenerle una víctima preparada, si no
rmitir el DJ, si así le place, es que el blanco gaste su Suerte, solo pudiendo tirar por lo que use) y en caso de seres IRR, reducir su bon
con la salvedad de que los PC gastados de manera permanente y las tiradas de la Tabla de Edad las realiza el deudor, quedando vinc
ante, del repertorio del blanco
e realizará mediante este ritual

ares) sea igual o mayor que la del demonio o espíritu invocado. Existen algunos componentes adicionales que se pueden usar en el he
Ivhés o todos los demonios mayores o superiores, no pueden ser dedicados

enalizador adicional de –100, debiéndose usar el doble de PC que de costumbre (el portador también sufre estos efectos al usar la mag
a vez sobre el mismo demonio, pero un decálogo no puede anular total o parcialmente alguno de los mandatos de decálogos anteriore

hechizos o poderes de forma normal


echizo tiene éxito, el adversario (o adversarios) del demonio objetivo aparecerá y procederá a atacar a su rival. El caos que la batalla p
quiera que tenga conciencia del poder del objeto (el objeto manda sueños a la manera de las reliquias infernales), sin necesidad de IRR
a noche, en los que intervenga de alguna forma la sangre como componente, si se usa el grial para contener al menos un poco de esa
uier miembro de la hueste
xorcismo). La única forma de expulsarlo es lanzarle su hechizo de Despedida correspondiente (pág. 217 DAE). Tanto los hechizos de In

fundidos. El funcionamiento y los poderes de cada reliquia dependerán exclusivamente de la marca usada

l lanzamiento de este hechizo son realmente costosas: el demonio objetivo pierde 5 puntos de IRR al igual que el demonólogo que, po
supera una tirada de RR, solo recibirá el daño del rayo (ver hechizo Fulminar, pág. 124 de Ars Malefica), mientras que si falla, será tran
tes engendros y demonios (ver descripcion). Las criaturas invocadas no atacarán ni al ejecutante ni a los participantes del ritual, despe

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ucifer, no pudiendo desobedecer orden alguna de él. El ejecutante también obtendrá una importante ventaja: no podrá ser afectado po
petencias e IRR, y también verá debilitada su capacidad de usar otros poderes sobrenaturales. Por su parte, el grial obtendrá los siguie
Infierno de forma inmediata, habiendo una posibilidad igual al número de puntos negativos obtenidos multiplicados por 5 % de que mu
Si por cualquier causa el demonólogo fuese descubierto, la cruz le haría invisible en todos los sentidos a cualquier demonio, engendro
ón o ungüento que hubiese fabricado la víctima caduca al instante, es más, cualquier efecto de cualquier hechizo lanzado por la víctim
cuatro objetos se convierten en objetos malditos: por un lado serán dotados de algún tipo de poder sobrenatural que, para funcionar, re
se usa el hechizo de reverencia o se porta una medalla de servidumbre, los demonios espontáneos no dañarán al personaje (si no, son
ontrario, ambos serían afectados. Los vinculados podrán además comunicarse mentalmente en cualquier momento, aunque para ello e
da) se verán malditos, transformándose en seres IRR «bebedores de sangre» afines a su naturaleza personal. De forma muy general, l
enga o no éxito), y caso de llegar a puntos negativos, el demonólogo pierde dos puntos por asalto en lugar de uno, ya que su cuerpo in
o del hechizo se falla la tirada, el mago morirá; si pifia, recibirá una maldición mucho peor que la muerte, perdiendo todo el favor de Cru

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g 167) con -50% al tirar el hechizo.

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mago cada asalto y no podrá usarla, se evita con Fuex2. Si falla el arma ataca al mas cercano 25% daño doble

produce siempre secuela, un éxito critico provoca muerte automatica y se destruye el talismán. Debe ser afilada cada dia media hora. S

hechizos que contiene salvo que ya los conozca o con Conocimiento Magico -75% por cada rama

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nientes: el Portador adquiere vergüenza Tarado (colerico) si no pasa RR, dobla penalizadores en suelo sagrado, si muere con ella pues

destruir con Exorcismo, Bendicion o Expulsion (pag 203). Si la tirada no es un critico el caliz escupirá ácido provocando 1D6 PD ignora

Alfombra que vuela (Alas del Maligno); Estatua que cobra vida; Arma con +50%. Si lo libera el djinn puede conceder 3 deseos.

mano o brazo) o Cultura, Percepción y Comunicación (huella cabeza). Por cada extremidad afectada +5% de pifia en tiradas de IRR (c
convertirse a su discreción. Para anular, Expulsión (pag 203) o RdF Exorcismo o muerte del mago.
fierno, epidemias o lluvia de sapos. Demonios superior provoca varios de estos efectos.

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Polvos Elementales (pag 185). Para descubrir las condiciones se puede usar Sabiduria (pag 209)
cella con el punzón

botella pero tienen un aura de protección igual a los PC totales del mago
se hace un hechizo se recibe tantos PD como PCx2 que necesite el hechizo

nalizador del hechizo. Cura efectos de hechizos de magia negra (nivel 4 o inferior). Es como si fuera agua bendita (pag 252). Dura has

combinada salvo los de Endevolico y Ataecina. Se pueden usar junto con Ungüento de Guerra (pag 36 AM) y Piel de Lobo (pag 196)

uiva no cambia. No podrá abandonar el combate mientras duren los efectos)

perderá 1D3 PV por asalto en lugar de 1. Si cuando acaben los efectos no ha matado a alguien perderá 2D6 PV

(pag 45 AM)

lanco de cualquier ataque de una criatura IRR. Se puede aplacar con Suplica (pag 45 AM)

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a mitad. Dominio del Fuego (pag 202) es inutil frente a este fuego

adores a este hechizo (entre 10% y 50%)

os hechizos que no lo permiten. Se recibe un bonificador de +5% por cada miembro de la familia que haya vivido en la casa. Si se obti

caballo antes de que muera se irá con él al inframunto y morirá también

r escapar. Se puede levantar temporalmente los efectos con Paso de los Bosques (ver pág. 32 AM). Puede considerarse de magia neg
n que no lo merece es magia negra

ra transformarse tirada de IRR-50%. Tarda 3 asaltos sin gasto de PC. Si el guardián se niega a ejercer la protección es maldito, similar
volver el cráneo a su lugar y castigar al ladrón).

se considera de magia negra si la víctima no se presta voluntariamente al sacrificio

er mortal (humano, seres IRR, engendros infernales) tiene 5xPD recibido de probabilidades de morir sin tirar RR. Daña a seres inmorta

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rle órdenes a su voluntad (puede usar Aprisionar el Alma pag 39 sin componentes y como si fuera de Vis Prima)
rá intentarlo de nuevo. Como maleficio si el blanco no pasa RR no podrá obrar en 2D6 horas

undo hechizo. Los hechizos son más sobrenaturales (se gana el doble de IRR por verlo)

cada -10% aumenta en 1 la posibilidad de pifia

ar Templanza para no rascarse durante RES en minutos. No se puede curar con medicina, solo con magia o alquimia

lverían los efectos perniciosos

rá que el blanco realice la acción pensando que fue idea suya. Si el mago tiene sagre feérica o IRR mayor de 100 y la bendición de un

uerma de nuevo

der y se puede superar 200%

en la tabla de pifias mágicas (pag 145 AM)

r que el blanco se suicide

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strología con puntos de experiencia aunque no las haya usado hasta un máximo de 50%. Si el balnco quiere puede resistirse con una t

utante. Se puede combinar con Claúsula de Apolonio (pag 104 AM)

el objeto sentirá el espíritu del ejecutante como si se le hubiera lanzado el maleficio. Solo se puede librar del espíritu si se aleja 13 vece

o. Si muere sin cumplir el voto 10% de posibilidades de convertirse en ánima errante

rar por RR. Se puede resistir mojando el dintel con sangre de cordero o con Amuleto (pag 188), Cruz de Caravaca (pag 191) que perm

e resta 2D6+3 puntos de IRR actual y total

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re la misma caracteristica

d, brazos competencias de HAB a la mitad, piernas compentencias de AGI a la mitad) y si los hubiera perdido realmente se doblaran.

que recupere uno

pag 173) lanzandose como si fuera de Vis sexta

as saliendo a la luz la verdad

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ante no se recuperan hasta que se anule el hechizo

a la mitad el ejecutante elige la enfermedad

chizo (con otros textos encriptados da como resultado un galimatías)

efectos, más allá del inconveniente de los involuntarios actos y la reacción de otros ante tan extraños sucesos
os por el hechizo de guerra de Tracio (pag 115 DAE)

ixir de la Vida (pag 226) o Longevidad (pag 219)

endencias suicidas

iple del tiempo normal

Dominacion pag 172, Filtro Amoroso pag 182, no Cadena de Lucifer pag 222 DAE) y debe pasar una noche pecaminosa (sexo, vino, ju

cha de Broderos, se considera de la misma vis que el hechizo anulado

emonio hasta que el sello es borrado

eña advertencia, es muy mala idea darle la palmada a un mashkîth (pag 123 DAE) «pasivo»
tunio: si una persona pifia una tirada por la acción de un hechizo de infortunio lanzado bajo los efectos de la sortija, el portador gana 1D

odrá ignorar cualquier penalizador por IRR alta del demonio. Si no es así, sufrirá los penalizadores ordinarios.
o de una CAR al azar cada asalto. Si dicha pérdida redujese la característica a 0, se elegiría otra en lugar de esa, a no ser que ya toda

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s mixtas, quedándose con el mejor resultado. No es posible lanzar el hechizo dos veces en un choque o batalla, bendiciendo al aliado

petencia al azar (el ejecutante no obtiene ningún beneficio)


anco dobla Música o gana un bonificador de +50 %, lo que sea mejor.

udiesen soportar las ropas sin transformar, estas aparecerán rotas e inservibles

os no suelen desorientarse por este hechizo, en su lugar consumen a sus huéspedes en cuestión de minutos

usa. Aquellos bajo los efectos del Elixir de la Vida (pag 226) no morirán, pero tardarán un tiempo considerable en recuperarse totalmen

dos. Los grimorios afectados por este hechizo van derechitos al Círculo de Cenizas y no pueden ser recompuestos por Restaurar los L
victa o Inquebrantable: la piel del brazo crece cubriendo el arma, dotándola de increíble peso, filo o dureza; Piel de Lobo: crece un espe

el arma, a no ser que fallase alguna tirada antes, con lo cual los efectos serán ya automáticos.

e. El blanco afectado «intuirá» cuál es la tarea que debe realizar (siempre la más cercana o evidente al lugar en que se encuentre)
s de un demonio o engendro infernal. En caso dañar a seres humanos, se suma al daño básico el total de PF perdidos (aun cuando no

e artesano con la intención de convertir el arma en una reliquia menor

alguien tratase de quitarle la jarra, el hechizo terminaría, al no existir realmente).


n una sábana o alfombra, sin que el hechizo pierda su poder (siempre que no se rompa el diseño mágico).
ga cogidas. Si se entrega el talismán a una persona y no pasa una tirada de RR, todas las monedas que porte serán afectadas por el h
a que el hechizo cese

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entando el porcentaje). Los incrementos extra de pifia caducan al día siguiente

ma fuese menor. No es posible relanzar este hechizo, si el blanco ya está bajo sus efectos

ante (ganancia de 1D6 de IRR, si no se pasa una tirada de RR)

mponentes para realizar hechizos

e repetirá en caso de que los quemados no se retiren del metal. Tras finalizar los efectos del hechizo, los metales vuelven a temperatur
solo les hará daño mínimo (se puede considerar el daño normal, pero solo a la hora de sobrepasar armaduras, pero una vez desconta

ados, si se realiza antes de un mes lunar de la expiración. Si este hechizo se lanza de forma continuada durante muchos años, puede t

e entes malignos, o al lugar que corresponda, para el resto. Aunque este hechizo no permite tirada de RR, si se sufre el penalizador po

s hechizos Nublar el Pasado, Estulticia o Marchitar el Conocimiento, se obtiene un bonificador de +25 %

anzará uno de los hechizos que conozca, a elección de su «captor», sin tiradas de lanzamiento, gastará de forma permanente los PC. L
nte por el hechizo de Toque de Nazair (pag 140 DAE). Si alguien bendijese el miembro cocinado, con la típica bendición de la mesa, el

mida no perjudique al blanco, simplemente «bendiciendo» las viandas antes de devorarlas, aunque esto no hace que el hechizo expire
la estancia, ni dejar que entre, pues se sabe de algunos demonólogos que lanzaron este hechizo, no siguieron estas recomendacione
hechizo. Si el hechizo tiene éxito, al blanco se le reabrirán las cuchilladas infligidas, causándole el daño que le debían haber causado r
or este hechizo durante la aventura, recibe cinco puntos menos de aprendizaje al acabar la misma. Este hechizo solo se puede usar d
os y velados insultos e improperios contra el ser invocado. Si el ejecutante lanza el hechizo con éxito, la entidad aparecerá, bastante e

monios, expulsarlos o exorcizarlos. Como hechizo de vis sexta, se invoca aun solo rodeno, el cual será fiel al demonólogo a la manera

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ón tiene partes «extrañas». Hay quien sospecha que puede que haya sido creada por el propio demonio, para facilitar su huida del Infi

agiarse de alguna enfermedad aleatoria

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maldicion. Si no se repite el proceso. Con Sueño reparador (pag 178) se evitan los efectos de la maldicion pero no computan paran el p

de su personaje de forma permanente, hasta que se anule el hechizo de alguna forma)


ue intente una tirada de Elocuencia o Tormento con el blanco tiene un bonificador de +50 %

r cada noche una tirada de Templanza o simplemente no podrá perder el tiempo descansando, pudiendo dormir apenas 1D6 horas, en

ncantadas lo ignorarán, iniciando un nuevo choque (aquellos PJ o PNJ no afectados por el hechizo podrán huir). Si el resultado es choq
á a la víctima y esta recibirá 2D3–1 de orgullos y defectos residuales elegidos al azar. Si la suma de orgullos o vergüenzas supera cinco
e vis del hechizo es igual al nivel de la invocación original
igen complejos nombres secretos, difíciles de pronunciar o simplemente se le ordena susurrándole a la oreja. Ver detalles en manual.
hayan ascendido a los Cielos. Si se lanzase dos veces o más sobre un mismo cuerpo, la segunda y sucesivas veces invocaría a un mie
es necesario acertar una tirada de Lanzar, en caso de fallo poseerá al más cercano, siendo el demonólogo inmune). Una vez muerta la
duras mágicas, de tipo aura, protegen contra este daño (aun así el ataque se siente y duele). Una vez roto, no es posible usar los fragm
un coche (¿cabe por las ventanas de Albela?) arrancar y usar el GPS, etcétera
expulsión o exorcismo tiene éxito frente a la IRR original del espíritu, pero no contra la IRR más el bonificador del demonólogo, el espír
nólogo no podrá quitárselo de forma voluntaria, necesitando que otra persona se lo quite. Dicha persona deberá pasar una tirada de RR
os PC invertidos en el hechizo no se recuperan de forma normal, solo recuperándose a la siguiente mañana tras haber expirado el hec
a sinfonía. El ejecutante es inmune a los efectos de la música mientras esté tocando el instrumento. Cada día, los afectados por la dem
poseyese el ejecutante, no pudiendo aprender ninguna competencia o hechizo
doblándose además su posibilidad de pifia
chizo con éxito y se rompe delante de un demonio, arrojándole los trozos, el demonio en cuestión no podrá atacarle ni hacerle mal has
como componentes únicamente el cuchillo y el animal, sacrificándolo en presencia del vasallo, a la vez que se recita el hechizo y se le

original, en toda la zona a la que el sonido original pudiese llegar, con un cierto tono de eco, que repetirá la voz del elemental que donó

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sencia del demonólogo. Además, sobre aquellos que canten mal (fallen su tirada de la competencia), el demonólogo podrá lanzar el he
auténticos arrepentidos y puede echarle un capote para ocultar o al menos dificultar el rastro de cazadores de almas). Si el ritual es llev
arle la ruina de la manera más dolorosa posible. El dueño del arma no puede comunicarse con el demonio encerrado de forma normal
a IRR del ejecutante menos 100. Si el demonio falla la tirada no podrá repetirla, no pudiendo cruzar o dañar a los ocupantes hasta que
atrapado intentará poseer al portador

s del aquelarre como uno más

rear prestigio al demonio, si consigue su objetivo (normalmente el demonio objetivo será uno menor, elemental, servidor o incluso un tr
se tratase). A medida que el dueño use el juego, este aumentará sus valores de IRR y su competencia de Juego en +1 cada vez que se

tivos» (aunque no se sabe de ningún demonólogo que haya completado la titánica tarea de encarnar tantos demonios). Cuando el hec

de IRR–75 o lograr un crítico de IRR (lo que sea mejor). Si se consigue, se invocará (aunque no fuese eso lo que se anduviese buscan
ungüento de Pesadilla de Vakral (pág. 200), la vis del hechizo se considera septima.
o obtiene de manera permanente un bonificador de +25 % a cualquier lanzamiento de hechizos de goecia.
casa si consigue IRR-100 y victima falla RR. El demonio le controlará. El demonio querra ir ganando IRR hasta convertirse en un dem
nte, pudiendo ir a una localización en concreto
ocar trampas (una simple lanza apuntada al vidrio podría servir) o les dan la vuelta a los espejos, impidiendo que nadie pueda salir por
Este hechizo (obviamente) solo se puede lanzar una vez con éxito.
según su naturaleza. Si la víctima estuviese destinada a los Cielos, el hechizo pifia y el demonólogo puede esperar o las iras infernales

tenerle una víctima preparada, si no quiere convertirse el demonólogo en su primera comida). La criatura no estará bajo el control del d
n caso de seres IRR, reducir su bonificador por IRR alta a la mitad (los demonios menores, mayores osuperiores son inmunes a este h
as realiza el deudor, quedando vinculado a su vida. Si este no tuviese suficiente PC para completar el hechizo, perdería un punto de R

onales que se pueden usar en el hechizo, proporcionando un bonificador a la IRR natural, aunque la mayoría no son fáciles de encont

én sufre estos efectos al usar la magia sobre otros, además de no poder fabricar ningún tipo de poción, ungüento o talismán mientras p
s mandatos de decálogos anteriores, aun cuando se obligue por el uso del verdadero nombre. A día de hoy solo se conoce a un demon

r a su rival. El caos que la batalla provocará puede llegar a ser considerable. En este hechizo no se tienen en cuenta los modificadores
as infernales), sin necesidad de IRR o conocimiento mágico mínimo, de hecho, las tiradas de activación del talismán serán automática
contener al menos un poco de esa sangre durante su ritual o lanzamiento, verán doblados su duración. No es posible usar el grial dura

217 DAE). Tanto los hechizos de Invitación como el de Despedida son individuales para cada uno de los demonios del Infierno, existie

al igual que el demonólogo que, por canalizar su poder, pierde además los PC invertidos en el hechizo de manera permanente y debie
fica), mientras que si falla, será transportado a un laberinto
i a los participantes del ritual, desperdigándose por la zona y desahogándose con aquellos infortunados que encuentren

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e ventaja: no podrá ser afectado por nada que no pueda afectar al Señor Oscuro, lo cual se traduce en una inmunidad casi total a la m
su parte, el grial obtendrá los siguientes poderes: el grial es un Talisman de los hechizos que conociese el demonio. Podra usar los po
os multiplicados por 5 % de que muera de forma permanente. En caso de no ser así, no podrá volver a la Tierra en tantos años como p
dos a cualquier demonio, engendros o gente sin alma, los cuales no podrían localizar al demonólogo por medios mágicos. Este talismá
lquier hechizo lanzado por la víctima o con su ayuda se cancela (esto incluye hechizos como Revocar Maldición, Expulsión, Invitación,
sobrenatural que, para funcionar, requerirá de algún tipo de acto perverso o maligno (lo más común es un sacrificio humano). Serán in
no dañarán al personaje (si no, son atacados u ofendidos). El embajador infernal del reino puede acudir al lugar en cualquier momento
lquier momento, aunque para ello el receptor tendrá que acertar una tirada de Escuchar, salvo que esté prevenido de alguna forma. Ha
a personal. De forma muy general, los muertos se transforman en vasallo de la tumba «libres», los heridos y malheridos se vuelven upi
n lugar de uno, ya que su cuerpo inconscientemente busca acelerar la transformación. Además, tras el lanzamiento con éxito del hech
uerte, perdiendo todo el favor de Cruoris. Pero si tiene éxito, el mago se convierte en una ondina de sangre (independientemente de su

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e ser afilada cada dia media hora. Si no se debe afilar con tantos PV de sangre como días haya pasado sin ser afilada. Si pasan 21 dí

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elo sagrado, si muere con ella puesta su alma quedará atrapada si no pasa RR, si pifia con ella puede entrar en cólera y atacar a todo

rá ácido provocando 1D6 PD ignorando armadura y provocando secuela sea cual sea el daño

puede conceder 3 deseos.

da +5% de pifia en tiradas de IRR (como al activar un hechizo) y si hace magia negra recibe 1PD por cada miembro afectado. Si sale d

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a agua bendita (pag 252). Dura hasta que sea profanada con Morada Maldita (pag 176) o echando sangre de demonio en el nacimien

36 AM) y Piel de Lobo (pag 196)

derá 2D6 PV

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ue haya vivido en la casa. Si se obtiene crítico al lanzarlo también protege de enfermedades y venenos. Si se realiza Venerar a los Anc

. Puede considerarse de magia negra si se lanza sobre bosques no sagrados

cer la protección es maldito, similar a Maldición de Lobisome (pag 195)

ir sin tirar RR. Daña a seres inmortales como si fueran mortales

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e Vis Prima)

magia o alquimia

mayor de 100 y la bendición de un hada puede lanzarlo sin componentes con un malus adicional de -15%

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co quiere puede resistirse con una tirada de RR

librar del espíritu si se aleja 13 veces 13 pasos durante 13 veces 13 días. Si se lanza como talismán los PC gastados no se recuperan

uz de Caravaca (pag 191) que permiten hacer tirada de RR. También si se activa en una habitación con Refugio del Hechicero (pag 209

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era perdido realmente se doblaran. Cada asalto la victima podra resistirse al dolor con Templanza/2 e intentera arrancarse la rama con

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na noche pecaminosa (sexo, vino, juego, etc). Si se tiene éxito el hechizo anterior se rompe

tos de la sortija, el portador gana 1D6 puntos de suerte. Otro poder adicional de la sortija es que el portador será inmune al toque de O

n lugar de esa, a no ser que ya todas estuviesen a 1, momento en el cual la víctima moriría. Este efecto es visible para aquellos con IR

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que o batalla, bendiciendo al aliado y maldiciendo al enemigo. Si esto pasase, ambos bandos se consideran malditos

nsiderable en recuperarse totalmente

er recompuestos por Restaurar los Legajos (pag 138 DAE)


dureza; Piel de Lobo: crece un espeso y duro vello por todo el cuerpo; Alas del Maligno: crecerán un par de llamativas alas de murciéla

e al lugar en que se encuentre)


otal de PF perdidos (aun cuando no sea hombre de fe) por pecados del quemado

s que porte serán afectadas por el hechizo

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o, los metales vuelven a temperatura ambiente.


armaduras, pero una vez descontado el máximo será el daño mínimo)

uada durante muchos años, puede terminar convirtiendo el recinto encantado en un lugar demoníaco. Este hechizo no puede ser lanza

de RR, si se sufre el penalizador por IRR alta de su blanco

tará de forma permanente los PC. La mano del demonólogo volverá poco a poco a su estado normal, recupera RES y HAB en una sem
on la típica bendición de la mesa, el miembro se pudriría al instante

e esto no hace que el hechizo expire.


no siguieron estas recomendaciones y sufrieron algunos infortunados contratiempos
daño que le debían haber causado realmente en su momento
Este hechizo solo se puede usar de noche
o, la entidad aparecerá, bastante enfadada con su invocador y lo más normal es que lo ataque. Una tirada de Demonología/2 puede d

erá fiel al demonólogo a la manera de los lutines (y al igual que ellos su fidelidad terminará con la primera buena acción que haga el bl

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monio, para facilitar su huida del Infierno

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dicion pero no computan paran el periodo de enseñanza. Puede ser anulado con Revocar Maldicion (pag 177)

iendo dormir apenas 1D6 horas, en las que no recuperará puntos y sufrirá un penalizador adicional el día siguiente igual a (7 – las hora

podrán huir). Si el resultado es choque (opción C), las tropas realizarán otro ataque, aunque aumentarán en otro nivel adicional su cali
orgullos o vergüenzas supera cinco, la víctima puede perder alguno de sus rasgos anteriores, hasta quedarse con cinco puntos como

a la oreja. Ver detalles en manual.


sucesivas veces invocaría a un miembro de la Jauría de Dios, que daría buena cuenta del demonólogo por practicar ritos blasfemos. U
nólogo inmune). Una vez muerta la víctima, el mashkîth vuelve a su prisión (el demonólogo sentirá una repentina y fría ráfaga de vient
vez roto, no es posible usar los fragmentos del mismo espejo para relanzar el hechizo.

bonificador del demonólogo, el espíritu es expulsado, pero la víctima muere, sin que tenga derecho a una tirada de RR para evitarlo
sona deberá pasar una tirada de RR o se lo pondrá al cuello, continuando el talismán activo
mañana tras haber expirado el hechizo
Cada día, los afectados por la demencia pueden hacer una tirada de RR, para ver si recuperan la cordura, anulando los efectos del m

no podrá atacarle ni hacerle mal hasta el siguiente anochecer, a no ser que tenga órdenes directas y expresas del demonio al que pres
vez que se recita el hechizo y se le ofrece la sangre

etirá la voz del elemental que donó la sangre, lo cual dará un tono aún más lúgubre e inquietante. Al igual que con el Mensaje de los V

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), el demonólogo podrá lanzar el hechizo de Roce del Maligno (si lo conoce) a través del talismán, teniéndolo como de vis prima y sin g
zadores de almas). Si el ritual es llevado exitosamente a cabo por un alma fugitiva encarnada, el espíritu se libera de inmediato de la po
emonio encerrado de forma normal (el arma no habla), pero si moja el arma en sangre y duerme con ella a sus pies, podrá hablar con
o dañar a los ocupantes hasta que expiren los efectos del hechizo. Evidentemente, este hechizo es más potente cuanto más poderoso

r, elemental, servidor o incluso un triste lutín). La víctima elegida normalmente deberá ser una persona pura e inocente. Bajo ningún co
cia de Juego en +1 cada vez que se saque crítico en Juego o el demonólogo encante una pieza con carta apostada. En cada partida, e

ar tantos demonios). Cuando el hechizo expira, no es posible volver a encarnar más demonios, a no ser que se relance de nuevo, pero

se eso lo que se anduviese buscando al resolver el puzle) a Doqmo’or, lo cual terminará, si su invocador no se anda con cuidado, con

o IRR hasta convertirse en un demonio de mayor categoria que intentara embarzar a una mujer y encarnarse en el niño

mpidiendo que nadie pueda salir por ellos. Sobre esta última opción, no se sabe a ciencia cierta qué pasa con los desdichados viajeros:

puede esperar o las iras infernales por negárseles el alma o las celestiales por semejante blasfemia.El cuerpo de la víctima no muere

iatura no estará bajo el control del demonólogo, aunque si este se dedica a hacer maldades, puede obtener su colaboración (tras una
s osuperiores son inmunes a este hechizo). Una vez usado el talismán con éxito, pierde sus poderes, por lo que debe reencantarse de
r el hechizo, perdería un punto de RES permanente por cada punto que le faltase y haría una tirada adicional en la Tabla de Edad. Los

a mayoría no son fáciles de encontrar. Solo se puede usar un componente de cada tipo, salvo que se indique lo contrario (por ejemplo

ión, ungüento o talismán mientras porte el medallón). Cada hora, el elohim se alimentará de 1D3+1 PC del portador del medallón, si a
a de hoy solo se conoce a un demonio afectado por este hechizo, precisamente a Olberto (las malas lenguas dicen que este no es su n

tienen en cuenta los modificadores por IRR alta del demonio a expulsar, más que nada, porque es más una invocación que un exorcis
ación del talismán serán automáticas, aunque el gasto de PC será permanente. Si el que use el fragmento ve reducido a causa de este
ción. No es posible usar el grial durante el día

de los demonios del Infierno, existiendo un par de hechizos únicos para cada uno de ellos. Los hechizos de Invitación o Despedida má

hizo de manera permanente y debiendo hacer una tirada en la tabla de edad con un +5 adicional (si el demonólogo muere, el hechizo s

ados que encuentren

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en una inmunidad casi total a la magia, inmunidad a los ataques que no provengan de fuentes mágicas o benditas e inmunidad a las e
ciese el demonio. Podra usar los poderes del demonio (ver descripcion detallada)
er a la Tierra en tantos años como puntos negativos sufriese. Se cuenta que Andrialfo fue objeto de este hechizo y que este es el orige
go por medios mágicos. Este talismán no es detectado por el hechizo del tipo Intuir la Magia, Lámpara o Varita de Búsqueda, y no pued
car Maldición, Expulsión, Invitación, Despedida, etcétera). Con el paso del tiempo, el mismo recuerdo del blanco se irá borrando. Se ru
es un sacrificio humano). Serán indestructibles por medios normales y tenderán a acabar en manos de personas afines. Ver detalles e
cudir al lugar en cualquier momento (con idénticas reglas que los demonios espontáneos). Cualquier hechizo de magia negra o demon
esté prevenido de alguna forma. Hay que destacar el terrible precio que los «hermanos» deberán pagar por sus dones: el destino de s
heridos y malheridos se vuelven upiros, los soldados más o menos intactos se convierten en brucolacos, los más valientes o fieros tom
s el lanzamiento con éxito del hechizo, el demonólogo será totalmente estéril, no existiendo manera posible de que conciba. Es especi
sangre (independientemente de su sexo anterior). Al igual que en el caso del Abrazo de las Tinieblas, al convertirse el demonólogo en

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sado sin ser afilada. Si pasan 21 días sin ser afilada se destruye. Si el dueño muere deben pasar esos 21 días. Si es tomada por otra p

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ede entrar en cólera y atacar a todo lo que le rodea, en noche sin luna la armadura puede cobrar vida y atacar todo lo que la rodea

or cada miembro afectado. Si sale de 1D3 leguas se eliminan los efectos. Vuelven si entra en el círculo de acción. Se puede lanzar vari

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sangre de demonio en el nacimiento del manantial

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nos. Si se realiza Venerar a los Ancestros (pag 36 AM) se aumenta otro 5% por cada figurilla hasta el siguiente atardecer. Usar tronco d

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n los PC gastados no se recuperan hasta que se destruya el objeto

con Refugio del Hechicero (pag 209)

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e intentera arrancarse la rama con FUEx1. Otros pueden intentarlo con FUEx1. Tambien se quita con agua bendita.

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portador será inmune al toque de Ortun (pag 96 DAE), siendo inmune a sus «transferencias»

ecto es visible para aquellos con IRR 100 o más que verán como de la herida surge una bruma blanquecina y ligeramente brillante

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nsideran malditos

n par de llamativas alas de murciélago o insecto; Fuerza de Gigante: crecerá en tamaño y peso, etcétera. Aquellos afectados por el est

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o. Este hechizo no puede ser lanzado en lugares ya encantados con otros hechizos de tipo «recinto»

al, recupera RES y HAB en una semana. Este hechizo no es compatible con el hechizo de Aliento del Diablo, pero al igual que este el

a tirada de Demonología/2 puede detectar la trampa, un crítico de Conocimiento Mágico puede detectar que algo no está bien en el he

rimera buena acción que haga el blanco)

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el día siguiente igual a (7 – las horas dormidas) ×5 %. Para complicar las cosas, la maldición de Petravo es contagiosa: cada vez que

ntarán en otro nivel adicional su calidad. En el caso de que las tropas enemigas se vean obligadas a huir ordenada o desordenadamen
a quedarse con cinco puntos como máximo (de forma excepcional el DJ puede permitir superar el límite de los cinco puntos).

logo por practicar ritos blasfemos. Un apunte: una vez usado, con o sin éxito el hechizo, el cáliz queda profanado y Desconsagrado
una repentina y fría ráfaga de viento que le envuelve)

a una tirada de RR para evitarlo

cordura, anulando los efectos del maleficio

y expresas del demonio al que preste servicios de hacerlo. No se puede usar a la vez la Vara de Mando con el Bastón de Poder o la Va

Al igual que con el Mensaje de los Vientos, los elementales no gustan de donar su sangre para este talismán, pues les arrebata una mí

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eniéndolo como de vis prima y sin gastar PC, aunque solamente podrá lanzarlo una vez por «fallo» de la víctima
píritu se libera de inmediato de la posesión, transformándose en una luz de Verna de inmediato, aunque el Infierno no olvidará que son
n ella a sus pies, podrá hablar con ella en sueños, aunque la conversa- ción que puede proporcionarle el espíritu de un lutín sea muy l
s más potente cuanto más poderoso sea el demonólogo que lo creó. El radio total del círculo es de un metro, aproximadamente. Este h

ona pura e inocente. Bajo ningún concepto el blanco del hechizo debe haber perdido o vendido su alma, pues en ese caso provocará q
n carta apostada. En cada partida, el juego puede hacer una tirada de Juego para alterar los resultados de forma que un acierto le da la

o ser que se relance de nuevo, pero los contenidos no parten, quedando confinados en su huésped de manera «permanente», salvo m

cador no se anda con cuidado, con su confinamiento en uno de los laberintos del demonio

ncarnarse en el niño

pasa con los desdichados viajeros: algunos comentan que mueren, y otros que quedan atrapados en los reinos en que se encuentra M

a.El cuerpo de la víctima no muere, siendo poseída por unespíritu infernal, al azar, proveniente de los Infiernos. El demonólogo no tend

obtener su colaboración (tras una apropiada negociación, lo más seguro).


s, por lo que debe reencantarse de nuevo, aunque sigue siendo un talismán de Castigo de Frimost ordinario
adicional en la Tabla de Edad. Los efectos del hechizo se extienden hasta la muerte del deudor, salvo que el demonólogo decida anul

se indique lo contrario (por ejemplo, se pueden usar una reliquia de un santo y un clavo de la Vera Cruz, pero no se conseguiría más b

PC del portador del medallón, si a este le quedaban PC disponibles o de una característica al azar, en caso contrario. Si el portador se
s lenguas dicen que este no es su nombre de invocación, sino que corresponde al hechicero que creó el conjuro, quien «rebautizó» al d

más una invocación que un exorcismo.


mento ve reducido a causa de este hechizo sus PC permanentes a cero o menos, el poseedor muere (Se sospecha que Kaymass se a

hizos de Invitación o Despedida más comunes son los relativos a los demonios servidores y elementales, siendo más raros de consegu

el demonólogo muere, el hechizo se anula). El demonio recuperará su IRR cuando expire el hechizo, pero el demonólogo no podrá re

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gicas o benditas e inmunidad a las enfermedades, el hambre o la sed (aunque continuará envejeciendo). El blanco no podrá entrar en

este hechizo y que este es el origen de su temor al daño físico. El demonio no tiene forma alguna de resistirse al hechizo. Los PC gas
ra o Varita de Búsqueda, y no puede ser el blanco de hechizos de Susurro de los Secretos o Sabiduría (poder, pueden, pero la informa
do del blanco se irá borrando. Se rumorea que es posible lanzar este hechizo sobre el espíritu de un muerto (se necesita para ello sus
s de personas afines. Ver detalles en descripcion.
er hechizo de magia negra o demonología obtiene un bonificador de +50 % (los hechizos de invocación demoníaca acumulan además
agar por sus dones: el destino de sus almas estaría sellada, y si alguno de los dos muriese y fuese a los infiernos, ambos compartirían
acos, los más valientes o fieros toman forma de lobisomes o incluso peritios, las mujeres se tornan meigas xuxonas, strigas o upiras, pa
a posible de que conciba. Es especialmente importante que el demonólogo sacrifique a toda su descendencia y a la descendencia de e
as, al convertirse el demonólogo en ondina de sangre (pag 95 DAE), el Infierno destierra a un demonio de sus filas, haciendo que pose

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sos 21 días. Si es tomada por otra persona sufrirá pesadillas sobre la venganza. Tirada de RR o gana +1 en IRR cada noche. Si pifia ti

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a y atacar todo lo que la rodea

ulo de acción. Se puede lanzar varias veces en huellas diferentes acumulando los efectos o en la misma huella aumentado en 1D3 el r

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el siguiente atardecer. Usar tronco de Yule o hacerlo durante el solsticio de invierno otroga +25 al lanzamiento

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on agua bendita.

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nquecina y ligeramente brillante

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étera. Aquellos afectados por el estigma pueden anularlo si pasan un mes lunar sin usar hechizos de magia negra y dejan de pensar e

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del Diablo, pero al igual que este el tener la mano «poseída» acumula penalizadores simila res por entrar en sitios benditos

ectar que algo no está bien en el hechizo (aunque no se sabrá el qué). Este hechizo puede ser usado por cualquier practicante de mag

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etravo es contagiosa: cada vez que un maldito pifie una tirada, todos los testigos deberán hacer una tirada de RR o se verán afectados

a huir ordenada o desordenadamente, si su capitán no pasa una tirada de Mando, o Mando/2 respectivamente, tras calcular las bajas, l
ímite de los cinco puntos).

eda profanado y Desconsagrado

ando con el Bastón de Poder o la Varita de Bruja

talismán, pues les arrebata una mínima parte de su fuerza vital

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de la víctima
nque el Infierno no olvidará que son almas fugitivas
arle el espíritu de un lutín sea muy limitada
un metro, aproximadamente. Este hechizo puede usar los potenciadores asociados al hechizo de Círculo de Contención para aumenta

alma, pues en ese caso provocará que el hechizo pifie, provocando normalmente que el demonio ataque al demonólogo
dos de forma que un acierto le da la victoria a su dueño o a otro jugador, sin que parezca que se haya hecho trampa alguna

de manera «permanente», salvo muerte, exorcismo o expulsión. Matar a la víctima es muy mala idea, ya que todos los demonios cont

en los reinos en que se encuentra Morguz. La verdad solo la sabe este demonio

os Infiernos. El demonólogo no tendrá control sobre el poseso, pero se espera que al menos sea amistoso, por facilitarle la posesión. S

lvo que el demonólogo decida anularlo antes

Cruz, pero no se conseguiría más bonificador por usar dos reliquias de santos). Ver modificadores en descripcion del hechizo.

en caso contrario. Si el portador se quita el medallón o no puede seguir alimentando al elohim, este abandonará el medallón
eó el conjuro, quien «rebautizó» al demonio como una nueva mofa). No es posible, mediante magia, averiguar cuáles son los mandam

ere (Se sospecha que Kaymass se alimenta de la esencia de aquellos incautos que usen sus fragmentos)

ntales, siendo más raros de conseguir los de los demonios menores, rozando el estatus de hechizo prohibido para demonios mayores y

zo, pero el demonólogo no podrá recuperarla nunca (su máximo de IRR sería 195, salvo nuevos lanzamientos). Aunque este hechizo n

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ndo). El blanco no podrá entrar en tierra bendita y sufrirá todos los estigmas y limitaciones asociados a los demonios

de resistirse al hechizo. Los PC gastados en el hechizo, funcione o no, se pierden de manera permanente. Este hechizo es prohibido y
uría (poder, pueden, pero la información será falsa).
n muerto (se necesita para ello sus restos o cenizas), arrancando su alma del Paraíso, Purgatorio o Infierno y enviándolo a un destino m

ción demoníaca acumulan además los bonificadores por la cámara de demonios). El lugar queda encantado como cámara de demonio
a los infiernos, ambos compartirían su sino (el segundo a su muerte), aun cuando su destino fuesen los Cielos o el Purgatorio (hay qui
meigas xuxonas, strigas o upiras, paganos de buen corazón pueden transformarse en carantoñas, niños pueden volverse rapiños o inc
cendencia y a la descendencia de esta, si la hubiese, ya que si dejase a alguien, aun cuando fuese el niño no nato o una mujer recién c
nio de sus filas, haciendo que posea el cuerpo del lanzador del hechizo, el cual reemplaza al desterrado, pero en particular con este he

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na +1 en IRR cada noche. Si pifia tirada de RR aprende la activación del talismán. Si falla RR y la hoja no ha sido afilada se levantara s

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misma huella aumentado en 1D3 el radio de acción.

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de magia negra y dejan de pensar en aquello que más les obsesione.

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entrar en sitios benditos

do por cualquier practicante de magia, sin aplicar los penalizadores usuales por desconocer la demonología. La vis de la Invocación Bu

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a tirada de RR o se verán afectados por la maldición.

ctivamente, tras calcular las bajas, las tropas encantadas podrán volver a atacarles, como si de un resultado de choque se tratase. El e

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Círculo de Contención para aumentar el límite de IRR

aque al demonólogo
aya hecho trampa alguna

ea, ya que todos los demonios contenidos se liberarán, intentando poseer a todas las personas (e incluso animales) de los alrededores

mistoso, por facilitarle la posesión. Si el espíritu es exorcizado o expulsado, el cuerpo de la víctima muere

en descripcion del hechizo.

e abandonará el medallón
a, averiguar cuáles son los mandamientos o prohibiciones del decálogo. En este hechizo no se tienen en cuenta los modificadores por I

prohibido para demonios mayores y totalmente prohibidos los de demonios superiores. En este hechizo no se tienen en cuenta los mo

zamientos). Aunque este hechizo no es prohibido, el poder desencadenado suele generar efectos similares a estos (tormentas, terrem

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os a los demonios

anente. Este hechizo es prohibido y no se ve afectado por modificadores por IRR alta del blanco

Infierno y enviándolo a un destino mucho más sombrío.

ncantado como cámara de demonios de manera permanente


n los Cielos o el Purgatorio (hay quien cuestiona si alguien destinado a los Cielos podría ser arrastrado). Este hechizo solo es conocido
niños pueden volverse rapiños o incluso mandrágoras infantes, animales y bestias se convierten en dips, etcétera. El capitán portador d
el niño no nato o una mujer recién concebida, el ejecutante moriría envenenado al lanzar este hechizo.
rrado, pero en particular con este hechizo, el demonio desterrado siempre es una ondina

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oja no ha sido afilada se levantara sonámbulo para afilarla usando su sangre si es necesario (gana otro punto de IRR). Las pesadillas

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onología. La vis de la Invocación Burlona será exactamente la misma de la de su invocación ordinaria.

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resultado de choque se tratase. El ejército encantado no puede verse afectado por hechizos de guerra «beneficiosos» de Corquido

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ncluso animales) de los alrededores. La opción del Exorcismo o Expulsión es más segura, aunque mucho más ardua, pues necesita ex

en en cuenta los modificadores por IRR alta del demonio a obligar.

hizo no se tienen en cuenta los modificadores por IRR alta del demonio a invitar

similares a estos (tormentas, terremotos, etcétera)

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ado). Este hechizo solo es conocido por los miembros de mayor rango de la Cofradía de Judas
dips, etcétera. El capitán portador del grial, también resucita bajo forma ser irracional sanguinario, obteniendo también un beneficio ex

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otro punto de IRR). Las pesadillas paran si afila la hoja de forma consciente e intenta la venganza. Si llega a IRR 100 o más se convie

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rra «beneficiosos» de Corquido

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mucho más ardua, pues necesita exorcizar a cada espíritu por separado, pudiendo presentar sus «compañeros» dificultades adicionale

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obteniendo también un beneficio excepcional: como capitán de la Hueste de Cruoris, mientras tenga en su posesión uno de los griales

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Si llega a IRR 100 o más se convierte en maníaco asesino que se puede curar con Expulsion (pag 203) o Ritual de Fe Exorcismo. Si s

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compañeros» dificultades adicionales

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a en su posesión uno de los griales negros implicados en el ritual, podrá ordenar a cualquier miembro transformado (ya sea de su antig

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203) o Ritual de Fe Exorcismo. Si se usa para algo que no sea combatir hará mitad de daño y -25% a la competencia de armas usada

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ro transformado (ya sea de su antiguo bando o del rival) sin que los ordenados puedan negarse o resistirse de ninguna manera si acie

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% a la competencia de armas usada.

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esistirse de ninguna manera si acierta una tirada de Mando

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