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TM

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REGLAMENTO
TM

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El cielo de Terra está ennegrecido por un velo de polvo y cenizas.


Gigantescas fisuras agrietan la superficie del planeta, y sus placas
tectónicas protestan por las presiones a las que se ven sometidas. Las
cordilleras se estremecen, los océanos se evaporan y quedan reducidos a
desiertos baldíos. Del oscuro cielo llueven sangre y ceniza. Los coros de
astrópatas entonan malos presagios y la humanidad enloquece de terror.

La flota de Horus ha entrado en la órbita de este mundo desolado. La


aguardan los defensores de Terra, prestos para entrar en combate.

Será una batalla entre hermanos, y el destino del universo depende de ella.

Resumen del juego Objetivo del juego


La Herejía de Horus es un juego de tablero para 2 jugadores. El Hay varias formas de alcanzar la victoria en La Herejía de Horus.
jugador Imperial controla las tropas leales al Emperador de la
Humanidad, que defienden la Sagrada Terra. El jugador Traidor El jugador Traidor puede ganar la partida matando al Emperador.
lidera las fuerzas que han jurado lealtad al Señor de la Guerra Opcionalmente, también puede ganar si ocupa los 4 Espaciopuertos
Horus, que debe aniquilar al Imperio para hacerse con la victoria. del mapa principal, pues ello le proporciona los medios necesarios
para anegar Terra con las interminables fuerzas del Caos.
El juego transcurre en torno a dos zonas de juego: el mapa
estratégico y el mapa principal. Los jugadores movilizan a sus El jugador Imperial puede ganar la partida matando a Horus,
tropas impartiendo Órdenes, que pueden ejecutar de inmediato o cercenando la ponzoñosa cabeza ofidia del Traidor. Y como éste,
colocar boca abajo sobre el mapa estratégico para resolverlas más también gana la partida si ocupa los 4 Espaciopuertos del mapa
adelante. A medida que se ejecutan estas Órdenes, los jugadores principal, impidiendo así que su adversario pueda poner pie en Terra.
van colocando y desplazando sus unidades por el mapa principal. Pero el tiempo corre a favor del Imperio, pues mientras resiste el
ataque del Traidor, legiones de leales Marines espaciales surcan el
La declaración y ejecución de órdenes afecta al estado del medidor espacio disforme en dirección a Terra para interrumpir el asedio del
de Iniciativa, uno de los elementos más importantes del juego. Caos. Si el medidor de Iniciativa llega a su fin, estas tropas habrán
Además de indicar en todo momento qué jugador posee la Iniciativa llegado y el jugador Imperial ganará la partida.
(es decir, cuál de ellos actuará a continuación), también muestra la
cantidad de Órdenes que puede asignar y ejecutar un jugador antes Para más información sobre estas condiciones de victoria, consulta
de ceder el turno a su adversario. la sección “Cómo ganar la partida” (página 39).

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Componentes Descripciones de los componentes
A continuación se enumeran los componentes físicos incluidos en la
caja básica de La Herejía de Horus. Tablero de juego
El tablero de juego está dividido en dos zonas: el mapa principal
• Manual de reglas (lo estás leyendo) y el mapa estratégico. También contiene diversos medidores para
• Guía de escenarios llevar la cuenta de determinados factores.
• Tablero de juego
• 3 Complejos industriales, 6 Fortalezas y 1 Palacio
• Figuras y peanas
» 12 Marines espaciales (grises)
» 24 Guardias Imperiales (grises)
» 12 Divisiones acorazadas Imperiales (grises)
» 3 Adeptus Custodes (grises) Mapa principal
» 3 Adeptus Arbites (grises)
» 3 Adeptus Mechanicus (grises)
Mapa estratégico
» 3 Titanes Imperiales (grises)
» 16 Marines del Caos (4 rojos, 4 verdes, 4 azules y 4 morados)
» 4 Titanes del Caos (1 rojo, 1 verde, 1 azul y 1 morado)
» 8 Escuadrones Thunderhawk del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2
azules y 2 morados)
» 8 Sectarios del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 morados)
» 8 Huestes del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 moradas) La parte del mapa principal que no incluye a la Espíritu Vengativo
» 8 Hordas demoníacas (2 rojas, 2 verdes, 2 azules y 2 moradas) se denomina Terra.
» 60 peanas grises para unidades Imperiales (24 de rango I, 18
de rango II, 12 de rango III y 6 de rango IV)
» 64 peanas negras para unidades Traidoras (16 de rango I, 20
de rango II, 24 de rango III y 4 de rango IV)
• 6 Defensas láser Espíritu
• 2 hojas de referencia Vengativo
• 32 cartas de Bombardeo
• 30 cartas de Evento Terra
• 40 cartas de Orden Imperiales y 40 cartas de Orden del Traidor
• 32 cartas de Combate Imperiales y 32 cartas de Combate del
Traidor
• 8 cartas de Combate de Héroe Imperial y 8 cartas de Combate
de Héroe Traidor
• 10 peanas e indicadores de Héroe
• 10 indicadores de Daño para los Héroes
• 28 identificadores de Legión
• 2 indicadores de Iniciativa Antes de jugar, hay que encajar las Fortificaciones de plástico en
• 36 fichas de Daño (21 de 1 punto, 10 de 2 puntos los agujeros del tablero insertándolas por debajo. Los 3 Complejos
y 5 de 3 puntos) industriales y las 6 Fortalezas son intercambiables y puede usarse
cualquier pieza del mismo tipo para cada zona correspondiente del
• 58 indicadores de Activación (29 para el Imperial tablero.
y 29 para el Traidor)
• 6 indicadores de Fortificación El mapa principal está dividido en zonas. La mayoría de las di-
visiones entre zonas están señaladas mediante líneas blancas.
• 12 indicadores de Brecha Sin embargo, las paredes de las Fortificaciones también sirven
• 1 indicador de Ciclo de combate para separar zonas entre sí. Por ejemplo, el Espaciopuerto de
• 10 fichas especiales la Muralla Eterna y la Torre de las Sombras son zonas distintas,
aunque no estén separadas por una línea blanca; el Palacio tam-
bién está dividido en siete zonas diferentes mediante paredes
similares.
Algunas divisiones de zonas son también Grietas; estas de-
limitaciones dificultan el movimiento y el ataque en mayor
Una Grieta medida que los bordes normales de las zonas.
que divide
zonas

‹3›
COMPLEJOS INDUSTRIALES, FORTALEZAS Y PALACIO FIGURAS Y PEANAS
Las zonas fortificadas de Terra se representan median- Las piezas de juego se utilizan para indicar la posición de las fuerzas
te Fortificaciones tridimensionales. Existen tres tipos de militares sobre el mapa principal. Estas piezas suelen denominarse
Fortificaciones. Los Complejos industriales representan distritos unidades.
industriales. Las Fortalezas son baluartes defensivos dispersos por
todo el tablero. El Palacio es el inmenso recinto que se considera el Cada pieza de juego se compone de dos partes: una figura y una
peana. La figura es un modelo representativo en miniatura que dis-
corazón y alma de Terra, y por tanto de todo el Imperio.
pone de una pequeña clavija en la parte inferior; esta clavija se in-
serta en una peana que la mantiene en pie al tiempo que sirve como
indicativo de las capacidades de la unidad en combate.

Complejo industrial
Fortaleza
Figura
Pieza de juego
(unidad)

Peana Complejo industrial Infurnarium

Palacio

Div
isió
n reg
io
na
l

LAS ZONAS DEL PALACIO


A diferencia de los Complejos industriales y las Fortalezas de La Herejía de Horus, que sólo ocupan 1 zona, el Palacio
se compone de 7 zonas diferentes. Cada una de ellas recibe un nombre; algunos de estos nombres pueden jugar un
papel importante durante la preparación o el transcurso de la partida. En el diagrama de abajo puedes ver cuáles son
bras los nombres de estas zonas.

Espaciopuerto de la Muralla Eterna


Espaciopuerto de la Puerta del León

Exterior de Palacio Exterior de Palacio

Fortaleza
monasterio Interior
de los Puños Fortaleza
de Palacio Prohibida
Imperiales

Exterior de Palacio Exterior de Palacio

‹ 4 › Technologicus
Librarium
Las figuras pueden ser de cinco colores distintos. Todas las figuras DEFENSAS LÁSER
Imperiales son grises y pertenecen al jugador Imperial. Las figuras Las Defensas láser representan potentes empla-
de los otros cuatro colores pertenecen al jugador Traidor, y cada uno zamientos de artillería láser capaces de derribar a
de ellos se corresponde con el Dios del Caos al que sirven. Las figu- las unidades Traidoras que descienden de la órbita
ras rojas sirven a Khorne, las verdes a Nurgle, las azules a Tzeentch planetaria para atacar Terra. Aunque parezcan figu-
y las moradas a Slaanesh. ras (también son modelos en miniatura), no se com-
Las peanas vienen en dos colores y cuatro formas diferentes. Las binan con peanas para formar unidades. Para más
peanas grises se usan para las unidades del jugador Imperial, y información, consulta la sección “Defensas láser”
las peanas negras señalan las unidades que pertenecen al jugador (página 36).
Traidor. El número de picos de la peana de una unidad determina su
rango de combate, que puede ser I, II, III o IV. Cuanto mayor es este
rango, mayor es la capacidad militar de la unidad.
HOJAS DE REFERENCIA
Cada jugador dispone de una hoja de referencia que resume las
reglas especiales de sus Héroes y de aquellas unidades que poseen
aptitudes poco comunes, como la capacidad de volar o de desplazar-
se a gran velocidad.

CARTAS DE BOMBARDEO
Rango Rango Rango Rango Las cartas de Bombardeo forman un mazo de Bombardeo que ambos
I II III IV jugadores deben compartir. Se utilizan para determinar los resulta-
dos de Bombardeos orbitales, Bombardeos desde Thunderhawks y
ataques con Defensas láser. También sirven para determinar al azar
si ciertos eventos se resuelven a favor del jugador Imperial o del
Cada peana dispone también de un Traidor (para lo cual se usan los iconos de Águila Imperial y Estrella
enganche en el que puede insertar- del Caos que figuran en las cartas).
se una única ficha de Daño.
Las unidades de Marines espacia- ORBITAL ORBITAL
Selectivo: 1 de daño Selectivo: 1 de daño + Brecha
les y Marines del Caos se montan masivo: 3 de daño masivo: 4 de daño + Brecha

poniendo identificadores de Legión THUNDERHAWK THUNDERHAWK


entre la figura y la peana para in-
Sin efecto 1 de daño por cada Thunderhawk

dicar la legión a la que pertenecen DEFENSA LÁSER DEFENSA LÁSER


(ver “Identificadores de Legión” en
• 1: Fallo • 2: Fallo • 1: Fallo • 2: Fallo
• 3: Fallo • 4: Fallo • 3: Fallo • 4: Impacto

la página 8).
La mayoría de las piezas de juego
Ficha de Daño
sólo tienen que montarse una vez,
insertada en el
pues su composición no varía en nin- Reverso de carta de Anversos de cartas de
enganche de la
guna partida. Sin embargo, las uni- Bombardeo Bombardeo
peana de una
dades de la Guardia Imperial y las
unidad
Divisiones acorazadas Imperiales
pueden cambiar de bando en el
transcurso de una partida. Cuando CARTAS DE EVENTO
esto ocurre, estas unidades se con- Las cartas de Evento describen incidentes trascendentales que pue-
vierten en unidades Traidoras; para den darse a lo largo de la partida.
identificarlas como tales, se les qui- En cada partida se selecciona una cantidad determinada de cartas
ta la peana gris y se encajan sobre de Evento en función de las instrucciones del escenario que se va a
peanas negras (ver “Traición de jugar; con estas cartas se forma el mazo de Eventos de la partida.
Guardia Imperial y Divisiones aco- Las cartas de Evento que no se hayan seleccionado no formarán
razadas” en la página 37). parte de este mazo para la partida (ver “Creación del mazo de
Eventos” en la página 13).

toRmenta apocalíptica

Efecto inmediato.

El jugador Traidor resuelve un


Bombardeo orbital en 1 zona de su
elección.

Montaje de una
figura de Marines
del Caos sobre
identificador de
Legión y peana

Reverso de carta de Anverso de carta de


Evento Evento

‹5›
CONTENIDO DE UNA CARTA DE BOMBARDEO
Cada carta de Bombardeo puede usarse con cuatro fi- ÁGUILA IMPERIAL O ESTRELLA DEL CAOS: En
nes distintos, y por eso está dividida en cuatro secciones cada carta aparecerá uno de estos dos símbolos, que sir-
diferentes. ven para designar un jugador o bando de forma aleatoria.
EFECTO DE BOMBARDEO ORBITAL: Esta sección se
utiliza para determinar los efectos de Bombardeos or-
bitales, efectuados normalmente por el jugador Traidor.
Estos Bombardeos pueden ser “Selectivos” o “Masivos”. ORBITAL
EFECTO DE BOMBARDEO DESDE THUNDER-
Selectivo: 1 de daño
masivo: 4 de daño Efecto de Bombardeo orbital
HAWKS: Esta sección se utiliza para resolver los efectos THUNDERHAWK
de los Bombardeos lanzados desde Thunderhawks, que Efecto de Bombardeo desde
1 de daño por cada Thunderhawk
pueden producirse a raíz del uso de ciertas cartas de Thunderhawks
Combate. DEFENSA LÁSER
EFECTO DE DEFENSAS LÁSER: Esta sección se usa • 1: Fallo
• 3: Fallo
• 2: Fallo
• 4: Fallo Efecto de Defensas láser
para determinar los efectos de las Defensas láser que
protegen Terra evitando que las unidades del jugador Águila Imperial o
Traidor aterricen sobre la superficie planetaria. Estrella del Caos

CARTAS DE ORDEN CARTAS DE COMBATE


Las cartas de Orden son la principal herramienta de los jugadores Las cartas de Combate se roban cuando las unidades entablan una
para resolver sus respectivos turnos. Se utilizan para ordenar a las batalla. Cada jugador dispone de su propio mazo de Combate.
unidades que se muevan, efectúen ataques y lleven a cabo otras
acciones. Algunas también ejercen otros efectos sobre la mecánica
de juego.
Cada jugador dispone de su propio mazo de Órdenes.
1 ÁnGeles de la mueRte
3 bRecHa

marinES ESpacialES TiTÁn DEl caoS aTacanDo


Una ForTiFicaciÓn
Elimina 1 unidad enemiga
(sea cual sea su rango de Se abre una Brecha en la
deVastaciÓn cÁpsulas de desembaRco combate). Fortificación entre un Titán
[Anulación: 5 Escudos.] atacante y la zona objetivo.
ataca una zona objetivo en Coloca un máximo de 3 [Anulación: 5 Escudos.]
esta región desde cualquier unidades de Marines del Caos
cantidad de zonas de origen o Escuadrones Thunderhawk
adyacentes. Libra una batalla del Caos (en cualquier
de 8 ciclos. combinación) de tus Refuerzos
Antes de robar cartas al o de la Espíritu Vengativo en
comienzo de la batalla, mira las cualquier zona en esta región.
3 primeras cartas de tu mazo Estas unidades pueden
de Combate y coloca cada una colocarse en una zona
de ellas en la parte superior o enemiga, disputada o
inferior de tu mazo, en el orden fortificada, pero no dentro de
que prefieras. la Espíritu Vengativo ni en una
Activa la zona objetivo y todas zona enemiga del Palacio.
las zonas de origen. Activa la zona donde coloques
las unidades.

Carta de Orden Carta de Orden Carta de Combate Carta de Combate


Imperial del Traidor Imperial del Traidor

‹6›
CARTAS DE COMBATE DE HÉROE
Las cartas de Combate de Héroe tienen un propósito y una función
similares a las cartas de Combate ordinarias, con la salvedad de que
sólo se roban cuando hay Héroes participando en la batalla.
Cada jugador dispone de su propio mazo de Combate de Héroe.

LOS PRIMARCAS
2 sacRiFicios ineVitables
2 tÁcticas de distRacciÓn

HÉroE HÉroE
INDICADOR NOMBRE LEGIÓN
Inflige 1 punto de daño a 1 de Avanza 1 casilla el indicador de
tus unidades movilizadas para Iniciativa de tu adversario.
devolver a tu mano 1 carta [Anulación: 5 Escudos.]
desde tu pila de descartes de
Combate (normal o de Héroe). Puños
Rogal Dorn
Imperiales

Cicatrices
Jaghatai Khan
Blancas
Carta de Combate de Carta de Combate de
Héroe Imperial Héroe Traidor

INDICADORES Y PEANAS DE HÉROE


Los Héroes son los poderosos protagonistas de la batalla por Terra: Ángeles
Sanguinius
el Emperador, el Señor de la Guerra Horus, los Primarcas de los Sangrientos
Marines espaciales y los Marines del Caos, y el Fabricador General
de Marte.
Cada Héroe se representa en el mapa principal mediante un indi-
cador de cartón insertado en una peana de plástico transparente.
Cabe destacar que las peanas de estos Héroes no son iguales que Devoradores
las peanas de las unidades. No hace falta quitar los indicadores de Angron
de Mundos
las peanas al terminar una partida; es conveniente dejarlos así para
futuras ocasiones.

Hijos del
Fulgrim
Emperador

Guardia de la
Mortarion
Muerte
El Emperador El Fabricador General Horus

Cada uno de los siete Primarcas se corresponde con una legión con-
creta de Marines espaciales o Marines del Caos. En la tabla de la
derecha se muestran estas correspondencias.
Magnus el
Cada indicador de Héroe representa al personaje en cuestión y a la Mil Hijos
Rojo
guardia personal que lo acompaña, por lo que son bastante podero-
sos en combate.

‹7›
INDICADORES DE DAÑO PARA LOS HÉROES FICHAS DE DAÑO
Los indicadores de Daño son piezas de cartón que se utilizan para Las fichas de Daño indican los daños recibidos por una unidad, cuan-
reflejar la vida de cada Héroe en el medidor de Daños. do no bastan para eliminarla de la partida. Presentan tres denomi-
naciones distintas (1 punto, 2 puntos y 3 puntos), y deben encajarse
en el enganche de la peana de una unidad para cuantificar los daños
sufridos por ésta.

Indicadores de Daño
Fichas de Daño de 1, 2 y 3 puntos
IDENTIFICADORES DE LEGIÓN
Los identificadores de Legión son discos de cartón que se colocan INDICADORES DE ACTIVACIÓN
entre la figura de una unidad de Marines espaciales (o Marines del Hay dos tipos de indicadores de Activación, uno para el jugador
Caos) y su peana para indicar la legión a la que pertenecen. En la Imperial y el otro para el jugador Traidor. Todos tienen un icono
sección “Figuras y peanas” (página 5) se dan instrucciones especí- de activación en una cara y un icono de desbandada en la otra. Los
ficas para su montaje. indicadores de Activación que están colocados con el icono de des-
bandada boca arriba también reciben el nombre de indicadores de
Activación en desbandada.

Indicador de Activación
Imperial (cara de activación)

Ángeles Sangrientos Puños Imperiales Cicatrices Blancas


Indicador de Activación
Imperial (cara de desbandada)

Indicador de Activación del


Traidor (cara de activación)
Guardia de Hijos del Emperador Mil Hijos
la Muerte

Indicador de Activación del


Traidor (cara de desbandada)

Devoradores INDICADORES DE FORTIFICACIÓN


de Mundos Los indicadores de Fortificación señalan la presencia de fortifica-
ciones provisionales en la zona.
INDICADORES DE INICIATIVA
Los dos indicadores de Iniciativa
(uno para el jugador Imperial y otro
para el jugador Traidor) se despla-
zan por el medidor de Iniciativa du-
rante el transcurso de la partida. Su
posición determina en todo momen-
to qué jugador debe actuar y cuánto
puede hacer antes de ceder el turno
a su adversario. Indicadores de Iniciativa
(Imperial y Traidor)

Indicador de Fortificación

‹8›
INDICADORES DE BRECHA
Los indicadores de Brecha se usan para señalar los bordes fortifica-
dos en los que el enemigo ha logrado abrir una Brecha.

ABSTRACCIONES
Muchas de las cartas y componentes de La
Herejía de Horus constituyen abstracciones de
Indicador de Brecha elementos presentes en el extenso y variado
universo de Warhammer 40.000, y en determi-
INDICADOR DE CICLO nadas ocasiones podría parecer que contradi-
DE COMBATE cen el contenido oficial del juego de miniaturas,
Este indicador se desplaza sus manuales de ejército, las novelas ambien-
por el medidor de Ciclos de tadas en su universo y demás obras relaciona-
combate del tablero de juego das. Por ejemplo, la carta de Orden “Cápsulas
durante el transcurso de una de desembarco” permite al jugador Traidor
batalla para que los jugadores desplegar Escuadrones Thunderhawk sobre el
sepan qué ciclo están resol- tablero, aun cuando en Warhammer 40.000 no
Indicador de Ciclo de combate
viendo actualmente. es posible transportar Thunderhawks en cápsu-
las de desembarco. Otro ejemplo sería la carta
FICHAS ESPECIALES de Orden “Desembarco de tropas”, que puede
Los efectos y usos de estas fi- utilizarse para trasladar unidades desde los
chas especiales varían según el Espaciopuertos de Terra al Espíritu Vengativo;
escenario. esto no quiere decir que el Espíritu Vengativo,
una nave de línea para la cual el adjetivo “des-
comunal” se queda corto, haya aterrizado en
GUÍA DE ESCENARIOS Ficha especial uno de estos puertos para recoger tropas.
Este manual describe seis esce-
narios distintos que pueden utilizarse para jugar a La Herejía de Si ves algo en una carta que contradice tus
Horus, además de contener El asedio de Terra, un relato oficial de conocimientos del universo de Warhammer
los acontecimientos en los que se basa este juego. 40.000, recuerda que es necesario cierto
grado de abstracción para que La Herejía de
Horus sea un juego sencillo y divertido.

‹9›
Preparación de la UNIDAD FIGURA Y PEANA RANGO

primera partida
Marines espaciales
Antes de jugar por primera vez a La Herejía de Horus hay que mon- III
Ángeles Sangrientos
tar todas las piezas de juego insertando cada figura en una peana
del rango correspondiente, tal y como se muestra en la siguiente
tabla. Cada unidad de Marines espaciales y Marines del Caos re-
querirá además el uso de un identificador de Legión (ver página 8).
También hay que encajar los indicadores de Héroe en sus peanas
transparentes.
Marines espaciales
III
Cicatrices Blancas
Tabla de montaje de unidades
UNIDAD FIGURA Y PEANA RANGO

Marines espaciales
III
Puños Imperiales
Adeptus Arbites II

Sectarios del Caos* I


Adeptus Custodes IV

Marines del Caos


Adeptus Devoradores de III
II Mundos
Mechanicus

División acorazada
ii Marines del Caos
Imperial
Guardia de la III
Muerte

Titán Imperial IV
Marines del Caos
III
Hijos del Emperador

Guardia Imperial i

‹ 10 ›
UNIDAD FIGURA Y PEANA RANGO Una vez montadas todas las unidades, deberían sobrar 8 peanas
negras de rango I y 4 peanas negras de rango II. Estas peanas se
utilizan durante el transcurso de la partida para convertir unidades
de Guardia Imperial en Guardia Traidora y Divisiones acorazadas
Imperiales en Divisiones acorazadas Traidoras (ver página 37).
Marines del Caos
III
Mil Hijos

Escuadrón
Thunderhawk del
Caos*
II
AJUSTES ENTRE PARTIDAS
Aunque no es necesario volver a tocar las unida-
des montadas una vez finalizada la partida, las
unidades de Guardia Traidora y las Divisiones
acorazadas Traidoras deben volver a colocarse
sobre peanas grises (Imperiales) antes de empe-
zar una nueva partida.

Titán del Caos* IV

Hueste del Caos* II

Horda demoníaca* III PREFERENCIA DE LAS REGLAS


Es posible que algunas reglas específicas de es-
cenarios, cartas, capacidades especiales y demás
situaciones similares entren en conflicto con las
reglas de este manual. En tales situaciones, las
* En la tabla se muestran las figuras rojas (Khorne). Las verdes reglas específicas siempre tendrán preferen-
(Nurgle), azules (Tzeentch) y moradas (Slaanesh) de tipos simila- cia sobre las reglas generales descritas en este
res a los mostrados deben colocarse sobre peanas del mismo rango. manual.
Por ejemplo, los Sectarios del Caos verdes, azules y morados deben
ir sobre peanas negras de rango I, los Escuadrones Thunderhawk
verdes, azules y morados han de colocarse sobre peanas negras de
rango II, y así sucesivamente.

‹ 11 ›
Preparación 3. Preparación general de componentes
Hay que realizar lo siguiente:
• Cada jugador coge una hoja de referencia.
1. Selección de escenario • Cada jugador coge las piezas de juego pertenecientes a su bando.
Lo primero que hay que hacer antes de preparar una partida de La • El jugador Traidor coge las peanas adicionales que usará para
Herejía de Horus es decidir en qué escenario se va a jugar y qué convertir unidades de Guardia Imperial y Divisiones acorazadas
jugador va a controlar cada bando. La guía de escenarios incluida Imperiales en unidades de Guardia Traidora y Divisiones acora-
en esta caja contiene seis escenarios. zadas Traidoras.
Se recomienda encarecidamente que los jugadores primerizos jue- • El jugador Imperial coge las Defensas láser.
guen el escenario “Guerra fratricida” (ver página 3 de la guía de
escenarios), pues ha sido diseñado como introducción a las reglas • El jugador Imperial coge los indicadores del Emperador, Rogal
del juego. Para jugar por primera vez se pueden elegir bandos al Dorn, Jaghatai Khan, Sanguinius y el Fabricador General.
azar o por acuerdo mutuo. • El jugador Traidor coge los indicadores de Horus, Angron,
Si la partida enfrenta a un jugador novato contra otro veterano, se Fulgrim, Mortarion y Magnus el Rojo.
recomienda que jueguen el escenario “Guerra fratricida” y que el • Todos los indicadores de Daño se colocan en la primera casilla
jugador más experimentado controle el bando del Traidor. del medidor de Daños de los Héroes.
Dos jugadores experimentados pueden elegir escenario y bando me- • Cada jugador coge los mazos de Combate (el normal y el de los
diante cualquiera de estos tres métodos: Héroes) correspondientes a su bando, los baraja bien y los coloca
• Ambos jugadores pueden ponerse de acuerdo para elegir el es- boca abajo frente a él.
cenario. Luego se baraja el mazo de Bombardeo, se escoge un • Se baraja el mazo de Bombardeo y se coloca boca abajo al alcan-
jugador al azar y se roba la primera carta del mazo para deter- ce de ambos jugadores.
minar qué bando controlará este jugador durante la partida (el
Imperial si en la carta hay un Águila Imperial, o el Traidor si la • Los indicadores de Iniciativa de ambos bandos se colocan en la
carta contiene una Estrella del Caos). primera casilla del medidor de Iniciativa (el indicador Traidor
debe ponerse encima del Imperial).
• Los jugadores pueden arrojar una moneda para decidir cuál de
ellos escogerá el escenario en el que van a jugar. A continuación, • Las restantes fichas e indicadores se dejan al alcance de ambos
el jugador que haya perdido podrá elegir bando. jugadores.
• Los jugadores pueden limitarse a seleccionar escenario y bando • Cada jugador coge el mazo de Órdenes correspondiente a su ban-
alcanzando un acuerdo mutuo. do, pero lo deja aparte hasta llegar al paso 8 (ver más adelante).
Cada escenario posee instrucciones de preparación exclusivas, que
se describen con detalle en la guía. Una vez elegido un escenario,
deben contemplarse estas instrucciones específicas además de las 4. Colocación de unidades
generales que se explican a continuación.
Cada jugador coloca sus unidades y Héroes sobre el mapa prin-
cipal siguiendo las instrucciones de preparación del escenario
2. Montaje del tablero seleccionado.
Todas las unidades, peanas y Héroes que no se usen (es decir, las
Coloca sobre la mesa las Fortificaciones (Complejos industriales, que no haya que colocar sobre el tablero siguiendo las instrucciones
Fortalezas y Palacio), dispuestas más o menos como se muestra en de preparación del escenario) constituyen los Refuerzos de cada
el diagrama de la derecha. Luego desdobla el tablero y ponlo sobre jugador.
las Fortificaciones, de tal modo que asomen todas por los agujeros
del tablero. Una vez montado, el tablero debería quedar completa-
mente plano sobre la mesa, con las Fortificaciones asomando por
sus correspondientes posiciones, creando así
una superficie de juego tridimensional.

Pon las Fortificaciones sobre la


mesa, y luego coloca el tablero
sobre ellas de tal modo que
asomen por las aberturas.

‹ 12 ›
5. Creación del mazo de Eventos 7. Bombardeo
Los mazos de Eventos de la mayoría de los escenarios contienen En cada escenario, el jugador Traidor dispone de una oportunidad
uno o varios Actos. Cada Acto está compuesto por 1 o varias cartas para bombardear desde la órbita planetaria un número determina-
de Evento. do de zonas del mapa principal antes de empezar la partida.
El mazo de Eventos de una partida debe construirse siguiendo las Los Bombardeos se resuelven del siguiente modo:
instrucciones que se detallan a continuación, partiendo de la lista de
cartas disponibles para el escenario elegido. 1. El jugador Traidor elige una zona del mapa principal. No pue-
den seleccionarse zonas fortificadas (Complejos industriales,
Hay que seguir estos pasos para cada Acto: Fortalezas y zonas de Palacio) como objetivo del Bombardeo.
1. Buscar las cartas de Evento indicadas. 2. A continuación decide si va a lanzar un Bombardeo Selectivo o
un Bombardeo Masivo.
2. Barajarlas todas y dejarlas boca abajo.
3. Luego roba la primera carta del mazo de Bombardeo y aplica el
3. Si la lista de cartas de este Acto especifica que sólo deben uti- resultado orbital del tipo elegido a la zona designada (para más
lizarse algunas de estas cartas (por ejemplo, si dice “Utiliza 3 información, consulta la sección “Bombardeos” en la página 35).
cartas al azar de la siguiente lista”), roba la cantidad indicada y Las cartas robadas se descartan de la forma habitual.
devuelve todas las demás a la caja sin mirarlas.
Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la
4. Deja las cartas elegidas boca abajo formando un montón: más descripción del escenario. No hay límite al número de veces que se
adelante las incluirás en el mazo de Eventos definitivo. puede bombardear una misma zona durante la preparación de la
Tras llevar a cabo todos estos pasos para cada Acto del escenario, al partida (aparte, claro está, de la cantidad máxima de Bombardeos
final habrá un montón de cartas boca abajo por cada uno de ellos. disponibles).
Para construir el mazo de Eventos basta con amontonarlos unos
sobre otros, dejando el montón del Acto I en la parte superior, el del
Acto II debajo de éste, el del Acto III debajo de éste último, y así
hasta haber apilado todos los montones.
8. Preparación de las cartas de Orden
Algunos escenarios siguen un procedimiento diferente para la crea- Para construir los mazos de Órdenes de cada bando es preciso se-
ción del mazo de Eventos, en cuyo caso deberán seguirse las instruc- guir estas indicaciones:
ciones alternativas indicadas en su descripción.
1. Cada jugador retira todas sus cartas de Orden inicial de su mazo
de Órdenes. Las cartas de Orden inicial son las que tienen un
cráneo verde en la esquina inferior izquierda. Por defecto, estas
6. Corrupción cartas conforman su mano inicial de cartas de Orden.
2. Los jugadores siguen cualquier indicación adicional para la prepa-
En cada escenario, el jugador Traidor tiene la oportunidad de co- ración de las cartas de Orden. Estas indicaciones pueden permitir,
rromper algunas unidades Imperiales antes incluso de que empiece por ejemplo, que un jugador coloque ciertas Órdenes en el mapa es-
la partida. Las unidades de Guardia Imperial y las Divisiones aco- tratégico sin ningún coste en Iniciativa, que añada cartas de Orden
razadas Imperiales son las únicas susceptibles de ser corrompidas. adicionales a su mano inicial, y otras ventajas exclusivas.
La corrupción de unidades se resuelve del siguiente modo: 3. Las restantes cartas de Orden de cada jugador (es decir, aquellas
1. El jugador Traidor escoge una unidad Imperial (de entre los tipos con las que no tenga que hacer nada) se barajan para formar
permitidos) que haya sido colocada sobre el mapa principal. su mazo de Órdenes, el cual se coloca boca abajo frente a su
propietario.
2. A continuación roba la primera carta del mazo de Bombardeo. Si
en ella figura una Estrella del Caos, la unidad es corrompida; en concentRaR tRopas asalto
tal caso, se retira de su peana Imperial (gris) y se coloca sobre
Elige una zona de destino en ataca una zona objetivo en
una peana del jugador Traidor (negra), tal y como se explica en esta región. mueve cualquier esta región desde cualquier
cantidad de unidades y cantidad de zonas de origen
la sección “Traición de Guardia Imperial y Divisiones acoraza- Iconos de Héroes desde cualquier
cantidad de zonas hasta la
adyacentes. Libra una batalla
de 6 ciclos.
das” (página 37). La unidad corrompida permanece en la misma Orden inicial zona de destino. Activa la zona objetivo y todas
Activa la zona de destino. las zonas de origen.
zona, y la peana Imperial se devuelve a los Refuerzos del jugador
Imperial. Las cartas robadas se descartan de la forma habitual. Efecto estratégico
La zona de destino no se activa.

3. Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la


descripción del escenario. Cada unidad Imperial sólo puede in-
tentar corromperse una vez durante la preparación de la partida.

¡Comienza la partida!
Una vez preparados los mazos de Órdenes, el jugador actual (el
Traidor, dado que su indicador de Iniciativa está sobre el de su ad-
versario) ya puede empezar a realizar acciones. ¡Los preparativos
para la batalla han terminado!

‹ 13 ›
Iniciativa y acciones Primer paso: acción
Existen cinco acciones diferentes a disposición del jugador du-
El medidor de Iniciativa determina multitud de factores en una par-
rante este paso de la ronda. Cada acción tiene asociado un coste
tida de La Herejía de Horus, y en él se encuentran en todo momento
de Iniciativa que debe pagarse durante el segundo paso (mover
los indicadores de Iniciativa de cada jugador.
el indicador de Iniciativa). En la sección “Acciones y Órdenes”
El indicador de Iniciativa de cada jugador comienza la partida en (página 18) se ofrece una explicación más detallada de estas
la primera casilla del medidor de Iniciativa. Los jugadores gastan opciones.
puntos de Iniciativa desplazando este indicador casilla a casilla has-
COLOCAR UNA ORDEN: El jugador elige 1 carta de Orden de su
ta el final del medidor para poder realizar acciones. Gastar 1 punto
mano y la coloca boca abajo sobre el mapa estratégico. Coste: 1
de Iniciativa hace que el indicador avance 1 casilla por el medidor
punto de Iniciativa.
de Iniciativa.
EJECUTAR UNA ORDEN DESDE EL MAPA ESTRATÉGICO: El
Las partidas se componen de diversas rondas. La primera ronda
jugador elige 1 de sus cartas de Orden, que debe estar en la parte
empieza una vez terminados los preparativos para la partida, y toda
superior de una de las pilas del mapa estratégico, y la ejecuta. Una
ronda subsiguiente comienza cuando se completa la ronda anterior.
vez cubierto su coste de Iniciativa, la carta de Orden se descarta.
El juego continúa de este modo hasta que uno de los jugadores es
Cabe señalar que los jugadores no pueden ejecutar Órdenes asig-
declarado vencedor.
nadas después del último cambio de Iniciativa. Coste: 1 punto de
Al comienzo de una ronda, tiene la Iniciativa el jugador cuyo indica- Iniciativa.
dor esté más cerca de la casilla de Inicio del medidor de Iniciativa.
EJECUTAR UNA ORDEN DESDE LA MANO: El jugador elige 1
Este jugador se denomina jugador actual. Si ambos indicadores de
carta de Orden de su mano y la ejecuta, aplicando su efecto en una
Iniciativa se encuentran en la misma casilla al comienzo de una
región de su elección. Una vez cubierto su coste de Iniciativa, la
ronda, el jugador actual será aquél cuyo indicador esté sobre el de
carta de Orden se descarta. Coste: 0-3 puntos de Iniciativa (depen-
su adversario.
diendo de la carta elegida).
El jugador actual (es decir, el jugador que tiene la Iniciativa) no
POSPONER UNA ORDEN: El jugador elige una de las pilas de
cambia a lo largo de la ronda. La identidad del jugador actual sólo
Órdenes que haya sobre el mapa estratégico y pone la primera carta
se determina al comienzo de una ronda.
de la parte superior en la parte inferior de dicha pila, sin mirarla.
En cada ronda hay que resolver los siguientes pasos: Puede hacer esto con sus propias cartas o también con las de su
adversario. Coste: 1 punto de Iniciativa.
1. ACCIÓN: El jugador actual elige la acción que desea llevar a
cabo y la resuelve. Ver “Primer paso: acción” (en esta misma ROBAR UNA ORDEN: El jugador coge 1 carta de Orden de su
página). elección de su Reserva, o bien roba la primera carta de su mazo de
Órdenes. Coste: 1 punto de Iniciativa.
2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de
Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor un número
de casillas determinado por la acción que ha elegido realizar. Ver
“Segundo paso: movimiento del indicador de Iniciativa” (en esta Segundo paso: movimiento del
misma página).
indicador de Iniciativa
3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el jugador
actual ha llevado su indicador de Iniciativa más allá de la casilla Durante este paso, el indicador de Iniciativa del jugador actual
ocupada por el indicador de su adversario durante el paso ante- avanza hacia el final del medidor de Iniciativa. El número de es-
rior, se produce un cambio de Iniciativa durante el cual se libran pacios que debe recorrer depende de la acción realizada en el paso
batallas de encuentro y se aplican las limitaciones de unidades. anterior. La mayoría de las acciones cuestan 1 punto de Iniciativa,
Ver “Tercer paso: cambio de Iniciativa” (página 15). y por tanto desplazan 1 casilla el indicador. Sin embargo, ejecu-
4. RESOLUCIÓN DE FASES ESPECIALES (SI ES NECESARIO): tar una carta de Orden desde la mano del jugador puede llegar a
Si el indicador de Iniciativa del jugador actual se detiene o pasa costar hasta 3 puntos de Iniciativa (ver “Contenido de una carta
por cualquier número de casillas que contengan iconos de fase de Orden” en la página 17). Hay algunas acciones que no cuestan
especial, todas ellas deberán resolverse. Ver “Cuarto paso: reso- puntos de Iniciativa; dichas acciones no hacen avanzar el indicador
lución de fases especiales” (página 15). de Iniciativa de su propietario.

Inmediatamente después de haber completado estos pasos, comien- Si el indicador de Iniciativa de un jugador cae en la misma casilla
za una nueva ronda. que el de su adversario, deberá colocarlo encima de éste.
EJEMPLO: Al comienzo de la ronda, los indicadores de Iniciativa
Indicadores de Iniciativa del jugador de ambos jugadores empiezan en las posiciones señaladas en la ilus-
Imperial y del jugador Traidor; abajo tración del “Antes”. Como el indicador del Traidor está más cerca
puede verse parte del medidor de
Iniciativa.

‹ 14 ›
del inicio del medidor, el jugador Traidor tiene la Iniciativa y se
convierte en el jugador actual. Decide colocar una Orden desde su
mano y la pone boca abajo en la región del mapa estratégico que
se corresponde con el Palacio. Tras colocar esta carta, desplaza su
indicador de Iniciativa 1 casilla hacia delante, ya que poner una
El jugador Traidor gasta otro punto de Iniciativa. Durante el
carta sobre el mapa estratégico le ha costado 1 punto de Iniciativa.
paso de cambio de Iniciativa ésta pasará al jugador Imperial,
Esto hace que su indicador quede en la misma casilla que el de su pues su indicador de Iniciativa está ahora más próximo al inicio
adversario, por lo que debe ponerlo encima de éste. del medidor.

Cuarto paso: resolución


de fases especiales
Antes Algunas casillas del medidor de Iniciativa contienen iconos que se-
ñalan cuándo deben resolverse los tres tipos de fases especiales:
fases de Evento, fases de Orden y fases de Renovación.

Después (observa que el indicador de Iniciativa del jugador


Traidor se coloca encima del indicador Imperial)

Tercer paso: cambio de Iniciativa


Durante este paso, si el indicador de Iniciativa del jugador actual ya
no es el que está más próximo al inicio del medidor, se produce un Durante este paso debe resolverse una fase especial por cada icono
cambio de Iniciativa. Si ambos indicadores se encuentran a la misma
de este tipo por el que haya pasado el indicador de Iniciativa del
distancia, sólo se producirá el cambio de Iniciativa en el caso poco jugador actual durante el paso anterior. Dicho de otro modo: por
probable de que el indicador del jugador actual esté debajo del in- cada icono de fase especial en el que se haya detenido o por el que
dicador de su adversario en esa misma casilla. haya pasado el indicador de Iniciativa de un jugador en esta ronda,
éste deberá resolver la fase correspondiente.
Si se produce un cambio de Iniciativa, es preciso comprobar dos
cosas: Si el indicador pasa por varias casillas con iconos de fase espe-
cial, todas ellas deberán resolverse en el orden en que se hayan
1. Batallas de encuentro: Se libra un combate en todas las zonas recorrido.
del mapa principal donde haya presentes fuerzas enemigas (ver
“Combate” en la página 24). Si hay más de una zona ocupada Cabe señalar, no obstante, que la fase especial de cada casilla sólo
por fuerzas enemigas, el jugador Imperial decide el orden en que ha de resolverse una vez por partida, en la primera ronda en que
librará estas batallas. el indicador de Iniciativa de un jugador pase o se detenga en dicha
casilla. Aunque el indicador del otro jugador pase por esa misma
2. Limitación de unidades: Una vez resueltas las batallas de en- casilla o se detenga en ella, no tendrá ningún efecto ni habrá que
cuentro, se comprueban y aplican las limitaciones de unidades resolver una nueva fase del mismo tipo.
(ver página 38).
Si el indicador del jugador actual no ha recorrido ni se ha detenido
Si no hay ningún cambio en la Iniciativa, no ocurre nada en este en ninguna casilla ocupada por un icono de fase especial, no se re-
paso (es decir, no se resuelven batallas de encuentro ni se aplican solverá ninguna en esa ronda.
las limitaciones de unidades).
Si los jugadores temen olvidar qué iconos deben resolverse, pueden
Es preciso señalar que, aunque se produzca un cambio en la señalarlos con una de las fichas especiales hasta que llegue el mo-
Iniciativa, la identidad del jugador actual no cambia hasta que em- mento de resolverlos.
piece la siguiente ronda de acciones.
EJEMPLO: El jugador Imperial es el jugador actual, y ejecuta una
EJEMPLO (continuación del anterior): Los indicadores de Orden desde su mano que le cuesta 3 puntos de Iniciativa. Desplaza
Iniciativa de ambos jugadores están en la misma casilla del me- su indicador de Iniciativa 3 casillas por el medidor, pasando por una
didor durante el paso en que debe determinarse el posible cambio casilla que contiene un icono de fase de Evento y deteniéndose en
de Iniciativa. El del jugador Traidor está encima, por lo que no se otra que contiene un icono de fase de Orden. Durante el paso de re-
produce ningún cambio. En la siguiente ronda, el jugador Traidor solución de fases especiales, los jugadores deberán resolver primero
coloca otra carta de Orden en el mapa estratégico desde su mano, una fase de Evento y luego otra de Orden.
y desplaza su indicador de Iniciativa 1 casilla hacia delante. A con-
tinuación se produce un cambio en la Iniciativa, que va a parar al
jugador Imperial, dado que su indicador está ahora más próximo al
inicio del medidor que el del jugador Traidor.

‹ 15 ›
Antes
CONTENIDO DE UNA CARTA DE EVENTO
NOMBRE: El nombre
mEDiDaS DE conTingEncia
de la carta sirve para
identificarla.
Efecto inmediato.

Después (observa que el indicador de Iniciativa del jugador INSTRUCCIONES:


Imperial ha pasado sobre un icono de Evento y se ha detenido
El jugador actual puede colocar un
máximo de 3 cartas de Orden de su
Las instrucciones de
sobre un icono de Orden, por lo que habrá que resolver ambas mano sobre el mapa estratégico sin
ningún coste de Iniciativa.
la carta explican lo
fases en ese orden) que debe hacer los
jugadores en cuanto
la roban.

FASE DE EVENTO
Durante una fase de Evento, el jugador actual debe robar la pri-
mera carta del mazo de Eventos, leer su contenido y seguir sus
instrucciones.
Si el contenido de la carta es de “Efecto inmediato”, deberá apli- EFECTO: El efecto de la carta describe el modo
carse en el acto. En caso contrario, las instrucciones de la carta en que altera la mecánica de juego, y también pue-
explicarán cómo resolver su efecto, incluida la forma y el momento de indicar cuándo se aplica si en las instrucciones
en que debe hacerse. no se especifica que sea de “Efecto inmediato”.
EJEMPLO: El jugador Imperial es el jugador actual, y ejecuta
desde su mano una Orden que le cuesta 2 puntos de Iniciativa. Al
desplazar su indicador de Iniciativa, éste cae en una casilla que
contiene un icono de fase de Evento. Durante el paso de resolución
de fases especiales de la ronda, el jugador debe resolver una fase
de Evento: al hacerlo, roba la carta “Medidas de contingencia”. Se
trata de una carta de efecto inmediato, por lo que debe aplicarla en
el acto. Su efecto le permite colocar 3 cartas de Orden en el mapa
estratégico sin ningún coste de Iniciativa. EJEMPLO: El jugador Traidor mueve su indicador de Iniciativa
hasta una casilla que contiene un icono de fase de Orden. Durante
FASE DE ORDEN el paso de resolución de fases especiales, los jugadores resuelven
Durante una fase de Orden, cada jugador puede robar nuevas cartas una fase de Orden: el jugador Traidor decide descartar 2 de las 3
de Orden siguiendo este procedimiento: cartas de Orden que tiene en la mano. Una de esas cartas tiene un
símbolo de reciclaje, por lo que va a parar a su Reserva en lugar de
1. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede descartar- ponerla en su pila de descartes. A continuación, elige 2 cartas de su
se de varias o todas las cartas de Orden que tenga en la mano. Reserva de 4 cartas (3 de las cuales ya estaban allí, más la cuarta
Las Órdenes reciclables se colocan en la Reserva del jugador, y que acaba de añadir) y las añade a su mano, haciendo un total de 3
no en su pila de descartes (ver “Órdenes reciclables y Reserva” cartas. Por último, roba 3 cartas más de su mazo de Órdenes para
en la página 20). quedarse con una mano de 6 cartas.
2. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede trasladar
a su mano varias o todas las cartas de Orden que tenga en su FASE DE RENOVACIÓN
Reserva, siempre y cuando al hacerlo no se quede con más de 6 Durante una fase de Renovación, los jugadores retiran del mapa
cartas en la mano. principal todos los indicadores de Activación que muestren el icono
3. Todo jugador que tenga menos de 6 cartas en su mano roba de Activación. Después le dan la vuelta a todos los demás indicado-
cartas adicionales de su mazo de Órdenes hasta disponer de 6 res de Activación (los que muestran el icono de desbandada) para
cartas. dejar boca arriba su icono de activación.

‹ 16 ›
Órdenes Los jugadores también pueden posponer Órdenes (mediante la ac-
ción del mismo nombre) y robar cartas de Orden nuevas usando la
acción “robar una Orden”.
En La Herejía de Horus, los jugadores utilizan cartas para ordenar
a sus unidades y Héroes que se muevan, ataquen y desempeñen A continuación se describen con detalle los distintos procedimientos
otras funciones en el campo de batalla. para utilizar Órdenes con cada una de estas acciones.

La acción seleccionada por el jugador actual en una ronda concreta


determina el uso que puede dar a sus cartas de Orden durante el
paso de resolución de acciones de esa ronda. Regiones del mapa estratégico
En términos generales, los jugadores pueden ejecutar sus Órdenes El mapa estratégico puede interpretarse como una versión más abs-
de dos formas distintas. Pueden colocarlas en ciertas regiones del tracta y representativa del mapa principal.
mapa estratégico (mediante la acción “colocar una Orden”) para
Cada región del mapa estratégico se corresponde con un conjunto
ejecutarlas más adelante con una acción de “ejecutar Orden desde
de zonas del mapa principal. Por ejemplo, la región del mapa es-
el mapa estratégico”, o también pueden jugarlas directamente des-
tratégico denominada Ministerio Negro abarca las 9 zonas diferen-
de su mano (con la acción “ejecutar Orden desde la mano”). Cada
ciadas que rodean el Espaciopuerto Damocles. Como es lógico, la
una de estas opciones posee distintas consecuencias en lo relativo
región de la Espíritu Vengativo se corresponde con las dos zonas de
al coste de Iniciativa y a los efectos de la ejecución.
dicha nave.

CONTENIDO DE UNA CARTA DE ORDEN


NOMBRE: Etiqueta con que se identifi-
Carta de Orden Carta de Orden ca la Orden.
Imperial del Traidor
Nombre Nombre COSTE: El número de iconos que hay en
concentRaR tRopas escaRamuZa
Coste Coste el lateral de la carta indica la cantidad
de puntos de Iniciativa que debe gastar
Elige una zona de destino en ataca una zona objetivo en
esta región. mueve cualquier Efecto esta región desde 1 zona de Efecto un jugador para ejecutar la Orden desde
cantidad de unidades y
Héroes desde cualquier
origen adyacente. Libra una
batalla de 4 ciclos.
su mano.
cantidad de zonas hasta la Activa la zona objetivo y la zona
zona de destino.
Activa la zona de destino.
de origen. EFECTO: Descripción de lo que puede
Efecto hacer el jugador al ejecutar la Orden.
Efecto estratégico
La zona de destino no se activa.
estratégico EFECTO ESTRATÉGICO: Efecto adi-
cional que puede aplicar el jugador que
Símbolo de Símbolo de ejecuta la Orden si lo hace desde el mapa
reciclaje reciclaje estratégico en vez de su mano. Algunas
cartas de Orden carecen de efecto
estratégico.
Icono de Icono de
Orden inicial Orden inicial ICONO DE ORDEN INICIAL: La pre-
sencia de este icono indica que la Orden
es de tipo inicial.

ICONO DE RECICLAJE: La presen-


cia de este icono indica que la Orden es
reciclable

‹ 17 ›
Puente de mando de
la Espíritu Vengativo Región de la
Espíritu Vengativo

Espaciopuerto de la Puerta del León


Catacumbas de la
Espíritu Vengativo

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de


la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a
cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

Región del
Región de la
Complejo industrial Infurnarium
Puerta del León
Acciones y Órdenes
MEDIDOR DE
CICLOS DE
COMBATE
Crisol

En esta sección se describen los usos de las distintas Órdenes com-


MEDIDOR
binadas con cada una de las cinco acciones.
DE DAÑOS
Div
isió Región de
Palacio Herido Derrotado
n reg
io Ileso

ACCIÓN: “COLOCAR UNA ORDEN”


na
l

Región de la

Bastión
Eternidad
Meseta Imperial
Esta acción se utiliza para colocar una Orden sobre el mapa estra-
tégico con vistas a ejecutarla más adelante.
Ministerio Negro
Para llevar
Puente a cabode esta acción, el jugador ha de elegir una carta de
de mando
Orden dela Espíritu Vengativo
Región del
Espaciopuerto Damocles Región de Volcanus Ministerio Negro
su mano y colocarla boca abajo en una de lasRegión
7 pilas
de la de
Espíritu Vengativo
Órdenes del mapa estratégico.
e la Muralla Eterna Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes: FASE DE ORDEN FASE DE RENOVACIÓN
Espaciopuerto de la Puerta del León Si un jugador coloca una Orden sobre una pila en la que ya hay otras
Mapa estratégico
Orden
• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa). 1. Puedes descartar Órdenes de tu mano. Renovación 1. Quita del tablero todos los
2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu indicadores de Activación

Catacumbas de la
cartas, la nueva Orden se poneEspíritu
en Vengativo
la parte superior de la pila.
• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa). reserva y añadirlas a tu mano. que muestren un icono de
3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta activación.
• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa). tener 6 en la mano. 2. Dale la vuelta a todos los
indicadores de Activación
• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa). FASE DE EVENTO que muestren un icono de
Evento desbandada.
• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa). • Roba y resuelve la primera carta del mazo
de Eventos.

ento Renovación Victoria por


Espaciopuertos Evento
Los Espaciopuertos y los Complejos industriales sólo aparecen en
Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Renovación
Victoria
imperial
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que si-
el mapa estratégico para que los jugadores puedan orientarse en el gue a la acción de “colocar una Orden”, el jugador deberá gastar 1
El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de
tablero con mayor facilidad. punto de Iniciativa. lacualquier
Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a
zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

Cada una de las regiones del mapa estratégico dispone de una pila
de Órdenes, donde se amontonan cartas de Orden cuando los juga-
dores utilizan la acción “colocar una Orden”. La pila de Órdenes de
la Espíritu Vengativo está situada junto a sus zonas principales, y no Región de la
Región del Puerta del León
en el mapa estratégico. Crisol

Un jugador puede mirar una Orden que esté boca aba-


jo sobre el mapa estratégico si dicha Orden le pertenece y
es la primera de la pila. En ningún otro caso se podrán mi-
rar las cartas de Orden que estén sobre el mapa estratégico. Región de
Palacio
Cuando se ejecuta una Orden (ya sea desde el mapa estratégico o
desde la mano de un jugador), siempre debe escogerse una región
concreta como objetivo de su efecto, tanto si se selecciona libre-
mente (cuando el jugador ejecuta la Orden desde su mano) como Región de la
Meseta Imperial
si viene dada por la ubicación de la Orden en el mapa estratégico
Bastión
(cuando se ejecuta desde éste). Esta selección determina Eternidad qué uni-
dades podrán ejercer el efecto de la Orden tal y como se describe
en la carta. Por ejemplo, si se ejecuta una Orden de “Escaramuza”
desde la pila de Órdenes de la región correspondiente al Ministerio
Ministerio Negro
Negro, la zona objetivo de este ataque deberá ser una de las 9
Región del
zonas del mapa principal que pertenecen a la región del Ministerio
Espaciopuerto Damocles Región de Volcanus Ministerio Negro
Negro. Las pocas Órdenes que no afectan de manera directa a una
Complejo industrial
región
Volcanus específica, o a zonas concretas dentro de una región, pueden
aplicarse a cualquiera en la que se puedan ejecutar de forma válida.
Cuando se debes
Durante tu paso de acción, coloca una
elegir una de las siguientes:nueva carta de Orden sobre una
FASE DE ORDEN FASE DEregión
RENOVACIÓN

NOTAS SOBRE LAS DIVISIONES DE ZONAS


Orden
• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa). 1. Puedes descartar Órdenes de tu mano. Renovación 1. Quita del tablero todos los
en la que hay otras cartas,
• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).
es conveniente separarla un poco
2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu
reserva y añadirlas a tu mano.
indicadores de Activación
que muestren un icono de
activación.
• Cuatro de las zonas del mapa estratégico ocupadas por Fortalezas •hacia undesdeladotu mano (de 0para
a 3 puntos dequeIniciativa). todos los jugadores puedan ver las
3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta
Ejecutar una Orden tener 6 en la mano. 2. Dale la vuelta a todos los
indicadores de Activación

están delimitadas por una línea discontinua. Estas zonas per- Órdenes que quedan
• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).
Evento
• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).
debajo.
FASE DE EVENTO
• Roba y resuelve la primera carta del mazo
que muestren un icono de
desbandada.
de Eventos.
tenecen a todas las regiones a las que están adyacentes. Por
Evento ejemplo, la zona
Orden Evento de la Torre deEventolas Sombras
Renovación Orden pertenece
Evento tanto a
Renovación Victoria por
Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Renovación
Victoria

ACCIÓN: “EJECUTAR UNA ORDEN


Espaciopuertos imperial

la región de la Meseta Imperial como a la del Crisol. En aras de


la claridad es preciso señalar que la zona del Bastión Eternidad DESDE EL MAPA ESTRATÉGICO”
pertenece a 3 regiones distintas. Esta acción permite ejecutar una Orden que se haya colocado pre-
viamente sobre el mapa estratégico.
• La región del Palacio sólo está formada por las 7 zonas fortificadas
contiguas que aparecen señaladas en el mapa estratégico. Es decir, Para resolverla, el jugador debe ejecutar una Orden de su elección
sólo abarca hasta los confines del modelo de plástico del Palacio. que le pertenezca (por ejemplo, una Orden Imperial si es el jugador
Imperial) y que esté en la parte superior de una de las 7 pilas de
• La región de la Meseta Imperial abarca todas las zonas que for- Órdenes; para más información, consulta la sección “Ejecución de
man la silueta aproximada de una herradura. Órdenes” (página 19). Una vez ejecutada la Orden, se descarta o
• La única división regional que no aparece delimitada en el mapa se recicla.
principal por una Grieta ni por el muro de una Fortificación está No se pueden ejecutar Órdenes desde el mapa estratégico si no
en la parte central superior del mapa. Los límites de esta región están en la parte superior de una pila; primero hay que ejecutar o
están marcados por una línea discontinua de color naranja y la posponer todas las Órdenes que tenga encima.
expresión “División regional”.

‹ 18 ›
ACCIÓN: “POSPONER UNA ORDEN”
Esta acción permite a un jugador coger la primera Orden de una de
las 7 pilas (a su elección) y ponerla en la parte inferior de la misma,
pero sin mirarla. Esto puede hacerse tanto si la carta elegida es
suya como si pertenece a su adversario.
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que si-
CÓMO RECORDAR CUÁNDO gue a la acción de “posponer una Orden”, el jugador debe gastar 1
punto de Iniciativa.
SE HAN ASIGNADO ÓRDENES
La acción “ejecutar una Orden desde el mapa ACCIÓN: “ROBAR UNA ORDEN”
estratégico” no puede usarse para ejecutar Esta acción permite a un jugador elegir 1 carta de Orden de su
una Orden que haya sido asignada después Reserva y añadirla a su mano, o bien robar la primera carta de su
del último cambio de Iniciativa. Sin embargo, mazo de Órdenes y añadirla a su mano.
cuando un jugador lleva a cabo varias acciones No puede llevarse a cabo esta acción si el jugador ya tiene 6 cartas
seguidas, es posible que no recuerde cuándo de Orden en la mano.
fueron asignadas determinadas Órdenes.
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue
Si esto supone un problema, los jugadores pue- a la acción de “robar una Orden”, el jugador debe gastar 1 punto
den recurrir a este sistema opcional: cada vez de Iniciativa.
que un jugador coloque una carta de Orden
sobre el mapa estratégico, deberá girarla 90º
para diferenciarlas de las demás cartas de la Ejecución de Órdenes
pila. Después, con cada cambio de Iniciativa, En esta sección se explica el procedimiento que han de seguir los
todas estas cartas se vuelven a girar para equi- jugadores para ejecutar Órdenes.
pararlas al resto de las Órdenes de la pila.
La norma general (y también la más evidente) para la ejecución
Mediante este sistema, ambos jugadores sa- de Órdenes consiste en que el jugador debe hace exactamente lo
brán en todo momento que las cartas de Orden que pone en la carta. Las Órdenes que permitan desplazar unidades
giradas no pueden ejecutarse todavía. deben respetar las reglas de movimiento (ver “Movimiento” en la
página 21), las que permiten a un jugador atacar siguen las reglas
de batallas (ver “Combate” en la página 24), y así con todas.
Cuando se ejecuta una Orden, sus efectos siempre se aplican a una
región concreta. Si la Orden se ha ejecutado desde el mapa estra-
tégico, la región a la que afecta se corresponde con la posición de
la pila de Órdenes que ocupa la carta. Si la Orden se ha ejecutado
desde la mano de un jugador, éste deberá decidir la región que to-
mará como objetivo de la Orden.
Tampoco se puede ejecutar una Orden desde el mapa estratégico
si ha sido asignada tras el cambio de Iniciativa más reciente. Esta Recuerda que las Órdenes del mapa estratégico no pueden ejecu-
prohibición impide que un jugador evite el coste de Iniciativa au- tarse si han sido colocadas después del cambio de Iniciativa más
mentado por jugar una Orden directamente desde su mano. reciente.
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue Siempre que un jugador ejecuta una Orden, puede optar por ignorar
a la acción de “ejecutar una Orden desde el mapa estratégico”, su efecto y no hacer nada. Cuando se ignora una Orden no se colo-
el jugador debe gastar 1 punto de Iniciativa, sea cual sea el coste can indicadores de Activación (ver “Indicadores de Activación” en
impreso en la carta de Orden. la página 20). No obstante, sí deberá pagarse el coste de Iniciativa
de la acción correspondiente.
ACCIÓN: “EJECUTAR UNA ORDEN DESDE LA MANO” Cuando un jugador ejecuta una Orden, sólo puede controlar sus pro-
Esta acción permite ejecutar una Orden directamente desde la pias unidades, a no ser que en la carta de Orden se especifique
mano de un jugador en vez de pasar por el proceso intermedio de lo contrario. Por ejemplo, el jugador Imperial no puede ejecutar
tener que asignarla a una región del mapa estratégico. una Orden de “Concentrar tropas” y utilizarla para mover unidades
Traidoras.
Para resolverla, el jugador debe elegir y ejecutar una Orden que
tenga en la mano. Esta Orden debe tener una región concreta como Una vez ejecutada una Orden, la carta correspondiente se descarta.
objetivo, al igual que las ejecutadas desde el mapa estratégico (ver Las cartas de Orden descartadas se colocan en la pila de descartes
“Ejecución de Órdenes” en esta misma página). Una vez ejecutada de su propietario, a no ser que contengan un símbolo de reciclaje,
la Orden, se descarta o se recicla. en cuyo caso deben depositarse en la Reserva de su propietario (ver
“Órdenes reciclables y Reserva” en la página siguiente).
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue
a la acción de “ejecutar una Orden desde la mano”, el jugador debe
gastar tantos puntos de Iniciativa como indique el número de iconos
que señalan el coste de la carta (si el coste es 0, no se desplaza el
indicador).

‹ 19 ›
Órdenes reciclables y Reserva
Algunas Órdenes son reciclables: son las
escaRamuZa
que están marcadas con un símbolo de
reciclaje. Siempre que se descarta una ataca una zona objetivo en
Orden reciclable, se coloca en la Reserva esta región desde 1 zona de

LA CARTA DE ORDEN
origen adyacente. Libra una
de su propietario en vez de en su pila de batalla de 4 ciclos.
Activa la zona objetivo y la zona
descartes.
“CÁPSULAS DE
de origen.

La Reserva de un jugador es un montón


DESEMBARCO” de cartas puestas boca arriba de las que
puede disponer durante las fases de Orden
Esta Orden permite al (ver “Fase de Orden” en la página 16).
cÁpsulas de desembaRco
jugador Traidor colo- Los jugadores pueden ver las cartas de
car ciertas unidades todas las Reservas (tanto la propia como
Coloca un máximo de 3 Símbolo de reciclaje
unidades de Marines del Caos de sus Refuerzos o de la de su adversario) siempre que quieran.
o Escuadrones Thunderhawk
del Caos (en cualquier la Espíritu Vengativo
combinación) de tus Refuerzos
directamente en cual- Se recomienda que los jugadores guarden las cartas de su Reserva
o de la Espíritu Vengativo en
cualquier zona en esta región. quier zona, aunque sea bajo el tablero, dejando que sobresalga sólo la mitad, para indicar
Estas unidades pueden
colocarse en una zona una zona enemiga. que no están siendo usadas e impedir que se confundan con otras
enemiga, disputada o cartas (como por ejemplo las que se estén resolviendo).
No se trata de una
fortificada, pero no dentro de
la Espíritu Vengativo ni en una
zona enemiga del Palacio. Orden de ataque, y por
tanto no inicia ningu-
Indicadores de
Activa la zona donde coloques
las unidades.
na batalla. Sin embar-
go, cuando se utiliza
para colocar unidades en zonas enemigas, es Activación
muy probable que desencadene una batalla de
encuentro en el próximo cambio de Iniciativa Siempre que se ejecuta una Orden, Indicadores de Activación
(suponiendo que aún haya unidades enemigas normalmente activa una o varias (iconos de activación)
presentes en la zona). zonas, y para señalarlo se coloca
Tal y como se especifica en el texto de la carta, en cada una de ellas uno de los indicadores de Activación del jugador
no puede utilizarse para colocar unidades en una actual con el icono de activación boca arriba. Esto es muy impor-
zona enemiga de la región del Palacio. tante, ya que no se pueden impartir Órdenes a unidades que estén
en una zona señalada con uno de estos indicadores de Activación.
Dicho de otro modo: las unidades que estén en una zona que ya ha
sido activada no podrán actuar (moverse, atacar y demás) a conse-
cuencia de la ejecución de una Orden hasta que los indicadores de
Activación se retiren del tablero.
Por ejemplo, cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque y elige
una zona como objetivo para la batalla, debe marcar con uno de sus
EFECTOS ESTRATÉGICOS indicadores de Activación esta zona objetivo y también las respec-
Algunas cartas de Orden poseen un efecto estratégico. Cuando se tivas zonas de origen de todas las unidades atacantes. Las unidades
ejecuta una de estas Órdenes desde el mapa estratégico (y no des- que participarán en la batalla, que normalmente se concentrarán
de la mano de un jugador), debe aplicarse su efecto estratégico en una de estas zonas activadas, no podrán cumplir más Órdenes
además del efecto normal. Sin embargo, si una Orden con efecto hasta que esos indicadores de Activación se retiren del tablero (por
estratégico se ejecuta desde la mano de un jugador, únicamente se lo general durante la próxima fase de Renovación).
resolverá su efecto normal. Cada zona se activa por separado para ambos jugadores, y ninguno
EJEMPLO: El jugador Traidor es el juga- concentRaR tRopas
de ellos debe tener en cuenta los indicadores de Activación de su
dor actual. Ejecuta la Orden “Concentrar adversario a la hora de impartir sus propias Órdenes.
tropas” desde su mano, seleccionando Elige una zona de destino
esta región. mueve cualq
en Una zona señalada con un indicador de Activación de un jugador
uier
como objetivo una zona y trasladando cantidad de unidades y
se considera activada para él, sea cual sea el icono que esté boca
Héroes desde cualquier
algunas de sus unidades hasta ella, tal y cantidad de zonas hasta
la arriba (activación o desbandada).
zona de destino.
como se indica en la carta. Luego pone Activa la zona de destino.
uno de sus indicadores de Activación en
la zona de destino. Como ha ejecutado la Efecto estratégico
La zona de destino no se
Orden desde su mano, no puede aplicar su activa.

efecto estratégico (“La zona de destino


no se activa.”).

‹ 20 ›
Es importante señalar que un jugador puede ordenar a sus unidades
que se congreguen en una zona ocupada por uno de sus indicadores
de Activación, siempre y cuando no empiecen en una zona ya activa-
Movimiento
da. Así, las unidades de una zona no activada pueden desplazarse a Todas las Órdenes que contengan la expresión “mover” en su texto
una zona que se hubiera activado previamente. Esto está permitido, de reglas son Órdenes de movimiento. Estas Órdenes sirven para des-
incluso aunque la Orden impartida requiera la colocación de un indi- plazar unidades de unas zonas a otras.
cador de Activación en una zona que ya está señalada con otro indi-
Cada Orden de movimiento permite al jugador seleccionar una o va-
cador del mismo jugador. Si una Orden requiere la colocación de un
rias zonas de destino para este desplazamiento de unidades. Aunque
segundo indicador de Activación del mismo tipo (Imperial o Traidor)
las zonas de destino de una Orden de movimiento siempre deben
en una zona que ya contiene otro, se ignora la segunda colocación.
encontrarse dentro de la región en la que se ha impartido, las uni-
Los indicadores de Activación sue- dades que la ejecutan pueden comenzar su movimiento tanto dentro
len quitarse del tablero durante como fuera de esta región. Hay una excepción a esta regla: la Orden
la fase de Renovación (ver “Fase “Incursión relámpago” exige seleccionar una zona objetivo para
de Renovación” en la página 16), un combate. Tal y como se especifica en la carta, esta zona obje-
pero existen otras reglas y cartas tivo debe estar dentro de la región correspondiente; sin embargo,
que permiten retirarlos del table- la zona de destino del movimiento de “Incursión relámpago” (es
ro. Cabe destacar que los indica- Indicadores de Activación decir, la zona de origen del ataque) no tiene por qué estar dentro
dores de Activación en desbandada (iconos de desbandada) de la región donde se ha impartido la Orden. Para más información
(es decir, los que tienen al descu- sobre las zonas objetivo y las zonas de origen, consulta la sección
bierto el icono de desbandada) no suelen quitarse directamente “Combate” (página 24).
del tablero. Cuando uno de estos indicadores deba ser retirado, en
Las unidades se mueven gastando puntos de movimiento. La ma-
su lugar se le da la vuelta para dejar al descubierto su icono de
yoría de las unidades disponen de 2 puntos de movimiento, pero
activación.
algunas poseen capacidades especiales que les otorgan puntos de
A veces se activan unidades por causas ajenas a las cartas de Orden, movimiento adicionales. Estas capacidades se indican en la tabla de
como por ejemplo al aplicar los efectos de ciertas cartas de Evento. “Unidades veloces” y en las hojas de referencia.
A no ser que se indique lo contrario, toda actividad que no sea debida
Mover una unidad de una zona a otra adyacente cuesta 1 punto de
al uso de cartas de Orden ignora las reglas y restricciones asociadas
movimiento, a no ser que la división que separa ambas zonas sea
a la activación. Por ejemplo, una unidad que esté en una zona se-
una Grieta, en cuyo caso cuesta 2 puntos de movimiento atravesarla.
ñalada con un indicador de Activación (aunque esté en desbandada)
puede moverse debido a la carta de Evento “La Fortaleza Celestial Una unidad no tiene por qué gastar todos sus puntos de movimiento
levanta el vuelo”. Del mismo modo, el movimiento causado por esta cada vez que se mueve.
carta de Evento no activa ninguna zona nueva, como tampoco lo
harán las posibles batallas de encuentro que puedan originarse. Una unidad sólo puede entrar y pasar a través de zonas aliadas o
neutrales; para entrar en una zona enemiga o disputada se requiere
En todas las cartas de Orden se detallan explícitamente y con texto una Orden de ataque. En la sección “Tipos de zonas” (página 37) se
en cursiva las zonas que deben activarse cuando se ejecute la Orden ofrece más información sobre todos estos conceptos.
en cuestión. En ausencia de tales indicaciones, no se activará ningu-
na zona. Es posible que el efecto estratégico de una Orden cancele Todas las unidades que se mueven deben terminar su movimiento
la activación requerida en circunstancias normales por la ejecución en una zona de destino válida según las indicaciones de la Orden de
de dicha Orden. movimiento que se ha ejecutado. Si una unidad no tiene suficientes
puntos de movimiento para alcanzar una zona de destino válida, no
podrá moverse (aunque hay excepciones a esta regla, como ocurre
con el uso de las Órdenes “Abordaje” y “Rutas secretas”). Dicho de
otro modo, si un jugador desea mover una unidad concreta, deberá
elegir una zona de destino a la que pueda desplazarse sin quedarse
sin puntos de movimiento ni pasar por zonas enemigas o disputadas.
Las Fortificaciones (ver página 33) no afectan al movimiento. No
incrementan los costes de movimiento, no impiden el paso a zo-
nas válidas ni tienen ningún otro efecto sobre el movimiento de las
unidades.

‹ 21 ›
MEDI
Div DE DA
isió EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la concentRaR tRopas El jugador Traidor mueve los Marines del Caos de la Guardia de la
n regOrden “Concentrar tropas” desde su mano. Muerte hasta el Espaciopuerto. Sin embargo, la Horda demoníaca
io
Elige el Espaciopuerto de la Puerta del León
como zona de destino. No puede escoger la
Elige una zona de destino
esta región. mueve cualq
cantidad de unidades y
en
uier
que hay en la misma zona no puede llegar hasta él, pues sólo tiene 2
puntos de movimiento y necesitaría 3 para llegar (contando el punto
Héroes desde cualquier
zona de la Fortaleza Prohibida porque es adicional que le costaría pasar a través de la Grieta). La Horda
na

cantidad de zonas hasta


la
l

una zona enemiga. zona de destino.


debe permanecer donde está.
Activa la zona de destino.

El jugador Traidor mueve a los Devoradores Los Hijos del Emperador poseen suficientes puntos de movimiento
Efecto estratégico
de Mundos hasta la zona del Espaciopuerto. La zona de destino no se para llegar al Espaciopuerto, pero su camino está bloqueado por
activa.
Cada uno ellos dispone de 3 puntos de mo- unidades Imperiales, así que tampoco pueden moverse.
vimiento, más que suficiente para llegar
Una vez desplazadas todas sus unidades, el jugador Traidor pone
hasta él. Sin embargo, no puede mover a
uno de sus indicadores de Activación en el Espaciopuerto. Como ha
la Hueste del Caos cercana porque, aunque
ejecutado la Orden desde su mano y no desde el mapa estratégico,
dispone de movimiento de sobra, la zona en la que está ya ha sido
el efecto estratégico de la carta no se aplica.
activada.

Espaciopuerto de la Puerta del León


No puede moverse
porque la zona ya ha
sido activada.

Tras ejecutar la
Orden, el jugador
Traidor pone
un indicador de
Activación en la zona
de destino.

No puede llegar a la zona de


destino porque hay unidades
Imperiales en su camino.

La Horda demoníaca no
tiene suficientes puntos de
movimiento para atravesar
la Grieta y alcanzar la zona
de destino.

‹ 22 ›
Div
isió EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden “Concentrar tro-
n reg pas” desde su mano, seleccionando el Espaciopuerto de la Puerta
io del León como zona de destino. Aunque los Hijos del Emperador

na
no pueden pasar a través de las zonas enemigas por sí solos, el

l
Escuadrón Thunderhawk puede desplazarse hasta su zona, reco-
gerlos, sobrevolar la zona enemiga y desplegarlos tras las líneas

UNIDADES VELOCES enemigas, para luego terminar su movimiento en la zona de destino.


El jugador Traidor coloca uno de sus indicadores de Activación en
el Espaciopuerto (pero no en la zona donde ha desplegado a los
UNIDAD PUNTOS DE Marines del Caos, ya que no es una de las zonas de destino de-
MOVIMIENTO signadas para la Orden “Concentrar tropas” y por tanto ésta no la
Marines espaciales 3 activa).
División acorazada Imperial 3
Marines del Caos 3
opuerto de la Muralla Eterna
División acorazada Traidora 3
Espaciopuerto de la Puerta del León
Escuadrón Thunderhawk 5
del Caos

Movimiento aéreo
Las unidades aéreas poseen reglas especiales de movimiento.
• Una unidad aérea sólo tiene que gastar 1 punto de movimiento
para pasar a través de una Grieta.
• Una unidad aérea puede pasar a través de zonas enemigas y dis-
putadas (pero no puede terminar su movimiento en una de ellas).

Transportes aéreos
Las unidades dotadas de la capacidad especial Transporte aéreo
pueden transportar otras unidades.
Cuando un Transporte aéreo comienza su movimiento, o cuando en-
tra en cualquier zona como parte del mismo, puede recoger una
cantidad de unidades aliadas igual a su rango de combate. Por ejem-
plo, un Escuadrón Thunderhawk del Caos puede recoger un máximo
de 2 unidades. No obstante, una unidad aérea no puede recoger
unidades de una zona activada.
A lo largo de su movimiento, un Transporte aéreo puede desplegar
las unidades que ha recogido en las zonas aliadas o vacías por las
que pase, o en la zona donde termine su movimiento.
Al finalizar su movimiento, el Transporte aéreo debe desplegar to-
das las unidades que ha recogido (si es que aún lleva alguna). No
pueden quedar unidades dentro de un Transporte aéreo una vez eje-
cutada por completo la Orden de movimiento. Bastión
Eternidad
Un Transporte aéreo puede recoger y desplegar muchas unidades
durante todo su movimiento, siempre y cuando no exceda en ningún
momento su capacidad. Un Transporte aéreo puede desplegar uni-
dades en una zona y luego recoger otras unidades en la misma zona.

Ministerio Negro

Espaciopuerto Damocles
‹ 23 ›
Complejo industrial
En cada ciclo, el jugador activo es el que trata de infligir daños a su
adversario, y el jugador pasivo es el que intenta evitar estos daños.
Esta regla es inalterable, sean quienes sean atacante y defensor.
Recuerda que las funciones de atacante y defensor no varían a lo
largo de una batalla.

LA ORDEN
Pasos de la batalla
“CAMBIO DE FRENTE”
Es una Orden de movi- Una batalla se resuelve siguiendo estos pasos, que se describen con
miento que permite al ju- cambio de FRente detalle más adelante.
gador que la ejecuta selec- 1. DECLARACIÓN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante
cionar múltiples zonas de mueve cualquier cantidad
de unidades y Héroes desde y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias
destino. cualquier cantidad de zonas
hasta cualquier cantidad de zonas de origen.
zonas de destino en esta
región.
Deben respetarse todas Activa todas las zonas de 2. MOVILIZACIÓN DE UNIDADES: Se identifican las unidades
las reglas de movimiento destino. que van a participar en la batalla.
habituales. Todas las uni-
dades que se muevan de- 3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores ro-
ben terminar su movimien- ban las cartas de Combate y cartas de Combate de Héroe per-
to en una zona de destino mitidas por las unidades y Héroes que van a entablar batalla. Se
válida, todas estas zonas coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla del medidor de
de destino quedan activa- Ciclos de combate.
das, no se pueden mover unidades desde zonas
que ya hubieran sido activadas, etc. 4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate
estipulados.
5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han re-
suelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y
Héroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos juga-
dores se quedan sin cartas de Combate (de ambos tipos). Si el
atacante ha vencido, puede mover sus unidades y Héroes super-
vivientes a la zona objetivo.

Combate
Declaración de intenciones
El combate en La Herejía de Horus puede ocurrir en dos situaciones
distintas. La primera y más habitual se da cuando un jugador ejecu- Cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque, se identifica como
ta una Orden que le permite atacar una zona. La menos frecuente atacante para la batalla que se va a librar. Su adversario, por lo
tiene lugar durante un cambio de Iniciativa si hay unidades de am- tanto, es el defensor.
bos jugadores presentes en una misma zona. Ambos tipos de comba-
te se resuelven siguiendo el mismo procedimiento que se explica a La Orden que se ha ejecutado indicará al atacante que debe se-
continuación, con ligeras diferencias que se irán describiendo según leccionar una zona objetivo, es decir, la zona la que piensa atacar.
proceda. Una zona objetivo válida debe contener al menos 1 unidad o Héroe
enemigo.
El combate entre jugadores en La Herejía de Horus se denomina
batalla. En toda batalla, uno de los jugadores es el atacante y su La Orden ejecutada también informará al atacante de la canti-
adversario es el defensor. Las funciones de atacante y defensor no dad de zonas de origen desde las que puede lanzar su ataque. Por
se intercambian durante la batalla. ejemplo, la Orden “Escaramuza” sólo permite al atacante lanzar su
ofensiva desde una única zona de origen. Toda zona de origen debe
Cada batalla se compone de una serie de ciclos. Cuando una Orden estar adyacente a la zona objetivo (es decir, sus hexágonos deben
de ataque inicia una batalla, su efecto describe el número de ciclos compartir un borde) y contener al menos 1 de las unidades o Héroes
que deben librarse antes de que termine la batalla. Las batallas de del atacante. Si el atacante tiene unidades presentes en la zona
encuentro tienen una duración máxima de 8 ciclos. objetivo, ésta se convierte automáticamente en zona de origen, pero
no se contará de cara a la cantidad máxima de zonas de origen
En cada ciclo, uno de los jugadores se considera activo y el otro
permitida por la Orden ejecutada.
pasivo. Estas funciones se van alternando de un ciclo a otro. Por
ejemplo, si durante el primer ciclo el atacante era el jugador activo En las batallas de encuentro, el jugador Traidor es siempre el defen-
y el defensor era el jugador pasivo, durante el segundo ciclo inter- sor y el jugador Imperial es siempre el atacante. La zona donde se
cambiarán sus papeles: el atacante pasará a ser jugador pasivo, y el encuentran las unidades se considera tanto zona objetivo como zona
defensor será el jugador activo. de origen en estas batallas.

‹ 24 ›
COMBAT
Espaciopuerto de la Puerta del León
Catacumbas de la
Espíritu Vengativo
MEDIDOR
EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta Div la EJEMPLO (continúa el ejemplo anterior): El jugador Traidor de- DE DAÑO
escaRamuZa
Orden “Escaramuza” desde su mano. Elige isióel cide movilizar todas las unidades que tiene en la zona de origen.
n
Bastión Eternidad como zona objetivo, y la reg Todas las unidades Imperiales, así comoEl el Fabricador General, se
io ataca una zona objetivo
esta región desde 1 zona
en jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de t
zona ocupada por sus Marines del Caos como origen adyacente. Libra
de movilizan automáticamente, porque están enVengativo
la Espíritu la zona designada
para mover unidades desde cualquier zo

na
una
zona de origen del ataque. Para reflejarlo batalla de 4 ciclos.
como objetivo del ataque. cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de

l
Activa la zona objetivo y
la zona desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.
sobre el tablero, coloca uno de sus indicado- de origen.

res de Activación en la zona objetivo y otro


en la zona de origen.
Declaración de intenciones con unidades aéreas
Cuando un jugador con unidades aéreas ejecuta una Orden de ata-
que e identifica una zona objetivo, todas las unidades aéreas que
tenga cerca podrán gastar inmediatamente hasta 3 puntos de mo-
vimiento para moverse a una zona aliada o neutral adyacente a
la zona objetivo. Esta zona debe haber sido identificada de forma
válida como zona deRegión
origendelpara el ataque (y se cuenta de cara a la
cantidad de zonas de Crisol
origen permitidas por la Orden de ataque), y
aciopuerto de la Muralla Eterna la unidad aérea en cuestión deberá movilizarse para la batalla. La
Espaciopuerto
zona a la que se mueven las unidades de la Puerta del León
se activa.
Las unidades aéreas no pueden transportar unidades si se unen a
una batalla de este modo (ver “Transportes aéreos” en la página
23).
Las unidades aéreas no pueden participar en batallas de encuentro.
Reg
EJEMPLO (continúa el ejemplo anterior): Además de los Marines Pa
del Caos que están en la zona de origen, el jugador Traidor despla-
za al cercano Escuadrón Thunderhawk del Caos hasta la zona de
origen y lo moviliza para la batalla. Esto está permitido, ya que el
Escuadrón Thunderhawk puede llegar hasta la zona de origen con
3 puntos de movimiento o menos, y porque al hacerlo no se excede
la cantidad máxima de zonas de origen permitida pordelalacarta de
Región
Orden “Escaramuza”. Meseta Imperial
Bastión
Eternidad

Ministerio Negro

Movilización de unidades
Espaciopuerto Damocles Región de Volcanus
En las batallas causadas por una Orden de ataque, una vez que el
atacante ha identificado las zonas de origen, debe indicar cuáles
us de las unidades y Héroes que las ocupan va a movilizar para la ba-
talla. Puede movilizar libremente cualquier número de unidades y
Héroes que tenga en las zonas de origen, o incluso todos ellos (pero
cia no más). La ventaja de movilizar una unidad o Héroe concreto es-
triba en que, al hacerlo, sus capacidades especiales se aplican a la Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes: FASE DE ORDEN
Orden
batalla. Pero esto también acarrea una desventaja: las unidades y • Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa). 1. Puedes descartar Órdenes d

Héroes movilizados pueden resultar dañados o incluso eliminados.


Bastión 2. Puedes coger las Órdenes qu
• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa). reserva y añadirlas a tu man
Eternidad 3. Roba cartas de tu mazo de Ó
• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa). tener 6 en la mano.
El atacante debe dejar claro qué unidades y Héroes va a movilizar;
por lo general basta con colocarlos junto a los bordes de las zonas • Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa). FASE DE EVENTO
Evento
de origen que limiten con los de la zona objetivo, apartando de • Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa). • Roba y resuelve la primera c
de Eventos.
ellos toda unidad y Héroe que no desee movilizar para la batalla.
Sin embargo, ninguna de las unidades o Héroes movilizados por el
enovación atacante
Victoria por
Espaciopuertos
deberán
Evento desplazarse
Orden a la zona objetivo
Evento aún.Renovación Evento Orden Evento Ministerio Negro
Renovación Evento

Todas las unidades y Héroes que estén en la zona objetivo, tanto si


pertenecen al defensor como si son del atacante, deben movilizarse
automáticamente. En una batalla de encuentro, todas las unidades y
Espaciopuerto Damocles
Héroes presentes en la zona se movilizan automáticamente.
Complejo industrial
Volcanus

‹ 25 ›
Preparativos para el combate Ciclos de combate
Una vez que se han movilizado las unidades, ambos jugadores roban Cuando los dos jugadores hayan examinado sus respectivas manos
cartas de Combate de sus respectivos mazos. de Combate, el defensor deberá elegir cuál de los jugadores será
el activo y cuál el pasivo durante el primer ciclo de combate. Estas
Cabe señalar que los jugadores nunca empiezan una batalla con
funciones se intercambian en cada ciclo posterior. Por ejemplo, si
cartas de Combate en la mano; todas las cartas que les sobren al
el jugador Traidor es el activo y el jugador Imperial es el pasivo
final de una batalla siempre se descartan de inmediato y sin ningún
durante el primer ciclo, entonces el jugador Imperial será el activo
efecto. De este modo, los dos jugadores tendrán que robar una mano
y el jugador Traidor será el pasivo durante el segundo ciclo, y así
de cartas nueva al comienzo de toda batalla.
sucesivamente.
Para determinar cuántas cartas han de robar, cada jugador debe
En cada ciclo de combate deben resolverse estos pasos:
sumar los rangos de combate de todas las unidades que haya movi-
lizado y dividir el resultado por la mitad (redondeando hacia arri- 1. El jugador activo juega cartas de Combate o se retira.
ba). El total es el número de cartas de Combate que deberá robar.
2. El jugador activo aplica efectos especiales.
Por ejemplo, un jugador que ataque con 2 unidades de Marines del
Caos (ambas de rango III) y 1 unidad de Guardia Traidora (rango 3. El jugador activo suma el daño normal causado.
I) robará 4 cartas (III + III + I suman 7, que dividido a la mitad
4. El jugador pasivo intenta resistir el daño normal sufrido.
y redondeado hacia arriba hace un total de 4). Algunas cartas de
Orden permiten a los jugadores robar cartas adicionales con las que 5. El jugador activo asigna el daño infligido.
se puede exceder esta cantidad.
6. El indicador de Ciclo avanza 1 casilla.
Todo jugador que haya movilizado al menos 1 Héroe deberá robar
A continuación se describe con más detalle cada uno de estos pasos.
también 2 cartas de su mazo de Combate de Héroe y añadirlas a su
mano de cartas de Combate. Pero si todos los Héroes movilizados
por un jugador están heridos, sólo podrá robar 1 carta por cada uno PRIMER PASO: EL JUGADOR ACTIVO JUEGA
(ver “Daño y eliminación de Héroes” en la página 32). Aunque el CARTAS DE COMBATE O SE RETIRA
dorso de las cartas de Combate de Héroe es distinto al de las car- El jugador activo elige un máximo de tantas cartas de su mano
tas de Combate ordinarias, en las batallas funcionan exactamente como el número del ciclo actual (por ejemplo, en el segundo ciclo
igual que ellas, con la salvedad de que se envían a su propia pila de podría elegir un máximo de 2 cartas) y las muestra a su adversario.
descartes cuando se usan.
Si lo desea, el jugador activo puede pasar su turno sin usar ninguna
Como tienen distintos dorsos, un jugador siempre sabrá cuántas carta, en cuyo caso se omiten todos los demás pasos del ciclo (a ex-
cartas de Combate ordinarias y de Héroe tiene su adversario en la cepción del 6) y comienza un nuevo ciclo. Si al jugador no le quedan
mano. Un jugador puede elegir o evitar cartas de un tipo concreto cartas de Combate en la mano, deberá pasar su turno de este modo.
a sabiendas de su naturaleza cuando deba aplicar ciertos efectos
especiales como los de la carta “Desgaste”, que permite a un juga- Por otro lado, el jugador activo puede retirarse en vez de jugar
dor descartar cartas al azar de la mano de su adversario. Como es cartas de Combate, aunque no está permitido hacerlo durante el
lógico, en una mano con cartas de tipos distintos, esta elección no primer ciclo (ver “Retirada” en la página 30).
es totalmente aleatoria.
Cuando ambos jugadores hayan robado cartas de Combate (norma- SEGUNDO PASO: EL JUGADOR ACTIVO
les y de Héroe), se coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla APLICA EFECTOS ESPECIALES
del medidor de Ciclos de combate. En primer lugar, el jugador activo debe elegir un máximo de 1 efec-
to especial de entre las cartas que ha jugado (que no sea un efecto
EJEMPLO (continúa el ejemplo anterior): El jugador Traidor roba
gratuito) y aplicarlo. Los efectos gratuitos son los que tienen un
6 cartas de Combate, ya que los rangos de las unidades que ha mo-
icono de efecto gratuito.
vilizado suman 11 (3 Marines del Caos de rango III y 1 Escuadrón
Thunderhawk del Caos de rango II). El jugador Imperial sólo tiene Para elegir un efecto, el jugador debe haber movilizado una unidad
unidades por valor de rango II, de modo que únicamente roba 1 del tipo indicado por el requisito de unidad de la carta. Nótese que
carta de Combate (dispone de 2 unidades de Guardia Imperial de algunos requisitos especifican que ciertas unidades deben ser “ata-
rango I). Sin embargo, como tiene un Héroe presente en la zona cantes” o “defensoras”. Recuerda que “atacante” y defensor” son
objetivo, roba también 2 cartas de Combate de Héroe. conceptos diferentes a “activo” y “pasivo”.
Si el efecto especial seleccionado tiene un coste de anulación in-
dicado entre paréntesis, el jugador pasivo tiene la oportunidad de
descartar una cantidad igual o superior de Escudos de su propia
mano de cartas de Combate para cancelar el efecto especial. Si el
efecto es cancelado, el jugador activo no podrá elegir otro nuevo.
Si no se anula el efecto especial, se siguen las instrucciones descri-
tas en la carta.

‹ 26 ›
CONTENIDO DE LAS CARTAS DE COMBATE
Valor de ataque: Cantidad de daño que inflige la car-
Valor de
ta cuando se utiliza para tal fin.
ataque
Escudos: Cantidad de iconos que pueden usarse para
cancelar daño cuando se utiliza la carta para tal fin.
1 ÁnGeles de la mueRte
3 bRecHa
Efecto especial: Este texto describe las capacida-
marinES ESpacialES TiTÁn DEl caoS aTacanDo des excepcionales que la carta puede conceder en
Elimina 1 unidad enemiga Una ForTiFicaciÓn
una batalla si se dan determinadas circunstancias.
Efecto especial

Efecto especial
(sea cual sea su rango de Se abre una Brecha en la
combate). Fortificación entre un Titán Cada efecto especial consta de diferentes elementos
atacante y la zona objetivo.
[Anulación: 5 Escudos.]
[Anulación: 5 Escudos.]
informativos:
• Nombre: Etiqueta que permite diferenciar el efec-
to de otros. Cabe señalar que existen efectos con
mecánicas idénticas pero distintos nombres (uno
para el jugador Imperial y otro para el jugador
Traidor).
• Requisito de unidad: Enumeración de uno o varios
nombres de unidades, características o funciones
que deben darse para que el jugador pueda utili-
Escudos zar el efecto especial. Nótese que este requisito
sólo se aplica al efecto especial de la carta, y no
tiene por qué cumplirse para usar su valor de ata-
que ni sus Escudos.
• Icono de efecto gratuito: En la descripción de al-
ELEMENTOS DEL EFECTO ESPECIAL gunos efectos especiales figura un icono de efecto
gratuito que lo identifica como tal.

3 bRecHa Nombre • Descripción del efecto: Una serie de instrucciones


que describen lo que sucede cuando se aplica el
Requisito de unidad efecto especial.
TiTÁn DEl caoS aTacanDo
Una ForTiFicaciÓn
Icono de efecto gratuito • Coste de anulación: Cantidad de Escudos que pue-
Se abre una Brecha en la de descartar el jugador pasivo de su mano para
Fortificación entre un Titán
atacante y la zona objetivo. Descripción del efecto cancelar el efecto especial si se utiliza contra él.
[Anulación: 5 Escudos.]
Si alguna parte de la carta está en blanco, sencillamen-
Coste de anulación
te carece de ese elemento. Por ejemplo, una carta en
la que no haya ningún Escudo no se puede utilizar para
anular daños sufridos. De igual modo, una carta sin cos-
te de anulación no podrá ser invalidada por el jugador
pasivo descartando Escudos de su mano.

‹ 27 ›
A continuación, el jugador activo puede elegir cualquier cantidad unidad como si no. Recuerda que estos requisitos tan sólo se aplican
de efectos gratuitos (o ninguno de ellos) de entre las cartas al uso del efecto especial de una carta, y no a su valor de ataque ni
de Combate que haya jugado y aplicarlos a la batalla en el or- sus Escudos.
den que prefiera. Estos efectos gratuitos se resuelven del mismo
modo que los especiales: deben cumplirse los requisitos de uni-
dad, pueden ser invalidados si el jugador pasivo cubre su coste de CUARTO PASO: EL JUGADOR PASIVO
anulación, y así con todo. INTENTA RESISTIR EL DAÑO SUFRIDO
El jugador pasivo puede descartar cartas de su mano para can-
celar el daño que le ha infligido el jugador activo. La cantidad
TERCER PASO: EL JUGADOR ACTIVO
máxima de cartas que puede escoger para ello no puede exceder
SUMA EL DAÑO CAUSADO el número del ciclo actual (por ejemplo, 2 cartas si es el segundo
El jugador activo suma los valores de ataque de todas las cartas
ciclo). Por cada icono de Escudo que haya en las cartas descar-
de Combate que ha utilizado, incluidas aquéllas cuyos efectos espe-
tadas del jugador pasivo, la suma total del daño causado por el
ciales haya elegido. El total es la cantidad de daño normal que ha
jugador activo se reduce en 1 punto. Todo Escudo sobrante se ig-
infligido a su adversario.
nora sin efecto adicional (el daño no se puede reducir por debajo
El jugador activo debe sumar los valores de ataque de todas las car- de 0). Las cartas descartadas para anular efectos especiales en
tas de Combate que ha jugado, tanto si ha cumplido sus requisitos de el segundo paso no se aplican en éste.

EJEMPLO DE CICLOS DE COMBATE


El jugador Traidor está atacando el Bastión Eternidad SEGUNDO CICLO: Durante el segundo ciclo, el jugador
con 3 unidades de Marines del Caos y 1 Escuadrón Thun- Traidor pasa a ser el activo. Juega las cartas “Brecha”
derhawk. Tiene 6 cartas de Combate. El jugador Impe- y “Tácticas de distracción”, y
rial defiende la zona con 2 unidades de Guardia Imperial selecciona el efecto especial
y el Fabricador General; también dispone de 1 carta de de ésta última. El jugador Im- 3 bRecHa

Combate y 2 cartas de Combate de Héroe. La batalla perial decide no cubrir su cos-


TiTÁn DEl caoS aTacanDo
ha comenzado con una Orden de “Escaramuza”, así que te de anulación, por lo que su Una ForTiFicaciÓn
durará un máximo de 4 ciclos. indicador de Iniciativa avanza Se abre una Brecha en la
Fortificación entre un Titán
1 casilla hacia el final del me- atacante y la zona objetivo.
PRIMER CICLO: Como defensor, didor de Iniciativa. Además, [Anulación: 5 Escudos.]

1 lideRaZGo eJemplaR
el jugador Imperial decide ser el el jugador Traidor le inflige
6 puntos de daño normal, y 3
tÁcticas de distRacciÓn
jugador activo durante el primer
HÉroE
ciclo. Usa “Liderazgo ejemplar”. como posee una unidad aérea, UniDaD aTacanTE
Roba 1 carta de Combate.
Después inflige 2 puntos de Roba 1 carta de Combate, pero la Fortificación presente en la Avanza 1 casilla el indicador de
daño a 1 Héroe enemigo. como no hay ningún Héroe ene- zona sólo cancela 1 punto de Iniciativa de tu adversario.
[Anulación: 5 Escudos.]
migo presente en la zona, el res- daño (ver “Fortificaciones” en
to de las instrucciones del la página 33). El jugador Im-
efecto especial se ignora. A perial utiliza “Terreno des-
1 teRRoR continuación suma el daño
normal infligido: 1 punto. El
favorable” para aprovechar
sus 3 Escudos. El jugador
1
teRReno desFaVoRable

HorDa DEmoníaca jugador Traidor usa la carta Traidor, cuya ofensiva se ha UniDaD DEFEnSora
3 unidades enemigas de
tu elección cuyo rango de “Terror” para aprovechar reducido a 2 puntos de daño, Inflige 2 puntos de daño a 1
unidad enemiga de tu elección.
combate sea inferior al de sus 2 Escudos (con lo cual decide asignar 1 a cada una
esta Horda demoníaca sufren
una desbandada. desperdicia uno de ellos). de las unidades de la Guar-
Como ya no hay daño que dia Imperial presentes en la
asignar, se omiten los de- zona, suficiente para elimi-
más pasos y el indicador de narlas a ambas.
Ciclo de combate avanza 1
casilla.

‹ 28 ›
El jugador pasivo puede optar por no descartar ninguna carta para prefiera. Para más información, consulta la sección “Daño y elimi-
cancelar este daño, en cuyo caso la suma de daño total no se ve nación de unidades” en la página 30.
reducida.
Si al jugador pasivo ya no le quedan unidades movilizadas en la ba-
Ten en cuenta que el jugador pasivo puede descartar cualquier can- talla, el jugador activo puede asignar el daño a los Héroes enemigos
tidad de cartas de Combate que tenga en la mano para cancelar (ver “Daño y eliminación de Héroes” en la página 32).
daño normal, tanto si cumple sus requisitos de unidad como si no.
Recuerda que estos requisitos tan sólo se aplican al uso del efecto
especial de una carta, y no a su valor de ataque ni a sus Escudos. En
SEXTO PASO: EL INDICADOR DE CICLO AVANZA
El indicador de Ciclo avanza 1 casilla en el medidor de Ciclos de
resumen, cuando el jugador pasivo descarta una carta para cancelar
combate. Si esto hace que sobrepase el número de ciclos planteados
daños sufridos, tanto el valor de ataque como el efecto especial de
por la carta de Orden, la batalla termina. En una batalla de encuen-
dicha carta se ignoran.
tro el fin de la batalla tiene lugar cuando el indicador pasa de la
casilla número 8.
QUINTO PASO: EL JUGADOR ACTIVO Nótese que la cantidad de casillas disponibles en el medidor de
ASIGNA EL DAÑO INFLIGIDO Ciclos de combate no limita la duración total de una batalla si exis-
Si, una vez resueltos los pasos anteriores, la cantidad de daño in- ten otras reglas o instrucciones que la prolonguen.
fligido es positiva, el jugador activo asigna estos puntos de daño a
las unidades que ha movilizado su adversario, repartiéndolos como

EJEMPLO DE CICLOS DE COMBATE (CONTINUACIÓN)


TERCER CICLO: En el tercer CUARTO CICLO: En el cuarto
3 RetiRada estRatÉGica
ciclo, el jugador Imperial vuel- ciclo, el jugador Traidor es el 1
mueRte desde el cielo

ve a ser el activo. Juega las activo. Utiliza la carta “Muerte


UniDaD DEFEnSora EScUaDrÓn THUnDErHaWK
Mueve todas las unidades y
cartas “Retirada estratégica” desde el cielo”, roba 1 carta de DEl caoS
Héroes que tengas en la zona y “Sacrificios inevitables”. No Bombardeo y consulta el resul- Resuelve un Bombardeo desde
objetivo a una zona aliada o Thunderhawks.
neutral adyacente. Esta zona puede activar ninguno de sus tado correspondiente al aparta- [Anulación: 3 Escudos.]
se activa, y luego finaliza efectos especiales, y el daño to- do “Thunderhawk”: “2 de daño
2 sacRiFicios ineVitables
la batalla. Este movimiento
no se considera retirada ni
desbandada.
tal que inflige es de 5 puntos. El por cada Thunderhawk” (ver
jugador Traidor usa “Dogal fu- “Bombardeos desde Thunder-
HÉroE[Anulación: 5 Escudos.]
Inflige 1 punto de daño a 1 de
nesto” y “Voluntad del Caos”, hawks” en la página 36. Aun-
tus unidades movilizadas para combinando sus 3 Escudos para que el defensor sigue estando
devolver a tu mano 1 carta
desde tu pila de descartes de reducir el daño sufrido a 2 pun- dentro de la Fortificación, su
Combate (normal o de Héroe). tos. El jugador Imperial aplica reducción del daño en batalla
ambos puntos a una de las uni- sólo se aplica al daño normal, y
dades de Marines del Caos. estos 2 puntos se deben al uso
de un efecto especial. El jugador Traidor asigna ambos
1 doGal Funesto
puntos de daño al Fabricador General, pues ya no que-
da ninguna unidad defensora. El indicador de Daño del
1
marinES DEl caoS Voluntad del caos
Elimina 1 unidad enemiga Fabricador General avanza 2 casillas en el medidor
(sea cual sea su rango de
combate). de Daños.
marinES DEl caoS
[Anulación: 5 Escudos.]
Puedes elegir entre quitar tu
indicador de Activación normal Ya se han resuelto todos los ciclos permitidos por la car-
de la zona objetivo o darle la
vuelta si tiene al descubierto ta de Orden “Escaramuza”, de modo que la batalla toca
el icono de desbandada. a su fin.

‹ 29 ›
aciopuerto de la Muralla Eterna
Espaciopuerto de la Puerta del León

Retirada EJEMPLO (continúa el ejemplo anterior): La batalla entre el


jugador Traidor y el jugador Imperial por el control del Bastión
Eternidad ha finalizado por dos razones: en primer lugar, por-
En todo ciclo de combate que no sea el primero, el jugador activo que ya se han completado los 4 ciclos estipulados por la Orden
puede optar por retirarse y poner fin a la batalla en vez de jugar “Escaramuza”, y en segundo lugar porque a ninguno de los jugado-
cartas de Combate. Sin embargo, un jugador no podrá retirarse si res le quedan cartas de Combate (aunque la primera razón ya basta
alguna de sus unidades movilizadas se encuentra en una zona que para poner fin a la batalla).
ya contiene uno de sus indicadores de Activación en desbandada.
Dado que al jugador Imperial no le quedan unidades en la zona ob-
Si el defensor decide retirarse, debe elegir una zona aliada o neu- jetivo (recuerda que los Héroes no son unidades), el jugador Traidor
tral que esté adyacente a la zona objetivo y desplazar hasta ella a puede trasladar a ella todas, algunas o ninguna de las unidades ata-
todas sus unidades movilizadas y Héroes presentes. Sólo las uni- cantes. Decide mover las 3 unidades de Marines del Caos, una de
dades aéreas pueden pasar a través de una Grieta para retirarse. las cuales tiene asignada una ficha de Daño por valor de 2 puntos,
La zona de destino de esta retirada debe señalarse con uno de los y deja el Escuadrón Thunderhawk del Caos en la zona de origen.
indicadores de Activación del jugador que se retira, dejando al des-
cubierto su icono de desbandada. Si esa zona ya contiene un indi- Si la situación no varía cuando se produzca el próximo cambio de
cador de Activación con el icono de activación al descubierto, basta Iniciativa (es decir, si el Fabricador General y los Marines del Caos
con darle la vuelta; por otro lado, si ya había presente un indicador siguen en la misma zona), deberá librarse una batalla de encuentro.
con el icono de desbandada boca arriba, no es necesario añadir otro
más. Si no hay ninguna zona aliada o neutral adyacente a la zona
objetivo, el defensor no podrá retirarse.
Si el atacante decide retirarse, no tendrá que mover ninguna unidad
de sus zonas de origen. Todas estas zonas de origen (es decir, las
que contenían unidades movilizadas cuando se declaró la retirada)
deben señalarse con indicadores de Activación en desbandada, si-
guiendo los mismos criterios descritos para el defensor en el párrafo
anterior.
us En ambos casos, la batalla termina de inmediato.

cia Fin de la batalla


Una batalla termina cuando se da cualquiera de las siguientes Bastión
condiciones: Eternidad
• Si todas las unidades y Héroes movilizados por un jugador se re-
tiran, son eliminados o dejan de participar en la batalla de algún
modo (por ejemplo, si sufren una desbandada).
• Si comienza un nuevo ciclo pero ningún jugador tiene cartas de
Combate en la mano. Ministerio Negro
• Si se completan todos los ciclos especificados por la Orden de
ataque (o una vez que se resuelven 8 ciclos, en el caso de una
Daño y eliminación de unidades
Espaciopuerto Damocles
batalla de encuentro). Cuando una unidad sufre tantos puntos de daño como su rango de
Cualquiera de estasComplejo industrial
condiciones supone el fin inmediato de una ba- combate, es eliminada. Así, una unidad de Marines espaciales (ran-
Volcanus de su resolución se ignoran (excep-
talla; todos los pasos posteriores go de combate III) es eliminada si recibe 3 puntos de daño.
to los que se describen más adelante). Por ejemplo, si todas las uni- Cuando una unidad recibe puntos de daño, pero no bastan para eli-
dades del jugador pasivo sufren una desbandada como consecuencia minarla, el daño sufrido se conserva. Para reflejarlo, el propietario
de un efecto especial, no se aplicarán daños porque la batalla ha de la unidad debe acoplar una ficha de Daño de la cantidad corres-
terminado antes de llegar a ese paso. pondiente en el enganche de la peana de la unidad. Du

Si cuando una batalla termina no quedan unidades defensoras en la •C


Los daños sufridos son acumulativos. Por ejemplo, si una División
zona objetivo, el atacante podrá desplazar todas, algunas o ninguna •E
acorazada Imperial (rango de combate II) con 1 punto de daño
de sus unidades movilizadas supervivientes a dicha zona. En caso asignado en una batalla anterior sufre otro punto de daño en la ba- •E
contrario, las unidades movilizadas y Héroes supervivientes perma- talla actual, es eliminada de inmediato. Del mismo modo, si un Titán •P
necerán en sus respectivas zonas de origen u objetivo. del Caos (rango de combate IV) que haya recibido 1 punto de daño •R

Al final de una batalla, todas las cartas de Combate que no se hayan en una batalla anterior sufre otros 2 puntos de daño en la actual,
utilizado (tanto las normales como las de Héroe) se descartan. deberá marcarse con una ficha de Daño por valor de 3 puntos.
Victoria por
Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Event
Por último, recuerda que hay que descartar (o reciclar) la Orden de Espaciopuertos
ataque ejecutada con la que se inició la batalla.

‹ 30 ›
Una ficha de Daño acoplada que no basta para eliminar a una
unidad no ejerce ningún efecto negativo sobre su rendimiento. La
unidad conserva su rango de combate, sigue desempeñando sus ca-
Héroes
pacidades especiales, dispone de todos sus puntos y capacidades de Los indicadores de Héroes representan a los poderosos líderes de
movimiento, etc. Tan sólo hacen falta menos puntos de daño para La Herejía de Horus y a sus séquitos y guardias personales sobre
eliminarla en el futuro. el tablero.
Las unidades Traidoras que son eliminadas se devuelven a la caja y Los Héroes se mueven de unas zonas a otras y pueden ayudar a su
no vuelven a usarse durante el resto de la partida. Hay una excepción bando a hacerse con la victoria. Sin embargo, no se consideran uni-
a esta regla: las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones aco- dades. Las reglas e instrucciones que se afectan a las unidades no se
razadas Traidoras deben desmontarse y devolverse a los Refuerzos aplican a los Héroes, salvo en aquellos casos donde se especifique lo
de sus respectivos propietarios. Estas unidades sí pueden volver a contrario (como por ejemplo, en la sección “Movimiento de Héroes”
entrar en juego más adelante. de la página 32).
Las unidades Imperiales eliminas también se devuelven a la caja,

Introducción de Héroes en la partida


a excepción de las unidades de la Guardia Imperial y las Divisiones
acorazadas Imperiales, que pueden volver al juego mediante el
uso de determinadas Órdenes, reglas e instrucciones, por lo que
deben añadirse a los Refuerzos del jugador Imperial cuando son Algunos Héroes comienzan la partida sobre el mapa principal, si-
eliminadas. guiendo las indicaciones recogidas en la descripción del escena-
rio que se va a jugar. Aquellos que no figuren en las instrucciones
Recuerda que durante las instrucciones para la preparación de la de preparación del escenario empezarán como Refuerzos de su
partida se comentó que los Refuerzos de un jugador son el conjunto propietario.
de figuras, peanas, unidades y Héroes que no está utilizando y que
están disponibles para su uso en la partida. Los Héroes que no comienzan la partida en juego pueden ser in-
troducidos desde los Refuerzos de su propietario en cualquier mo-
mento que éste pueda colocar unidades desde sus Refuerzos en el
Desbandada mapa principal, como por ejemplo cuando el jugador Traidor ejecuta
las Órdenes “Cápsulas de desembarco” o “Desembarco de tropas”,
o cuando se roba la carta de Evento “Los virtuosos responden a la
Ciertas reglas e instrucciones obligan o facilitan que ciertas unida-
llamada”. La colocación de un Héroe mediante uno de estos pro-
des movilizadas sufran una desbandada.
cedimientos no “consume” la capacidad de un jugador para colo-
Si una unidad defensora se desbanda, deja de participar en la bata- car unidades; el Héroe se coloca sin coste alguno, como beneficio
lla actual y se traslada a cualquier zona aliada o neutral a elección añadido. Por ejemplo, cuando el jugador Traidor ejecuta la Orden
de su propietario (esta zona debe ser adyacente a la zona objetivo). “Cápsulas de desembarco” puede introducir un máximo de 3 unida-
De no haber ninguna zona válida, si la zona objetivo ya contiene des de Marines del Caos o Escuadrones Thunderhawk, además de
uno de los indicadores de Activación en desbandada del defensor, o todos los Héroes que desee y que estén en sus Refuerzos.
si éste así lo prefiere, la unidad es eliminada en vez de desplazarse.
Los Héroes no pueden ser eliminados por las Defensas láser.
Si una unidad atacante se desbanda, deja de participar en la batalla
actual y permanece en su zona de origen, a no ser que dicha zona
esté señalada con uno de los indicadores de Activación en desbanda-
da del atacante, en cuyo caso la unidad es eliminada.
Capacidades especiales de los Héroes
En resumidas cuentas, una unidad desbandada deja de considerarse Cada Héroe posee una capacidad especial común a todos ellos, ade-
movilizada y ya no participa en la batalla actual. más de una o varias más que son exclusivas de cada uno. La capa-
cidad especial común a todos los Héroes se describe a continuación
Una unidad desbandada no puede pasar a través de una Grieta al y aparece resumida en las hojas de referencia de ambos jugado-
retirarse de una batalla (a no ser que se trate de una unidad aérea). res. Las capacidades individuales sólo se resumen en las hojas de
Toda zona a la que se desplace una unidad desbandada debe seña- referencia.
larse con un indicador de Activación en desbandada. Si ya había en El uso de la capacidad especial de un Héroe es en todo momento
esa zona un indicador de Activación con el icono de activación al opcional. Por ejemplo, si Magnus el Rojo ataca con los Mil Hijos,
descubierto, basta con darle la vuelta para dejar boca arriba su cara puede optar por no robar cartas de Bombardeo como le permite su
de desbandada. Si ya había en esa zona un indicador de Activación capacidad especial.
en desbandada, no es necesario añadir más indicadores.
La eficacia de estas capacidades especiales varía en función
de la situación y de su intervención en la partida. Por ejemplo,
Sanguinius inflige daños adicionales en batalla según el número de
Ángeles Sangrientos que lo acompañen. Si el número de Ángeles
Sangrientos se reduce durante el transcurso de una batalla por
haber sido eliminados, la cantidad de daño adicional infligida por
Sanguinius también se verá reducida. No obstante, es preciso se-
ñalar que los Héroes no tienen que “devolver” cartas de Combate

‹ 31 ›
de Héroe si resultan heridos durante el transcurso de una batalla, Si entran unidades aliadas en una zona ocupada por un Héroe sin
ya que su capacidad especial de robar cartas de Combate de Héroe apoyo, dicho Héroe deja de considerarse sin apoyo y ya no se le
(ver más adelante) sólo se aplica cuando los jugadores realizan los aplican las reglas descritas en el párrafo anterior.
preparativos para el combate y roban sus respectivas cartas.

CAPACIDAD ESPECIAL COMÚN: Daño y eliminación de Héroes


CARTAS DE COMBATE DE HÉROE
Si hay al menos 1 Héroe presente y movilizado para una batalla, su Los Héroes pueden sufrir daños, pero no lo reflejan ni lo acumulan
propietario puede robar 2 cartas de Combate de Héroe y añadirlas del mismo modo que las unidades. En vez de ello, el daño que reci-
a su mano de cartas de Combate al comienzo de la batalla. ben los Héroes se representa mediante el medidor de Daños.

Cabe destacar que los efectos de múltiples Héroes movilizados para Cada Héroe posee su propio indicador de Daño, que debe colocarse
una misma batalla no son acumulativos. Sólo se pueden robar 2 en la primera casilla del medidor de Daños durante la preparación
cartas de Combate de Héroe para una batalla, independientemente de la partida. Por cada punto de daño que reciba un Héroe, su in-
del número de Héroes que vayan a participar en ella. dicador avanza 1 casilla hacia el final del medidor. Nótese que la
primera casilla de este medidor, en la que aparecen una Estrella del
La eficacia de esta capacidad especial disminuye si el Héroe está Caos y un Águila Imperial, es el doble de ancha que las demás para
herido (ver “Daño y eliminación de Héroes” en esta misma página). que quepan todos los indicadores de Daño al principio de la partida,
Sin embargo, si hay Héroes tanto heridos como ilesos en un mismo pero eso no significa que los Héroes Imperiales puedan resistir 1
bando de la batalla, su propietario podrá robar 2 cartas de Combate punto de daño más que los Héroes Traidores.
de Héroe (es decir, basta con que uno de los Héroes esté ileso para
poder hacer uso de esta capacidad especial). El medidor de Daños de los Héroes está dividido en tres secciones:
ileso, herido y derrotado. Cuando el indicador de un Héroe se en-
cuentra en la sección de “ileso”, puede actuar con normalidad. Si el

Movimiento de Héroes indicador entra en la sección de “herido”, el propietario del Héroe


sólo podrá robar 1 carta de Combate de Héroe en las batallas (en
vez de 2), pero por lo demás el Héroe podrá actuar con normali-
Los Héroes se desplazan mediante el uso de Órdenes de movimien- dad. Cabe destacar, no obstante, que el Héroe movilizado con me-
to, y se consideran unidades en lo que respecta al efecto de todas es- nos puntos de daño acumulados determina la cantidad de cartas de
tas Órdenes. Los Héroes disponen de 3 puntos de movimiento para Combate de Héroe que podrá robar el jugador. Por ejemplo, si un
desplazarse por el tablero. jugador dispone de 1 Héroe ileso y 1 Héroe herido al comienzo de
Los Héroes también se consideran unidades en lo relativo al movi- una batalla, robará 2 cartas de Combate de Héroe.
miento necesario para resolver desbandadas y retiradas, así como Cuando el indicador de Daño de un Héroe llegue a la casilla de
para la aplicación de los efectos de las cartas de Evento. “derrotado” del medidor de Daños, dicho Héroe es eliminado de la
partida. Su indicador se devuelve a la caja y ya no podrá volver a
utilizarse.
Héroes sin apoyo Si un Héroe es eliminado durante una batalla, las unidades que su
propietario tenga en la misma zona sufren un tremendo revés en su
Un Héroe situado en una zona donde no hay ninguna otra unidad
moral. Para reflejarlo, el jugador debe robar inmediatamente 1 car-
aliada es un Héroe sin apoyo.
ta de Bombardeo por cada unidad que tenga en esa zona. Si el sím-
Un Héroe sin apoyo no convierte la zona que ocupa en una zona bolo que aparece en la carta (Estrella del Caos o Águila Imperial)
aliada, ni tampoco se considera ésta una zona enemiga para su ad- no se corresponde con la afiliación de la unidad, ésta sufre una des-
versario. Así, las unidades enemigas pueden entrar o pasar por ella bandada de inmediato (ver “Desbandada” en la página 31).
durante su movimiento. Sin embargo, cuando haya unidades ene-
migasMEDIDOR DE zona que un Héroe sin apoyo, tendrá lugar una
en la misma
rium CICLOS
batalla DE
de encuentro durante el cambio de Iniciativa.
COMBATE

MEDIDOR
DE DAÑOS
Herido Derrotado

Ileso

Aquí puede verse el medidor de Daños con varios indicadores sobre él. El Emperador y Horus no han sufrido ningún daño por el
Puentemomento.
de mando Angron
de sí ha recibido daños, pero continúa ileso. Sanguinius está herido.
la Espíritu Vengativo Región de la
Espíritu Vengativo
‹ 32 ›
Fortificaciones Brechas
A lo largo de la partida pueden abrirse Brechas en los bordes de una
Algunas zonas del mapa principal son zonas fortificadas. Estas zo-
zona fortificada, lo que reduce su eficacia defensiva.
nas representan inmensos complejos dotados de numerosas mura-
llas, edificios, recintos fortificados, barricadas y perímetros defensi- El perímetro de toda zona fortificada está formado por una serie de
vos. Los bordes de estas zonas son bordes fortificados. secciones. Cada una de estas secciones está constituida por la línea
divisoria que comparte una zona con otra adyacente. Por ejemplo,
Todos los Complejos industriales, Fortalezas y zonas del Palacio (es
el borde del Librarium Tecnologicus tiene 3 secciones, porque está
decir, todas las zonas representadas por modelos de plástico) son
adyacente a otras 3 zonas.
zonas fortificadas, y por extensión, todos sus bordes son también
fortificados. Sólo
Torre puede abrirse una Brecha en cada sección de un borde; es de-
de las Sombras
cir, que cada sección del borde de una zona puede tener una Brecha
El Puente de mando de la Espíritu Vengativo (la zona circular) tam- Espaciopuerto de la Muralla Eterna
o no. Si se abre una Brecha en una sección de un borde, ya no po-
bién es una zona fortificada.
drán abrirse más. Dos zonas fortificadas adyacentes (por ejemplo,
Complejo industrial
A lo largo de la partida también pueden fortificarse otras zonas. dos zonas adyacentes del Palacio Imperial) sufren una Brecha si
Crisolindicadores
Cuando esto ocurre, se señalan dichas zonas mediante ésta se abre en la sección de borde que comparten.
de Fortificación.
Cuando se abre una Brecha en una sección de borde, debe colocarse
Las Grietas se consideran bor- un indicador de Brecha sobre ella para reflejarlo. Todas las seccio-
des fortificados a casi todos los nes del borde de una zona fortificada son independientes en lo que
efectos, pero se rigen por re- respecta a las Brechas, de tal modo que puede abrirse una Brecha
glas ligeramente más comple- (o no) en cada una de ellas por separado. Hay una excepción a esta
jas (ver “Zonas fortificadas por regla: cuando se abre una Brecha en una zona fortificada mediante
Grietas” en la página 34). un indicador de Fortificación (es decir, una zona que no está siem-
pre fortificada), éste se retira del tablero y se anula su efecto sobre
Cabe destacar que no exis-
todas las secciones del borde de la zona. En estos casos no se coloca
te ninguna restricción al tipo
ningún indicador de Brecha sobre el tablero.
de unidades que pueden en-
trar en una zona fortificada.
Dicho de otro modo: incluso
Indicador de
los Titanes y los Escuadrones
Fortificación
Thunderhawk pueden entrar en
zonas fortificadas.

Efectos de una Fortificación


Las unidades defensoras que ocupen zonas fortificadas gozan de
cierta ventaja en una batalla: reducen en 2 puntos la cantidad de
daño normal que les inflige el atacante
Fortaleza en cada uno de sus ciclos
de la Verdad
como jugador activo. No obstante, hay excepciones a esta regla si
se abre una Brecha en uno o varios de los bordes a través de los
cuales está siendo atacado el defensor (ver “Brechas” en esta mis-
Librarium Technologicus
ma página).
Ninguna de las unidades que participan en una batalla de encuentro El indicador de Brecha señala que se ha abierto una Brecha en
dentro de una zona fortificada se beneficia de las ventajas que ofre- Ciudadeladel
la sección del borde suroeste de Librarium
la Justicia Tecnologicus. Como
cería normalmente la Fortificación. Hay una excepción a esta regla: el perímetro de esta zona está dividido en 3 secciones, pueden
la capacidad especial de Rogal Dorn sí se aplica en estas situaciones abrirse en ella un máximo de 3 Brechas, una por cada sección.
si no se ha abierto ninguna Brecha en la zona fortificada (tal y como
indica el enunciado de su capacidad especial). Normalmente es más sencillo colocar indicadores de Brecha en las
Espaciopuerto Primus
Las unidades que lanzan un ataque desde una zona de origen fortifi- partes planas del tablero que se corresponden con la sección afec-
cada no se benefician de ninguna de las ventajas de la Fortificación. tada del borde de una Fortificación de plástico, pero basta con po-
nerlos donde ambos jugadores tengan claro en cuál de las secciones
Los bordes fortificados no afectan al movimiento, a no ser que tam- de su borde se ha abierto la Brecha.
bién se apliquen reglas específicas (como por ejemplo el efecto ha-
bitual de las Grietas sobre el movimiento). Si una zona fortificada es atacada por unidades aéreas, el borde que
separa la zona objetivo de la zona de origen se considera afectado
Todas las zonas fortificadas tienen una limitación de unidades de 3 por una Brecha mientras las unidades aéreas permanezcan movili-
(ver “Limitaciones de unidades” en la página 38). zadas. Sin embargo, no debe colocarse ningún indicador de Brecha
en la sección afectada.
Compl
V

‹ 33 ›
EJEMPLO: Una unidad de Adeptus Mechanicus parapetada en la EJEMPLO: Los defensores Imperiales resguardados en la Fortaleza
Fortaleza Prohibida es atacada por Marines del Caos apostados Prohibida están siendo atacados por fuerzas Traidoras desde el
en el Espaciopuerto de la Puerta del León y por un Escuadrón Espaciopuerto de la Puerta del León y la zona situada al sur. El
Thunderhawk situado al sur. Aunque todavía no se ha abierto ningu- enemigo ha logrado abrir una Brecha en una de las secciones del
na Brecha en la Fortaleza Prohibida, se considera que sí mientras borde de la Fortaleza Prohibida, pero no en la otra. Mientras haya
el Escuadrón Thunderhawk esté participando en la batalla, ya que atacantes movilizados en ambas zonas de origen, los defensores sólo
es una unidad aérea. podrán reducir en 1 punto el total de daño normal que reciban.

El bando defensor sólo se beneficia de las ventajas de una


Fortificación si todas las zonas de origen de las unidades atacantes
están separadas de la zona objetivo mediante secciones de borde sin
Brechas. Si se ha abierto una Brecha en alguna de estas secciones, Fortificaciones y Bombardeos orbitales
el daño normal infligido por el atacante en cada ciclo se reduce en
1 punto (en vez de en 2 puntos). Las tropas que se hallan dentro de una zona fortificada reducen en 2
puntos el daño infligido por los Bombardeos orbitales que la afecten
(ver “Bombardeos” en la página 35). Sin embargo, si se abre una
Brecha en alguna de las secciones del borde de la zona fortificada,
tan sólo podrán reducir el daño sufrido en 1 punto.

Zonas fortificadas
por Grietas
Las Grietas se consideran bordes fortifica-
dos. Toda fuerza defensora que sea atacada
por unidades a través de Grietas recibe los
mismos beneficios que si estuvieran en una
zona fortificada. Sin embargo, si los defen-
sores son atacados por unidades de múl-
tiples zonas de origen, y algunas de ellas
no tienen que pasar por encima de Grietas
para lanzar su ataque, los defensores no re-
ciben ninguno de los beneficios conferidos
por una Fortificación.
Las Grietas no convierten una zona normal
en zona fortificada, por lo que no conce-
den ninguna defensa ni ventaja contra
Bombardeos.

‹ 34 ›
Bombardeos orbitales
Cuando se le brinde la oportunidad de efectuar un Bombardeo orbi-
tal, el jugador Traidor (o, en algunos casos excepcionales, el jugador
Imperial) debe seguir estos pasos en el orden indicado.
1. El jugador que va a realizar el Bombardeo elige la zona de Terra
que desea atacar (recuerda que “Terra” es la parte del mapa
B
A principal que no incluye a la Espíritu Vengativo).
2. El jugador que va a realizar el Bombardeo declara si efectuará
un Bombardeo Selectivo o un Bombardeo Masivo. Los ataques
Selectivos tienen más probabilidades de causar daños, pero por
lo general son menos perjudiciales. Los ataques Masivos suelen
causar más daños que los Selectivos, pero también es más pro-
bable que no alcancen ningún objetivo vital.
3. El jugador que va a realizar el Bombardeo roba 1 carta de
C
Bombardeo y aplica el resultado que figura en el apartado
“Orbital” de la carta. Si pone “Sin efecto”, se descarta y la par-
tida continúa. Pero si se especifica una cantidad de daño, éste
Si los Ángeles Sangrientos A, B y C atacan juntos a los Marines
se aplica de inmediato y como se describe a continuación. Si
del Caos de la Guardia de la Muerte, estos no recibirán ningún
beneficio de Fortificación por las Grietas. Si las unidades contiene la palabra “Brecha”, se abre una Brecha en una de las
A o C atacan por separado, la Guardia de la Muerte sí se secciones adyacentes del borde fortificado (ver más adelante).
beneficiaría de la Fortificación proporcionada por la Grieta. Una vez aplicado el daño y abiertas las Brechas indicadas, la
Del mismo modo, si las unidades A y C atacasen juntas (sin carta de Bombardeo se descarta y la partida continúa.
movilizar a la unidad B), la Guardia de la Muerte seguiría
El resultado más habitual de un Bombardeo orbital consiste en in-
gozando de las ventajas asociadas a una Fortificación.
fligir daño. Basta con aplicar la cantidad de puntos de daño indicada
en la carta a las unidades que estén presentes en la zona bombar-
No pueden abrirse Brechas en las Grietas. No obstante, si una uni-
deada. El jugador que ha efectuado el Bombardeo puede repartir
dad aérea ataca a través de un borde fortificado (si éste separa
estos puntos de daño entre las unidades como prefiera.
su zona de origen de la zona objetivo), se considera abierta una
Brecha en este borde mientras la unidad aérea permanezca movili- El jugador que realiza un Bombardeo debe asignar todo el daño
zada para la batalla. causado si puede hacerlo. Una vez que haya destruido a todas las
unidades enemigas de la zona, deberá seguir aplicando el daño a sus
propias unidades (si es que tiene alguna en la zona).

Bombardeos Los Héroes nunca reciben daño a consecuencia de un Bombardeo.


Recuerda que las Fortificaciones reducen el daño causado por los
Existen dos tipos de Bombardeos: el Bombardeo orbital y el Bombardeos orbitales (ver “Fortificaciones y Bombardeos orbita-
Bombardeo desde Thunderhawks. Ambos se resuelven utilizando el les” en la página 34).
mazo de cartas de Bombardeo. Algunos efectos de los Bombardeos abren Brechas en Fortificaciones
Los Bombardeos no son combates ni batallas. Las reglas y efec- además de infligir daño. Si varias de las secciones del borde de
tos relacionados con “combates” o “batallas” sólo se aplican a la la zona objetivo están fortificadas, el jugador que efectúa el
resolución de un Bombardeo si éste se produce en pleno combate Bombardeo debe colocar el indicador de Brecha en una de ellas (a
(por ejemplo, si se produce un Bombardeo desde Thunderhawks al su elección). Un único Bombardeo jamás abrirá Brechas en más de
utilizar la capacidad especial de una carta de Combate). una sección del borde de una Fortificación.

Es preciso señalar que la restricción al Bombardeo de Fortificaciones Si una carta de Bombardeo inflige daños además de abrir una
durante la preparación de la partida (ver “7. Bombardeo” en la Brecha en una Fortificación, lo primero que se resuelve es la
página 13) no se aplica fuera de ésta. Durante el transcurso de la Brecha. Es decir, la reducción del daño causada por la Fortificación
partida es perfectamente válido bombardear Fortificaciones, aun- sólo se aplicará después de haberse abierto una Brecha en ella (lo
que en la sección “Fortificaciones y Bombardeos orbitales” (página que probablemente disminuya su capacidad defensiva).
34) se enumeran los beneficios que recibe un defensor fortificado
contra estos Bombardeos.

‹ 35 ›
Defensas láser
Las Defensas láser son la primera línea de defensa del jugador
Imperial contra las unidades que el jugador Traidor despliega sobre
el mapa principal mediante las Órdenes “Desembarco de tropas” y

DECISIONES A TOMAR “Cápsulas de desembarco”.


Cuando el jugador Traidor ejecuta una de estas Órdenes, primero
CON MÚLTIPLES CARTAS debe identificar la zona en la que desembarcarán sus unidades, y
luego elegir cuáles intentarán hacerlo entre las que tenga en sus
DE BOMBARDEO Refuerzos y en la Espíritu Vengativo.

Algunas cartas (como por ejemplo “La Fortaleza Una vez tomada esta decisión, el jugador Imperial ha de comprobar
Celestial levanta el vuelo”) y reglas especia- cuántas Defensas láser hay en las zonas de desembarco y en las
les (como la capacidad especial exclusiva de zonas adyacentes a éstas. A continuación debe robar 1 carta de
Magnus el Rojo) permiten a un jugador robar Bombardeo por cada unidad enemiga que vaya a desembarcar. En
varias cartas de Bombardeo y resolver una de cada una de estas cartas debe consultar el apartado “Defensa lá-
ellas a su elección. Si el jugador dispone de esta ser” y aplicar a la unidad el resultado correspondiente al número de
opción, debe elegir el tipo de Bombardeo que de- Defensas láser calculado previamente. Un resultado de “Impacto”
sea efectuar (Selectivo o Masivo) antes de robar elimina a la unidad en cuestión, sea cual sea su rango de combate.
las cartas. Luego podrá elegir la que quiera, pero Un resultado de “Fallo” no tiene ningún efecto.
deberá aplicar los efectos del tipo de Bombardeo Recuerda que las Defensas láser no pueden utilizarse contra los
declarado previamente. Héroes que aterrizan en Terra.
El jugador Imperial debe escoger la unidad a la que va a atacar an-
tes de robar cada carta, y siempre debe robar exactamente 1 carta
de Bombardeo por cada unidad que intente desembarcar.
EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden “Desembarco de
tropas” desde su mano para transportar unidades al Espaciopuerto
de la Muralla Eterna. El jugador Imperial dispone de 3 Defensas

Bombardeos desde Thunderhawks láser adyacentes a esta zona: una en la Torre de las Sombras y otras
dos en sendas regiones adyacentes del Palacio.

Los Bombardeos desde Thunderhawks pueden producirse debido al El jugador Traidor decide desembarcar 1 Titán del Caos de Khorne y
efecto especial de algunas cartas de Combate. 2 unidades de Sectarios del Caos (una de Nurgle y otra de Tzeentch).
Una vez identificadas las tres unidades, el jugador Imperial decide
Cuando surja la necesidad de resolver un Bombardeo desde abrir fuego con sus Defensas láser en ese orden (primero contra el
Thunderhawks, el jugador que va a efectuarlo debe robar la pri- Titán, luego contra los Sectarios de Nurgle y finalmente contra los
mera carta de Bombardeo y aplicar el efecto que figure en el apar- Sectarios de Tzeentch). Para ello roba las siguientes 3 cartas de
tado “Thunderhawk”. Normalmente este efecto consiste en una Bombardeo (de izquierda a derecha):
determinada cantidad de puntos de daño “por cada Thunderhawk”,
lo que significa “por cada unidad de Escuadrón Thunderhawk que
participe en este combate”. La cantidad total de daño se inflige
a las unidades de la zona objetivo (o de las zonas de origen, si el
ORBITAL ORBITAL ORBITAL
Selectivo: 1 de daño Selectivo: 2 de daño Selectivo: 3 de daño
Bombardeo ha sido efectuado por el defensor), siguiendo las mis- masivo: 3 de daño masivo: 6 de daño + Brecha masivo: Sin efecto

mas reglas que para resolver Bombardeos orbitales. El daño infli- THUNDERHAWK THUNDERHAWK THUNDERHAWK
gido por los Bombardeos desde Thunderhawks pueden afectar a las Sin efecto 2 de daño por cada Thunderhawk Sin efecto

unidades que estén en esas zonas y que no hayan sido movilizadas. DEFENSA LÁSER DEFENSA LÁSER DEFENSA LÁSER
Si al jugador pasivo ya no le quedan más unidades movilizadas para • 1: Fallo • 2: Fallo • 1: Fallo • 2: Impacto • 1: Fallo • 2: Fallo
• 3: Fallo • 4: Fallo • 3: Impacto • 4: Impacto • 3: Fallo • 4: Fallo
la batalla, el jugador activo puede asignar el daño de un Bombardeo
desde Thunderhawks a los Héroes de su enemigo.
El daño causado por un Bombardeo desde Thunderhawks forma par-
te del efecto especial del ciclo de combate. No es daño “normal”,
y por tanto no puede reducirse por Fortificaciones ni descartan-
do cartas con Escudos (aunque el efecto sí puede anularse con 3 Como tiene 3 Defensas láser adyacentes, consulta el resultado “3”
Escudos, tal y como se describe en la carta de Combate, pero esto del apartado “Defensa láser” de cada carta. Los disparos efectua-
debe hacerse antes de robar la carta de Bombardeo). dos contra el Titán y los Sectarios de Tzeentch han errado el blanco,
Una vez aplicados sus efectos, la carta de Bombardeo se descarta y pero ha logrado alcanzar a los Sectarios de Nurgle. La unidad im-
se envía a la pila de descartes del mazo de Bombardeo. pactada es eliminada y las demás se colocan en el Espaciopuerto. El
jugador Traidor suspira aliviado; necesitaba desesperadamente ese
Titán del Caos, y por suerte ha logrado aterrizar intacto.

‹ 36 ›
Las Defensas láser no son unidades Nótese que si al jugador Traidor no le quedan suficientes peanas
de algún tipo, no podrá corromper a la unidad que las necesite.
Por ejemplo, si se ha quedado sin peanas de rango II, no podrá co-
A diferencia de las demás figuras incluidas en La Herejía de Horus, rromper más Divisiones acorazadas Imperiales. El jugador Traidor
las Defensas láser no se consideran unidades. Por lo tanto no se no puede “tomar prestadas” peanas de rango II de otras unidades
le pueden impartir Órdenes, no pueden moverse, no se cuentan de Traidoras del mismo rango (por ejemplo, de Huestes del Caos). Sólo
cara a las limitaciones de unidades y tampoco pueden participar en podrá corromper unidades utilizando las 12 peanas “sobrantes” (8
batallas como atacantes ni defensores. de rango I y 4 de rango II) incluidas en el juego que no utilice para
ninguna de sus unidades básicas.

Destrucción de Defensas láser


Una Defensa láser es destruida de inmediato si la zona en la que
se encuentra se convierte en zona aliada del jugador Traidor. Las
Tipos de zonas
Defensas láser destruidas no pueden recuperarse, ni siquiera aun- Cada zona puede pertenecer a uno de cuatro tipos diferentes, de-
que el jugador Imperial vuelva a ocupar las zonas en las que se en- pendiendo del jugador que tenga unidades en ellas (si las hay).
contraban; del mismo modo, el jugador Traidor no puede utilizarlas
bajo ninguna circunstancia. Cuando una Defensa láser es destruida, Las zonas neutrales son las que no contienen unidades de ningún
se devuelve a la caja del juego. bando. Recuerda que los Héroes no son unidades, por lo que una
zona ocupada únicamente por Héroes siempre es neutral.
Las zonas disputadas son las que contienen unidades de ambos
bandos.

Traición de Guardia Imperial Las zonas aliadas de un jugador son las que sólo contienen unidades
de su bando.
y Divisiones acorazadas Las zonas enemigas de un jugador son las que contienen unidades
del bando de su adversario.
Las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas
Como es lógico, las zonas aliadas para un jugador son zonas enemi-
Traidoras no son unidades corrientes. Aunque se utilizan del mismo
gas para su adversario.
modo que las demás en lo relativo a Órdenes, movimiento, batallas
y demás, su configuración física es diferente a la del resto de las
unidades.
Una unidad de Guardia Traidora consiste en una figura de Guardia
Imperial montada sobre una peana Traidora de rango I. Por otro
La Espíritu Vengativo
lado, las Divisiones acorazadas Traidoras se componen de figuras de La Espíritu Vengativo, situada en la parte superior derecha del ta-
Divisiones acorazadas Imperiales montadas sobre peanas Traidoras blero de juego, representa la nave insignia de Horus, situada en
de rango II. órbita alrededor del campo de batalla. Se trata de una región com-
Las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas puesta por dos zonas que se consideran adyacentes entre sí, pero
Traidoras entran en juego cuando se corrompen unidades de Guardia que no son adyacentes al resto de las zonas de Terra. Las cartas de
Imperial y Divisiones acorazadas Imperiales, respectivamente. Orden que se asignen a las zonas de la Espíritu Vengativo se colocan
Cuando se produce esta corrupción, la unidad Imperial se desmonta en el recuadro situado en la esquina superior derecha del diagrama
de su peana Imperial y se coloca sobre una peana Traidora. En este de la nave, el que es similar a las regiones del mapa estratégico.
momento se convierte en una unidad Traidora y deja de considerar- Los procedimientos para desplazar unidades entre Terra y la Espíritu
se unidad Imperial, pasando a ser controlada por el jugador Traidor Vengativo son distintos para cada jugador. El jugador Imperial dis-
hasta que sea eliminada o termine la partida. La unidad corrompi- pone de la Orden “Abordaje”, que le permite trasladar tropas desde
da conserva todo el daño que tuviera acumulado antes de sufrir la Terra a la Espíritu Vengativo (y viceversa). El jugador Traidor puede
corrupción. utilizar la Orden “Desembarco de tropas” de un modo especial para
La mayoría de los escenarios permiten corromper unidades duran- mover unidades desde cualquier región de Espaciopuerto hasta la
te la preparación de la partida. Los efectos de ciertas cartas de Espíritu Vengativo. Le basta con colocar la Orden en la región de
Evento y las capacidades especiales de algunos Héroes también la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de
pueden corromper unidades durante el transcurso de la partida. Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. La suma
de los rangos de combate de todas las unidades desplazadas de este
Cuando una unidad corrompida es eliminada del juego, su figura modo no puede exceder la cantidad máxima permitida por la carta
y su peana se separan y se devuelven a los Refuerzos de sus res- de Orden usada.
pectivos propietarios (la figura al jugador Imperial y la peana al
jugador Traidor). Estas figuras pueden volver a montarse sobre Por lo demás, las zonas de la Espíritu Vengativo se rigen por las
peanas Imperiales de inmediato; como las demás unidades de los mismas reglas que las zonas de Terra.
Refuerzos, éstas se consideran disponibles y pueden entrar en juego Cabe destacar que el Puente de mando de la Espíritu Vengativo es
cuando así lo requiera una carta de Orden o de Evento. Las peanas una zona fortificada.
pueden volver a usarse cuando otra unidad de Guardia Imperial sea
corrompida.

‹ 37 ›
Limitaciones de unidades Dado que los Héroes y las Defensas láser no son unidades, no se
cuentan de cara a la limitación de unidades de una zona.
Infringir la limitación de unidades de una zona no siempre acarrea
Todas las zonas del mapa principal están sujetas a un limitación de
una penalización inmediata. Las limitaciones de unidades sólo se
unidades, que es la cantidad máxima de unidades que pueden per-
comprueban durante los cambios de Iniciativa. Si se da el caso y
manecer en ella sin arriesgarse a ser eliminadas durante un cambio
algún jugador tiene más unidades de las permitidas en una zona,
de Iniciativa.
deberá quitar de ella cuantas sean necesarias (a su elección) hasta
La mayoría de las zonas tienen una limitación de 6 unidades por que deje de infringir la limitación de unidades de la zona.
bando. Sin embargo, la limitación de todas las zonas fortificadas es
de 3 unidades por bando. Hay una excepción a esta regla: las zonas
fortificadas mediante un indicador de Fortificación (es decir, las que
no han empezado la partida fortificadas) conservan su limitación
original de 6 unidades por bando.

Todas las zonas del mapa principal del tablero marcadas con sus respectivas
limitaciones de unidades.
MEDIDOR DE

6 Complejo industrial Infurnarium CICLOS DE


COMBATE

6 6
6 MEDIDOR

6 Div
isió
n reg
3 DE DAÑOS
Herido Derrotado

io
6
Ileso
na
l

6
6 6 Puente de mando de
la Espíritu Vengativo Región de la
6 3 Espíritu Vengativo
Torre de las Sombras 6
Espaciopuerto de la Muralla Eterna
Espaciopuerto de la Puerta del León
Complejo industrial
Crisol 6 6 Catacumbas de la
Espíritu Vengativo

3 3 3
3 6 El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de
la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a
cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden

3 3 3
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

6
6
3 3 Región del
Región de la

6 6 Crisol
Puerta del León

6
6 3 6
6
Región de
Fortaleza de la Verdad Palacio
6 3 6
Librarium Technologicus
6
6
Ciudadela de la Justicia 6 Región de la
Meseta Imperial
3 Bastión
6 Eternidad
Espaciopuerto Primus
3 6
6
6 Ministerio Negro

6 Espaciopuerto Damocles Región de Volcanus


Región del
Ministerio Negro

Complejo industrial
Volcanus
6
6 3 3 Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:
• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).
Orden
FASE DE ORDEN
1. Puedes descartar Órdenes de tu mano. Renovación
FASE DE RENOVACIÓN
1. Quita del tablero todos los
2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu indicadores de Activación
• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa). reserva y añadirlas a tu mano. que muestren un icono de

6 6
3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta activación.
• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

6
tener 6 en la mano. 2. Dale la vuelta a todos los
indicadores de Activación
• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa). FASE DE EVENTO que muestren un icono de
Evento desbandada.
• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa). • Roba y resuelve la primera carta del mazo
MEDIDOR DE INICIATIVA de Eventos.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por
Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Renovación Victoria
Espaciopuertos imperial

‹ 38 ›
Gestión de mazos
En cada partida de La Herejía de Horus se utilizan ocho mazos de
cartas: un mazo de Órdenes, otro de Combate y otro de Combate de
Héroe para cada jugador, además de los mazos comunes de Evento
y Bombardeo. Las reglas que se describen a continuación se aplican
a estos ocho mazos. Muerte a tu enemigos
Todos los mazos tienen sus propias pilas de descartes. Siempre que Al comienzo de la partida, el Emperador y Horus
se descarte una carta, deberá colocarse boca arriba en la pila de pueden parecer objetivos invencibles, sobre todo
descartes correspondiente al mazo del que se ha robado. Hay ex- para los jugadores noveles. Pero ninguno lo es.
cepciones a esta regla, como cuando una carta contiene instruccio-
nes específicas sobre lo que se debe hacer o dónde se debe guardar El jugador Imperial puede utilizar la Orden
una vez descartada (como es el caso de las Órdenes reciclables, “Abordaje” para desplazar unidades y Héroes a
que se colocan en la Reserva de su propietario en vez de la pila de la Espíritu Vengativo con objeto de enfrentarse
descartes). al mismísimo Señor de la Guerra. Contar con va-
rios Héroes para lanzar un asalto de este tipo
Los jugadores no pueden mirar sus pilas de descartes, a excepción puede ser muy útil. Otra táctica que puede re-
de la primera carta que haya sobre ella (que está a la vista porque sultar ventajosa es infringir cuidadosamente las
queda boca arriba). Aun así, algunas cartas permiten a un jugador limitaciones de unidades de las zonas para poder
recuperar cartas de una pila de descartes, en cuyo caso sí podrá mover más de 3 unidades; basta con ejecutar
examinar el contenido de ésta. Si un jugador se descarta de varias la Orden “Abordaje” antes de que se produzca
cartas a la vez, puede hacerlo en el orden que prefiera, pero deberá un cambio de Iniciativa que obligue al jugador
declarar el descarte de todas y cada una de ellas. Imperial a reducir el número de unidades que
Cuando un mazo se queda sin cartas (es decir, cuando se roba la últi- tenga en esas zonas.
ma), su correspondiente pila de descartes se baraja inmediatamen- Aunque el jugador Traidor puede tener pro-
te para formar un nuevo mazo. La única excepción a esta regla es blemas para penetrar en la región del Palacio
el mazo de Eventos, que nunca vuelve a barajarse porque siempre Imperial y atacar al Emperador, es preciso seña-
contiene la cantidad exacta de cartas necesarias para la partida. lar que la Orden “Cápsulas de desembarco” sólo
Los mazos no se barajan bajo ninguna circunstancia, salvo para for- le impide desplegar unidades en una zona enemi-
mar un nuevo mazo con la pila de descartes cuando se acaben las ga de la región del Palacio. Una vez que el juga-
cartas. dor Traidor consiga poner pie dentro del Palacio
y asegurar una zona, puede recibir refuerzos
en ella. Incluso puede lanzar las “Cápsulas de
desembarco” a zonas neutrales; si el jugador
Imperial deja indefensa alguna de las regiones

Cómo ganar la partida de su Palacio, el jugador Traidor puede hacerle


pagar muy caro este error.

Cada jugador dispone de varios métodos para ganar la partida; a El jugador Traidor también debería recordar que
continuación se describen cada uno de ellos. todos los Héroes (incluido Horus) pueden tras-
ladarse a Terra desde sus Refuerzos o desde la
Todas las condiciones de victoria son inmediatas. Esto significa que propia Espíritu Vengativo. Si el jugador Traidor
la partida termina en cuanto un jugador cumple una de estas condi- se ve incapaz de defender su nave insignia del
ciones, y ya no se lleva a cabo ninguna otra actividad (como el resto ataque de las fuerzas imperiales, puede inver-
de la acción del jugador actual, o las fases especiales que hubiera tir las tornas de la batalla haciendo que Horus
que resolver si la partida continuase con normalidad). desembarque en el Palacio Imperial (mediante
“Cápsulas de desembarco”, como se ha descrito
más arriba) y se enfrente al Emperador en un
Muerte del Emperador o de Horus duelo singular con una Orden de ataque ejecuta-
da en el momento oportuno.
Cada jugador puede ganar la partida eliminando al comandante
enemigo. Si el Emperador es eliminado, el jugador Traidor gana la
partida de inmediato; si Horus es eliminado, es el jugador Imperial
quien gana la partida.
Esta victoria representa la inevitable desmoralización y desbanda-
da general que sufre un bando si su líder es eliminado durante el
combate.

‹ 39 ›
Victoria por captura de Espaciopuertos Glosario de términos
Si al menos uno de los indicado-
ACTIVO: En una batalla, bando que puede infligir daño al adversario
res de Iniciativa ha entrado o de-
durante el ciclo actual.
jado atrás la casilla “Victoria por
Espaciopuertos” del medidor de ACTO: Parte del mazo de Eventos que se utiliza para construirlo du-
Iniciativa, ambos jugadores podrán rante la preparación de la partida.
cumplir esta condición para hacer- AÉREA: Característica de unidad que le confiere diversas capacidades
se con la victoria. y efectos.
Para ganar la partida de este modo, un jugador debe ser el único ÁGUILA IMPERIAL: Uno de los dos iconos que pueden aparecer en
que tenga unidades presentes en los 4 Espaciopuertos; dicho de otro una carta de Bombardeo.
modo, los 4 Espaciopuertos deben ser zonas aliadas para ganar la
ATACANTE: En una batalla, bando que ha iniciado el combate tras
partida por captura de Espaciopuertos. Si hay unidades enemigas
ejecutar una Orden. En los combates de encuentro, el atacante es siem-
en alguno de ellos, o si alguno está completamente vacío, ninguno
pre el jugador Imperial.
de los jugadores podrá alcanzar la victoria hasta que esta situación
cambie. Recuerda que los Héroes no son unidades, y que un Héroe BATALLA DE ENCUENTRO: Batalla que se produce automática-
sin apoyo no convierte una zona en zona aliada para su propietario. mente durante el cambio de Iniciativa cuando hay fuerzas enemigas
presentes en una misma zona.
Una victoria por captura de Espaciopuertos supone el fin de la par-
tida en cuanto se cumplen sus condiciones. Si un jugador controla BATALLA: Enfrentamiento entre jugadores, con una sola zona objeti-
los 4 Espaciopuertos y luego uno de los indicadores de Iniciativa vo y que dura una cantidad determinada de ciclos.
alcanza la casilla “Victoria por Espaciopuertos” del medidor, ese CAMBIO DE INICIATIVA: Lo que ocurre durante el paso de cambio
jugador gana inmediatamente la partida en cuanto se mueve el in- de Iniciativa. Se produce cuando el indicador del jugador actual ade-
dicador de Iniciativa, sin que se produzca un cambio de Iniciativa ni lanta al de su adversario en el medidor de Iniciativa.
se resuelvan fases especiales.
CICLO: Cada una de las subdivisiones temporales que conforman una
Esta victoria representa el control total ejercido sobre la cantidad batalla.
de unidades Traidoras que pueden desembarcar en Terra, así como COMPLEJO INDUSTRIAL: Uno de los tres tipos básicos de estruc-
el aumento de la velocidad a la que pueden hacerlo. Si alguno de los turas de plástico.
bandos consigue hacerse con el control de estas zonas de desembar-
co fundamentales, la derrota de su adversario es inminente. CORRUPCIÓN: Paso de la preparación de la partida en el que las uni-
dades Imperiales corren el riesgo de convertirse en unidades Traidoras.
DAÑO NORMAL: El daño infligido en una batalla por efecto de los va-
Victoria por supervivencia imperial lores de ataque de las cartas de Combate usadas por el jugador activo.
Debe diferenciarse del daño que puedan causar los efectos especiales
A medida que los jugadores gastan de estas mismas cartas de Combate.
puntos de Iniciativa, sus indicadores DEFENSOR: En una batalla, bando que no ha iniciado el combate. En
avanzan implacablemente hacia la las batallas de encuentro, el defensor es siempre el jugador Traidor.
última casilla del medidor, en la que
pone “Victoria imperial”. Si algu- DERROTADO: Estado de Salud de un Héroe que ha recibido nume-
no de los indicadores de Iniciativa rosos daños. Los Héroes derrotados se eliminan de la partida y ya no
alcanza esta casilla, el jugador pueden volver a utilizarse.
Imperial gana la partida en el acto. DESBANDADA: Abandono involuntario de una batalla.
Esta victoria representa la llegada DESTRUIR: Ver “Eliminar”.
de fuerzas imperiales adicionales al Sistema Solar, y la consiguiente DIOS DEL CAOS: Uno de las cuatro deidades del Caos (Khorne,
aniquilación del ejército Traidor, superado ampliamente en número. Nurgle, Slaanesh y Tzeentch).
EFECTO GRATUITO: Tipo de efecto de una carta de Combate.
ELIMINAR: Expulsar una unidad de la partida. La mayoría de las
unidades eliminadas se devuelven a la caja, a excepción de las uni-
dades de Guardia Imperial, Guardia Traidora, Divisiones acorazadas
Imperiales, Divisiones acorazadas Traidoras y Titanes, que se devuelven
a los Refuerzos de sus propietarios.
ESPACIOPUERTO: Una de las cuatro zonas de Espaciopuerto del
mapa principal: Muralla Eterna, Puerta del León, Damocles y Primus.
ESPÍRITU VENGATIVO: La nave insignia de Horus, situada en la ór-
bita terrestre. También es el nombre de la región que la representa.
ESTRELLA DEL CAOS: Uno de los dos iconos que pueden aparecer
en una carta de Bombardeo.

‹ 40 ›
FIGURA: Modelo esculpido a escala que se monta sobre una peana PUNTO DE INICIATIVA: Medida básica de la oportunidad para ac-
para formar una pieza de juego. tuar. Las acciones cuestan puntos de Iniciativa.
FORTALEZA: Uno de los tres tipos básicos de estructuras de plástico PUNTO DE MOVIMIENTO: Medida básica de la capacidad de despla-
(el de forma redondeada). Aunque una Fortaleza se considera zona zamiento de unidades y Héroes.
fortificada, no es sinónimo de “Fortificación”. RANGO DE COMBATE: Valor que define la eficacia general de una
FORTIFICACIÓN: Tipo de zona en la que los defensores pueden resis- unidad en las batallas. El rango de combate de una unidad se expresa
tir más daños de lo habitual. Algunas zonas siempre están fortificadas, con números romanos (I, II, III o IV), y también por la cantidad de
pero otras pueden fortificarse de manera temporal. En determinadas picos que tiene su peana.
circunstancias, las Grietas confieren los mismos beneficios que una REFUERZOS: Conjunto de las unidades de un jugador que no están en
Fortificación. juego actualmente, pero que están disponibles para entrar o volver a la
GRIETA: Tipo de borde de zona que tiene diversos efectos en el mo- partida (a diferencia de las que han sido “devueltas a la caja”).
vimiento y las batallas. La mayoría de las Grietas señalan también REGIÓN: Conjunto de zonas.
divisiones entre zonas.
RESERVA: Lugar de la superficie de juego donde un jugador coloca
HERIDO: Estado de Salud de un Héroe en el que su rendimiento se sus Órdenes reciclables después de ejecutarlas, y desde la cual pueden
ve disminuido. volver a su mano si se dan determinadas circunstancias.
ICONO DE ACTIVACIÓN: Símbolo del anverso de un indicador RETIRADA: Abandono voluntario de una batalla.
de Activación (en oposición al icono de desbandada, que está en el
reverso). SACRIFICAR: Eliminar del juego voluntariamente las propias unida-
des del jugador.
ICONO DE DESBANDADA: Símbolo del reverso de un indicador de
Activación (en oposición al icono de activación, que está en el anverso). SECCIÓN DE BORDE: Lugar donde se encuentran dos zonas
adyacentes.
ILESO: Estado de salud de un Héroe que carece de efectos mecánicos.
SELECTIVO: Uno de los dos tipos de Bombardeo orbital disponi-
INDICADOR DE ACTIVACIÓN EN DESBANDADA: Indicador de bles. El Bombardeo orbital Selectivo suele causar menos daños que el
Activación con el icono de desbandada al descubierto (boca arriba). Masivo, pero es menos probable que falle.
JUGADOR ACTUAL: El jugador que tiene la Iniciativa en la ronda SIN APOYO: Dícese del Héroe que no está acompañado por al menos
que se está jugando, que debe elegir y resolver una acción. 1 unidad aliada.
LIMITACIÓN DE UNIDADES: Cantidad máxima de unidades que TERRA: La parte del mapa principal del tablero que no incluye la
puede tener cada bando en una zona determinada sin que su propie- región de la Espíritu Vengativo.
tario deba eliminar las sobrantes durante el cambio de Iniciativa. Las
zonas no fortificadas tienen una limitación de 6 unidades por bando, y UNIDAD DE KHORNE: Unidad que sirve a Khorne (todas las rojas).
para la mayoría de las zonas fortificadas esta limitación es de 3 unida- UNIDAD DE NURGLE: Unidad que sirve a Nurgle (todas las verdes).
des por bando.
UNIDAD DE SLAANESH: Unidad que sirve a Slaanesh (todas las
MASIVO: Uno de los dos tipos de Bombardeo orbital disponibles. El moradas).
Bombardeo orbital Masivo suele causar más daños que el Selectivo,
UNIDAD DE TZEENTCH: Unidad que sirve a Tzeentch (todas las
pero también es más probable que falle por completo.
azules).
MATAR: Ver “Eliminar”.
UNIDAD DEL CAOS: Unidad que sirve a uno de los Dioses del Caos
MOVILIZADA: Unidad que participa en una batalla. (es decir, todas las unidades Traidoras excepto la Guardia Traidora y las
ORDEN RECICLABLE: Tipo de Orden que suele colocarse en la Divisiones acorazadas Traidoras).
Reserva de un jugador (en vez de en su pila de descartes) cuando se UNIDAD: Ver “Pieza de juego”.
ejecuta. Este procedimiento se denomina “reciclar la Orden”. Las
ZONA: La división geográfica más pequeña del mapa principal del
Órdenes reciclables se identifican mediante un símbolo de reciclaje.
tablero.
PALACIO: El mayor de los tres tipos de estructuras de plástico, com-
ZONA ALIADA: Zona que sólo contiene unidades aliadas. Una zona
puesto por 7 zonas y que ocupa su propia región en el mapa estratégico.
aliada para un jugador es zona enemiga para su adversario.
PASIVO: En una batalla, bando que puede recibir los daños causados
ZONA DE DESTINO: Zona a la que pueden ir las unidades que están
por su adversario durante el ciclo actual.
cumpliendo una Orden de movimiento.
PEANA: Base de una pieza de juego, sobre la que se monta la figura.
ZONA DE ORIGEN: Zona desde la que lanzan su ofensiva las unidades
PIEZA DE JUEGO: Combinación de una figura y una peana. Es la atacantes movilizadas.
unidad militar básica que representa los ejércitos de un jugador sobre
ZONA DISPUTADA: Zona ocupada por unidades aliadas y enemigas.
el mapa principal del tablero.
ZONA ENEMIGA: Zona que sólo contiene unidades enemigas. Una
PILA DE ÓRDENES: Montón de cartas de Orden asignado a una de
zona enemiga para un jugador es zona aliada para su adversario.
las regiones del mapa estratégico. También hace referencia al lugar
vacío de dicho mapa donde se han de colocar las cartas de Orden. ZONA FORTIFICADA: Ver Fortificación.
PRIMARCA: Líder de una de las legiones de Marines espaciales o ZONA NEUTRAL: Zona en la que no hay ninguna unidad.
Marines del Caos. Todos los Primarcas son Héroes. ZONA OBJETIVO: Zona por la que va a librarse una batalla.

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Créditos
Diseño: Jeff Tidball • www.jefftidball.com
Diseño adicional: John Goodenough
Games Workshop
Basado en un diseño original editado por Jervis Jonson y en la na- Concesión de licencias: Owen Rees
rrativa épica escrita a partes iguales por Bill King, Alan Merrett y
¡Nuestro más sincero agradecimiento a Fantasy Flight Games por
Steve Horvath. Un millón de gracias por haber creado este clásico
haber renovado un clásico entre los clásicos!
juego de tablero y su maravillosa ambientación.
Director de concesión de licencias y derechos adquiridos: Erik
Agradecemos a Steve Horvath, Corey Konieczka, Robert A. Kouba,
Mogensen
Jay Little, Sam Stewart, Jeremy Stomberg y Ross Watson sus apor-
taciones al diseño del juego. Jefe de licencias y departamento jurídico: Andy Jones
Edición: Mark O’Connor Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett
Revisión de texto: Talima Fox y Brian Mola
Maqueta: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg y WiL
Springer
Créditos edición en castellano
Dirección artística: Zoë Robinson Traducción: Juanma Coronil

Ilustración del mapa: Tim Arney-O’Neil Edición y coordinación de texto: Darío Aguilar Pereira

Ilustración de la Espíritu Vengativo: Matt Bradbury Maquetación: Edge Studio

Ilustración de la caja: Daarken Editor: Jose M. Rey

Diseños de las figuras: John Gravato, Andrew Navaro y Aaron Agradecimientos a David Esbrí y Gema Moraleda.
Panagos
Ilustraciones adicionales extraídas de los archivos de Games www.EdgeEnt.com
Workshop y Sabertooth Games. Cuarenta mil gracias a todos esos
ilustradores por su estupendo y artístico trabajo. Nuestro especial Horus Heresy © Games Workshop Limited 1993. La presente edición es © Games
agradecimiento a Owen Rees por ayudarnos a cribar los archivos en Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Horus Heresy y todas
busca de las imágenes más apropiadas para cada ocasión. las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas, vehículos,
localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/símbolos de unidades, personajes
e ilustraciones del universo Warhammer 40.000 y de la ambientación de Horus Heresy
Pruebas de juego: John Becker, Chad Bowser, Andrew Dawson, son ®, marca registrada y/o © de Games Workshop Ltd 1993-2010, registrados de
Emile de Maat, Mark DiPasquale, Aaron Enriquez, Brady Forston, varias formas en Reino Unido y en otros países de todo el mundo. Esta edición se pu-
Marieke Franssen, J.R. Godwin, John Goodenough, James Hata, blica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo
de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos
Anita Hilberdink, Steve Horvath, Michael Hurley, Jeremy Keller, reservados a sus respectivos propietarios.
Evan Kinne, Robert A. Kouba, Mark Larson, Jay Little, Ryan
Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2,
Macklin, Chris Malone, Andi Newton, Mark O’Connor, Justin Smith, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; su teléfono de contacto es el 651-639-
Sam Stewart, Remco van der Waal, Jason R. Wahl, Jason Walden, 1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, apdo. Correos
Ross Watson y Zack Yanzer 13257, 41007, Sevilla, España. Tel: (+34) 955 112 861. Conserva esta información
para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeñas, por lo que no es apro-
piado para niños menores de 3 años. Los componentes reales pueden diferir de los
Productor: Jeff Tidball mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO ESTÁ
RECOMENDADO PARA PERSONAS DE 12 AÑOS O MENOS.
Coordinador de producción: Gabe Laulunen
Desarrollo ejecutivo: Corey Konieczka
Editor: Christian T. Petersen

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Índice
Acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Descripciones de los componentes. . . . . . . . . . . . . 3 La espíritu vengativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Acciones y órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Destrucción de defensas láser. . . . . . . . . . . . . . . . 37 Las defensas láser no son unidades . . . . . . . . . . . 37
Asignación de daño infligido . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Divisiones acorazadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Limitaciones de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Avance del indicador de ciclo. . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Efectos de una fortificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Montaje del tablero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Bombardeo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Efectos especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Movilización de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Bombardeos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Efectos estratégicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Bombardeos desde thunderhawks. . . . . . . . . . . . 36 Ejecución de órdenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Movimiento aéreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Bombardeos orbitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Ejecutar una orden desde el mapa estratégico”. 18 Movimiento de héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Brechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Ejecutar una orden desde la mano” . . . . . . . . . . . 19 Movimiento del indicador de iniciativa . . . . . . . . 14
Cambio de iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fase de evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Muerte del emperador o de horus. . . . . . . . . . . . 39
Capacidades especiales de los héroes . . . . . . . . . 31 Fase de orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Notas sobre las divisiones de zonas . . . . . . . . . . . 18
Cartas de bombardeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Fase de renovación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Cartas de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Fichas de daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Órdenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Cartas de combate de héroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fichas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Órdenes reciclables y reserva. . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Cartas de combate de héroe . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Figuras y peanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Pasos de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cartas de evento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Fin de la batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Posponer una orden”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cartas de orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Fortificaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ciclos de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Fortificaciones y bombardeos orbitales. . . . . . . . 34 Preparación de la primera partida. . . . . . . . . . . . . 10
Colocación de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Gestión de mazos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Preparación general de componentes . . . . . . . . . 12
Colocar una orden”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Glosario de términos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Preparativos para el combate . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Guía de escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Regiones del mapa estratégico . . . . . . . . . . . . . . . 17
Cómo ganar la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Héroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Reglamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Complejos industriales, fortalezas y palacio . . . . . 4 Héroes sin apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Resolución de fases especiales . . . . . . . . . . . . . . . 15
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Hojas de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Corrupción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Identificadores de legión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Retirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Creación del mazo de eventos. . . . . . . . . . . . . . . . 13 Indicador de ciclo de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Robar una orden”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Daño causado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Indicadores de activación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Selección de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Daño sufrido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Indicadores de activación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Tabla de montaje de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . 10
Daño y eliminación de héroes. . . . . . . . . . . . . . . . 32 Indicadores de brecha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Tablero de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Daño y eliminación de unidades. . . . . . . . . . . . . . 30 Indicadores de fortificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tipos de zonas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Declaración de intenciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Indicadores de iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Traición de guardia imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Declaración de intenciones con unidades aéreas. . . 25 Indicadores y peanas de héroe . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Transportes aéreos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Defensas láser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Iniciativa y acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Victoria por captura de espaciopuertos. . . . . . . . 40
Defensas láser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Introducción de héroes en la partida . . . . . . . . . . 31 Victoria por supervivencia imperial . . . . . . . . . . . 40
Desbandada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Jugar cartas de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Zonas fortificadas por grietas. . . . . . . . . . . . . . . . . 34

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Resumen de la ronda Reglas que suelen olvidarse
1. ACCIÓN: El jugador actual resuelve una acción: • Las Órdenes colocadas en el mapa estratégico desde el último
• Colocar una Orden (1 punto): Coloca una Orden desde su mano, cambio de Iniciativa no pueden ejecutarse hasta después de ha-
boca abajo, sobre el mapa estratégico. berse producido un nuevo cambio de Iniciativa.
• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto): Ejecuta • Un jugador sólo puede aplicar el efecto estratégico de una carta
una orden de la parte superior de una de las pilas de Órdenes del de Orden si la ejecuta desde el mapa estratégico (y no desde su
mapa estratégico. mano).
• Ejecutar una Orden desde su mano (0-3 puntos): Ejecuta una • Las Órdenes que tienen un símbolo de reciclaje se colocan en la
Orden desde su mano.
Reserva de su propietario cuando se ejecutan (y no en su pila de
• Posponer una Orden (1 punto): Coge la primera carta de una pila descartes).
de Órdenes y la pone en la parte inferior de la misma pila.
• Los Héroes que no empiezan la partida sobre el mapa principal
• Robar una Orden (1 punto): Roba 1 carta de Orden de la Reserva
pueden situarse dondequiera que su propietario pueda colocar
o del mazo de Órdenes.
unidades.
2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de • Los Héroes y las Defensas láser no se cuentan de cara a la limi-
Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor de Iniciativa.
tación de unidades de una zona, ya que no son unidades.
3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el indica-
dor de Iniciativa del jugador actual ha adelantado al de su adver- • Las unidades que no sean aéreas tienen que gastar 1 punto de
sario durante el paso anterior, se libran batallas de encuentro y se movimiento adicional para pasar a través de una Grieta.
aplican las limitaciones de unidades. • Al comienzo de una batalla, las unidades atacantes no se despla-
4. RESOLUCIÓN DE FASES ESPECIALES (SI ES NECESARIO): zan a la zona objetivo, sino que permanecen en sus respectivas
Si el indicador de Iniciativa del jugador actual se detiene o pasa por zonas de origen. Si una vez finalizada la batalla no quedan uni-
iconos de fase especial, todas ellas deberán resolverse en el orden dades defensoras, las unidades atacantes que hayan sobrevivido
recorrido. podrán desplazarse a la zona objetivo.
• Fase de Evento: El jugador actual roba la primera carta del • En una batalla, si todas las unidades atacantes deben pasar a
mazo de Eventos y sigue sus instrucciones. través de una Grieta para atacar la zona objetivo, las unidades
• Fase de Orden: Empezando por el jugador actual, ambos jugadores defensoras pueden recibir los beneficios de una Fortificación.
(A) se descartan de algunas o todas las Órdenes que tengan en sus
manos, (B) trasladan a sus manos algunas o todas las Órdenes de • En una batalla, el atacante sólo puede usar tantas cartas de
sus Reservas, sin exceder el límite habitual de 6 cartas en la mano, Combate como el valor del ciclo actual (por ejemplo, 2 cartas
y (C) roban nuevas cartas de Orden hasta tener una mano de 6. si están en el segundo ciclo). El defensor está sujeto a la misma
• Fase de Renovación: Los jugadores quitan del tablero todos los restricción a la hora de intentar reducir el daño sufrido, pero
indicadores de Activación que tengan el icono de activación al no cuando deba jugar cartas para anular el efecto especial del
descubierto y le dan la vuelta a todos los que tengan el icono de atacante (asumiendo que éste pueda anularse).
desbandada al descubierto. • El requisito de unidad indicado en una carta de Combate sólo se
aplica al efecto especial de dicha carta. La presencia de la uni-
dad requerida no es indispensable para infligir el daño causado
Resumen de una batalla por la carta, ni tampoco para utilizar sus Escudos.
• En cada ciclo de combate, el jugador activo puede usar uno de los
1. DECLARACIÓN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante efectos especiales normales de entre todas las cartas que haya
y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias jugado (sólo uno, y nunca gratuito), pero puede utilizar cualquier
zonas de origen. cantidad de los efectos especiales gratuitos proporcionados por
2. MOVILIZACIÓN DE UNIDADES: Se identifican las unidades todas las cartas que haya jugado.
que van a participar en la batalla. • Si un Héroe es eliminado durante una batalla, todas las unidades
3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores ro- aliadas que estén en la misma zona corren el riesgo de sufrir una
ban cartas de Combate. Se coloca el indicador de Ciclo de com- desbandada.
bate en la primera casilla del medidor.
• Las Fortificaciones atacadas por unidades aéreas se consideran
4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate es- afectadas por una Brecha mientras esas unidades aéreas perma-
tipulados. En cada uno de ellos:
nezcan movilizadas.
a. El jugador activo juega cartas de Combate o se retira.
• Los desplazamientos y demás efectos similares causados por las
b. El jugador activo aplica efectos especiales.
cartas de Evento no activan zonas, ni tampoco tienen por qué
c. El jugador activo suma el daño causado. respetar activaciones previas (así, incluso las unidades que estén
d. El jugador pasivo intenta resistir el daño sufrido. en zonas activadas pueden moverse como consecuencia del uso
e. El jugador activo asigna el daño infligido. de una carta de Evento).
f. El indicador de Ciclo de combate avanza 1 casilla.
5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han re-
suelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y
Héroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos jugado-
res se quedan sin cartas. Si el atacante ha vencido, puede mover
ciertas unidades a la zona objetivo.

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