Está en la página 1de 16

Servicio Nacional de Promoción Profesional

Técnico Superior
Gestión de Planta
Industrial
Relación con el Folklore:
Juegos y Pasatiempos Populares
Alice Mariel Lezcano Mora

Diego Hernán Ríos Díaz

Francisco Daniel Melgarejo González

Profesora: Lic. Fátima Báez


Materia: Guaraní

Año: 2018
Introducción:
El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que este existe. Jugar
es la principal actividad de niños y adultos esto responde a la necesidad de
experimentar, inventar, comunicar, soñar y también liberarse del estrés. Cada
pueblo según su forma de vida ha desarrollado un tipo de juego, un tipo de
juego o recreación especifica.

En el Paraguay, los juegos son en su mayoría de autor anónimo, pasaron de


generación a otra fomentando el compañerismo, el respeto, el jugar en grupo, y
muchos otros valores que hoy se están perdiendo por culpa tal vez de la
tecnología, que une y a la vez separa, pues aísla a las personas.

Existen diferentes tipos de juegos populares, algunos de origen extranjero que


aquí ganaron gran popularidad, también existen varios juegos tradicionales que
hacen dificultosa su recopilación.

Los juegos tradicionales del Paraguay generalmente se ven y se copian entre


los niños. Como una tradición de la cual ya no se recuerda el origen. Algunos
de los juegos se han convertido en verdaderos deportes.
Los juegos:
La esencia de los juegos o pasatiempos una manera de ocupar los ratos libres,
sobre todo en días festivos en que no se trabaja, es su sentido colectivo. Nadie
juega solo. Son necesarias, al menos, dos personas para llevarlo a cabo.

Hay juegos para niños y juegos para adultos. Lo que los diferencia
esencialmente es que los menores despliegan sus artes en los pasatiempos
por el mero placer de divertirse y los mayores se mueven aunque no
necesariamente por algún interés pecuniario de por medio.

Se clasifican en:

Juegos

De San
De niños De adultos
Juan
Juegos de niños:
Son muchos y gran parte de ellos, con la invasión de la cultura audiovisual y
por la transformación de las relaciones en la sociedad, están cayendo
rápidamente en desuso. Algunos son exclusivos para varones; otros, para
niñas; y otros, para ambos sexos.

En las áreas urbanas los chicos de hoy día prefieren jugar al play station
siempre y cuando la condición socioeconómica de sus padres se los permita
dejando de lado el trompo, la pandorga, la valíta o bolita, el descanso y otros
juegos.

En las áreas rurales, aunque en menor escala, algunos de los juegos


tradicionales continúan plenamente vigentes.

Valíta (bolita):
Es un juego de varones, exclusivamente. Las valítas son de cristal, de acero, y
hasta de coco mascado por las vacas. Su escenario es cualquier lugar limpio
que permita a los participantes cierta libertad de movimiento.
Sus modalidades son varias. Una de ellos es el valíta hója consistente en
acercarse, desde una distancia convenida entre todos los jugadores, a un hoyo
mínimo, cavado expresamente. El que se aproxima más al hueco, continúa el
juego intentando hacer calzar su valíta en el agujero.

Los demás intentan lo mismo. Cualquiera puede alejar, con su valíta, la del
otro, para impedirle entrar al hoyo. El que lo hace tiene la posibilidad de "matar"
a las bolitas competidoras. Quien elimina a todos los competidores es el que
gana y se reanuda. Se suele jugar por el mero placer de hacerlo, o por valítas:
quienes pierden entregan una o varias según lo acordado al ganador.

Valíta kora: es una variante. Dentro del corral se colocan varias bolitas. El
que más se acerca es el primero que dispara hacia las mismas, intentando
sacarlas fuera del círculo trazado, para apoderarse de ellas.

Valíta a geme y a cuarta: son otras formas de este juego. El geme es la


distancia máxima que hay entre el dedo pulgar y el índice, mientras que la
cuarta es la que hay entre el pulgar y el meñique. Antes de iniciarse la partida,
los participantes convienen en la modalidad de medida que se va a utilizar.
Quien se acerca a la distancia de un geme o una cuarta gana lo que está en
juego.

La valíta valíta: es el juego que directamente se hace por bolitas. El que


pierde entrega una o más bolitas.

Tikichuela o chiquichuela:
Se juega con cualquier objeto redondo, pequeño. Pueden ser bolitas, coco o
frutitas, es un juego de niñas. Cada una de ellas lanza 7 balas sobre una
superficie lisa (suelo, mesa o colchón). Alza una entre ellas, la lanza hacia
arriba, mientras toma otra del montón que guarda en la mano libre. Por el
mismo procedimiento recoge las cinco restantes. Posteriormente hace lo
mismo tomando dos por vez y así sucesivamente hasta alzar de una vez todas
las bolitas. Quien no logra tomar con la mano al caer la bala o se le cae lo que
tiene en la mano, pierde y otra sigue el juego, haciendo lo mismo.

Antes de iniciarse el juego se acuerda si se permite mover o no las balas que


están en juego. Cuando alguien completa una ronda gana un toro y la que al
final tiene más toros es la ganadora absoluta.

Balero o bolero:
El balero rebautizado aquí como bolero es un objeto redondo de madera o de
plástico que tiene un agujero parecido a un ojo en el medio. Encima tiene un
hilo de nylon o piolín de unos 30 centímetros, atado a un palillo.

El juego consiste en lanzar el objeto redondo y lograr que su agujero coincida


con el palillo. Cuando se emboca la primera vez se llama kutu (clavar) y las
siguientes veces rekutu (volver a clavar). Ese término se usa para indicar que
alguien repite algo en la vida. El que emboca mayor cantidad de veces es el
ganador.

Pandorga:

Se la llama también barrilete o cometa. Su armado es un arte sencillo que ya


pocos niños profesan porque ya no es un juego frecuente o porque se las
adquiere ya hechas, en un mundo donde prevalece la sociedad de consumo
por encima de lo artesanal y personal.

La pandorga tiene un soporte entrecruzado de tacuara convertida en palillos


trabajados con cuchillo. Su estructura puede ser la de un polígono o redonda.
Se recubre el armaje con papeles que se adquieren para tal efecto. En tiempos
recientes, el relleno es de plástico fino, de diversos colores. Para darle mayor
elegancia, en los bordes se le pega unas tiras de papel cortadas
primorosamente. Al volar le dan movimiento y transmite una sensación de vida
cuando el viento le hace vibrar en el espacio.

La pandorga está sujeta con un hilo central del que se desprenden tres
vertientes ancladas en diversos puntos del entramado. Tiene, además, una
cola que le da peso y permite que se remonte. Mal colocada o sin la medida
exacta, hace que el barrilete "cabecee" arriba y caiga sin pena ni gloria.

Remontarla produce una sensación agradable, única e inigualable. En un


extremo alguien toma la madeja de hilo, que va desliando a medida que otro se
aleja con la pandorga en la mano. Cuando está a una distancia razonable, éste
larga y el que tiene el hilo lo recoge con rapidez. Inmediatamente se siente que
el viento le da cuerpo al objeto volador, que empieza a subir y subir. A una
altura prudencial, lejos de las copas de los árboles o los incómodos cableríos
urbanos, se la suelta y se vuelve a recoger la liñada, repitiendo esta operación
varias veces, hasta que el barrilete se vuelve más pequeño de lo que es, arriba,
remontándose hacia las estrellas.

Descanso:
Se lo llama también rayuela. El primer nombre deriva de la pausa que se hace
en un espacio demarcado previamente con tiza (si es sobre superficie de
ladrillos u otro material duro) o con la punta de un palillo (si es sobre suelo). El
segundo (más usado en el Río de la Plata que en nuestro país) proviene de la
palabra raya.

El juego consiste en hacer una doble hilera de cuadraditos lo suficientemente


grandes como para albergar un pie. Los pedazos suelen ser de cinco y cinco, o
de seis y seis, ida y vuelta. La jugadora ya que es un pasatiempo de niñas tira
su "bala" en los sucesivos espacios que actúan como escalones. Si toca alguna
raya o la sobrepasa, pierde. Después de tirar correctamente lo que suele ser un
pedazo de baldosa, levanta un pie y con él recorre la figura. Al pisar donde está
su "bala", para (descansa), la alza y continúa hasta salir, en sentido contrario,
del dibujo.
La que gana una ronda tiene una casa, que marca en uno de los cuadraditos.
Ese espacio debe ser saltado por las demás jugadoras, ya que es pertenencia
exclusiva de la que adquirió derecho sobre él.

Tuka’ẽ:
Este es un juego tradicional de niños y niñas. Se realiza al aire libre con la
participación de todos los que estén dispuestos a correr.

Existen varias modalidades, según la conducta que se adopta en el transcurso


del entretenimiento.

Tuka'ẽ kañy (escondido): se elige un "tambo" y uno que "se queda". Cuenta
hasta permitir que todos busquen un amparo en las sombras, detrás de la casa,
de un horcón o se meta debajo de la cama. Cada participante tiene que tratar
de llegar al "tambo" sin que su custodia le vea. Si le ve, dice "acruzado fulano"
y ése queda fuera de competencia.

Si uno de los jugadores toca el "tambo", libera a todos los que ya fueron
descubiertos. El que estuvo allí continúa hasta que otro lo reemplace.

El tuka'ẽ guapy: consiste en que uno "se queda" y tiene que tratar de tocar
parado a los demás jugadores. Cuando alguien se siente alcanzado, se sienta
y se libra, momentáneamente, de su perseguidor.

Trompo:
Es un objeto de madera dura guayabo por lo general, que tiene una cabeza
redonda que se va afinando en el lugar donde tiene un clavo que le sirve como
púa. Se lo lía con liña de pescar, se lo lanza y al caer al suelo baila.

El trompo sele: es una de las modalidades de juego. Se marca un punto,


todos arrojan sus trompos. El que echa más cerca de la señal, gana; el más
alejado pierde y pone su trompo para que los demás continúen el juego. El
trompo kora es una de sus variantes.

Hay algunos que son habilidosos con el trompo. Lo lanzan al aire y sin caer al
suelo lo toman en la mano, donde baila como si fuera en el piso. Otra habilidad
consiste en levantar, con la liña, el trompo bailando hasta las manos, donde
continúa girando.

Adivinanzas:
Las adivinanzas son llamadas maravillas o maravichu, que es su equivalente
transfonetizado.
Son proposiciones que se expresan con el objetivo de que alguien adivine su
contenido. Están elaborados a partir del ingenio popular, que encuentra en su
entorno social o natural los elementos para elaborar su acertijo.
La forma inicial de la maravilla está cuajada, fijada, por la tradición oral.
Siempre se dice maravilla, maravilla, mba'emotepa, o maravichu, maravichu
mba'emotepa, agregándole las claves que deben ser interpretadas. He aquí
algunos ejemplos:
 Maravilla, maravilla, mba'emotepa: iñakã apu'a ha hova hũ
Respuesta: japepo (olla)
 Maravilla, maravilla, mba'emotepa: mitã resa peteĩ oike ha osẽva, oike
ha osẽva
Respuesta: ju (aguja)
 Maravilla, maravilla, mba'emotepa: okýrõ okõrõrõ, opírõ okĩrĩrĩ
Respuesta: arroyo
Se utiliza también con la otra variante verbal de anuncio:
 Maravichu, maravichu, mba'emotepa: hesakuápe oñepo'ẽ rire mante
okarúva
Respuesta: jetapa (tijera)
 Maravichu, maravichu, mba'emotepa: ojapóva ndoipurúi; oipurúva
ndojapói
Respuesta: ataúd
 Maravichu, maravichu, mba'emotepa: ombojoja ikupy ha ndaha'éi
Soldado
Respuesta: omanóva (el muerto)
 Maravichu, maravichu, mba'emotepa: re'u haguã nemyasẽmi raẽmante
va'erã
Respuesta: sevói (cebolla)
 Maravichu, maravichu, mba'emotepa: karámeguá'ípe oñongatúva hesa
Respuesta: maní.

Otros juegos de niños:


Los niños y niñas también se divierten jugando fútbol, pelota muerta, rondas,
carreras, saltos altos y largos, dados, tiro al blanco, muñeca, pasará pasará,
visita, doctor, comadre, kuairũ kañy (anillo perdido), llave kañy (llave perdida) y
otros.

JUEGOS DE ADULTOS:

Carrera de caballos:
Es un juego que perdura hasta ahora tanto en la capital en el hipódromo de
Asunción como en el interior, donde hay numerosas canchas para la práctica
de este deporte.

A la competencia que se lleva a nivel popular se llama carrera cuadrera: es


llevada a cabo entre dos caballos con sus respectivos jinetes, denominados
guainos, por un monto de dinero. La misma se inicia cuando los propietarios de
dos montados, confiados en sus pingos, se desafían a una carrera. Se llama a
ésta depositada cuando se establece el monto por el que se va a correr, el
lugar, la hora y la fecha, además de ciertas normas expresamente acordadas.
Se hace el "depósito", consistente en una parte de la suma convenida para la
carrera. Los dueños ponen en manos de una persona de su mutua confianza
"para que ataje" el "depósito", como garantía de que van a cumplir con su
compromiso. Si uno de ellos desiste, por alguna razón, pierde el "depósito" y,
obviamente, no se realiza la carrera. El que mantuvo en pie su compromiso se
lleva el dinero.

En algunos lugares, los acuerdos se estampan en una escritura, con testigos.


En otros, basta la palabra empeñada, también ante testigos.

Los acuerdos especiales pueden ser varios. Se establece el nombre de los


jueces de salida y llegada. El que confía más en su caballo le puede dar "luz" al
otro. Esto consiste en una ventaja que se acuerda en cuerpos a la hora de
partir.

Se suele convenir también, en las carreras que conservan las antiguas


tradiciones, si la carrera es "a primera rompida" o no. Eso quiere decir que la
primera corrida es ya la válida porque cuando la salida es despareja, el que se
retrasa frena su corcel y debe reiniciarse la partida. Hoy, incluso en los lugares
más remotos, existen las "gateras" que son como bretes donde están los
caballos. Al impartirse la orden de largada, salen al mismo tiempo. En esta
modalidad de acuerdo a lo que confirma Miguel Colmán, un conocedor de la
materia, hay un recurso que los competidores definen antes de la carrera: si es
"con lloro o sin lloro". Si es "con", al salir uno de los jinetes puede detenerse y
reclamar otra largada. Si es "sin", la carrera se desarrolla a la primera salida,
pase lo que pase.

El jinete de carreras no es cualquiera. El guaino (así se lo llama), es un


adolescente o una persona adulta de poco peso. Se considera que cuanto
menor es la carga que el caballo lleva encima, mayor es su velocidad. El que
monta tiene que ser de absoluta confianza para el propietario del animal.

Los competidores establecen si los guainos van a ser "peso a peso" (pesos
iguales, por ejemplo: 50 kilos cada uno de ellos) o "tanto contra nada" (uno de
los contendientes define el peso y le deja al otro en libertad para escoger el
peso de su guaino).

El caballo que va a correr, en los días previos, vive como un rey. Come alfalfa,
balanceados, comidas especiales. "Vive" en un galpón y hasta se le pone
encima una manta si hace frío. Se lo desparasita y se le aplican inyecciones
que mejoran su capacidad de correr. Se le baña y se le "raquetea", se le cortan
las pezuñas y se le acaricia la crin.

El que lo cuida es el compositor. Es una persona con experiencia en la materia


que prepara y entrena al animal. Con un escape (cronómetro) mide la velocidad
de su caballo. Antes de que existiera una tecnología más avanzada para medir
el tiempo, se utilizaba la ampolleta, una especie de reloj de arena. Se dedica
también al espionaje del caballo retador. Cuando entrena, lo observa con el
escape en la mano, estableciendo sus marcas. Si se percata de que el rival es
superior al caballo que está a su cuidado, aconseja el retiro.
La cancha de carrera consiste en dos camineros ligeramente ahuecados,
cercados y separados, generalmente, por alambres lisos para que los
competidores no salgan de la pista.

Los jueces son personas de intachable reputación y larga experiencia en el


oficio de juzgar carreras. Para evitar trampas, previendo que la corrida sea
pareja "oreja a oreja" se recurre al "muñequí” que es un muñeco que tiene un
hilo que lo hecha cuando el ganador pasa por delante de él, permitiendo
conocer exactamente cuál de los caballos llegó primero a la meta. No siempre
los fallos de los jueces son aceptados. Entonces hay acaloradas discusiones
que, a veces, acaban en sangre.

Por otro lado, en las carreras ya sea por algún motivo relacionado con ella o
por otros, de diversa índole suele haber peleas con los puños y con armas
blancas o de fuego.

Los aficionados a las carreras son denominados "carreristas". Son tanto los
que hacen correr sus caballos como los que van a los lugares donde se
realizan las carreras para apostar.

El público al que una comisión con alguna finalidad concreta le cobra la entrada
participa apostando. Alguien ataja la "parada" (apuesta), que entrega al
ganador o a los ganadores. Las apuestas se hacen en montos iguales (por
ejemplo, diez mil guaraníes contra diez mil guaraníes) o por montos desiguales
("doy dos a una por el alazán", dice, por ejemplo, alguien que busca con quien
apostar. Esta expresión significa que él, confiado en la victoria de su candidato,
pagará mil contra quinientos).

Cuando termina la carrera principal, hay desafíos que se concretan en el lugar,


sobre la marcha. Todos los que quieren que sus caballos "jueguen" una
carrera, pueden hacerlo. Establecen un monto por la corrida. Es lo que se llama
carrera pe, una competencia de segundo orden, menos relevante.

Las carreras de caballos no siempre tienen final feliz. A veces no se aceptan


los resultados y entran a tallar las armas de fuego y los cuchillos, sembrando el
pánico entre la gente y dejando muertos al costado de la cancha.

Sortija:
Es uno de los juegos vigentes más tradicionales de las fiestas patronales de
nuestro país. Consiste en que dos jinetes, con sus caballos corriendo a la par,
deben llevar con un palillo la argolla o sortija (anillo), de lo cual deriva el
nombre del juego, que se encuentra en un poste recubierto de hojas, con
brazos en forma de cruz. Si embocan, sobre la marcha, los organizadores del
entretenimiento les entregan unos pañuelos de colores que colocan por la brida
o el rabincho. Si erran, deben formar fila y aguardar su próximo turno. Quienes
coleccionan más, son los mejores de la competencia.
El juego se instala en un lugar vacío y amplio para que los montados y sus
dueños tengan suficiente espacio para movilizarse.

La sortija se realiza con algún motivo especial que puede ser en el marco de
una fiesta patronal, el aniversario de fundación de un pueblo o algún
acontecimiento relevante. Tanto jinetes como caballos visten sus mejores galas
para realizar su presentación en el escenario de la diversión colectiva.

El público se coloca a los costados para mirar la destreza de los jinetes y


admirar la belleza de los veloces corceles que parecen volar sobre la pista
cuando la banda de músicos que no debe faltar ejecuta polcas y galopas
vivaces.

Una variante, que pocas veces se ve, es la sortija yvyrupi (a pie) donde los
corredores, con los brazos en alto, imitan a los de a caballo, llevándose la
sortija.

Paralelamente, en improvisados rincones, los jinetes demuestran las


habilidades de sus caballos haciendo piruetas de toda clase. La categoría de
los pingos se demuestra en estas ocasiones.

Corrida de bandera:
Es también conocida como bandera ñemuña. Suele jugarse como broche de
oro de la sortija, aunque cada vez en menos lugares. El juego consiste en lo
siguiente: un jinete recibe una bandera e instrucciones acerca del itinerario a
recorrer. Se lo deja partir al galope. Instantes después, es perseguido por otros
jinetes con la intención de sacarle la bandera. El que lo logra es el ganador. Si
no, triunfa el que no pudo ser despojado de lo que llevaba en la mano.

Una variante de esto es la que se hace en cuatro postas, describiendo un


cuadrado. Se juega en equipos. El que integra uno de ellos sale del punto de
partida a todo galope. Va hasta la segunda posta, donde un compañero le toma
la bandera. Hace lo mismo hasta que el cuarto participante hace llegar al punto
de partida que es también el de salida. Resulta ganador el equipo que logró
hacer la recorrida en menos tiempo.

Toro ñemoñaró:
Es la corrida de toros. Llegó desde España y aquí adquirió sus características
peculiares. Si allá es toda una institución con sus toros de lidia que son
matados en el ruedo, sus plazas, sus toreros profesionales y su fanatizado
público, aquí es una diversión que se monta en las fiestas patronales o en
algunos acontecimientos del calendario de celebraciones populares.

En el Paraguay no se matan a los toros. Solamente se los echa al corral,


desafiándolos a embestir la capa roja. Se llama torín a la fiesta taurina, donde
nunca falta una banda de músicos. Para su realización, se levanta un corral
(actualmente existen armables y desarmables), circular se construyen las
graderías. Se deja un espacio para cobrar la entrada y permitir el ingreso de las
personas. El resto se cubre con lona para que nadie que no haya abonado su
entrada pueda disfrutar del espectáculo, que suele convocar a gran cantidad de
gente.

Los toros son colocados en un corral aledaño a la pista central. Llegan a la


misma a través de un brete especialmente diseñado. Cuando se lanzan al
ruedo, empieza la faena de los toreros vestidos al estilo español, aunque de un
modo más modesto.

Los toros son proveídos por algún ganadero de la zona donde se realiza la
corrida. No son, por lo general, bravos. Cuando lo son, se les corta la punta de
la guampa para apeligrar menos a los toreros. Éstos, además de incitarlos a
cornear sus capas rojas, someten al animal a una exhibición donde se mezclan
la destreza, la resistencia física y el coraje. Esto se muestra cuando se
arrodillan ante el toro, se suben sobre él usando solo una faja que sirve como
improvisada brida y lo toman de la cola, arrastrándose por el suelo.

Como parte de un espectáculo que a veces se vuelve monótono, suelen


ingresar al corral payasos que hacen números especiales. Actúan presentando
números en ausencia del toro o con la presencia de éste, poniendo la nota de
color y humor.

Juegos de San Juan:


La fiesta de San Juan es motivo para la realización de varios juegos donde se
mezclan lo mágico, las creencias y la religiosidad popular. Su origen está en
España y más lejos aún en la religión católica que "adaptó" la celebración
pagana del fuego para vincularla a San Juan Bautista. También hay que buscar
sus raíces en el solsticio de verano (en Europa), unido a la adoración del Sol y
otros cultos paganos.

En nuestro país, a partir de la matriz cultural que llegó con los conquistadores,
fue adquiriendo sus características propias.

El día de San Juan Bautista se llama así porque es el que bautizó a Jesús es el
24 de junio, pero los juegos ya empiezan en los días anteriores. Los juegos
principales se realizan en la noche del 23 en un lugar espacioso que permita
cierta libertad de movimientos a los participantes.

El tatapýĩ ári jehasa (pasar sobre la fogata): es uno de sus encantos.


Los que se animan en la fría noche se descalzan y cruzan sobre las brasas
ardientes recorriendo, sin quemarse, un tramo de un metro o más. La creencia
sostiene que el que camina con fe no se quema y el incrédulo sí.

La pelota tata (pelota de fuego): consiste en patear una pelota hecha de


media y mojada con kerosén, a la que se le prende fuego. La pequeña bola
encendida es "chutada" hasta que se agota el combustible que mantiene viva
su llama.
El toro candil: es un armaje de madera que representa a un toro con cuernos
de fuego. Es sostenido por alguien que lo hace correr por toda la pista
persiguiendo a la concurrencia.
El kavichu'i: es un juego en el que por las ramas de una planta se colocan
regalos. Los que se animan a buscarlos tienen que soportar los cintarazos
dados por los que, colocados en círculo, protegen a los mismos. Los golpes se
reciben al entrar y al salir.

La pruebera: es una mujer por lo general ataviada como una gitana y con los
elementos propios de quien se dedica a la adivinanza de una manera
profesional. Se coloca en una tienda o en algún rincón apartado para leer las
manos y predecir el futuro de quienes, previo pago de una suma como entrada,
llegan hasta ella para conocer su destino.

El yvyra sýĩ (palo resbaladizo): es un tronco de madera pelado y


engrasado que se levanta en medio de la fiesta. En la punta tiene premios que,
a veces, son valiosos. Es muy difícil alcanzarlos por lo resbaladizo que es el
palo. No obstante, existen quienes trepan con habilidad (generalmente ya
después de que otros competidores hayan hecho, en vano, el intento,
limpiando con sus manos, sus pies y su ropa el camino) y logran alcanzar la
cima.

El ñandú: es un armaje recubierto de plumas o de hojas que acaba en un pico


de madera o de metal que ronda por toda la pista golpeando suavemente en la
cabeza a los que sorprende o persigue.

El Juda kái (la quema de Judas): se hace a la medianoche. Un muñeco


expuesto en un lugar elevado, lleno de bombas en el cuerpo, estalla y se
producen explosiones ensordecedoras por varios minutos. En algunos lugares,
antes de quemar al traidor (Judas fue el discípulo que vendió a su Maestro,
Jesús, por 30 monedas y, con un beso, le entregó a los judíos suicidándose
posteriormente por no aguantar su sentimiento de culpa), se le hace un juicio
escenificado en el que intervienen varios actores y actrices. Al Judas se le
suele poner el nombre de algún personaje (por lo general, de la política local o
nacional), expresando de ese modo lo que se interpreta como el sentir común
del pueblo en ese momento concreto.

El kambuchi jejoka, la carrera vosa, la mbarakaja carrera, el casamiento


koygua y la paila jeheréi son otras diversiones del San Juan ára.

Los juegos suelen ir acompañados de la presencia de los kamba ra'anga que


son generalmente jóvenes que se ponen una máscara y recorren la pista
haciendo bromas y hasta participando de los juegos.

Las comidas típicas son infaltables. Consisten en mbeju, pastel mandi'o,


pajagua mascada, chicharõ trenzado, butifarra, chicharõ hu'itĩ y otras delicias
de la gastronomía popular.
Las pruebas:

Antes del día de San Juan y en el mismo día se realizan las llamadas pruebas.
Consisten en escrutar el futuro a través de hechos que permiten sacar
conclusiones con respecto a lo que a uno le espera en la vida. Las mujeres son
las que más hacen estas pruebas, esperando saber su destino.

 La prueba de las manchas de tinta consiste en ubicar, en la mañana del


23, el centro de una hoja, derramar allí tinta, doblarla y dejar que
"repose" bajo la almohada para revisarla al día siguiente, a la mañana.
Allí se ve el rostro del amado (o amada, si es hombre el que realiza la
prueba) con el que se va a casar.

 La del gallito ciego consiste en vendarle los ojos a un gallo al que se lo


tuvo previamente en ayunas. Se realiza el 24 a media mañana o a la
siesta. Se coloca un círculo de mujeres solteras. Cada una de ellas tiene
delante de sí un montoncito de maíz. Alguien, ya casada (o casado), le
sostiene en la mano al gallo, le quita la venda y le larga. Aquella cuyo
maíz come, se va a casar ese año con el hombre de sus sueños.

 Otra del gallo es enterrarlo, dejando solamente su cabeza afuera. Los


participantes, con los ojos vendados y un machete en la mano, tratan de
encontrar al animal. El que le cercena el cuello, se queda con el resto.
No se realiza más, por resultar peligroso.

 La del anillo en el vaso de agua se hace atando una sortija con un


cabello. Se lo coloca en la boca y se lo mete luego en un vaso lleno de
agua. El anillo bailotea en el líquido. Se cuenta, en el lapso de dos
minutos aproximadamente, cuántas veces toca el vidrio del costado del
vaso. Indica el plazo de la boda de quien realiza la prueba.

 El entierro de la botella consiste en colocar agua pura en una botella,


ponerla bajo tierra el 23 y desenterrarla al día siguiente. Si el líquido
permanece intacto, se casará pronto; si se lo encuentra sucio, quedará
soltera.

 La de la vela se da cuando se parte una en tres pedazos que se


entregan a otras tres mujeres en edad de casarse. A la medianoche del
23, al mismo tiempo, las tres prenden su pabilo. La que logra que su
vela sea la primera en consumirse se casará ese año. La última quedará
sin marido.

 La de la cabeza de ajo consiste en enterrar tres cabezas de ajo en el


crepúsculo del 23. Se le da los nombres de karai, ava y kamba. Al día
siguiente quien hizo la prueba tiene que ver cuál brotó. De acuerdo a ello
sabrá qué clase de hombre va a ser su marido. Una variante de esta
prueba es enterrar una cabeza de ajo y ver al día siguiente si brotó o no.
Si brotó, se casa; si no, se queda soltera o soltero.
 La de los objetos consiste en que una persona que no va a participar de
la prueba ponga en cuatro esquinas de una pieza, a las 12 del día 24,
los siguientes objetos: un rosario, un anillo, una llave y una tijera. Se los
tapa y se permite la entrada de cuatro mujeres al cuarto. Cada una se
dirige a un objeto tapado. Quien encuentra el rosario será una beata
soltera; la que saca el anillo se casará ese año; la de la llave será rica y
la de la tijera se convertirá en modista.

 La prueba del ykua consiste en mirar a la mañana, antes de lavarse la


cara, el fondo del pozo. Allí, dibujado, se verá el rostro de la persona con
la que la mujer que observa se va a casar. Esto se hace el 24.

 La de la planta de banano consiste en colocar un cuchillo en su tallo al


mediodía del 24. Se lo deja allí un día entero y al día siguiente, a las 12,
se lo quita. Las manchas que se ven en la hoja de la herramienta
muestran las iniciales del que será el marido de quien hizo la prueba.
Conclusión:
El juego ha tenido desde sus orígenes un papel importante en el desarrollo y la
socialización del ser humano. Hay juegos que no se olvidan, que sobreviven de
generación en generación. Así: el bolero, el descanso, la sortija, la pandorga
son juegos que se resisten a desaparecer. Son juegos clásicos, sencillos,
fáciles de jugar, no requieren de “muchos gastos” y, lo que es mejor, estimulan
el razonamiento, la lógica, el equilibrio, el desarrollo motor y la capacidad de
hacer amigos.
Fuentes Consultadas
http://www.portalguarani.com/_dionisio_gonzalez_torres/1598_folklo
re_del_paraguay_2007_dionisio_m_gonzalez_torres_.html

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Juegos_tradicionales_del_Paraguay