Técnico Superior
Gestión de Planta
Industrial
Relación con el Folklore:
Juegos y Pasatiempos Populares
Alice Mariel Lezcano Mora
Año: 2018
Introducción:
El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que este existe. Jugar
es la principal actividad de niños y adultos esto responde a la necesidad de
experimentar, inventar, comunicar, soñar y también liberarse del estrés. Cada
pueblo según su forma de vida ha desarrollado un tipo de juego, un tipo de
juego o recreación especifica.
Hay juegos para niños y juegos para adultos. Lo que los diferencia
esencialmente es que los menores despliegan sus artes en los pasatiempos
por el mero placer de divertirse y los mayores se mueven aunque no
necesariamente por algún interés pecuniario de por medio.
Se clasifican en:
Juegos
De San
De niños De adultos
Juan
Juegos de niños:
Son muchos y gran parte de ellos, con la invasión de la cultura audiovisual y
por la transformación de las relaciones en la sociedad, están cayendo
rápidamente en desuso. Algunos son exclusivos para varones; otros, para
niñas; y otros, para ambos sexos.
En las áreas urbanas los chicos de hoy día prefieren jugar al play station
siempre y cuando la condición socioeconómica de sus padres se los permita
dejando de lado el trompo, la pandorga, la valíta o bolita, el descanso y otros
juegos.
Valíta (bolita):
Es un juego de varones, exclusivamente. Las valítas son de cristal, de acero, y
hasta de coco mascado por las vacas. Su escenario es cualquier lugar limpio
que permita a los participantes cierta libertad de movimiento.
Sus modalidades son varias. Una de ellos es el valíta hója consistente en
acercarse, desde una distancia convenida entre todos los jugadores, a un hoyo
mínimo, cavado expresamente. El que se aproxima más al hueco, continúa el
juego intentando hacer calzar su valíta en el agujero.
Los demás intentan lo mismo. Cualquiera puede alejar, con su valíta, la del
otro, para impedirle entrar al hoyo. El que lo hace tiene la posibilidad de "matar"
a las bolitas competidoras. Quien elimina a todos los competidores es el que
gana y se reanuda. Se suele jugar por el mero placer de hacerlo, o por valítas:
quienes pierden entregan una o varias según lo acordado al ganador.
Valíta kora: es una variante. Dentro del corral se colocan varias bolitas. El
que más se acerca es el primero que dispara hacia las mismas, intentando
sacarlas fuera del círculo trazado, para apoderarse de ellas.
Tikichuela o chiquichuela:
Se juega con cualquier objeto redondo, pequeño. Pueden ser bolitas, coco o
frutitas, es un juego de niñas. Cada una de ellas lanza 7 balas sobre una
superficie lisa (suelo, mesa o colchón). Alza una entre ellas, la lanza hacia
arriba, mientras toma otra del montón que guarda en la mano libre. Por el
mismo procedimiento recoge las cinco restantes. Posteriormente hace lo
mismo tomando dos por vez y así sucesivamente hasta alzar de una vez todas
las bolitas. Quien no logra tomar con la mano al caer la bala o se le cae lo que
tiene en la mano, pierde y otra sigue el juego, haciendo lo mismo.
Balero o bolero:
El balero rebautizado aquí como bolero es un objeto redondo de madera o de
plástico que tiene un agujero parecido a un ojo en el medio. Encima tiene un
hilo de nylon o piolín de unos 30 centímetros, atado a un palillo.
Pandorga:
La pandorga está sujeta con un hilo central del que se desprenden tres
vertientes ancladas en diversos puntos del entramado. Tiene, además, una
cola que le da peso y permite que se remonte. Mal colocada o sin la medida
exacta, hace que el barrilete "cabecee" arriba y caiga sin pena ni gloria.
Descanso:
Se lo llama también rayuela. El primer nombre deriva de la pausa que se hace
en un espacio demarcado previamente con tiza (si es sobre superficie de
ladrillos u otro material duro) o con la punta de un palillo (si es sobre suelo). El
segundo (más usado en el Río de la Plata que en nuestro país) proviene de la
palabra raya.
Tuka’ẽ:
Este es un juego tradicional de niños y niñas. Se realiza al aire libre con la
participación de todos los que estén dispuestos a correr.
Tuka'ẽ kañy (escondido): se elige un "tambo" y uno que "se queda". Cuenta
hasta permitir que todos busquen un amparo en las sombras, detrás de la casa,
de un horcón o se meta debajo de la cama. Cada participante tiene que tratar
de llegar al "tambo" sin que su custodia le vea. Si le ve, dice "acruzado fulano"
y ése queda fuera de competencia.
Si uno de los jugadores toca el "tambo", libera a todos los que ya fueron
descubiertos. El que estuvo allí continúa hasta que otro lo reemplace.
El tuka'ẽ guapy: consiste en que uno "se queda" y tiene que tratar de tocar
parado a los demás jugadores. Cuando alguien se siente alcanzado, se sienta
y se libra, momentáneamente, de su perseguidor.
Trompo:
Es un objeto de madera dura guayabo por lo general, que tiene una cabeza
redonda que se va afinando en el lugar donde tiene un clavo que le sirve como
púa. Se lo lía con liña de pescar, se lo lanza y al caer al suelo baila.
Hay algunos que son habilidosos con el trompo. Lo lanzan al aire y sin caer al
suelo lo toman en la mano, donde baila como si fuera en el piso. Otra habilidad
consiste en levantar, con la liña, el trompo bailando hasta las manos, donde
continúa girando.
Adivinanzas:
Las adivinanzas son llamadas maravillas o maravichu, que es su equivalente
transfonetizado.
Son proposiciones que se expresan con el objetivo de que alguien adivine su
contenido. Están elaborados a partir del ingenio popular, que encuentra en su
entorno social o natural los elementos para elaborar su acertijo.
La forma inicial de la maravilla está cuajada, fijada, por la tradición oral.
Siempre se dice maravilla, maravilla, mba'emotepa, o maravichu, maravichu
mba'emotepa, agregándole las claves que deben ser interpretadas. He aquí
algunos ejemplos:
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: iñakã apu'a ha hova hũ
Respuesta: japepo (olla)
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: mitã resa peteĩ oike ha osẽva, oike
ha osẽva
Respuesta: ju (aguja)
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: okýrõ okõrõrõ, opírõ okĩrĩrĩ
Respuesta: arroyo
Se utiliza también con la otra variante verbal de anuncio:
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: hesakuápe oñepo'ẽ rire mante
okarúva
Respuesta: jetapa (tijera)
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: ojapóva ndoipurúi; oipurúva
ndojapói
Respuesta: ataúd
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: ombojoja ikupy ha ndaha'éi
Soldado
Respuesta: omanóva (el muerto)
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: re'u haguã nemyasẽmi raẽmante
va'erã
Respuesta: sevói (cebolla)
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: karámeguá'ípe oñongatúva hesa
Respuesta: maní.
JUEGOS DE ADULTOS:
Carrera de caballos:
Es un juego que perdura hasta ahora tanto en la capital en el hipódromo de
Asunción como en el interior, donde hay numerosas canchas para la práctica
de este deporte.
Los competidores establecen si los guainos van a ser "peso a peso" (pesos
iguales, por ejemplo: 50 kilos cada uno de ellos) o "tanto contra nada" (uno de
los contendientes define el peso y le deja al otro en libertad para escoger el
peso de su guaino).
El caballo que va a correr, en los días previos, vive como un rey. Come alfalfa,
balanceados, comidas especiales. "Vive" en un galpón y hasta se le pone
encima una manta si hace frío. Se lo desparasita y se le aplican inyecciones
que mejoran su capacidad de correr. Se le baña y se le "raquetea", se le cortan
las pezuñas y se le acaricia la crin.
Por otro lado, en las carreras ya sea por algún motivo relacionado con ella o
por otros, de diversa índole suele haber peleas con los puños y con armas
blancas o de fuego.
Los aficionados a las carreras son denominados "carreristas". Son tanto los
que hacen correr sus caballos como los que van a los lugares donde se
realizan las carreras para apostar.
El público al que una comisión con alguna finalidad concreta le cobra la entrada
participa apostando. Alguien ataja la "parada" (apuesta), que entrega al
ganador o a los ganadores. Las apuestas se hacen en montos iguales (por
ejemplo, diez mil guaraníes contra diez mil guaraníes) o por montos desiguales
("doy dos a una por el alazán", dice, por ejemplo, alguien que busca con quien
apostar. Esta expresión significa que él, confiado en la victoria de su candidato,
pagará mil contra quinientos).
Sortija:
Es uno de los juegos vigentes más tradicionales de las fiestas patronales de
nuestro país. Consiste en que dos jinetes, con sus caballos corriendo a la par,
deben llevar con un palillo la argolla o sortija (anillo), de lo cual deriva el
nombre del juego, que se encuentra en un poste recubierto de hojas, con
brazos en forma de cruz. Si embocan, sobre la marcha, los organizadores del
entretenimiento les entregan unos pañuelos de colores que colocan por la brida
o el rabincho. Si erran, deben formar fila y aguardar su próximo turno. Quienes
coleccionan más, son los mejores de la competencia.
El juego se instala en un lugar vacío y amplio para que los montados y sus
dueños tengan suficiente espacio para movilizarse.
La sortija se realiza con algún motivo especial que puede ser en el marco de
una fiesta patronal, el aniversario de fundación de un pueblo o algún
acontecimiento relevante. Tanto jinetes como caballos visten sus mejores galas
para realizar su presentación en el escenario de la diversión colectiva.
Una variante, que pocas veces se ve, es la sortija yvyrupi (a pie) donde los
corredores, con los brazos en alto, imitan a los de a caballo, llevándose la
sortija.
Corrida de bandera:
Es también conocida como bandera ñemuña. Suele jugarse como broche de
oro de la sortija, aunque cada vez en menos lugares. El juego consiste en lo
siguiente: un jinete recibe una bandera e instrucciones acerca del itinerario a
recorrer. Se lo deja partir al galope. Instantes después, es perseguido por otros
jinetes con la intención de sacarle la bandera. El que lo logra es el ganador. Si
no, triunfa el que no pudo ser despojado de lo que llevaba en la mano.
Toro ñemoñaró:
Es la corrida de toros. Llegó desde España y aquí adquirió sus características
peculiares. Si allá es toda una institución con sus toros de lidia que son
matados en el ruedo, sus plazas, sus toreros profesionales y su fanatizado
público, aquí es una diversión que se monta en las fiestas patronales o en
algunos acontecimientos del calendario de celebraciones populares.
Los toros son proveídos por algún ganadero de la zona donde se realiza la
corrida. No son, por lo general, bravos. Cuando lo son, se les corta la punta de
la guampa para apeligrar menos a los toreros. Éstos, además de incitarlos a
cornear sus capas rojas, someten al animal a una exhibición donde se mezclan
la destreza, la resistencia física y el coraje. Esto se muestra cuando se
arrodillan ante el toro, se suben sobre él usando solo una faja que sirve como
improvisada brida y lo toman de la cola, arrastrándose por el suelo.
En nuestro país, a partir de la matriz cultural que llegó con los conquistadores,
fue adquiriendo sus características propias.
El día de San Juan Bautista se llama así porque es el que bautizó a Jesús es el
24 de junio, pero los juegos ya empiezan en los días anteriores. Los juegos
principales se realizan en la noche del 23 en un lugar espacioso que permita
cierta libertad de movimientos a los participantes.
La pruebera: es una mujer por lo general ataviada como una gitana y con los
elementos propios de quien se dedica a la adivinanza de una manera
profesional. Se coloca en una tienda o en algún rincón apartado para leer las
manos y predecir el futuro de quienes, previo pago de una suma como entrada,
llegan hasta ella para conocer su destino.
Antes del día de San Juan y en el mismo día se realizan las llamadas pruebas.
Consisten en escrutar el futuro a través de hechos que permiten sacar
conclusiones con respecto a lo que a uno le espera en la vida. Las mujeres son
las que más hacen estas pruebas, esperando saber su destino.
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Juegos_tradicionales_del_Paraguay