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Barbarians of lemuria

(Núcleo traducido de la edición Legendaria)


Mecanica Basica Crear un Heroe
Cuando intentes llevar a cabo una acción que 1. Asignar las puntuaciones de las características (4
tenga cierta posibilidad de fallo, lanza dos dados de puntos; máximo 3 en una).
seis caras (2d6). Para determinar si el personaje 2. Asignar las puntuaciones de las aptitudes de
tiene éxito en una tarea haces lo siguiente: combate (4 puntos; máximo 3 en una).
3. Elegir cuatro carreras y asignar los rangos de
Lanzas 2d6 carrera (4 rangos; máximo 3 en una).
Añades la característica relevante 4. Determinar los Puntos de:
Añades cualquier aptitud de combate relevante - Héroe (al inicio tienes 5)
(si estás en combate) - Poder Arcano (10 + rango de la carrera arcana)
Añades cualquier carrera relevante (si no estás - Vida (10 + Fuerza)
en combate) 5. Elegir ventajas y desventajas (1 ventaja o 2
Añades cualquier modificador ventajas y 1 desventaja; puedes elegir hasta 2
ventajas adicionales pero tendrás por dos puntos de
Si el resultado es igual o mayor que 9, tu Héroe cada una)
personaje tiene éxito. Si es menor que 9, falla. 6. Equipar al Héroe (usa el sentido común, la lógica
Un 12 natural (dos dados con un seis) en los y guíate por las carreras)
dados es siempre un éxito automático. 7. Definir una personalidad y su descripción física
Un 2 natural (dos dados con un uno) en los (dependerá del Escenario de Campaña y de la
dados es siempre un fallo automático. aventura)
En alguna ocasión tendrás que lanzar 3d6, si es
por alguna ventaja eliges los dos resultados CARACTERiSTICAS
mayores, si es por una desventaja eliges los dos Reparte 4 puntos entre las cuatro características
resultados menores. y ten en cuenta que: Tus características comienzan
todas con un valor de 0. No puedes empezar el
juego con una característica que tenga un valor
Tabla de dificultad mayor que 3.Puedes reducir una característica a un
Dificultad Rango Modificador valor de -1 para incrementar otra distinta en +1
Fácil Quemarropa +1 punto. Sólo una característica puede ser reducida a
Moderado Cerca 0 un valor de -1.
Difícil Medio -1
Formidable Largo -2 Son: Fuerza. Agilidad. Mente. Apariencia
Increíble Distante -3 (-4)*
Imposible Extremo -4 (-6)*
HAB. DE COMBATE
*, Aplicar el valor entre paréntesis si se quiere Una vez que has determinado las características
jugar una aventura ardua. de los Héroes, daremos paso a determinar las
aptitudes de combate.
Aquí van unos ejemplos de posibles Reparte 4 puntos entre las cuatro aptitudes de
modificadores según las circunstancias: combate y ten en cuenta que: Tus aptitudes de
combate comienzan todas con un valor de 0. No
Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo a un puedes empezar el juego con una aptitud de
objetivo mientras lo estás flanqueando, +1 a la combate que tenga un valor mayor que 3. Puedes
tirada. reducir una aptitud de combate a un valor de -1 para
Disparar a un objetivo que está combatiendo en incrementar otra distinta en +1 punto. Sólo una
combate cuerpo a cuerpo, -1 a la tirada. aptitud de combate puede ser reducida a un valor de
Disparar a un objetivo que tenga cobertura -1.
pequeña, como unos matorrales, -1 a la tirada.
Disparar a un objetivo que tenga cobertura Son: Pelea. Melé. Distancia. Defensa.
grande, como unas almenas, -2 a la tirada.

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Carreras ser cultos. Las habilidades que se cubren con esta
carrera son cosas del tipo: hacer pociones y
Las sendas que sigue un Héroe en sus carreras
perfumes, conocimiento de plantas venenos,
representan todo lo que fue su educación y
medicinas, metalurgia, etc.
experiencia, y por consiguiente, puede ser usado
Asesino: Estos sombríos criminales son adictos
para determinar todo lo que sabe: sus habilidades,
a los ataques furtivos, reunir información,
su conocimiento, su experiencia e influencia.
conocimiento sobre lo que ocurre en una ciudad,
persuasión, venenos y forzar cerraduras. Suelen
Tienes que elegir cuatro carreras para tu Héroe.
tener grandes reflejos.
El rango mínimo que puedes tener en una carrera es
Bárbaro/Salvaje: Estos personajes no son de las
0 y, cuando empiezas a jugar, el rango máximo en
ciudades sino que proceden de las regiones salvajes
una carrera es 3. Tienes cuatro rangos para
del continente. Tienen habilidades naturales
distribuir como tú quieras en esas cuatro carreras.
desarrolladas en las zonas salvajes, en el
conocimiento de lo salvaje, sobreviviendo a la
Elegir tus carreras intemperie, cabalgando, intimidando, utilizando su
Elegir las cuatro carreras con las que comienza furia berséquer, sus instintos naturales y cosas de
tu personaje da al jugador una visión clara de cómo este tipo.
manejar a su personaje. Una puntuación alta en una Campesino/Labrador: Un personaje campesino
carrera probablemente significa que el Héroe ha vive fuera de la ciudad, pero algunos días viaja a la
ocupado largo tiempo de su vida desarrollando esa ciudad para vender sus productos y alimentar a la
carrera; un rango de 0 significa que sólo ha estado población. Son habilidosos con el conocimiento
un período de tiempo corto; el justo y necesario básico de las plantas y los animales, el trato con
para familiarizarse con ella. animales, cocinar, cocer en hornos y el uso de la
fermentación, el comercio con bienes básicos y
Las carreras te dan un visión general de lo que cosas de ese tipo.
puedes hacer con ellas, tales cómo saber quién es el Cazador/Rastreador: Estos personajes robustos
que mantiene la más alta posición en esa profesión, y buscavidas de la vida salvaje al aire libre, tienen
dónde encontrar los gremios relacionados con dicha desarrolladas sus habilidades en el conocimiento de
profesión, saber quién es su líder, dominar las las zonas inexploradas, en el uso de trampas, en
habilidades y aptitudes que deberían tener los rastrear, en sobrevivir en la intemperie, en el sigilo
miembros de esa profesión, así como obtener ayuda y en actividades similares.
para que el Héroe pueda encontrar un empleo en esa Danzarina/Acróbata: Exóticas mujeres se
carrera específica. dedican a entretener a otros, son siempre jóvenes,
sexualmente atractivas, gráciles y enérgicas. Las
Hay que remarcar que las habilidades y las habilidades que una danzarina debería tener serían:
aptitudes que se establecen para cada carrera no son acrobacias, contorsionismo y seducción.
absolutas. En este juego no existen habilidades Esclavo/Prisionero: En realidad esclavo no es
individuales en sí mismas. Se pretende que las una carrera que se coja. No obstante, realmente es
carreras sean más bien una guía para que sepas el una carrera que proporciona la oportunidad de
tipo de cosas que puedes hacer y las carreras te coger unas pocas habilidades y técnicas que otras
ayudarán a ello. carreras no te dan y pueden ser útiles para definir
Dentro de las diferentes carreras que tiene tu del todo el concepto de personaje. El personaje
personaje, algunas de ellas te proporcionarán desarrolla habilidades de humildad, pasar
aptitudes que podrían encontrarse también en otras desapercibido, escuchar y sigilo.
carreras que tu personaje también posea. En este Escriva/Estudiante: Los escribas son
caso, será decisión del DJ el permitir que ambos personajes que están interesados en el conocimiento
rangos de las distintas carreras se sumen a la tirada antiguo, idiomas de antaño, y creación de mapas.
para superar una prueba de tarea o simplemente se Obviamente esto les lleva a desarrollar cierto grado
elija la carrera con mayor rango entre ambas de conocimiento en estas áreas también.
carreras. Gladiador/Campeón: A menudo, forzados a la
vida profesional de luchadores en la arena, los
Alquimista/Artificiero: Estos son los científicos gladiadores desarrollan sus habilidades una a una en
e inventores y por tanto estos personajes tienen que

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tácticas, armas exóticas, conocimiento de armas, Mercader/Comerciante: Los mercaderes no
iniciativa y entrenamiento con armas. Son son tenderos de una tienda, son amplios viajantes
especialmente buenos en el estilo de combate de aventureros, que buscan nuevos bienes exóticos
"entretener a las masas". para vender y desarrollan una serie de habilidades
Herrero/Metalúrgico: A menudo se encuentran útiles relacionadas con el comercio, tasación,
ayudando a los alquimistas a construir sus inventos. obtención de mercancías exóticas, persuasión,
Los herreros son habilidosos en la construcción y conocimiento sobre ciudades y lugares remotos y
reparación de armas y armaduras, metalurgia, gremios comerciales.
conocimiento sobre armas, y son habilidosos con el Mercenario/Guerrero: Los guerreros trabajan
intercambio y el regateo de armas y armaduras. para cualquiera que pague por sus servicios.
Juglar/ Bardo: Estos personajes son Desarrollan habilidades de supervivencia, montar,
animadores, trotamundos, personajes capaces de intimidirse de juerga, e incluso cuidar, mantener y
contentar a las multitudes y ganarse unas pocas reparar armas y armaduras.
monedas con sus canciones, instrumentos, y Noble/Cortesano: A menudo son los dueños de
actuaciones. Debido a que viajan constantemente y alguna casa en la ciudad y los reinos o en los
son grandes narradores, conocen grandes leyendas, pueblos fuera de la ciudad. Estos personajes tienen
son buenos oradores, y tienen algo de conocimiento títulos y tienen alguna autoridad sobre la gente
sobre las ciudades y el mundo. común. A menudo son capa altas esferas y
Ladrones/Pícaros: Estos personajes son desarrollan habilidades como soborno, etiqueta y
aquellos que llevan una vida deshonesta y viven en saber vestirse bien para una ocasión.
las calles de los pueblos y las ciudades. Desarrollan Pirata/Bucanero: Ladrones del mar, los piratas
habilidades en cosas tales como conocimiento sobre desarrollan habilidades como trepar, conocimiento
la ciudad, hurtos, robos caseros, sigilo, robar bolsas sobre estrellas y manejo de botes así como tener un
y suelen ser miembros de algún gremio de ladrones. buen conocimiento sobre los puertos e islas.
Magos/Hechiceros: A menudo, un poco Sacerdote/Druida: Los sacerdotes residen en
extraños, estos personajes son doctos en asuntos los templos de las ciudades más grandes. Son
esotéricos de astrología, astronomía y conocimiento conocedores del conocimiento antiguo, hechicería,
antiguo. También tienen desarrolladas habilidades astrología, astronomía y son cultos. Su posición les
en hechicería, la cual está detallada en un capítulo da un cierto grado de autoridad.
posterior. Los magos necesitan una Mente poderosa Sanador/Curandero: Los Sanadores son
tanto para los estudios como para la voluntad de distribuidores de pociones y tienen conocimientos
crear y lanzar poderosos conjuros. La hechicería es sobre las plantas, primeros auxilios y enfermedades.
una manera rápida de conseguir poder pero siempre Necesitan ser cultos.
tiene un precio. Por cada rango que cojas en mago, Sirvienta/Cortesana: No hay taberna alguna
deberás coger una desventaja (ver capítulo que no tenga alguna. Su familiaridad y cercanía con
Orígenes). los clientes hace que desarrollen buenas habilidades
Marinero/Marino: Los marineros son en seducción, conocimiento sobre una ciudad y el
aventureros del mar. Tienen desarrolladas sus disfrute de las juergas. Algunas son incluso buenas
habilidades en el conocimiento del mar, la cogiendo cosas de los clientes sin que éstos se den
navegación a través de las estrellas, el manejo de cuenta.
botes y un buen conocimiento de los puertos, costas Soldado/Guardia: Los soldados son los
cercanas e islas. guardias de pago de una ciudad o los guardias
Mendigo/Vagabundo: A veces los personajes personales de los nobles ricos. Tienen algo de
pasan por situaciones muy difíciles y pueden darse conocimiento sobre la ciudad, quizás habilidades de
el caso de llegar a situaciones en donde los Héroes intimidación y montura así como una cantidad
tengan que venderse como esclavos, tener que robar limitada de autoridad – especialmente los oficiales.
o incluso llegar a mendigar por conseguir unas Torturador/Carcelero: Esta carrera no muy
pocas monedas para conseguir la cena. Los agradable proporciona habilidades relacionadas con
mendigos dominan cosas como conocimiento obtener información, intimidación, medicina y
general sobre una ciudad, pasar desapercibido, golpes letales con hachas a 2 manos. Los
tasar, cotillear y cosas de este estilo. torturadores son carceleros y ejecutoresde la justicia
en las ciudades.

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ORiGENES Artístico: Tira un dado extra cuando intentes
crear obras de arte, tasar objetos u obtener
Según el lugar de nacimiento de tu Héroe
información sobre el valor artístico de un objeto.
recibirás las características y rasgos que son propios
Asesino de Piratas: Puedes tirar un dado extra
de los habitantes de esa ciudad o región. Esto te
cuando luches contra piratas.
ayudará a determinar la ciudad de nacimiento y una
Aspecto Temible: Tira un dado extra en tus
pincelada más acerca de tu Héroe. Muchos Héroes
pruebas de intimidar, obtener información u obligar
son conocidos simplemente por su lugar de
a alguien a hacer algo que no desea.
nacimiento.
Astuto: Tira un dado extra en los chequeos para
Elige una Bendición, o dos Bendiciones y un
Averiguar las Intenciones de los demás.
Defecto de entre las que ofrezca el DJ. También
Atractivo: Tira un dado extra en las situaciones
puedes obtener Bendiciones extra por 2 puntos de
en las que la belleza o el magnetismo personal
Héroe.
puedan ser importantes.
Bailarín: Tira un dado extra al danzar.
Lista de Bendiciones Baluarte: Si optas por combatir a la defensiva
Cuando tiras los dados y una Bendición es durante el turno y tu atacante no, añade un +1 a tu
aplicable, tira 3 dados y quédate con los 2 más valor de Defensa durante ese turno.
altos. Buena Vista: Tira un dado extra cuando realices
Acróbata: Tira un dado extra cuando realices pruebas de percepción con este sentido.
pruebas de agilidad relacionadas con movimientos Buen Gusto: Tira un dado extra cuando realices
acrobáticos: dar volteretas, saltar sobre superficies pruebas de percepción con este sentido.
inestables, evitar caídas... Buen Oído: Tira un dado extra cuando realices
Adaptabilidad: Elige una carrera y al realizar pruebas de percepción con este sentido.
chequeos de la misma puedes tirar un dado extra. Buen Olfato: Tira un dado extra cuando realices
Afortunado: Una vez por sesión, puedes utilizar pruebas de percepción con este sentido.
un punto de Héroe de forma gratuita. Carismático: Tira un dado extra en los chequeos
Ágil: +1 a Agilidad cuando efectúes tiradas que sociales en los que el carisma sea la clave.
requieran de Agilidad como atributo primario. Solo Cazador de (criatura predilecta): Al atacar a
con tiradas de Carreras no-combatientes. dicha criatura, raza o cultura obtienes +1 al daño.
Agilidad Hakletense (o felina): Añade uno a tu Combate a ciegas: No recibes penalizadores
puntuación máxima permitida de Agilidad. Ahora negativos por combatir a oscuras.
es 6 en vez de 5. Compañero Animal: Denota una empatía hacia
Al Amparo de la Oscuridad: Tira un dado extra las bestias. Tira un dado extra al tratar con
cuando tratas de ocultarte o moverte en silencio en animales, bien sea para domesticarlas, evitar
condiciones de poca luz. actitudes hostiles...
Alquimista: Tira un dado extra al realizar Conocimiento Arcano: Tira un dado extra al
chequeos de la carrera alquimista. realizar chequeos (en lo que respecta) a los
Amigo de los Gigantes (o quien proceda): Tira conocimientos arcanos.
un dado extra cuando trates con la criatura Culturizado: Tira un dado extra en las interacci-
especificada (pueblos, razas, culturas, etc). ones sociales, tales como las dadas en las cortes
Aporreador (Maestría en Contusivas): Tira un nobiliarias, o cuando prime la diplomacia.
dado extra al atacar con armas contundentes. Difícil de Matar: Ganas 2 puntos de Vida extra.
Armado: Tira un dado extra al realizar chequeos Diplomático: Tira un dado extra al realizar
de diplomacia, recaudar información, o intimidar a chequeos de diplomacia.
cualquiera que esté en tu país, siempre y cuando Discernir el Engaño: Tira un dado extra para
portes visiblemente un arma de algún tipo. darse cuenta de los engaños de quien trate mentirle
Armas Gigantescas: Puede usar armas a dos o estafarle. No sabrá automáticamente la verdad,
manos en una sola, y usar versiones de tamaño pero sabrá que lo que le están diciendo no es cierto.
gigantesco de armas de dos manos. Docto (área específica): Tira un dado extra
Arquero de largo alcance: +1 al daño si el cuando realices una prueba de conocimiento
objetivo de tu ataque esta a larga distancia o mayor relacionada con tu campo de especialidad
y sí consigues acertarle con un arco. (naturaleza, geografía, religión, historia, leyendas...)

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Duro: +1 en Defensa si no vistes una armadura. Inquisitivo: Tira un dado extra al chequear por
Escalador: Tira un dado extra en los chequeos diplomacia, para averiguar las intenciones, y para el
relacionados con el equilibrio o la escalada. conocimiento (nobleza o historia).
Escapista: Tira un dado extra cuando estés Jinete Experto: Tira un dado extra cuando
apresado de alguna forma e intentes escaparte. realices cualquier acción sobre una montura
Especialista (Clima / Terreno Específico): Tira (exceptuando el combate).
un dado extra al realizar chequeos para ocultarse, Juerguista: Tira un dado extra cuando intentes
escuchar, moverse en silencio, la supervivencia, y obtener beneficios sociales o reunir información en
el avistamiento en el ambiente/terreno especificado una taberna, o ambiente festivo.
(Climas fríos, cálidos, Terreno Forestal, Montaña, Lancero (Maestría con Lanza): Tira un dado
Planicies, Urbano...) extra al atacar con una lanza desde una posición de
Experto Arcano: Obtén un +1 a los chequeos de montado (jinete) y obtén un +1 al daño después si el
conocimiento arcano. ataque acierta.
Especialista con Arma (Tipo): Al dañar con el Librecambista: Tira un dado extra al regatear.
arma especificada, causas un +1 adicional al daño. Maestría con Arma: Tiras un dado extra cuando
Estilo de Combate: Obtienes un +1 al atacar o usas un arma específica. Normalmente viene
defenderte (debe indicarse una de las dos opciones) enunciada como “luchador...” o simplemente se
siempre que uses tu estilo predilecto de combate, a enuncia el nombre o tipo de arma (Espada
elegir entre: combate con dos armas, espada y Valgardiana, Arco Tyrosi, Hacha, Lanza, Cuchillo,
escudo, armas a dos manos, y armas a distancia. arma arrojada, etc).
Etiqueta: Tira un dado extra en aquellas situaci- Magia de los Reyes-Hechiceros (Reyes-Dragón):
ones en las que las buenas formas sean importantes. Tira un dado extra cuando lances conjuros. Debes
Fuerza Ceruleana (o Prodigiosa): Añade uno a de escoger un Defecto adicional.
tu puntuación máxima permitida de Fuerza. Ahora Marcado por los Dioses: Tienes un punto de
es 6 en vez de 5. Héroe adicional.
Gran Fortuna ( o Buena Acogida): Lanza un Marinero de Nacimiento (o Nacido en el Mar):
dado extra para cualquier intento de obtener, bienes, Tira un dado extra cuando realices cualquier acción
servicios u objetos que necesites mientras estés en en una embarcación (exceptuando el combate).
tu ciudad natal. Mentiroso: Tira un dado extra al mentir o
Gremio de ladrones: tira un dado extra cuando detectar mentiras.
se trata de recopilar información relacionada con el Montaraz: Tira un dado extra al rastrear y/o en
robo, el asesinato, y la ubicación de objetos los intentos de supervivencia relacionados.
mágicos o legendarios. Mordedura: Si estas lidiando con un oponente y
Grito de Guerra: Asusta a los enemigos que eliges hacerle daño, puedes darle un mordisco.
puedan oírlo, adquiriendo un “Defecto” (tiran 3 Daña como un ataque sin armas.
dados y se quedan con los 2 menores) en todas sus Mortal con una cuchilla: +1 al daño al utilizar
tiradas durante el turno precedido por el grito. Y una cimitarra o un cuchillo tribal en combate.
otorga a los seguidores y aliados que puedan oírlo Objeto Especial: Puedes tener un arma especial
una “Bendición” a todas sus tiradas durante dicho con la que tirar un dado extra al usarla, o puedes
turno (tiran 3 dados y se quedan con los 2 mayores). trabajar con el Director de Juego para tener un
Herramientas de Ladrón: Tiras un dado extra elemento, mapa del tesoro o artefacto que te sería
cuando intentes abrir cerraduras o inutilizar útil o apropiado para el personaje.
mecanismos. Ojos del Gato: Tienes una mejor visión nocturna
Inmune a la Enfermedad: Es inmune a todas las que otros. +1 en los chequeos para percibir las
enfermedades, excepto las mágicas. cosas en condiciones de poca luz.
Inmune al Veneno: Tira un dado extra cuando Percusionista: +1 a los chequeos de cualquier
intentes resistir los efectos de un veneno, o composición de percusión. Esta es una muy ritual e
inclusive del alcohol. importante cualidad cultural para algunas culturas.
Inquebrantable: tira un dado extra al enfrentarte Piel Dura: Ganas 1 punto de protección debido a
al miedo o contra cualquier percance que normal- la naturaleza de tu piel.
mente afectaría a la fuerza de voluntad. Piquero (Maestría con la Pica): Tira un dado
extra al atacar con una pica por arma.

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Pies de gato: Tira un dado extra cuando tratas de hasta que seas capaz de subirte a bordo de una
moverse en silencio. embarcación.
Poder del Vacío: +2 puntos de Magia adicionales Ansia (Adicción): Eres adicto a algo que
Proezas de Fuerza: Tira un dado extra cuando necesitas obtener todos los días, tira un dado
realices acciones basadas en la fuerza bruta, tales adicional siempre que eches en falta esa sustancia o
como romper una puerta, levantar peso... actividad.
Rastreador (ambiente específico): Tira un dado Arrogante: Tira un dado extra cuando tratas con
extra cuando intentes seguir o buscar rastros en un personas de otras ciudades, o donde tu arrogancia
ambiente determinado; nieve, pantano, arenas, podría molestar u ofender a otros.
llanuras, selva, etc. Borracho: beber es algo, que a tu juicio nadie
Resistencia Mágica: Posees una capacidad innata debería pasar por alto en su vida, tira un D6
para resistir los efectos de la magia, tira un D6, si el siempre que se dé una situación en la que tus
resultado es un 6 el conjuro no tiene efecto sobre ti. aliados necesiten tu ayuda, si obtienes un 1, estarás
Recuperación rápida: Cuando estés en fase de borracho como una cuba y no podrás hacer nada
recuperación después del combate, recobras 1 punto hasta que vuelvas a estar sobrio.
de Vida adicional. Ciudadano: Tira un dado extra siempre que
Sexto Sentido para la Magia: Estas en sintonía intentes sobrevivir lejos de un ambiente de ciudad.
con la magia y los hechizos. Vamos que puedes Clavado al Suelo: -1 a la puntuación de Defensa
“olerla”. Tira un dado extra cuando trates con cuando porte una armadura pesada.
Hechiceros o sus embrujos. Codicioso: No puede resistirse a cualquier
Sigiloso: Tira un dado extra en las situaciones en oportunidad de hacer dinero. Si el dinero se debe
las que hay que hacer uso del subterfugio (moverse hacer, a su juicio va por la ventana. Tira un dado
sigilosamente, emboscar, esconderse). extra cada vez que sea tentado por una oferta o
Tenaz: Obtén un +1 a las tiradas de salvación posibilidad de adquirir dinero en efectivo.
contra los efectos que tendrían como objetivo la Cojo: Tira un dado extra cuando el Director de
fuerza de voluntad, a excepción de la hipnosis. Juego lo considere apropiado.
Terreno favorable (bosques): Tira un dado extra Combatiente Inexperto: -1 A cualquier ataque
al realizar chequeos para ocultarse, escuchar, de Pelea, Distancia o Melé.
moverse en silencio, y el avistamiento en bosques o Corrupción: Asociarse con poderes malignos
llanuras de clima templado. tiene consecuencias. Cada punto de corrupción que
Tirador (o Hombre de la Marca): Tira un dado obtengas te irá acercando hacia la corrupción
extra al atacar con un arco de tu cultura o fabricado completa por parte de dichos poderes. Cuando
por los tuyos (por ejemplo los Bosonios). obtienes un punto de Corrupción comienzas el
Tiro Lejano: +1 al ataque si el objetivo está a proceso para convertirte en un PNJ malvado.
larga distancia o mayor y estás utilizando un arco. Puedes acumular tantos puntos de corrupción como
Versado: +1 a los chequeos de cualquier tipo de el doble del atributo Mente. Una vez sobrepasado
conocimiento. dicho límite, el personaje es corrompido y se
Vista lejana: Tira un dado extra cuando realices convierte en un PNJ... Cada vez que te asocies con
pruebas de percepción con este sentido. entidades abiertamente malignas como demonios,
Visión en la penumbra: Tira un dado extra poderes alienígenas, brujos particularmente
cuando la oscuridad imponga modificadores poderosos, etc, debes realizar un chequeo de
negativos por falta de visión. corrupción: 2d6+Mente+Carrera aplicable -(Mente
Zalamero: Tira un dado extra al chequear para o Carrera aplicable del PNJ, mínimo de -1).
mentir o recavar información. Corto de Vista: Tira un dado extra en las pruebas
de percepción basadas en el sentido de la vista.
Lista de Defectos De Constitución Débil: Tira un dado extra al
realizar cualquier tipo de tiro de salvación donde la
Cuando tiras los dados y es aplicable un Defecto,
salud o la resistencia sea el factor clave.
tira 3 dados y quédate con los 2 más bajos.
Delicado: Reduce en 2 tus puntos de Vida.
Acostumbrado al mar: Cuando permaneces en
Desafortunado: Una vez por sesión, el DJ puede
tierra durante largos períodos de tiempo (2 meses o
sustraerte un punto de Héroe si así lo considera, así
más) seguidos sin ser capaz de navegar por los
podría anular una acción Heroica o minimizarla.
mares, tira un dado extra para todas las actividades

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Desconfiado de la Hechicería: Tira un dado Presa de (predador específico): Al ser atacado
extra cuando trates con brujos, alquimistas y otras por dicha criatura, raza o cultura recibes un +1 al
entidades de carácter mágico. daño extra.
Desorejado: Tira un dado extra cuando el Qué Calor!: Tira un dado extra cuando realices
Director de Juego lo considere apropiado. acciones a muy alta temperatura.
Embeleso: Tira un dado extra para resistirte a los Recuperación Lenta: No recuperas ningún punto
efectos de la hipnosis de cualquier tipo. de Vida automáticamente después del combate.
Feo y Bruto: Tienes un aspecto poco afable, Sesgo Cultural: Tira un dado extra en los
sencillamente desagradable o eres un inepto social. chequeos sociales con personas/culturas rurales.
Tira un dado extra en todas las pruebas sociales. Supersticioso: Tira un dado extra en las tiradas
Friolero: Tira un dado extra cuando realices de salvación contra el terror.
acciones a muy baja temperatura. Taciturno: Tu personaje es ridículamente
Gañan del Pueblo: La gran ciudad es un lugar callado. Es raro el día en el que utiliza una frase de
confuso y descorazonador para los recién llegados. más de tres palabras, y es prácticamente
Tira un dado extra en las situaciones que tengan desconocido para él iniciar una conversación. Su
que ver con supervivencia urbana. reticencia extrema a hablar por desgracia significa
Iletrado: No sabes ni leer ni escribir. que nunca ofrece voluntariamente información, si
Inquietante: Tu aspecto tiene algo siniestro o no es preguntado. Tira un dado extra en las
perturbador, que hace que tus interacciones sociales situaciones sociales.
se vean perjudicadas, tira un D6, si sacas un 1 la Torpe: Tienes muy poco equilibrio, tira un dado
criatura o criaturas con las que estas interactuando extra en situaciones en donde tengas que mantener-
querrán alejarse de ti lo más rápido posible. te en pie o realizar cualquier acción con ligereza.
Luchador de distancia: Cuando uses un arma Tosco: Tira un dado extra cuando en los chequeos
cuerpo a cuerpo, tira un dado extra. sociales el carisma sea la clave. Ejemplo: la
Mala Audición: Tira un dado extra en las seducción, el encanto, la persuasión, regatear, la
pruebas de percepción basadas en el oído. diplomacia, reunir información, engaño, etc.
Maldición de Iorgazon: Determina con ayuda Tuerto: Tira un dado extra cuando el Director de
del Director de Juego cómo afecta la maldición a tu Juego lo considere apropiado.
personaje.
Manazas: Tira un dado extra cuando intentes
realizar cualquier acción que requiera manipulación
IDIOMAS
Cada personaje puede hablar su idioma nativo.
sutil, como abrir cerraduras, inutilizar mecanismos,
También pueden hablar idiomas adicionales
o tirar con arco, etc.
equivalentes a su puntuación de Mente. Si tienen
Manco: Tira un dado extra cuando el Director de
una carrera relevante, pueden aprender otros
Juego lo considere apropiado.
idiomas igual a su nivel en la Carrera. En lugar de
Marinero de Agua Dulce: Tira un dado extra
elegir un idioma, pueden elegir la alfabetización.
cuando realices actividades mientras estés en el
Un personaje que sabe leer y escribir puede leer y
mar.
escribir cualquier idioma que hable.
Miedo al Fuego: Frente a la presencia del fuego,
Las Carreras que se caracterizan por estar
debes hacer una prueba de Mente (Moderada) o
alfabetizadas (escribas, médicos, alquimistas, etc.)
alejarte evitando al fuego.
permiten que el personaje pueda efectuar una tirada
Nocturno: tira un dado extra en las tiradas de
para entender la esencia o contenidos de un texto,
carrera(s) realizadas durante las horas de luz diurna.
incluso cuando esté escrito en una lengua
No soy de fiar: Tira un dado extra cuando
desconocida para ellos. Esto requiere una tirada
intentes que alguien trate de creerte o confiar en ti.
cuya dificultad depende del propio texto.
Novato del Mandoble: Tira un dado extra al
Cuando una Carrera deja entrever que requiere de
atacar con una Gran Espada o arma similar.
facilidad de palabra o Carreras que implican un
Parálisis de combate: Cuando entres en combate
viaje constante (juglares, mercaderes, etc.),
tira un D3, el resultado es el número de turnos que
permiten que el personaje pueda efectuar una tirada
permanecerás sin poder actuar.
para entender la esencia de un idioma, y mantener
Pésimo Diplomático: Tira un dado extra al tirar
una conversación incluso cuando sea en un idioma
por diplomacia.
desconocido para ellos.

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COMBATE
El combate consiste en una sucesión de asaltos de un nivel de dificultad mayor en la tabla de
unos pocos segundos que se suceden en el tiempo. resolución de acciones.
Durante ese periodo, un personaje puede disparar
un arco, golpear o parar con un arma, lanzar un Usar dos Armas
hacha y hacer cosas de ese estilo. Luchando con dos armas el combatiente dispone
de dos acciones, bien sean ataques o paradas. Eso
QUIEN ACTUA PRIMERO sí, con un penalizador de –2 cada una.
Cada personaje envuelto en el combate tira 1d6 al
que añade Agilidad, el que tenga el valor más alto, Defensa
será el primero en actuar. En caso de empate, el Los personajes pueden escoger entre esquivar o
personaje con mayor puntuación en las habilidades detener. Si esquivan, no podrán atacar este turno,
de combate que se están usando en ese momento irá pero obtendrán un +2 a su defensa contra todos los
primero. ataques dirigidos hacia ellos.
Si un grupo coge por sorpresa a otro, el grupo que En el caso de la parada, deben tirar usando su
cuenta con la ventaja de la sorpresa podrá actuar habilidad de Melé y Agilidad, menos el Melé del
primero, y además, tendrá un asalto gratuito para oponente; si obtienen 9 o más, el ataque es
actuar. bloqueado.

MOVIMIENTO DAÑO
Puedes realizar una tirada de Agilidad si es Cuando un golpe acierta en un enemigo, el
importante establecer qué personaje coge a quién resultado es que probablemente el oponente sea
primero o si un personaje puede escapar de otro que herido. Cuanto más grande sea el arma, más fea
lo está persiguiendo. Las carreras podrían entrar en será la herida. Por suerte, existen armaduras para
juego – si hay una persecución en la jungla, por absorber o mitigar el efecto de tales ataques.
ejemplo, la carrera de cazador o de bárbaro podría
ser influyente. La Tabla de Armas determina cuánto daño inflige
cada arma. Esto se expresa con un dado a tirar y el
RESOLVEr EL COMBATE resultado obtenido se resta de los puntos de vida del
oponente.
La tirada requerida sigue siendo 9 ó más, pero esta
vez además de los modificadores establecidos por el Además del daño generado por los dados, debes
DJ (los cuales podrían ser debido al alcance para sumar la Fuerza del atacante, pues ésta ayuda a que
armas arrojadizas y lanzadas o para impactar a un los golpes causen más daño.
enemigo que tiene posición ventajosa y cosas por el
estilo), la puntuación de Defensa del oponente se La Tabla de Armaduras muestra cuánto daño de
convertirá en un modificador a la tirada necesaria un ataque es desviado y/o absorbido. Es el valor de
para impactar. la protección de la armadura y tiene en cuenta tanto
su material como la cantidad del cuerpo que cubre.
El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones,
que una carrera conceda un bono adicional. Por
ejemplo, los Asesinos pueden tener un bono por su
-Opcional- Localizar los
carrera al atacar a enemigos desprevenidos o los Impactos
Gladiadores usar algunas maniobras que puedan Si deseas determinar al azar donde ha impactado
darle alguna ventaja sobre el enemigo, etc. un ataque, y el objetivo es humanoide, tira 1d6: 1
Cabeza, 2-4 Torso, 5 Brazos y 6 Piernas. (Para
Los alcances de las armas se encuentran en la decidir que extremidad es dañada tira otro 1d6: Par
tabla de armas. El primer alcance de la tabla es el o Impar equivale a Brazo o Pierna Derecha o
alcance básico “a quemarropa”. Cada incremento es Izquierda).

9
EXITO AUTOMATICO VIDA
Si sacas un 12 natural en cualquier tirada de
Tareas, es decir dos 6, es un éxito automático. Esto Cuando un personaje es golpeado en combate, su
significa que siempre hay una oportunidad de que cuerpo sufre heridas. El daño causado se resta a la
puedas conseguir lo imposible. puntuación de la vida. Regla:
Sí es en combate un éxito automático podria
Si como resultado de las heridas recibidas, la
causar el daño máximo del arma + 1d6 adicional
vida cae a 0, el héroe cae inconsciente.
contra PNJs villanos (o criaturas
Si como resultado de las heridas recibidas, la
medianas/mayores). Y contra PNJs menores
vida cae entre -1 y -5, el héroe estará moribundo.
(esbirros y criaturas pequeñas), tirar el daño
Estará inconsciente y además sufrirá -1 punto de
resultando en el número de enemigos que dejas
vida cada asalto hasta que muera o reciba
fuera de acción.
atención médica o intervengan los dioses
(gastando un Punto de Héroe).
Si además gastamos un Punto de Héroe, el Éxito
Automático se convierte en un Éxito Legendario. Si como resultado de las heridas recibidas, la
vida cae a -6 ó por debajo, el héroe muere. Nada
podrá salvarle, ni los dioses ni gastando un punto
EXITO LEGENDARIO de Héroe.
Un éxito Legendario se traduce en: En combate un
éxito Heroico podria causar el daño máximo del
arma +1d6+6 contra PNJs villanos (y criaturas
RECUPERAR PUNTOS DE
medianas/mayores), o matarlas/derrotarlas VIDA PERDIDOS
directamente como sugiere el reglamento básico. Y Mientras los personajes tengan 0 puntos de vida
en el caso luchar contra PNJs menores (esbirros y o sus puntos de vida sean positivos y se presente
criaturas pequeñas) tirar y sumar el daño dos veces, la posibilidad de echar un trago de agua,
resultando en el número de enemigos que dejas descansar entre 10 y 15 minutos y este tipo de
fuera de acción. cosas, recuperarán de inmediato hasta la mitad
de sus puntos de vida perdidos. Esto representa
FALLO AUTOMaTICO la recuperación de la fatiga, los golpes y los
Sacar un 2 natural en cualquier tirada de Tareas, cortes y magulladuras menores.
es decir sacar dos 1 en los dados, es un fallo Después de eso un personaje recupera 1 punto de
automático. Esto significa que siempre hay una vida por día sólo si realiza una actividad ligera.
posibilidad de que incluso los mejores personajes Las carreras que tengan la capacidad de curar a
puedan tener un lapsus momentáneo. un personaje (sanador, etc) serán capaces de
curar inmediatamente 1 punto de vida por rango
Si sacando un 2 hubieras fallado de todas en su carrera apropiada.
maneras, habrías logrado una Pifia. Después de eso se podrá realizar una tirada de
Resolución de Tareas Moderada (0) cada día
PIFIA para curarse 2 puntos de vida por día.
Un personaje moribundo perderá 1 Punto de
Desafortunadamente, esta es una oportunidad Vida cada asalto y morirá cuando alcance los -6
donde el DJ puede disfrutar con tu personaje. Se te Puntos de Vida. Antes de que alcance esos -6
podría caer el arma o podrías romperla o podrías Puntos de Vida, el personaje puede ser
caer sobre un cuerpo caído... Lo que realmente estabilizado por otro personaje que lo atienda y
ocurra dependerá de la situación y del capricho de supere una prueba de Resolución de Tareas
los dioses (representado por el DJ). Moderada (0), aplicando su característica de
Mente y una carrera apropiada que permita
curar. La dificultad de la prueba se incrementa
en 1 punto por cada Punto de Vida negativo que
el personaje herido haya sufrido.

10
Puntos de heroe
Los personajes tienen 5 Puntos de Héroe al Legendario... En combate un Éxito Legendario
comienzo del juego. Si eliges una ventaja adicional podria causar el daño máximo del arma +1d6+6
procedente de tu origen, entonces sólo dispondrás contra PNJs villanos (y criaturas medianas/
de 3 Puntos de Héroe. Si eliges dos ventajas mayores). Y en el caso luchar contra PNJs menores
adicionales, sólo dispondrás de 1 Punto de Héroe. (esbirros y criaturas pequeñas) tirar y sumar el daño
dos veces, resultando en el número de enemigos
RECUPERAR PUNTOS DE que dejas fuera de acción.

HeROE USADOS No puedes gastar dos puntos para pasar de un


Los Puntos de Héroe usados se recuperan al éxito normal a uno heroico directamente.
completo al final de la Saga (aventura). Nunca se
pueden tener más Puntos de Héroe con respecto a
los que comienzas.
Desafiar la Muerte
Puedes gastar un punto (solamente uno) para
llevar a un Héroe moribundo con –1 a –5 puntos de
Giro del Destino vida, a los 0 puntos de vida, quedando inconsciente.
Cuando en una escena narrativa haya un riesgo o
dificultad para el Héroe, se permite gastar un punto
para modificar o ajustar la escena o algún elemento
Sacudirse las Heridas
Cuando un héroe acaba de sufrir daños, se puede
de la misma a favor del Héroe. Esto queda a criterio
tomar una pausa momentánea (usando su siguiente
del Director de Juego y no es conveniente provocar
acción) para sacudirse algunos de los efectos de esa
cambios dramáticos y determinantes en la escena.
herida. En otras palabras, de alguna manera la
Tampoco puede alterarse algo que ya se ha
herida no era tan terrible como parecía. Tira un d6 -
establecido como un hecho, o eludir directamente la
este es el número de puntos de Vida que vuelve a
situación.
recuperar (pero no puede exceder el daño de la
herida que acababa de recibir).
Por ejemplo, un Héroe preso podria encontrar un
ladrillo suelto con el que golpear al carcelero. O, un
Héroe cuyo barco acaba de naufragar y está Otros
teniendo serias dificultades para nadar, descubriría Cualquier uso que el Director de Juego permita.
unas tablas a las que agarrarse.

Suerte de los Dioses


Gastando un punto puedes repetir una tirada,
pero has de quedarte con el segundo resultado.

Aumentar el exito
Gastando un punto puedes convertir un éxito
normal en uno automático (como si hubieras
obtenido un 12 en los dados)... Sí es en combate un
éxito automático podria causar el daño máximo del
arma + 1d6 adicional contra PNJs villanos (o
criaturas medianas/mayores). Y contra PNJs
menores (esbirros y criaturas pequeñas), tirar el
daño resultando en el número de enemigos que
dejas fuera de acción.

También gastando un punto puedes convertir un


éxito automático (un 12 natural) en un Éxito

11
EQUIPO DE LOS HeROES
EQUIPO INICIAL Tabla de ARMAS
La regla básica para equipar a los Héroes es que Grande
cojan lo que ellos quieran, siempre que sean Armas Daño Notas /2Manos
apropiadas con respecto a sus carreras. Arco D6 Alcance 18m/30m D6+2
Alcance 24m/30m
Ballesta D6+1 D6+3
Tampoco se incluyen engorrosas reglas de Recarga 2 asaltos
limitaciones de capacidad de carga. Los Héroes Bastón D6-1 2 Manos D6+1
llevarán lo que razonablemente suelen llevar. Daga D3 Alcance 3m -
Espada D6 D6+2
ARMAS Garrote
Hacha
D6-1
D6
Alcance 3m
Alcance 3m
D6+1
D6+2
Daño para armas cuerpo a cuerpo: Además del Honda D6-2 Alcance 9m/18m D6
daño mostrado, añade la Fuerza del atacante al daño Lanza D6 Alcance 6m D6+2
si es un arma de combate cuerpo a cuerpo o Mangual D6+1 -1 a Impactar D6+3
arrojada. Alcance 3m
Daño para armas de Proyectiles: Además del Maza D6 D6+2
pero -1 a Impactar
daño mostrado, añade la mitad de la Fuerza del Puño D2 D3 con nudilleras -
atacante al daño.
Daño para armas a 2 manos: Si quieres que tu
personaje empuñe un arma del tipo “Gran Hacha”, armaduras
por ejemplo, simplemente añade +2 al daño que Las armaduras dificultan el lanzamiento de
normalmente suele hacer el arma (hacha). Pero hechizos, elevando el coste en Puntos Arcanos de
estas armas no se pueden esgrimir a una mano. Cada hechizo lanzado, en tantos puntos como
Armas Gigantescas: Usualmente armas de 2 protección otorga la armadura.
manos manejadas a una mano. Para convertir
cualquier arma en Gigantesca simplemente sumar tabla de armaduras
1D3 al daño. Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección
Alcances para armas de Proyectiles: Vienen dados Muy ligera 1 -- -- D3-1
en franjas. Por ejemplo el Arco tiene un Alcance de Ligera 2 3 -- D6-2
18 metros por franja (18, 36, 54…) Media 3 3 -1 D6-1
Pesada 4 2 -1 D6
Muy pesada 5 1 -2 D6+1
*Escudo -- -- -- +1

12
MAGIA
PERSONAJES ARCANOS TRUCOS
Los personajes con puntuación en carreras Los trucos son conjuros muy básicos que
arcanas comienzan jugando con una puntuación de permiten al lanzador conjurar una pequeña fuente
Poder Arcano igual a 10 + rango de la carrera de luz, crear el sonido de una risa distante o evocar
arcana. Los PNJs arcanos (adeptos, estudiantes y una chispa para encender un fuego. Los trucos
aprendices) comienzan con sólo 3 puntos de Poder pueden ser usados para reparar objetos comunes,
Arcano. Los conjuros entran en cuatro categorías: agriar una jarra de cerveza o crear una ilusión breve
de un objeto común. Otros ejemplos podrían ser
-Trucos hacer desaparecer una moneda, dar vida a una
-Conjuros de Primera Magnitud cuerda para que repte hacia lo alto de un muro de
-Conjuros de Segunda Magnitud un castillo o distraer a un guardia creando un sonido
-Conjuros de Tercera Magnitud ilusorio. Tales conjuros no suelen costar más de 1
punto de Poder Arcano y sólo requieren una tirada
Los personajes arcanos (que son llamados
de habilidad cuando afecten directamente a un ser
hechiceros, nigromantes, magos y brujos) siempre
sintiente o quizás si el personaje arcano ha sido
tienen anillos con runas inscritas, amuletos,
desprovisto de sus baratijas y fetiches (o cuando el
talismanes, baratijas y cosas de este estilo sobre sus
coste del Poder Arcano pudiera ser mayor también).
cuerpos, a través de los cuales, pueden lanzar trucos
o conjuros sencillos. Si son despojados de estos
RESUMEN DE LOS TRUCOS
objetos, tendrán dificultad incluso para lanzar los
Coste: 1 ó 2 puntos de Poder Arcano
trucos.
Requisitos: Ninguno
Los conjuros de magnitud incrementada tienen Mínimo: 1 Punto de Poder Arcano
un coste mayor de Poder Arcano y los niveles Dificultad: Fácil o Moderado (+1 ó 0)
dificultad se incrementan para poder lanzarlos con
éxito. La tabla siguiente muestra la dificultad y PRIMERA MAGNITUD
coste de Poder Arcano: Este tipo de conjuros pretenden ser conjuros que
los personajes arcanos pueden lanzar durante el
Lanzar Hechizos curso de una aventura. Son conjuros de utilidad;
Magnitud Dificultad P. de Magia permiten al hechicero emular habilidades que
Truco Automático/+1 1ó2 cualquier personaje con el entrenamiento y el
Primera 0/-1 5 (2) equipo adecuado podrían conseguir. Este tipo de
Segunda -2/-3/-4 10 (6) magia podría permitir al lanzador escalar a lo alto
Tercera -4/-6 15 (11) de un risco – lo mismo que podría hacer una
persona normal con una cuerda y pitones (a la
CONJUROS ENAJENADORES larga). Los conjuros que hacen daño podrían causar
Los conjuros que afectan a la mente o psique de normalmente 1d6 puntos de daño a los villanos y
la persona o a la percepción, tales como controlar la eliminar 1d6 esbirros. Estos conjuros cuestan 5
mente o leer la mente, tienen un modificador puntos de Poder Arcano y tienen un precio. Se debe
adicional basado en la puntuación de Mente de la seleccionar un requisito de lanzamiento para ser
víctima del conjuro. capaz de conjurar el conjuro del todo. Por cada
requisito de lanzamiento adicional que el personaje
CURAR CON PODER ARCANO arcano pueda cumplir en su totalidad, reduce en 1
El Poder Arcano no otorga la capacidad de curar punto el coste de poder Arcano. El mínimo Poder
heridas de ningún tipo. De esta manera, los Arcano necesario para lanzar un conjuro de Primera
personajes arcanos no pueden lanzar conjuros que Magnitud es siempre 2.
restablezcan daño a seres vivientes, aunque sí Los conjuros de primera magnitud son,
pueden reparar objetos inanimados o cosas usando normalmente, resolución de tareas moderadas o
la magia arcana. dificiles.

13
REQUISITOS DE PRIMERA MAGNITUD coste en 1 punto, hasta un mínimo de 6 puntos de
Objeto especial: para lanzar los conjuros son Poder Arcano.
necesarios un tomo antiguo, una pesada tablilla con Los conjuros de Segunda Magnitud son tiradas
escrituras, o un pergamino delicado, siendo de resolución de tareas: Formidable (-2)/ Increible
relativamente fáciles de obtener mediante trueque, (-3/-4).
un viaje corto o una expedición menor.
Línea de visión: el lanzador deber ser capaz de REQUISITOS DE SEGUNDA MAGNITUD
ver claramente a su objetivo deseado. Objeto especial: para lanzar los conjuros son
Tiempo de lanzamiento: el conjuro durará al necesarios un tomo antiguo, una pesada tablilla con
menos 1d6x30 minutos de meditación, cánticos, escrituras, o un pergamino delicado, siendo
danzas, etc. para ser correctamente ejecutado. relativamente difíciles de obtener. Es un objeto raro
Materiales personales: un objeto personal de un o se encuentra en una tierra muy lejana o en lo alto
objetivo deseado (o una baldosa de un edificio de la torre de un oscuro mago, el cual se encuentra
siendo el edificio el objetivo). protegido por adicionales monos alados.
Conocimiento especial: el lanzador debe llevar Ingredientes raros: será necesaria una
a cabo una investigación prolongada antes de tener expedición para conseguir los objetos necesarios
la información necesaria para lanzar el conjuro. para llevar a cabo el conjuro. Serán necesarias 1d6
Técnica obvia: el lanzador deber gesticular, semanas, y al menos una bolsa de oro (por supuesto
llevar a cabo cánticos, realizar una danza o emitir cualquier personaje arcano ricamente valorado
adicionales sonidos durante el proceso del tendrá a su disposición bárbaros que
lanzamiento del conjuro. voluntariamente podrían rastrear y conseguir esas
Hora poderosa: el conjuro puede ser lanzado hierbas especiales para él).
únicamente a una hora específica del día. Foco permanente: el lanzador debe llevar a
Ritual de purificación: el lanzador debe cabo un ritual para inscribirse permanentemente
bañarse en agua limpia y en aceites esenciales y mediante tatuajes los detalles del conjuro sobre su
afeitarse todo el pelo corporal de su cuerpo. cuerpo.
Heridas: el personaje arcano sufre 1d3 de daño Tiempo de lanzamiento: el conjuro durará al
cuando se lanza el conjuro. menos 2d6 horas de meditación, cánticos, danzas,
etc. para ejecutar correctamente.
RESUMEN DE PRIMERA MAGNITUD Ritual de sacrificio: un animal (del tamaño al
Coste: 5 puntos de Poder Arcano menos de un cordero) debe ser sacrificado para ser
Requisitos: -1 por cada requisito adicional lanzado.
Mínimo: 2 puntos de Poder Arcano Lunar: el conjuro podría ser lanzado durante
Dificultad: Moderada (0)/Difícil (-1) una fase específica del ciclo lunar.
Sacrificio personal: el lanzador debe ayunar
SEGUNDA MAGNITUD durante 2d6 días.
Heridas: el personaje arcano sufre 1d6+1 daño
Realmente este tipo de conjuros son conjuros
cuando lanza el conjuro.
poderosos y a menudo, solo pueden ser lanzados
durante el curso de una aventura, si se lleva a cabo
RESUMEN DE SEGUNDA MAGNITUD
una investigación apropiada y una serie de
Coste: 10 puntos de Poder Arcano
preparaciones hechas entre las aventuras. Se puede
Requisitos: -1 por cada requisito adicional
controlar a las mentes, los edificios pueden
Mínimo: 6 puntos de Poder Arcano
derribarse, se pueden transformar a poderosos
Dificultad: Formidable (-2)/Increible (-3/-4).
guerreros en chirriantes uzegs. Estos conjuros se
definen como actividades que serían imposibles de
llevar a cabo para una persona normal. Destrozar TERCERA MAGNITUD
una puerta podría ser un conjuro de Primera Estos conjuros son increíblemente raros en el
Magnitud, pero destrozar un muro, definitivamente juego. Causan desastres naturales y terribles
es un conjuro de Segunda Magnitud. Estos conjuros maldiciones que se extienden a lo largo de
cuestan 10 puntos de Poder Arcano. Por cada generaciones. Estos conjuros cuestan 15 puntos de
requisito de lanzamiento, después del primero, que Poder Arcano. Por cada requisito de lanzamiento
el personaje arcano realice o elija puede reducir el que el lanzador de conjuros lleve a cabo, reduce el

14
coste en 1 punto de Poder Arcano. El coste mínimo
para los conjuros de Tercera Magnitud es 11 SACERDOTES
y DRUIDAS
puntos. Los conjuros de Tercera Magnitud son
siempre tiradas de resolución de tareas Imposibles
(-4/-6).
Los sacerdotes son los agentes terrenales de los
REQUISITOS DE TERCERA MAGNITUD dioses. Traen la palabra de los dioses a sus fieles
Sacrificio personal: el lanzador debe llevar a sobre la tierra. Cada dios tiene sus propios
cabo un ritual mutilándose y/o hacerse cicatrices y seguidores y sus templos. Y los druidas son los
hacer una sangría para conseguir un estado mental agentes de los demoniacos dioses oscuros.
para el lanzamiento.
Ritual de sacrificio: un ser sintiente debe ser
acribillado para potenciar el conjuro (una joven Devotos
moza podría ser lo más apropiado). Los sacerdotes y los druidas de rango 1 de
Las estrellas están alineadas: el conjuro podría carrera o superior deben elegir una deidad por
ser lanzado únicamente cuando las estrellas y los encima de todas. En el rango 0, los sacerdotes y
planetas estén correctamente alineados. druidas están todavía en formación y no se dedican
Lugar de poder: sólo hay un lugar conocido a ningún dios en particular.
donde el conjuro podría ser lanzado. Este lugar es Los Sacerdotes y druidas en realidad no lanzan
un lugar muy lejano. hechizos, aunque muchos sacerdotes y druidas son
Transformación demoníaca: lanzar el conjuro también brujos y por lo tanto tienen acceso a la
podría permanentemente transformar al lanzador en magia a través de esa carrera.
un horrible demonio. Los sacerdotes y los druidas necesitan para
Heridas: el personaje arcano sufre 2d6+1 de adorar a sus dioses. Esto implica una visita al
daño cuando lanza el conjuro. templo donde rezar, meditar, llevar a cabo tareas
sacerdotales e incluso realizar sacrificios. Cuando
RESUMEN DE TERCERA MAGNITUD los sacerdotes llevan a cabo sus devociones, reciben
Coste: 15 puntos de Poder Arcano beneficios en forma de puntos de Destino.
Requisitos: -1 por cada requisito adicional Los Sacerdotes y druidas recibirán un punto de
Mínimo: 11 puntos de Poder Arcano destino por hora de duración en sus devociones.
Dificultad: Imposible (-4/-6) Pueden recibir un número máximo de Puntos de
Destino igual a su rango de sacerdote/druida.
Durante una hora, orar y meditar. Durante dos
RECUPERAR PUNTOS DE horas, además de rezar y meditar, se espera llevar a
PODER ARCANO cabo un pequeño servicio para la congregacion.
El lanzador recupera 4 puntos de Poder Arcano Durante tres horas, además, sería de esperar que tal
gastados para crear conjuros de Primera Magnitud vez se asistiera a una ceremonia importante. Si el
y/o Trucos, a mediodía o medianoche cada día (el sacerdote pasa cuatro horas en el templo, sería
hechicero elige el momento y esa elección será para probable que se esperase de él que mantenga un
toda su vida). servicio especial, que incluye la realización de
Los puntos de Poder Arcano gastados en la algún tipo de sacrificio a los dioses.
creación de Conjuros de Segunda y Tercera
Magnitud, son recuperados al ritmo de 4 puntos por Puntos de destino
mes lunar (normalmente la primera noche de la luna Los puntos de Destino se utilizan para conceder
llena pero el hechicero podría elegir su propia fase "bendiciones" (o "defectos") de un “solo uso”
lunar). durante una actividad o tarea corta. La actividad
Además cuando el hechicero lanza la magia de tendría que ser algo que pudiera ser fácilmente
Tercera Magnitud, se pierde 1 punto de Poder conectada con el dominio del dios. El favor se
Arcano permanentemente. Esta pérdida de punto de puede conceder a si mismo o a cualquier persona
Poder Arcano puede ser cambiada por la pérdida de que esté en línea de visión. No se necesita ninguna
1 punto de Característica en su lugar (pudiéndose tirada de resolución de tareas - la bendición o el
alcanzar números negativos si se da el caso). defecto funcionan de forma automática.

15
DIRECTOR DE JUEGO
APLICAR LAS REGLAS PERSONAJES NO
Bárbaros de Lemuria no es un juego centrado en
las reglas. Es un juego centrado en el drama y en
JUGADORES
Los Personajes No Jugadores son los
contar una buena historia. Las reglas están ahí para
ciudadanos, pícaros, trabajadores, dueños de
proporcionar una estructura a la sesión de juego y
posadas, comerciantes, marineros, guerreros,
proporcionar algunas de las respuestas de lo que
acólitos, visires, duques y demás. Son los
ocurrirá cuando los personajes hagan algo. Sin
personajes con los que los jugadores interactúan
embargo las reglas no van a proporcionarte
cada día en el transcurso de las aventuras. Muchos
respuestas para todo.
ni siquiera tienen nombre y sus características y
carreras apenas son importantes.
Intenta acostumbrarte a elegir entre cuando
aplicar las reglas estrictamente y cuando ignorarlas
Si las características de los PNJs fueran en algún
en beneficio de la historia. El hecho de tirar los
momento importantes, tienes que enmarcarlos en
dados, por ejemplo, es un buen ejemplo para
una de estas dos categorías: "esbirros" o "villanos"
construir un elemento de sorpresa en las acciones
de los jugadores, pero algunas veces, cuando en tu
escenario, o en una situación, sea necesario que los ESBIRROS
personajes tengan éxito en algo concreto, pedir a los Los esbirros son los personajes más corrientes,
jugadores que tiren los dados puede ser un auténtico los personajes tontos, cortos de mente, patosos que
desastre en el caso de que fallen. acompañan a "los malos".

Una buena regla a tener en cuenta es no permitir Todas sus puntuaciones de características,
tirar los dados para determinar si un personaje tiene aptitudes de combate y una única carrera a 0
simplemente éxito o fallo en una tarea, sino rangos. Podrían incluso tener alguna a -1 o tener
determinar más bien el grado de éxito o el grado de algún que otro 1 por ahí. Tienen 3 Puntos de Vida.
fallo sobre dicha tarea. Así por ejemplo, digamos Si fueran magos, se les conoce como adeptos,
que un personaje está buscando una información estudiantes o acólitos y tienen 3 Puntos de Poder
vital que es crucial para conectar con la siguiente Arcano.
parte de la aventura pero falla la tirada.

Podrías decidir que el jugador sólo descubre VILLANOS


algunos indicios o encuentra que otra persona Los villanos son los archienemigos de los
podría ayudarle en su lugar, en vez de directamente Héroes. Se crean de la misma manera que un Héroe.
no descubrir nada de lo que quería saber. De esta Son los personajes que están detrás de esos
manera la aventura no se acaba y el personaje tiene malvados planes en los que los personajes se
algunos caminos por donde pueda continuar la encuentran envueltos. Los villanos a menudo tienen
aventura. a su disposición un gran número de esbirros a su
disposición.
PERSONAJES DEL Los villanos tienen Puntos de Villano, en donde
DIRECTOR DE JUEGO el DJ puede usarlos de la misma forma y manera
Siempre existe la posibilidad de que un PNJ que los Puntos de Héroe. Además los Puntos de
vaya con los personajes jugadores. A veces es Villano pueden usarse para una puntual escapada de
incluso necesario, especialmente si es necesario las garras de los Héroes; se interpretaría como si los
algún tipo de jugador por algún motivo, Héroes estuvieran a punto de coger al malvado
especialmente cuando los jugadores necesitan una nigromante y, de repente, éste se gira y sonríe para
carrera en particular que los personajes jugadores abrir una puerta secreta en un muro para escapar
no tienen. Sin embargo, recuerda que son siempre por él y poner así en marcha otro malvado plan.
los personajes jugadores los Héroes.

16
Puntos de Desarrollo
Los personajes mejoran a medida que completan Gasto de Puntos
sus aventuras y su fama aumenta. Sin embargo,
tienen que ganarse sus avances. Deben de hacer de Desarrollo
esto al final de la saga que acaben de completar o Los PD se pueden guardar para más adelante.
antes del comienzo de la siguiente. Cuando los recibes puedes gastarlos en: Atributos,
Habilidades de Combate, Carreras, Eliminación de
¿Recuerdan todo el botín que recogieron? Bueno, Defectos, y Adquisición de Bendiciones.
tienen la oportunidad de describir exactamente lo Atributos: Los atributos se pueden aumentar por
que hicieron con él. Podrían vivir la gran vida encima de sus valores iniciales. El coste en PD es
durante unos pocos meses, emborrachándose o igual al valor actual de atributo más el nuevo valor.
perdiéndolo en juego y apuestas. Pueden comprar Por lo tanto, para aumentar Fuerza de 1 a 2 cuesta 3
nuevas armas y armaduras (o reparar las antiguas) o PD (1+2). De 2 a 3 cuesta 5 PD (2+3). Sólo pueden
comprar kroarks u organizar costosas fiestas, o avanzar al siguiente valor más alto de una sola vez,
gastarlo todo en mujeres. Podrían enviar caros es decir, no se puede aumentar una Fuerza de 1 a 3.
regalos a sus amigos. Podrían comprar una nueva Los seres humanos tienen una puntuación máxima
galera, nuevas tierras o pagar sus deudas. De este de atributo de 5.
material están hechas las leyendas - asegurándose
ser percibidas y extendiendo su fama. Quiero decir, Habilidades de Combate: Las Habilidades de
nadie estaba con ellos cuando mataron al gran Combate pueden aumentarse por encima de sus
Xolth en los pozos oscuros bajo Urceb, así que ¿de valores iniciales. El coste en PD es igual al nuevo
qué otra manera sabrían de ellos? valor +1. Por lo tanto, para aumentar Pelea de 1 a 2
cuesta 3 PD (2+1). De 2 a 3 cuesta 4 PD (3+1). Las
Una vez que los personajes han descrito cómo Habilidades sólo pueden avanzar al siguiente valor
pierden o gastan todas sus fortunas, pueden ganar más alto de una sola vez, es decir, no se puede
puntos de desarrollo (PD). Cuantos reciben depende aumentar Pelea de 1a 3. Los seres humanos tienen
de la manera en la cual gasten su botín, para una puntuación máxima de habilidades de 5.
asegurarse el mejor efecto. Normalmente, se dan 2
puntos. Sin embargo, si su historia es Carreras: Las Carreras también pueden ser
particularmente buena, divertida y creativa, se le mejoradas. El coste en PD es igual al nuevo nivel,
puede dar un punto extra; especialmente si la por lo que para aumentar de Pirata 1 a 2 cuesta 2
construcción de la historia te otorga una PD. Para avanzar desde el nivel de 2 a 3 costaría 3
introducción a la próxima aventura. Por otro lado, si PD. Los seres humanos tienen un límite máximo en
el personaje retiene algo del dinero o es avaro con cualquier Carrera de 5. Sin embargo, un personaje
él, recibe solamente un PD. puede también iniciarse en nuevas Carreras –
pagando un PD se obtiene una nueva Carrera a
nivel 0.

Eliminación de Defectos: Puedes gastar 2 PD


para eliminar un Defecto.

Adquisición de Bendiciones: Puedes gastar 2


PD para comprar una nueva Bendición que se
adecue a los orígenes (o raza) del personaje, o
gastar 3 PD para comprar una Bendición que no se
ajuste a los orígenes del personaje.

17
18
Tablas
Tabla de dificultad Lanzar Hechizos
Dificultad Rango Modificador Magnitud Dificultad P. de Magia
Fácil Quemarropa +1 Truco Automático/+1 1ó2
Moderado Cerca 0 Primera 0/-1 5 (2)
Difícil Medio -1 Segunda -2/-3/-4 10 (6)
Formidable Largo -2 Tercera -4/-6 15 (11)
Increíble Distante -3 (-4)*
Imposible Extremo -4 (-6)* Combate
Iniciativa: La Agilidad + 1d6, si hay un empate, la
Pruebas Habilidad usada más alta gana, si sigue habiendo un
Tira 2d6. empate, la Carrera que sea adecuada más alta gana.
Suma el Atributo apropiado. Atacar: 2d6 +Agi +Hab -Def del Oponente.
Si estas combatiendo suma la Habilidad apropiada. Usar dos Armas: 2 acciones, –2 cada una.
Si no estas combatiendo suma la Carrera apropiada Parada: 2d6 +Agi +Hab -Hab del Oponente.
Añade cualquier Modificador aplicable a la acción. Esquivar: Defensa +2. Pierdes el Ataque.
Si el resultado es 9 o superior: lo has conseguido. Daño: Arma + Fuerza
Si el resultado es 8 o menos: has fallado. Localizar Impactos: Tira 1d6: 1 cabeza, 2-4 torso,
Un 12 natural (doble seis) es un éxito automático. 5 brazos y 6 piernas (Par/Impar, miembro Der/ Izq).
Un 2 natural (doble uno) es un fallo automático. Daño por Éxito Automático: Contra Pnjs menores
2d6 +Atributo +Habilidad o Carrera +Mod. > 9 y criaturas pequeñas el Daño es el Nº de Bajas. Y
contra Pnjs Villanos y criaturas medianas/mayores
Puntos de heroe el Daño es el máximo del arma +1d6.
Giro del Destino: 1 punto (narra el cambio/mejora). Daño por Éxito Heroico: Contra Pnjs menores y
La Suerte de los Dioses: 1 punto y repite la tirada. criaturas pequeñas el Daño es el Nº de Bajas por 2.
Aumentar Éxito: 1 punto aumenta un Éxito a uno Contra Pnjs Villanos y criaturas medianas/mayores
Automático, o uno Automático a uno Legendario. el Daño es el máximo del arma +1d6+6 (o Muerte).
Desafiar la Muerte: 1 punto para alcanzar 0 puntos
de Vida (inconsciente) si estaba moribundo (–1/–5),
ó para quedar moribundo (–5) si tenía (–6 o más).
Sacudirse las Heridas: 1 punto para recuperar 1D6
puntos de Vida.

Recuperar ptos de Vida


Descanso tras el combate: 1/2 de puntos perdidos.
Por día: 1 punto de Vida, salvo actividad exigente.
Curación: Recupera tantos puntos como rango en
la carrera tenga el sanador. Después pueden realizar
una tirada moderada por día para doblar el ritmo de
curación.

Recuperar Ptos de Magia


Usados en Hechizos de 1ª magnitud: Recupera 4
puntos de Magia al amanecer o al anochecer (...).
Usados en Hechizos de 2ª/3ª magnitud: Recupera
4 puntos de Magia por mes lunar (...). Recuerda que
siempre que un Mago lance magia de 3ª magnitud,
pierde un punto de Magia permanentemente. Ésta
pérdida puede ser sustituida por la pérdida de un
punto en un Atributo en su lugar.

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Tabla de ARMAS tabla de Armaduras
Grande Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección
Armas Daño Notas /2Manos Muy ligera 1 -- -- 1D3-1
Arco D6 Alcance 18m/30m D6+2 Ligera 2 3 -- D6-2
Alcance 24m/30m Media 3 3 -1 D6-1
Ballesta D6+1 D6+3
Recarga 2 asaltos Pesada 4 2 -1 D6
Bastón D6-1 2 Manos D6+1 Muy pesada 5 1 -2 D6+1
Daga D3 Alcance 3m - *Escudo -- -- -- +1
Espada D6 D6+2
Garrote
Hacha
D6-1
D6
Alcance 3m
Alcance 3m
D6+1
D6+2
Tabla de Criaturas
Promedio de Promedio de
Honda D6-2 Alcance 9m/18m D6
Tamaño Daño Vida
Lanza D6 Alcance 6m D6+2
Minúsculo 1 1
Mangual D6+1 -1 a Impactar D6+3
Muy Pequeño d2 2
Alcance 3m
Maza D6 D6+2 Pequeño d3 5
pero -1 a Impactar
Puño D2 D3 con nudilleras - Mediando d6-1 10
Grande d6 20
Muy Grande d6+2 30
Tremendo 2d6-1 40
Desmesurado 2d6 50
Enorme 2d6+2 60
Gigantesco 3d6 70
Inmenso 3d6+2 85
Colosal 4d6 100/+

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