Está en la página 1de 13

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LAS FUERZAS ARMADAS

(UNEFA)

MARACAY- ARAGUA

PROGRAMACIÓN

PROFESORA:

Carmen Zafra
ALUMNAS:

 Angulo Yosanny V-25648892


 Gonzalez Yulime V-26662425
INTRODUCCION

La programación en toda su extinción siempre ha sido una tarea ardua,


aunque bien son muchas las personas que de manera autodidacta han aprendido
lo suficiente para hacer sus propios programas, contando con una buena base que
respalde sus conocimientos, para así lograr que el programador tenga cierta
seguridad de lo que está haciendo funcionará sin demasiados problemas.

En el siguiente trabajo se presenta una serie de datos que permite reforzar


todos los conceptos claves para los datos de una programación, ya que son un
requisito mínimo a la hora de realizar la tarea de programar, todos los puntos son
esenciales e importantes puesto que cada uno de ellos tiene acciones diferentes
pero trabajan en conjunto.
VARIABLE

Una variable es donde se guarda (y se recupera) datos que se utilizan en un


programa.

Cuando escribimos código, las variables se utilizan para:

 Guardar datos y estados.


 Asignar valores de una variable a otra.
 Representar valores dentro de una expresión matemática.
 Mostrar valores por pantalla.

Todas las variables deben ser de un tipo de datos, ya sea un dato de tipo
primitivo, como un número o texto, o un dato abstracto, como un objeto que se
ha creado.

Así que básicamente podemos decir que una variable es

Tipo de dato → identificador variable → valor almacenado.

Lo habitual es que haya una serie de restricciones. La mayoría de los


lenguajes de programación tienen estas condiciones:

 Pueden ser letras, números y el símbolo _. Con estos límites:


o No puede tener espacios.
o No empezar con un número.
o No puede ser una palabra reservada. Por ejemplo, if, for, while…
o Algunos lenguajes pueden permitir empezar con carácter especial,
como $.
o

Como se declara una variable en programación

La mayoría de lenguajes de programación obliga a declarar la variable (decir


cómo se va a llamar) con el tipo de datos asociado. Por ejemplo, en C++

Int total;
En este caso, la variable se llama total, y sabemos que su tipo de datos es
un número, al poner int. Eso significa otra cosa muy importante: la variable no
puede almacenar otro tipo de datos. Por ejemplo, para almacenar un número
podríamos poner

total = 10;

A esto se le llama asignación de valores a una variable. También se podría


poner todo en una sola línea.

int total = 10;

Aquí tenemos el tipo de datos, la declaración y un valor inicial, todo condensado.

Ejemplos de variables en programación

Al crear una variable tenemos en mente que es para guardar datos, pero
cuando estamos programando podemos necesitar otra serie de variables que
también son importantes.

Para entender un poco los ejemplos de variables que te puedes encontrar,


vamos a ver algunos tipos de variables que podemos utilizar.

Variable auxiliar

También se llaman variables temporales. Son las que necesitamos para


hacer algo de manera temporal.

Seguramente esa variable no la necesites una vez ha cumplido su objetivo.


Veamos un ejemplo.

Quieres intercambiar los valores de a a b. Para hacerlo, necesitas una


variable auxiliar, que se puede llamar c. El código sería algo así:

c = a;

a = b;

b = c;

Una vez hecho esto, ya no es necesaria la variable c.


Variable acumuladora

Las variables acumuladoras sirven para almacenar un número y sus valores


consecutivos. Por ejemplo, si empieza por 0, luego tendrá el valor de 1, 2, 3, 4…

Es tan habitual que una variable incremente o decremente en 1, que


muchos lenguajes tienen una operación que sólo hace eso. Esta operación
es ++ o --.

Suelen utilizarse en bucles, como for o while.

Variable de estado

Las variables de estado se utilizan para saber cómo se encuentra un objeto


en cada momento. La más simple podría ser una variable booleana, dónde su
valor sería true o false. Pero también podrías definir varios estados. Por ejemplo,
si tienes un objeto luchador en un juego, puede estar peleando, cayendo,
siendo derrotado. El mismo objeto actuaría de manera diferente dependiendo del
estado en el que se encuentra.

CONSTANTE

Hablamos de constante a un tipo especial de variable (aunque no está bien


decir que son variables constantes) que no se puede modificar su valor.

Cuando decimos que no se puede cambiar hablamos que no se puede


cambiar durante la ejecución del programa, es decir, en tiempo de ejecución.

Esa es la principal diferencia entre constante y variable. Una variable puede


tener cualquier valor (del mismo tipo de datos que hemos declarado), ya sea en
tiempo de diseño, lo cambiamos nosotros en el código fuente, o en tiempo de
ejecución, dependiendo de cómo se está ejecutando el programa.

Pero una constante tendrá su valor inicial, que pondremos en el momento


de declararla, siempre.

Ejemplos de constantes en programación

Veamos algunos ejemplos de constantes en programación. Si nos fijamos


en las matemáticas, tenemos las dos constantes más famosas que son:

 El número Pi π.
 El número e.
En programación también tenemos otros ejemplos. Éstos pueden venir
definidos por el propio lenguaje de programación, como puede ser un código de
color, errores del sistema, etc.

Pero también las podemos definir nosotros, como el tamaño máximo de


una array o matriz, un texto que se utilice en varios sitios del código.

Como declarar una constante

Declarar una constante dependerá mucho del lenguaje de programación.

Por ejemplo, para declarar una constante en C se haría así:

#define PI 3.1415926

En C++, una constante se debe declarar así:

const float PI = 3.1416;

La mayoría de lenguajes utilizan la palabra reservada const, seguido de su tipo de


datos.

En cualquiera de los casos, si intentamos en algún momento modificar su valor

PI = 2;

Nos dará un error de compilación y no se ejecutará.

Como se puede observar, las constantes se escriben siempre en


mayúscula. Se ha decidido así por estilo de programación, pero
independientemente del lenguaje usado, lo habitual es encontrarlo de esta manera
para poder identificarlas rápidamente.

A la hora de declararlas, se suele utilizar las mismas condiciones que al


declarar una variable, como puede ser:

 No empezar el nombre con un espacio en blanco o un número.


 Algunos lenguajes distinguen mayúsculas y minúsculas, pero otros no. Así
que aunque las escribas en mayúsculas, es posible que una variable NO
pueda llamarse igual.
 También hay lenguajes de programación que obliga a declarar el tipo de
datos en la constante, al igual que las variables
OPERADOR

Un operador, es un elemento que indica el tipo de operación que se le va a


aplicar a uno o más datos.

 Los operadores unarios

Son aquellos que solo actúan sobre una sola variable, un solo operando.
Por ejemplo el operador de incremento, que son dos símbolos de sumar juntos. Al
ponerlos delante o detrás una variable lo que hará es sumarle 1 a esa variable.

 Los operadores binarios

Son los que usan dos operandos, por ejemplo todos los operadores
aritméticos: suma, resta, multiplicación, división… Son operadores binarios.

 Los operadores ternarios

Tres operando. El ejemplo de esta clase de operadores, es el operador


condicional, pero este es un poco más complicado de entender que los demás.

CONTADORES

La construcción de un contador es una de las técnicas más comunes en la


realización de diagramas de flujo.

Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez


que se ejecute el proceso. El contador se utiliza para llevar la cuenta de
determinadas acciones que se pueden solicitar durante la resolución de un
problema. En las instrucciones de preparación se realiza la inicialización del
contador o contadores. La inicialización consiste en poner el valor inicial de la
variable que representa al contador. Generalmente se inicializa con el valor 0.

ACUMULADORES

Un acumulador es una variable en la memoria cuya misión es almacenar


cantidades variables. Se utiliza para efectuar sumas sucesivas. La principal
diferencia con el contador es que el incremento o decremento de cada suma es
variable en lugar de constante como en el caso del contador.

¿QUÉ ES UN SWITCH?

Es una palabra clave usada en la mayoría de lenguajes de programación.


Usar switch ayuda a simplificar el código y evita confusiones, ya que organiza en
varias ramas el código que va a ser ejecutado.

Un ejemplo de cómo se escribe la sentencia switch sería el siguiente:


switch (variable)
{
case valor1:
instruccion1;
break;
case valor2:
instruccion2;
break;
[default:]
instruccion_default;
}

Vemos que existen varias palabras claves, y una estructura particular. Analicemos
cada parte:

 Como vemos, primero de todo usamos la palabra reservada switch.


 La variable es para verificar el valor que tiene almacenado.
 La palabra case indica el valor que va a verificar. Lo habitual es que sea un
valor numérico o un texto. La combinación de la palabra case y su valor se
llama etiqueta case.
 El valor literal es cualquier valor válido que la variable que vamos a evaluar
contiene. Podemos poner una etiqueta case por cada valor que queremos
evaluar. Los valores de la etiqueta case no pueden ser variables, o
expresiones o métodos. Si que pueden ser constantes.
 La sentencia break es una palabra clave opcional, que hace que el flujo del
código termine dentro de toda la sentencia switch. Si no existiese, todas as
instrucciones que vemos dentro del código se ejecutarían, hasta encontrar
una palabra break.
 La palabra clave default indica el bloque de código si no satisface ninguna
de las etiquetas case que hemos escrito. Podemos decir que esta etiqueta
es parecida a la sentencia else. También es una etiqueta opcional.
Ejemplo de switch:

Vemos un ejemplo de una sentencia switch, dónde con una variable almacene el
número del mes, un valor entre 1 y 12, y nos diga cuantos días tiene ese mes.

switch(mes)
{
case 1:
case 3:
case 5:
case 7:
case 8:
case 10:
case 12:
print("Hay 31 días en este mes");
break;
case 2:
print("Hay 28 días en este mes");
break;
case 4:
case 6:
case 9:
case 11:
print("Hay 30 días en este mes");
break;
default:
print("Mes incorrecto");
break;
}

Cuando utilizar switch

La sentencia switch se utiliza solo para verificar la igualdad, como hemos


visto. No puedes verificar si los valores son más grandes o más pequeños en la
variable. También sirve para verificar valores simples.

Como vemos, tiene una gran similitud con la


sentencia if y else. Obviamente, es posible combinar todas las sentencias, como
por ejemplo poner dentro de un if una sentencia switch.

PARTE DE UN PROGRAMA

Subprogramas

Un subprograma es un fragmento de código que se comporta de manera


independiente dentro de un programa.
Los subprogramas pueden ser invocados varias veces desde otras partes
del programa. Se comunican mediante el pasaje de parámetros. Cada
subprograma tiene su propio espacio de nombres (identificadores locales)

Algunos identificadores pueden ser compartidos entre subprogramas y el


programa principal (identificadores globales). Los subprogramas son una
herramienta de modularizacion.

Encabezados

La primera está delimitada por la Cabecera del programa y por la palabra


reservada BEGIN, y en ella se declaran o se definen todos los elementos
habituales de programación (variables, subprogramas, etc.) que se van a utilizar
en el programa y que están disponibles en el lenguaje. La Zona de Instrucciones,
delimitada por las palabras reservadas BEGIN y END, es la zona de las
instrucciones ejecutables (las cuales utilizan los elementos declarados en la zona
de declaraciones), es decir, la codificación del algoritmo que resuelve el problema
para el que fue diseñado el programa. La cabecera del programa consta de la
palabra reservada PROGRAM seguida del Nombre del Programa y de punto y
coma (;). El punto y coma es el separador de sentencias en Pas-cal,

COMENTARIO

Un comentario en programación es la línea de texto en nuestro código fuente


que el compilador ignora.

Sabemos que nuestro código fuente está compuesto de instrucciones, y el


compilador traduce esas instrucciones del lenguaje de programación que estamos
usando a lenguaje máquina. Cuando el compilador se encuentra con un
comentario, esa línea, o varias de ellas, no las traduce, y continúa buscando en la
instrucción siguiente. Los comentarios en programación se utilizan para poner
aclaraciones del código, y así es más fácil de entender lo que hace, aunque
también se utilizan para anular parte de un código. Aunque con un sistema de
control de versiones como GIT no sería necesario hacer eso.

En algunos lenguajes, como Java, se utilizan los comentarios con un


formato específico para crear documentación aparte (llamado JavaDoc).
TIPOS DE DATOS

Los tipos de datos en un lenguaje de programación pueden ser muy


variados, así que es difícil preguntarte cuantos tipos de datos hay en un lenguaje,
ya que incluso puedes crearte los tuyos propios, mediante enumeraciones o
estructuras.

Tres ejemplos de tipos de datos básicos que son los más utilizados:
los números, los textos y las fechas.

Si estamos trabajando con números, podemos sumar, restar, multiplicar,


dividir… y muchas operaciones más, como comparar.

Si estamos con textos, podemos comparar (si son iguales o no), podemos
sustituir parte del texto, añadir texto a uno existente, etc.

Con fechas podemos también sumar o restar fechas (o días, meses, años),
compararlas, etc.

Tipo de datos número: int

Los números suelen ser representados en un lenguaje de programación de


maneras diferentes, ya que importa decidir una serie de cuestiones:

 Cual va ser el tamaño que vamos a usar.


 Si va a tener números decimales o no.
 Si va ser negativo.

Empezaremos con el tipo primitivo int. Este tipo de datos representa


cualquier número sin decimales, ya sea positivo o negativo.

Aunque es habitual encontrarlo escrito en el código fuente como int, hay


otros lenguajes, como visual basic, que se escribe integer.

Tipos de datos número real: double o float

Si nos interesa utilizar un número con decimales, sueles encontrar el tipo de


datos double o float.

A esto lo llamamos un número de punto flotante. Declararlo como un tipo u


otro dependerá de la precisión en decimales que quieras tener.
¿Como podemos distinguir una variable si se ha declarado como int o como float?
Por ejemplo, si nos encontramos un número con un punto decimal (3.14).

También puedes ver un número con la letra F o con la letra D, para distinguir
si es un float o un double. Por ejemplo 3.56F.

Tipos de datos cadena: char o string

Suele ser un valor alfanumérico. Si es un sólo carácter individual, tenemos


el tipo char.

Un char es un carácter Unicode, y solemos escribirlo entre comillas simples (‘ ‘).

Pero si es una cadena de caracteres, es decir, caracteres seguidos unos


detrás de otro formando una secuencia, lo solemos encontrar como string.

El tipo string debemos escribirlo entre comillas dobles (” “) para diferenciarlo


del char, aunque puede ser diferente, dependiendo del lenguaje de programación.

Tipo de datos booleano: boolean

Los valores lógicos son representados por el tipo


primitivo boolean. Representa si una condición se cumple o no se cumple. Suelen
tener dos valores identificados, true (verdadero) o false (falso). En algunos
lenguajes puede equivaler a los números 0 y 1. Una variable puede usarse para
representar cualquiera de los dos valores, mejor dicho estados.
CONCLUSIÓN

La finalidad de este trabajo es tener un conocimiento básico de las técnicas


que se pueden aplicar a la hora de programar y así tener un manejo claro del uso
de cada acción a realizar, como el de diseñar, implementar y depurar algoritmos
sencillos. De igual manera la fase de planificación y análisis, implementación y
documentación del código y el de mantenimiento a la hora de corregir alguna falla.

Es necesario resaltar la resolución del problema ya que consiste en preparar


una completa exhaustiva descripción del problema, incluyendo los datos y los
resultados deseados, de modo de disponer todo lo necesario para la
implementación del método de solución.

También podría gustarte