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UNGEONS NOMBRE JUGADOR

RAGONS CLASE & NIVEL RAZA TAMAÑO RELIGIÓN ALINEAMIENTO

TRASFONDO EDAD GÉNERO OJOS VISIÓN


Hoja de Personaje
COMPETENCIA PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL ALTURA PESO CABELLO PIEL
PUNTUACIÓN CARACTERÍSICA MOD TS

FUE
Fuerza ARMADURA LENGUAJES
DES
Destreza
NOTAS:

CON + + + +
Constitución
BASE DES ESCUDO MISC MISC
INT
Inteligencia
BONO DE COBERTURA A LA CA & TS: 1/2 = +2; 3/4 = +5; TOTAL = DESVENTAJA

SAB CA VENTAJAS
Sabiduría
ACTUALES
CAR
Carisma
RESISTENCIAS
MÁX
INMUNIDADES
BONO DE COMPETENCIA RESISTENCIA = 1/2 DAÑO, VULNERABILIDAD = x2 DAÑO

PUNTOS DE GOLPE DG MÁX DG USADOS


INICIATIVA VEL

MUNICIÓN ATAQUES BONO DAÑO TIPO ALCANCE PROPIEDADES PESO

HABILIDADES DEFENSAS BONO DES MAX SIGILO VEL PROPIEDADES PESO

FUERZA
ATLÉTICAS
DESTREZA
ACROBACIAS CONJURACIÓN COMBATE FREQ USADO
JUEGOS DE MANOS 1ST 2ND 3RD 4TH 5TH 6TH 7TH 8TH 9TH Proezas, habilidades y otros rasgos para una referencia rápida.
SIGILO
INTELIGENCIA
ARCANA
HISTORIA = 8+ + +
NATURALEZA CD SALVACIÓN CARACTERÍSTICA MISC BONO DE
COMPETENCIA
RELIGIÓN
PROEZAS (FEATS)
BUSCAR
SABIDURÍA
MANEJO DE ANIMALES
INTUICIÓN
MEDICINA
PERCEPCIÓN
SUPERVIVENCIA
CARISMA
ENGAÑO
INTIMIDACIÓN
ACTUACIÓN
PERSUASIÓN
CARACTERÍSTICAS DE CLASE OBJETOS MÁGICOS

PERSONALIDAD
IDEALES:

DEFECTOS:

CONEXIONES:

COMPETENCIAS RASGOS DE TRASFONDO CONJUROS CONOCIDOS NIVEL

RASGOS RACIALES POSESIONES # PESO

PLATINO
ORO
ELECTRUM
PLATA
COBRE
Capacidad de carga = (FUE x 10)
Máxima capacidad de carga = (FUE x 20) ARMAS Y ARMADURAS +
Empujar, arrastrar o elevar = (FUE x 50)
Esprintar en combate = (VEL) OBJETOS MÁGICOS +
Salto largo caminando 10' = (FUE)
Salto largo estando de pie = (FUE / 2)
Salto alto caminando 10' = (Mod FUE + 3) POSESIONES +
Salto alto estando de pie = (Mod FUE)
Trepar, nadar o arrastrarse = (Vel / 2)
Echarse al suelo = (Cuesta 5') PESO TOTAL =
Levantarse del suelo = (Todo la VEL)

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