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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGICAS E INGENIERIA 1


CURSO INGENIERIA DE ELECTRONICA

UNIDADES 1,2 Y 3
EJERCICIO 2

Por:
Roberth Martínez

Presentado a:
USEIN GONZALEZ

Universidad Nacional Abierta y a Distancia-UNAD


HERRAMIENTAS TELEINFORMATICAS
(221120A 611)
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Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 3
LA CULTURA DIGITAL DETRÁS DE LA PANTALLA ....................................................................................... 4
HIPOTESIS PARA UNA ESTETICA DEL SOFTWARE ................................................................................. 5
CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 6
BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................................ 7
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INTRODUCCION

El autor analiza el universo del software evitando el enfoque tecnocrático, para


adoptar una perspectiva que incluya sus dimensiones filosóficas, estéticas,
científicas, lingüísticas y políticas, implícitas en su constitución y funcionamiento.
Reconoce que vivimos una decadencia de los modelos consagrados de la
modernidad, que transformará el desarrollo económico, social y cultural de la
sociedad.
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LA CULTURA DIGITAL DETRÁS DE LA PANTALLA


Hipótesis para una estética del software

“En mi ciudad no existirán espectadores, solo actores. Nada de cultura; entonces,


nada de gente que mira. Nada de teatro —el teatro comienza cuando se separa la
escena de la platea—. Todos saldrán en la escena, en mi ciudad. Nada de público.1
En definitiva, la inteligencia, considerada en lo que parece ser su marcha original, es
la facultad de fabricar objetos artificiales, en particular, herramientas para hacer
herramientas, y de variar indefinidamente su fabricación”.

Una nueva tecnología, o un nuevo medio de comunicación, consiguen su verdadera


fuerza social y cultural cuando el arte ha preparado el contexto adecuado para su
recepción y, luego, la novedad tecnológica retroalimenta positivamente la inquietud de
los artistas y sus búsquedas de nuevos lenguajes expresivos. Así nace un estilo o una
revolución artística. Por ejemplo, el arte del Renacimiento se desarrolla alrededor de la
perspectiva y de la técnica del óleo; las vanguardias modernas se configuran alrededor
de la imprenta, la fotografía y el cinematógrafo. Y, tal como la fotografía fue el medio y
el lenguaje artístico de la modernidad y de la revolución industrial, la tecnología clave
de la posmodernidad es lo digital y, en particular, el software. Con el software cambiará
el modo de comunicar, de ver y de interpretar el mundo, porque el software es ubicuo,
genera nuevos medios y espacios culturales y sociales, como internet, y controla todas
las demás tecnologías y formas de comunicación. La reseña de los principales tópicos
estéticos de las tecnologías de la información, desarrollada en los capítulos anteriores,
nos ha permitido mostrar que el poder estético del software reside en el sistema de sus
múltiples dimensiones; el paralelismo, la polisemia y la interdisciplinariedad son su
peculiaridad estética, y también su especial “multimedialidad”.3 Se trata de asumir, en
términos hermenéuticos y mayéuticos, lo que podríamos definir como un holismo
poiético compuesto por cuatro dominios: la comunicación, la creatividad, la producción
y el saber. Los pilares fundamentales de este contexto son la textualidad y la
naturaleza de herramienta que caracterizan al software, porque definen práctica y
cognitivamente su dimensión social y brindan al arte los medios para recuperar peso
epistemológico y nuevas energías para regresar a la realidad. Por otro lado, el software
debe fundarse sobre una nueva estética constructiva y formativa, en el sentido de que
debe asumir el reto riesgoso de los valores, de lo bello y de la creatividad. Para tales
fines reuniremos aquí varios aportes, desde la formatividad de Pareyson hasta la obra
abierta de Eco; desde la inteligencia colectiva de Pierre Levy hasta las prácticas del
arte de la emergencia de Reinaldo Laddaga. Desde el punto de vista estrictamente
filosófico, las teorías que fundamentan y orientan nuestra síntesis final son deducidas
desde las estéticas de Heidegger, Gadamer y Vattimo: el afán antimetafísico y
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antiesencialista; la crítica al sistema del arte; el enfoque en el proceso y en las


dinámicas abiertas y distribuidas; la prioridad de las dimensiones sociales e
interculturales, éticas y educativas. Se trata de principios que, privilegiando la identidad
humana y su libertad epistémica y creativa, nos ayudarán a evitar la superficialidad
estética de los gadgets tecnológicos. Y así, finalmente, será posible mostrar que los
problemas estéticos del software se extienden y abarcan al sentido del arte en general.

Las capas del software y sus funciones estéticas Examinando la estética del software,
hemos encontrado un problema: que cada uno de sus aspectos está aislado en un
discurso particular. En efecto, aquí mostraremos que para construir la especificidad
lingüística y expresiva de las tecnologías de la información es necesario integrar estos
dominios entre sí. Es cierto que todo el arte se aprecia plenamente, considerando todo
el conjunto de sus procesos, como la estética de Pareyson nos ha enseñado; pero en
las artes tradicionales, idea, diseño, producción, distribución, comunicación y consumo
son dominios independientes, tanto desde el punto de vista de las competencias como
del de la autoría. En lo digital, por el contrario, estos procesos coinciden, por su materia
numérica, en un solo espacio informativo y creativo. La estructura más importante de la
estética del software, por lo tanto, es la red accional: el guion que define los actantes
del software y que coordina los movimientos de sus capas. En ese sentido, la
hipertextualidad no es simplemente un proceso no lineal, sino la coordinación y el
intercambio de diferentes dominios accionales: crear, conocer, comunicar, donde hay
que asumir y dominar diferentes roles y competencias.
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CONCLUSIONES

 Podemos decir que por cada interacción comunicacional que tenga o


haya tenido lugar en el mundo, habrá necesariamente un texto propio y
exclusivo.

 a pesar de que en términos particulares un texto sea sólo un conjunto de


cadenas de signos inscritas en un soporte físico, en términos abstractos
viene a ser bastante más que eso.

 Por otro lado, el modelo de representación, tal como sugiere la palabra,


obedece a la idea de re-elaboración del mundo posible o referente,
independientemente de las condiciones de verdad del texto.
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REFERENCIAS

http://www.emsf.rai.it/interviste/interviste.asp?d=152
http://es.scribd.com/doc/44089377/genio-y-gusto-en-la-esteticakantiana
http://www.artnotart.com//fluxus/kfriedman-fourtyyears.html