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Movimiento—Lec.2

Apuntar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Apuntar


Contenidos
1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Apuntar P.3

6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4

6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5

6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6

6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Laberinto

2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a, 
serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto. 
• También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas 
sigan a un balón y muchas cosas más.
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3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los 
de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.  
• El primer bloque nos permite definir la dirección 
del sprite. 
• El segundo bloque hace que el sprite apunte 
hacia otro sprite o bien hacia el ratón.

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐
rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para 
realizar  tareas  complementarias  que  permitan 
ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar. 
• Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle 
en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección 
nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que 
marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐
dremos  determinar  el  color  y  el  tamaño  de  la 
traza. 

 
 

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5. Lección : Apuntar

Apuntar
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y  
apuntar‐hacia.  
• Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.  
• La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360. 
• También  podemos  definir    la  dirección  de  un  sprite  apuntándole  hacia  otro 
sprite o al lugar donde se encuentre el ratón. 
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.  

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6.1 Ejercicio: ApuntarTres

Apuntar Tres

• En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte 
hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta 
constantemente hacia la nueva dirección. 
• Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que 
tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha 
es diferente, y depende de la posición relativa del balón. 

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6.2 Ejercicio: Cruz

Cruz

• En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  que  nos  permite  dibujar  figuras 
con lados apuntando a las cuatro direcciones. 
• Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las 
cuatro direcciones cardinales. 
• Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma 
un dibujo. 

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6.3 Ejercicio: Mariposa

Mariposa

• En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa 
siempre sigue al ratón. 
• La  mariposa  parece  como  atraída  por  la  rosa  y  continuamente  apunta 
hacia ella y avanza hacia su encuentro. 
• En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor. 

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6.4 Ejercicio: CazaPelota

Caza Pelota

• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas 
al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario. 
• La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando 
en las paredes. 
• Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y 
avanzan hacia ella. 

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7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?


• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  los  peces  azules 
persigan al pez multicolor. 
• Haz  que  cada  pez  azul  vaya 
dejando una estela de color. 

Caza Pez

8. Materiales
Proyectos Scratch: 
Lección: Apuntar.sb 
Ejercicio 1: ApuntarTres.sb 
Ejercicio 2: Cruz.sb 
Ejercicio 3: Mariposa.sb 
Ejercicio 4: CazaPelota.sb 
Ejemplo 1 : Laberinto.sb 
Ejemplo 2: CazaPez.sb 
 

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