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Presentacion SEG

A los docentes

La Secretaría de Educación de Guanajuato, con la intención de brindar herramientas a


los docentes para que logren fortalecer las competencias matemáticas en los alumnos
de educación básica, ha elaborado el cuadernillo Juego y aprendo matemáticas en
secundaria, el cual propone varias actividades sobre el uso de los juegos dentro del
aula como una estrategia para impulsar una práctica docente que propicie experiencias
significativas de aprendizaje para los alumnos.

El cuadernillo...

Juego y aprendo
Matematicas
en secundaria,
tiene como propósito promover el uso de los juegos didácticos como apoyo para
fortalecer el pensamiento lógico matemático en los alumnos y con ello reforzar al
aprendizaje de los contenidos de la asignatura. Además, es una propuesta para trabajar
a manera de club dentro del ámbito Ampliar la Formación académica del componente de
Autonomía Curricular del Nuevo Modelo Educativo.

En este cuadernillo se abordan sugerencias para motivar en los alumnos el gusto por las
matemáticas, también se proponen actividades lúdicas que el docente debe tomar en
cuenta para promover diversas formas de interacción en el aula, la reflexión, el análisis y
el intercambio de ideas, que contribuyan a fortalecer el pensamiento matemático.

Los retos actuales en el ámbito educativo requieren la implementación de nuevas


estrategias que contribuyan a fortalecer las habilidades y conocimientos matemáticos
de los alumnos. En este sentido, este cuadernillo contiene actividades que buscan este
propósito, por lo que, invitamos a los docentes a que aprovechen este recurso y apoyen
a sus alumnos en el uso y gusto del mismo.

Estamos seguros de que con su compromiso y colaboración continuaremos trabajando


para hacer de Guanajuato un estado con acciones encaminadas a mejorar la calidad de
la Educación.

Secretaría de Educación de Guanajuato


Indice
Presentación SEG 1
Presentación y organización del cuadernillo 3
Propuesta de uso 4
Estructura 5
Planeación didáctica 6
Rúbrica de evaluación 7
Lista de cotejo 8
Justificación curricular 8
Propósito general del uso de los juegos didácticos para enseñanza de las matemáticas 12
Decálogo del juego en el aula 12
Rol del alumno 12
Recomendaciones generales para docentes 13
Juegos usando tablero de ajedrez 14
1.- Laberinto de cuadrados 14
2.- Damas inglesas 16
3.- Casillas mágicas 18
4.- Rompecoco 21
5.- Caballo solitario 23
6.- Batalla de caballos 25
7.- Caballos tapizadores 27
8.- MorrisMan 30
9.- Damath 32
10.- 4Conect 35
11.- Backgammon 36
12.- Serpentina 39
13.- Mini-ajedrez 41
14.- Nim 43
Juegos usando dados 45
15.- El swing 45
16.- El “fantástico” 3 47
17- LineSix 48
18.- Casita feliz 50
19.- No te enojes 51
Juegos usando dominó 54
20.- Competencia sana cerebro contento 54
21.- Fracciones secretas 57
22.- Cuadrados de dominó 59
23.- Sumas dominoicas 62
24.- Dominós mágicos 64
25.- Dominós multiplicadores 66
26.- Rectángulos de dominós 68
27.- Dominós estrellados 70

Bibliografía 72
Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato

Presentación y organización del cuadernillo


Los juegos didácticos son una herramienta importante para el aprendizaje de los alumnos,
particularmente para el aprendizaje de las matemáticas. Es bien sabido que, para algunos
alumnos, la materia de matemáticas, no es de las favoritas. Falta motivación o interés por
estudiar los temas escolares, razón por la que, a través del uso de los juegos didácticos,
queremos que los alumnos conozcan una nueva manera de hacer matemáticas. El juego,
además de ser una actividad placentera que brinda entretenimiento y diversión al niño,
pues es una parte fundamental de su vida cotidiana, implica una serie de procesos que
contribuyen a su desarrollo integral, ya que, dependiendo de su naturaleza, puede ayudar
al alumno a desarrollar habilidades y capacidades.

Diversos pedagogos y psicólogos han establecido la importancia del juego para el


desarrollo de habilidades y capacidades en el niño (Piaget, Montessori, Vigotsky, entre
otros). A continuación, se presenta un cuadro que resume las aportaciones de los distintos
estudiosos en relación a las habilidades y capacidades que se fortalecen con el uso de los
juegos didácticos:
ÁMBITO HABILIDADES Y CAPACIDADES QUE SE FORTALECEN
Desarrollo motriz
Coordinación de movimientos
Físico Manipulación de objetos
Dominio de los sentidos
Discriminación sensorial
Atención, concentración y memoria
Imaginación y creatividad
Cognitivo
Pensamiento matemático y lenguaje
Pensamiento abstracto
Respeto y comunicación
Cooperación
Social Trabajo colaborativo
Normas de comportamiento
Fomenta el trabajo en equipo
Expresión de sentimientos y emociones
Confianza y sentido de independencia
Emocional Toma de decisiones
Autocontrol y dominio
Resolución de conflictos

En este cuadernillo, se presentan juegos en donde los alumnos requieren de muy pocos
conocimientos, habilidades o esfuerzos para comprenderlos y jugarlos, sin embargo, para
empezar a ganar, es necesario que el alumno genere estrategias que implican mayor
esfuerzo, conocimientos, paciencia y sobre todo realizar sólidos razonamientos matemáticos.
El docente podrá ajustar las estrategias, según el grupo que se esté atendiendo, al estilo de
aprendizaje de los alumnos y a los materiales disponibles.

En estos juegos es claro cuando un jugador gana o pierde, de hecho, los jugadores al
término del juego, pueden identificar o hacer un análisis de por qué perdieron o por qué

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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA

ganaron, analizar las jugadas efectivas o las malas jugadas y de esta manera estarán
incrementando su nivel de juego, lo que les permitirá generar estrategias ganadoras al
interactuar en equipo; los alumnos se vuelven independientes y estarán aprendiendo y
fortaleciendo su pensamiento matemático. Con esto, los alumnos tendrán experiencias
significativas de aprendizajes y el acercamiento a las matemáticas tomará un rumbo
positivo.

Es importante mencionar que no todos los juegos sirven para aprender matemáticas,
así como tampoco las actividades para aprender matemáticas se pueden presentar
necesariamente como juegos. El reto en este material fue proponer actividades que
sean realmente juegos para los niños y que además motiven al aprendizaje y gusto por
la materia en alumnos de educación básica, para que amplíen sus conocimientos y
desarrollen capacidades y habilidades básicas como son construir estrategias, realizar
cálculos mentales, expresar y argumentar ideas, identificar y clasificar figuras geométricas,
y tomar decisiones, habilidades que en conjunto son importantes para resolver diferentes
problemas de la vida real.

Muchos juegos que aquí se presentan, son adaptaciones de juegos existentes y que
mediante un cuidadoso análisis fueron seleccionados y ajustados acorde al nivel educativo
y a los materiales disponibles para su implementación; algunos otros son nuevas propuestas
de juego.

Cada juego se presenta con indicaciones para su implementación, se especifican los


materiales, número de jugadores y la dinámica. Después de desarrollar el juego, el alumno
deberá responder a una serie de preguntas con la intensión de validar lo aprendido y
reafirmar las estrategias identificadas. De igual manera, se presentan algunas sugerencias
para el docente, ya sea para realizar variantes en el juego o para dar seguimiento y
retroalimentación. Para todas las propuestas se utilizan materiales de bajo costo o que son
muy sencillos de construir con el apoyo mismo de los alumnos.

Propuesta de uso

A continuación, se presenta una propuesta para implementar los juegos didácticos


a manera de un club de matemáticas a lo largo del ciclo escolar, como parte del
Componente Autonomía Curricular del Nuevo Modelo Educativo. Se propone una
estructura de vinculación de los juegos didácticos con relación al Plan y programas de
estudio, se presenta un formato como propuesta de planeación didáctica y finalmente
una propuesta para evaluación de cada actividad.

Se recomienda usar este material para alumnos de cuarto, quinto y sexto grado de primaria.

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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato

Estructura
Ámbitos del componente de Autonomía curricular que se fortalecen: Ampliar la formación
académica y Potenciar el desarrollo personal y social.

Aprendizaje esperado en el uso de juegos didácticos: Utiliza el pensamiento matemático al


formular explicaciones, aplicar métodos, poner en práctica algoritmos, desarrolla estrategias de
generalización y particularización al resolver problemas. Comprende la necesidad de justificar y
argumentar sus planteamientos y la importancia de identificar patrones y relaciones como medio
para encontrar la solución a un problema. Gana confianza en sí mismo y se convence de la
importancia de las matemáticas dentro y fuera de la escuela.
Horas Horas
Ejes temáticos
Tipos de lectivas lectivas
y temas que Aprendizaje esperado:
juego por ciclo por
refuerza
escolar semana
Número, álgebra y variación:
Adición y Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales
sustracción positivos y negativos.
Resuelve problemas de multiplicación y división con fracciones. Determina y usa la
Multiplicación
Juegos jerarquía de operaciones y los paréntesis en operaciones con números naturales, enteros
y división
usando y decimales.
tablero Analiza y compara diversos tipos de variación a partir de sus representaciones tabular,
Funciones gráfica y algebraica, que resultan de modelar situaciones y fenómenos de la física y de
de
otros contextos.
ajedrez:
24 1.5 Forma, espacio y medida:
Juegos
del Figuras y Analiza la existencia y unicidad en la construcción de cuadriláteros.
Deduce y usa las relaciones entre los ángulos de polígonos en la construcción de
número 1 cuerpos
polígonos regulares.
al número geométricos
Construye polígonos semejantes.
14.
Análisis de datos:
Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados para un acercamiento a la
probabilidad frecuencial.
Probabilidad
Determina la probabilidad teórica de un evento en un experimento aleatorio.
Calcula la probabilidad de ocurrencia de dos eventos mutuamente excluyentes.
Número, álgebra y variación:
Juegos Número Convierte fracciones a otras más simples, ordena fracciones y números decimales.
usando Adición y Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales
dados: sustracción positivos y negativos.
Juegos Resuelve problemas de multiplicación y división con fracciones.
Multiplicación
del 18 1.5 Determina y usa la jerarquía de operaciones y los paréntesis en operaciones con números
y división
número naturales, enteros y decimales.
15 al Análisis de datos:
número Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados para un acercamiento a la
19. Probabilidad probabilidad frecuencial
Determina la probabilidad teórica de un evento en un experimento aleatorio.
Número, álgebra y variación:
Adición y Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales
sustracción positivos y negativos.
Juegos Resuelve problemas de multiplicación y división con fracciones.
Multiplicación
usando Determina y usa la jerarquía de operaciones y los paréntesis en operaciones con números
y división
naturales, enteros y decimales.
dominó:
Analiza y compara diversos tipos de variación a partir de sus representaciones tabular,
Juegos
Funciones gráfica y algebraica, que resultan de modelar situaciones y fenómenos de la física y de
del 18 1.5
otros contextos.
número
Forma, espacio y medida
20 al
Analiza la existencia y unicidad en la construcción de cuadriláteros.
número Figuras y
Deduce y usa las relaciones entre los ángulos de polígonos en la construcción de
27. cuerpos
polígonos regulares.
Análisis de datos:
Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados para un acercamiento a la
Probabilidad
probabilidad frecuencial

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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA

Planeación didáctica
Se propone el siguiente formato, el docente deberá llenarlo según corresponda. Se realizará
un formato por cada juego a implementar, con la intensión de tener un seguimiento puntual
de las actividades y resultados obtenidos. Se puede hacer uso de la tabla anterior para
llenar algunas secciones de la planeación.

FORMATO PARA DISEÑO DE LA PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Nivel educativo: ________________________ Materia: ____________________ Nombre del juego: _______________


Fecha de elaboración: __________________________ Componente: ___________Autonomía curricular__________
Ámbitos de la componente: __Ampliar la formación académica y Potenciar el desarrollo personal y social._
Área curricular y temas: ______________________________________________ Periodos lectivos: __________________
Número de jugadores: ____________________________ Materiales: _________________________________________
Objetivos específicos: _________________________________________________________________________________
Aprendizajes esperados: _______________________________________________________________________________

Momentos didácticos del ciclo de


Actividades y estrategias de aprendizaje
aprendizaje
Se destinarán 10 minutos para esta sección. Se formarán
los equipos, se darán indicaciones generales y el docente
lanzará un pequeño reto o acertijo para resolverse en
Apertura
menos de 5 minutos. Se lanzarán preguntas detonadoras
relacionadas al juego a implementar para identificar
conocimientos previos de los alumnos.
Se destinará el mayor tiempo en esta sección. Los
equipos inician con el desarrollo del juego siguiendo
Desarrollo las indicaciones de la sección Dinámica de juego. Se
jugarán tantas rondas sea posible y se asegurará que
todos los alumnos comprendan las reglas y jueguen.
Se destinarán 10 minutos para esta sección. El docente
lanzará preguntas claves para recabar información
y confirmar que todos los alumnos comprendieron las
Cierre reglas del juego. Se aplicarán las evaluaciones mediante
las rúbricas. El docente evaluará con la rúbrica a cada
equipo, además cada integrante de equipo evaluará a
uno de sus compañeros, según la lista de cotejo.

Evaluación de aprendizaje: Los instrumentos que se aplicarán para evaluar los aprendiza-
jes conceptuales, procedimentales y actitudinales de los alumnos, estarán en relación y
función directa con las actividades realizadas en los tres momentos, apertura, desarrollo
y cierre. Se aplicará coevaluación y heteroevaluación mediante rúbrica y lista de cotejo
que se indican más adelante.

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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato

Rúbrica de evaluación
El docente podrá aplicar por equipo la siguiente rúbrica de evaluación

Integrantes de equipo: ___________________________________ Fecha: _________________

Niveles de desempeño y puntuación


Indicador/criterio
20 puntos 15 puntos 10 puntos 5 puntos
El equipo participó El equipo participó El equipó tuvo poca El equipo tuvo una
en todas las activi- en la mayoría de participación en participación defi-
dades de apertura, las actividades de las actividades de ciente en las activi-
Actividades de siempre mostró dis- apertura, la mayor apertura, en pocas dades de apertura,
apertura ciplina y atención a parte del tiempo ocasiones mostró no mostró disciplina
las indicaciones. mostró disciplina y disciplina y atención ni atención a las in-
atención a las indi- a las indicaciones. dicaciones.
caciones.
50 puntos 30 puntos 20 puntos 10 puntos
El equipo partici- El equipo partici- El equipo participó El equipo tuvo una
pó activamente en pó activamente en activamente solo la participación defi-
todo momento en la mayor parte del mitad de la sesión, ciente en el juego,
el juego, mostrando tiempo en el juego, mostró poco inte- no mostró interés y
total interés. Respe- mostró interés en al- rés en el juego y no no comprendió las
tó todas las reglas, gunas actividades. comprendió bien las reglas. No mostró
Actividades de mostró respeto y dis- Respetó la mayoría reglas. Mostró poco respeto ni disciplina
desarrollo ciplina en el grupo. de las reglas, mostró respeto y disciplina en el grupo. No re-
Logró relacionar la respeto y disciplina en el grupo. Relacio- lacionó la importan-
importancia del jue- en el grupo. Trató nó muy poco la im- cia del juego para
go para el aprendi- de relacionar la im- portancia del juego el aprendizaje de las
zaje de las matemá- portancia del juego para el aprendizaje matemáticas.
ticas. para el aprendizaje de las matemáticas.
de las matemáticas.
20 puntos 15 puntos 10 puntos 5 puntos
El equipo pregun- El equipo preguntó El equipo preguntó El equipo no pre-
tó todas sus dudas, algunas dudas, ex- muy pocas dudas, guntó, tampoco co-
opinó sobre si le puso algunas razo- comentó de forma mentó si le gustó o
gustó o no el juego, nes sobre si le gustó general si le gustó o no el juego. No res-
explicó la estrategia, o no el juego. Expli- no el juego. Explicó pondió las pregun-
concluyó por qué se có de forma acep- de manera general tas del cuadernillo.
gana o por qué se table algunas estra- algunas estrategias
pierde. Respondió tegias ganadoras. del juego. Respon-
todas las preguntas Respondió la mayo- dió muy poco o de-
del cuadernillo. ría de las preguntas ficientemente a las
del cuadernillo. preguntas del cua-
dernillo.
10 puntos 5 puntos 0 puntos
El equipo participó El equipo participó El equipo no partici-
activamente en el en el proceso de pó en la evaluación
proceso de evalua- evaluación, algunos tampoco los inte-
Evaluación ción, todos los inte- participantes eva- grantes evaluaron a
grantes evaluaron a luaron a sus compa- sus compañeros.
sus compañeros en ñeros en la coeva-
la coevaluación. luación.
Total de puntuación

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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA

Lista de cotejo
Lista de cotejo para una coevaluación de los integrantes de equipo durante el desarrollo
del juego.
Marquen en la tabla, la respuesta de acuerdo al desempeño de tu compañero durante
el juego:
Nombre del alumno a evaluar: ______________________________________________________

Rasgos SI NO
1.- Participó en todo momento durante el juego.
2.- Mostró disciplina y respeto en el equipo.
3.- Opinó asertivamente para apoyar a tomar
decisiones durante el juego.
4.- Comprendió todas las reglas del juego.
5.- Mostró orden y cuidado con el material
didáctico.
6. Se mostró con actitud positiva durante el
juego.
Total de respuestas

Justificación curricular
A continuación, se presenta un sustento sobre por qué implementar los juegos didácticos
como apoyo para el aprendizaje de las matemáticas y sobre la importancia de organizar
un Club de matemáticas en las escuelas. La justificación es a partir de tres aspectos que se
relacionan entre sí, como son el Perfil de egreso de la educación básica, la importancia del
desarrollo del Pensamiento matemático y la implementación del Componente Autonomía
Curricular del Nuevo Modelo Educativo. La información que se presenta se obtuvo del
documento APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL Plan y Programas de
estudio para le educación básica.

Perfil de egreso de la educación obligatoria

El perfil de egreso de la educación obligatoria está organizado en once ámbitos, de


los cuales en donde impacta de manera directa el uso de los juegos didácticos, son los
siguientes:

Pensamiento matemático: Comprende conceptos y procedimientos para resolver


problemas matemáticos diversos y para aplicarlos en otros contextos. Tiene una actitud
favorable hacia las matemáticas.

Pensamiento crítico y solución de problemas: Resuelve problemas aplicando estrategias


diversas: Observa, analiza, reflexiona y planea con orden. Obtiene evidencias que apoyen
la solución que propone. Explica sus procesos de pensamiento.

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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato

Habilidades socioemocionales y proyecto de vida: Tiene capacidad de atención. Identifica


y pone en práctica sus fortalezas personales para autorregular sus emociones y estar en
calma para jugar, aprender, desarrollar empatía y convivir con otros. Diseña y emprende
proyectos corto y mediano plazo (por ejemplo, mejorar sus calificaciones o practicar algún
pasatiempo).

Colaboración y trabajo en equipo: Trabaja de manera colaborativa. Identifica sus


capacidades y reconoce y aprecia las de los demás.

Convivencia y ciudadanía: Desarrolla su identidad como persona. Conoce, respeta


y ejerce sus derechos y obligaciones. Favorece el diálogo, contribuye a la convivencia
pacífica y rechaza todo tipo de discriminación y violencia.

Se estarían también logrando los propósitos generales de la educación básica que se


enuncian a continuación:

1. Concebir las matemáticas como una construcción social en donde se formulan y


argumentan hechos y procedimientos matemáticos.
2. Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar confianza
en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a problemas; disposición
para el trabajo colaborativo y autónomo; curiosidad e interés por emprender
procesos de búsqueda en la resolución de problemas.
3. Desarrollar habilidades que les permitan plantear y resolver problemas usando
herramientas matemáticas, tomar decisiones y enfrentar situaciones no rutinarias.

Desarrollo del Pensamiento matemático

El pensamiento matemático y las matemáticas no son lo mismo. Se pueden hacer


operaciones aritméticas o calcular perímetros y áreas de figuras geométricas sin pensar
matemáticamente. De forma contraria, se puede tener un pensamiento matemático y
equivocarse con frecuencia al realizar operaciones básicas al comprar en la tienda. ¿Qué
es entonces el pensamiento matemático?

Pensamiento matemático se denomina a la forma de razonar que utilizan los matemáticos


profesionales para resolver problemas provenientes de diversos contextos, ya sea que
surjan en la vida diaria, en las ciencias o en las propias matemáticas. Este pensamiento,
a menudo de naturaleza lógica, analítica y cuantitativa, también involucra el uso de
estrategias no convencionales, por lo que la metáfora pensar “fuera de la caja”, que implica
un razonamiento divergente, novedoso o creativo, puede ser una buena aproximación al
pensamiento matemático. En la sociedad actual, en constante cambio, se requiere que las
personas sean capaces de pensar lógicamente, pero también de tener un pensamiento
divergente para encontrar soluciones novedosas a problemas hasta ahora desconocidos.

En el contexto escolar, el campo formativo Pensamiento Matemático busca que los estudiantes
desarrollen esa forma de razonar tanto lógica como no convencional –descrita en el párrafo
anterior- y que al hacerlo aprecien el valor de ese pensamiento, lo que ha de traducirse en
actitudes y valores favorables hacia las matemáticas, su utilidad y su valor científico y cultural.
Sin duda que la implementación de los juegos didácticos es una estrategia importante para
lograr estos propósitos. Si el alumno tiene desarrollado su pensamiento matemático, será
mucho más sencillo que logre comprender los temas curriculares de matemáticas.

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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA

Se cumple también con el propósito de la educación básica de que los estudiantes


identifiquen, planteen, y resuelvan problemas, estudien fenómenos y analicen situaciones
y modelos en una variedad de contextos. Entonces, al lograr la adquisición de un cuerpo
de conocimientos lógicamente estructurados complementando con el desarrollo del
pensamiento matemático, el alumno será capaz de realizar actividad matemática, la cual
tiene la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas,
como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el pensamiento
lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico.

Importancia del juego según el Plan y programas de estudio de educación básica

Con frecuencia, la escuela secundaria es más severa que su antecesor, la primaria, por esta
razón se suele pensar que quienes asisten a ella son alumnos cuyas únicas acciones válidas
son la obligación de aprender y cumplir con sus tareas. Bajo esta premisa, las escuelas,
algunas veces, no tienen en cuenta que estos “estudiantes” aún son niños para quienes el
juego es un vínculo importante de sus aprendizajes.

Durante el juego se desarrollan diferentes aprendizajes, por ejemplo, en torno a la


comunicación con otros, los niños aprenden a escuchar, comprender y comunicarse con
claridad; en relación con la convivencia social, aprenden a trabajar de forma colaborativa
para conseguir lo que se proponen y a regular sus emociones; sobre la naturaleza, aprenden
a explorar, cuidar y conservar lo que valoran; al enfrentarse a problemas de diversa índole,
reflexionan sobre cada problema y eligen un procedimiento para solucionarlo; cuando
el juego implica acción motriz, desarrollan capacidades y destrezas como rapidez,
coordinación y precisión, y cuando requieren expresar sentimientos o representar una
situación, ponen en marcha su capacidad creativa con un amplio margen de acción.

El juego se convierte en un gran aliado para los aprendizajes de los niños, por medio de él
descubren capacidades, habilidades para organizar, proponer y representar; asimismo, el
juego propicia condiciones para que los niños afirmen su identidad y también para que
valoren las particularidades de los otros.

Para implementar el Componente Autonomía Curricular

Un aprendizaje clave es un conjunto de conocimientos, prácticas, habilidades actitudes


y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al crecimiento integral del
estudiante, los cuales se desarrollan específicamente en la escuela y que, de no ser
aprendidos, dejarían carencias difíciles de compensar en aspectos cruciales para su vida.

Para que los alumnos logren estos aprendizajes clave, en el Nuevo Modelo Educativo
se propone trabajar en tres componentes y uno de ellos es el Componente Autonomía
Curricular, las escuelas secundarias disponen mínimo de 160 horas durante el ciclo escolar
para trabajar en este componente y es aquí en donde se propone la creación de un club
de matemáticas y desarrollar las actividades de este cuadernillo.

La Autonomía curricular es un componente innovador y flexible que se incorpora por primera


vez al currículo de la educación básica en México. Por una parte, otorga a los estudiantes
la oportunidad de aprender temas de su interés, desarrollar nuevas habilidades, superar
dificultades, fortalecer sus conocimientos, su identidad y su sentido de pertenencia; para
ello se conformarán grupos con niños y jóvenes de diferentes edades, lo que propiciará otro

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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato

tipo de convivencia, necesaria en la escuela, ya que contribuye a la buena integración de


la comunicad escolar.

Las investigaciones muestran que los estudiantes que mejor puntuación obtienen en
evaluaciones que miden el nivel de las habilidades cognitivas superiores, como PISA,
dedican tiempo a aprender acerca de otros temas y a desarrollar otras habilidades en
espacios extraacadémicos. Por lo que parece haber una correlación positiva entre el buen
desempeño académico y la dedicación sistemática a tocar un instrumento, practicar
algún deporte, jugar ajedrez o hacer trabajo comunitario.

Hay estudios que demuestran que los estudiantes en México tienen una menor posibilidad
de mostrar bajo rendimiento académico cuando asisten a escuelas que cuentan con
una mayor oferta de actividades extra académicas. Con esta premisa, el componente
Autonomía curricular es el espacio en el cual se les ofrecen estas oportunidades de
desarrollo que, se espera, beneficien en su formación integral y su desempeño relacionado
con los otros dos componentes curriculares: Formación Académica y Desarrollo Personal y
Social.

Algunos propósitos de la Autonomía Curricular para los alumnos:

Reconocer sus fortalezas y oportunidades para seguir aprendiendo. Ampliar sus posibilidades
de desarrollo al interactuar con estudiantes de otros grados. Propiciar una convivencia
armónica y de respeto en la escuela y fuera de ella. Garantizar su derecho a participar, a ser
escuchado y tenido en cuenta en la conformación de la oferta de Autonomía Curricular.

Propósitos de la Autonomía Curricular para los docentes:

Movilizar todas sus potencialidades para innovar y generar ambientes de aprendizaje


con diversidad de contextos. Ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de aprender a
aprender. Reconocer las características, las necesidades y los intereses de sus estudiantes
y su entorno. Desarrollar diversas estrategias de intervención docente que les permitan
trabajar simultáneamente con alumnos de diferentes edades y grados escolares.

Los temas que se propone trabajar en este Componente y con la implementación de los
juegos didácticos sugeridos en este cuadernillo son los siguientes: Solución de problemas
y retos cognitivos, matemáticas lúdicas, cálculo mental y otras destrezas matemáticas,
ajedrez, autoestima y habilidades sociales, autoconocimiento y asertividad, manejo de
emociones y resolución de conflictos y liderazgos.

En conclusión, si un alumno desarrolla pronto en su educación una actitud positiva hacia el


aprendizaje, valora lo que aprende, y luego desarrolla las habilidades para ser exitoso en
el aprendizaje, es mucho más probable que comprenda y utilice los conocimientos que se
le ofrecen en la escuela. Por eso se sugiere revertir el proceso y comenzar con el desarrollo
de actitudes, luego de habilidades y por último de conocimientos. La implementación de
los juegos didácticos en el aula es una herramienta útil para lograr este proceso.

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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA

Propósito general del uso de los juegos didácticos para


la enseñanza de las matemáticas
Al finalizar el ciclo escolar, mediante el trabajo individual y colaborativo al implementar
los juegos didácticos, los alumnos utilizarán el pensamiento matemático al formular
explicaciones, aplicar métodos, poner en práctica algoritmos, desarrollar estrategias de
generalización y particularización al resolver problemas. Serán capaces de comprender
la necesidad de justificar y argumentar sus planteamientos y la importancia de identificar
patrones y relaciones como medio para encontrar la solución a un problema, y que en
ese hacer intervenga también un componente afectivo y actitudinal que requiere que
los estudiantes aprendan a escuchar a los demás, identifiquen el error como fuente
de aprendizaje; se interesen, se involucren y persistan en encontrar la resolución a los
problemas; ganen confianza en sí mismos y se convenzan de que las matemáticas son
útiles e interesantes, no solo como contenido escolar, sino más allá de la escuela.

Decálogo del juego en el aula


Al implementar el juego en el aula, el docente deberá cuidar que se cumpla:

1. Elegir el juego de acuerdo al nivel escolar y/o edad de sus alumnos.


2. Encaminar el juego al logro de los aprendizajes esperados.
3. Prever los espacios, materiales y tiempos para el desarrollo del juego.
4. Indicar el nombre del juego, su propósito y sus reglas.
5. Acompañar al alumno durante el juego.
6. Promover el respeto durante el juego y favorecer el sentimiento de confianza.
7. Promover la participación de todos los alumnos, en especial de los más tímidos.
8. Evitar corregir a los alumnos. Dejar que ellos mismos detecten y corrijan sus errores.
9. Reconocer el juego limpio y el esfuerzo de los alumnos, de manera especial a los
ganadores.
10. Al término del juego, dar un espacio para la retroalimentación.

Rol del alumno


Es obligación de los alumnos atender a lo siguiente durante todo el juego:

• Respetar a los compañeros


• Seguir las indicaciones
• Aclarar dudas sólo con el maestro
• Mantener orden durante el juego.
• Anotar al final de cada ronda los puntos que obtiene cada equipo.
• No salirse de la temática del juego.

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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato

Recomendaciones generales para docentes


Es recomendable importante la creación de un club de matemáticas para la implementación de
estos juegos y poder trabajar con alumnos de diferentes edades. Se propone invertir alrededor de 1
o 2 sesiones de 1.5 periodo lectivo para desarrollar cada juego.

Si existe el caso en donde no se tienen suficientes materiales para jugar, el docente podrá trabajar
con los alumnos para elaborar estos materiales. Son materiales sencillos de construir, por ejemplo,
tablero 8x8, dominós, fichas, etc. usando cartulinas, semillas, hojas de colores, entre otros materiales.

El docente deberá buscar las estrategias correctas para que los alumnos se familiaricen con el
juego.

El docente deberá revisar las sugerencias que se dan en cada juego, que permitirán aprovechar
mejor cada actividad, también puede hacer sus respectivos ajustes según el grupo que atiende.
En algunos juegos se ofrecen algunas variantes para aplicar con los alumnos de diferente nivel
educativo. El docente deberá guiar a los alumnos a construir las estrategias ganadoras y mostrar
diferentes casos que se pueden presentar, siempre invitando y motivando a los alumnos a la reflexión
y el análisis.

Los retos que se proponen superar en estos juegos, fortalecen las habilidades o competencias
matemáticas de los alumnos, es importante dar un seguimiento puntual para confirmar que
comprendieron el procedimiento de solución e invitarlos a compartir las experiencias con los demás
compañeros. Se debe cuidar siempre a que se viva una experiencia sana en los equipos. El docente
motivará siempre a que el alumno, al jugar, fortalezca su capacidad de análisis para la toma de
decisiones. Así mismo, que use la creatividad y la imaginación en la resolución de problemas.

En los juegos en donde se usan los dados, los alumnos serán capaces de identificar eventos de
azar y serán mucho más hábiles para adquirir conocimientos estratégicos, desarrollar la habilidad
para resolver problemas, además de desarrollar la habilidad emocional y social, ya que se realizan
actividades en equipo y se crean vínculos en una convivencia sana.

Al inicio de cada juego, el docente deberá realizar una pequeña actividad de reto, magia o acertijo
matemático, con la intensión de motivar a los alumnos a la diversión y que puedan disfrutar durante
el juego. Estas actividades, las podrá seleccionar de un libro de acertijos, en algún libro de texto o
en internet.

El docente deberá dar seguimiento puntual al cumplimiento del Decálogo del juego que se explicó
previamente. Por ejemplo, dejar que los alumnos descubran por sí solos las estrategias ganadoras,
evitar corregir las jugadas de los alumnos, pero orientándolos para que sean ellos quienes identifiquen
sus errores y aciertos y mejores sus jugadas.

Se puede jugar todas las veces que se considere necesario, respetando el tiempo destinado para
la actividad de manera semanal. El docente deberá cuidar en todo momento que el jugar sea una
oportunidad para aprender, deberá evitar jugar por jugar.

Se invita al docente para que también pueda inventar variantes de los juegos o incluso inventar
otros juegos con estos materiales y que lo comparta con los demás docentes. Varios juegos que
aquí se presentan, son adecuados para desarrollar competencias tipo torneo, se recomienda al
docente realizar este tipo de competencias y que sean actividades que se puedan desarrollar
durante un periodo del ciclo escolar, incluso se pueden organizar competencias entre escuelas o
zonas escolares.

13
uegos
usando tablero de...

• Nombre del juego:

1 L aber i nto d e c u a dr a d o s

• Número de jugadores:
El juego se desarrolla por parejas.

• Material:
• Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este
tablero, se puede elaborar con cartón o papel opalina.
• 64 fichas, 32 fichas de un color y 32 fichas de otro color. Si no se
cuenta con fichas, se pueden usar semillas o recortar papelitos
de colores.

• Dinámica del juego:


Para ganar se requiere formar cuadrados usando ™™Cada jugador deberá buscar la manera de
fichas, cada ficha forma un vértice del cuadrado. estar formando cuadrados con las fichas de
Una sola ficha no forma un cuadrado, por lo que su color. Los vértices del cuadrado deberán
las casillas del tablero no cuentan. ¡Gana el que ser las fichas del color del jugador.
logre formar la mayor cantidad de cuadrados!
™™Cada jugador deberá buscar una estrategia
™™Se forman equipos de dos integrantes. para que, con las 32 fichas, logre formar el
mayor número de cuadrados.
™™Se entrega a cada equipo un tablero de 8x8
y 64 fichas en dos colores diferentes. Cada ™™Una ficha puede ser vértice de más de un
jugador debe tener 32 fichas de un mismo cuadrado.
color.
™™Ambos jugadores deberán colocar sus 32
™™Al azar se elige quién inicia el juego. fichas.

™™El que inicia coloca una ficha en una de las ¡Gana el jugador que logre formar el mayor
casillas número de cuadrados!

™™El segundo jugador tendrá máximo 60


segundos para colocar la siguiente ficha. Así
sucesivamente se sigue el juego.

14
Retroalimentación sugerida para el docente:
™™En un primer momento se deberá jugar sin ™™Los equipos deberán de explicar una manera
límite de tiempo, para que los alumnos se para contar todos los cuadrados formados.
familiaricen con el juego y empiecen a
pensar en estrategias ganadoras. ™™Al final se comenta a los alumnos que una
estrategia puede ser iniciar colocando las
™™Se puede iniciar el juego con 16 fichas o fichas en las orillas del tablero.
incluso con 8 fichas para cada jugador.
™™Es importante recordar que se busca
™™Se preguntará a los alumnos si identifican desarrollar la intuición de figuras geométricas
alguna estrategia ganadora. en el plano, por lo que se busca fortalecer el
trabajo con la imaginación y la creatividad,
™™Después de finalizar una ronda, se pide al además el alumno buscará diferentes
grupo que analice las posiciones obtenidas estrategias para la resolución de problemas
y que responda por qué se ganó o por qué desarrollando su pensamiento matemático.
se perdió.

™™Se cuestionará si los alumnos identificaron


algún patrón geométrico.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Cuántos cuadrados lograste formar? ______________________ ¿Ganaste el juego? ___________
Explica la estrategia que aplicaste para formar los cuadrados ______________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Explica el procedimiento que usaste para saber cuántos cuadrados formaste __________
______________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
¿Crees que exista una estrategia ganadora? Explica por qué _______________________________
___________________________________________________________________________________________

15
• Nombre del juego:

2 Damas i ng l e sa s
• Número de jugadores:
El juego se desarrolla por parejas o también se
pueden formar equipos de 2 integrantes para
competir entre sí.

• Material:
• Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este
material, se puede elaborar con cartón o papel opalina.
• 24 fichas, 12 fichas de un color y 12 fichas de otro color. O se
pueden usar semillas o papelitos de colores.

• Dinámica del juego:


Para ganar se requiere capturar todas las fichas ™™Si un jugador logra que una de sus fichas
del oponente o lograr que sus fichas se queden llegue a cualquier casilla de la primera fila
sin más opciones de movimiento. del oponente, esta ficha queda “coronada”.
Aquí se debe cambiar la ficha por la reina de
™™El tablero se coloca entre los dos jugadores, la pieza del ajedrez. La reina se podrá mover
de tal forma que, del lado derecho de cada de forma diagonal en todas las direcciones
jugador, la casilla de la esquina sea blanca. y avanzar en una o varias casillas según sea
posible y acorde a la estrategia del jugador.
™™Al azar se define quien inicia el juego.
Por supuesto, que también puede capturar
™™Posteriormente, se van alternado los turnos. fichas del oponente.

™™Las fichas se colocan únicamente en las ™™Si una ficha está en posición de poder
casillas negras de las tres primeras filas del saltar una ficha contraria, es decir que esté
tablero, según corresponda a cada jugador inmediatamente enfrente de ella de forma
diagonal y que la casilla siguiente esté vacía,
™™Únicamente se puede mover una sola ficha entonces la ficha contraria será capturada y
por turno. deberá abandonar el juego.
™™Las fichas únicamente se pueden mover ™™Si una ficha puede saltar una ficha contraria
en dirección diagonal, hacia otras casillas e inmediatamente está en posición de saltar
negras de lado derecho o izquierdo y hacia una ficha más y así sucesivamente, entonces
adelante. No se permite que una ficha se puede hacer una captura consecutiva de
retroceda. fichas contrarias.
™™Cada ficha podrá avanzar a la siguiente ™™Realizar la captura de las fichas es obligatorio
casilla siempre y cuando dicha casilla esté siempre y cuando se esté en posibilidad
vacía. Solo se puede avanzar una casilla de de hacerlo. No se podrá mover otra ficha
forma diagonal. mientras tanto.

16 GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA


™™Si más de una ficha está en posibilidad ™™Si los dos jugadores lograron la misma
de capturar, entonces el jugador deberá cantidad de reinas, entonces el juego se
pensar en la mejor decisión y estrategia. empata. Se empata también si los jugadores
tienen la misma cantidad de fichas o reinas
™™Si las fichas de un jugador no tienen opción y sus movimientos se siguen sin fin, pero sin
de movimiento, este jugador pierde su turno poder comer ninguna ficha del oponente.
y moverá el otro jugador. Si los dos jugadores
no tienen más posibilidades de movimiento, Gana el que logre capturar todas las fichas
entonces gana el que logró quedarse con del oponente o logre que las fichas del
más fichas en el tablero o gana el que logre oponente se queden sin más opciones de
obtener más reinas. movimiento.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™En un primer momento se deberá jugar sin ™™Sugerir a los alumnos que en cada turno
límite de tiempo, para que los alumnos se tengan alguna estrategia para mover la
familiaricen con el juego y empiecen a ficha. Evitar mover las fichas al azar.
pensar en estrategias ganadoras.
™™El alumno desarrolla su pensamiento
™™Se deberá preguntar a los alumnos si matemático al proponer diferentes
identifican alguna estrategia ganadora. estrategias para ganar el juego de Damas
chinas, analiza las diferentes opciones de
™™Motivar a los alumnos a que no se presionen movimientos y mediante la imaginación
y que disfruten del juego, para que puedan y creatividad es capaz de tomar buenas
estar concentrados y saber tomar la mejor decisiones. Además de que, el alumno
decisión en cada movimiento. fortalece la actitud positiva, ya que el juego
es de fácil comprensión.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? ______ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________________
Explica la estrategia que se puede aplicar para ganar: ___________________________________
_________________________________________________________________________________________
¿Qué podrías corregir de tu juego, de los movimientos que realizaste? _____________________
________________________________________________________________________________________
Si es el caso, ¿lograste trabajar en equipo? __________ ¿Consideras que es importante
trabajar en equipo?, ¿por qué? ___________________________________________________________

17
3
• Nombre del juego:

Casi ll a s m á g ic a s

• Número de jugadores:
Por equipos, cada equipo se integra
de dos alumnos.

• Material:
• Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este
material, se puede elaborar con cartón o papel opalina.
• Piezas alfil, reina y caballo de ajedrez. O se pueden usar fichas o
papelitos de colores identificando el movimiento de cada pieza.

• Dinámica del juego:


El reto consiste en identificar cuántas posibilida- puede moverse el alfil? Hacer este ejercicio
des tiene el alfil, la reina y el caballo de moverse para varias casillas de la orilla y analizar el
según sea la casilla desde donde se coloque en resultado.
el tablero. Marcar o pintar las casillas en donde
puede moverse cada una de estas piezas. ™™Ahora se coloca el alfil en la segunda casilla
de la diagonal principal y se hace el mismo
™™Es importante que, primeramente, se análisis anterior. ¿Cuántas casillas puede
explique lo básico del ajedrez, explicar que moverse el alfil?
los cuadrados pequeños se llaman casillas y ™™Ahora, se debe colocar el alfil en la tercera
que hay casillas blancas y negras. casilla de la diagonal principal y realizar el
™™El docente enseñará a los alumnos la mismo análisis. Así sucesivamente, los alumnos
diferencia entre fila, columna y diagonal y deberán identificar si hay regularidad o un
que los identifiquen. Se les debe preguntar: patrón en este análisis.
¿cuántas columnas hay?, ¿cuántas filas ™™Encontrar una fórmula para obtener la
hay?, ¿cuántas diagonales?, ¿cuántos cantidad de movimientos.
cuadros hay de cada color?

™™El docente explicará detalladamente cómo


se deben mover el alfil, la reina y el caballo.

™™Se inicia con el alfil. Se coloca el alfil en


alguna esquina del tablero y los alumnos
identificarán ¿cuántas casillas tiene
disponible el alfil para moverse?

™™Luego, se coloca el alfil en cualquier otra


casilla de la orilla del tablero y de nuevo
los alumnos identificarán ¿cuántas casillas

18
A continuación, se analizarán los movimientos La última parte de la actividad es:
de la reina:
™™En el tablero de 8X8 con todas sus casillas
™™Se coloca la reina en la primera casilla de la en blanco, los alumnos deberán pintar las
diagonal principal y los alumnos identificarán casillas en donde se pueden mover las
¿en cuántas casillas se puede mover la reina? piezas analizadas y con esto formar los
Se coloca la reina en cualquier otra casilla patrones geométricos. Pintar en un tablero
de la orilla y se hace la misma pregunta. los movimientos del alfil, en otro tablero los
movimientos de la reina y en otro tablero los
™™Colocar la reina en la segunda casilla de movimientos del caballo. Pintar de un mismo
la diagonal y se analiza la misma pregunta, color las casillas en donde el alfil se mueve
luego en la tercera casilla y así sucesivamente cuando se coloca en la orilla del tablero,
los alumnos deben estar respondiendo a pintar de otro color cuando el alfil se coloca
la pregunta e identificando si hay alguna en la segunda casilla de la diagonal y así
regularidad o patrón en los resultados. continuar con los demás movimientos.
™™Ahora, se hace el análisis para el caso del ™™Por último, se analizarán los patrones
caballo. ¿Qué se puede concluir?, ¿se geométricos y preguntar en qué ubicación
cumple la misma regularidad como el caso estas piezas tienen mayor número de
del alfil y la reina? espacio para moverse. Comparar los
™™Colocar el caballo en cualquier otra casilla patrones geométricos de estas tres piezas de
de la orilla y analizar el resultado. ¿Qué se ajedrez y encontrar similitud o diferencias de
puede observar si colocamos al caballo estas formas.
en las casillas de la diagonal?, ¿cuántos ™™Encontrar una fórmula para obtener la
movimientos puede hacer el caballo? cantidad de movimientos.
™™Responder en qué posición el caballo tiene
más movimientos, en qué posición tiene
menos movimiento.

™™Encontrar una fórmula para obtener la


cantidad de movimientos.
DIAGONALES

CO
LU AS
M NA F I L
S

19
Retroalimentación sugerida para el docente:

™™El resultado cuando se coloca el alfil en la ™™El alumno desarrolla su pensamiento


orilla siempre será 7. El resultado cuando matemático al identificar patrones en los
se coloca el alfil en la segunda casilla de movimientos del alfil, caballo y dama de
la diagonal y en toda esa línea siempre ajedrez. Identifica las casillas en donde se
será 9. De esta manera se identificará la pueden mover estas piezas, lo que permite
regularidad. que el alumno adquiera la concentración
y aplicación de estrategias diversas para la
™™En el caso de la reina los resultados son 21, solución de problemas.
23, 25, 27.

™™En el caso del caballo los resultados son 2,


4, 8.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? _____________ Menciona qué fue lo
que más se te dificultó _______________________________________________________
¿Puedes explicar cómo se mueve el caballo en el tablero de ajedrez? ____________
_______________________________________________ ¿Puedes explicar cómo se mueve la
reina?, ¿cómo se mueve el alfil? ____________________________________________________
Explica si hay patrones de regularidad en los movimientos de estas piezas sobre el
tablero de ajedrez __________________________________________________________________
Explica la estrategia que usaste para lograr identificar el número de movimientos de las
piezas desde diferentes posiciones o casillas: _______________________________________
____________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
Menciona algunas diferencias en cuanto a los movimientos del alfil, caballo y dama
____________________________________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? _____________________ ¿Consideras que es importante
trabajar en equipo?, ¿por qué? ________________________________________________
¿De estas tres piezas de ajedrez, cuál consideras que es la pieza más importante?
Explica por qué ___________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

20
4
• Nombre del juego:

Rompecoco
• Número de jugadores:
El juego se desarrolla en parejas. Si se considera
el tablero de 8x8 entonces se pueden formar
equipos de dos integrantes y la competencia
será entre equipos.
• Material:
• Tablero de 4x4, se sugiere ocupar el cuadrado del tablero de ajedrez
que sea de 4x4, se cubren las otras casillas con hojas blancas.
También se puede elaborar el tablero con cartón o papel opalina.
• 14 fichas de un color y una ficha de un color diferente. O usar
semillas o papelitos de colores.

• Dinámica del juego:


El reto del juego consiste en trasladar la ficha de ™™Son 10 segundos máximos que dispone el
la esquina inferior izquierda a la esquina superior jugador por turno.
derecha, que se muestra en la imagen de abajo.
Gana el jugador que logre colocar esta ficha en Gana el jugador que logre colocar la ficha
la casilla meta. distinta en la casilla meta.

™™El tablero se coloca entre los dos jugadores.

™™Al azar se define quien inicia el juego.

™™Del tablero de ajedrez únicamente se


ocupan las casillas que formen un cuadrado
META
de 4x4. Se cubre el resto del tablero con
hojas blancas.

™™Se colocan las 14 fichas en las casillas


correspondientes y la ficha de otro color se
coloca en la esquina inferior izquierda.

™™El movimiento de cada ficha únicamente


puede ser hacia arriba, hacia abajo, de los
lados y siempre avanzando solo una casilla
para esas direcciones. Las fichas no se
pueden mover de forma diagonal.

™™Cada jugador en su turno tiene la opción de


mover una o dos fichas, según la estrategia
pensada.

21
Retroalimentación sugerida para el docente:

™™Se puede implementar otra variante, un solo ™™Es importante que en todo momento
jugador desarrolla el juego y hace un solo el docente motive a los alumnos y que
movimiento cada vez, un buen ejercicio es presente la actividad como un juego para
saber el número mínimo de movimientos aprender y superar retos, más que como
que se requieren para llegar a la meta. una competencia. Es importante motivar el
Desarrollar el juego para un tablero más trabajo en equipo. En este juego se requiere
grande, ¿cuántos movimientos se necesitan? que los alumnos analicen detalladamente
Se puede sugerir a los alumnos que analicen todo el tablero e identifiquen su movimiento,
con cuadrados más pequeños, por ejemplo, esto requiere de concentración y saber llegar
2x2, 3x3, etcétera. a conclusiones y tomar buenas decisiones.
Estas actividades fortalecen el pensamiento
matemático y los alumnos realizan análisis
para la resolución de problemas. Los alumnos
fortalecen las habilidades de concentración
y disciplina.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? _______ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ___________________________________________________ Menciona lo que más te haya
gustado del juego ________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
____________________________________________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? __________________________________________________ ¿Consideras
que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ________________________________________
__________________________________________________________________________________________
¿Te animas a jugar en un tablero con más casillas?, ¿consideras que se puede usar la misma
estrategia para ganar? _____________________________________________________________________

22
5
• Nombre del juego:

Ca b a l l o so l it a rio
• Número de jugadores:
El juego se desarrolla en parejas. Si se considera
el tablero de 8x8 entonces se pueden formar
equipos de dos integrantes y la competencia
será entre equipos.
• Material:
• Tablero de ajedrez. Si no se cuenta con este material, se puede
elaborar un tablero de 8x8 con cartón o papel opalina.
• Dos caballos de ajedrez. También se pueden usar dos fichas o
papelitos de colores y aclarar que se deben mover como el caballo
de ajedrez.

• Dinámica del juego:


El reto consiste en lograr que el caballo llegue ™™Los jugadores disponen de 30 segundos para
primero a la casilla en donde inició el otro juga- hacer el movimiento en cada turno.
dor. Gana el jugador que lo logre primero.
™™Después del primer juego ganado, se sigue
™™Cada jugador coloca su caballo en la la otra ronda.
esquina correspondiente. Los caballos ™™Los jugadores deberán llevar un registro de
deben estar en esquinas opuestas, unidas jugadas ganadas o perdidas.
por la diagonal principal.
™™Pueden jugar tantas rondas como sea
™™Al azar se define quien inicia el juego, cada posible.
jugador tira un dado y el jugador que saque
un mayor número de puntos inicia.

™™En cada turno los jugadores mueven su


caballo, el movimiento debe ser como en el
ajedrez.

™™Cada jugador deberá buscar


la mejor estrategia para
poder llegar primero a
la casilla de la esquina
opuesta.

23
Retroalimentación sugerida para el docente:

™™Se puede elaborar un tablero gigante con ™™Al principio, se debe jugar de manera libre
las piezas de ajedrez y mostrar el juego en sin límite de tiempo en cada turno, para que
el pizarrón. Frente al grupo se pueden hacer los alumnos conozcan el juego y sientan más
competencias entre los equipos. confianza.

™™Se debe motivar en todo momento a los ™™Se debe motivar el trabajo en equipo y que
alumnos, a hacer preguntas claves para los alumnos comenten las ideas para tomar
que el alumno razone o analice cada decisiones y mover las piezas.
movimiento.
™™El alumno desarrolla su capacidad de
™™Siempre gana el jugador que inicia el juego análisis, al realizar los movimientos del
si es que realiza los movimientos correctos. caballo y buscar las casillas correctas para
lograr ganar el juego. El juego fortalece las
™™Después de ciertas rondas, se pedirá a los habilidades de concentración, análisis y
alumnos que tracen la ruta que lleva ganar toma de decisiones en el alumno. Con lo
el juego. anterior, el alumno fortalece su pensamiento
lógico-matemático.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó __________________________________________________________________________________
¿Ganaste el juego? _____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
¿Qué podrías corregir de tu juego, de los movimientos que realizaste? _____________________
_______________________________________________________________________________________
¿Consideras que el que inicia el juego siempre gana?, ¿por qué? __________________________
____________________________________________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? __________________________¿Consideras que es importante
trabajar en equipo?, ¿por qué? ______________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

24
6
• Nombre del juego:

Ba t a l l a d e c a b a l l o s
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden hacer
equipos de dos integrantes y la competencia
que sea entre equipos.

• Material:
• Tablero de ajedrez. Se puede elaborar un tablero de 8x8 con papel
o cartón.
• Cuatro caballos de ajedrez o se pueden usar fichas o papelitos de
colores.

• Dinámica del juego:


El reto consiste en lograr que uno de los caballos ™™Cada jugador o equipo deberá buscar
llegue primero a la casilla de la esquina del otro la mejor estrategia para que uno de sus
jugador. Gana el equipo o jugador que lo logre caballos llegue primero a la casilla de la
primero. esquina opuesta.

™™Cada equipo coloca sus dos caballos en ™™Los caballos contrarios se pueden comer
la esquina correspondiente. Un caballo en entre sí, por lo que se debe tener cuidado en
la esquina y el otro en la casilla de a lado. donde colocarlos.
Los caballos contrarios deben estar en la ™™Si un equipo logra capturar ambos caballos
esquina opuesta y de forma simétrica. también gana el juego.
™™Al azar se define qué equipo inicia el juego, ™™Los equipos disponen de 30 segundos para
cada equipo tira un dado y el equipo que hacer el movimiento en cada turno.
saque un mayor número de puntos inicia.
™™Los integrantes de cada equipo no pueden
™™En cada turno los jugadores mueven su platicar, la única comunicación será
caballo, el movimiento debe ser como en el mediante la hoja de registros.
ajedrez.
™™Después del primer juego ganado, se sigue
™™Los jugadores de los equipos deberán turnarse la otra ronda.
para hacer el movimiento, por ejemplo, para
que mueva el jugador 1, el jugador 2 deberá ™™Los equipos deberán llevar un registro de
indicarle en una hoja de registro en dónde jugadas ganadas o perdidas.
deberá mover el caballo, el jugador 2 debe
anotar en una hoja por ejemplo a2, a5, b6, ™™Pueden jugar tantas rondas sea posible.
etc dependiendo de qué casilla se hará el Gana el primer jugador que logre que uno de
movimiento. En el siguiente turno, mueve el sus caballos llegue a la casilla de la esquina
jugador 2 y el jugador 1 deberá anotarle en del otro jugador.
la hoja de registro en qué casilla colocará el
caballo y así sucesivamente. Lo mismo hará
el otro equipo.

25
Retroalimentación sugerida para el docente:

™™Otra variante importante puede ser, que ™™Al principio, se debe jugar sin límite de
cada jugador disponga de 8 caballos, en tiempo en cada turno, para que los alumnos
cada turno se siguen los movimientos del conozcan el juego y sientan más confianza.
caballo y gana el jugador que logre que dos
™™Se debe motivar el trabajo en equipo y que
caballos lleguen al lado opuesto y colocarse
los alumnos comenten las ideas para tomar
uno en cada esquina. Se pueden capturar
decisiones y mover las piezas.
caballos, por lo que también puede ganar
el que logre capturar todos los caballos del ™™Es importante que en todo momento
oponente. el docente motive a los alumnos y que
presente la actividad como un juego para
™™Se puede elaborar un tablero gigante con
aprender y superar retos, más que como
las piezas de ajedrez y mostrar el juego en
una competencia. Es importante que los
el pizarrón. Frente al grupo se pueden hacer
alumnos analicen detalladamente todo
competencias entre los equipos.
el tablero e identifiquen su movimiento
™™Se debe motivar en todo momento a los buscando siempre llegar a la meta, por lo
alumnos, hacer preguntas claves para que el cual necesitan de mucha concentración
alumno razone o analice cada movimiento. para tomar buenas decisiones.

RETROALIMENTACIÓN PARA EL ALUMNO:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? ______________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ____________________________________________________________________________________
¿Ganaste el juego? _________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _________
___________________________________________________________________________________________
¿Qué podrías corregir de tu juego, de los movimientos que realizaste? _______________
___________________________________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? ______________ ¿Consideras que es importante trabajar en
equipo?, ¿por qué? _________________________________________________________________________

26
7
• Nombre del juego:

Ca b a l l o s t a p iz a d ore s
• Número de jugadores:
Se juega en parejas o jugar por equipos de dos
integrantes.

• Material:
• Tablero de ajedrez, seleccionando un tablero de 4x4. O también
elaborar un tablero de 4x4 con papel o cartón.
• Fichas en dos colores diferentes. O usar papelitos de colores.

• Dinámica del juego:


Pierde el jugador que ya no pueda colocar más otra ficha en la casilla correspondiente. Ver
fichas siguiendo los movimientos del caballo. el ejemplo de abajo.

™™No se pueden colocar dos fichas en una


™™Se considera únicamente un cuadrado de
misma casilla.
4x4 del tablero de ajedrez.
™™Así se sigue el juego por turnos alternados.
™™El juego es para dos personas, al azar usando
los dados se define quién inicia la ronda. ™™Cada jugador dispone de máximo 30
segundos para hacer el movimiento.
™™Inicia el jugador colocando una ficha en
cualquier casilla del cuadrado 4x4. ™™Se sigue el juego hasta que uno de los
jugadores no pueda seguir jugando, es
™™Luego, toca el turno al segundo jugador
decir que ya no tenga casillas para hacer el
quien deberá colocar una ficha de otro
siguiente movimiento, este jugador pierde la
color en otra casilla, pero partiendo de la
ronda.
ficha inicial y siguiendo el movimiento del
caballo de ajedrez. ™™Luego, se sigue con la otra ronda. Se pueden
jugar tantas rondas sea posible.
™™Luego, el primer jugador parte de la segunda
ficha que se colocó en el tablero y siguiendo ™™Los jugadores deberán llevar un registro de
el movimiento del caballo deberá colocar rondas ganadas o perdidas.

1 4
En este ejemplo, el primer jugador colocó su ficha en la casilla con el nú-
3 8 6 mero 1, el segundo jugador siguió en la casilla con el número 2, el primer
jugador en la casilla con el número 3, el segundo jugador en la casilla 4 y
5 2 así sucesivamente.
9 7

27
Retroalimentación sugerida para el docente:

Se pueden hacer las siguientes variantes: juego de tal forma que en el cuadrado que
se esté jugando no queden casillas libres,
™™Cambiar el juego gradualmente a un analizar esta situación para el cuadrado de
cuadrado de 5x5, de 6x6, a un rectángulo 4x4, rectángulo 3x4, 8x8.
de 3x4 y así buscar diferentes regiones,
™™A continuación, se muestran algunos casos
incluso regiones en forma de cruz, hasta
de recorridos en donde no quedan casillas
llegar finalmente a abarcar a todo el tablero
libres.
de 8x8.
™™Preguntar a los alumnos si hay una estrategia
ganadora. Preguntar si se puede hacer un

Proponer a los alumnos los siguientes ejercicios:

1 4
1 4
3 8 6
3
5 2
2
9 7
Camino simple
Recorrido cerrado

1 32 9 22 7 30
1 4 7 10 10 26 36 31 16 21

8 11 2 5 33 23 17 8 29 6

3 6 9 12 24 11 26 35 20 15

Recorrido completo 3 34 13 18 5 28

12 25 4 27 14 19
Recorrido completo
con “vuelta atrás”

28
Retroalimentación para el alumno:
A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ______________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________
¿Crees que sea posible llenar todo el tablero? Es decir que no queden casillas vacías.
Explica detalladamente ___________________________________________________________________
¿En cuántos movimientos se terminó el juego? _______________ Explica la estrategia que se
puede usar para ganar: _______________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? ________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?,
¿por qué? ________________________________________________________________________________

29
8
• Nombre del juego:

M or ris M a n

• Número de jugadores:
Dos jugadores, cada jugador con 9 fichas.
También se puede jugar entre equipos de dos
integrantes.
• Material:
• 18 fichas, cada jugador deberá tener 9 fichas de diferente color del
oponente. O usar papelitos de colores o semillas.
• Tablero MorrisMan. Se debe elaborar el tablero como se muestra en
la imagen de abajo o usar el tablero de ajedrez identificando las
casillas a ocupar, cubriendo el resto del tablero con hojas blancas.
El tablero es una cuadrícula con tres cuadrados y cuatro líneas, que
al intersectarse forman 24 puntos.

• Dinámica del juego:


El reto es buscar formar fila de tres fichas del mis- ™™En la primera parte, cada jugador deberá
mo color, que tres fichas de un jugador queden colocar por turno sus 9 fichas.
alineadas de forma vertical u horizontal y cada
™™Después de colocar todas las fichas, por
vez que un jugador lo consiga, deberá eliminar
turno se va moviendo una ficha a un punto
una ficha del juego de su oponente. Gana quien
adyacente, buscando formar una fila de 3
logre que su oponente se quede únicamente
para eliminar las fichas de su oponente.
con dos fichas.
™™Únicamente se puede mover la ficha al
™™Se coloca el tablero en el centro de los dos
punto vecino siguiendo la línea horizontal o
jugadores que se encuentran frente a frente.
vertical que los une.
™™Cada jugador debe tener 9 fichas que
™™Una ficha no puede saltar por encima de la
sean de diferente color que las fichas del
otra.
oponente.
™™Un jugador puede descomponer o romper
™™Inicia el juego con el tablero vacío.
una de sus filas de 3 fichas, moviendo una
™™Al azar se define quien inicia. de las fichas fuera de la línea y en otro turno
volver a moverla para formar la misma
™™Por turno los jugadores estarán colocando
línea por segunda vez o más. Esto es por
sus fichas en los puntos que se encuentran
pura estrategia, ya que cada vez se podrá
libres.
eliminar o capturar una ficha del oponente.
™™Si un jugador es capaz de colocar tres de
™™Cuando a un jugador le quedan únicamente
sus fichas en línea recta horizontal o vertical,
3 fichas, ya no habrá ninguna restricción, sus
entonces debe quitar una ficha del oponente
fichas pueden saltar de un punto a cualquier
del tablero y esta ficha abandona el juego.
otro punto vacío y no únicamente moverse
™™Se puede quitar cualquier ficha, excepto al punto vecino. Debe buscar formar su fila
una que forme parte de una línea de 3 fichas de tres fichas.
del oponente.

30
7

1
a b c d e f g

Retroalimentación sugerida para el docente:

™™Se puede comentar al final que no hay ™™El docente deberá apoyar o guiar, más
una sola estrategia ganadora, pero que es no mostrar, a que el alumno identifique las
importante estar totalmente concentrados mejores estrategias para ganar un juego
y analizando cada movimiento. Es de mesa, para que mejore su razonamiento
recomendable que al iniciar el juego lo más lógico matemático lo que fortalece su
importante es colocar las fichas en lugares habilidad para resolver problemas diversos.
separadas y no empezar inmediatamente Además, trabaja en equipo y practica la
formando filas de 3 fichas. Se debe evitar disciplina.
concentrar todas las fichas solo en un área
del tablero.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? ________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ____________________________________________________________________________________
Menciona qué fue lo que más te gustó del juego ______________________ ¿Ganaste el juego?
____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ____________________________
_____________________________________________________________ ¿Crees que se requiera pensar
mucho para ganar el juego? ______________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? _____________ ¿Consideras que es importante trabajar en
equipo?, ¿por qué? _______________________________________________________________________

31
9
• Nombre del juego:

Dama t h

• Número de jugadores:
Dos jugadores, cada uno con 12 fichas
enumeradas del 0 al 11 y de colores diferentes.
Se pueden jugar varias rondas.
• Material:
• Tablero de ajedrez, fichas y signos de las operaciones básicas.
• Tablero del juego. Se puede usar el tablero de ajedrez y se elaboran
las fichas con los números y fichas con los signos de tal forma que
se puedan acomodar o pegar sobre el tablero de ajedrez, pero
que sea sencillo despegarlos después del juego.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que obtenga una mayor por encima de la de su oponente hasta a
cantidad de puntos. otro espacio vacío, entonces ese jugador
captura la ficha del otro jugador y la retira
del tablero.
™™Este juego es una variante del juego de
Damas inglesas. ™™Los movimientos de saltar se realizan siempre
que sea posible, como en el juego de las
™™Se usa el tablero de ajedrez y se consideran
damas chinas.
únicamente las casillas blancas.
™™La captura de la ficha es obligatoria, si un
™™Sobre cada casilla se debe colocar uno
jugador no realiza la captura o se olvida
de los símbolos de cada operación básica
de hacerla, entonces el otro jugador podrá
que es suma, resta, multiplicación y división,
eliminar la ficha de su oponente del tablero.
como se indica en la imagen.
™™Cada jugador deberá registrar sus
™™Las fichas deberán estar enumeradas del
movimientos de acuerdo a la notación del
0 al 11 y cada jugador tendrá fichas de
ajedrez y deberá de realizar las operaciones
diferentes colores.
y los puntos que se van obteniendo.
™™Al azar se define quién inicia el juego y por
™™Al capturar una ficha del oponente,
turno van moviendo las fichas.
la puntuación se obtiene de realizar la
™™Las fichas se mueven de forma diagonal y operación de la ficha del jugador y el de la
hacia adelante, únicamente un espacio en ficha que está capturando, usando el signo
cada turno. Como el juego de las Damas que esté en la casilla en donde se coloca la
inglesas. ficha que hace la captura.
™™Disponen de máximo un minuto para poder ™™Si una ficha llega a la última línea del lado
hacer cada movimiento. contrario, se convierte entonces en una
dama. La dama tendrá poderes adicionales
™™Cuando un jugador puede mover una de
se puede mover hacia atrás, saltar sobre
sus fichas de tal manera que pueda saltar

32
más de una casilla vacía y capturar hacia ™™Para la puntuación final se suman los puntos
adelante o hacia atrás. La dama puede que se obtuvieron en cada captura y se
capturar más de una ficha o dama en una suman los valores de las fichas restantes.
sola jugada.
El jugador con mayor puntuación será el
™™La partida termina cuando acaben los 20 ganador.
minutos del juego, o cuando uno de los
jugadores se rinde, el jugador se queda sin
fichas, o cuando se repiten movimientos o
se encierra la última pieza del contrincante.

Retroalimentación sugerida para el docente:

™™Se recomienda que primero los alumnos ™™El juego requiere de analizar con cuidado
aprendan a jugar el juego de Damas inglesas cada movimiento y buscar la estrategia
y posteriormente jueguen al Damath. indicada para ganar, además se deben
considerar las operaciones y estar al
™™Se puede mostrar este ejemplo a los alumnos
pendiente para superar la suma o los puntos
para que queden claras las reglas del juego:
del oponente. Motiva al alumno, ya que es
La azul (7, 2) empieza y se mueve a (6,3).
juego muy sencillo de comprender, pero
Luego, la roja (4, 5) se mueve a (5, 4). La azul
al mismo tiempo requiere de disciplina
(6,3) salta sobre la roja (5, 4) y la elimina.
y concentración. El alumno adquiere
™™Entonces, aquí la ficha azul obtiene 4x6=24 capacidad de análisis, lo que le permite
puntos, ya que la ficha azul tiene un valor resolver diferentes problemas y saber tomar
4 y se desplaza hasta el cuadro (4, 5) que buenas decisiones.
tiene una multiplicación “x”, entonces se
multiplica por el valor de la ficha eliminada
que es 6. Este jugador anota en su hoja de
registro el resultado, obtiene 24 puntos en
esta captura.

33
Variantes:
™™Marcar algunas fichas con números ™™También se pueden jugar usando
negativos, para que los alumnos practiquen únicamente una operación como actividad
la ley de los signos. Se siguen las mismas inicial y gradualmente presentar las otras
reglas del juego. variantes.
™™Se puede jugar una variante con fichas
marcadas únicamente de 0 y 1, en donde
no se permite la operación 0-1, 1 entre 0, 0
entre 0.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? ____________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó _________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _____________________________________
_______________________________________________________________________________________
¿Crees que el juego es más difícil o más fácil que el juego de Damas chinas? _________________
____________________________________________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? ______________________________ ¿Consideras que es importante
trabajar en equipo?, ¿por qué? ______________________________________________________________

34
10
• Nombre del juego:

4C o n e c t

• Número de jugadores:
Dos jugadores o hacer equipos de dos
integrantes para hacer competencia entre
equipos.
• Material:
• Tablero de 7x6 casillas. Se puede seleccionar este rectángulo del
tablero de ajedrez, las demás casillas se pueden cubrir con hojas
blancas. También si es necesario, el tablero se puede elaborar o
imprimir en papel.
• Fichas suficientes. Se puede también usar semillas o papelitos de
colores.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que forme primero una fila de fichas en las casillas. Únicamente se puede
4 fichas de su color, ya sea de forma horizontal, colocar una ficha en cada casilla.
vertical o diagonal.
™™Cada jugador dispone de 60 segundos para
hacer la jugada.
™™Cada jugador dispone de 21 fichas de un
solo color, diferente al del oponente. ™™El objetivo del juego es formar una fila de
4 fichas del mismo color, puede ser una fila
™™Al azar se define quien inicia el juego.
horizontal, vertical o diagonal.
™™Por turno, los jugadores deberán colocar sus
Gana quien logre formar primero esta fila.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Se tiene un número grande de posibilidades ™™Se puede hacer variantes considerando un
para hacer un movimiento. Pero, el juego rectángulo más grande o incluso considerar
sí tiene solución. Puede ganar el jugador todo el tablero de ajedrez.
que inicia, siempre y cuando realice los
movimientos correctos.

Retroalimentación para el alumno:


A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender las reglas del juego? ________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
________________________________________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? ________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?,
¿por qué? __________________________________________________________________________________

35
11
• Nombre del juego:

Back g a m m o n

• Número de jugadores:
Juego para dos jugadores.

• Material:
• Tablero Backgammon. 30 fichas, 15 fichas del mismo color por
jugador. Dos dados por jugador.
• Si no se cuenta con este material, se puede imprimir el tablero que
se muestra abajo o dibujarlo en alguna hoja.

Tablero Backgammon posición inicial.

36
• Dinámica del juego:
Gana el jugador que logra sacar todas sus fichas ™™Se puede colocar una ficha a un pico que
del tablero, siguiendo las reglas del juego. no esté ocupado por dos o más fichas del
oponente.
™™Se usa un tablero con 24 picos, cada pico ™™Los números que salen al tirar los dos dados,
tiene forma de un triángulo estrecho. Los representan movimientos separados.
colores de los picos se van alternando en Ejemplo, si un jugador obtiene un 4 en el
dos colores diferentes. Están agrupados en primer dado y en el otro dado obtiene
cuatro secciones o regiones y cada región un 2, el jugador podrá mover una ficha 4
tiene seis picos. espacios hasta un pico disponible y mover
™™En el centro del tablero se separan dos otra ficha 2 espacios disponibles. También
regiones, esta recta de separación se puede elegir mover una sola ficha a un total
llamará “barra”. de 6 espacios hasta un pico libre.
™™Cada jugador tiene 15 fichas del mismo ™™Si el jugador no tiene un pico libre para
color y se colocan como se indica en la mover sus fichas, entonces perderá este
imagen de arriba. turno y esperará al siguiente.
™™Cada jugador le corresponde una “región ™™Si un jugador al lanzar los dos dados obtiene
de casa”, que es la región que está en el dos números iguales, significa que obtuvo un
lado superior derecho de un jugador y en el doble, y esto significa que el jugador dispone
lado superior izquierdo del segundo jugador, del doble de cantidad de puntos. Ejemplo,
la región que contiene 7 fichas al inicio de si un jugador obtiene un 5 y 5, entonces
juego. este jugador dispone de cuatro veces
cinco números de movimientos, es decir 20
™™El objetivo del juego es que el jugador
movimientos y puede elegir cómo usarlos,
logre llevar todas sus fichas a la “región
si usa una sola ficha, usa dos fichas, tres o
de casa”, para posteriormente empezar
cuatro fichas, cualquier combinación de
a sacarlas del tablero, siguiendo las reglas
fichas que crea apropiada para completar
correspondientes.
este número de movimientos.
™™Para empezar, cada jugador lanzará un
™™Si una ficha logra colocarse en un pico
dado y el que obtenga el mayor número
en donde hay una ficha del oponente,
de puntos inicia y además mueve alguna
entonces esta ficha del oponente es
de sus fichas el número de veces que indica
capturada y se coloca sobre la barra que
el dado. Si al lanzar los dados se obtienen
pasa en el centro del tablero.
número iguales, se repite la tirada.
™™Si un jugador tiene una o más fichas sobre
™™Después de la primera tirada, cada jugador
la barra, quedará obligado primero a poner
deberá lanzar al mismo tiempo dos dados
en juego estas fichas antes que mover otras
por turno. Los dados indican a cuántos
fichas. En la tirada de los dados, el número
picos debe mover el jugador su ficha o sus
que salga deberá mover estas fichas
fichas según la estrategia que defina y los
empezando a contar en el primer pico
movimientos que se puedan realizar.
de su región inicial. Las fichas capturadas
™™Las fichas siempre se mueven de derecha deberán reiniciar el recorrido en la primera
a izquierda de un jugador y de izquierda región, buscando colocarlas en los picos
a derecha del otro jugador, considerando permitidos, que no estén ocupados por dos
la región de partida en donde están las 7 o más fichas del oponente. De lo contrario el
fichas de cada lado del jugador. jugador pierde su turno.

37
™™Si un jugador ya logró que todas sus fichas ™™Un jugador necesita tener todas sus fichas
llegarán a la “región de casa”, entonces en la “región de casa” para empezar a
podrá empezar a sacar estas fichas del sacarlos del tablero, si se captura una ficha
tablero, siguiendo las mismas reglas de los en el proceso de salida de fichas, entonces
movimientos según indiquen los dados, el jugador debe primero enfocarse a llevar
aunque en este caso no es necesario sacar esta ficha de nueva cuenta a la “región de
un número justo de los movimientos que se casa” y después continuar con la retirada
necesitan, por ejemplo, si se obtiene un 6 el de fichas del tablero.
jugador puede elegir cualquier ficha para
El primer jugador que retire sus 15 fichas del
sacar del tablero.
tablero gana el juego.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Deberá estar al pendiente del desarrollo del ™™Cuando los alumnos dominen el juego, se
juego, para aclarar cualquier duda, ya que puede proponer un límite de tiempo para
son varias reglas que hay que seguir. cada turno.
™™Se debe cuidar que los alumnos se respeten ™™Introducir juegos de azar en primaria, en
y promover la honestidad entre los equipos. donde se requiere de conocimientos y
habilidades de estrategia es de mucha
™™Se deberá motivar a los alumnos para que
importancia, ya que los alumnos fortalecen
analicen la situación en cada turno y sepan
sus conocimientos matemáticos y es un
tomar una decisión bien pensada para
apoyo para que aprendan con mayor
ganar el juego.
motivación los temas de matemáticas
™™Invitar a los equipos para que comenten vistos en clase. Se sugiere dar seguimiento
entre ellos la mejor opción para realizar el al avance de los alumnos en este juego y
movimiento. que logren un nivel avanzado para que
tomen las mejores decisiones y tengan
™™Formar los equipos adecuadamente, para
herramientas suficientes para resolver
que el juego se desarrolle de la mejor
diferentes problemas.
manera.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? _______________ Menciona qué fue lo que más se
te dificultó ________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ________________________________________
____________________________________________________________________________________________
¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué ___________________________________________
_____________________________________________________ ¿De qué depende para ganar o perder
el juego? _____________________________ ¿Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? _______
____________________________________________________________________________________________

38
12
• Nombre del juego:

S er p e n t in a

• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes.

• Material:
• Fichas. Cuadrícula de 8x8 o tablero de ajedrez. Si no se cuenta
con este material, se puede dibujar un tablero de 8x8 o dibujarlos
en una hoja. En lugar de fichas se pueden usar semillas o papelitos
de colores.

• Dinámica del juego:


™™Se jugará en parejas. Gana el jugador que coloque primero su
™™Cada pareja deberá tener su cuadrícula o ficha en la esquina superior derecha, es decir
tablero de ajedrez. en la casilla (8, 8) del tablero de ajedrez.

™™Cada pareja deberá tenesr unas fichas,


suficientes para el desarrollo del juego.
™™Al azar se define quien inicia el juego.
8
™™El jugador que inicia, deberá colocar una de
sus fichas en la casilla de la esquina inferior
7
izquierda.
6
™™Toca el turno al segundo jugador y deberá
también colocar la ficha de su color en otra
casilla según la regla.
5
™™La regla para colocar las fichas en cada 4
turno es, se puede colocar la ficha en la
casilla que está arriba, hacia la derecha o
en dirección diagonal de la ficha colocada
3
en el turno anterior. Es decir, solo se puede
avanzar a una casilla en esas direcciones.
2
™™Toca el turno al primer jugador y deberá
seguir la regla anterior. Así sucesivamente
1
deberán de ir colocando las fichas.
1 2 3 4 5 6 7 8

39
™™De la figura de abajo, la casilla negra es la casilla inicial y gana el jugador que llegue a la casilla
verde, respetando los movimientos que se indicaron.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Al ir colocando las fichas durante el juego ™™También se deberán analizar en grupo los
se formará una figura. Se deberá preguntar siguientes casos: ¿Cuál es la estrategia
a los alumnos si esa figura es única o se ganadora si ahora únicamente se puede
pueden formar otras figuras que lleven a avanzar hacia la casilla de la derecha
una estrategia ganadora. y hacia arriba? Es decir, descartando el
movimiento diagonal. ¿Cambia la estrategia
™™Se pueden hacer estas preguntas: ¿La figura
si ahora la cuadrícula es de 8x7?
tendrá la misma forma si ahora la casilla
inicial está en la posición (1,8) y la casilla ™™Se pueden hacer muchas variantes,
meta está en la posición (8,1) ?, ¿por qué? por ejemplo, tomar rectángulos de 5x3,
cuadrados de 6x6, 7x7 etcétera.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? ___________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ____________________________________________________¿Ganaste el juego? ___________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _____________________________________
_______________________________________________________________________________________

40
13
• Nombre del juego:

M i n i- a je drez

• Número de jugadores:
Es para 4 jugadores.

• Material:
• Tablero de ajedrez. Se requieren 4 de las siguientes piezas de
ajedrez: Rey, torre, caballo, alfil. Se requieren 16 fichas o 16 peones
de ajedrez. Cada jugador deberá identificar sus fichas con colores
o una marca diferente.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que logre hacer jaque mate como el movimiento de un peón en el
al último jugador en el tablero. Hacer jaque ajedrez.
mate a un jugador significa dejar sin opción de
™™La torre se puede mover a tantas casillas
movimiento al rey, tampoco puede ser salvada
se desee en una de las cuatro direcciones
por alguna otra ficha.
vertical u horizontal. La torre no puede saltar
™™Se puede jugar con 4 jugadores. Un jugador ninguna otra pieza.
en cada esquina del tablero.
™™El caballo se mueve en forma de “L”, de la
™™Cada jugador le corresponde una pieza del siguiente manera: moviéndose una casilla
rey, torre, caballo, alfil y 4 fichas. Los colores horizontal o verticalmente y avanza un paso
de estas piezas para cada jugador deben más en diagonal desde la casilla de partida.
ser diferentes. El caballo puede saltar a cualquier otra
pieza.
™™Los colores de las piezas y las esquinas para
cada jugador se eligen al azar. ™™El alfil se mueve dos casillas en diagonal,
saltando por encima de cualquier otra
™™En cada esquina el jugador coloca sus
pieza.
piezas como se indica en la figura de arriba.
™™El rey se mueve un paso a cualquier casilla de
™™Al azar se define quien inicia el juego y
alrededor, es decir en dirección horizontal,
continua el jugador que está a la izquierda
vertical o diagonal.
y así sucesivamente siguiendo el sentido de
las manecillas del reloj. ™™Una reina o dama se mueve un paso en
cualquier dirección diagonal.
™™Cada jugador puede mover solo una pieza
en cada turno. ™™La ficha o peón que logre colocarse en
alguna casilla del borde contrario del
™™Cada ficha o peón se puede mover hacia
tablero se convierte en reina. Esta ficha se
adelante según la dirección que decidió
cambia por la pieza de la reina o por alguna
iniciar el jugador, avanzado solo una casilla
otra ficha de color diferente.
y puede capturar en dirección diagonal,

41
™™Cada casilla puede estar ocupada solo por ™™Se puede liberar al rey si se mueve fuera de
una pieza. la zona de peligro, si la pieza que lo está
amenazando puede ser capturada o si se
™™Una ficha o peón puede capturar la pieza
puede interponer otra pieza entre el rey y la
de un oponente si se mueve una casilla
pieza que lo amenaza.
en diagonal y se debe colocar en el lugar
donde está su víctima. Esta pieza capturada ™™Si el rey está amenazado y no puede
se retira del tablero. liberarse de ninguna manera, entonces se
produce jaque mate y ese jugador pierde y
™™Las demás piezas pueden capturar si con su
abandona el juego.
movimiento que se explicó anteriormente,
logran alcanzar una pieza del oponente. ™™El rey conquistado se elimina del tablero y
todas sus demás piezas quedan bajo control
™™No se puede capturar al rey, solo acorralarlo.
del conquistador.
Es decir, dejar sin opción de movimiento al
rey. Esto se llama hacer jaque mate. ™™Gana el último jugador que queda en el
tablero.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Monitorear cuidadosamente la actividad, ™™Si en algún movimiento un jugador tarda
para que los alumnos realmente estén demasiado, entonces el docente puede dar
pensando en cada movimiento y no mover algunas sugerencias de qué pieza puede
al azar. mover.
™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los ™™Invitar a los alumnos a que actúen con
integrantes estén participando. responsabilidad y honestidad.

42
Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? ________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ___________________________________________ ¿Ganaste el juego? _________________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
_________________________________________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? _____________________________________________________________
¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? _____________________________
__________________________________________________________________________________________

14
• Nombre del juego:

Ni m

• Número de jugadores:
Es para 2 jugadores.

• Material:
• Tablero de ajedrez y 16 fichas.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que logre recoger la última ™™Al azar se define quien inicia el juego.
ficha. ™™Cada jugador en su turno puede tomar la
™™Cada equipo jugador formado por dos cantidad de fichas que desee, pero con
personas, deberán tener un tablero de la condición de que éstas fichas estén en
ajedrez y 16 fichas. la misma fila. Puede elegir, en cada turno,
tomar fichas de la primera, segunda, tercera
™™Las fichas se colocan en algunas casillas del
o cuarta fila.
tablero de ajedrez de la siguiente manera:
Formar 4 filas, en la primera fila se coloca ™™Se dispone de 10 segundos en cada turno.
una ficha, en la segunda fila se colocan 3 ™™Gana el jugador que logre recoger la última
fichas, en la tercera fila se colocan 5 fichas y ficha o las últimas fichas.
en la cuarta fila se colocar 7 fichas.

43
Retroalimentación sugerida para el docente:
™™Se cuestiona a los alumnos acerca de las variando, aunque se recomienda empezar
estrategias ganadoras, si tiene relación con con 10 fichas y aumentar la cantidad
quien inicia el juego, qué aprendieron, qué gradualmente.
pusieron en práctica, etc.
™™Variante 4: Se colocan las fichas sobre la
™™Existen otras variantes que el docente puede mesa sin formar filas, luego en cada turno se
implementar, por ejemplo: pueden tomar una, dos o tres fichas, gana
el que tome la última o las últimas dos o tres
™™Variante 1: Pierde quien tome la última ficha.
fichas.
™™Variante 2: Se puede aumentar el número
™™En cada variante, los alumnos deberán
de fichas en cada fila.
obtener una sucesión y una regla para lograr
™™Variante 3: Se colocan las fichas sobre la ganar el juego.
mesa sin formar filas, luego en cada turno
™™El docente puede implementar tantas
se puede tomar una o dos fichas, gana el
variantes como sea posible o incluso los
que tome la última ficha o las últimas dos
alumnos pueden también proponer otras
fichas. La cantidad de fichas puede estar
variantes.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? ______________ Menciona qué fue lo que más se
te dificultó ________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
_________________________________________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? _____________________________________ ¿Consideras que es
importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

44
u ego
usando...

15
• Nombre del juego:

El s w in g

• Número de jugadores:
Se juega por parejas.

• Material:
• Dos dados, hoja de registro.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que logre la mayor cantidad operación suma y resta.
de puntos después de hacer las operaciones
™™Si en uno de los pasos quedan operaciones
correspondientes. del tipo 3-5, 1-6, 3-6 etc., entonces se debe
repetir la tirada. La resta mínima que se
™™Al azar se define quien inicia el juego. puede obtener es la que da resultado igual
a cero.
™™Cada jugador debe tener una hoja para
registrar los puntos del dado. ™™Cada jugador realiza las operaciones de
su oponente, posteriormente cada quien
™™El primer jugador tira el dado 7 veces revisa y valida los resultados.
consecutivas y el otro jugador anota los
puntos que se van obteniendo. Gana el jugador que obtenga la mayor
™™Luego, el segundo jugador tira 7 veces el puntuación después de realizar todas las
dado y el primer jugador anota los puntos. operaciones.

™™Con los 7 números que salieron hay que


hacer las siguientes operaciones: Se suman
los números que salieron en la primera
y segunda tirada, después se le resta el
número de la tercera tirada, después se
suma el número de la cuarta tirada y así
sucesivamente se debe intercambiar la

45
Ejemplo:

Nombre Puntos obtenidos y resultado

Juan Luis 1+1–1+5–2+2–3=3

Brenda 5 + 4 – 1 + 3 – 2 + 6 – 3 = 12

Montse 3+3–2+5–4+6–6=5

Ganador Brenda

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Variante: Siguiendo las mismas reglas del ™™Este tipo de juegos son de mucha
juego, pero ahora lanzar dos dados al mismo importancia para introducir a los alumnos al
tiempo y se forman fracciones, el número estudio de la probabilidad y de los juegos de
más pequeño de entre los dos dados será el azar. Con la práctica, los alumnos fortalecen
numerador y el número más grande será el su capacidad de análisis y mejoran sus
denominador. Deberán lanzar ambos dados habilidades matemáticas en la resolución
siete veces y hacer las operaciones como de problemas.
en la primera variante. Gana el que logre la
™™Al practicar el juego muchas veces,
mayor suma. Ahora deberán sumar y restar
los alumnos serán capaces de realizar
fracciones.
operaciones básicas sin equivocación,
™™El docente revisa las operaciones realizadas reforzarán el cálculo mental, conocerán las
por los alumnos. propiedades básicas de la probabilidad en
eventos de azar, de esta manera fortalecen
™™El docente comentará la importancia del
sus competencias matemáticas en la
azar en este juego.
resolución de problemas.
™™Deberán jugar varias veces, para que el
alumno conozca más el juego, consiga más
confianza y pueda mejorar su técnica para
ganar.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? _________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ____________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________
Explica una estrategia para ganar: ________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué _________________________________________
__________________________________________________________________________ ¿De qué depende
de que se gana o se pierde el juego? ________________________________________________________

46
16
• Nombre del juego:

El “ f a n t á st ic o ” 3

• Número de jugadores:
Se juega por parejas.

• Material:
• Al menos dos jugadores. Pueden participar más de dos jugadores
y cada jugador deberá tener su dado.

• Dinámica del juego:


™™ Se requiere al menos dos jugadores, pueden pueden jugar tantas rondas consideren
ser más jugadores. necesario.
™™Todos los jugadores lanzan el dado tantas ™™Sin embargo, si a un jugador le sale un 3, el
veces lo deseen y deben ir anotando la fantástico 3, este jugador queda fuera del
puntuación que obtengan cada vez. juego y su puntuación será de cero.
™™Se dispone de 5 minutos para cada ronda,
Gana el jugador que obtenga el mayor
el docente deberá registrar el tiempo. Se
número de puntos.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™El docente debe motivar en todo momento ™™Este tipo de juegos son de mucha
el trabajo en equipo. importancia para introducir a los alumnos al
estudio de la probabilidad y de los juegos de
™™Invitar a los alumnos a que analicen el juego
azar. Con la práctica los alumnos fortalecen
y den conclusiones de por qué se gana o
su capacidad de análisis y mejoran sus
por qué se pierde.
habilidades matemáticas en la resolución
™™Preguntar a los alumnos si existe una de problemas.
estrategia ganadora y que justifiquen o
analicen las respuestas.

Retroalimentación para el alumno:


A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender las reglas del juego? ________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó _____________________________________________________ ¿Ganaste el juego? __________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
__________________________________________________________________________________________
¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué ________________________________________
__________________________________________________ ¿De qué depende de que se gane o se
pierda el juego? _______________________________________ ¿ Consideras que el juego es justo?,
¿por qué? __________________________________________________________________________________

47
17
• Nombre del juego:

Li neSi x

• Número de jugadores:
Pueden jugar a partir de dos alumnos. Se
pueden hacer grupos más grandes, teniendo
cuidado en seguir las reglas correctamente.

• Material:
• Un dado por jugador y una hoja de registro.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que obtuvo la mayor puntuación. ™™Cada jugador únicamente puede elegir una
vez la fila, por ejemplo, en el caso anterior el
™™Se puede desarrollar con dos jugadores, 3 mismo jugador ya no podrá elegir la fila 4.
jugadores o más.
™™Cada jugador debe tirar 6 veces el dado
™™Se hace una tabla de registro con seis líneas respetando el turno.
numerados del 1 al 6 y con dos columnas o
™™Entonces, después de tirar el dado 6
3 columnas dependiendo del número de
veces, todas las filas y las columnas
jugadores. Como se muestra abajo.
correspondientes estarán ocupadas y el
™™Al azar se define quien empieza el juego. juego habrá terminado.
™™Por turno se tira el dado, cada número que ™™Se suman los puntos correspondientes de
se obtenga se multiplica por el número de cada columna.
la línea que el jugador elija. Por ejemplo, si
sale en el dado un 3 y el jugador lo quiere Gana el jugador que haya obtenido la
anotar en la fila 4 entonces deberá realizar la mayor cantidad de puntos.
operación 3x4=12 y anotará 12 en el cuadro
que corresponde a su columna y a la fila.

Hoja de registro:
Números
Nombre del jugador 1 Nombre del jugador 2 Nombre del jugador 3
a elegir
1
2
3
4
5
6

48
Retroalimentación sugerida para el docente:
™™Variante: En cada turno se deben lanzar ™™Después de cierto periodo de practicar
dos dados y se forman fracciones, el el juego, los alumnos serán capaces de
numerador será el número más pequeño identificar estrategias ganadoras, ya que en
y el denominador el número más grande cada juego ponen en práctica el análisis,
de entre los dos dados. Ahora, la fracción el cálculo mental y la toma de decisiones.
obtenida se deberá multiplicar por algún Podrán explicar a detalle las reglas del
número del 1 al 6 según la fila que se elija. juego y lo pondrán en prácticas con sus
Gana quien logra la mayor suma. amigos fuera de la escuela o en la familia.
Esta actividad refuerza el razonamiento
™™Revisar que los alumnos realicen las
matemático, mejora las competencias
operaciones correctamente y cumplan las
matemáticas y permite que el alumno
reglas.
resuelva diversos problemas.
™™Motivar a que los alumnos analicen con
cuidado cada turno y sepan tomar una
buena decisión.

RETROALIMENTACIÓN PARA EL ALUMNO:


A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender las reglas del juego? _____________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó _________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ___________________________________________
___________________________ ¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué _________________
____________________________________________________________________________________________
¿De qué depende de que se gane o se pierda el juego? __________________________________
____________________________________ ¿Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? ________
_________________________________________________________________________________________

49
18
• Nombre del juego:

Casi t a fe l iz

• Número de jugadores:
Se puede jugar a partir de dos jugadores, se
requiere de una hoja de registro para llevar la
puntuación correspondiente.
• Material:
• Un dado, una tabla de registro.

• Dinámica del juego:


Gana quien logre formar un número mayor de ™™Cada jugador debe tirar el dado 3 veces
tres cifras. y colocar su número únicamente en un
cuadrito. No se puede cambiar de cuadro
™™Se requiere al menos dos jugadores. después de haber colocado el número.
™™Se dibuja una fila de tres cuadrados para ™™Al final de las tres tiradas por jugador, se
cada jugador. debe identificar el número de 3 cifras que
formó cada jugador.
™™Cada jugador en su turno tira el dado y
escribe el número obtenido en cualquiera Gana el jugador que haya formado el mayor
de los tres cuadrados. número de tres dígitos.

Nombre del jugador Primer dígito Segundo dígito Tercer dígito


María 3

Pedro 5

Lucía 1

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Variante: Extender el juego para formar ™™Se debe invitar a los alumnos a que analicen
números con más de tres dígitos, por con mucho cuidado cada decisión antes
ejemplo, de 6 dígitos o más. Turnar el signo de colocar el número.
para cada número, que las tiradas impares
™™Se debe retroalimentar lo que significa el
sean negativas y las tiradas pares tengan
valor de cada dígito dependiendo de su
signo positivo. Gana quien logre formar la
posición.
cantidad más grande.
™™Hacer un pequeño repaso de valor
posicional.

50
™™Se puede extender el juego para un número permitirá que sean capaces de resolver
con 6 dígitos para alumnos de grados más problemas en contextos diversos usando el
avanzados. razonamiento lógico matemático.
™™Después de practicar el juego por
cierto tiempo, los alumnos desarrollarán
conocimientos básicos de probabilidad,
además de que lograrán identificar
estrategias para ganar el juego, lo que

Retroalimentación para el alumno:


A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ______________________________________________ ¿Ganaste el juego? ___________________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _________________________________________
____________________________________________________________________________________________
¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué _____________________________________
________________________________________________¿De qué depende de que se gane o se
pierda el juego? ___________________________________________________ ¿Consideras que el
juego es justo?, ¿por qué? ________________________________________________________________

19
• Nombre del juego:

No t e e n o je s

• Número de jugadores:
Se juega en grupos de 2 o de 4 alumnos. También
se pueden formar equipos de dos integrantes y
la competencia puede ser entre 4 equipos.
• Material:
• Tablero del juego para 4 jugadores. 16 fichas, 4 de cada color por
jugador. Dos dados por cada tablero. Se debe imprimir el tablero
que se muestra abajo o dibujarlo en una hoja. Se puede también
usar el tablero de ajedrez identificando qué casillas ocupar y
cubriendo las demás casillas.

51
Tablero:

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que logre colocar sus cuatro obtener un 6 o un 1. Tendrá una oportunidad
fichas en los espacios que corresponde su color para obtener un 6 o un 1, si no lo consigue
que se llama zona de casa, que son los círculos entonces deberá dar el turno al siguiente
marcados con “a”, “b”, “c” y “d”, siguiendo las jugador que esté a su lado izquierdo.
reglas del juego. ™™Si un jugador ya pudo iniciar el juego, es
decir haber sacado su ficha a la casilla A,
™™Se puede jugar con dos o 4 jugadores. entonces en su turno deberá lanzar el dado
™™Cada jugador deberá hacer un recorrido y deberá mover su ficha el número de veces
desde el inicio hasta el final acorde a la que indica el dado en el sentido contrario a
puntuación que indique el dado, en el las manecillas del reloj.
sentido contrario a las manecillas del reloj. ™™Siempre que salga un 6 o un 1 en el dado,
™™Se coloca un jugador por cada esquina del el jugador deberá concentrarse en sacar
tablero. todas sus fichas al juego.

™™Cada jugador dispone de 4 fichas de un ™™El jugador deberá mover sus fichas lo más
mismo color y los colores entre los jugadores pronto posible hasta llegar a las casillas de
deben ser distintos. casa y evitar ser capturado.

™™Las fichas se colocan afuera del tablero, ™™Las fichas que ya se encuentran en la zona
que llamaremos zona B y se deben de llevar de casa ya no juegan, pues ya se colocaron
a la zona de casa que son las 4 casillas que en el lugar indicado.
están frente a cada jugador. ™™Sacar un 6 o un 1 en el dado significa que hay
™™El dado decide quién empieza el juego. que poner una ficha en juego. Si las 4 fichas
Cada jugador tira el dado una vez, el que del jugador ya están en juego, entonces el 6
obtenga el número más alto inicia. o 1 se podrá usar de otra manera y permitirá
avanzar las fichas en ese número de lugares.
™™Todo jugador deberá iniciar el juego en
la casilla indicada con la letra “A”, para ™™Si el jugador saca dos veces consecutivas
que el jugador haga este movimiento un 6 en el dado y todavía no pone todas sus
primeramente deberá lanzar el dado y fichas en juego, solo en este caso podrá usar
ese 6 para despejar la casilla A.

52
™™El jugador decide qué ficha mover, de ahí es ™™Un jugador tampoco puede ser eliminado
importante elegir la mejor estrategia. si está en la casilla de inicio, casilla A.
™™Las fichas pueden pasar por encima o Simplemente el otro jugador no podrá hacer
brincar a otras fichas de cualquier jugador. su movimiento y deberá volver a lanzar el
dado.
™™Si una ficha contraria le toca caer en la
casilla ocupada por otro jugador, la ficha ™™Cada jugador deberá dar prioridad en dejar
de este otro jugador deberá ser eliminada. vacía su casilla de inicio, la casilla A, para
Eliminar la ficha significa que hay que dar oportunidad de que puedan entrar en
devolverla a la zona B, a la zona exterior y el juego las demás fichas.
jugador deberá iniciar de nuevo el proceso ™™Si un jugador le toca mover una ficha en
con esta ficha. la casilla que ya tiene ocupada por otra,
™™Un jugador no puede eliminar sus propias entonces deberá mover alguna otra ficha.
fichas y no puede sobrepasar las casillas de Gana el jugador que logre llevar sus 4 fichas
su zona de casa, de su zona meta. a la zona de casa. Los demás jugadores
deberán seguir el juego para definir el
segundo, tercer y cuarto lugar.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Deberá estar al pendiente del desarrollo del que el juego se desarrolle de la mejor
juego, para aclarar cualquier duda, ya que manera.
son varias reglas que hay que seguir.
™™Al practicar el juego, los alumnos
™™Se deberá motivar a los alumnos para que adquieren conocimientos básicos de azar
analicen la situación en cada turno y sepan y conocimientos estratégicos, fortalecerán
tomar una decisión bien pensada y con la el pensamiento lógico, matemático, lo que
intensión de ganar el juego. permitirá que los alumnos desarrollarán
habilidades para resolver problemas.
™™Invitar a los equipos para que comenten
Además, como el juego se desarrolla en
entre ellos la mejor opción para realizar el
grupos, los alumnos desarrollarán habilidades
movimiento.
emocionales y sociales.
™™Formar los equipos adecuadamente, para

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ______________________________________________________ ¿Ganaste el juego? __________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
___________________________________________________________________________________________
¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué ___________________________________________
____________________________________________________________________________________________
¿De qué depende de que se gane o se pierda el juego? ____________________________________
_________________________________________________________________________ ¿Consideras que el
juego es justo?, ¿por qué? _________________________________________________________________

53
u e gos
usando...

20
• Nombre del juego:

C o m p e t e nc i a sa na c e re b ro c ont e nt o

• Número de jugadores:
Competencia grupal. La competencia es
entre los equipos y cada equipo debe ser de
4 integrantes.

• Material:
• Una caja de dominó con sus 28 fichas por equipo.
• Planas con las configuraciones que se muestran abajo. Se deben
imprimir en una hoja o dibujarlas.

• Dinámica del juego:


Gana el equipo que logre resolver primero los ™™Al momento de que el equipo termine de
cinco retos. resolver un reto, deberá llamar al profesor
para que valide la solución y el equipo
pueda continuar con el siguiente reto.
™™Al azar se formarán equipos de 4 integrantes.
™™El equipo no podrá avanzar al siguiente reto
™™Cada equipo deberá tener 28 fichas de
si no logra resolver el reto anterior.
dominó.
™™Al mismo tiempo deberán empezar los
equipos a resolver los retos, iniciando por el
Reto 1, luego Reto 2 y así hasta llegar al Reto
5. Se deberá respetar este orden.

Los retos a resolver son:

Reto 1:
Con estas seis fichas de dominó, forma
un marco cuadrado, con la condición de
que en cada lado del cuadrado los puntos
sumen lo mismo.

54
Marco que hay que formar con los puntos de los seis dominós:

Reto 2:
Con las mismas fichas del Reto 1, formar un rectángulo con la condición de que cada uno de
sus lados contenga el mismo número de puntos.
Se puede usar esta forma de rectángulo:

Reto 3:

Construir con todas las fichas de dominó un recorrido cerrado, respetando las reglas de este
juego, hacer coincidir la misma cantidad de puntos.
Se puede usar este recorrido:

55
Reto 4:
Formar un marco usando las 28 fichas de dominó
y siguiendo las reglas de este juego, que sea la
misma cantidad de puntos en donde se unen los
dominós, con la condición de que en cada lado
del marco los puntos sumen 44.
El marco debe tener esta forma:

Reto 5:
El arreglo que se muestra a continuación está formado por ocho fichas de dominós diferentes.
Los márgenes de los dominós no están marcados de tal forma que no se pueden distinguir. El
reto es averiguar o identificar cuáles son estas 8 fichas.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Monitorear cuidadosamente la actividad, ™™Si en algún reto los equipos están tardando
para que los alumnos realmente estén demasiado, entonces el docente puede
pensando en cada reto. dar algunas sugerencias para la solución.
™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los ™™Invitar a los alumnos a que actúen con
integrantes estén participando. responsabilidad y honestidad.

56
Retroalimentación para el alumno:
A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender todos los retos? __________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó _______________________________________________ ¿Ganó tu equipo? _________________
Explica la estrategia que aplicaron para ganar: ____________________________________________
__________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideran que es el más complicado?_________________________________ ¿Todos
los retos tienen solución? _______________________________________________________________
¿Crees que exista una estrategia para resolver cada reto? Explica _____________________
______________________________________________________________________________________

21
• Nombre del juego:

F r ac c i o n e s se cr e t as

• Número de jugadores:
Se desarrolla con dos jugadores.

• Material:
• Un juego de dominó para dos jugadores.

• Dinámica del juego:


Gana el que logre obtener la mayor cantidad de los jugadores deberán voltear la ficha y
fichas. formarán la fracción tomando en cuenta
que el número de puntos de arriba es el
numerador y el número de puntos de abajo
™™Se juega con dos jugadores y 28 fichas de
es el denominador. Luego, se comparan las
dominó.
fracciones entre los jugadores, quien haya
™™En medio de los dos jugadores se colocan obtenido una fracción mayor se lleva la
boca abajo todas las fichas de dominó. ficha del oponente.
™™Para el desarrollo del juego, de manera ™™Por ejemplo, si el jugador 1 saca esta
simultánea cada jugador deberá tomar ficha, su fracción será 3
una ficha y colocarla frente a él de manera 6
vertical, todavía boca abajo. Después,

57
™™ Si el jugador 2 saca esta ficha, su fracción ™™En el caso de que las fracciones sean iguales
o equivalentes, entonces cada jugador se
será 6 ,
6 queda con su ficha.
™™La ficha con cero puntos y las fichas que
abajo queden con cero puntos, contarán
™™Luego, haciendo la comparación se
como cero y el oponente se llevará estas
concluye que 6 es mayor que 3 , por fichas.
6 6
lo tanto el jugador 2 se lleva la ficha del Gana el jugador que logre quedarse con la
jugador 1. mayor cantidad de fichas.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Un primer momento se puede jugar sin ™™El tema de fraccione es fundamental para el
formar fracciones, es decir únicamente nivel primaria, es necesario que los alumnos
hacer la suma de los puntos y el jugador que lo dominen antes de ingresar a la secundaria.
logre una cantidad mayor se lleva la ficha En el juego se pone en práctica el tema de
del oponente y empatan si las fichas suman comparación de fracción, se propone que
lo mismo. los alumnos jueguen y al mismo tiempo estén
practicando lo visto en clase.
™™Otra variante puede ser que las fracciones
se vayan sumando y al final gana el jugador
que haya obtenido la mayor suma de
fracciones.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender las reglas del juego? ___________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó _________________________________________________ ¿Ganaste el juego? _______________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
_________________________________________________________________________________________
¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué __________________________________________
___________________________________________________________________________________________
¿De qué depende para ganar o perder el juego? _____________________________________________
________________________________ ¿Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? ________________
____________________________________________________________________________________________

58
22
• Nombre del juego:

C ua dr ad o s d e d o m i n ó

• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.

• Material:
• Tarjetas con retos para resolver con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que resuelva el mayor número ™™Cada pareja deberá tener su juego de
de retos. En cada tarjeta hay un reto, para armar dominó y su juego de tarjetas, son 24 tarjetas
cuadrados con dominós tal que la suma de los en total.
números en cada lado sea la misma. Hay tres ™™Al azar se define quien inicia el juego.
grupos de tarjetas, un grupo para sumar 10 en
™™El jugador que inicia, deberá revolver las
cada lado, otro sumar 12 y otro para sumar 14.
tarjetas boca abajo y al azar selecciona una
tarjeta.
™™El docente con ayuda de los alumnos ™™Le muestra esta tarjeta al oponente para
deberá recortar y armar las tarjetas con los que este resuelva el reto en un tiempo
retos, los retos se presentan en una plana máximo de 60 segundos.
más adelante. Se debe tener un reto en
cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda ™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces
armar las tarjetas y tener listo el paquete logra un punto.
para ocupar en cada sesión. ™™Toca el turno al oponente revolver las
™™Se debe tener cuidado al armar las tarjetas, tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta.
identificar qué grupo de tarjetas son para Se lo muestra al otro jugador quien tendrá
sumar 10 a los lados, qué grupo de tarjetas máximo 60 segundos para resolver el reto.
son para sumar 12 y qué grupo de tarjetas Si lo logra resolver obtiene un punto. Se van
son para sumar 14. descartando las tarjetas seleccionadas en
cada turno.
™™Los espacios sombreados significan que el
cuadrado tiene hueco en el interior. ™™De esta manera se sigue el juego hasta que
se acaben las tarjetas.
™™En la parte inferior de la tarjeta se indica
qué dominós se ocupará para ese reto, por Gana el jugador que obtenga más puntos.
ejemplo 4-5 significa que es el dominó con En caso de empate, se repite una ronda
4 puntos de un lado y del otro lado con 5 para definir al ganador.
puntos. En algunos casos se debe descubrir
qué dominó hace falta.

59
Cada lado debe sumar 10.

Cada lado debe sumar 14.

60
Cada lado debe sumar 12.

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Monitorear cuidadosamente la actividad, ™™Si en algún reto los equipos están tardando
para que los alumnos realmente estén demasiado, entonces el docente puede
pensando en cada reto. dar algunas sugerencias para la solución.
™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los ™™Invitar a los alumnos a que actúen con
integrantes estén participando. responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno:

¿Lograste comprender todos los retos? ________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó
_____________________________________________________ ¿Ganaste el juego? _________________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ________________________________________
____________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideras que es el más complicado? ________________________________________
_________________________________________________________________________________________
¿Todos los retos tienen solución? __________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________

61
23
• Nombre del juego:

Sum as d o m i n o i c as

• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.

• Material:
• Tarjetas con retos para formar sumas con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que resuelva el mayor número ™™Le muestra esta tarjeta al oponente para
de retos. En cada tarjeta hay un reto, para formar que este resuelva el reto en un tiempo
una suma usando los dominós que se indican en máximo de 50 segundos.
cada tarjeta. Se deberá encontrar los sumandos ™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces
y el resultado. logra un punto o cero puntos en otro caso.
™™Toca el turno al oponente revolver las
™™El docente con ayuda de los alumnos tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta.
deberá recortar y armar las tarjetas con los Se lo muestra al otro jugador quien tendrá
retos, los retos se presentan en una plana máximo 50 segundos para resolver el reto. Si
más adelante. Se debe tener un reto en lo logra resolver obtiene un punto.
cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda
armar las tarjetas y tener listo el paquete ™™De esta manera se sigue el juego hasta que
para ocupar en cada sesión. se acaben las tarjetas.

™™En la parte inferior de la tarjeta se indica Gana el jugador que obtenga más puntos.
qué dominós se ocupará para ese reto, En caso de empate, se repite una ronda
por ejemplo 4-5 significa que es el dominó para definir al ganador.
con 4 puntos de un lado y del otro lado ™™Ejemplo de una suma:
con 5 puntos. En algunos casos ya están
colocados algunos números para identificar
qué domino es.
1 2 1 2
™™Cada pareja deberá tener su juego de
+ 3 4
dominó y su juego de tarjetas, son 16 tarjetas 3 4
en total.
™™Al azar se define quien inicia el juego.
4 6 4 6
™™El jugador que inicia, deberá revolver las
tarjetas boca abajo y al azar selecciona una
tarjeta.

62
Retos:

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Monitorear cuidadosamente la actividad, ™™Si en algún reto los equipos están tardando
para que los alumnos realmente estén demasiado, entonces el docente puede
pensando en cada reto. dar algunas sugerencias para la solución.
™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los ™™Invitar a los alumnos a que actúen con
integrantes estén participando. responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno:


A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender todos los retos? ____________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ______________________________________ ¿Ganaste el juego? __________________________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
___________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideras que es el más complicado? __________________________________________
¿Todos los retos tienen solución? ___________________________________________________________

63
24
• Nombre del juego:

Dom i n ó s m ág i c o s

• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.

• Material:
• Tarjetas con retos para resolver con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que resuelva el mayor número ™™El jugador que inicia, deberá revolver las
de retos. En cada tarjeta hay un reto, para tarjetas boca abajo y al azar selecciona una
armar cuadrados mágicos con dominós, la tarjeta.
suma de todas las filas, todas las columnas y ™™Le muestra esta tarjeta al oponente para
las diagonales principales debe ser el mismo que este resuelva el reto en un tiempo
número, el número mágico. máximo de 90 segundos.
™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces
™™El docente con ayuda de los alumnos logra un punto.
deberá recortar y armar las tarjetas con los
retos, los retos se presentan en una plana ™™Toca el turno al oponente revolver las
más adelante. Se debe tener un reto en tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta.
cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda Se lo muestra al otro jugador quien tendrá
armar las tarjetas y tener listo el paquete máximo 90 segundos para resolver el reto.
para ocupar en cada sesión. Si lo resuelve, obtiene un punto. Se van
descartando las tarjetas seleccionadas en
™™En la parte inferior de la tarjeta se indica cada turno.
qué dominós se ocupará para ese reto, por
ejemplo 4-5 significa que es el dominó con ™™De esta manera se sigue el juego hasta que
4 puntos de un lado y del otro lado con 5 se acaben las tarjetas.
puntos. En algunos casos están colocados Gana el jugador que obtenga más puntos.
algunos dominós o algunos números para En caso de empate, se repite una ronda
identificar el dominó. Se indica cuál es el para definir al ganador.
número mágico a formar o se debe descubrir
este número. Ejemplo, en el que el número mágico es el 5.
™™Cada pareja deberá tener su juego de
dominó y su juego de tarjetas, son 9 tarjetas 1 3 0 1
en total. 3 0 2 0
1 2 1 1
™™Al azar se define quien inicial el juego.
0 0 2 3

64
Retos:

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Monitorear cuidadosamente la actividad, ™™Si en algún reto los equipos están tardando
para que los alumnos realmente estén demasiado, entonces el docente puede
pensando en cada reto. dar algunas sugerencias para la solución.
™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los ™™Invitar a los alumnos a que actúen con
integrantes estén participando. responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno:

A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Lograste comprender todos los retos? ___________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó _______________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _____________________________________
________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideras que es el más complicado? _____________________________________
¿Todos los retos tienen solución? ________________________________________________________

65
25
• Nombre del juego:

Dom i n o s m u l t i p l i c a d or e s

• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.

• Material:
• Tarjetas con retos para resolver con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego:


Gana el jugador que resuelva el mayor número ™™Al azar se define quien inicial el juego.
de retos. En cada tarjeta hay un reto, para
™™El jugador que inicia, deberá revolver las
formar cuadrado con un hueco en el centro, de
tarjetas boca abajo y al azar selecciona una
tal forma que al multiplicar los tres números de
tarjeta.
cada lado el resultado es el mismo.
™™Le muestra esta tarjeta al oponente para
que este resuelva el reto en un tiempo
™™El docente con ayuda de los alumnos máximo de 90 segundos.
deberá recortar y armar las tarjetas con los
retos, los retos se presentan en una plana ™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces
más adelante. Se debe tener un reto en logra un punto.
cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda ™™Toca el turno al oponente revolver las
armar las tarjetas y tener listo el paquete tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta.
para ocupar en cada sesión. Se lo muestra al otro jugador quien tendrá
™™En la parte inferior de la tarjeta se indica máximo 90 segundos para resolver el reto.
qué dominós se ocupará para ese reto, por Si lo resuelve, obtiene un punto. Se van
ejemplo 4-5 significa que es el dominó con descartando las tarjetas seleccionadas en
4 puntos de un lado y del otro lado con 5 cada turno.
puntos. En algunos casos están colocados ™™De esta manera se sigue el juego hasta que
algunos dominós o algunos números para se acaben las tarjetas.
identificar el dominó. Se indica en cada
tarjeta cuál debe ser la multiplicación de los Gana el jugador que obtenga más puntos.
tres números de cada lado. En caso de empate, se repite una ronda
para definir al ganador.
™™Cada pareja deberá tener su juego de
dominó y su juego de tarjetas, son 16 tarjetas
en total.

Ejemplo 2 1 6
Usando los dominós 1-2, 1-6, 2-2, 2-3, se obtiene el siguiente cuadrado con la 2 X 1
propiedad de que 2x1x6=12, 6x1x2=12, 2x2x3=6, 3x2x2=12.
3 2 2

66
Retos:

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Monitorear cuidadosamente la actividad, ™™Si en algún reto los equipos están tardando
para que los alumnos realmente estén demasiado, entonces el docente puede
pensando en cada reto. dar algunas sugerencias para la solución.
™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los ™™Invitar a los alumnos a que actúen con
integrantes estén participando. responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno:


A continuación, responde a las siguientes preguntas:

¿Lograste comprender todos los retos? ____________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ____________________________________ ¿Ganaste el juego? ___________________________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
___________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideras que es el más complicado? _________________________________________
¿Todos los retos tienen solución? ___________________________________________________________

67
26
• Nombre del juego:

R ectá n g u l o s d e d o m i n ó s

• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.

• Material:
• Tarjetas con retos para resolver con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego:

Gana el jugador que resuelva el mayor número ™™Al azar se define quien inicial el juego.
de retos. En cada tarjeta hay un reto, para formar
™™El jugador que inicia, deberá revolver las
rectángulos con un hueco en el centro, de tal
tarjetas boca abajo y al azar selecciona una
forma que al sumar los puntos de cada lado el
tarjeta.
resultado es el mismo.
™™Le muestra esta tarjeta al oponente para
que este resuelva el reto en un tiempo
™™El docente con ayuda de los alumnos máximo de 90 segundos.
deberá recortar y armar las tarjetas con los ™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces
retos, los retos se presentan en una plana logra un punto.
más adelante. Se debe tener un reto en
cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda ™™Toca el turno al oponente revolver las
armar las tarjetas y tener listo el paquete tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta.
para ocupar en cada sesión. Se lo muestra al otro jugador quien tendrá
máximo 90 segundos para resolver el reto.
™™En la parte inferior de la tarjeta se indica Si lo resuelve, obtiene un punto. Se van
qué dominós se ocupará para ese reto, por descartando las tarjetas seleccionadas en
ejemplo 4-5 significa que es el dominó con cada turno.
4 puntos de un lado y del otro lado con 5
puntos. Se indica en cada tarjeta cuánto ™™De esta manera se sigue el juego hasta que
debe sumar cada lado. se acaben las tarjetas.

™™Cada pareja deberá tener su juego de Gana el jugador que obtenga más puntos.
dominó y su juego de tarjetas, son 11 tarjetas En caso de empate, se repite una ronda
en total. para definir al ganador.

68
Retos:

Retroalimentación sugerida para el docente:


™™Monitorear cuidadosamente la actividad, ™™Si en algún reto los equipos están tardando
para que los alumnos realmente estén demasiado, entonces el docente puede
pensando en cada reto. dar algunas sugerencias para la solución.
™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los ™™Invitar a los alumnos a que actúen con
integrantes estén participando. responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno:


A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender todos los retos? ___________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó
________________________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
___________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideras que es el más complicado? __________________________________________
_______________________________________________ ¿Todos los retos tienen solución? ____________
__________________________________________________________________________________________

69
27
• Nombre del juego:

Dom i n ó s e st r e l l ad o s

• Número de jugadores:
Se juega por parejas. Es una actividad inicial,
antes de implementar algún otro juego con
dominós.

• Material:
• Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego:

Lograr formar un rayo compuesto por los 28 ™™En cada brazo del rayo la suma de los puntos
dominós, de tal forma que en cada brazo la debe ser la misma.
suma de los puntos debe ser la misma. Se
™™Para el dibujo 1, la suma en cada brazo
deben respetar las reglas del dominó clásico, es
debe ser 21.
decir en cada lado el número de puntos debe
coincidir, excepto en el centro. ™™Para el dibujo 2, la suma en cada brazo debe
ser 24. Considerar que el total de puntos en
todo el juego es de 168.
™™Esta actividad se propone antes de que
se inicie algún juego de dominó, para ™™Se pueden recortar los dibujos para mayo
motivar a los alumnos a este tipo de retos, practicidad en encontrar la solución.
se deberá resolver en conjunto, aquí no ™™Hay algunos números colocados en el
hay competencia y entre los equipos rivales dibujo y se deberá completar para formar
deberán encontrar la solución. el dominó.
™™Se puede también proponer esta actividad ™™Se deben seguir las reglas del dominó
al final de la jornada de trabajo con algún clásico, cada lado debe coincidir el número
juego de dominó, para dar cierre y una de puntos, excepto en el centro.
reflexión o conclusión.
™™Se destinará alrededor de 5 minutos para
™™Se usan las 28 fichas de dominó. terminar esta actividad.
™™Se debe seguir el esquema que se muestra
más adelante para formar la estrella o rayo.

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Dibujo 1. En cada brazo los puntos deben sumar 21.

Dibujo 2. En cada brazo los puntos deben sumar 24.

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Bi b l i o gr af í a

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