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CÓDIGO: SGC.DI.

505
VERSIÓN: 2.0
GUÍA PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO, TALLER O CAMPO FECHA ÚLTIMA
REVISIÓN: 12/04/2017

DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y
DEPARTAMENTO: CARRERA: INGENIERÍA EN SOFTWARE
ELECTRÓNICA
PERIODO
ASIGNATURA: SISTEMAS MULTIMEDIALES MAR2019-JUL2019 NIVEL: VII
LECTIVO:
COD: 2760
DOCENTE: ING. MARCELO ALVAREZ, MG. PRÁCTICA No: 3
NRC: 5669
LABORATORIO DONDE SE DESARROLLARÁ LA
PRÁCTICA:
TEMA DE LA
Creación de Animación y de Escena
PRÁCTICA:
INTRODUCCIÓN:
Las escenas contienen los objetos de su juego. Pueden ser usadas para crear un menú principal, niveles individuales, etc. Cada archivo de escena
se lo puede considerar como un nivel único. En cada escena, se puede colocar ambientes, obstáculos, y decoraciones, el diseño esencial y la
construcción del juego en pedazos.
Por otra parte, para animar GameObjects en Unity, el objeto u objetos necesitan un Animator Component adjunto. Este Componente Animator
debe hacer referencia a un Animator Controller, que a su vez contiene referencias a uno o más Animation Clips.
Al usar la Vista de animación para comenzar a animar un GameObject en Unity, todos estos elementos se crearán, adjuntarán y c onfigurarán
automáticamente.
Para crear un nuevo Animation Clip para el GameObject seleccionado, y asegúrese de que la Animation Window esté visible.

OBJETIVOS:
Realizar un proyecto en Unity que contenga componentes de animación y manejo de escenas, mediante el uso de “Animation”, para conseguir
manipular dos escenas.

MATERIALES:
REACTIVOS: N/A INSUMOS: Software de para crear aplicaciones en 3D
EQUIPOS: Computador
MUESTRA: Escenario realizado en la clase anterior.
INSTRUCCIONES:
Se creará un nuevo asset Animator Controller
El nuevo clip siendo creado será agregado al Animator Controller como el estado por defecto
Un Componente Animator será agregado al GameObject siendo animado
El Componente Animator tendrá el nuevo Animator Controller asignado a él.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR:
Crear dos escenarios
Primer escenario con movimiento de planos en forma horizontal
Segundo escenario con movimientos de esferas (monedas) en forma vertical
Control de conteo de “monedas”
Control de posición de la Cámara
RESULTADOS OBTENIDOS:
Se obtiene un producto software con características de manejo de escenarios, animación, conteo y manejo de cámara.
DESARROLLO:

CONCLUSIONES:

RECOMENDACIONES:

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y DE LA WEB:

Preproducción multimedia comunicación audiovisual; Magal Royo, Teresa; 2008; Español; México, D. F.; Alfaomega

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