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1.

Monitor de signos vitales

Un monitor de signos vitales es un dispositivo que permite detectar, procesar y desplegar en


forma continua los parámetros fisiológicos del paciente. Consta además de un sistema de alarmas
que alertan cuando existe alguna situación adversa o fuera de los límites deseados.[1]

Su funcionamiento recae principalmente en:

-Obtener un registro exacto y de ser necesario de forma continua de las variantes de la presión
arterial que presenta el paciente.

-Evaluar en todo momento y de forma completa las condiciones fisiológicas del paciente.

-Realizar valoraciones adecuadas para la toma de decisiones del diagnóstico y el tratamiento.

Su utilización recae principal en un tipo de pacientes:

•Paciente con arritmias.

•Paciente hipertenso.

•Paciente con baja saturación de oxigeno.

•Paciente postoperado.

•Paciente crítico.[2,3]

Dependiendo de la configuración, los monitores de signos vitales miden y despliegan ondas y/o
información numérica para varios parámetros fisiológicos tales como electrocardiograma (ECG),
frecuencia respiratoria, presión no invasiva (PNI), presión invasiva (PI), temperatura corporal,
saturación de oxígeno (SpO2), saturación venosa de oxígeno (SvO2), gasto cardíaco, dióxido de
carbono (CO2), presión intracraneana (PIC), presión de gases en vía area (anestesia) entre otros.

Los monitores de signos vitales pueden ser:

* Preconfigurados.

* Modulares

* Ambos.

En los primeros, los parámetros a monitorizar son fijados por el proveedor desde la fábrica y no es
posible agregarle ningún parámetro adicional. Mientras que en los segundos, el usuario puede
seleccionar dichos parámetros adicionando dispositivos conocidos como módulos.

Los monitores modulares proveen de módulos independientes para cada uno de los parámetros
(uniparámetros) o para un grupo de parámetros (multiparamétricos); estos módulos pueden
utilizarse en cualquier combinación e intercambiarse entre un monitor y otro.[1,2,3]
Algunos de los parámetros utilizados en la monitorización son: electrocardiograma (ECG),
arritmias, presión invasiva, presión no invasiva, gasto cardíaco, dióxido de carbono (CO2) tanto
“sidestream” como “mainstream”, saturación de oxígeno (SpO2), saturación venosa de oxígeno
(SvO2), electroencefalografía (EEG), fracción inspirada de oxñigeno, temperatura y frecuencia
cardíaca.

Algunos modelos para neonatos pueden medir además: oxígeno transcutáneo (tcpO2), dióxido de
carbono transcutáneo (tcpCO2). Además algunos modelos diseñados para las salas de operación
miden los niveles de los agentes anestésicos. [4]

Otro tipo de clasificación divide a los monitores de signos vitales en dos grupos:

-Fijos (Anestesia, Adulto/Pediátrico, Neonatal)

Figura 1: Monitores Fijos

Fuente: eccpn
-Transporte (Interhospitalario, Intrahospitalario)

Figura 2: Monitores Transporte

Fuente: eccpn

2. Fotopletismografiá

Existen procesos morbosos que afectan a determinados órganos o territorios del organismo, sin
repercusión significativa en los parámetros medidos de manera no invasiva. Tal situación ocurre
en los casos de isquemia o trombosis mesentérica, que frecuentemente son causa de laparotomía
urgente. La medición incruenta directa e inmediata del grado de perfusión y oxigenación de
territorios intra-corpóreos específicos, sería de gran utilidad para un diagnóstico más exacto y un
tratamiento más eficaz. Entre las técnicas basadas en principios ópticos ampliamente utilizadas en
la clínica humana para la monitorización no invasiva se encuentran la fotopletismografía [1,2] y la
pulsioximetría [3-11]. Diversos estudios se han llevado a cabo en la búsqueda de métodos y
técnicas para evaluar objetivamente la perfusión visceral y la viabilidad de tejidos y órganos
intraperitoneales [12-25]. En dichos estudios, realizados en pacientes [12,14] y en modelos
animales [13,22,24,25], se incluyeron la aplicación de la fotopletismografía [16-18,23] y la
pulsioximetría [17,19-23] por reflexión [15,18,19,22,23] y por transmisión [17,24,25,31]. En uno de
tales trabajos [19] se evaluaron señales fotopletismográficas por reflexión registradas con un
sensor específico en intestino, hígado y riñón, con vistas a implementar la oximetría de pulso. En
trabajos más recientes de nuestro grupo [24,25] hemos registrado, analizado y procesado señales
fotopletismográficas en la pared gástrica, mesocolon, raíz del mesenterio y aorta, empleando un
sensor de pulsioximetría por transmisión convencional al que cambiamos los LEDs por dos diodos
láser con emisiones en el infrarrojo cercano.

El pulso obtenido mediante las señales fotopletismográfícas coincide con el valor de frecuencia
cardiaca obtenido mediante electrocardiografía [25]. A pesar de todo lo anterior, la medición
fiable con los dispositivos comerciales disponibles aún no es posible. En este trabajo se exponen
los resultados de un estudio inicial de fotopletismografía por reflexión en órganos intra-
abdominales de cerdos durante intervenciones quirúrgicas, utilizando un sistema de medida con
un sensor de diseño específico para tal uso, basado en cuatro diodos electroluminiscentes (LEDs)
con emisiones en longitudes de onda del rojo lejano y el infrarrojo cercano.

Principios La pulsioximetría [2-11] es una técnica ampliamente utilizada en la clínica humana para
medir de forma no invasiva el grado de oxigenación. La pulsioximetría combina los principios de la
fotopletismografía [1,2] con las características de absorción óptica diferencial de los dos
principales derivados de la hemoglobina: la oxihemoglobina (HbO2) y la desoxihemoglobina (RHb).
La fotopletismografía puede proporcionar el valor de la frecuencia cardiaca, a través del registro y
análisis de una señal de origen óptico, obtenida en un lecho vascular, y que resulta modulada por
el cambio del volumen sanguíneo debido a la acción de bombeo del corazón. En los sensores y
sondas para fotopletismografía y pulsioximetría, la disposición de emisores y detectores con
respecto al medio u órgano analizado suele corresponder a una de dos configuraciones:
transmisión o reflexión. Cada una de ellas presenta ventajas y desventajas. Los sensores por
reflexión pueden ser colocados, en principio, sobre cualquier superficie vascular pulsátil, pero su
señal es más débil que la señal por transmisión. A su vez, los sensores por transmisión tienen que
ser colocados en determinadas partes del cuerpo, de modo que puedan acomodarse emisor(es) y
detector(es) enfrentado, como es el caso de los dedos, lóbulo de la oreja, puente de la nariz, etc,
resultando ser zonas periféricas y muy específicas. La saturación de oxígeno se refiere, por
definición [6], a la parte de la concentración de hemoglobina en la sangre que puede combinar
reversiblemente con el oxígeno, expresándose en términos de porcentaje como :

Siendo CtHb, CdHb, CHbO2 y CRHb las concentraciones de hemoglobina total, dishemoglobinas,
oxihemoglobina y desoxihemoglobina, respectivamente. La aproximación de la pulsioximetría
asume que la señal fotopletismográfica variable en el tiempo es causada solamente por los
cambios en el volumen de la sangre arterial asociados al ciclo cardíaco, y que en la sangre no están
presentes otros derivados de la hemoglobina que no sean HbO2 o RHb. Esta señal se descompone
en su componente variable o pulsátil (EAC) y su componente constante o no pulsátil (EDC). La
componente variable del fotopletismograma (PPG) resulta de la expansión y contracción del lecho
arterial, mientras que la componente constante está relacionada con la atenuación debida a la
sangre arterial no-pulsátil, la sangre venosa y los tejidos. Para determinar el grado de oxigenación
se realizan mediciones en al menos dos longitudes de onda específicas, utilizándose como
emisores diodos electroluminiscentes (LED) o diodos láser (DL). La saturación de oxígeno mediante
oximetría de pulso es derivada tras obtener el valor pico a pico de la componente pulsátil (EAC) del
PPG con respecto a la correspondiente componente constante (EDC), de cada una de las dos
longitudes de onda específicas (λ1 y λ2). La saturación de oxígeno es proporcional al cociente de
los cocientes de cada parte variable con respecto a la constante. Algunas ecuaciones teóricas
asumen la validez de la ley de Bouguer-Lambert-Beer para obtener la relación entre la saturación
de oxígeno (So2) y las propiedades ópticas de un lecho vascular pulsátil como [3]:

Donde εRHb εHbO εRHb εHbO son los coeficientes de absorción específica de RHb y HbO2 a las
longitudes de onda λ1 y λ2 respectivamente, y q es el cociente de las señales EAC y EDC para las
longitudes de onda, que puede ser expresado como [3,9]:

La atenuación de la radiación por un lecho vascular pulsátil es debida a la absorción de la RHb y la


HbO2 sanguíneas, pero las dispersiones múltiples en las estructuras tisulares y los glóbulos rojos
también contribuyen a esta atenuación. En una situación real, la ecuación (2) es una aproximación
y en muchos estudios se ha intentado obtener modelos más reales para ambos modos
(transmisión y reflexión). La relación real es obtenida mediante una calibración experimental [5].
Las longitudes de onda típicamente empleadas en los pulsioxímetros son [4,7] en torno a 660 nm
en la zona roja del espectro óptico, y entre 800 y 1000 nm en la zona del infrarrojo cercano. La
mayoría de los pulsioxímetros comerciales utiliza LEDs con emisiones alrededor de 660 nm y 880-
940 nm. Algunos autores [8-10] han propuesto el uso de longitudes de onda en la parte más lejana
del rojo o en el infrarrojo cercano, desde 700 nm hasta 780 nm, en lugar de 660 nm.
Modelizaciones numéricas para reflexión [8] sugieren que así se lograría una mayor precisión en
variadas condiciones “fisio- ópticas” y niveles bajos de saturación de oxígeno. Esto ha sido aplicado
en los sensores para monitorización fetal [11].

2.1. Frecuencia de Pulso

El pulso es una onda que se origina en el corazón y se propaga a través de todas las arterias en el
cuerpo. Esto sucede cada vez que el corazón se contrae (o da un latido), y hace circular la sangre
por todo el organismo. La onda se percibe como un pulso y se puede palpar o tomar en diferentes
partes del cuerpo por donde pasan las diferentes arterias [25,26]. Estos lugares pueden ser en el
cuello donde se encuentra la carótida y cerca de la muñeca en la radial. Para tomar el pulso
usualmente se usan las yemas del dedo índice y medio, presionando suavemente en el lugar
indicado, allí se podrá sentir las palpitaciones del corazón

La frecuencia de pulso es el número de latidos cardíacos por minuto.

El corazón tiene como tarea hacer fluir la sangre por el cuerpo, para esto necesita contraerse y
expandirse. La velocidad de contracción del corazón también se conoce como la frecuencia
cardiaca. Esta es la cantidad de pulsaciones o contracciones por minuto (p.p.m) que realiza el
corazón, lo cual corresponde a la cantidad de veces que el corazón se contrae en un minuto. [26]

2.2. Forma en que se realiza el examen

El pulso se puede medir en:

-La parte posterior de las rodillas

-La ingle

-El cuello

-La sien

-La parte alta o la cara interna del pie

-La muñeca

-En estas áreas, una arteria pasa cerca de la piel.

2.3. Toma de Pulso en Reposo.

Es importante tomar el pulso cuando el cuerpo está en reposo, porque en esta condición las
pulsaciones y frecuencias cardiacas se encuentran a un ritmo normal. Cuando se está en reposo la
frecuencia cardiaca puede estar entre 60 y 80 pulsaciones por minuto. Esta frecuencia se obtiene
inmediatamente después de levantarse, antes de salir de la casa o hacer cualquier actividad física
en casa (como limpiar los pisos), sentado en el salón de clase, al terminar de comer (el almuerzo o
la cena), antes de acostarse o de cualquier actividad deportiva.

Cuando el cuerpo es sometido a una actividad física requiere de un potencial energético mayor
que el normal. A medida que la actividad aumenta, mayor será la necesidad de consumo de
energía. Cuando un individuo altera su estado de reposo a través de la actividad física, aumenta la
frecuencia respiratoria, la frecuencia cardiaca, la temperatura corporal y aparece la sudoración.
[27]

2.4. Toma del Pulso en Reposo - Arteria Radial.

Cerca de la muñeca se encuentra la arteria radial conocida como canal radial.


Se utiliza para ello los dedos índices y medio de la mano izquierda, colocando suavemente las
yemas sobre el canal radial y comprimiéndolo hasta sentir ondas de pulso.

Se cuentan las pulsaciones durante unos 15 segundos, luego se multiplica esa cantidad por 4, de
esa manera se obtienen las pulsaciones por minuto.

Ejemplo: Se contaron 17 pulsaciones durante los 15 segundos, entonces se multiplica 17 por 4 y se


obtiene las pulsaciones por minuto, que en este caso serian 68 pulsaciones por minuto. [27]

17 x 4 = 68 p.p.m

2.5. Toma de Pulso en Actividad Física.

El pulso se toma después de una actividad física para chequear las frecuencias cardiaca y
respiratoria. Esto permite al atleta o entrenador saber si el organismo tiene la capacidad para
soportar el trabajo al cual está siendo sometido. De esta manera se pueden evitar problemas
cardiacos o colapsos por abusar del cuerpo en los ejercicios para los cuales no está preparado.

A medida que la actividad es mayor, la frecuencia cardiaca puede aumentar hasta 220 pulsaciones
por minuto aproximadamente, cuando una actividad física o emoción es muy intensa. Esta
frecuencia se puede medir luego de 10 minutos de trote suaves, carrera de 80 metros a máxima
velocidad, 20 abdominales, al levantar un objeto pesado con las manos 20 veces, o algunos
ejercicios de movilidad articular. [27]

2.6. Toma del Pulso en Ejercicio - Arteria Carótida.

- Se toma en el cuello, por donde pasa la arteria carótida.

- De igual modo que en la muñeca, se utilizan los dedos índice y medio colocando presión con
suavidad en el cuello, al lado de la tráquea. [27,28]

2.7. Toma del Pulso en Ejercicio - Región Precordial.

- Se utiliza toda la mano colocándola debajo de la región pectoral o mamaria izquierda (en el
pecho).

- Se cuentan las pulsaciones durante un tiempo de 6 segundos, a diferencia del pulso tomado en la
muñeca y el cuello, luego se multiplica esa cantidad por 10 de esta manera se obtienen las
pulsaciones por minuto.

Ejemplo: Se contaron 19 pulsaciones durante 6 segundos, entonces se multiplica 19 por 10, dando
como resultado 190 pulsaciones por minuto.

19 x 10 = 190 p.p.m

A continuación se presenta una tabla donde se relaciona la frecuencia cardiaca con la intensidad
del ejercicio y el tipo de capacidad física empleada:
2.8. Qué factores afectan la frecuencia del pulso

• El sexo

• Las emociones

• El ejercicio

• La edad

• Las enfermedades

• Los medicamentos

• La temperatura corporal

2.9. Significado de los resultados anormales

Las frecuencias cardíacas en reposo que están continuamente altas (taquicardia) pueden ser
indicio de un problema y debe consultarlo con el médico. También consulte respecto a frecuencias
cardíacas en reposo que estén por debajo de los valores normales (bradicardia).

Asimismo, el médico debe revisar un pulso que sea muy firme (pulso saltón) y que dure más de
unos cuantos minutos. Un pulso irregular también puede ser indicio de un problema.

Un pulso que es difícil de localizar puede significar que hay obstrucción en la arteria. Estas
obstrucciones son frecuentes en personas con diabetes o ateroesclerosis a raíz del colesterol alto.
El médico puede ordenar un examen, conocido como estudio Doppler, para evaluar las
obstrucciones. [28]

3. Base de datos

En cualquier tipo de actividad, se genera una cantidad indeterminada de información, la cual


según su importancia, es necesario almacenarla para su uso posterior. El lugar donde se almacena
esta información se conoce con el nombre de “Base de Datos”, éste lugar puede ser tangible
(físico) o intangible (lógico). [29]

Las bases de datos cuentan con una gran cantidad de herramientas que contribuyen para que el
manejo de los datos sea eficiente. En la etapa del diseño, deben tenerse en cuenta cuatro
elementos básicos que son:

•Datos del usuario: son tablas de datos que contienen la información específica de los datos que
almacena la base, los cuales están ordenados en filas y columnas.

•Metadatos: También se conocen como Tablas del Sistema y son las que contienen la información
acerca de la base de datos, es decir, el tipo y cantidad de registros que contiene.
•Índices: Es el ordenamiento de los datos según la conveniencia del usuario para realizar un
manejo más fácil de los mismos. Es decir, que dependiendo del tipo de datos que se tenga, los
campos se pueden ordenar por ejemplo de acuerdo al nombre, apellido, dirección, etc.

•Metadatos de aplicación: Se utilizan para almacenar la estructura y el formato de formas del


usuario, reportes, consultas y otros componentes de aplicación. [29,30]

3.1. Concepto de base de datos

El término base de datos fue utilizado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en
California. Para tener un panorama más amplio sobre lo que son las bases de datos, se presentan a
continuación algunos conceptos:

•Es un Conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto, almacenados sistemáticamente para
su uso posterior. Desde este punto de vista, se puede considerar como base de datos a cualquier
conjunto de datos que contengan información del mismo tipo, sea esta impresa o no, almacenada
física o magnéticamente y que permite realizar diferentes operaciones sobre su contenido.

•Conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada. El


almacenamiento de los datos en campos magnéticos, es de gran utilidad para los usuarios, debido
a que ahorran una cantidad considerable de espacio físico y a la vez facilita su manejo.[29]

3.2. Tipos de bases de datos

Existen diferentes criterios para clasificar las Bases de Datos; entre ellos están los siguientes:

3.2.1. Según la variabilidad de los datos almacenados;

Las operaciones que pueden realizarse sobre una base de datos, dependerán del tipo de
información que se encuentra almacenada en ella. Según la variabilidad, se pueden clasificar en:

•Estáticas

Los datos que contiene son de sólo lectura. Básicamente se utiliza para almacenar datos históricos,
útiles para comparar el comportamiento de los mismos a través del tiempo.

•Dinámicas

Pueden realizarse diversas operaciones sobre los datos que contiene, entre ellas: consulta,
actualización, adición y eliminación. Como ejemplo se puede citar el sistema de una empresa para
manejar inventario. [29]

3.2.2. Según el contenido

Otra forma de clasificar las bases de datos, es por el tipo de información que éstas contienen. A
continuación se cita una clasificación de las mismas, la cual permite conocer el tipo de operaciones
que se pueden realizar sobre su contenido. [30]
•Bibliográficas

Su contenido es sólo una representación de la fuente primaria. La información se utiliza como guía
para conocer su ubicación. Por ejemplo: el sistema bibliotecario, donde la base bibliográfica
contiene la ficha de la fuente, es decir: nombre del autor, fecha de publicación, editorial, título,
etc. También puede contener un resumen de la publicación original.

•Numéricas

Este tipo de bases de datos, solamente almacena datos numéricos, por ejemplo: estadísticas,
cálculos matemáticos, edades, etc. Su contenido no admite caracteres alfabéticos o alfanuméricos.

•Bases de texto completo

Almacena el contenido completo de la fuente primaria. A diferencia de las bases de datos


Bibliográficas, éstas pueden almacenar el contenido completo de una publicación (revista, libro,
etc.), e incluso una colección completa de dichas publicaciones. También se conocen como Bases
de Datos Textuales.

•Directorios

Son aquellas cuyo contenido está referido a la descripción de otros recursos de información. Este
tipo de base de datos, son los directorios y agendas que se encuentran en los organizadores
electrónicos, tales como las direcciones electrónicas y en archivos físicos como las agendas o
directorios telefónicos.

•Banco de imágenes.

Como su nombre lo indica, almacenan información en distintos formatos compatibles con visores
de imágenes, audio, video y multimedia. [30]

3.3. Modelos de bases de datos

Un modelo de datos es básicamente una descripción de algo conocido como “Contenedor de


datos”, es decir, el lugar donde se guarda la información y de los métodos para almacenar y
recuperar información de estos contenedores.

Estos modelos son representaciones lógicas, que permiten la implementación de un sistema


eficiente para procesar datos, los cuales se representan por algoritmos y conceptos matemáticos;
como los siguientes:

3.3.1. Bases de datos jerárquicas

Almacenan su información en una estructura jerárquica, representando los datos en forma de


árbol, donde un nodo padre de información puede tener varios hijos (ramificaciones). El nodo que
no tiene padres se llama nodo raíz y los nodos que no tienen hijos se conocen como hojas. Este
modelo es bastante útil cuando la cantidad de información es pequeña. Por su estructura, no
puede representar eficientemente la redundancia de datos (a diferencia del flujograma). [30]

3.3.2. Base de datos en red

Los datos se representan como colecciones de registros y las relaciones entre los datos se
representan mediante conjuntos, que son punteros en la implementación física. Este sistema
permite que un nodo tenga más de un padre. Esta característica puede considerarse como una
mejora al sistema jerárquico, ya que ofrece una solución eficiente al problema de la redundancia
de datos. A pesar de esta ventaja, este modelo es más utilizado por programadores que por
usuarios finales debido a la dificultad que representa su administración. [30]

3.3.3. Base de datos relacional

Se utiliza para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Sus fundamentos
(basados en el uso de “relaciones”), fueron postulados en 1970 por Edgar Frank Codd, trabajador
de los laboratorios IBM8. Además de las “relaciones”, existe una forma más sencilla de
representar los datos en este modelo y es la representación por medio de tablas (una para cada
relación), compuesta por registros y campos. El orden de almacenamiento de los datos es
indiferente, esta característica lo hace más sencillo y comprensible, ya que los datos almacenados
se pueden administrar mediante consultas. Cada relación está representada por un nombre único.

Una forma de construir las bases de datos, es mediante un lenguaje de programación; para este
modelo, el lenguaje más utilizado es SQL (Lenguaje Estructurado de Consultas), implementado y
estandarizado por los principales motores de gestión de base de datos relacionales. [30, 31]

3.3.4. Base de datos orientada a objetos

Este modelo es uno de los más recientes, almacena en la base tanto el estado como el
comportamiento del objeto. Algunas de las propiedades de este modelo son: la encapsulación
(Permite ocultar la información al resto de objetos, para impedir accesos incorrectos o conflictos);
herencia (los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases) y poliformismo
(permite que una operación pueda ser aplicada a distintos tipos de objetos). [30, 31]

3.3.5. Bases de datos documentales

Permite realizar diferentes actividades sobre el texto, una de las más importantes es la búsqueda
de texto, que se puede realizar dentro de un documento. [31]

3.4. Diseño de la base de datos

A continuación se muestra el fundamento teórico del modelo Entidad – Relación, desarrollo del
sistema, diccionario de datos y el diseño de pantallas, las cuales son importantes para diseñar una
base de datos eficiente. [32]
3.4.1. Modelo entidad – relación

El diseño de una base de datos, comienza con el modelo Entidad - Relación, que es la
representación grafica de las relaciones que existen entre las diferentes entidades que participan
en el proceso para el almacenamiento y administración de la información; cada entidad está
representada por un rectángulo y el nombre que aparece en el interior simboliza a la persona,
lugar u objeto sobre el cual se realiza una acción. Las relaciones están representadas por rombos y
de manera similar que la entidad, el nombre aparece en el interior y simboliza la acción que se
realiza sobre la entidad. [32]

Además, las relaciones se identifican por grados según el número de entidades que la comparten,
por ejemplo la relación en la que participan dos entidades se llama “Relación binaria”, en la que
participan tres entidades se llama “Relación ternaria”. Estas relaciones presentan diferentes tipos
de cardinalidad, la cual describe el número máximo de presencias de una entidad con respecto a
otra. [32]

Relaciones de uno a uno(1: 1): Cada ocurrencia de la entidad X está asociada con una
ocurrencia de la entidad Y y viceversa.

Relaciones de uno a muchos (1 : M): Cada ocurrencia de la entidad X está asociada con una o
varias ocurrencias de la entidad Y y cada ocurrencia de la entidad Y con una de la entidad X.

Relaciones de muchos a uno (M : 1): Cada ocurrencia de la entidad X está asociada con una de la
entidad Y y cada ocurrencia de la entidad Y está asociada con una o varias ocurrencias de la
entidad X.

Relaciones de muchos a muchos (M : M): Cada ocurrencia de la entidad X está asociada con una o
varias ocurrencias de la entidad Y y cada ocurrencia de Y con una o varias de X. [32]

3.4.2. Desarrollo del sistema

Este apartado comprende las tablas que han sido creadas a partir del modelo Entidad – Relación y
de las que se han tomado los nombres que se presentan en el Diccionario de Datos.

Es necesario diseñar y detallar cada una de las tablas, para que la persona que tenga a su cargo la
implementación de la base de datos pueda apreciar el contenido y las relaciones que deben
establecerse entre ellas. Estas tablas serán los archivos donde se almacenarán los datos ingresados
por medio de las pantallas de captura y las conexiones entre tablas están indicadas a través de una
línea que une la llave primaria de una tabla representada por el símbolo con la llave foránea de
otra tabla, que está indicada por las letras FK (por sus siglas en inglés: Foreign Key), además se
indican las relaciones que se establecen en el modelo Entidad - Relación. [31, 32]

Para mayor comprensión, se muestra a continuación el concepto de Llave primaria y secundaria:

•Llave Primaria: es aquel atributo el cual se considera clave para la identificación de los demás
atributos que describen a la entidad.9
•Llave foránea o secundaria: son los atributos considerados clave dentro de una tabla, pero que
en otra tabla ya ocupan el lugar de Llave primaria.[31, 32]

3.4.3. Diccionario de datos

El diccionario de datos contribuye a obtener una mayor comprensión acerca de los datos que se
encuentran en el Modelo Entidad – Relación, a fin de describir en forma detallada cada uno de
ellos, ya que en el modelo se encuentran los datos en forma general, y estos a su vez contien datos
más específicos. De esta forma cuando el usuario de la base de datos desee conocer la
información sobre algún dato, esta debe encontrarse en el diccionario de datos. [32, 33]

Además puede resaltarse la importancia de utilizar un diccionario de datos a través de los


siguientes aspectos:

•Cuando se realizan cambios en la información, es muy difícil cuidar de mantener todos los
detalles, el diccionario de datos permite que los datos estén mejor organizados, lo que contribuye
a realizar los cambios necesarios de cada registro.

•Permite asignar un nombre único a cada elemento y actividad de la base de datos, de manera
que puedan localizarse rápidamente.

•Permite documentar todas las características de la base de datos, para garantizar que todos los
usuarios tengan una fuente común de información respecto a la base de datos.

•Ayuda a localizar errores y omisiones en la base de datos: al encontrarse ordenados los


elementos de la base de datos, es más fácil identificar en el diccionario algún nombre que se haya
pasado por alto. [33]

Tomando en cuenta todos estos aspectos, el diccionario de datos se ha estructurado de la


siguiente manera:

•Tabla: Define el nombre de la tabla.

•Nombre: Es el elemento que identifica al dato, por lo tanto debe ser único dentro del diccionario.

•Descripción: Define el nombre, dando una idea general del significado de sus datos. [33]

•Tipo de dato: Es la clasificación que se asigna a un campo de datos para controlar el tipo de
información que se puede introducir. Este puede ser:

NUMÉRICO: admite solamente valores numéricos.

CARACTER: admite letras, números, signos de puntuación, espacios y caracteres especiales.

ALFANUMÉRICO: puede contener valores numéricos y caracteres.

FECHA: espacio reservado para introducir una fecha en el formato establecido (DD/MM/AAAA).
•Longitud: Es la cantidad de espacios disponibles para almacenar la información del nombre.

•Formato: Es la estructura de los datos dentro del nombre.

•Rango: Indica los límites inferiores y superiores de los datos que puede contener la variable.

•Requerido: Indica la importancia de un nombre, es decir, si es estrictamente necesario introducir


datos en ese campo. Este puede ser: SI o No.

•Llaves: Indica la llave primaria (PK) y la llave foránea (FK) del nombre; estableciendo a la vez la
referencia de la tabla donde la llave primaria será foránea. [33]

3.4.4. Diseño de pantallas

El diseño de pantallas representa un importante elemento para tener una idea de cómo se
introducirán los datos a la base, ya que ofrece una visualización más independiente de éstos, es
decir, que el usuario no tendrá que encontrarse con toda la información almacenada a la hora de
interactuar con la base de datos, sino que puede trabajar con las pantallas de captura
exclusivamente para los datos que desea almacenar en ese momento. [33]

Las pantallas de captura deben diseñarse de tal manera que el usuario pueda interactuar
fácilmente con cada una de ellas; las cuales constan de los siguientes elementos:

•Encabezado: contiene el nombre de la pantalla sobre la que está trabajando el usuario.

•Cuerpo: es la sección media de la pantalla y contiene los siguientes elementos:

Cuadros de texto: Es un contenedor para texto, su tamaño puede ser fijo o variable.

Combo box: Es un control dependiente o independiente y puede buscar valores en una lista fija
o en una tabla o consulta. [33]

Etiqueta: Indica la información que se debe introducir en el cuadro de texto correspondiente.

•Comentarios: en esta sección se ubican las indicaciones adicionales para garantizar que la
información se introduzca adecuadamente. Además se han colocado los botones necesarios para
que la pantalla cumpla con su función. En general, los botones a utilizar serán los siguientes:

Guardar: almacena los datos ingresados en su respectiva tabla. Cancelar: limpia de la pantalla los
datos ingresados.

Salir: permite abandonar el formulario. [33]


4. Interfaz Gráfica

El concepto de interfaz es un concepto amplio que ha sido definido, según el ámbito de


conocimientos, desde varios puntos de vista: desde la biología (interfase), ha sido definida como la
“capa” de un organismo que separa su interior del exterior, desde la electrónica y las
telecomunicaciones, se ha definido como “puerto a través del que se envían o reciben señales
desde un sistema o subsistemas hacia otros”. En química interfaz es la superficie entre dos fases
distintas en una mezcla heterogénea”. [34]

Si vamos a la etimología de la palabra interfaz encontramos una palabra compuesta, por dos
vocablos:

Inter proviene del latín inter, y significa, “entre” o “en medio”, y Faz proviene del latín facĭes, y
significa “superficie, vista o lado de una cosa”. Por lo tanto una traducción literal del concepto
interfaz atendiendo a su etimología, podría ser “superficie, vista, o lado mediador”.

En el contexto de la interacción persona-ordenador, hablamos de interfaz de usuario, para


referirnos de forma genérica al espacio que media la relación de un sujeto y un ordenador o
sistema interactivo. El interfaz de usuario, es esa “ventana mágica” de un sistema informático, que
posibilita a una persona interactuar con él. [34]

Cuando hablamos de interfaz gráfica de usuario, el concepto es aún más específico en cuanto que
interfaz gráfico de usuario al contrario que el concepto de “interfaz” tiene una localización
determinada y definida: Si el interfaz etimológicamente supone la cara o superficie mediadora, el
interfaz gráfico de usuario, supone un tipo específico de interfaz que usa metáforas visuales y
signos gráficos como paradigma interactivo entre la persona y el ordenador.

El concepto de interfaz gráfico, nos da pistas sobre el modelo de interacción y la tipología de


signos que contiene esta superficie mediadora. [34]

4.1. Comunicación e interacción

Entendemos por comunicación, en el contexto de la comunicación humana, cuando dos o más


individuos, son capaces de establecer a través de algún medio, una transmisión de información
significativa entre los implicados. De una forma u otra, la comunicación implica compartir unos
códigos lingüísiticos, un mismo canal de comunicación, e implica nacesariamente por parte del
receptor de la información, la capacidad de interpretar los signos expuestos en el mensaje
informativo de modo que resulten significativos. [34, 35]

En lo que respecta a la comunicación visual, el proceso comunicativo, quedaría acotado, allí donde
se produce la transmisión de información entre un medio audiovisual (cine, televisión, libro, cartel,
móvil), y un individuo, el cual debe ser capaz de interpretar adecuadamente un conjunto de signos
visuales dentro de un contexto, y dotar de sentido a aquello que ve. [35]
Por interacción entendemos la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más sistemas, en
nuestro caso, entre el sistema persona y el sistema informático. Un proceso interactivo supone la
capacidad de poder producir cambios y modificaciones sobre ciertas variables de alguno de los
sistemas implicados. [35]

La comunicación y la interacción están íntimamente relacionadas, ya que, en el proceso de


comunicación siempre existe una cierta interacción entre el usuario y el artefacto: para poder ver
la tele (comunicación), hace falta encenderla y elegir un canal (interacción).

Igualmente, para que sea posible la interacción, es necesaria la existencia de algún tipo de
comunicación o transmisión de información de un sujeto a otro, o desde un artefacto a un sujeto o
viceveresa. Para realizar una acción concreta dentro de un contexto interactivo, por ejemplo,
pulsar el botón de encendido, antes debo percibir, interpretar, y por lo tanto conocer (dentro del
contexto de la comunicación) el significado del dispositivo que contiene la acción del encendido,
para poder accionar adecuadamente sobre el mismo.[35]

La comunicación hace referencia a un aspecto concreto dentro del proceso interactivo, aquel que
tiene que ver con la transmisión de la información necesaria para que la interacción se pueda
realizar adecuadamente. En algunos casos concretos, algunos medios de comunicación, tienden a
minimizar la capacidad interactiva, la interacción es mínima en cuanto no se puede ejercer ningún
tipo de acción sobre el medio informativo, modificando aspectos semánticos (narración) o
formales del objeto informativo. [35]

La concepción de un artefacto interactivo, supone una ampliación concreta del proceso


comunicativo: la capacidad de interacción supone para el objeto, la necesidad de incorporar un
programa de acciones abierta a la transformación por parte del sujeto.

Aunque el concepto de interacción y el concepto de comunicación, como hemos visto, estén


íntimamente unidos y relacionados, quizás deberíamos aclarar, que cuando hablamos de procesos
interactivos, ya suponemos que el proceso, incluye necesariamente, procesos de comunicación. En
cambio, aunque existe una cierta interacción en los procesos comunicativos, no solemos asignar
esta propiedad a los mismos. Cuando hablamos de comunicación no suponemos que deba haber
una interacción más allá de una serie de condiciones básicas por la cual entramos en contacto con
el sistema de comunicación. [35, 36]

En el caso de la interfaz gráfica de usuario, es evidente que una de sus particularades como
artefacto, es esa dimensión interactiva que introduce como objeto simbólico. Esta cuestión
condiciona muchas cosas, quizás más de las que aparentemente percibimos de forma lógica e
instintiva, tras aprender a interaccionar de un modo básico con el ordenador. Por lo tanto, desde
un punto de vista semio-cognitivo, deberíamos estar atentos, a la relación entre comunicación e
interacción que se produce entre objeto y sujeto, y de este modo determinar de qué forma, puede
condicionar el contexto de la comunicación interactiva a la propia percepción del sujeto cuando se
enfrenta a los signos que sirven de vehículo a los procesos que venimos describiendo. [35]
4.2. Elementos Interactivos en la Interfaz Gráfica

4.2.1. Dispositivos de Interfaz Humana

Los dispositivos de interfaz humana son los diseñados para conectar alguna parte del cuerpo del
ser humano con la interfaz gráfica de modo que puedan ser introducidos datos en el sistema.
Normalmente son dispositivos que permiten introducir directamente, y en tiempo real,
información de “orientación” y “acción” al ordenador sincronizado simultáneamente con una
interfaz gráfica.

Los dispositivos de interfaz humana como el ratón, pueden representar en la interfaz gráfica
gestos físicos y movimientos, como “apuntar”, “pulsar”, “arrastrar”, “trasladar”, “mover” de forma
metafórica que de otro modo sería muy complejo simular.

La interfaz humana forma actualmente, una parte indisoluble respecto a la interfaz gráfica de
usuario.Son partes interconectadas de un mismo paradigma de interacción, donde se necesitan
uno al otro indispensablemente para que la interacción con el sistema se realice adecuadamente.

Existen diferentes tipos de interfaces humanas los cuales han sido desarrollados paralelamente a
lo largo de la historia de la interfaz gráfica. Los más importantes han sido, el teclado, el ratón de
ordenador, el trackball (bola), el cursor táctil (touch pad), la tableta gráfica y el Joystick.

Cada uno de estos dispositivos sirve para introducir un tipo de información específica en el sistema
a través de la interfaz gráfica. [36]

4.2.2. Ventanas

Las ventanas son recursos interactivos usadas para la visualización, jerarquización y navegación de
la información en un interfaz gráfico de usuario. A través de las ventanas, pueden ser visualizados
un conjunto de documentos, aplicaciones e iconos, sobre los cuales es posible realizar diversas
acciones.

Las ventanas permiten una forma relativamente fácil de interacción con la información. Su
comportamiento es como el de un objeto, y pueden ser abiertas, cerradas, movidas, escaladas,
ampliadas (zoom) y navegadas (scrolling).

Las ventanas fueron uno de los primeros recursos interactivos desarrollados en el contexto de la
interfaz WIMP en el PARC. Constituye un marco, a través del cual es posible visualizar y manipular
información del sistema.

Han sido definidas dos tipos generales de ventanas. Las ventanas de aplicación y las ventanas de
ficheros. Ambas atienden a una diferenciación semántica, esto es relacionado con el contenido de
la ventana y no de la ventana en sí misma.

Las ventanas de aplicación son aquellas que surgen para representar las variables de una
aplicación concreta en el sistema. En el paradigma WIMP cada una de las aplicaciones se
representa en un espacio delimitado por una ventana. Es una forma de establecer niveles
jerárquicos dentro de la interfaz y de posibilitar la representación y manipulación independiente
de aplicaciones.

Las ventanas de ficheros son normalmente usadas por los gestores de archivos en el sistema y
sirven para visualizar un conjunto de documentos, aplicaciones, iconos posibilitando diversas
acciones sobre estos elementos. [37, 38, 39]

4.2.2.1. Tipos de ventanas

Podemos hacer una catalogación de ciertos tipos de ventanas, desde un punto de vista semántico,
esto es, atendiendo al tipo de significados asociados a la ventana:

-Ventana Modal

Las ventanas modales son aquellas ventanas específicas que han sido diseñadas como medio de
prevención de alguna acción del usuario sobre el sistema. Surgen allí donde el sistema prevé algún
error por parte del usuario. Suelen contener un mensaje de advertencia y un botón de
confirmación de la acción a realizar. [38, 39]

-Ventana de Confirmación

Las ventanas de confirmación son aquellas que sugen de modo preventivo igualmente, pero esta
vez dan al usuario una serie de posibilidades de acción. La ventana de confirmación más habitual
es aquella que surge cuando intentamos guardar un documento que ya tenemos creado en el
sistema. Suelen contener el mensaje de advertencia, un icono indicando la gravedad del asunto, y
una serie de botones donde se le pide al usuario una decisión al respecto. [38, 39]

4.2.3. Menús

Los menús son listas de comandos, atributos, o cualquier tipo de elementos, agrupados de forma
estructurada normalmente inscritos dentro de una barra de menús o de un área específica en la
interfaz, los cuales pueden ser activados y posibilitan la ejecución de los ítems que contienen
obteniendo una respuesta inmediata al respecto.

Los items del menú normalmente constituyen descripciones textuales, aunque también incluye en
ocasiones signos adicionales que dan información sobre la posibilidad de ser ejecutado (apagado-
encendido), el estado del item (activado - desactivado) o el tipo o clase a la que pertenece siendo
acompañada de un icono.

Normalmente los menús sintentizan una estructura de elementos de forma jerárquica por niveles,
representados de modo que se muestra una lista, tanto de forma horizonal como vertical de los
elementos de un menú, y a continuación, se accede a cada uno de los subelementos de cada
elemento del menú. [37, 38, 39, 40]
4.2.3.1. Estados de un Menú

Los items de un menú suelen tener estados. Los estados son los posibles comportamientos que
dispone un item del menú en relación a la interacción por parte del usuario. Los estados
habituales de un item de un menú suelen ser:

-Activo: Es el estado normal de un ítem sin que el usuario interactúe con él, aunque debe mostrar
claramente la posibilidad de poder hacerlo. [38, 39, 40]

-Inactivo: El ítem muestra una apariencia difusa indicando que no puede ser seleccionado por el
usuario en ese momento, pero que puede hacerlo bajo otras condiciones de selección de
parámetros en el sistema. [38, 39, 40]

-Seleccionado (rollover): Cuando el usuario ha posicionado o elegido esa opción, sin haberlo
activado, el ítem suele cambiar de estado, normalmente indicando que está seleccionado en ese
momento. [38, 39, 40]

-Activado: El estado corresponde al momento en que el ítem seleccionado es activado,


normalmente ocurre cuando el usuario indica que ha seleccionado cliqueando sobre él o pulsando
una tecla que haga esta indicación al sistema (intro).

-Pulsado: Cuando el ítem ha sido activado con posterioridad. En una página web suele mostrar un
color diferente para indicar que el ítem ha sido pulsado con anterioridad. [38, 39, 40]

4.2.3.2. Tipos de Menús

Existen varias tipologías de menús, según el contexto en el que se ubiquen, conteniendo una
gramática particular y un objeto concreto dentro de la interacción con el usuario. Se comentan a
continuación los tipos de menús más habituales en la interacción con ordenadores:

Menús contextuales

Menú contextual, es aquel que muestra una lista de ítems posible de ejecutar sobre un objeto
concreto en el contexto definido. Un objeto o icono en el interfaz, puede tener varios estados y
diferentes contextos. Los menús contextuales normalmente están ocultos, y son activados por el
usuario sobre un objeto en concreto. Éste muestra las opciones que se pueden aplicar sobre el
objeto en ese preciso momento. En el sistema Windows son activados con el botón derecho del
ratón, y son representados de forma flotante al lado del objeto interrogado. [40]

Menús de navegación (scroll)

Un menú de scroll, es un menú que combina en su interior la posibilidad de realizar movimientos


de navegación sobre sus ítems. Cuando las opciones de un menú son demasiadas para mostrar de
una sóla vez en la interfaz, se usan diversos recursos de navegación con los ítems, uno de ellos es
posicionar un barra en el interior del menú de modo que se pueda navegar usando la barra
adecuada. No son muy habitales estos menús, Apple los usó en su sistema operativo y Windows lo
usa en su menú de inicio cuando las aplicaciones instaladas son demasiadas para mostrar. [40]

Menús jerárquicos

Un menú Jerárquico es un menú representado en forma de árbol, cuyos ítems de un mismo nivel,
abren un nuevo menú con nuevas opciones correspondientes a un siguiente nivel. Son usados con
frecuencia para sintetizar un árbol amplio de ítems, sin perder la jerarquía de su organización. Este
menú es el usado por Windows en su menú de inicio. [40]

Menú de inicio

Un menú de inicio es un tipo de menú jerárquico desarrollado inicialmente por Microsoft para
Windows y actualmente implementado en las interfaces de los sistemas operativos GNU/ LINUX.
Es un menú jerárquico que intenta recoger un acceso global a todas las variables y elementos y
aplicaciones del sistema. [40]

4.2.4. Iconos

Los iconos en el contexto de las interfaces gráficas son signos esquemáticos que representan algún
tipo de fichero, carpeta, aplicación, o dispositivos de un sistema informático. Los iconos, tal cual se
ha defendido en la primera parte de este trabajo, son signos interactivos y por lo tanto inscritos en
una gramática especial que debe ser aprendida por el usuario. [40, 41]

Los iconos usados en el interfaz, provienen principalmente de la representación metafórica


realizada en el PARC inscritos dentro de la metáfora del escritorio. A su vez éstos se inspiran en los
signos desarrollados en la comunicación gráfica de las señales viales y demás signos codificados
por la cultura occidental hasta hoy. [40, 41]

Los iconos son importantes y uno de los elementos fundamentales en el desarrollo de las
interfaces gráficas por varias razones:

• Las personas reconocen iconos e imágenes más rápido de lo que tardarían en comprender el
mismo concepto a través de la representación verbal. A ciertas distancias pueden ser mejor
reconocidos que signos textuales.

• Los iconos cruzan la barrera de la cultura de mejor modo que el lenguaje verbal. Existen algunos
signos que tienen reconocimiento internacional.

• Los iconos son capaces de trasmitir conceptos en menos espacio que en lo que lo describiría una
palabra a través del lenguaje verbal.

• El icono como imagen, tiene la capacidad de trasmitir información espacial, relacional,


multivariable y representar objetos del mundo real. [40, 41]
4.2.4. Controles

4.2.4.1. Botones

Un botón es un objeto de control sobre la interfaz que posibilita introducir un dato de


confirmación al sistema. Actúa como metáfora visual y funcional de los botones incluidos en los
dispositivos tecnológicos. Su gramática visual tiene ya un recorrido histórico con posibilidad de ser
estudiada. [41]

Han sido catalogados varios tipos de botones en relación a sus formas:

Botón en Relieve

Es el más común y el más usado en los sistemas operativos. Imita la gramática visual de un botón
de un dispositivo físico, por lo que se suele usar un tratamiento cuidado de los bordes, de modo
que simule volumen. Suele incluir una descripción breve en el interior, y suele sorportar diversos
estados al igual que el comportamiento de las ventanas. [41]

Botones en forma de radio

Son botones redondos que posibilitan ser señalados a través de la acción del usuario.
Normalmente son usados en formularios o menús, para dar elección a elegir un ítem de una lista.
El interfaz de Mac lo usó con frecuencia en su sistema operativo. [41]

Botones de confirmación (checkbox)

Son botones similares a los botones de radio, pero con forma cuadrada. Se representan de forma
hueca, y suelen ser usados para seleccionar ítems en una lista. [41]

4.2.4.2. Elementos de entrada de texto

Los elementos de entrada de texto, nos indican en qué lugar del interfaz puede ser usado el
teclado. Cuando todo el interfaz se convierte en escritorio, surgen las aplicaciones específicas que
permiten introducir texto. Pero existen partes de ciertas aplicaciones que requieren un área que
posibilite la introducción de información textual por parte del usuario. En este contexto es en el
que los campos de texto cobran sentido. [42]

Campo de texto

El campo de texto ha desarrollado también su propia gramática visual. Normalmente delimita un


área en blanco, e indica a través del borde la posibilidad de introducir texto en la misma. [42]

4.2.5. Elementos de información de salida

Los elementos de salida, tienen que ver con elementos que se han ido configurando para dar
información de estado del sistema al usuario en un momento dado. Normalmente las aplicaciones
reservan un área de la ventana, donde posicionan estos datos. Existen varios elementos de
información de salida, que vale la pena mencionar:

4.2.5.1. Barra de progreso

La barra de progreso es un elemento que indica al usuario el progreso de la acción que realiza el
sistema. Todas las acciones del sistema, no son realizadas de forma instantánea. Cuando el
sistema requiere tiempo para realizar una acción, es fundamental dar feedback al usuario a través
de la representación del proceso y por lo tanto del progreso de la acción. [42, 43]

4.2.5.2. Cuadro de consejo [tip box]

Es un recurso gráfico inspirado en los bocadillos de los cómics, que surge en ciertos elementos de
la interfaz para indicar información adicional sobre algún elemento u acción del usuario sobre el
sistema. [42, 43]

4.2.5.3. Barra de estado [Status Bar]

La barra de estado ofrece información variada al usuario sobre diferentes variables de la aplicación
o del sistema. Normalmente es posicionada en la parte inferior de la ventana de aplicación. Suele
estar divida en varias áreas de modo que en una misma horizontal se muestran varios campos con
diferentes informaciones. Suelen ofrecer información técnica específica, muy útil cuando el
usuario la necesita. [42, 43]

4.2.6. Elementos compuestos

4.2.6.1 Barra de tareas

La barra de tareas es un elemento bien definido en sistemas operativos Windows, que


posteriormente han sido implementados en sistemas Unix a través de sus respectivos entornos
gráficos. Consisten en una barra dispuesta de forma horizontal, en la que se posicionan diversos
elementos interactivos, normalmente iconos, que activan aplicaciones y sirve además para ir
añadiendo y alojando aplicaciones útiles para el usuario. Suelen estar dividido cuanto menos en
cuatro partes:

• Botón de Inicio: Sirve para activar el menú de inicio y poder acceder a sus funciones.

• Área de aplicaciones más usadas: Muestra de forma sintética iconos de las aplicaciones más
usadas en el sistema como puedan ser el escritorio y el navegador de internet o navegador de
archivos.

• Área de descanso: En un principio desocupada, es la parte de la barra de tareas destinada a


disponer los elementos minimizados cuando el usuario ejecuta más de una tarea en el sistema.
• Área de aplicaciones del sistema: Muestra de forma sintética, a través de iconos, diferentes
aplicaciones relacionadas con cuestiones técnicas del sistema que operan en el momento de su
ejecución. [43]

4.2.6.2. Combo de texto (combo box)

El combo de texto, es un elemento formado en un estado inicial por un campo de texto y una
pestaña. El usuario puede introducir texto sobre el campo, pero si pulsa la pestaña despliega una
ventana completa con elementos de navegación incluida. Es un elemento combinado que dispone
de varias posibilidades de interacción y de acceso a la información introducida. [43]

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