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MOBILU

MOBILIARIO MODULAR Y MULTIFUNCIONAL CON ACTIVIDADES PARA EL


DESARROLLO MOTRIZ Y COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 4 A 8 AÑOS,
MEDIANTE EL JUEGO LÚDICO

AUTOR
MARÍA FERNANDA RODRÍGUEZ VARGAS

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Bogotá D.C
2009
MOBILU
MOBILIARIO MODULAR Y MULTIFUNCIONAL CON ACTIVIDADES PARA EL
DESARROLLO MOTRIZ Y COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 4 A 8 AÑOS,
MEDIANTE EL JUEGO LÚDICO

AUTOR
MARÍA FERNANDA RODRÍGUEZ VARGAS

Presentado para optar el titulo de


DISEÑADOR INDUSTRIAL

DIRECTOR
OVIDIO RINCÓN

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Bogotá D.C
2009
Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución Nº 13 DE Julio de 1946

“La universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos
en sus trabajos de tesis. Solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y
a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales contra persona
alguna, antes bien se vea en ella el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
FORMULARIO DE LA DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO
DE GRADO

TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO:


MOBILU

SUBTÍTULO, SI LO TIENE:
Mobiliario Modular Y Multifuncional con actividades para el Desarrollo Motriz y
Cognitivo de los Niños de 4 a 8 Años, mediante el juego lúdico

AUTOR O AUTORES

Apellidos Completos Nombres Completos

RODRÍGUEZ VARGAS MARÍA FERNANDA

DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

RINCÓN OVIDIO

ASESOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:


DISEÑADOR INDUSTRIAL
FACULTAD:
ARQUITECTURA Y DISEÑO

PROGRAMA: Carrera X Licenciatura ___ Especialización ____ Maestría ____


Doctorado ____

NOMBRE DEL PROGRAMA:


DISEÑO INDUSTRIAL

NOMBRES Y APELLIDOS DEL DIRECTOR DEL PROGRAMA:


ROBERTO CUERVO

CIUDAD: BOGOTA; AÑO DE PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO: 2009

NÚMERO DE PÁGINAS:
93 páginas

TIPO DE ILUSTRACIONES:

-Ilustraciones X - Planos x
-Mapas -Láminas
-Retratos -Fotografías X
-Tablas, gráficos y diagramas X

SOFTWARE requerido y/o especializado para la lectura del documento________

MATERIAL ANEXO (Vídeo, audio, multimedia o producción electrónica):

Duración del audiovisual: ___________ minutos.

Número de casetes de vídeo: ________ Formato: VHS ___ Beta Max ___ ¾ ___ Beta
Cam
____ Mini DV ____ DV Cam ____ DVC Pro ____ Vídeo 8 ____ Hi 8 ____
Otro. Cual? _____

Sistema: Americano NTSC ______ Europeo PAL _____ SECAM ___________

Número de casetes de audio: ________________

Número de archivos dentro del CD (En caso de incluirse un CD-ROM diferente al


trabajo de grado):____________________________________
PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVES EN ESPAÑOL E INGLÉS: Son los


términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para
designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Unidad de Procesos
Técnicos de la Biblioteca General en el correo biblioteca@javeriana.edu.co, donde se
les orientará).

ESPAÑOL INGLÉS

-Diseño industrial -Industrial Design


-Mobiliario -Furniture
-Niños de 4 a 8 años -Children of 4 to 8 years old
-Desarrollo infantil -Children development
-Aprendizaje - Learning
-Mobiliario infantil -Child Furniture
-Juego y lúdica -Game and playful
-Diseño Participativo con niños -Participatory Design with Children
RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS: (Máximo 250 palabras-1530
caracteres):

MOBILU, MOBILIARIO MODULAR Y MULTIFUNCIONAL CON ACTIVIDADES


PARA EL DESARROLLO MOTRIZ Y COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 4 A 8 AÑOS,
MEDIANTE EL JUEGO LÚDICO

Después de analizar los datos del trabajo de campo, se concluyó que mientras los
niños están en sus hogares, transcurren la mayoría de su tiempo en sus dormitorios,
realizando diferentes actividades con sus muebles. Estos objetos no están siendo
aprovechados, ni el espacio mismo y sobre todo no están apoyando el desarrollo de
los niños y no están captando su atención, siendo un objeto más en el espacio.

Por lo tanto, el proyecto consiste en el diseño de mobiliario para la habitación de los


niños de 4 a 8 años de edad, teniendo en cuenta algunas de las actividades que
forman parte de las necesidades de aprendizaje y ocio. El propósito del mismo es
aprovechar las ventajas de muebles y el espacio. Es importante aclarar que los objetos
son medios de aprendizaje y experiencias de vida, por ende cuando los niños los
utilizan e interactúan con ellos, aprenden, construyen y componen conocimiento.
Significa, que es necesario actuar y experimentar con objetos (en este caso muebles),
vivir experiencias, aprender y construir una estructura de conocimiento.
Mediante el diseño participativo, se establecieron requerimientos y determinantes que
se fusionaron con unos previos según referentes. El diseño consta de muebles
modulares y multifuncionales que contemplan la flexibilidad de las necesidades de los
niños y padres de familia y el espacio utilizado. Además, incorpora algunas actividades
que forman parte de la estimulación motora y cognitiva, que son: construcción,
secuencias numéricas, diferencia entre colores y figuras y creatividad. Estas
actividades están motivadas por la lúdica, que es usada como un medio que promueve
las habilidades cognitivas, sociales y físicas de aprendizaje.

MOBILU, MODULAR AND MULTI-FUNCTIONAL FURNITURE WITH


DEVELOPMENT ACTIVITIES FOR CHILDREN OF 4 TO 8 YEARS OLD, THROUGH
THE PLAYFUL GAME:

After analyzing data and skills of field work, it's clear that while children are in their
homes, they spend most of their time in their bedrooms, realizing different activities
with their furniture. These objects are not being used as well as they can, and the
space neither, especially for children's development and their attention, they are only
just another object in space.

So, the project consists on furniture design for children bedrooms that are from 4 to 8
years old, having in mind some activities that are part of learning and fun needs. The
purpose of it is to take advantage of furniture and the space. It's important that objects
are mediums of learning and living experiences, so when children use and interact with
them, they learn, construct, and compose knowledge. It means, that it's necessary
acting and experiment with objects (in this case furniture) to live experiences, learn,
and construct a knowledge structure.

Using participatory design, there were established guidelines for design related with
previous requirements and determinants to develop the project.
In addition, this design consists of modular and multifunctional furniture that relates the
activity of construction and creativity with flexibility of children and parents needs and
the space used. Moreover, it incorporates some activities that are part of motor and
cognitive stimulation, which are: construction, number sequences, difference between
colors and figures, and creativity. These activities are motivated by ludic, which is used
as a medium that promote physic and cognitive abilities, and social and intellectual
learning.
AGRADECIMIENTOS

Para la elaboración de este proyecto fue necesaria la colaboración y la asesoría de


varias personas especializadas en el tema propuesto, como lo fueron:

-Magdalena Vargas (Mamá) y Germán Rodríguez (Papá): Por el apoyo, los consejos y
la guía durante todo el proceso del trabajo.

-Alejandro Peñaloza Rodríguez (sobrino): Por colaborarme en algunas actividades y


comprobaciones referentes al proyecto, ya que por ser un niño de 4 años, me permitió
tener una mejor visión acerca de sus necesidades.

-Ovidio Rincón (Director proyecto de grado): Por la asesoría, la guía y el apoyo


durante todo el proceso, con interés y preocupación acerca de cada fase que iba
teniendo el proyecto.

-Rocío Rubio (Psicoterapeuta Infantil Colegio Rochester): Por asesorarme y


acompañarme en las actividades realizadas con los niños.

-Docentes Colegio Rochester: Por asesorarme y evaluar las actividades realizadas con
los niños de 4 a 8 años.

-Jardín Infantil Santa Paula: Por permitirme realizar algunas actividades con los niños
para la mayor comprensión de mi proyecto.
PROYECTO DE GRADO……………………………………………………………………..

TABLA DE CONTENIDO

1. TEMA DEL PROYECTO........................................................................................... 1

2. TITULO DEL PROYECTO........................................................................................ 1

3. NOMBRE.................................................................................................................. 1

4. INTRODUCCIÓN........................................................................................................1

5. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO......................................................................1

6. LÍMITES Y ALCANCES.............................................................................................2

7. NOTAS METODOLOGICAS.................................................................................... 2

8. JUSTIFICACIÓN.........................................................................................................3

8.1. CONTEXTO...........................................................................................................4

8.2. EDADES................................................................................................................5

8.3. NECESIDADES Y ACTIVIDADES...................................................................... 6

9. TIPOLOGÍAS............................................................................................................. 9

10. ANÁLISIS OPORTUNIDAD DE DISEÑO.............................................................. 9

11. OBJETIVO GENERAL........................................................................................... 11

12. OBJETIVOS ESPECIFICOS................................................................................. 11

13. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO...................................................................... 11

13.1. PADRES DE FAMILIA...................................................................................... 11

13.2. NIÑOS Y NIÑAS............................................................................................... 13

14. PERFIL DE USUARIO........................................................................................... 14

14.1. USUARIO DIRECTO CONSUMIDOR..............................................................14

14.1.1. Perfil Demográfico........................................................................................14

14.1.2. Perfil Geográfico..........................................................................................14

14.1.3. Perfil Psicográfico........................................................................................14


14.1.4. Valores Familiares...................................................................................... 14

14.1.5. Percepción y Aprendizaje........................................................................... 14

14.2. USUARIO INDIRECTO COMPRADOR......................................................... 15

14.2.1. Perfil Demográfico..................................................................................... 15

14.2.2. Perfil Geográfico........................................................................................ 15

14.2.3. Perfil Psicografico...................................................................................... 15

14.2.4. Valores Familiares...................................................................................... 15

14.2.5. Intereses..................................................................................................... 15

15. MARCO TEÓRICO.............................................................................................. 16

15.1. ESPACIO Y MOBILIARIO.............................................................................. 16

15.2. ¿QUÉ ES DESARROLLO?.............................................................................16

15.3. ¿QUÉ ES LA MOTRICIDAD GRUESA Y LA MOTRICIDAD FINA? ............16

15.4. DESARROLLO PSICOLOGICO Y MOTRIZ DEL NIÑO DE 4 A 6 AÑOS....16

15.5. DESARROLLO PSICOLOGICO Y MOTRIZ DEL NIÑO DE 6 A 8 AÑOS....17

15.6. TEORÍAS DEL DESARROLLO Y APRENDIZAJE........................................18

15.7. ¿CÓMO ESTIMULAR EL DESARROLLO MOTRIZ Y COGNITIVO? .........22

15.8. JUEGO............................................................................................................23

15.9. LÚDICA...........................................................................................................24

15.10. TEORÍA DE APRENDIZAJE SEGÚN JUEGO Y LÚDICA..........................25

15.11. SEGURIDAD.................................................................................................26

15.12. DISEÑO PARTICIPATIVO............................................................................26

16. MARCO REFERENCIAL.....................................................................................28

16.1. ESTIMULACIÓN COGNITIVA Y MOTRIZ....................................................28

16.2. JUEGO Y LÚDICA COMO APRENDIZAJE..................................................28

16.3. SEGURIDAD....................................................................................................30

16.4. DURABILIDAD.................................................................................................30

17. PROCESO DE DISEÑO.......................................................................................31


17.1. APRENDIZAJE............................................................................................... 32

17.2. ESTIMULACIÓN COGNITIVA Y MOTRIZ EN NIÑOS DE 4 A 8 AÑOS....... 32

17.3. JUEGO Y LÚDICA........................................................................................... 33

17.4. SEGURIDAD................................................................................................... 33

17.5. DURABILIDAD................................................................................................ 33

18. DISEÑO PARTICIPATIVO.................................................................................. 34

18.1. PRIMERA PRUEBA........................................................................................ 34

18.2. SEGUNDA PRUEBA..................................................................................... 38

19. REQUERIMIENTOS Y DETERMINANTES...................................................... 40

19.1. USO Y FUNCIÓN........................................................................................... 40

19.2. ESTRUCTURAL............................................................................................. 42

19.3. TÉCNICO-PRODUCTIVOS........................................................................... 43

19.4. ESTETICO..................................................................................................... 43

20. CONFIGURACIÓN ALTERNATIVAS................................................................ 43

21. PLANTEAMIENTO CONCEPTUAL................................................................... 44

22. HIPÓTESIS...........................................................................................................45

23. PLANTEAMIENTO DE DISEÑO......................................................................... 45

24. APORTE DEL DISEÑO........................................................................................ 45

25. DISEÑO................................................................................................................ 45

25.1. CAMA.............................................................................................................. 46

25.1.1. Función Simbólica...................................................................................... 46

25.1.2. Estética- Forma......................................................................................... 46

25.1.3. Factores Humanos..................................................................................... 46

25.1.4. Aspectos Ambientales..................................................................................47

25.2. CUBOS Y PRISMAS CUADRANGULARES...................................................47

25.2.1. Función Simbólica...................................................................................... 48

25.2.2. Estética- Forma.......................................................................................... 48


25.2.3. Factores Humanos....................................................................................... 48

25.2.4. Aspectos Ambientales.................................................................................. 49

25.3. USABILIDAD..................................................................................................... 49

26. EMBALAJE........................................................................................................... 50

27. FACTORES AMBIENTALES............................................................................... 50

28. ANÁLISIS TÉCNICO PRODUCTIVOS................................................................ 50

28.1. MATERIALES................................................................................................. 50

28.2. PROPIEDADES.............................................................................................. 51

29. PRODUCCIÓN......................................................................................................51

29.1. SISTEMA DE PRODUCCIÓN........................................................................51

29.2. PRODUCCIÓN ACRÍLICO.............................................................................52

29.3. PRODUCCIÓN ESPUMA POLIURETANO...................................................52

30. IMPLEMENTACIÓN..............................................................................................53

31. COSTOS................................................................................................................53

31.1. COSTOS DIRECTOS.................................................................................... 53

31.2. COSTOS INDIRECTOS..................................................................................54

31.3. PRECIOS.........................................................................................................56

31.4. CALIDAD..........................................................................................................56

32. SERVICIO...............................................................................................................57

33. MARCA...................................................................................................................58

34. PROTECCIÓN DEL PRODUCTO.........................................................................58

35. VIABILIDAD............................................................................................................58

36. PROTOCOLO DE COMPROBACIONES............................................................ 59

36.1. COMPROBACIÓN 1........................................................................................ 59

36.2. COMPROBACIÓN 2........................................................................................ 61

37. BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................... 63
38. ANEXOS................................................................................................................ 64

38.1. ANEXO 1. CUADRO PROCESO METODOLOGICO....................................64

38.2. ANEXO 2. ANÁLISIS TIPOLOGÍAS............................................................... 64

38.3. ANEXO 3. ANÁLISIS DIBUJOS NIÑOS..........................................................67

38.4. ANEXO 4. ALTERNATIVAS DE DISEÑO........................................................68

38.5. ANEXO 5. ANTROPOMETRÍA DE NIÑOS Y NIÑAS 4 A 8 AÑOS................72

38.6. ANEXO 6. PLANOS TÉCNICOS.......................................................................75

38.7. ANEXO 7. TABLAS DE PESO NIÑOS DE 4 A 8 AÑOS..................................81

38.8. ANEXO 8. MANUAL DE USABILIDAD............................................................81

38.9. ANEXO9.DIAGRAMA DE FLUJO-PROCESO DE PRODUCCIÓN


PRODUCTO………………………………………………………………………………..82

38.10. ANEXO 10. DISTRIBUCIÓN MATERIA PRIMA SEGÚN PIEZAS................84

38.11. ANEXO 11. EVALUACIÓN POR PARTE DE DOCENTES Y ESPECIALISTAS


EN LA EDUCACIÓN INFANTIL....................................................................................87

38.12. ANEXO 12. EVALUACIÓN CUANTITATIVA DE LA PROPUESTA POR


PARTE DE ESPECIALISTAS.......................................................................................90
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Contexto........................................................................................................... 4

Tabla 2. Edades............................................................................................................. 5

Tabla 3. Necesidades y Actividades.............................................................................. 7

Tabla 4.Tipologías.......................................................................................................... 9

Tabla 5. Población y Edad............................................................................................ 12

Tabla 6. Características poblacionales adultos............................................................ 12

Tabla 7. Estratificación................................................................................................. 12

Tabla 8. Características Niños..................................................................................... 13

Tabla 9. Etapas Piaget................................................................................................ 20

Tabla 10. Matriz Estimulación cognitiva y Motriz.......................................................... 31

Tabla 11. Perfil primera prueba.................................................................................... 34

Tabla 12. Recursos prueba 1....................................................................................... 35

Tabla 13. ¿Qué es lo que más te gusta de tu cama/cuarto? ....................................... 35

Tabla 14. ¿Qué haces en tu cama o cuarto?............................................................... 36

Tabla 15. ¿Qué colores están en tu cuarto?................................................................ 36

Tabla 16. ¿Duermes acompañado?............................................................................. 36

Tabla 17. ¿Te gusta compartir o estar acompañado mientras estás en tu cuarto? .....37

Tabla 18. ¿Cómo te gustaría que fuera tu cuarto?...................................................... 37

Tabla 19. Perfil niños segunda prueba........................................................................ 38

Tabla 20. Recursos segunda prueba........................................................................... 39

Tabla 21. Requerimientos............................................................................................ 40

Tabla 22. Propiedades Triplex...................................................................................... 51

Tabla 23. Costos Variables.......................................................................................... 53

Tabla 24. Costos Fijos................................................................................................. 54


Tabla 25. Precio mes a mes........................................................................................55

Tabla 26. Precios.........................................................................................................56

Tabla 27. Resultados Comprobaciones.......................................................................60


ÍNDICE DE GRÁFICAS

Gráfico 1. Contexto, Usuario y Actividad...................................................................... 3

Gráfico 2. Evaluación Contexto..................................................................................... 5

Gráfico 3. Evaluación Edades....................................................................................... 6

Gráfico 4. Evaluación Necesidades............................................................................... 8

Gráfico 5. ¿Qué es lo que más te gusta de tu cama/cuarto?....................................... 35

Gráfico 6. ¿Qué haces en tu cama o cuarto?............................................................... 36

Gráfico 7. ¿Qué colores están en tu cuarto? ............................................................... 36

Gráfico 8. ¿Duermes acompañado?............................................................................ 36

Gráfico 9. ¿Te gusta compartir o estar acompañado mientras estás en tu cuarto?..... 37

Gráfico 10. ¿Cómo te gustaría que fuera tu cuarto?.................................................... 37

Gráfico 11. Concepto.................................................................................................... 44


1. TEMA DEL PROYECTO: Mobiliario Infantil

2. TITULO DEL PROYECTO: Mobiliario Modular Y Multifuncional con actividades para


el Desarrollo Motriz y Cognitivo de los NiÑos de 4 a 8 Años, mediante el juego lúdico

3. NOMBRE: Mobilu

4. INTRODUCCIÓN...........................................................................................................

El mobiliario infantil para el hogar conduce a que existan varias oportunidades de


diseño, ya que los niños de 4 a 8 años de edad, están en constante interacción con
ellos y con su alrededor, debido al gran numero de actividades que realizan en
relación a él. Se ha percibido que en la habitación de los niños, existe un gran número
de mobiliario que no se aprovecha, no recibe la atención de los niños, reduciendo el
espacio sin aportarle a los niños. Cabe resaltar que los años de la etapa infantil son
muy emocionantes para el niño en cuanto a su desarrollo físico, cognitivo y social. Y
con cada año se puede apreciar un rápido progreso en todas las áreas de desarrollo.
Es importante destacar la niñez, ya que son años en los que el ser humano tiene un
mayor aprendizaje para llegar a realizarse como persona, en cuanto a aprendizaje y a
personalidad. Se establece que conceptualmente es más fácil influir sobre las diversas
funciones y capacidades cuando se está en proceso de maduración, que cuando ya se
ha madurado.

La niñez contribuye al conocimiento del cuerpo mismo, de su afirmación y de la


identidad del niño, así como de percepción espacio temporal, percepción del ritmo,
percepción olfativa, gustativa, auditiva y táctil. Aspectos que requieren de segundas
personas como los padres, profesores y su medio. Cabe destacar que a nivel motriz y
cognitivo, “el origen del conocimiento depende de las interacciones entre el niño y los
objetos”1, es decir, para conocer es necesario actuar y experimentar sobre las cosas,
proporcionándole al niño una construcción de esquemas o estructuras de
conocimiento.

Es increíble como los niños pueden ver más allá y captar ciertos aspectos que en un
mundo real se crea un mundo de fantasía, un mundo que el mismo niño compone,
según sus actividades y objetos.

Dentro De este escenario el diseño puede jugar un papel muy importante en la medida
en que los objetos comunican, brindan información y colaboran con las actividades de
la persona, como lo puede llegar a ser el mobiliario dentro de su espacio como su
habitación.

5. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO..........................................................................

Se realizará un proyecto de diseño en torno al mobiliario en el hogar, específicamente


en la habitación para niños de 4 a 8 años de edad para su aprovechamiento y del
espacio mismo, mediante la multifuncionalidad. Esto teniendo en cuenta algunas
actividades que se encuentran dentro de las necesidades de
entendimiento/aprendizaje (desarrollo del niño) y ocio.

1
1
Tres Teorías Sobre El Desarrollo Del Niño; Erikson, Piaget Y Sears; 1ª edición; Editorial Amorrortu
6. LIMITES Y ALCANCES................................................................................................

Generar el diseño de mobiliario infantil para la habitación de los niños de 4 a 8 años en


Bogotá Colombia, que consiste en 2 productos constituido por cubos y prismas (sillas,
almacenadores) y 4 módulos para la cama, teniendo en cuenta actividades de
estimulación motriz y cognitiva en términos de diferenciación de colores, formas y
números, construcción, creatividad y multifuncionalidad.
Se planteará y se describirá el desarrollo de la propuesta con renders y modelos a
escala 1:2.

7. NOTAS METODOLOGICAS.........................................................................................

A continuación se presenta el método que es utilizado para la realización del proyecto.

Para la realización del proyecto fue necesario partir de un cronograma con las
diferentes tareas a cumplir según el límite de tiempo dispuesto. Cabe aclarar que el
cronograma podría estar dispuesto para posibles modificaciones.

A partir de ahí se escogió el tema, el que se justificó tomando variables y puntos de


referencia, que se indagaron previamente, evaluándolos y contrastándolos, según
grados de ponderación en relación a su importancia para intervenir. Luego, se
empieza a buscar información pertinente al tema central: desarrollo infantil, sus
características físicas y psicológicas, cómo ven ellos el mundo, tipologías de
mobiliario, actividades, entre otras cosas. Lo cual se realiza con referencias
bibliográficas y en sitios de acceso web. Para luego organizar dicha información,
sintetizarla y analizarla.

Se realizó un trabajo de campo dentro del contexto especificado con niños cercanos,
para poder obtener una información concreta y real encontrando puntos problemáticos,
donde es considerable pertinente intervenir desde el diseño, según sus actividades.
En esta etapa es necesario entablar una conexión con el niño de manera en que se
juegue, y se realicen ciertas actividades como pintar, mostrar imágenes y preguntar,
que son de ayuda para encontrar buscar la solución de intervención del diseño, de
acuerdo al diseño participativo. A partir de un estudio detallado se extraerán
conclusiones y requerimientos tanto del proyecto como del problema. Es necesario
observar y trabajar con los niños cercanamente, para que así exista una participación
y entender su mundo. De igual manera se tendrá contacto con psicólogos que ayuden
a este entendimiento y una resolución.

Cada requerimiento y determinante da las bases para empezar a realizar diversas


propuestas, evaluándolas y determinando la más apropiada, lo cual se realiza por
medio del mismo diseño participativo y de la información previamente obtenida. Al
obtener una propuesta concreta se empieza a especificar y a desarrollar. Finalmente
dicha propuesta es evaluada y comprobada para sí percibir su viabilidad y aplicación.

Se realizó un diagrama de dicho proceso, que fue cambiando a medida que iba
evolucionando el proyecto. (Ver anexo 1)

2
8. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO..............................................................................

Diariamente el mercado propone y saca a relucir diversos productos con diferentes


conceptos, gamas y elementos atractivos para diferentes clientes o usuarios.
Realizando una búsqueda de tipologías (Ver Anexo 2 Tipologías) se pudo apreciar
que existe una gran oportunidad de diseño para un grupo infantil, especialmente en su
mobiliario, que de una u otra forma hace parte importante del universo del niño y no ha
tenido tanta priorización como lo han venido siendo otros objetos como los juguetes.

En relación al tema propuesto se tuvieron en cuenta 3 variables (contexto, usuario y


actividades) en torno al mobiliario infantil.

Cada variable fue analizada y enfrentada a diversos puntos a evaluar, llegando así a
tomar decisiones según grados de ponderación. Para ello, se tuvieron en cuenta los
siguientes aspectos:

Actividades: Acciones que realiza el niño dependiendo del contexto, edad y


necesidad.

Cantidad de actividades: Cantidad de acciones que el niño realiza según diferentes


contextos, edades o necesidades.

Edad: Hace referencia a etapas infantiles que abarcan de 1-2 años, 2-4 años, 4-6
años, 6-8 años, 8-10 años, dependiendo de su desarrollo físico y mental.

Cantidad de población: Cantidad de niños en Colombia en torno a las edades de 1-2


años, 2-4 años, 4-6 años, 6-8 años, 8-10 años.

Contexto: Lugar y escenario de posible intervención, en dónde el niño según su edad


realiza ciertas actividades según sus necesidades.

Seguridad: Que tanta importancia se requiere para que exista el mínimo riesgo de
acuerdo al contexto.

Tipologías: Tiene en cuenta cantidad de productos existentes en el mercado, en


relación al mobiliario infantil según contexto y edad infantil (1-10 años).

Posibilidad de intervención: Tiene en cuenta en dónde existe una mayor importancia


y posibilidad de intervenir desde el diseño, según contexto, edad, actividad, cantidad
de actividades, minoría de productos existentes , seguridad, etc.

3
8.1. CONTEXTO

Cada contexto, edad de usuario y necesidad fue analizada y enfrentada a diversos


puntos a evaluar, llegando así a tomar decisiones según grados de ponderación para
intervenir.

La siguiente matriz contempla los posibles contextos para intervenir, teniendo una
evaluación de 1 a 5 a nivel de importancia y teniendo como resultado la sumatoria de
cada componente en un rango máximo de 20 puntos.

5: alta, 4: media-alta, 3: medio, 2: media- baja, 1: baja

Tabla 1

4
Analizando, se llegó a la
conclusión que el hogar es el
mejor contexto para intervenir, ya
que:

-Es el contexto en el que junto con


el lugar de estudio, el niño
permanece mayor parte del
tiempo, en relación a los demás
contextos.

·Es donde se realiza la mayor


cantidad de actividades y
necesidades básicas esenciales
para el desarrollo infantil

-Es donde se requiere mayor


seguridad y mayor atención para
intervenir desde el diseño, en
relación a los parques, estudio y
centros comerciales.

-Posee una menor cantidad de productos existentes en relación a su lugar de estudio,


parques y centros comerciales.

8.2. EDADES

Tabla 2

5
A continuación se presenta una gráfica realizada por las estadísticas de
densidad poblacional del DANE.

El usuario directo va determinado


por niños que se encuentran entre
las edades de 4 y 8 años, ya que
en esta etapa:

-Se encuentra una de los mayores


porcentajes de la población
Colombiana con un 11 % según
las estadísticas del DANE, de
acuerdo a la gráfica anterior.

-Se realiza el mayor número de


actividades físicas y psicológicas
frente a niños de una menor edad
1 a 3 años.

-Posee una menor cantidad de


tipologías para niños de las
edades de 4 a 6 años.

-Existe una mayor oportunidad de


intervención de diseño, ya que en esta etapa se realizan mayor número de
actividades, poseen una minoría de mobiliario existente y su densidad poblacional es
mayor en relación a las demás edades.

-Posee una diversidad de cambios a nivel emocional, intelectual y físico, lo que lo hace
interesante para intervenir, ya que según su desarrollo obtienen un mayor aprendizaje
que en otras edades.

-No se hace distinción entre niños y niñas, ya que el mobiliario engloba los dos
géneros.

-A pesar de su puntaje, no se tomaron las edades de 8 a 10 años, ya que para ellas


existe una mayoría de tipologías existentes, por lo que existe una mayor oportunidad
de diseño en otras edades.

8.3. NECESIDADES/ACTIVIDADES

Se tomó como referencia la matriz de necesidades y satisfactores planteado por A


Max-Neef2 para realizar el análisis debido.

2
Desarrollo a Escala Humana; A Max-Neef 6
La siguiente matriz contempla las posibles actividades que realiza el usuario, teniendo
una evaluación de 1 a 5 a nivel de importancia y como resultado la sumatoria de cada
componente en un rango máximo de 15 puntos.

7
Teniendo en cuenta el contexto y el usuario a intervenir, las actividades que requieren
una mayor atención son aquellas que engloban necesidades de subsistencia
(descansar), entendimiento/ aprendizaje, ocio (imaginar, fantasear, jugar, etc.) y
creación (componer, construir), ya que tuvieron un mayor % de prioridad respecto a
otras necesidades. De acuerdo a ello, se toma la subsistencia como referencia, que
recalca el lugar a intervenir, el hogar, específicamente el dormitorio y su mobiliario
(cama, mesas) como punto de intervención, ya que en este se realizan muchas
actividades vitales para el niño.

Cabe resaltar que las actividades dentro de la necesidad de creación pueden hacer
dos necesidades.

Y en cuanto al ocio se podría tomar en cuenta como motivación para el niño para
realizar sus actividades dentro de su dormitorio.

8
9. TIPOLOGÍAS................................................................................................................

Se tomaron 5 empresas de Bogotá en relación al mobiliario infantil para la


habitación, de lo cual surgió, lo siguiente:

10. ANÁLISIS DE LA OPORTUNIDAD DE DISEÑO.......................................................

Teniendo definidas las necesidades de los niños en relación al hogar en torno al


mobiliario y espacio, se identificó una mayor oportunidad de diseño, la cual se
presenta dentro del dormitorio de los niños, este como espacio con el que se
identifican y transcurren la mayor parte de su tiempo. En este realizan diversas
actividades con su mobiliario en especial su cama, tales como: jugar, dormir, ver
televisión, estudiar y comer.

Teniendo siempre presente las necesidades a trabajar, se realizó un trabajo de campo,


en el cual se observó a los niños interactuando con su mobiliario del hogar.

9
-Carencia de tipologías para el mobiliario del dormitorio de los niños de 4 a 8 años en
Bogotá.
-El mobiliario actual no se diferencia completamente del de los adultos, sino que
existen variaciones en sus dimensiones y en ocasiones en sus motivos decorativos en
Bogotá
-Teniendo en cuenta el espacio y el mobiliario que lo componen no se aprovecha
como se debe.
-Dentro del espacio hay varios objetos que causan desorganización y
desaprovechamiento.
-El mobiliario dentro del dormitorio no incita a que los niños y los adultos compartan.
-En la cama se realizan diversas actividades fuera de la función principal de este.
-El mobiliario infantil actual solo está dispuesto para una función principal, ejemplo la
cama para dormir, pero no está destinado para segundas funciones que los niños
disponen intuitivamente.
-Algunos muebles (ejemplo mesas) pasan por desapercibidos por parte de los niños.

10
Lo que conlleva a una oportunidad de diseño, que consiste en que teniendo en cuenta
en que los niños transcurren el mayor tiempo en su habitación, el mobiliario actual no
se está aprovechando para la cantidad de actividades que realizan con el, ni para su
desarrollo, ni les causa interés, sino simplemente es un objeto más en el espacio.

11. OBJETIVO GENERAL..............................................................................................

Desarrollar un sistema de mobiliario multifuncional para la habitación (mesa-silla-


cama), que genere su aprovechamiento y del espacio mismo, incorporando
actividades lúdicas referentes para el desarrollo de niños entre 4 a 8 años de edad en
aspectos motrices y cognitivos tales como: capacidad para comprender secuencias de
números, capacidad para diferenciar colores, texturas y formas, habilidades viso-
motoras y construcción.

12. OBJETIVOS ESPECIFÍCOS.......................................................................................

-Determinar específicamente en qué punto es apropiado intervenir desde el diseño,


identificando el mobiliario que existe actualmente para el dormitorio.

-Identificar los aspectos más importantes del desarrollo psico-motriz en los niños de 4
a 8 años en relación al aprendizaje y a las actividades que se presentan en cada etapa
de estas edades.

-colaborar con la habilidad viso-motora, ordenamiento lógico y discriminación de


colores en los niños

-Lograr construir códigos comunes que tienen los niños acerca de la percepción del
espacio y de su mobiliario del cuarto.

-Lograr que los niños de 4 a 8 años participen (diseño participativo) en la soluciones


de diseño de mobiliario infantil para el dormitorio a partir de unos parámetros
previamente definidos.

-Maximizar las posibilidades de uso en un área determinada.

13. SEGMENTACIÓN DE MERCADO.............................................................................

Las cifras que se dan son de acuerdo al DANE-Secretaría Distrital de Planeación SDP:
Convenio específico de cooperación técnica No 096-2007 y al censo 2005.

CON PROYECCIÓN: Censo 2005: 42, 888,592 habitantes en Colombia-Proyección


2009: 45, 058,909. Por lo tanto en los últimos 4 años la población ha crecido un 5.06%
a nivel nacional.

13.1. PADRES DE FAMILIA, adultos hombres y mujeres Respecto a cifras Nacionales

-No habitantes Bogotá 2005: 6, 840,116

11
-No habitantes Bogotá 2009: 7, 259,597

7, 259, 597-6, 840,116= 419, 481

419, 481*100/6, 840,116= 6.1%

En los últimos 4 años la población ha crecido un 6.1% en Bogotá.

La población Total de hombres y mujeres entre los 30 y los 49 años en Bogotá es de


2'131,298 habitantes.

14, 526,111-----100% 13, 659,617---100%

1, 331,080-------9.1%+6.1%=15.2% 2, 688,755-----19.8% +6.1%=26%

4, 536,866-----100% 26,713----100%

1, 382,554---30.4%+6.1%=36.5% 10,722---40.1%+6.1%=46.2%

12
-15.2% personas casadas
-26% Personas Trabajan
-36.5% Con educación superior
-46.2% personas con hogares de 4 personas
-14.5% estrato 4, 5, 6

-2, 131,298 habitantes de Bogotá entre hombres y mujeres de 30 a 49 años de edad.


-2, 131,298*0.152= 323, 957 habitantes de Bogotá entre hombres y mujeres, casados
de 30 a 49 años de edad.
-323,957*0.26= 84, 228 habitantes de Bogotá entre hombres y mujeres, casados de 30
a 49 años de edad, que trabajan.
-84, 228*0.365= 30, 743 habitantes de Bogotá entre hombres y mujeres, casados de
30 a 49 años de edad, que trabajan y tienen educación superior.
-30, 743*0.145= 4, 458 habitantes de Bogotá entre hombres y mujeres, de estratos 4,
5 y 6, casados de 30 a 49 años de edad, que trabajan y tienen educación superior.

13.2. NIÑOS Y NIÑAS- 4 a 8 años de edad Respecto a cifras Nacionales

Niños y niñas Total Nacional: 4, 295,913


Niños y niñas en Bogotá 2005: 624, 983

1, 723,449---100% 5, 250,282----100% 26,713----100%


310,488----18%+6.1%=24.1% 753,911-----14%+6.1%=20.1%
10,722-----40.1%+6.1%=22.5

-14.5% estrato 4, 5, 6
-24.1% estudiantes pre-escolar
-20.1% estudiantes primaria
-46.2% personas con hogares de 4 personas
-602,808*0.145=87, 407 niños y niñas entre los 4 y 8 años, que se encuentran en los
estratos 4, 5 y 6
-87, 407*0.241= 21, 065 niños y niñas entre los 4 y 8 años, que se encuentran en los
estratos 4, 5 y 6 Y cursan pre-escolar
-21, 065*0.201= 4, 234 niños y niñas entre los 4 y 8 años, que se encuentran en los
estratos 4, 5 y 6 Y cursan pre-escolar y primaria
-4,234*0.462=1, 956 niños y niñas entre los 4 y 8 años, que se encuentran en los
estratos 4, 5 y 6 Y cursan pre-escolar y primaria con un hogar de 4 personas.

13
14. PERFIL DE USUARIO................................................................................................

Los siguientes datos se obtuvieron de una segmentación de mercado con datos del
DANE-Secretaría Distrital de Planeación SDP: Convenio específico de cooperación
técnica No 096-2007 y al censo 2005 y un trabajo de campo realizado.

14.1. USUARIO DIRECTO CONSUMIDOR

14.1.1. Perfil Demográfico:

Niños y niñas de 4 a 8 años de edad, se encuentran en la edad escolar y por ende


cursan entre pre kínder y segundo de primaria. Dependen económicamente de sus
padres. Su composición familiar es biparental y tienen entre 1 y 2 hermanos. Son de
nacionalidad Colombiana, católico y cristianos.

14.1.2. Perfil Geográfico:

Viven en Colombia, específicamente en Bogotá, ciudad de clima frío. Se encuentran


entre los estratos socioeconómicos 4,5 y 6.

14.1.3. Perfil Psicográfico:

Estilo de vida: Son niños que se encuentran en una etapa escolar, de crecimiento,
desarrollo y aprendizaje. Disfrutan con las actividades físicas de trepar, deslizarse,
correr, caminar, trotar, saltar, entre otros. Aunque les gusta estar en movimiento
también les gustan las actividades pasivas, dibujar, los cuentos, centrándose en
realizar una tarea a la vez. Les gustan los juegos simbólicos, de fantasía y realidad,
por ello imitan y le asignan roles a objetos o a su entorno.

Por lo general van al colegio, donde aprenden y comparten con sus compañeros. Por
la tarde regresan a sus casas, en donde juegan, ven tv, comen, entre otras cosas. Y
los fines de semana les gusta ir a parques, salir de paseo y descansar.

Personalidad: Son activos, exploradores, afectivos, independientes y autónomos. Son


aprensivos con sus pertenencias, sobre todo con los juguetes. Por consecuencia les
gusta llevarlos a todas partes con ellos. Se distraen fácilmente, por eso realizan
actividades cortas.

14.1.4. Valores familiares y sociales: A pesar de que les gustaría ser independientes,
les gusta estar en compañía, disfrutan estar con sus padres y amigos.

14.1.5. Percepción y aprendizaje:

- Desarrollan su memoria, retienen lo que es verdaderamente importante para ellos.


- Construyen un realismo intelectual, es decir retienen y dibujan lo que aprecian tal
cual como lo ven.
- Tienen apreciaciones de contrastes color, forma, textura, olor, grande-pequeño, etc.
- Tienen buena organización de tiempo y espacio
- Confunde a veces realidad con fantasía.
- Les gusta preguntar y explorar acerca de su entorno.
- Construyen secuencias de figuras, colores y números, aíslan y componen figuras.
Intereses: Recrearse, divertirse, aprender, estar acompañados, ser elogiados, explorar
e interactuar con su entorno y lo que los rodea.

14
14.2. USUARIO INDIRECTO-COMPRADOR

14.2.1. Perfil Demográfico:

Son padres de familia, hombres y mujeres, que se encuentran entre los 30 y 49 años
de edad, de nacionalidad Colombiana, católicos y cristianos. Profesionales y
trabajadores. Su estado civil: Casados. Tienen dos hijos. Sus ingresos económicos
son de más de cuatro salarios mínimos.

14.2.2. Perfil Geográfico:

Viven en Colombia, específicamente en Bogotá, ciudad de clima frío y templado. Se


encuentran entre los estratos socioeconómicos 4,5 y 6.

14.2.3. Perfil Psicográfico:

Estilo de vida: Son Padres de familia, activos, trabajadores. Durante la semana van a
sus trabajos y regresan a sus casas a descansar y estar con su familia. Los fines de
semana les gusta descansar, salir de paseo y compartir con su pareja, hijos y amigos.
Van a reuniones familiares, sociales y laborales, les gusta viajar.

Personalidad: Son activos, afectivos, independientes, radicales, trabajadores,


familiares, preocupados por un sustento familiar y por sobresalir como profesionales.

14.2.4. Valores familiares y sociales: Disfrutan estar con sus hijos y su pareja.
Quieren dejarles una buena educación a sus hijos. Protegen su patrimonio familiar y
disfrutan compartir con sus amigos en reuniones sociales.

14.2.5. Intereses: Sobresalir personal y laboralmente. Brindarle a su familia un


sustento económico y educacional, protegerla y cuidarla. Le importa que sus hijos
aprendan y lleguen a desarrollarse como personas.

NIÑOS

PADRES

15
16. MARCO TEÓRICO......................................................................................................

15.1. ESPACIO Y MOBILIARIO

Es necesario apuntar al compactamiento y a la multifuncionalidad, debido al manejo de


espacio. Por este motivo, la cama que es el elemento que ocupa mayor superficie en
estas habitaciones, ha sido modificada para el mayor aprovechamiento del espacio.

Para lograr el dormitorio que se necesita, se debe articular los espacios y disponer de
muebles para dormitorios que sean multifuncionales, para disponer de mayores
prestaciones.

Es necesario obtener el mejor uso del espacio disponible. Las camas nido son otra de
las opciones a que podemos acceder, que ubican en un rincón la zona de sueño, y
cuentan con elementos organizadores, para guardar cosas en ellos.

15.2. ¿QUÉ ES DESARROLLO?

Es el crecimiento, la evolución, el proceso que todo ser lleva durante su vida, física y
mentalmente.

“Cambios en la función del organismo”.3

Dentro del desarrollo humano existen el crecimiento y el desarrollo físico, crecimiento y


desarrollo intelectual y el crecimiento y el desarrollo emocional. Mientras que el físico
se ocupa de las modificaciones en el tamaño y función del organismo, el intelectual
comprende la facilidad en manejar lo abstracto y simbólico, obteniendo una capacidad
comunicativa. Y el emocional se ocupa de la capacidad del niño de establecer lazos
afectivos.

15.3. ¿QUÉ ES LA MOTRICIDAD GRUESA Y LA MOTRICIDAD FINA?

El desarrollo del movimiento se divide en motor grueso y motor fino. El área motora
gruesa consiste en los cambios de posición del cuerpo, desplazamientos y la
capacidad de mantener el equilibrio. La motora fina se relaciona con los movimientos
finos coordinados entre ojos y manos.

La pintura, el punzado y coger cosas con la yema de los dedos, s, son algunas de las
acciones que se realizan mediante la motricidad fina. Mientras que el caminar, correr,
rodar, saltar, girar, deportes, expresión corporal, hacen parte de la motricidad gruesa.

15.4. DESARROLLO PSICOLOGICO Y MOTRIZ DEL NIÑO DE 4 A 6 AÑOS

A esta edad el niño disfruta con las actividades físicas de trepar, columpiarse,
deslizarse, etc.

3
Tratado de Pediatria Tomo I; Walson Nelson Vaughan Victor Mckay; Salvat; james, 1980;Mexico pg 48
16
Aunque su juego se basa en el movimiento, también hará actividades tranquilas,
centrándose en una sola tarea a la vez.
-Es más independiente, tiene metas y modelos de comportamiento
-Los niños a esta edad por lo general poseen un cuerpo flexible, con el que pueden
adoptar ciertas posturas que un adulto no puede.
-Salta con una o dos piernas, corre y trepa y sube y baja las escaleras con facilidad.
Se siente más seguro y fuerte
-Aumenta su talla entre unos 6-8 cm. por año
-Muestra mayor autonomía, tanto a nivel motriz como afectivo.
-Va perfeccionando su habilidad manual.
-En su juego se refleja mucho la gran imaginación que tiene, llegando a confundir lo
real con lo irreal. Y sus temores más usuales pueden ser producto de su imaginación.
Estos son muy específicos como a la oscuridad, a los animales, a algunos lugares,
entre otros.
-Realiza juegos simbólicos, aquellos en el que el niño asigna a cada objeto o juguete
de su actividad un papel o rol; mediante ellos, el niño expresará sus conflictos internos,
sus deseos y miedos. Observar este tipo de juego puede ser de gran ayuda para
conocer cómo vive el niño lo que ocurre a su alrededor.
-Por lo general, se le dificulta compartir sus juguetes con otros niños o necesita
llevarlos consigo adonde vaya.
-Son muy sociables, les gusta conversar con los demás niños, lo que indica que van
desarrollando cada vez más su lenguaje y su memoria. Por ello, son habladores y
preguntan lo que se les ocurre.
-En el lenguaje apenas comete errores; se acerca casi totalmente al lenguaje adulto.
Si se detectan sería signo de alarma y motivo de consulta con el especialista infantil.
-En cuanto a la memoria, retendrá siempre con más facilidad aquello que sea de su
interés, así lo realizará claramente.
-Existe una gran necesidad de afirmarse como persona por lo que tratará de imitar a
los adultos. La identificación con éstos va a ser fundamental en su evolución.
Generalmente, se identificará con los padres.
-Alrededor de los 4 años, descubrirá de forma natural la diferencia anatómica entre los
diferentes sexos, y será uno de sus intereses.
-En el dibujo de la figura humana, es capaz de representar aquellas partes del cuerpo
que conoce bien; a medida que vaya conociendo más, irá completando su dibujo.
-El niño expresará en sus dibujos el realismo intelectual, es decir, lo que dibuja no es
la realidad (objetivamente hablando), sino los objetos tal y como son para él (lo que él
sabe de ese objeto). De esta forma el niño expresará con sus dibujos lo que no puede
expresar de otro modo.
-Se encuentra en una actitud muy receptiva, en la que el mundo externo es muy
importante.
-Aprecian las variaciones de la forma, el color, el tamaño de los objetos y establecen
nociones de contrastes elementales como: alto- bajo, grande-chico, largo- corto,
ancho-estrecho, dentro de otros y estas nociones las aplican a las acciones motrices.
Ejemplo: Caminan con pasos largos y cortos, saltan lento y rápido, lanzan lejos y
cerca, caminan delante o detrás del amiguito.

15.5. DESARROLLO PSICOLOGICO Y MOTRIZ DEL NIÑO DE 6 A 8 AÑOS

Durante esta etapa el niño crece constantemente unos 6 cm por año.

Hay cambios bruscos. Se muestra hipersensible, susceptible e irritable. Habrá que


cuidar mucho las reacciones ante sus acciones o sus errores.

17
-Participan activamente en las actividades en grupos, de carácter social y también en
las del seno familiar y les gusta ser elogiado y que reconozcan sus actuaciones. Es
muy independiente, capaz de vestirse solo, realizar sencillas encomiendas laborales
como: sembrar semillas y plantas, regarlas, recoger y ordenar objetos y también
organizan juegos más complejos, tanto de roles como motrices, imitando en estos las
actividades de los adultos: hacen de chofer, piloto de avión, enfermera, constructor y
estos roles se acompañan de un argumento que se mantiene durante un largo tiempo
mientras están motivados y concentrados en su juego.
-Se producen cambios en el organismo: caen los dientes de leche y empiezan a salir
los primeros molares definitivos. Todo el organismo se hace hipersensible: son
frecuentes las molestias físicas de anginas, pies y piernas, fatiga, entre otros.
-El ejercicio y una buena alimentación le ayudarán.
-Hay nuevos progresos motrices: en su juego hay una gran motricidad física. Se
distrae fácilmente: su impulsividad le hace no percibir los peligros.
-El niño de esta edad continúa sometido a lo que percibe de forma inmediata, y esa
percepción aún no es capaz de corregirla mediante el razonamiento lógico.
-Se le preparará hablando con él sobre lo que le espera (dónde irá, con quién, qué
hará, etc).
-Empiezan a leer y a escribir. Si el niño está maduro para ello, en poco tiempo
aprenderá. Para ello deberán darse una serie de condiciones:
-un dominio suficiente del lenguaje hablado (que distinga sonidos y palabras) que su
inteligencia se encuentre ya en el nivel analítico, es decir, que sea capaz de aislar y -
diferenciar formas, componer y descomponer grupos de letras.
-buena organización del espacio y del tiempo
-A esta edad empiezan a clasificar, ordenar y aprender las series de números.
Sabe conversar con fluidez.
-Muestra interés por los cuentos clásicos, y por la naturaleza, los animales y las
plantas.
-Muchos de los hábitos los realiza ya sólo: bañarse, vestirse, comer, etc.
-Conoce las distintas partes de su cuerpo y de sus articulaciones (codos, rodillas,
cadera, cuello).
-Distingue con claridad el lado derecho y el izquierdo, tanto sobre sí mismo como en
relación a otros.
-El niño de esta edad sabe clasificar y hacer series, así como establecer correlaciones
entre 2 o más objetos.
-Se siente más responsable de sus acciones y de sus cosas.
-Participa en el juego de los compañeros de su edad.

A medida de que existe un desarrollo los niños empiezan a ser más sensibles, por lo
que empiezan a disfrutar a estar descalzos, sentir la textura de la hierba o de los
objetos, detenernos en la experimentación de los olores, son actividades que
potencian el aprendizaje sensorial, algo muy importante para su aprendizaje y
estimulación física.

15.6. TEORÍAS DEL DESARROLLO Y APRENDIZAJE

Existen diferentes factores que influyen en el aprendizaje y en el desarrollo como:

Los factores Biológicos: Se ocupan de lo genético y de lo propio del ser. Con ello se
tienen en cuenta los rasgos y la habilidad del razonamiento, que van madurando a
nivel de sistema nervioso con las experiencias. Dando como resultado un desarrollo

18
psicológico. Esto está medido por la capacidad: “Se emplea para denominar el tipo
constitucional heredado.”4

Los factores Medioambientales: Todo lo externo influye en las conductas de la


persona. Lo lleva a tomar decisiones, generadas por una energía externa. Está claro
que el entorno influye mucho en el aprendizaje y en el desarrollo, como se explica: “El
medio ambiente modifica en muchas formas el desarrollo y las conductas
infantiles”.5Por ello es importante tener en cuenta cómo se puede hacer para que los
objetos, las personas y el ambiente brinden la mejor información para un buen
desarrollo.

Para ello es necesario contemplar ciertos aspectos como:


- Orígenes del pensamiento y el aprendizaje
- Sentimientos y emociones
- Conductas, que son las que se describen
- Motivación y empeño por aprender

Es necesario valorar el aprendizaje en términos de manifestaciones externas. Así se


logra percibir si un niño está aprendiendo o no al percibir un cambio de opinión o
actitud más complejos. Así como hace referencia el autor Lewis Lipsitt6: “Se dirá que
ha ocurrido un aprendizaje cuando experiencias asociadas hayan dado como
resultado un cambio en el comportamiento.”7De esta forma el niño obtiene información
exterior, asimila, se da una acomodación, el cambio en la estructura, surgen
experiencias que se modifican y exigen una mayor complejidad para explorar más,
surgiendo nuevas etapas y un nuevo esquema. “Las experiencias pueden ser
retenidas fuera del nivel consiente e influir de modo significativo en la conducta del
individuo.8

Hull-Spence9
El hace referencia a la relación entre los atributos cognoscitivos propios y los motivos.
Piaget10
La teoría de Piaget descubre las etapas de desarrollo cognitivo desde la infancia a la
adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos
innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de conducta, se internalizan
durante el segundo año de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan
durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que
caracterizan la vida adulta.

4
Tratado de Pediatria Tomo I; Walson Nelson Vaughan Victor Mckay; Salvat; james, 1980;Mexico pg 48
5
Desarrollo infantil; Lewis Plipsitt, Hayhew Reese; 1981; pg 103
6
Lewis Lipsitt: Profesor de Psicología, especializado en el desarrollo infantil y sus procesos de
aprendizaje
7
Desarrollo infantil; Lewis Plipsitt, Hayhew Reese; 1981; pg 91
8
Tratado de Pediatria Tomo I; Walson Nelson Vaughan Victor Mckay; Salvat; james, 1980;Mexico pg 50
9
Hull spence: (1943-1967) transformó la ley del efecto en un sistema teórico sistemático y brillante en el
cual el refuerzo no era otra cosa que la reducción del impulso. El éxito de esta definición operativa del
impulso tuvo como efecto que la motivación pasara a adquirir tanta relevancia en la explicación de la
conducta como el aprendizaje.
10
Jean Piaget (1896-1980) psicólogo experimental, filósofo, biólogo suizo creador de la epistemología
genética y famoso por sus aportes en el campo de la psicología evolutiva, sus estudios sobre la infancia y
su teoría del desarrollo cognitivo. 19
PIAGET divide el desarrollo cognitivo en cuatro periodos importantes:

PERÍODO ESTADIO EDAD

a. Estadio de los mecanismos reflejos


Etapa Sensoriomotora 0 – 1 mes
congénitos.
La conducta del niño es b. Estadio de las reacciones circulares 1 - 4 meses
esencialmente motora, no primarias
c. Estadio de las reacciones circulares 4 - 8 meses
hay representación interna
de los acontecimientos secundarias 8 - 12 meses
externos, ni piensa mediante d. Estadio de la coordinación de los
conceptos. esquemas de conducta previos. 12 - 18
e. Estadio de los nuevos meses
descubrimientos por 18-24 meses
experimentación.
f. Estadio de las nuevas
representaciones mentales.

a. Estadio preconceptual.
Etapa Preoperacional 2-4 años
b. Estadio intuitivo.
Es la etapa del pensamiento 4-7 años
y la del lenguaje que gradúa
su capacidad de pensar
simbólicamente, imita
objetos de conducta, juegos
simbólicos, dibujos,
imágenes mentales y el
desarrollo del lenguaje
hablado.

Etapa de las Operaciones Concretas 7-11 años


Los procesos de razonamiento se vuelen lógicos y pueden aplicarse a
problemas concretos o reales. En el aspecto social, el niño ahora se
convierte en un ser verdaderamente social y en esta etapa aparecen
los esquemas lógicos de seriación, ordenamiento mental de conjuntos y
clasificación de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y
velocidad.

Etapa de las Operaciones Formales


En esta etapa el adolescente logra la abstracción sobre conocimientos
concretos observados que le permiten emplear el razonamiento lógico
inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra
formación continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los
conceptos morales.

Tabla 9

20
Jerome Bruner11: El enfoque de Jerome Bruner sobre la cognición es en gran parte
psicológico. Bruner se preocupa del proceso del conocer es decir, de que modo la
persona se enfrenta con la información a través de la selección, la retención y la
transformación. El niño construye su mundo perceptivo con la información que le da
los sentidos y de acuerdo a ello genera una respuesta y una toma de decisiones de
acuerdo a la percepción. El perceptor basa sus decisiones en ciertas pistas que
obtiene del objeto percibido y que él ordena de acuerdo con los esquemas que ha
desarrollado. El ir de una pista a una inferencia hace referencia a la actividad
cognitiva.

La representación ordenadora es un “modo de representar los sucesos pasados a


través de respuestas motoras apropiadas”; La representación icónica cuando el niño
puede reemplazar la acción con una imagen o un esquema espacial. Y a
representación simbólica que es la última forma que se desarrolla y es la más
adaptable y flexible.

Freud12: Hace referencia a la teoría psicoanalítica, que lo que sucede en la infancia


afecta la adultez, ya que para él todo se basa por los instintos (líbido) que van
cambiando al crecer por genética y experiencias. “Infantes impulsados o motivados
fundamentalmente por el principio del placer.”13

Berlyne14: Describe los procesos mentales interiorizarse y conceptualizarse como


“respuestas” y “estímulos”. Él define el pensamiento en general, como todo proceso
que engloba una cadena de respuestas internas, cuya función es conducir a la
solución de un problema. Mantenía que era posible, a través de la mediación
simbólica, representar internamente los estímulos externos y las respuestas externas.
El pensamiento se convierte en “una respuesta simbólica”. Creando así una imagen y
una visión de lo externo.

Bower15: Este sostiene que no comenzamos la vida con la única capacidad de


responder reflejamente a unos pocos estímulos específicos. Influido por el modelo de
inteligencia del procesamiento de la información, aporta pruebas para demostrar que
los bebes nacen con una representación del mundo de un alto nivel de abstracción. El
desarrollo no consiste en un proceso que va de los reflejos específicos a los conceptos
abstractos, sino, lo contrario. Los bebes desarrollan su pensamiento mediante un
aprendizaje que consiste en convertir sus ideas abstractas en ideas mas especificas.
Conforme se familiarizan con los contextos concretos en que deben actuar.

Norman16: Para quién los procesos ligan el conocimiento actual con nuevas
experiencias. El hace referencia al juego como el acrecentamiento al explorar, se
familiariza, conllevando a una reestructuración, dando respuestas automáticas. Y se
da una sintonización, es decir el niño aprende a adoptar lo que se ha aprendido.

11
Jerome Bruner 1915 fue quien impulsó la psicología cognitiva. Su teoría cognitiva del descubrimiento
12
Sigismund Schlomo Freud (1856-1939), fue un médico y neurólogo austriaco, creador del
psicoanálisis.
13
Desarrollo infantil; Lewis Plipsitt, Hayhew Reese; 1981; pg 114
14
Estudió el pensamiento y juicio estético
15
Gordon H Bower Psicologo, especializado en la memoria humano y cognitivo
16
El profesor Norman Longworth es una de las autoridades mundiales más importantes sobre el
tema de aprendizaje y en particular, sobre las ciudades y las comunidades orientadas a este.
21
15.7. ¿CÓMO ESTIMULAR EL DESARROLLO MOTRIZ Y COGNITIVO?

El juego ayuda a suprimir problemas y facilita las habilidades del niño. Así, el niño que
ha desarrollado la habilidad manual en medida suficiente para desatender el
movimiento de los dedos al manejar los objetos o al recortar un papel con tijeras, que
juega con pelotas, que hace nudos y sabe trenzar hilos, apenas encontrará dificultad
en el manejo del lápiz para escribir. Aquel otro, en cambio, que no haya desarrollado
tales habilidades en el juego hasta hacerlas rutinarias, tendrá que dirigir consciente y
fatigosamente los movimientos de la mano para trazar, encontrando dificultades en el
aprendizaje de la escritura.

-Para estimular el desarrollo visual de los niños es necesario jugar con las formas,
colores, movimiento, distancias, y las imágenes de los objetos.
-Los niños tienen una enorme capacidad que absorber todo lo bueno y lo malo que
existe en su alrededor. En este sentido, es muy importante rodear a los niños de un
ambiente tranquilo, y estimulante en lo que se refiere a la interactuación con él. Cuanto
mas estímulos reciban los niños en la infancia, más habilidades estarán desarrollando.
- Es necesario que los adultos acompañen e interactúen con los niños, ya que la teoría
del apego sostiene que los sentimientos de seguridad que acompañan la formación de
vínculos afectivos adecuados son la base del desarrollo posterior. Se sabe que el
apego seguro aumenta la exploración, la curiosidad, la solución de problemas, el juego
y las relaciones con los compañeros, es decir, que permite abrirse más al mundo.

Los múltiples y variados estímulos que existen en le medio activan una serie de
comportamientos de orientación, búsqueda, manipulación, desplazamiento, etc.
Mediante procesos perceptivo – motores que aumentan la atención, el tono y el
movimiento.

-La novela y los cuentos son una fuente de estimulación para los niños pequeños,
mediante la imaginación y fantasía, donde ellos pueden construir un esquema de
situaciones y un mundo.
-Objetos para construcción: Formados por un conjunto de unidades básicas y
complementadas por una serie muy extensa de accesorios que aumentan el interés y
la versatilidad del sistema. “Los objetos de ensamblar requieren un acomodo de
piezas…requieren una buena coordinación visomotora y una capacidad de
pensamiento lógico.”17

-Para observar y reflejar: Espejos que no sean de vidrio, como forma de


representación
-Para manipular: Suaves, livianos, para descubrir y apreciar texturas.
-Objetos Sonoros: Los ayuda a estimular el oído, el habla.
-Rompecabezas: Necesitan tener variabilidad o si no pueden ser aburridos.
-Objetos musculares: Se utilizan para la motricidad y la coordinación muscular

“…es una parte importante del crecimiento psicológico y del desarrollo físico del niño
que este pase por la experiencia de adquirir una aptitud corporal, de practicar esta
aptitud a base de constancia, inteligencia y participación emocional.” 18

17
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 65
18
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 70
22
-Para ensartar y enlazar: Ayuda a la estimulación visomotora.
-Para amontonar: Estimula la distinción entre cantidades, selección de formas, colores.
-Dibujos con manos: Creatividad; “Jugando se puede descubrir que es una
oportunidad de creación y expresión”19

El niño va a dominar y comprender una situación nueva por medio de su propia


exploración, donde es necesario aprovechar sus experiencias, dirigiéndolas hacia un
buen control de la motricidad, a la interiorización de las sensaciones propioceptivas y
al desarrollo de una buena representación del propio cuerpo, experiencias
fundamentales para poder utilizar el cuerpo libremente en el espacio, la mente y el
tiempo.

15.8. JUEGO

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y a veces como herramienta
educativa (lúdica). Para ello se requiere de un uso mental y físico, lo que ayuda a
desarrollar determinadas habilidades y destrezas.

Froebel20 en 1826, dice que el juego radica en oportunidades que ofrecen experiencias
sensoriales para el fundamento del desarrollo intelectual. Y así “El juego siempre está
estructurado por el entorno”21

-Se desarrolla dentro de límites espaciales y temporales


-Contiene una función simbólica, lo que ayuda a las representaciones
-Es indispensable para el desarrollo psicomotor
-Genera la conciencia por el respeto de normas
-Conlleva a tener metas y objetivos
-Favorece el proceso socializador, ya que integra a grupo de personas y consigue la
empatía
-Es dinámico, ya que puede ser cambiado y transformado evolucionando así
-Proporciona interés, concentración y motivación

Cuando el juego tiene el fin de enseñar, se describe como juego funcional. Es decir
para fines educativos el juego es el medio más óptimo para el aprendizaje del niño y
sus padres, como se hace referencia: “… el juego no solo proporciona un autentico
medio de aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos
adquieran conocimientos respecto a los niños y sus necesidades”. 22

Si se considera el juego como estructura creativa formalmente se toman las “formas


básicas del circulo, del cuadrado, del rectángulo, del triangulo han configurado la
totalidad de las formas constitutivas de los juegos del universo.” 23 Un ejemplo de eso
es el juego Tangram que consiste en componer configuraciones con figuras básicas,
lo cual proporciona creatividad y una variedad de configuraciones. A veces se cree
que un solo juego puede llegar a ser monótono, pero en el jugar del juego es en cada

19
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 93
20
Friedrich Froebel (1782-1852), dedicó su vida para desarrollar un sistema para educar niños; seganó la
distinción del “padre de jardín de infancia”.
21
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg31
22
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg21
23
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 12
23
situación diferente y para quienes participan de el. Esto es porque a medida en que el
niño lo conoce crea nuevas posibilidades de juego creando así retos. Eso es lo que lo
hace interesante como realización personal. “Cuando un juego se plantea una
situación problemática, quienes la asumen y se apropian de ella son quienes frente a
la actividad, han identificado un reto, se trata de algo que no han resuelto antes, pero
estiman que están en capacidad para resolverlo.” 24

Según Huizinga25 “El juego es una función vital-no es vida corriente ni vida real, si no
que hace posible una evasión de la realidad a una esfera temporal donde se llevan a
cabo actividades con orientación propia.”26 Dichas actividades son voluntarias que
siguen reglas libremente aceptadas pero obligatorias, tiene un final y que va
acompañado por la tensión y la alegría.

“A través del juego libre y exploratorio, los niños aprenden algo sobre situaciones,
personas, actitudes y respuestas, materiales, texturas…dependiente de la actividad
lúdica.”27

“A través del juego dirigido se les propone otra dimensión y una gama más amplia de
posibilidades que se extienden hasta un relativo dominio.”28

Pero así un juego dirigido se puede transformar en uno libre y el libre en uno dirigido.
Un ejemplo de ello, es cuando un adulto indica como el niño tiene que armar unas
fichas de lego, el niño explora y lo intenta hasta que puede y lo conoce (dirigido),
después se incrementan las piezas y el adulto muestra una construcción con las fichas
nuevas sin indicarle al niño y este empieza a explorar y a cambiar la construcción
(Libre), hasta que descubre la forma de hacerlo. Y así también se puede crear una
interacción entre adulto y niño.

Sava señala: “El hecho evolutivo importante es que la estimulación de las mentes de
los niños a través de las actividades no brindadas normal ni regularmente en el hogar
fortalece su capacidad cognitiva para abordar las tareas de aprendizaje cada vez más
difíciles…”

15.9. LÚDICA

La lúdica es una herramienta que nace por la necesidad de distensionarse y por


aprender al realizar una actividad en torno al juego.

C Jimenez Y Gagnon hacen referencia a que la lúdica puede ser entendida como:

-Acción de jugar, recrearse, divertirse y un modo en que las personas se relacionan


entre sí.

24
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 16
25
Huizinga Johan(1872-1945): Exploró el juego como un fenómeno de cultura y no simplemente en sus
aspectos biológicos, psicológicos o etnográficos y concibiéndolo como una función humana tan esencial
como la reflexión (Homo sapiens) y el trabajo (Homo faber).
26
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 55
27
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg34
28
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg35 24
Esta posee ciertas características como:
-Fomenta el desarrollo psicosocial
-Propone meditar y auto reflexionar
-Fomenta la adquisición de saberes, la conformación de la persona
-Fomenta la creatividad y la imaginación
-Posee características del goce y el conocimiento
-Integra aspectos cognitivos, afectivos, emocionales y físicos
-Conserva el rol educacional, el hecho de aprender jugando

15.10. TEORÍA DE APRENDIZAJE SEGÚN JUEGO Y LÚDICA

Se puede entender la lúdica como diversión, del juego y del placer serio, es una
herramienta no convencional para el aprendizaje. Manuel Guillermo Rodríguez29
señala que la “Lúdica como expresión de la imaginación, el entretenimiento, unida a la
actividad creativa del hombre. Es gozo y conciencia del gozo.”30 Lo que se relaciona
con el juego, un juego es lúdico en la manera en que se adquiere un conocimiento y se
aprende. Así como el doctor en educación Alvaro.H. Galvis hace referencia: “El juego
es un recurso educativo que se aprovecha muy bien en el pre-escolar y la
primaria…entrega conocimiento.”31 Al igual que Gribbs dice que el juego se expresa
dentro del contexto de aprendizaje. Construye la confianza e incrementa la motivación.
“Es un método eficaz que posibilita una practica significativa de aquello que se
aprende, al tiempo que puede usarse para apropiar información fractual y practicar
habilidades, dando así destrezas y competencias.”32

Elionor Shulman33 dice que el juego lúdico es el método de aprendizaje de los niños.
“Cuando las actividades lúdicas son dirigidas y cuya base está en las preferencias de
los niños, ellos acceden fácilmente a nuevas fuente de conocimiento.”34 Bejarano dice
que el juego en la educación ha servido como motivador y a veces como recurso
didáctico. Con esto se dice que el juego va más allá de un ambiente entretenido y
amigable, permite desarrollar la creatividad y habilidades. S. Freud mostró la relación
existente entre juego y creatividad. Considera esta última como continuación del juego
infantil, de la misma manera que hace con el sueño.

Aprenden mucho de los adultos y el juego adopta la forma de identificación con el


adulto. “El juego destinado al desarrollo engloba a la familia de una manera
constructiva positiva.”35 Por ello es importante que los niños estén en compañía de sus
padres mientras realizan una actividad, dándoles una gratificación y un a recompensa.

Con el aprendizaje infantil mediante el juego y la lúdica se da la oportunidad de:

29
Filosofo y profesor Universidad Distrital de Bogotá
30
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 23
31
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 55
32
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 56
33
Shulman Se fundamenta en modelos pedagógicos cuyos principios son: lo lúdico, las diferencias
individuales, la participación activa de los sujetos, la construcción de conocimiento.
34
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 69
35
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 156
25
-Practicar, elegir, perseverar, imitar, imaginar, dominar, se genera confianza,
competencia.
-Adquirir conocimiento, destrezas, pensamiento coherente, comprensión
-Crear, observar, experimentar, moverse, cooperar, sentir, pensar, memoria
-Comunicarse, interrogar, tolerancia, disciplina.
-Conocer, valorarse.

15.11. SEGURIDAD

El término seguridad viene de la palabra latín securitas. Se puede referir a la seguridad


como la ausencia de riesgo o también a la confianza en algo o alguien.

Si se toma como ausencia de riesgo, entendiendo este ultimo como la vulnerabilidad


que se tiene ante un posible daño o peligro, la seguridad es la prevención de esa
vulnerabilidad bajo determinadas circunstancias generadas por el medio.

Sin embargo, el término puede tomar diversos sentidos según el área o campo a la
que haga referencia.“La seguridad es un estado de ánimo, una sensación, una
cualidad intangible. Se puede entender como un objetivo y un fin que el hombre anhela
constantemente como una necesidad primaria.”

Según la pirámide de Maslow36, la seguridad en el hombre ocupa el segundo nivel


dentro de las necesidades de déficit. Como él dice es un estado de orden y
estabilidad.

Manfred Max-Neff37 la seguridad está dada por la necesidad de protección del ser
humano. Dentro de su matriz de necesidades y satisfactores es la segunda más
importante. Este autor hace referencia a “Protección contra el peligro y riesgos,
prevención, cuidado, equilibrio, adaptabilidad,”38 etc.

Actos inseguros: Realizar trabajos para los que no se está debidamente autorizado.
-Adoptar posturas incorrectas durante las actividades.
-Sobrepasar la capacidad de carga de los objetos
-Aristas o dimensiones de los objetos no apropiadas
Condiciones inseguras: -Protecciones y resguardos inadecuados.
-Falta de orden y limpieza.
-Escasez de espacio para realizar la actividad
-Aspectos que presentan riesgo de caída.

15.12. DISEÑO PARTICIPATIVO

Los niños tienen sus propias curiosidades, gustos, disgustos, entre otros. Siempre se
comete un error al diseñar con niños, en vez de preguntar y trabajar directamente con
los niños, se les pregunta a sus padres acerca de sus pensamientos. Se debe trabajar
con adultos y con niños al mismo tiempo.

36
Abraham Maslow (1908-1970) máximo exponente de la sicología humanística, en su obra “Motivación
y Personalidad” en 1954
37
El chileno Manfred Max-Neef estudió economía definió ya en los años 80 en una matriz que abarca
diez necesidades humanas básicas.
38
Desarrollo a Escala Humana; Manfred Max-Neef; Cepaur; 2003; pg 44 26
El diseño participativo con niños necesita de una planeación, técnicas y una
construcción de pensamiento, ya que para un adulto no es fácil entrar al mundo de los
niños. Con este método se puede buscar información, desarrollar prototipos, etc.

Existen 3 etapas: la etapa contextual, la participativa y

Contextual: El Diseño participativo empieza con una observación de cómo los niños
interactúan con los objetos y sus tecnologías. En esta etapa los niños se observan
entre sí, los adultos, observan a los niños y los niños a los adultos. Para ellos es
complicado explicar cómo ven el mundo, por consecuencia es importante observar
detalladamente cada acción que ellos realizan.

Se debe recolectar información sobre dibujos y escritos realizados por los niños, al
igual que videos.

Participativo: Se construyen ideas mediante el brainstorming o lluvia de ideas acerca


de un tema a explorar. Pequeños grupos de 3 o 4 niños y 2 o 3 adultos empiezan a
dibujar y a construir objetos, de acuerdo a sus percepciones y gustos. Las ideas se
empiezan a generar naturalmente. De esta forma se percibe y se concluye qué tipo de
diseños se quieren lograr.

Explorar y comprobar: Se enfrentan a los niños con los diseños ya sea por medio de
renders o modelos a escala y se explora la interacción y la reacción de los niños.

Lo anterior es la prueba de qué tan efectivo podrá ser el


producto y las posibilidades de diseño.

Posibles aplicaciones: Este método se puede utilizar en


diversas áreas.

Los roles: Los niños tienen 4 roles durante el proceso:


Usuarios, él que comprueba, comunicador y compañero de diseño.

-USUARIO: En este rol, el niño contribuye a la búsqueda y al desarrollo del proceso al


usar los objetos, mientras que los adultos lo observa, y registra sus actividades. La
idea es observar que carencias y que oportunidades existe en el diseño de dichos
objetos; cómo es la interacción; cómo aprenden a través de ellos, entre otras cosas.
-PROBADOR: En este rol los niños comprueban que efectos e impactos tienen los
nuevos diseños sobre ellos, es decir, se percibe si el diseño es efectivo o no, según
los objetivos planteados, antes de producirlo en grandes masas y sacarlo al mercado.
Se realiza una retroalimentación preguntando: qué le gustó, qué le disgustó, qué fue
complicado de usar, entre otros.
-COMUNICADOR: En este rol se colabora en todo el proceso de diseño. Los niños
comunican sus experiencias, gustos, ideas y demás mediante juegos, dibujos, escritos
y actitudes, mientras que otro los observa y los registra. Esto genera información para
soluciones de diseño.
-COMPAÑERO DE DISEÑO: Este rol es similar al del comunicador, solo es que acá
es dónde el niño puede tener una participación más activa y directa a nivel de
experiencias en el proceso de diseño. Los niños tienen la misma oportunidad de
participación que los adultos, ya que todos tienen un punto de vista y se pueden
apoyar unos con otros.
27
16. MARCO REFERENCIAL....................................................................................

16.1. ESTIMULACIÓN COGNITIVA Y MOTRIZ

-Construcción: En el juego El matemático Geoffrey Mathews39 hace referencia a que


“un juego de ladrillos proporciona al niño desde muy pequeño valiosas experiencias de
desigualdad de tamaños, colores y texturas.”40 Con la construcción se descubre la
suma y otros aspectos matemáticos. “Los niños adquieren directamente esta
experiencia cuando construyen dos pilares para sostener un arco: uno de los pilares
puede ser de una sola pieza y el otro puede estar formado por cuatro piezas.”41

Se pueden usar no solo para construir estructuras convencionales si no que también


pueden crear espacios.“Cuando el niño descubre los encantos de la construcción, la
diversión tiende a perdurar hasta que crecer.”42

-para la movilidad: “Un niño pequeño necesita y desea adquirir un control más preciso
de su movimiento y coordinación de sus sistemas sensorial, muscular y nervioso.”43

-Para la creatividad-dibujar.

El juego, como actividad humana específica, intensifica el autoconocimento y


desarrolla la creatividad. Al igual que Margaret Lowenfeld44 que asocia creatividad con
aprendizaje y juego, ya que con el juego se aprenden la medida en que este tiene la
posibilidad de llevar a la fantasía, romper fronteras de lo real y cotidiano, paradigmas y
herramientas y con la creatividad se cultiva la curiosidad e interés.

Relejos-Espejos: El juego del niño pequeño que se proyecta a veces como grande
cuando juega es una ilustración de cómo se vive de manera explicita en la realidad
que se construye.

-De fascinación: Texturas, apreciaciones y para amontonar, clasificar y diferenciar:


Bloques, construcción, ensamblar, agrupar.

16.2. JUEGO Y LÚDICA COMO APRENDIZAJE

Está claro que el juego es utilizado como motivación para que los niños aprendan. En
términos de J. Bruner el juego es motivante y no requiere de motivaciones externas
más que el juego en sí mismo. Al igual que la lúdica invita no impone. “El placer del
juego los estimula también a expresarse con mayor libertad”

39
Realizó modelos de elección racional, según el juego.
40
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 86
41
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 86
42
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 87
43
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 70
44
Margaret Lowenfeld (1890-1973) psicóloga británica de niños, pediatra, que analizó en aprendizaje y
el juego infantil.

28
Se reconoce la importancia del juego en el desarrollo de procesos, cognitivos,
sociales, psicológicos, motrices. Sus principios son: lo lúdico, las diferencias
individuales, la participación activa de los sujetos, la construcción de conocimiento. A
partir del planteamiento de Elionor Shulman, acerca de que el juego es el método de
aprendizaje por excelencia de los niños. Por tal motivo se puede decir que es
importante crear espacios educativos donde los niños consolidad conocimientos y
desarrollan habilidades que les permitirán solucionar problemas y llegar a la
integración social, laboral, educativa, etc.

Huizinga establece las características del juego son: El juego es una actividad libre: "El
juego por mandato no es juego, todo lo más una réplica, por encargo, de un juego"
(Huizinga, 1998, p.42). Por lo tanto, el juego no debe suponer ninguna obligación y es
una actividad que se puede abandonar en cualquier momento.

El juego no es la vida «propiamente dicha: Es un escape de la vida corriente,


"Actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción
de su misma práctica" (Ibídem, p.44).

Se juega dentro de unos límites de tiempo y de espacio: "Mientras se juega hay


movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace" (Ibídem,
p.45). Considera que una vez que se ha jugado, esa actividad permanece en el
recuerdo como creación o tesoro espiritual.

Froebel Sostiene que "el juego es el nivel más alto de desarrollo del niño. Es la
expresión espontánea de pensamiento y sentimientos, es decir, una expresión que su
vida interna necesita". Le da tal importancia al juego porque a través de él, el niño
desarrolla sus cualidades personales para la vida adulta.

La actividad espontánea es valorada como auxiliar de la enseñanza, pues para


Froebel ésta establece equilibrio entre la dirección espontánea del niño y la dirección
planificada del maestro, le daba tal importancia, por qué la eficacia del aprendizaje se
da a través de las propias realizaciones del individuo, es decir, aprender haciéndolo,
más que la simple aceptación de información. El aprendizaje es un proceso más activo
que pasivo, y Froebel destaca la actitud del niño como ejecutor antes que como
receptor de hechos. La actividad espontánea también es valorada como medio para
estimular la creatividad, ya que ésta se considera manifiestamente como una forma de
juego y, por consiguiente, de autoexpresión: aunque constituye, con todo, una forma
característica de juego. Con base en esto podemos afirmar que la pedagogía de
Froebel es una pedagogía de la actividad espontánea y ésta debe considerar al niño
como actividad creadora y despertar en él mediante estímulos, las facultades de éste,
propias para la creación productiva.

“Los Niños desarrollaban su manera de ser única en el juego y es en esta área del
desarrollo y el aprendizaje a través del juego en la que Froebel hace una de sus
grandes contribuciones al curriculum de la primera infancia.”45

45
Educación Infantil; George. S. Morrison; Ed Pearson, 2005; Pg 64
29
En el desarrollo de la persona física y cognitivamente lo emocional y lo afectivo son
factores importantes. De esta forma lo emocional es “la energía que necesita
determinada operación mental de orden superior.” Es decir que para realizar una
actividad es necesario tener un impulso, una motivación y una energía manejada
desde lo emocional. Lo que puede ser dado por el juego, ya que más que como
“medio de aprendizaje es un factor que potencia y canaliza la afectividad y la emoción
para el desarrollo de la creatividad.”46

16.3. SEGURIDAD

La Pirámide de Maslow es una teoría psicológica propuesta por Abraham Maslow en


su obra: Una teoría sobre la motivación humana (en inglés, A Theory of Human
Motivation) de 1943. Maslow formula en su teoría una jerarquía de motivación de
necesidades humanas y defiende que conforme se satisfacen las necesidades más
básicas.

“Las necesidades de seguridad, son aquellas en donde uno busca su propia


seguridad y protección, es decir, lograr un estado de orden, estabilidad y
seguridad.”47

La seguridad y la protección surgen cuando las necesidades fisiológicas se mantienen


compensadas. Son las necesidades de sentirse seguro y protegido. Dentro de ellas se
encuentran: Seguridad física y de salud, seguridad de empleo, de ingresos y recursos
y seguridad moral, familiar y de propiedad privada.

“Para estar sano y feliz, el niño debe contar con un buen hogar y con un medio
ambiente seguro que le permita experimentar el placer de explorar.”48

16.4. DURABILIDAD

Según David Muñoz Negron49 la durabilidad se encuentra dentro de una de las


características de la calidad del producto, siendo “el tiempo de vida útil, es decir, el
tiempo necesario para que se deteriore, o para que los costos por mantenimiento y
operación hagan que sea preferible su remplazo.”50 Y J.F Miranda González51 hace
referencia a este termino como “la vida útil del producto, entendida por el tiempo, en el
cual el producto funciona normalmente o como el tiempo de utilización del producto
hasta que aparece otro que lo deja obsoleto o hace antieconómica su utilización”52.
Este atributo está muy relacionado con la fiabilidad, ya que a mayor fiabilidad mayor su
durabilidad.

46
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 99
47
Motivación y Personalidad; Abraham Maslow; 1954
48
Seguridad y El Hogar; Sue Barraclough; Heinemann Lib; 2008; Vol 1
49
David Muñoz Negrón: Director de Ingenieria Industrial y Operaciones en México y autor del libro
Administración de operaciones. Enfoque de administración de procesos de negocios.
50
Administración de operaciones; David Muñoz Negron; México; 2009; pg 400
51
Francisco Javier Miranda González: Doctor Español de ciencias económicas y empresariales Y realizó
un Master en la producción, la calidad y la tecnología por la Universidad Politécnica de Madrid.
52
Introducción a la Gestión de calidad; J.F. Miranda Gonzalez;2007; Madrid-España; pg 14 30
17. PROCESO DE DISEÑO..............................................................................................

Primero se indagó con expertos en el tema para determinar las actividades más
importantes a realizar en cada edad.

Tabla 10

31
Para el aprendizaje se hace referencia a:
-la discriminación de colores-tamaños:
Organizar, construir y agrupar.
-Números: Secuencias, Abacos
-Discriminación formas: Rompecabezas,
construcción
-Orientación forma: Rompecabezas,
dominós
-Ordenamiento Lógico: Figuras que
encajen y desencajen
-Símbolos, representación: dibujo,
creatividad
El juego es una actividad que se utiliza
para la diversión y a veces como
herramienta educativa (lúdica). Se
requiere de un uso mental y físico, lo que
-Froebel: Juego como experiencias
sensoriales para el desarrollo intelectual.
-J. Bruner: el juego es motivante y no
requiere de motivaciones externas.
-Elionor Shulman: el juego es el método
de aprendizaje por excelencia de los niños.

17.1. APRENDIZAJE

A medida en que pasan los años, el hombre va cambiando y se va desarrollando física


y cognitivamente. Este desarrollo está dado por unas etapas en las que
intelectualmente la persona va adquiriendo mayores habilidades y aptitudes, es decir
sus capacidades se desarrollan. Lo cual está determinado por el entorno,
entendiéndolo con la manipulación de los objetos, las asociaciones que hace la
persona frente a ellos en cuanto a cantidad, color, peso, figura, textura, clasificación,
entre otros; las relaciones sociales que se entablan durante la vida, es decir, una
persona puede adquirir conocimiento mediante otra, el contexto mismo y las
experiencias vividas. Cuando el conocimiento adquirido es analizado, asociado y
asimilado, se adquiere un aprendizaje, desarrollando sus capacidades y habilidades
físicas y cognitivas, aumentando así la complejidad de las ideas.

Los niños tienden a darle significado a los objetos, el concepto que los niños tienen de
los objetos es el que ellos mismos les dan. Las actividades son entonces tanto
impuestas como espontáneas o creativas, abarcando muchas de las cosas en que
están pensando los niños y haciéndolas, dejados a sus propios recursos y
autodirección, aumentando su aprendizaje.

17.2 . ESTIMULACIÓN COGNITIVA Y MOTRIZ EN NIÑOS DE 4 A 8 AÑOS

La estimulación es la que se refiere a toda actividad de contacto o juego para que un


niño propicie, fortalezca y desarrollo sus potenciales, habilidades y destrezas para su
desarrollo motriz y cognitivo. De acuerdo a ello proporciona un control emocional,
seguridad, habilidad mental, ayuda a que el niño explore y aprenda.

32
17.3. JUEGO Y LÚDICA

Durante la infancia es importante tener en cuenta métodos, actividades y herramientas


no convencionales para motivar a los niños a aprender. Lo cual se puede realizar
mediante juegos lúdicos. Un juego es lúdico en la medida en que este es utilizado para
la educación siendo una actividad física o espiritual cuyo principal objetivo es liberar o
divertir al individuo, a la vez que lo ayuda a aprender.

“El juego es una actividad fortuita e infinitamente flexible que nos brinda una
oportunidad para ampliar y reorientar totalmente como el espíritu.”53

La actividad lúdica proporciona al niño oportunidades más continuas y complejas para


resolver sus problemas, así como datos más constantes de su desarrollo de modo que
constituye una fuente más rica de información.

El juego infantil es la principal actividad del niño antes de acceder a un colegio. Lo


realiza sin necesidad de que el adulto le anime a ello. El niño se realiza durante el
juego, al vivirlo expresa sus emociones y sentimientos, se comunica con el objeto. Si
el adulto (padre o profesor) observa al niño jugar puede influir en el proceso, de esta
manera el juego se convierte en un importante medio de educación. En el proceso de
desarrollo del niño el juego tiene varias formas que dependen de las características de
su edad.

Un niño al realizar una actividad lúdica o un juego, se concentra, con ello se desarrolla
el pensamiento creativo, abstracto y se ejercita la imaginación. El juego, como
actividad humana específica, intensifica el autoconocimiento y desarrolla la
creatividad.

En los juegos lúdicos, los objetos plantean problemas para que el niño los resuelva, de
manera en que exploran, asocian y aprenden. De esta forma se utiliza la
perseverancia y la concentración.

17.4. SEGURIDAD

La seguridad es el término que se puede entender como ausencia de riesgo y se


encuentra dentro de las necesidades principales del ser humano. Esta va determinada
con la confianza que un objeto, persona o lugar genere. En cuanto a mayor el numero
de protecciones haya, menor es el riesgo que se corre y mayor va a hacer la
interacción, participación y motivación por parte de la persona hacia su entorno.

17.5. DURABILIDAD

Es la vida útil que tiene un producto o servicio. Para ello se tienen en cuenta varios
aspectos como: Durante cuánto tiempo se puede utilizar el producto, cuánto va a
durar, cómo se repara y que ciclo de vida tiene. Puede ser tomada como una
estrategia centrada en el producto o servicio, mejorando su calidad, teniendo en
cuenta materiales, fabricación, funciones, aspectos técnicos, en términos a reparación,
económicos, en términos de sustitución del producto y de fiabilidad.

53
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 13
33
18. DISEÑO PARTICIPATIVO..........................................................................................

18.1. PRIMERA PRUEBA

Definición del problema: ¿Cómo perciben e imaginan los niños de 4 a 8 años el


mobiliario en su hogar?
Objetivo: Identificar la percepción de los niños y niñas de 4 a 8 años de edad acerca
de su dormitorio y los objetos que lo componen. Y así abstraer ciertos criterios a tener
en cuenta para el diseño del mobiliario.
Objetivos específicos:
- Identificar cómo los niños de 4 a 8 años ven su dormitorio.
- Identificar que es lo que a los niños de 4 a 8 años les gusta más de su dormitorio
- Identificar que actividades realizan en el dormitorio/ cama.
- Identificar qué objetos predominan más en el dormitorio de los niños de dicha edad.
- Identificar los colores que predominan en su dormitorio.
- Identificar si los niños de 4 a 8 años duermen acompañados o les gusta estar
acompañados
- Identificar que es lo que más les gustaría que tuviera el dormitorio.

Fuentes de Información: Cualitativa (análisis dibujos) y cuantitativa (entrevista a


niños y niñas Colegio de 4 a 8 años).

Diseño del cuestionario:


- Dibujo del cuarto
- ¿Qué es lo que más te gusta de tu cuarto?
- ¿Qué haces en tu cama o cuarto?
- ¿Que colores están en tu cuarto/cama?
- ¿Duermes acompañado?
- ¿Te gusta compartir o estar acompañado mientras estás en tu cuarto?
-¿Cómo te gustaría que fuera tu cuarto/muebles? Que tuviera…

Diseño de la prueba: La prueba consiste en realizar una observación, luego una


actividad con 30 niños de 4 a 8 años de edad. Lo primero es que algunos de ellos
dibujen su dormitorio y luego un cuestionario tipo encuesta, en la que las preguntas
son muy concretas y claras para un buen entendimiento por parte de los niños. Los
análisis se realizarán mediante los dibujos y las respuestas dadas por parte de los
niños.

Perfil:

34
El tiempo de la prueba dura aproximadamente de 30 minutos, ya que los niños pueden
aburrirse o a distraerse fácilmente.

Las respuestas se irán registrando mediante una lista, fotos y un video.

Recursos:

Resultados:

Se realizó un análisis de los anteriores dibujos con el programa Atlas Ti. (Ver anexo 3)

Encuesta-Resultados

1. ¿Qué es lo que más te gusta de tu cuarto?

María Fernanda Rodríguez

Agosto 2009

35
ANÁLISIS PREGUNTA 1

-A 20 de los 30 niños y niñas de 4 a 8 años, les gustan los juegos y sus juguetes.
-Al 13.3% de los niños les gusta su cama al igual que ver tv
-Solamente a 2 de los 30 niños y niñas les gusta su pc
-
2. ¿Qué haces en tu cama o cuarto?

ANÁLISIS PREGUNTA 2

-A los niños les gusta hacer más de una actividad en su dormitorio/cama.


-El 83% de los niños y niñas duermen y juegan en su cuarto.
-5 de 30 niños estudian en su cuarto

3. ¿Que colores están en tu cuarto/cama? -

ANÁLISIS PREGUNTA 3

-14 de 30 niños y niñas tienen en su cuarto el color azul.


-El rosado predomina en el dormitorio de las niñas con un 40%
-El 10% de los 30 niños y niñas tienen el blanco en su cuarto, en cambio solo el 3.33%
tienen el verde.
-
4. ¿Duermes acompañado?

36
ANÁLISIS PREGUNTA 4

-Un 66.6% de los niños y niñas no duermen acompañados, siendo una mayoría
-10 de 30 niños y niñas de 4 a 8 años duermen acompañados
-7 de 14 niñas duermen acompañadas
-13 de 16 niños no duermen acompañados.

5. ¿Te gusta compartir o estar acompañado mientras estás en tu cuarto?


-

ANÁLISIS PREGUNTA 5

-30 de 30 niños y niñas de 4 a 8 años les gusta estar acompañados en su cuarto


-14 niñas y 16 niños les gusta estar acompañados en su cuarto
-a un 10% de los niños y niñas no les gusta estar acompañados

6. ¿Cómo te gustaría que fuera tu cuarto/muebles? -

ANÁLISIS PREGUNTA 6

-A 20 de 30 niños y niñas les gustaría que su cuarto tuviera juegos.


-El 20% de 30 niños y niñas les gustaría que su cuarto tuviera personajes y
caricaturas.
-2 de 14 niñas les gustaría que su dormitorio tuviera animales, en cambio solo a 1 de
16 niños le gustaría.
-El 3.33 % de los 30 niños y niñas le gustarían los extraterrestres y los planetas,
siendo una minoría.

Conclusiones: Los niños y niñas de 4 a 8 años perciben su cuarto como un lugar de


entretención y diversión, como su espacio íntimo, es el lugar en el que ellos tienen
mayor permanencia dentro de su hogar y realizan la mayor cantidad de actividades. Es
importante recalcar el juego en el mobiliario, como punto de motivación para el
aprendizaje.

37
- Es importante que el mobiliario permita la interacción de varias personas.
-Es importante que cada pieza y componente del mobiliario se perciban como
complementos dentro del dormitorio y entre ellos mismos, ya que actualmente algunos
muebles pasan desapercibidos por parte de los niños.
- Los padres tienen en cuenta mucho el rosado para las niñas y el azul para los niños,
pero no perciben que existen colores más llamativos y adecuados en términos
cognitivos, colores primarios y secundarios.
- Los niños contemplan en su cuarto formas todavía muy rectas, en términos de
rectángulo, cuadrado, por ello es importante recalcárselas al igual que curvas.

18.2. SEGUNDA PRUEBA

Definición del problema: ¿Cómo los niños de 4 a 8 años reaccionan ante la


resolución de actividades de construir, seguir secuencias, encajar y desencajar y
diferenciar colores y formas?
Objetivo: Percibir la interacción de los niños con los objetos y reacción durante las
actividades propuestas para la estimulación cognitiva y motriz y por ende percibir sus
reacciones.
Objetivos específicos
-Identificar cómo los niños de 4 a 8 años resuelven las actividades.
-Identificar que figuras y colores que predominan
-Identificar el tiempo de duración que los niños utilizan para realizar cada actividad. Y
las reacciones y efectos que tienen los niños al realizar cada actividad y qué
actividades de las propuestas son las que más les llama la atención a los niños de 4 a
8 años.

Perfil:

Diseño de la prueba: Se escogió a un grupo pequeño de niños de 6 niños de 4 a 8


años.

La segunda prueba consiste en realizar una observación y un registro de 3


actividades: los niños deben armar un rompecabezas de 20 piezas, luego seguir una
secuencia dada con fichas de números, después construir con el lego una figura
predeterminada, luego otra figura con mas piezas y por ultimo construir un cuarto con
muebles. El tiempo de la prueba dura aproximadamente 45 minutos, ya que los niños
pueden aburrirse o a distraerse fácilmente.

38
Recursos:

Funciones:

Monitor: María Fernanda Rodríguez Vargas

Participantes: Niños de 4 a 8 años

Acompañantes: Profesores

Resultados:

Rompecabezas de 20 piezas
Niño Juan Camilo Carvajal (5 años): 5 minutos
Nicolás Robles (5 años): 7 minutos
Sofía Granados (4 años): 8 minutos
Santiago Páez (6 años): 6 minutos
Martin Otolla (7 años):4 minutos
Ana María Ramírez (8 años): 3 minutos

Lego construcción
Juan Camilo Carvajal (5 años): 3 minutos
Nicolás Robles (5 años): 5 minutos
Sofía Granados (4 años): 7 minutos
Santiago Páez (6 años): 4 minutos
Martin Otolla (7 años):5 minutos
Ana María Ramírez (8 años): 3 minutos

Números secuencias
Juan Camilo Carvajal (5 años): 5 minutos
Nicolás Robles (5 años): 5 minutos
Sofía Granados (4 años): 10 minutos
Santiago Páez (6 años):10 minutos
Martin Otolla (7 años):10 minutos
Ana María Ramírez (8 años): 5 minutos

39
Conclusiones:

- Actividades que más les interesa son los bloques para construir y los números
-Los niños primero observan las figuras, los colores para poder armar, toman
referentes., asimilaban, la aprendían y luego la construían fácilmente. Después de un
intento empezaban a configurar y transformar la construcción con otras piezas con
creatividad.
-En las niñas los colores que más predominan son el rojo y el morado y en los niños el
rojo, azul y verde.
-Siguen reglas
-Configuran camas con curvas, sillas
-Se observó emoción y concentración

19. REQUERIMIENTOS Y DETERMINANTES................................................................

Después de varias referencias y del diseño participativo se fusionaron las conclusiones


y se estableció lo siguiente:

40
41
-

42
-

20. CONFIGURACIÓN ALTERNATIVAS.........................................................................

De acuerdo con los requerimientos y determinantes, se hicieron varias configuraciones


de propuestas, al mismo tiempo que se iba trabajando con los niños en el diseño
participativo y teniendo asesorías pedagógicas, luego estas propuestas se evaluaron
según cada requerimiento y sus %.

La propuesta final fue la que mayor puntaje tubo, agregando elementos de las otras.
(Ver anexo 4)

43
21. PLANTEAMIENTO CONCEPTUAL............................................................................

Diseño de mobiliario infantil para habitación modular, versátil, seguro y durable


que contemple su aprovechamiento y el de su mismo espacio, integrando
actividades referentes para el desarrollo motriz y cognitivo de niños entre 4 y 8
años mediante el juego lúdico.

En lo cognitivo: la discriminación de secuencias de números, la diferenciación de


colores, texturas y formas y la construcción. En lo motriz: Manejo de espacio,
organización y ordenamiento lógico. El juego como actividad y la lúdica como
herramienta, que fomentan en los niños el desarrollo de habilidades físicas y
cognitivas, el desarrollo psicosocial, la conformación de la persona, la creatividad, el
conocimiento, la exploración conduciendo a un rol educacional. “Es preciso insistir
especialmente en que el juego de los niños de 4 a 8 años constituye una parte vital de
su desarrollo y su aprendizaje social e intelectual.” 54

La versatilidad y flexibilidad: los niños cambian física y psicológicamente y es


importante que el mobiliario se adapte a diversas situaciones y al niño mismo. De lo
cual conlleva a una multifuncionalidad y un aprovechamiento del espacio. Lo cual se
realiza por medio de la construcción de los módulos, compuestos por las figuras
básicas cubos y prismas cuadrangulares. Actividad muy importante, ya que con ella
los niños trabajan su habilidad viso-motora, la diferenciación de colores, cantidad y
forma, a la vez que tanto niños como adultos, puedan cambiar y armar su mobiliario
según sus necesidades y gustos, teniendo en cuenta las distancias, formas, y
espacios. Esto teniendo en cuenta que cada modulo contempla varias funciones ya
que son silla, mesa, almacenador y un objeto mediador de actividades lúdicas.

Cada módulo contiene superficies con números, formas, texturas, con las que puede
armar secuencias y en donde el niño puede dibujar, con ello se desarrolla el
pensamiento creativo, logrando que el niño produzca contenidos mentales y
simbólicos. Contempla la seguridad, ya que se necesita prevenir el riesgo.

Gráfico 11
54
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg21
44
22. HIPÓTESIS.................................................................................................................

Mediante el diseño de mobiliario que posea características como la multifuncionalidad,


la adaptabilidad, la construcción del mismo y de sus espacios, conllevando a la
creatividad, la motivación mediante el juego lúdico, las secuencias, y la organización,
se crea un aprovechamiento del mobiliario y del espacio mismo integrando actividades
para el desarrollo motriz y cognitivo de los niños de 4 a 8 años.

23. PLANTEAMIENTO DE DISEÑO.................................................................................

Diseño de mobiliario infantil para su aprovechamiento y del espacio mismo para el


hogar principalmente para la habitación de niños de 4 a 8 años de edad, que
contempla actividades referentes de estimulación para su desarrollo motriz y cognitivo
mediante el juego lúdico en torno a:
- capacidad para comprender secuencias de números y figuras.
- capacidad para diferenciar colores, texturas y formas.
- capacidades para encajar y desencajar módulos

24. APORTE DESDE EL DISEÑO....................................................................................

Debido a la multifuncionalidad y al ser modular:


-Se organiza el espacio,
-Reduce objetos en el cuarto
-conlleva a una mayor seguridad para el niño, ya que tiene menos obstáculos en su
camino.
-Genera oportunidades de aprender en su cuarto y a estar motivado a usar su
mobiliario.
-Se optimizan los recursos y genera una vida útil del producto más larga.
-Dejan de ser elementos estáticos

25. DISEÑO.....................................................................................................................

El mobiliario modular infantil para la habitación es versatil y multifuncional, de manera


en que se adapta y se aprovecha según lo que se desee o la actividad que vaya a
realizar el usuario, además de captar la atención del niño con actividades lúdicas para
su desarrollo. Éste crece con el niño, se aprovecha y maximiza las posibilidades de
uso dentro de su espacio. El mobiliario es de gama corta, cuya amplitud es de una
línea y su profundidad es de 2 productos:

-6 módulos: cumplen la función de sillas, mesas y almacenadores.


-4 módulos: Cumplen la función de cama, silla, sofá.
Producto De selección:
Posee características que se
salen del mobiliario común,
teniendo en cuenta el
desarrollo infantil.

45
25.1. CAMA

La cama está formada por 4 módulos de 2 piezas, con los que se pueden realizar
varias configuraciones. Los niños junto con los padres pueden realizarlas, las arrastran
o empujan de tal manera que unen una con otra.

Configuración 1: Silla individual Configuración 2: silla 2

Configuración 3: Sofá Configuración 4: Cama

25.1.1. Función simbólica (Sistemas semióticos)

-Los 4 módulos que conforman la cama, gracias a

sus formas curvas y lineares indican como se


deben unir

-Puede contemplar herraje para mayor seguridad,

unir módulo con módulo.

25.1.2. Estética (Forma)

-Los módulos manejan una morfología curvilínea

-La cama contempla varios colores pintura según

los colores básicos y primarios.

25.1.3. Factores Humanos

-la cama mide 1.80 cm x 80 cm de esta forma para que el niño quede cómodo y tenga
el espacio necesario para moverse, relacionando con datos antropométricos (Ver
anexo 5).
46
-Seguridad: Aristas redondas para evitar accidentes y posibles daños físicos al ser
manipulados por los niños. Posee una estructura fuerte en madera triplex, con buena
estructura dimensional para soportar el peso del niño y sus manipulaciones.

-Postura: El mobiliario está destinado para que el niño junto con el padre lo construya
de acuerdo a sus gustos y cómo se sienta más cómodo.

25.1.4. Aspectos Ambientales

El mobiliario es sostenible en la medida en que se consigue el uso racional de


materias primas y su larga vida útil y de acuerdo con ello puede transformarse, ya que
contempla el funcionamiento para niños de 4 a 8 años; es sostenible en relación con la
contaminación visual en cuanto a distribución en el espacio, dando seguridad y
ambientalmente, en cuanto al proceso de producción que no genera gases
racionalizando recursos debido a su multifuncionalidad.

25.2. CUBOS Y PRISMAS CUADRANGULARES-MÓDULOS

Consisten en cubos y prismas cuadrangulares multifuncionales que maximizan las


posibilidades de uso y de espacio. Contemplan actividades lúdicas.

47
Cada módulo contiene una cara que se
puede retirar, indicando dos funciones, una
el de tapa, logrando que el módulo haga la
función de almacenar; y otra el de poder
configurar formas e ilustraciones al unir
una con otra. Con ello se trabaja el
ordenamiento lógico.

-Contiene un forro removible suave y


antialérgico, que se puede cambiar con el
tiempo para un fácil mantenimiento y
cambio de imagen. Ej: Tangram. Las
imágenes varían según complejidades y
según figuras comerciales.
-Cada cara tiene un color diferente dentro
de los colores primarios y secundarios,
colores que son óptimos para la asociación
del niño

25.2.1. Función simbólica (Sistemas semióticos)

-Una de las superficies es en acrílico para indicar donde se puede dibujar. Cada
numero, figura y cara del modulo tiene un color respectivo, indicando como se puede
construir.
- las tapas traen una imagen y al unirla con otras forman una figura completa lo que
crea un ordenamiento lógico y una ubicación de forma.

25.2.2. Estética (Forma)

Los módulos manejan una morfología con formas básicas conocidas por los niños
como cuadrado-cubo, rectángulo-prisma cuadrangular. Al igual son de colores
primarios (amarillo, azul y rojo) y secundarios (verde).

25.2.3. Factores Humanos

-Antropometría: Según datos antropométricos (Ver anexo 5) los cubos miden 32 cm x


32 cm x 32cm y los prismas 64 cm x 32 cm x 32 cm (Ver anexo 6), para que el niño de
4 a 8 años se pueda sentar de manera en que el área de la superficie de asiento
concuerden con su cuerpo al momento de sentarse, sus piernas queden rectas
respecto al suelo.
-Seguridad: Aristas redondas, módulos forrados en espuma de poliuretano y en textil,
para evitar accidentes y posibles daños físicos al ser manipulados por los niños. Posee
una estructura fuerte en madera triplex, con buena estructura dimensional para
soportar el peso del niño y sus manipulaciones.

48
-Peso: Peso modulo 2.4 kg
Peso modulo grande: 2.7 kg
Los niños pueden alzar el 15 % de su peso. (Ver anexo 7)
-Postura: El mobiliario está destinado para que el niño junto con el padre lo construya
de acuerdo a sus gustos y cómo se sienta más cómodo.

25.2.4. Aspectos Ambientales

El mobiliario es sostenible en la medida en que se consigue el uso racional de


materias primas y su larga vida útil, ya que contempla el funcionamiento para niños de
4 a 8 años; es sostenible en relación con la contaminación visual en cuanto a
distribución en el espacio, dando seguridad y ambientalmente, en cuanto al proceso de
producción que no genera gases racionalizando recursos debido a su
multifuncionalidad.

25.3. USABILIDAD

1. El niño toma los cubos y los prismas cuadrangulares, los observa para ver de que
manera los puede encajar.

2. Empieza a encajarlos, de manera que en que los colores y los números van en
secuencia.

3. El niño construye como desee su mobiliario, hace composiciones y adapta su


espacio según lo que necesite. De esta forma si quiere puede poner los módulos como
mesas, como sillas, etc.

4. El niño si quiere dibujar, pone boca arriba la cara del cubo o del prisma
cuadrangular que está en acrílico y comienza a dibujar con marcadores lavables.

5. Cuando el niño se vaya a dormir, junto con sus papás adapta su mobiliario, junta los
4 módulos y queda su superficie para dormir y descansar. (Ver anexo 8-manual
usabilidad)

49
26. EMBALAJE.................................................................................................................

El embalaje se realiza manualmente con espuma de polietileno (foampack) ofrece una


buena presentación, solidez en el empaque y protección. Es resistente a los agentes
químicos y a la temperatura (entre 80 y 100ºC), lo que evita que el calor afecte a los
productos empaquetados y aísla de la humedad manteniendo los productos secos.

Cartón arrugado es el material constituido por la unión de varias hojas de papel


formando una estructura plana que gana espesor gracias a la ondulación, es
biodegradable

27. FACTORES AMBIENTALES......................................................................................

El mobiliario es sostenible en la medida en que se consigue el uso racional de


materias primas y su larga vida útil, ya que contempla el funcionamiento para niños de
4 a 8 años y es sostenible en relación con la contaminación visual y ambiental.

·Ambiental y Visual: No genera emisiones y no afecta al medio ambiente. Se logrará


que al realizar composiciones con el mobiliario modular, exista una buena distribución
en el espacio, logrando una percepción más organizada y segura para el niño, por lo
que reduce la contaminación visual. El proceso de producción del mobiliario no genera
gases en su producción y al manejar materiales y dimensiones estándar existe una
mayor garantía por el uso de los recursos.

·Al ser multifuncional integra varias funciones de varios productos de mobiliario actual
en uno solo, racionalizando recurso, espacio y materia prima.

28. ANÁLISIS TECNICO-PRODUCTIVOS......................................................................

28.1. MATERIALES

-Acrílico (Superficie rígida para escribir Módulos): Resistente al agua, ya que el niño va
a manipular constantemente los módulos para pintar. Se deja moldear y perforar, ya
que este debe tener agujeros para que se pueda insertar con los módulos; Tiene una
excelente estabilidad dimensional, es bueno ya que por ser un objeto de uso para los
niños, es necesario que mantenga su forma y sea seguro para soportar el peso.

-Triplex (Estructura interna módulos: Es ligero y económico. Tiene dimensiones


estables para lograr soportar fuerzas, el peso del niño y su manipulación; resiste
contra todo tipo de hongos; y cumple con la Norma Técnica Colombiana para tableros
contrachapados NTC 698.

-Espuma poliuretano (recubrimiento forro): Tiene una alta resistencia a la absorción de


agua, lo que es importante ya que al ser manipulado por niños, se presentan derrames
de líquidos; Muy buena estabilidad dimensional, lo que es excelente ya que debe
servir para soportar el peso y la manipulación delos niños.

50
Usos Triplex: En la industria del mueble, la construcción y la carpintería en general y
sus componentes como son párales, entrepaños, fondos, espaldares, tapas o puertas
entre otros.
Usos espuma poliuretano:
La espuma de poliuretano es un material muy versátil ya que, según los aditivos y los
sistemas de fabricación utilizados, se pueden conseguir desde bloques de espuma
elástica para colchones hasta espumas casi rígidas para juguetería, automoción o
calzados.
La espuma de poliuretano tiene múltiples usos en el mundo actual. Algunos de ellos
son:
-en colchones como relleno principal o como integrante de los acolchados
-en muebles en asientos de sofás y sillas, relleno de acolchados, etc.
-en muchos artículos más como juguetes, prendas de vestir, esponjas, calzados,
almohadas, cojines, envases y en general todo tipo de acolchados o rellenos.

28.2. PROPIEDADES

28.2.1. Triplex:

28.2.2. Espuma poliuretano:

Resistencia a la tracción entre 3 y 10 (Kp/cm2)

Resistencia a la compresión entre 1,5 y 9 (Kp/cm2)


Resistencia al cizallamiento entre 1 y 5 (Kp/cm2)
Módulo de elasticidad entre 40 y 200 (Kp/cm2)
Resistencia a compresión: 200 N/mm²
Conductividad térmica: 0,023 W/m·K
·Retardo de llama: B1*
·Coeficiente de fricción: μ=0,0135
·Tª de trabajo: -50 a 80 ºC
·Humedad: 0 % a 100%
·Presión dentro del conducto: -2000 a +2000
·Ensayo con norma DIN4102: difícilmente inflamable

29. PRODUCCIÓN...........................................................................................................

29.1. SISTEMA DE PRODUCCIÓN

Secundario flexible, ya que maneja un sistema artesanal e industrial, en la que se


transforma la materia prima y también maneja pequeñas unidades de producción, de
acuerdo con los conexos, articulaciones y eslabonamientos.

51
29.2. PRODUCCIÓN ACRÍLICO

El plástico y los aditivos químicos son llevados a un tanque de polimerización con un


agitador donde los procesos de pre polimerización toman lugar. La solución es
bombeada hacia un desvolatizador, donde los residuos son vaporizados, condensados
y reciclados. El acrílico fundido se va desde el alimentador hasta un moldeador que
moldea, refrigera, seca y filtra en forma de comprimidos. Luego estos son
transportados a los depósitos de almacenamiento. Después para darle una forma
deseada en este caso de lamina, se transporten a los diferentes lugares de
distribución. Las láminas de acrílico son cortadas por medio de laser en torno a las
medidas especificadas y se les da la forma deseada por medio de calor. Sus bordes
son lijados y pulidos para brindarles un acabado de calidad.

29.3. PRODUCCIÓN ESPUMA POLIURETANO

·Espumas en caliente: son las espumas que liberan calor durante su reacción,
fabricadas en piezas de gran tamaño, destinadas a ser cortadas posteriormente. Se
fabrican en un proceso continuo, mediante un dispositivo llamado espumadora, que es
la unión de varias máquinas, de las cuales la primera es un mezclador, que aporta y
mezcla los diferentes compuestos de la mezcla; la segunda es un sistema de cintas
sin fin, que arrastra la espuma durante su crecimiento, limitando su crecimiento para
darle al bloque la forma deseada; y la parte final de la espumadora es un dispositivo
de corte, para cortar el bloque a la longitud deseada. Generalmente son las más
baratas, las más utilizadas y conocidas por el público.

·Espumas en frío: son aquellas que apenas liberan calor en la reacción, se utilizan
para crear piezas a partir de moldes; como rellenos de otros artículos; como aislantes,
etc. Se fabrican mediante una espumadora sencilla, que consiste en un dispositivo
mezclador. Normalmente suelen ser de mayor calidad y duración que las espumas en
caliente, aunque su coste es bastante mayor.

El proceso de producción de los productos se divide en 2 procesos (Ver anexo 9).

30. IMPLEMENTACIÓN....................................................................................................

El mobiliario se implementará en las habitaciones de los niños de 4 a 8 años en


Bogotá.

El mobiliario es sostenible en la medida en que se consigue el uso racional de


materias primas y su larga vida útil, en relación con la contaminación visual y
ambiental.

·Ambiental y Visual: No genera emisiones y no afecta al medio ambiente. Se logrará


que al realizar composiciones con el mobiliario modular, exista una buena distribución
en el espacio, logrando una percepción más organizada y segura para el niño, por lo
que reduce la contaminación visual. El proceso de producción del mobiliario no genera
gases en su producción y al manejar materiales y dimensiones estándar existe una
mayor garantía por el uso de los recursos.

52
Económica: Se garantiza que el mobiliario es perdurable por mucho tiempo, existiendo
piezas que se pueden recambiar por nuevas. Es más lo que dura que lo que se utiliza
en recursos.

·Social: Genera un desarrollo a nivel cognitivo y motriz en los niños para su


aprendizaje, logrando que mediante el mobiliario de juego lúdico, el niño aprenda de
reglas, a socializar y a compartir con sus padres y otros niños, entre otras cosas. El
mobiliario es usado y aceptado por ellos, ya que contiene su mismo lenguaje, es decir
se establecieron aspectos de identificación e imaginarios de los niños, para que el
producto las adopte y tenga una aceptación por parte de la persona que lo use.

31. COSTOS.....................................................................................................................

31.1. COSTOS DIRECTOS-VARIABLES

Ver anexo 10

53
31.2. COSTOS INDIRECTOS-FIJOS

54
Mano de obra: Por hora cobran $4,500 pesos y haciendo los módulos se demoran 1
hora=$4,500 pesos. Se necesitan 4 operarios: cortar madera y pulir, pegar, hacer
forros, remachar

$4,500 pesos*4=$18,000 pesos+$1,333, 383=$1,351,383

1hora=60 minutos*60 segundos= 3600 segundos

Cada mes 28 días*8 horas=224*60 minutos=13,440 minutos*60 segundos=806,400


seg al mes

Salario mínimo: $496,900 pesos/806,400 segundos =0.61 pesos segundo

3600 segundos=1 hora de mano de obra

3600*0.61 pesos segundo=$2,196

TOTAL COSTOS DIRECTOS VARIABLES MODULOS:


$1,333,383+2,196=$1,337,775

COSTOS FIJOS MENSUALES: $2, 017,200

A corto plazo la propuesta de diseño se va a gestionar por medio de royalties, que


consiste en dar los derechos de la producción a canales de distribución a cambio de
un porcentaje durante el tiempo de venta del producto, manteniendo mis derechos de
la idea de mi proyecto. Se gana dependiendo de cuanto se vende.

Se aspira a vender un 20% en un mercado potencial de 4, 458 de Bogotá.

Cada juego de mobiliario con cuanto ayuda: $2, 017,200/74 Juegos al mes=$27,259

$27,259+$1,337,775=$1,365,034

Ganando el 70%

$1,365,034/1-0.7=$1,365,034/1-0.7=$4,550,113 pesos precio mínimo de venta

Me dan el 30%:

$1,365,034/1-0.3=$1,365,034/0.7=$1,950,048 pesos

55
31.3. PRECIOS

Los productos son: -4 módulos cama, sofá silla= $1, 850,113 -3 cubos y 3
prismas: cada modulo cuesta $450,000 pesos*6=$2, 700,000

Se comparó con los precios actuales en varias empresas existentes como Bima, Tugo
y Area Loft:

-mesa de noche 2 cajoneros: $288,690


-Cama niño sencilla: $771,590
$1,350,000-$2,437,000-$2,469,000-$1.509,000
-Colchón $393,790
-Mesas: $140,490
-Silla: $96,290
-Puff: $99,990
-Puff cubo 2 puestos: $489,990
-Puff cubo sencillo: $266,590
-Almacenador: $241,590

31.4. CALIDAD

Lo que sirve para valorarlo, es subjetivo, da prestigio. Tiene en cuenta el origen de


fabricación, método, precio, sitio de venta y satisfacción de uso.

-Consumidor: Lo valora en la manera en que es bien visto para su percepción. Por


parte de los niños porque es un mobiliario versátil, modular y lúdico que los motiva a
usarlo gracias a las actividades que con el se generan y se encuentra fuera de lo
convencional.

Está bien visto por parte de los padres, ya que es seguro y les interesa que sus hijos
aprendan con él, además por su multifuncionalidad, que les ayuda tanto al
aprovechamiento del mobiliario como al espacio mismo.

-Fabricante: Lo valora en la manera de que el producto está compuesto por piezas


estándar y módulos de formas básicas, de esta forma aprovecha el material y
minimizando procesos de fabricación. El producto al tener un prestigio dentro de los
consumidores, se incrementa la demanda, generándole al fabricante medidas par
incrementar la calidad.

56
32. SERVICIO..................................................................................................................

Conjunto de valores añadidos a un producto que permite poder marcar las diferencias
respecto a los demás.

El mobiliario ofrece el servicio de que el niño aprenda en su habitación y que este se


aproveche y tenga la atención del niño de 4 a 8 años, además de ser multifuncional
para su aprovechamiento y del espacio mismo.

-Cubos y prismas modulares: Función para construir y adaptar el mobiliario para sus
necesidades. Sirven como almacenadores, sillas o mesas. Cada módulo tiene una
tapa para formar rompecabezas al unirlas con otras. Sus forros son cambiables con el
tiempo por lo que se ofrece el servicio de que cambien las imágenes del forro según el
desarrollo del niño. -4 módulos que componen la cama: Varias composiciones- cama-
sofá-silla

Lo anterior produce en los clientes satisfacción, ya que de ellos se estudió y se plasmó


en el mobiliario.

Además se ofrece el servicio de ir a cada hogar para instalar el mobiliario y así se


brinda una mayor comodidad para el cliente externo. Al quedar satisfecho promueve el
mobiliario con otras personas para que demanden el servicio del mobiliario. Esto es
debido a que siempre se tuvo como primer punto de vista al del cliente y usuario
directo. Y de esta forma el cliente interno, el proveedor identifica bien lo que desea el
cliente, en este caso los padres y los niños, para poder cumplir, evaluando cada paso
para ir optimizando según compromisos viables. Al cumplirlas es en donde se evalúa
la satisfacción y una percepción positiva por parte del consumidor y cliente.

57
33. MARCA.......................................................................................................................

Nombre que identifica, diferencia el producto y lo posiciona en la mente del


consumidor.

Su tipo de marca es familiar ya que con ella respalda a sus productos, que son dos:
los 4 módulos para la cama y los 10 módulos entre-cubos y prismas cuadrangulares
que conforman mesas y sillas con actividades lúdicas.

MOBILU que surgió por las combinaciones de las palabras Mobiliario y Lúdica está
compuesta por 2 de las características más importantes de la empresa.

Colores: Rojo ya que son los colores que más predominan en los niños según el
diseño participativo. Indica calidez, energía, blanco-pureza

34. PROTECCIÓN DEL PRODUCTO...............................................................................

La protección de los productos se realiza mediante un registro en la superintendencia


de Industria y Comercio. Con esto se imposibilita la copia o la explotación del mismo
por parte de otra persona.

Para registrar un diseño industrial es necesario presentar una solicitud, esta se radica
y se tiene en cuenta si si esta nombrada como diseño industrial: Forma externa o
apariencia estética de elementos funcionales y decorativos que sirven de patrón para
su producción en la industria, manufactura o artesanía. Se tienen en cuenta los
requisitos según el art 119, 117 y 118 si se cumplen los requisitos se hará una
publicación duración que tiene 30 días, se realiza una concesión.

Los requisitos son: No debe ser conocido públicamente, la forma debe tener aporte del
diseñador, entre otros.

35. VIABILIDAD...............................................................................................................

La viabilidad de un proyecto consiste en la posibilidad de llevar a cabo un proyecto,


que después de ser estudiado, se puede garantizar su realización y rentabilidad (más
ganancias que perdidas) a largo plazo y es capaz de desarrollarse bajo condiciones
óptimas.

Tiene diferentes clasificaciones:

·Político

·Económico

·Humano

58
Un proyecto es políticamente viable cuando no va en contra de los intereses de las
personas. Y si de igual manera se disponen de los recursos económicos y este no
cumple con las expectativas de las personas, no se llevara a cabo la aceptación
necesitada; Se denomina económicamente viable cuando se poseen los recursos
económicos necesarios para la realización del proyecto, en donde la ganancia es
mayor a la inversión, esto tomándolo como valor agregado ya sea en términos físicos
o psicológicos; Y por ultimo un proyecto humanamente viable consiste en que este no
afecte a las personas en términos de discriminación, seguridad, justicia y expectativas
de los individuos.

En el caso del mobiliario infantil, el proyecto es políticamente viable ya que responde a


los intereses tanto de los niños como de sus padres, ya que por medio de su función
está proporcionando un aprovechamiento según la cantidad de actividades y funciones
que contempla, un aprendizaje, motivación y una seguridad para su desarrollo, en
términos de habilidades viso-motoras, secuencias y discriminación de números,
colores y formas, organización, creatividad y construcción. Es un mobiliario que educa
y articula los valores y los imaginarios de los niños y un contexto especifico.

Al desarrollarlo es importante tener en cuenta aspectos que vinculan mentalmente al


usuario con el producto. Por ello se toman reglas de identificación imaginaria para que
el producto las adopte y tenga una aceptación por parte de la persona que lo use. De
esta forma este contiene el mismo lenguaje del niño y el padre dados por los símbolos
para obtener una buena interpretación. El Mobiliario genera un ambiente divertido y
lúdico, por lo que genera motivación y participación por parte de los niños.

Es económicamente viable ya que al ser un mobiliario con una larga vida útil, no
requiere de cambios constantes, además dispone de elementos de recambio para
estar dentro de una buena calidad. Los costos totales no son excesivamente costosos,
por lo que garantiza la posible y exitoso el desarrollo. Y es humanamente viable, ya
que responde a las expectativas de multifuncionalidad, aprovechamiento de espacio y
del mobiliario mismo, además de tener actividades para el aprendizaje, motivación y
desarrollo de los niños, no se está desarrollando un proyecto que les genera temor e
inseguridad, sino que con el se ve la oportunidad para aprender aprovechar el
mobiliario de una manera no convencional.

36. PROTOCOLO DE COMPROBACIONES...................................................................

36.1. COMPROBACIÓN 1

Definición del problema: ¿Cómo interactúan los niños de 4 a 8 años con los modelos
a escala del diseño del mobiliario propuesto en términos cognitivos y motrices?

Objetivo: Evaluar el diseño propuesto en términos de ayuda motriz y cognitiva, según


la interacción que tienen los niños de 4 a 8 años con los modelos a escala de lo
propuesto.

Objetivos específicos:

- Identificar y evaluar cómo los niños de 4 a 8 años construyen según


- Identificar habilidades que desarrollan a medida en que transcurre la actividad con el
tiempo.
- Identificar y evaluar si existe una motivación por parte de los niños.
-Identificar si construyen fácilmente según las formas.

59
Fuentes de Información: Cualitativa (observación directa, análisis de videos) y
cuantitativa (entrevista a niños y niñas Colegio de 4 a 8 años, tiempo realizado en la
actividad, evaluación por parte de profesores y expertos en el tema (Ver Anexo 11).

Diseño de la prueba: La prueba consiste en realizar una actividad de evaluación con


modelos a escala del diseño propuesto, la actividad dura dependiendo de la
interacción que los niños tienen con el modelo, se estima una duración de 30 minutos
Se tomaron a 15 niños entre 4 y 8 años de edad. Se les da a los niños los módulos de
prueba y se observa y se evalúa la reacción y la interacción que tienen ellos con los
modelos. Con ello se ve si hay interés, si realmente desarrollan algunas de sus
habilidades, si logran entender, de que se trata, entre otras cosas. Los análisis de
evaluación se realizarán junto con profesores, pedagogos, expertos en el tema.

En primera instancia se les da a los niños los módulos y se percibe que hacen con
ellos, después se deja pasar un tiempo en el que no los utilizan y se vuelve a retomar
la actividad, para ver que cambios y efectos se presentan.

Perfil:

El tiempo de la prueba dura aproximadamente de 30 minutos, ya que los niños pueden


aburrirse o a distraerse fácilmente. Se irá registrando mediante fotos, escritos y un
video.

Recursos:

Resultados:

60
La primera vez con la actividad, los niños se veían entusiasmados y observaban los
colores y los números y construían torres y un modulo siguiente del otro, según
colores y números. La segunda vez tenían más confianza sobre los modelos y
construían rápidamente.

Conclusiones: En cuanto a la duración de la primera y la segunda vez con la


actividad realizada, se nota el contraste y el resultado, en el que se ve un
decrecimiento en la duración. Lo que es debido a que después de un tiempo
transcurrido los niños ya asimilaban la actividad y ya habían adquirido un conocimiento
por parte de los modelos (módulos) por ende se dio a cabo un aprendizaje.

36.2. COMPROBACIÓN 2

Definición del problema: ¿Cómo interactúan y que configuraciones realizan los niños
de 4 a 8 años con los modelos a escala del diseño del mobiliario propuesto en
términos de construcción y ordenamiento lógico?

Objetivo: Evaluar el diseño propuesto en términos de construcción y configuraciones


según la interacción que tienen los niños de 4 a 8 años con los modelos a escala de lo
propuesto.

Objetivos específicos:

- Identificar y evaluar cómo los niños de 4 a 8 años construyen según la forma de los
módulos
- Identificar y evaluar qué configuraciones los niños realizan con los módulos.
-Identificar si existe un ordenamiento lógico con las ilustraciones de las tapas
- Identificar y evaluar si existe una motivación por parte de los niños.
-Identificar si construyen fácilmente según las formas.

Fuentes de Información: Cualitativa (observación directa, análisis de fotos y videos)

Diseño de la prueba: Realizar una actividad con modelos a escala del diseño
propuesto. Se tomaron a 10 niños entre 4 y 8 años de edad. Se les da a los niños los
módulos de prueba, se observa y se evalúa la reacción y la interacción que tienen
ellos con los modelos. Con ello se ve si hay interés, si realmente realizan las
configuraciones según la forma de los módulos.

Los análisis de evaluación se realizarán junto con profesores, pedagogos, expertos en


el tema (ver anexo 12).

Perfil:

61
Recursos:

Resultados

Conclusiones: Las formas curvas, las rectas y las paredes le dieron al niño el sentido
de orientación de cada forma y con los 4 módulos pudieron construir las
configuraciones previstas, de manera fácil. Los niños tienen imaginarios acerca de los
objetos y ellos recalcaron que cada módulo era una silla y que al unir los 4 módulos
formaba un rectángulo que asociaban con una cama. Y al unir dos asociaban con un
sofá. También hacían otras configuraciones, por lo que con creatividad pudieron
construir.

Al igual que los rompecabezas con loas tapas se guiaron por las imágenes y las
completaron según tamaño, forma e ilustración.

62
37. BIBLIOGRAFÍA...........................................................................................................

“Etapas del desarrollo del niño”; (en línea), disponible en:


http://www.telefonica.net/web2/tiflobebe/desarrollo.htm, recuperado en Agosto
de 2009
“El mejor momento para que cada niño aprenda”,(en línea), disponible en:
http://www.guiainfantil.com/1097/ventanas-para-el-aprendizaje.html,
recuperado en marzo de 2009
Feldman, Robert, Stephen Desarrollo de la Infancia;
Ibáñez López Pilar; “la estimulación psicomotriz en i a infancia a través del
método estitsológico multisensorial de atención temprana”, (en línea),
disponible en: http://www.uned.es/educacionXX1/pdfs/07-06.pdf
Lewis Plipsitt, Desarrollo infantil; Hayhew Reese; 1981
Maldonado Arias Fernando; Formulación y Evaluación de proyectos; Cuenca-
Ecuador
Manfred Max-Neef; Desarrollo a Escala Humana; Cepaur; 2003 Marroquín
Jesús Alberto; Lúdica Editor Compilador, Colombia; 1999
Maslow Abraham; Motivación y Personalidad; 1954
Miranda González J.F; Introducción a la Gestión de calidad; 2007
Moreno Juan Antonio, n etal; 2004, “El tratamiento de la motricidad en la etapa
infantil “; (en línea) disponible en: http://www.um.es/univefd/tramot.pdf,
recuperado en Mayo de 2009
Moyles Janet R; El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y
ciencia;
Muñoz Negron David; Administración de operaciones; México; 2009
Newson Jhon y Elizabeth; Juguetes y Objetos para jugar; España; 1979
Sanchis Palacios Joan Ramón, Ribeiro Soriano Domingo; Creación y dirección
de Pymes; Madrid; 1999
Steven P. Schnaars; Estrategias de Marketing: Un enfoque orientado al
Consumidor; 1993
Sue Barraclough; Seguridad y El Hogar; Heinemann Lib; 2008; Vol 1
Walson Nelson Vaughan Víctor Mckay; Tratado de Pediatria Tomo I; Salvat;
james, 1980; México

63
38. ANEXOS

38.1. ANEXO 1
CUADRO PROCESO METODOLOGICO

38.2. ANEXO 2

IMAGENES TIPOLOGÍAS

Hogar

64
Educación

65
Parques

66
38.3. ANEXO 3

ANÁLISIS DIBUJOS NIÑOS CON PROGRAMA ATLAS TI

67
38.4. ANEXO 4

ALTERNATIVAS DE DISEÑO

Propuesta 1 Propuesta 2

Propuesta 3 Propuesta 4

Propuesta 5 Propuesta 6

68
La siguiente tabla muestra la evaluación de cada propuesta según los
requerimientos:

69
70
María Fernanda Rodríguez

Octubre 2009

71
38.5. ANEXO 5

ANTROPOMETRÍA NIÑOS Y NIÑAS DE 4 A 8 AÑOS

Niña 4 años Percentil 95

Niño 4 años percentil 95

72
Niña 8 años Percentil 95

Niño 8 años percentil 95

73
Mano Niña Mínimo Percentil

Mano Niño Mínimo percentil

74
38.6. ANEXO 6

PLANOS TÉCNICOS

75
76
77
78
79
80
38.7. ANEXO 7

TABLAS DE PESO DE NIÑOS DE 4 A 8 AÑOS DE EDAD

38.8. ANEXO 8

MANUAL DE USABILIDAD

81
38.9. ANEXO 9

DIAGRAMA DE FLUJO-PROCESO DE PRODUCCIÓN PRODUCTOS

82
83
38.10. ANEXO 10

DISTRIBUCIÓN MATERIA PRIMA SEGÚN LAS PIEZAS

84
85
86
38.11. ANEXO 11

EVALUACIÓN POR PARTE DE DOCENTES Y ESPECIALISTAS EN LA


EDUCACIÓN INFANTIL

87
88
89
38.12. ANEXO 12

EVALUACIÓN CUANTITATIVA DE LA PROPUESTA POR PARTE DE


ESPECIALISTAS

90
91
92
Ejemplo de encuesta para niños

93

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