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AUTOR
MARÍA FERNANDA RODRÍGUEZ VARGAS
AUTOR
MARÍA FERNANDA RODRÍGUEZ VARGAS
DIRECTOR
OVIDIO RINCÓN
“La universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos
en sus trabajos de tesis. Solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y
a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales contra persona
alguna, antes bien se vea en ella el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
FORMULARIO DE LA DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO
DE GRADO
SUBTÍTULO, SI LO TIENE:
Mobiliario Modular Y Multifuncional con actividades para el Desarrollo Motriz y
Cognitivo de los Niños de 4 a 8 Años, mediante el juego lúdico
AUTOR O AUTORES
RINCÓN OVIDIO
NÚMERO DE PÁGINAS:
93 páginas
TIPO DE ILUSTRACIONES:
-Ilustraciones X - Planos x
-Mapas -Láminas
-Retratos -Fotografías X
-Tablas, gráficos y diagramas X
Número de casetes de vídeo: ________ Formato: VHS ___ Beta Max ___ ¾ ___ Beta
Cam
____ Mini DV ____ DV Cam ____ DVC Pro ____ Vídeo 8 ____ Hi 8 ____
Otro. Cual? _____
ESPAÑOL INGLÉS
Después de analizar los datos del trabajo de campo, se concluyó que mientras los
niños están en sus hogares, transcurren la mayoría de su tiempo en sus dormitorios,
realizando diferentes actividades con sus muebles. Estos objetos no están siendo
aprovechados, ni el espacio mismo y sobre todo no están apoyando el desarrollo de
los niños y no están captando su atención, siendo un objeto más en el espacio.
After analyzing data and skills of field work, it's clear that while children are in their
homes, they spend most of their time in their bedrooms, realizing different activities
with their furniture. These objects are not being used as well as they can, and the
space neither, especially for children's development and their attention, they are only
just another object in space.
So, the project consists on furniture design for children bedrooms that are from 4 to 8
years old, having in mind some activities that are part of learning and fun needs. The
purpose of it is to take advantage of furniture and the space. It's important that objects
are mediums of learning and living experiences, so when children use and interact with
them, they learn, construct, and compose knowledge. It means, that it's necessary
acting and experiment with objects (in this case furniture) to live experiences, learn,
and construct a knowledge structure.
Using participatory design, there were established guidelines for design related with
previous requirements and determinants to develop the project.
In addition, this design consists of modular and multifunctional furniture that relates the
activity of construction and creativity with flexibility of children and parents needs and
the space used. Moreover, it incorporates some activities that are part of motor and
cognitive stimulation, which are: construction, number sequences, difference between
colors and figures, and creativity. These activities are motivated by ludic, which is used
as a medium that promote physic and cognitive abilities, and social and intellectual
learning.
AGRADECIMIENTOS
-Magdalena Vargas (Mamá) y Germán Rodríguez (Papá): Por el apoyo, los consejos y
la guía durante todo el proceso del trabajo.
-Docentes Colegio Rochester: Por asesorarme y evaluar las actividades realizadas con
los niños de 4 a 8 años.
-Jardín Infantil Santa Paula: Por permitirme realizar algunas actividades con los niños
para la mayor comprensión de mi proyecto.
PROYECTO DE GRADO……………………………………………………………………..
TABLA DE CONTENIDO
3. NOMBRE.................................................................................................................. 1
4. INTRODUCCIÓN........................................................................................................1
6. LÍMITES Y ALCANCES.............................................................................................2
7. NOTAS METODOLOGICAS.................................................................................... 2
8. JUSTIFICACIÓN.........................................................................................................3
8.1. CONTEXTO...........................................................................................................4
8.2. EDADES................................................................................................................5
9. TIPOLOGÍAS............................................................................................................. 9
14.2.5. Intereses..................................................................................................... 15
15.8. JUEGO............................................................................................................23
15.9. LÚDICA...........................................................................................................24
15.11. SEGURIDAD.................................................................................................26
16.3. SEGURIDAD....................................................................................................30
16.4. DURABILIDAD.................................................................................................30
17.4. SEGURIDAD................................................................................................... 33
17.5. DURABILIDAD................................................................................................ 33
19.2. ESTRUCTURAL............................................................................................. 42
19.3. TÉCNICO-PRODUCTIVOS........................................................................... 43
19.4. ESTETICO..................................................................................................... 43
22. HIPÓTESIS...........................................................................................................45
25. DISEÑO................................................................................................................ 45
25.1. CAMA.............................................................................................................. 46
25.3. USABILIDAD..................................................................................................... 49
26. EMBALAJE........................................................................................................... 50
28.1. MATERIALES................................................................................................. 50
28.2. PROPIEDADES.............................................................................................. 51
29. PRODUCCIÓN......................................................................................................51
30. IMPLEMENTACIÓN..............................................................................................53
31. COSTOS................................................................................................................53
31.3. PRECIOS.........................................................................................................56
31.4. CALIDAD..........................................................................................................56
32. SERVICIO...............................................................................................................57
33. MARCA...................................................................................................................58
35. VIABILIDAD............................................................................................................58
37. BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................... 63
38. ANEXOS................................................................................................................ 64
Tabla 1. Contexto........................................................................................................... 4
Tabla 2. Edades............................................................................................................. 5
Tabla 4.Tipologías.......................................................................................................... 9
Tabla 7. Estratificación................................................................................................. 12
Tabla 17. ¿Te gusta compartir o estar acompañado mientras estás en tu cuarto? .....37
3. NOMBRE: Mobilu
4. INTRODUCCIÓN...........................................................................................................
Es increíble como los niños pueden ver más allá y captar ciertos aspectos que en un
mundo real se crea un mundo de fantasía, un mundo que el mismo niño compone,
según sus actividades y objetos.
Dentro De este escenario el diseño puede jugar un papel muy importante en la medida
en que los objetos comunican, brindan información y colaboran con las actividades de
la persona, como lo puede llegar a ser el mobiliario dentro de su espacio como su
habitación.
1
1
Tres Teorías Sobre El Desarrollo Del Niño; Erikson, Piaget Y Sears; 1ª edición; Editorial Amorrortu
6. LIMITES Y ALCANCES................................................................................................
7. NOTAS METODOLOGICAS.........................................................................................
Para la realización del proyecto fue necesario partir de un cronograma con las
diferentes tareas a cumplir según el límite de tiempo dispuesto. Cabe aclarar que el
cronograma podría estar dispuesto para posibles modificaciones.
Se realizó un trabajo de campo dentro del contexto especificado con niños cercanos,
para poder obtener una información concreta y real encontrando puntos problemáticos,
donde es considerable pertinente intervenir desde el diseño, según sus actividades.
En esta etapa es necesario entablar una conexión con el niño de manera en que se
juegue, y se realicen ciertas actividades como pintar, mostrar imágenes y preguntar,
que son de ayuda para encontrar buscar la solución de intervención del diseño, de
acuerdo al diseño participativo. A partir de un estudio detallado se extraerán
conclusiones y requerimientos tanto del proyecto como del problema. Es necesario
observar y trabajar con los niños cercanamente, para que así exista una participación
y entender su mundo. De igual manera se tendrá contacto con psicólogos que ayuden
a este entendimiento y una resolución.
Se realizó un diagrama de dicho proceso, que fue cambiando a medida que iba
evolucionando el proyecto. (Ver anexo 1)
2
8. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO..............................................................................
Cada variable fue analizada y enfrentada a diversos puntos a evaluar, llegando así a
tomar decisiones según grados de ponderación. Para ello, se tuvieron en cuenta los
siguientes aspectos:
Edad: Hace referencia a etapas infantiles que abarcan de 1-2 años, 2-4 años, 4-6
años, 6-8 años, 8-10 años, dependiendo de su desarrollo físico y mental.
Seguridad: Que tanta importancia se requiere para que exista el mínimo riesgo de
acuerdo al contexto.
3
8.1. CONTEXTO
La siguiente matriz contempla los posibles contextos para intervenir, teniendo una
evaluación de 1 a 5 a nivel de importancia y teniendo como resultado la sumatoria de
cada componente en un rango máximo de 20 puntos.
Tabla 1
4
Analizando, se llegó a la
conclusión que el hogar es el
mejor contexto para intervenir, ya
que:
8.2. EDADES
Tabla 2
5
A continuación se presenta una gráfica realizada por las estadísticas de
densidad poblacional del DANE.
-Posee una diversidad de cambios a nivel emocional, intelectual y físico, lo que lo hace
interesante para intervenir, ya que según su desarrollo obtienen un mayor aprendizaje
que en otras edades.
-No se hace distinción entre niños y niñas, ya que el mobiliario engloba los dos
géneros.
8.3. NECESIDADES/ACTIVIDADES
2
Desarrollo a Escala Humana; A Max-Neef 6
La siguiente matriz contempla las posibles actividades que realiza el usuario, teniendo
una evaluación de 1 a 5 a nivel de importancia y como resultado la sumatoria de cada
componente en un rango máximo de 15 puntos.
7
Teniendo en cuenta el contexto y el usuario a intervenir, las actividades que requieren
una mayor atención son aquellas que engloban necesidades de subsistencia
(descansar), entendimiento/ aprendizaje, ocio (imaginar, fantasear, jugar, etc.) y
creación (componer, construir), ya que tuvieron un mayor % de prioridad respecto a
otras necesidades. De acuerdo a ello, se toma la subsistencia como referencia, que
recalca el lugar a intervenir, el hogar, específicamente el dormitorio y su mobiliario
(cama, mesas) como punto de intervención, ya que en este se realizan muchas
actividades vitales para el niño.
Cabe resaltar que las actividades dentro de la necesidad de creación pueden hacer
dos necesidades.
Y en cuanto al ocio se podría tomar en cuenta como motivación para el niño para
realizar sus actividades dentro de su dormitorio.
8
9. TIPOLOGÍAS................................................................................................................
9
-Carencia de tipologías para el mobiliario del dormitorio de los niños de 4 a 8 años en
Bogotá.
-El mobiliario actual no se diferencia completamente del de los adultos, sino que
existen variaciones en sus dimensiones y en ocasiones en sus motivos decorativos en
Bogotá
-Teniendo en cuenta el espacio y el mobiliario que lo componen no se aprovecha
como se debe.
-Dentro del espacio hay varios objetos que causan desorganización y
desaprovechamiento.
-El mobiliario dentro del dormitorio no incita a que los niños y los adultos compartan.
-En la cama se realizan diversas actividades fuera de la función principal de este.
-El mobiliario infantil actual solo está dispuesto para una función principal, ejemplo la
cama para dormir, pero no está destinado para segundas funciones que los niños
disponen intuitivamente.
-Algunos muebles (ejemplo mesas) pasan por desapercibidos por parte de los niños.
10
Lo que conlleva a una oportunidad de diseño, que consiste en que teniendo en cuenta
en que los niños transcurren el mayor tiempo en su habitación, el mobiliario actual no
se está aprovechando para la cantidad de actividades que realizan con el, ni para su
desarrollo, ni les causa interés, sino simplemente es un objeto más en el espacio.
-Identificar los aspectos más importantes del desarrollo psico-motriz en los niños de 4
a 8 años en relación al aprendizaje y a las actividades que se presentan en cada etapa
de estas edades.
-Lograr construir códigos comunes que tienen los niños acerca de la percepción del
espacio y de su mobiliario del cuarto.
Las cifras que se dan son de acuerdo al DANE-Secretaría Distrital de Planeación SDP:
Convenio específico de cooperación técnica No 096-2007 y al censo 2005.
11
-No habitantes Bogotá 2009: 7, 259,597
4, 536,866-----100% 26,713----100%
1, 382,554---30.4%+6.1%=36.5% 10,722---40.1%+6.1%=46.2%
12
-15.2% personas casadas
-26% Personas Trabajan
-36.5% Con educación superior
-46.2% personas con hogares de 4 personas
-14.5% estrato 4, 5, 6
-14.5% estrato 4, 5, 6
-24.1% estudiantes pre-escolar
-20.1% estudiantes primaria
-46.2% personas con hogares de 4 personas
-602,808*0.145=87, 407 niños y niñas entre los 4 y 8 años, que se encuentran en los
estratos 4, 5 y 6
-87, 407*0.241= 21, 065 niños y niñas entre los 4 y 8 años, que se encuentran en los
estratos 4, 5 y 6 Y cursan pre-escolar
-21, 065*0.201= 4, 234 niños y niñas entre los 4 y 8 años, que se encuentran en los
estratos 4, 5 y 6 Y cursan pre-escolar y primaria
-4,234*0.462=1, 956 niños y niñas entre los 4 y 8 años, que se encuentran en los
estratos 4, 5 y 6 Y cursan pre-escolar y primaria con un hogar de 4 personas.
13
14. PERFIL DE USUARIO................................................................................................
Los siguientes datos se obtuvieron de una segmentación de mercado con datos del
DANE-Secretaría Distrital de Planeación SDP: Convenio específico de cooperación
técnica No 096-2007 y al censo 2005 y un trabajo de campo realizado.
Estilo de vida: Son niños que se encuentran en una etapa escolar, de crecimiento,
desarrollo y aprendizaje. Disfrutan con las actividades físicas de trepar, deslizarse,
correr, caminar, trotar, saltar, entre otros. Aunque les gusta estar en movimiento
también les gustan las actividades pasivas, dibujar, los cuentos, centrándose en
realizar una tarea a la vez. Les gustan los juegos simbólicos, de fantasía y realidad,
por ello imitan y le asignan roles a objetos o a su entorno.
Por lo general van al colegio, donde aprenden y comparten con sus compañeros. Por
la tarde regresan a sus casas, en donde juegan, ven tv, comen, entre otras cosas. Y
los fines de semana les gusta ir a parques, salir de paseo y descansar.
14.1.4. Valores familiares y sociales: A pesar de que les gustaría ser independientes,
les gusta estar en compañía, disfrutan estar con sus padres y amigos.
14
14.2. USUARIO INDIRECTO-COMPRADOR
Son padres de familia, hombres y mujeres, que se encuentran entre los 30 y 49 años
de edad, de nacionalidad Colombiana, católicos y cristianos. Profesionales y
trabajadores. Su estado civil: Casados. Tienen dos hijos. Sus ingresos económicos
son de más de cuatro salarios mínimos.
Estilo de vida: Son Padres de familia, activos, trabajadores. Durante la semana van a
sus trabajos y regresan a sus casas a descansar y estar con su familia. Los fines de
semana les gusta descansar, salir de paseo y compartir con su pareja, hijos y amigos.
Van a reuniones familiares, sociales y laborales, les gusta viajar.
14.2.4. Valores familiares y sociales: Disfrutan estar con sus hijos y su pareja.
Quieren dejarles una buena educación a sus hijos. Protegen su patrimonio familiar y
disfrutan compartir con sus amigos en reuniones sociales.
NIÑOS
PADRES
15
16. MARCO TEÓRICO......................................................................................................
Para lograr el dormitorio que se necesita, se debe articular los espacios y disponer de
muebles para dormitorios que sean multifuncionales, para disponer de mayores
prestaciones.
Es necesario obtener el mejor uso del espacio disponible. Las camas nido son otra de
las opciones a que podemos acceder, que ubican en un rincón la zona de sueño, y
cuentan con elementos organizadores, para guardar cosas en ellos.
Es el crecimiento, la evolución, el proceso que todo ser lleva durante su vida, física y
mentalmente.
El desarrollo del movimiento se divide en motor grueso y motor fino. El área motora
gruesa consiste en los cambios de posición del cuerpo, desplazamientos y la
capacidad de mantener el equilibrio. La motora fina se relaciona con los movimientos
finos coordinados entre ojos y manos.
La pintura, el punzado y coger cosas con la yema de los dedos, s, son algunas de las
acciones que se realizan mediante la motricidad fina. Mientras que el caminar, correr,
rodar, saltar, girar, deportes, expresión corporal, hacen parte de la motricidad gruesa.
A esta edad el niño disfruta con las actividades físicas de trepar, columpiarse,
deslizarse, etc.
3
Tratado de Pediatria Tomo I; Walson Nelson Vaughan Victor Mckay; Salvat; james, 1980;Mexico pg 48
16
Aunque su juego se basa en el movimiento, también hará actividades tranquilas,
centrándose en una sola tarea a la vez.
-Es más independiente, tiene metas y modelos de comportamiento
-Los niños a esta edad por lo general poseen un cuerpo flexible, con el que pueden
adoptar ciertas posturas que un adulto no puede.
-Salta con una o dos piernas, corre y trepa y sube y baja las escaleras con facilidad.
Se siente más seguro y fuerte
-Aumenta su talla entre unos 6-8 cm. por año
-Muestra mayor autonomía, tanto a nivel motriz como afectivo.
-Va perfeccionando su habilidad manual.
-En su juego se refleja mucho la gran imaginación que tiene, llegando a confundir lo
real con lo irreal. Y sus temores más usuales pueden ser producto de su imaginación.
Estos son muy específicos como a la oscuridad, a los animales, a algunos lugares,
entre otros.
-Realiza juegos simbólicos, aquellos en el que el niño asigna a cada objeto o juguete
de su actividad un papel o rol; mediante ellos, el niño expresará sus conflictos internos,
sus deseos y miedos. Observar este tipo de juego puede ser de gran ayuda para
conocer cómo vive el niño lo que ocurre a su alrededor.
-Por lo general, se le dificulta compartir sus juguetes con otros niños o necesita
llevarlos consigo adonde vaya.
-Son muy sociables, les gusta conversar con los demás niños, lo que indica que van
desarrollando cada vez más su lenguaje y su memoria. Por ello, son habladores y
preguntan lo que se les ocurre.
-En el lenguaje apenas comete errores; se acerca casi totalmente al lenguaje adulto.
Si se detectan sería signo de alarma y motivo de consulta con el especialista infantil.
-En cuanto a la memoria, retendrá siempre con más facilidad aquello que sea de su
interés, así lo realizará claramente.
-Existe una gran necesidad de afirmarse como persona por lo que tratará de imitar a
los adultos. La identificación con éstos va a ser fundamental en su evolución.
Generalmente, se identificará con los padres.
-Alrededor de los 4 años, descubrirá de forma natural la diferencia anatómica entre los
diferentes sexos, y será uno de sus intereses.
-En el dibujo de la figura humana, es capaz de representar aquellas partes del cuerpo
que conoce bien; a medida que vaya conociendo más, irá completando su dibujo.
-El niño expresará en sus dibujos el realismo intelectual, es decir, lo que dibuja no es
la realidad (objetivamente hablando), sino los objetos tal y como son para él (lo que él
sabe de ese objeto). De esta forma el niño expresará con sus dibujos lo que no puede
expresar de otro modo.
-Se encuentra en una actitud muy receptiva, en la que el mundo externo es muy
importante.
-Aprecian las variaciones de la forma, el color, el tamaño de los objetos y establecen
nociones de contrastes elementales como: alto- bajo, grande-chico, largo- corto,
ancho-estrecho, dentro de otros y estas nociones las aplican a las acciones motrices.
Ejemplo: Caminan con pasos largos y cortos, saltan lento y rápido, lanzan lejos y
cerca, caminan delante o detrás del amiguito.
17
-Participan activamente en las actividades en grupos, de carácter social y también en
las del seno familiar y les gusta ser elogiado y que reconozcan sus actuaciones. Es
muy independiente, capaz de vestirse solo, realizar sencillas encomiendas laborales
como: sembrar semillas y plantas, regarlas, recoger y ordenar objetos y también
organizan juegos más complejos, tanto de roles como motrices, imitando en estos las
actividades de los adultos: hacen de chofer, piloto de avión, enfermera, constructor y
estos roles se acompañan de un argumento que se mantiene durante un largo tiempo
mientras están motivados y concentrados en su juego.
-Se producen cambios en el organismo: caen los dientes de leche y empiezan a salir
los primeros molares definitivos. Todo el organismo se hace hipersensible: son
frecuentes las molestias físicas de anginas, pies y piernas, fatiga, entre otros.
-El ejercicio y una buena alimentación le ayudarán.
-Hay nuevos progresos motrices: en su juego hay una gran motricidad física. Se
distrae fácilmente: su impulsividad le hace no percibir los peligros.
-El niño de esta edad continúa sometido a lo que percibe de forma inmediata, y esa
percepción aún no es capaz de corregirla mediante el razonamiento lógico.
-Se le preparará hablando con él sobre lo que le espera (dónde irá, con quién, qué
hará, etc).
-Empiezan a leer y a escribir. Si el niño está maduro para ello, en poco tiempo
aprenderá. Para ello deberán darse una serie de condiciones:
-un dominio suficiente del lenguaje hablado (que distinga sonidos y palabras) que su
inteligencia se encuentre ya en el nivel analítico, es decir, que sea capaz de aislar y -
diferenciar formas, componer y descomponer grupos de letras.
-buena organización del espacio y del tiempo
-A esta edad empiezan a clasificar, ordenar y aprender las series de números.
Sabe conversar con fluidez.
-Muestra interés por los cuentos clásicos, y por la naturaleza, los animales y las
plantas.
-Muchos de los hábitos los realiza ya sólo: bañarse, vestirse, comer, etc.
-Conoce las distintas partes de su cuerpo y de sus articulaciones (codos, rodillas,
cadera, cuello).
-Distingue con claridad el lado derecho y el izquierdo, tanto sobre sí mismo como en
relación a otros.
-El niño de esta edad sabe clasificar y hacer series, así como establecer correlaciones
entre 2 o más objetos.
-Se siente más responsable de sus acciones y de sus cosas.
-Participa en el juego de los compañeros de su edad.
A medida de que existe un desarrollo los niños empiezan a ser más sensibles, por lo
que empiezan a disfrutar a estar descalzos, sentir la textura de la hierba o de los
objetos, detenernos en la experimentación de los olores, son actividades que
potencian el aprendizaje sensorial, algo muy importante para su aprendizaje y
estimulación física.
Los factores Biológicos: Se ocupan de lo genético y de lo propio del ser. Con ello se
tienen en cuenta los rasgos y la habilidad del razonamiento, que van madurando a
nivel de sistema nervioso con las experiencias. Dando como resultado un desarrollo
18
psicológico. Esto está medido por la capacidad: “Se emplea para denominar el tipo
constitucional heredado.”4
Hull-Spence9
El hace referencia a la relación entre los atributos cognoscitivos propios y los motivos.
Piaget10
La teoría de Piaget descubre las etapas de desarrollo cognitivo desde la infancia a la
adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos
innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de conducta, se internalizan
durante el segundo año de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan
durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que
caracterizan la vida adulta.
4
Tratado de Pediatria Tomo I; Walson Nelson Vaughan Victor Mckay; Salvat; james, 1980;Mexico pg 48
5
Desarrollo infantil; Lewis Plipsitt, Hayhew Reese; 1981; pg 103
6
Lewis Lipsitt: Profesor de Psicología, especializado en el desarrollo infantil y sus procesos de
aprendizaje
7
Desarrollo infantil; Lewis Plipsitt, Hayhew Reese; 1981; pg 91
8
Tratado de Pediatria Tomo I; Walson Nelson Vaughan Victor Mckay; Salvat; james, 1980;Mexico pg 50
9
Hull spence: (1943-1967) transformó la ley del efecto en un sistema teórico sistemático y brillante en el
cual el refuerzo no era otra cosa que la reducción del impulso. El éxito de esta definición operativa del
impulso tuvo como efecto que la motivación pasara a adquirir tanta relevancia en la explicación de la
conducta como el aprendizaje.
10
Jean Piaget (1896-1980) psicólogo experimental, filósofo, biólogo suizo creador de la epistemología
genética y famoso por sus aportes en el campo de la psicología evolutiva, sus estudios sobre la infancia y
su teoría del desarrollo cognitivo. 19
PIAGET divide el desarrollo cognitivo en cuatro periodos importantes:
a. Estadio preconceptual.
Etapa Preoperacional 2-4 años
b. Estadio intuitivo.
Es la etapa del pensamiento 4-7 años
y la del lenguaje que gradúa
su capacidad de pensar
simbólicamente, imita
objetos de conducta, juegos
simbólicos, dibujos,
imágenes mentales y el
desarrollo del lenguaje
hablado.
Tabla 9
20
Jerome Bruner11: El enfoque de Jerome Bruner sobre la cognición es en gran parte
psicológico. Bruner se preocupa del proceso del conocer es decir, de que modo la
persona se enfrenta con la información a través de la selección, la retención y la
transformación. El niño construye su mundo perceptivo con la información que le da
los sentidos y de acuerdo a ello genera una respuesta y una toma de decisiones de
acuerdo a la percepción. El perceptor basa sus decisiones en ciertas pistas que
obtiene del objeto percibido y que él ordena de acuerdo con los esquemas que ha
desarrollado. El ir de una pista a una inferencia hace referencia a la actividad
cognitiva.
Norman16: Para quién los procesos ligan el conocimiento actual con nuevas
experiencias. El hace referencia al juego como el acrecentamiento al explorar, se
familiariza, conllevando a una reestructuración, dando respuestas automáticas. Y se
da una sintonización, es decir el niño aprende a adoptar lo que se ha aprendido.
11
Jerome Bruner 1915 fue quien impulsó la psicología cognitiva. Su teoría cognitiva del descubrimiento
12
Sigismund Schlomo Freud (1856-1939), fue un médico y neurólogo austriaco, creador del
psicoanálisis.
13
Desarrollo infantil; Lewis Plipsitt, Hayhew Reese; 1981; pg 114
14
Estudió el pensamiento y juicio estético
15
Gordon H Bower Psicologo, especializado en la memoria humano y cognitivo
16
El profesor Norman Longworth es una de las autoridades mundiales más importantes sobre el
tema de aprendizaje y en particular, sobre las ciudades y las comunidades orientadas a este.
21
15.7. ¿CÓMO ESTIMULAR EL DESARROLLO MOTRIZ Y COGNITIVO?
El juego ayuda a suprimir problemas y facilita las habilidades del niño. Así, el niño que
ha desarrollado la habilidad manual en medida suficiente para desatender el
movimiento de los dedos al manejar los objetos o al recortar un papel con tijeras, que
juega con pelotas, que hace nudos y sabe trenzar hilos, apenas encontrará dificultad
en el manejo del lápiz para escribir. Aquel otro, en cambio, que no haya desarrollado
tales habilidades en el juego hasta hacerlas rutinarias, tendrá que dirigir consciente y
fatigosamente los movimientos de la mano para trazar, encontrando dificultades en el
aprendizaje de la escritura.
-Para estimular el desarrollo visual de los niños es necesario jugar con las formas,
colores, movimiento, distancias, y las imágenes de los objetos.
-Los niños tienen una enorme capacidad que absorber todo lo bueno y lo malo que
existe en su alrededor. En este sentido, es muy importante rodear a los niños de un
ambiente tranquilo, y estimulante en lo que se refiere a la interactuación con él. Cuanto
mas estímulos reciban los niños en la infancia, más habilidades estarán desarrollando.
- Es necesario que los adultos acompañen e interactúen con los niños, ya que la teoría
del apego sostiene que los sentimientos de seguridad que acompañan la formación de
vínculos afectivos adecuados son la base del desarrollo posterior. Se sabe que el
apego seguro aumenta la exploración, la curiosidad, la solución de problemas, el juego
y las relaciones con los compañeros, es decir, que permite abrirse más al mundo.
Los múltiples y variados estímulos que existen en le medio activan una serie de
comportamientos de orientación, búsqueda, manipulación, desplazamiento, etc.
Mediante procesos perceptivo – motores que aumentan la atención, el tono y el
movimiento.
-La novela y los cuentos son una fuente de estimulación para los niños pequeños,
mediante la imaginación y fantasía, donde ellos pueden construir un esquema de
situaciones y un mundo.
-Objetos para construcción: Formados por un conjunto de unidades básicas y
complementadas por una serie muy extensa de accesorios que aumentan el interés y
la versatilidad del sistema. “Los objetos de ensamblar requieren un acomodo de
piezas…requieren una buena coordinación visomotora y una capacidad de
pensamiento lógico.”17
“…es una parte importante del crecimiento psicológico y del desarrollo físico del niño
que este pase por la experiencia de adquirir una aptitud corporal, de practicar esta
aptitud a base de constancia, inteligencia y participación emocional.” 18
17
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 65
18
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 70
22
-Para ensartar y enlazar: Ayuda a la estimulación visomotora.
-Para amontonar: Estimula la distinción entre cantidades, selección de formas, colores.
-Dibujos con manos: Creatividad; “Jugando se puede descubrir que es una
oportunidad de creación y expresión”19
15.8. JUEGO
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y a veces como herramienta
educativa (lúdica). Para ello se requiere de un uso mental y físico, lo que ayuda a
desarrollar determinadas habilidades y destrezas.
Froebel20 en 1826, dice que el juego radica en oportunidades que ofrecen experiencias
sensoriales para el fundamento del desarrollo intelectual. Y así “El juego siempre está
estructurado por el entorno”21
Cuando el juego tiene el fin de enseñar, se describe como juego funcional. Es decir
para fines educativos el juego es el medio más óptimo para el aprendizaje del niño y
sus padres, como se hace referencia: “… el juego no solo proporciona un autentico
medio de aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos
adquieran conocimientos respecto a los niños y sus necesidades”. 22
19
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 93
20
Friedrich Froebel (1782-1852), dedicó su vida para desarrollar un sistema para educar niños; seganó la
distinción del “padre de jardín de infancia”.
21
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg31
22
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg21
23
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 12
23
situación diferente y para quienes participan de el. Esto es porque a medida en que el
niño lo conoce crea nuevas posibilidades de juego creando así retos. Eso es lo que lo
hace interesante como realización personal. “Cuando un juego se plantea una
situación problemática, quienes la asumen y se apropian de ella son quienes frente a
la actividad, han identificado un reto, se trata de algo que no han resuelto antes, pero
estiman que están en capacidad para resolverlo.” 24
Según Huizinga25 “El juego es una función vital-no es vida corriente ni vida real, si no
que hace posible una evasión de la realidad a una esfera temporal donde se llevan a
cabo actividades con orientación propia.”26 Dichas actividades son voluntarias que
siguen reglas libremente aceptadas pero obligatorias, tiene un final y que va
acompañado por la tensión y la alegría.
“A través del juego libre y exploratorio, los niños aprenden algo sobre situaciones,
personas, actitudes y respuestas, materiales, texturas…dependiente de la actividad
lúdica.”27
“A través del juego dirigido se les propone otra dimensión y una gama más amplia de
posibilidades que se extienden hasta un relativo dominio.”28
Pero así un juego dirigido se puede transformar en uno libre y el libre en uno dirigido.
Un ejemplo de ello, es cuando un adulto indica como el niño tiene que armar unas
fichas de lego, el niño explora y lo intenta hasta que puede y lo conoce (dirigido),
después se incrementan las piezas y el adulto muestra una construcción con las fichas
nuevas sin indicarle al niño y este empieza a explorar y a cambiar la construcción
(Libre), hasta que descubre la forma de hacerlo. Y así también se puede crear una
interacción entre adulto y niño.
Sava señala: “El hecho evolutivo importante es que la estimulación de las mentes de
los niños a través de las actividades no brindadas normal ni regularmente en el hogar
fortalece su capacidad cognitiva para abordar las tareas de aprendizaje cada vez más
difíciles…”
15.9. LÚDICA
C Jimenez Y Gagnon hacen referencia a que la lúdica puede ser entendida como:
24
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 16
25
Huizinga Johan(1872-1945): Exploró el juego como un fenómeno de cultura y no simplemente en sus
aspectos biológicos, psicológicos o etnográficos y concibiéndolo como una función humana tan esencial
como la reflexión (Homo sapiens) y el trabajo (Homo faber).
26
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 55
27
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg34
28
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg35 24
Esta posee ciertas características como:
-Fomenta el desarrollo psicosocial
-Propone meditar y auto reflexionar
-Fomenta la adquisición de saberes, la conformación de la persona
-Fomenta la creatividad y la imaginación
-Posee características del goce y el conocimiento
-Integra aspectos cognitivos, afectivos, emocionales y físicos
-Conserva el rol educacional, el hecho de aprender jugando
Se puede entender la lúdica como diversión, del juego y del placer serio, es una
herramienta no convencional para el aprendizaje. Manuel Guillermo Rodríguez29
señala que la “Lúdica como expresión de la imaginación, el entretenimiento, unida a la
actividad creativa del hombre. Es gozo y conciencia del gozo.”30 Lo que se relaciona
con el juego, un juego es lúdico en la manera en que se adquiere un conocimiento y se
aprende. Así como el doctor en educación Alvaro.H. Galvis hace referencia: “El juego
es un recurso educativo que se aprovecha muy bien en el pre-escolar y la
primaria…entrega conocimiento.”31 Al igual que Gribbs dice que el juego se expresa
dentro del contexto de aprendizaje. Construye la confianza e incrementa la motivación.
“Es un método eficaz que posibilita una practica significativa de aquello que se
aprende, al tiempo que puede usarse para apropiar información fractual y practicar
habilidades, dando así destrezas y competencias.”32
Elionor Shulman33 dice que el juego lúdico es el método de aprendizaje de los niños.
“Cuando las actividades lúdicas son dirigidas y cuya base está en las preferencias de
los niños, ellos acceden fácilmente a nuevas fuente de conocimiento.”34 Bejarano dice
que el juego en la educación ha servido como motivador y a veces como recurso
didáctico. Con esto se dice que el juego va más allá de un ambiente entretenido y
amigable, permite desarrollar la creatividad y habilidades. S. Freud mostró la relación
existente entre juego y creatividad. Considera esta última como continuación del juego
infantil, de la misma manera que hace con el sueño.
29
Filosofo y profesor Universidad Distrital de Bogotá
30
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 23
31
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 55
32
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 56
33
Shulman Se fundamenta en modelos pedagógicos cuyos principios son: lo lúdico, las diferencias
individuales, la participación activa de los sujetos, la construcción de conocimiento.
34
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 69
35
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 156
25
-Practicar, elegir, perseverar, imitar, imaginar, dominar, se genera confianza,
competencia.
-Adquirir conocimiento, destrezas, pensamiento coherente, comprensión
-Crear, observar, experimentar, moverse, cooperar, sentir, pensar, memoria
-Comunicarse, interrogar, tolerancia, disciplina.
-Conocer, valorarse.
15.11. SEGURIDAD
Sin embargo, el término puede tomar diversos sentidos según el área o campo a la
que haga referencia.“La seguridad es un estado de ánimo, una sensación, una
cualidad intangible. Se puede entender como un objetivo y un fin que el hombre anhela
constantemente como una necesidad primaria.”
Manfred Max-Neff37 la seguridad está dada por la necesidad de protección del ser
humano. Dentro de su matriz de necesidades y satisfactores es la segunda más
importante. Este autor hace referencia a “Protección contra el peligro y riesgos,
prevención, cuidado, equilibrio, adaptabilidad,”38 etc.
Actos inseguros: Realizar trabajos para los que no se está debidamente autorizado.
-Adoptar posturas incorrectas durante las actividades.
-Sobrepasar la capacidad de carga de los objetos
-Aristas o dimensiones de los objetos no apropiadas
Condiciones inseguras: -Protecciones y resguardos inadecuados.
-Falta de orden y limpieza.
-Escasez de espacio para realizar la actividad
-Aspectos que presentan riesgo de caída.
Los niños tienen sus propias curiosidades, gustos, disgustos, entre otros. Siempre se
comete un error al diseñar con niños, en vez de preguntar y trabajar directamente con
los niños, se les pregunta a sus padres acerca de sus pensamientos. Se debe trabajar
con adultos y con niños al mismo tiempo.
36
Abraham Maslow (1908-1970) máximo exponente de la sicología humanística, en su obra “Motivación
y Personalidad” en 1954
37
El chileno Manfred Max-Neef estudió economía definió ya en los años 80 en una matriz que abarca
diez necesidades humanas básicas.
38
Desarrollo a Escala Humana; Manfred Max-Neef; Cepaur; 2003; pg 44 26
El diseño participativo con niños necesita de una planeación, técnicas y una
construcción de pensamiento, ya que para un adulto no es fácil entrar al mundo de los
niños. Con este método se puede buscar información, desarrollar prototipos, etc.
Contextual: El Diseño participativo empieza con una observación de cómo los niños
interactúan con los objetos y sus tecnologías. En esta etapa los niños se observan
entre sí, los adultos, observan a los niños y los niños a los adultos. Para ellos es
complicado explicar cómo ven el mundo, por consecuencia es importante observar
detalladamente cada acción que ellos realizan.
Se debe recolectar información sobre dibujos y escritos realizados por los niños, al
igual que videos.
Explorar y comprobar: Se enfrentan a los niños con los diseños ya sea por medio de
renders o modelos a escala y se explora la interacción y la reacción de los niños.
-para la movilidad: “Un niño pequeño necesita y desea adquirir un control más preciso
de su movimiento y coordinación de sus sistemas sensorial, muscular y nervioso.”43
-Para la creatividad-dibujar.
Relejos-Espejos: El juego del niño pequeño que se proyecta a veces como grande
cuando juega es una ilustración de cómo se vive de manera explicita en la realidad
que se construye.
Está claro que el juego es utilizado como motivación para que los niños aprendan. En
términos de J. Bruner el juego es motivante y no requiere de motivaciones externas
más que el juego en sí mismo. Al igual que la lúdica invita no impone. “El placer del
juego los estimula también a expresarse con mayor libertad”
39
Realizó modelos de elección racional, según el juego.
40
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 86
41
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 86
42
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 87
43
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 70
44
Margaret Lowenfeld (1890-1973) psicóloga británica de niños, pediatra, que analizó en aprendizaje y
el juego infantil.
28
Se reconoce la importancia del juego en el desarrollo de procesos, cognitivos,
sociales, psicológicos, motrices. Sus principios son: lo lúdico, las diferencias
individuales, la participación activa de los sujetos, la construcción de conocimiento. A
partir del planteamiento de Elionor Shulman, acerca de que el juego es el método de
aprendizaje por excelencia de los niños. Por tal motivo se puede decir que es
importante crear espacios educativos donde los niños consolidad conocimientos y
desarrollan habilidades que les permitirán solucionar problemas y llegar a la
integración social, laboral, educativa, etc.
Huizinga establece las características del juego son: El juego es una actividad libre: "El
juego por mandato no es juego, todo lo más una réplica, por encargo, de un juego"
(Huizinga, 1998, p.42). Por lo tanto, el juego no debe suponer ninguna obligación y es
una actividad que se puede abandonar en cualquier momento.
Froebel Sostiene que "el juego es el nivel más alto de desarrollo del niño. Es la
expresión espontánea de pensamiento y sentimientos, es decir, una expresión que su
vida interna necesita". Le da tal importancia al juego porque a través de él, el niño
desarrolla sus cualidades personales para la vida adulta.
“Los Niños desarrollaban su manera de ser única en el juego y es en esta área del
desarrollo y el aprendizaje a través del juego en la que Froebel hace una de sus
grandes contribuciones al curriculum de la primera infancia.”45
45
Educación Infantil; George. S. Morrison; Ed Pearson, 2005; Pg 64
29
En el desarrollo de la persona física y cognitivamente lo emocional y lo afectivo son
factores importantes. De esta forma lo emocional es “la energía que necesita
determinada operación mental de orden superior.” Es decir que para realizar una
actividad es necesario tener un impulso, una motivación y una energía manejada
desde lo emocional. Lo que puede ser dado por el juego, ya que más que como
“medio de aprendizaje es un factor que potencia y canaliza la afectividad y la emoción
para el desarrollo de la creatividad.”46
16.3. SEGURIDAD
“Para estar sano y feliz, el niño debe contar con un buen hogar y con un medio
ambiente seguro que le permita experimentar el placer de explorar.”48
16.4. DURABILIDAD
46
Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 99
47
Motivación y Personalidad; Abraham Maslow; 1954
48
Seguridad y El Hogar; Sue Barraclough; Heinemann Lib; 2008; Vol 1
49
David Muñoz Negrón: Director de Ingenieria Industrial y Operaciones en México y autor del libro
Administración de operaciones. Enfoque de administración de procesos de negocios.
50
Administración de operaciones; David Muñoz Negron; México; 2009; pg 400
51
Francisco Javier Miranda González: Doctor Español de ciencias económicas y empresariales Y realizó
un Master en la producción, la calidad y la tecnología por la Universidad Politécnica de Madrid.
52
Introducción a la Gestión de calidad; J.F. Miranda Gonzalez;2007; Madrid-España; pg 14 30
17. PROCESO DE DISEÑO..............................................................................................
Primero se indagó con expertos en el tema para determinar las actividades más
importantes a realizar en cada edad.
Tabla 10
31
Para el aprendizaje se hace referencia a:
-la discriminación de colores-tamaños:
Organizar, construir y agrupar.
-Números: Secuencias, Abacos
-Discriminación formas: Rompecabezas,
construcción
-Orientación forma: Rompecabezas,
dominós
-Ordenamiento Lógico: Figuras que
encajen y desencajen
-Símbolos, representación: dibujo,
creatividad
El juego es una actividad que se utiliza
para la diversión y a veces como
herramienta educativa (lúdica). Se
requiere de un uso mental y físico, lo que
-Froebel: Juego como experiencias
sensoriales para el desarrollo intelectual.
-J. Bruner: el juego es motivante y no
requiere de motivaciones externas.
-Elionor Shulman: el juego es el método
de aprendizaje por excelencia de los niños.
17.1. APRENDIZAJE
Los niños tienden a darle significado a los objetos, el concepto que los niños tienen de
los objetos es el que ellos mismos les dan. Las actividades son entonces tanto
impuestas como espontáneas o creativas, abarcando muchas de las cosas en que
están pensando los niños y haciéndolas, dejados a sus propios recursos y
autodirección, aumentando su aprendizaje.
32
17.3. JUEGO Y LÚDICA
“El juego es una actividad fortuita e infinitamente flexible que nos brinda una
oportunidad para ampliar y reorientar totalmente como el espíritu.”53
Un niño al realizar una actividad lúdica o un juego, se concentra, con ello se desarrolla
el pensamiento creativo, abstracto y se ejercita la imaginación. El juego, como
actividad humana específica, intensifica el autoconocimiento y desarrolla la
creatividad.
En los juegos lúdicos, los objetos plantean problemas para que el niño los resuelva, de
manera en que exploran, asocian y aprenden. De esta forma se utiliza la
perseverancia y la concentración.
17.4. SEGURIDAD
17.5. DURABILIDAD
Es la vida útil que tiene un producto o servicio. Para ello se tienen en cuenta varios
aspectos como: Durante cuánto tiempo se puede utilizar el producto, cuánto va a
durar, cómo se repara y que ciclo de vida tiene. Puede ser tomada como una
estrategia centrada en el producto o servicio, mejorando su calidad, teniendo en
cuenta materiales, fabricación, funciones, aspectos técnicos, en términos a reparación,
económicos, en términos de sustitución del producto y de fiabilidad.
53
Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 13
33
18. DISEÑO PARTICIPATIVO..........................................................................................
Perfil:
34
El tiempo de la prueba dura aproximadamente de 30 minutos, ya que los niños pueden
aburrirse o a distraerse fácilmente.
Recursos:
Resultados:
Se realizó un análisis de los anteriores dibujos con el programa Atlas Ti. (Ver anexo 3)
Encuesta-Resultados
Agosto 2009
35
ANÁLISIS PREGUNTA 1
-A 20 de los 30 niños y niñas de 4 a 8 años, les gustan los juegos y sus juguetes.
-Al 13.3% de los niños les gusta su cama al igual que ver tv
-Solamente a 2 de los 30 niños y niñas les gusta su pc
-
2. ¿Qué haces en tu cama o cuarto?
ANÁLISIS PREGUNTA 2
ANÁLISIS PREGUNTA 3
36
ANÁLISIS PREGUNTA 4
-Un 66.6% de los niños y niñas no duermen acompañados, siendo una mayoría
-10 de 30 niños y niñas de 4 a 8 años duermen acompañados
-7 de 14 niñas duermen acompañadas
-13 de 16 niños no duermen acompañados.
ANÁLISIS PREGUNTA 5
ANÁLISIS PREGUNTA 6
37
- Es importante que el mobiliario permita la interacción de varias personas.
-Es importante que cada pieza y componente del mobiliario se perciban como
complementos dentro del dormitorio y entre ellos mismos, ya que actualmente algunos
muebles pasan desapercibidos por parte de los niños.
- Los padres tienen en cuenta mucho el rosado para las niñas y el azul para los niños,
pero no perciben que existen colores más llamativos y adecuados en términos
cognitivos, colores primarios y secundarios.
- Los niños contemplan en su cuarto formas todavía muy rectas, en términos de
rectángulo, cuadrado, por ello es importante recalcárselas al igual que curvas.
Perfil:
38
Recursos:
Funciones:
Acompañantes: Profesores
Resultados:
Rompecabezas de 20 piezas
Niño Juan Camilo Carvajal (5 años): 5 minutos
Nicolás Robles (5 años): 7 minutos
Sofía Granados (4 años): 8 minutos
Santiago Páez (6 años): 6 minutos
Martin Otolla (7 años):4 minutos
Ana María Ramírez (8 años): 3 minutos
Lego construcción
Juan Camilo Carvajal (5 años): 3 minutos
Nicolás Robles (5 años): 5 minutos
Sofía Granados (4 años): 7 minutos
Santiago Páez (6 años): 4 minutos
Martin Otolla (7 años):5 minutos
Ana María Ramírez (8 años): 3 minutos
Números secuencias
Juan Camilo Carvajal (5 años): 5 minutos
Nicolás Robles (5 años): 5 minutos
Sofía Granados (4 años): 10 minutos
Santiago Páez (6 años):10 minutos
Martin Otolla (7 años):10 minutos
Ana María Ramírez (8 años): 5 minutos
39
Conclusiones:
- Actividades que más les interesa son los bloques para construir y los números
-Los niños primero observan las figuras, los colores para poder armar, toman
referentes., asimilaban, la aprendían y luego la construían fácilmente. Después de un
intento empezaban a configurar y transformar la construcción con otras piezas con
creatividad.
-En las niñas los colores que más predominan son el rojo y el morado y en los niños el
rojo, azul y verde.
-Siguen reglas
-Configuran camas con curvas, sillas
-Se observó emoción y concentración
40
41
-
42
-
La propuesta final fue la que mayor puntaje tubo, agregando elementos de las otras.
(Ver anexo 4)
43
21. PLANTEAMIENTO CONCEPTUAL............................................................................
Cada módulo contiene superficies con números, formas, texturas, con las que puede
armar secuencias y en donde el niño puede dibujar, con ello se desarrolla el
pensamiento creativo, logrando que el niño produzca contenidos mentales y
simbólicos. Contempla la seguridad, ya que se necesita prevenir el riesgo.
Gráfico 11
54
El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg21
44
22. HIPÓTESIS.................................................................................................................
25. DISEÑO.....................................................................................................................
45
25.1. CAMA
La cama está formada por 4 módulos de 2 piezas, con los que se pueden realizar
varias configuraciones. Los niños junto con los padres pueden realizarlas, las arrastran
o empujan de tal manera que unen una con otra.
-la cama mide 1.80 cm x 80 cm de esta forma para que el niño quede cómodo y tenga
el espacio necesario para moverse, relacionando con datos antropométricos (Ver
anexo 5).
46
-Seguridad: Aristas redondas para evitar accidentes y posibles daños físicos al ser
manipulados por los niños. Posee una estructura fuerte en madera triplex, con buena
estructura dimensional para soportar el peso del niño y sus manipulaciones.
-Postura: El mobiliario está destinado para que el niño junto con el padre lo construya
de acuerdo a sus gustos y cómo se sienta más cómodo.
47
Cada módulo contiene una cara que se
puede retirar, indicando dos funciones, una
el de tapa, logrando que el módulo haga la
función de almacenar; y otra el de poder
configurar formas e ilustraciones al unir
una con otra. Con ello se trabaja el
ordenamiento lógico.
-Una de las superficies es en acrílico para indicar donde se puede dibujar. Cada
numero, figura y cara del modulo tiene un color respectivo, indicando como se puede
construir.
- las tapas traen una imagen y al unirla con otras forman una figura completa lo que
crea un ordenamiento lógico y una ubicación de forma.
Los módulos manejan una morfología con formas básicas conocidas por los niños
como cuadrado-cubo, rectángulo-prisma cuadrangular. Al igual son de colores
primarios (amarillo, azul y rojo) y secundarios (verde).
48
-Peso: Peso modulo 2.4 kg
Peso modulo grande: 2.7 kg
Los niños pueden alzar el 15 % de su peso. (Ver anexo 7)
-Postura: El mobiliario está destinado para que el niño junto con el padre lo construya
de acuerdo a sus gustos y cómo se sienta más cómodo.
25.3. USABILIDAD
1. El niño toma los cubos y los prismas cuadrangulares, los observa para ver de que
manera los puede encajar.
2. Empieza a encajarlos, de manera que en que los colores y los números van en
secuencia.
4. El niño si quiere dibujar, pone boca arriba la cara del cubo o del prisma
cuadrangular que está en acrílico y comienza a dibujar con marcadores lavables.
5. Cuando el niño se vaya a dormir, junto con sus papás adapta su mobiliario, junta los
4 módulos y queda su superficie para dormir y descansar. (Ver anexo 8-manual
usabilidad)
49
26. EMBALAJE.................................................................................................................
·Al ser multifuncional integra varias funciones de varios productos de mobiliario actual
en uno solo, racionalizando recurso, espacio y materia prima.
28.1. MATERIALES
-Acrílico (Superficie rígida para escribir Módulos): Resistente al agua, ya que el niño va
a manipular constantemente los módulos para pintar. Se deja moldear y perforar, ya
que este debe tener agujeros para que se pueda insertar con los módulos; Tiene una
excelente estabilidad dimensional, es bueno ya que por ser un objeto de uso para los
niños, es necesario que mantenga su forma y sea seguro para soportar el peso.
50
Usos Triplex: En la industria del mueble, la construcción y la carpintería en general y
sus componentes como son párales, entrepaños, fondos, espaldares, tapas o puertas
entre otros.
Usos espuma poliuretano:
La espuma de poliuretano es un material muy versátil ya que, según los aditivos y los
sistemas de fabricación utilizados, se pueden conseguir desde bloques de espuma
elástica para colchones hasta espumas casi rígidas para juguetería, automoción o
calzados.
La espuma de poliuretano tiene múltiples usos en el mundo actual. Algunos de ellos
son:
-en colchones como relleno principal o como integrante de los acolchados
-en muebles en asientos de sofás y sillas, relleno de acolchados, etc.
-en muchos artículos más como juguetes, prendas de vestir, esponjas, calzados,
almohadas, cojines, envases y en general todo tipo de acolchados o rellenos.
28.2. PROPIEDADES
28.2.1. Triplex:
29. PRODUCCIÓN...........................................................................................................
51
29.2. PRODUCCIÓN ACRÍLICO
·Espumas en caliente: son las espumas que liberan calor durante su reacción,
fabricadas en piezas de gran tamaño, destinadas a ser cortadas posteriormente. Se
fabrican en un proceso continuo, mediante un dispositivo llamado espumadora, que es
la unión de varias máquinas, de las cuales la primera es un mezclador, que aporta y
mezcla los diferentes compuestos de la mezcla; la segunda es un sistema de cintas
sin fin, que arrastra la espuma durante su crecimiento, limitando su crecimiento para
darle al bloque la forma deseada; y la parte final de la espumadora es un dispositivo
de corte, para cortar el bloque a la longitud deseada. Generalmente son las más
baratas, las más utilizadas y conocidas por el público.
·Espumas en frío: son aquellas que apenas liberan calor en la reacción, se utilizan
para crear piezas a partir de moldes; como rellenos de otros artículos; como aislantes,
etc. Se fabrican mediante una espumadora sencilla, que consiste en un dispositivo
mezclador. Normalmente suelen ser de mayor calidad y duración que las espumas en
caliente, aunque su coste es bastante mayor.
30. IMPLEMENTACIÓN....................................................................................................
52
Económica: Se garantiza que el mobiliario es perdurable por mucho tiempo, existiendo
piezas que se pueden recambiar por nuevas. Es más lo que dura que lo que se utiliza
en recursos.
31. COSTOS.....................................................................................................................
Ver anexo 10
53
31.2. COSTOS INDIRECTOS-FIJOS
54
Mano de obra: Por hora cobran $4,500 pesos y haciendo los módulos se demoran 1
hora=$4,500 pesos. Se necesitan 4 operarios: cortar madera y pulir, pegar, hacer
forros, remachar
Cada juego de mobiliario con cuanto ayuda: $2, 017,200/74 Juegos al mes=$27,259
$27,259+$1,337,775=$1,365,034
Ganando el 70%
Me dan el 30%:
$1,365,034/1-0.3=$1,365,034/0.7=$1,950,048 pesos
55
31.3. PRECIOS
Los productos son: -4 módulos cama, sofá silla= $1, 850,113 -3 cubos y 3
prismas: cada modulo cuesta $450,000 pesos*6=$2, 700,000
Se comparó con los precios actuales en varias empresas existentes como Bima, Tugo
y Area Loft:
31.4. CALIDAD
Está bien visto por parte de los padres, ya que es seguro y les interesa que sus hijos
aprendan con él, además por su multifuncionalidad, que les ayuda tanto al
aprovechamiento del mobiliario como al espacio mismo.
56
32. SERVICIO..................................................................................................................
Conjunto de valores añadidos a un producto que permite poder marcar las diferencias
respecto a los demás.
-Cubos y prismas modulares: Función para construir y adaptar el mobiliario para sus
necesidades. Sirven como almacenadores, sillas o mesas. Cada módulo tiene una
tapa para formar rompecabezas al unirlas con otras. Sus forros son cambiables con el
tiempo por lo que se ofrece el servicio de que cambien las imágenes del forro según el
desarrollo del niño. -4 módulos que componen la cama: Varias composiciones- cama-
sofá-silla
57
33. MARCA.......................................................................................................................
Su tipo de marca es familiar ya que con ella respalda a sus productos, que son dos:
los 4 módulos para la cama y los 10 módulos entre-cubos y prismas cuadrangulares
que conforman mesas y sillas con actividades lúdicas.
MOBILU que surgió por las combinaciones de las palabras Mobiliario y Lúdica está
compuesta por 2 de las características más importantes de la empresa.
Colores: Rojo ya que son los colores que más predominan en los niños según el
diseño participativo. Indica calidez, energía, blanco-pureza
Para registrar un diseño industrial es necesario presentar una solicitud, esta se radica
y se tiene en cuenta si si esta nombrada como diseño industrial: Forma externa o
apariencia estética de elementos funcionales y decorativos que sirven de patrón para
su producción en la industria, manufactura o artesanía. Se tienen en cuenta los
requisitos según el art 119, 117 y 118 si se cumplen los requisitos se hará una
publicación duración que tiene 30 días, se realiza una concesión.
Los requisitos son: No debe ser conocido públicamente, la forma debe tener aporte del
diseñador, entre otros.
35. VIABILIDAD...............................................................................................................
·Político
·Económico
·Humano
58
Un proyecto es políticamente viable cuando no va en contra de los intereses de las
personas. Y si de igual manera se disponen de los recursos económicos y este no
cumple con las expectativas de las personas, no se llevara a cabo la aceptación
necesitada; Se denomina económicamente viable cuando se poseen los recursos
económicos necesarios para la realización del proyecto, en donde la ganancia es
mayor a la inversión, esto tomándolo como valor agregado ya sea en términos físicos
o psicológicos; Y por ultimo un proyecto humanamente viable consiste en que este no
afecte a las personas en términos de discriminación, seguridad, justicia y expectativas
de los individuos.
Es económicamente viable ya que al ser un mobiliario con una larga vida útil, no
requiere de cambios constantes, además dispone de elementos de recambio para
estar dentro de una buena calidad. Los costos totales no son excesivamente costosos,
por lo que garantiza la posible y exitoso el desarrollo. Y es humanamente viable, ya
que responde a las expectativas de multifuncionalidad, aprovechamiento de espacio y
del mobiliario mismo, además de tener actividades para el aprendizaje, motivación y
desarrollo de los niños, no se está desarrollando un proyecto que les genera temor e
inseguridad, sino que con el se ve la oportunidad para aprender aprovechar el
mobiliario de una manera no convencional.
36.1. COMPROBACIÓN 1
Definición del problema: ¿Cómo interactúan los niños de 4 a 8 años con los modelos
a escala del diseño del mobiliario propuesto en términos cognitivos y motrices?
Objetivos específicos:
59
Fuentes de Información: Cualitativa (observación directa, análisis de videos) y
cuantitativa (entrevista a niños y niñas Colegio de 4 a 8 años, tiempo realizado en la
actividad, evaluación por parte de profesores y expertos en el tema (Ver Anexo 11).
En primera instancia se les da a los niños los módulos y se percibe que hacen con
ellos, después se deja pasar un tiempo en el que no los utilizan y se vuelve a retomar
la actividad, para ver que cambios y efectos se presentan.
Perfil:
Recursos:
Resultados:
60
La primera vez con la actividad, los niños se veían entusiasmados y observaban los
colores y los números y construían torres y un modulo siguiente del otro, según
colores y números. La segunda vez tenían más confianza sobre los modelos y
construían rápidamente.
36.2. COMPROBACIÓN 2
Definición del problema: ¿Cómo interactúan y que configuraciones realizan los niños
de 4 a 8 años con los modelos a escala del diseño del mobiliario propuesto en
términos de construcción y ordenamiento lógico?
Objetivos específicos:
- Identificar y evaluar cómo los niños de 4 a 8 años construyen según la forma de los
módulos
- Identificar y evaluar qué configuraciones los niños realizan con los módulos.
-Identificar si existe un ordenamiento lógico con las ilustraciones de las tapas
- Identificar y evaluar si existe una motivación por parte de los niños.
-Identificar si construyen fácilmente según las formas.
Diseño de la prueba: Realizar una actividad con modelos a escala del diseño
propuesto. Se tomaron a 10 niños entre 4 y 8 años de edad. Se les da a los niños los
módulos de prueba, se observa y se evalúa la reacción y la interacción que tienen
ellos con los modelos. Con ello se ve si hay interés, si realmente realizan las
configuraciones según la forma de los módulos.
Perfil:
61
Recursos:
Resultados
Conclusiones: Las formas curvas, las rectas y las paredes le dieron al niño el sentido
de orientación de cada forma y con los 4 módulos pudieron construir las
configuraciones previstas, de manera fácil. Los niños tienen imaginarios acerca de los
objetos y ellos recalcaron que cada módulo era una silla y que al unir los 4 módulos
formaba un rectángulo que asociaban con una cama. Y al unir dos asociaban con un
sofá. También hacían otras configuraciones, por lo que con creatividad pudieron
construir.
Al igual que los rompecabezas con loas tapas se guiaron por las imágenes y las
completaron según tamaño, forma e ilustración.
62
37. BIBLIOGRAFÍA...........................................................................................................
63
38. ANEXOS
38.1. ANEXO 1
CUADRO PROCESO METODOLOGICO
38.2. ANEXO 2
IMAGENES TIPOLOGÍAS
Hogar
64
Educación
65
Parques
66
38.3. ANEXO 3
67
38.4. ANEXO 4
ALTERNATIVAS DE DISEÑO
Propuesta 1 Propuesta 2
Propuesta 3 Propuesta 4
Propuesta 5 Propuesta 6
68
La siguiente tabla muestra la evaluación de cada propuesta según los
requerimientos:
69
70
María Fernanda Rodríguez
Octubre 2009
71
38.5. ANEXO 5
72
Niña 8 años Percentil 95
73
Mano Niña Mínimo Percentil
74
38.6. ANEXO 6
PLANOS TÉCNICOS
75
76
77
78
79
80
38.7. ANEXO 7
38.8. ANEXO 8
MANUAL DE USABILIDAD
81
38.9. ANEXO 9
82
83
38.10. ANEXO 10
84
85
86
38.11. ANEXO 11
87
88
89
38.12. ANEXO 12
90
91
92
Ejemplo de encuesta para niños
93