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MÓDULO INSTRUCCIONAL

ALGORÍTMICA Y PROGRAMACIÓN
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL “ANDRÉS ELOY BLANCO”
VICERRECTORADO ACADÉMICO
DIRECCION DE FORMACIÓN
UNIDAD DE PLANIFICACIÓN CURRICULAR
PROGRAMA ANALÍTICO

DEPARTAMENTO/COORDINACIÓN: Departamento del PNF en Informática

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN: en Informática

UNIDAD CURRICULAR: Algorítmica y Programación

CÓDIGO: PIAP1512 UNIDAD DE CRÉDITO: 12 AÑO: 2016

TRAYECTO: 0___ 1 X 2___ 3____ 4____ HORAS TOTALES: 180

ELABORADO POR: Sullin Santaella Modificado por: Sullin Santaella


Docentes que dictan la UC:
Ing. Sol Hernández (Coordinadora de la UC)
Ing. Iris Daza
Ing. Pedro Castro
Ing. Ligia Durán
Ing. Gloria Castillo
Ing. Pura Castillo

Revisiones Curriculares del pensum de Estudio:


Esta unidad curricular también se administró bajo las siguientes denominaciones y /o codificaciones
Año: Denominación: Código

UNIDAD DE PLANIFICACIÓN CURRICULAR


FIRMA Y SELLO
FUNDAMENTACIÓN
Los cambios que sufre la sociedad a nivel tecnológico, cultural, social, científico, político, conducen a estar preparados para enfrentar
estos retos. Es por eso que los participantes del PNFI deben recibir una formación idónea en el área de informática para apoyar y fomentar
la instalación, en su entorno local, nacional e internacional, de un escenario propicio generador de respuestas innovadoras que contribuyan
con la independencia tecnológica y el desarrollo endógeno, sustentable y humano.

La unidad curricular Algorítmica y Programación, proporciona al participante los fundamentos teóricos, las técnicas y las herramientas
para iniciarse en el desarrollo informático a través de la construcción de programas, como competencia inicial del técnico superior e
ingeniero en informática. Así como también, contribuye en la construcción de conceptos básicos para la solución a problemas de cualquier
ámbito, permite conocer y dominar lenguaje de programación a fin de que el estudiante pueda identificar, analizar, diseñar, desarrollar y
probar las posibles soluciones a través de algoritmos-pseudocódigos, que más adelante le permitirá la construcción de programas de
aplicación.

Los aspectos programáticos y metodológicos relacionados con la unidad curricular, aportan los espacios que tributan a los ejes en los
cuales se inscribe el PNFI, particularmente relacionados con la preparación y formación de un profesional integral con dominio en la
descomposición de problemas, definición de estrategias de solución con orden, secuencia y análisis profundo de la naturaleza del problema
planteado, y generar un modelo que pueda ser solución a una necesidad cualquiera, con sentido crítico, analítico, creativo, comunicativo y
participativo, en coherencia con las políticas del estado venezolano en la democratización del acceso a la información y al conocimiento,
favoreciendo así la construcción de una sociedad más justa, con igualdad de oportunidades para el progreso económico, social y cultural del
colectivo regional y nacional.
PROPÓSITO

La unidad curricular Algorítmica y Programación suministra las bases para lograr en los participantes una mayor visión, comprensión y
manejo en la solución de problemas y toma de decisiones, efectuando algoritmos y programas ofreciendo respuestas a problemas reales
cumpliendo con estándares de calidad, además permite aplicar principios fundamentales de la programación estructurada, a través de
estructuras de datos estáticas y dinámicas. De esta forma, desarrolla el pensamiento crítico y reflexivo, permitiendo interrelacionarse
eficazmente con sus homólogos de diferentes especialidades, garantizando la función comunicativa inherente a las características propias de
un profesional en Informática.

De esta forma, el objetivo primordial de la unidad curricular está en valorar la importancia de la algoritmia como fundamento de la
programación para resolver problemas concretos, además, el curso es de carácter teórico-práctico, lo que le permite al estudiante iniciarse
en el conocimiento del ambiente de programación y validar los programas obtenidos del Análisis y Diseño.

A nivel de competencias, el conjunto de temáticas comprende: las definiciones de algoritmos y lenguajes, instrucciones de secuencia,
condicionales y cíclicas, arreglos, cadenas, programación modular, punteros, registros, archivos y la implementación de programas con
estructuras de datos dinámicas. Al finalizar la unidad curricular, el participante obtendrá los conocimientos necesarios para la resolución de
problemas prácticos mediante las técnicas de programación, determinará la importancia del razonamiento algorítmico y el tratamiento de
algunas estructuras de datos, planteará y podrá resolver problemas prácticos con corrida en computadora a través de un Lenguaje de
Programación.

Finalmente, la evaluación permanente, permitirá retroalimentar el proceso de aprendizaje, para que el participante conozca sus poten-
cialidades y debilidades, cómo mejorar y continuar con éxito su carrera.

TRANSVERSALIDAD
En el proceso formativo del técnico e ingeniero en informática, se promueve el desarrollo y fortalecimiento de habilidades que le per-
miten hacer planteamientos y dar soluciones efectivas a problemas complejos, fomentando el trabajo en equipo, la flexibilidad, el pensa-
miento y actitud crítica, así como el desarrollo de habilidades en comunicación oral y escrita. Este impulso se acompaña con nuevos para-
digmas referidos a la organización y producción, con criterios de calidad, equidad, justicia social y preservación del ambiente.

Algorítmica y Programación, como unidad curricular permite desarrollar ética, hábito de lectoescritura, trabajo en equipo, investigación
documental y de estudios de casos, calidad, desarrollo endógeno y manejo de las TIC.

Se integra con el eje de proyecto socio tecnológico, a través de la articulación con las otras unidades curriculares, así como con los
otros ejes. Los aspectos de la reflexión crítica-ético-político en los temas transversales responden a las siguientes características:
 Refleja una preocupación por los problemas sociales, representan situaciones problemáticas vividas actualmente en nuestras socie-
dades y que conectan fácilmente con las informaciones, las inquietudes y las vivencias de los propios estudiantes.
 Conecta la universidad con la vida, con la realidad cotidiana, la síntesis entre las capacidades intelectuales de los estudiantes y sus
capacidades afectivas, sociales y éticas.
 Se apuesta por la educación en valores, como uno de los ejes fundamentales de la educación integral.
 Permite adoptar una perspectiva social crítica frente a los currículos tradicionales que dificultan las visiones globales e interrelacio-
nadas de los problemas de la humanidad.
PERÍODO I
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: ALGORITMOS Y PROGRAMAS
OBJETIVO: Organizar las ideas pasos por pasos y poseer las herramientas necesarias para elaborar algoritmos
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Conceptuales: Presentación por parte del facilitador sobre el concepto, las Evaluación
- Concepto de Algoritmos y Programas. X características y elementos para construir un algoritmo. Diagnóstica.
- Lenguaje algorítmico y de programación. Lluvia de ideas.
- Partes de un algoritmo. Discusión en clase. Autoevaluación:
- Características y elementos para construir Lecturas dirigidas. Resumen sobre el
un algoritmo. Presentación por parte del facilitador de la notación y reglas contenido de la
generales en la elaboración de diagrama de Flujos. unidad.
Procedimentales: Revisión bibliográfica sobre la forma de representar un
- Formas de representar un algoritmo: X X algoritmo. Evaluación
Lenguaje Natural, pseudocódigo y Presentación de casos de estudio y ejemplos de Algoritmos. Formativa y
diagrama de flujo. Interacción socializada para promover la participación y la Sumativa:
- Traza de un algoritmo (corrida en frío). creatividad y en forma grupal proponer alternativas de Aplicación de
solución. Prueba Escrita de
Actitudinales: Ejercicios prácticos con casos reales. manera individual.
- Valorar la utilidad de los algoritmos co- X Combinar estrategias textuales relevantes con lluvia de
mo herramienta para la comprensión y ideas para dejar lo significativo del concepto de Algoritmos Foro de Discusión
manejo en la solución de problemas y Programas. Virtual
Acceso al EVA
Entrar al Sitio Web y repasar lección de la Unidad 1, a tra-
vés de video sobre conceptos básicos.
Interactuar con los compañeros las preguntas de reflexión
colocadas por el facilitador en el Sitio Web.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas
OBJETIVO: Conocer los estándares de calidad para diseñar Algoritmos y Programas.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Conceptuales: Investigación previa y socialización por equipos. Evaluación Formati-


- Introducción a los estándares de calidad. X va, Sumativa.
Lluvia de ideas.
Procedimentales: Actividad Grupal:
- Formas y técnicas de documentar X X Exposición interactiva por parte del docente sobre el Taller por Equipos
algoritmos y programas. contenido. sobre la Unidad II.
Actitudinales: X Preguntas intercaladas en relación al tema. Socialización sobre
- Valorar la importancia que tienen el el tema.
correcto diseño de algoritmo y Interacción socializada para promover la participación y la
construcción de programas, para que se creatividad. Foro de Discusión
entienda, poder repararlo y modificarlo. Virtual
Demostración por parte del docente y ejercicio hipotético
sobre las formas y técnicas de documentar.

Conclusiones acerca del tema por parte del docente.

Acceso al EVA

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la Unidad 2


UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: Datos y Entidades Primitivas

OBJETIVO: Conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la computadora, además de diferenciar
constantes e identificadores y tipos de datos simples

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE


A C P EVALUACIÓN

Conceptuales: Revisión bibliográfica sobre el tema, investigación previa. Evaluación Forma-


- Concepto y diferencia entre dato e infor- X tiva
mación, tipos de datos. Lluvia de ideas.
- Los Operadores: Concepto y tipos de Autoevaluación:
operadores. Discusión en clase. Resumen sobre el
- Las Expresión, Variables, constantes: contenido de la
concepto, tipos Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el con- unidad.
tenido.
Evaluación
Procedimentales: Elaboración de mapa conceptual Sumativa:
- Evaluación de expresiones. X Aplicación de
- Los Identificadores: Reglas de escritura. Preguntas intercaladas en relación al tema. Prueba Escrita de
- Las variables: clasificación de variables manera individual.
según su contenido (numéricas, lógicas y Interacción Socializada para promover la participación y la
alfanuméricas) y su uso (de trabajo, creatividad.
contador y acumulador). Entrega de tarea:
- Constantes Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales. Portafolio Digital
por el EVA
Actitudinales: Lecturas dirigidas.
- Valorar la importancia de saber resolver X
expresiones combinando variables numé- Acceso al EVA
ricas, lógicas y alfanuméricas y operado-
res aritméticos, lógicos relacionales. Entrar al Sitio Web y repasar lección de la Unidad 3.
Revisar Material Electrónico y analizar ejercicios resueltos
de la unidad 3.
Resolver la guía de ejercicios propuestos sobre Expresiones
y Operadores.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 4: Metodología para el Análisis y Planteamiento de Problemas
OBJETIVO: Resolver problemas lógicos–matemáticos a través de la Metodología para el Análisis y Planteamientos de problemas.
Comprender la Metodología Orientada a Objeto para la construcción de modelos computacionales.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Conceptuales: Revisión bibliográfica sobre el tema, investigación pre- Evaluación Formativa.


- Identificación del Problema. X via.
- Entrada, procesos, salida. Autoevaluación:
- Fundamentos generales de la Orientación Lluvia de ideas. Procedimientos y
a Objetos como paradigma de programa- resolución de ejercicios
ción: Definición y Ventajas, Características, Ele- Discusión en clase. de manera individual.
mentos (Clase, Objeto, Atributo, Método), Propie-
dades (Abstracción, Encapsulamiento, Modulari- Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el Evaluación Sumativa
dad)
contenido. Prueba Práctica Usando
Procedimentales:
un entorno de aprendiza-
- Identificación de los datos necesarios
Preguntas intercaladas en relación al tema. je de lógica de progra-
(entradas).
X mación
- Identificación de los datos a obtener (sa-
Interacción socializada para promover la participación y
lidas).
la creatividad. Foro de Discusión
- Descripción de las operaciones a utilizar
Virtual
(cálculos).
Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales.
- Descripción de los pasos para llegar a la
Entrega de tarea:
solución (procesos).
Práctica usando un entorno de aprendizaje de lógica de Portafolio Digital por el
- Metodología para la construcción de modelos
Orientados a Objetos: Análisis: Identificación programación EVA
de clase, atributos y métodos. Diseño: Repre- Revisar material electrónico y analizar los ejercicios
sentación gráfica de las clases. Implementa- resueltos.
ción: Construcción de modelos computaciona-
les empleando algoritmos. Resolver la Guía de Ejercicios propuestos.
Actitudinales:
- Valorar la importancia de adquirir una X Acceso al EVA
idea metodológica para la resolución de
problemas.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 5: Programación Estructurada
OBJETIVO: Elaborar Algoritmos lógicos–matemáticos a través de las estructuras lógicas de programación Selectivas y Repetitivas.
Construir Modelos Orientados a Objetos que requieran Estructuras de Control Básicas.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el Evaluación Formativa.


Conceptuales: contenido.
- Teoremas de la programación: X Preguntas intercaladas en relación al tema. Autoevaluación:
estructurada y enfoque Orientado a Objeto. Interacción socializada para promover la participación y Procedimientos y
- Estructuras de control: concepto, tipos. la creatividad. resolución de ejercicios
Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales. de manera individual.
Procedimentales: Práctica usando el un entorno de aprendizaje de lógica
- Estructuras de decisión: Condicional, X de programación Ejercicios Pre –
simples, dobles, múltiples, anidadas y selec- Laboratorio.
tiva, sintaxis. Exposición interactiva sobre el lenguaje de
- Estructuras iterativas: Ciclo Mientras, programación, estructura del programa, compilación y Evaluación Sumativa
Para y Repetir, sintaxis y métodos para salir ejecución de un programa. Aplicación de Prueba
del ciclo. Ciclos anidados. práctica, usando el
Codificar el algoritmo y desarrollo del ejercicio para ser lenguaje de
Actitudinales: ejecutados en el PC, corrección de errores, documentar programación.
- Valorar la importancia de manejar los el programa.
conceptos, metodologías, técnicas, herra- Entrega de tarea:
mientas y estructuras para la construcción Ejercicios Prácticos en el lenguaje de programación. Portafolio Digital por el
de programas de alta calidad y a la medida EVA.
de los usuarios finales, usando Algoritmos. Revisar material electrónico y analizar los ejercicios
X resueltos.

Resolver la Guía de Ejercicios propuestos

Acceso al EVA
UNIDAD DE APRENDIZAJE 6: Programación Modular / / Modelado Orientados a Objetos con Estructuras de control.
OBJETIVO: Desarrollar subprogramas que ayuden a solucionar y a simplificar el problema, dividiéndolo en módulos.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Conceptuales: Revisión bibliográfica sobre el tema, investigación pre- Evaluación Formativa.


-Funciones y procedimientos: Definición y via.
Declaración. X Autoevaluación:
Lluvia de ideas. Procedimientos y
Procedimentales: resolución de ejercicios
-Ámbito de variables: Datos locales y glo- Discusión en clase. de manera individual.
bales.
-Llamada de una función y pase de paráme- Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el
tros. X contenido. Evaluación Sumativa
-Resolución y prueba en el computador de Preguntas intercaladas en relación al tema. Foro de Discusión
problemas empleando la Metodología
Virtual.
Orientada a Objeto en los que se requieran Interacción socializada para promover la participación y
Funciones o Métodos Asociados la creatividad.

Actitudinales: Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales.


- Valorar que la programación modular
permite dividir un problema en módulos o Desarrollo de ejercicios para ser ejecutados en el PC,
X
subproblemas más simples que permitan la corrección de errores, documentar el programa.
solución del mismo
Ejercicios Prácticos en el lenguaje de programación.

Revisar material electrónico y analizar los ejercicios re-


sueltos.

Resolver la Guía de Ejercicios propuestos

Acceso al EVA
UNIDAD DE APRENDIZAJE 7: Arreglos
OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará conocimientos
fundamentales de la estructura llamada arreglo
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Revisión bibliográfica sobre el tema. Evaluación Formativa.


Conceptuales:
- Los arreglos: Definición, clasificación X Lluvia de ideas. Autoevaluación:
Procedimientos y
Procedimentales: Discusión en clase. resolución de ejercicios
- Los arreglos: operaciones básicas. X de manera individual.
- Métodos de Ordenamiento Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el
- Métodos de búsqueda contenido. Ejercicios Pre –
Laboratorio.
Actitudinales: Preguntas intercaladas en relación al tema.
- Valorar la importancia de diseñar y X Evaluación Sumativa
manipular arreglos, así como aplicar los Interacción socializada para promover la participación y Aplicación de
métodos de búsqueda y ordenamiento la creatividad. Prueba escrita: teoría
con eficacia y precisión. Prueba práctica, usando
Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales. el lenguaje de
programación.
Desarrollo del ejercicio para ser ejecutados en el PC.
Entrega de tarea:
Ejercicios Prácticos en el lenguaje de programación. Portafolio Digital por
el EVA
Revisar material electrónico y analizar los ejercicios re-
sueltos.

Resolver la Guía de Ejercicios propuestos

Acceso al EVA
UNIDAD DE APRENDIZAJE 8: Tratamiento de Cadenas de Caracteres
OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará conocimientos
fundamentales para el tratamiento de cadena de caracteres.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Revisión bibliográfica sobre el tema. Evaluación


Conceptuales: Formativa.
- Definición, funciones asociadas con X Lluvia de ideas.
cadenas Autoevaluación:
Discusión en clase. Procedimientos y
Procedimentales: resolución de
- Operaciones con cadenas X Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el con- ejercicios de manera
tenido. individual.
Actitudinales:
- Valorar la implementación y diseño de Preguntas intercaladas en relación al tema. Ejercicios Pre –
programas que requieran funciones de X Laboratorio.
cadena para probarlas en una aplicación. Interacción socializada para promover la participación y la
creatividad. Evaluación Sumativa
Aplicación de
Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales. Prueba práctica,
usando el lenguaje
Desarrollo del ejercicio para ser ejecutados en el PC. de programación.

Ejercicios Prácticos en el lenguaje de programación. Foro de Discusión


Virtual
Revisar material electrónico y analizar los ejercicios resuel-
tos.

Resolver la Guía de Ejercicios propuestos

Acceso al EVA
UNIDAD DE APRENDIZAJE 9 : Estructuras de Registros
OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará conocimientos
fundamentales para el manejo de estructuras de registros.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Revisión bibliográfica sobre el tema. Evaluación


Conceptuales: Formativa.
- Definición, declaración X Lluvia de ideas.
Autoevaluación:
Procedimentales: Discusión en clase. Procedimientos y
- Acceso X resolución de
- Estructura y arreglo Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el con- ejercicios de manera
tenido. individual.

Actitudinales: Preguntas intercaladas en relación al tema. Ejercicios Pre –


- Valorar la importancia de almacenar dife- X Laboratorio.
rente tipo de información, referente a un Interacción socializada para promover la participación y la
tópico, en las estructuras de registros. creatividad. Evaluación Sumativa
Aplicación de
Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales. Prueba escrita: teoría
Prueba práctica,
Desarrollo del ejercicio para ser ejecutados en el PC. usando el lenguaje
de programación.
Ejercicios Prácticos en el lenguaje de programación.
Entrega de tarea:
Revisar material electrónico y analizar los ejercicios resuel- Portafolio Digital
tos. por el EVA

Resolver la Guía de Ejercicios propuestos

Acceso al EVA
UNIDAD DE APRENDIZAJE 10: Archivos
OBJETIVO: Conocer que los archivos son medios que facilita el lenguaje para almacenar los datos en forma permanente, normalmente en
los dispositivos de almacenamiento estándar.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Revisión bibliográfica sobre el tema. Evaluación


Conceptuales: Formativa.
- Concepto, estructura y acceso. X Lluvia de ideas.
- Tipos de archivo: datos y de textos Autoevaluación:
Discusión en clase. Procedimientos y
Procedimentales: X resolución de
- Métodos para realizar la gestión de archi- Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el con- ejercicios de manera
vos tenido. individual.

Actitudinales: Preguntas intercaladas en relación al tema. Ejercicios Pre –


- Valorar la necesidad de almacenar datos X Laboratorio.
de forma permanente que permita Interacción socializada para promover la participación y la
retenerlos en ciertos dispositivos de creatividad. Evaluación Sumativa
almacenamiento secundario por un Aplicación de
período de tiempo. Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales. Prueba escrita: teoría
Prueba práctica,
Desarrollo del ejercicio para ser ejecutados en el PC. usando el lenguaje
de programación.
Ejercicios Prácticos en el lenguaje de programación. Investigación y
socialización.
Revisar material electrónico y analizar los ejercicios resuel-
tos. Participación en
Wiki virtual
Resolver la Guía de Ejercicios propuestos

Acceso al EVA
UNIDAD DE APRENDIZAJE 11: Punteros
OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará conocimientos
fundamentales para el manejo de punteros.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Revisión bibliográfica sobre el tema. Evaluación


Conceptuales: Formativa.
- Definición, declaración, operadores X Lluvia de ideas.
Autoevaluación:
Discusión en clase. Procedimientos y
Procedimentales:
resolución de
- Operaciones con punteros
X Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el con- ejercicios de manera
- Punteros y funciones tenido. individual.
- Punteros y estructuras
Preguntas intercaladas en relación al tema. Ejercicios Pre –
Actitudinales:
X Laboratorio.
- Valorar que los punteros hacen posible el Interacción socializada para promover la participación y la
uso de ciertas estructuras de datos tales creatividad. Evaluación Sumativa
como listas o árboles.
Aplicación de
Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales. Prueba escrita: teoría
Prueba práctica,
Desarrollo del ejercicio para ser ejecutados en el PC. usando el lenguaje
de programación.
Ejercicios Prácticos en el lenguaje de programación.

Revisar material electrónico y analizar los ejercicios resuel-


tos.

Resolver la Guía de Ejercicios propuestos

Acceso al EVA
UNIDAD DE APRENDIZAJE 12: Listas Enlazadas
OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando Estructuras de Datos Dinámicas, de manera tal que el participante implemente estructuras de
datos flexibles que se adapten a las necesidades reales.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE


A C P EVALUACIÓN

Revisión bibliográfica sobre el tema. Investigación previa. Evaluación


Conceptuales: Formativa.
- Concepto y clasificación X Socialización interactiva por parte de los participantes sobre
- Listas simplemente enlazadas: fundamen- el contenido. Coevaluación.
tos teóricos, clasificación
Actividad Grupal.
Preguntas Generadoras
Procedimentales: Evaluación Sumati-
- Operaciones básicas de las listas simple-
mente enlazadas: Declaración, punteros Interacción grupal para promover la participación y la va.
X
de cabecera y cola, operador de selec- discusión en clase.
Trabajo de Investi-
ción, inserción, búsqueda y eliminación
de elementos Ejemplificación con casos reales, para aplicar procedimien- gación. Informe So-
- Listas doblemente enlazadas y Circula- tos.
cialización
res: Declaración, recorrido, inserción y
eliminación de elementos. Revisar material electrónico y analizar los ejercicios resuel-
tos.
Actitudinales:
- Valoración de la importancia de las es- Acceso al EVA
tructuras de datos dinámicas como base X
al desarrollo y tratamiento de la informa-
ción, así como su importancia en la etapa
de programación de cualquier aplicación.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 13: Recursividad
OBJETIVO: Que el participante conozca, la recursividad como una técnica de programación que expresa la solución de un problema en
términos de una llamada a si mismo.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Revisión bibliográfica sobre el tema. Evaluación


Conceptuales: Formativa y
- Fundamentos teóricos: Definición, ámbi- X Lluvia de ideas. Sumativa.
to de aplicación, utilidad
- Ventajas y desventajas de la recursividad. Discusión en clase. Actividad Grupal:
Taller por Equipos
Procedimentales: Exposición interactiva por parte del facilitador sobre el con- sobre la Unidad
- Diseño y Escritura de programas recursi- tenido. Socialización sobre
vos. X el tema.
Preguntas intercaladas en relación al tema. Investigación
Actitudinales: Participación en el
- Valorar la importancia que tiene las Interacción socializada para promover la participación y la Glosario virtual
funciones recursivas, como funciones que creatividad.
se invocan a sí mismas, que permiten X
especificar los problemas de un modo Ejemplificación
más simple y natural.
Revisar material electrónico y analizar los ejercicios resuel-
tos.

Acceso al EVA
UNIDAD DE APRENDIZAJE 14 : Introducción a las Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas: Pilas, Colas y Árboles
OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas, de manera tal que el participante implemente
estructuras de datos flexibles que se adapten a las necesidades reales.
CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTRATEGIAS DE
A C P EVALUACIÓN

Conceptuales: Revisión bibliográfica sobre el tema. Investigación previa. Evaluación


- Definición, especificaciones y tipos. X Formativa.
Socialización interactiva por parte de los participantes sobre
Procedimentales: el contenido. Coevaluación.
- Funcionalidades e implementación básica X
Actividad Grupal.
Preguntas Generadoras
Actitudinales: Evaluación Sumati-
- Valoración de la importancia de las es-
Interacción grupal para promover la participación y la va.
tructuras de datos dinámicas avanzadas
discusión en clase.
como base al desarrollo y tratamiento de X Trabajo de Investi-
la información, así como su importancia
Ejemplificación con casos reales, para aplicar procedimien- gación. Informe So-
en la etapa de programación de cualquier
tos.
aplicación. cialización
Revisar material electrónico y analizar los ejercicios resuel-
tos.
Foro de discusión
Acceso al EVA virtual
REFERENCIAS
 Bassard y Bratley (1998). Fundamentos de algoritmia. Prentice-Hall.
 Booch, Grady. (1996). Análisis y diseño orientado a objetos con aplicaciones. Addison-Wesley.
 Cairo O. (2006). Fundamentos de Programación. Piensa en C. Prentice Hall.
 Camacho, D. (2003). Programación: Algoritmos y Ejercicios Resueltos en Java. Pearson Education
 Deitel y Deitel. C++ Cómo Programar. 6° Edición. Prentice-Hall. http://librosgratisparaeluniversitario.blogspot.com/2014/01/como-
programar-en-c-harvey-m-deitel.html
 Hernández R. y Otros (2000). Estructuras de Datos y Algoritmos. Pearson Education.
 Joyanes (2002). Fundamentos de Programación. McGraw-Hill.
 Joyanes. Programación en C++ Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGraw Hill. Segunda Edición.
 Martí y Ortega (2004). Estructuras de datos y Métodos Algorítmicos. Ejercicios Resueltos. Perason Education .
 Oviedo E. (2006). Lógica de Programación. Ecoe.
 Rumbaugh. (1996). Modelado y diseño orientado a objeto. Prentice Hall. 1996.
 Villalobos, J. (2002). Fundamentos de Programación. Prentice Hall.
 URL de la Unidad Curricular: https://sites.google.com/site/algoritmicapnfiuptaeb/
 Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje

A= Actitudinal C=Conceptual P: procedimental


PLAN DE CLASES

Lapso: I – 2019 Trayecto: I Periodo: 1 Sección:

HTE: 180 HTA: 90 HTI: 90

DOCENTE:___________________________________________________________ C.I.: ___________________________________

UNIDAD 1: Algoritmos y Programas


SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
1 Bienvenida. Sensibilización para la PRESENCIAL
1 Unidad Curricular. Presentación del Inicio: Dar la Bienvenida
Contenido Programático. Presentación del Profesor
Prueba Diagnóstica Intervención de los Participantes
Desarrollo: Indicar de qué se trata la Asignatura. Establecer
los acuerdos – Lineamientos Internos de la UC y Recordar las
Normas de Convivencia, Reglamentos…
Evaluación Diagnóstica
Lectura: Perseverancia la Clave del Éxito
Cierre: Comentarios de la lectura.
Asignar investigación sobre próximo encuentro.
2 Sensibilización al acceso del EVA X X X VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: ambientación, ajuste del perfil del estudiante,
revisión de la cartelera en línea.
Cierre: comentarios en la cafetería, unión al grupo de Face-
book
3 Concepto de Algoritmos y Programas. X X X PRESENCIAL
Lenguaje algorítmico y de programación. Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la unidad.
2 Partes de un algoritmo. Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el conte-
Características y elementos para construir nido.
un algoritmo. Usar la técnica de origami para enseñar a pensar y seguir
Formas de representar un algoritmo: paso a paso el gráfico.
Lenguaje Natural, pseudocódigo y Interacción Socializada para promover la participación y la
diagrama de flujo. creatividad. Ejemplificación.
Traza de un algoritmo (corrida en frío). Ejercicios prácticos con casos reales. Evaluación Formativa
Cierre: Conclusiones.
Asignar investigación sobre Unidad II, próximo encuentro.
VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: participación en el foro, por a pruebas tus conoci-
mientos.
UNIDAD 2: Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas
SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
4 Introducción a los estándares de calidad. X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la unidad.
Formas y técnicas de documentar Investigación previa y socialización. Presentación de criterios
3 algoritmos y programas de evaluación del taller.
Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
contenido. Demostración por parte del docente y ejercicio
hipotético sobre las formas y técnicas de documentar.
Preguntas generadoras en relación al tema.
Creación de diferentes artículos con material reciclable
Aplicación del Taller por equipos.
Interacción Socializada sobre los resultados del taller.
Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del docente y
participantes.
Asignar investigación sobre Unidad 3, para próximo
encuentro.
VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: participación en el foro.
UNIDAD 3: Datos y Entidades Primitivas
SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
5 Concepto y diferencia entre dato e X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la unidad.
información, tipos de datos. Investigación previa y socialización
Los Operadores: Concepto y tipos de Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el conte-
operadores. nido. Elaboración de mapa conceptual
3 Las Expresión: concepto, tipos y Preguntas intercaladas en relación al tema.
evaluación de expresiones. Interacción Socializada para promover la participación y la
Los Identificadores: Concepto, Reglas creatividad.
de escritura, las variables: clasificación Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales.
de variables según su contenido Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del docente y
(numéricas, lógicas y alfanuméricas) y participantes.
su uso (de trabajo, contador y VIRTUAL
acumulador), constantes. Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: Resolver la guía de ejercicios propuestos.
UNIDAD 4: Metodología para el Análisis y Planteamiento de Problemas.
SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
6 Identificación del Problema. X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la unidad.
4 Identificación de los datos Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el conte-
necesarios (entradas). nido.
Identificación de los datos a obtener Preguntas intercaladas en relación al tema.
(salidas). Interacción Socializada para promover la participación y la
creatividad.
Descripción de las operaciones a Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales.
utilizar (cálculos). Relacionar con proyecto STI. Dramatización
Descripción de los pasos para llegar Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del docente
a la solución (procesos). y participantes.
Estructura de Control Secuencial VIRTUAL
7 Ejercicios de estructura Secuencial.- X X X Inicio: Navegación en el EVA
Desarrollo: Revisar Material Electrónico
Pseudocodigo
Cierre: resolver ejercicios propuestos
Metodología para la construcción de
modelos Orientados a Objetos:
- Análisis: Identificación de pro-
blema
- Diseño: Representación gráfica.
- Implementación: Construcción de
modelos computacionales emplean-
do algoritmos.
5 8 Unidad 2 y 4 X X X Evaluación Sumativa presencial. Discusión socializada

UNIDAD 5: Programación Estructurada


SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
10 Programación Estructurada X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la unidad
o Teoremas de la programación Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el conte-
estructurada. nido. En grupos realizar láminas de papel bon con las es-
6 o Estructuras de control: tructuras de control.
o Estructuras de decisión: concepto, Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales.
tipos y sintaxis: Condicional, simples, Simular la estructura cíclica. Preguntas intercaladas en
dobles, múltiples, anidadas y selectiva. relación al tema.
o Estructuras de control iterativas: Interacción Socializada para promover la participación y la
Concepto y tipos, Ciclo Mientras y creatividad. Estudio independiente.
Repetir: sintaxis y métodos para salir del Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del docente y
ciclo. Ciclo Para: sintaxis y ciclos participantes.
anidados. Pseudocodigo
VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: Resolver los ejercicios propuestos.
12 Unidades 1,2,3,4,5 Evaluación Sumativa presencial: evaluación práctica usan-
do Lenguaje C++
13 X X X
7
14 Inicio: Presentación del Lenguaje de Programación
8 15 Introducción al Lenguaje C++ C++
Compilación, ejecución de un Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
programa en lenguaje C++, contenido.
Herramientas para programar. Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos reales.
Estructura de un programa en C++
Técnica del mensaje en la botella.
Tipos de datos, Identificadores,
Operadores Preguntas intercaladas en relación al tema.
Sentencias y comandos de E/S de datos Interacción Socializada para promover la participación
en C++ y la creatividad.
Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del
Estructuras de control: estructura docente y participantes.
Secuencial,
VIRTUAL
Estructuras de control: Estructuras de Inicio: Navegación en el EVA,
decisión: concepto, tipos y sintaxis: Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Condicional, simples, dobles, múltiples, Cierre: Resolver los ejercicios propuestos.
anidadas y selectiva.
Estructuras de control iterativas:
Concepto y tipos
Desarrollar ejercicios para ser
ejecutados en el PC, manejando
lenguaje C++
Corregir los errores observados

UNIDAD 6: Programación Modular

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


9 16 Funciones y procedimientos: Definición X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la unidad.
y Declaración. Ámbito de variables: Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el conte-
Datos locales y globales nido. Lluvia de ideas
Llamada de una función y pase de Preguntas intercaladas en relación al tema.
parámetros. Enunciados de problemas modulares en Inglés.
Interacción Socializada para promover la participación y la
17 Resolución y prueba en el computador X X X creatividad. Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos
de problemas empleando la programa-
reales. Práctica usando C.
ción modular
Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del docente y
participantes.
Entrar al Sitio Web y repasar lección de la Unidad 6.
Revisar Material Electrónico y analizar ejercicios
resueltos Resolver la guía de ejercicios propuestos.
Evaluación Sumativa virtual: evaluación práctica
usando Lenguaje C++
18 Ejercicios Prácticos Programación X X X Inicio: Despejar dudas sobre la clase anterior.
Modular en C++ Desarrollo: Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos
10 reales. Lluvia de ideas
19 Unidad 6 X X X Dividir un material y construir historia.
Interacción Socializada para promover la participación y la
creatividad. Práctica usando C++.
Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del docente y
participantes.
Entrar al Sitio Web y repasar lección de la Unidad 6.
Revisar Material Electrónico y analizar ejercicios resueltos
Resolver la guía de ejercicios propuestos.
VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: participación en el foro.funciones
UNIDAD 7: Arreglos
SEMANA FECHA CLASE CONTENIDO A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
11 20 Unidad 6 X X X Evaluación Sumativa Presencial: Práctica evaluada en labo-
ratorio.

12 21 Los Arreglos: Definición, clasificación y


operaciones Básicas arreglos Inicio: Despejar dudas sobre la clase anterior.
unidimensionales. Desarrollo: Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos
reales. Lluvia de ideas
Dividir un material y construir historia.
Interacción Socializada para promover la participación y la
creatividad. Práctica usando C++.
Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del docente y
participantes.
Entrar al Sitio Web y repasar lección de la Unidad 6.
Revisar Material Electrónico y analizar ejercicios resueltos
Resolver la guía de ejercicios propuestos.
VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: participación en el foro.
12 22 Los Arreglos: Definición, clasificación X X X Inicio: Despejar dudas sobre la clase anterior. Lluvia de
y operaciones Básicas arreglos ideas.
bidimensionales Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el con-
tenido. Ejemplificación y ejercicios prácticos con casos
reales. Utilizar juegos para visualizar el método.
23 Ejercicios prácticos de Arreglos X X X Práctica usando C.Preguntas intercaladas en relación al tema.
bidimensionales
Interacción Socializada.
Cierre: Revisar Material Electrónico y analizar ejercicios
resueltos. Resolver la guía de ejercicios propuestos
VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: Resolver los ejercicios propuestos.
13 24 Unidad 7 Evaluación Sumativa presencial: evaluación práctica usan-
do Lenguaje C++. Examen
X X X VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: Resolver los ejercicios propuestos. Entregar la tarea
14 Unidad 1,3,4 Evaluación Recuperativa
Unidad 7 depende del caso

Observación: En caso de cambio de plan de clases, indique: razones y fecha de cambio:

HTE: horas totales estudiantes HTA: horas totales asistidas HTI: horas totales independientes
PLAN DE CLASES

Lapso: I – 2019 Trayecto: I Periodo: 2 Sección:

HTE: 180 HTA: 90 HTI: 90

DOCENTE:___________________________________________________________ C.I.: ___________________________________

UNIDAD 8: Tratamiento de Cadenas de Caracteres

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


Presentación del Contenido Programático del X X X PRESENCIAL
Período 2. Inicio: Dar la Bienvenida.
Evaluación Diagnóstica Estrategias y Técnica. Intervención de los Participantes.
Repaso de arreglos (período 1) Desarrollo: Indicar los contenidos del período 2. Esta-
blecer los acuerdos. Recordar las Normas de Convi-
1 vencia, Reglamentos, Lineamientos Internos de la
UC…
Aplicar Evaluación Diagnóstica.
1 Lectura: Perseverancia la Clave del Éxito
Cierre: Comentarios de la lectura.
Asignar investigación sobre próximo encuentro.
Acceso del EVA, período 2 X X X VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
2 Desarrollo: ambientación periodo 2, revisión de la
cartelera en línea.
Cierre: comentarios en la cafetería, grupo de Face-
book
Tratamiento de Cadenas de Caracteres X X X PRESENCIAL
Definición, funciones asociadas y operaciones Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la
con cadenas. unidad. Resultados del diagnóstico.
3 Desarrollo de ejercicios prácticos Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
2 contenido. Ejemplificación.
Desarrollo del ejercicio para ser ejecutados en el PC.
A través de un Crucigrama determinar los conocimien-
tos adquiridos.
Interacción Socializada para promover la participación
y la creatividad con la estrategia.
Desarrollo de ejercicios prácticos VIRTUAL
2 4
Inicio: Navegación en el EVA,
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: participación en el foro.
UNIDAD 9: Estructuras de Registros

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


Estructuras de Registros X X X PRESENCIAL
Definición, declaración y acceso Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la
Estructura y arreglo. unidad.
Ejercicios Propuestos. Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
contenido. Lluvia de ideas.
5 Juego: Agentes Especiales.
Ejercicios con casos reales dados por el docente e in-
tervención de los participantes.
3 Preguntas intercaladas en relación al tema.
Cierre:.Entrar al Sitio Web y repasar lección de la
Resolver la guía de ejercicios propuestos. Acceso al
EVA
Ejercicios Prácticos de Estructura de Registros X X X VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
6 Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
Cierre: Resolver los ejercicios propuestos. Entregar la
tarea
Ejercicios Prácticos de Estructura de Registros X X X PRESENCIAL
Inicio: Despejar dudas de la clase anterior. Resolución
del Juego. Lluvia de ideas.
7 Desarrollo: Demostración por parte del docente con
ejercicios hipotético.
Práctica del estudiante usando el lenguaje de
4
Programación.
Cierre: Corrección de errores, ejecución de programas
Ejercicios Prácticos de Estructura de Registros X X X Evaluación Sumativa: práctica individual tratamiento de
8 Cadenas y estructuras de Registro, usando Lenguaje C++
UNIDAD 10: Archivos
SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Concepto, estructura y acceso. X X X PRESENCIAL
Tipos de archivo: datos y de textos. Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la
unidad.
Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
contenido. Ejemplificación y ejercicios prácticos con
9 casos reales.
Preguntas intercaladas en relación al tema. Lluvia de
ideas.
Cierre: Seleccionar un poema de Andrés Eloy Blanco
y guardarlo como archivo de texto, usando Lenguaje
5 C++
Ejercicios Prácticos X X X Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.
Desarrollo: desarrollo de los ejercicios propuestos,
Corrección de errores, Práctica usando el lenguaje de
Programación.
10 Cierre: Corrección de errores, ejecución de
programas. Entrar al EVA y reforzar el contenido.
Evaluación Sumativa: Entrega y presentación oral
sobre la investigación. Conclusiones acerca del tema
por parte del docente y participantes.
Fundamentos teóricos de Archivos X X X VIRTUAL
Métodos para realizar la gestión de Inicio: Determinar conocimientos previos con Pregun-
archivos tas intercaladas en relación al tema.
Desarrollo: Entrar al EVA y reforzar el contenido.
6 11
Desarrollo del contenido mediante un WIKI: compar-
tiendo conocimientos.
Cierre: Evaluación Sumativa

UNIDAD 11: Punteros

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


7 Definición, declaración, operadores y X X X PRESENCIAL
12 Operaciones Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la
Punteros y funciones unidad.Lluvia de ideas
Punteros y estructuras Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
contenido. Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.
Preguntas intercaladas en relación al tema.
Interacción Socializada para promover la participación
y la creatividad.
Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del
docente y participantes.
Ejercicios Prácticos. X X X VIRTUAL
Inicio: Entrar al EVA y reforzar conocimientos
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos, anali-
zar ejercicios resueltos. Resolver la guía de ejercicios
13 propuestos practicando con el lenguaje de Programa-
ción.
Cierre: Corrección de errores, ejecución de programas
Comunicación con los compañeros y el docente por los
el taller de apoyo o redes sociales.
UNIDAD 12: Listas Enlazadas
SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Concepto y clasificación X X X PRESENCIAL
Listas simplemente enlazadas: Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la
Fundamentos teóricos, clasificación, unidad. Lluvia de ideas
operaciones básicas: declaración, punteros Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
14 de cabecera y cola, operador de selección, contenido. Ejemplificación.
8 inserción, búsqueda y eliminación de Preguntas intercaladas en relación al tema.
elementos. Interacción Socializada para promover la participación
Cierre: Entrar al EVA y reforzar conocimientos.
Analizar el material asignado
Ejercicios Prácticos de Punteros y Listas X X X VIRTUAL
Enlazadas Inicio: Entrar al EVA y reforzar conocimientos
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos, anali-
zar ejercicios resueltos. Resolver la guía de ejercicios
15 propuestos practicando con el lenguaje de Programa-
ción.
Cierre: Corrección de errores, ejecución de programas
Comunicación con los compañeros y el docente por los
el taller de apoyo o redes sociales.
9 16 Ejercicios Prácticos de Punteros y Listas X X X PRESENCIAL
Enlazadas Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.
Desarrollo: desarrollo de los ejercicios propuestos,
Corrección de errores, Práctica usando el lenguaje de
Programación.
Cierre: Corrección de errores, ejecución de
programas. Conclusiones acerca del tema por parte del
docente y participantes.
Ejercicios Prácticos de Punteros y Listas X X X Evaluación Sumativa: Taller Práctico trabajo en
17 Enlazadas parejas, usando Lenguaje C++.

UNIDAD 13: Recursividad

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


Fundamentos teóricos: Definición, ámbito X X X PRESENCIAL
de aplicación, utilidad. Ventajas y Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la
desventajas de la recursividad. unidad. Lluvia de ideas
Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
contenido. Ejemplificación. Preguntas intercaladas en
18 relación al tema. Interacción Socializada para
promover la participación
Cierre: Demostración de ejemplos computacionales y
NO computacionales sobre recursividad.
Evaluación Sumativa: Entrega y presentación oral
sobre la investigación. Conclusiones acerca del tema
10 por parte del docente y participantes.
Recursividad X X X VIRTUAL
Inicio: Determinar conocimientos previos con Pregun-
tas intercaladas en relación al tema.
Desarrollo: Entrar al EVA y reforzar el contenido.
Desarrollo del contenido mediante un GLOSARIO:
19 Trabajando la Recursividad
Cierre: Evaluación Sumativa.

UNIDAD 14: Introducción a las Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas: Pilas, Colas y Árboles
SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Pilas X X X PRESENCIAL
Definición, especificaciones y tipos, Inicio: Presentación del contenido y objetivos de la
Funcionalidades e implementación básica unidad. Lluvia de ideas
Colas Desarrollo: Exposición por parte del docente sobre el
20 Definición, especificaciones y tipos, contenido. Ejemplificación.
Funcionalidades e implementación básica Preguntas intercaladas en relación al tema.
Árboles Interacción Socializada para promover la participación
Definición, especificaciones y tipos. Cierre: Entrar al EVA y reforzar conocimientos.
Funcionalidades e implementación básica Analizar el material asignado.
11
Ejercicios Prácticos X X X Inicio: Despejar dudas de la clase anterior. Lluvia de
ideas.
Desarrollo: Demostración por parte del docente con
ejercicios de la vida real
22 Práctica del estudiante usando el lenguaje de
Programación.
Cierre: Corrección de errores, ejecución de programas
Entrar al EVA y reforzar el contenido.
Resolver la guía de ejercicios propuestos.
Ejercicios Prácticos VIRTUAL
Inicio: Navegación en el EVA,
23
Desarrollo: Revisar material de apoyo y videos
12 Cierre: participación en el foro.
Estructuras de Datos Dinámicas X X X Evaluación Sumativa: Taller Práctico trabajo en
24 Avanzadas: Pilas, Colas y Árboles parejas, usando Lenguaje C++.
13 25 Unidad 8, 9, 11, 12 X X X Evaluación Recuperativa
26 Unidad 10, 13 X X X Evaluación Recuperativa
14 Unidad 14 X X X Evaluación Recuperativa
15 27 Entrega de Notas X Realimentación

Observaciones Indique las razones en caso de cambio del Plan de Clases, de fecha de ejecución, de cambio o agrupación de contenidos, etc.

Firma del Docente: _______________________ Firma del Coord. C. Curricular: __________________ Firma del Coord./ Jefe Dpto._____________________

Leyenda: HTE: Horas Totales Estudiante. HTA: Horas Totales Asistida. HTI: Horas Totales Temas: C: Conceptual. P: Procedimental. A:
Independientes Actitudinal
PLAN DE EVALUACIÓN PERÍODO 1

Formas de
Estrategias de Evaluación
Participación
Fecha

Autoevaluación

Coevaluación
Docente

Ponderación
Unidad

Tema
Criterios
Técnicas Instrumentos
Evaluativos

Introducción a los estándares de calidad. Escala de estima- Participación Semana


Observación
Formas y técnicas de documentar algoritmos ción Trabajo en equipo 5
y programas. registrada Dominio del tema
Preguntas genera-
Síntesis /Redacción X X X 1
doras.
Ortografía/Reflexión
2 Discusión Sociali-
zada
Pureba teórica
escrita

Concepto de Algoritmos y Programas. Participación Semana


1 Observación
Lenguaje algorítmico y de programación. Escala de estima- Puntualidad 7
Partes de un algoritmo. registrada ción Dominio del Tema
Características y elementos para construir un Desarrollo de ejercicios
algoritmo. X X 2
Prueba Teórica
Formas de representar un algoritmo: Lengua- Cuestionario
Escrita
je Natural, pseudocódigo y diagrama de flu-
jo.
Traza de un algoritmo (corrida en frío).

3 Concepto y diferencia entre dato e informa-


ción, tipos de datos.
Los Operadores: Concepto y tipos de opera-
dores.
Las Expresión, Los Identificadores, Reglas
de escritura, las variables
Identificación del Problema. Entradas, Pro-
cesos, salidas. Escala de estima-
Fundamentos generales de la Orienta- ción
ción a Objetos como paradigma de pro- Preguntas genera-
gramación. doras.
4 Metodología para la construcción de Prueba teórica
modelos Orientados a Objetos escrita
Discusión Sociali-
zada

Teoremas de la programación estructurada y Escala de estima- Participación Semana


Observación
enfoque orientado a objeto. ción Puntualidad 9
Estructuras de control: de decisión: concepto, registrada Dominio del Tema
tipos y sintaxis: Condicional, simples, do-
5 Ejercicio práctico Desarrollo del Ejercicio.
bles, múltiples, anidadas y selectiva. Dominio del Lenguaje X X 2
virtual
Iterativas: Concepto y tipos, Ciclo Mientras C++
y Repetir: sintaxis y métodos para salir del Ejercicios
ciclo. Ciclo Para: Sintaxis. Ciclos anidados.
Estructura del Lenguaje C++

Funciones y procedimientos: Definición y Escala de estima- Desarrollo del Ejercicio. Semana


Observación
Declaración. ción 11
Dominio del Lenguaje
Ámbito de variables: Datos locales y globa- registrada
les. C++ X X 2
Practica laborato-
Llamada de una función y pase de paráme-
6 Ejercicio rio
tros.
Resolución y prueba en el computador de
problemas empleando la Metodología
Orientada a Objeto en los que se requieran
Funciones o Métodos Asociados
Los arreglos: Definición, clasificación y Escala de estima- Participación. Puntualidad. Semana
Observación
operaciones básicas. ción Dominio del Tema X X 2 13
Arreglos unidimensionales registrada Prueba Práctica Desarrollo del Ejercicio y
7 Arreglos bidimensionales Trabajo escrito Dominio del Lenguaje 1
Cuestionario
C++

Firma del Docente: _________________ Firma del Coord.Curricular: ________________ Firma Coord. PNF/Jefe Dpto:_______________
PLAN DE EVALUACIÓN PERÍODO 2

Formas de
Estrategias de Evaluación del Estudiante
Participación
Fecha

Autoevaluación

Coevaluación
Docente

Ponderación
Unidad

Contenidos
Criterios
Técnicas Instrumentos
Evaluativos

Tratamientos de Cadena de Caracteres: Definición, Observación Escala de estima- Participación


8 funciones asociadas y operaciones con cadenas. registrada ción Dominio del Tema X X X
Desarrollo de ejercicios prácticos Ejercicios Prueba Práctica Desarrollo del ejerci-
individual cio 1
Estructuras de Registros Lab. De Compu-
Definición, declaración y acceso tación
9 Estructura y arreglo. Participación en el 1
Ejercicios Propuestos. Foro de discusión
virtual
Portafolio Digital
1
10 Archivos: Concepto, estructura y acceso. Observación Escala de estima- Participación
Tipos de archivo: datos y de textos registrada ción Puntualidad X X 1
Ejercicios Trabajo en equipo
Preguntas genera-
Cuestionario Desarrollo de ejerci-
doras
Informe de cios
Participación en el
Investigación Dominio del tema
Wiki, virtual
Socialización Síntesis /Redacción
Ortografía/Reflexión
Punteros: Definición, declaración, operadores y Escala de estima- Participación
11 Observación
Operaciones. ción Dominio del Tema X X X 2
Punteros y funciones registrada
Desarrollo de Ejer-
Punteros y estructuras Ejercicios Taller Práctico en cicios
Parejas
Puntualidad
12 Listas simplemente enlazadas: Lab. De Compu-
Fundamentos teóricos, clasificación, operaciones tación
básicas: declaración, punteros de cabecera y cola,
operador de selección, inserción, búsqueda y eli-
minación de elementos.
Cuestionario
Recursividad: Fundamentos teóricos Observación Escala de estima- Participación
13
Definición, ámbito de aplicación, utilidad registrada ción Puntualidad X X 1
Ventajas y desventajas de la recursividad Ejercicios Trabajo en equipo
Preguntas genera-
Diseño y Escritura de programas recursivos Cuestionario Desarrollo de ejerci-
doras
Informe de cios
InvestigaciónParticipación en el Dominio del tema
SocializaciónGlosario, virtual Síntesis /Redacción
Ortografía/Reflexión
Pilas: Definición, especificaciones y tipos, Fun- Observación Escala de estima- Participación X X X
cionalidades e implementación básica registrada ción Puntualidad
Ejercicios Taller Práctico en Trabajo en equipo
Colas: Definición, especificaciones y tipos, Fun- Parejas Desarrollo de ejerci- 2
14
cionalidades e implementación básica Cuestionario Lab. De Compu- cios
Informe de tación Dominio del tema
Árboles: Definición, especificaciones y tipos. Fun- Investigación Síntesis /Redacción
cionalidades e implementación básica Socialización Ortografía/Reflexión 1
Firma del Docente: _________________ Firma del Coord.Curricular: ________________ Firma Coord. PNF/Jefe Dpto:_______________

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