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El bando US busca mejorar su gobierno en los países musulmanes para cortar 3.2 DISPOSICIÓN
de raíz el Yihadísmo o por los menos eliminar los luchadores extremistas que Coloca los marcadores, tropas, y las células durmientes como se indica en el
representan la amenaza inmediata. El bando Yihadista busca restablecer el escenario. (Muchos países empiezan sin marcar hasta que se pruebe durante el
califato islámico para desgastar o infligir un severo daño a los US para que se juego, 4.9.4)
retiren del mundo islámico. . Coloca las tropas restantes (cubos tostados) y las células (cilindros negros) en las
casillas de Tropas y Financiamiento respectivamente, llenando 5 por casilla de
Para lograr estos objetivos en el juego, los jugadores utilizan cartas derecha a izquierda (4.7.3-4).
estratégicas o llevan a cabo operaciones o provocan eventos. Una mano de .Coloca los tres marcadores de Plan WMD en cada una de las dos casillas de Pan
cartas en LABYRINTH representa aproximadamente un año. WMD (4.7.8.1).
.Coloca la “carta” marcador en el rango de Fase de fase de Acción en la Carta 1
Los términos específicos del juego se encuentran en el glosario en pag 14-15, Yihadista (4.7.5). Pon ambas Reservas a “0” (6.3.3).
se muestran en negrita en este reglamento cuando aparecen por primera vez. .Coloca los marcadores de Plan numerados boca abajo en la casilla de Planes
Observa que el juego utiliza el término “Yihadista” para referirse a los Disponibles (4.7.8). Coloca Cambio de Régimen, Ayuda/Régimen Asediado, cadre,
militantes extremistas violentos y no a los millones de musulmanes pacíficos evento, y los primeros marcadores de Plan aparte.
que hay en el mundo. .Quita cualquier carta especificada por el escenario, luego baraja las restantes
para crear el mazo de robo boca abajo. Colócalo cerca del mapa cerca de la pila de
Las reglas están organizadas en secciones numeradas. Para un juego de 2 descartes.
jugadores, lee de la sección 2 hasta la 8. Para 1 jugador, lee también la sección .Reparte a los jugadores el número de cartas indicadas por las Tropas y los tablas
9, “Actividades Yihadista”, las cuales modifican las reglas anteriores para jugar de Financiación, respectivamente (5.2.8), y empieza a jugar con la Fase de Acción
un juego solitario. Yihadista.
NOTA: La parte exterior de las cartas de Ayuda del Jugador resumen las APUNTE: Por mutuo acuerdo los jugadores pueden usar los marcadores restantes
normas utilizadas en las partidas de 2 jugadores, incluyendo EE.UU. y para alterar el inicio de los Gobernantes No-Muslumanes/Musulmanes o
Operaciones Yihadistas (artículos 7, y 8) y Cómo Ganar (artículo 2). El interior postularse según creen por la historia.
de las cartas de Ayuda del Jugador sólo se utilizan en las partidas para un
jugador.
3.3 SELECCIONAR LA DURACIÓN DEL JUEGO
Los jugadores seleccionan una de las tres duraciones del juego. La selección se
2.0 COMO GANAR aplica a todos los jugadores:
.ESTANDAR: Coloca el marcador de “Mazo” en el rango de Reshuffle a 1mazo –
2.1 TRES MANERAS DE GANAR final del juego (2.3) cuando se roba una carta pero ya no quedan cartas.
Cada bando puede ganar de tres maneras diferentes: .FINAL TORNEO: Coloca el marcador de “Mazo” a 2 Mazos – final del juego hasta la
segunda vez que se baraja el mazo (5.3.1).
.CAMPAÑA: Coloca el marcador “Mazo” a 3 Mazos – Final del juego hasta la
2.1.1 Victoria US tercera vez que se baraja el mazo.
. El US gana en el instante que los países musulmanes con un total de al
menos 12 Recursos tienen un Gobierno Bueno (4.2.1) O,
. Al menos 15 (de 18) países musulmanes tienen Gobierno Favorable o Bueno,
O
4.0 COMPONENTES
. No hay casillas Yihadistas en ningún país en el mapa. El juego LABYRINTH completo incluye:
.Un mapa montado
2.1.2 Victoria Jihadista .Una hoja de 156 contadores
. Los Yihadistas ganan al instante con un Estado Islámico que gobierne países .Este reglamento
totalizando al menos 6 Recursos que incluyan al menos 2 países adyacentes, O .Una Ruta de Juego
. El prestigio de US es “1” y al menos 15 países musulmanes tienen un .Una hoja desplegable de ayuda para los US
Gobierno Mediocre o Estado Islámico, O .Una hoja desplegable de ayuda para los Yihadistas
. Un plan de armas de destrucción masiva (WMD) se resuelve en US sin ser .120 Cartas
contrarrestado (como con una Alerta, 7.5). .15 cubos de madera tostados (para indicar el registro de tropas)
.15 Cilindros de madera negros (para llevar la cuenta de las células terroristas)
.4 dados de 6 caras (1 tostado, 3 negros).
2
4.1 EL MAPA
4.1.1 Países y líneas de conexión. La mayoría del mapa muestra el mundo
Islámico, además de varias otras regiones donde los extremistas pueden
4.2.5 Recursos. Cada País Musulmán muestra un valor de recurso de 1, 2 o 3.
operar. Cada espacio del mapa representa un país o bloque de países. Los
Gobernación por encima de Recursos, en parte, determina la Victoria.
espacios difieren, dependiendo de la religión dominante del país. Los espacios
Los recueros afectan también a algunos eventos.
de países conectados por líneas son adyacentes. La adyacencia afecta al Viaje
de las células (8.3), a la Guerra de Ideas US (7.2), a la Victoria Yihadista (2.1), y
a algunos eventos (ver también 4.5).
4.3.2 Postura. Los países no musulmanes (excepto los Estados Unidos e Iran)
tienen casillas para la Postura, representando su política predominante para
el uso de su “Poder duro” o “Poder Suave” en el conflicto contra el
extremismo. Los escenarios muestran como marcar la Postura de cada país no
musulmán con la religión.
4.1.2 Religión. Todos los países están marcados por su grado y naturaleza de
afiliación musulmana. Los países Suníes y Shia-Mix juntos, son llamados
“Musulmanes” en el juego (4.2). Los países no-musulmanes son aquellos en
los cuales los musulmanes están en minoría (4.3). Iran Shia-dominado es un
tipo de país separado (en términos de juego, ni “Shia-Mix” tampoco
“Musulman”, 4.4). Los Estados Unidos también tienen una Postura – márcala en la tabla de
Relaciones GWOT (4.7.2).
Delante Detrás
Marcadores de Gobierno
4.4 IRAN
IRAN es un tipo especial de país (en términos de juego, ni “Musulmán” ni “no
Musulmán”). Tiene un gobierno no cambiante como un país no musulmán
pero no tiene Postura.
Células
Tropas
3
4.6.2 Las Células y tropas se colocan en sus respectivas tablas que sirven como
casillas para los cilindros y cubos cuando no estén en un país (4.7.3-4).
Cada espacio de país tiene un área para células o tropas en él.
4.6.3 Los cilindros y los cubos en el juego son el límite de células y tropas que
pueden haber en juego.
EJEMPLO: El Yihadista no puede colocar células a través de eventos o
reclutamiento si ya hay los 15 en los países, no dejando ninguno en la tabla de
Financiación (4.7.4).
EJEMPLO: Si 7 de los 15 cubos de tropas fueron desplegados en varios países,
4.6.4 Células durmientes y activas. Las células pueden ser durmientes o
los 8 cubos de tropas restantes estarían en la Tabla de Tropas – 5 cubos en la
activas (coloca las células durmientes cara abajo y las activas cara arriba). Las
casilla de “Overstretch” y 3 cubos en la casilla de “War”. El marcador de
células son durmientes o activas en función de lo siguiente:
“tropas” estaría en la casilla de “War” con tres cubos, indicando que los US
estaban en guerra y no en Intensidad baja o Overstretch.
-Las células colocadas desde la tabla de Financiación (4.7.4) al mapa empiezan
como durmientes.
NOTA de DIESÑO: El nivel de compromiso de las tropas influencia otros
-Las células durmientes usadas por la Jihad (8.4) o Complot (8.5.1), que se han
recursos disponibles para el conflicto con los extremistas. En el juego, ese nivel
Interrumpido (7.4), o que están en un país en el momento de un Régimen de
tiene influencia en el tamaño de cartas en la mano del US (5.2.8) y algunos
implantación de Cambio allí (7.3.4) pasan a Activas.
eventos.
-Las células activas que viajan (tanto entre o dentro de los países, 8.3.1) pasan
a Durmientes.
4.7.4 Tabla de Financiación Yihadistas. Cuando las células son reclutadas o
colocadas por un evento en un país, cógelas de la tabla de financiación,
4.7 TABLAS y CASILLAS empezando desde la izquierda y trabajando hacía la derecha. Cuando se
eliminan células de los países, colócalas en la tabla de financiación, 5 cubos
Varias tablas y casillas regulan el juego. Las tablas hacen de límite de los por casilla, llenando las casillas desde la derecha hacía la izquierda.
valores del juego (EJEMPLO: La Financiación Yihadistas nunca baja por debajo
de 1 o excede de 9; La postura del Mundo nunca excede Suave 3 o Duro 3). Las 4.7.4.1 Financiación. Como la financiación cambia, mueve el marcador de
tablas y casillas y sus usos, incluyen: “Financiación Yihadista” entre 1 y 9 para indicar el correspondiente estado.
4.7.1 Tabla de Prestigio US. Como el prestigio cambia, mueve el marcador de NOTA de DISEÑO: La financiación representa el valor de las contribuciones
“Prestigio US” entre 1 y 12 para indicar el correspondiente prestigio entre financieras a las organizaciones extremistas desde donante religiosos y otros
Bajo, Medio, Alto o Muy Alto. El Prestigio puede cambiar por varias razones recursos. Afectan al reclutamiento Yihadista y al tamaño de la mano.
(ver Playbook para un sumario). Si se requiere una tirada de Prestigio, la
primera tirada determina si subirá o bajará (ver la tabla de prestigio en la hoja 4.7.4.2 Células Disponibles. Sólo las células en una casilla por debajo o a la
de ayuda al jugador). Después tira dos dados y mueve el Prestigio con la tirada izquierda del marcador de “Financiación Yihadista” están disponibles para ser
más baja. reculatadas (8.2.1).
EJEMPLO: Tres países no Americanos en Suave y 5 en Duro darían una postura 4.7.5 Tablas de Secuencias de Juego. Mueve el marcador de “carta” a lo largo
mundial de Duro 2. de la tabla de Fases de Acción como los jugadores jueguen sus cartas (5.2.2,
6.0). Después de que se complete cada Fase de Acción US y cualquier Complot
4.7.2.1 Penalización Relaciones GWOT. Si las posturas del Mundo y las US son resuelto, devuelve el marcador de “Carta” al espacio Yihadista “Carta 1”.
distintas (una dura y la otra Suave) , la penalización de relaciones GWOT es Mueve el marcador de “mazo” una casilla a la derecha para volver a barajar el
igual al valor de postura (tanto 1, 2 o 3), si las posturas son las mismas (ambas mazo (5.3.1).
duras o suaves) o la postura del mundo es 0, la penalización es 0.
NOTA de DISEÑO: Las relaciones GWOT representan la unidad no musulmana 4.7.6 Tablas de Victoria. Mueve los marcadores de “GoodResources”,
o discordia entre las tácticas contra el extremismo, afectando a la Guerra de “Islamist Resources”, “Fair/Good” y “Poor/Islamist” a lo largo de la tabla de
Ideas de operaciones US (4.9.2 y 7.2), Prestigio (5.2.5) y algunos eventos. victoria para registrar los respectivos recursos totales bajo un Buen Gobierno
y la Regla Islamica (2.1, 4.2.1, 4.2.5) y el número de países tanto Fair o Good
4.7.3 Tabla de Tropas. Coloque las tropas no en los países en la tabla de como Poor o Estado Islámico.
tropas, 5 cubos por casilla, llenando las casillas de derecha hacía izquierda.
Cada vez que las tropas de desplieguen desde las tablas hacía los países, coja 4.7.7 Casilla de Eventos. Coloca marcadores para los Eventos permanentes en
los cubos desde la izquierda hacía la derecha. Coloque y mueva el marcador efecto en la casilla de Eventos (6.2.7)
de tropas en la casilla más a la derecha con menos de 5 cubos de tropas.
4
Marcadores de Eventos 4.8.2 Marcadores de Cambio de Régimen. Mantén los marcadores de Cambio
de Régimen cerca del mapa. Cuando ocurre una operación de Cambio de
Régimen (7.3.4), coloca un marcador verde de Cambio de Régimen encima de
los cubos de tropa para indicar que no se pueden Desplegar fuera del país
(7.3.1). Después de robar nuevas cartas (5.2.8), gira cualquier marcador de
cambio de régimen verde a tostado (5.2.9). Cualquier país que contenga un
marcador de Cambio de Régimen es un “País de Cambio de Régimen”
(7.3.4.1).
-Pakistan: Cuando entre el primer PAKISTAN bajo la Estado Islámico (8.4.5), 4.9.3 Tablas de Países. Cada vez que se tire por el Gobierno de un país (4.2.1
coloca tres marcadores de complot WMD desde la casilla “Pakistan Arsenal” a – 2) o por Postura (4.3.2) o por Prestigio US (4.7.1), mira la correspondiente
la casilla de complots disponibles, cara abajo. tabla.
EJEMPLO: El texto de Evento “Tira Postura US” causa una tirada en la tabla de
NOTA: los marcadores WMD nunca vuelven a las casillas de WMD o complots Postura. Modifica la tirada en un +1 si se tira por la postura de US.
disponibles – una vez usados en un complot (8.5), se quitan del juego.
4.9.4 Tests Iniciales. Tira por Gobierno (si es un país musulmán) o por postura
4.7.9 Tablas de Reservas. Cada bando registra reservas (6.3.3) en una tabla de (si es un país no musulmán) cada vez un país cuyo Gobierno o Postura no esté
Reservas. Al final de cada turno, resetea todas las reservas a “0”. todavía marcada (o país “sin marcar”) y sea seleccionado como:
4.8 OTROS MARCADORES Un Test inicial de Gobierno siempre resulta en una Vinculación Neutral.
4.8.1 Marcadores de Complot: 6 marcadores de complot WMD están (Una tirada de Cambio de Régimen de Gobierno resulta en un Aliado, 7.3.4).
numerados por 1, 2 o 3. Mantenlos boca abajo en la casilla de Complots
Disponibles (4.7.8) – Solo el bando Yihadista puede inspeccionarlos (8.5.4). Importante: Las instrucciones de Evento para “Testear” un país no tienen
Estos se pueden ser reutilizados. Un valor alto en complots, requiere un valor efecto si el país ya está marcado con un nivel de Postura o Gobierno.
de cartas de operaciones a colocar. Además, observa que ese “testeo” (tirada sólo sino está marcado) es distinto
de “selección” (se puede seleccionar a elección del jugador un país marcado o
sin marcar).
4.9.5 Obligatorio Seguir a través. El bando que active un test debe llevar a
cabo la acción sin importar el resultado del test. Si el bando US intenta una
operación de Guerra de Ideas en un país Musulmán con una carta de valor
insuficiente para el Gobierno resultante desde un test (7.1, 7.2.1), la
operación de Guerra de Ideas falla automáticamente.
5
jugadas en la pila de descartes (EXCEPCIÓN: LAPSING o 1er Plot, 4.7.7.1-2;
REMOVE, 6.2.9.). El bando que no tenga cartas no hace nada más (el Yihadista
EJEMPLO: El bando Yihadista intenta viajar un célula dese Iraq a Sudan cuando puede quitar Cadres 4.8.4). En su Fase de Acción, el US puede guardar o
Sudan está sin marcar. El bando Yihadista tiene que tirar por Viajar: una tirada descartar la última carta restante de su mano (5.2.4).
de “2” o menos colocará la célula en Sudan, una tirada de “3” o más hará
quitarla de la tabla de financiación. APUNTE: El texto de la carta “última fase de Acción” durante la fase US, se
refiere a la fase precedente Yihadista, y viceversa, aún estando en el turno
4.9.6 Actividades Yihadistas. Una hoja de Actividades Yihadistas a parte, se previo.
usa sólo para un juego de 1 jugador, para ayudar a determinar cómo y cuándo
operan los Yihadistas (9.4). 5.2.2.1 Jugar cada carta, es usa para llevar a cabo o Eventos (6.2) o
Operaciones (6.3).
4.10 CARTAS 5.2.2.2 Marca el juego de las cartas en la tabla de Fase de Acción.
4.10.1 Cada una de las 120 cartas del juego tiene un valor de operaciones; un
símbolo si es un evento asociado con un bando; un nombre de evento; texto
5.2.3 Complots sin Desbloquear. Al final de cada Fase de Acción US (haya o no
ornamental; texto de juego (a menudo con una condición previa, 6.2.6); y un
jugado cartas el bando US), resuelve todos los Complots en cualquier país
número de evento. Algunas cartas muestran que sólo se usan en escenarios
donde haya (8.5.6).
que empiezan en ciertos años. Algunas muestran que los eventos tienen
marcadores efectos permanentes o caducos (6.2.7) o que el evento sólo
5.2.4 Carta US final. En cualquier fase de acción US que el jugador US tenga
ocurre una vez y luego se quita (6.2.9). La carta de Elecciones US es un evento
una carta guardada, puede jugarla, descartarla (sin efecto), o mantenerla. Si el
que se activa automáticamente (6.3.1).
bando Yihadista ha gastado sus cartas y el bando US guarda su última carta,
resuelve cualquier complot que haya y finaliza el turno.
APUNTE: Recuerda que el marcador en la tabla nunca puede estar por debajo
del valor más bajo en la tabla o exceder el valor más alto.
5.3.2 Las cartas descartadas y quitadas del juego, cartas en las casillas, el
número de cartas de la mano de cada bando y el mazo de robo, quedan al
5.0 SECUENCIA DE JUEGO descubierto para su inspección.
5.1 EN GENERAL
Labyrinth continua hasta el instante que uno de los bandos alcance una de sus
condiciones de victoria (2.1) o en el instante que se tenga que barajar de
nuevo (1, 2 o 3) que se corresponde a la duración de la partida seleccionada
6.0 JUGAR CARTAS
(3.3). 6.1 EN GENERAL
Las cartas se pueden jugar de una o dos maneras: Como eventos o
5.2 TURNOS operaciones.
6.2.1 cuando un bando elige jugar una carta para evento, el valor de
5.2.1 En general. El juego prosigue a través de una serie de turnos que
operaciones de la carta se ignora (a menos que lo especifique el propio
comprende Fases de Acción alternantes. Un turno finaliza y empieza uno
evento), y el bando implementa el evento según el texto de la carta.
nuevo cuando cada bando a gastado las cartas que robó, o cuando el
Yihadista ha gastado todas sus cartas y el jugador US opta por guardar una
6.2.2 Cada vez que un texto de evento entre en conflicto con las reglas del
carta (5.2.4). Cada turno sigue la siguiente secuencia:
juego, tiene predominio el evento: sigue el texto de la carta dejando aparte
cualquier conflicto de las reglas y si el evento es Permanente (6.2.7), se siguen
5.2.2 Fase de Acción. En la primera Fase de acción, el bando Yihadista juega
las reglas del evento hasta que permanezca en efecto (no blocado o
dos cartas de su mano. El bando US hace lo mismo en su Fase de Acción,
caducado).
luego el Yihadista de nuevo, luego el US….y así sucesivamente. Pon las cartas
6
6.2.3 Si el texto de un evento entra en conflicto con otro, el último evento 6.3.3.2 Las reservas no gastadas al final del turno, se pierden (5.2.7)
jugado reemplaza al otro mientras permanezca en efecto.
6.2.7 Persistencia y Caducidad. 7.1.2 Opciones US: Más allá de las Reservas (6.3.3), las operaciones US son:
-Persistencia: En una carta que ponga MARK tiene un evento con efectos -Guerra de Ideas para mejorar la asociación o Gobierno o otra postura para
permanentes. Cuando se juegue tal evento, coloca su marcador en la casilla impulsar las relaciones mundiales y el prestigio.
de Eventos o en el espacio apropiado de ese país como recordatorio (4.7.7). -Desplegar tropas a un país, posiblemente para cambiar el régimen (o traerlas
a casa en la tabla de Tropas).
-Caducidad: En un evento que ponga LAPSING tiene efecto que sólo persiste -Desorganizar células Jihadistas o Cadre (y aumentar el prestigio US).
para el resto del turno. Cuando se juegue tal evento, coloca la carta en la -Alertar para impedir o mitigar un complot terrorista.
casilla de LAPSING (Caducos) como recordatorio (4.7.7.1). -Revalorar la postura US.
6.2.8 Bloqueando. Ciertos eventos bloquean otros eventos: una carta con un 7.1.3 Operaciones US en un país Islámico: Las únicas operaciones US
evento bloqueador se puede jugar solo para operaciones; los efectos de un permitidas en un país con estado Islámico es una forma especial de
evento permanente (6.2.7) finalizan (gira o quita su marcador) si el evento Despliegue llamado Cambio de Régimen (7.3.4).
jugado lo bloquea.
7.2 GUERRA DE IDEAS
6.3 JUGANDO CARTAS PARA OPERACIONES A diferencia de toras operaciones US, la Guerra de Ideas requiere un tirada de
dado para que tenga éxito. Las operaciones de Guerra de Ideas que apunten a
6.3.1 Un bando puede jugar una carta para su valor de operaciones sin
países Musulmanes (7.2.1) usan la tabla de Guerra de Ideas (4.9.2) donde
importar el evento o asociación. El jugador selecciona el tipo de operación y
también hay los modificadores de la tirada del dado. Mientras que si el
utiliza el valor de la carta para implementarlo (7.0 o 8.0).
objetivo son países no musulmanes (7.2.3), se usa la tabla de Postura (4.9.3).
EXCEPCIÓN:
7.2.1 Guerra de Ideas en un País Musulmán.
El juego de “Elecciones US” siempre activan el evento; el jugador que la juega
7.2.1.1 Una guerra de ideas en un país musulmán, permite al bando US hacer
puede escoger si las operaciones o el evento ocurre primero.
una tirada en la Tabla de Ideas para mejorar la asociación Neutral del país o el
Gobierno de un país Aliado. El país musulmán objetivo no puede ser un
6.3.2 Activando Eventos del otro bando. Jugar cartas para operaciones que
adversario. Una tirada con éxito cambia el país Neutral a Aliado (4.2.3) o
tienen eventos asociados al bando opositor, activan inmediatamente el
mejora el gobierno de un país Aliado en un nivel – de mediocre a justo o de
evento. EXCEPCIÓN: La primer carta Yihadista usada para operaciones de
Justo a bueno (4.2.1-2).
Complot cada turno, no activan ningún Evento US, 8.5.3.
APUNTE: Un cambio a Bueno, quita cualquier marcador de Cambio de
Régimen. Régimen Sitiado o Ayuda.
6.3.2.1 El bando que juegue la carta que active este evento escoge si el
evento o la operación ocurre primero. Si – en el momento que ocurre el
7.2.1.2 Procedimiento: Tira un dado de 6. Se necesita una tirada modificada
evento – el evento es bloqueado o tiene una precondición que no se cumpla
de 5 o más para tener éxito. Los modificadores dependen del tipo de intento,
(6.2.6), el evento no ocurre.
ya sea un cambio de Justo a bueno, Prestigio, Relaciones GWOT,marcadores
de ayuda y cualquier aliado adyacente bueno. Es posible que los
6.3.2.2 Implementa el evento como si el evento lo jugara él mismo, con el
modificadores negativos impidan tener éxito. Ver hojas de ayuda del jugador y
marcador de asociación y cualquier decisión que involucre. MARCALO (6.2.7)
tabla de Ideas.
o QUITALO (6.2.9) como de costumbre.
7.2.1.3 Cambio de Régimen. Una Guerra de Ideas puede ocurrir en un país
6.3.2.3 El uso de una carta para operaciones con evento asociado amigo o sin
marcado con cambio de Régimen (7.3.4, 7.3.4.1) sólo si el número de tropas
asociar, no activa el evento. (EXEPCIÓN: Elecciones US).
allí exceden el número de células en al menos 5.
6.3.3 Reservas. Ambos bandos pueden jugar 1 o 2 cartas para Operaciones
7.2.2 Marcadores de Ayuda
Reserva. Una operación de reserva añade el valor de la carta a la tabla de
7.2.2.1 El primer marcador de Ayuda. Cuando se haga una Guerra de Ideas
reservas del bando, a un máximo de “2”. Si la carta tiene un evento jugable
tirando un dado en un país musulmán, si la tirada para tener éxito falla de 1
asociado con el bando enemigo, se activa inmediatamente el evento (6.3.2).
(ejemplo: una tirada de 4 cuando se necesita 5 o más para tener éxito, o una
tirada de 6 cuando se necesita un teórico 7 para tener éxito) en un país sin
6.3.3.1 Un bando puede gastar todas sus reservas (hasta “0”) para añadir el
Ayuda, coloca entonces un marcador de Ayuda allí (los Eventos también
valor (1 o 2) a la carta que juegue ese turno para operaciones (sola, no para
pueden colocar marcadores de Ayuda en un país).
eventos como Back Channel), a un valor máximo de carta de “3”. EXEPCIÓN: El
US no puede usar Reservas para Revaloración (7.6).
7
APUNTE: El marcador de Cambio de Régimen permanece.
NOTE: The Regime Change marker remains.
7.2.2.2 Marcadores adicionales de Ayuda. La guerra de ayudas puede colocar
solo el primer marcador de ayuda en un país – sólo los eventos pueden añadir
7.4 DESORGANIZAR
una Ayuda adicional. Los marcadores de ayuda se acumulan hasta ser Una operación de Desorganización permite al bando US:
retirados.
-Quitar células Activas
7.2.2.3 Retirar marcadores de Ayuda. Un cambio de gobierno a bueno o a -Activar células durmientes
Estado islámico, quita todas las ayudas de un país. Una Jihad o una tirada de -Quitar Cadre.
resolución de un complot, retira una Ayuda (8.4.1-2, 8.5.6).
7.4.1 Una operación de desorganización requiere un país objetivo que tenga
7.2.3 Guerra de Ideas en un país no musulmán al menos una célula o cadre en él y:
Una operación de guerra de ideas en un país no musulmán que no sea Estados -Sea un Aliado, o
Unidos o Israel, permite al bando US tirar una vez en la tabla de postura para -Tenga al menos dos tropas en él, o
determinar (o cambiar) la postura del país (4.3.2, 4.9.3-4). Una tirada de 1-4 -Sea no musulmán (No IRAN).
significa una postura suave, 5-6 Dura. Si la Postura del país objetivo después
de una operación de Guerra de Ideas es la misma que la de los US o Israel, 7.4.2 Una operación de desorganización en un país con al menos 2 tropas o
añade un +1 al Prestigio. cuya postura se Dura (o fuerte) afecta a dos células seleccionadas por el
bando US. De otra forma, afecta a una célula seleccionada por US. La
Desorganización de una célula Activa, la quita de la Tabla de Financiación. La
7.3 DESPLIEGUE desorganización de una célula durmiente la cambia a Activa.
7.3.1 Una operación de despliegue permite al bando US mover cualquier Alternativamente, si no hay células presentes, la Desorganización quita un
número de tropas de cualquier localización (incluyendo la Tabla de Tropas) a cadre.
otra. Ver 7.3.5.
EXCEPCIÓN: Las tropas no pueden desplegarse en un país de Cambio de APUNTE: Una única Desorganización de dos células – una activa, una
Régimen (7.3.4.1) si no se dejan al menos 5 tropas más que células. durmiente – quitará la primera y hará la segunda activa. Una única operación
NOTA de DISEÑO: Las tropas en los países de Cambio de Régimen están de Desorganización NO podría hacerla primero Activa y luego quitar una única
participando en la reconstrucción y asegurando el nuevo gobierno contra los célula durmiente, ni podría quitar ambas células y cadre.
enemigos más allá de los Jihadistas, como insurgentes o bandidos.
7.4.3 Si una operación de Desorganización quita las últimas células en un país,
7.3.2 El Gobierno del país de destino determina el valor de las operaciones coloca un marcador de cadre (4.8.4).
mínimas necesarias. Utiliza una carta para Desplegar en la Tabla de Tropas
(Trata la Tabla de tropas como “Bueno-1”). 7.4.4 Si una operación de desorganización ocurre en un país con al menos dos
tropas, incrementa el Prestigio en +1 (aún cuando sólo han cambiado células a
7.3.3 Un país de destino en el momento de una operación de Despliegue, activas o quitado un cadre).
tiene que ser en un país Aliado y por lo tanto debe ser un país musulmán
(Excepción: Cambio de Régimen 7.3.4).
7.5 ALERTA
7.3.4 Cambio de Régimen. El Cambio de Régimen es un tipo especial de 7.5.1 Una operación de Alerta requiere un carta de valor 3, sin importar el
operación de Despliegue. Requiere que los US venzan una postura Dura (o Gobierno (puede incluir reservas, 6.3.3.1).
fuerte) y tener como mínimo 6 tropas disponibles a Desplegar (de una única
localización y no comprometidas a otros países de Cambio de Régimen, 7.3.1). 7.5.2 Un operación de Alerta permite al bando US seleccionar, revelar, y
El destino debe ser un país bajo Estado islámico (a diferencia de un Despliegue blocar (quitar) un marcador de Complot de un país (incluyendo un adversario
Normal 7.3.3, el país no tiene por qué ser Aliado). Juega una carta con valor 3 o IRAN).
(puede incluir Reservas, 6.3.3.1) y:
7.5.3 El jugador US puede inspeccionar el marcador de complot sólo después
-Despliega al menos 6 tropas en el país. de seleccionarlo (8.5.4). Si es un complot WMD, quitalo del juego (8.5.5), de
-Coloca un marcador verde de Cambio de Régimen en él (4.8.2). otra forma, devuélvelo boca abajo en la casilla de Complots Disponibles.
-Tira por su Gobierno en la tabla de Tests de páis.
-Cambia su Asociación a Aliado. APUNTE: Todos los Complots sin bloquear se resuelven al final de cada fase de
-Cambia cualquier célula durmiente que haya a Activa (4.7.4.1) acción US (5.2.3), así que hay una ventana limitada para Alerta.
-Tira por Prestigio
APUNTE: El marcador de Cambio de Regimen en las tropas, actúa como 7.6 REVALORACIÓN
recordatorio que algunos o todos no pueden ser Desplegados (7.3.1) a menos 7.61 Una operación de Revaloración permite al bando US cambiar la Postura
que se Retiren (7.3.5). US de Dura a Suave o de Suave a Dura.
7.3.4.1 Países Cambio de Régimen. Cualquier país con un marcador de 7.6.2 A diferencia de otras operaciones US, una Revaloración requiere jugar
Cambio de Régimen es un “País Cambio de Régimen”. Sólo los países dos cartas, cada una de valor 3 (sin reservas, 6.3.3.1), tomando entera toda la
mediocres o Justos pueden ser Países Cambio de Régimen. Quita de Fase de Acción del US.
inmediato cualquier marcador de Cambio de Régimen de un país cuyo
Gobierno cambie a Bueno o Estado Islámico. 7.6.3 El jugador US decide en qué orden cambia la Postura y que eventos
Jihadista activados se producen (6.3.2).
8.2 RECLUTAMIENTO
8.2.1 Por cada tirada con éxito, una operación de Reclutamiento coloca una 8.4.4 Revolución Islámica. Cada vez que un Gobierno cambie a Estado
célula durmiente disponible a un país (“disponible” significa que la célula debe Islámico, marca la asociación a Adversario (sin importar cualquier tirada
cogerse de la casilla en la Tabla de financiación debajo o a la izquierda del fallida) y quita cualquier Cambio de Régimen, Régimen Sitiado, o marcador de
marcador de financiación 4.7.4.2). Una tirada fallida de Reclutamiento no Ayuda. Incrementa la financiación por los recursos de ese país. Si hay tropas
tiene efecto. presentes, pone el Prestigio a “1”. (las tropas permanecen).
8.2.2 El país debe contener ya una célula o cadre presente. Si un Cadre está 8.4.5 Arsenal Pakistaní. La primera vez que PAKISTAN cambie a Estado
presente, se quita tan pronto se coloque la primer célula (4.8.4). Islámico, coloca tres marcadores de complot WMD de la casilla de Arsenal
Pakistaní en la casilla de Complots disponibles (4.7.8.1). Estos están
8.2.3 Reclutando Cambio de Régimen. Las tiradas de reclutamiento en países disponibles para complots posteriores.
Cambio de Régimen (7.3.4.1) tienen éxito de forma automática.
EJEMPLO YIHAD A: Hay dos células en un país en Bueno, todas las otras células
8.2.4 Números de Reclutamiento. Algunos pocos países no musulmanes están en países no musulmanes o en Estados Islámicos. El Yihadista juega un
tienen impreso “REC” número de tiradas de dados (4.3.4). Las operaciones de carta de 3 para Yihad, pero sólo puede usar 2 de 3 puntos de valor. Ambas
reclutamiento allí, ignoran el Gobierno y en su lugar se debe lanzar por debajo células pasan a Activas. Las tiradas son “1” y un “4”. La tirada de “1” es un
o igual que el número “REC” para tener éxito. éxito y empeora el Gobierno a Justo, mientras que la tirada de “4” es un fallo y
hace que se quite una célula.
EJEMPLO: Las operaciones de reclutamiento en FILIPINAS tienen éxito con 3 o
menos, no 2 o menos. EJEMPLO YIHAD B: El yihadista tiene 6 células durmientes en un país Neutral
bajo Gobierno Justo-2 y usa tres operaciones para una Yihad Mayor allí. Tira
8.3 VIAJAR “1”, “2” y “6”. Las células cambian a Activas.
8.3.1 Cada punto de valor de una carta usado para Viajar, permite a una célula El primer éxito (“1”) cambia el Gobierno a Mediocre. Como sólo hay un éxito
mover de un país a otro y, si está Activa, cambiarse a durmiente. Los Viajes no adicional más (“2”), no hay más cambios de Mediocre a Estado Islámico
adyacentes deben tirar por el numero de Gobierno del país destino o menos (8.4.2), aun habiendo 5 células más que tropas. El único fallo (“6”) quita una
para tener éxito. Viajes entre países adyacentes o dentro de un país (para célula (8.4.3). No se coloca un marcador de Régimen Sitiado, no se cambia la
recuperar el estado de Durmientes) tienen éxito de forma automática. asociación a Aliado, porqué el objetivo no estaba en Mediocre al inicio de la
operaciones (8.4.3.1). Observa que una carta de 3, puede ser a la vez Yihad
8.3.2 Tiradas fallidas de Viaje. Una tirada fallida, quita la célula de la tabla de Menor y Yihad Mayor si se juega en un país Justo y todas las tiradas tienen
financiación (no se coloca un cadre, 4.8.4). éxito.
8.3.3 Designa todos los países de origen y de destino para una carta de juego
antes de tirar. Una célula puede Viajar sólo una vez en el juego por una carta
jugada.
Observa que el intento de viajar a un país sin marcar resultará en un Test del
Gobierno del país o Postura antes de ejecutar el Viaje (4.9.4)
9
-Si es en el área Schengen, el bando Yihadista selecciona dos otros países
EJEMPLO YIHAD C: El bando Yihadista juega una carta de 3 y anuncia una Schengen y tira por sus Posturas.
Yihad Mayor en PAKISTAN, un aliado mediocre donde hay actualmente 7
células, dos tropas, y un marcador de Ayuda. Después de cambiar las 7 células PRESTIGIO
a Activas, el jugador Yihadista coge y tira tres dados, obteniendo 2, 3 y 4. El 4
-Si el país objetivo tiene tropas, baja el Prestigio en uno (-1) o pon el Prestigio
– un fallo – hace que se quite una célula de PAKISTAN, dejando 6 células allí.
a 1 si el complot es WMD.
Mientras que el 2 y 3 – las dos tiradas con éxito necesarias para una
-Si está en US, haz una tirada de Prestigio.
Revolución Islámica – empeoran el Gobierno Pakistaní de Mediocre a Estado
Islámico. El jugador cambia PAKISTAN de Aliado Mediocre a Estado Islámico
Adversario, quita la ayuda, cambia la Financiación hacía +2 y coloca los 3 GOBIERNO Y AYUDA
marcadores de complot WMD del Arsenal Pakistaní en la casilla de Eventos -Si el complot es en un país musulmán, tira un número de dados igual al
para un posterior uso Yihadista. El Prestigio US se reduce en 1; las dos tropas número de complots (3 si es WMD) como si se intentara una operación de
permanecen en el Estado Islámico PAKISTAN. Yihad en el país (8.1). Cada éxito quita un marcador de Ayuda y empeora el
Gobierno en un nivel, pero no para el Estado Islámico. Fallar no tiene efecto.
8.5 COMPLOT
8.5.1 En General. Una operación de Complot puede apuntar a cualquier país MARCADOR
(incluido IRAN) que no esté debajo de un Estado Islámico. Al menos una célula -Devuelve el marcador de Complot a la casilla de Complots Disponibles (o
debe estar presente en cada país objetivo por cada tirada ahí, y cualquier quítalo del juego si es WMD).
célula durmiente usada para permitir una tirada cambia a Activa. Al menos
una tirada de Complot debe hacerse por carta usada como operación de APUNTE: Ambas hojas de ayuda del jugador, resumen como resolver los
Complot para evitar un evento asociado a US (8.5.3) complots sin bloquear.
PARA!!
Has leído las reglas para dos jugadores.
A partir de ahora, estas reglas sólo se aplican
8.5.2 Procedimiento. Tira el número apropiado de dados (8.1.1). Cada tirada
con éxito coloca en el país objetivo un marcador de Complot disponible con
para jugar en solitario.
un número igual o menor que el valor de carta usada, o un marcador WMD
disponible, cara abajo (8.5.4). Un complot fallido no tiene efecto.
APUNTE: Los marcadores de complot en el juego, limitan el número de tipos de
complot que se pueden colocar a la vez (4.8.1). Los “Complots Disponibles” son 9.0 ACTIVIDADES YIHADISTAS
aquellos marcadores que actualmente hay en la casilla de complots
disponibles (4.7.8 y 8.5.5). (1-JUGADOR)
8.5.3 Primer Complot. El primer uso cada turno de una carta con un evento
asociado a US para un complot, se ignora y no tiene efecto el evento (6.3.2). Esta sección contiene reglas para jugar en solitario y modificar las secciones
(Coloca la carta en la primera casilla de Complot como recordatorio, 4.7.7.2). previas. Estas reglas tienen prevalencia sobre las anteriores en caso de
APUNTE: Esto permite al jugador Yihadista la habilidad de ignorar un evento conflicto. Para jugar en solitario, el jugador usa el bando US. Esta sección de
asociado a US en su mano cada turno. La carta no tiene que ser la primera que reglas y la carta de actividades Yihadistas gobiernan los Yihadistas.
juegue, sólo la primera operación de complot que lleva a cabo. Además,
observa que el yihadista no puede evitar un evento asociado a US con un 9.1 COMO GANAR
primer complot si sólo los países de Estado islámico tienen células (8.5.1). La eliminación de la última célula no hace que ganen los US (continua
jugando). Se produce una victoria Yihadista con 6 o más Estados Islámicos en
8.5.4 Complots Ocultos. Manten los marcadores de complot boca abajo resultado de Recursos, independientemente de la adyacencia (modifica 2.1).
(mostrando solo “Terror Plot”, 4.8.1) – sólo el bando Yihadista puede Si el juego termina por un nuevo mezcla del mazo (3.3), los US pierden con 1
inspeccionarlos. Revela sus valores (o WMD) al US sólo si están Bloqueados mazo de juego si menos de 6 Recursos son Buenos, pierden con 2 mazos de
por Alerta o resueltos. juego si son menos de 9 y con 3 mazos de juego si son menos de 12 (modifica
2.3; las otras condiciones se siguen aplicando).
8.5.5 complots WMD. Cualquier marcador de complot WMD en la casilla de
complots disponibles, se pueden colocar encima de cualquier tirada de
operación de complot (8.5.2). Cuando un complot WMD sea bloqueado (7.5.2-
9.2 SECUENCIA DE JUEGO
3) o resuelto, quita el marcador WMD del juego. Roba las cartas Yihadistas (5.2.8) como una pila boca abajo, jugando, quitando
o añadiendo cartas desde o de la parte superior. Inspecciónalas (5.3.2) sólo
8.5.6 complots sin desbloquear. Al final de cada Fase de acción US, el jugador para implementar los eventos Intel community o FSB. Después de resolver
Yihadista debe revelar y resolver cualquier marcador de complot que esté en FSB, baraja la mano del Yihadista.
cualquier país. El elige el orden: La resolución sigue así: EJEMPLO: Las instrucciones de Evento de tomar un carta Yihadista “aleatoria”
se tomará la carta Yihadista de encima.
VICTORIA
-Si hay un complot WMD en US, el Yihadista gana. OPCIONAL
Para una menos variabilidad en la dificultad, divide el mazo al
FINANCIACIÓN inicio y después vuélvelo a mezclar boca abajo, en tres mini
mazos pequeños:
-Por cada complot en un país musulmán o en IRAN, suma +1 a la financiación
-Eventos si asociar,
si el Gobierno es Justo o Mediocre; o +2 si el país está en Bueno.
-Eventos asociados a Yihadistas,
-Por un complot no-WMD en un país no musulmán fuera de US, incrementa la
-Eventos asociados a US.
financiación por el número de Complot o, si está en Bueno, por el doble del
Roba y baraja la mano entera Yihadista, luego roba la mano US.
número.
Por cada evento robado del mazo, roba una carta de cada mini
-Por un complot WMD en un país no musulmán, o cualquier complot en US,
mazo que tenga cartas, en el orden de arriba, devolviendo los si
pon la financiación a “9”.
asociar después de los asociados US. Cuando se agoten los tres
mini mazos, vuelve a barajar (5.3.1)
POSTURA
-Si el complot está en un país no musulmán (incluyendo US), tira la postura del
país. Si hay WMD en una partida para 2 jugadores, el bando Yihadista puede
volver a tirar este resultado una vez.
10
-Para el Viaje Schengen Visas, empieza en la casilla indicada “To” para
9.3 OPERACIONES seleccionar los destinos, tirando en la tabla “Schengen” si hay varias
9.3.1 Escogiendo células. Para operaciones o eventos de cartas de juego posibilidades. Para Clean Operatives, el destino de las 2 células es EEUU. Para
Yihadistas, escoge todas las células Activas dentro un país antes de células cualquier evento, usa “From” para el origen.
durmientes. EXCEPCIÓN: Escoge Sadr al final.
Observa que un montón de eventos tienen instrucciones de implementación
9.3.2 Colocando complots. El éxito de un Complot o Evento coloca un solitarias adicionales (9.6).
marcador de complot de la casilla de Evento (modifica 8.5.2) – observa que el
valor de la carta no restringe el valor de complot; Danish Cartoons y Zarqawi 9.4.2.2 Tira para o colocar Complots tanto como sea posible en los EEUU,
sigue colocando un número específico de complot si los indica). luego:
-Si el Prestigio está por encima de Bajo, primero en PHILIPINAS si Abu Savyaf
9.3.3 Adquiriendo WMD. Cada marcador de complot WMD añadido a la está en efecto y las PHILIPINES tienen al menos tantas células como tropas,
casilla de Evento reemplaza uno de los marcadores de complot con número luego en países con tropas.
más bajo disponible. (Pon los marcadores de complot reemplazados a un lado -Luego, si la penalización de GWOT es 0 (4.7.2.1), en países con la misma
teniendo siempre exactamente 6 marcadores de complot en juego). Cuando Postura como los US.
se use un marcador de complot WMD, devuelve el marcador de complot más -Luego en países con marcadores de Ayuda.
alto que esté a un lado a la casilla de Evento (modifica 4.7.8.1). -Luego, si la Financiación es menor de 9, en cualquier país no musulmán, y
luego en países musulmanes o IRAN.
9.4 JUGAR CARTAS YIHADISTAS -Luego utiliza cualquier operación restante para Radicalización (9.4.3). Dentro
Implementa cada carta de juego (6.0) Yihadista de la siguiente manera: de la secuencia de arriba, da prioridad para los países Justos por encima de los
APUNTE: Las tablas de Actividades Yihadistas en las hojas de ayuda del Buenos, luego Mediocres si conducen a operaciones de Complot; Bueno por
jugador, resumen esta sección: encima de Justo, luego Mediocre si se colocan Complots vía Eventos.
9.4.1 Evento o Operaciones? 9.4.2.3 Si es posible que haya Yihad Mayor en más de un país, selecciona
Primero, sigue la tabla de “Evento o OPs” para determinar si ocurre una carta PAKISTAN, luego el país con los recursos más altos.
de Evento y que, si hay, operaciones Yihadistas se realizarán:
9.4.2.4 Tira por Yihad Menor o cambia el gobierno o Asociación primero en
-Si la carta es un evento jugable Yihadista o sin asociar (6.2.6), juega el evento países en Bueno, luego Justo. Luego, si se cambia la Asociación, haz lo mismo
(aunque no tenga efecto o de ventaja al US). en un país en Mediocre. Dentro de esta secuencia, selecciona PAKISTAN
EXCEPCIÓN: cuando no hay células en la tabla de Financiación, un evento que primero, luego los países con Ayuda, luego los Regímes Sitiados, luego los
Reclutara o colocara una célula, por el contrario activará una Radicalización Recursos más altos. Usa cualquier operación restante para Radicalización
(9.4.3). (9.4.3).
-Si la carta robada es un evento jugable US, complot; no hay evento.
-Si el Yihadista ha jugado un evento sin asociar o el evento no es jugable, tira 9.4.2.5 En orden descendiente de prioridad, Recluta en:
para un Yihad Mayor a ver si es posible (que podría resultar en un Estado -Un país Cambio de Régimen donde las tropas superan en número a las
Islámico 8.4.2). células en 5 o más,
-Si no es posible una Yihad Mayor, tira a ver si es posible una Yihad Menor en -Un país con Estado Islámico con menos células que el doble del valor de la
un país Bueno o Justo. carta de operaciones,
-Si no es posible una Yihad en un país Bueno o Justo, Recluta si hay células -En un país sin Estado Islámico o sin Cambio de Régimen con la tirada
disponibles (4.7.4.2) y el evento GTMO no esté en efecto. requerida más alta para tener éxito con Reclutar (debido al Gobierno 8.1.1 o
-Si no hay células disponibles o el evento GTMO está en efecto, Viaja. Número de Reclutación).
Para cualquier otra operación sin usar se pierde el valor, ver Radicalización Dentro de esta secuencia, selecciona un Régimen Sitiado, si hay, luego el país
(9.4.3). con la suma más alta de tropas más células, luego (si la selección es sólo en los
Observa que el juego de una carta Yihadista nunca activa Eventos US (6.3.2; países musulmanes) el país con los recursos más altos.
ignora el “1er complot”, 4.7.7.2) no uses Reservas (6.3.3) y para jugar eventos Tira una operación de Reclutar a la vez. Si no hay localización adecuada, o si se
sin asociación, cede el evento antes de las operaciones. agotan las células disponibles en la tabla de Financiación mientras el valor de
la operación permanece, conduce una Radicalización (9.4.3).
9.4.2 Donde?
Segundo, usa de forma apropiada la tabla “Donde?” o tira en la tabla de País APUNTE: Para la colocación de células por evento, Yihadist Videos y
Aleatorio (9.5) para determinar donde tienen lugar las operaciones Yihadistas Madrassas, usa 9.5 para seleccionar aleatoriamente en lugar de usar esta
o qué Eventos ocurren. En cada diagrama de flujo en verde, aplica las secuencia (9.4.2.0).
“Prioridades” listadas en la casilla blanca apropiada, para seleccionar el país.
En la medida de lo posible con las células presentes en un determinado país, y 9.4.2.6 Para Viajar, primero selecciona todos los destinos, en orden
a menos que se indique lo contrario (como Viajar, 9.4.2.6-6.1; Radicalización, descendiente, por cada célula (máximo por categoría o por flujo de la tabla):
9.4.3), conduce las operaciones Yihadistas de la carta dada dentro del país
seleccionado antes de mover a otro. -Un país sin Estado Islámico con Cambio de Régimen, Régimen Sitiado o
Ayuda, si hay.
9.4.2.1 Para las actividades controladas por los eventos, usa la tabla de -Un país Mediocre donde sea posible una Yihad Mayor si se añadieron dos
Actividades Yihadistas como sigue: células (o menos).
-Un país musulmán Bueno o Justo con al menos una célula adyacente.
-Para la colocación de un Complot, usa “Complot”. Si resulta en una -Un país no-musulmán sin Marcar si la postura de US es Dura, o país no-
Radicalización, usa el valor de la carta para la Radicalización (9.4.3) e ignora el musulmán Suave si la Postura de US es suave.
evento. (Para la célula Zarqawi y la colocación del complot, sigue la colocación
de la célula de abajo). Si las operaciones permanecen, selecciona un destino de forma aleatoria (9.5)
-Para un cambio de Gobierno o Asociación, usa la “Yihad Menor”. Para IRAN y para Viajar con ese número de células. Dentro de las categorías de arriba,
Jaysh Al-Mahdi, tira en la tabla “Shia-Mix” (9.5), verifica si el país resultante selecciona primero PAKISTAN, luego (si todas las posibilidades son
está sin marcar, luego encuentra el país más cercano aplicable en Bueno o Musulmán), de aquellos con la recursos más altos. Si el evento Biometrics está
Justo. en juego y no hay células adyacentes en el destino seleccionado, usa el valor
-Para la colocación de la célula, selecciona aleatoriamente los países de la carta de operaciones para Radicalizar en su defecto (9.4.3).
potenciales (9.5). Para Lebanon War, tira en la tabla “Shia-Mix”. Para los
Videos Yihadistas y Reclutamiento Madrassas (inclusive la carta subsiguiente)
tira en la tabla “Global” (9.5) y encuentra el país más cercano aplicable.
11
-Punta del precio del petróleo: Roba de la pila de descartes al azar las cartas
9.4.2.6.1 Después, separadamente selecciona el origen para cada destino, en de evento asociadas al Yihadista con el valor más alto, si ninguna está
orden descendiente: disponible, usa el Oil Price Spikes para operaciones (sólo).
-Un país con Estado Islámico con más células que valor de operaciones de la
carta. NOTA de JUEGO: Mantén separadas las cartas 3 asociadas al Yihadista en un
-País Cambio de Régimen con más células que tropas. mazo separado a parte para implementar fácilmente el Oil Price Spikes.
-Un país adyacente.
-De forma aleatoria un país con células, incluyendo el país de destino 9.7 IDEOLOGÍA YIHADISTA
(resultante, si se selecciona, en cualquier célula Activa usada para Durmiente,
Les reglas de arriba proporcionan un nivel de juego adecuado para aprender
4.6.4).
el juego. Una vez te hayas familiarizado – o si prefieres adentrarte en un
Dentro de las categorías de arriba, selecciona primero a países con al menos
mayor desafío – toma uno de estos niveles ascendentes de la dificultad US,
una célula Activa que no haya viajado todavía. Si es posible, evitando
representando la receptividad de los musulmanes al Yihadismo:
seleccionar cualquier país separado como origen de la misma carta de juego.
Si la última célula en un Estado Islámico o país en Cambio de Régimen viaja,
-Atractivo: Cada Reclutamiento con éxito coloca dos células disponibles
viaja dentro del país (entra o se queda durmiente, 4.6.4) en lugar del destino
(modifica 8.2.1).
seleccionado por 9.4.2.6.
-Potente: Lo de arriba, más que sólo 3 células más que tropas permite una
Yihad Mayor (modifica 8.4.2).
9.4.2.6.2 Finalmente, conduce todos los Viajes (un intento por célula).
-Infeccioso: Lo de arriba, más que el US debe jugar todas sus cartas (modifica
5.2.4).
9.4.3 Radicalización
-Virulento: Lo de arriba, más que las tirada de Yihad no quitan las células
Cuando el flujo de la carta cree una situación donde el Yihadista no pueda
(modifica 8.4.3).
usar ningún valor de operaciones de una carta, haz lo siguiente:
-Si la tabla de financiación tiene una célula, el primer valor de operación
sobrante, automáticamente coloca una célula en un país aleatorio.
-El siguiente valor de operaciones Viaja una célula (determina el destino y su
origen usando el flujo de la carta, 9.4.2.6, empezando en la segunda casilla
“To”; El Viaje tiene éxito automáticamente (Ignora Biometrics).
-Si la Financiación es menor de 9, el siguiente valor de operaciones colocará
automáticamente un Complot (9.3.2) en un país aleatorio Sin Estado Islámico
con una célula.
-Cada valor de Operaciones que quede, automáticamente empeora el
Gobierno de un país musulmán aleatorio de Bueno o Justo en un nivel.
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