Está en la página 1de 364

El mundo salvaje de Solomon Kane

Escrito por Paul “Wiggy” Wade-Williams


y Shane Lacy Hensley.
Material adicional por Randy Mosiondz y Piotr Korys.
Edición por Simon Lucas, Piotr Korys y Jodi Thies Black.
Maquetación y diseño gráfico por Robin Elliott.
Corrección por Dave Blewer, Mike McNeal y Steve Todd.
Ilustraciones interiores: Aaron Acevedo, Alec Acevedo, Davi Blight, Niklas Brandt, Julie
Dillon, Neal von Flue, Nina Garncarczyk, Diego Gisbert Llorens, Chris Malidore, Slawomir
Maniak, Andreas Rocha, Daniel Rudnicki, Isaiah Sherman, Bob Stevlic, Christophe Swal,
Frank Walls y Cheyenne Wright.
Ilustración de cubierta: Matt Wilson.
Diseño de la cubierta: Robin Elliott.
Cartografía: Keith Curtis.
Mercadotecnia: Joe Unger.

Dedicación de Wiggy: A Maggie, por estar siempre ahí en todo momento. A Shane Lacy Hensley, por
darme la oportunidad de caminar la Senda de Kane. A Piotr Korys, por su honestidad.
Dedicación de Shane: A Robert E. Howard y todos los demás autores de pulp, por llenar mi cabeza con
sus épicas historias de espada y brujería.
Agradecimientos especiales: Kirsty Lucas, Michelle, Caden y Ronan Hensley, Cecil & Sheila Hensley,
Jackie Unger, Maggie Wade-Williams y Justyna Korys.
Agradecimientos adicionales: 12 to Midnight, Andy Hopp, Legion Publishing y Sean-Patrick Fannon.
Agradecimientos extra especiales: Joakim Zetterberg & Leigh Stone, Frank Uchmanowicz y Jim Searcy.

Créditos adicionales de la edición española


Edición por Jorge Coto Bautista, Adolfo García y M. Alfonso García.
Traducción por M. Alfonso García.
Corrección por Jorge Coto Bautista.
Maquetación por M. Alfonso García.
Ajustes cartográficos por Mª Cruz Rodríguez.
En este volumen hemos usado como base de las citas y ambientación la compilación al castellano que
Javier Martín Lalanda realizó en la colección Ultima Thule, nº 12, para la editorial Anaya (1994).
Depósito Legal: AS 01256-2017
ISBN: 978-84-946458-5-3
© 2007 Solomon Kane® y todos los logos, personajes, nombres y rasgos distintivos son marcas registradas
de Solomon Kane Inc. Todos los derechos reservados.
© 2007, 2017 Pinnacle Entertainment Group. The Savage World of Solomon Kane, Savage Worlds y
todos los nombres y logos relacionados son marcas registradas de Pinnacle Entertainment Group. Todos los
derechos reservados. Traducido por HT Publishers bajo licencia.
Contenidos
Créditos.........................................1 El arte de contar historias 127
Dirigir el juego ................................129
Contenidos....................................3
Experiencia.......................................134
Introducción................................4 Personajes No Jugadores ������������135
Prólogo. ................................................ 4
El mundo de Kane ������������������ 139
Introducción........................................ 7
Una era de descubrimientos..........139
Solomon Kane..............................9 Atlas mundial..................................144
¿Quién es Solomon Kane? ����������������� 9 El viejo mundo ..................................145
Las aventuras de Solomon Kane 11 El continente negro �����������������������161

Personajes.................................. 25 El nuevo mundo .................................184

Creación de héroes ���������������������������27 Catay y el oriente ...........................197

Habilidades........................................30 Creación de aventuras ....... 209


Desventajas........................................35 ¿Qué es una aventura ? ���������������������209
Ventajas. .............................................42 El reparto. ........................................214
Sumario de creación �������������������������58 Generador de aventuras ���������������215

Armas y equipo........................... 63 La senda de Kane ������������������ 221


La armería...........................................65 Una senda que se bifurca ��������������222
Equipo mundano..................................70
Historias Salvajes ��������������� 261
Reglamento................................. 75
Los temibles adversarios de
Reglamento básico ���������������������������75
Kane......................................... 313
Combate................................................79
Rasgos de criatura ..........................313
Curación...............................................87
Bestiario. ..........................................318
Reglas especiales ..............................88
Amenazas naturales ��������������������������318
Subsistemas.........................................97
Criaturas sobrenaturales................328
Aliados..................................................... 97
Gente.......................................................341
Miedo........................................................ 98
Personalidades �����������������������������������349
Peligros. .................................................. 99
Sumario de combate ������������������������ 105 Hoja de personaje ����������������� 352

Magia y diabolismo ���������������� 107 Hojas de aliados. ................... 353


Creación de personajes arcanos.....107
Índice.......................................... 359
Poderes. ............................................. 110
Sumario de Poderes ����������������������� 124
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Prólogo las sombras. Después se lanzó de nuevo


hacia delante, inclinando esta vez la hoja
La delgaducha figura desplazó su peso hacia arriba, bajo las escamas. Kane sintió
sobre la pierna trasera mientras movía un cálido líquido sobre su mano, pero no le
su esbelta y resistente ropera para cubrir dio ninguna importancia: eran la sangre y
el pecho. El individuo estaba vestido en entrañas del demonio. Sin embargo, no se
sombrío negro, con camisa blanca, sobre- trataba de una bestia ordinaria y la herida
todo oscuro, pesadas botas de cuero y causada era como un picotazo de mosquito
un sombrero de ala ancha. Sus ojos, azul para un elefante.
profundo, resplandecían bajo la luz de La criatura atacó de nuevo, esta vez boca
la grieta en el techo, acerados y resueltos y cola trabajando al unísono. Kane hizo
mientras contemplaba a su presa. girar su cuerpo, parando el aguijón mien-
Frente a él, la misma luz arrancaba tras esquivaba los colmillos. Pese a todo,
destellos de sus escamas, grandes como la enorme cabeza plana de la criatura le
bandejas de comedor, con sombras ama- golpeó en el hombro, obligando al puritano
rillentas y verduzcas, pútridas e impías. a caer sobre una rodilla.
Sus gemelos ojos amarillos brillaban Me estoy cansando de este juego —dijo
como gemas, con una luz fría y malévola Kane sin mostrar ninguna emoción—.
vacía de toda emoción humana. Un largo Tengo males peores que tú que juzgar.
e interminable siseo mostró el desagrado La otra mano del puritano se movió al
de la criatura por las heridas que había cinto, extrayendo una pesada pistola de
recibido recientemente. chispa. El errante alzó el arma en un mero
La mano de Kane que sostenía la ropera instante, estabilizándola justo cuando la
de repente pareció entumecerse. Lanzó un bestia se lanzaba con las fauces abiertas
vistazo rápido a la herida en la pierna que sobre él, tragándose el brazo de Kane hasta
había causado la cola espinosa de ese demo- el hombro.
nio. Entre el delator color rojizo de la sangre Durante una milésima de segundo, que
Kane creyó ver una sustancia negruzca: pareció durar eones en la caverna donde
veneno. La caverna comenzó a moverse en luchaban, hombre y bestia se miraron a
todas direcciones, girando sin sentido mien- los ojos. Si hubiera habido algún testigo
tras su visión se volvía imprecisa. de la prodigiosa batalla, este hubiera
¡Criatura del Averno! —maldijo Kane, tenido problemas para diferenciar en ese
apretando con fuerza los dientes a la vez momento al hombre de la bestia, pues
que reunía toda su indómita fuerza de ambos exudaban a través de sus gélidos
voluntad, luchando contra el veneno que ojos, imperturbables, un poder superior al
corría por su sangre—. ¡Regresa al Infierno de los meros mortales.
al que perteneces!. Kane no se movió, pero la bestia pareció
Kane se lanzó hacia delante, estimulado notar un peligro oculto. Intentó retroce-
más por su fuerza de voluntad que por la der, abriendo su boca una fracción de
adrenalina que inundaba su cuerpo, con pulgada para liberar su letal botín. Kane
el brazo de la espada extendido hacia no escuchó la explosión cuando presionó
delante, moviéndose con la velocidad del el gatillo, pero sí sintió el leve resquemor
relámpago, una mancha de acero resplan- de la pólvora ardiendo en un espacio tan
deciente impulsada por sus reflejos innatos reducido como eran las colmilludas fauces
más que por el pensamiento racional. de la criatura.
La criatura replicó, enroscando su forma Sus ojos brillaron mientras la gigan-
serpentina a medida que la punta de la tesca serpiente se desplomó. Kane liberó
espada repiqueteaba sin efecto alguno sobre su mano e, inmediatamente, dejó caer la
sus escamas. Kane se agachó, evitando por descargada pistola.
un pelo la enorme boca colmilluda de la cria- De las sombras surgió como un rayo
tura cuando saltó hacia él como un resorte. una figura, cuya oscura capa resplandecía
La ropera de Kane danzó hacia su como el reptil que Kane acababa de matar,
izquierda, bloqueando con habilidad la con una daga curva semejante a un enorme
cola barbada, que había surgido de entre colmillo en la mano. —¡Pagarás por eso,

4
Introducción

puritano!—, siseó la figura, blandiendo de Kane lanzó un nuevo tajo con su


forma salvaje su arma mientras sus ojos ropera, una finta diseñada para ocultar
brillaban rojizos por la demencia…. su auténtico movimiento. El hechicero
¡Os di aviso de ello, hechicero! —Replicó se dispuso a pararla, dejando expuesto
Kane, parando la daga con una serie de cal- su flanco izquierdo. Kane, bajando el
culadas maniobras—. Habéis traficado con hombro, cargó con él, empujando al
las fuerzas del Infierno y por ello habréis de diabólico hechicero hacia atrás. Este
pagar el precio definitivo. se detuvo de repente, inmóvil, con los
brazos extendidos hacia delante. Kane
El hechicero blandió la daga con gran bajó su vista. El aguijón de la serpiente
celeridad pero sus movimientos eran sobresalía del estómago del hombre, una
patéticos ante los ojos de Kane. Sin herida mortal.
embargo, lo que carecía en habilidad lo
compensaba en fanatismo impío. Aunque ¡Piedad!, —susurró el hechicero, con
Kane bloqueó todos sus ataques, se vio las manos intentando aferrar el aire a su
obligado a retroceder fuera del círculo de alrededor como un perturbado muñeco
sombría luz que se filtraba a través del de trapo—. ¡Perdonadme!.
techo de la caverna. No, —replicó el puritano—. Cuando invo-
Recuperando la iniciativa, Kane lanzó casteis a ese demonio para hacer vuestros
una estocada con su ropera hacia delante. malignos deseos sellasteis vuestro destino.
La punta golpeó en las cercanías del oscuro Pondré rápido final a vuestra vida, pero
corazón del mago. Kane saltó hacia atrás, solo para que el Creador pueda emitir su
esperando que el hechicero se derrumbase. eterno juicio sobre vos lo ante posible. —La
Pero brilló una relampagueante luz y el espada de Kane silbó una vez más y la luz
puritano, de forma instintiva, dio un salto abandonó los ojos del hechicero.
lateral. Un vistazo a las túnicas del hechi- Gracias, amigo mío, —afirmó dirigién-
cero no reveló ninguna señal del tajo. dose hacia las sombras de la caverna—.
Los ojos de Kane se ensancharon. ¡Hechi- De nuevo tu magia me ha salvado. —Kane
cería infernal! —siseó—. ¡No prevalecerán no entendía en absoluto las sendas de la
hoy los demonios que habéis invocado magia ju-ju pero, de forma instintiva sabía
para protegeros! que su viejo camarada, N’Longa, había
La ropera saltó de nuevo hacia delante, empleado sus poderes de algún modo para
chocando contra el acero. Ambas hojas enlentecer el veneno de la serpiente.
trabadas y mirándose a los ojos, los dos hom- N’Longa contento de ayudar, —sonrió
bres hicieron fuerza con su cuerpo. Como el viejo chamán entrando en la zona ilu-
dos montañas así permanecieron firmes, sin minada—. Tú matar serpiente bien, pero
ceder ninguno ni un solo milímetro. haber muchos más peligros cerca. Malos
Los ojos de la serpiente eran ventanas tiempos venir. Sombras y escamas albergar
a su oscura alma inhumana. Los ojos del el futuro.
hechicero mostraban una demencia muy Kane dejó descansar la cabeza sobre su
humana. Kane había visto antes una locura pecho mientras recargaba la pistola. Tanto
similar y sabía lo que debía hacerse. mal, —murmuró—. Mis huesos ya no son
Pero fue el hechicero quien demostró ser los de antes, N’Longa. Cada día me cuesta
más fuerte. Recurriendo a su oscuro poder, más seguir caminando esta senda.
empujó repentinamente hacia delante, for- N’Longa se rió a carcajadas, un estallido
zando a Kane a desplazar su peso a la otra de sonido similar al trueno. ¡Tú no viejo,
pierna, completamente desequilibrado. El hermano de sangre! ¡N’Longa tener muchos
cuchillo golpeó de nuevo, un creciente lunar más años!
cortando la escasa luz. Su hoja golpeó al N’Longa esperó hasta que los ecos se
puritano como un letal amante, dejando a apagasen. Pero tener razón, —añadió—.
su paso un delgado rastro de sangre. Mucha oscuridad para un solo hombre. No
Kane se retiró a las sombras. El hechicero temer, yo invocar otros para luchar contra
lo siguió. Traficar con demonios había sido su oscuridad. Pronto ellos caminar también
primer error. Seguir a Kane iba a ser el último. senda. Pronto ellos seguir senda de Kane.

5
Introducción

Introducción El capítulo dos explica todo lo que nece-


sitaréis para crear un héroe digno de calzarse
los zapatos de Kane y afrontar la campaña
¡B IENVENIDO al Mundo salvaje
de Solomon Kane! Este libro com-
bina las fantásticas aventuras de las historias
de puntos argumentales que os espera: La
senda de Kane.
de Solomon Kane, escritas por Robert E. El capítulo tres detalla diversas herramien-
Howard, con el reglamento de Savage tas y armas de la época, incluyendo normas
Worlds, ganador del premio Origin al mejor sobre la manufactura de armas de fuego.
juego de rol del año 2003. El capítulo cuatro contiene las reglas de
Si estás ojeando este libro asumimos que Savage Worlds relevantes en la ambienta-
ya sabes lo que es un juego de rol. En caso ción. En este libro encontrarás todo lo que
contrario, no te preocupes. Las reglas que necesitas para jugar.
vamos a usar son fáciles de aprender, senci- El capítulo cinco estudia el arte de la
llas de usar y muy divertidas. magia, tanto desde el punto de vista de los
Quizás alguno de vosotros, que ya ha jugadores como del Director de Juego que
jugado al rol antes, sepa que Savage Worlds quiera introducir macabros nigromantes y
fue diseñado expresamente para representar chamanes místicos en sus partidas.
con facilidad el tipo de acción que se mues- El capítulo seis da comienzo a la sección
tra en las historias pulp de Robert E. Howard del Director de Juego. En este capítulo
y otros grandes escritores. explicamos algunos conceptos básicos sobre
Los jugadores encontraréis toda la infor- cómo dirigir las partidas.
mación necesaria para crear héroes increíbles El capítulo siete echa un vistazo al
con poderes épicos… y trágicos defectos. mundo en que vive Kane, proporcionando
El Director de Juego hallará un conjunto de al Director de Juego una idea general sobre
reglas diseñadas para reducir a la mínima el nivel tecnológico, científico y las creencias
expresión su trabajo, permitiéndole cen- religiosas del periodo.
trarse en lo que de verdad importa: escribir En su interior encontrarás la parte más
aventuras increíbles, interpretar memorables jugosa del libro. Detallamos aquí los prin-
villanos y describir toda la acción y emoción cipales lugares que Kane y otros personajes
que rodean el mundo de Kane. como él podrían explorar en busca de aven-
No importa si el grupo está formado por una turas. La exótica África y el lejano oriente, el
pareja de errantes enfrentados a una horda viejo y el nuevo mundo…
de akaanas o un pequeño ejército de héroes, El capítulo ocho explica cómo crear aven-
dispuestos a asaltar las mazmorras de un turas dignas de Kane e incluye un cómodo
depravado noble; podréis representar todas generador muy fácil de usar.
esas batallas y aventuras de Solomon Kane con
rapidez y un único conjunto de reglas. El capítulo nueve reúne en un solo lugar
toda la información relacionada con La
Además de las propias reglas necesarias, senda de Kane, la campaña de puntos argu-
El mundo salvaje de Solomon Kane incluye mentales que trae este libro, su estructura,
una campaña de puntos argumentales. Eso aventuras, etc.
significa que el DJ tendrá nuestra ayuda a la
hora de crear los aventureros y unirlos en un El capítulo diez está formado por todas
objetivo común a lo largo de toda ella. Encon- las demás aventuras —listas para usarse—,
trarás los detalles exactos a partir de la página cuyas referencias han ido apareciendo en el
221. ¡Jugadores! Solo necesitáis saber por capítulo siete, que no forman parte de los
ahora que podréis interpretar el personaje puntos argumentales de la campaña.
que más os apetezca, desde un rudo pirata a El capítulo once pone punto final a este
un errante, muy similar al solemne puritano. volumen, estudiando el tema más siniestro de
Todos vosotros tendréis muy pronto una todos: los terribles y bárbaros enemigos que
causa para seguir los pasos de Kane. puedes encontrar en el mundo de Kane. Desde
siniestras brujas a pitones gigantescas, pasando
Sumario de contenidos por grandes simios vestidos con los huesos
El capítulo uno presenta un corto ensayo de sus víctimas. El DJ encontrará en este lugar
sobre el héroe más completo de Robert E. todo lo necesario para aterrorizar a los héroes.
Howard. Concluye con un resumen de los cuen- Así pues, sigue leyendo sin dudar: ¡El
tos y poemas protagonizados por Solomon Kane. mundo salvaje de Solomon Kane te espera!

7
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

¿Qué necesitaré? Miniaturas y tableros


¡A continuación te lo explicamos! A la hora de dirigir el juego, las miniaturas
son muy útiles. Puedes encontrar todo tipo
de miniaturas en el mercado, de diversas
Leer los libros empresas, así como minis de papel o cartón,
Te recomendamos de sincero corazón mucho más baratas. A lo largo de las reglas
que adquieras una copia de las aventuras asumiremos que usas miniaturas de 28 mm.
originales de Solomon Kane. En caste- Se trata del tamaño “grande” de miniatura
llano han sido recopiladas por varias más habitual de la afición.
editoriales y puedes encontrarlas en tu El alcance de las armas, el movimiento y
librería preferida. todas las demás reglas asumen que utilizas
En este libro te proporcionaremos un miniaturas de este tamaño. Si prefieres usar
breve resumen de todas sus historias, a miniaturas más grandes o pequeñas, deberás
modo de referencia, pero nada captura ajustar los alcances para que todo conserve
las sensaciones que desprende este héroe la coherencia. El universo de Solomon Kane
de Robert E. Howard, su vida y aventuras, ha inspirado a numerosos fabricantes de
como leerlas de primera mano. Además miniaturas, así que no cuesta mucho encon-
de ser una excelente lectura, te ayudará trar figuras cuyo aspecto recuerde al errante
a comprender el tipo de historias que tus u otras personalidades de este mundo.
héroes deberían afrontar. También es esencial disponer de una
superficie donde jugar, ya sea una simple
Dados mesa de cocina, losetas predibujadas o un
Chessex Battle MatTM. Nosotros preferimos
El mundo salvaje de Solomon Kane usa
esto último. De ese modo, el DJ puede dibu-
los tradicionales dados de rol: dados de jar en él la situación táctica con rotuladores
cuatro, seis, ocho, diez y doce caras. Ciertas solubles, de tal modo que todos los presen-
tablas emplean también los dados de veinte tes vean con facilidad qué está ocurriendo y
caras. Puedes comprar estos dados en tu aprovechen así el entorno.
tienda de juegos favorita o adquirirlos direc-
tamente nuestra tienda virtual. Al presentar el entorno donde se desarro-
lla el enfrentamiento de este modo todo el
Abreviaremos el nombre de los distintos mundo puede comprender con mayor facili-
dados empleando d4, d6, d8, d10, d12 y dad dónde están sus personajes, los aliados
d20. Así, si en el texto ves una fórmula simi- y qué rasgos del terreno existen, facilitando
lar a 2d12+2, eso significa que deberás tirar así su uso como cobertura o a la hora de
dos dados de doce caras, sumarlos juntos y realizar trucos y maniobras ingeniosas.
añadir dos al resultado total obtenido.
Los jugadores solo necesitan un único Un poco de imaginación
juego de dados (aunque tener acceso a varios
d6 adicionales siempre es más cómodo). Si estás leyendo este libro, lo más pro-
Quizás el Director de Juego desee utilizar bable es que seas como todos los demás
un par de juegos de dados completos, de roleros. Tienes gran imaginación y estás en
tal modo que pueda resolver los ataques de todo momento ideando fantásticas historias
sobre lo que podría ocurrir en el universo
varios oponentes a la vez.
de Solomon Kane, cosas que las historias
publicadas no han contado.
Cartas Nuestras reglas, fáciles de aprender, te
Necesitarás también una baraja francesa ayudarán a explorar las oscuras maravillas
estándar, incluyendo en ella dos comodines. de este excitante universo. Gracias a sus
A esto lo llamamos el mazo de acción. Las mecánicas sencillas y rápidas todo el mundo
cartas se emplean para determinar la inicia- –incluso los jugadores ocasionales– podrá
tiva en combate y facilitar que el juego se disfrutar y divertirse. Tanto wargamers,
desarrolle rápido y furioso. ¡En donde com- como narrativistas y munchkins encontra-
praste este libro probablemente también rán lo que buscan en un único reglamento,
puedas comprar una baraja para Savage así como todas las aventuras que quieran en
Worlds si así lo deseas! El salvaje mundo de Solomon Kane.

8
Solomon Kane

¿Quién es Solomon Kane? sumergiéndole en la convicción de que hace


lo correcto, algo que le ha salvado la vida en
numerosas batallas que se hubieran vuelto
S OLOMON Kane, en sus propias pala-
bras, es un “un viajero errante, un
hombre sin tierra”, procedente del sureño
contra él si su fe hubiera sido menos firme.
El concepto de Kane como puritano es, con
condado de Devon, en la Inglaterra de mayor probabilidad, una afirmación sobre las
finales del siglo XVI. Es alto, delgado y muy posiciones políticas y filosóficas del personaje
sombrío, tanto en el vestir como a la hora que la pertenencia a un grupo religioso especí-
de comportarse. Si tiene un papel en esta fico. De hecho, en tiempos de Kane, el término
vida es el de vengador de los perseguidos y puritano no se usaba del mismo modo que
defensor de los oprimidos. hoy en día. Era un término insultante usado
Solomon se ve impulsado a viajar por el sobre todos aquellos que habían roto con la
mundo, buscando aventuras por razones Iglesia Católica (es decir, los protestantes). Es
que ni él mismo comprende. En sus propias muy probable que Howard usase el término
palabras, tal y como las escribió Howard: en su sentido más tradicional, pues siempre
representa a Kane como un hombre austero y
Durante toda su vida había vagado sombrío, vestido con ropajes que, tradicional-
por el mundo, ayudando al débil y com- mente, se asocian con los peregrinos puritanos
batiendo la opresión; jamás se había que emigraron al nuevo mundo.
preguntado por qué. Esa era su obsesión,
la fuerza motriz de su vida. La cruel- Kane comparte numerosos rasgos con dos
dad y tiranía ejercidas contra el débil de los grandes símbolos del puritanismo:
encendían en su alma una roja llama Juan Calvino, el originador del movimiento, y
de furia, feroz y perdurable. Cuando la Oliver Cromwell, el soldado metido a político
vívida llamarada del odio se despertaba que más tarde personificaría (al menos en el
y liberaba de sus cadenas, no había paz ideario popular) los ideales de piedad, reve-
para él hasta no haber consumado por rencia, sacrificio y, quizás lo más importante,
completo su venganza. Y, si acaso en pensamiento independiente. Esto último es
alguna ocasión llegó a pensar en ello, un hecho clave, pues romper con la iglesia en
fue para considerarse un ejecutor de el siglo XVI no era una proeza pequeña. La
la voluntad divina, un vaso de ira que idea de hombres fuertes e independientes es
debía ser derramado sobre las almas de la misma base sobre la que se cimienta Kane,
los impíos. cuya fuerza de voluntad es –al menos– tan
poderosa como su habilidad con la espada
-Sombras rojas (1928). y la pistola (hablaremos más sobre esto en
A menudo lo consideran un fanático reli- unos instantes). Lo que está claro es que,
gioso o un guerrero de Dios y, es verdad, para alguien como Robert E. Howard, quien
Kane es un hombre de fe que se considera a sí era algo así como un extraño en su propia
mismo un “puritano”, pero sus convicciones ciudad (los escritores de historias fantásticas
religiosas retroceden ante su propio sentido no estaban bien vistos en la Texas de 1920),
interno de la justicia. Este punto puede ser esta es la cualidad más sugestiva de Kane.
controvertido para muchos de los seguido- Solomon Kane no es el fornido guerrero
res de Kane, pero se cuentan más referencias que muchos asocian con las obras de Howard,
a la sed de venganza de Kane en las novelas como sí ocurre con Conan o el rey Kull. Las
de Howard que citas bíblicas. capacidades de nuestro errante con la espada
De hecho, ver sufrir a los inocentes y la pistola son legendarias, pero no es inmor-
sumerge a Kane en una rabia casi berserker, tal. Su arma más poderosa es la rabia. Y este es

9
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

un rasgo que casi todos los héroes de Howard les en estas historias, una nueva indicación
comparten. Cuando se enfrentan a circuns- de la visión de Howard sobre la “civilización”.
tancias donde todo parece conjurarse en su Incluso el rey Kull depone las antiguas leyes
contra, el héroe se sumerge en una furia casi del reino que conquista en By this Axe, I Rule
imparable, capaz de salvar la vida del guerrero (1967) para mostrar así el desdén de Howard
al combinarse con algún suceso afortunado. por la autoridad atrincherada.
No es ninguna sorpresa; se trata de un Quienes solo conocen de oídas las historias
tópico habitual en muchas de las historias de Solomon Kane suelen asumir que este es
de acción pulp que Howard y otros escri- una herramienta de la iglesia o, al menos, de
tores como él ayudaron a crear. Quizás sea la Cristiandad. Aunque no hay duda de que
más interesante la fuente de donde surge nuestro errante es una persona religiosa,
la furia del personaje. Se ha escrito mucho también es obvio que no tiene ningún amor
sobre la desconfianza del autor –o directo por la religión organizada. Kane es protes-
odio– hacia la civilización y todo lo que tante, para empezar, y hunde sus creencias
conlleva. Probablemente venga inspirado en las protestas de Lutero contra la Iglesia
por las propias observaciones de Howard Católica. También desprecia la Inquisición
durante la fiebre del petróleo de 1925 que y ha pasado un tiempo en “los potros de
sufrió Cross Plains, inundando el lugar con tortura españoles”. Jamás se le representa
prostitutas, licor barato y numerosos nóma- acudiendo al servicio religioso y no es pro-
das de baja catadura moral. bable que muchos pastores estén cómodos
predicando en presencia de gente más recta
La desconfianza de Conan hacia la civiliza- que ellos mismos. En su propio interior –el
ción es obvia y se afirma tal cual en muchos de errante–, es antirreligioso. En una era
de sus relatos. Su miedo y rechazo hacia la donde la iglesia era la amalgama social y el
hechicería también se deriva de ello, pues sus corazón espiritual de toda villa y aldea, Kane
practicantes más poderosos a menudo suelen no tiene ningún uso para la comunidad o
estar bien afincados en la decadente infraes- sociedad. En vez de ello, pasa la mayoría de
tructura de la sociedad. Los funcionarios su tiempo en lo que se considerarían tierras
corruptos y mentirosos son también habitua- de paganos: África, Catay y el nuevo mundo.

10
Solomon Kane

En las novelas jamás vemos a Kane haciendo


proselitismo o intentando convertir a los
Las aventuras de
nativos. No es probable que los “paganos” Solomon Kane
que nuestro errante encuentra en sus viajes
aprendan de él las enseñanzas cristianas. En —¿Vos… quien sois… vos? —preguntó,
su lugar, Dios parece desempeñar un papel con voz entrecortada.
de compañero constante, una especie de —Solo un viajero errante, un hombre
amigo imaginario con el que Kane puede sin tierra, pero un amigo de todos aque-
hablar, apaciguando así su atormentada alma llos que están en necesidad […]
o justificar alguna terrible tragedia.
-Sombras rojas (1928).
La representación que hacemos de Kane en
este ensayo es, por tanto, un duro contraste
con la imagen popular que se tiene de él como
un cruzado cristiano, un sacerdote fundamen-
talista que lleva consigo la palabra del Señor a
R OBERT E. Howard solo escribió un
puñado de relatos sobre Solomon
Kane antes de su prematura muerte. Para
los paganos, a punta de espada si es preciso. Es aquellos de vosotros que no los conozcáis,
cierto, Solomon es un beato –hasta el punto de o queráis refrescar vuestra memoria, los
ser santurrón– y no hay duda de que también hemos resumido a continuación.
cristiano. Pero la conexión entre ambos aspectos
de su personalidad, y la forma en la que Howard Calaveras en las estrellas
lo representa en su obra, es muy compleja.
Hay dos caminos que llevan a Torkertown.
En realidad, estamos ante otro de los ataques
de Howard a la decadencia de la civilización. Así comienza esta historia de locura y muerte
Esta vez la punta de la espada que utiliza es muy en los páramos del suroeste de Inglaterra.
sutil, sin embargo, y parece mostrar (al menos Solomon, por supuesto, opta por la senda
a primera vista) un campeón de la sociedad. menos frecuentada. Aquella que le aconseja-
Pero la religión no desempeña ningún papel ron evitar.
importante en las historias de Kane, excepto Un joven le comenta que hay algo peli-
cuando se habla de ella off camera, como al groso acechando en el camino del páramo
mencionar el haber sido cautivo de la inquisi- y le aconseja que, en su lugar, continúe viaje
ción española o la desconocida “guerra” en la por el camino del pantano, más largo e
que Solomon participó como capitán. La fe, sin incómodo, pues el camino del páramo “está
embargo, es otra cosa muy distinta. maldito y no ha sido recorrido por nadie
La enfermedad que sufrió la madre de de la región desde hace más de un año”.
Howard y el sentimiento de aislamiento en Sin embargo, la atracción por un destino
Cross Plains hicieron de nuestro autor una per- tan funesto es demasiado para Kane y, a
sona solitaria y dada a la contemplación. Como grandes zancadas, se interna en el páramo.
Kane, Howard parece haber tenido muy poco
interés real en la religión organizada (aunque Algo más tarde, Kane escucha los gritos
sí tuvo contactos con un grupo social surgido de un hombre atravesando la creciente
a la sombra de la iglesia de Cross Plains). Pero oscuridad. Se apresura hacia ellos, solo para
sus conversaciones privadas con “Dios”, o al encontrar una horrible figura mutilada que
menos el poder sobrenatural que él esperaba da un par de tumbos y cae muerta a sus pies.
que estuviese al cargo del Paraíso, son muy Instantes después, un terrible espectro surge
similares a las que muestra el errante puritano. de entre la bruma y ataca. Se trata de una
batalla desigual, pues el espíritu es intan-
En resumen, en el personaje de Solomon gible y ni las pistolas de Kane, su espada o
Kane podemos ver una de las personalida- presas tienen efecto sobre él. Sin embargo,
des más vívidas e interesantes de Robert E. Kane se concentra, creyendo con firmeza que
Howard; una persona que se considera ajena su coraje puede ser una fuerza tan tangible
a la sociedad civilizada y, a la vez, es su cam- como el odio que manifiesta a la criatura. Los
peón. Un incansable defensor de la fe que, dos titanes luchan desarmados y, mientras
simultáneamente, acepta la magia pagana. En combaten, Solomon empieza a comprender
las pocas historias cortas que tenemos de este los dementes gimoteos de la criatura.
sombrío puritano, son estas contradicciones lo
que hacen de Kane tan heroico, tan humano, ***
y lo que hace del salvaje universo en el que A la mañana siguiente, Kane y un nume-
vive algo tan ideal para nuevas aventuras. roso grupo de aldeanos se detienen ante

11
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

la cabaña de Ezra el Avaro. Kane se dirige Esa mañana, Solomon Kane llega a Tor-
al ermitaño y le hace afrontar la terrible kertown, descubriendo allí que, en efecto,
verdad: el macabro asesino que embruja el Roger Simeon, el nigromante, fue ejecutado
páramo no es sino el fantasma del primo con el alba en el patíbulo. Antes de que lo
demente de Ezra, a quien este mató hace enviasen a las profundidades del Infierno,
un año para evitar que contase lo cruel que Simeon solo pidió una cosa, que logró la
era con él. noche anterior: que le cortasen la mano
Con la sabiduría de su contrapartida derecha a la altura de la muñeca. El san-
bíblica, Solomon comprende que la única griento apéndice desapareció poco después
forma de saciar la sed de sangre del espec- y nadie sabe nada sobre él, pero lo cierto
es que Roger parecía muy satisfecho consigo
tro es entregarle lo que desea: venganza
mismo cuando la soga de la horca le rompió
sobre Ezra. Kane no suele ser partidario de
el cuello.
ejecutar a un hombre si puede capturarlo
vivo, pero este caso es una excepción y es
necesario sacrificar la vida del ermitaño para Sombras rojas
acabar con el embrujo del páramo de una Solomon encuentra una chica en Francia,
vez por todas. de la que han abusado brutalmente. La chica
Siguiendo las instrucciones del puritano, muere en sus brazos indicando que Le Loup
los aldeanos arrastran a Ezra hasta las (“el lobo” en francés) es el culpable.
landas y lo atan a un roble muerto, donde Durante semanas, Kane acecha al bandido
este aúlla como un loco: “¡La Muerte!, ¡La y sus seguidores, ocultándose durante el
Muerte! ¡Hay calaveras en las estrellas!”. El día y eliminándolos uno a uno durante
jurado abandona allí al avaro a su destino, la noche. Finalmente, prepara su última
escuchando al alejarse las enloquecedoras y trampa, haciendo correr historias sobre oro
dementes carcajadas del fantasma de Gideon escondido en la cabaña de un ermitaño. Los
y el torturado aullido final de su asesino. bandidos acuden al lugar y Kane hace reven-
tar el lugar, prendiendo fuego a la pólvora
La mano derecha que había ocultado allí.
Le Loup y un puñado de sicarios no
de la condenación participó en la expedición. Permanecieron
Roger Simeon era un nigromante de con- ocultos en una cueva, reuniendo el ensan-
siderable poder y solo tenía un amigo en grentado botín de sus fechorías mientras
esta vida: John Redly. se preparaban para huir del país. Sin
Redly presume en la taberna local de embargo, no hay honor entre ladrones y
la captura del nigromante así como de su Le Loup asesina a uno de sus compañeros
inminente ejecución en la horca, donde justo cuando Kane, de forma muy osada,
Solomon Kane escucha la historia. Aunque entra en la guarida tras haber despachado
el puritano no muestra ningún amor por al resto de la banda.
quienes practican la magia negra, condena Le Loup sabe que es el único superviviente
también a Redly por ser un felón que le del grupo. Quiere saber por qué Kane la ha
“traicionó por unas pocas monedas sucias”. tomado contra él con tanta intensidad. Solo-
*** mon cuenta la historia de la chica que murió
en sus brazos. Le Loup quiere saber si era su
Horas más tarde, en plena noche, mien- esposa y el peregrino reconoce que nunca la
tras Kane duerme en una posada cercana a había visto antes. Eso sorprende al bandido:
Torkertown, le despiertan unos intrigantes
“—Nom d’un nom! —exclamó el
sonidos de raspaduras en la habitación de
bandido—. ¿Qué clase de hombre sois,
al lado. Se apresura a llegar a ella, donde
monsieur, capaz de seguir adelante con
John Redly ronca sonoramente en su cama. vuestros planes para vengar, sin más, a
Sobre su cabeza acecha lo que al principio una muchacha que os era desconocida?”.
toma como una enorme araña. Antes de que
Kane pueda impedirlo, la cosa cae sobre el El bandido parlamenta con el vengador,
cuello de Redly y lo rompe como si fuera ganando tiempo hasta que logra apagar la
una ramita. ¡El puritano salta hacia delante, única vela que ilumina la caverna. En la oscu-
ensartándola en su espada, y descubre, con ridad, huye por una salida secreta y escapa.
horror, que la “araña” es en realidad una Este pasaje nos revela un rasgo muy impor-
mano humana! tante del personaje, pues Howard escribe:

12
Solomon Kane

“Pero Kane no habría podido explicar


su conducta, ni siquiera a sí mismo, pues
su conciencia jamás buscaba explicacio-
nes para sus actos. Como un auténtico
fanático, los impulsos que sentía eran
razones suficientes para sus acciones”.
Kane persigue al asesino simplemente
porque es lo correcto. Su sentido de la justicia
se ha visto ofendido. Aunque siente en su inte-
rior la furia contenida de la venganza, no se
cuestiona la razón de sus actos o emociones.
***
Pasan los años. Lo siguiente que sabemos
es que Kane está en África. Ha estado persi-
guiendo a Le Loup por todo el Mediterráneo.
Aunque es probable que Solomon ya haya
visitado el lugar antes, es la primera vez que
Howard se refiere a ello y dedica unos instan-
tes a explicar que el puritano y el continente
negro están, de algún modo, vinculados.
Quizás sea la naturaleza salvaje de su alma lo
que los une.
Solomon se interna en la jungla y, un
tiempo después, una persona desconocida
le golpea por la espalda, dejándolo incons- someten a Kane y N’Longa. La improbable
ciente. Despierta atado de pies y manos en pareja es atada a una pira y les prenden
el suelo de una choza. Sentado en la cer- fuego, para quemarlos vivos. A medida que
cana oscuridad espera una flacucha figura: el fuego va creciendo, N’Longa se desva-
N’Longa, el “hombre ju-ju”. N’Longa tiene nece, aparentemente muerto. Momentos
una proposición. Si Kane le ayuda a derrotar después, uno de los sacrificios humanos que
al jefe de la tribu, él le ayudará a su vez con el
la tribu había realizado poco antes, se alza
“demonio blanco” que le sirve. Poco después
con torpes movimientos del ara sacrificial,
Kane es sacado a rastras de la choza y llevado
ante el jefe Songa y su consejero, que no es convulsionándose y arrastrando los pies
ni más ni menos que Le Loup. hacia el jefe y su consejero de piel blanca. El
zombi avanza lentamente hacia el rey Songa
El bandido de nuevo expresa su asombro y lo mata, antes de caer inmóvil de nuevo a
por el hecho de que Kane le haya perseguido los pies de la hoguera. Los caníbales creen
hasta tan lejos para vengar una afrenta come- que es producto de la magia de N’Longa y
tida contra un total desconocido. Solomon se apresuran a apagar el fuego y liberar a
responde del mismo modo: “¿Por qué habéis sus víctimas mientras Le Loup aprovecha la
cruzado medio mundo huyendo de mí? En diversión para escapar en la noche.
realidad no me temíais”. El bandido afirma
que, aunque tiene confianza en sí mismo y Kane lo persigue y se enfrenta a él en un
podría derrotarlo en un combate leal, no claro, bajo la luz de la luna. Los dos comba-
tenía deseo de hacerlo. Prefería vencer sus ten en un épico duelo a muerte, midiendo la
batallas mediante el ingenio y artimañas. El férrea voluntad del puritano contra el relam-
tono de Le Loup parece sugerir que com- pagueante acero del francés. Al final, como
prende que Kane es su destino y luchar no podía ser de otro modo, la tenacidad de
contra él solo servirá para visitar el Infierno Solomon es más fuerte y su larga persecu-
antes de lo que le gustaría. ción del bandido tiene un sangriento final.
Le Loup continúa, explicando que ha Pero la letal noche no ha acabado para
suplantado al doctor brujo de la tribu, nuestro héroe. Mientras limpia sus heridas
N’Longa, y se ha ganado la confianza de los en un arroyo cercano, Gulka, el Matador de
caníbales. A una palabra suya, los caníbales Gorilas, –el hombre más fuerte de la tribu
y su principal guerrero, un enorme hombre- y leal seguidor del rey Songa– emerge de
tón llamado Gulka, el Matador de Gorilas, entre la jungla. Se acerca al héroe lenta-

13
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

mente, jugando con él mientras se prepara a Kane, pero antes de que pueda asesinar
a golpear. Solomon, exhausto de su batalla al puritano, el posadero –otro demente– lo
con Le Loup y el calor de su pretendida pira mata a él.
funeraria, se apresta a morir luchando, pues El posadero fue detenido y condenado
sabe que su destino está sellado. a prisión por un crimen que no cometió y
Justo en ese momento Gulka se detiene. ahora desea vengarse de toda la humanidad.
Un par de ojos amarillentos y brillantes El esqueleto en cuestión, según afirma, es
parecen verse en el borde del claro, justo el de un vil hechicero al que mató hace ya
allí donde no alcanza la luz de la luna. El años. Su alma aún agita sus huesos (ame-
intruso es un monstruoso gorila, el macho nazando con vengarse, según el posadero),
de una hembra de espalda plateada que de tal modo que lo encadenó al suelo en la
Gulka mató cruelmente el día anterior, cla- pequeña cámara secreta.
vándola como decoración sobre los postes El maníaco intenta matar a Solomon
que sostenían el techo de su cabaña. Kane, pero una gélida ráfaga de viento
Los dos luchan, pero el destino también apaga la única vela que ilumina la cámara.
quiere venganza y el gorila parte la espina Se escucha una horrenda risa y un bailo-
dorsal del guerrero como si fuera una teo de huesos desde el escondrijo secreto
ramita. Después, el victorioso simio arroja y algo arrastra al posadero a su interior.
los restos del caníbal sobre un árbol cer- Kane tiene problemas para encender de
cano, empalándolo allí como cruel burla nuevo la vela y, cuando abre la puerta
del destino y se pierde en la oscuridad de secreta de nuevo (pues alguien la ha
la noche, regresando a las altas montañas cerrado), encuentra a su traicionero anfi-
de donde procede. trión muerto, con los huesudos dedos
Kane tiene una extraña sensación sobre del liberado esqueleto en la garganta. Al
los sucesos nocturnos. Siente como si final, el juramento de Gaston resultó ser
hubiera visto todo eso ya antes. Como si su cierto, pues fue él quien liberó al esque-
alma reconociera este oscuro lugar o, más leto encadenado.
bien, la violencia salvaje que ha atestiguado
esa noche. Quizás, siente, sea algún tipo de El castillo del Diablo
campeón eterno, destinado una y otra vez
a caminar la fina línea que divide el barba- (fragmento)
rismo de la civilización. Kane continúa su viaje a través de la Selva
Negra alemana y se topa, por casualidad,
Un bailoteo de huesos con otro compañero en el camino: un com-
patriota inglés que responde al nombre de
Solomon viaja por la Selva Negra, en Ale- John Silent. Kane afirma que se trata de una
mania, y por casualidad comparte camino tierra cruel, pues apenas ha pasado un par
con un francés llamado Gaston l’Armon. de horas desde que encontrase a un mucha-
Los dos hacen posta en una posada llamada cho agonizando en un patíbulo, ahorcado
El Cráneo Hendido, donde el posadero les junto a la carretera, y lo liberase. Silent le
atiende a desgana. Tras conducirles a sus explica que están en las tierras del barón
habitaciones, Kane descubre una habitación von Staler y que dicha acción no fue muy
secreta en donde hay un esqueleto encade- inteligente. Kane reprende a su compañero
nado con una obvia hendidura en su cráneo. y ambos continúan viaje.
L’Armon, con gran destreza, corta la Poco después llegan al alcázar de von
cadena, afirmando “Ignoro cómo, pero Staler, del cual Kane afirma que en la región
sé que mataré al hombre que acabe denominan el Castillo del Diablo. Silent
conmigo, aunque mi cadáver tenga que desea seguir camino pero Kane se mantiene
remontar cuarenta brazas de océano firme. Desea conocer al barón: “De vez en
para poder hacerlo”. cuando me sucede, aquí y allá, a lo largo
Kane se da la vuelta sorprendido para de mis viajes a través del mundo, que me
encontrarse con l’Armon armado con una veo en la necesidad de aliviar a algunos
pistola, apuntándolo. Su compañero en rea- hombres malvados del fardo de sus vidas.
lidad es Gaston El Carnicero, a quien Kane Tengo la sensación de que bien podría ocu-
recuerda en ese momento haber visto hace rrir lo mismo con el barón”.
varios años antes, en Calais. Gaston desarma (Fin del fragmento).

14
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Los negros jinetes de puritano –y el acero de su daga– logran


derrotar a la serpiente y continúa avan-
la Muerte (fragmento) zando en la oscuridad.
Se trata del fragmento más corto relacio- Tras vagar perdido por las cuevas, acaba
nado con Solomon Kane que Howard nos descubriendo un pasadizo secreto que
dejó sin completar, pero también uno de los lleva a lo que obviamente es el palacio de
más evocadores. la reina Nakari. A través de una grieta en el
Solomon Kane cabalga a través de una muro contempla a los nativos flanqueando
oscura floresta (probablemente siga aún en a su matriarca, hermosa y salvaje. Nakari
la Selva Negra) cuando contempla un jinete reposa rodeada por gigantescas estatuas de
negro cabalgando a toda velocidad hacia él las bestias de África –junto a cosas mucho
sobre un enorme caballo. Kane intenta apar- más extrañas–, imágenes que los actuales
tarse para dejarlo pasar, cuando observa el ocupantes del palacio no parecen haber
brillo rojizo de dos ojos ardientes bajo la creado. Los nativos que la sirven son forni-
capa del jinete y la luna refleja su luz sobre dos y llevan tocados de plumas: guardias de
el acero desenvainado. élite que pueden rivalizar sin problemas con
Kane desenfunda su pistola y dispara al los mejores soldados de Europa.
jinete negro, casi a bocajarro sobre su cara, Mientras Solomon espía el lugar, el jefe
pero sin ningún efecto. Una ráfaga de aire que le llevó anteriormente al puente es con-
absorbe a Kane, como los rápidos de un río, ducido ante la reina y ejecutado por no llevar
y tanto él como su montura caen al suelo. ante ella al extranjero blanco vivo. El inglés
Para cuando se recupera, el misterioso jinete abandona el lugar y continúa explorando los
negro ha desaparecido. pasadizos ocultos del palacio, mientras evita
a los nativos hasta que, finalmente, llega a
(Fin del fragmento).
una estancia extraña y misteriosa guardada
por dos de los guardias de élite.
Luna de calaveras Los muros de la estancia no llegan hasta el
Solomon Kane está viajando por un techo y Kane los escala, pasando por encima
terreno muy abrupto en el interior de África. de los guardias hasta la habitación protegida.
Tras una ardua escalada e ignorar un cadáver Lo que encuentra es una sorpresa total para
que utilizan como macabro aviso, encuentra el aventurero puritano.
a un fornido jefe nativo quien le avisa de Tumbada en un sofá de terciopelo hay
que ha entrado en la tierra de Negari, hogar una mujer, pelirroja y de piel blanca: otra
de la reina vampiro Nakari. prisionera de Nakari. La mujer es Marilyn y
Al nativo pronto se le unen numerosos es la causa de que Kane se haya aventurado
compañeros, que estaban ocultos en la en el corazón más oscuro de África.
jungla cercana. Escoltan a Kane hasta un Kane se enfrentó en un duelo en Ingla-
estrecho puente de piedra natural, donde terra y su moribundo oponente reveló que
atacan. Kane utiliza el puente como defensa, había vendido a la joven heredera a unos
forzando a sus atacantes a ir de uno en uno. esclavistas años antes. El esclavista era un
De repente, un auténtico gigante entre ellos pirata berberisco que respondía al nombre
se abalanza contra el puritano y ambos caen de El Gar. Kane rastreó al saqueador y le
de la estrecha plataforma, despeñados en la mató, descubriendo en el proceso que la
infinita sima oscura que cruza. niña había sido vendida, a su vez, a un mer-
Kane logra posicionarse encima y ate- cader de Estambul. Desde ahí, Kane siguió
rriza sobre su adversario, cayendo en el rastro hasta Levante y, por casualidad,
realidad solo unos cuantos metros hasta rescató a un marinero griego moribundo,
una estrecha repisa en vez de toda la sima. quien afirmó que la chica había sido con-
Sus atacantes no logran verlo en la cre- ducida a la costa oeste africana. Los nativos
ciente oscuridad y se van, creyendo que de la zona condujeron a Kane al interior
la pareja ha muerto. Kane recupera poco del continente, siguiendo rumores sobre
a poco sus sentidos y detecta entradas la reina vampiro y cómo esta había tomado
ocultas en la repisa. Entra en una oscura por esclava a una mujer blanca. Este viaje
cueva, llena de cascotes, y se enfrenta al le llevó años al errante, siempre con nada
explorarla a una horda de murciélagos y excepto la esperanza de poder devolver a
lo que parece ser una constrictora gigante Marilyn a su familia, pero así es la mente de
de algún tipo. La férrea voluntad del Solomon Kane.

16
Solomon Kane

Marilyn no reveló detalles de sus expe- Atlántida, quien con el paso del tiempo
riencias a manos de Nakari, pero las pistas cayó ante los mismos esclavos que había
apuntan a que no fueron nada agradables y capturado en las esquinas más lejanas del
que es mejor olvidarlas. mundo. La mezcla de sangre y entrenar a
La reina Nakari entra en la cámara de los esclavos como soldados para la guerra
Marilyn y Kane se oculta tras unos tapices. acabó provocando una enorme revuelta.
Gracias a su gran intuición, la reina pronto le Pero los esclavos no conocían el arte del
descubre y Solomon abandona su escondrijo gobierno y lentamente cayeron en el bar-
con valentía para amenazarla con su pistola. barismo. El prisionero es el último de los
Pero Nakari es una embustera nata. Tira de sacerdotes atlantes y Nakari es, probable-
una cuerda y se abre un pozo bajo los pies de mente, la última de las esclavas reales.
Kane, que cae a la oscuridad. Según el anciano prisionero, Marilyn será
El puritano despierta en una celda oscura, sacrificada a la calavera de Nakura, los últi-
mientras Nakari lo observa. Es en ese mos restos del traicionero mago atlante que
momento cuando revela sus auténticos moti- ayudó a los esclavos a derrocar a los suyos.
vos. El reino que ha heredado se deshace. Nakura es un dios, para los habitantes de la
Ha oído hablar de los “palos de trueno” del ciudad, y Nakari cree que sacrificando en su
hombre blanco y cree que sus tropas así honor a Marilyn restaurará su antiguo poder.
armadas –junto con un rey y una reina fuer- Todo ello ocurrirá con la siguiente “Luna de
tes para liderarlos– pueden restaurar Negari las Calaveras”, la siguiente luna llena, que es
a su antigua gloria. Kane rechaza los avances esa misma noche.
de la Terrible, por supuesto, y esta le aban- La calavera de Nakura se encuentra
dona, jurando que, tras una temporada en en la Torre de la Muerte y “habla” a sus
la celda y las torturas que infligirá a Marilyn, adoradores cada luna llena. En realidad es
cambiará de idea. un truco, afirma el prisionero, pues una
Un tiempo más tarde, Nakari envía a sus escalera secreta lleva a la calavera y uno de
hombres a por Kane. Mientras lo escoltan los sacerdotes de la reina vampiro es quien
por el palacio, Solomon descubre una de las recita las antiguas palabras, que ya nadie
entradas a los pasadizos secretos que había comprende, para dominar a sus ignoran-
usado antes. Engaña a los guardias fingiendo tes adoradores.
que no se encuentra bien y logra escapar, El viejo prisionero proporciona a Kane
aparentemente desapareciendo tras las pare- un plan de rescate antes de sucumbir a
des como un fantasma blanco. una vida de torturas: “Sube la escalera
Solomon recorre de nuevo los pasadizos, —le aconseja—, mata al falso sacerdote y
sin saber a dónde conducen. Una ventana haciéndote pasar por Nakura, convence al
barrada le ofrece una visión de la gran pueblo para que mate a la reina vampiro en
ciudad de la reina vampiro. “Lejos, a dere- vez de a Marilyn”.
cha e izquierda, se erguían grandes picos Dejando atrás al sacerdote muerto, Kane
sombríos, y bajo ellos se levantaban casti- se apresura por los pasadizos hacia la Torre
llos y torres de piedra, de una arquitectura de la Muerte. Pero es difícil orientarse en el
extraña… como si unos gigantes llegados oscuro laberinto y Kane acaba en otra salida,
de otro planeta los hubiesen construido al otro lado de la torre. Bajo él, el ritual ya
en medio de alguna orgía caótica”. Los ha comenzado. Los nativos han iniciado sus
numerosos súbditos de Nakari parecían con- cánticos, mientras Nakari danza y Marilyn
gregarse, sin duda preparándose para algún espera sobre el negro altar en donde pronto
nefasto ritual. será sacrificada.
Solomon Kane continúa explorando y, Desesperado por las prisas para salvar a
por casualidad, llega a mazmorras aún más Marilyn o, al menos, morir junto a ella con
antiguas. En ellas encuentra un extraño honor, Solomon llega al nivel de suelo.
e inesperado prisionero. El cautivo es Con gran fortuna, uno de los caudillos
miembro de la antigua raza, los hombres que observa la ceremonia está de espal-
y mujeres que construyeron la inusual das a la puerta por la que surge Kane y
ciudad. “¿[…] viste con tus ojos los chapite- tiene su pistola en la cintura. El puritano
les dorados de la Atlántida y las murallas despacha en silencio a su adversario en la
carmesíes de Mu?” —pregunta—. Después, oscuridad del portal justo cuando la cala-
el hombre relata la historia de este antiguo vera comienza a hablar. Solomon surge
lugar. Fue el último bastión de la orgullosa de su escondite y dispara con el arma a

17
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

la calavera en lo alto, destrozándola en A altas horas de la noche, Kane se


una docena de pedazos. Los asombrados deshace con facilidad del guardia que lo
adoradores a su alrededor no pueden vigilaba (parece que los hombres de Drake
creerlo: la calavera ha sido su dios durante están desmoralizados al ver cómo ejecutan
incontables siglos y ahora ha desparecido a sus compañeros). Se cuela en el camarote
acompañada de un sonoro trueno. del almirante con una daga, pues pretende
La locura se adueña de los nativos, quie- administrar él mismo justicia. Drake ve a
nes empiezan a atacarse entre sí además Kane entrar pero no hace ningún intento
de al intruso blanco. Kane se abre camino de defenderse o detener su letal castigo.
a golpes a través de la horda de dementes Solomon se da cuenta que la culpa devora
hasta Marilyn y recupera su espada, que a Drake por dentro y, en silencio, aban-
planeaban usar para matarla. Nakari avanza dona el lugar.
hacia él para hacerlo pedazos con sus
terribles garras, pero es interceptada por Las espadas de la Hermandad
un gigantón enloquecido, quien la levanta
La historia comienza con Jack Hollister
en volandas y la arroja contra la piedra del
y sir George Banway enfrentados en un
altar, matándola.
duelo por el honor de una chica llamada
El errante libera a Marilyn y están a Mary Garvin. La lucha finaliza con la primera
punto de ser vencidos cuando un enorme sangre, aunque ambos hombres preferirían
terremoto golpea el lugar. La gran Torre seguir hasta la muerte si no fuese por la
de la Muerte, de repente, comienza a interferencia de sus segundos y el magis-
inclinarse y cae, derrumbándose sobre la trado local.
multitud, aplastando a cientos de perso-
nas y haciendo huir en todas direcciones Jack, el más joven (y pobre) de los dos,
a los descontrolados dementes. Lo que abandona el lugar, caminando por la playa
ocurre después es como una pesadilla, mientras desahoga su furia maldiciendo.
pero el puritano logra abrirse camino Lo escucha un forastero alto y delgaducho
luchando a través de la ciudad y la selva sentado en las rocas: Solomon Kane. El puri-
que la rodea, hasta caer desmayado de tano ha visto en la mar lo que él cree que es
puro agotamiento. el barco pirata de un famoso saqueador lla-
mado Jonas Harkrader, más conocido como
Despierta en un risco, dominando la el Halcón Pescador. Explica esto a Hollister,
jungla inferior; Marilyn está a su lado. le aconseja que no blasfeme y después con-
Aunque está dolorido y sangra por una tinúa su camino.
docena de cortes, Solomon se siente revi-
talizado por el éxito tras una búsqueda de Más tarde, esa noche, un campesino
años. “¡Volvemos a Inglaterra!”, exclama local acude a la ventana de Jack y le explica
mientras comienza un sermón para la joven que Mary ha sido secuestrada por su rival,
instruyéndola en el poder la fe y el Todopo- George Banway. Jack acompaña al hombre
deroso, que los ha protegido a ambos del hasta la mansión de sir George… donde su
terrible imperio de Negari. guía lo traiciona. El campesino da un golpe
en la cabeza al joven por la espalda y este
pierde la consciencia.
El negro baldón (poema)
***
Bahía de san Julián, año 1578. Sir Francis
Drake enjuicia a quienes denomina “capi- El joven Hollister despierta en la bodega
tanes rebeldes”, entre los que se encuentra de la mansión Banway. Sir George ha hecho
sir Thomas Doughty, pero todo es una farsa. llevar también allí a Mary y está acompa-
Kane da un paso adelante y afirma que, ñado de varios piratas, encabezados por
aunque Doughty pueda ser un traidor y el infame Halcón Pescador. Banway, por
merezca la muerte, lo que Drake ha hecho lo que parece, es uno de los miembros
es una afronta a la auténtica justicia. Drake de su “hermandad” y pretende ayudarle a
intenta que Kane ejecute al traidor, pero vender el botín de un reciente acto de pira-
la acerada mirada del puritano es toda la tería. También pretende convertir a Jack en
respuesta que encuentra su “viejo amigo”. “restos sanguinolentos” y aprovecharse de
Enfadado, Drake hace encadenar al “bellaco Mary durante un par de meses, mientras los
de puritano” y lo encierran en la sentina del piratas levan anclas y evitan a las autorida-
buque insignia. des locales en el mar.

18
Solomon Kane

Justo entonces, una oscura sombra interrumpe


la conversación de los bucaneros: pertenece a
un hombre alto y espigado con sombrero de ala
ancha. Solomon Kane ha llegado.
Para vengar la muerte de una joven que
conoció siendo niña, ha ido persiguiendo a
los piratas desde el Caribe hasta Portugal y,
de ahí, a Inglaterra. Kane tiene a Harkrader
a tiro de sus pistolas, pero el pirata parece
conocer la única debilidad del puritano: su
orgullo. Lo provoca a un duelo y Solomon
acepta. Sabiamente, el Halcón Pescador elige
los cuchillos como arma, evitando así la letal
puntería del héroe y su increíble dominio
de la ropera. Tiene lugar una terrible y san-
grienta pelea de puñales. Kane vence por
pura determinación y lentamente presiona
la punta de su daga a través del pecho del
pirata… y su corazón.
El resto de piratas intenta aprovechar la
situación pero Hollister, a quien Solomon
había armado con sus pistolas, lo impide.
Los dos huyen de la bodega con Mary, tran-
cando la puerta para encerrar en su interior
al resto de sinvergüenzas. El trío evita al
resto de hombres de Harkrader ocultándose
en la mansión. Sin embargo, George Banway
tiene un pasadizo secreto en la bodega y,
Las colinas de los muertos
usándolo, es capaz de sorprenderlos. Jack le Kane ha regresado a África. Se encuentra
dispara con una de las pistolas de Solomon, en compañía de un amigo, a quien conoció
pero no tiene efecto. Banway agarra a Mary y en Sombras rojas: N’Longa. El doctor brujo
desaparece por el portal secreto. Kane razona entrega a Kane un bastón mágico, con
que debe llegar hasta el mar, pues el señor de cabeza de gato, y le explica que, si alguna
la casa lleva mucho tiempo relacionado con vez necesita hablar con él, solo debe dormir
contrabandistas sin haber sido descubierto. con el bastón cruzado en su pecho.
Ambos corren desesperados hacia la costa. A pesar de su trasfondo puritano, Solo-
Allí encuentran a Banway y el resto de pira- mon Kane comprende en esta historia que
tas abordando un par de pinazas. Mary está la magia es un arma poderosa y, con muchas
atada y la llevan hacia una. Se lanzan sobre reservas, acepta el bastón.
los piratas y Jack se enfrenta a sir George “Que Dios se apiade de mi alma, por
con la espada. Aunque Jack es inferior, logra ahondar en magias bárbaras —dijo—,
impactar un sólido golpe en las costillas pero es más que posible que los demo-
de su rival… solo para descubrir que este nios solo puedan ser combatidos con
lleva cota de malla. Banway aprovecha la otros demonios”.
confusión y hiere a Jack, pero Solomon se
interpone antes de que lo mate. La batalla Kane se despide de N’Longa, pues
continúa, pero esta vez está claro que Kane viaja hacia un lugar desconocido, atraído
es un espadachín muy superior su rival. El inexplicablemente hacia el interior del
errante siente algo casi parecido a la ver- continente negro: “[…] debo adentrarme
güenza por derrotar a alguien tan inferior hasta su corazón”.
y acaba con rapidez el duelo atravesándole Días después (quizás semanas), Kane
el ojo izquierdo. Banway cae en la arena, avanza con curiosidad por una región de
muerto al instante. tupida hierba inusualmente silenciosa,
Tras eso, Kane se despide allí mismo de cuando ve a una chica joven, Zunna,
los jóvenes amantes, partiendo de nuevo en huyendo de un león. Tumba a la bestia
busca de la inevitable llamada de la aventura con un único disparo de mosquete. La
y justicia. aldea de Zunna está demasiado alejada

19
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

para llegar antes del ocaso, así que el “¡Desafiáis al hombre y a Dios, pero
puritano decide pasar la noche en una no podéis engañar a los buitres, hijos de
cueva cercana. Zunna intenta conven- Satanás! ¡Ellos saben cuándo un hombre
cerle de lo contrario, afirmando que las está vivo o muerto!”.
colinas son mucho más peligrosas que los Las criaturas huyen a la seguridad de su
leones, pero Solomon no está de humor ciudad de piedra, pero N’Longa no ha aca-
para supersticiones. bado. Arroja una rama encendida a la meseta
El aviso de Zunna, sin embargo, resulta desde el altozano y observa como el fuego se
ser certero, pues el aventurero pronto es extiende por la alta hierba. Entre los buitres
atacado por dos horrendos nativos, muer- y el incendio, destruyen a los horrendos
tos vivientes. Kane vence a las criaturas muertos vivientes.
solo al atravesar su pecho con el bastón, Solomon y N’Longa regresan al fin donde
algo que los convierte en polvo. Zunna dejaron a la dormida Zunna. N’Longa explica
explica que en las colinas hay cientos de a Kane que es mucho más viejo de lo que
estos “vampiros”. Fueron creados por unos el inglés creería y que no toda la magia es
antiguos señores, quienes los usaron para maligna. Si él fuera malvado, ¿no preferiría
combatir contra sus esclavos rebeldes: los quedarse con el cuerpo del joven en vez de
antepasados de Zunna. su viejo cascarón? Kane jamás aceptará del
Kane medita, buscando una forma de todo la magia, pero a partir de ahora tam-
derrotar a una nación entera de vampiros. poco la condena.
Finalmente, opta por usar la magia negra África sigue llamando al errante, así que se
contra sí misma. Se tumba con el bastón despiden y continúa su camino.
de N’Longa en el pecho y pronto es salu-
dado en sueños por el hechicero vudú. Los hijos de
N’Longa informa a Solomon que debe
enviar a Zunna de vuelta a su aldea y hacer Asshur (fragmento)
que regrese con su amante. Ella lo hace y Kane se ha refugiado de una brutal tor-
su amante duerme también con el bastón menta en una pacífica aldea africana. El
mágico en brazos. N’Longa transfiere su sonido de una batalla le despierta. Echa
consciencia al cuerpo del amante, Kran, y mano a sus armas y, poco después, un
envía su alma (junto la de Zunna) al limbo hombre alto y de piel bronceada le propina
por un tiempo. un brutal golpe en la cabeza.
El doctor brujo y Solomon viajan a la El errante despierta varias horas después.
mañana siguiente hasta la cima de un gran La aldea está en ruinas, con cadáveres por
risco y contemplan la meseta que se abre todos lados. Solomon se interna en la jungla
bajo ellos. –sus armas han desaparecido– y, tras un día
Allí hay una vasta y antigua ciudad de marcha, contempla las antorchas de sus
gris: la ciudad de los muertos. N’Longa atacantes ascendiendo a una serie de altas
le explica que los vampiros se esconden colinas; llevan consigo como esclavos a los
también en las cuevas por miedo a quedar aldeanos supervivientes.
atrapados en caso de que alguna de las A la mañana siguiente, el puritano llega
viejas piedras de la ciudad se venga abajo, hasta allí y contempla una amplia calzada
pero se retiran a sus ruinas, fácilmente que asciende hacia un altozano, rodeado de
defendibles, cuando son atacados por los barrancos. Ya una vez en la cima, para su sor-
ejércitos nativos de lanceros. presa, ve las grandes murallas de una ciudad
Mientras los dos amigos meditan sobre increíble. Kane es descubierto por uno de
el problema, el sol comienza a ponerse. De sus habitantes, quien le ataca sin avisar. Por
repente, están rodeados. La lucha es des- una vez, su adversario es igual de capaz y
esperada y casi hacen pedazos a Solomon fuerte que él. Solo gracias a su fuerza de
antes de que puedan hacerse fuertes mon- voluntad sobrevive y ambos caen rodando
taña arriba. Parece que les espera la muerte, ladera abajo hasta el fondo de un terraplén,
cuando el plan de N’Longa finalmente da en un estado lamentable y ensangrentado.
frutos. Surgiendo del oscuro cielo, acuden Solomon despierta varios días más tarde;
miles de buitres en respuesta a su llamada. han tratado sus heridas y dispone de alimen-
Descienden sobre los vampiros y comien- tos y vino. Sin embargo, está encadenado
zan a hacerlos pedazos. a la pared con cadenas de oro puro. Sus

20
Solomon Kane

de las tribus con que Ninn está en guerra,


organiza un enorme ataque a la ciudad.
Los nativos son diezmados por las salvas de
flechas desde las altas murallas de la ciudad
y, finalmente, destrozados en el campo de
batalla por el orden y disciplina asirio. Sin
embargo, el criado, que es él mismo un
sula, enloquece con la derrota. Ataca por la
espalda a Yamen y le clava su propia daga
entre los omóplatos. Un enorme guardia
separa al esclavo de su víctima, pero ambos
caen cerca de Kane, proporcionando a este
la oportunidad de liberarse que tanto ha
estado esperando durante meses. El errante
mata al guardia antes de robar la llave que lo
mantiene encadenado y escapa.
Sin embargo, su plan de huir de la ciudad
aprovechando la conmoción del ataque
nativo se ve interrumpido por una terrible
escena. Un gran león ha escapado, de algún
modo, de su propio confinamiento y está
a punto de atacar a una joven noble. Solo-
mon acude en su rescate y mata a la bestia.
Los sacerdotes de Ninn llegan tras él para
capturarlo de nuevo, pero un joven militar
–agradecido por el rescate de la chica– lo
captores parecen ser el rey de este extraño impide, ofreciéndole su propia espada.
pueblo (Asshur-ras-Arib) y un adulador sacer- (Fin del fragmento).
dote (Yamen). Lo mantienen encadenado en
varias habitaciones del palacio real, donde,
en ocasiones, es capaz de contemplar su La aparición de sir Richard
arquitectura, llena de detalles y colorido Grenville (poema)
pese a su monumentalidad. En las paredes Kane duerme bajo un árbol y sueña con el
contempla numerosos murales, contando regreso de sir Richard Grenville. Su antiguo
la historia antigua de esta gente y batallas capitán le informa de que los sabuesos de
contra africanos, persas e, incluso, los primi- la condenación están libres y debe desper-
tivos europeos. tarse. Ambos compañeros luchan codo con
Tras un tiempo, Kane es llevado al salón codo, como en los días de antaño. Rugen
del trono, donde lo drogan mediante una las pistolas, brillan los sables y horrendas
vil artimaña. Yamen proclama que Kane es monstruosidades se abalanzan hacia ellos
una especie de oráculo del dios Baal y que en la oscuridad de la noche. La pareja es
debe determinar si el destino de un príncipe victoriosa pero, tras acabar, cuando Kane
rebelde llamado Bel-lardath es ser desollado se dirige hacia su compañero, se descubre
vivo. El galimatías inducido por la droga se –como siempre– solo. El fantasma soñado se
considera una afirmación y el suceso tiene ha desvanecido en la noche eterna.
lugar en la plaza pública más adelante. Kane
se entera de lo ocurrido gracias a su criado, Alas en la noche
un esclavo traído de las aldeas circundantes. Kane continúa en África, más allá de la
*** Costa de los Esclavos, en algún punto del
interior, cuando llega a un poblado des-
Con el paso del tiempo, Solomon acaba
trozado. Hay tanto huesos como suculento
sabiendo que es prisionero de asirios, en una botín repartido por todas partes, de tal
ciudad llamada Ninn y que su tiránico gober- modo que el puritano se pregunta lo que
nante, el rey Asshur-ras-Arib, con la ayuda del podría haber ocurrido en el lugar. Encuen-
sacerdote lo emplea como marioneta. tra dos macabras pistas. Los techos de paja
Una mañana, mientras Kane languidece en de las cabañas están rasgados, como si algo
la habitación que hace de celda, los sulas, una los hubiera hecho pedazos desde arriba,

21
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

mientras que los restos de un desmañado minado a destruir esta amenaza, que siente
esqueleto cuelgan empalados de una rama oculta tras las oscuras colinas hacia donde
a casi dieciocho metros sobre el suelo. Más se dirige. Para su sorpresa, una de esas cosas
adelante, Kane encuentra un nativo, horri- lo ataca a plena luz del día. Pica con el sol a
blemente mutilado, atado a un gran poste. sus espaldas, pero un preciso disparo de la
El pobre hombre le explica a Solomon Kane pistola de Solomon lo derriba. Al estudiar la
que un sacerdote llamado Goru le ató allí criatura muerta, no da crédito a lo que ve:
para satisfacer a los akaanas. Poco después, un demonio alado surgido del mismísimo
el hombre muere, mientras aúlla: Infierno. El monstruo tiene rasgos huma-
“—¡Las alas! ¡Las alas! ¡Vuelven! noides, con boca picuda y terribles dientes
¡Ahhh, piedad, las alas! —La sangre mellados. Mientras examina a la cosa, otra lo
brotó como un torrente de sus labios, ataca por sorpresa. Logra causar graves heri-
y murió”. das al puritano, un grave corte en el cuero
cabelludo antes de alzarlo por los aires.
Solomon Kane abandona el lugar, pues
Solomon clava una y otra vez su puñal en el
un grupo de caníbales ha estado siguiendo
monstruo, de tal modo que tanto él como
su rastro durante días. Se dirige hacia las
oscuras colinas que se recortan tras la aldea su presa caen en un picado descontrolado
destruida, creyendo que sus cobardes per- sobre el suelo.
seguidores se escabullen tras él en todo ***
momento. Finalmente, estos atacan cuando El errante despierta semanas más tarde en
creen que es su oportunidad. Kane lucha el poblado de Bogonda de Arriba, donde está
cuerpo a cuerpo en la oscuridad con uno al cuidado de una pequeña tribu de africanos.
de los caníbales pero, en lo más álgido del Uno de sus cuidadores es Goru, la persona
enfrentamiento, algo hace una pasada y que, según la víctima atada en la estaca, le
aferra a su adversario, que grita de forma había llevado allí. Goru trata las heridas de
horrible mientras lo arrastran por el aire. Kane, explicando que su tribu no es oriunda
Kane duerme y sueña horribles pesadillas. del lugar. Llegaron al altozano hará unos
A la mañana siguiente continúa viaje, deter- ciento cincuenta años, huyendo de una guerra

22
Solomon Kane

civil. Debieron abrirse camino a través de venganza, exterminando hasta el último de


miles de kilómetros de jungla y superar a los ellos. Para evitar que Bogonda de Arriba
terribles caníbales con quien Kane ya se había sufriera el mismo destino, los desespera-
topado antes de llegar a estas tupidas llanuras. dos vecinos sacaron suertes y sacrificaron
Descubrieron en ellas leones, a quienes dieron a uno de los suyos en un intento de apa-
caza, y numerosas cabras y cerdos salvajes. Pero ciguar a los akaanas: el pobre desgraciado
pronto descubrieron por qué había tanta fauna que Kane encontró en las cercanías de la
salvaje intacta en las cercanías de los caníbales. aldea destruida.
Eran los leones quienes mantenían a las criatu- Mientras escucha toda esta historia, Kane
ras aladas a raya en las colinas negras. comprende que estas criaturas son el origen
Al principio, los horrendos akaanas ata- de la leyenda de las arpías. Llega a la con-
caban de forma selectiva, pero no tardaron clusión de que su presencia en el lugar es lo
mucho en darse cuenta de que las flechas de que mantiene a esos cobardes depredadores
los bogondis apenas les hacían nada salvo a raya y promete ofrecer a los bogondis su
que se disparasen muchas a la vez. Pronto protección mientras encuentra otra solución
asesinaron también a los nativos en cuanto más permanente.
abandonaban los asentamientos, provo- Sin embargo, no sucederán las cosas como
cando de forma cruel al resto de refugiados él planea. Poco después, los sonidos de una
con sus sangrientos juegos y esparcimientos. masacre despiertan a Kane de su sueño.
Una partida de guerra bogondi se internó Los akaanas están atacando el poblado. En
en las colinas negras para matar a estas cosas, pleno ataque de furia roja, mata a seis de las
encontrando sus paredes llenas de nume- criaturas con sus pistolas, ropera y manos
rosas cuevas. Masacrados por los akaanas, desnudas. Los aldeanos logran acabar con
los bogondis se retiraron a las dos aldeas otros once pero, al final, los terrores alados
que habían levantado: Bogonda de Arriba y son demasiado poderosos. Todos los bogon-
Bogonda de Abajo. dis han muerto y la cabeza cortada de Goru
El pueblo de Goru intentó también aban- acaba en una pica sobre su cabaña.
donar el infernal lugar regresando a la jungla, Solomon Kane jura vengar a esta pobre
pero los caníbales cerraron filas e impidieron gente. Día y noche trabaja sin cesar para
su huida en una batalla campal que duró convertir la cabaña de Goru en una trampa
casi un día completo. Y, mientras tanto, los mortal. Kane mata a todos los animales del
terribles akaanas volaban en círculos sobre altozano y deja que los leones devoren el
sus cabezas a gran altura, disfrutando con resto, privando a los cazadores alados de sus
la masacre y cebándose con algún que otro presas habituales. Finalmente, da muerte a
combatiente aislado por puro divertimento. un búfalo y lo despieza en el interior de la
Pero los akaanas no aprovecharon las cir- cabaña. Los famélicos akaanas descienden
cunstancias para exterminar a los bogondis sobre el lugar y, con cautela, entran en
tras esos hechos. En su lugar, los mantu- la misma para darse un festín. Es en ese
vieron como si fueran ganado, haciéndose momento cuando Kane golpea: cierra la
solo con alguno de ellos de vez en cuando puerta con ellos dentro y prende fuego a sus
y manteniéndose alejados de las aldeas. Los muros de adobe y paja. Las arpías aúllan y
akaanas eran un pueblo en declive –contó mueren entre las infernales llamas, desapa-
Goru– pero seguían siendo demasiado reciendo de nuestro mundo y dejando solo
fuertes para sus guerreros. E, incluso si los mitos creados sobre ellas.
venciesen, los caníbales les barrerían del
altozano según acabasen. Pasos en el interior
Pero el fin de esta coexistencia se acer- Kane sigue en África, cuando llega hasta los
caba. Debido a la sequía, los bogondis desafortunados restos de una esclava muerta.
se habían visto forzados a comer muchas Sigue las huellas que dejó y da alcance a una
de las cabras y cerdos salvajes, las presas caravana de esclavos formada por casi un
favoritas de los akaanas, y las hambrientas centenar de nativos encadenados. La con-
monstruosidades cada vez cazaban más y ducen unos quince árabes y cerca de setenta
más nativos como alimento. Los habitantes guerreros africanos. La sangre del puritano
de Bogonda de Abajo finalmente se rebe- arde en sus venas mientras observa como
laron contra sus amos akaanas y mataron los esclavistas emplean con dureza el látigo
a uno de ellos. Un centenar o más de las sobre sus prisioneros. Los sigue a escondidas
criaturas descendieron sobre la aldea como durante horas, intentando formular un plan

23
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

que permita rescatar a esta pobre gente, Hawk engañó a los nativos para que lo creye-
impulsando por sus propios recuerdos de sen un dios menor gracias a algunos trucos de
esclavitud a bordo de una galera turca. prestidigitación, pero él mismo quedó con la
Pero Kane no es capaz de controlar su boca abierta ante la magia negra esgrimida por
ira durante mucho tiempo. Cuando una de el sumo sacerdote, Agara. Los khabasti eran
las esclavas cae agotada y está a punto de tan crueles con los esclavos que, al final, Hawk
ser violada, surge de su escondrijo y mata a los lideró en una revuelta. Esta tuvo éxito y
varios de sus captores. Como era inevitable gobernó el lugar durante un periodo corto y
es, a su vez, capturado, descubriendo que próspero. Sin embargo, Agara sobrevivió a la
al mando de la caravana está un tal Hussein revuelta y regresó con sus leales. Gracias a la
ben Said. Este ha oído hablar de las haza- ayuda de la magia negra, los khabasti obtuvie-
ñas de Kane y promete venderle por un ron esta vez la victoria y expulsaron a Hawk de
suculento precio… a uno de los numerosos la ciudad. Lo han estado persiguiendo desde
enemigos del puritano. entonces. Solomon acepta ayudar a Hawk a
retomar la ciudad.
Mientras el grupo continua marcha, uno
de los guerreros descubre lo que ben Said “Pero no deseo tronos terrenales de
cree que es un viejo mausoleo, quizás lleno orgullo y vanidad. Si podemos llevar
de riquezas. Arrastra hacia allí tanto a sus la paz a una raza que sufre y castigar
lanceros, como a Solomon y los demás al malvado por su crueldad, me sentiré
esclavos, esperando con ansia a que uno bien pagado”.
de sus hombres fuerce la puerta. Para su Poco después, los perseguidores de Hawk
horror, Solomon comprende que no es una entran en el claro. Casi todos son nativos
cripta, sino una prisión diseñada para con- africanos pero, los demás, son más altos, de
tener en su interior un horrendo monstruo. rasgos regulares y su piel muestra distintos
Cuando la puerta cede, una criatura amorfa tonos tostados. Kane tiene la sensación
–pura muerte y terror– se abalanza sobre la haber conocido a esos hombres o, al menos,
muchedumbre reunida. Kane logra liberarse a otros como ellos antes. Hawk dispara una
y apenas consigue matar al monstruo con el de las pistolas de Kane al líder de la banda
bastón que le dio N’Longa. de guerra y le revienta los sesos. El resto,
Después teoriza sobre el origen de la asombrados, caen de rodillas ante su anti-
criatura, descubriendo que el rey Salomón guo gobernante.
fue quien la encerró en dicha prisión, quizás (Fin del fragmento).
usando para ello el mismísimo bastón que
ahora él porta. El regreso al hogar de
Hawk de Basti (fragmento) Solomon Kane (poema)
Solomon se topa por casualidad con un Solomon regresa a su hogar en Devon,
viejo compañero de armas, Jeremy Hawk. con cerca ya de sesenta años. Cuenta a los
Kane navegó bajo la enseña de sir Richard vecinos algunas de sus increíbles aventu-
Grenville mientras Jeremy lo hacía en el ras: como ha matado a una reina vampiro,
navío de John Bellefonte. Hawk cuenta al visto a los muertos caminar bajo la luz de la
puritano sus aventuras en el Caribe, donde luna y luchado junto a su venerado Richard
Bellefonte murió y el ascendió a capitán. Grenville. Al enterarse del fallecimiento de
Desde allí, un navío de guerra español le una dama desconocida, Bess, se lamenta por
persiguió hasta arribar a algún punto de la haberle causado tantas lágrimas.
costa africana. Obligados a internarse en el En cuanto Solomon Kane comenta que
corazón del continente, uno a uno sus com- le gustaría pasar sus últimos días tranquilo
pañeros fueron muriendo hasta que solo en Devon, el viento del océano transporta
quedó él; llegó a una extraña ciudad donde un inquietante sonido. Sin más palabras,
los nativos eran gobernados “por una raza recoge de nuevo su espada española y se
extraña e impía”. La ciudad se llamaba Basti interna en la noche, en busca de una nueva
y sus crueles amos, khabasti. e inusual aventura.

24
Personajes

Precisaréis de un hombre fuerte para incluso si no mencionamos nada parecido


combatir a Satanás y a su poderío. Por en esta sección.
eso iré yo, ya que he desafiado a ambos Anticuario: Los anticuarios están inte-
en más de una ocasión. resados en artefactos antiguos, en especial
-Calaveras en las estrellas (1929). aquellos que supuestamente tienen poderes
inusuales. Ya se trata de reliquias de santos
ya fallecidos o fetiches grisgrís, un anticuario
T U héroe no tiene por qué ser un puri-
tano errante, aunque, por supuesto,
podrá serlo si eso es lo que quieres. En el
no teme viajar a nuevas tierras en busca de
objetos tan poderosos y misteriosos.
mundo de Solomon Kane viven todo tipo Bandido: El mundo de Solomon Kane es
de héroes distintos: piratas expertos en duro y el bandidaje está a la orden del día.
esgrima y honorable soldados, eruditos Podría tratarse de un antiguo soldado caído en
procedentes de ciudades perdidas en el la pobreza, un caballero-ladrón que solo roba
corazón de África, mosqueteros franceses, a quienes pueden permitirse la pérdida, un
mercaderes árabes o guerreros amerindios. proscrito, forzado a vivir por su cuenta y tomar
Todos tienen cabida en él. lo que necesita por la fuerza, o un auténtico
desgraciado, que abusa de los débiles para
Tus metas, forma de comportarte y educa- ahorrarse el esfuerzo de tener que trabajar.
ción tampoco tienen por qué corresponderse
con las de nuestro héroe titular. Lo único que Buscador de tesoros: Son frecuentes
importa es que, da igual el personaje que las historias sobre grandes tesoros, como la
crees, debe ser un perfecto ejemplo de su fabulosa ciudad de El Dorado o las minas
arquetipo. Si creas un inquisidor zelote, ¡inter- perdidas del rey Salomón. Hay gente que
prétalo como tal! ¡Insiste a la hora de llevar al se pasa la vida buscando pistas que lleven a
potro a los infieles y arrancarles la confesión estos tesoros, recorriendo de forma infatiga-
a la fuerza! Si interpretas a un guerrero indio, ble el mundo.
muestra su lado más salvaje y brutal, a la vez Cazador: En muchas culturas la caza es el
que su nobleza natural. Interpreta a tu héroe principal método de obtención de alimentos.
como se lo merece y no temas caer en los A menudo suelen obrar en solitario, pues estos
estereotipos… ¡Al menos a primera vista! batidores están más a gusto en los yermos sal-
Tampoco temas tener una semilla oscura vajes que en las bulliciosas ciudades.
o villanesca en tu interior. La naturaleza Chamán: En este mundo, la magia no solo
de la campaña de puntos argumentales La existe, sino que es una fuerza muy poderosa.
senda de Kane implica que hay sitio en ella El practicante camina en una estrecha senda,
para todo tipo de personas. En ella es posi- que divide la luz de la oscuridad. Los cha-
ble que un villano se redima o, al menos, manes, a quienes también se conoce como
que sirva a un bien mayor antes de le llegue doctores-brujo, mambos, etc. invocan sus
la hora del juicio final. poderes con la ayuda de los espíritus, ya se
A continuación te presentamos diversas trate de ancestros, elementales o procedan
ideas de personaje que tiene sentido inter- de otro plano de existencia más oscuro.
pretar en el mundo de Kane. Considéralos Corsario: Aquellos que cazan piratas con
simples ejemplos diseñados para despertar una orden oficial de los gobiernos o las com-
tu imaginación, no una lista cerrada donde pañías mercantiles reciben el nombre de
escoger lo que más te llame la atención. Si corsarios. Es un trabajo peligroso, pues los
ya tienes una idea sobre el tipo de héroe piratas temen a la horca y rara vez se rinden
que quieres crear, ¡adelante! Sigue con ella, sin luchar.

25
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Esclavo fugado: Los poderes coloniales Mercader: El bloqueo comercial que el


han transportado muchos esclavos al nuevo Imperio Otomano ha impuesto a las rutas
mundo, donde trabajan en las plantaciones terrestres ha forzado al resto de naciones
y minas. Es una existencia dura y más de un europeas a abrir nuevas rutas mercantiles
esclavo ha escapado, buscando mejor vida hacia las Indias y Catay. Mitad exploradores,
en otros lugares. mitad marinos, estos mercaderes suelen ser
Espadachín: Un espadachín podría ser un las primeras almas europeas en visitar tierras
matón o alguien a quien le gusta llamar la lejanas, topándose de primera mano con las
atención, según emplee sus habilidades de maravillas –y horrores– que en ellas habitan.
forma egoísta o para proteger a los débiles, Misionero: Todas las potencias europeas
aceptando sacrificar su vida por una causa consideran que los nativos de otros conti-
noble y justa. A la hora de tirar de espada, nentes son salvajes paganos. Los misioneros
hay quien prefiere los estilos más llamativos, dedican su vida a iluminar a estos nativos,
mientras que otros optan por lo funcional (y enseñándoles las costumbres civilizadas.
letal). Kane se encuentra entre estos últimos. Mosquetero: Los avances en las armas
Espía: Todas las naciones espían a sus de fuego han revolucionado la forma de
rivales, intentando descubrir sus secretos, guerrear en Europa y son responsables, en
debilidades y frustrar cualquier potencial gran medida, de la desaparición del caba-
agresión al saber por adelantado de su llero blindado. Allí donde un soldado debe
existencia. El espía depende de su astucia e acercarse al enemigo para combatirlo, el
ingenio para infiltrarse en otros países. mosquero lo despacha a distancia.
Explorador: Las potencias del viejo con- Nativo: Las tierras que hoy explora por
tinente comienzan a extender su influencia primera vez el hombre blanco no están desha-
por el resto del mundo. En esta época, bitadas. Pueblos indígenas han vivido en esos
numerosos exploradores recorren el globo lugares desde tiempos inmemoriales. Aunque
en busca de nuevas maravillas mientras los europeos les consideran primitivos, estos
cartografían lo desconocido. Gran fama nativos conocen bien los ritmos del mundo
y fortuna aguardan a quienes revelen las natural y son guerreros fieros y feroces.
regiones en blanco del mapa. Noble: Ya se trate de un aristócrata euro-
Guerrero: En esta categoría entran desde peo, con tierras y castillo, o de una princesa
belicosos bárbaros a soldados europeos. indígena, el personaje procede de las capas
Da igual si van armados con lanza y espada, superiores de la sociedad a la que pertenece.
usando pinturas de guerra como armadura, o Oficial militar: Están al mando de otros
emplean espada y mosquete, vistiendo arma- soldados, da igual si luchan en mar o tierra.
dura metálica. Son ellos quienes defienden Suelen desempeñar el cargo gracias a su
a su gente de feroces bestias, saqueadores y riqueza o noble nacimiento, aunque más de
llevan la guerra a las naciones rivales. uno ha ascendido “sobre la marcha”.
Hechicero: El hechicero es el equivalente Penitente: Los penitentes buscan el perdón
occidental al chamán tribal. No se trata de por algún pecado terrenal que hayan come-
magos de fantasía, sino que realizan su tido, con la esperanza de redimirse antes que
magia a través de rituales y talismanes. Algu- la Segadora acuda a reclamar su alma.
nos invocan los poderes angelicales, otros Pirata: Los verdaderos piratas son ladrones
transitan sendas más oscuras y trafican con que buscan arrancar las ganancias de otros.
poderes diabólicos. Muchos son capaces marineros, por supuesto,
Inquisidor: La Inquisición se fundó con pero no son necesariamente buenos lucha-
el objetivo de acabar con la herejía, bru- dores. Los piratas rara vez atacan navíos que
jería y otras obras del Diablo. A menudo, se defienden; en su lugar prefieren asaltar los
los inquisidores se ven impulsados por un más débiles e indefensos.
profundo celo religioso, usando métodos Vengador: El vengador es una persona
cuestionables para extraer las confesiones impulsada por un fuerte deseo de vengar un
antes de “purificar” a sus víctimas en la pira. mal realizado contra él o sus seres queridos.
Marinero: Desde la antigüedad, la Quizás haya perdido a un amigo a manos de
humanidad ha explorado los mares. Exis- la Inquisición, haya sido aprisionado a trai-
ten muchas cosas extrañas en sus aguas y ción por un noble felón o sufriese a manos
muchos marineros son gente supersticiosa. de una bestia sobrenatural. Su deseo de
Tienen buenas razones para ello. venganza no conoce límites.

26
Personajes

Creación de héroes • Fuerza es la medida de su potencia mus-


cular y estado general de forma. También
Es muy fácil crear héroes inspiradores sirve para determinar el daño cuerpo a
para El mundo salvaje de Solomon Kane. cuerpo que causa.
Encontrarás una hoja de personaje dise- • Vigor representa el aguante, resistencia a
ñada específicamente para este entorno de las enfermedades, venenos o toxinas, así
campaña al final del libro, aunque también como cuánto dolor y daño físico puede
puedes descargarla de nuestra página web: soportar tu héroe.
www.htpublishers.es. Una vez la tengas, sigue
los siguientes pasos para crear a tu héroe. Habilidades
Verás que, en ocasiones, se hace referencia al Las habilidades son capacidades que se
“rango” de tu héroe. Se trata de una medida de pueden aprender, como el uso de armas de
lo experimentado que es. Esta sección asume fuego, combate desarmado, los conocimien-
que comienzas el juego con un personaje tos científicos, las aptitudes profesionales,
Novato y, desde ahí, avanzarás con el tiempo a etc. Sus nombres ya ofrecen una descripción
Experimentado, Veterano, Heroico y Legenda- general de lo amplias que son, pues cubren
rio… ¡si es que sobrevives lo suficiente! todos los aspectos relacionados con ese
Si el DJ desea comenzar la partida con tema. Disparar, por ejemplo, incluye el uso
personajes más experimentados, deberá de todos los tipos de armas de fuego, caño-
consultar antes la página 134. nes navales y, en líneas generales, todas las
armas de proyectiles.
1) Escoge la raza Dispones de quince puntos para distribuir
En esta ambientación, todos los personajes entre tus habilidades. Cada nivel de dado
interpretados por los jugadores serán huma- cuesta un punto (incluyendo el d4 inicial)
nos. Por tanto, comienzan con una ventaja de siempre que la habilidad sea igual o inferior
rango novato gratuita (consulta la página 42). al atributo con el que está conectada (y que
se indica entre paréntesis junto a su nombre).
2) Rasgos Cuando superas el valor del atributo, el coste
Definiremos a los personajes en función pasa a ser de dos puntos por nivel de dado.
de sus atributos y habilidades. A ambas cosas Al igual que con los atributos, ninguna
las denominamos colectivamente rasgos y habilidad puede superar d12.
funcionan exactamente de la misma manera. Ejemplo: Pelear depende de Agilidad.
Tanto los atributos como las habilidades Un personaje con Agilidad d8 puede
vienen valorados según tipos de dados, desde comprar la habilidad de Pelear a un
el d4 al d12, siendo d6 el valor media para un coste de un punto por cada nivel de
humano adulto. ¡Cuanto más alto, mejor! dado, hasta llegar a d8 (3 en total).
Comprarla a d10 le costará dos puntos
Atributos y subirla a d12 otros dos puntos más.
Todos los personajes comienzan el juego
con d4 en cada atributo y disponen de cinco Valores derivados
puntos con los que mejorarlos. Por ejemplo, La hoja de personaje incluye unos cuantos
mejorar de d4 a d6 cuesta un punto. Puedes valores más a concretar y que describiremos
gastar estos cinco puntos como desees, salvo a continuación.
por una excepción: ningún atributo puede
tener un valor superior a d12. El Carisma es una medida de la aparien-
cia del personaje, sus modales y, en líneas
• Agilidad indica la rapidez, destreza y refle- generales, lo bien que cae a los demás. Su
jos de tu héroe valor es de cero a no ser que poseas alguna
• Astucia es una medida de lo bien que ventaja o desventaja que lo modifique. El
conoce el héroe su mundo y cultura, la Carisma se añade a las tiradas de Persuadir y
rapidez con la que es capaz de pensar y su Callejear, y el DJ también lo puede emplear
agilidad mental. para determinar el modo en el que los perso-
• Espíritu refleja su sabiduría interior y najes no jugadores reaccionan ante el héroe.
fuerza de voluntad. Es muy importante, El Paso mide lo rápido que se mueve el
pues ayuda al héroe a recuperarse cuando personaje durante una ronda de combate
queda aturdido (véase la página 84). normal. Los humanos tienen un movimiento

27
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

caminando de 6 pasos por ronda y pueden Por dos puntos puedes…


moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. • Aumentar un atributo en un nivel de dado.
Escribe “6” en la hoja de personaje dentro de
la casilla indicada junto al Paso. Este 6 indica • Adquirir una ventaja.
quince centímetros sobre un tablero de juego, Por un punto puedes…
a una escala en donde cada unidad representa • Ganar un punto de habilidad adicional.
dos metros en el “mundo real”.
• Obtener una cantidad de dinero inicial
El valor de Parada es igual a dos más la igual a tus fondos iniciales (es decir, que
mitad del dado de habilidad de Pelear del si normalmente comienzas con 5 £, ganas
personaje (2 en total si el personaje no ha otras 5 £ adicionales).
aprendido dicha habilidad) más las posibles
bonificaciones que pueda recibir por el uso 4) Equipo
del escudo y arma que emplee. El valor indi-
cado representa el Valor Objetivo (VO) que Lo siguiente que necesitarás es adquirir
hay que alcanzar para golpear con éxito a tu tu equipo. En el mundo de Solomon Kane
héroe en combate cuerpo a cuerpo. existen numerosos lugares exóticos, desde
el lejano oriente hasta el nuevo mundo. El
Cuando la fórmula recurre a rasgos como lugar exacto en donde se encuentre tu héroe
d12+1, aplica la mitad del modificador, determinará el tipo de moneda que porta
redondeando hacia abajo. Por ejemplo, en pero, dado que Kane es inglés, usaremos el
d12+1 tenemos la mitad de d12 (6) + 0,5 símbolo de la libra británica como estándar.
(que se ignora) + 2 (la base), dando como
resultado Parada 8. Si hubiera sido d12+2, En el siguiente capítulo (página 63)
el resultado final sería 9 (6+1+2). encontrarás una lista con armas y equipo
mundano. Todos los personajes comienzan
Por último, Dureza. Mide la capacidad el juego con 5 £ para gastar.
del héroe para soportar el daño. Si este la
supera, el personaje se acobardará o algo
peor. El valor de Dureza es siempre de Carga
dos más la mitad del dado de Vigor, más Usa las siguientes reglas cuando sea
cualquier modificador por armadura o pro- necesario determinar cuánto peso puede
tecciones que pueda llevar (generalmente transportar con comodidad una persona.
la empleada en el torso del personaje). Un personaje puede transportar hasta dos
Cuando el Vigor del personaje supera d12, veces y media su dado de Fuerza en kilogra-
se calcula del mismo modo que en la Parada mos sin ningún tipo de penalización. Este
Ejemplo: Kane tiene Carisma +2, gra- valor suele denominarse límite de carga. Un
cias a una ventaja. Su Paso es 6, como personaje con Fuerza d8, por ejemplo, puede
el de cualquier humano. Tiene Pelear llevar cómodamente 20 kilos (las ropas, mien-
d12+2, de tal modo que su Parada es 9. tras sean normales, se ignoran en este cálculo).
Y, como tiene Vigor d8, su Dureza es 6, Llevar más de esta cantidad supone una
pues no usa armadura. penalización de -1 por cada múltiplo adicio-
nal del límite de carga. Esta penalización se
3) Ventajas y desventajas aplica a todos los totales de tiradas de Agi-
Los grandes héroes son algo más que un lidad y Fuerza, así como de las habilidades
puñado de habilidades y atributos con sus basadas en estos dos atributos.
respectivos valores. Son sus dones únicos, Un héroe con Fuerza d8, por ejemplo, tiene
capacidades fuera de lo normal y trágicas un límite de carga de 20 kg. Puede transportar
debilidades lo que les convierte en persona- consigo de 21 a 40 kilogramos al coste de aplicar
jes interesantes. una penalización de -1 a su Fuerza, Agilidad y
Durante la creación de los personajes todas las habilidades basadas en ellas. También
puedes adquirir ventajas, equilibrándolas podría llevar entre 41 y 60, con una penaliza-
con desventajas. Encontrarás un listado más ción de -2, o entre 61 y 80 kilogramos a -3.
adelante, en este mismo capítulo. En líneas generales no es posible transpor-
Puedes seleccionar con libertad hasta un tar de forma constante pesos que inflijan una
límite de una desventaja mayor y dos des- penalización por carga superior a -3. Los per-
ventajas menores. Una desventaja mayor te sonajes sí que podrían, sin embargo, levantar
proporciona dos puntos, mientras que una pesos superiores (de hasta -4) y dar un par de
desventaja menor te proporciona uno. pasos con ellos si el DJ lo considera adecuado.

28
Personajes

Tabla de Carga
Dado de Límite Límite
Fuerza (normal) (Fornido)
d4 10 kg 16 kg
d6 15 kg 24 kg
d8 20 kg 32 kg
d10 25 kg 40 kg
d12 30 kg 48 kg
Cada +1 +5 kg +8 kg

5) La senda de Kane
La sección siguiente asume que el Director
de Juego está usando La senda de Kane, la
campaña de puntos argumentales que detalla
el capítulo nueve de este libro. Si eso es cierto,
todos los héroes recién creados conocerán ya
a Solomon Kane y, desde entonces son nuevos
“errantes”. Nos encontramos en torno a los
primeros compases del año 1600 de Nuestro
Señor y Kane ha completado todos los sucesos
que se mencionan en el poema El regreso al
hogar de Solomon Kane. Tiene los cabellos
blancos por la edad y la piel llena de arrugas, bien y es probable que pueda comunicarse
pero no ha perdido ni un ápice de su pasión con él gracias al bastón con cabeza de gato.
por la justicia.
N’Longa ha alentado los pasos de tu perso-
Los errantes no son una organización oficial naje, a veces de forma lenta y sutil, otras con
de ningún tipo, sino un conjunto de almas instrucciones directas y precisas, hasta que
especiales –algunas puras, otras no tanto–, tu héroe ha acabado en las costas de Devon,
a quien nuestro larguirucho puritano causó Inglaterra, donde comienza la campaña que
gran impresión, provocando que comiencen presenta este libro.
un largo camino que les llevará desde las
montañas más altas hasta las junglas más Cuando tu personaje no deseaba seguir
oscuras. Algunas habrán luchado junto a Kane por las buenas las indicaciones de N’Longa,
en alguna batalla anterior, como John Silent. ha sufrido pesadillas, noches sin sueño e
Quizás rescatase a otras o se topasen con el increíbles golpes de mala suerte sobrenatu-
puritano y su presencia les inspirase a imi- ral hasta que aceptó viajar hasta Inglaterra.
tarlo. Alguno podría ser un ruin villano, al que Estos malos augurios cesan solo cuando
proporcionó la oportunidad de enmendar sus sigue las indicaciones del hombre ju-ju,
errores y redimirse (¡interpretar este tipo de aunque en todo momento ha sido libre de
héroes es especialmente interesante!). Todo hacer lo que quisiera.
ello podría haber ocurrido hace nada, apenas Para dejarlo claro, la magia negra de N’Longa
una semana (en los alrededores de Devon si impulsa a tu aventurero hacia ciertos lugares,
ese es el caso) o hace décadas, cuando Solo- pero nunca le obliga a actuar. Es cosa tuya
mon era más joven (aunque, eso sí, después decidir cómo quieres interpretar a tu errante.
de que entrase en posesión de cierto bastón Una vez has decidido cómo tu héroe (o
con cabeza de gato que ahora lleva consigo). heroína) inicia sus viajes y lo que Solomon
Pasad unos momentos decidiendo dónde y Kane significa para él, remata el personaje con
cómo conoció vuestro personaje a Kane y por cualquier historia o trasfondo que consideres
qué se ha convertido en un errante. necesario. ¿Cuál es su nacionalidad? ¿Tiene
Sean cuales sean estas circunstancias, tras el familia? ¿Algún sitio que considere su hogar
encuentro con Kane, habrás sido visitado en o es un auténtico vagabundo? ¿Qué religión
sueños por un extraño chamán africano, quien profesa? Todos estos detalles ayudarán al DJ a
acabó presentándose como N’Longa. Este entretejer los elementos del trasfondo de tu
“hombre ju-ju” parece conocer a Kane muy héroe con la historia principal.

29
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Habilidades Cabalgar (Agilidad)


Cabalgar indica lo bien que el personaje
A continuación presentamos las habilida- sabe controlar y montar (¡o subirse a ellos!)
des usadas en El mundo salvaje de Solomon caballos, camellos y otros animales, en espe-
Kane. Verás que muchas de estas habilida- cial, en circunstancias excepcionales.
des son muy genéricas, una herramienta
Cuando un personaje combate mientras
para que el juego conserve su simplicidad
monta, deberá emplear el valor más bajo
y rapidez. No importa mucho si se trata de
entre sus habilidades de Pelear y Cabalgar.
disparar una pistola, un mosquete o un
Hay más reglas relacionadas con el combate
arco, pues la habilidad Disparar resume la
montado en la página 90.
capacidad de tu héroe para apuntar y usar
cualquier arma a distancia con la que el per-
sonaje esté familiarizado. Callejear (Astucia)
Es posible que algunos de los términos Permite obtener información reco-
usados a la hora de listar las habilidades no rriendo las calles, procedente de soplones
tengan sentido todavía. No te preocupes, los o contactos conocidos, mediante sobornos,
entenderás cuando te hayas familiarizado amenazas o simplemente invitando a los
con el resto de reglas. presentes a una ronda.
A la hora de buscar información escrita, en
Lista de habilidades antiguos archivos, diarios secretos y otros luga-
res similares, se emplea la habilidad Investigar.
Apostar (Astucia) Cuando se emplea Callejear, el Carisma
En el mundo de Solomon Kane, el juego del personaje se añade al resultado final de
es uno de esos vicios que muestra la civiliza- la tirada.
ción; aunque su práctica es legal y está muy
extendida en casi todas las naciones, gran Conducir (Agilidad)
parte de la sociedad no la aprueba.
Esta habilidad te permite dirigir y manio-
A continuación presentamos una forma brar con carros y coches de posta.
rápida de simular media hora de juego sin
tener que hacer una tirada por cada mano
de cartas o apuesta de dados. Conocimiento (Astucia)
En primer lugar, todos se ponen de La habilidad Conocimiento es una cate-
acuerdo sobre la cuantía de la apuesta base. goría general; es necesario seleccionar una
Cinco chelines (0,05 £) suele ser lo más habi- especialización específica, como Cono-
tual. Después, cada personaje implicado en cimiento (Ocultismo) o Conocimiento
la partida hace una tirada de Apostar. Quien (Ciencia) al adquirirla. El jugador elige la
saque menos paga al que más haya obtenido especialización de su personaje, que debe-
tanto como el resultado de la diferencia ría reflejar su trasfondo y educación. Por
entre sus tiradas multiplicado por la apuesta ejemplo, un alquimista podría poseer Cono-
base. El segundo que menos haya sacado cimiento (Química). Es posible adquirir esta
paga la diferencia al segundo que más haya habilidad varias veces, seleccionando cada
sacado, etc. Si el grupo es impar, habrá un vez un campo distinto de conocimientos.
personaje con una tirada justo en medio que Especializarse en un área general, como
habrá ganado tanto como ha perdido y, por Conocimiento (Ciencia) es lícito, pero el
tanto, se quede igual que como empezó. Director de Juego proporcionará boni-
Hacer trampas: Cuando un personaje ficaciones al personaje cuya habilidad
hace trampas, añade una bonificación de represente un área específica más detallada
+2 a su tirada. El Director de Juego puede y relevante, como a la hora de usar Conoci-
mejorar o reducir este valor según las reglas miento (Biología) para identificar un animal
exactas del juego o el método empleado. Si o una planta.
el jugador obtiene un uno natural en su dado Las especializaciones de Conocimiento
de habilidad (sin importar lo que obtenga más habituales en El mundo salvaje de
en su dado salvaje), le habrán descubierto. Solomon Kane son regiones (Las Antillas),
Las consecuencias exactas dependerán de oficios (Armero), idiomas (inglés, francés),
los demás jugadores, pero suelen ser bas- ciencias (Historia, Química, etc.), Tácticas,
tante duras. Ocultismo y Orientación.

30
Personajes

Conocimientos generales
En vez de pedir a los personajes que posean docenas de habilidades de trasfondo que
rara vez se emplearán durante el juego de forma activa, en Savage Worlds empleamos
el concepto de Conocimientos Generales. El personaje automáticamente sabe la histo-
ria reciente de su tierra natal, su etiqueta, una idea bastante precisa de su disposición
geográfica y cómo utilizar equipamiento o vehículos habituales en su entorno nativo y
época. Cuando es necesario hacer una tirada de Conocimientos Generales se emplea el
atributo de Astucia del personaje.
Cuando el trasfondo del personaje sugiere que debería conocer algún detalle con más
profundidad, y debe hacer una tirada, puedes añadir una bonificación de +2 si la mayo-
ría de gente de su profesión o residencia debería saber esa respuesta. Cuando el tema es
desconocido para el personaje, deberá sustraer -2 o más del resultado de la tirada.
Si en algún momento es importante determinar lo bien que se desenvuelve el perso-
naje a la hora de hacer una tarea cotidiana, el Director de Juego puede pedir al jugador
una tirada de cualquier rasgo que considere apropiado para representarlo. Por ejemplo,
a la hora de determinar lo bien que se desenvuelve durante un baile local se puede
recurrir una tirada de Conocimientos Generales basada en Agilidad.
Ejemplo: Solomon Kane se encuentra en una fiesta de gala que el conde Finster de
la Selva Negra ofrece en su corte. Los Conocimientos Generales de Kane le indican
cómo debe dirigirse de forma correcta al conde, los modales durante el banquete y
desempeñarse con soltura durante los bailes más populares. No necesita tiradas para
realizar estas tareas.
Años más tarde, Kane se ha aventurado entre las tribus fluviales del África. Una
feroz bestia ha asesinado a una chica joven y Kane va tras ella. Encuentra las
huellas de la criatura con gran facilidad y el DJ determina que es una tirada de
Conocimientos Generales identificar a su creador. El jugador que interpreta a Kane
menciona que ya ha combatido con leones y otros grandes felinos con anterioridad
y saca un 7 en su tirada de Astucia. El DJ, sabiendo que la criatura es en realidad
un chacal cambiaformas, considera que es probable que Kane, en el trascurso de
sus viajes por el continente negro haya visto chacales (y sus huellas antes), así que
le da +1 hasta llegar a un total de 8. Se trata de un éxito con aumento, de tal modo
que Kane no solo reconoce que la huella corresponde a un chacal, sino que este es
mucho más grande de lo que nunca ha visto antes.

Conocimientos específicos
La habilidad Conocimiento representa una especialización profunda en un tema
específico. Esto supone un grado de experiencia muy superior a lo normal a la hora de
obtener información sobre el tema.
Por ejemplo un capitán de barco comprende ya la mecánica básica de navegación y en
qué dirección soplan los vientos en la región según la temporada, como Conocimientos
Generales, aunque prefiera crear una habilidad específica para aprovecharse de ello,
denominándola Conocimiento (Orientación).
Del mismo modo, todos los personajes conocen la historia reciente de su país natal
como Conocimientos Generales, pero para poseer información sobre otras naciones
extranjeras necesitará recurrir a la habilidad Conocimiento (Historia), en especial si son
tierras muy lejanas.
El conocimiento de una región específica distinta a tu patria también es muy útil. Por
ejemplo, los nativos podrán saber ya que los pantanos del África Occidental son hogar
de letales serpientes. Un personaje con una habilidad de Conocimiento específica del
área podría hacer una tirada para ver si conoce rutas seguras que permitan atravesar esos
pantanos o detalles específicos sobre las criaturas que los habitan.
Se deberían emplear habilidades de Conocimiento solo cuando el tema en cuestión
tiene un impacto significativo durante el juego. Si el tema que tratan rara vez aparece
durante las partidas, es mejor resolverlo como Conocimientos Generales.
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Disparar (Agilidad) Héroes nativos


Disparar se emplea siempre que se Aunque Howard a menudo describe a
intente golpear a un blanco a distancia los habitantes de África como bárbaros e
empleando un arma de proyectil, como un incivilizados, también hace mención a la
arco, pistola o mosquete. El Valor Objetivo generosidad que muestran con los extraños
por defecto es de 4, aunque hay muchos (como se ve en Los hijos de Asshur) o su
modificadores que lo afectan, como la dis- nobleza intemporal.
tancia hasta el blanco. Consulta Ataques No solo eso, no todos estos “salvajes” son lo
para los detalles exactos. que parecen. A primera vista, N’Longa parece
ser un practicante de magia negra que trafica
Forzar Cerraduras (Agilidad) con artes paganas. Pero, con el tiempo, Kane
Mide la capacidad del personaje para acabó descubriendo que N’Longa no solo es
superar cerraduras mecánicas. También se una persona muy sabia, sino también un cam-
peón de la luz –o al menos, tanto como él–,
emplea para desarmar los disparadores y
combatiendo contra la oscuridad con las herra-
mecanismos de trampas, a no ser que otra
mientas que le ha proporcionado su cultura.
habilidad parezca más apropiada según la
trampa específica. Aunque Kane es europeo, no hay nada
que te impida jugar con un héroe africano,
hindú, chino o azteca. Un ronin errante,
Intimidar (Espíritu) por ejemplo, sería una versión fascinante
Intimidar es el arte de acogotar a un y extraña del propio Kane. Al igual que un
oponente mediante pura fuerza de persona- sacerdote o un monje shaolín.
lidad, amenazas veladas (o muy directas) y, En las historias de Solomon Kane se repre-
en ocasiones, el uso de un arma bien grande. senta a la civilización como algo decadente e
Se resuelve como una tirada opuesta entre inmoral. El barbarismo, por muy salvaje e igno-
la habilidad del personaje y el Espíritu de su rante que sea, siempre es mucho más noble.
oponente. Consulta las reglas de Pruebas
de voluntad en la página 94.
Aguantar la respiración: Los personajes
pueden contener su respiración durante
Investigar (Astucia) una cantidad de rondas igual a dos más su
Un experto en esta habilidad sabe cómo dado de Vigor, o la mitad de esa cantidad
sacar el máximo partido a las bibliotecas, si no estaban preparados cuando quedaron
diarios, viejos manuscritos y cualquier otra sumergidos y no tuvieron tiempo de coger
fuente escrita de información. Cuando se una buena bocanada de aire.
debe obtener información de personas, se Ahogarse: Consulta la página 100 para
emplea la habilidad Callejear. reglas de asfixia.

Lanzar (Agilidad) Navegar (Agilidad)


Gobierna el empleo de todo tipo de Los personajes con esta habilidad son
armas arrojadizas, desde bombas de mano capaces de gobernar prácticamente cual-
a cuchillos y lanzas improvisadas. Funciona quier navío, desde un bote de remos a un
exactamente igual que la habilidad de Dispa- galeón. También sabrán realizar todo tipo
rar, empleando los mismos modificadores. de tareas habituales asociadas a esos tipos
de vehículos, como hacer nudos marineros,
Nadar (Agilidad) izar las velas, etc.
Nadar determina si el personaje flota o
se hunde en el agua, además de calcular lo Notar (Astucia)
rápido que puede moverse dentro de ella. Mide las capacidades sensoriales del per-
El Paso de un personaje nadando es igual sonaje y se usa a la hora de buscar pistas y
a la mitad de su dado de Nadar por aguas objetos ocultos. Esto incluye desde tiradas
tranquilas (redondea hacia arriba). Las aguas de escuchar para detectar emboscadas a
turbulentas cuentan como terreno difícil y tiradas de visión para notar armas escon-
reducen esta velocidad a la mitad. Los per- didas, o incluso analizar el tono de voz y
sonajes no pueden “correr” mientras nadan lenguaje corporal para notar si alguien está
para conseguir movimiento adicional. mintiendo, está asustado, etc.

32
Personajes

Pelear (Agilidad) el Director de Juego puede ajustar esta


escala cuando se trata de seguir un rastro
Se emplea para resolver todos los ataques
por distancias muy cortas o en otro tipo de
cuerpo a cuerpo, ya se realicen a puñetazos,
situaciones especiales.
con hachas, espadas o empleando exóticas
artes marciales. Es una capacidad crítica para Modificadores a Rastrear
casi todos los personajes. Mod. Situación
A primera vista podría parecer que todos +2 Se rastrea un grupo de más de
los héroes son iguales: por ejemplo, dos gue- cinco individuos.
rreros competentes con Pelear d10. Es cierto
+4 Nieve reciente.
pues, en realidad, son las ventajas de com-
bate de cada duelista las que los diferencian. +2 Barro.
Consulta con detenimiento las Ventajas de +1 El área está llena de polvo.
combate, en este mismo capítulo y verás con
-4 Está lloviendo.
rapidez muchas formas de diferenciar a tu
personaje del resto. -2 Se rastrea en malas condiciones de
iluminación.
El Valor Objetivo siempre es el valor de
Parada del oponente (calculado como dos -2 El rastro tiene más de un día de
más la mitad de su propio dado de Pelear). antigüedad.
En Reglamento se detallan las reglas de -2 El blanco intenta ocultar las hue-
combate así como las distintas maniobras llas de su paso.
que tu luchador puede emplear.
Reparar (Astucia)
Persuadir (Espíritu) Reparar es la capacidad de arreglar ins-
Es la capacidad de engañar o convencer a trumentos mecánicos y armas, como las
los demás para que hagan lo que tú quieres. pistolas. Los personajes sufren una penali-
Los personajes no jugadores (PNJ) tendrán zación de -2 a sus tiradas de Reparar si no
una reacción específica hacia ti: Hostil, poseen las herramientas básicas para la
Poco cooperativo, Indiferente, Amistoso o tarea. Un aumento en una tirada de Reparar
Solícito. Una tirada de Persuadir mejora la generalmente reduce el tiempo necesario
reacción del personaje en un paso (o dos para completar la tarea a la mitad.
con un aumento). El fallo, por otro lado, la
empeora en un paso (más otro con un uno
natural en el dado de Persuadir, da igual lo Sanar (Astucia)
que salga en el dado salvaje). Sanar es el arte de cerrar las heridas y
El Carisma del personaje siempre modifica tratar las lesiones ya existentes. En el mundo
el resultado de sus tiradas de Persuadir. de Solomon Kane, esta ciencia está aún en
pañales, así que no esperes mucho de aque-
El DJ tiene información más detallada sobre llos que se hacen llamar físicos.
los PNJ y sus reacciones en la página 137.
En general, el éxito, y cada aumento pos-
terior en una tirada de Sanar, eliminan una
Provocar (Astucia) herida que el personaje sufra. El potencial
La habilidad Provocar se emplea como médico no solo debe aplicar su propia
ataque, usando las reglas de Pruebas de penalización de heridas, según las reglas
voluntad, contra el orgullo del personaje, normales, sino que aplica como penaliza-
mortificándolo, mediante bromas crueles o ción a esta tirada la de su paciente. Consulta
llamando la atención despectivamente sobre las reglas de Curación que aparecen en la
su crianza. Consulta las reglas exactas en la página 87 para más información.
página 94.
Sigilo (Agilidad)
Rastrear (Astucia) Esta habilidad permite tanto esconderse
Otorga al personaje la capacidad de seguir como moverse en silencio, así como esca-
las huellas dejadas por uno o más individuos motear objetos y vaciar bolsillos ajenos. En
en todo tipo de terrenos. Generalmente muchas aventuras será crucial saber con
con una tirada es suficiente para seguir el exactitud si han descubierto o no al héroe
rastro durante un kilómetro y medio, pero en la tarea.

33
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Cuando el personaje intente deslizarse Supervivencia (Astucia)


oculto entre los oponentes e infiltrarse tras
las líneas enemigas, empieza por decidir si Supervivencia permite al personaje encon-
trar comida, agua o resguardo en entornos
los guardias que los héroes intentan evitar
hostiles. El personaje solo puede hacer una
están activos o inactivos.
única tirada de Supervivencia al día.
Los guardias inactivos no ponen una
Una tirada exitosa indica que encuentra sufi-
atención especial al entorno que les rodea.
cientes alimentos y agua para una persona; un
El grupo necesitará obtener solamente un
aumento indica que se encontraron suminis-
éxito normal en sus tiradas de Sigilo para tros suficientes para cinco adultos. Los caballos
evitar que les detecten. Fallar una tirada de y otras bestias grandes cuentan como dos adul-
Sigilo en presencia de guardias inactivos los tos. Los niños, camellos u otros animales con
transforma en activos. una necesidad limitada cuentan como medio.
Los guardias activos hacen tiradas de Quienes se beneficien de esta tirada no
Notar opuestas contra el resultado de las tendrán que hacer tiradas de fatiga durante
tiradas de Sigilo de los personajes que ese día por falta de agua, alimentos o cobijo.
intentan evitarlos. Fallar una tirada de Sigilo
frente a un guardia activo indica que el per-
sonaje ha sido detectado. Trepar (Fuerza)
Modificadores a Sigilo Esta habilidad se utiliza para escalar
muros, árboles o acantilados. No hace falta
Mod. Situación realizar ninguna tirada para subir por escale-
+2 El personaje se arrastra por el suelo. ras, cuerdas o árboles que tengan un ramaje
-2 El personaje corre. adecuado, a no ser que el DJ considere que
hay una buena razón para ello (como que te
+1 Penumbra. persigan, estar herido, etc.).
+2 Oscuridad parcial. En las situaciones más estresantes, el
+4 Oscuridad total. personaje deberá hacer una tirada de Trepar
+1 Cobertura ligera. y comprobar los resultados indicados a
continuación. Recuerda que las medidas
+2 Cobertura media. indicadas están en pasos y que cada paso
+4 Cobertura densa. representa dos metros en el mundo real.
El último paso: Deslizarse sin ser
descubierto a menos de 6 pasos de un opo-
nente (generalmente lo suficientemente
cerca como para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo) requiere siempre una tirada
opuesta de Sigilo contra la habilidad de
Notar del guardia, sin importar si este está
activo o inactivo.
Velocidad de movimiento: Fuera de
combate, una tirada de Sigilo es suficiente
para cubrir cinco veces el valor de Paso del
personaje. En combate, una tirada de Sigilo
cubre solo el movimiento de una única
ronda de combate.
Sigilo para grupos: Si no estás en una
situación de combate, haz una única tirada
de Sigilo por cada grupo de personajes
(consulta Tiradas de grupo en la página
77). Usa el valor de Paso más bajo entre
los personajes presentes para determinar
cuánta distancia avanzan. Los posibles tes-
tigos hacen también una única tirada de
Notar de grupo para detectar a los héroes.
Una vez se inicie un combate, las tiradas de
Sigilo y Notar se hacen de forma individual.

34
Personajes

¿Y Redaños?
Desventajas
El actual reglamento de Savage Worlds Las desventajas son los defectos y
prefiere usar tiradas de miedo en vez de la limitaciones físicas del personaje que, oca-
habilidad Redaños (Guts). Si vas a usar mate- sionalmente, le hacen la vida un poco más
rial de la ambientación en inglés previo a este difícil de lo normal. Algunas desventajas
libro, puedes ignorar el valor de Redaños de son más o menos subjetivas (como Exceso
las criaturas y personajes, para usar Espíritu en de Confianza). Están para ayudarte a inter-
su lugar. Cuando alguno de ellos tenga Guts pretar al personaje e incluso te pueden
d10 o superior, podrías otorgarle en su lugar la proporcionar algunos benis adicionales por
ventaja Redaños. hacerlo correctamente.
Un personaje puede seleccionar hasta una
desventaja mayor y dos menores. Eres libre
Modificadores a Trepar de seleccionar más si crees que son apropia-
Mod. Situación das para la idea que tienes del personaje,
+2 Equipo de escalada. pero no recibes puntos adicionales por ello.
-2 Pocos agarres.
Alergia (mayor/menor)
-2 Superficie húmeda o deslizante.
Tu personaje sufre un rechazo serio a un
Resultados en Trepar: objeto o sustancia cotidiana, como pueda
• Fallo: El personaje no hace progresos. Si ser el queso, polen, polvo, etc. Cuando te
el resultado total de la tirada fue de uno ves expuesto a esta sustancia (generalmente
o menos, caerá al siguiente nivel de altura acercarte a unos dos metros), sufres una
(consulta éxito), sea cual sea. Consulta penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo
también Caídas en la página 101. que realices (-4 cuando es la versión mayor).
Cuando el héroe se había asegurado con
cuerdas u otro mecanismo, caerá la mitad Analfabeto (menor)
de la longitud de la cordada y sufrirá un Por la razón que sea, no sabes leer ni escribir
nivel de fatiga en vez de daño por caída. en ningún idioma que sepas hablar. Cuando
• Éxito: El héroe asciende una cantidad de llegues a Experimentado, puedes sacrificar
un avance para eliminar esta desventaja.
pasos en vertical sobre el tablero de juego
igual a la mitad de su Fuerza. Así, un per-
sonaje con Fuerza d6, podrá trepar 3 pasos Anciano (mayor)
en una única ronda de combate si tiene Tu aventurero está entrado en años.
éxito en su tirada de Trepar. Reduce su Paso en uno, así como su dado de
• Aumento: Como en el resultado de éxito, Vigor y Fuerza en un nivel de dado, hasta un
pero el personaje mueve 2 pasos adicionales. mínimo de d4. No es posible mejorar estos
atributos con avances durante el juego.
Daño por caídas: Consulta la página 101. El lado bueno es que tiene la sabiduría de
Escaladas largas: Divide toda ascensión los años, de tal modo que recibe 5 puntos
larga en tres secciones más o menos iguales. de habilidad extras, que solo puede emplear
El fallo en una tirada de Trepar tras haber en habilidades dependientes de Astucia.
superado la primera sección indica que el
personaje cae dicha distancia si no utiliza Anémico (menor)
medidas de seguridad.
Un personaje con anemia es especialmente
Cuerdas: Quien se asegura con una susceptible a las enfermedades, catarros,
cuerda solo suele sufrir un nivel de fatiga por efectos medioambientales y fatiga. Aplica
Golpes y cardenales (página 103) en caso -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de
de fallo. Por supuesto, el Director de Juego otras tiradas que deba realizar para resistir
puede decidir que la cuerda puede romperse un veneno o enfermedad.
por la repentina tensión. En la realidad es
raro, pero puede ser muy dramático: Tira
1d6. Con un uno, la cuerda se rompe y el Arrogante (mayor)
personaje cae todo lo que mida la última Tu héroe no es que se crea bueno… es que
sección escalada. está completamente seguro de ser el mejor.

35
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En cualquier cosa en que destaque –posición Bocazas (menor)


social, dominio de la ropera, su capacidad
Como dice el viejo adagio, en boca cerrada
para seducir al sexo opuesto, etc.– hay pocos
no entran moscas, pero tu personaje no se
que estén a su altura y lo hace notar siempre ha enterado del consejo y tiene un problema
que tiene la oportunidad. serio para guardar secretos. Revelará planes
Para tu héroe no es suficiente con ganar. y contará cosas que solo deberían compar-
Debe dominar por completo a su oponente. tirse entre amigos, seguramente en el peor
En cualquier situación donde haya al menos momento posible. A veces se deberá a que no
una sombra de duda sobre quien es mejor, puede resistirse a la posibilidad de presumir,
debe humillar al adversario y demostrar otras veces podría deberse a haber tomado
que puede salir vencedor siempre que lo mucho vino o la compañía de una chica bonita.
desee. Es el tipo de hombre que desarma a
su oponente en un duelo solo para recoger Buscado (mayor/menor)
el arma después y devolvérsela con una
sonrisa de superioridad. Tu héroe ha cometido algún crimen en el
pasado y, si las autoridades lo encuentran, le
Los héroes arrogantes siempre van a por arrestarán. El nivel de la desventaja depende
el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se de lo grave que fuera el crimen y lo habitual
interponen en su camino. que dichas autoridades aparezcan durante
las partidas.
Avaricioso (mayor/menor)
Tu rácano héroe mide su valía en dinero. Canalla (menor)
Cuando se trata de una desventaja menor, dis- Este tipo tiene mal temperamento y es un
cute amargamente por cualquier botín que se sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se
adquiera durante la partida. Si se trata de una molesta en hacer algo bueno por los demás.
desventaja mayor, luchará siempre que con- Siempre exige una recompensa por sus accio-
sidere injusto un reparto, llegando incluso a nes y, aun así, va de perdonavidas. Tu personaje
matar por conseguir “la parte que se merece”. tiene una penalización de -2 a su Carisma.

36
Personajes

Cauto (menor) Cojo (mayor)


Ciertas personas creen que nunca tienen En el pasado una herida casi acaba con
suficiente información sobre algo. Tu perso- tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en
naje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del
tomará una decisión apresurada y le gusta personaje no puede verse reducido nunca
tener bien atados todos los cabos antes de por debajo de uno.
comenzar ninguna actividad.
Corto de Vista (mayor/menor)
Chovinista (mayor/menor) Tu héroe es tuerto o sufre problemas de
Al personaje no le gusta la gente de otras visión. Cuando empleas gafas correctoras, no
culturas y cree que su propia nacionalidad hay ninguna penalización y se considera que
es muy superior: un inglés con esta desven- la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes
taja considera igual de malos los franceses tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50 %
o españoles que los escoceses, galeses e de los casos en los que recibes una herida,
irlandeses. No puede evitar demostrar su reducido a cero si las llevas con un cordel o
superioridad sobre las demás culturas a la similar), sufres una penalización de -2 a todas
menor oportunidad. las tiradas para atacar o detectar visualmente
Un personaje con la desventaja menor a algo que esté a más de 5 pasos de distancia.
aplica una penalización de -2 a su Carisma Cuando el personaje no puede llevar gafas
cuando trata con forasteros. La penali- por la razón que sea (por ejemplo, al ser de
zación aumenta hasta -4 si se trata de la una cultura “primitiva”), esta desventaja es
desventaja mayor. En ambos casos, el de carácter mayor.
personaje no puede usar la ventaja Mando
con “extranjeros”, a no ser que haya traba- Curioso (mayor)
jado de cerca con ellos durante al menos
una semana. Dicen que la curiosidad mató al gato y
también puede ser la culpa de que maten
a tu héroe. Los personajes curiosos se
Ciego (mayor) ven atraídos con facilidad hacia todo tipo
Un individuo que ha perdido completa- de aventuras. Tienen que comprobar en
mente la visión sufre una penalización de persona cada ruido extraño que escuchen
-6 a todas las tareas físicas que dependan y siempre querrán saber qué es lo que se
de la vista (que son prácticamente todas) oculta tras todo posible misterio.
así como de -2 a las tareas sociales, pues no
puede “leer” la expresión corporal o cara de Delirio (mayor/menor)
su interlocutor.
Tu héroe cree en algo que todos los demás
Un personaje con esta desventaja recibe consideran extraño. Los delirios menores
una ventaja adicional totalmente gratuita son creencias inofensivas o que el personaje
para compensar una desventaja tan seria. se guarda para sí mismo (los papistas son
culpables de todo, las armas de fuego son
Cobarde (mayor) herramientas del Diablo, etc.).
No todo el mundo tiene sangre fría. Tu Cuando el delirio es una desventaja mayor,
héroe lloriquea ante la visión de la sangre o expresa su punto de vista con mucha frecuen-
vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir cia y puede causarle algún tipo de peligro
algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas (todos los sacerdotes son malignos, las san-
de Espíritu contra efectos de miedo. grías diarias son buenas para la salud, etc.).

Código de Honor (mayor) Deseo Mortal (menor)


El honor es muy importante para tu per- Tu personaje no es un suicida, sino que no
sonaje. Mantendrás tu palabra dada, no le importa morir después de haber comple-
abusarás de los prisioneros y, en general, tado cierta tarea muy importante para él, que
actúas siempre dentro de los parámetros hace insignificante todo lo demás. Quizás
de lo que tu cultura considera una con- quiera vengar el asesinato de su familia o se
ducta caballeresca (o femenina, si eres esté muriendo de algún tipo de enfermedad
una dama). y desee desaparecer en un estallido de gloria.

37
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

No desperdiciará su vida sin razón, pero


cuando se presente una posibilidad de
lograr su meta, hará todo lo que pueda por
alcanzarla, corriendo riesgos que normal-
mente no aceptaría.
Esta desventaja es de carácter menor, a no
ser que la meta que se proponga sea algo
muy fácil de lograr (algo que será muy raro).

Despistado (mayor)
Tu héroe no es tan consciente del mundo
que le rodea como los demás. Tiene una
penalización de -2 a todas sus tiradas de
Conocimientos Generales.

Duro de Oído (mayor/menor)


Los personajes con esta desventaja han
perdido parte o la totalidad de sus capaci-
dades auditivas. Como desventaja menor
aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar
relacionadas con el sentido del oído, inclu-
yendo el despertarte a causa de un ruido
fuerte. Cuando la desventaja es mayor,
el personaje es sordo. En este caso fallará
automáticamente todas las tiradas de Notar
que dependan del oído u otras tareas donde
escuchar sea importante. Un villano con esta desventaja nunca
remata a sus adversarios. En su lugar, los aban-
dona a su suerte para que mueran u ordena
Enemigo (mayor/menor) a sus secuaces que los rematen cuando él ya
Alguien ahí fuera odia a tu personaje y se haya ido. Inevitablemente esto hace que
lo quiere muerto. El valor de la desventaja logren escapar de la trampa, derroten a sus
depende de lo poderoso que sea el rival y secuaces o sobrevivan de otro modo.
su frecuencia de aparición. Un enemigo
menor podría ser un bandido solitario ávido
de venganza. Un enemigo mayor será algo Escéptico (menor)
del tipo de un nuncio del Vaticano, capaz Hay gente que no cree en lo sobrenatu-
de actuar con la autoridad plena papal, que ral, ni siquiera cuando una bestia terrible
considera a tu personaje responsable de está a punto de devorarlo. Los personajes
una afrenta tremenda. con esta desventaja son negacionistas que
Si el adversario es derrotado algún día, intentarán racionalizar cualquier suceso
el DJ debería, gradualmente, introducir un sobrenatural que observen. Incluso cuando
reemplazo similar. Otra opción es que el el personaje escéptico comprende que lo
héroe sacrifique un avance para eliminar sobrenatural existe, seguirá intentando
la desventaja. racionalizar cualquier suceso extraño, for-
mulando hipótesis, siguiendo tesis falsas o
ignorando pistas correctas.
Engreído (menor)
Un personaje con esta desventaja sufre
Algunos héroes y villanos no saben
cuándo es el momento de vanagloriarse y una penalización de -2 a sus tiradas contra
cuándo de actuar. miedo cuando deba hacer frente a un horror
innegablemente sobrenatural.
El héroe debe pasarse la primera ronda
de todo combate anunciando lo poderoso
e importante que es, así como anunciando Exceso de Confianza (mayor)
lo que les espera a sus adversarios. Si, por No hay nada que tu héroe no pueda derro-
alguna razón, desea actuar en ella, eso le tar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa
costará un beni. que no hay nada que no pueda conseguir y

38
Personajes

nunca se amilana ante un reto. No es un sui- drogas y el alcoholismo crónico. El perso-


cida, pero ciertamente no siempre obedece naje que no tome su dosis debe hacer una
al sentido común. tirada de fatiga cada 24 horas que hayan
pasado desde la última (consulta la página
Feo (menor) 99). La primera tirada fallida deja al per-
sonaje Fatigado, la segunda Exhausto. El
Desafortunadamente, a lo largo de su tercer fallo hunde al personaje en un coma
vida, este errante ha sufrido algún tipo de como el causado por el uso de drogas duras
accidente que ha desfigurado su rostro. Su o un ataque de temblores serios en otro tipo
Carisma se reduce en dos puntos y, en líneas de adicciones, como el alcohol (-2 a todas
generales, tiene problemas para entablar sus acciones). El tratamiento médico puede
relaciones amororosas. aliviar estos síntomas. En caso contrario, la
víctima deberá soportar estas penalizacio-
Fobia (mayor/menor) nes durante 1d6 días. Tras eso el jugador
Las fobias son miedos sobrecogedores e podrá sacrificar un avance para eliminar esta
irracionales que acompañan al héroe a lo desventaja. Si no lo hace, tarde o temprano
largo de su vida. Siempre que el personaje se acabará recayendo en su adicción
encuentra en presencia de su fobia se aplica
un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando Heroico (mayor)
la desventaja es menor, o -4 si el miedo que Eres un alma noble que nunca rechaza a
despierta procede de una fobia mayor. nadie que te necesite. Puede que protestes
Las fobias no deberían ser demasiado y reniegues por ello, pero siempre acudirás
obvias; todo el mundo debería tener miedo al rescate de quienes creas que no pueden
a los vampiros, por ejemplo, pues eso no protegerse ellos solos sin importar lo peli-
es una fobia, es sentido común. En vez de groso que pueda ser para tu persona.
eso, la fobia generalmente se centra en algún
elemento aleatorio al que la mente se aferró Joven (mayor)
durante una situación de terror extremo.
Recuerda, las fobias son miedos irracionales. A causa de todo tipo de desafortunadas
circunstancias, a veces los niños se ven
implicados en peligrosas aventuras. Sopesa
Forastero (menor) cuidadosamente tu elección antes de
En una sociedad formada por un grupo seleccionar esta desventaja, pues tiene un
étnico concreto, tu personaje no es uno de impacto significativo sobre el personaje.
ellos. Una mujer mercenaria en un mundo de Los héroes con esta desventaja son niños,
hombres o un nativo africano viviendo entre de entre ocho y doce años. Solo tienen
europeos son buenos ejemplos. Es muy pro- 3 puntos para adquirir sus atributos y 10
bable que los lugareños aumenten el precio puntos para comprar habilidades. Eso sí, los
de sus servicios a un forastero, ignoren sus jóvenes parecen tener mucha más suerte de
peticiones de ayuda y, en general, lo traten lo que sería normal. Obtienen un beni adi-
como perteneciente a una clase inferior a la cional al comienzo de cada sesión de juego,
del resto de la sociedad. además de cualquier otro beni adicional por
Además de todos los efectos de inter- ventajas como Afortunado.
pretación que hemos descrito, cuando tu Cuando el personaje sobreviva lo sufi-
personaje no trata con su propia gente ve ciente para madurar, no hace falta que haga
como su Carisma desciende en dos puntos. nada con la desventaja, pues ya ha pagado el
precio de la misma comenzando con menos
Hábito (mayor/menor) puntos que los demás. Eso sí, deja de ganar el
Tu luchador tiene una costumbre molesta beni extra cuando alcance los dieciséis años.
de algún tipo. Quizás blasfeme constante-
mente o emita gases odiosos. Este tipo de Juramento (mayor/menor)
hábito menor irrita quienes le rodean, pero El personaje ha realizado un voto o pro-
no es en sí peligroso. Sufre una penalización mesa de algún tipo. Si esa promesa es una
de -1 a su Carisma. desventaja mayor o menor dependerá del
Un hábito mayor es una adicción mental o mismo juramento. A veces se trata de una
física de algún tipo, debilitante y potencial- promesa de lealtad a ciertas causas u órde-
mente mortal. Esto incluye el consumo de nes particulares, un juramento hipocrático

39
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

o limpiar el mundo de esclavistas. El peli- tu maestro espadachín siempre intenta


gro al que se exponga el personaje en el marcar primero sus iniciales en sus opo-
cumplimiento del juramento y la frecuencia nentes antes de atacarlos. O interpretes
que tendrá durante la partida determinan el un sacerdote que menciona pasajes per-
nivel de la desventaja. tinentes de la Biblia en vez de responder
Solo se considerará una desventaja si directamente a todas las preguntas impor-
influye en el transcurso de la partida al tantes que le hacen.
menos de cuando en cuando y supone algún
tipo de malestar o peligro para el personaje. Marcado (menor)
En algún momento del pasado el perso-
Leal (menor) naje fue atrapado cometiendo un crimen.
Es posible que tu personaje no sea un héroe, Logró escapar de la horca, pero luce una
pero sí entregará su vida por las de sus amigos. marca al fuego que lo delata como criminal.
El personaje jamás dejará abandonado a uno Sufre una penalización de -2 a su Carisma
de los suyos si hay alguna forma de evitarlo. con aquellos que respetan la ley debido a la
marca y el estigma social asociado.
Mala Suerte (mayor)
Tu personaje parece tener menos suerte Obeso (menor)
que los demás. Comienza cada sesión de La gente especialmente voluminosa suele
juego con un beni menos de lo normal. No correr mayor peligro físico en las situacio-
es posible seleccionar a la vez esta desven- nes comprometidas. Quienes llevan bien su
taja y la ventaja Afortunado. peso tienen la ventaja Fornido. Los que no
se manejan tan bien, tienen la desventaja
Manazas (menor) Obeso. Un personaje no puede ser a la vez
Fornido y Obeso.
Los personajes con esta desventaja sufren
una penalización de -2 a Reparar. Además Un héroe obeso añade +1 a su Dureza,
de eso, cuando el personaje emplea un pero reduce su Paso en uno y su dado de
instrumento mecánico, como las armas carrera queda en d4. Los personajes obesos
de fuego, un uno natural en su dado de también tienen problemas para adquirir
habilidad (independientemente de lo que armaduras o ropas que les valgan, colarse
obtenga en el dado salvaje) significará que por lugares estrechos o, incluso, explorar un
ese objeto se estropea. Arreglar este daño túnel o corredor angosto.
generalmente requiere una tirada de Repa-
rar a -2, las herramientas adecuadas y 1d6 Pacifista (mayor/menor)
horas de tiempo (o -4 si quien intenta hacer
la reparación tiene Manazas). Tu héroe desprecia toda la violencia. Como
desventaja menor significa que el personaje
solo luchará cuando no tenga otra opción y
Manco (mayor) nunca permitirá la ejecución de prisioneros
Ya sea de nacimiento o como consecuen- u otras víctimas indefensas.
cia de una batalla, tu héroe ha perdido uno Quienes tienen la desventaja mayor
de sus dos brazos. Afortunadamente el que no lucharán bajo ninguna circunstancia.
le queda ahora es el “bueno”. Resuelves las
Pueden defenderse, pero no harán nada que
tareas que exijan dos manos, como Trepar,
pueda dañar permanentemente a otra forma
con una penalización de -4.
de vida inteligente. Un pacifista con la des-
ventaja mayor también empleará métodos
Mandíbula de Cristal (menor) no letales cuando combata, como sus puños.
Tu héroe es un llorica, incapaz de sopor- Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando
tar el dolor. Sufre una penalización de -2 a la amenaza sea imposible de ignorar.
todas sus tiradas de absorción.
Pequeño (mayor)
Manía (menor) Tu personaje es muy esmirriado, bajo o
Tu héroe tiene alguna costumbre menor, ambas cosas a la vez respecto a la media de
generalmente de tipo cómico, que oca- su nación. Debido a ello, resta uno de su
sionalmente le causa problemas. Quizás Dureza. Se le considera de Tamaño -1.

40
Personajes

Pobreza (menor) zación a los benis recibidos y se considera la


desventaja “pagada”.
Comienzas con la mitad del dinero inicial
y, de algún modo, te cuesta conseguir fondos
una vez comienza el juego. En general, cada Sanguinario (mayor)
semana que pasa reduces tu total de fondos Tu héroe disfruta comportándose de
a la mitad. forma cruel y violenta. Jamás toma prisio-
neros a no ser que esté bajo la supervisión
Protegido (mayor) directa de un superior. El salvaje sufre una
penalización de -4 a su Carisma, pero solo
Tu personaje tiene a alguien por quien daría
con aquellos que conozcan su reputación.
sin pensárselo la vida y hará cualquier cosa
por protegerlo. Podría tratarse de su novia,
esposa, uno de sus hijos, un secuaz al que le Tozudo (menor)
tiene especial cariño o incluso una mascota. Un individuo tan cabezota como tu héroe
Este protegido es un personaje de rango siempre quiere tener la razón y nunca admite
Novato y, aunque pueda defenderse por sí solo, que se equivoca. Incluso si es obvio que ha
no estará a la altura de un mosquetero inglés u cometido un error, intentará justificarlo con
otro soldado profesional. Por la razón que sea, medias verdades y descargos.
esto no le impide al protegido meterse en todo
tipo de problemas con inusual frecuencia. Es Tullido (mayor)
necesario salvarlo de forma regular, revelará
secretos concernientes a los héroes y, en líneas Si posees una pierna artificial, esta desven-
generales, va a causar a tu personaje inconta- taja funciona exactamente igual que Cojo,
bles dolores de cabeza. Por supuesto, habrá reduciendo tu Paso en 2 y el dado de carrera
ocasiones en donde será él quien te salve la a d4. Sin ella, tu Paso queda en 2 y no puede
vida a ti, pero no será lo habitual. realizar acciones de correr. También sufres
una penalización de -2 a todos los rasgos que
Si alguna vez tu protegido muriese, tu héroe requieren movilidad, como Trepar o Pelear.
se verá reconcomido por la culpa durante Finalmente, un personaje tullido también
el resto de la campaña. Comenzarás con un sufre una penalización de -2 a su habilidad
beni menos cada sesión de juego (recuerda de Nadar (y su Paso nadando).
aplicar Afortunado y otras ventajas similares).
El único alivio posible es la venganza. No
sirve simplemente luchar con quien matase a Vengativo (mayor/menor)
tu protegido, debes cazar hasta el último de Cuando tu personaje siente que se ha
los responsables y matarlos a todos, pero no cometido alguna injusticia sobre él, intenta
antes de hacer que paguen por ello. Entonces, arreglarlo. Como desventaja menor se limi-
con tu honor satisfecho al haber ejecutado tu tará a actuar dentro de la legalidad. Como
sangrienta venganza, desaparece esta penali- mayor, estará dispuesto a matar por ello.

41
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Ventajas Ataque Repentino


Requisitos: Novato, Agilidad d8+
A continuación ofrecemos una lista de Los luchadores más experimentados
ventajas. Para facilitar la creación de los aprenden a golpear con celeridad cuando
personajes, agruparemos las ventajas por un adversario entra dentro de su alcance
categorías (en la página 60 hay una lista cuerpo a cuerpo, aprovechándose de su
por orden alfabético). A no ser que una último, y dubitativo, paso antes de levantar
ventaja diga lo contrario, solo se pueden correctamente su guardia.
adquirir una vez.
Una vez por ronda, el héroe (si no está
Requisitos: Tras el nombre de cada aturdido) puede realizar un ataque gratuito
ventaja se indica los valores mínimos que de Pelear contra un único oponente que
el héroe debe tener para poder adquirir se mueva adyacente a él. Este ataque inte-
dicha ventaja. Por ejemplo, un personaje rrumpe automáticamente las acciones del
de rango Novato no puede adquirir una oponente en cuestión y no cuenta como
ventaja de rango Legendario. Los per- acción si estaba en espera o aún no ha
sonajes pueden comprar ventajas cuyo actuado durante esta ronda.
requisito de rango sea inferior al que ya
han alcanzado. Ataque Repentino Mejorado
Ventajas mejoradas: Algunas de las Requisitos: Heroico, Ataque Repentino
ventajas tienen efectos mejorados que
se adquieren en “niveles”, por ejemplo, Como el anterior, pero el héroe puede
Atractivo y Muy Atractivo, o Rico y Asque- realizar un ataque gratuito contra cada
rosamente Rico. Para adquirir una versión oponente que se mueva junto a él.
mejorada de una ventaja se debe poseer
primero todas las versiones anteriores de Respuesta
la misma. Por ejemplo, para poder adquirir Requisitos: Experimentado, Ataque
Asquerosamente Rico, debes tener ya la ven- Repentino, Pelear d8+
taja Rico.
En esgrima, una respuesta es una com-
Ventajas de combate binación de parada rápida seguida de un
ataque aún más rápido. Una vez por turno,
Estas ventajas están diseñadas para ayudar el personaje gana un ataque gratuito de
a tu héroe a hacer una sola cosa: derrotar a Pelear contra un adversario dentro del
sus adversarios y sobrevivir para contarlo. alcance de su arma que fallase un ataque
de Pelear contra él. Debe realizar este
Arma Distintiva ataque gratuito con -2.
Requisitos: Novato, Pelear o Disparar d10+ La respuesta debe ser un ataque directo
(así que nada de desarmar, ataque salvaje
El héroe conoce un arma única y espe- o combinarla con otras maniobras) y
cífica como la palma de su mano. Cuando tampoco se puede usar junto con Frenesí
la emplea, añade +1 al resultado final de o Barrido. Sí puede usarse junto con la
sus tiradas de Disparar, Pelear o Lanzar. maniobra defensa, pero no defensa total.
Es posible seleccionar esta ventaja múlti-
ples veces, pero debe aplicarse a un arma
distinta cada vez. Cuando el héroe pierde Respuesta Mejorada
su arma distintiva puede reemplazarla por Requisitos: Veterano, Respuesta
otra, pero no comenzará a ganar los benefi- Como Respuesta, pero el héroe ignora
cios de esta ventaja hasta que hayan pasado la penalización de -2.
dos semanas en tiempo de juego adaptán-
dose a ella. Barrido
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Pelear d8+
Arma Distintiva Mejorada
Barrido le permite al personaje hacer
Requisitos: Veterano, Arma Distintiva un único ataque de Pelear contra todas las
Como Arma Distintiva, pero la bonifica- criaturas que estén adyacentes a él en ese
ción que proporciona el arma es de +2. momento, con una penalización de -2 (afecta

42
Personajes

tanto a aliados como oponentes, así que Ejemplo: Un personaje con Combate
cuidado cuando lo usas). El daño se resuelve Cerrado lucha contra un indio equipado
por separado contra cada blanco al que haya con un tomahawk (Alcance 0). Su valor
golpeado con éxito. El ataque se resuelve de Parada mejora en un punto contra él.
inmediatamente contra todos los objetivos y
solo afecta a quienes estuviesen adyacentes Combate Cerrado Mejorado
en ese instante.
Requisitos: Novato, Combate Cerrado
El personaje no puede combinar este
ataque de barrido con el uso de la ventaja Algunos expertos en combate cerrado
Frenesí en la misma ronda, ni hacer más de aprenden a atacar áreas vitales o puntos
un barrido por ronda, o combinarlo con débiles, propiciando muertes rápidas y
una segunda arma en su mano torpe. Bási- letales. El personaje también gana una
camente, el personaje solo puede hacer un bonificación a su tirada de Pelear igual al
barrido por ronda, a no ser que de algún valor de Alcance más uno de su objetivo.
modo sea capaz de realizar dos turnos com-
pletos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos Con un Par
de un poder o capacidad que lo permita). Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Un personaje con esta ventaja no es
Barrido Mejorado ambidextro, simplemente ha aprendido
Requisitos: Veterano, Barrido a combatir usando dos armas (o sus dos
manos) a la vez. Cuando ataca con un arma
Como Barrido, pero el héroe ignora la
en cada mano genera cada ataque por
penalización de -2.
separado, pero ignora la penalización de
múltiples acciones por hacerlo.
Bloqueo
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Desenfundado Rápido
Los luchadores que combaten con frecuen- Requisitos: Novato, Agilidad d8+
cia cuerpo a cuerpo aprenden a defenderse
La velocidad a la que un guerrero desen-
mucho mejor en las mismas condiciones que funda su arma puede llegar a salvarle la vida
los demás. No solo saben cómo atacar, sino en una emboscada o cuando lo traicionan.
también cómo bloquear los ataques de sus
oponentes con mayor facilidad. Un personaje Esta ventaja le permite al héroe desenfun-
con esta ventaja añade +1 a su valor de Parada. dar un arma como acción gratuita (y, por
tanto, ignorar así la penalización habitual de
-2 por acciones múltiples si también ataca en
Bloqueo Mejorado la misma ronda de combate).
Requisitos: Veterano, Bloqueo Cuando el personaje debe hacer una
Como Bloqueo, pero el héroe añade +2 a tirada de Agilidad para desenfundar el arma
su valor de Parada. (consulta la página 81), añade +2 al resul-
tado de la misma.
Combate Cerrado
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ Detectar Debilidad
Esta ventaja es ideal para expertos en el uso Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
del cuchillo, que se enorgullecen de derrotar Notar d6+, Pelear d8+
a sus adversarios de forma casi íntima. Ningún espadachín, da igual si ha estu-
Un luchador con esta ventaja se acerca diado en una de las mejores salas de armas
tanto al adversario que muchas armas no o ha desarrollado su arte en las callejuelas
pueden blandirse con efectividad contra él, de Londres, es perfecto. Todos tienen algún
de tal modo que gana una bonificación a su tipo de punto flaco y este personaje posee
valor de Parada igual al valor de Alcance más el entrenamiento necesario para buscar y
uno que tenga ese adversario en particular. explotar dichos defectos.
Esta ventaja no proporciona ninguna boni- Cuando un oponente hace una tirada
ficación si el adversario lucha sin armas o de Pelear contra el personaje y obtiene un
emplea otra arma de pequeño tamaño, como uno natural en su dado de habilidad —sin
un cuchillo. importar lo que saque en el dado salvaje—,

43
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

el personaje obtiene una bonificación de +1 Además, cuando el personaje intenta


a sus tiradas de Pelear contra él por el resto evadir un efecto de área, puede añadir +1
del combate. Incluso si el adversario golpea al total de su tirada de Agilidad (si es que el
con éxito al personaje con su dado salvaje, efecto lo permite).
el héroe con esta ventaja sigue notando el
punto débil de su técnica. Esquiva Mejorada
Solo se recibe esta bonificación una vez. Requisitos: Veterano, Esquiva
No importa cuántos unos naturales obtenga
el adversario. Como Esquiva, pero los atacantes aplican -2
a sus tiradas y el personaje gana +2 a evadir
efectos de área cuando estos lo permiten.
Difícil de Matar
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+ Estocada
Hay personas que son algo más que un Requisitos: Novato, Pelear d8+
simple saco de huesos y carne. Son puro
acero y determinación, forjados al calor de Una estocada permite al espadachín
la rectitud de su causa y la fe. extender el alcance de su arma. El personaje
aumenta en +1 el valor de Alcance de su
Cuando te fuerzan a hacer tiradas arma. No se puede usar esta ventaja junto
de Vigor debido a la incapacitación con Ataque Repentino, Barrido o Frenesí.
(incluyendo para ver si sufres lesiones
permanentes), puedes ignorar en ellas el
modificador por heridas. Este efecto solo Flèche
se aplica a las tiradas de Vigor para evitar la Requisitos: Veterano, Agilidad d8+,
incapacitación o muerte (consulta Efectos Pelear d8+
del daño en la página 84). En el resto La flèche es una maniobra especial de
de tiradas de rasgo sigue sufriendo su ataque, que comienza con un salto o embes-
modificador por heridas con normalidad. tida, seguido del ataque y finaliza con el
atacante superando la posición de su opo-
Aún Más Difícil de Matar nente, todo en un único y fluido movimiento.
Requisitos: Veterano, Difícil de Matar Si el héroe se mueve al menos dos pasos
Es casi imposible matar a tu héroe, o en línea recta antes de realizar un ataque
sus adversarios tienen la mala costumbre contra el adversario, puede atacar y retirarse
de darlo por muerto de forma anticipada, del combate C/C sin que dicho oponente,
permitiéndole escapar. u otros adversarios adyacentes, reciban un
ataque gratuito contra él.
Si alguna vez “muere”, tira un dado.
Con un resultado impar, habrá muerto Tras el ataque, todo el movimiento rea-
de verdad. Con un resultado par, que- lizado debe ser en la dirección original de
dará incapacitado y, de algún modo, movimiento que condujo al tajo (el perso-
sobrevive a la muerte. Es posible que naje debe mover en línea recta).
lo capturen, le quiten todas sus perte- Nótese que el personaje sigue estando
nencias o le abandonen, dándole por sujeto a cualquier Ataque Repentino de los
muerto, pero sobrevivirá. adversarios junto a los que se mueva durante
la flèche.
Esquiva
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+ Florentino
Hay gente lista que sabe cómo evitar los Requisitos: Novato, Agilidad d8+,
peligros. Esta ventaja les enseña a aprove- Pelear d8+
char mejor la cobertura, el movimiento y El personaje ha recibido entrenamiento en
la ocultación, dificultando así la labor de el estilo “Florentino”, aprendido a manejar
alcanzarlos. A no ser que sean víctimas de con maestría dos armas a la vez. Añade +1 al
un ataque por sorpresa y les cojan con resultado de sus tiradas de Pelear cuando se
la guardia baja, cualquier oponente que enfrenta a un único oponente equipado con
realice un ataque a distancia contra ellos solo un arma y sin escudo. Además, cuando
debe aplicar un -1 al resultado final de los oponentes ganan un modificador por
sus tiradas. ventaja de número contra él, este se reduce

44
Personajes

en un punto, pues el héroe emplea sus dos Mandíbula de Hierro


armas para levantar un muro de acero a su
Requisitos: Novato, Vigor d8+
alrededor, desviando sus golpes.
El héroe puede encajar daño como si estu-
viera hecho de piedra. Gana una bonificación
Muro de Acero de +2 a todas sus tiradas de absorción.
Requisitos: Veterano, Florentino, Notar d8+
Habrá veces en donde el luchador se Determinación
encuentre en seria desventaja numérica. Requisitos: Comodín, Heroico, Mandí-
Afortunadamente, un personaje con esta bula de Hierro
ventaja tiene la percepción y reflejos
necesarios para enfrentarse con varios opo- Allí donde hombres menores caerían
nentes a la vez y poder contarlo. Mientras ante la adversidad, tú héroe sigue impasi-
el personaje esté armado, los adversarios ble, pidiendo más.
no ganan el modificador de múltiples opo- Cuando el personaje sufre suficientes
nentes contra él. heridas como para quedar incapacitado,
puede realizar una tirada de absorción
Frenesí gratuita. En caso de fallarla, puede seguir
empleando benis para repetirla de forma
Requisitos: Experimentado, Pelear d10+ normal. Si el personaje sufre más de una
Los guerreros frenéticos hacen ataques herida que lo dejaría incapacitado en la
rápidos y furiosos, sacrificando la precisión misma ronda de combate, puede hacer
en busca de velocidad. Esto les permite una tirada de absorción gratuita por cada
hacer un segundo ataque de Pelear en la una de ellas.
ronda al coste de aplicar una penalización Ejemplo: Solomon Kane tiene ya dos
de -2 a todas sus tiradas de Pelear. El ataque heridas, cuando dos atractivas vampi-
adicional debe declararse a la vez que el resas le hincan los colmillos, infligiendo
normal, aunque el jugador puede diri- dos y tres heridas más respectivamente.
girlo hacia un segundo oponente que esté Kane puede hacer dos tiradas de absor-
adyacente al él (un personaje Comodín ción gratuitas, una por cada ataque.
tirará dos veces el dado de habilidad, pero
solo una vez el dado salvaje al resolver la
acción). La penalización de -2 se sustrae a Manos Firmes
todos los ataques. Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Un personaje equipado con dos armas, Tu héroe ignora el modificador por pla-
seguirá haciendo un único ataque adicional taforma inestable cuando dispara desde la
al activar esta ventaja. grupa de una montura o mientras se desplaza
en un vehículo en movimiento. Además,
cuando hace acciones de correr (consulta la
Frenesí Mejorado página 83), la penalización de la acción es
Requisitos: Veterano, Frenesí de -1 y no -2.
Como Frenesí, pero el héroe ignora la
penalización de -2. Matagigantes
Requisitos: Veterano
Improvisación Has aprendido a encontrar los puntos
Requisitos: Experimentado, Astucia d6+ débiles de las criaturas más grandes que tú,
En numerosas ocasiones los héroes ya se trate del rey de los akaanas o un simio
acaban luchando con objetos que no han gigantesco procedente de las montañas.
sido diseñados como armas –a veces se trata Tu héroe causa +1d6 de daño adicional
hasta de mobiliario–. Un personaje con esta cuando ataca a criaturas que tengan tres
ventaja tiene un don para usar este tipo de o más puntos de tamaño superior que él
armas improvisadas, de tal modo que no mismo. Por ejemplo, los seres humanos
sufre la penalización habitual de -1 a sus suelen tener Tamaño 0, mientras que los
tiradas de ataque y valor de Parada cuando grandes simios son Tamaño +3 (el Director
las emplea. Consulta la página 67 para de Juego tiene un completo bestiario en la
los detalles. página 318 y siguientes).

45
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Nervios de Acero
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+
Tu héroe ha aprendido a seguir luchando
incluso cuando el dolor es insoportable. El
personaje ignora el primer punto de penali-
zación por heridas que sufra.

Nervios de Acero Mejorados


Requisitos: Novato, Nervios de Acero
Como Nervios de Acero, pero el héroe
puede ignorar hasta dos puntos de penali-
zación por heridas.

Pies Ligeros
Requisitos: Novato, Agilidad d6+
El Paso del héroe aumenta en +2 y tira
1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.

Puntería
Requisitos: Experimentado
El héroe destaca realizando disparos medi-
dos y controlados. Si no se mueve durante
su turno, puede disparar como si hubiese
realizado la maniobra de apuntar como Temple
acción gratuita. No es posible combinar esta
ventaja con ningún efecto que proporcione Requisitos: Experimentado, Astucia d8+
cadencia de fuego superior a uno. Los guerreros más mortíferos son aquellos
Puntería funciona tanto con la habilidad que logran mantener la calma cuando todos
Disparar como con Lanzar. los demás corren como pollos sin cabeza en
busca de cobertura. Un héroe con esta ven-
Redaños taja recibe dos cartas de acción cada ronda
de combate y actúa en la que haya tenido un
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ valor superior.
El personaje ha visto muchos de los
horrores que el mundo esconde y les plan- Temple Superior
tará cara allí donde otros huirían. Gana +2
a todas sus tiradas de Miedo y reduce en dos Requisitos: Experimentado, Temple
puntos el resultado que obtiene al tirar en la Como Temple, pero el héroe recibe tres
Tabla de Miedo. cartas de acción.

Reflejos de Combate Trabar


Requisitos: Experimentado Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
Tu aventurero se recupera con mayor La maniobra de trabar los aceros es una
rapidez de lo normal del trauma y la con- combinación de desarme y agarrón; coloca
moción. Añade una bonificación de +2 a al adversario en una posición de desventaja,
sus tiradas de Espíritu cuando intenta recu- aunque este aún puede seguir atacando.
perarse del aturdimiento.
El personaje realiza una maniobra de
Sin Piedad desarme (pág. 92) pero, si tiene éxito, en
vez de desarmar al adversario traba el arma de
Requisitos: Experimentado su oponente con la suya. Quizás inmovilice
El personaje puede gastar un beni para el brazo con su capa o impida el movimiento
repetir una tirada de daño, incluyendo las del codo de su adversario usando su propio
causadas por los efectos de área. brazo y cuerpo como arma.

46
Personajes

Sea como sea, el adversario así trabado El personaje dobla el daño total que causa
cuenta como Defensor desarmado (a no ser con sus ataques de Pelear exitosos durante
que use dos armas) y tampoco puede aban- esa ronda de combate
donar el combate (pág. 88). A diferencia
de una presa, sin embargo, el personaje aún Ventajas de liderazgo
puede usar un arma que sostenga en la otra
mano contra su adversario, mientras este le En cierta época, el propio Kane fue
tiene trabado. capitán del ejército francés, liderando a
cientos de hombres en el sangriento campo
Durante su siguiente acción, el enemigo de batalla. Tu personaje puede hacer lo
puede intentar destrabarse de esta maniobra, mismo, gracias a estas ventajas, que mejo-
usando las mismas reglas que para escapar ran las capacidades de sus subordinados,
de una presa (pág. 88). en vez de a él mismo.
Las ventajas de liderazgo otorgan boni-
Truco Sucio ficaciones a los subordinados, haciendo
Requisitos: Experimentado que sean más efectivos, capaces o resis-
Dicen que no hay honor entre ladrones tentes. Estas ventajas se aplican solo a
y el mundo de Solomon Kane posee una aquellos subordinados que se encuentren
buena colección de sinvergüenzas. Quie- a cinco pasos (el radio de mando del per-
nes poseen esta ventaja harán cualquier sonaje) y no combinan sus beneficios con
cosa para ganar. los de la misma ventaja procedente de
Este canalla sin escrúpulos es un experto otros líderes presentes. Los subordinados
empleando trucos de todo tipo. Añade +2 a sí pueden beneficiarse a la vez de ventajas
todas las tiradas de la maniobra de combate de liderazgo distintas, independiente-
truco (pág. 96). mente de si proceden del mismo líder o
de varios distintos.
Truco Realmente Sucio
Requisitos: Experimentado, Truco Sucio Mando
El personaje es realmente bueno Requisitos: Novato, Astucia d6+
empleando tácticas de engaño. Si obtiene Mando es la capacidad de dar instruccio-
un aumento cuando realiza una manio- nes claras y precisas a tus aliados cercanos,
bra de truco, no solo su blanco queda imponiendo la fuerza de voluntad de tu
aturdido, sino que el personaje gana la héroe sobre ellos. Esto hace que sus com-
ventaja sobre su adversario. Continuará patriotas se planteen seguir luchando pese
conservando la ventaja sobre él hasta que a las heridas o dificultades, de tal modo que
se reponga del aturdimiento. añaden +1 a sus tiradas de Espíritu para
recuperarse del aturdimiento.
Ventajas de comodín
Las siguientes ventajas solo funcionan
cuando el personaje recibe un comodín
¡Mantened la Línea!
como carta de acción durante el combate. Requisitos: Experimentado, Mando,
Los efectos de estas ventajas se apilan con Astucia d8+
los habituales de recibir un comodín en Esta ventaja refuerza la voluntad y el
esas circunstancias. tesón de los hombres bajo tu mando. Estas
tropas añaden +1 a su Dureza.
Disparo Mortal
Requisitos: Comodín, Experimentado, Fanatismo
Disparar y/o Lanzar d10+ Requisitos: Experimentado, Mando,
El personaje dobla el daño total que causa Espíritu d8+
con sus ataques de Disparar o Lanzar exito-
La personalidad de este héroe es tan
sos durante esa ronda de combate
carismática que los otros se entregan a
él de corazón, permaneciendo a su lado
Golpe Poderoso cuando el coraje de otros hombres fallaría.
Requisitos: Comodín, Experimentado, Los subordinados ganan +2 a sus tiradas
Pelear d10+ de Espíritu contra miedo.

47
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Fervor están bajo su mando actúan como una


máquina bien engrasada cuando él da
Requisitos: Veterano, Mando, Espíritu d8+ las órdenes. Cuando deban hacer tiradas
En ocasiones unas simples palabras de de grupo, los aliados bajo su mando
un gran líder pueden producir efectos emplean como dado salvaje 1d10 en
sorprendentes. Un personaje con esta lugar del d6 habitual.
capacidad puede inspirar a sus hombres
hasta sumergirlos en un fervor fanático, Líder Nato
gritando un lema, eslogan o un puñado
de palabras inspiradoras. Quienes estén Requisitos: Experimentado, Mando,
en su radio de mando añaden +1 al daño Espíritu d8+
de sus tiradas de Pelear. La posesión de esta ventaja implica que
el líder ha forjado un vínculo especial con
Inspiración sus hombres. Con ella, puede compartir
sus benis con cualquiera de las tropas que
Requisitos: Experimentado, Mando estén bajo su mando.
Los líderes con reputación excepcional
y experiencia en combate son capaces de Presencia de Mando
inspirar a los soldados que les rodean.
Estos añaden +2 a sus tiradas de Espíritu Requisitos: Novato, Mando
para sobreponerse al aturdimiento (esto Una voz imponente, órdenes efectivas,
incluye ya la bonificación original de +1 carisma natural o simple entrenamiento
por la ventaja Mando). acaban convirtiéndose en herramientas
para incrementar la efectividad de una
Líder de Hombres unidad. En el centro de una unidad tan
eficiente siempre hay un buen oficial al
Requisitos: Veterano, Mando mando. Un héroe con esta ventaja tiene un
Dar órdenes es algo ya innato en la radio de mando de diez pasos en lugar de
personalidad de este oficial. Quienes los cinco habituales.

48
Personajes
Igual que Restablecimiento Rápido pero
Ventajas de poder el personaje recupera un nivel de fatiga
Las ventajas de poder están relacionadas cada cinco minutos.
con la magia y el uso de energías místicas.
Solo aquellos héroes con un Trasfondo Arcano Ventajas de Trasfondo
pueden seleccionarlas. Consulta la página Las ventajas de esta categoría represen-
109 para más información sobre los trasfon- tan capacidades hereditarias o de historial,
dos arcanos existentes en la ambientación. así como responsabilidades adquiridas
que un personaje solo desarrolla tras una
Gran Canalizador exposición prolongada a ciertas circuns-
Requisitos: Experimentado, Trasfondo tancias o entrenamiento.
Arcano, Astucia d8+, Conocimiento (Ocul- Es posible adquirir estas ventajas una vez
tismo) d8+, habilidad arcana d6+ que ha comenzado el juego, pero el Direc-
El personaje es un experto canalizando tor de Juego puede exigir al jugador una
energías mágicas en bruto. justificación. Un individuo, por ejemplo,
podría aprender la ventaja Atractivo durante
Un personaje con esta ventaja reduce el la partida, tras someterse a un buen baño,
modificador de lanzamiento inicial de todos cambiar por completo su guardarropas y, en
sus hechizos en un punto, hasta un mínimo líneas generales, dedicando bastante más
de cero. Por ejemplo, un poder con modi- atención a su aspecto que hasta entonces.
ficador de lanzamiento (-2) solo inflige una
penalización de -1 a este héroe.
Afortunado
Gran Canalizador Mejorado Requisitos: Novato
Requisitos: Heroico, Gran Canalizador El aventurero parece especialmente ben-
dito por el destino. Comienza cada sesión
Como Gran Canalizador, pero reduce el de juego con un beni adicional, permi-
modificador de lanzamiento en dos puntos tiéndole tener éxito en tareas importantes
(hasta un mínimo de cero). con mayor facilidad, así como sobrevivir a
increíbles peligros.
Nuevo Poder
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano Muy afortunado
El personaje puede aprender un nuevo Requisitos: Novato. Afortunado
poder cada vez que selecciona esta ventaja El personaje comienza la sesión con dos
(que puede adquirirse múltiples veces). benis adicionales en lugar de uno.
Deberá elegir un poder entre aquellos que
normalmente estén disponibles para su tras-
fondo arcano específico. Alerta
Requisitos: Novato
Restablecimiento Rápido A tu personaje no hay mucho que le pase
Requisitos: Experimentado, Trasfondo desapercibido. Es muy observador y percep-
Arcano, Vigor d6+ tivo, de tal modo que añade una bonificación
de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean
Algunos magos y hombres medicina
para ver, escuchar o utilizar cualquiera de
poderosos son capaces de recuperarse con
sus sentidos sobre el mundo que le rodea.
mayor facilidad del desgaste que supone
practicar magia.
Esta ventaja permite reducir el tiempo que
Ambidextro
lleva recuperar niveles perdidos de fatiga Requisitos: Novato, Agilidad d8+
debido al rechazo de su Trasfondo Mágico a Tu héroe es igual de capaz con su mano
quince minutos. izquierda que con la derecha. Generalmente
los personajes sufren una penalización de -2
Restablecimiento Rápido cuando realizan tareas físicas con su mano
torpe (asumimos que todos los personajes
Mejorado son diestros). Con esta ventaja, tu guerrero
Requisitos: Veterano, Restablecimiento ignora esta penalización de -2 cuando usa su
Rápido mano “mala”.

49
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Atractivo Fornido
Requisitos: Novato, Vigor d6+ Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
No es ningún secreto que a la gente guapa Tu héroe es enorme o se encuentra en
se le abren puertas en la vida que a otros les un estado de forma excepcional. Su masa
están cerradas. Esta ventaja le proporciona corporal hace que resista el daño con más
a tu bello y apuesto héroe una bonificación facilidad que otras personas y, por tanto,
de +2 a su Carisma. añade +1 a su valor de Dureza. Además,
también es capaz de levantar pesos mayo-
Muy Atractivo res de lo que se esperaría por su valor de
Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces
Requisitos: Novato, Atractivo
su dado de Fuerza en kilogramos de carga
Tu héroe es un Adonis, atrayendo las sin penalizaciones, en lugar de las dos veces
miradas de todo el mundo. Su bonifica- y media que es lo normal. Se considera que
ción de Carisma aumenta a +4. tiene Tamaño +1.

Berserk Noble
Requisitos: Novato Requisitos: Novato
Inmediatamente tras recibir una herida Quienes nacen en una familia de buena
(incluyendo el efecto de aturdimiento cau- posición tienen muchas ventajas en la
sado por un efecto físico), el personaje debe vida, pero también suelen tener muchas
hacer una tirada de Astucia o entrar en un responsabilidades. Esta ventaja no solo
estado de furia berserk. hace referencia a los auténticos aristócra-
Mientras está furioso, su Parada se ve tas, como duques y barones o caudillos
reducida en dos puntos, pero también añade tribales, sino también a obispos, príncipes
+2 a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tira- mercantes y, en realidad, a todo aquel que
das de daño por ataques cuerpo a cuerpo posea poder y riquezas.
y Dureza. El luchador ignorará todos los
Los nobles gozan de buena posición en
modificadores por heridas sufridos mientras
sus sociedades, disfrutan de un tratamiento
está en este estado, pero no puede emplear
ninguna habilidad, ventaja o maniobra que especial (incluso de sus enemigos) y ganan
requiera concentración, incluyendo Dispa- una bonificación de +2 a su Carisma, así
rar o Provocar (aunque sí Intimidar). como la ventaja Rico.
Los berserkers atacan con completa des- Esto le proporciona al héroe diversas pre-
preocupación por sí mismos. Siempre que rrogativas por el precio de una sola ventaja,
obtengan un uno natural en su dado de habi- pero también conlleva una serie de respon-
lidad (independientemente del resultado sabilidades que la compensan. El Director
obtenido en su dado salvaje), golpean a otro de Juego debe determinar en qué consisten
blanco adyacente al original (determinado de exactamente estas responsabilidades antes
forma aleatoria y que no puede ser el origi- de que la campaña comience. Puede incluir
nal). Este ataque puede golpear a aliados u la supervisión de un negocio, un latifundio
oponentes por igual. Si no hay ningún otro o cargos políticos.
posible objetivo, el ataque simplemente falla. Cuando el personaje no desempeña
El berserker puede acabar su rabia gas- correctamente sus responsabilidades, puede
tando la ronda entera en no hacer nada (ni llegar a perder su título y todos los benefi-
siquiera moverse u otras acciones gratuitas) cios que conlleva esta ventaja.
y superando una tirada de Astucia (-2).
Rápido
Curación Rápida Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Requisitos: Novato, Vigor d8+ Los personajes rápidos tienen increíbles
Algunos individuos parecen curarse con reflejos y frialdad. Siempre que tu personaje
mayor rapidez que otros. Quienes poseen reciba una carta de 5 o menos cuando se
este don añaden una bonificación de +2 a calcula la iniciativa en combate, puedes des-
sus tiradas de Vigor cuando comprueban los cartarla una y otra vez hasta que obtengas
efectos de su curación natural (página 87). una carta superior a 5.

50
Personajes

Cuando el personaje combina esta ventaja Rico


con Temple, saca dos cartas y se queda con la
Requisitos: Novato
más alta, como es lo normal. Si la carta que
se queda es de cinco o menos, podrá ir sus- No importa si el individuo nació en una
tituyéndola de acuerdo a esta ventaja hasta familia rica o si se lo ha ganado él mismo
que obtenga un 6 o mejor. con su duro trabajo, lo cierto es que tiene
mucho más dinero que los demás.
Resistencia Arcana Los héroes ricos comienzan el juego con
el triple de la cantidad de dinero inicial
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ (15 £) y tienen unos ingresos regulares de
Este individuo es especialmente resistente 300 £ al año. En función de la fuente de los
a la magia, bien gracias a su naturaleza o algo ingresos, podría tratarse de dinero que va
que ocurriese en el pasado. Cuando se le directamente a su bolsillo o irse acumulando
ataca con un poder arcano que cause daño, en un fondo de inversiones o banco.
el personaje lo afronta como si tuviese dos
puntos de armadura adicionales contra él y, Asquerosamente Rico
si es resistido, añade +2 a cualquier tirada de
Requisitos: Novato, Rico o Noble
rasgo que emplee para oponerse al efecto.
Incluso los poderes arcanos beneficiosos El personaje nada en la abundancia.
deben sustraer este modificador si desean Comienza el juego con cinco veces lo normal
afectan al héroe. (25 £) e ingresos que rondan las 750 £ anuales.
Al igual que ocurre con la ventaja Noble,
Resistencia Arcana Mejorada una riqueza tan vasta exige un importante
trasfondo a medida, incluyendo los deta-
Requisitos: Novato, Resistencia Arcana lles necesarios sobre el origen de estas
Como Resistencia Arcana, pero la arma- riquezas, así como las responsabilidades,
dura y el modificador pasan a ser de +4. obligaciones y peligros que conllevan.

51
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Trasfondo Arcano empleará todas las reglas normales de sorpresa,


si son aplicables (consulta la página 81).
Requisitos: Novato, Especial
Para poseer cualquier tipo de capacidades Señor de las Bestias
sobrenaturales de cualquier tipo, tu perso-
naje debe adquirir esta ventaja. Se trata de Requisitos: Novato, Espíritu d8+
una ventaja muy inusual en el mundo de Tu héroe cae bien a los animales y estos
Solomon Kane. no le atacarán a no ser que él les ataque pri-
Consulta la página 109 para obtener más mero o estén enfadados por alguna razón.
información sobre los distintos trasfondos Su encanto con las fieras es tan grande que
arcanos que existen en la ambientación. también ha atraído algún tipo de compañero
animal. Suele tratarse de un perro, lobo o
Ventajas extraordinarias ave de presa aunque el Director de Juego
también puede permitir otras criaturas en
Las ventajas extraordinarias contienen determinadas circunstancias.
elementos ligeramente sobrenaturales y
pueden deberse a la pertenencia a antiguos La bestia ganada es un Extra (no es un
linajes, extrañas conjunciones durante el Comodín). Si por alguna causa fallece, el
nacimiento del personaje, maldiciones o héroe logrará reemplazarlo tras 2d6 días.
costumbres tribales.
Vínculo Animal
Curandero Requisitos: Novato
Requisitos: Heroico, Espíritu d8+ Ciertos individuos pueden ejercer un gran
Un héroe con esta ventaja añade +2 a dominio sobre sus compañeros animales.
todas las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas Estos personajes pueden gastar sus propios
de curación natural de sus propias heridas), benis sobre animales que estén bajo su con-
ya sean de índole mágica o mundana. Hasta trol, incluyendo monturas, perros mascota,
cinco compañeros de viaje del curandero familiares, etc.
se beneficiarán de esta bonificación, inclu-
yendo sus tiradas de curación natural. Ventajas legendarias
Las ventajas legendarias se salen de lo normal,
Rectitud Moral pues pocas campañas alcanzan este rango. Los
héroes legendarios poseen capacidades espe-
Requisitos: Heroico, Espíritu d6+ ciales que reflejan sus increíbles proezas.
A medida que tu errante crece espiritual-
mente, acabará siendo capaz de acceder a sus Ayudante
reservas de fuerza interior con mayor facilidad.
Requisitos: Comodín, Legendario
Una vez por sesión de juego, el personaje
Un personaje que triunfa una y otra vez
puede activar de forma automática la Ira de
contra las fuerzas del mal acaba convirtién-
los justos en vez de tirar para ver si se activa dose en una fuente de inspiración para los
(consulta la página 77 para más informa- demás. Con tiempo, uno de sus jóvenes
ción sobre el tema). admiradores podría unirse al héroe en su
épica cruzada.
Sentir el Peligro El héroe gana un ayudante, que es un
Requisitos: Heroico personaje Comodín de rango Novato, gana
Tu héroe puede advertir cuando está a punto experiencia de la manera normal y tiene sus
de pasar algo malo. En cualquier situación en propias capacidades, complementando o
donde vaya a ser sorprendido, emboscado o imitando las del héroe.
sufrir algún otro tipo de sorpresa desagrada- El jugador debería controlar este ayu-
ble, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo dante en todo momento, al igual que hace
antes de que se produzca el ataque o suceso. con cualquier otro aliado. Por supuesto,
Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo este ayudante ocasionalmente será causa de
va a pasar y puede tomar las acciones apropia- nuevos problemas (es capturado, se mete en
das para resistirlo. Esto significa que el héroe peligro por estar donde no debería, etc.). El
comienza en espera durante la primera ronda jugador deberá estar mentalizado a que esta
de un combate. En caso de fallar esta tirada ventaja ocasionalmente sea una desventaja.

52
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Si el ayudante fallece por cualquier causa, Seguidores


no tendrá reemplazo a no ser que el héroe
Requisitos: Comodín, Legendario
decida adquirir de nuevo la ventaja.
Un hombre que combate el mal durante
toda su vida y sobrevive para contarlo, ine-
Hueso Duro de Roer vitablemente acaba atrayendo a otros a su
Requisitos: Legendario lado. Ya se trate de seguidores leales o merce-
Tu héroe es un veterano encanecido. narios a sueldo, estos aliados son dedicados
Aumenta su Dureza en +1. sirvientes que permanecerán junto al héroe
incluso en las peores situaciones.
Hueso Muy Duro de Roer Cada vez que se selecciona esta ventaja,
cinco seguidores se unen al héroe. Sus bajas
Requisitos: Legendario, Hueso Duro de Roer no se suplen automáticamente, de tal modo
Incrementa la Dureza del personaje en que el héroe podría verse en la tesitura de
otro +1 adicional. tener que seleccionar esta ventaja más de
una vez para remplazar a los caídos.
Maestro de Armas Estos seguidores deben recibir un salario
Requisitos: Legendario, Pelear d12+ mínimo y alimentos; generalmente querrán
una parte de cualquier botín, tesoro u otra
A través de años de dedicación y práctica, recompensa que reciba el héroe. Por lo
tu héroe es capaz de defenderse a la per- demás están completamente dedicados a su
fección con casi cualquier arma. Aumenta la ídolo y arriesgarán sus vidas por él en casi
Parada de tu personaje en +1. cualquier circunstancia normal. A sabiendas
no sacrificarán sus vidas como fanáticos,
Maestro de Armas Mejorado excepto en casos muy especiales.
Requisitos: Legendario, Maestro de Armas El DJ determinará los valores de estos segui-
Incrementa la Parada del personaje en dores, pero como norma general puedes usar
otro +1 adicional. la plantilla de Tropa que aparece en la página
349. Usualmente estos seguidores solo
vienen con un equipo básico dependiente
Profesional de su cultura exacta (los guerreros tribales
Requisitos: Legendario, d12 en el rasgo vendrán con lanza y escudo, por ejemplo).
afectado El héroe deberá costear cualquier equipo
El personaje es un experto en una habili- adicional que desee para sus seguidores.
dad o atributo específico de su elección. Ese
rasgo aumenta hasta 1d12+1. Es posible
Ventajas profesionales
seleccionar esta ventaja múltiples veces, Las ventajas profesionales representan
pero no puede aplicarse dos veces sobre la capacidades muy especiales, que reflejan
misma habilidad o atributo. muchos años practicando un oficio en par-
ticular. Estas ventajas te ayudan a crear un
personaje mucho más competente en un
Experto campo de experiencia específico que los
Requisitos: Legendario, Profesional en demás, superior a tener d12 en todas las
el rasgo afectado habilidades relevantes a la profesión.
Como Profesional, pero aumenta el Las ventajas profesionales representan
rasgo en cuestión hasta d12+2. muchos años de entrenamiento, de tal
modo que sus requisitos suelen ser bastante
Maestro altos. Los jugadores pueden adquirir estas
ventajas después de comenzar el juego, pero
Requisitos: Comodín, Legendario, deberían incorporar a la historia algunos
Experto en el rasgo afectado ejemplos de cómo practican la profesión
El dado salvaje del personaje aumenta en cuestión durante su tiempo libre o las
hasta d10 cuando realiza tiradas de un aventuras. El tiempo pasado adquiriendo
rasgo específico en el que posea la ventaja una de estas capacidades es subjetivo, y al
de Experto. Es posible seleccionar esta final depende del Director de Juego, pero
ventaja múltiples veces, pero no puede invertir un poco de tiempo narrativo en su
afectar al mismo rasgo más de una vez. adquisición las hace mucho más creíbles.

54
Personajes

Armero
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Repa-
rar d8+
Un armero no solo fabrica y repara armas
de pólvora negra y cañones, también crea
bombas, granadas y munición para estas
armas. El personaje gana una bonificación
de +2 a sus tiradas para crear estos objetos
(página 65).

Erudito
Requisitos: Novato, d8+ en la habili-
dad afectada
Tanto estudiantes devotos como autodi-
dactas entusiastas han pasado meses de sus
vidas estudiando un tema específico. Son
expertos en su campo y rara vez desconocen
la respuesta a las preguntas concernientes a
su área de interés.
Elige dos habilidades de Conocimiento que
tengas a d8 o mejor. Añades +2 al total de tus
tiradas siempre que uses estas habilidades.

Explorador
Requisitos: Novato, Vigor d6+, Supervi-
Apilamiento: Las bonificaciones al mismo vencia d8+
rasgo procedente de ventajas profesionales Existen dos extremos climáticos y el
distintas no se acumulan. Es decir, que si personaje está acostumbrado a sobrevivir
tu personaje tiene las ventajas de Leñador en ambos. Gana una bonificación de +2 a
y Ladrón, por ejemplo, solo gana +2 a su todas sus tiradas de Supervivencia. Además,
Sigilo, no +4. también gana una bonificación de +2 a sus
tiradas para resistir los efectos de la climato-
Acróbata logía adversa, sea cálida o gélida (consulta
las páginas 101 y 102).
Requisitos: Novato, Agilidad d8+,
Fuerza d6+
Hombre de Recursos
Quienes sean especialmente ágiles o
tengan entrenamiento formal en las artes Requisitos: Novato, Astucia d10+
gimnásticas podrían seleccionar esta ventaja. Ya se deba a estudios avanzados o que
Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, cuando poseas una intuición increíble, lo cierto es
estas representen maniobras acrobáticas que tu héroe tiene un don para improvisar
(incluyendo maniobras de Truco) y, además, habilidades sobre la marcha. Hay poco que
mejora el valor de Parada del personaje en no pueda descubrir si se le da algo de tiempo
+1, siempre y cuando este no tenga ninguna y conserva la suerte de su lado.
penalización por carga. Siempre que el personaje haga una tirada
Ejemplo: Solomon Kane quiere saltar sin entrenar de una habilidad basada en
sobre una mesa e intentar interrumpir Astucia, podrá resolverla como si tuviese d4
la acción de un soldado enemigo, quien en la habilidad, en lugar del d4-2 habitual.
está a punto de disparar a un inocente
por la espalda. Si Kane tuviera la ven- Investigador
taja Acróbata, añadiría +2 a la tirada
de Agilidad para rodar sobre la mesa, Requisitos: Novato, Astucia d8+, Calle-
pero no a la prueba opuesta de Agili- jear d8+, Investigar d8+
dad para lograr interrumpir la acción Los investigadores han pasado gran canti-
del soldado. dad de tiempo estudiando antiguas leyendas

55
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

o resolviendo misterios diabólicamente difí- Carismático


ciles. Añaden +2 a sus tiradas de Callejear
e Investigar, así como a las tiradas de Notar Requisitos: Novato, Espíritu d8+
realizadas para buscar pistas o evidencias. El héroe ha aprendido a trabajar con los
demás, incluso quienes podrían resentirse u
oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja añade
Ladrón +2 al Carisma del personaje.
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Forzar
Cerraduras d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Conexiones
Los ladrones se especializan en el engaño,
Requisitos: Novato
la traición y los trucos acrobáticos. Son
especialmente valiosos a la hora de detectar Tu héroe conoce a alguien con poder y
trampas, cuando se debe escalar difíciles recursos en un grupo determinado, ya sea
muros o superar cerraduras. la Iglesia Católica, la Compañía Británica de
las Indias Orientales, una tribu de guerreros
Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de indios o un aristócrata forrado y ansioso de
Forzar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como aventuras. Es posible coger esta ventaja más
a las tiradas de Notar o Reparar relacionadas de una vez, pero cada vez que se haga se
con trampas y otros mecanismos similares. debe seleccionar una organización distinta.
La bonificación a Sigilo no se aplica en
entornos naturales, solo en áreas urbanas. Para usar esta ventaja, es necesario pri-
mero ponerse en contacto con tu conocido,
ya sea en una reunión cara a cara, un recado
Leñador por mensajero al otro lado de la ciudad o
Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Ras- mediante una misiva enviada a la otra punta
trear d8+, Supervivencia d8+ del globo. Ten en cuenta que si tu viajero
Los leñadores son exploradores, batidores no está en una región civilizada y con rutas
y cazadores, más a gusto en la naturaleza que de comunicación abiertas, la ayuda podría
en las áreas urbanas. Son expertos rastrea- tardar meses en llegar. Esto requiere una
dores y exploradores avanzados, sabiendo tirada de Callejear.
cómo vivir de la tierra durante meses. Una vez en contacto, el héroe debe hacer
Los leñadores ganan +2 a sus tiradas de un chequeo de Persuadir, modificado por el
Rastrear, Sigilo y Supervivencia realizadas DJ de acuerdo a las circunstancias, necesida-
en entornos naturales (es decir, cuando no des y posibles beneficios para el contacto o
se trata de ciudades, ruinas, terrenos subte- su organización.
rráneos, etc.). El fallo indica que el contacto no es capaz
de mover los hilos a tiempo o no queda con-
Mosquetero vencido de que sea necesaria su ayuda.
Requisitos: Novato, Disparar d8+; no Con un éxito ofrecerá información y
puede tener la desventaja Manazas ayuda limitada, como información o fondos
mínimos. Con un aumento, el contacto
Ciertos personajes parecen tener un ofrece ayuda más sustanciosa, como enviar
don natural con las armas de fuego o han una expedición de rescate o suministros.
entrenado durante años, reduciendo el
tiempo de recarga incluso en condiciones Con dos o más aumentos, el personaje ha
de presión. conseguido tirar de los hilos adecuados y
puede contar con ayuda importante. Si se pide
Un personaje con esta ventaja puede ayuda financiera, el contacto ofrecerá más de
recargar un arma de fuego empleando una lo que normalmente sería razonable para su
única acción. De hecho, puede también economía o posición. Si se pide ayuda en
caminar, pero no correr, mientras lo hace. forma de músculo, el contacto envía bien a un
Esta ventaja no se aplica a cañones, solo a experto (un erudito o un batidor, etc.) o cinco
armas de fuego personales. luchadores cuyas capacidades estén dentro
de la media esperada para la organización
Ventajas sociales (un bandido enviará a cinco de sus matones,
Estas ventajas te ayudan a conseguir que el ejército cinco infantes, etc.). En todo caso,
los demás hagan lo que tú quieres, una es el DJ quien toma la decisión final sobre la
capacidad tremendamente práctica. forma en que dicha ayuda se manifiesta.

56
Personajes

Fuerza de Voluntad Vínculo


Requisitos: Novato, Intimidar d6+, Pro- Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
vocar d6+ La posesión de esta ventaja significa que
Los personajes con gran voluntad usan se ha forjado una conexión especial entre
su voz, miradas gélidas o esgrima verbal compañeros cercanos, como es el típico
para poner nerviosos a sus oponentes. Esta grupo de aventureros. No importa si los
ventaja añade +2 a las tiradas de Intimidar y personajes se llevan bien todo el tiempo o
Provocar del personaje, así como a su Espí- discuten, pues han formado un vínculo casi
ritu o Astucia cuando se resiste a un ataque irrompible durante sus épicas aventuras.
basado en pruebas de voluntad. Un personaje con esta ventaja puede hacer
entrega de sus propios benis a cualquier otro
Reputación personaje Comodín con el que pueda comu-
Requisitos: Veterano nicarse. Esta acción representa al personaje
proporcionando apoyo verbal o espiritual al
Da igual si se ha ganado una reputación aliado. El jugador debería describir las accio-
como héroe o villano, lo cierto es que su nes de su personaje mostrando este apoyo.
reputación le precede en todo el mundo. El gesto podría ser tan complejo como un
Puede añadir su Carisma a las tiradas de inspirador discurso o tan simple como una
Intimidar. Cuando su valor de Carisma es afirmación con su cabeza.
negativo, puede tratarlo como si fuera positivo
para este propósito (y, obviamente, el sinver-
güenza en cuestión tendrá mala reputación).

57
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sumario de creación Sumario de habilidades


Habilidad Atributo
Apostar Astucia
1) Raza: Cabalgar Agilidad
• Solo puedes interpretar a humanos; reci- Callejear Astucia
bes una ventaja gratuita de rango novato Conducir Agilidad
cuyos requisitos cumplas. Conocimiento Astucia
Disparar Agilidad
2) Rasgos: Forzar Cerraduras Agilidad
• Tu héroe comienza con d4 en cada atri- Intimidar Espíritu
buto y tiene 5 puntos para mejorarlos. Investigar Astucia
Aumentar un atributo un paso de dado Lanzar Agilidad
cuesta 1 punto. Nadar Agilidad
• Tienes 15 puntos para habilidades. Cada Navegar Agilidad
paso de dado de habilidad cuesta 1 punto, Notar Astucia
hasta igualar su atributo base. A partir de
ahí cuesta 2 puntos por paso de dado. Pelear Agilidad
Persuadir Espíritu
• El Carisma es igual a la cantidad de
bonificaciones o penalizaciones que pro- Provocar Astucia
porcionen tus ventajas y desventajas. Rastrear Astucia
• El Paso humano es 6. Reparar Astucia
Sanar Astucia
• El valor de Parada es de 2 más la mitad de
Pelear. Sigilo Agilidad
Supervivencia Astucia
• Dureza es igual a 2 más la mitad de Vigor.
Continúa y añade ya la bonificación que Trepar Fuerza
ofrece la armadura que lleves sobre el
torso a este valor, para acelerar los cálcu- Límites de carga
los, pero recuerda que podría no contar si
el ataque afecta a otras partes del cuerpo.
El límite de carga de un personaje es igual
a su dado de Fuerza x2,5.
3) Ventajas y desventajas: Cada múltiplo de esta cantidad por encima
• Puedes ganar puntos adicionales adqui- del primero (o fracción) impone una pena-
riendo desventajas, hasta un máximo de lización de -1 al total de todas las tiradas de:
una desventaja mayor (2 puntos) y dos
menores (1 punto cada una). • Agilidad y sus habilidades dependientes.
Por dos puntos puedes: • Fuerza y sus habilidades dependientes.
• Ganar otro punto de atributo.
• Adquirir una ventaja. Avances
Por un punto puedes: • Adquirir una nueva ventaja.
• Ganar un punto de habilidad. • Aumentar en un nivel de dado una habi-
• Aumentar tus fondos iniciales en 5 £. lidad igual o superior a su atributo base*.
• Aumentar dos habilidades que sean inferio-
4) Equipo res a su atributo base en un nivel de dado*.
• Comienzas el juego con 5 £. • Comprar una nueva habilidad a d4.
• Aumentar uno de los atributos en un nivel
5) Detalles de trasfondo de dado**.
• Completa cualquier otro detalle de tras- (*) Hasta un máximo de d12.
fondo que sea necesario. (**) Un máximo de una vez por rango.

58
Personajes

Sumario de desventajas
Desventaja Tipo Efectos
Alergia Mayor/menor -2/-4 a tiradas de rasgo en presencia de la sustancia.
Analfabeto Menor El héroe no sabe leer o escribir.
Anciano Mayor -1 Paso; -1 dado FUE y VIG; +5 puntos habilidad en AST.
Anémico Menor -2 tiradas contra fatiga.
Arrogante Mayor Debe humillar oponente y retar al “líder”.
Avaricioso Mayor/menor El personaje está obsesionado por la riqueza.
Bocazas Menor Incapaz de mantener un secreto; indiscreto en el peor momento.
Buscado Mayor/menor Es un criminal de algún tipo.
Canalla Menor -2 Carisma por mal temperamento y amargura.
Cauto Menor El personaje es demasiado cauto e indeciso.
Chovinista Mayor/menor -2/-4 Carisma cuando tratas con otras razas/cultura.
Ciego Mayor -6 acciones dependientes de visión; -2 sociales; gana ventaja.
Cobarde Mayor El personaje es un gallina y tiene -2 a sus tiradas contra miedo.
Cód. Honor Mayor Mantiene su palabra y actúa como un caballero.
Cojo Mayor -2 Paso y el dado de carrera es d4.
Corto de vista Mayor/menor -2 atacar y Notar a blancos a más de 5 pasos de distancia.
Curioso Mayor Quiere saber todo y de todos.
Delirio Mayor/menor Sufre delirios graves de algún tipo.
Deseo mortal Menor No le importa morir si logra completar una tarea.
Despistado Mayor -2 a las tiradas de Conocimientos Generales.
Duro de oído Mayor/menor -2 Notar sonidos; fallo automático si es completamente sordo.
Enemigo Mayor/menor El personaje tiene una némesis recurrente de algún tipo.
Escéptico Menor El personaje no cree en lo sobrenatural.
Ex. Confianza Mayor Tu héroe cree que no hay nada que no pueda hacer.
Feo Menor -2 Carisma debido a su aspecto.
Fobia Mayor/menor -2/-4 en tiradas de rasgos en presencia de la fobia.
Forastero Menor -2 Carisma; la sociedad dominante lo maltrata.
Hábito Mayor/menor -1 Carisma; tiradas de fatiga cuando no puede cumplir adicción.
Heroico Mayor El personaje siempre ayuda a los necesitados.
Joven Mayor 3 puntos Atributos, 10 habilidades; beni+1 por sesión.
Juramento Mayor/menor Lealtad a un grupo, deidad o religión.
Leal Menor Nunca traicionará o abandonará a sus amigos.
Mala suerte Mayor Un beni menos por sesión.
Manazas Menor -2 Reparar. Tirada de 1 causa fallo de funcionamiento.
Manco Mayor -4 a tareas que requieran dos brazos.
Mandíbula de Cristal Menor -2 a tiradas de absorción.
Manía Menor El personaje posee un rasgo persistente y de mal gusto.
Marcado Menor -2 Carisma.
Obeso Menor +1 Dureza+1, -1 Paso, d4 corriendo.
Pacifista Mayor/menor Solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros.
Pequeño Mayor -1 Dureza.
Pobreza Menor Mitad de fondos iniciales; incapacidad para ganar recursos.
Protegido Mayor Consultar desventaja.
Sanguinario Mayor Nunca toma prisioneros.
Tozudo Menor El héroe siempre quiere tener razón.
Tullido Mayor -2 Paso, d4 corriendo; -2 tiradas que requieran movilidad.
Vengativo Menor/mayor Guarda los agravios, llegando a matar como mayor.

59
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sumario de ventajas

Ventaja Requisitos Efectos


¡Mantened la
E, AST d8, Mando +1 a la Dureza de las tropas
línea!
+2 tiradas de AGI que sean de coordinación, +1 Parada si
Acróbata N, AGI d8, FUE d6
no se está cargado
Afortunado N +1 beni por sesión
Alerta N +2 Notar
Ambidextro N, AGI d8 Ignora penalización por usar mano torpe
N, Disparar/Pelear
Arma distintiva +1 Disparar/Pelear con un arma en particular
d10
Arma distintiva
V, Arma distintiva +2 Disparar/Pelear con un arma en particular
mejorada
N, AST d8, Reparar
Armero Sabes fabricar armas de pólvora y munición
d8
Asquerosamente
N, Rico o Noble Fondos iniciales x5; sueldo anual
rico
Ataque repentino N, AGI d8 Puede atacar a un oponente que se mueve adyacente
Ataque repen- Puede atacar a todos los oponentes que se muevan adya-
H, At. Repentino
tino mejorado centes
Atractivo N, VIG d6 +2 Carisma
Aun más difícil
V, Difícil de matar 50 % posibilidades de sobrevivir a la muerte
de matar
Ayudante Com. L Ganas un personaje Comodín de rango Novato como seguidor
N, FUE d8, Pelear
Barrido Ataque a todos los oponentes adyacentes a -2
d8
Barrido mejo-
V, Barrido Como el anterior pero sin penalización
rado
Berserk N Ver texto
Bloqueo E, Pelear d8 +1 Parada
Bloqueo mejo-
E. Bloqueo +2 Parada
rado
Carismático N, ESP d8 +2 Carisma
Combate
N, AGI d8, Pelear d8 Ganas a Parada igual al (Alcance+1) del oponente
cerrado
Combate cerrado N, Combate
Ganas a Pelear igual al (Alcance+1) del oponente
mejorado cerrado
Puede atacar con un arma en cada mano sin aplicar la
Con un par N, AGI d8
penalización por múltiples acciones
Conexiones N Puedes recurrir a amigos poderosos
Curación rápida N, VIG d8 +2 a las tiradas de curación natural
Curandero N, ESP d8 +2 a las tiradas de curación
Desenfundado Puede desenfundar arma como acción gratuita, +2 si hay
N, AGI d8
rápido que tirar
Detectar debili- E, AST d8, Notar
+1 Pelear si adversario saca 1 natural
dad d6, Pelear d8
Com. H, Mandíbula Ganas una tirada de absorción gratuita por ataque si que-
Determinación
de Hierro darías incapacitado
Ignora penalizaciones de heridas a VIG en la Tabla de
Difícil de Matar Com. N, ESP d8
Heridas
Com. E, Disp/
Disparo mortal Doblas el daño a distancia cuando recibes un comodín
Lanzar d10

60
Personajes

Ventaja Requisitos Efectos


Erudito N, Conocimiento d8 +2 a dos Conocimientos distintos con d8+
Esquiva E, AGI d8 -1 a que te den ataques a distancia
Esquiva mejorada V, Esquiva -2 a que te den ataques a distancia
Estocada N, Pelear d8 Otorgas Alcance +1 a tu arma C/C
L, Profesional en
Experto El rasgo pasa a ser d12+2
rasgo
N, VIG d6, Supervi-
Explorador +2 a resistir el frío y calor extremo
vencia d8
Fanatismo E, ESP d8, Mando +2 a las tiradas de miedo de las tropas
Fervor V, ESP d8, Mando +1 al daño cuerpo a cuerpo de las tropas
Fléche V, AGI d8, Pelear d8 Ver texto
+1 contra oponentes con solo un arma; ignoras un punto
Florentino N, AGI d8, Pelear d8
de penalización por número de oponentes
Fornido N, FUE d6, VIG d6 +1 Dureza; límite de carga es FUEx4
Frenesí E, Pelear d10 Ataque adicional de Pelear-2
Frenesí mejorado V, Frenesí Como el anterior pero sin penalización
Fuerza de N, Intimidar d6,
+2 Intimidar y Provocar; +2 a resistir sus efectos
voluntad Provocar d6
Golpe poderoso Com. E, Pelear d10 Doblas el daño cuerpo a cuerpo cuando recibes un comodín
Gran canalizador E, Ver texto Reduces en 1 el ML de los poderes (mín. 0)
Gran canalizador H, Gran Canaliza-
Reduces en 2 el ML de los poderes (mín. 0)
mejorado dor
Hombre de
N, AST d10 Sin penalización por no entrenar habilidades de AST
recursos
Hueso duro de
L +1 Dureza
roer
Hueso muy duro L, Hueso duro de
+2 Dureza
de roer roer
Ignora la penalización a ataque y parada por armas impro-
Improvisación E, AST d6
visadas
Inspiración E, Mando +2 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
N, AST d8, Callejear
Investigador +2 Investigar y Callejeo; +2 Notar para buscar pistas
d8, Investigar d8
N, AGI d8, F. Cerra-
Ladrón duras d6, Sigilo d8, +2 Forzar Cerradura, Sigilo, Trepar o desarmar trampas
Trepar d6
N, ESP d8,
Leñador Supervivencia d8, +2 Rastrear, Supervivencia y Sigilo
Rastrear d8
Líder de hombres V, Mando Las tropas tienen d10 como dado salvaje en tiradas de grupo
Líder nato V, ESP d8, Mando El líder puede usar sus benis sobre sus tropas
Maestro L, Experto en rasgo El dado salvaje es de d10 en rasgo
Maestro de
L, Pelear d10 +1 Parada
armas
Maestro de armas L, Maestro de
+2 Parada
mejorado armas
Mandíbula de
N, VIG d8 +2 a las tiradas de absorción
hierro
Mando N, AST d6 +1 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
Ignora penalización plataforma inestable; penalización
Manos firmes N, AGI d8
correr solo -1
Matagigantes V +1d6 daño contra criaturas más grandes

61
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Ventaja Requisitos Efectos


N, Disparar d8, no
Mosquetero Recargas arma de fuego en una acción
Manazas
V, Florentino,
Muro de acero Ignoras el número de adversarios
Notar d8
Muy afortunado N, Afortunado +2 benis por sesión
Muy atractivo N, Atractivo +4 Carisma
Nervios de acero Com. N, VIG d8 Ignoras 1 punto de penalización de heridas
Nervios de acero
N, Nervios Acero Ignoras 2 puntos de penalización de heridas
mejorados
Noble N Rico; +2 Carisma; estatus y responsabilidades
Nuevo poder N, Trasf. Arcano Ganas un nuevo poder
Pies ligeros N, AGI d6 +2 Paso, d10 corriendo en lugar de d6
Presencia de
N, Mando El radio de mando pasa a ser de 10 pasos
Mando
Profesional L, Rasgo a d12 El rasgo pasa a ser d12+1
Puntería E Apuntas como acción gratuita si no te mueves
Rápido N, AGI d8 Descartas las cartas de acción de 5 o menos
Rectitud moral H, ESP d8 1/partida activas Ira de los Justos de forma automática
Redaños N, ESP d8 +2 a tiradas de Miedo y reduces efectos si fallas
Reflejos de
E +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento
combate
Reputación V Añades Carisma a Intimidar
Resistencia
N, ESP d8 Armadura 2 contra magia; +2 a resistir poderes
arcana
Resistencia
N, Res. Arcana Armadura 4 contra magia; +4 a resistir poderes
arcana mejorada
E. At. Repentino,
Respuesta Ataque gratuito a -2 contra oponente que falla ataque de Pelear
Pelear d8
Respuesta
V, Respuesta Como el anterior pero sin penalización
mejorada
Restablecimiento
E, Ver texto Recuperas 1 nivel de fatiga por magia cada 15 minutos
rápido
Restablecimiento V, Restableci-
Recuperas 1 nivel de fatiga por magia cada 5 minutos
rápido mejorado miento Rápido
Rico N Fondos iniciales x3; sueldo anual
Seguidores Com. L Atraes cinco seguidores
Sentir el peligro N Notar-2 para detectar emboscadas/peligros
Señor de las
N, ESP d8 Ganas un compañero animal
bestias
Sin piedad E Puedes gastar benis en tiradas de daño
Temple E, AST d8 En combate actúas en la mejor de dos cartas
Temple superior E, Temple En combate actúas en la mejor de tres cartas
Trabar E, Pelear d8 Oponente cuenta como desarmado y no puede alejarse
Trasfondo
N, ver texto Permite acceder a poderes sobrenaturales
arcano
Truco sucio E +2 a realizar trucos
Truco realmente
E, Truco sucio +2 a trucos y ganas la ventaja
sucio
Vínculo Com. N, ESP d8 Puedes dar tus benis a tus compañeros
Vínculo animal N Puedes gastar benis sobre tus animales

62
Armas y equipo

Pues la única arma del hombre es el varias capas de armadura solo gana la boni-
coraje, que ni siquiera se detiene ante ficación superior entre las existentes, no se
las puertas del Infierno, y al que ni aún suman. Nótese que, salvo que el atacante
las legiones del Infierno pueden vencer. pretenda otra cosa, se asume que todos
-Calaveras en las estrellas (1929). los ataques golpean automáticamente en el
torso de la víctima.
Daño: El daño viene indicado en dados.
S olomon Kane es tan reconocible por
su pistola, que no deja ni a sol ni a
sombra, y ropas oscuras como por sus cos-
Las armas de proyectil tienen un daño fijo
(como 2d6). Las armas cuerpo a cuerpo
tienen un daño dependiente de la Fuerza
tumbres austeras. Las armas de fuego en del usuario más otro dado adicional, que
este periodo son relativamente nuevas y el es el indicado en la entrada individual de
arte de la espada sigue siendo una habilidad cada arma. Una daga, por ejemplo, causa
vital si un errante desea sobrevivir en los FUE+1d4 de daño.
oscuros lugares de este mundo. No importa
si tu personaje es un sinvergüenza cargado Distancia: En esta columna se indica la
de pistolas o un simple guerrero nativo, un distancia corta/media/larga del arma. Estos
esgrimista experto o un mosquetero sin par, valores vienen medidos en pasos, de tal
deberá equiparse correctamente antes de modo que puedas usar una regla para mover,
aventurarse en la inminente Senda de Kane. disparar y combatir sobre un tablero usando
miniaturas. Cada paso es equivalente a dos
En este capítulo encontrarás una lista del metros, de tal modo que 5 unidades son
equipamiento que se usa con mayor frecuen- realmente 10 metros.
cia en el mundo de Solomon Kane. Antes de
ello, te presentamos una serie de notas nece- Los valores de distancia indicados son
sarias para comprender las listas de equipo. los efectivos para su uso con miniaturas. Si
necesitas saber el alcance en el mundo real
Alcance: Las armas indicadas con este de un arma (para batallas que no se resuelvan
rasgo le permiten al usuario hacer ataques de sobre un mapa, por ejemplo) multiplica cada
Pelear contra criaturas que no están adyacen- categoría de distancia por 2,5. Un cañón, con
tes. Un “Alcance 1”, por ejemplo, le permite una distancia larga de 300 pasos, tendría una
al personaje atacar a otra criatura situada a distancia larga en el “mundo real” de 750
1 paso adicional de distancia. Las armas sin pasos o lo que es lo mismo, 1.500 metros.
este valor solo pueden atacar a blancos situa-
dos a la distancia de brazo del personaje (es Fuerza mínima: Cuando un personaje
decir, adyacentes a él). posee un valor de Fuerza menor que el dado
de daño del arma empleada, aún puede seguir
El alcance puede ser muy importante usándola, pero tendrá penalizaciones por ello.
cuando se combate montado y contra opo- Primero, el dado de daño adicional se ve redu-
nentes montados (página 90). cido hasta el de su propia Fuerza. Si un chaval
AP (arma pesada): El arma es capaz de enclenque (FUE d4) agarra una espada larga
afectar a vehículos u otros instrumentos pro- (d8), su daño será de 2d4 y no d4+d8.
tegidos por blindaje pesado. Segundo, si el dado de Fuerza no es igual al
Armadura: Se trata de la cantidad de menos del dado del arma, el atacante tampoco
puntos de armadura ofrecidos por el equipo gana ninguna de las bonificaciones inherentes
y que se añaden a la Dureza del portador del arma al emplearla, como Alcance o Parada
cuando la localización protegida se ve gol- +1. Eso sí, sigue conservando cualquier pena-
peada en combate. Un personaje que lleve lización, como Parada -1.

63
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En algunas armas a distancia también


se indica que hace falta fuerza mínima Otras monedas
para su correcto uso. En este caso, un Aunque usamos como base la libra inglesa
personaje con menos Fuerza de lo indi- por comodidad, como DJ, puedes añadir
cado sigue pudiendo usar el arma, pero mayor sabor al juego haciendo que tus
con una penalización de -1 a su tirada de errantes encuentren otros tipos de moneda
ataque por cada paso de diferencia entre en sus viajes:
su Fuerza real y la mínima pedida por el Ducado: Una moneda de oro usada en
arma. Esta penalización se ignora cuando Europa desde 1566. Fue introducida origi-
se emplea el arma apoyada sobre una hor- nariamente en Venecia en el siglo XIII.
quilla u otro tipo de soporte
Escudo: Moneda acuñada por los Estados
PA (Penetración de Armadura): El arma Pontificios y ampliamente usada en Italia,
o munición ignora la cantidad indicada de junto con el ducado.
puntos de armadura. Así, un arma con PA
4, por ejemplo, ignorará cuatro puntos de Escudo de oro: Moneda española por
armadura. El exceso de PA simplemente se valor de ocho reales. El real también es
descarta sin ningún efecto. conocido como real de a ocho (las famosas
piezas de ocho). Se usó ampliamente en el
Parada ±X: Cuando el personaje emplea Caribe y así como en todas las posesiones
esta arma, se aplica esta modificación a su españolas a lo largo y ancho del globo.
valor de Parada.
Gremial: Una moneda holandesa acuñada
Peso: Lo incómodo que es de transportar tanto en oro como en plata, con numerosas
un objeto, medido en kilogramos. Si vas a denominaciones.
usar algún suplemento en ingles anterior
Koku: Una medida de arroz usada en
a este libro, recuerda que en ellos el peso Nipón, cuyo peso es cercano a los ciento cin-
está en libras. Divide la cantidad indicada cuenta kilogramos (suficiente para alimentar
entre dos para obtener su equivalente más a una persona durante un año). Se usa para
cercano en kilos. pagar a los samuráis su estipendio anual.
Precio: Los precios del equipo vienen Libra de Tours: La moneda francesa. Las
indicados en libras británicas o como equi- monedas por valor de una livre solían recibir
pamiento militar (Mil.) Solo los ejércitos el nombre de francos, debido a la leyenda
tienen acceso a estos últimos objetos. que en ellos iba. Se divide en veinte soles y
Recarga: Se tarda mucho en recargar cada sol a su vez en doce deniers (sigue una
ciertas armas, como las de pólvora negra estructura similar al de la libra inglesa).
y ballestas. Las tablas te indicarán cuantas Rupia: La moneda de plata estándar usada
acciones completas lleva recargar un arma en el Indostán y los reinos circundantes.
de ese tipo.
Sultani: El Imperio Otomano acuña estas
monedas de oro. También es conocida como
Moneda altín de oro.
En El mundo salvaje de Solomon Kane Tálero: Una moneda de plata alemana,
empleamos como unidad estándar de ampliamente usada en Escandinavia y todo
intercambio la libra inglesa (£). La libra está el norte europeo. Es la moneda oficial del
dividida en veinte chelines y cada chelín, Sacro Imperio.
a su vez, está formado por doce peniques.
Wén: Este nombre se usa para referenciar
Sin embargo, para facilitar su uso durante el
las monedas y notas de cambio chinas. Exis-
juego, hemos redondeado el precio de todos ten numerosas monedas, con todo tipo de
los objetos hasta el chelín más cercano (0,05 tamaños y formas, pero todas ellas tienen un
£), permitiéndote así contabilizar el dinero agujero en su centro para poder llevarlas en
en formato decimal. una cordada.
Monedas históricas Zloty (o esloti): Una moneda procedente
Para aquellos de vosotros que tengáis de Europa oriental, ampliamente usada en
un interés especial en la moneda utilizada Polonia, Moldavia, Valaquia, Rusia, Transilva-
durante la época de Kane, a continuación os nia y la parte europea del Imperio Otomano.
ofrecemos una lista de las monedas británi- Muchos mercaderes de la zona la prefieren
cas usadas en este periodo: por su amplia aceptación.

64
Armas y equipo

30 chelines (soberano), 20 chelines (libra), Para crear el contenedor necesitas una


15 chelines (real), 10 chelines (ángel), 5 hora de trabajo y una tirada con éxito de
chelines (medio ángel), 2,5 chelines (cuarto Reparar (-2). Si sale, habrás fabricado la
de ángel), 12 peniques (chelín), 6 peniques estructura correctamente. Con el fallo,
(sixpence), 4 peniques (groat), 3 peniques esta no funcionará como debe y reduces
(threepence), 2 peniques (medio groat), 1 el daño a 2d6 en una plantilla de área
penique (penique), 0,5 peniques (medio pequeña. Una pifia arruina por completo
penique), 0,25 peniques (farthing). la estructura, de tal modo que el armero
necesitará más metal.
Vender mercancías Puedes colocar la mecha para darte el
Los errantes, en el mundo de Kane, tiempo que quieras mediante una tirada
acaban cargando con todo tipo de botines de Astucia. El fallo significa que la granada
y tesoros. Las gemas y joyería son fáciles explota 1d4x10 % antes o después (par/
de emplear como moneda de cambio, pero impar) de lo esperado.
puede ser más costoso deshacerse de los
objetos mundanos, como espadas, mosque- Munición de pistola
tes o incluso barcos. A veces, si se encuentra El balín se crea en moldes con metal
el comprador adecuado, es posible vender fundido; suele preferirse plomo debido a
uno o dos de estos objetos a su precio de su baja temperatura de fundición. Una vez
mercado, pero rara vez un mercader pagará el metal se ha enfriado, se abre el molde y
tanto por el lote completo. se suaviza hasta pulir las rebajas. Es posible
Una tirada de Callejear en cualquier villa crear hasta doce balines en media hora. Para
permite al vendedor deshacerse de todo el producir el lote necesitarás una tirada de
equipo mundano o cargamento que desee Astucia. El fallo indica que la munición no es
por un cuarto de su valor de mercado. Un regular y debe aplicarse una penalización de
aumento indica que se ha encontrado un -1 a Disparar si se utiliza. La pifia arruina por
comprador dispuesto a pagar la mitad del completo el lote.
valor de mercado. Solo es posible realizar
esta tirada una vez a la semana. Bombas de pólvora negra
Se puede emplear la pólvora para crear
La armería explosivos de baja potencia. Para crear una
bomba estándar hacen falta diez dosis de
Los armeros son artesanos muy capaces, balín y pólvora negra y provocará 2d6 de
expertos a la hora de fabricar una amplia daño en una plantilla de área mediana. Para
gama de armas (y su munición). Estas reglas crear así una bomba necesitas una tirada de
no permiten a los personajes fabricar caño- Reparar y treinta minutos de trabajo. No
nes, pero si rearmarse sin necesidad de hacen falta herramientas o fuente de calor.
acudir a una villa o ciudad. El fabricante reúne toda la pólvora y balines
en un saquito, pote de cerámica u otro con-
A no ser que se indique lo contrario, el tenedor y después coloca en ella la mecha.
héroe necesitará materias primas por un Este último paso se realiza igual que para
valor igual a la mitad del objeto finalizado, las granadas.
un juego de herramientas de armero y una
Bombas más grandes: Un barrilete de
fuente de calor para poder trabajar el metal.
pólvora causa 5d6 de daño en una plantilla
El DJ tiene la última palabra sobre si se puede
de área grande. Si se disponen varias bombas
encontrar o no los materiales necesarios.
adicionales para que exploten todas a la vez,
tira su daño de forma separada.
Granadas/Bombas de mano
Las granadas se inventaron en Catay y Armaduras
solo ahora empiezan a llegar a los campos La invención de las armas de pólvora negra
de batalla europeos. Si un personaje desea ha reducido mucho el valor táctico de las
crear una granada, necesitará medio kilo- armaduras en el campo de batalla, aunque
gramo de metal (bronce o hierro es lo las capas superiores de la sociedad aún las
más normal), diez cargas de pólvora y una llevan en ocasiones ceremoniales. No está
pequeña mecha. El coste total de estas bien visto llevar armadura en público, a no
materias primas es de 0,35 £. ser que el portador tenga derecho legal a

65
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Vestir armaduras
Los viajeros experimentados a menudo
dejan que sean sus animales de carga quie-
nes transporten la incómoda armadura en
sus viajes, vistiéndola solo cuando esperan
problemas. Generalmente suele llevar 1d6
minutos colocarse de forma correcta una
armadura de cuero. 2d6 minutos la arma-
dura de malla y 2d6x5 minutos la coraza.

Quitarse la armadura
A la hora de quitarse una armadura de
forma apresurada, es necesaria una cantidad
de rondas de combate igual al doble del valor
básico de protección de la misma. Por ejem-
plo, llevaría seis rondas quitarse una coraza.
Al final de este tiempo, si el aventurero
está en el agua mientras intenta deshacerse
de la armadura deberá realizar una tirada de
Nadar con éxito (aplicando la penalización
de la armadura) para deshacerse de ella.

Escudos
Cuando un personaje recibe un ataque
ello, como la nobleza o los soldados (los a distancia procedente el lateral en el que
conquistadores llevan con mucho orgullo porta un escudo, calcula normalmente el
sus corazas metálicas en el mundo de Kane). daño, pero añade la armadura del escudo a
Cualquier héroe de humilde nacimiento su Dureza (actúa como si fuera un obstáculo
que lleve armaduras pesadas en público entre ellos).
deberá hacerse a la idea de que la guardia
le detendrá e interrogará por ese hecho con Armas cuerpo a cuerpo
mucha frecuencia.
Nótese que el peso indicado para las Armas exóticas
armaduras considera que este se distri- Aunque la mayoría de las armas que ofre-
buye correctamente a lo largo de todo cemos en este capítulo son europeas, otras
el cuerpo. Para ello, la armadura debe culturas del globo han creado sus propias
haber sido ajustada a medida (una tarea armas, muchas de ellas únicas. En sus viajes,
dependiente de Conocimiento (Arma- los errantes podrían toparse con las siguientes:
duras), herramientas básicas y 1d6 horas Bracamante: Un arma europea medie-
de trabajo). Cuando la armadura no está val cuya hoja se hace más ancha a medida
ajustada (por ejemplo, al rapiñarla de un que avanza hacia la punta curva. Se cree
adversario), debes doblar su peso efectivo. que puede haber sido la base desde donde
En la actualidad rara vez se llevan armadu- surgió la cimitarra persa, aunque esta última
ras de metal completas. tiene una hoja mucho más fina. Trátala como
espada larga. 4, kg, 0,50 £.
Las armaduras y el agua Chúi: Un arma china formada por una
Las armaduras son especialmente peligro- bola redonda de metal unida a una empu-
sas en el mar. Los personajes deben restar ñadura de madera. Puedes tratarlo como el
cualquier penalización por carga de las mayal, pero usándose a una sola mano. 10
tiradas de Nadar, de acuerdo a lo normal, kg, 0,75 £.
pero también restarán el valor de cualquier Dao: Una espada curva de origen chino.
armadura artificial que lleven puesta. Usa valores de espada larga. 4 kg, 0,50 £.
Incluso una armadura de cuero es bastante Kerambit: Una daga procedente del
letal cuando su peso se dobla al empaparse. sureste asiático, de hoja curva que, supues-

66
Armas y equipo

tamente, representa la garra de un tigre. El dos variantes, una más pequeña (valores de
arma se sostiene siempre con la punta hacia hacha de guerra) y una más larga (valores de
abajo, de tal modo de debe usarse para gran hacha). 5 kg, 0,50 £.
realizar tajos, en vez de perforar con ella, Valashka: Un arma procedente de Europa
como suelen usarse otros cuchillos más con- oriental que solían llevar los pastores. La
vencionales. El usuario introduce su dedo punta de metal tiene una cabeza de hacha
índice en un agujero que, con este fin, tiene por un lado, mientras que acaba con un
la empuñadura. Cuando se sostiene de este extremo plano para martillear en el otro.
modo es imposible desarmarlo. Trátala como La empuñadura es lo suficientemente larga
una daga, pero solo es posible hacer daño como para usarla de vara al caminar, pero la
cortante con ella. 0,5 kg, 0,10 £. herramienta carece de la resistencia de una
Kilaya (o phurba): Una daga de origen auténtica arma. Se trata como un hacha de
tibetano con tres hojas. La empuñadura suele mano capaz de causar también daño con-
tallarse con la imagen de la deidad tibetana tundente. Con un uno natural en el dado
Vajrakilaya. Muestra tres caras: una feliz, otra de Pelear (da igual lo que salga en el dado
relajada y la tercera enfadada. Considérala salvaje), la valashka se rompe. 1 kg, 0,25 £.
una daga capaz de hacer FUE+d4+1 de
daño. 0,5 kg, 0,10 £. Yawara: Se trata de un arma oriental
del tamaño de la palma humana, con dos
Kodachi: Una espada corta japonesa. Es salientes planos en sus extremos, como si
similar en cuanto a longitud al wakizashi, fuera un clavo de dos cabezas. Se agarra
pero se emplea con técnicas distintas. Tiene por el centro con el puño cerrado y
hoja curva y una larga empuñadura de pueden usarse sus extremos para causar
madera. Trátala como una espada corta con golpes letales. Se la trata como un puño
Parada +1. 2 kg, 0,35 £. americano, excepto que el usuario puede
Kris: Un cuchillo de doble filo con ser desarmado. 0,5 kg, 0,10 £.
forma de ola procedente del sureste asiá-
tico. Se trata como una daga, pero causa Armas improvisadas
FUE+d4+1 debido a la inusual forma de la
hoja. 0,5 kg, 0,10 £. A menudo los héroes acaban en situacio-
nes en donde no les queda más remedio
Lathi: Un largo palo de bambú, flexible, que luchar con objetos que no han sido
con una punta metálica usada en el Indos- diseñados como armas. Acabarán usando
tán. Se usa de un modo similar a una espada, de este modo en combate tanto antorchas
aunque no permite hacer ataques perforan- como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo
tes. Debido a su flexibilidad y poco peso, tipo de herramientas. Un arma improvisada
emplea valores de una espada corta con impone una penalización de -1 a la tirada
Parada +1. 2 kg, 0,35 £. de Pelear o Lanzar del usuario, así como un
Maca: Un arma de madera utilizada por -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última
los guerreros aztecas. Aunque recuerda a una palabra a la hora de juzgar la efectividad de
maza, las filas de hojas de obsidiana, afiladas un arma improvisada.
como navajas, que se alinean a lo largo del
• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño
eje la hacen tan terrible como las mejores
FUE+d4, CdF 1, FUE Mín. d4, -1 ataque
espadas españolas. Se trata como una espada
larga con Parada -1. 4 kg, 0,50 £. y Parada.
Nzappa zap: Un hacha africana, similar al • Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño
tomahawk de los indios americanos. Puede FUE+d6, CdF 1, FUE Mín. d6, -1 ataque
usarse cuerpo a cuervo (valores de hacha de y Parada.
mano) o arrojarse (trátala como un hacha • Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño
arrojadiza). 1 kg, 0,25 £. FUE+d8, CdF 1, FUE Mín. d8, -1 ataque y
Pudao: Un arma de filo a dos manos de Parada, dos manos.
origen chino. Consiste en una larga hoja
(de unos noventa centímetros) y una empu- Bayoneta
ñadura igual o aún más larga. El arma debe Los valores indicados son para usarla
usarse a dos manos para mantener el equili- como si fuera un cuchillo. Calada en un
brio. Emplea valores de espadón. 6 kg, 4 £. rifle-mosquete se usa a modo de lanza,
Tabar: Un hacha de origen persa cuya cambiando sus valores a FUE+d6, Alcance
hoja tiene forma de creciente lunar. Existen 1, Parada +1, dos manos.

67
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Puño americano Las llaves de chispa, como su nombre


indica emplean una mecha encendida (una
Un personaje equipado con estos nudillos especie de fibra de combustión lenta) para
de bronce se sigue considerando desarmado prender la pólvora en la cazoleta de ignición.
a efectos mecánicas cuando combate con un Aunque las llaves de rueda se inventaron
adversario que sí emplea un arma. a mediados del siglo XVI y las de pedernal
a comienzos del XVII, las llaves de chispa
Vizcaína (daga de parada, son más baratas y fáciles de producir, de tal
main gauche) modo que permanecerán en servicio hasta
casi el siglo XVIII.
Muchos luchadores emplean un arma
secundaria para distraer al adversario y parar. Las llaves de chispa tienen tres gran-
La daga vizcaína es una hoja corta usada con des desventajas si se las compara con sus
este fin. Cuando se emplea en la mano torpe primas más modernas. Primero, es nece-
del personaje aumenta en +1 el valor de sario mantener encendida la mecha para
Parada del arma esgrimida en la principal. evitar perder el tiempo cuando se desee
disparar. Esto delata la posición del usua-
Armas a distancia rio durante la noche (divide a la mitad las
penalizaciones por oscuridad contra él) y
las chispas pueden encender la pólvora de
Armas de pólvora negra forma prematura. En términos de juego,
En la época de Kane, las armas de fuego un uno natural en el dado de Disparar (da
tienden a utilizar llave de rueda, aunque igual el resultado del dado salvaje) significa
también existen otras variantes. Para pro- que el arma no funciona bien y la carga de
pósito de juego, todas ellas funcionan igual pólvora se desperdicia.
(con pequeñas diferencias en el caso de las Segundo, es necesario que la mecha
armas de fuego de chispa, como verás un se mantenga seca. En climas húmedos, la
poco más adelante). mecha se apagará con 1 en 1d8, a no ser
Humedad: El agua es el principal ene- que se tomen precauciones para mantenerla
migo de la pólvora. En cualquier momento seca. Durante una lluvia torrencial (como
donde esta se pueda humedecer, tira 1d6 una tormenta tropical), esto aumenta a 1 en
por cada posible disparo. Con un resultado 1d6. Compruébalo cada hora. Sumergir el
4-6 en condiciones húmedas (lluvia suave, arma en el agua automáticamente empapa
vadear un arroyo profundo) el disparo se la mecha. Una mecha mojada queda inservi-
arruina. Si la pólvora se empapa (lluvia ble y debe reemplazarse, algo que lleva una
fuerte, nadando), cada disparo se estropeará ronda completa.
con un resultado de 2-6 en 1d6. Tercero, al tratarse de un diseño más
Sobrecargar el arma: Tanto los mosquetes antiguo y basarse sobre el arcabuz, estas
como las pistolas pueden “sobrecargarse”, esto armas tienen cañones mucho más largos
es, doblar la cantidad de pólvora colocada en y son pesadas e incómodas. Un mosquete
la cámara de combustión. Esto añade un dado de mecha pesa en torno a los diez kilos.
de daño adicional del mismo tipo al arma, pero Tampoco encontrarás armas modernas
también la amenaza de que el cañón explote. (como el rifle-mosquete) equipadas con
Un resultado de 1 natural en el dado de Dis- esta tecnología. Y no, antes de lo que pre-
parar (da igual lo que salga en el dado salvaje) guntes, tampoco verás pistolas de mecha.
significará que el cañón del arma explota por la ¡Meterte una pistola con una mecha
tensión y queda destruida e irreparable. encendida en el cinturón de los pantalo-
Además de destrozar el arma, la explosión nes es pedir problemas!
causará 3d6 de daño al usuario.
Pistola de dos cañones
Mosquete Esta arma tiene dos cañones y percutores,
Se pueden encontrar dos variantes princi- pero un solo gatillo. Apretando el gatillo
pales de mosquete, los equipados con llave hasta mitad se emplea el primer cañón; más
de rueda y los que emplean llaves de chispa. presión activa el segundo.
Esta entrada hace solo referencia a los de Aunque el arma dobla la potencia de fuego
llave de chispa, debido a sus desventajas del tirador, también lleva el doble de tiempo
frente a sus primos más avanzados. recargarla que una pistola de un solo cañón.

68
Armas y equipo

Es posible disparar ambos cañones a la


vez como una única acción, jalando hasta
el fondo el gatillo. Eso sí, debe apuntarse
al mismo objetivo: tira dos veces el dado de
Disparar y un solo dado salvaje (si el perso-
naje tiene derecho a él).

Trabuco
Los trabucos disparan una descarga de
balines de metal (a veces también llamados
“perdigón”), de tal modo que causan más
daño cuanto más cerca está el blanco y más
balines lo golpean. Cuando más lejos esté
el blanco, mayor será la dispersión y, por
tanto, menor el daño. Debido también a la
dispersión, es más fácil impactar con éxito
al objetivo, de tal modo que el usuario del
trabuco gana +2 a sus tiradas de Disparar.
Los trabucos causan 1d6 de daño a dis-
tancia larga, 2d6 a distancia media y 3d6 a
distancia corta. No es posible sobrecargar un
trabuco, dependen del efecto de dispersión
y rociada para causar daño en vez del poder
de penetración.

Armas especiales
Como puedes observar, las armas especiales en la dirección que se desea disparar, y haz
no tienen precio. En líneas generales, incluso una tirada de ataque basada en Disparar
las indicadas como con “coste militar” no se sin aplicar modificadores por distancia. En
pueden adquirir en el mercado convencional, caso de fallo en la tirada de ataque, mueve
pues son los gobiernos civilizados quienes el extremo más lejano de la regla un paso a
equipan con ellas a sus fuerzas armadas. la izquierda o a la derecha (determinado de
forma aleatoria).
Cañones Ahora coloca una plantilla de área mediana
Los cañones pueden disparar dos tipos de en el extremo de la regla adyacente al cañón
municiones distintas: sólida y fragmentación. y muévela en línea recta a lo largo de la senda
La dotación elige el tipo de munición que va marcada por la regla veinticuatro pasos. Cada
a emplear durante la recarga del arma. posible blanco dentro de esta zona recibe un
impacto de 2d6 de daño. La cobertura actúa
La munición sólida se emplea para derri- como puntos de armadura, al igual que para
bar muros o abrirse paso entre tropas en cualquier otra arma con área de efecto; esto
formación cerrada. Para atacar, el líder de significa que cualquier personaje cuerpo a
la dotación realiza una tirada de Disparar. tierra añade +2 a su Dureza contra el ataque.
Cualquier otra criatura/blanco situado justo
detrás y adyacente al original también reci- • Recarga: Con una dotación de cuatro
birá el daño completo del ataque con una personas solo es necesaria una acción
tirada de 1-3 en 1d6. El proceso se seguirá para recargar un cañón; si la dotación es
repitiendo hasta que ya no queden más blan- inferior aumenta a dos acciones.
cos potenciales adyacentes. • Línea de visión: La dotación de un cañón
La munición de fragmentación es un debe tener la capacidad de ver a sus
obús diseñado para explotar dentro del blancos para poder atacar con éxito. La
propio cañón del arma. La metralla que con- dotación de bombardas y morteros puede
tiene el obús surge desde la boca del cañón disparar sobre blancos que no vea direc-
hacia fuera, barriendo todo a su paso en un tamente (asumiendo que tenga una idea
cono mortal similar a lo que sería una esco- aproximada de por dónde anda el blanco)
peta gigante. Para determinar sus efectos, con una penalización de -4 y desviación
coloca una regla justo enfrente del cañón, doble en caso de fallo.

69
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Granadas (bombas de mano) A medida que la dotación maneja el


cilindro, el chorro de aceite pasa sobre
Las granadas son armas aún muy exóti- la llama, prende y baña a los adversa-
cas y relativamente raras lejos de oriente. rios que avancen hacia el ingenio. Si se
Incluimos reglas para manejar su uso por sustituye con regularidad la dotación
que probablemente alguna de ellas acabe en (manejar estos fuelles es muy cansado),
manos de tus héroes. el instrumento es capaz de proyectar un
Como cualquier otra arma arrojadiza, las muro continuo de llamas.
granadas tienen un valor de Distancia pero, Para resolver un ataque de este tipo el
allí donde caen explotan, causando daño en atacante coloca el extremo más estrecho de
una plantilla de área mediana. una plantilla de área cónica junto a la base
Las granadas de esta época se activan del arma. Después, el atacante hace una
mediante mechas muy poco fiables. Cuando tirada de Disparar con +2. Los defensores
arrojes una granada, el aumento indica que que hagan una tirada de Agilidad igual o
explota de inmediato. El éxito indica que superior al valor total de Disparar del ata-
cae donde se esperaba, pero no explota de cante lograrán salir del chorro y no se ven
inmediato, y el fallo añade dispersión. En afectados. El resto sufrirán el daño del arma
estos casos, tira un dado al comienzo del (generalmente 2d10) y deben hacer una
turno de cada personaje siguiente hasta que tirada para ver si prenden en llamas (con-
explote la granada. Con un resultado impar, sulta Fuego). Como otras armas de área, los
la granada explota. Es posible arrancarle lanzallamas generalmente ignoran casi todas
la mecha a una granada que aún no haya las armaduras corporales.
explotado con una tirada de Astucia -2.
Incluso cuando la granada explota como
se pretende, suelen transcurrir unos cuan-
Equipo mundano
tos segundos, tiempo que los blancos tienen Ciertos objetos tienen un símbolo como
para reaccionar. Un personaje en la zona de este ‘+’ junto a su precio. En estos casos,
explosión de la granada tiene dos opciones la calidad mejora a medida que se invierte
adicionales además de las normales. Puede más dinero en su adquisición. Por ejemplo,
intentar recogerla y devolverla, o lanzarse el juego de cubiertos estándar (0,02 £) es
sobre ella para intentar tapar la explosión de madera. Si el personaje desea peltre o
con su cuerpo. plata, el jugador deberá pagar más para
• Cubrirla: El personaje también se puede conseguirlo. ¿Cuánto? Depende del Direc-
lanzar sobre la granada. Al realizar esta tor de Juego.
acción tan heroica, doblará la cantidad Aceite (medio litro): Además de servir
de dados de daño que hace, pero todos como combustible para lámparas, también es
los demás personajes en el área de explo- posible emplear el aceite como arma. Gene-
sión podrán añadir su Dureza a la propia ralmente se utiliza de este modo llenando
para determinar sus efectos. Los aliados una pequeña redoma cerámica y añadiendo
normalmente no realizan acciones tan una mecha. Después, la redoma se lanza
suicidas, aunque el DJ podría determinar sobre el objetivo con la mecha encendida,
otra cosa en algún caso específico, como rompiéndose al impactar y prendiendo el
cuando dicho aliado tiene un rasgo de aceite en llamas.
personalidad leal. Se tarda 1d6 rondas de combate en encen-
• Devolverla: Para recoger la granada y der una mecha con pedernal y acero (una
lanzarla de vuelta antes de que explote, el sola ronda si se emplea una llama ya pren-
personaje debe hacer una tirada de Agilidad dida), de tal modo que, si se planea usar esta
-4 (o a -2 si estaba en espera). El fallo sig- táctica, es mejor encenderla de antemano
nificará que explota antes de que lo logre, (una mecha permanecerá encendida diez
recibiendo un dado de daño adicional. minutos antes de consumirse).
La distancia efectiva de la redoma es
Lanzallamas 3/6/12. El blanco sufrirá 1d10 de daño y
Hace unos quinientos años, los chinos puede prender en llamas.
inventaron un lanzallamas primitivo. Usaba Animales: Puedes encontrar plantillas
un cilindro de doble válvula para propulsar con sus valores en el bestiario de este
aceite por encima de una llama encendida. mismo libro.

70
Armas y equipo

Antorcha: Una antorcha proporciona luz Grilletes: Es posible encadenar las


brillante en un radio de cuatro pasos durante muñecas o tobillos (o ambas cosas) de un
una hora. Es posible improvisar antorchas a prisionero con ellos. En las piernas reducen
base de madera, harapos y medio litro de el Paso del prisionero a 2, mientras que en
aceite (así fabricas unas diez). Sin embargo, los brazos le impiden el uso de las manos.
estas antorchas de peor calidad solo duran Ambos tipos de grilletes tienen Dureza 12.
la mitad. Herramientas (armero): Intentar
Cofre de doctor: Contiene diez dosis de crear armas o munición sin este juego de
diversos bálsamos y tónicos para tratar enfer- herramientas impone una penalización
medades (pero no heridas). Un cirujano de -2 a la tirada (consulta La armería en
equipado con este instrumental gana una la página 65).
bonificación de +2 a sus tiradas de Sanar Lámpara: Una lámpara proporciona
para tratar enfermedades. Cada tirada con- luz brillante en un radio de cuatro pasos
sume 1d4 unidades de medicina. Cuesta 0,3 durante tres horas por medio litro de aceite.
£ por unidad de medicina reaprovisionar el Si se deja caer, la lámpara tiene un 50 % de
cofre de doctor. posibilidades de romperse, así como una
Cuerda (veinte metros): Esta cuerda probabilidad entre seis de prender en llamas
puede sostener de forma segura hasta ciento (consulta Fuego en la página 102).
cincuenta kilogramos. Por cada veinticinco Linterna sorda: Similar a una lámpara
kilogramos adicionales, tira 1d6 cada minuto normal, también incluye una capucha
para ver si se produce algún accidente. reflectante y un postigo, permitiendo que
Cuando salga un uno, la cuerda se romperá la luz solo salga a través de una pequeña
por la tensión. apertura. Cuando se usa de este modo,
Dados trucados: Se trata de un par de proporciona una iluminación igual a la de
dados trucados de aspecto ordinario. El usua- una plantilla de área cónica. Al igual que la
rio añade +1 a sus tiradas de Apostar siempre lámpara, tiene una probabilidad del 50 %
que haga trampas con ellos en juegos de de romperse si se deja caer.
dados (consulta Apostar en la página 30). Pellejo de agua: Permite transportar dos
Equipo de escalada: El equipo de esca- litros de líquido. Pesa 2,5 kg cuando está lleno.
lada está formado por un pico y martillo Pico, martillo y pala: Aunque se trata
pequeños, además de pitones metálicos que de herramientas, es posible usar estos obje-
clavar en la roca. No incluye la cuerda. tos en combate como armas improvisadas
Estuche para pergaminos: Diseñado pequeñas (martillo) o medianas (pico, pala).
para transportar mapas u otros documentos Raciones de viaje: Galleta, tasajo, cecina,
importantes, estos estuches están hechos etc. Se conserva una semana.
en cuero; se pueden hacer estancos al agua
sellando los extremos con cera o brea. Redoma: Contiene medio litro de
líquido. Incluye un corcho que la sella de
Gancho de escalada y cordel: Un gancho forma hermética.
de escalada se ata a una cuerda de longitud
variable, aunque poco peso, generalmente Vela: Una vela proporciona luz brillante
no superior a los quince metros. El usuario en un radio de dos pasos durante dos horas.
emplea el gancho como si estuviera haciendo Un viento fuerte (o un personaje pasando a
un ataque a distancia con Lanzar sobre el des- la carrera junto a ella) la apagará.
tino, con distancia 3/6/12. Cuando “impacta”, Zurrón de cuero (hermético): De sufi-
el gancho se aferra correctamente y es capaz ciente tamaño como para contener en su
de sostener hasta cien kilogramos de peso. interior dos libros grandes (u otros objetos
Ganzúas: Un personaje que intente forzar de similar tamaño).
una cerradura o candado sin estas herramien-
tas sufre una penalización de -2 a su tirada.

71
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Armaduras y escudos

Armadura Bonificación Peso Precio Notas


Cuero +1 7,5 1 Protege torso y extremidades
Camisote de malla +2 12,5 3 Protege torso y extremidades
(cota larga)
Pectoral de coraza +3 12,5 5 Protege el torso
Brazales de coraza +3 5 2 Protege los brazos
Grebas de coraza +3 7,5 3 Protege las piernas
Yelmo abierto (estilo +3 2 0,50 50 % de proteger en la cabeza
español)
Yelmo cerrado (con +3 4 1 Protege la cabeza
visor)
Bardas
Barda de placas +3 15 12 Para caballos, todo el cuerpo
Escudos*
Escudo pequeño -- 4 0,50 Parada +1
(rodela)
Escudo mediano -- 6 1
Parada +1, +2 Armadura vs ataques a
distancia
Escudo grande -- 10 2 Parada +2, +2 Armadura vs ataques a
(cometa, pavés) distancia
(*) Los escudos protegen solo contra ataques procedentes de los ángulos frontal e izquierdo
(asumiendo un usuario diestro).

Armas cuerpo a cuerpo

Arma Daño Peso Precio Notas


Armas contundentes
Palo FUE+d4 0,5 0,05 --
Puño americano FUE+d4 0,5 0,10 Ver notas
Armas de asta
Alabarda FUE+d8 7,5 0,40 Alcance 1, dos manos
Arpón FUE+d6 5 0,50 Alcance 1, dos manos
Lanza FUE+d6 2,5 0,20 Alcance 1, Parada +1, dos manos
Pica FUE+d8 12,5 0,70 Alcance 2, dos manos
Vara FUE+d4 4 0,05 Alcance 1, Parada +1, dos manos
Armas de hoja
Bayoneta FUE+d4 0,5 0,10 Ver notas
Daga FUE+d4 0,5 0,10 --
Espada corta FUE+d6 2 0,35 Incluye sables y machetes
Espada larga FUE+d8 4 0,50 Incluye cimitarras
Espadón FUE+d10 6 4 Parada -1, dos manos
Katana FUE+d8 3 20 --
Ropera FUE+d4 1,5 3 Parada +1
Vizcaína FUE+d4 0,5 1 Parada +1, Ver notas
Hachas y mayales
Flagelo FUE+d6 4 0,25 Ignora bono a Parada de escudos
Gran hacha FUE+d10 7,5 2 PA 1, Parada -1, dos manos
Hacha de mano FUE+d6 1 0,25 --
Hacha de batalla FUE+d8 5 0,50 --
Mayal FUE+d8 10 0,75 PA 2 vs armadura rígida (corazas), Parada -1,
dos manos

72
Armas y equipo

Armas a distancia

Arma Distancia Daño PA CdF Mun. Peso Precio Notas


Arco 12/24/48 2d6 -- 1 1 1,5 1 FUE Mín. d6
Arpón 3/6/12 FUE+d8 -- 1 -- 5 0,50 FUE Mín. d8
Ballesta 15/30/60 2d6 2 1 1 5 2 FUE Mín. d6, Recarga 1
Cuchillo/daga 3/6/12 FUE+d4 -- 1 -- 0,5 0,10 --
Hacha arroja- 3/6/12 FUE+d6 -- 1 -- 1 0,25 --
diza
Honda 4/8/16 FUE+d4 -- 1 1 0,5 0,05 --
Lanza 3/6/12 FUE+d6 -- 1 -- 2,5 0,20 FUE Mín. d6
Armas de pólvora negra
Mosquete de 10/20/40 2d8 2 1 1 10 1 FUE Mín. d6, Recarga 2,
chispa Ver notas
Mosquete de 10/20/40 2d8 2 1 1 7,5 3 FUE Mín. d6, Recarga 2
rueda
Pistola de dos 5/10/20 2d6+1 -- 1/2 2 2,5 7 FUE Mín. d6, Recarga 2/
cañones cañón, Ver notas
Pistola de 5/10/20 2d6+1 1 1 1 1,5 4 Recarga 2
rueda
Trabuco 10/20/40 1-3d6* -- 1 1 6 2 FUE Mín. d6, Recarga 2
(*) El daño es de 1d6 a alcance largo, 2d6 a medio y 3d6 a corto.

Armas especiales

Arma Distancia Daño PA Mun. Peso Precio Notas


Cañón 1 -- Mil.
Bala 50/100/200 3d6+1 4 6 Arma pesada
Fragmentación Línea 24’’ 2d6 -- 2 --
Granada 5/10/20 3d6 -- 1 1 0,50 PAM, Ver notas
Lanzallamas Cono 2d10 -- 20 12 Mil. Ver notas

Munición

Tipo Peso Precio Notas


Balín y pólvora (10) 0,5 0,5 Para armas de pólvora negra
Flecha (10)* 1 0,25 --
Piedra de honda (20) 1 0,05 Gratis con una tirada de Notar y 1d10 minutos
buscando en el terreno a decuado
Virote (10)* 1 0,2 PA 2 (virote estándar de ballesta)
(*) En exteriores es posible recuperar las flechas y virotes usados con 4-6 en 1d6; en subterrá-
neos e interiores se reduce a 5-6 en 1d6, para reflejar que se rompen con mayor facilidad.

Armas improvisadas

Arma Daño Distancia CdF FUE Mín. Notas


Pequeña FUE+d4 3/6/12 1 d4 -1 a ataque y Parada
Mediana FUE+d6 2/4/8 1 d6 -1 a ataque y Parada
Grande FUE+d8 1/2/4 1 d8 -1 a ataque y Parada

73
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Miscelánea

Objeto Precio* Peso Objeto Precio* Peso


Aceite (medio litro) 0,05 0,5 Animales (entrenados)
Antorcha 0,05 0,5 Caballo, guerra 6 --
Brújula 0,50 0,5 Caballo, monta 3 --
Carcaj (para 20 flechas) 0,10 1 Halcón 4 --
Cofre de doctor 5 5 Mula 2 --
Cubiertos 0,02+ 0,5 Perro, caza 0,50 --
Cuerda (20 metros) 0,05 7,5 Perro, guardián 0,25 --
Dados/cartas 0,05 -- Equipo de monta 0,75 --
Dados/cartas trucadas 0,75 -- Mudas de ropa
Equipo de escalada 0,20 3 Capa y botas invierno 4 --
Equipo de escritura 0,50 0,5 Muda de diario 1 --
Estuche de pergaminos 0,05 0,5 Muda formal 10+ --
Gancho de escalada 0,50 1 Servicios
Ganzúas 1 0,5 Alojamientos (por noche)...
Grilletes 0,25 1 ...barato 0,05 --
Herramientas (armero) 2 2,5 ...calidad 0,25 --
Jabón 0,05 -- Botella de bebida...
Lámpara 0,15 1,5 ...barata (cerveza) 0,05 0,5
Libro (blanco, 50 pág.) 0,25 1 ...calidad (vino) 0,5+ 0,5
Linterna sorda 0,25 1,5 Comida...
Manta 0,20 2 ...barata 0,05 --
Mapa 1 -- ...decente 0,25 --
Martillo 0,20 0,5 Raciones de viaje 0,20 2,5
Mecha (10) 0,05 0,5 Compañía...
Mochila de cuero 0,20 1 ...barata 0,10 --
Palanqueta 0,15 1 ...con estilo 1+ --
Pedernal y acero 0,05 0,5
Pellejo de agua 0,10 0,5
Petate 0,10 1 (*) El coste en realidad depende de la disponibili-
Pico o pala 0,20 2,5 dad. Es fácil conseguir una lámpara en Inglaterra,
Piedra de afilar 0,05 2,5 pero en el corazón del África Negra, los nativos
podrían matar por ella.
Redoma (cerámica) 0,05 0,5
Silbato 0,15 --
Vela (12) 0,25 0,5
Zurrón de cuero 0,15 1

74
Armas y equipo

Reglamento

El relampagueante estoque paró las inglés sin más no lo sea, pero sí sir Marcus
sibilantes cimitarras y el árabe murió Dagleish, veterano de varios viajes y un perso-
al clavarse en él su punta, que pareció naje destacado de tu campaña. Pronto verás
dudar ante su corazón un instante antes las diferencias entre Comodines y Extras, a
de traspasar el cerebro de uno de los gue- medida que sigas leyendo esta sección, pero,
rreros que tiraban de espada. Otro de los a modo de referencia, pueden resumirse en:
atacantes dejó caer su arma, intentando • Los Comodines pueden sufrir varias heridas.
entablar con Kane un combate cuerpo a
cuerpo. Fue eviscerado por el puñal que • Los Comodines siempre añaden un dado
Kane empuñaba en su mano izquierda; salvaje a su dado de habilidad o atributo
los demás, al ver lo ocurrido, retroce- cuando hacen una tirada de rasgo y
dieron rápidamente, pues, de repente, a emplean el mejor resultado de los dos.
todos les había entrado miedo.
-Pasos en el interior (1931).
Tiradas de rasgo
El corazón de Savage Worlds son las tiradas
de rasgo, pues te permiten usar los atributos y

A hora que ya sabes cómo crear héroes


en El mundo salvaje de Solomon Kane
y algo sobre la ambientación, es hora de que
habilidades para realizar tareas. Para emplear
una habilidad o atributo, simplemente tira el
dado que tenga asignado. Cuando el resultado
aprendas cómo se juega a esto. ¡No te preo- obtenido es de 4 o más (el Valor Objetivo o
cupes! ¡Es muy fácil! Lo tendrás dominado VO), la acción tiene éxito.
en muy poco tiempo.
Modificadores
Reglamento básico Las circunstancias que rodeen la tirada
pueden modificarla, como al disparar sobre
un blanco situado a larga distancia o encon-
Comodines y Extras trar una pista muy bien escondida. Algunas
Tu héroe (el personaje de un jugador), situaciones, como los ataques a distancia,
junto con sus aliados, villanos y monstruos tienen una serie de modificadores fijos y
únicos reciben el nombre colectivo de recurrentes. Es tarea del DJ determinar qué
Comodines. Estos seres poseen mayores modificadores deben aplicarse en otros casos,
posibilidades de hacer bien las cosas, son un como a la hora de detectar una emboscada
poco más duros en combate y, en general, o escuchar una conversación a hurtadillas
están mucho mejor detallados que el resto desde el otro lado de una puerta cerrada.
de guardias, sirvientes o seguidores, a quie-
nes damos el nombre colectivo de Extras. En general, una tarea fácil, como encontrar
huellas en el barro, recibe una bonificación
Cuando presentemos un personaje Como- de +2. Una tarea difícil, como encontrar hue-
dín, verás junto a su nombre una imagen del llas a la luz de las antorchas, se hace a -2. Y
puritano, por ejemplo: una tarea muy difícil, como encontrar huellas
en mitad de una tormenta, se resuelve a -4.
SOLOMON KANE
Además de los personajes de tus jugadores El dado salvaje
eres tú, como Director de Juego, quien decide Los Extras solo tiran su dado de rasgo, tal
qué otros personajes merecen este estatus y como se ha descrito anteriormente. Los
de Comodín. Probablemente un explorador personajes Comodín, por otra parte, cuando

75
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

realizan una tirada de habilidad o atributo, Explosiones


siempre tiran 1d6 adicional y emplean el
mejor resultado entre su dado normal y este En El mundo salvaje de Solomon Kane
todas las tiradas de rasgo o daño son abiertas.
dado salvaje. El dado salvaje se tira como si
Esto significa que cuando obtienes en el dado
fuera un dado de rasgo normal, pudiendo
que lanzas el resultado máximo posible (por
también explotar (consulta a continuación).
ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.) vuelves
El lado malo de tirar un dado salvaje son a tirar dicho dado y sumas su nuevo resul-
los ojos de serpiente (un resultado de uno tado al anterior. Esto se denomina explosión.
en cada dado), pues esta tirada significa Cualquier modificador que se debiera aplicar
un fallo crítico o pifia. El DJ se encargará a la tirada se contabiliza al final, después de
de que algo horrible le pase al personaje. haber añadido cualquier explosión existente.
Es el precio que el Destino impone a quien Ejemplo: Kane lucha con un grupo
quiere ser un héroe. de caníbales. Tiene Disparar d10 y lo
explota (un 10), de tal modo que tira de
Tiradas sin entrenamiento nuevo. Saca otro 10, repite y después un
Cuando un personaje intenta una tirada 3. ¡Su total es de 23 (10+10+3)!
de rasgo empleando una habilidad que no
ha aprendido, tira 1d4 como rasgo y reduce Aumentos
2 del total obtenido. Los personajes Como- En ocasiones es importante determinar lo
dín aún siguen añadiendo su dado salvaje bien que una tirada de rasgo ha salido. Por
a estas tiradas (que también está sujeto a la cada cuatro puntos que saques por encima
penalización de -2). El DJ puede determinar, del VO obtienes un aumento. Si tu héroe
antes de resolver la tirada, que el personaje necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de
en cuestión no tiene posibilidades de lograr sus oponentes y saca un 11, impactará con
la acción deseada, al no tener el entrena- un aumento (y hubiera tenido dos en caso
miento mínimo necesario, como a la hora de llegar a 12). Los aumentos se determinan
de realizar cirugía o hablar un idioma que después de haber aplicado a la tirada cual-
jamás ha oído antes. quier modificador existente.

76
Reglamento

Tiradas opuestas Benis


Los rivales, en ocasiones, se opondrán a las Las historias de Solomon Kane son relatos
tiradas del personaje. Por ejemplo, cuando de acción, aventuras y horror salvaje, pero en
dos personajes forcejean por la posesión su mismo corazón se encuentra el concepto
de un antiguo artefacto, ambos hacen sus de voluntad indómita.
tiradas, Fuerza en este caso, y comparan el En Savage Worlds, esta fuerza de voluntad
resultado que obtienen. se ve representada por los benis, pequeñas
En una situación así, el jugador activo hace piedrecillas u otros contadores que te per-
primero su tirada de rasgo. Si lo desea, puede miten repetir tiradas importantes y evitar
gastar Benis (consulta la sección siguiente), lesiones o incluso la muerte.
pero debe hacerlo en este momento. Cuando Cada jugador empieza cada sesión de juego
ya esté a gusto con el total obtenido, es su con tres de estos benis.
oponente quien tira. Quien obtenga un total
superior vence. Y, en caso de empate, los El Director de Juego también puede hacer
dos oponentes continúan luchando sin un entrega de más benis como recompensa por
una interpretación magistral, superar gran-
vencedor claro.
des obstáculos o, simplemente, entretener a
El vencedor de una tirada opuesta calcula sus todos con una acción realmente asombrosa,
aumentos en la misma empleando el resultado un comentario jocoso en el momento ideal o
obtenido por su oponente como VO. cualquier otro acto memorable. En la página
135 hay varios consejos sobre cuándo
Tiradas cooperativas recompensar con benis adicionales las accio-
nes de los jugadores.
Habrá situaciones en donde los persona-
jes quieran cooperar y ayudar a un amigo a Puedes emplear estos benis para repetir
completar una tarea urgente. Cuando dos cualquier tirada de rasgo. La repites por com-
o más personajes quieren realizar la tarea pleto desde el principio. Si estás realizando
juntos (y el DJ decide que es posible hacerlo dos ataques con Frenesí y no te gusta el
sin estorbarse), el jugador principal hace su resultado, recoges tus dos dados de habilidad
tirada, añadiendo +1 al total por cada éxito y tu dado salvaje y los repites todos. Puedes
y aumento que hayan obtenido sus compa- seguir gastando benis, repitiendo todas las
ñeros en sus propias tiradas. Generalmente veces que quieras, y seleccionar el mejor de
la bonificación máxima que puede obtenerse los intentos obtenidos. Si sacaste un cinco,
de este modo es de +4, excepto en tareas de por ejemplo, gastas un beni, repites y sacas
Fuerza, que no tienen límite. un cuatro, te quedas con el cinco original.
Ejemplo: Kane y un amigo, sir James No es posible gastar benis al tirar en tablas,
Wycliffe están explorando un viejo templo tiradas de daño (a no ser que el personaje
y desean empujar a la vez una losa de posea la ventaja Sin Piedad) o ninguna otra
piedra para abrirla. El DJ considera que tirada que no sea de rasgo.
es algo razonable. Kane hará de personaje
principal y tira Fuerza. Sir James también Tiradas de absorción
tira y hace la tirada con un aumento. Eso También pueden emplearse los benis para
proporciona +2 al total de Kane. salvar a tu personaje de la muerte. ¡Piensa
cuidadosamente cómo los gastas! Consulta
Tiradas de grupo la página 86 para conocer todos los deta-
lles sobre las tiradas de absorción.
Cuando quieres hacer una tirada de rasgo
que no implique combate por un grupo de
Extras, tira un único dado de rasgo junto con Ira de los justos
un dado salvaje. Selecciona, como siempre, el En El mundo salvaje de Solomon Kane,
mejor resultado obtenido entre ambos y luego los benis también cumplen una función adi-
trátalo como el total del grupo en su conjunto. cional. Cada vez que tu héroe gasta un beni
De esta forma obtienes un valor cercano a la en combate, tira aparte 1d6 adicional. Con
media sin tener que hacer una tirada indivi- un resultado de cinco o seis, el personaje
dual de Notar por cada uno de los Extras que se ve inundado por una ira abrumadora,
se acerca a la emboscada, o ver como el patoso sagrada convicción o pura rabia. Eres tú
de rigor arruina el acercamiento oculto de sus quien debe decidir los detalles exactos: no
cuarenta y nueve compañeros. todos los héroes son tan temperamentales

77
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

como Kane, por ejemplo, pero sus efectos Cada uno de los personajes Comodín que
mecánicos sí son iguales. Durante las tres deba manejar el DJ también tiene dos benis
siguientes rondas, tirarás 1d6 adicional, propios por sesión de juego. Estos personajes
añadiendo su resultado a todas tus tiradas pueden emplear sus propios benis o recurrir a
de rasgo y daño. los de la reserva general del DJ para salvar sus
La ira de los justos se activa inmediata- malignos pellejos, pero no pueden emplear
mente e incluso se añade a la propia tirada los suyos con otros personajes no jugadores. Y,
en donde gastases ese beni. Marca la dura- como ocurre con los héroes de tus jugadores,
ción de la furia con tres contadores de algún los benis no se acumulan de sesión en sesión.
tipo (tres cuentas rojas quedan ideales en la
mesa). Al final de cada ronda de juego en
Experiencia
donde la furia esté activa, descarta uno de Al final de cada sesión de juego (normal-
estos contadores (antes de que se repartan mente entre cuatro y seis horas de partida)
nuevas cartas). Cuando no queden contado- el Director de Juego hace entrega de entre
res, la ira de los justos habrá finalizado. 1 y 3 puntos de experiencia a cada uno de
los miembros del grupo, de acuerdo a las
La furia no se apila: si el héroe ya está indicaciones siguientes:
sumido en la ira de los justos, no debe tirar
para ver si se activa, incluso si sigue gas- Recompensas de experiencia
tando benis.
PE Situación
Nótese que la ventaja Rectitud Moral
permite al personaje, una vez por sesión de 1 El grupo hizo muy poco o la sesión
juego, activar de forma automática la ira de fue muy corta.
los justos antes de hacer la tirada. 2 El grupo tuvo más éxitos que fallos
durante la sesión.
Ejemplo: Kane se enfrenta a Gulka, un
enorme guerrero venido del corazón del 3 El grupo tuvo un éxito significativo
África Negra. Gulka le inflige dos heridas y su aventura tuvo un gran impacto
al puritano y el jugador decide que no es sobre la historia general.
buen momento para recibirlas. Por ello,
gasta un beni en hacer una tirada de Rangos
absorción y, en ese mismo instante, debe A medida que el personaje gana puntos
tirar 1d6 para ver si se activa la ira de de experiencia, va alcanzando los rangos
los justos. Obtiene un cinco. superiores. Este concepto es una medida
A Kane le hierve la sangre, pues sabe aproximada de lo poderoso que es el héroe.
que si muere, el villano que ha ido
persiguiendo por dos continentes, Le
Tabla de Rangos
Loup, escapará. Durante las tres rondas PE Rango
siguientes (incluyendo la propia tirada 0-19 Novato
de absorción), añadirá +1d6 al total de
20-39 Experimentado
sus tiradas de rasgo y daño.
Resuelve la tirada de absorción y saca 40-59 Veterano
un 6, suficiente para negar una de las 60-79 Heroico
dos heridas. Pero debe añadir el dado 80+ Legendario
extra de la furia también a la tirada de
absorción… Tira y saca un 3, aumen-
tando la tirada de Vigor lo suficiente Avances
para que también le permita ignorar la Cada cinco puntos de experiencia acumu-
segunda herida. lados le proporcionan al héroe un avance.
Un avance le permite al personaje hacer una
de las siguientes cosas:
Benis del Director de Juego
• Adquirir una nueva ventaja.
¡El Director de Juego también tiene benis!
Al comienzo de cada sesión de juego, el DJ • Aumentar una habilidad que sea igual o supe-
recibe un beni por cada personaje jugador rior a su atributo base en un nivel de dado.
presente. Puede emplearlos como desee • Aumentar dos habilidades que sean infe-
para ayudar a sus villanos durante el trans- riores a su atributo base en un nivel de
curso de la partida. dado cada una.

78
Reglamento

• Comprar una nueva habilidad a d4. Combate


• Aumentar uno de sus atributos en un nivel
de dado*. Tanto en Inglaterra como en el con-
(*) Solo puedes elegir esta posibilidad tinente, Hollister había conocido a
una vez por rango. Ningún rasgo puede espadachines más fogosos y brillantes
mejorarse por encima de d12 de este modo que Kane, pero jamás a ninguno que
(consulta las ventajas legendarias Profe- fuese tan perfecto desde el punto de
sional y Experto). Los personajes de rango vista de la técnica, tan astuto y tan letal
Legendario pueden aumentar un atributo como el puritano de elevada estatura.
cada dos avances. -Las espadas de la Hermandad (1968).

Comenzar el juego con


personajes avanzados A MENUDO los héroes deben
enfrentarse a adversarios dispues-
tos a usar la violencia e, incluso, enemigos
Si el DJ está de acuerdo, podrías llegar a sobrenaturales. Así es como resolvemos los
hacer un personaje que ya haya ganado algo combates en Savage Worlds.
de experiencia previa; para ello simplemente
haz el personaje de forma normal y luego El campo de batalla
invierte tantos avances como le hayan otor-
gado. Si, por ejemplo, tienes que hacer un
personaje de rango Veterano, con 40 puntos
Tiempo
de experiencia, haz un personaje normal y Cuando se inicia un combate, el tiempo
luego invierte sobre él ocho avances. de juego pasa a medirse en rondas de com-
bate de seis segundos cada una. Por tanto,
Cualquier mercancía, equipo o recurso diez rondas de combate son un minuto.
adicional que tenga el personaje es algo que
quedará a decisión del Director de Juego.
Como regla general, dobla los fondos inicia- Distancia
les del personaje por cada rango por encima El juego asume que vas a usar terrenos
de Novato. prefabricados, o un tablero de juego, y
Remplazo de personajes: Cuando un per- miniaturas estándar de 28 mm, de tal modo
sonaje fallece (o lo retiran), el nuevo héroe que todo el movimiento y los alcances de las
comienza el juego con un avance menos que
el fallecido. Así, un jugador cuyo personaje
que fallezca con 17 PE podrá reengancharse
a la campaña con un reemplazo de 10 PE.

Personajes legendarios
Los personajes legendarios son figuras de
importancia a escala mundial y, generalmente,
suelen poseer el poder e influencia correspon-
diente, así como un buen puñado de ventajas
con las que derrotar a quien se les enfrente.
Cuando el héroe alcanza el estatus legen-
dario, las reglas de avance cambian una pizca.
El personaje pasa a ganar avances solo cada
diez puntos de experiencia acumulados, en
lugar de los cinco normales, pero también se
abre ante él un nuevo mundo de ventajas. Las
ventajas legendarias permiten a los héroes
acumular seguidores, construir fortalezas y
convertirse en los principales escudos de la
humanidad en la lucha contra el mal.
Los personajes legendarios también
pueden optar por mejorar uno de sus atribu-
tos cada dos avances.

79
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

armas vienen medidos en pasos de unos 2,5 • Cada Comodín recibe una única carta de
cm (una pulgada). Si, por cualquier causa, acción. Los aliados que estén bajo el con-
necesitas determinar la distancia real que trol de su jugador actuarán en esta misma
representan, cada paso de movimiento/dis- carta de acción.
tancia es igual a dos metros. • Cada grupo distinto de Extras bajo el con-
En ocasiones el DJ deberá emplear una trol del DJ, como todos los akaanas, todos
escala diferente para acomodar las batallas los guerreros aztecas, etc. comparte una
más grandes, como un intercambio de carta de acción.
salvas de disparos realizado entre dos flotas Los criterios exactos para formar un grupo
de navíos situados a gran distancia. En casos de extras distintos y cuándo reciben una
como este, simplemente divide el alcance de carta de acción propia, es algo que depende
las armas y los pasos de movimiento hasta del DJ. Es lógico que quiera dividir su colec-
alcanzar la escala que buscas. ción de treinta caníbales en cinco grupos de
seis. La meta es lograr un equilibrio que per-
Aliados mita resolver la batalla lo más rápidamente
Cualquier Extra aliado de los jugadores se posible y con la mayor sencillez. Los Como-
debe repartir entre estos para que lo contro- dines y otros personajes únicos presentes
len. Se trata de un aspecto muy importante deberían recibir su propia carta de acción.
de la ambientación pues esta incluye grupos Ejemplo: Kane, lady Amanda y doce
de seguidores, leales sirvientes u otros viaje- porteadores cruzan un río cuando son
ros que se verán obligados a defenderse, y el atacados por un furioso cocodrilo. Un
juego está pensado para manejarlos lo más misterioso doctor brujo se esconde en
rápido y fácilmente posible. También asume las sombras y parece ser él quien dirige
que son los jugadores –y no el Director de el ataque.
Juego– quienes se hacen cargo de ellos. Kane, Amanda y doctor brujo reciben
No importa si los personajes tienen cada uno su propia carta de acción, al
autoridad sobre dichos aliados, solo que igual que el cocodrilo. Los porteadores
los jugadores sí la tienen. Esto hace que actúan (a partes iguales) durante las
todo el mundo se implique en la acción, cartas de Kane y lady Amanda.
incluso si su héroe ha quedado fuera de
combate, y facilita la resolución de com- Barajar
bates numerosos haciendo que todo el Se deben recoger los descartes y barajar-
mundo se divierta. Por supuesto, el DJ los de nuevo dentro del mazo cada vez que
siempre puede hacerse cargo de estos se reparta un comodín.
Extras cuando surja la necesidad, pero
habiendo buenos jugadores de rol en la
mesa, rara vez será necesario. La cuenta atrás
Ejemplo: Kane y su protegida, lady Tras repartir las cartas de acción, el DJ
Amanda, han contratado a doce por- comienza la ronda de combate contando
teadores nativos como ayuda a la hora hacia atrás desde el as hasta el dos y cada
de explorar las ruinas del corazón de grupo de personajes resuelve sus acciones
África. En el mundo de juego, los guías cuando nombre su carta.
solo obedecen las órdenes de Kane, pero Empates: El palo de la baraja sirve para
a la hora de jugar los dos jugadores se resolver cualquier empate de número. Pri-
repartirán el control de los PNJ. mero van las picas (♠), luego los corazones
(♥), diamantes (♦) y finalmente los trébo-
Iniciativa les (♣).
La acción en El mundo salvaje de Solo-
mon Kane es rápida y frenética, como en Comodines
los relatos. Para simular el azar y facilitar al Cuando un jugador recibe una carta de
DJ su gestión sobre quién actúa y en qué comodín, su personaje puede actuar en
orden, empleamos una bajara de cartas fran- cualquier momento de la ronda de com-
cesa (con dos comodines) para determinar bate que desee, incluso interrumpiendo las
la iniciativa de todo el mundo. acciones de otro personaje. Además, añade
Reparte cartas a los personajes según +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que
estas directrices: realice durante el turno.

80
Reglamento

Cuando esto ocurra, el bando que inició


la lucha no recibe cartas de acción, sino que
comienza el combate en espera. Las víctimas
del ataque por sorpresa deben hacer tiradas
de Notar. Quienes logren superarlas reci-
birán carta de acción de la forma normal.
Quienes fallen la tirada no recibirán carta
de acción y no podrán actuar durante la
primera ronda del combate.
Ejemplo: Kane y sir James Wycliffe
avanzan lentamente por una sombría
gruta cuando dos vampiros, que se ocul-
tan entre las sombras, los detectan. Los
monstruos esperan hasta que ambos se
pongan a tiro antes de lanzar sus ata-
ques por sorpresa.
Ambos vampiros comienzan en espera
y atacarán inmediatamente. Si Kane y
sir James logran sus respectivas tiradas
de Notar, recibirán carta de acción con
normalidad. Si no, tendrán que esperar
hasta la ronda siguiente para reaccionar.

Acciones
Cuando la cuenta atrás llega hasta su carta
de acción, el personaje puede realizar sus
Espera acciones. El personaje puede moverse y
Un héroe podría esperar a ver qué ocurre realizar una acción –atacar, correr, lanzar un
durante la ronda realizando la acción de conjuro, etc.– sin penalizaciones.
espera y actuar en un momento posterior de El personaje puede realizar más de
la ronda de combate si así lo desea. La acción una acción durante su carta de acción en
de espera dura hasta que se decide dejarlo. combate. Las acciones más frecuentes son
Si un personaje en espera conserva su carta realizar pruebas de voluntad, el uso de un
de acción al comienzo de la ronda, no recibe poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con
una nueva. Pelear o a distancia con Disparar. Cada una
Un personaje en espera que quede atur- de ellas se explica en las páginas siguientes
dido por cualquier causa al final de la acción con más detalle.
de otro personaje deja de estar en espera y Las acciones más simples, como preparar
debe actuar inmediatamente tras él. un objeto, desenfundar una espada, u otras
Interrumpir acciones: Cuando un perso- empresas similares, suelen consumir una
naje en espera desea interrumpir una acción única acción. Otras más complejas, como
(incluyendo la de otro rival que también estu- rebuscar en una mochila repleta en busca de
viera en espera), tanto él como su contrincante un objeto diminuto, encender una antorcha,
hacen una tirada opuesta de Agilidad. Quien etc. consumen una cantidad aleatoria de
obtenga el valor más alto actuará primero. Si tiempo (como 1d6 rondas de combate). El
se da el raro caso de un empate en esta tirada, DJ tiene la última palabra en ese sentido.
sus acciones serán simultáneas.
Preparar las armas
Sorpresa Desenfundar un arma generalmente
En ocasiones comienza el combate antes consume la ronda entera, pero el perso-
de que todo el mundo se haya preparado. naje puede intentar acelerar el proceso si
Una emboscada, una traición inesperada o lo desea. No obstante, no deja de ser una
una trampa podrían proporcionar a uno de acción y, por tanto, impone la penalización
los bandos implicados en un combate una normal de -2 por múltiples acciones a las
importante ventaja sobre el otro. demás tiradas del personaje.

81
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Desenfundar dos armas a la vez, sacar un Los personajes Comodín añaden su dado
arma de un lugar de difícil acceso (como en salvaje a cada acción, como es normal.
el interior del abrigo) o preparar un arma Ejemplo: Encerrado en una esquina,
grande y poco manejable (un mosquete) Kane intenta disparar a un cruel nativo
sigue infligiendo la penalización de -2 por con su pistola mientras intimida a otro.
acciones múltiples, pero requiere una tirada Tanto su tirada de Disparar como la de
de Agilidad para completarse con éxito. En Intimidar sufrirán una penalización de
caso de fallarla, se logra preparar el arma, -2, pues está realizando dos acciones en
pero el personaje no podrá atacar con ella
vez de una.
durante ese mismo turno.
Cuando el personaje se mueve durante
Ejemplo: Solomon Kane desenfunda su
pistola y dispara con ella al gran simio la ronda, puede realizar sus acciones en
que se le acerca. Kane no quiere desperdi- distintos puntos del movimiento pero, aun
ciar una ronda entera en desenfundar el así, seguirá sufriendo la penalización apro-
arma así que opta por aplicar una pena- piada por múltiples acciones en todas ellas.
lización de -2 a su tirada de Disparar. Al principio puede parecer un poco extraño
–el personaje podría disparar una pistola,
Si Kane desease desenfundar la pis- avanzar unos cuantos pasos y luego provo-
tola y la ropera, podría hacerlo, pero car a alguien– sufrir la penalización de -2 en
necesitará superar primero una tirada ambas incluso aunque la tirada de Provocar
de Agilidad. Si lo logra, aún debe apli- aún no se ha resuelto, así que asegúrate de
car una penalización extra de -2, tanto que el jugador declare todas las acciones de
a Disparar como a Pelear. su personaje antes de comenzar a resolver
ninguna de ellas.
Múltiples acciones
El personaje puede realizar varias acciones Acciones gratuitas
a la vez, como intimidar a alguien mientras Ciertas acciones son gratuitas, en el sen-
lo llena de plomo con un trabuco, correr
tido de que no imponen penalizaciones
y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un
por acciones múltiples. Pronunciar una
arma en cada mano, etc. Hay dos reglas muy
o dos frases cortas, moverse hasta el Paso
importantes a tener en cuenta al hacerlo:
del personaje, tirarse al suelo, tirar para
• El personaje no puede disparar más veces resistirse en una tirada opuesta o dejar
durante el turno que la cadencia de fuego caer un objeto al suelo son ejemplos de
(CdF) del arma empleada. acciones gratuitas.
• El personaje no puede hacer más de
un ataque de Pelear con la misma arma Un dado salvaje por acción
durante una ronda de combate.
Cuando los personajes Comodín emplean
Por otra parte, el personaje no puede rea- varios dados de rasgo para resolver una acción
lizar la misma acción dos veces en la misma solo tiran un único dado salvaje. Un guerrero
ronda de combate: no puede hacer dos tiradas empleando la ventaja Frenesí, por ejemplo, tira
de Intimidar o lanzar dos hechizos distintos dos dados de Pelear y un único dado salvaje.
a la vez. Sí podría, sin embargo, realizar un Puede usar el total obtenido en el dado salvaje
ataque de Disparar y otro de Pelear si tuviera, para reemplazar cualquiera de sus dos dados
por ejemplo, un cuchillo en una mano y una de Pelear. Pero solo puede remplazar uno o
pistola en la otra, e incluso añadir una acción ignorar ambos, no se puede aplicar sobre más
de Provocar al total. Solo podría hacer dos de un dado de acción o ataque.
ataques con Pelear si tuviese un cuchillo en
cada mano (o empleando la ventaja Frenesí). Ejemplo: Kane, ropera en mano,
ataca a dos bandidos usando la ven-
Cada acción adicional que se intenta
taja Frenesí Mejorado. Tiene d12+2 a
durante la ronda de combate sustrae 2 de
todas las tiradas del héroe. Si un aventurero Pelear. Tirará dos d12 por su habilidad
quiere disparar una pistola con una mano y y ventaja más 1d6 como dado salvaje,
sajar a un oponente adyacente con la espada añadiendo +2 al total.
que lleva en la otra, restará 2 de ambas Incluso si todos los dados indicasen un
tiradas. Si también inicia una prueba de éxito, solo puede conseguir como máximo
voluntad contra un oponente durante esa herir a dos personas: el dado salvaje no
misma ronda, sustraerá 4 de las tres tiradas. le permite hacer un tercer ataque.

82
Reglamento

Movimiento Ataques cuerpo a cuerpo


Los personajes pueden mover su Paso El Valor Objetivo que se necesita para gol-
completo durante cada ronda. Esto se con- pear con éxito a un oponente es igual a su
sidera una acción gratuita. También pueden valor de Parada (2 más la mitad del dado de
realizar otros tipos de movimiento: Pelear, 2 a secas en el caso de que no tenga
Arrastrarse: Un personaje cuerpo a tierra dicha habilidad).
puede reptar arrastrándose por el suelo, a Daño adicional: Cuando un ataque
una velocidad máxima de 2 pasos por turno. impacta con uno o más aumentos, añade
Mientras lo hace se le considera en el suelo al daño total causado por ese ataque +1d6.
para ataques que realice o sufra. Este d6 puede explotar con normalidad, al
Agazaparse: El personaje podría moverse igual que cualquier otro daño de daño.
agazapado, a una velocidad igual a la mitad Ejemplo: Kane ataca con un sable a
de su Paso. Incluso puede correr mientras lo una serpiente constrictora, golpeando
hace, reduciendo a la mitad el resultado total con un aumento. Calcula el daño del
de la suma de su Paso más el dado de carrera. arma del siguiente modo: su Fuerza +
Los ataques a distancia que se hagan contra 1d6 (el valor de daño del arma) + 1d6
él mientras se desplaza de este modo sufren (por el aumento).
una penalización de -1.
Tirarse al suelo: El personaje puede Ataques a distancia
dejarse caer al suelo en cualquier momento
durante su acción, sin ningún coste. Normal- La habilidad de Disparar se emplea con
mente esto cuenta como cobertura media todo tipo de armas de proyectil, desde
(consulta la página 90). Levantarse, sin arcos y flechas hasta pistolas y cañones. Las
embargo, le cuesta dos pasos de movimiento. armas arrojadas emplean Lanzar. El VO base
para golpear con un ataque a distancia a un
Terreno difícil: Los terrenos abruptos, blanco situado a distancia corta es 4, como
como lodazales, colinas escarpadas o nieve, siempre. Los disparos a distancia media
hacen que los personajes se muevan más des- restan 2 de la tirada de ataque y los disparos
pacio. Cuando sea el caso, cada paso avanzado a distancia larga 4 de la tirada.
por terreno difícil cuenta como si fueran dos.
Saltar: Los personajes pueden saltar un Modificadores a distancia
paso horizontal, o dos pasos si toman carre- Distancia Modificador
rilla para coger impulso. También pueden Corta 0
realizar una tirada de Fuerza como acción para
incrementar en un paso extra esta distancia. Media -2
Larga -4
Correr Daño adicional: Cuando un ataque
Un personaje puede correr 1d6 pasos impacta con uno o más aumentos, añade
adicionales durante su turno. El personaje al daño total causado por ese ataque +1d6.
sufrirá por ello una penalización de -2 (la Este d6 puede explotar con normalidad, al
penalización normal por múltiples accio- igual que cualquier otro daño de daño.
nes) a todas las demás acciones que realice Cadencia de fuego (CdF): Es la canti-
durante un turno en el que corre. dad de dados de Disparar que el personaje
Tiradas de carrera en grupo: Cuando se puede emplear cuando usa el arma. Estos
trate de un grupo de villanos, monstruos o disparos adicionales se deben resolver a la
personajes no jugadores, el DJ (o el jugador vez y cada punto de CdF otorga al héroe
que los controle) solo realiza una única tirada un dado de Disparar adicional. Una pistola
de carrera por todo el grupo. No es necesario de dos cañones tiene CdF 2, por ejemplo,
que todos los personajes implicados corran… y permite al personaje usar dos dados de
solo es una conveniente forma de ahorrar Disparar (aunque esta arma solo permita
tiempo durante el transcurso de la batalla. usarlos sobre el mismo blanco). Los perso-
najes Comodín emplearán un único dado
Ataques salvaje junto con su tirada de Disparar,
En este apartado aprenderás lo que pudiéndolo usar para reemplazar solo
necesitas para diezmar a tus adversarios y uno de sus dados de habilidad, si optan
escapar con vida. por ello.

83
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Daño Efectos del daño


Tras una tirada exitosa cuerpo a cuerpo o La aplicación de daño puede provocar tres
a distancia, el atacante debe determinar el resultados distintos: aturdimiento, heridas e
daño ocasionado. incapacitación.
Las armas a distancia causan una cantidad
fija de daño, tal y como se explica en el capí- Aturdimiento
tulo de equipo. Cuando el daño de un ataque es un éxito
Las armas cuerpo a cuerpo causan simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito
una cantidad de daño igual a Fuerza del sobre la Dureza), el blanco queda aturdido.
atacante más un segundo dado de daño, Los personajes aturdidos se ven distraí-
que depende del arma empleada. Incluso dos, conmocionados y momentáneamente
superados por el dolor. Son conscientes de
aunque se emplee la Fuerza para determi-
lo que les rodea, pero, no reaccionan con
nar el daño cuerpo a cuerpo, no se trata de
suficiente celeridad al entorno; un estado
una tirada de rasgo. Los personajes Como- en el que permanecerán hasta que logren
dín no añaden ningún dado salvaje a esta rehacerse mediante una tirada de Espíritu
tirada, ni se puede gastar benis para influir para recuperar la normalidad.
en el resultado.
Al comenzar su turno, un personaje
Todas las tiradas de daño pueden explotar. aturdido debe intentar recuperarse de este
Daño desarmado: Un combatiente des- estado realizando una tirada de Espíritu:
armado solamente causa su propia Fuerza • Fallo: El personaje sigue aturdido.
como daño. Durante su turno, solo podrá hacer accio-
Daño adicional: Un ataque bien colocado nes gratuitas (página 82).
afectará con más probabilidad las áreas vita- • Éxito: El personaje ya no está aturdido y
les del objetivo y, por tanto, causa más daño. puede actuar con normalidad durante su
Cuando un personaje obtiene un aumento carta de acción.
en una tirada de ataque (sin importar la can- Gastar benis: Un personaje puede gastar
tidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 un beni en cualquier momento para elimi-
al daño total causado. ¡Este d6 también nar el estado de aturdimiento. Si ocurre
puede explotar! durante su carta de acción actual, podría
actuar como si hubiese sacado un éxito en
Aplicar el daño su tirada de Espíritu.
El daño que realiza un ataque se com-
para con la Dureza de la víctima, como si Heridas
fuera una tirada de rasgo (aunque no lo es Cada aumento obtenido en la tirada de
y no puedes gastar benis en ella). Con un daño genera una herida.
éxito, la víctima queda aturdida. Por cada
Los Extras heridos quedan fuera de juego.
aumento que se obtenga sobre su Dureza, Están muertos o incapacitados, ya se deter-
sufrirá además una herida, tal y como se minará, pero están fuera de combate.
muestra a continuación:
Los personajes Comodín pueden recibir
• Éxito: La víctima queda aturdida. Si ya lo hasta tres heridas y seguir actuando. En
estaba, sufrirá una herida y seguirá atur- caso de recibir más heridas, por encima de
dida. Para que esto último se produzca, tres, quedarán incapacitados. Sin embargo,
el segundo efecto de aturdimiento debe un Comodín jamás tendrá más de tres heri-
proceder de un ataque físico, no sirve das; si por cualquier causa recibiera una
una prueba de voluntad u otra maniobra cantidad superior, se le considerará con
psicológica o emocional. tres heridas e incapacitado.
• Aumento: Sufre una herida por cada Penalización por heridas: Cada herida
aumento que se produzca en la tirada que un personaje Comodín reciba impone
y, además, la víctima queda aturdida una penalización acumulativa de -1 a su
(cuando se causan heridas, no importa Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus
si la víctima ya estaba aturdida o no con tiradas de rasgo, hasta un máximo de las
anterioridad al ataque). tres heridas que puede recibir el héroe. Un

84
Reglamento

de truco que logra aturdirlo). Kane se


Tabla de Heridas Críticas aprovecha de la distracción para acer-
2d6 Lesión carse a él y sacudir a ese estúpido un
impresionante puñetazo. Causa el daño
2 Innombrables: Si la herida es per- suficiente para obtener un resultado
manente, habrá que olvidarse de que de aturdimiento. Como el matón ya lo
el personaje pueda reproducirse sin
estaba, sufre una herida y queda fuera
una aplicación milagrosa previa de
de combate.
magia o cirugía.
3-4 Brazo: Determina aleatoriamente si Incapacitación
se trata del derecho o el izquierdo;
no será posible utilizarlo, como por Los personajes incapacitados no tienen
la desventaja de Manco (aunque si por qué estar muertos pero, en líneas gene-
se trata del brazo bueno, se segui- rales, están demasiado molidos, doloridos o
rán aplicando las penalizaciones de llenos de cardenales como para hacer nada
mano mala al otro). útil por el resto del combate. No pueden
realizar acciones y no reciben cartas de
5-9 Torso: El héroe recibió el daño en
acción en combate.
algún lugar entre la barbilla y su tra-
sero. Tira 1d6: Los Extras que queden incapacitados son
inmediatamente retirados del juego.
1-2 Roto: Reduce el dado de Agilidad
en un paso (mínimo d4). Los personajes Comodín son incapaci-
tados cuando sufren más de tres heridas
3-4 Magullado: Reduce el dado de
(de forma acumulativa o de golpe). En ese
Vigor en un paso (mínimo d4).
momento el Comodín queda incapacitado,
5-6 Reventado: Reduce el dado de debiendo hacer una tirada de Vigor inmedia-
Fuerza en un paso (mínimo d4). tamente:
10 Pierna: Determina aleatoriamente si • Total de 1 o inferior: El personaje muere.
se trata de la derecha o izquierda; se
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
gana automáticamente la desventaja
Críticas; sus efectos son permanentes y la
Cojo (o Tullido si ya se era cojo).
víctima comienza a desangrarse (consulta
11-12 Cabeza: Has sufrido una horrible a continuación).
herida en la cabeza. Tira 1d6:
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
1-2 Cicatriz horrible: Tu héroe gana Críticas; los efectos serán temporales,
la desventaja Feo. durando hasta que se hayan curado todas
3-4 Ceguera: Perdiste uno de tus las heridas del personaje.
ojos. Ganas la desventaja Corto de • Aumento: Se debe tirar en la Tabla de
Vista (o Ceguera, si solo te quedaba Heridas Críticas; los efectos desaparece-
un ojo bueno). rán a las 24 horas o cuando se curen todas
5-6 Trauma cerebral: Enormes daños las heridas (lo que ocurra primero).
en la cabeza. Reduce el dado de Astu- Desangramiento: Cuando un personaje
cia en un paso (mínimo d4). comienza a desangrarse, debe hacer una
tirada de Vigor al comienzo de cada ronda
héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá de combate tras la que quedara incapaci-
una penalización de -2 a su Paso y todas las tado, antes de que se reparta ninguna carta
tiradas de rasgo. de acción para la misma.
Tiempo: En ocasiones los personajes • Fallo: El personaje muere a causa de la
sufrirán más de un impacto durante la misma pérdida de sangre.
carta de acción. Resuelve cada tirada de • Éxito: La víctima debe volver a com-
daño por separado, apuntando sus efectos probar el desangramiento durante la
por completo, antes de pasar a la siguiente siguiente ronda de combate, o cada
(incluyendo las tiradas de absorción gas- minuto si se trata de una situación que
tando benis). no implique combate.
Ejemplo: Lady Eleonor Black arroja • Aumento: La víctima se estabiliza y no
una jarra de cerveza sobre un matón necesita hacer más tiradas por desangra-
que cargaba hacia ella (una maniobra miento.

85
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Otros personajes pueden detener un Si el personaje absorbe todas las heri-


desangramiento realizando sobre el perso- das causadas por el ataque, también
naje una tirada de Sanar. Si tienen éxito, elimina el estado de aturdimiento que
la víctima se estabilizará inmediatamente pueda sufrir (incluso si se debía a otro
sin necesidad de que tenga que hacer más efecto distinto). No cuentes los modifica-
tiradas. Este uso de Sanar solo detiene dores por heridas que el personaje está a
el desangramiento; consulta el uso de la punto de sufrir por la herida en cuestión
habilidad Sanar en la página 33 si lo al hacer la tirada.
que deseas es curar las heridas reales que Resolución temporal: El personaje
pueda sufrir el personaje.
solo puede hacer una única tirada de
absorción en cada ataque. Si la tirada
Tiradas de absorción elimina dos de tres heridas, por ejemplo,
Los personajes pueden gastar un beni el héroe no puede realizar una segunda
para realizar una tirada de absorción, tirada para eliminar por separado la ter-
que es una tirada de Vigor especial. El cera herida recibida. Lo que sí podría, sin
éxito en esta tirada reduce la cantidad de embargo, es emplear un segundo beni en
heridas sufridas en una, más otra por cada repetir la tirada de Vigor, como en toda
aumento obtenido. tirada de rasgo.

86
Reglamento

Curación por clima helado mientras se sufre una herida


supone un modificador total de -5.
Es posible emplear la habilidad Sanar para El modificador por atención médica
tratar cualquier herida sufrida durante la última significa que hay alguien presente con la
hora. Cada intento lleva diez minutos de tiempo. habilidad Sanar adquirida, que activamente
Un personaje solo puede realizar un intento comprueba el estado de las heridas, cambia
para ello y siempre que no haya pasado una los vendajes, proporciona medicamentos,
hora desde que el paciente fue herido. Otro cuando están disponibles y, en general, se
personaje distinto podría repetir la tirada de preocupa por el bienestar del paciente.
Sanar, pero también contará con un único
intento: el curandero ya habrá hecho todo lo Modificadores a la
posible por ese paciente en particular. curación natural
Una tirada exitosa de Sanar cura una herida Mod. Situación
recibida; un aumento cura dos. Los aumen-
-2 Viaje movido
tos adicionales no tienen ningún efecto.
-2 No se dispone de atención médica
Modificadores: El médico debe sustraer
la penalización por heridas del paciente de -2 Malas condiciones ambientales,
su propia tirada de habilidad. Por tanto, un como calor o frío intenso, lluvias
personaje herido intentando sanar sus propias fuertes, etc.
heridas aplica el modificador dos veces (sus +0 Atención médica básica (vendas, etc.)
heridas más la penalización por heridas del
paciente, que es él mismo) a la tirada de Sanar. +1 Buena atención médica (médico)
Para poder realizar esta tirada de Sanar +2 Experta atención médica (cirujano,
se debe tener acceso a suministros médicos son muy raros)
básicos, como vendas y agua razonablemente Consecuencias del combate
limpia. Cuando no se tienen, el médico
sufrirá una penalización de -2 a su tirada. A menudo es importante saber cuál es el
destino de los Extras que quedaron incapa-
La hora de oro: Tras una hora, solo es citados durante un combate. Tras la escena,
posible sanar heridas mediante curación los jugadores hacen tiradas de Vigor por
natural o el poder curación mayor (que no sus aliados heridos, mientras el DJ resuelve
existe en esta ambientación). las tiradas relacionadas con sus oponentes.
Pacientes incapacitados: Cuando la Con un éxito, el Extra está vivo, aunque
víctima está incapacitada, el curandero pri- incapacitado (el fallo implica que el perso-
mero debe hacer una tirada de Sanar para naje falleció). Con un aumento, sus heridas
eliminar ese estado. Después podrá realizar eran solo superficiales y el personaje puede
tiradas de Sanar para curar las heridas que seguir actuando con normalidad. Esto crea
tenga el paciente. interesantes dilemas cuando los jugadores,
tras una batalla, deben decidir qué hacer
Curación natural con sus compañeros heridos y prisioneros.
Cada cinco días, los personajes heridos o Heridos ambulantes: Si en algún caso
incapacitados pueden hacer una tirada de es importante saber qué personajes inca-
Vigor para curarse. Los personajes Comodín pacitados pueden caminar y cuáles no, haz
eliminan una herida (o su estado de incapaci- una segunda tirada de Vigor por cada uno.
tación) con un éxito, o dos cuando obtienen Quienes la superen serán “heridos ambulan-
un aumento. El fallo crítico en una tirada de tes”, pueden caminar arrastrando los pies
curación natural aumenta el nivel de heridas lentamente, pero no están en condiciones
del personaje Comodín en uno. Si el héroe de luchar o realizar otro tipo de acciones.
ya tiene tres heridas, quedará incapacitado. Quienes no superen esta segunda tirada
Los Extras pierden su estado de incapacitado podrán moverse, pero al riesgo de agravar
con un éxito, falleciendo si obtienen un uno las heridas que sufren. Deberán hacer otra
en su dado de Vigor. tirada de Vigor por cada hora de movimiento.
Sustrae las penalizaciones por heridas de Si fallan, comenzarán a morirse. Es posible
estas tiradas, como siempre, además de aplicar estabilizarlos, con una tirada de Sanar a -2,
los siguientes modificadores. Estos últimos son pero cualquier movimiento adicional sin
acumulativos, de tal modo que un viaje movido duda les será fatal.

87
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Reglas especiales Cuando vuelve a ser el turno del atacante,


si este sigue aferrando a su víctima, puede
A continuación presentamos una serie hacer también una tirada opuesta para
de reglas relacionadas con maniobras espe- causar daño, similar a la que se describió en
ciales que los personajes podrían realizar el caso del defensor. Con un éxito, causará
durante el frenético combate. su Fuerza de daño (y gana el +1d6 de daño
extra normal si logra un aumento).
Abandonar un combate Apuntar
cuerpo a cuerpo Un personaje puede emplear una ronda
Habrá situaciones donde tu héroe decida de combate completa apuntando (no puede
que una retirada a tiempo es una victoria. realizar ningún movimiento) para añadir
Siempre que el personaje desee abando- una bonificación de +2 a su siguiente tirada
nar un combate cuerpo a cuerpo, todos los de Disparar o Lanzar durante la ronda
oponentes adyacentes que no estén atur- siguiente contra aquello a lo que apun-
didos pueden realizar sobre él un ataque taba (una persona, vehículo, etc.) Apuntar
como acción gratuita (y solo uno, no es durante varias rondas de combate seguidas
posible aplicar Frenesí u otras ventajas a no no tiene efectos adicionales.
ser que específicamente lo indiquen).
El personaje podría emplear la manio- Armas a distancia en
bra de Defensa (+2 a su Parada) mientras combate cuerpo a cuerpo
se retira del combate pero, al hacerlo, no
No es posible emplear ningún arma a
podrá realizar otras acciones durante esa
distancia más grande que una pistola contra
ronda además de moverse y sigue estando
oponentes adyacentes cuando se está enzar-
expuesto a este ataque gratuito.
zado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas
Ejemplo: Tres bandidos atacan a más grandes, sin embargo, podrían usarse
Kane cuerpo a cuerpo. Este opta por como armas improvisadas contundentes, de
retirarse a otra posición más defendi- hecho, Kane usa su mosquete de este modo
ble, proporcionando a cada uno de ellos con frecuencia. Sí es posible disparar con
un ataque gratuito de Pelear contra él. pistolas mientras se está enzarzado cuerpo
Kane, sabiamente, lo combina con la a cuerpo, pero como el defensor está activa-
maniobra de defensa mientras se aleja, mente amenazando al atacante, el VO de las
aumentando en +2 su valor de Parada. tiradas de Disparar en este caso es su valor
de Parada, en vez del 4 habitual.
Agarrar Es mucho más complicado acertar a
A veces es mejor inmovilizar a un opo- un blanco que te encara de este modo,
nente que golpearlo hasta dejar un cadáver pudiendo forcejear y defenderse, que a otro
sanguinolento. Y para eso, es necesario que está a unos pocos metros de distancia.
agarrarlo antes.
Agarrar a un oponente es una tirada Ataque salvaje
opuesta de Pelear, que no causa daño. Si Un personaje en una situación desespe-
gana el atacante, se habrá aferrado al blanco. rada puede verse obligado a hacer a un
Con un aumento, le dejará también aturdido. lado cualquier amago de defensa y atacar
Una vez aferrado, el defensor puede inten- a la desesperada. Este tipo de maniobras
tar liberarse durante su siguiente ronda. se denominan ataques salvajes y pueden
Ambos eligen entre usar su Fuerza o Agili- ser devastadoras si se usan correctamente.
dad y realizan una tirada opuesta con ellas. Sin embargo, cuando se usan de forma
En caso de tener éxito, el defensor logrará poco reflexiva, rápidamente pueden
liberarse, pero el intento le consume su hacer que el personaje muera, incluso si
acción. Si logra vencer con un aumento, no es un veterano.
solo se liberará sino que podrá actuar con El personaje gana +2 al realizar un ataque
normalidad. En vez de intentar liberarse, salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como
el defensor puede optar por realizar otra al daño que causa con ella, pero también su
acción diferente, pero deberá aplicar una valor de Parada se ve reducido en 2 puntos
penalización de -4. hasta el comienzo de su siguiente turno.

88
Reglamento

Se puede combinar ataques salvajes con de la explosión) antes de hacer la tirada


múltiples ataques, como al emplear Frenesí de Disparar o Lanzar. Si el ataque tiene
o Barrido, o al emplear dos armas. éxito, el área de efecto se centra justo
en el lugar deseado. Todo aquello bajo
Ataques apuntados la plantilla de área (o que esta roce) se
verá afectado por el ataque. Tira el daño
Usa los siguientes modificadores y efectos por separado para cada Comodín o grupo
cuando los personajes deseen tomar como de Extras presente. Los blancos afectados
blanco una localización específica: emplearán su valor de armadura más
• Extremidad (-2): Un ataque sobre un bajo contra el daño de área; la armadura
brazo o pierna no causa daño adicional, debe cubrir el cuerpo entero sin excep-
pero podría ignorar la armadura llevada ción para que ofrezca algo de protección
o tener algún otro tipo de efecto especial contra estos ataques.
(consulta la maniobra Desarmar). El fallo significa que el ataque se ha des-
• Cabeza o punto vital (-4): El atacante viado. La distancia exacta dependerá de
gana +4 al daño en caso de golpear con si el ataque era arrojado o disparado, y la
éxito una de estas zonas sensibles. El categoría de distancia a la que se pretendía
blanco debe tener puntos vitales y el ata- impactar, ya fuera corta, media o larga. En
cante debe saber dónde se encuentran caso de armas arrojadas (como las grana-
para poder aprovecharse de este beneficio. das), estas se desvían 1d6 pasos, mientras
• Blanco pequeño (-4): Los ataques contra que las disparadas lo hacen en 1d10 pasos.
blancos pequeños (como el pasador de Luego multiplica el número obtenido por 1
una puerta o la parte desprotegida y sin si se trataba de distancia corta, 2 si era media
escamas del torso de una bestia horrenda) o 3 si era larga.
se realizan con una penalización de -4. El Por último, tira 1d12, leyéndolo como
efecto del éxito dependerá de la situación si fuera un reloj, para determinar la direc-
específica: la puerta podría cerrarse al ción en la que se desvía el proyectil. Un
instante, mientras que a la bestia no le pro- ataque no puede desviarse a una distancia
tegerá su armadura natural, etc. Cuando superior a la mitad de la distancia existente
el DJ no tiene ningún efecto especial en hasta el blanco original. Esto evita que los
mente siempre puede añadir +4 al daño, ataques se desvíen tanto que caigan detrás
como si hubiera golpeado en la cabeza o del atacante.
un órgano vital. Cobertura: Los blancos que estén cuerpo
• Blanco diminuto (-6): Los blancos espe- a tierra, o que se encuentren ocultos tras
cialmente menudos o estrechos, como el cobertura están parcialmente protegidos
visor de un yelmo de caballero o la miri- contra los ataques de área. En situaciones
lla de una puerta secreta, imponen una como esta, transforma en puntos de arma-
penalización de -6. Los efectos del impacto dura contra el ataque cualquier modificador
dependen del blanco específico. En el por cobertura que normalmente hubieran
caso de la mirilla, un ataque así ignoraría recibido contra un ataque a distancia. Un
la dureza del objeto y además infligiría +4 personaje bien protegido, por ejemplo, en
al daño, pues es un ataque a la cabeza de una trinchera, niega hasta cuatro puntos de
quien esté mirando por ella. daño procedentes de la explosión si se ve
atrapado por ella.
Ataques de área Lanzarse en busca de cobertura: Las
armas de área arrojadas (como las gra-
Las granadas, algunos conjuros y otros nadas) a veces ofrecen a los potenciales
tipos de ataques que afectan a una zona, en blancos una posibilidad de abandonar el
vez de un individuo se denominan ataques inminente área de efecto. Aquellos objeti-
de área. En la página 357 y en nuestra vos que vieran el peligro a tiempo pueden
página web, se pueden encontrar plantillas hacer una tirada de Agilidad a -2 para lan-
con los cuatro tamaños de área más habitua- zarse fuera de la zona y evitar el daño. Si
les: cono, pequeña, mediana y grande. tienen éxito, mueve al personaje justo fuera
Para atacar con un arma que afecte áreas, de la plantilla (a un punto a su elección).
el jugador coloca la plantilla de área apro- También es posible devolver una granada si
piada sobre el tablero de juego (o elige en la mecha sigue encendida (consulta Grana-
donde quiere que se produzca el centro das/Bombas de mano en la página 65).

89
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Ataques de toque de Pelear distintas, aplicando su dado


salvaje en cada una de ellas. ¡Va a nece-
Cuando al personaje le basta con tocar al sitar buenas tiradas para salir con bien
blanco (generalmente para que algún efecto
de esta situación!
mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su
tirada de Pelear.
Combate montado
Cobertura El combate a caballo no es habitual entre
las historias de Kane, pero eso no quiere
Los atacantes sufren una penalización
decir que no lo pueda serlo en las tuyas.
cuando intentan alcanzar blancos protegi-
Aunque hablamos de caballos, estas reglas
dos por cobertura:
se aplican por igual a mulas, camellos y otros
• Cobertura ligera: El personaje reduce animales de monta.
en 1 sus tiradas de ataque cuando su opo-
Las monturas no reciben cartas de acción
nente esté parcialmente oculto.
propias, actúan durante la carta de sus
• Cobertura media: La penalización jinetes. Cuando se indique que el animal
aumenta a -2 si más de la mitad de la en cuestión está entrenado para el combate
silueta total del blanco está oculta a su (como los caballos de guerra), podrá atacar
visión. Normalmente esta misma penali- a cualquier amenaza situada enfrente de él
zación se aplica también cuando se ataca durante la acción del jinete.
a oponentes cuerpo a tierra.
Las monturas no entrenadas no lucharán
• Cobertura pesada: La penalización es de este modo cuando llevan jinete sobre su
de -4 cuando solo una pequeña parte del grupa, solo lo harán cuando se vean arrinco-
personaje es visible (cuerpo a tierra tras nadas y/o asustadas.
un árbol, detrás de un muro alto, fisgando
tras la esquina de un edificio, etc.). Dominio del caballo: Los personajes que
deseen combatir montados desde la grupa
• Cobertura casi total: El ataque se debe de otra criatura deberán usar el valor más
producir sobre una porción mínima del bajo entre sus habilidades de Pelear o Cabal-
blanco, que está casi oculto por completo gar. ¡El jinete no solo debe combatir sino
como, por ejemplo, tras una saetera. también montar decentemente!
En este caso sustrae -6 de las tiradas de
ataque realizadas. Carrera: Cuando la montura realiza una
acción de correr, su jinete también sufre la
penalización habitual por correr (-2).
Combate con dos armas Caídas: En cualquier momento donde
Si lo desea, cualquier personaje puede el jinete quede aturdido o sufra una herida
atacar con un arma en cada mano. Esto se mientras monta, debe hacer una tirada de
trata como cualquier otra acción múltiple e Cabalgar para mantenerse sobre la grupa. Si
inflige una penalización de -2 a la resolución falla, caerá al suelo. Cuando el caballo está
de cada ataque (la ventaja Con un Par, por en movimiento, el jinete sufre 2d6 de daño
otra parte, niega esta penalización cuando (o simplemente quedará fatigado por el resto
se ataca con dos armas). del combate si el caballo estaba inmóvil).
A no ser que el héroe tenga la ventaja Disparar sobre blancos montados: Los
Ambidextro, deberá aplicar otra penalización ataques a distancia realizados sobre perso-
de -2 al ataque que realice con la mano torpe. najes montados se ven sujetos a la regla de
Un héroe con la ventaja Frenesí añade el Espectadores inocentes, para determinar
dado adicional de habilidad a cualquiera de si es su montura quien recibe el daño en
las armas empleadas que prefiera. su lugar. Por supuesto, el atacante siempre
Ejemplo: Sir James Wycliffe se ha visto puede optar por atacar directamente a la
rodeado por una manada de perros montura en vez de al jinete.
asilvestrados hambrientos y de gran Carga: Cuando la montura realiza una
tamaño. Tiene dos cuchillos pero no es carga, su jinete gana una bonificación de +4
ambidextro. Su primera tirada tendrá al daño de sus ataques exitosos de Pelear.
una penalización de -2 (por usar dos Para que un ataque sea considerado una
armas) y la segunda de -4 (la penali- carga, el jinete debe haberse movido al
zación de múltiples acciones más la de menos seis o más pasos en una línea relati-
usar su mano torpe). Hará dos tiradas vamente recta hacia el blanco.

90
Reglamento

Preparar las armas contra una carga: plomo y lanzas a su alrededor. Se move-
Las armas con Alcance 1 o superior pueden rán, dispararán y luego regresarán tras la
prepararse contra cargas de caballería o ata- cobertura existente antes de que finalice su
ques similares. Para ello, el personaje debe acción, obligando a los oponentes a entrar
estar en espera cuando es atacado por un en espera si quieren atacarlos.
jinete cargando (consulta la regla anterior). Tirarse cuerpo a tierra proporciona cober-
Una vez confirmado que se cumplen las tura media contra la gran mayoría de ataques.
condiciones, se realiza una tirada para inte- Los ataques a distancia realizados a 3 pasos
rrumpir la acción del atacante, pero cada o menos ignoran este modificador, pues el
combatiente añade una bonificación de blanco está igual de expuesto ante ellos que
+2 a su tirada de Agilidad por cada punto si estuviese alzado junto al atacante.
de alcance que tenga su arma. El vencedor
Cuando un defensor cuerpo a tierra,
atacará primero, recibiendo la bonificación
o caído en el suelo, es atacado cuerpo a
por carga de +4 a su daño, mientras que el
perdedor no la ganará. cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2
puntos contra el ataque. También debe apli-
Monturas heridas: Cuando el animal car un -2 a sus tiradas de Pelear.
queda aturdido o lo hieren, retrocede o se
encabrita asustado. El jinete deberá hacer
una tirada de Cabalgar para permanecer en Daño no letal
la grupa, sufriendo una caída en caso de Si el personaje desea incapacitar a alguien
fallo (consulta más arriba). Las monturas sin tener que matarlo, puede recurrir al daño
que no están entrenadas para el combate, no letal. El atacante solo puede emplear sus
cuando quedan aturdidas, huyen del mismo puños u otras armas contundentes. Podría
en una dirección aleatoria, arrastrando a sus emplear un arma cortante, si esta tiene un
jinetes con ellos. lado plano, pero implica una penalización
de -1 a las tiradas de Pelear del atacante.
Cuerpo a tierra El daño no letal causa heridas con nor-
Si son inteligentes, los héroes se tirarán malidad, pero cuando el personaje queda
cuerpo a tierra en cuanto comiencen a volar incapacitado por ellas, en lugar de los efec-
tos normales de la incapacitación solo queda
inconsciente durante 1d6 horas.
Las heridas causadas empleando daño
no letal se tratan exactamente igual que las
heridas letales. Esto significa que es mucho
más fácil dejar inconsciente a un Extra que
a un Comodín. Es algo intencionado pues
los héroes pueden encajar unos cuantos
puñetazos antes de caer, mientras que la
calaña queda fuera de combate con uno o
dos buenos ganchos.
Ejemplo: Un maligno inquisidor, que
planea torturarle más adelante, golpea
a Kane en la nuca. El villano tiene suerte
y causa cuatro heridas a nuestro héroe.
Como estaba causando daño no letal,
Kane queda fuera de combate durante
1d6 horas, en vez de sufrir daño serio
(heridas críticas).

Defensa
Cuando la única acción del personaje en
la ronda es defenderse, su valor de Parada
mejora en +2 hasta su siguiente acción. El
defensor podrá moverse con normalidad
mientras se cubre y defiende, pero no puede
correr o realizar ninguna otra acción.

91
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Defensa total Disparar hacia un combate


Además de la opción normal de defensa, cuerpo a cuerpo
el personaje también puede dedicar su
Ocasionalmente los héroes tendrán que
ronda a protegerse todo lo posible, a costa disparar a un oponente enzarzado cuerpo a
de no hacer otra cosa. Deberá hacer una cuerpo con un aliado. El problema está en
tirada de Pelear a +2 y emplear el resultado que, aunque nosotros vemos perfectamente
obtenido como valor de Parada hasta su inmóviles las miniaturas sobre el tablero,
siguiente acción. Se trata de una tirada de en realidad los personajes están girando
rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje si uno alrededor del otro, forcejeando, inter-
tiene derecho a él. Además, cualquiera de cambiando empellones y moviéndose de
los dados implicados puede explotar y el forma errática.
jugador puede usar benis si lo desea.
Por ello, disparar a combate cuerpo a
Hay que destacar que el valor de Parada cuerpo de este tipo es peligroso. Cuando
del personaje no puede empeorar a causa ocurra, emplea la regla Espectadores ino-
de esta tirada. En caso de obtener un valor centes (viene descrita un poco más adelante).
inferior a la puntuación de Parada del per-
sonaje, este conserva el original (y no gana
nada de su acción de defensa total). Empujones
Cuando un héroe realiza esta maniobra, Hay ocasiones en donde los personajes
no puede moverse en absoluto. Toda su querrán empujar a un oponente, con la
atención está centrada en rechazar y cubrirse esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a
de lo que le esté atacando. Si desea moverse retroceder de su posición o llevarlo hacia un
a la vez que protegerse deberá emplear la lugar peligroso.
maniobra de defensa. Para empujar a un oponente, el atacante
y el blanco realizan tiradas opuestas de
Defensor desarmado Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene tres
posibles elecciones. Puede:
Si un personaje emplea un arma cuerpo a
cuerpo y su oponente no, dicho adversario • Empujar: Impulsa al blanco 1 paso hacia
se considera desarmado y es muy probable atrás (2 pasos con un aumento). Si el
que salga herido. Como solo puede eludir atacante obtuvo al menos un aumento
los ataques, sin poder parar, cualquier y el defensor choca con un obstáculo al
atacante armado que lo tome como blanco retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por
gana +2 a sus tiradas de Pelear contra él. cada paso movido a causa del empujón.
Prácticamente todos los animales y • Golpear con el escudo: Si el atacante
emplea un escudo, puede empujar con
monstruos se consideran armados, debido
él al oponente, usando las mismas reglas
a la presencia de armas naturales, como
que para otros empujones y, además, cau-
garras o dientes.
sando su FUE en daño. Añade +1 al daño
cuando se emplee un escudo pequeño,
Desarmar +2 un escudo mediano o +3 con un
Un personaje puede intentar arrancar el escudo grande.
arma (o cualquier otro objeto) de las manos • Derribo: En vez de empujar hacia atrás,
de un oponente, tanto con un ataque cuerpo tira al blanco al suelo.
a cuerpo como con uno a distancia. Para Carrera: Si el atacante ha corrido al
lograrlo, primero debe golpear la extremidad menos 3 pasos antes de iniciar el empujón,
del oponente que sostiene el objeto (suele ser añade +2 a su tirada de Fuerza.
a -2, consulta Ataques apuntados). El defen-
sor, en ese momento, debe hacer una tirada Peligros: El Director de Juego debe deter-
de Fuerza. Si obtiene un valor inferior al daño minar el resultado de empujar a un oponente
generado por el ataque, dejará caer su arma. hacia un peligro u obstáculo, como el borde
de un acantilado, una casa en llamas, etc.
El atacante puede optar por combinar este
ataque con un efecto no letal si emplea un
arma cuerpo a cuerpo. Los ataques a distan- Espectadores inocentes
cia solo podrán generar daño no letal si el Cuando el atacante falla una tirada de
atacante toma como blanco el arma y no el Disparar o Lanzar, en ocasiones puede
miembro (generalmente -4 en lugar de -2). ser importante determinar si hay otros

92
Reglamento

Ligera (–1) Pesada (–4)


Cobertura

Media (–2)

Iluminación

Oscuridad (–2)
Penumbra (-1)

blancos posibles en la línea de fuego. El El asesino generalmente deberá despa-


DJ solo debería usar esta regla cuando sea char a la víctima con un ataque cuerpo a
dramáticamente apropiado, no necesita cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría
preocuparse por cada bala perdida de una permitir que se realicen este tipo de golpes
salva de mosquetes. de gracia a distancia.
Cada fallo que obtenga un 1 en el dado de
Disparar indica que se ha alcanzado a otro Iluminación
personaje adyacente determinado aleatoria- Atacar a un blanco pobremente ilumi-
mente. Si el atacante estaba empleando un nado es más difícil que realizar el mismo
trabuco, se dañará a un espectador inocente ataque en buenas condiciones de visibili-
con 1 o 2. Calcula el daño con normalidad. dad, de tal modo que se deben aplicar las
Recuerda contar los caballos y otros ani- siguientes penalizaciones:
males presentes como blancos cuando se • Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera,
dispara sobre oponentes montados. noche con luna llena, etc. Condiciones
Es posible que esta regla no sea muy realista, como estas reducen en 1 las tiradas de
pero sí es bastante plausible y ágil. Muestra la ataque de los combatientes.
vulnerabilidad de los grupos numerosos de • Oscuridad: La oscuridad normal con algo
gente ante los ataques a distancia. Y, lo mejor de luz ambiental (noche bajo las estrellas
de todo, incrementa la tensión que supone con luna parcial, etc.) inflige una penaliza-
disparar a oponentes enzarzados cuerpo a ción de -2, e impide la detección visual de
cuerpo con los aliados del atacante. blancos situados a más de allá de 10 pasos.
• Oscuridad total: El blanco no es visible
Golpe de gracia en absoluto en estas condiciones, pero si
Como acción, es posible despachar a una el personaje intuye aproximadamente la
localización de su objetivo (puede oírlo
víctima completamente indefensa (atada,
en un espacio cerrado, observa un reflejo
inconsciente, etc.) empleando un arma
de la luz sobre su espada o coraza, etc.)
letal de cualquier tipo. Se trata de un éxito
podría atacarle a -4.
automático a no ser que el DJ determine
que existe una situación especial que lo
impida, como una víctima especialmente Múltiples oponentes
resistente, tenga una posibilidad de esca- Cuando varios adversarios atacan a un
par al golpe, etc. mismo objetivo, pueden flanquearlo,

93
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

aprovechar las brechas en su defensa y, en Plataforma inestable


líneas generales, beneficiarse de su supe-
Un personaje que pretenda realizar un
rioridad numérica.
ataque a distancia desde la grupa de un
Cuando un personaje ataca a otro, sus caballo u otra montura, un vehículo en
tiradas de ataque basadas en Pelear ganan movimiento o cualquier otro lugar inestable,
una bonificación de +1 por cada aliado adi- sufre una penalización de -2 a sus tiradas de
cional adyacente al blanco, hasta un máximo Disparar o Lanzar.
de +4. Si tres guerreros atacan a un único
héroe, por ejemplo, todos ellos reciben una Pruebas de voluntad
bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear.
Las habilidades Intimidar y Provocar per-
miten al personaje realizar un tipo especial
Obstáculos de ataque, denominado prueba de voluntad
Habrá situaciones en donde los perso- contra un oponente. En situaciones de
najes tengan suficiente poder como para combate esto tiene un resultado mecánico,
atacar a sus adversarios a través de objetos tal y como se verá a continuación. En otras
interpuestos (consulta la sección Romper situaciones, más narrativas, el Director de
cosas cuando el objetivo es destruirlos). Juego deberá determinar las reacciones de
Para ello, primero se debe comprobar si los personajes afectados.
el ataque impacta con éxito o no. Si falla, no Para iniciar una prueba de voluntad, el
ocurrirá nada salvo un pequeño agujero en personaje realiza una tirada opuesta contra
el objeto interpuesto. el blanco elegido. El defensor usará su
Cuando el ataque hubiese golpeado con Astucia para resistirse a Provocar o Espíritu
éxito sin el modificador por cobertura, frente a Intimidar.
el proyectil sigue golpeando al blanco, El DJ puede modificar las tiradas de ambos
pero el obstáculo actúa como una capa personajes en función de la situación. Ame-
adicional de armadura contra el ataque, nazar a alguien con un arma no es educado,
defendiendo al blanco oculto tras él. La pero bien vale una bonificación de +2 a
tabla siguiente indica las bonificaciones Intimidar… ¡a no ser que el blanco tenga un
de armadura que ofrecen algunos de los arma más grande!
objetos más comunes. Este valor se añade El éxito significa que el atacante gana +2
directamente a la Dureza del blanco, a su siguiente acción contra el defensor
sumándose con la armadura llevada en la durante el combate. Un aumento no solo
localización afectada. El valor de PA del otorga esta bonificación, sino que además
arma usada se resta de la protección total deja al blanco aturdido. Esta maniobra es
ofrecida y no se aplica por separado dos una forma ideal de preparar un ataque o
veces sobre cada capa de protección. argucia posterior y se puede repetir cuando
el anterior intento no produjo un resultado
Armadura de objetos de aturdimiento.
Arm. Obstáculo
+1 Cristal, cuero
Pruebas de voluntad
Habilidad Se resiste con...
+2 Cristal de una vidriera
Intimidar vs Espíritu
+3 Placa de metal fina
Provocar vs Astucia
+4 Puerta de roble, chapa gruesa de metal
Ejemplo: Kane intenta intimidar a un
+6 Muro de barro cocido
caníbal disparando su pistola al aire.
+8 Muro de ladrillo Hace una tirada de Intimidar y supera
+10 Muro de piedra la astucia del caníbal con un aumento.
El caníbal queda confundido (aturdido)
Ejemplo: Kane dispara con un cañón y, además, Kane gana +2 a su siguiente
sobre un soldado español, que se oculta acción contra él.
tras un muro de piedra (Armadura
+10). El cañón ignora los cuatro prime-
ros puntos de armadura (PA 4), así que Romper cosas
el muro le ofrece al soldado seis puntos De vez en cuando uno de los personajes
de protección. querrá romper algún objeto que le moleste:

94
Reglamento

un arma, una cerradura, una puerta, etc. Usa


los distintos valores de Dureza como ejem- Trucos
plos para aquello que se presente. Emplea A veces, el héroe debe recurrir a un
estas reglas para objetos sólidos. truco sucio para equilibrar las cosas con
Se puede romper prácticamente cualquier un villano. Afortunadamente, en Savage
cosa si se le dedica el suficiente tiempo y Worlds puedes hacer todo tipo de maldades
esfuerzo, así que usa esta regla solo cuando usando una única mecánica: truco.
se esté intentando destruir algo con rapidez A continuación te ofrecemos algunos
(durante las rondas de combate, por ejemplo). de los trucos más habituales, a modo de
El valor de Parada de un objeto inanimado ejemplo. A no ser que digamos lo contrario,
es 2. La principal diferencia a la hora de serán siempre trucos de Agilidad.
atacar objetos es que las tiradas de daño no • ¡A tu espalda! (Astucia): El truco más
ganan bonificaciones al daño por aumentos y viejo del mundo. Y lo mejor es que sigue
los dados de daño tampoco pueden explotar. funcionando.
A diferencia de una persona o un vehículo, el • Ardid: Un meneo rápido de la espada
ataque no puede golpear en un área vital de diseñado para distraer al adversario.
un objeto y, por tanto, hacerle más daño. Si
un ataque no es capaz de hacer daño sufi- • Batimiento: Golpear la hoja del adver-
ciente para dañar un objeto, simplemente no sario para quitarla de delante y dejar su
puede destruirlo (o al menos, hacerlo con guardia abierta frente a otro ataque.
la suficiente rapidez que buscamos). Esto • Cegar: Se logra arrojando un puñado de
impide absurdos, como que los personajes tierra a los ojos o mediante una prenda,
destruyan una espada con una pluma, por como la capa. Un corte sobre la ceja, de tal
muy buena que sea su tirada de Fuerza. modo que la sangre le caiga en los ojos y le
Cuando el daño generado iguala o supera ciegue también valdría (recuerda, un truco
la Dureza del objeto, este se rompe, dobla, no causa daño ni tampoco exige aplicar los
parte o queda inutilizado. El DJ decide los modificadores por ataque apuntado).
efectos exactos. Por ejemplo, si el golpe es lo • Corps a corps: El término francés para
suficientemente bueno como para abrir un “cuerpo a cuerpo”. Suele implicar dar un
agujero en la puerta o arranca las bisagras empujón leve al adversario para desequi-
que la sostienen. librarlo.
Consulta Obstáculos para atacar a través • Enseñar más de la cuenta (Astucia):
de objetos. Una dama podría distraer al oponente
dejando ver un muslo o su ropa interior.
Dureza de objetos Este tipo de trucos solo suele funcionar
Objeto Dureza Daño sobre hombres.
Cerradura 8 1, 3 • Entrada: Un repentino saltito hacia delante,
bien como preludio de un ataque o para
Cuchillo/espada 10 1, 2 romper el juego de piernas del oponente.
Cuerda 4 2, 3 • Ronda: Hacer giros alrededor de la hoja
Escudo pequeño 8 1, 2 del adversario con la tuya. Este movi-
miento está diseñado para evitar que
Escudo mediano 10 1, 2
pueda desplazar el arma, mientras tu des-
Escudo grande 12 1, 2 lizas la tuya sobre ella.
Grilletes 12 1, 2, 3 • Pirueta: Usar un obstáculo, como barriles,
Puerta ligera 8 1, 2 un carro e incluso un muro para colocarte,
de repente, a la espalda de tu rival.
Puerta gruesa 10 1, 2
• Pisotón: Clavarle bien el tacón de la bota al
(1) Contundente, (2) Cortante, (3) Perforante adversario es una buena forma de distraerlo.
Tipos de daño: En la tabla anterior, tras el • Tirar de la alfombra (Fuerza): Pegar un
tipo de objeto y su Dureza, hay una columna tirón a una alfombra que el adversario
que indica el tipo de daño que puede afec- esté pisando para desequilibrarlo (este
tarlo. Las espadas cortan o perforan, las truco podría funcionar contra más de un
lanzas siempre perforan, etc. Las pistolas y oponente a la vez).
mosquetes se consideran daño perforante
para propósitos de esta tabla.

95
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En el caso de objetos, el tipo de daño alfombra podría resolverse como una tirada
realizado es importante; por ejemplo, una de Fuerza contra la Agilidad del defensor.
bala podría atravesar una puerta, pero no la Cuando el personaje tiene éxito, su opo-
destruirá. Solo un ataque cortante o contun- nente se ve distraído por la argucia y sufre
dente tiene esa capacidad de destruir una una penalización de -2 a su Parada hasta su
puerta de un único golpe. siguiente acción. Con un aumento, el opo-
nente quedará además aturdido.
Trucos Las penalizaciones procedentes de varios
Frecuentemente, los héroes intentan trucos no se suman. Hacer dos trucos dis-
todo tipo de argucias extrañas o llamativas tintos a la vez al mismo oponente no tiene
para distraer a sus oponentes, prepa- efectos adicionales.
rando el momento ideal para iniciar un Ejemplo: Un enorme matón de aspecto
ataque posterior, definitivo y mortal. Esta muy peligroso ha obligado a Kane a
maniobra engloba desde arrojar arena a retroceder hasta quedar de espaldas a la
los ojos de su adversario a rodar entre las pared. Nuestro héroe recurre al segundo
piernas de un gigantón para golpearle por truco más viejo del mundo, arrojando
la espalda o tirar de una alfombra para un puñado de tierra a su cara.
derribar a quien la pisa, entre muchas
otras posibilidades. Los trucos no inclu- Tanto él como el matón hacen una
yen fintas con las armas, pues estas ya tirada opuesta de Agilidad, que Kane
se asumen como parte de los valores de vence con un aumento. El desafortunado
Pelear y Parada del personaje. villano no solo sufre una penalización
de -2 a Parada hasta su siguiente ronda,
Para realizar un truco, el jugador primero sino que la argucia permite a Kane
debe describir exactamente qué es lo que lanzarle un rápido gancho que le deja
está haciendo su personaje. Luego, hacer ligeramente conmocionado (aturdido).
una tirada opuesta de Astucia o Agilidad
contra el oponente. El DJ debe determinar
cuál de los dos atributos es más apropiado Ventaja
según la descripción de la maniobra que En ocasiones un atacante es capaz de
realiza el jugador. Por ejemplo, tirar de esa coger a un oponente completamente des-
prevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo
normal es que solo pueda ocurrir a una
distancia máxima de un par de metros, pero
podrían darse situaciones especiales, como
un francotirador situado sobre un tejado,
que permitan usarlo a distancia.
Solamente el DJ puede determinar cuándo
un personaje obtiene este tipo de ventaja
sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo
en casos extremos como cuando la víctima
está inmovilizada en la típica postura de
rehén, desconoce por completo el peligro
que se le viene encima o está desarmada
ante un oponente armado y realiza un movi-
miento equivocado por su parte.
En situaciones así, el atacante se considera
en espera y añade +4 tanto a su tirada de
ataque como al daño en caso de que decida
ejecutar la amenaza.

96
Reglamento

Subsistemas Tabla de Personalidad


1d20 Personalidad
El resto del capítulo hace referencia a los
subsistemas, reglas que no se usan en todas 1 Joven
las partidas, como el control de los aliados, 2 Cruel
miedo, caídas y peligros climatológicos.
3 Viejo
Si es tu primera lectura de este libro, sim-
plemente echa un vistazo rápido a la sección, 4 Risueño
observando sus contenidos y posibilidades, 5 Experimentado
para que te hagas una idea general; luego, 6 Alocado
cuando lo necesites, vuelve a ella y lee en
detalle las partes que te hagan falta. 7 Vago
8 Furtivo
Aliados 9 Brillante
En El mundo salvaje de Solomon Kane, 10 Atontado
los aliados juegan un papel muy importante. 11 Basto
Actúan como tropas bajo su mando, fieles
seguidores o guías nativos. 12 Ágil
Es muy sencillo controlar y actualizar su 13 Observador
estado en las partidas. Basta con usar la Hoja 14 Despistado
de Aliados que aparece en la página 353
(y tienes también en nuestra página web) y 15 Misterioso
rellenar los campos existentes. En el capítulo 16 Creativo
once encontrarás una amplia gama de planti- 17 Artista
llas con valores para potenciales aliados.
18 Impávido
Finalmente, en la página 135 también pro-
porcionamos al DJ una serie de consejos sobre 19 Cobarde
cómo crear y usar los aliados en sus partidas. 20 Heroico

Personalidad Aliados y experiencia


Puedes añadir ese factor que hace único Los aliados que toman parte en una batalla
a cada aliado empleando la Tabla de Perso- junto con sus superiores, más heroicos, tam-
nalidad. Anota la palabra clave obtenida en bién ganan experiencia por ello, aunque no
la Hoja de Aliados; así, tanto el Director de tan rápido como los héroes interpretados por
Juego como tú mismo tendréis una idea los jugadores. No te molestes en llevar una
somera de la personalidad de cada personaje. cuenta de puntos de experiencia, simplemente
Podéis tratar esta palabra como una impre- determina de forma aleatoria si mejoran.
sión general de su personalidad, sin necesidad Al final de cada sesión de juego en donde
de recurrir a efectos mecánicos específicos.
los aliados hayan desempeñado un papel
Sirve para ayudar, tanto al DJ como a los juga-
dores, a decidir cómo podría actuar el aliado significativo (normalmente participando en,
en cuestión en una situación concreta. al menos, un combate), tira 1d6 por cada
grupo de tropas idénticas que haya. Con un
Por ejemplo, el jugador que lidera la expedi- resultado de 5-6, los supervivientes mejora-
ción a unas ruinas misteriosas puede observar la rán, como si fueran personajes jugadores,
lista de sus guías nativos y optar por aquel que se ganando un avance. Con un resultado infe-
define como “furtivo” para que vaya por delante rior, siguen como están.
del grupo principal o al “observador” cuando
toque hacer guardias en el campamento.
Si, por cualquier razón opta por recurrir al
Munición
que tiene de rasgo “vago”, le está ofreciendo Llevar un control exhaustivo de la muni-
al DJ una oportunidad de oro para que ción que transporta consigo cada aliado es
este decida que se duerme durante algún un verdadero dolor de muelas, pero no se
momento de su guardia. Así, estas simples debería permitir que en esta era de mechas
notas pueden dar mucha profundidad al y pólvora negra, los aliados carguen con can-
carácter de los extras. tidades infinitas de ambas. A continuación te

97
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

presentamos otra forma, mucho más fácil y


dramática, de tratar este problema.
Al comienzo del escenario, el DJ asigna
a cada grupo de Extras aliados un nivel de
munición, valorado en Muy alto, Alto (el
valor inicial habitual), Bajo o Consumida.
En la Hoja de Aliados hay una serie de círcu-
los en donde indicar este valor.
Después de cada combate, el nivel de
munición del grupo desciende un paso en
esa escala (a no ser que el Director de Juego
crea que el grupo no empleó una parte signi-
ficativa de sus recursos). Durante el combate,
cada vez que el jugador que controla ese
grupo de aliados recibe un dos como carta
de acción, su nivel de munición baja en
un paso, pero después de haber concluido
la ronda de combate. Todo ello sirve para
representar situaciones dramáticas y proble-
mas de munición, mientras elimina el tedio
que representa ir llevar el control bala a bala.

Miedo
Ciertas criaturas o sucesos horribles
pueden suponer un reto para la resolución
del personaje, obligándole a hacer una tiradas de miedo que cause la criatura, si
tirada de miedo (una tirada de Espíritu) en es que existe (una penalización de -2 se
su presencia. El éxito significa que el perso- convierte en un +2 al resultado obtenido
naje se sobrepone a la situación y continúa en la tabla, por ejemplo).
con la acción que estuviera realizando. Los Acostumbrarse: Tras ver un tipo de
efectos del fallo dependen del suceso que criatura específica, el personaje no debería
causara la tirada de miedo y si su naturaleza hacer nuevas tiradas de miedo por más
es de carácter grotesco o terrorífico. criaturas de ese tipo durante el escenario.
• Miedo/Nausea: Cuando la escena es gro- Si el grupo debe limpiar una caverna llena
tesca u horrible, como un descubrimiento de vampiros africanos, por ejemplo, solo
sangriento o la exposición a un secreto que deberían tirar contra miedo la primera vez
el hombre no está preparado para conocer, que se encuentren con ellos, no en cada
el personaje queda aturdido y debe hacer gruta distinta. No obstante, el DJ podría
una tirada de Vigor o sufrir un trauma requerir nuevas tiradas cuando los héroes
mental/náuseas graves que le causan un encuentren vampiros en una situación
nivel de fatiga por lo que quede del encuen- particularmente única o aterradora, como
tro. Un uno natural en la tirada de Espíritu al caer en un pozo lleno de estas hambrien-
(independientemente del resultado obte- tas criaturas o si encuentran otro vampiro
nido en el dado salvaje) hace que la víctima mucho más temible más adelante.
deba tirar en la Tabla de Miedo. Ejemplo: Kane ya superó su tirada de
• Terror: Un evento aterrador, como una miedo mientras avanzaba junto a una
criatura monstruosa o un mal imposible macabra colección de cabezas enco-
de describir, es mucho más intenso que lo gidas en la jungla. Cuando más tarde
anterior y puede poner la piel de gallina encuentra al jefe nativo vestido con
incluso al héroe más duro. Los Extras una túnica similar, no hay necesidad de
entran en pánico automáticamente (como hacer un segundo chequeo.
en 9-12), en caso de fallo, salvo que DJ ¡Sin embargo, cuando todos sus ojos
prefiera tirar en la tabla para todos. Los se abren de repente y empiezan a emitir
Comodines, si fallan sus tiradas de Espí- a coro un aterrador gemido, Kane se
ritu, deben consultar la Tabla de Miedo. ve obligado a realizar otra tirada de
Tira 1d20 y suma la penalización a las miedo para mantener su temple!

98
Reglamento

Tabla de Miedo
1d20* Resultado
01-04 Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida”
hasta las últimas consecuencias. El personaje gana +2 a todas las tiradas de
rasgo y daño que realice durante su siguiente acción.
05-08 Conmoción: El personaje queda aturdido.
09-12 Pánico: El personaje inmediatamente se mueve su Paso completo, más el
dado de carrera, alejándose todo lo posible del peligro; al acabar el movi-
miento queda aturdido.
13-16 Fobia menor: El personaje gana una Fobia a nivel menor asociada con el trauma.
17-18 Fobia mayor: El personaje gana una Fobia a nivel mayor asociada con el trauma.
19-20 La marca del terror: El héroe queda aturdido y sufre alguna alteración cos-
mética física permanente: por ejemplo, le encanece un mechón de cabellos,
sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo de trastorno físico
menor. Este efecto reduce su Carisma en 1.
21+ Ataque al corazón: El héroe queda tan aterrorizado que su corazón sufre
un pasmo. Queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor a -2. Si tiene
éxito, tras 1d4 rondas volverá a estar aturdido y podrá intentar recuperarse a
partir de ese momento. Con un fallo, morirá tras 2d6 rondas. Una tirada de
Sanar (-4) salva la vida del paciente, pero seguirá incapacitado.
(*) Añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.

Peligros Fatiga
Algunos peligros causan directamente
El calor y el frío, el hambre, la sed, la pri- daño, pero lo más normal es que causen
vación de sueño y otros peligros pueden niveles de fatiga: estrés o cansancio que va
agotar hasta los héroes más resistentes, reduciendo las capacidades de la víctima
hundiéndoles en una espiral descendente poco a poco y puede acabar provocando su
que acabará matándolos si no son capaces incapacitación o muerte.
de mejorar su situación. La asfixia por
inmersión, el fuego y las caídas son ries- A medida que el personaje gana niveles
gos más inmediatos, pero existen otros de fatiga va pasando por estados sucesivos,
mucho más insidiosos, como el veneno o cada vez de mayor importancia, antes de
la enfermedad. sucumbir al estrés. A continuación describi-
remos los distintos estados y los efectos o
En las páginas siguientes ofrecemos una penalizaciones que suponen.
lista de amenazas habituales, junto con
cualquier tirada relacionada que el per- • Fatigado: El héroe se está cansado. Todas
sonaje deba hacer, los modificadores más sus tiradas de rasgo sufren una penaliza-
importantes y lo rápido que uno puede ción de -1. Si vuelve a sufrir un segundo
recuperarse de sus efectos. Úsalos sobre estado de fatigado, pasará a estar exhausto.
todo para conseguir efectos dramáticos. Un • Exhausto: El héroe está a punto de des-
viaje rápido, incluso en plena canícula, no mayarse. Sufre una penalización de -2
merece el esfuerzo de aplicar estas reglas, a todas sus tiradas de rasgo. Si sufre un
pero un largo viaje por las selvas africanas nuevo nivel de fatiga, quedará incapaci-
ciertamente sí, en especial si sirve para tado, a no ser que la amenaza en cuestión
aumentar la tensión dramática y hacer que diga lo contrario.
el grupo de jugadores piense en cosas que • Efectos de la incapacitación: La víctima se
en otras circunstancias habría ignorado, derrumba quedando incapacitada. Consulta
como la necesidad de cobijo, ropa fresca y los efectos exactos de quedar incapacitado
alimentarse de sus propias monturas para mientras se está afectado por cada peligro
seguir vivos. para ver qué es lo que pasa a continuación.

99
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Recuperación: La recuperación de nive- Ahogarse


les de fatiga depende en gran medida de
El agua es un elemento letal si no lo afron-
su origen. Los niveles perdidos a causa del
tas preparado. A continuación presentamos
hambre requieren alimentos, el frío requiere
algunos problemas causados por el agua,
calor, etc. Exactamente cómo puede recu- junto con la frecuencia que el personaje
perarse cada nivel de fatiga perdido vendrá debe hacer una tirada de Nadar
determinado en la descripción de cada uno
de los peligros. • Un personaje con Nadar d4 o más no tiene
necesidad de tirar para mantenerse a flote
Acumulación: No importa cuál es el origen en aguas calmadas.
de la fatiga. Cuando un héroe está ya exhausto
a causa del hambre y sufre un nuevo nivel de • En aguas agitadas, todos los personajes
fatiga, por el frío por ejemplo, queda inca- deben tirar Nadar cada minuto.
pacitado. Cuando un personaje sufre fatiga • En rápidos el héroe será arrastrado hacia
por varias causas a la vez, deberá cumplir los los torbellinos y remolinos, de tal modo
requisitos para recuperarse de todas ellas. que deberá tirar Nadar durante cada ronda.
Ejemplo: Kane ha pasado toda la noche • Un héroe obligado a pasar largos perio-
en guardia, atento a los problemas. Falla dos de tiempo flotando en el agua sin un
su tirada de Vigor por falta de sueño y mecanismo artificial de flotación debe
pasa a estar fatigado (-1). Más tarde, al tirar a cada hora.
día siguiente, mientras cruza los Alpes, Modificadores: Aplica un -2 a las tiradas
debe afrontar una tormenta de nieve. de Nadar del héroe si este está intentando
Debe hacer una tirada de Vigor, con -1 sostener algo, como otro personaje, y otro
por la fatiga. Falla y gana un nuevo -2 si tiene las manos y pies atados. Añade +2
nivel de fatiga, de tal modo que pasa a si se agarra a algo que flote de forma natural.
estar exhausto (-2) incluso aunque dicha • Recuperación: Cuando el personaje aban-
fatiga tiene dos orígenes distintos. dona el agua recupera un nivel de fatiga
Si Kane no se toma un descanso, perdido cada cinco minutos. ¡Esto no significa
es posible que sus días como errante que el peligro haya pasado! Los personajes
estén contados. empapados son más susceptibles al frío.

100
Reglamento

• Efectos de la incapacitación: Muerte en Modificadores: Aplica -1 a la tirada por


una cantidad de rondas de combate igual a cada 3 ºC adicionales por encima de los 33
la mitad del dado de Vigor de la víctima. Si ºC. Suma +1 si el personaje detiene toda
alguien logra llegar hasta la víctima antes su actividad física. Añade +1 a la tirada si
de que transcurran cinco minutos desde el personaje tiene suficientes sombras en
su “muerte”, podría reanimarlo con una donde cobijarse.
tirada de Sanar (-4). • Recuperación: La víctima comienza a
recuperarse a una velocidad de un nivel
Caídas de fatiga por hora en cuanto tiene agua.
Si te caes de un tejado, es probable que te • Efectos de la incapacitación: Un perso-
rompas el brazo. Saltar desde un acantilado, naje incapacitado tendrá una insolación y
por otro lado, puede suponer la muerte, podría sufrir hasta daños cerebrales. Haz
incluso si caes en el agua. una tirada de Vigor. Si la fallas, el valor de
El daño por caídas es de 1d6+1 por cada Astucia y Fuerza se reducen permanen-
3 metros de altura (redondea hacia arriba), temente en un paso de dado (hasta un
hasta un máximo de 10d6+10. Si estás mínimo de d4). La exposición prolongada
usando un tablero de juego, trata cada 2 más allá de este punto será, casi segura-
pasos de altitud como 3 metros de caída para mente, fatal.
simplificar el proceso.
Agua: Caer en el agua reduce la cantidad Enfermedades y venenos
de dados de daño a la mitad (redondeando Cuando un personaje ingiere, entra en
hacia abajo). Una tirada exitosa de Agilidad contacto o se expone a un veneno o enfer-
significa que el personaje hace una entrada medad (según su modo de transmisión),
limpia y no recibe daño, aunque queda debe hacer una tirada de Vigor, sustrayendo
automáticamente aturdido si cae desde una cualquier penalización que la potencia de
altura superior a 15 metros. Caer sobre el la sustancia/enfermedad imponga. Cuando
agua desde alturas superiores a 30 metros la falla, el personaje sufre los efectos que el
impone una penalización de -2 a esta tirada mal en cuestión describa. Algunos ejemplos:
de Agilidad para evitar el daño.
• Ántrax (-4): Muerte en 2d6 días. No se
conoce cura.
Calor • Arsénico (-2): A los 2d6 días se pierde
El calor intenso, que supere los 32 ºC, un nivel de dado en Vigor. Si esto reduce
puede causar insolaciones y desvanecimien- el Vigor por debajo de d4, provoca la
tos, dos efectos ya de por sí muy peligrosos. muerte. Cuando se usa en pequeñas dosis
Sin embargo, el verdadero peligro procede a lo largo de un periodo prolongado es
de la deshidratación, de tal forma que los per- muy difícil detectar el envenenamiento.
sonajes conscientes de ello y bien equipados
pueden mejorar sus posibilidades de hacer • Cianuro (-4): Muerte en 3d6+10 segun-
frente al calor simplemente llevando consigo dos. Debe ingerirse.
una buena cantidad de agua y bebiendo de • Cicuta (-2): Debe hacerse una tirada de
ella con frecuencia. Vigor (-2) cada treinta minutos. El fallo
Cuando las temperaturas alcanzan los supone un nivel de fatiga. Cuando la
33 ºC, el DJ debe comenzar a prestar cicuta incapacite al personaje, muere.
atención a la cantidad de agua que los • Curare (-2): Exhausto de forma inme-
personajes beben. Si pueden beber al diata; la muerte en 2d10+10 minutos. Es
menos cuatro litros de agua al día, podrán un veneno único de Sudamérica que solo
quemarse por el sol o cansarse, pero no conocen algunas tribus indígenas.
corren un peligro inminente. • Escorbuto (-2): Se pierde un nivel de
Si no dispone de esa cantidad de agua, el per- dado en Vigor cada mes. Si esto reduce el
sonaje deberá hacer una tirada de Vigor cada Vigor por debajo de d4, provoca la muerte.
cuatro horas. Resta dos si el héroe dispone de Los personajes con escorbuto no pueden
al menos dos litros de agua diarios o cuatro si recuperar niveles de fatiga o heridas. La
no llega a esa cantidad. El fallo supone un nivel comida fresca en abundancia (en especial
de fatiga. A parte de eso, aplica los siguientes fruta) durante una semana permite a la
modificadores adicionales: víctima recuperarse de la enfermedad.

101
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

• Peste negra (-4): Muerte en 1d4 días. No Esta tirada asume que el personaje lleva
se conoce cura. ropa de abrigo adecuada. En caso contrario,
Tratamiento: Cuando es posible tratar el resta dos al total que obtenga. La ropa y
envenenamiento (con algunos venenos es equipo de invierno añade +2 a la tirada.
imposible), se debe realizar una tirada de • Recuperación: Cuando se dispone de
Sanar aplicando la penalización de potencia cobijo frente a los elementos y suficiente
del mismo. Existen antídotos que ayudan calor, es posible recuperar los nive-
a combatir las mordeduras de serpiente y les perdidos al ritmo de uno por cada
otros venenos habituales. treinta minutos.
En la era de Kane no se comprende bien • Efectos de la incapacitación: Tirada de
el funcionamiento de las enfermedades Vigor a cada hora para evitar la muerte.
y solo es posible tratarlas con la medicina
adecuada. En la descripción de cada enfer-
medad verás los pasos necesarios para Fuego
recuperarse de ella, aunque encontrar un Durante la primera ronda que un per-
físico que conozca el tratamiento correcto sonaje se queme, y a cada ronda posterior
es toda una odisea. que esté prendido en llamas, tira el daño
indicado en la tabla hasta que se vea libre
Frío del fuego. Las armaduras, a no ser que
estén selladas y sean ignífugas, no añaden
Abrirse camino a través de nieve pro- su bonificación de armadura a la Dureza del
funda durante muchas horas o tener que personaje contra el daño por fuego.
afrontar los cortantes y gélidos vientos,
puede deshidratar y fatigar a un personaje Daño por fuego
tan rápido como al visitar los más ardientes
desiertos. Por cada cuatro horas pasadas Daño Descripción
en climas por debajo de la temperatura de +2 Un arma ardiente
congelación del agua (0 ºC), el personaje 1d10 Un fuego concentrado en una zona,
debe realizar una tirada de Vigor. El fallo como un brazo o pierna en llamas
significa que se gana un nivel de fatiga.
Sustrae 1 por cada 11 ºC que baje la tem- 2d10 Una hoguera de campamento
peratura desde el punto de congelación del 3d10 Lava
agua, hasta un máximo de -3.
Expansión: Siempre que un objeto o sus-
tancia inflamable es alcanzada por el fuego,
se debe tirar 1d6. Con un resultado de 6
prenderá en llamas. Los objetos volátiles,
como un espantapájaros de paja, prenden
fuego con resultados de 4-6. Los blancos
muy inflamables, como una persona empa-
pada en aceite arden en llamas con cualquier
resultado excepto el 1.
Cada ronda de combate posterior tras
haber prendido en llamas (al comienzo de
su acción), tira el d6 de nuevo, para ver si
las llamas se extienden. En caso de hacerlo,
el fuego aumenta en intensidad, causando a
partir de ese momento la siguiente categoría
de daño de la tabla.
Inhalación de humo: Los fuegos en
áreas confinadas producen un humo
denso igual de mortal que las propias
llamas. Cada ronda de combate que el
personaje permanezca en un entorno
similar deberá hacer una tirada de Vigor.
Un paño húmedo sobre la cara añade +2

102
Reglamento

El uso de la fatiga
Hemos diseñado las reglas de esta sección para facilitarte la representación de situaciones
complejas, como la debilidad por el calor, el hambre o la falta de sueño, de forma rápida
y sencilla. Dicho eso, como Director de Juego no debes preocuparte tampoco mucho de
usarlas a todas horas, excepto cuando sean una parte importante de la historia. La idea tras
la fatiga es reforzar cómo los elementos narrativos afectan a los personajes, de tal modo que
los jugadores deban actuar en consecuencia. En la mayoría de partidas, abrirse camino a
machetazos por la jungla tiene interés narrativo, pero poco efecto sobre los personajes. Los
jugadores imaginan la escena, cómo avanza su expedición, pero no le dan gran importancia
a encontrar lugares de acampada, forrajear su comida o descansar adecuadamente. Cuando
aplicas una penalización por no hacerlo, hace que los jugadores –de repente– muestren el
interés debido, ¡en especial si planean combatir!
Como decíamos antes, solo deberías recurrir a estas reglas cuando sea dramática-
mente apropiado. Pero… si quieres empujar a tus jugadores a que busquen una cueva
caliente en plena ventisca (algo que les llevará hacia nuevas aventuras), estas reglas son
un gran incentivo.
FATIGA Y RASGOS
Sin duda, los jugadores se preguntarán por qué las reglas de fatiga afectan a sus habi-
lidades mentales además de las físicas. En otras palabras, ¿qué tiene que ver golpearse
la espinilla en una cueva con una penalización a la habilidad de Forzar Cerraduras? ¿O a
intimidar a alguien?
Como la penalización por heridas, la fatiga afecta lentamente tanto a la paciencia y
calma de la persona como a su cuerpo. Un personaje que se ha pasado horas abriéndose
camino por una tormenta de nieve no afrontará una situación con tanta claridad como
otro bien descansado. Y el guardia que se ha pasado toda la noche despierto no estará,
ni por casualidad, la mitad de atento que su compañero, quien sí ha tenido una buena
noche de descanso.
Si se usan sabiamente, estas simples reglas pueden hacer que tu grupo de jugadores
tomen precauciones que podrían haber ignorado en otras circunstancias.

a esta tirada. Cuando la tirada falla, el per- La fatiga adquirida de este modo puede
sonaje gana un nivel de fatiga por calor llegar hasta un máximo de exhausto, pero
(página 101). no causar incapacitación.
• Recuperación: Los niveles de fatiga perdi-
Golpes y cardenales dos por golpes y cardenales se recuperan
Cuando los personajes sufren heridas automáticamente a una velocidad de un
menores, como al ser arrastrados por un nivel por cada 24 horas pasadas desde el
caballo, caer rodando por una ladera o tro- momento en el que se recibieron.
pezar corriendo por el interior de una gruta, • Efectos de la incapacitación: Ninguno.
pueden sufrir fatiga en vez de tratarlo como Los afectados no pueden quedar incapaci-
heridas físicas. Usa este peligro cuando los tados a causa de golpes y cardenales.
personajes reciban una paliza pero no sean Ejemplo: Kane y sir James Wycliffe
heridos de gravedad. corren cuesta abajo a la desesperada
Cuando el personaje sufre heridas como para huir de las garras de un grupo de
estas, debe hacer una tirada de Vigor. amerindios muy enfadados.
Quienes fallen, ganan un nivel de fatiga a El DJ decide que caen y ruedan por
causa de los golpes, cardenales, moratones la ladera, sufriendo un nivel de fatiga
y rasguños recibidos. Ocasionalmente el por golpes y cardenales, a no ser que
Director de Juego permitirá que los per- logren realizar una tirada de Agilidad
sonajes con mejor sentido del equilibrio para evitarlo. Sir James lo consigue pero
realicen tiradas de Agilidad para evitar este Kane falla y sufrirá ese nivel de fatiga
tipo de daños. durante las siguientes 24 horas.

103
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Hambre La ingestión de una gran cantidad de café,


azúcar u otros estimulantes proporciona
Los seres humanos necesitan aproxima-
damente medio kilogramo de alimentos un +2 a esta tirada.
por cada 24 horas. Cuando no hay sufi- • Recuperación: Cada cuatro horas de des-
ciente sustento, el personaje comienza a canso pleno elimina un nivel de fatiga.
sufrir de inanición. • Efectos de la incapacitación: El perso-
A partir del segundo día seguido sin reci- naje que sufre tanta fatiga simplemente
bir suficientes alimentos, el personaje debe cae en un sueño muy profundo durante
hacer una tirada de Vigor. Aplica un -2 si el 2d10 horas.
héroe no dispone de al menos la mitad de
la ración necesaria de alimentos. El fallo Sed
implica ganar un nivel de fatiga.
Un hombre de tamaño mediano requiere
Tras ese umbral, el personaje deberá
dos litros de agua al día. Esta cantidad se
comprobar si sufre más fatiga por causa
del hambre cada doce horas, y cada seis dobla tanto en entornos muy secos (como
por la sed. el desierto) como en áreas de gran hume-
dad (la jungla) pues el personaje transpira
La habilidad de Supervivencia: Con una constantemente y se enfrenta al peligro de
tirada de Supervivencia exitosa al día, el per- la deshidratación.
sonaje puede encontrar suficientes alimentos
y agua para una persona por 24 horas (o para Cuando no hay suficiente agua disponible,
cinco personas si obtuvo un aumento). el héroe comenzará a sufrir por la deshidra-
tación. A las 24 horas desde la última vez
• Recuperación: Al menos medio kilo- que consumió líquidos, el personaje debe
gramo de comida decente permite que
hacer una tirada de Vigor. Aplica -2 si el
el personaje se recupere de un nivel de
fatiga por hora, o cada 12 horas si llegó a héroe no dispone de al menos la mitad de la
estar incapacitado por el hambre. ración de agua del día. El fallo implica ganar
un nivel de fatiga. Tras ese periodo inicial,
• Efectos de la incapacitación: Un el personaje deberá repetir esta tirada cada
personaje incapacitado por el hambre seis horas más sin agua.
morirá a las 3d6 horas después de haber
quedado incapacitado. La habilidad de Supervivencia: Con una
tirada de Supervivencia exitosa al día, el per-
sonaje puede encontrar suficiente agua (y
Privación de sueño alimentos) para una persona por 24 horas (o
Prácticamente todo el mundo necesita para cinco personas si obtuvo un aumento).
un mínimo de seis horas de sueño de cada
veinticuatro. Cuando el personaje supera • Recuperación: Al menos dos litros de
esta cantidad de tiempo sin dormir, debe agua permiten que el personaje se recu-
hacer una tirada de Vigor, con una pena- pere de un nivel de fatiga por hora.
lización acumulativa de -2 por cada 12 • Efectos de la incapacitación: Muerte a
horas adicionales (hasta un máximo de -6). las 2d6 horas.

104
Reglamento

Sumario de combate

INICIATIVA
• Reparte una carta a cada Comodín y grupo de Extras.
• El orden de palos para determinar los desempates es picas (♠), corazones (♥), diamantes
(♦) y, finalmente, tréboles (♣).
• Baraja de nuevo el mazo tras resolver todas las acciones de ese turno solo si ha salido
un comodín.
• El comodín permite al personaje actuar cuando quiera en la ronda y añade +2 a todas sus
tiradas de rasgo y daño durante la misma.

MOVIMIENTO Y ACCIONES
• El personaje puede moverse hasta su Paso como acción gratuita durante su turno y realizar
una acción, como un ataque C/C, disparar una pistola, lanzar un hechizo o resolver una
prueba de voluntad.
• Cada acción adicional en la ronda, como correr, impone una penalización de -2 acumulativa
a todas las acciones realizadas.

COMBATE CUERPO A CUERPO


• El atacante tira Pelear. El VO es el valor de Parada de su objetivo. Si iguala o supera dicho VO,
el ataque golpea (consulta daño). Un aumento añade +1d6 al daño causado en el ataque.

COMBATE A DISTANCIA
• El atacante tira Disparar/Lanzar. El VO es 4 a distancia corta y aplica -2 a distancia media o
-4 a distancia larga. Si iguala o supera el VO, el ataque golpea (consulta daño). Un aumento
añade +1d6 al daño causado en el ataque.

DAÑO
• Si el daño iguala o supera la Dureza de la víctima, esta queda aturdida.
• Un personaje aturdido que vuelve a ser aturdido por un efecto físico sufre una herida.
• Cada aumento del daño sobre la Dureza de la víctima, provoca una herida. Los Extras quedan
incapacitados con una herida, los Comodines pueden aguantar hasta tres.
• Cuando un Comodín sufre más de tres heridas, queda incapacitado y debe hace una tirada
de Vigor de inmediato.
°° Total de uno o inferior: Fallece inmediatamente.
°° Fallo: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos permanentes) y comienza a desangrarse.
°° Éxito: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos temporales).
°° Aumento: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos temporales por 24 horas máximo).

CONSECUENCIAS DEL COMBATE


• Los Extras incapacitados deben tirar Vigor para ver si siguen vivos o han muerto.
• Los Comodines recuperan la consciencia en una hora (o tirada de Sanar). Después vuelven
a estar con tres heridas.

105
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Reglas especiales

Abandonar el Los oponentes adyacentes ganan ataque gratuito contra el personaje.


combate C/C
Agarrar Tirada opuesta de Pelear para iniciar. Aumento = aturdimiento. El defensor
hace opuesta FUE o AGI para soltarse (-4 a otras acciones); atacante opuesta
FUE o AGI para causar daño.
Apuntar +2 Disparar/Lanzar si el personaje no se mueve.
Armas a distan- Solo pistolas; VO igual al valor de Parada del defensor.
cia C/C
Ataque de toque +2 a Pelear.
Ataque salvaje +2 Pelear y daño; -2 Parada hasta siguiente acción.
Ataques apun- Extremidad -2; cabeza -4, +4 al daño; blanco pequeño -4, diminuto -6.
tados
Ataques de área Blancos bajo la plantilla sufren daño; trata cobertura como armadura; el desvío
causa 1d6 de desviación en armas arrojadas, 1d10 disparadas; x1 distancia
corta, x2 distancia media, x3 distancia larga.
Cobertura Ligera -1, media -2, pesada -4.
Cuerpo a tierra/ Cobertura media; defensor caído tiene -2 a Parada y Pelear.
caído
Daño no letal Se queda inconsciente 1d6 horas al llegar a incapacitado, -1 Pelear si no se usa
el arma apropiada.
Defensa +2 a Parada; el personaje solo puede realizar acciones gratuitas.
Defensa total Tira Pelear a +2; remplazas Parada si es mejor. Ninguna acción más.
Defensor Los atacantes armados ganan +2 a Pelear contra él.
desarmado
Desarmar -2 ataque; defensor tira FUE contra daño para no dejar caer su arma.
Dos armas -2 atacar; adicional -2 a la mano torpe si no se es ambidextro.
Empujón Derribo: Opuesta FUE; el blanco cae al suelo.
Empujar: Opuesta FUE; el blanco recula 1 paso (2 con aumento).
Escudo: Como empujar y, además, FUE daño; +1 por categoría de escudo.
Espectadores Tirada de 1 en Lanzar/Disparar (1-2 con trabucos) impacta a otra criatura alea-
inocentes toria adyacente al blanco original.
Golpe de gracia Se mata automáticamente a la víctima, si está indefensa y se usa arma letal.
Iluminación Penumbra (-1); Oscuridad (-2) y blancos no visibles a más de 10 pasos; con
Oscuridad completa se debe detectar antes al blanco para atacarlo a -4.
Múltiples +1 a Pelear por cada atacante adicional (máximo +4).
oponentes
Obstáculos Si el ataque falla por la cobertura, el obstáculo proporciona armadura.
Plataforma -2 Disparar o Lanzar desde un vehículo o animal en movimiento.
inestable
Prueba de Tirada opuesta de Intimidar vs ESP o Provocar vs AST; se gana +2 a la siguiente
voluntad acción contra el objetivo y, con aumento, aturdido.
Romper cosas Consulta Dureza de objetos; Parada 2, no hay daño extra por explosión o
aumento.
Trucos Describe acción; tirada opuesta AGI o AST; el oponente queda a -2 Parada hasta
siguiente acción y, con aumento, aturdido.
Ventaja +4 a dar y daño.

106
Magia y diabolismo

—¡Gran ju-ju… yo gran fetiche! — pendientemente de su origen, emplean el


anunció a Kane—. ¿Tú ver? ¡Mi espíritu mismo conjunto de reglas básicas, aunque
salir fuera… matar a Songa… y volver a hay importantes diferencias menores en
mí! ¡Gran magia! ¡Yo, gran fetiche! cada Trasfondo Arcano.
-Sombras rojas (1929).
Habilidad arcana
Cada Trasfondo Arcano utiliza una habi-
D urante sus viajes, Kane se encontró
con varios sacerdotes y hechiceros. Los
más notables de todos ellos fueron N’Longa,
lidad específica: los animistas emplean
Chamanismo y los taumaturgos Teúrgia.
Una vez adquieres el Trasfondo Arcano
un doctor brujo africano que se convirtió específico puedes empezar a desarrollar la
en su aliado y amigo, y el vil necromante habilidad, invirtiendo puntos de creación
Roger Simeon (quien, aunque nunca llegó a o avances con normalidad. De hecho, si
enfrentarse a Kane directamente, era capaz de pretendes hacerte un mago poderoso, ase-
realizar terribles proezas como la que se relata gúrate de gastar unos cuantos puntos en la
en La mano derecha de la condenación). correspondiente habilidad arcana.
Aunque en El mundo salvaje de Solomon Chamanismo está vinculado a Espíritu,
Kane puedes interpretar chamanes y hechi- mientras que Teúrgia depende de Astucia.
ceros, no se trata de los mismos arquetipos
de mago y sacerdote que puedes encontrar Poderes iniciales
en otros mundos de fantasía. Aquí no hacen Al adquirir el Trasfondo Arcano, tu perso-
caer lluvias de fuego sobre sus adversarios ni naje comienza el juego con una cantidad de
lanzan hechizo tras hechizo en rápida suce- poderes específica, a escoger entre los que
sión. En el mundo de Kane, la magia es un ofrece la lista del estilo mágico que practi-
arte poderoso y oscuro, a menudo una fuerza que (consulta las entradas de cada Trasfondo
muy sutil, y hay que tomársela muy en serio. Arcano para los detalles).

Creación de Aprender nuevos poderes


personajes arcanos Un personaje arcano puede aprender más
poderes a través de la ventaja Nuevo Poder
Lo primero que el jugador debe hacer para (consulta la página 49). El personaje podrá
interpretar un mago es adquirir la ventaja inmediatamente comenzar a usar el poder
Trasfondo Arcano y elegir el tipo de poderes recién elegido en cuanto invierta un avance
sobrenaturales que domina. En este libro en adquirirla. En términos narrativos, se
de reglas presentamos dos tipos distintos trata de la culminación de un largo proceso
de magos: el animista, que cubre desde los de estudio o práctica entre sesiones pero,
doctores brujos africanos hasta los chamanes respecto a la mecánica del juego, se pueden
amerindios, pasando por los sanguinarios usar desde ese mismo instante.
sacerdotes aztecas y el taumaturgo, que
cubre todos los aspectos de la magia euro- Uso de los poderes
pea occidental. Ambas categorías incluyen Como acción, un héroe puede utilizar
también el muy temido arte de la necro- un poder que conozca mediante una
mancia (que normalmente solo los villanos tirada de la habilidad arcana, a la que
practican en el mundo de Kane, aunque debe aplicar una penalización igual a su
hay excepciones). Todos los poderes, inde- modificador de lanzamiento.

107
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Si tiene éxito, consulta el poder específico


para determinar sus efectos. Con un fallo,
el personaje sufre el rechazo. Consulta cada
tradición específica de magia para conocer
los peligrosos detalles específicos.
En algunos casos, los modificadores al
lanzamiento son verdaderamente altos,
haciendo casi imposible el éxito. La magia en
el mundo de Solomon Kane no es cuestión
de murmurar unas palabras y hacer gestos
con las manos. La magia es compleja y suele
requerir gran cantidad de tiempo para que
funcione correctamente.
Cada ronda que el héroe invierta (adicio-
nal a la primera) preparando el hechizo, se
reduce su modificador de lanzamiento en un
punto, hasta un mínimo de cero. Durante
este periodo el lanzador no puede hacer nada
más, ni siquiera moverse, aunque retiene
su valor completo de Parada si es atacado.
Cuando el mago finaliza sus preparativos,
debe lanzar el hechizo durante la ronda
siguiente o la magia se desperdiciará sin efec-
tos y deberá comenzar todo de nuevo.
El resto de penalizaciones a las tiradas
de habilidad arcana (como la capacidad de
animar cadáveres extras mediante el poder incluso si este no llegó a superar su propia
zombi) no son parte del modificador de lanza- Dureza. En caso de vencer, podrá continuar
miento y no pueden reducirse de este modo con el lanzamiento. Si falla, este se ve arrui-
(añadiendo tiempo extra al lanzamiento). nado y debe comenzar el proceso de nuevo.
Ejemplo: N’Longa desea invocar un Cuando el lanzador queda aturdido por
león para ayudar a Kane. El poder invo- un efecto que no cause daño directo, como
cación de bestias tiene un modificador el provocado por una prueba de voluntad,
de lanzamiento de -3 cuando se trata de deberá hacer una tirada simple (no opuesta)
criaturas de tamaño +2. N’Longa solo de Astucia para mantener la concentración.
dedica dos rondas a los preparativos, Hechizos activos: Un mago que tenga
así que lanza la invocación durante la un hechizo activo en juego (uno cuya dura-
tercera con un modificador de -1 a su ción venga expresada como una unidad de
tirada de Chamanismo. tiempo) puede perderlo si recibe daño. Esto
Si hubiera querido animar tres funciona exactamente igual que cuando se
zombis, tendría un modificador de recibe daño en el lanzamiento; excepto que
lanzamiento de -4 por el poder zombi y si el mago falla la tirada, todos sus hechizos
otro -2 por los cadáveres adicionales. El activos dejan de funcionar después de sol-
tiempo máximo que puede invertir en ventar el ataque que causase la interrupción.
preparativos son cuatro rondas y, aun Si tiene éxito, sus hechizos mágicos siguen
así, sufrirá ese -2 por los zombis extras. funcionando con normalidad.
Un mago con hechizos activos que sufre
Interrupción daño mientras está lanzando otro solo hace
Existen dos tipos de interrupciones. una única tirada. Con el fallo, pierde todos
Durante el lanzamiento: Un mago debe sus hechizos activos y debe comenzar de
mantener la concentración mientras activa nuevo el lanzamiento que estaba realizando.
su magia. Si recibe daño durante el proceso, Ejemplo: Un sacerdote azteca se ha
la canalización mágica podría interrumpirse. lanzado el hechizo armadura sobre sí.
Para mantener la concentración, el lanzador Kane le dispara con su pistola, cau-
debe realizar una tirada opuesta de su habi- sando diez puntos de daño. El sacerdote
lidad arcana contra el daño total causado, realiza una tirada de Chamanismo

108
Magia y diabolismo

para mantenerlo activo, pero falla, de -2. Los personajes no pueden tener más de
tal modo que el hechizo se desvanece un fetiche a la vez (no se pueden crear reser-
después de proporcionar protección vas de ellos por adelantado).
contra el disparo. Espíritus nativos: La potente relación de
Cancelar los poderes: El lanzador puede un animista con los espíritus nativos signifi-
detener un hechizo antes de que concluya can que gana una bonificación de +1 a todas
su duración, si así lo desea. Es una acción sus tiradas de habilidad arcana cuando está
gratuita e instantánea. Consulta Duración en su país o región natal.
en la página 111 para saber por qué podría Rechazo: Cuando se intenta invocar
querer hacerlo. un poder y se falla, el animista gana un
nivel de fatiga, que podrá recuperar a los
Trasfondos Arcanos treinta minutos.
En El mundo salvaje de Solomon Kane
solo existen dos Trasfondos Arcanos. Cuando obtiene un uno natural en Cha-
manismo (da igual lo que saque en el dado
salvaje), el héroe debe tirar 2d6 en la Tabla
Trasfondo Arcano de Rechazo. Es posible sufrir rechazo y aun
(Animismo) así tener éxito en la invocación del poder
gracias al dado salvaje. Con unos ojos de
Habilidad arcana: Chamanismo (Espíritu). serpiente (pifia), el héroe tirará 3d6 en la
Poderes iniciales: 2. Tabla de Rechazo, usando los dos dados
Lista de poderes: Amistad animal, arma que menos hayan sacado para determinar el
viperina, armadura, barrera, cambio de resultado total.
forma, captura, castigo, cavar, destierro,
desvío, disipación, guarda, intangibilidad, Trasfondo Arcano
invisibilidad, invocación de bestias, invoca-
ción de espíritus, luz/oscuridad, maldición, (Taumaturgia)
maldición agostadora, manipulación elemen- Habilidad arcana: Teúrgia (Astucia).
tal, marioneta, mejora/reducción de rasgo, Poderes iniciales: 2.
miedo, protección medioambiental, sirviente
espiritual, sueño, tempestad, transferencia de Lista de poderes: Amistad animal, arma
almas, visión, volar, voz de ultratumba, zombi. viperina, armadura, barrera, cambio de
forma, captura, castigo, cavar, destierro,
Los animistas extraen su poder de los desvío, disipación, guarda (solo criaturas
espíritus, ya sean elementales, animales, espirituales), intangibilidad, invisibilidad,
antepasados e incluso dioses, como los ado- invocación de bestias, invocación de espíritus,
rados por los sacerdotes aztecas. lenguas, luz/oscuridad, maldición, maldición
Fetiches: Los chamanes emplean fetiches agostadora, manipulación elemental, mano
–tallas y trozos de hueso o madera, bolsas animada, marioneta, mejora/reducción de
llenas de hierbas, etc.– para invocar a los rasgo, miedo, sirviente espiritual, sueño, tem-
sagrados espíritus, agitándolos, frotándo- pestad, transferencia de almas, volar, voz de
los o prendiéndoles fuego. Cada chamán ultratumba, zombi.
empieza el juego con un fetiche pero, si lo
Existen muchos tipos de taumaturgos,
pierde, sufre una penalización de -4 a todas
desde poderosos practicantes de la magia
sus tiradas de habilidad arcana hasta que lo
recupere o haga otro nuevo. angelical hasta brujas y hechiceros, pasando
por viles necromantes.
Para hacer un nuevo fetiche, el personaje
debe emplear una semana en reunir los com- Allí donde los animistas trafican con
ponentes materiales y realizar una tirada de espíritus, los taumaturgos tratan exclusiva-
Animismo (-6). Cada semana adicional pre- mente con ángeles o demonios, forzando la
parando el fetiche reduce esta penalización cooperación de estas entidades espirituales
en -1, hasta un máximo de cero. Con el fallo mediante elaborados rituales, palabras de
se desperdicia el tiempo y el animista debe poder pronunciadas en voz alta, runas y, en
comenzar de nuevo. Una tirada de uno natu- ocasiones, sacrificios de índole muy oscura.
ral en el dado de Chamanismo (da igual el Ingredientes: La magia de este tipo exige
resultado del dado salvaje) estropea el fetiche ingredientes rituales, como tizas, ungüentos,
(como si lo hubiera perdido) y, además, obliga aceites aromáticos e incienso. Un taumaturgo
al personaje a tirar en la Tabla de Rechazo con comienza el juego con diez puntos de ingre-

109
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Tabla de Rechazo
2d6 Efectos
2 Escarmiento: Algo en el mundo espiritual se siente molesto por las prácticas
del mago y muestra su descontento hacia él. Este debe hacer una tirada de
Espíritu (-2) o perderá un nivel de dado permanente en su habilidad arcana.
Si esto lo reduce por debajo de d4, pierde (también de forma permanente)
su Trasfondo Arcano. No podrá lanzar nuevos hechizos durante 2d6 días.
3 Latigazo espiritual: El personaje sufre una herida. No puede volver a usar
sus poderes durante 1d6 días.
4-5 Castigo espiritual: El mago sufre un nivel de fatiga y no puede usar sus
poderes durante un día.
6-8 Retroalimentación mística: El personaje queda aturdido y no podrá volver a
usar sus poderes durante 1d6 horas.
9-10 Fatiga mágica: El esfuerzo de dominar un poder tan vasto se cobra su precio.
El personaje queda aturdido y no podrá usar sus poderes durante 1d8 rondas.
11 Conmoción mágica: El héroe queda aturdido y no puede usar sus poderes
durante 1d6 rondas.
12 Oleada de energía: El mago accede a una entidad espiritual más poderosa
de lo normal y gana una bonificación de +2 a sus tiradas de habilidad arcana
durante las siguientes veinticuatro horas.

dientes. Cada lanzamiento exige el gasto de


un punto de ingredientes por rango del poder
Poderes
utilizado. Se pueden adquirir ingredientes A continuación encontrarás una lista
adicionales al coste de 0,50 £ por punto. con los distintos poderes que existen en
Cuando el taumaturgo no tiene suficien- El mundo salvaje de Solomon Kane. Cada
tes ingredientes para lanzar el hechizo, sufre poder tiene los siguientes rasgos:
una penalización de -1 a Teúrgia por cada Rango: Indica el rango mínimo que debe
punto que falte. Así, si un hechicero desea haber alcanzado el personaje para aprender el
lanzar un poder de Veterano (y por tanto, poder. Sigue el orden habitual: Novato, Expe-
de tres puntos de ingredientes), pero solo rimentado, Veterano, Heroico y Legendario.
tiene uno, podría hacerlo, pero al coste de
una penalización de -2 al lanzamiento. Esta Modificador de lanzamiento: El Modifica-
penalización es fija y no puede compensarse dor de Lanzamiento (ML) es una penalización
aumentando el tiempo de lanzamiento. que se aplica a la tirada de habilidad arcana
del usuario. Es posible reducirlo invirtiendo
Independientemente de si la tirada de tiempo extra en el lanzamiento.
lanzamiento tiene éxito o no, los ingredien-
tes utilizados en ella se consumen. Distancia: La distancia máxima a la que
se puede encontrar el objetivo del poder del
Rechazo: Cuando se intenta invocar un lanzador (si un personaje ya afectado por
poder y se falla, el mago gana un nivel de fatiga, un poder se aleja más allá de esta cantidad,
que podrá recuperar a los treinta minutos. el poder sigue afectándolo). Un alcance de
Cuando obtiene un uno natural en Teúrgia Astucia, por ejemplo, significa diez pasos si
(da igual lo que saque en el dado salvaje), el el personaje tiene Astucia d10. Cuando un
héroe debe tirar 2d6 en la Tabla de Rechazo. poder indica tres valores, como 12/24/48,
Es posible sufrir rechazo y aun así tener éxito estos se deben leer como si fuera el valor
en la invocación del poder gracias al dado de distancia de un arma, aplicando las pena-
salvaje. Con unos ojos de serpiente (pifia), lizaciones habituales (-0/-2/-4). La tirada de
el héroe tirará 3d6 en la Tabla de Rechazo, habilidad arcana del usuario indica a la vez
usando los dos dados que menos hayan el éxito en el lanzamiento como el total de
sacado para determinar el resultado total. ataque del poder contra el blanco.

110
Magia y diabolismo

Duración: Cuánto dura el poder medido en


minutos (cada minuto son diez rondas), horas Cambios en las reglas
o días. Ciertos hechizos tienen una duración
que depende del rango del lanzador. Los seguidores de Savage Worlds que
ojeen este capítulo reconocerán muchos
Un hechizo con duración 1 minuto/rango, de los términos usados. Sin embargo, las
por ejemplo, dura solo un minuto cuando el reglas que gobiernan la magia no son las
lanzador es Novato. Si un personaje Heroico mismas que las de ese manual, pues las
lo lanzase, sin embargo, tendría cuatro hemos modificado bastante para repre-
minutos de duración, pues el personaje ya sentar el sabor de la magia que aparece
ha alcanzado el cuarto rango de experiencia. en las historias de Kane.
Los magos PNJ tienen un rango efectivo A continuación ofrecemos un breve
igual, al menos, al rango del hechizo más alto sumario de los principales cambios:
que conozcan. Cuando un chamán conoce
al menos un poder de rango veterano, se le • No se usan puntos de poder. En vez de
considera Veterano a la hora de determinar ello, los poderes tienen un “modificador
la duración de sus hechizos. El DJ siempre de lanzamiento” que puede reducirse
puede ajustar su rango arriba o abajo este aumentando el tiempo de lanzamiento.
valor si así lo desea. Aunque los magos pueden realizar su
Cada poder que el personaje tiene activo magia con mayor frecuencia, se tarda
incurre en una penalización de -1 a nuevos mucho más en invocar sus efectos.
usos de su habilidad arcana, así que el per- • Solo existen dos trasfondos arcanos: Ani-
sonaje puede cancelar sus hechizos, antes de mismo y Taumaturgia. No se puede usar
que su duración finalice, como acción gra- ninguno de los trasfondos arcanos pre-
tuita. Esto le permite lanzar nuevos hechizos sentes en el manual de Savage Worlds.
con mayor facilidad. • Existe una Tabla de Rechazo. Ello
Ornamentos: No todos los magos lanzan sustituye a las reglas normales del
los hechizos del mismo modo. Los ornamen- manual básico.
tos son una forma de describir la apariencia • Ciertos hechizos no existen. La magia
de un hechizo o cómo lo lanza el mago.
ofensiva, cosas como proyectil o explo-
Cada poder descrito en este capítulo tiene sión, no tiene lugar en las historias de
varios ornamentos de ejemplo, propor- Solomon Kane. La magia es poderosa,
cionándote algunas ideas de cómo podría pero de otro modo.
manifestarse dependiendo del arquetipo
del personaje. Por ejemplo, allí donde • Hemos añadido algunos poderes
doctor brujo africano podría controlar ani- nuevos, sacados específicamente de
males comunicándose con sus espíritus, un los relatos. Te recomendamos que los
hechicero europeo sostendrá una estatuilla leas con mucho detalle.
tallada y salpicada con la sangre de la bestia • Los hechizos tienen una duración muy
y ordenará a los ángeles y demonios que superior a lo habitual en Savage Worlds,
hagan su voluntad. pero no es posible extenderla.
Todos estos cambios reflejan el estilo
Amistad animal ritual que tiene la magia en las historias de
Rango: Novato. Robert E. Howard, donde las artes arcanas
Mod. Lanzamiento: Especial. son sutiles, poderosas y misteriosas.
Distancia: Astucia x100 metros. Una última nota para los jugadores al
Duración: 10 minutos/rango. respecto de la magia. Las distinciones
Ornamentos: Reclamos animales, figuri- modernas sobre qué es magia “blanca”
llas de bestias. o “negra” no tienen cabida en El mundo
Este poder permite a los magos comu- salvaje de Solomon Kane. Ninguna tradi-
nicarse y guiar las acciones de criaturas ción es intrínsecamente buena. De hecho,
naturales. Solo funciona sobre criaturas con Kane ve toda la magia como cosa de
inteligencia animal. Tampoco funciona sobre paganos y herejes, pero es posible usar el
criaturas conjuradas, mágicas o animales poder de la magia para el bien o el mal y
sobrenaturales. El blanco debe estar dentro es su practicante quien hace esa elección.
de la distancia del efecto, no es conjurado
de la nada.

111
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El ML para controlar una criatura de este proporcionando al blanco puntos de arma-


modo depende de su tamaño. El coste base dura. El éxito proporciona una armadura
es de -1, más otro -1 por cada punto de de dos puntos, mientras que el aumento la
tamaño de la criatura si es superior a +0. crea de cuatro.
Controlar un león (Tamaño +2) por tanto
tiene -3 ML. Barrera
También es posible controlar con este Rango: Experimentado.
poder hordas de criaturas menudas. Con- Mod. Lanzamiento: -1/sección.
trolar una horda pequeña tiene -1 ML, una Distancia: Astucia.
mediana -3 y una grande -5. Controlar una Duración: 5 minutos/rango.
rata cuesta -1 ML, lo mismo que una pequeña Ornamentos: Fuego, hielo, espinas,
horda de esas criaturas. fuerza, huesos.
Barrera crea un muro sólido e inmóvil
Arma viperina que protege al usuario contra ataques o
Rango: Experimentado. atrapa a un oponente.
Mod. Lanzamiento: -2. Independientemente del material exacto
Distancia: Astucia x2. que forme la barrera (hielo, espinas,
Duración: 1 minuto/rango. piedra, energía, etc.), esta tiene Dureza
Ornamentos: Un gesto de la mano. 10. Cada ML invertido crea una sección de
Los magos del antiguo Egipto conocían muro de un paso de longitud y altura. Su
un hechizo capaz de transformar un bastón grosor dependerá del ornamento: desde
en una serpiente. unos cuantos centímetros para la piedra
Arma viperina transforma un arma en o materiales más duros hasta metros de
una serpiente venenosa. Puede usarse sobre anchura en caso de hielo o huesos. Si estás
la propia arma del lanzador o para dar a un usando un tablero de juego cuadriculado
adversario una horrenda sorpresa. dibuja la presencia de la barrera entre
casillas a lo largo de sus bordes. La posi-
El lanzador elige un arma dentro del ción exacta de cada sección queda definida
alcance y hace una tirada de habilidad por el lanzador, pero cada sección debe
arcana. Con éxito, el arma se transforma de estar conectada a las demás.
inmediato en una culebra ponzoñosa (usa
la plantilla de serpiente venenosa que
encontrarás en la página 327).
La serpiente no está bajo el control del
lanzador en ningún momento y atacará
a la criatura más cercana, actuando en
la propia carta de acción del mago. Con
un aumento en la tirada de lanzamiento,
la serpiente es especialmente peligrosa
(considérala un Comodín).
Cuando la duración finaliza o se mata
a la serpiente (lo que ocurra antes), la
criatura desaparece y recupera su forma
originaria de arma.

Armadura
Rango: Novato.
Mod. Lanzamiento: -1.
Distancia: Toque.
Duración: 1 minuto/rango.
Ornamentos: Armadura etérea, una masa
informe de insectos correteando por el
cuerpo, piel animal, huesos.
Armadura crea un campo mágico pro-
tector alrededor del personaje o, en otros
casos, algún otro tipo de protección física,

112
Magia y diabolismo

Cuando el conjuro finaliza o una sección El Vigor en la forma animal es el más alto
es destruida, se derrumba en escombros entre el del usuario o el de la criatura cuya
o se disipa. El ornamento empleado en la forma ha adoptado.
construcción de la barrera nunca queda en El DJ tiene la última palabra sobre qué
el mundo físico al concluir los efectos del cosas puede hacer, o no, un animal. Un
poder. Un ataque cuyo daño al menos iguale chamán adoptando la forma de un perro, por
la Dureza 10 de la barrera podría destruir esa ejemplo, podría llegar a presionar el gatillo
sección. Los muros físicos se tratan exacta- de un mosquete, pero deberá recurrir al
mente igual que otros objetos inanimados: valor de habilidad sin entrenar (d4-2), pues
tienen Parada 2 (los ataques a distancia fun- el animal no posee extremidades adecua-
cionan normalmente), pero los aumentos en das para ello. La habilidad de Persuadir del
la tirada de ataque no causan daño adicional chaman sigue funcionando con normalidad,
ni explotan los dados de daño contra ellos. pero sufrirá una penalización de, al menos,
Un oponente podría escalar la barrera con -4 por usarla sin hablar, matizada en función
una tirada de Trepar (-2) si esta está formada de lo que pretenda conseguir.
por una sustancia sólida. Quienes atraviesen
saltando la cortina de energía de las versio- Tabla de Cambio de Forma
nes más insustanciales sufrirán 2d4 de daño. ML Rango Ejemplos
-2 Novato Gato, serpiente, halcón
Cambio de forma
-3 Experimentado Lobo, perro, venado
Rango: Especial.
Mod. Lanzamiento: Especial. -4 Veterano León, tigre
Distancia: Personal. -5 Heroico Oso, tiburón
Duración: 1 hora/rango.
-6 Legendario Gran tiburón blanco
Ornamentos: Talismanes mágicos, pose-
sión espiritual.
En numerosas culturas existen leyendas
Captura
sobre chamanes o magos capaces de adoptar Rango: Novato.
la forma de animales. Este poder permite Mod. Lanzamiento: -1, -3 o -5.
hacer exactamente eso. Esta versión del Distancia: Astucia.
poder solo permite al usuario transformarse Duración: Especial.
en animales mundanos. Ornamentos: Animar la vegetación cir-
El personaje puede aprender este poder a cundante, manos esqueléticas que surgen
rango Novato, pero no podrá transformarse del suelo, telarañas.
en las criaturas más poderosas hasta que Este poder permite a un héroe restringir
no alcance el rango mínimo para cada una. las capacidades de un adversario atándolo
El ML depende del tipo de criatura en que de algún modo. Se debe hacer una tirada
pretenda transformarse. Usa la tabla adjunta opuesta entre la habilidad arcana del lanza-
como guía general para las criaturas que no dor y la Agilidad del blanco. El éxito indica
vienen descritas. una restricción parcial del blanco, que sufre
Las armas y otros objetos personales del una penalización de -2 a su Paso, así como
blanco se funden con él cuando adopta a todas las habilidades basadas en Agilidad y
una nueva forma, reapareciendo cuando el Fuerza. Un aumento inmoviliza por completo
poder finaliza, pero el resto de posesiones al blanco que no podrá moverse o usar nin-
caen al suelo. guna habilidad basada en la Agilidad o Fuerza.
Mientras está transformado, el personaje Un blanco así capturado puede hacer una
retiene su propio valor de Astucia, Espíritu tirada de Fuerza o Agilidad como acción
y todas las habilidades vinculadas a ellos para liberarse durante las rondas siguientes.
(aunque podría darse el caso de no poder También otros personajes podrían intentar
emplearlas por otras causas). Gana los valo- liberarlo, realizando una tirada de Fuerza a -2.
res de Agilidad y Fuerza del animal, junto El lanzador debe elegir el ML antes de
con todas las habilidades vinculadas, y no invocar el hechizo, dependiendo de la cria-
puede usar prácticamente ningún objeto. tura o área que desee afectar. Aplicando
No posee capacidad de hablar y tampoco un modificador de -1, Captura afecta a un
puede usar otros poderes, aunque sí man- único blanco de hasta Tamaño +3 o infe-
tener los que ya haya activado previamente. rior. Aumentando el modificador hasta -3,

113
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

el hechizo afecta a todo lo presente en una Ornamentos: Símbolos sagrados, agua


plantilla de área media o una criatura con bendita, campanas, plegarias, quemar sán-
el rasgo Grande. Finalmente, un modi- dalo u otras hierbas aromáticas.
ficador de -5 permite afectar a todo lo No importa si se trata de fantasmas atra-
presente en una plantilla de área grande o pados en el mundo material o un demonio
una criatura Enorme. No se puede afectar poseyendo el cuerpo de un inocente…
a hordas con este hechizo. destierro exorciza a una criatura sobrena-
tural, enviándola de regreso a su lugar de
Castigo descanso final.
Rango: Novato. El conjuro es una tirada opuesta entre
Mod. Lanzamiento: -1. la habilidad arcana del lanzador contra el
Distancia: Toque. Espíritu del blanco. Con un éxito, el blanco
Duración: 1 minuto/rango. quedará aturdido. Con un aumento, es
Ornamentos: Un brillo de color, runas enviado de vuelta a su plano de existencia
sobre la hoja, energía o pinchos que surgen nativo. Cuando el blanco es un Comodín,
del arma. cada lanzamiento exitoso de destierro causa
Este poder debe lanzarse sobre un arma. al objetivo una herida.
Cuando se trata de un arma a distancia, afec-
tará a veinte proyectiles, virotes o flechas..., Desvío
una “recarga” completa de munición. Mien- Rango: Novato.
tras el poder se mantiene activo, el daño Mod. Lanzamiento: -1.
que causa el arma aumenta en +2 (+4 con Distancia: Toque.
un aumento). Un arma así hechizada, cuenta Duración: 1 minuto/rango.
como mágica mientras el efecto se mantenga Ornamentos: Escudo místico, ráfagas de
activo, afectando a criaturas inmunes a las viento, una figura fantasmal que intercepta
armas mundanas. los proyectiles.
Desvío es un poder muy común y que
Cavar funciona de numerosas formas distintas. En
Rango: Novato. algunos casos intercepta físicamente los ata-
Mod. Lanzamiento: -3. ques, mientras que en otros vuelve borrosa
Distancia: Astucia x2. la forma del blanco o genera otros efectos
Duración: 1 minuto/rango. ilusorios. Eso sí, el resultado final es siem-
Ornamentos: Disolverse en la tierra y pre el mismo: desviar los ataques, cuerpo a
reaparecer en otro punto. cuerpo o a distancia, que tomen al blanco
Cavar permite a un mago fundirse con como objetivo.
tierra natural. Puede permanecer sumer- Con un éxito normal todos los ataques,
gido, inmóvil e inmune al daño o moverse ya sean de Disparar, Pelear, etc. dirigidos
cavando a través de la tierra a un Paso igual contra el objetivo tienen una penalización
al valor de distancia del poder. Un mago con adicional de -2. Un aumento incrementa esta
Astucia d8 podría moverse a una velocidad penalización hasta -4. Contra ataques de área
de Paso 8 (16 metros) durante cada ronda. esta penalización actúa como armadura.
Un mago surgiendo de repente de la tierra
puede sorprender a un oponente (incluso uno Disipación
que le haya visto fundirse con ella) vencién- Rango: Experimentado.
dolo en una tirada opuesta de Sigilo contra el Mod. Lanzamiento: -1.
Notar del blanco. Si vence el mago, ganará +2 Distancia: Astucia.
a su siguiente tirada de ataque y daño contra Duración: Instantáneo.
él, +4 con un aumento. Los blancos en espera Ornamentos: Gestos con las manos, pala-
podrían interrumpir el ataque. bras arcanas.
Disipación permite al héroe negar los
Destierro hechizos de sus oponentes. No tiene ningún
Rango: Veterano. efecto sobre capacidades innatas, como
Mod. Lanzamiento: -2. el encanto vampírico o la atracción de un
Distancia: Astucia. súcubo. Disipación tampoco tiene efecto
Duración: Instantáneo. sobre objetos mágicos o encantamientos

114
Magia y diabolismo

El mago hace en primer lugar su tirada de


lanzamiento y después coloca una plantilla
de área mediana centrada sobre sí mismo.
Las criaturas con el rasgo que ha elegido no
podrán entrar en la plantilla a no ser que
superen la tirada de lanzamiento mediante
una tirada opuesta de Espíritu. Si fallan,
no podrán atravesar la guardia por lo que
quede de duración del hechizo.
Guarda impide que la criatura entre en la
zona, pero solo debilita su capacidad para
usar otros rasgos de criatura o capacidades
especiales, como Miedo, o de arrojar objetos
físicos contra el lanzador. Este tipo de capa-
cidades y ataques sufren una penalización
de -2 cuando se emplean contra blancos
protegidos por la guarda; un aumento
incrementa la penalización hasta -4.
El hechizo concluye inmediatamente si
cualquier criatura viva de tamaño de una
rata, o mayor, cruza el círculo formado.

Intangibilidad
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -5.
permanentes, a no ser que la descripción de Distancia: Toque.
los mismos diga otra cosa. Duración: 1 minuto/rango.
Se puede emplear disipación sobre un Ornamentos: Adoptar una forma espectral.
poder ya activo o usarlo para contrarrestar El héroe se vuelve incorpóreo con una
un lanzamiento. Esto último requiere que tirada exitosa de su habilidad arcana. Será
el personaje lanzador del disipación esté incapaz de afectar al mundo físico, pero a
en espera e interrumpa la acción de su opo- cambio este tampoco podrá afectarlo a él.
nente de acuerdo a las reglas normales. Podrá atravesar paredes y las armas no mági-
En ambos casos, para disipar un poder es cas lo traspasarán como si no estuviera allí.
necesario vencer en una tirada opuesta de Todos los objetos que esté transportando
habilidad arcana al oponente. El lanzador consigo en el momento del lanzamiento
del disipación tendrá una penalización de -2 también se vuelven incorpóreos.
cuando el poder que toma como blanco es Mientras se mantenga incorpóreo, el
otro tipo de magia distinta (animismo contra mago puede afectar con normalidad a otros
taumaturgia, etc.). seres incorpóreos (incluyendo él mismo) y
es susceptible a los ataques mágicos, inclu-
Guarda yendo los procedentes de poderes físicos y
objetos mágicos.
Rango: Experimentado.
Mod. Lanzamiento: -4. El personaje no puede volverse corpóreo
Distancia: Personal. mientras está dentro de un objeto o persona.
Duración: 2 horas/rango. Si eso ocurre, el personaje es expulsado
Ornamentos: Un círculo de aceite perfu- hasta el espacio vacío más cercano y queda
mado, sal, glifos, hojas o madera aromática. automáticamente aturdido.
Este hechizo crea una barrera invisible que
puede mantener fuera a un tipo específico Invisibilidad
de criatura determinada cuando se lanza Rango: Experimentado.
el conjuro. El tipo de criatura en cuestión Mod. Lanzamiento: -3.
debe poseer uno de los siguientes rasgos Distancia: Personal.
de criatura: Demonio, Elemental, Etéreo o Duración: 1 minuto/rango.
Muerto Viviente. Ornamentos: Ungüentos o pociones.

115
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Tabla de Invocación de Bestias


ML Rango Ejemplos
-2 Novato Un animal pequeño
-3 Experimentado 1 animal mediano, una horda de ratas, insectos, aves u otras
sabandijas o 2 animales pequeños.
-4 Veterano 1 animal grande, 2 animales medianos u hordas o 4 animales
pequeños.
-5 Heroico 1 animal enorme, 2 grandes, 4 animales medianos u hordas
o 6 pequeños.
-6 Legendario 2 animales enormes, 4 grandes, 6 medianos u hordas o 10
pequeños.

Ser invisible es una herramienta muy como guía en el caso de otros animales que
poderosa en combate así como muy útil no aparezcan en ella.
para espiar. Consideramos como criaturas pequeñas
Con un éxito, el personaje se vuelve trans- las de Tamaño inferior a +0, medianas
parente, aunque sigue conservando una vaga aquellas con Tamaño de +0 a +3, grandes
silueta de sí mismo. Otro personaje podría aquellas entre Tamaño +4 y +7, y enormes
detectar su presencia si tiene una razón para las de Tamaño +8 o superior. Las hordas de
sospechar de ella y hace una tirada de Notar criatura comparten una plantilla de valores
a -4. Una vez detectado, podría atacarlo con similar y ocupan un área mediana.
una penalización de -4. El mago siempre puede optar por invocar
Con un aumento en la tirada de activación, criaturas de rango inferior al suyo propio si
el personaje es completamente invisible. así lo desea.
La penalización a las tiradas de Notar para La bestia invocada estará bajo el control
detectarlo en este caso es de -6. total del invocador por toda la duración
En ambos casos, el poder afecta al per- del hechizo.
sonaje y sus objetos personales. Cualquier Solo se puede invocar animales que estén
objeto que el personaje recoja después de en su terreno natural. Así, aunque en Lon-
lanzar el poder seguirá siendo visible. dres un hechicero pueda invocar una horda
de ratas, deberá encontrarse en la sabana
Invocación de bestias abierta para invocar a su lado a un león.
Requisitos: El blanco debe conocer el Las criaturas invocadas acudirán desde
poder amistad animal para poder apren- el terreno idóneo más cercano. Por ejem-
der este hechizo. plo, la horda de ratas surgirá de las cloacas
Rango: Especial. cercanas, el león emergerá de la espesura
Mod. Lanzamiento: Especial. o de entre la hierba alta de la sabana y las
Distancia: Especial. hordas de aves descenderán de las nubes
Duración: 1 minuto/rango. o surgirán de entre los árboles. En caso de
Ornamentos: Huesos o plumas animales duda, asume que la bestia «aparece» a 1d10
del tipo apropiado, glifos, danzas y cánticos. pasos de distancia del lanzador. Cuando la
Durante mucho tiempo se ha asociado a los duración finaliza, el animal se marchará del
animales con los hechiceros, ya sean como lugar por sus propios medios.
familiares de las brujas o las bestias tótem de
los chamanes. Esta versión del poder solo Invocación de espíritus
permite invocar animales mundanos. Rango: Experimentado.
El personaje puede aprender el poder Mod. Lanzamiento: Especial.
en rango Novato, pero no podrá invocar Distancia: Espíritu.
criaturas cuyo rango no haya alcanzado. El Duración: 1 minuto/rango.
ML depende del tipo de criatura que el per- Ornamentos: Círculo de invocación, cán-
sonaje desea invocar. Usa la tabla adjunta ticos rituales, sacrificios de sangre.

116
Magia y diabolismo

Muchas entidades habitan más allá de los Maldición


límites de nuestra realidad y el lanzador ha
aprendido los rituales necesarios para invo- Rango: Experimentado.
carlas al reino de los mortales. Mod. Lanzamiento: -4.
Distancia: Toque.
El mago puede invocar un corcel demo- Duración: Especial.
níaco, diablillo, fantasma o sabueso infernal Ornamentos: Mal de ojo, pronunciar una
con este hechizo, según determine antes de maldición, crear un grisgrís.
comenzar su lanzamiento. Debe aplicar un
ML igual a la mitad del dado de Espíritu de Algunos practicantes de la magia emplean
la criatura invocada. Así, si un chamán desea sus capacidades para el bien; otros disfrutan
invocar un fantasma, deberá aplicar -5 ML. infligiendo dolor a sus enemigos.
La entidad invocada está bajo el control Para utilizar este cruel hechizo, el lanzador
del lanzador. Existen variantes de este poder enfrenta su habilidad arcana en una tirada
que otorgan el control de otras criaturas opuesta contra el Espíritu de la víctima. Si
espirituales o con mayor duración. tiene éxito, la víctima empieza a sentirse mal
y sufre un nivel de fatiga. Cada mañana pos-
terior, con el alba, debe superar una tirada
Lenguas de Vigor o sufrirá un nuevo nivel de fatiga.
Rango: Novato. Cuando quede incapacitado, deberá superar
Mod. Lanzamiento: -1. la tirada de Vigor diaria para no fallecer.
Distancia: Toque.
Duración: 1 hora/rango. Solo es posible eliminar una maldición
Ornamentos: Dibujar palabras, símbolos mediante el hechizo disipación o conven-
o imágenes con los dedos. ciendo a su lanzador para que la retire.
Este poder le permite al blanco hablar un
idioma que no conozca. El idioma en cues-
Maldición agostadora
tión debe ser de carácter articulado: no sirve Rango: Heroico.
para comunicarse con animales. Mod. Lanzamiento: -10.
Un aumento en la tirada de activación per- Distancia: Toque.
mite al usuario emplear un dialecto o acento Duración: Permanente.
específico como si fuera nativo. Ornamentos: Cánticos, pronunciar una
maldición, mal de ojo.
Luz/oscuridad Este conjuro, vil y myy peligroso, hace
que la víctima empiece a marchitarse, enve-
Rango: Novato. jeciendo años enteros en un mero instante.
Mod. Lanzamiento: -1.
Distancia: Astucia. El lanzador realiza una tirada de habilidad
Duración: 2 horas/rango o 1 min./ronda. arcana, opuesta contra el Vigor de la víctima.
Ornamentos: Antorcha fantasmal, luz del Con un éxito, el blanco envejece rápida-
sol, oscuridad, niebla gruesa. mente, perdiendo de forma permanente un
nivel de dado en Fuerza y Vigor (dos niveles
La habilidad de afectar al grado de visi- de dado con un aumento). Ningún atributo
bilidad existente (creando o eliminando la puede descender por debajo de d4.
oscuridad) es una capacidad simple en apa-
riencia, pero muy poderosa. Lo peor de todo es que, a partir de ese
momento, los atributos afectados no pueden
Se debe lanzar luz/oscuridad sobre un mejorarse con avances. Se considera que la
objeto inanimado. Cuando ese objeto está
víctima tiene la desventaja Anciano.
en posesión de un oponente, este puede
realizar una tirada opuesta de su Agilidad Cuando se lanza sobre un blanco que
contra la habilidad arcana del lanzador ya tenga la desventaja Anciano, la víctima
para evitarlo. fallecerá a causa de la edad si es derrotado
Luz niega hasta -6 puntos de penalizacio- en la tirada de Vigor.
nes por oscuridad o mala visibilidad en una En caso de que el lanzador genere un
zona igual a una plantilla de área grande. El rechazo durante el lanzamiento de este
efecto inverso del poder, oscuridad, crea hechizo, además de todos los efectos normales
una penalización de -6 por mala visibilidad del rechazo también deberá realizar una tirada
del mismo tamaño, con una duración de 1 simple de Vigor para evitar sufrir él mismo los
minuto/ronda. efectos del conjuro.

117
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Manipulación elemental Este oscuro encantamiento permite


al hechicero animar una de sus propias
Rango: Novato.
manos. ¡Lo malo es que el lanzador pri-
Mod. Lanzamiento: -1.
Distancia: Astucia x2. mero debe cortarla! El proceso provoca
Duración: Instantáneo o 1 minuto/rango. una herida automática e impone la desven-
Ornamentos: Invocar los espíritus apropia- taja Manco.
dos, multiplicación de un elemento específico. Cuando la tirada de habilidad arcana tiene
Al adquirir este poder el personaje éxito, la mano cortada del lanzador se anima
aprende a hacer trucos básicos con los (consulta Mano reptante en la página 334).
cuatro elementos: aire, tierra, fuego y agua. Con un aumento, además la mano gana las
El DJ es el árbitro final sobre lo que puede ventajas de ser un Comodín.
conseguirse con este poder, pero no es El lanzador debe mantener el trance mien-
posible conseguir nada que pueda hacerse tras anima la mano. Cualquier interrupción
con otro poder distinto. A continuación, provoca que la mano fallezca de forma
ofrecemos algunos ejemplos. inmediata. El lanzador puede “ver” a través
Aire: El lanzador puede crear pequeñas de la mano, guiándola mediante una serie
corrientes de aire para apagar una vela, de instrucciones que debe susurrar en voz
alimentar una llama casi asfixiada, levantar baja, pudiendo hacer que se desplace hasta
faldas o refrescar su propio cuerpo en situa- a ocho kilómetros de distancia.
ciones de calor opresivo (+1 a una tirada No existe forma alguna de volver a reco-
contra la fatiga generada por el calor). nectar la mano al cuerpo, así que muchos
Agua: El lanzador puede conjurar de la magos utilizan este hechizo como maldición
nada hasta un litro de agua en algún lugar final, vengándose así de quien les haya pro-
que pueda ver (pero no dentro de objetos vocado algún mal.
o personas). Un gesto de su mano también
purifica hasta cuatro litros de agua, potabili- Marioneta
zándola sin que importase si era ponzoñosa
o simple agua de mar. Quienes hace menos Rango: Veterano.
de un minuto se hayan envenenado con Mod. Lanzamiento: -2.
agua insalubre, reciben una nueva tirada Distancia: Astucia.
para resistir cualquier otro efecto que aún Duración: 1 minuto/rango.
no se haya activado. Ornamentos: Ojos resplandecientes, un
estado similar al trance, balancear un amu-
Fuego: El lanzador chasquea sus dedos,
leto, muñecas vudú.
creando una pequeña llama (del tamaño de
una vela). Cuando ya existe un fuego, puede En ocasiones es mucho mejor persuadir
dirigir su expansión (+1 a las tiradas para a terceros para que luchen por ti. Algunos
ver si un fuego se extiende), hacer que des- lo logran empleando el poder mental de
prenda brillos o humo (quizás como parte forma directa, mientras que otros prefieren
de una maniobra de Trucos) o, lentamente, generar ilusiones mentales y visuales que
conseguir que un objeto prenda en llamas engañen a los blancos.
tras varias rondas de combate (como si estu- Marioneta se emplea como una tirada
viera quemándolo con una vela). opuesta entre la habilidad arcana del lanza-
Tierra: Un gesto del lanzador es suficiente dor y el Espíritu del blanco. El usuario debe
para abrir un agujero de treinta centímetros vencer la tirada del blanco para obtener un
cuadrados en tierra suelta (o la mitad de control absoluto de sus acciones. La víctima
ello en piedra) o causar una ráfaga de arena puede atacar a sus amigos, o incluso suici-
que podría llegar a cegar a un oponente (+1 darse, pero ordenar una acción de este tipo
a una tirada de trucos). le permite hacer una segunda tirada de Espí-
ritu para romper el control y liberarse del
Mano animada poder antes de llevarla a cabo.
Rango: Veterano. Algunos villanos emplean versiones de
Mod. Lanzamiento: -4. este poder capaces de afectar a varios blancos
Distancia: Personal. o con duración muy superior. Lo habitual es
Duración: Especial. que estas variantes exijan poseer un objeto
Ornamentos: Trance. que pertenezca a la víctima afectada.

118
Magia y diabolismo

Mejora/reducción de rasgo Las artes oscuras


Rango: Novato.
Mod. Lanzamiento: -1. El mundo de Kane se encuentra justo a
Distancia: Astucia. medio camino entre la superstición medie-
Duración: 1 minuto/rango. val y el razonamiento científico que impulsó
Ornamentos: Cambios físicos, pociones el Renacimiento. La iglesia ha proscrito el
alquímicas, posesión espiritual. estudio y práctica de siete artes mágicas,
que se conocen con el término general de
Este poder permite al personaje mejorar artes prohibitae.
cualquiera de los rasgos del blanco en un
Aeromancia: Una forma de adivina-
nivel de dado, si obtiene un éxito normal,
ción que consiste en observar el viento,
o dos con un aumento. El rasgo afectado
interpretar el rayo y el trueno en busca de
puede superar el d12 de valor. Cada paso por
imágenes celestiales, o los meteoros y las
encima de d12 añade +1 al total obtenido en
estrellas fugaces.
la tirada de rasgo. Por ejemplo, un aumento
con un rasgo que ya se tiene a d12 hace que, Espatulamancia: Adivinación a través del
por la duración del poder, el personaje afec- estudio del hueso del hombro de un animal.
tado lo emplee como si tuviera d12+2. A menudo suele vincularse con la piroman-
cia, en especial cuando se arroja el hueso al
Igualmente, es posible emplear el poder para
fuego para estudiar sus grietas.
reducir un rasgo de un oponente. Para ello, el
lanzador debe vencer en una tirada opuesta el Geomancia: La adivinación a través del
Espíritu de la víctima. El éxito reduce uno de estudio de una serie de marcas dejadas en la
los rasgos del blanco, a elección del lanzador, arena o el papel escrito.
en un nivel de dado, dos con aumento. Hidromancia: El arte de la adivinación
El rasgo no puede reducirse por debajo de por el método de dejar caer objetos en un
d4. Es posible apilar múltiples lanzamientos, pozo de agua y estudiar los dibujos que
pero el personaje deberá controlar por sepa- forman sus ondas. También incluye inter-
rado cuando finaliza cada uno. pretar el color o las sombras en el agua,
pronunciar palabras del poder sobre el agua
y estudiar los remolinos en los ríos.
Miedo
Nigromancia: Otro nombre para la
Rango: Novato. “magia negra”. Es el arte de invocar diablos
Mod. Lanzamiento: -1. y demonios, así como de comunicarse con
Distancia: Astucia x2. los muertos. Este último campo específico
Duración: Instantáneo. recibe el nombre de “necromancia”.
Ornamentos: Gestos arcanos, energía
misteriosa, escalofríos gélidos. Piromancia: La adivinación mediante el
fuego, que incluye echar sal en las llamas,
Hace que el blanco se vea sobrecogido quemar plantas, prender fuego a huesos y
por el miedo y el terror. Afecta a todas las estudiar las grietas que producen al rom-
criaturas en una plantilla de área grande. perse así como el humo generado.
Cada criatura afectada debe hacer una tirada
de terror, aplicando una penalización de -2 Quiromancia: Más conocido como la lec-
cuando el lanzador obtiene un aumento. tura de las líneas de la mano para revelar el
Los personajes Comodín tiran en la Tabla de futuro de la persona.
Miedo si fallan, mientras que los Extras auto- La alquimia, al igual que la creación de
máticamente emplean el efecto de Pánico. pociones y la búsqueda de la piedra filo-
sofal (que permite transmutar los metales
Protección medioambiental base en oro) no están prohibidas (aún),
aunque no tardarán mucho. En líneas
Rango: Novato. generales, casi toda la magia practicada en
Mod. Lanzamiento: -1. occidente en la época es una combinación
Distancia: Toque. de invocaciones espirituales con el Her-
Duración: 1 hora/rango. metismo, una creencia de origen clásico
Ornamentos: Una marca en la frente, según la cual existen tres reinos de exis-
pociones, nacen agallas. tencia: el reino de lo físico, el reino de lo
Este poder permite al blanco respirar, mental y el reino de lo espiritual.
hablar y moverse a su Paso normal mientras
se desenvuelve en un entorno dañino, como

119
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

bajo el agua, la lava de un volcán, los yermos Alzar criaturas: Si el sirviente desea
árticos, etc. Protege frente a cualquier ame- levantar por los aires a una criatura viva,
naza derivada de la presión, la atmósfera, esta puede resistirse con una tirada opuesta
ausencia de aire, etc. de Espíritu. Cuando su tirada sea superior
El poder no resguarda contra ataques que a la tirada de lanzamiento, la víctima no se
empleen ornamentos similares al efecto de ve afectada por el poder, pero si es inferior,
protección generado. Un ataque basado en será alzada por el aire y ya no tendrá más
el fuego seguirá causando daño normal en oportunidades de romper el efecto.
blancos protegidos contra el calor abrasador A veces una víctima podría lograr aga-
o las llamas de un volcán. rrarse a un objeto sólido para evitar que
Con un aumento en la tirada de lanza- la arrastren. En estos casos, el afectado
miento del hechizo, la duración del poder puede hacer una tirada opuesta de Fuerza
pasa a ser de una hora, más otras dos por contra la habilidad arcana del lanzador.
rango del lanzador. Con éxito permanecerá aferrada y no se
verá afectada por el poder durante el resto
de la ronda.
Sirviente espiritual
Armas: El sirviente invisible puede blan-
Rango: Experimentado. dir un arma. Cuando ocurra, usa como valor
Mod. Lanzamiento: -5. de Pelear la habilidad arcana del lanzador
Distancia: Astucia. y su daño depende del Espíritu del mago,
Duración: 10 minutos/rango. en vez de la Fuerza. Una espada que en
Ornamentos: Un sirviente invisible. condiciones normales hace FUE+d6, por
Sirviente espiritual conjura una criatura ejemplo, causará ESP+d6 cuando la esgrima
etérea. Esta puede afectar a un peso máximo un sirviente espiritual. Por lo demás el
de 5 kg multiplicado por el dado de Espíritu arma sigue funcionando con completa nor-
del lanzador, o 25 kg multiplicado por su malidad, incluyendo ganar daño adicional
dado de Espíritu con un aumento. cuando golpea con un aumento.

120
Magia y diabolismo

Lanzar objetos: Los menos refinados zonas donde las tormentas no sean habitua-
ordenarán a un sirviente espiritual que arroje les, como en un desierto, se debe aplicar una
objetos contra sus adversarios o los aplaste penalización de -4 a la tirada de habilidad
contra paredes. El lanzador podrá mover arcana y solo puede intentarse una vez cada
al objetivo así afectado por este poder en la veinticuatro horas.
dirección que desee una cantidad de pasos Cuando se lanza con éxito tempestad,
por ronda igual a su valor de Astucia. Cuando la lluvia que la acompaña reduce la visibi-
se deja caer desde lo alto a una criatura, esta lidad en la zona (trátalo como oscuridad a
sufre daño por la caída, obviamente. la hora de determinar la visión), extingue la
Las víctimas que se haga chocar contra mayoría de fuegos normales en 1d10 rondas
paredes u otros objetos sólidos sufren el de combate y solo los objetos inflamables
Espíritu del lanzador más 1d6 de daño. Por tienen posibilidad de prender en llamas.
ejemplo, si un mago con Espíritu d12 aplasta Las condiciones de la tormenta infligen una
a un caníbal contra un muro, el caníbal recibe penalización de -1 a la mayoría de acciones
1d12+1d6 de daño. debido a las posibilidades de resbalar por el
suelo, imposibilidad para escuchar bien, etc.
El DJ debe decidir si hay alguna acción que
Sueño no se vea afectada.
Rango: Experimentado. Si el mago logra obtener un aumento en
Mod. Lanzamiento: -2. la tirada de lanzamiento, habrá creado una
Distancia: Astucia x2. tormenta de proporciones monstruosas. La
Duración: 2 horas/rango. visibilidad se reducirá justo a doce pasos
Ornamentos: Una nana, gestos, arrojar (aún se considerará oscuridad para propó-
arena o polvo de las hadas sobre los blancos. sitos de visibilidad) y el suelo se convierte
Este hechizo sumerge a los objetivos en un lodazal. Cualquier personaje que
en un profundo sueño, aunque sea total- corra deberá hacer una tirada de Agilidad
mente natural. o caerá al suelo quedando aturdido. Entre
El lanzador selecciona el punto donde los efectos no mecánicos se incluyen riadas
quiere centrar el poder y coloca sobre él y relámpagos cruzando los cielos, pudiendo
una plantilla de área mediana. Luego hace dañar los edificios cercanos, ahogar el
una tirada de habilidad arcana. Cualquier ganado o destrozar los campos de cultivo.
criatura viva (lo que excluye a entidades eté- La magia que afecta al clima es una de las
reas, muertos vivientes y constructos) en el artes mágicas más complejas que existen,
área debe hacer una tirada de Espíritu (a -2 de tal modo que el mago sufre rechazo si
si el lanzador obtuvo un aumento). Quienes saca un uno o un dos natural en su dado
fallen quedarán dormidos. de habilidad.
Los sonidos fuertes despertarán a los
durmientes si fueran capaces de hacerlo en Transferencia de almas
condiciones normales (requiere una tirada Rango: Heroico.
de Notar). Cuando la duración finaliza, los Mod. Lanzamiento: -8.
durmientes despiertan de forma natural. Distancia: Espíritu.
Duración: Especial.
Tempestad Ornamentos: El lanzador cae en un pro-
fundo coma.
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -20. Uno de los hechizos más poderosos de los
Distancia: Personal. chamanes es la capacidad de transferir su
Duración: 2d6 horas. alma a otro cuerpo, enviando al espíritu que
Ornamentos: Gestos, palabras de poder. la habitaba originariamente al mundo de las
Se puede usar tempestad para crear o disi- sombras, el reino espiritual.
par tormentas. Cuanto la tirada de habilidad Este poder exige que el lanzador haga una
arcana tiene éxito, una tormenta activa se tirada de habilidad arcana opuesta contra
crea o disipa a velocidad sobrenatural encima el Espíritu de la víctima. Con éxito, el mago
del lanzador. transfiere con éxito su mente al otro cuerpo.
El tamaño de la tormenta afectada es de El lanzador retiene su Astucia y Espíritu,
dieciséis kilómetros de diámetro. Este poder así como todas sus habilidades y ventajas
solo funciona en exteriores. En aquellas excepto las relacionadas con el cuerpo físico

121
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

(como Atractivo o Pies Ligeros); también Ornamentos: El chamán baila, fuma,


conserva todas las desventajas de carácter crea dibujos de arena o realiza otros rituales
mental (Arrogante, Delirios, Fobia, etc.). distintos en función del tiempo que pase
Gana los valores de Agilidad, Fuerza y Vigor preparando el ritual y su cultura.
de su anfitrión, junto con todas las ventajas y Este poder es una súplica a los espíritus
desventajas de carácter físico (como Cojo o para que te permitan visualizar el futuro.
Manco, Fornido o Rápido, etc.). El DJ tiene la El chamán puede hacer a los espíritus una
última palabra al respecto si hay alguna duda. única pregunta. La información pedida
La desventaja Buscado se considera física, determina el coste y tiempo que lleva reali-
pues suele depender del aspecto de la per- zar la búsqueda de visión solicitada. Durante
sona, no su mente. Del mismo modo, el DJ este periodo, el chamán deberá mantener
también puede dictaminar que el mago pierde el ritual. Si se detiene, la visión finaliza y
acceso a sus Conexiones. Sin duda alguna, el chamán no descubre nada de utilidad.
héroe tendrá recuerdos de ellas, pero le cos- Cuando los espíritus son propicia-
tará convencer a sus interlocutores de que no dos correctamente (el chamán hace su
es un impostor o un agente enemigo. tirada de habilidad arcana), los espíritus
El hechizo finaliza solo cuando el lanzador regresan con la respuesta más probable.
así lo desee o cuando fallezca su actual cuerpo Sin embargo, el futuro contiene muchas
físico. Cuando el poder concluye, el alma origi- sendas, así que la visión no tiene porqué
nal regresa a su cuerpo (si ha fallecido, podría ser siempre correcta.
convertirse en un zombi muy enfadado). La Los espíritus, aunque aceptan ayudar
víctima no tiene ningún recuerdo de su estan- en ocasiones, odian que se les trate como
cia en el reino de las sombras, creyendo haber herramientas, así que cuando un chamán
caído en un profundo (y largo) sueño. emplea demasiado a menudo este poder
Este potente poder también permite habi- descubre que le cuesta cada vez más obtener
tar un cadáver. En ese caso no es necesaria su ayuda. Cada uso del poder tras el primero
la tirada opuesta de Espíritu. Trata el cuerpo incurre una penalización acumulativa de -1 a
como si fuera un zombi, pero añadiendo la la habilidad arcana del lanzador. La “cuenta”
Astucia, Espíritu, habilidades y otras capacida- se reinicia cada domingo a mediodía.
des mentales del mago, de la forma normal.
Mientras el hechizo está activo, el cuerpo Volar
original del lanzador carece de alma y, para Rango: Veterano.
todos los efectos, parece muerto. Es vital Mod. Lanzamiento: -3 o -6.
que el mago proteja su indefenso “cadáver” Distancia: Toque.
durante este periodo para evitar sorpresas. Duración: 1 hora/rango.
Ornamentos: Alfombras y escobas voladoras.
Visión Volar otorga al blanco la capacidad de
Rango: Veterano. moverse por el aire, con una velocidad
Mod. Lanzamiento: -1. volando igual a su Paso. Puede doblar su
Alcance: Personal. Paso volando duplicando el ML (hasta -6)
Duración: Especial. durante el lanzamiento.

Tiempo de Visión
Duración Información solicitada
1 hora Un asunto menor, como el éxito de la cosecha, un matrimonio,
nacimiento, etc.
1 día Un asunto importante, como el resultado de una gran batalla.
1d6 días Un asunto vital, como la identidad de un asesino o la debilidad de
una abominación.

122
Magia y diabolismo

Voz de ultratumba como nigromantes, adoradores del Diablo y


otra gente similar lo emplean.
Rango: Experimentado.
Mod. Lanzamiento: -4. Cuando se lanza zombi, el poder crea la
Distancia: Toque. cantidad de muertos vivientes especificada
Duración: 2 minutos/rango. por el personaje, quien debe aplicar una
Ornamentos: Tallar runas sobre los huesos, penalización de -1 por cada criatura por
tomos necrománticos, ouija, velas negras. encima de la primera.
Se dice que los muertos conocen muchos Estos muertos vivientes le obedecerán sin
secretos y, mediante las artes negras, el dudar, aunque quizás sean un poco maliciosos
mago puede alcanzar más allá de la muerte o literales a la hora de ejecutar sus órdenes.
e interrogar a las almas de los fallecidos. Esta capacidad no invoca de la nada los
Este hechizo conlleva ciertos riesgos, por cadáveres y para que el poder funcione es
supuesto, pues los muertos no siempre des- necesario disponer ya de ellos. Los cuer-
cansan en paz. pos no tienen por qué ser frescos; zombi
Para que este hechizo funcione, debe es capaz de alzar siervos no-muertos que
lanzarse sobre un alma específica. El lanza- lleven esperando pacientemente durante
dor debe conocer el nombre del fallecido o siglos. Cualquier cementerio, morgue o
poseer un bien personal, como su cadáver, campo de batalla servirá perfectamente
un objeto que tenga parte de sus restos, o para aprovisionarse.
cualquiera de las posesiones que atesorara Con un éxito, los muertos se reaniman
en vida. durante 1 hora. Con el aumento perma-
Cuando el hechizo se lanza con éxito, se necerán activos durante 1d6 horas. Y con
manifiesta alrededor del lanzador una voz dos aumentos, durante un día completo.
cavernosa, a la que se puede interrogar. El Consulta la página 330 para los valores de
lanzador puede sonsacar al espíritu una los esqueletos y la página 341 para los de
cuestión por minuto de duración. los zombis.
El espíritu no tiene por qué ser amistoso y Hay versiones mejoradas de este poder
puede mentir, pero no puede negarse a res- que permiten a los nigromantes más pode-
ponder ni hacer suposiciones. El Director de rosos crear zombis a un coste inferior de lo
Juego deberá determinar qué información normal o animarlos de forma permanente.
conoce la entidad: el espíritu no es omnipo-
tente y solo conoce lo que supiera en vida
hasta el mismo instante de su muerte.
Una tirada de uno natural en el dado
de Hechicería durante el lanzamiento, sin
importar cuál sea el resultado del dado
salvaje, causa rechazo y podría invocar un
demonio u otra entidad hostil en vez del
alma del fallecido. Aunque no podrá afectar
directamente al lanzador, sí intentará con-
vencerle de que es la persona que buscaba,
proporcionándole información errónea o
peligrosa, con el probable objetivo de causar
la muerte del fisgón.

Zombi
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -4.
Distancia: Astucia.
Duración: Especial.
Ornamentos: Marcar runas sobre el cadáver,
arrojar los huesos al suelo, visitar un cemente-
rio, libros encuadernados en piel humana.
Se considera esta capacidad algo maligno
y, por tanto, solo los PNJ más tenebrosos,

123
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sumario de Poderes

Poder Rango ML Distancia Duración Efectos


Amistad animal N Esp. ASTx100 m 10 min/rango Hablas y guías a un animal
Arma viperina E -2 Astucia x2 1 min/rango Transforma arma en víbora
Armadura N -1 Toque 1 min/rango +2 Armadura, +4 aumento
Barrera E -1/Sec. Astucia 5 min/rango Crea muro con Dureza 10
Cambio de Esp. Esp. Personal 1 hora/rango Transforma al lanzador en animal
forma
Captura N -1/-3/-5 Astucia Especial Restringe acciones del blanco
Castigo N -1 Toque 1 min/rango +2 daño, +4 aumento
Cavar N -3 Astucia x2 1 min/rango Te mueves bajo tierra
Destierro V -2 Astucia Instantáneo Exorciza un espíritu
Desvío N -1 Toque 1 min/rango -2 a ser dado, -4 aumento
Disipación E -1 Astucia Instantáneo Cancelas un poder activo
Guarda E -4 Personal 2 h/rango Impide acceder al área
Intangibilidad V -5 Toque 1 min/rango Vuelve etéreo
Invisibilidad E -3 Personal 1 min/rango -4/-6 a ser detectado/atacado
Invocación de Esp. Esp. Especial 1 min/rango Invoca animal u horda
bestias
Invocación de E Esp. Espíritu 1 min/rango Invoca criatura sobrenatural
espíritus
Lenguas N -1 Toque 1 hora/rango Hablas otra lengua
Luz/oscuridad N -1 Astucia 2 h/r o 1 m/r Plantilla grande de luz/sombra
Maldición E -4 Toque Especial 1 nivel fatiga
Maldición H -10 Toque Permanente Envejece a la víctima
agostadora
Manipulación N -1 Astucia x2 Inst. o 1 m/r Controla un elemento
elemental
Mano animada V -4 Personal Especial Anima una mano del lanzador
Marioneta V -2 Astucia 1 min/rango Controlas otro ser
Mejora/reduc- N -1 Astucia 1 min/rango ±1/±2 nivel de dado
ción de rasgo
Miedo N -1 Astucia x2 Instantáneo Plantilla grande tira miedo
Protección N -1 Toque 1 hora/rango Protección entorno hostil
medioamiental
Sirviente espiri- E -5 Astucia 10 min/rango Mueve criaturas u objetos
tual
Sueño E -2 Astucia x2 2 h/rango Plantilla media, duerme
Tempestad V -20 Personal 2d6 horas Crea una tormenta
Transferencia H -8 Espíritu Especial Transfiere el alma a otra persona
de almas
Visión V -1 Personal Especial Permite ver el futuro
Volar V -3/-6 Toque 1 hora/rango Volar a Paso/Paso x2
Voz de ultra- E -4 Toque 2 min/rango Permite hablar con los muertos
tumba
Zombi V -4 Astucia Especial Crea no muertos

124
¡No des ni un paso más!

Lo que se encuentra más allá de este punto


no es para ojos de un simple errante sino del
Director de Juego.
El arte de contar historias

En el fondo de los sombríos ojos de La noche de partida


Kane había comenzado a relucir una luz
brillante, como un fuego mágico que res- Después de eso ya es el momento de reclu-
plandeciese bajo inmensas capas de frío tar gente. Tienes una ambientación soberbia
hielo gris. La sangre fluyó más rápida en en tus manos y suficiente información para
sus venas. ¡La aventura! ¡La dramática explicarla a tus amigos. El siguiente paso
atracción del vivir peligrosamente! es descubrir quién quiere jugar y cuándo
puede hacerlo.
-Sombras rojas (1929).
Cuando busques gente con quien jugar,
lo primero de todo es saber cuándo puede

H as leído ya las reglas y probablemente


tienes más ideas sobre cómo quieres
que sea tu campaña que conocimiento de
quedar cada persona. Es muy importante que
marquéis un día y una hora fijos en donde
hacer la partida. Si comenzáis por marcar
qué hacer con ellas. Antes de continuar, es el una fecha flotante a lo largo de la semana,
momento ideal para charlar un poco sobre el estáis ya prácticamente condenados.
arte de ser un buen Director de Juego, cómo La gente tiene sus propias vidas y, por
crear tus propios mundos y, sobre todo, com- mucho que les guste el juego, siempre
binar todo para crear aventuras memorables tendrán que estudiar para sus clases, cuidar
y entretenidas. de sus hijos, etc. Sin embargo, si el día de
partida es constante y regular, es mucho
También es tu juego más fácil para todo el mundo planificar sus
Puedes creer que el primer paso para ini- demás actividades para otro momento, libe-
ciar una campaña es encontrar un grupo de rando ese espacio. Y también te ayuda a ti a
gente con la que jugar. Esto es importante, saber cuándo debes estar listo para el show.
pero será el paso siguiente. Tu primer paso No os obsesionéis con jugar solo durante
es emocionarte con la idea. Consigue ilusio- los fines de semana. El viernes o el sábado
narte y verás como todos tus demás amigos están bien si estás soltero o en la universidad,
también se ven atraídos hacia el juego. pero son días difíciles para los jugadores
Empieza por leer de nuevo las reglas. que necesiten pasar tiempo durante el fin
Cuanto mayor sea tu comprensión de las de semana con sus familias. Si comienzas a
mecánicas básicas de Savage Worlds, más las ocho de la tarde, por ejemplo, tus juga-
fácil te será presentar la idea a tus amigos dores tendrán tiempo para acudir al salir del
y conseguir que jueguen. Después, ojea trabajo; encarga algo de comida (o comparte
la sección de aventuras, los villanos y los unas pizzas con el resto del grupo) y para las
monstruos. Considera qué nuevas aven- nueve estaréis jugando esa partida.
turas podrías crear y qué ideas introducir Mucha gente que sigue un horario como
para hacerlas realmente únicas. Vuelve a este, comienza a recoger las cosas alrededor
leer las historias de Solomon Kane y ojea de las once de la noche. Para entonces ya
el tipo de relatos que Robert E. Howard se lleva un buen rato, están cansados de la
escribió. Si tienes todos estos elementos jornada diaria y no quieres que la noche
claros, tendrás suficiente información para de juego sea una experiencia estresante.
“vender” tu partida y podrás explicar con Habla con el resto de miembros del grupo y
facilidad cualquier duda que tus amigos buscad una solución que convenga a todos.
puedan tener. Imponer una serie de reglas básicas de con-

127
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

vivencia facilita siempre la planificación del Seguir juntos


evento, haciendo que todo el mundo pueda
venir semana tras semana. Tras su primera aventura, los jugadores
comenzarán a preguntarse por qué sus
El Director de Juego sabio intenta concluir personajes siguen juntos. Si han sido con-
la noche con algo de suspense, siempre que tratados por el mismo benefactor o tienen
sea posible. Si ves que tus jugadores hablan amistad entre ellos, la respuesta es muy
del tema durante el resto de la semana simple. En condiciones ideales, los héroes
sobre lo que está pasando, sabrás que lo seguirán juntos debido a sus experiencias.
estás haciendo bien. Aunque mucha gente cree en la existencia
de lo sobrenatural, los héroes están entre
Tipos de personajes el puñado de elegidos destinados a com-
Una vez que has conseguido llamar la batirlo. Cuando te topas con una horda de
atención de algunos amigos, lo ideal es pro- zombis, no es probable que vuelvas a tu
rutina normal como si nada.
porcionarles de antemano información sobre
el tipo de personajes que podrían llevar. Pero…. quizás no lo hagan. Quizá se vuel-
van todos a su casa e intenten olvidar lo que
No necesitas que se haga de inmediato un
ha pasado, como haría la gente normal. Deja
personaje cada uno; la creación de persona-
que pasen unos cuantos días y semanas sin que
jes es lo suficientemente sencilla y divertida
ocurra nada de importancia (narrativamente
como para dedicarle la primera sesión de
hablando, por supuesto). Luego, implica a uno
la campaña si te parece bien. Pero si tus
de los personajes en un encuentro aterrador. Al
amigos ya saben algo sobre el trasfondo menos, esta vez conocerá a otra gente que no
de la ambientación o los tipos básicos de se reirá de él cuando lo cuente y tenga las capa-
personaje existentes (cazador de brujas, cidades exactas que necesita, de tal modo que
guerrero indio, etc.), podéis sumergiros con será él quien se ponga en contacto con el resto
más facilidad en los detalles de la historia. de miembros del grupo pidiendo su ayuda.
Reunir al grupo
Fricción
de aventureros
¿Y qué pasa cuando los miembros del grupo
Lo primero que necesitaréis decidir al no se soportan? Depende de si se trata de los
comenzar una nueva aventura o campaña es personajes o sus jugadores quienes discuten.
descubrir por qué están juntos los persona- No te vamos a dar ningún consejo sobre
jes. Las dos formas más habituales son: cómo dirimir problemas con tus amigos. Tú
les conoces mejor que nosotros y tendrás
Los errantes que descubrir si es simplemente que el tema
Solomon Kane es un errante. Aunque a de la campaña no es de su agrado. Recuerda,
veces busca activamente el peligro, lo más sin embargo, que los amigos son más impor-
habitual es que este sea quien le encuentre tantes que un simple juego, incluso si es el
a él en sus viajes. nuestro. Si tú y el resto del grupo no lográis
llegar a un acuerdo, buscad otra cosa que
Por ello, te recomendamos que comien- hacer durante una temporada que no cause
ces la primera aventura del mismo modo. tantas discusiones. Quizás podáis volver al
Aparentemente y por casualidad, todos juego cuando hayáis solucionado las cosas.
los héroes están en el lugar idóneo en el
momento exacto. Deja que sean los pro- La fricción entre personajes, por otro lado,
pios jugadores quienes decidan cómo han no solo está bien, sino que es algo que deberías
llegado allí. Quizás hasta saques algunas incluso animar, hasta cierto punto. Cualquier
semillas de aventura que puedas usar más grupo de personalidades dignas de ese nombre
adelante gracias a sus historias. chocarán entre sí y discutirán en ocasiones.
Mientras se desarrolle interpretando al perso-
naje, aumenta la profundidad de la campaña y
Antiguos conocidos facilita sumergirse en la experiencia. Los recelos
También puedes comenzar la campaña entre los héroes pueden añadir mucha vida a la
haciendo que varios de los personajes ya campaña, haciendo que hables con los jugado-
conozcan a otros de sus camaradas. Es una res aparte o te escriban notas privadas con las
mecánica ideal para entrar de lleno a la acciones de sus personajes, para realizarlas a
acción, sin preocuparse por los detalles. escondidas de los demás.

128
El arte de contar historias

Dirigir el juego En El mundo salvaje de Solomon Kane


no enfrentas “tus” fuerzas contra los demás
Uno de los objetivos de diseño de El jugadores intentando barrerlos del mapa. Tu
mundo salvaje de Solomon Kane es hacer el principal objetivo como Director de Juego
trabajo del Director de Juego lo más sencillo es ayudar a contar una historia que haga que
posible. Tanto los diseñadores como quienes los demás jugadores hablen de lo sucedido
han probado el juego, pretendemos concen- cuando todo haya acabado. Matar a sus héroes
trarnos en la sensación de jugar, creando sesión tras sesión solo para poder reclamar
recuerdos increíbles y emocionantes. No nos “victoria” es posible que haga que hablen del
interesa lo más mínimo pasarnos horas antes juego, pero no del modo que te gustaría.
de comenzar la partida diseñando estadísti- Por supuesto, esto no quiere decir que
cas para M’Goba, el caníbal. todas las aventuras deban ser un paseo para
Eso significa que, a la hora de crear sus personajes. Un grupo de jugadores cuyos
tus partidas, puedes centrarte en lo que héroes se han abierto camino por la fuerza
importa: crear tramas intrincadas, enigmas entre una horda de nativos enfadados para
peliagudos y personajes interesantes. No rescatar a un aliado, su prisionero, mientras
necesitas recurrir a complejas fórmulas evitan trampas y acaban la sesión luchando
matemáticas para crear personajes no contra el cobarde sumo sacerdote azteca que
jugadores o monstruos y, ciertamente, no está al mando del templo asaltado hablarán
tienes por qué pasar una hora delante de del juego mucho más emocionados que otro
un programa informático solo para crear un cuyo grupo se limita a realizar un par de
puñado de guerreros aztecas. combates contra los guerreros nativos para
completar la misma meta.
Tu trabajo es igual de fácil durante la
partida, ya que apenas hay tareas que debas En un juego de rol, los jugadores vencen
vigilar con gran detalle. Es posible que debas si se lo pasan bien y consiguen que sus
estar atento a la cantidad de heridas de unos personajes logren algo. Como Director de
cuantos villanos, Comodines, pero excepto juego, tú ganas si ellos lo consiguen.
por eso, todos los oponentes están bien,
aturdidos o han sido eliminados del juego. Prepárate de antemano
Puedes concentrarte en describir la acción en Por lógico que suene, parte de tu trabajo
vez de tener que estar a cosas como apuntar como Director de Juego es preparar por
“dos puntos de vida de daño al nativo afri-
cano con la pintura de la lanza estropeada”.
Aprovéchate de ello para darte un respiro
y dirigir el juego como nunca lo has hecho
antes. Si quieres pasar tu tiempo libre dedi-
cándolo a la campaña, prepara mapas u otros
objetos chulos que puedas entregar a los juga-
dores o desarrolla la personalidad y objetivos
de tus personajes no jugadores. No pierdas el
tiempo con sus estadísticas de juego.

Aprender las reglas


Necesitarás saber cómo hacer tiradas de
rasgo, usar el dado salvaje, resolver los ata-
ques y manejar las heridas. Todo lo demás de
este libro, desde las maniobras de combate al
uso de la magia, puedes ignorarlo hasta que
te haga falta.

Nadie gana ni pierde


Si estás acostumbrado a los juegos de
tablero convencionales, juegos de cartas o
escaramuzas con miniaturas, probablemente
entiendas en concepto de ganar la partida.
Bien, aquí puedes olvidarlo.

129
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

anticipado la sesión. Asegúrate de que tienes con la descripción que tú has imaginado
papel, dados, lápices y, lo más importante del entorno. Por ejemplo, los héroes están
de todo, las notas sobre tu aventura a mano. enzarzados en un combate con los guardias
Si vais a usar miniaturas, prepáralas también de la mansión palaciega de un depravado
antes de comenzar la sesión. noble. De repente, uno de los personajes
En cuanto comience el juego, pocas cosas quiere tirar de la alfombra que pisa uno de
estropean más la sensación de sencillez, los guardias para desequilibrarlo. En tus
frenesí y diversión que abandonar la mesa notas no hay ninguna mención a alfombras
para ir a imprimir un mapa o buscar papel ni nada que se le parezca.
en donde dibujar algo. Aunque el jugador se ha sacado de la manga
Dependiendo de tu estilo y dotes como la presencia de la alfombra, su presencia es
DJ, quizás prefieras dirigir la aventura al lógica. En una mansión habrá alfombras, al
igual que velas (fáciles de extinguir), corti-
vuelo, sin notas presentes. Eso sí, si eres
nas que arrancar o vasos y jarras llenos de
un Director de Juego novato, asegúrate de
vino (u otro líquido), ideales para arrojar a
haber leído la aventura bien antes y estate
la cara de un adversario. Es imposible anotar
seguro de saber qué va a ocurrir en ella todos y cada uno de los detalles de la escena
durante la partida. al diseñar una aventura, así que da a tus
jugadores cierta libertad a la hora de poblar
Sé adaptable el mundo que sus personajes habitan.
En ocasiones los jugadores acabarán En la mayoría de los casos sígueles la
adoptando un curso de acción que no habías corriente, en especial si el jugador ha descrito
considerado, ni por un momento, cuando un truco chulo y sus acciones no mandan el
escribías tu aventura. Quizás hayas planeado argumento principal al garete. De hecho,
una épica batalla contra el simio gigante que quizás incluso merezca hasta un beni.
amenaza un poblado africano solo para des- Sin embargo, cuando el inventivo jugador
cubrir que tus jugadores reclutan un ejército abusa, como al exigir que la alfombra del
entero de nativos para ayudarse en la tarea. caso interior esté junto al fuego para que los
Tu batalla, diseñada con tanto amor y cariño, guardias caigan en él, estás en tu derecho
va camino de convertirse en una masacre. de dictaminar lo contrario. Deja que los
Aunque los juegos de rol tienen simili- jugadores tengan cuerda de sobra, pero no
tudes con el teatro, no debes aferrarte al permitas que te ahorquen con ella.
guión escrito. Tu deber, como director
de escena, es presentar el escenario y el Introducir nuevos jugadores
argumento pero son los jugadores quienes
ponen todo lo demás. Conseguir que tus amigos prueben un
nuevo juego, especialmente si están acos-
Cuando los jugadores hacen algo total- tumbrados a otros sistemas y no les gusta
mente inesperado, haz una pausa para probar cosas nuevas, puede ser bastante
comer algo (o ir al baño) y dedica ese tiempo problemático. Te recomendamos que crees
a pensar cómo puedes salvar el argumento por anticipado unos cuantos personajes
principal. En el caso del simio gigante, todo y dirijas una lucha muy simple contra un
lo que necesitas es usar más Extras. Quizás puñado de secuaces malvados.
su progenie, o una de las tribus más salvajes
Esto debería ser suficiente para que se
haya comenzado a adorar a este “dios mono”. hagan una idea de cómo funcionan las reglas
Lo que jamás deberías hacer es castigar a básicas y ver cómo de sencillo, frenético y
los jugadores por no seguir al milímetro tu divertido puede ser nuestro juego.
aventura. Ellos no saben lo que has planeado Una vez veas que están interesados, des-
pero, si una y otra vez coartas su creatividad, cubre lo que saben sobre el universo de
acabarán siendo simples espectadores de Solomon Kane. Pudiera ser que fueran ya
una historia que no pueden alterar. Para eso, fanáticos seguidores del puritano (en ese
que te den sus personajes, dejen la mesa y se caso puedes empezar directamente), o que
pongan a hacer algo mucho más interesante. te miren extrañados. No pasa nada, a cada
uno nos gustan cosas distintas.
Atrezo inesperado En este último caso, permite que ojeen
Como ya hemos dicho, en ocasiones los las páginas de la sección del jugador de este
jugadores plantean acciones que no casan libro y lean el material de trasfondo. Mien-

130
El arte de contar historias

tras lo hacen, ve tú también comentándolo Lo más probable es que encontréis una solu-
todo, el tono de la ambientación (acción a ción que os satisfaga a todos. Y, una vez hayáis
raudales con un tono de horror, si aún no lo alcanzado una resolución, acuérdate de ano-
has deducido tú mismo). Y recuerda, si a ti te tarla: si vuelve a ocurrir algo parecido podéis ir
emociona la idea de dirigir, seguro que se les directamente a la solución acordada.
contagia a ellos la de jugar.
Después, dedica un tiempo a cada uno Ausencia de jugadores
y ayúdales con la creación de personajes. Has diseñado una aventura bien chula
Hemos intentado que sea lo más fácil posible, que implica a todos tus personajes para la
pero la terminología puede sonarle extraña a sesión de hoy y Lola llama para avisar que
alguien que no haya jugado nunca antes a un no viene. Quizás trabaje esa noche o tenga
juego de rol. al hijo enfermo. ¿Qué hacer? Tienes varias
posibilidades y la decisión dependerá de lo
Resolver problemas que os venga mejor al grupo:
Incluso aunque nuestra mecánica es • Deja que otra persona lleve al personaje
sencilla y divertida, pueden producirse situa- durante la sesión además de a su propio
ciones donde haya dudas sobre las reglas. héroe. Interpretar a la vez dos personajes
Quizás un jugador desee que su personaje tiene su miga, así que elige al jugador más
haga algo inusual y considere que la penali- capacitado para ello. Puedes interpretar al
zación impuesta es muy alta o insista en usar personaje tú cuando los demás jugadores
un rasgo que no parece correcto; también necesiten saber su opinión y siempre
pudiera tratarse de una diferencia de opinión puedes invalidar las decisiones que tome
sobre la interpretación de algo. el otro jugador si van contra su persona-
Detener el juego para discutir sobre reglas lidad o conducta habitual. De este modo,
no es divertido para nadie. Con educación, el grupo no pierde “potencia” y el héroe
explica al jugador que ya has tomado una deci- gana experiencia a la par que los demás.
sión por ahora, pero que trataréis más el tema • Puedes hacer a un lado al personaje durante
cuando acabe la sesión. Cuando la partida la sesión, por ejemplo haciendo que se
finalice, sentaos y hablad sobre el problema. encargue de otra cosa. Funciona bien al

131
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sin embargo, poner fin a la partida en un


punto seguro antes de un peligro es tam-
bién una buena herramienta, en especial si
crees que la escena se puede alargar mucho.
Por ejemplo, los personajes están a punto
de entrar en el templo, vetusto y ensangren-
tado, de Mictlantecuhtli. Sabes que explorar
todo el templo llevará, al menos, una hora
de juego. En vez de apresurar la escena,
puedes optar por dejar a los personajes a las
puertas del lugar… y tener a tus jugadores
toda la semana en tensión, preguntándose
qué les aguardará en su interior.
Pese a todo y a pesar de tus mejores
intenciones, habrá ocasiones en donde
no te quede más remedio que detener la
sesión en mitad de una batalla o confronta-
ción. No le des muchas vueltas al asunto: el
mundo es así.
En este caso, asegúrate de tomar nume-
rosas notas e indicaciones, en especial si
usas miniaturas. Indica en un mapa donde
está cada personaje y el estado de salud de
todos los PNJ. A la semana siguiente, dispón
comienzo de una aventura, pero hacer que el mapa antes de que los jugadores lleguen
se desvanezca de repente en mitad de un y salta directamente a la acción.
épico viaje al corazón de África provocará
un montón de preguntas de los demás juga-
dores (así que imagina sus personajes). Decíamos ayer…
• El héroe es capturado por el enemigo, Al comienzo de cada partida es siempre
quedando fuera de juego hasta que lo res- una buena idea hacer un resumen o suma-
rio de lo que ocurrió en la sesión anterior.
caten. Suele ser buena idea, aunque corres
Pueden ocurrir montones de cosas en la vida
el riesgo de que su jugador se quede cru-
real entre sesiones y, en ocasiones, los juga-
zado de brazos en la sesión siguiente si no dores podrían no recordar bien qué pasó.
lo han rescatado para entonces. Al final de cada partida, toma unas cuantas
notas sobre lo sucedido de importancia y,
Concluir la sesión sobre todo, en dónde acabó la sesión, de tal
Como ya hemos comentado, suele ser modo que puedas refrescarles las ideas al
buena idea marcar un límite de tiempo para comienzo de la siguiente.
la sesión. Eso no significa que guardes los
dados y eches a todos de tu casa en cuanto el Convenciones de género
reloj de las doce campanadas, por supuesto. A la hora de dirigir El mundo salvaje de
En ese momento deberás empezar a buscar Solomon Kane debes tener en cuenta que
la forma de concluir la sesión. este bebe en profundidad de distintos rasgos
Siempre que puedas, deberías procurar típicos del género pulp.
que la sesión acabe en un “punto seguro”,
un momento en el que los héroes no se Acción y drama
enfrenten a una situación mortal. Puede A pesar de que en muchos aspectos El
agruparse estos momentos en dos grandes mundo salvaje de Solomon Kane podría cla-
categorías: justo antes de enfrentarse a un sificarse como un juego de terror, también
peligro y justo después de haberlo hecho. es un juego de acción. El propio Kane se ve
Los puntos seguros tras un suceso son la implicado en numerosos combates; algunos
conclusión más lógica tras una batalla. Los de ellos acaban muy rápido, mientras que
personajes se encontrarán heridos o cansa- otros duran mucho más.
dos, pero no hay más peligros inminentes Los relatos de Solomon Kane tienen un
sobre su cabeza. ritmo vertiginoso. Kane no da vueltas por

132
El arte de contar historias

un lugar durante mucho tiempo antes de Muestra, no cuentes


que ocurra algo que le impulse a la acción. Si
los jugadores no se deciden a trazar un curso Así pues, la partida ha comenzado y todos
los jugadores se han dejado llevar por la
de acción, fuérzales a actuar con rapidez
atmósfera. Todo está yendo bien, hasta que
haciendo que un grupo de nativos enfadados
sus personajes entran en un cementerio y les
o una bestia salvaje entre en escena. No des
dices: “Veis un zombi arrastrando los pies
a los jugadores mucho tiempo para pensar,
en vuestra dirección”. En menos tiempo de
oblígales a actuar.
lo que cuesta decir esa frase has destruido
Esta misma lógica se aplica a todas aquellas toda la atmósfera.
escenas en donde los personajes no tienen
Las historias de Solomon Kane tienen tanto
nada heroico que hacer, como al viajar de
de horror como de acción y el horror se sus-
Londres al corazón de África Occidental.
tenta en el sentido de lo desconocido para
En vez de tener a los jugadores sentados a
crear expectación. Si destruyes lo primero,
la mesa mientras haces una larga y prolija
también estás acabando con lo segundo. Por
descripción de cómo su navío se desplaza
eso es importante que “muestres, pero no
de forma inexorable hacia su destino, haz
cuentes” lo que sucede.
un fundido de escena. Un rápido “Perfecto,
largáis velas y un mes más tarde ya podéis ¿Cuál de estas descripciones te parece que
ver la fértil costa, dominada por la jungla” genere mejor atmósfera? “Veis un zombi
es suficiente a no ser que ya tengas planeado arrastrando los pies en vuestra dirección”
un encuentro para el viaje. o “Una figura emerge de entre la niebla,
con los brazos extendidos, pellizca el aire a
Incluso aunque los personajes que inter- medida que se acerca hacia vosotros dando
pretan tus jugadores son los héroes de la desgarbados pasos. Le cuelgan jirones de
historia, no todo ocurrirá como a ellos les carne de los huesos y el pestazo de la tumba
gustaría. Preséntales un obstáculo inespe- asalta vuestro olfato”.
rado al menos una vez por historia. Puede
ser algo tan trivial como descubrir que su La primera opción proporciona la infor-
pistola se ha encasquillado y no es posible mación que los jugadores necesitan de
repararla por el momento (obligando al forma directa, casi clínica. También sabrán
héroe a hacer a un lado su arma a distancia exactamente a lo que se enfrentan y, si han
y resolver de forma más personal el pro- leído las reglas, inmediatamente empezarán
blema), la llegada repentina de refuerzos a hacer ataques apuntados a la cabeza.
enemigos o una imprevista tormenta, que La segunda descripción proporciona exac-
fuerza al grupo a buscar cobijo en algún tamente la misma información, pero en vez
lugar peligroso. de decir a los jugadores que es un zombi,
les muestra cómo es uno. La criatura tiene
Adversarios capaces todas las marcas características de los cami-
nantes, pero revelas dichos datos según lo
Los jugadores nuevos podrían sorpren- que los propios personajes pueden ver, oler
derse con el hecho de tener que explotar sus y escuchar, en vez de lo que puedan conocer
tiradas de Pelear para golpear al adversario. los jugadores.
No es inusual en El mundo salvaje de Solo-
mon Kane, en especial cuando se trata de
combatientes expertos. Asegúrate de que los Descripción
jugadores tienen una copia del sumario de Si lees las historias de Kane notarás casi al
opciones de combate (pág. 105) para que momento que a Howard le encantaban los
puedan usarlas todas. adjetivos y las descripciones evocadoras. A
Los trucos son una forma ideal de ganar poder ser, deberías emular su estilo cuando
una ventaja rápida sobre un adversario, describas las escenas a tus jugadores.
potenciando así el trabajo en equipo y la ven- Por ejemplo, un barco fantasma no es una
taja del número contra enemigos superiores. “nave oscura”. En su lugar, descríbelo como
Los jugadores acostumbrados a otros sis- “un navío con la tablazón devorada por los
temas de juego podrían tardar en adaptarse gusanos, surgido de las profundidades del
a la idea de que no se puede “desgastar” al mismísimo Infierno”.
adversario reduciendo sus puntos de vida Así mismo, conviene describir los lugares
poco a poco. De nuevo, anímales a que sean de un modo excitante. África Occidental no es
más proactivos durante el combate. “un lugar lleno de junglas” sino “una tierra

133
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

devorada por la jungla, oscura y silenciosa, con un simple “no”, añade otra capa a la cebolla
que arroja sombras misteriosas más allá de contestándole “¿Quieres hacerla a un lado?”.
la luz de vuestra fogata de campamento”. Ahora es el propio jugador quien debe sopesar
Un antiguo templo en las profundidades de si quiere apartarla o no y ver qué hay al otro
México no es un sitio “ruinoso y devorado por lado. Quizás haya algo desagradable.
la vegetación”, es “una estructura ominosa Cuando un jugador diga que su per-
y oscura, donde las plantas trepadoras han sonaje abre la puerta pringosa con unas
cubierto la mayoría de la fachada exterior misteriosas babas, pregúntale qué mano
y la entrada se abre ante vosotros como una va a usar. No importa en absoluto, pero el
tenebrosa boca, casi como si quisiera devo- jugador no lo sabe.
rar todo lo que desee acceder a su interior”.
Si describes una situación o habitación,
Los jugadores, y sobre todo sus persona- céntrate en lo desconocido, en vez de lo
jes, ven el mundo gracias a tus descripciones, conocido. Lleva su atención hacia el apa-
así que hazlas todo lo vívidas que puedas, rador con la puerta ligeramente rota, las
pero sin entrar en los detalles más pesados profundas sombras que crea el bosque y la
y minuciosos. densa bruma que cubre el camposanto por
Esto mismo se aplica al combate, sobre la noche. Deja que sean ellos quienes creen
todo cuando hablemos del cuerpo a cuerpo. sus propios miedos en función de cosas que
A diferencia de otros juegos de rol, en El solo existen en su imaginación.
mundo salvaje de Solomon Kane no utili-
zamos puntos de vida u otros conceptos
similares, así que los jugadores pueden caer Experiencia
con facilidad en la rutina de ver como sus
ataques “fallan” porque no “causan daño”. En líneas generales deberías recompensar
Tras un rato así, la rutina de “ataco y fallo” con dos puntos de experiencia la sesión
comienza a estancar la atmósfera de la mesa. de juego. Esto significa que los jugadores
obtendrán un avance con sus personajes
Anímales a describir sus ataques de forma
colorida, haciendo lo mismo con las paradas. cada dos o tres partidas (encontrarás las
El héroe no falla sin más una tirada de ataque, reglas al respecto en la página 78).
sino que su oponente detiene la hoja con Cuando acabes aventuras más largas,
un suave movimiento circular de muñeca, arcos de la trama que lleven de cuatro a seis
proporcionando al héroe una dura mirada sesiones de juego, podrías recompensar
mientras sus hojas se traban o da un paso alguna de las sesiones con tres puntos de
lateral con gracilidad, mientras se burla de la experiencia, pero es mejor reservarlo para
falta de precisión del personaje. Del mismo eventos realmente importantes. Mantenerte
modo, un héroe con Frenesí “golpea rápido en la media de dos puntos de experiencia
como la víbora, transformando su espada hace que los personajes evolucionen a un
en una mancha desdibujada de frío acero”. ritmo más natural y que no lleguen a Legen-
darios tras solo un par de meses jugando.
La sensación de
desconocimiento
Comenzar el juego
La sensación de desconocimiento es tu con experiencia
mejor herramienta, así que úsala. Nunca reve- Como norma general, en El mundo sal-
les hechos, a no ser que estés absolutamente vaje de Solomon Kane los personajes de los
obligado a ello. Los viajes de Solomon Kane le jugadores pueden tener algo de experiencia
llevan hasta los confines de la Tierra, en una o talento en lo que hacen pero no se han ido
época donde dichos lugares apenas habían de aventuras antes de comenzar la campaña.
sido explorados y la ignorancia sobre ellos, es En ocasiones querrás comenzar una cam-
suprema. El grupo debería aprender la infor- paña con personajes más experimentados.
mación al explorar e investigar, no porque De hecho, es buena idea cuando se trata de
alguien simplemente les diga lo que ocurre. emular las hazañas de Solomon Kane desde
Imagina que los héroes están explorando el principio. Un asalto a la antigua ciudad
una vieja casona. En una de las habitaciones, de los vampiros de Negari o enfrentarse a
observan cómo se mueve suavemente una un experto espadachín, como pueda ser Le
cortina. Uno de los jugadores pregunta, “¿Pode- Loup, en un duelo a muerte no son aventu-
mos ver qué hay detrás?”. En vez de responder ras aptas para novatos.

134
El arte de contar historias

Comienza creando personajes de rango Abusar de los aliados


Experimentado o, en los casos más extraor- Sabemos lo que estás pensando: “Mis
dinarios, Veteranos. Una vez te hayas hecho jugadores van a lanzar a sus aliados
una idea de las capacidades de estos per- directamente contra el villano, mientras
sonajes avanzados, puedes hacerlos tan ellos se esconden”.
poderosos como creas conveniente. Es
Temes que abusen sin más de los indefen-
importante equilibrar el proceso haciendo sos PNJ y digan “¡Ey, el libro dice que soy yo
que los jugadores creen a sus personajes quien los controlo!”.
como Novatos y luego los mejoren exigién-
doles que seleccionen avances por rango tal Es cierto, pero también dice que el DJ
y como habrían hecho jugando con ellos. manda. Tú eres la máxima autoridad en la
partida. Solo porque los jugadores contro-
Esto mantiene una progresión realista de
len sus aliados no quiere decir que tus PNJ
sus atributos y habilidades, y asegura que se lancen de cabeza sobre el adversario o se
no seleccionen ventajas más avanzadas de tiren de un puente, así sin más. Recuerda, los
lo que podrían en condiciones normales. personajes (y no el personal que contratan)
También es mucho más fácil para el jugador. son los héroes de las historias que cuentas.
Cuando acumulas de golpe todos los puntos Recupera el control de los PNJ cuando
que tendrías con un personaje de rango Expe- lo necesites o sea necesario para tus planes
rimentado, puede ser más complicado decidir pero, en líneas generales, deja que sean los
cómo repartirlos, mientras que si haces un jugadores quienes se hagan cargo de esta
personaje Novato y luego lo avanzas usando el ayuda. Inténtalo. Ya verás como sí funciona.
sistema de experiencia hasta Experimentado, Verás que empiezan a tratar a sus aliados
el proceso es mucho más simple. como si no fueran carne de cañón en la
siguiente aventura tras sacrificarlos de forma
Benis estúpida y tener que enfrentarse ellos solos
en solitario a una tribu entera de akaanas.
La experiencia es muy limitada y, por
eso, te animamos a que solo otorgues dos
puntos de experiencia por sesión de juego. Personajes No
Los benis, por otro lado, son mucho más
flexibles y te permiten recompensar sobre
Jugadores
la marcha a los jugadores más creativos por Esta sección estudia cómo puedes usar
sus acciones. los personajes no jugadores (PNJ) en tus
Deberías hacer entrega de un beni al partidas, tanto como aliados de los héroes
jugador cada vez que este haga algo espe- como enemigos.
cialmente inteligente, descubra una pista
importante o, en líneas generales, haga Aliados
avanzar la trama. Savage Worlds es único en muchas cosas.
También deberías entregar benis por Quizás una de las más inusuales es el hecho
grandes interpretaciones, especialmente de que los jugadores son quienes llevan el
cuanto estén relacionadas con las desventa- control de los PNJ aliados, ya sean espadas
jas del personaje. Cuando un personaje leal de alquiler, soldados o compañeros leales.
se pone a sí mismo en peligro por salvar Aunque rara vez viene especificado en
a uno de sus camaradas, ten seguro que ningún sitio, casi todos los juegos asumen
merece un beni por su esfuerzo. Nunca es que el Director de Juego controla los per-
mala idea recompensar a un jugador por sonajes no jugadores, tanto cuando se
una gran cita, una broma en la mesa que interacciona con ellos como durante el com-
tenga que ver con la partida o incluso los bate. Esto suele significar que el DJ, asfixiado
raros y emotivos momentos de tragedia que por sus obligaciones, simplemente se olvida
de ellos durante el combate, o los hace a un
puedan ocurrir.
lado, describiendo de forma narrativa lo que
En líneas generales cada jugador debería les sucede. Afecta incluso a mercenarios con-
ganarse uno o dos benis adicionales por tratados específicamente para el combate,
noche de juego. Un gran intérprete puede además de compañeros animales, ayudantes
acabar recolectando dos o tres. o intereses románticos. La realidad es que

135
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

en muchos juegos, los aliados que acompa- Estos esbirros menores son buenas
ñan a los personajes solo son una molestia. complicaciones a tener en cuenta durante
Hace falta algo de tiempo para acostum- los combates. Tus jugadores se divertirán
brarse, claro. Si has sido Director de Juego aplastándoles con sus aliados mientras sus
de otros sistemas de juego durante mucho héroes hacen frente en persona al líder y sus
tiempo y no te convence demasiado eso ayudantes más peligrosos.
de entregar el control de los personajes
no jugadores, te sugerimos que lo pruebes Inflación artificial
poco a poco y veas cómo funciona. Si ves El problema contrario también sucede.
que no va bien con los gustos y preferencias A la hora de dirigir Savage Worlds muchos
de tu grupo, siempre puedes cambiarlo. Directores de Juego se enamoran de la faci-
Por supuesto, el DJ tiene la última palabra lidad con la que se pueden añadir extras y
sobre lo que dicen o cómo actúan, pero aliados a los combates. Es maravilloso (que
rara vez, si es alguna, debería directamente es lo que pretendemos) pero, en ocasiones,
llevarlos durante el combate. acaba creando enormes grupos de persona-
A continuación te explicamos las ventajas jes y, para hacerles frente, obliga a emplear
que conlleva dejar que sean los jugadores quie- números muy grandes de oponentes.
nes controlen los PNJ aliados de sus héroes. Si te gusta es perfecto –el sistema puede
Primero, serán los propios jugadores quie- manejarlo sin ningún problema–, pero ten
nes comiencen a preocuparse por sus tropas. en cuenta que un combate con cincuenta
Su ayuda en un combate puede venir muy o más combatientes tardará en resolverse,
bien. Los jugadores pronto comprenden que incluso si usas un sistema tan sencillo y fre-
los aliados son otro recurso muy valioso, nético como el nuestro.
tanto o más que el oro. Recurrir a un par de Para evitar este tipo de inflación, presta
lanceros cuando limpias un pequeño nido atención al tamaño del grupo de jugadores
de akaanas está bien, pero cuando llega la y sus aliados. Recuerda que deberás poner
hora de arrasar el fuerte de unos esclavistas muchos enemigos si deseas el combate
portugueses, son una necesidad. Verás como suponga una amenaza real.
muy pronto tu grupo de jugadores empieza
a realizar extraordinarios actos de heroísmo La víctima…
y coraje para salvar a uno de esos extras que Durante el transcurso de las aventuras es
ordinariamente hubiera dejado a su suerte. inevitable que alguien importante acabe siendo
Segundo, los aliados permiten a los juga- secuestrado. Podría tratarse de un sirviente
dores más dados a la táctica hacer otras leal, la joven hija de un importante aristócrata
cosas que no sean blandir la espada o jalar o incluso un completo extraño. Por ejemplo,
el gatillo. Entre los personajes más eficien- Kane llega hasta el confín del mundo siguiendo
tes de El mundo salvaje de Solomon Kane el rastro de Marilyn Taferal.
no debe olvidarse aquellos que se centran Como es natural, si hay un secuestro,
en las ventajas de liderazgo y potencian con los héroes se implicarán en el intento de
ellos a sus valiosos seguidores. rescate. Y allí donde van los héroes suele
Tercero, los aliados pueden desempeñar desencadenarse todo tipo de violencia.
un papel muy importante en la historia pero Para asegurarnos de que la persona que
tú, el Director de Juego, tienes ya las manos se desea rescatar no fallece accidentalmente
llenas al dirigir el juego, encargándote de en una lluvia de plomo, deberías asegurarte
administrar las reglas y controlar tus pro- de que cualquier víctima vital para el argu-
pios villanos. De este modo, puedes dejar mento central sea Comodín. No tiene por
en manos de tus jugadores el montón de qué ser de ninguna utilidad en combate y,
tiradas que significa resolver las acciones de de hecho, cuanto más indefensa y más nece-
los aliados y librarte de ello. sidad tenga de que la rescaten, mejor, pero
Para acabar, si permites que los héroes las tres heridas que soporta un Comodín te
vayan acompañados de aliados, puedes añadir proporcionan un amplio margen de actua-
todos los sicarios y esbirros que habitual- ción cuando todo sale mal. Eso, o puedes
mente acompañan a un villano sin problemas. ignorar de forma circunstancial las reglas
Imagina un sacerdote azteca arrinconado en de Espectadores inocentes, de tal modo
su templo. ¿Te lo imaginas sentado solo en su que jamás sufra daño a no ser que alguien
trono? No. Estará rodeado de esbirros. deliberadamente lo intente.

136
El arte de contar historias

Tabla de Reacción
2d6 Reacción inicial
2 Hostil: El blanco hará todo lo posible para interponerse en el camino del héroe.
No le ayudará sin obtener una exagerada recompensa o pago de algún tipo.
3-4 Poco cooperativo: No estará dispuesto a ayudar sin obtener algún tipo de bene-
ficio importante haciéndolo.
5-9 Indiferente: El blanco no tiene una idea preconcebida hacia el héroe y le ayudará,
por una recompensa menor si la tarea no es problemática. Cuando la tarea es
problemática será necesario ofrecerle algún tipo de recompensa sustancial por su
ayuda.
10-11 Amistoso: Se desviará de su camino para ayudar al héroe. Es probable que realice
cualquier tarea sencilla de forma gratuita (o por muy poco) y estará dispuesto a
realizar tareas problemáticas por un pago justo u otro favor equivalente.
12 Solícito: El blanco ansía ayudar al héroe. Probablemente lo haga sin esperar
ningún pago, o por muy poco, dependiendo de la naturaleza de la ayuda deseada.

…y los villanos que debe depender por completo de ellos o


su interpretación. Por algo estamos ante un
Por supuesto, los aliados no son los únicos juego “de rol”. Cada jugador es quien debe
personajes que los héroes encontrarán en el decidir cómo reacciona su héroe ante los
transcurso de sus aventuras. demás miembros del grupo. El Carisma del
PNJ, sin embargo, es una buena forma de
Secuaces medir lo bien que le puede caer si necesitas
Los Secuaces están un paso por encima del alguna indicación externa.
típico Extra, pero aún no llegan al nivel de los En el caso de los PNJ, si ya tienes una idea
Comodines. Son muy útiles cuando deseas clara de cuál puede ser su actitud, recurre
crear un adversario más capaz pero sin todas a ella. Por ejemplo, cuando los héroes
las ventajas que supone ser un Comodín. son todos hombres blancos en el corazón
de África armados con “palos de trueno”,
Para convertir al Extra en Secuaz, lo único
los nativos podrían considerarlos dioses,
que tienes que hacer es añadir el dado salvaje haciendo que caigan en las categorías de
a las tiradas del personaje. Amistoso o Solícito de forma automática.
Cuando no tienes ya una idea de ante-
Fanáticos mano o planes (por ejemplo, al encontrarse
A continuación te ofrecemos un truco muy con un viajero o un testigo inesperado de
simple para evitar que una tirada tonta acabe sus acciones), puedes hacer una tirada en la
con tu villano de forma anticlimática. Puedes siguiente tabla, para ver cómo reacciona.
usarlo para alargar un combate (de tal modo
que tenga tiempo de usar sus capacidades) Persuadir y Callejear
o para facilitar su fuga (y poder regresar más
adelante en busca de venganza). Siempre que un héroe pida a un PNJ hacer
algo, o intente usar sobre él Persuadir o Calle-
Todo Extra a un paso del villano principal jear, tira 2d6 en la siguiente tabla y añade el
es un fanático, capaz de sacrificar su vida por Carisma del personaje al total de la tirada.
su amo. Cuando el villano es blanco de un Esto determinará la actitud inicial del PNJ
ataque, este puede redirigirlo hacia un Extra hacia el héroe y te proporciona una buena
adyacente, cuando el fanático se interpone idea de si el PNJ aceptará realizar lo que le
ante la espada, bala o puñetazo que iba pide el personaje, cuánto podría costarle o lo
directa hacia el corazón de su amo. que el héroe deberá hacer a cambio.
Si el héroe dice justo lo correcto u ofrece
Reacción una recompensa generosa, puedes aumen-
Esta regla se encuentra en la sección del tar su reacción inicial hacia él en un paso
DJ únicamente porque solo se aplica a los (aunque, normalmente, el cambio máximo
PNJ. Los PJ jamás deberían tirar en esta tabla. es un paso por encuentro). También puede
Como reaccionen o traten con alguien es algo ocurrir lo contrario.

137
El mundo de Kane

Sus ojos eran profundos abismos mis- Transporte


teriosos que ocultan cosas no terrenas. Y
Solomon alzó el rostro y habló de su vagar. En el campo de los vehículos, la tecnología
punta de la época es el carruaje de caballos,
–Mis pies siguieron un rastro sangriento surgido en Hungría a comienzos del siglo
a través de arenas nunca holladas, mis XVI. Aunque en Europa llevan siglos usando
ojos contemplaron brujerías en tierras la rueda, el carruaje supone toda una revo-
oscuras y desoladas. lución pues incluye un primitivo sistema de
-El regreso al hogar de Solomon suspensión que proporciona a los pasajeros
Kane (1936). un viaje mucho más cómodo.
Los carruajes son caros, sin embargo, y
posesión exclusiva de la nobleza y los merca-
E L mundo de Solomon Kane es un lugar
oscuro y misterioso. La colonización
europea está aún en pañales y gran parte del
deres más pudientes. Entre los campesinos
el carro y la carreta siguen siendo el método
mundo está envuelto en un aire de superstición estándar de transporte terrestre.
e ignorancia. Incluso en las empresas mercan- En Catay, el Indostán y Oriente también
tiles más instruidas del viejo mundo, abundan se usa mucho la litera o palanquín (llamado
historias sobre hombres con cabeza de perro y silla de mano en Europa). Es poco más
tierras donde hace tanto calor que un hombre que una silla, montada en el interior de
puede prender en llamas al salir a la calle. una estructura cerrada y llevada mediante
En este capítulo echaremos un vistazo al porteadores. En Europa, la silla de mano
mundo en el que Solomon Kane vive, deta- comenzará a usarse a finales del siglo XVI,
llando la ciencia y tecnología de la época. El pero solo en las grandes ciudades.
mundo de Kane se parece mucho al nuestro, Los caballos siguen siendo la bestia de carga
pero difiere en ciertos puntos. Hemos alte- y monta más extendida en Europa y Asia. Los
rado, por aquí y por allá, la auténtica historia camellos se usan en el norte de África y partes
de nuestro planeta, en interés de las historias de Arabia con ese mismo fin, mientras que las
que se pueden contar. En los siguientes capí- llamas son muy populares en las montañas
tulos encontraras numerosas aventuras, listas occidentales de Sudamérica.
para jugar en cada región del globo, permi-
tiendo así a tus héroes explorar las maravillas Orientación
de un mundo que cambia con rapidez.
Durante siglos el hombre se ha guiado por
las estrellas y puntos de referencia terrestres.
Una era de Los primeros exploradores y comerciantes
descubrimientos practicaban el cabotaje, sin alejarse mucho
de tierra firme por miedo a perderse en el
El mundo de Solomon Kane se balan- mar y ser incapaces de regresar si se produce
cea peligrosamente entre las creencias una tormenta.
supersticiosas de finales de la Edad Media La brújula, que los chinos conocen
(1300-1500 d.C.) y el creciente racionalismo desde el siglo IV, es la principal herra-
del Renacimiento (1500-1700 d.C.). Aunque mienta de orientación. Sin embargo,
el pensamiento científico gana adeptos poco aunque te permite saber en qué dirección
a poco en Europa, llevando a múltiples y vas con facilidad, para determinar con
asombrosos descubrimientos, el vetusto exactitud en dónde te encuentras cuando
espectro de la superstición se niega a morir. estás en mitad del océano o el interior de

139
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

aunque los marineros están comenzando


Lugares, nombres y fechas a comprender los vientos estacionales del
En este apartado y las distintas gacetas Atlántico, los efectos de las corrientes mari-
regionales que vienen a continuación men- nas siguen siendo un misterio. Un fallo de
cionamos numerosos lugares, nombres y cálculo puede resultar desastroso y nume-
fechas históricos. Este libro no es un atlas rosos navíos embarrancan o chocan con
geográfico ni un libro de consulta histórica. arrecifes debido a estos errores.
Te proporcionamos en él las bases para que
puedas informarte en otro lugar y descubrir Cuando un navío toca tierra, los tripulan-
tantos detalles como consideres adecuados tes anudan un peso a una cuerda anudada
para tu campaña. y lo usan para medir la profundidad del
agua. Estos pesos suelen ir cubiertos de cera
Si planeas, por ejemplo, realizar una y recogen muestras del suelo oceánico (se
aventura en África –digamos, los montes trata de una técnica anterior a los propios
del Atlas– siempre puedes consultar una romanos). Un navegante hábil es capaz de
enciclopedia (o Internet) y descubrir la diferenciar los distintos tipos de arena y
historia de la región y su geografía con pequeñas rocas de la costa cercana a los
mayor detalle. principales puertos, usando esta informa-
Por supuesto, es importante recordar que ción para indicar la dirección.
esto sigue siendo un juego. Por interesante Tierra adentro, los viajeros hacen el cálculo
que pueda ser hacer dicha investigación his- a ojo, estimando la distancia que caminan
tórica, es mucho más importante recordar cada día. Es un método muy impreciso y, no
que lo que buscas es generar la sensación, sin razón, los primeros exploradores procu-
creando una historia emocionante, llena de ran mantenerse pegados a la costa o seguir
intrigas, aventuras y emociones. el cauce de los grandes ríos.
Proporciona todo eso a tus jugadores y
verás cómo estos perdonan cualquier error Descubrimientos y conquistas
histórico presente.
Tras la primera visita de Colón al nuevo
mundo en 1492, los europeos se vieron
un vasto e inexplorado continente nece- presa de una fiebre exploradora. Liderados
sitas otras herramientas. por los españoles, la colonización del nuevo
mundo se convierte en una serie de conquis-
El concepto de latitud (la distancia al tas militares de las tribus indígenas, seguidas
norte o sur que te encuentras del ecuador) de la importación de esclavos africanos (que
lleva siglos descubierto y los navegantes empieza en 1501).
emplean sextantes para determinar este Hernán Cortés derrota a los aztecas en
propósito, usando el sol a mediodía como una serie de batallas que van de 1519 a 1521,
punto de referencia. La longitud (la distan- mientras Francisco Pizarro conquista Perú y
cia que llevas viajando en dirección este u el Imperio Inca (1531-1536).
oeste), sin embargo, debe calcularse a ojo
de buen cubero. Algunos descubridores, seguidos de
sanguinarios conquistadores, comienzan a
Para medir la longitud en el mar, los expandir el conocimiento que se tiene del
marineros emplean una cuerda con nudos nuevo mundo. Juan Ponce de León avista
atada a un flotador de madera, midiendo así Florida en 1513 y Magallanes comanda la
la velocidad del navío. El navegante manio- primera circunnavegación del globo entre
bra el buque hasta alcanzar la latitud de su 1519 y 1521, aunque no sobrevivirá para
pretendido destino y después pone rumbo completar el viaje que finaliza su segundo,
directo al este u el oeste. Se hacen varias Juan Sebastián Elcano. En 1580 Francis
lecturas de la velocidad a lo largo del día y Drake repite la hazaña, aunque él sí sobre-
el capitán apunta las cantidades en un diario vive para contarlo.
(de aquí es donde procede el término, “diario Tierra adentro, la expedición de Fran-
de a bordo”). Después transfiere el despla- cisco Vázquez de Coronado se dirige hacia
zamiento estimado a su carta de navegación, el norte desde México, llegando hasta el
para obtener una longitud aproximada. Gran Cañón de Colorado en 1540, mien-
Este método es impreciso, pero es todo tras que un año más tarde Francisco de
lo que hay y, de momento, la orientación Orellana navega el poderoso Amazonas
es más un arte que una ciencia. Incluso hasta su desembocadura.

140
El mundo de Kane

Aunque es España quien lidera la explo-


ración del oeste, Portugal hace lo propio en La esclavitud
dirección este, llegando al Indostán, las islas El lado oscuro de la naturaleza humana
de las especias, Catay y Nipón entre 1509 y nos impulsa a dominar a aquellos que son
1542. En el nuevo mundo, solo Brasil es terri- diferentes de nosotros. Aunque esto es un
torio portugués por otorgación papal (quien juego, Solomon Kane vivió en una época
repartió el mundo entre España y Portugal). donde la moderna esclavitud empezaba a
mostrar su fea cabeza, en cuanto españoles y
portugueses empezaron a importar esclavos
Medicina africanos a las Indias Occidentales durante
Aunque estamos en la aurora de la era de el siglo XVI.
la razón, la medicina sigue siendo primitiva y, Robert E. Howard menciona tanto a escla-
a menudo, peligrosa para los pacientes. Los vos como esclavistas en las historias de Kane,
practicantes aún siguen las enseñanzas de pero solo de pasada. Los presenta como
Galeno (quien realizó la mayoría de sus estu- víctimas de sus crueles amos e incluso Kane
dios sobre animales) y no están dispuestos pasa algún tiempo en manos de brutales
a abandonar siglos de sabiduría contrastada negreros árabes. Howard utiliza este aspecto
cuando sus ojos (y otros sentidos) propor- de la historia como telón de fondo de sus
cionan lecturas inexactas. relatos. Su objetivo era contar historias, no
Es una era en donde la mayoría de hacer crítica sociopolítica.
estudiantes de medicina aceptan la exis- En El mundo salvaje de Solomon Kane
tencia de los cuatro humores (sangre, bilis existe la esclavitud y es algo que los héroes
amarilla, bilis negra y flemas), que deben deberían considerar maligno. Úsalo para
mantenerse en equilibrio para conservar la mostrar la villanía de los enemigos de tus
salud del paciente. personajes. No importa si el esclavo es
Aun es necesario que la medicina aban- negro, rojo, amarillo, marrón o blanco.
done siglos de supersticiones y muchos Como Kane, los auténticos héroes se opon-
médicos consultan cartas y textos astrológi- drán a la práctica de la esclavitud.
cos, además de la Biblia, para complementar
el conocimiento de los tratados médicos. Cuando hace falta cirugía para tratar una
En líneas generales, se desdeña el toque herida, se recurre al barbero-cirujano, quien
físico a la hora de estudiar los síntomas del no mide su pericia en conocimientos, sino
paciente, prefiriendo basarse en el color de en velocidad. La anestesia utilizada consiste
la orina y excrementos del enfermo. Tras la en técnicas como un buen golpe en la cabeza
diagnosis, al paciente se le prescribe una o forzar al desafortunado a beber o inhalar
cura, que tiende a ser una combinación sustancias intoxicantes, como la belladona,
de medicinas (incluyendo el mercurio, un que pueden matarlo con tanta facilidad
metal descubierto a mediados del siglo XVI), como dejarlo inconsciente.
dieta y cirugía. La aplicación de sangrías y
Las amputaciones normalmente impli-
sanguijuelas, típicas de la Edad Media, sigue
siendo una forma popular de purificar la can el uso de un cuchillo muy afilado para
sangre, pues los médicos sostienen que se cortar la carne, seguidas del rápido uso de
crea en el hígado y, por tanto, es clave para la sierra a través del hueso y la cauterización
curar las enfermedades. con aceite para detener el flujo de sangre.
Cuando es viable, se ata a los pacientes a la
Por supuesto, siempre puedes recurrir al mesa de operaciones, para asegurarse de
herborista o la curandera del pueblo, exper- que permanecen lo más inmóviles posible.
tos en la cara más medicinal de las plantas
y hierbas. Desafortunadamente, pronto Sin embargo, comienzan a cambiar los
estas mujeres empezarán a hacer frente a los tiempos. Empieza a extenderse la práctica
fuegos purificadores de la Inquisición o los de lavar las heridas con una solución salina,
cazadores de brujas por sus “prácticas diabó- que ayuda a desinfectar. Paracelso ha hecho
licas”. En oriente, la medicina herbal se ha grandes avances en la química, aunque sigue
practicado durante cientos de años y es muy, siendo una práctica que combina ciencia y
muy popular. A diferencia de lo que ocurre superchería. Las constantes guerras también
en Europa, en la lejana Catay no hay ningún ayudan a la evolución de la medicina, pues
estigma atado a la práctica de la herboristería las macabras bajas producidas permiten a
o la alquimia. los doctores estudiar las heridas con detalle.

141
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Aparecen nuevos miembros artificiales


Supersticiones (patas de madera, ajustadas mediante correas
Muchas de las culturas actuales tienen y ojos de cristal), gracias en parte a un ciru-
supersticiones pero en el mundo de Kane jano de campaña llamado Ambroise Paré. Este
son prevalentes. Los árabes creen que los también publica la noción de que las moscas
genios acechan en las extensiones desér- extienden la enfermedad allí donde antes se
ticas. Los europeos occidentales aceptan creía que eran productos de desequilibrios
la existencia del Diablo y la brujería. Los de los humores o sucesos espontáneos.
escandinavos aún practican con regularidad Pero mucho más importante, Paré parece
la tradición vikinga de cortarse las uñas de dispuesto a revolucionar la amputación,
los dedos del pie para evitar que los gigantes restaurando la práctica romana de usar
las usen en la construcción del colosal navío ligaduras para reducir el flujo de sangre
Nagalfarer, que los llevará a la batalla de Rag- (torniquetes) y usar aguarrás mezclado
narok, el fin del mundo. Los chinos visten con esencia de rosas y yema de huevo (tras
de rojo porque consideran que da buena acabársele en una ocasión el aceite caliente)
suerte, mientras que la ropa negra es señal a la hora de tratar miembros amputados y
de malos augurios. heridas de bala. La reducción del número
La lista de supersticiones existentes es de infecciones es claramente notable, pero
muy larga y, en ocasiones, abrumadora, pero las clases dirigentes, temerosas de estos
un poco de investigación permite descubrir cambios, intentarán mantener las viejas tra-
algunas creencias interesantes e inusuales. diciones durante los siguientes siglos.
Pueden usarse para añadir color a tus histo- Durante mucho tiempo la Iglesia ha ense-
rias, enfatizar las diferencias entre culturas y ñado que el cuerpo humano es sagrado y
el periodo histórico en el que transcurre el prohíbe las disecciones (aunque se han ejer-
juego y la actualidad. cido a escondidas durante siglos), forzando
Muchas de las supersticiones occidentales a los estudiantes a practicar sobre animales.
que hoy en día nos hacen gracia, como evitar Sin embargo, en 1543 Andrés Vesalio publicó,
los gatos negros, arrojar sal sobre el hombro para disgusto de la Iglesia, su De Humani
para cegar al Diablo, no pasar bajo una esca- Corporis Fabrica, un estudio en profundidad
lera, buscar tréboles de cuatro hojas, clavar detallando la anatomía humana.
una herradura a la puerta de casa para que A pesar de sus reservas, cada vez más prac-
atraiga la buena suerte, etc. ya se practicaban ticantes de la medicina ven la sabiduría que
en la época y se creía en ellas de corazón. conlleva estudiar anatomía humana para hacer
Mecánicas: Si quieres introducir reglas avanzar su arte y varias escuelas de medicina
para las supersticiones en tu mesa, a conti- han comenzado a enseñar el tema. Se prefiere
nuación tienes una muy simple. Cuando un para el estudio los cadáveres de criminales eje-
personaje se salte una superstición a sabien- cutados por las autoridades, pues la creencia
das, sufre una penalización de -1 a todas sus popular afirma que han muerto alejados de la
tiradas de rasgo durante el resto del día, a gracia de Dios, aunque la escasez de cuerpos
no ser que gaste un beni para negarla. No fuerza a muchos estudiantes a la dudosa prác-
deberías usar esta regla en todo momento, tica del robo de tumbas.
solo cuando esté relacionado con algo que
ocurra en la aventura. Ciencias generales
Por ejemplo, si los héroes pretenden Pese los mitos populares existentes sobre
pasar la noche en una posada supuesta- que nuestros ancestros creían que la Tierra
mente embrujada por el Diablo (o uno de era plana (una creencia propagada durante
sus secuaces), haz que uno de ellos inad- el siglo XIX), la gente ha sabido desde los
vertidamente derrame la sal sobre la mesa. tiempos de la Grecia clásica que la Tierra
Una tirada de Conocimientos Generales les es redonda. Eratóstenes (276-194 a.C.) usó
permitirá saber que eso atrae la mala suerte, el ángulo de una sombra lanzada por el
mientras que lanzar un pellizco de ella por sol a mediodía en Alejandría y Cirene para
encima del hombro lo cancela. Los jugado- calcular la circunferencia de la Tierra. Los
res puede que se rían ante el hecho, pero no textos árabes traídos a Europa durante las
les hará tanta gracia cometer el mismo error Cruzadas reforzaron aún más esta creencia
dos veces si les quitas uno de sus benis. y, para principios del siglo XII pocos eru-
ditos europeos tenían dudas sobre que el
planeta es una esfera.

142
El mundo de Kane

Sexismo
Las mujeres en El mundo salvaje de Solomon Kane tienen muchas más oportunidades
y libertades que las mujeres históricas de la era, pero el machismo sigue siendo omnipre-
sente. En líneas generales, se espera que una mujer de clase baja trabaje, mientras que
una noble debe evitar los trabajos manuales y mantener una apariencia agradable en todo
momento. En muchas culturas las mujeres no pueden poseer títulos o tierras y son poco
más que esclavas de sus maridos o padres.
Cuanto de este sexismo histórico quieras llevar a la mesa en tus partidas es cosa tuya.
Si deseas que las mujeres desempeñen un papel más activo en tu campaña, la siguiente
información puede ayudar.
Las mujeres no pueden servir en el ejército como soldados, ni pueden ser ordenadas
por ninguna religión occidental. De hecho, casi todas las demás religiones también esta-
rán dominadas por hombres. Pueden, sin embargo, trabajar como misioneras, llevando la
palabra del Señor a tierras lejanas.
Una mujer también puede llevar una doble vida, actuando como miembro respetable de
la sociedad de día y trabajando de ladrona o bandolera durante la noche. Esta vida será muy
inusual, pero tampoco es completamente desconocida. De acuerdo a los registros históricos, al
menos dos mujeres se dedicaron a la piratería para escapar a la vida de matrimonios forzados,
pobreza y trabajos pesados que las esperaban. Las mujeres piratas no eran menos temidas que
los hombres, pero tampoco recibían ningún tratamiento especial en caso de ser capturadas.
Un personaje femenino también podría implicarse en una vida de aventuras si parte
en busca de alguien, como un marido o hijo desaparecido. Aunque un personaje así
seguramente comience el juego muy atado a lo que se espera de una mujer, es probable
que para el final de sus aventuras sea tan dura y capaz como cualquier hombre.
Otras mujeres consagran sus vidas al estudio erudito. Estas actividades las marcan a ojos
de los demás como “raritas”, pero los límites de la convención de género ya no son tan mar-
cados. Las mujeres médico son inusuales, pero siempre hay personas que rompen el molde.
En condiciones ideales, un jugador que desee interpretar una fémina inconformista
puede utilizar la desventaja Forastero para representar que ya no responde a lo que la
sociedad convencional espera de ella.

El estudio de la astronomía, antaño inse- aún no se comprenden los valores calóricos,


parable de la astrología, se convierte en un está claro que el carbón (que ya era cono-
campo científico por derecho propio gracias cido por los romanos) produce más calor y
a la obra de Copérnico y, más tarde, los tra- arde durante más tiempo, de tal modo que
tados de Galileo y Giordano Bruno. La obra es más práctico.
maestra de Copérnico, publicada en el año
Las matemáticas sufren una gran revo-
de su muerte (1543) propone que es el Sol,
lución y avances, cuando Franciscus Vieta
y no la Tierra, quien ocupa el centro del sis-
tema solar y que los planetas giran en órbitas comienza a usar símbolos de letras en el
circulares a su alrededor. Esto es contrario a álgebra y la trigonometría. Antes de él, los
las enseñanzas de la Iglesia y llevará a finales matemáticos usaban palabras completas
del siglo XVI a Bruno a arder en la hoguera para las variables, un hecho que reducía la
por herejía. velocidad de cálculo y producía ambigüe-
dades. En 1585, el ordenado mundo de las
Johannes Kepler usaría más tarde las matemáticas sufre un vuelco dramático con
precisas observaciones de Tycho Brahe para la introducción del punto decimal.
demostrar que las órbitas de los planetas son
elípticas y no circulares. Mercator produce su primer mapamundi
en 1568, usando un sistema de proyección
El arte de la guerra, tan popular en Europa,
se revoluciona con el invento del alto horno, que aún se usa en la actualidad. Esto permite
que permite producir grandes cantidades de una mayor precisión en cartografía.
hierro fundido. También en esta época es A principios del siglo XVII, ya a finales de
cuando el carbón empieza a reemplazar la la vida de Kane, William Gilbert propone
madera como combustible favorito. Aunque que la Tierra está rodeada de un campo

143
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

magnético. Aunque las brújulas siempre se


habían basado este hecho para funcionar,
Atlas mundial
pocos comprendían la causa de ello. Las secciones siguientes exploran el
En 1608 Hans Lippershey inventa el telesco- mundo tal y como era en la época de Kane.
pio, permitiendo así que Galileo descubra las Se visita por encima cada región geográfica
lunas de Júpiter y las fases de Venus. existente, junto con varias localizaciones
ideales que puedes usar en tus aventuras.
Religión Algunas de ellas están relacionadas con los
propios viajes de Kane, mientras que las
La mayoría de europeos son cristianos (al demás son sitios que este jamás visitó. A la
menos de nombre, sino de hecho). Los píos hora de contar qué lugares visitó Kane hare-
llevan la religión con ellos allá donde vayan. mos uso de los finales que Ramsey Campbell
El Islam también es una fuerza muy realizó de las historias inconclusas del puri-
poderosa en este mundo, representada en tano que se conservan.
Europa Oriental por el poderoso Imperio Aunque te describiremos los principales
Otomano y en el Indostán por el cre- lugares que Kane visitó, cualquier aventura
ciente Imperio Mogol. La antigua religión que dirijas en estos sitios se producirá des-
del Hinduismo sufre gran presión en el pués de su paso. En tus partidas deberías
Indostán, amenazada por las incursiones contar las historias de vuestros propios per-
mogolas desde el norte y la presencia sonajes, no simplemente repetir palabra por
del brazo portugués de la Inquisición en palabra las hazañas de Solomon Kane.
el sur. El hecho de que un converso a
estas dos religiones también se libere de Por tanto, la descripción de muchos de
la rígida estructura de castas hinduista estos sitios muestra una sección titulada “La
ayuda explicar tanto o más que las tortu- ciudad tras Kane”. Las aventuras de ejem-
ras y coacciones el declive del Hinduismo plo que hemos creado continúan la historia
durante el periodo. del lugar tras su partida, proporcionando
nuevos retos para los jugadores, aunque a
También se ve así afectado, al menos quienes hayan leído las aventuras de Kane
en cierto grado, el Budismo, que prác- les suene su trasfondo.
ticamente ha desaparecido del norte
del Indostán. La fe experimenta uno de En cada sección, donde es apropiado,
sus periodos de mayor auge en Catay también incluimos breves notas sobre las
que ha vuelto la espalda a su tradicional principales figuras y sucesos históricos de
herencia taoísta bajo el actual régimen. la zona durante esta época. Si necesitas más
El Budismo es la religión mayoritaria en detalles, solo tienes que buscarlos en cual-
muchas partes de oriente (incluyendo quier libro decente de historia.
Nipón, donde el Budismo Chan está en
pleno proceso de transformación hacia el
Budismo Zen).
Existen incontables fes menores, por no
mencionar las numerosas sectas o ramas
secundarias de las grandes religiones mun-
diales; el periodo es profuso en guerras de
religión, fervor religioso y persecuciones
religiosas por todo el mundo.
Recuerda, sin embargo, que aunque
Robert E. Howard representa a Kane como
un puritano (ya iremos a las raíces del
Protestantismo más adelante), lo hace para
mostrar su austeridad y, de hecho, hay
muy pocas referencias a la religión en sus
historias. La religión puede ser un tema
peliagudo en la mesa, por supuesto, así que
es mejor usarlo de ese mismo modo: úsalo
como telón de fondo de tus aventuras y una
forma de crear la sensación vivida durante la
era en tus tramas.

144
El mundo de Kane

El viejo mundo Europa oriental


La naturaleza de la Europa Oriental es
Este apodo hace referencia a Europa. mucho más oscura que la mitad oeste del
Podemos dividir el continente en dos grandes continente. Escasean las auténticas calzadas
áreas, Europa Occidental y Europa Oriental, y los viajes entre asentamientos implican
cuya frontera suele colocarse allí donde acaba viajar a través de tenebrosos bosques (pues
el enorme Sacro Imperio Romano-Germánico. el entramado de ramas muchas veces trans-
forma el día en noche para los viajeros
Geografía e Historia cansados), duras ascensiones y descensos
a través de majestuosas montañas y vadear
Política a través de apestosos cenagales donde los
mosquitos y sanguijuelas se dan un autén-
tico festín con la cálida sangre del viajero.
Europa occidental
Los campesinos de Europa Oriental son
Europa comienza a recuperarse de los extremadamente supersticiosos, encerrán-
devastadores efectos de la plaga sufridos dose tras las gruesas puertas de sus chozas
durante el siglo XIV. Durante este siglo, la en cuanto cae la noche, por miedo a los
población crece de forma dramática, produ- innombrables horrores que acechan en la
ciéndose una inflación rampante y la caída de oscuridad. Aunque en teoría son cristianos
los sueldos en términos prácticos. Muchos ortodoxos o católicos, lo cierto es que
asentamientos rurales desaparecieron por muchos campesinos continúan creyendo
culpa de la plaga y la posterior explosión en las viejas tradiciones: llevan en todo
demográfica hace que el hambre y la pobreza
momento sobre sus personas amuletos pro-
se abatan sobre las clases bajas como nuevos
tectores y protegen sus casas contra el mal
jinetes del Apocalipsis, mientras la nobleza
de ojo. La práctica de las antiguas religiones
disfruta de una vida de lujos y extravagancias
(vamos, como siempre ha sucedido). –que se pensaban aplastadas primero por
los romanos y después por el puño de hierro
El feudalismo en el oeste europeo ha de los caballeros teutónicos– burbujea justo
muerto, pero el viejo orden social sigue bajo la superficie, oculta tras una fachada de
firmemente en su lugar. Es posible que los sometimiento a la religión establecida.
campesinos ya no sean siervos, pero deben
pagar enormes impuestos a los nobles, sus También se trata de una región dividida.
arrendatarios. La vida en la base de la pirámide Aunque Rusia y Polonia son naciones libres,
social es corta, muy dura y exige constantes Hungría y todos los territorios más allá de
sacrificios mientras que en la cima hay poco ella son dominios del poderoso Imperio
que hacer excepto cazar por deporte, socia- Otomano. Aunque gobernados por reyes
lizar y engordar gracias a los esfuerzos de tus nativos, estos monarcas son poco más que
campesinos. Algunos nobles han pasado de la vasallos del gran sultán musulmán que
mera decadencia a la auténtica depravación, gobierna desde la distante Estambul.
con todos los peligros que eso implica. De hecho, ha sido el bloqueo del poderoso
Los grandes reinos de Inglaterra, Francia, Imperio Otomano a las rutas comerciales
España y el Sacro Imperio controlan casi la terrestres que conducen a Arabia, Persia
totalidad de Europa Occidental, aunque Por- y la distante Catay lo que ha forzado a los
tugal y las Provincias Unidas reclaman también europeos a buscar rutas marinas alternativas
un lugar entre las grandes potencias políticas. hasta sus lejanas costas. Al hacerlo, los oto-
Estos reinos se dan la espalda unos a otros manos sin querer han dado alas al ímpetu
y, de hecho, han pasado gran parte de su de exploración y comercio que anima a las
historia guerreando entre sí. Los intentos de naciones europeas a ascender a nuevas cotas
España por defender el Catolicismo frente a de poder y riquezas.
los estados protestantes han provocado gue-
rras contra Inglaterra y las Provincias Unidas, Religión
aunque también lucha contra Francia (Cató- Hasta principios del siglo XVI, el término
lica) por la supremacía europea y los intentos religión en Europa Occidental significaba la
del Imperio Otomano de extender el Islam. Iglesia Católica. Las famosas Noventa y cinco
Esta política ambiciosa, financiada por el oro tesis de Martín Lutero cambiaron la faz religiosa
de sus conquistas en el nuevo mundo ame- de Europa, llevando directamente a la Reforma
naza con llevarla a la ruina. y el nuevo modo de ver el Cristianismo, que

145
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

será conocido como Protestantismo (pues La potencia religiosa emergente en


nació como una protesta). Enrique VIII de Europa es el Islam. Bajo el gobierno de
Inglaterra separó su país de Roma, fundando Solimán el Magnífico, el Imperio Otomano
la Iglesia Anglicana con el propio monarca a la se extiende por el norte de África, Oriente
cabeza, allá por 1535. A medida que la nueva Medio, Turquía, Grecia y los Balcanes,
corriente se extendía por Europa, escoceses, Hungría, partes de Crimea. A comienzos del
holandeses y suizos adoptaron el Calvinismo, siglo XVI, los ejércitos otomanos estaban a
mientras que grandes áreas del Sacro Imperio, las puertas Viena. El asedio falló, pero las
Austria, Escandinavia y Hungría prefirieron las profundas divisiones existentes entre las
enseñanzas luteranas. iglesias occidentales han impedido una res-
Como a menudo ocurre en la historia, estas puesta unificada a la constante amenaza de
diferencias religiosas llevaron a una violenta y conquista turca.
enconada oposición. La tumultuosa revolución Con Ahmed I en el trono, el actual sultán,
religiosa en Europa llevó a numerosas guerras el imperio ha sufrido sus primeras derrotas
y persecuciones, incluyendo una sangrienta serias en Europa. En 1606, la guerra de
masacre de hugonotes franceses y los ochenta quince años con Austria acabó en un empate
años de la Guerra de Flandes en donde los táctico y el sultán se vio obligado a olvidar el
holandeses lucharon por su independencia tributo pagado por Austria como parte del
contra España. En 1588 la malograda Armada resultante tratado. Los ejércitos otomanos
Invencible alzó anclas contra la Inglaterra pro- descansarán en Europa hasta que comience
testante, en un intento de destruir la alianza de nuevo la guerra en 1647.
entre esos dos estados protestantes y en 1618
da comienzo el brutal conflicto que será cono- La Inquisición y los jesuitas
cido como la Guerra de los Treinta Años.
La Inquisición fue fundada en la Francia
Europa Oriental, en especial el sur, está del siglo XIII para combatir la creciente
unificada bajo la Iglesia Ortodoxa Griega, herejía cátara que acabaría desencadenando
que se separó de Roma hace ya varios siglos. la Cruzada Albigense. A finales del siglo XV,
A diferencia de las iglesias occidentales, la una bula papal colocó los tribunales inquisi-
religión ortodoxa no ha sufrido más cismas toriales bajo la monarquía local y, en el caso
y el Patriarcado de Constantinopla (Estam- de España, los Reyes Católicos, dando paso
bul) sigue siendo la cabeza unida de la fe. así a la Inquisición Española o Santa Inqui-
sición, cuya área de influencia son todas las
posesiones españolas. En las novelas, son
estos inquisidores quienes torturan a Kane.
Los gobernantes españoles, Isabel y Fer-
nando, habían dado a los judíos españoles
una elección: conversión al Cristianismo o
pérdida de sus posesiones y expulsión de
España. Muchos se convirtieron, pero solo
de boquilla. Ocultos a los ojos de sus veci-
nos, mantuvieron su religión tradicional. La
función de la Inquisición inicialmente era
desenraizar estos falsos conversos y llevarlos
ante la justicia, llegando a sitios tan lejanos
como el nuevo mundo en su misión.
Con la Reforma, la Iglesia Católica se
enfrentó a un nuevo problema: el Protes-
tantismo. Además de su misión original, la
Inquisición recibió órdenes de acabar con
la herejía en la Iglesia Católica, encontrar y
erradicar este mundo de brujería, aplastar la
homosexualidad y censurar aquellos libros
que se opusieran a la doctrina católica. En
efecto, la Inquisición publica un Índice, una
lista de libros prohibidos y que Dios coja
confesado a quien encuentre estudiando
estas obras.

146
El mundo de Kane

La Inquisición no es una organización los presbiterianos que desean adoptar la


que deba tomarse a la ligera. Apoyada por teología Calvinista y los brownistas (quienes
diversas bulas papales, tiene la autoridad defienden quitar todo el poder a la Iglesia y
necesaria para hacer lo que sea necesario permitir que los fieles realicen la adoración
para proteger la Iglesia Católica. Sus miem- en congregaciones libres).
bros, a menudo torturan o dan latigazos a los No existe consenso alguno respecto a la
prisioneros para que confiesen o les obligan doctrina o tolerancia religosa. Lo único que
a convertirse al Catolicismo. En ciertos casos, comparten entre sí es el derecho divino del
los conversos siguen ardiendo en la hoguera Hombre a adorar a Dios sin necesidad del
para salvar su alma inmortal, pero se les control del soberano o la iglesia. Es decir, cada
otorga la gracia de ser estrangulados antes persona tiene el derecho a adorar a Dios como
para que lleguen muertos a la pira. considere adecuado según las escrituras.
Estamos ante una era de descubrimientos Aunque la reina Isabel de Inglaterra al
geográficos y no toda la iglesia está contenta principio mostró simpatías hacia los pri-
con eso. Muchos científicos, entre ellos meros puritanos, muchos de ellos también
notables, como Giordano Bruno y Galileo, son antimonárquicos. Ello se debe al hecho
tuvieron problemas con la Inquisición. Para de que la Iglesia Anglicana está encabezada
los no católicos, la Inquisición es una insti- por el monarca y, por tanto, este es parte de
tución temida y vilipendiada, sus miembros su jerarquía.
asesinos y verdugos de inocentes. Para los
fieles, son los defensores del Catolicismo. Por tanto, ¿qué queremos decir cuando
nos referimos a Kane como puritano?
La Sociedad de Jesús (o jesuitas) trabaja Solomon Kane, siendo un errante, lo más
codo con codo con la Inquisición; es una probable es que apoye la enseñanza básica
orden fundada en 1537. Los jesuitas son, puritana de que es posible comulgar con
sobre todo, maestros y eruditos, y dirigen Dios sin necesidad de un sacerdote que
escuelas y misiones financiadas por la Iglesia actúe como intermediario. Kane es un
Católica. También son los responsables de hombre religioso, pero no parece que en
convertir a los paganos y contrarrestar la los relatos tenga una necesidad imperiosa
reforma protestante. de ir con regularidad a la iglesia a rezar o
Los jesuitas se oponen a la esclavitud, cantar himnos: él adora a Dios a través de
creyendo que los nativos paganos de tierras su esfuerzo en combatir el mal.
lejanas deberían ser convertidos y no tratados Los jugadores que opten por interpretar
como animales. Los jesuitas han construido a un personaje puritano deberían escoger
numerosas escuelas con el único propósito entre ser miembros del ala dura, antipapistas
de convertir a los nativos y educarlos en la y antimonárquicos, o seguir en esto también
forma “civilizada” de comportarse. A menudo la senda de Kane, adorando a Dios mediante
estas creencias y prácticas les enfrentan con hechos y no palabras.
los monarcas, quienes lo consideran una
intromisión en asuntos de estado. Viaje
El viejo continente tiene varias islas de
Puritanismo buen tamaño y numerosos puertos mari-
Durante la vida de Kane, la religión nos. El comercio naval por toda Europa ha
europea, a grandes trazos, está dividida existido desde antes de que los romanos
entre católicos y protestantes. El movi- creasen su enorme imperio y sigue siendo la
miento puritano, que comienza a mediados forma más segura de viajar. El Mediterráneo
del siglo XVI, no es una rama distinta del es algo más peligroso, sin embargo, pues los
Protestantismo, sino la creencia de que la piratas berberiscos recorren sus aguas en
iglesia protestante debería hacer a un lado sus galeras, impulsadas a golpe de remo por
todos los vestigios de la Iglesia Católica, los esclavos.
incluyendo el uso de ornamentos decorati- En el interior se puede viajar de varias
vos en las iglesias y la elaborada estructura formas. Muchas barcazas y botes recorren los
jerárquica de obispos y sacerdotes. ríos navegables, transportando cargamentos
Los puritanos, especialmente en Inglate- desde los puertos oceánicos a las ciudades
rra, no están unificados (ni mucho menos) y villas del interior, mientras que coches de
y puede encontrarse seguidores de la doc- postas y carruajes viajan con regularidad
trina entre los presbiterianos escoceses, entre las principales ciudades.

147
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Quienes no tienen tanto dinero viajan a


Viajes y terrenos bordo de las carretas de campesinos que
recorren los cortos trechos que separan
Existen docenas de sitios que explorar en el
asentamientos vecinos y, aunque no son tan
mundo de Kane. Esta sección estudia el viaje
terrestre, da igual la región del mundo donde cómodas o rápidas, son una alternativa mejor
se produzca. a caminar. Las posadas son una visión común y
casi todos los caminos principales tienen una
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO posta a, aproximadamente, una jornada de
Puedes determinar la velocidad de movi- viaje, proporcionando un bienvenido alivio al
miento terrestre mediante la siguiente tabla. viajero contra los peligros de la carretera.
Sirve tanto para animales y vehículos como Por supuesto, las “carreteras” europeas son
para personas. Casi nunca tendrás necesidad poco más que pistas de tierra, incluso las que
real de preocuparte cuánto tiempo lleva llegar conectan las grandes ciudades. Aún existen
a algún sitio, pero en ocasiones esa informa- en ciertas zonas viejas vías romanas, pero no
ción puede ser vital. se han reparado en más de un milenio y casi
Velocidad base: Paso x0,8 en km/h. todas son poco más que ocasionales adoqui-
nes surgiendo del suelo. Existen carreteras
Modificadores a la mejor mantenidas, pero los viajeros deben
pagar un portazgo por su uso, que suele
velocidad terrestre
cobrarse cerca de puentes o vados.
Terreno Velocidad* Ejemplos
Facil -0 km/h Llanuras abiertas, Peligros
carreteras Gran parte de la Europa continental
Normal -1,6 km/h Desierto rocoso, está aún poblada por lobos, osos y jabalíes
bosque disperso, salvajes, por no mencionar los grupos de
colinas bajas bandidos y mercenarios sin trabajo. En
cuando abandonan un asentamiento, los
Exigente -3,2 km/h Colinas abruptas, viajeros dependen en exclusiva su astucia
arena, bosque y fuerza con las armas, pues no hay nadie
Difícil -4,8 km/h Montañas, bosque que proteja los caminos. Las fuentes de la
denso, pantano época aconsejan viajar armados y estar aten-
(*) Con un mínimo absoluto de 0,8 km/h a tos al peligro, pues la mayoría de bandidos
no ser que el personaje esté incapacitado. prefieren las presas más débiles y evitan los
Los grupos suelen moverse a la velocidad del grandes grupos armados de gente.
miembro más lento. También cosas peores acechan entre los
BOSQUES Y JUNGLAS enormes y oscuros bosques y las desoladas
montañas europeas, entre las ennegrecidas
Los bosques y junglas se clasifican en tres piedras de castillos quemados (abandonados
categorías, dispersos (-1), ligeros (-2) o densos hace ya tiempo por los meros mortales) y
(-4). Aplica el valor indicado como penalización cuevas, que amenazan con conducir al explo-
a las tiradas de Notar (así como de Conducir rador al mismísimo Infierno. Aún pueden
y Cabalgar) en su interior. En combate, esta encontrarse fantasmas, espectros, vampiros
penalización se convierte en su equivalente de y hombres lobos en los lugares más ásperos
Cobertura (pág. 90). Añade una bonifica- del viejo mundo, siempre atentos a la lle-
ción de +2 a las tiradas de Supervivencia para gada de una nueva presa.
encontrar alimentos en un bosque o jungla,
pues siempre hay algo que comer a mano (eso Gente y sucesos
sí, ten cuidado de las plantas venenosas).
PELIGROS de importancia
También debes tener en cuenta la posibili- En este apartado haremos mención de
dad de encontrar problemas de índole natural, algunas personas y sucesos destacables que
capaces de afectar a los personajes. Hay más afectan al viejo mundo en esta era.
información sobre este tipo de problemas
naturales en la página 323. Gente
Ahmed I (1590-1617): El sultán del
Imperio Otomano entre los años 1603 y
1617 es famoso por su dominio de nume-

148
El mundo de Kane

rosos idiomas y su habilidad con la espada. contra el Protestantismo durante su gobierno


Durante su reinado, el Imperio sufre abun- como reina de Inglaterra (1553-1558), con-
dantes derrotas, tanto en el este como en el duciendo a cientos de personas a la hoguera.
oeste. Durante sus últimos años se entregó a Sus acciones le ganaron el apodo de María la
la buena vida y placeres y, como resultado, la Sanguinaria (Bloody Mary en inglés).
corrupción se enseñoreó entre sus burócra- Paulo V (1552-1621): Sumo pontífice
tas y militares. Morirá de tifus en 1617. desde 1605 a 1621. Paulo V pertenece al
Enrique IV (1553-1610): Rey de Francia ala dura católica y no ve con buenos ojos
(entre 1589-1610) y Navarra. Enrique pone al monarca inglés, Jacobo I. Bajo su pon-
fin a la guerra civil en Francia, otorgando los tificado se finalizó la construcción de la
mismos derechos a católicos y protestantes. Basílica de san Pedro, ampliando también
Enrique es asesinado en 1610, amenazando la Biblioteca Vaticana.
la paz así lograda. Richard Grenville (1542-1591), sir:
Felipe II (1527-1598): Rey de España Terrateniente, almirante y explorador inglés;
(1556-1598). Felipe es quien ordenó zarpar Kane se encuentra con sir Richard varias
a la Gran Armada en 1558 en un intento de veces en sus historias y presencia su muerte
someter y conquistar Inglaterra, restaurando a manos de los españoles. En la página 350
allí el Catolicismo y limpiar las rutas navales encontrarás más detalles y su plantilla.
de peligros hasta sus posesiones en los Países Walter Raleigh (1552-1618), sir: Explo-
Bajos Españoles. rador, marinero y cortesano inglés. Sir
Felipe III (1578-1621): Rey de España Walter hizo varios viajes al nuevo mundo en
(1598-1621). Famoso por su extrema piedad busca de El Dorado. Tras saquear una ciudad
religiosa, fue un mal gobernante, fácilmente española, el embajador español en Londres
dominado por sus consejeros. exigió su cabeza como retribución. Raleigh
Francis Drake (1540-1596), sir: Corsario, fue ejecutado en 1618.
navegante, político y explorador inglés. Fran-
cis Drake participó en la derrota de la Gran Sucesos
Armada española en 1588 como segundo al Gran parte del periodo está marcado por
mando de las fuerzas inglesas. las frecuentes guerras entre las potencias
Isabel I (1533-1603): La reina protestante europeas. La guerra causa miseria y, donde
de Inglaterra entre 1558 y 1603, es hija de hay miseria, indudablemente florece el mal.
Ana Bolena, la segunda esposa de Enrique Guerras de religión de Francia (1562-
VIII. La reina Isabel firma la paz con los cató- 1598): La intransigencia anima las brasas de
licos e impulsa a Inglaterra hacia una era de la intolerancia religiosa hasta prender Francia
exploración y descubrimientos. Cuando un en las llamas de un auténtico Infierno en
inglés hable de la buena reina Bess es que se 1562, cuando estallan guerras religiosas entre
refiere a esta Isabel. católicos y hugonotes protestantes franceses.
Iván IV (1530-1584): El primer zar de La sangrienta Masacre de san Bartolomé de
Rusia. Su tiránico gobierno (1547-1584) le 1572 conduce a decenas de miles de hugo-
ganó el apodo de El Terrible. Murió en 1584 notes asesinados y la huida de muchos más
mientras jugaba al ajedrez. a través del Canal a Inglaterra. Francia irá de
guerra civil en guerra civil hasta 1598.
Jacobo I (VI de Escocia, 1566-1625):
Gobernante de una Gran Bretaña unida Kane luchó en estas guerras, posiblemente
desde 1603 hasta su muerte. Es el primer alcanzando rango de capitán.
monarca de la Casa Estuardo. La toma de Calais (1558): La última de
Luis XIII (1601-1643): Rey de Fran- las posesiones inglesas en Francia es captu-
cia entre 1610-1643. Luis, en el año que rada por los franceses.
comienza la campaña, es un monarca de La Guerra Livona (1558-1583): Polonia,
ocho años, pues acaba de asumir el trono Suecia, Dinamarca y Rusia combaten por
tras el asesinato de su padre. Su madre, Livonia (las actuales Estonia y Letonia).
María de Médici, actuará como regente hasta Guerra de los Ochenta Años (Guerra
su decimotercero cumpleaños. de Flandes, 1566-1648): Revueltas entre
María I (1542-1558): Hija de Enrique VIII los habitantes de los Países Bajos Españoles,
con su primera esposa, la española Catalina de que provocarán ochenta años de guerras y
Aragón. María Tudor instigó una cruel campaña luchas civiles.

149
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

intentan matar al rey Jacobo I y destruir el


parlamento, pero son atrapados y ejecutados.
Guerra de los Treinta Años (1618-
1648): Europa central, en especial los
estados alemanes, es arrasada por crueles
enfrentamientos por motivos religiosos. El
hambre y las enfermedades no hacen sino
aumentar las bajas militares y se calcula que
aproximadamente el 25 % de la población
alemana muere durante la guerra.
Introducción de la esclavitud en
América del Norte (1619): Los colonos
británicos importan los primeros esclavos.

Lugares de interés
Los personajes en El mundo salvaje de
Solomon Kane son errantes. Además de
varios lugares específicos de Europa, esta
sección incluye lugares genéricos que existen
por todo el continente, ideales para situar
tus propias aventuras. En cada localización
encontrarás una aventura de ejemplo, pero
recuerda que deberían ser el telón de fondo
recurrente de las hazañas de tus héroes en el
viejo continente.
La Unión Ibérica (1580): España y Por-
tugal se unen bajo la misma corona, una Jerusalén
unión que durará sesenta años. Las tres grandes religiones occidentales
La Guerra Angloespañola (1585-1604): consideran que Jerusalén es una ciudad
España e Inglaterra se enfrentan entre sí tanto sagrada; en ella se desarrollará el punto
en el viejo como en el nuevo continente. álgido de esta cruzada contra el mal. Aquí,
en Tierra Santa, los héroes deberán afrontar
La Gran Armada (la Armada Invencible, su mayor reto.
1580): El mal tiempo, la mala suerte y la com-
petencia y determinación de los marineros Historia
ingleses impiden el intento español de invadir
Inglaterra mediante una gran flota. Aunque Aunque la actual localización donde se
España seguirá siendo la potencia dominante levanta Jerusalén ha estado poblada durante
mundial durante un tiempo, gracias a las rique- varios milenios, debemos remontarnos hasta
zas procedentes de sus territorios en el nuevo el reinado del rey Salomón, quien ascendió
mundo, su influencia europea comienza a al trono en torno al año 970 a.C. Salomón
declinar tras la derrota de la armada. ordenó la construcción de un gran templo
en el lugar más alto de la región, que aca-
El Gran Interregno (1598-1613): A la baría siendo conocido como el Templo de
muerte del zar Teodoro I (el último de la Salomón, con intención de guardar en él el
dinastía Rúrik de origen vikingo), Rusia es Arca de la Alianza.
asolada por la guerra civil. El periodo de agi-
tación finaliza con el ascenso de la dinastía Aunque de inmensa importancia religiosa,
Romanov (cuando Miguel I asume el trono). lo que se ocultó bajo dicho templo fue
igualmente vital. Salomón tenía un gran
La Compañía Británica de las Indias conocimiento sobre los “primigenios”, seres
Orientales (1600): Se funda en este año. anteriores al propio nacimiento del hombre,
Pronto se expande por todo el Indostán y entidades a las que suele etiquetarse como
oriente, provocando que Inglaterra entre en “demonios” o “genios”. Dónde aprendió
conflicto directo en la región con los intere- estos conocimientos y cómo se hizo con
ses portugueses. ellos es algo que nunca sabremos, aunque
La Conspiración de la Pólvora (1605): escribió vagas referencias a un “hechicero de
Guy Fawkes y sus compañeros católicos piel oscura” que, por un tiempo, le instruyó.

150
El mundo de Kane

Aunque las leyendas mencionan la existen- El castillo Drácula


cia de un anillo mágico, al que se refieren
como el Sello de Salomón, capaz de otorgarle Antes de describir el castillo, examinemos
poder sobre los demonios, en realidad dicho un poco la vida del conde Drácula.
Sello se trata de una cámara secreta escon-
dida en las profundidades de la tierra, bajo el El pasado
templo. Fue allí donde, usando seis antiguas Muy al este de los tenebrosos lares de la Selva
gemas de gran poder, Salomón “expulsó a los Negra se encuentra Transilvania, un pequeño
demonios de Israel”, sellándolos en tumbas estado anidado entre los valles de los picos
durante miles de años. nevados de los escarpados montes Cárpatos.
La importancia de Jerusalén solo se man- Hoy en día es parte del Imperio Otomano,
tuvo durante unos cuantos siglos tras la aunque solo hace un siglo Transilvania
muerte de Salomón y, en el año 586 a.C., gran luchaba por su libertad; de esa lucha surgió
parte de la ciudad, incluyendo el templo, un señor de la guerra cuyo nombre aún se
fue destruida. Con el sacerdocio muerto, el recuerda con infamia: Vlad III (aunque fuese
conocimiento del auténtico Sello de Salo- más conocido como Vlad el Empalador).
món pronto se convirtió en meros mitos.
Nacido en 1431 como Vlad Dracul,
La ciudad sobrevivió a los romanos (quie- príncipe en el exilio de Valaquia, Vlad III
nes destruyeron el segundo templo), las (conocido como Drácula) y su hermano
cruzadas y la conquista de ayyubíes y mame- menor, Radu el Hermoso, pasaron gran
lucos hasta convertirse en parte del creciente parte de su infancia como rehenes de los
Imperio Otomano, quien capturó la ciudad turcos, quienes gobernaban en Valaquia, en
en 1517 d.C. Estambul. Allí, Vlad aprendió de su mano el
A lo largo de los siglos, esta ciudad ha sido poder del látigo, del terror y del barbarismo.
gobernada por judíos, cristianos y musulma- Vlad regresó a su hogar en 1456, sentán-
nes; para todos ellos la ciudad representa un dose en el trono valaco. Aunque ascendió a
importante punto religioso de su fe. En el él como una marioneta otomana, se alió con
lugar donde antaño se levantaba el Templo los húngaros y expulsó a los odiados turcos
de Salomón hoy se levantan la Cúpula de la de su patria. Durante su reinado, Drácula
Roca y la Mezquita Al-Aqsa, el tercer lugar hizo construir en secreto el castillo Drácula.
más sagrado de la fe islámica. Pero, bajo estos Después haría empalar a los participantes.
edificios humanos, insensible al cambio de
gobierno o los vaivenes de la fe, espera el Tanto fue su gusto por los empalamientos
Sello de Salomón. que en 1459 hizo empalar a treinta mil mer-
caderes y vecinos de Brasov, por traición,
y al año siguiente repitió con los diez mil
Habitantes habitantes de Sibiu.
A pesar de las irreconciliables disputas En 1462, Vlad huyó de Valaquia, expul-
producidas durante todos estos siglos, que sado por los otomanos, quienes se habían
han bañado la ciudad con la sangre de incon- cansado de su tozuda resistencia y crueldad.
tables inocentes, Jerusalén ahora mismo es La leyenda afirma que, durante su reinado,
una ciudad de gran tolerancia religiosa (algo dos dignatarios turcos de visita se negaron
muy inusual, en especial si se compara con la a quitarse los turbantes en su presencia por
creciente intransigencia cristiana en Europa motivos religiosos. Drácula hizo que les cla-
Occidental que hará estallar la Guerra de los varan los turbantes en el cráneo. Eso, y el
Treinta Años en apenas dentro de nada). empalamiento de veinte mil soldados turcos
El sultán Solimán el Magnífico y sus hasta formar un bosque de cadáveres es lo
descendientes han potenciado la libertad que obligó a los turcos a actuar contra él.
religiosa y, en la ciudad, tanto musulmanes, Vlad huyó de nuevo a Hungría, pero esta
como judíos y cristianos pueden practicar vez fue traicionado por Matías Corvino,
sus creencias con total libertad, siempre que quien temía que Vlad desestabilizase la
respeten las de sus vecinos. región entera, atrayendo la ira de los turcos
El origen del mal (pág. 255) sobre ella.
No hacen falta muchas pistas que con- Liberado en 1474, Drácula buscó de nuevo
duzcan a esta aventura, pues ya se habrá apoyos, reclamando el título de vaivoda
indicado a los héroes a dónde deben ir y valaco (señor de la guerra) en 1476. Desa-
qué deben hacer. fortunadamente para él, su persecución de

151
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Conde Drácula
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d12+3, Vigor d12.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 10.
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12, Notar d8, Pelear d10.
Desventajas: Arrogante.
Ventajas: Bloqueo Mejorado, Esquiva Mejorada, Frenesí Mejorado, Mando, Redaños, Reflejos
de Combate, Temple.
Capacidades especiales:
• Cambiaformas: Como acción, Drácula puede cambiar su forma física a la de un murciélago o un
lobo, mediante una tirada de Astucia (-2). Regresar a la forma humana requiere una tirada de Astucia.
• Debilidad (estaca en el corazón): Si Drácula sufre un ataque apuntado al corazón (-6),
debe hacer una tirada de Vigor contra el daño del ataque. Si tiene éxito, recibe el daño con
normalidad, pero si lo falla, se convierte de inmediato en niebla y huye.
• Debilidad (luz solar): Drácula no puede usar Cambiaformas, Hijos de la Noche, Domina-
ción o Niebla cuando está bajo la luz solar.
• Dominación: Drácula puede lanzar el poder marioneta a voluntad, usando Astucia como
habilidad arcana y ML 0. Puede mantener el poder de forma indefinida, pero solo puede
afectar a un blanco a la vez con él.
• Garras: Daño FUE+d4.
• Hijos de la noche: Drácula tiene la capacidad de invocar y controlar lobos o ratas. Hacer-
lo conlleva una acción y una tirada de Astucia (-2). Si tiene éxito, 1d6 lobos u hordas de
ratas (consulta Horda de criaturas (pág. 322)) acudirán de los alrededores ante él en
1d6+2 rondas de combate.
• Invulnerabilidad: Los ataques mundanos solo pueden aturdir a Drácula, nunca causarle
heridas. Los ataques mágicos causan daño normal. Cuando es incapacitado, se transforma
en niebla y huye.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ata-
ques apuntados no causan daño extra (excepto el corazón, consulta más arriba). Inmunidad
a enfermedades y venenos. Drácula no sufre penalizaciones por heridas.
• Niebla: Drácula tiene la capacidad de transformarse en niebla a voluntad. Esto requiere una
acción y una tirada de Astucia (-2). Mientras está así transformado se le considera Etéreo.
• Sire: Quien muera a manos de un vampiro tiene un 50 % de posibilidades de regresar de
entre los muertos tras 1d4 días como otro vampiro.

los boyardos (nobles) locales y la alienación nes en su corta vida que sabía que muchos
de los turcos fueron demasiados enemigos a de los boyardos que le habían jurado fideli-
la vez y, en el mismo 1476, murió. dad estaban ya planeando su caída.
Se discute mucho acerca de cómo fue Vlad invitó a los boyardos y sus familias a un
exactamente su muerte. Sea cual sea la gran festín en su castillo; colmó a sus invitados
verdad, lo cierto es que le hicieron cortar la con generosas bebidas y comida. Cuando el
cabeza y esta se envió a Estambul, donde el festín concluyó, Drácula reveló a sus boyardos
sultán la hizo empalar en una pica. que conocía la conspiración, explicándoles
que podían demostrar su lealtad ayudándole
a construir un nuevo castillo. Los nobles le
El castillo ofrecieron grandes sumas de dinero, pero el
El castillo Drácula se encuentra en la fron- conde tenía otros planes en mente.
tera entre Transilvania y Valaquia, cerca de la
Los boyardos fueron arrestados y se les
ciudad de Targoviste. obligó a marchar encadenados hasta el lugar
Cuando Drácula heredó su posesión del antiguo castillo. Muchos murieron durante
en 1456, el lugar estaba prácticamente el viaje y quienes sobrevivieron trabajaron allí
derruido, de tal modo que Vlad ordenó como mano de obra forzada. Al completar el
reconstruirlo, usando piedra procedente de castillo, Drácula hizo ejecutar a los nobles
otro castillo situado justo en el otro extremo supervivientes mediante su método de ejecu-
del valle. Drácula había visto tantas traicio- ción preferida: el empalamiento.

152
El mundo de Kane

Durante casi cien años ha estado vacío, de él. Pero sabe que los supersticiosos siervos
mientras sus muros poco a poco se des- se mantendrán alejados de sus asuntos si les
moronaban de nuevo. La estructura básica proporciona la más mínima excusa para ello.
del castillo fue registrada hace tiempo por Drácula se ha traído con él un pequeño
saqueadores y carroñeros, pero nadie ha grupo de vampiresas formado por cinco
encontrado aún las grandes riquezas que, bellas amantes: sus “novias”.
supuestamente, Vlad obtuvo en sus nume-
rosas incursiones militares. Hay quien cree  La sangre de Dracul (pág. 296)
que están enterradas en lo más profundo Cansados tras un largo día de viaje, los
de las mazmorras situadas bajo la fortaleza, héroes llegan a una pequeña posada, la Luna
pero aterradoras historias sobre fantasmas, Negra, mientras el sol comienza a ponerse
vampiros e, incluso, derrumbes, evitan que sobre los distantes picos montañosos.
nadie continúe la exploración, excepto los
más atrevidos. Entre los pocos que han lle- La Selva Negra
gado hasta los niveles inferiores del castillo, La Selva Negra, o Schwarzwald en alemán,
lo cierto es que algunos han desaparecido. ocupa gran parte del reino de Wurtemberg y
Unos pocos encontraron algunas reliquias sus inmediaciones en el Sacro Imperio Roma-
de poco valor pero la mayoría regresó con no-Germánico (lo que es hoy el sudoeste de
las manos vacías. Alemania). El término no se aplica solo a los
Hace poco, un nuevo noble se mudó al árboles, sino también a las escarpadas mon-
castillo. Este conde Vlad Dracul afirma ser tañas de arenisca en donde crece el bosque.
descendiente de Vlad Tepes. Lo cierto es que Su pico más alto, el Feldberg se alza hasta los
las generaciones futuras hablarán de él como 1.493 metros sobre el nivel del mar.
el conde Drácula. Cubre una gran área. La Selva Negra es una
región, abarrotada de oscuros y siniestros
Un legado de sangre árboles coníferos, salpicada con claros, aldeas,
Asesinos turcos casi acaban con Drácula castillos y sus campos de cultivo circundantes;
en 1476, pero este logró escapar. Sin estar pequeños caminos conectan entre sí estos
dispuesto a morir mientras Valaquia siguiese aislados reductos de civilización.
en manos turcas, Drácula hizo un pacto Entre los asentamientos, destacan por su
con las fuerzas de la oscuridad, buscando el tamaño Friburgo y Baden-Baden.
poder necesario a cambio de su servicio. No Friburgo es una acérrima ciudad cató-
sabemos qué poderes exactos respondieron, lica, atenazada por el miedo. El tenebroso
pero lo hicieron encantados al escuchar su interior del bosque es hogar de brujas y
plegaria. Esa misma mañana, Drácula murió los aldeanos, encabezados por cazabrujas,
para renacer como un sirviente de la oscuri- peinan con regularidad los montes y aldeas
dad: un vampiro. circundantes en busca de hechiceras y nigro-
¿Y todo eso de enviar su cabeza a Estambul? mantes. En 1564 la peste negra alcanzó la
Temiendo por sus propias vidas, en manos ciudad, matando a miles de sus desafortu-
del cruel sultán, los asesinos hicieron correr nados habitantes. Convencidos de que la
la historia de la muerte de Vlad y enviaron brujería fue causa de la plaga, los vecinos
de vuelta la cabeza cortada de otro boyardo cada vez son más fanáticos en la caza y
valaco en su lugar. quema de brujas.
Le llevó meses a Drácula recuperarse de Friburgo, como su nombre indica, es una
sus heridas. Viajó por toda Europa Oriental, ciudad libre, protegida por los Habsburgo,
arrastrándose de un lugar oscuro a otro una dinastía que incluye a los archiduques de
mientras se alimentaba de aquellos que sabía Austria, reyes de Croacia, Hungría, España y
que nadie echaría de menos. Tras casi un Bohemia, aunque posee su propio gobierno
siglo, ha recuperado finalmente su antiguo local. También es hogar de la Universidad
vigor, ha hecho fortuna robando la riqueza Albert-Ludwigs.
de un selecto grupo de austriacos ricos y, por Allí donde Friburgo se fundó hace solo
fin, ha regresado al hogar. cuatro siglos, Baden-Baden hunde sus raíces
La pretensión del conde Drácula de ser su en época de los romanos. La primera aldea
propio descendiente no sirve para engañar a se construyó junto a una serie de arroyos
los vecinos. De hecho, no le podría importar termales, que dieron su nombre latino al
menos lo que piensen esos sucios campesinos lugar: Aurelia Aquensis.

153
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En la actualidad está gobernado por los  La última canción (pág. 294)


margraves de Baden, que es de donde pro- La Selva Negra está salpicada por
cede el nombre del asentamiento. El castillo numerosas aldeas y villas. Como en este
de los margraves se alza en la ladera de lugar el mal oculta su cara, los héroes
una colina junto a la ciudad. De acuerdo a podrían toparse con él simplemente lle-
los vecinos, las mazmorras del castillo son gando a un pueblo de aspecto inocuo al
enormes, aunque por qué su señor feudal final de la jornada, en busca de un lugar
necesitaría unas catacumbas tan grandes es donde pasar la noche, o en mitad del
un tema que los lugareños prefieren evitar. camino, mientras viajan hacia otro lugar.
En cuanto se abandonan estos oasis de
civilización, el área es mucho más salvaje. El El castillo von Staler
paisaje está salpicado de numerosos castillos
y torres, cada uno propiedad de un picajoso En el interior de la Selva Negra existen
noble o caballero-ladrón, quien solo posee numerosos castillos y torres, pero pocos de
el territorio que sea capaz de defender con ellos tienen una reputación tan vil como para
las armas. Algunos de estos señores son rivalizar con el hogar del barón von Staler.
nobles, en el sentido más tradicional de la Acuclillado sobre un afloramiento granítico,
palabra, mientras que otros (como el barón el castillo es una estructura fría y sin alma; sus
von Staler) son completos depravados. imponentes muros se funden con la base para
Los caminos están llenos de bandidos, formar una única estructura, como si el casti-
que surgen y se ocultan en el tenebroso llo hubiera crecido de forma natural gracias a
bosque como si fueran fantasmas. A lo largo una fuerza maligna, en vez de ser construido
de los caminos existen numerosas postas, piedra a piedra por sus arquitectos.
separadas entre sí por una jornada de viaje. El castillo ya era antiguo cuando Solomon
Sin embargo, como Kane descubrió en Un Kane lo visitó, pues se percató que había
bailoteo de huesos, una posada tranquila no caído casi por completo en estado de ruina:
garantiza una noche de paz. “La vegetación se enseñoreaba con el patio y
Se aconseja a los viajeros que busquen un constante olor a humedad y podredumbre
una posada decente y usen los caminos más asaltó su olfato. La poca iluminación exis-
transitados, evitando todo lo posible viajar tente se debía a antorchas y fuegos, que no
de noche. Aquellos que deban hacerlo por podían competir contra la oscuridad, como
obligación, deberían apresurar el paso y los ojos de un hombre en los últimos instan-
llevar un buen crucifijo al cuello. Aunque tes de vida antes de morir. Aunque estaba
las noticias solo hablan sobre sanguinarios bien equipado, incluso los muebles estaban
bandidos, capaces de abrir en canal a un desgastados y cubiertos de moho y polvo. Era
hombre por un puñado de monedas, los un castillo que daba el aspecto de estar aban-
lugareños saben que criaturas mucho más donado… incluso si no era cierto”.
temibles acechan en estos bosques tras la Von Staler, un poderoso señor, fue antaño
puesta de sol. un alma noble, a quien le preocupaba muy
Tanto brujas como nigromantes practican poco la religión de cada hombre y ofrecía
sus oscuras hechicerías a la luz de la luna santuario a todo el que lo solicitaba.
en los numerosos claros, protegidos de ojos También era un experto cazador. Sin
cotillas, donde realizan misas negras. Aunque embargo, durante una cacería, el caballo
viles, al menos estos monstruos son humanos. lo tiró y sufrió un golpe en la cabeza, que
Muchos viajeros de paso han comentado le hizo perder la vista. La ceguera de von
los profundos aullidos bestiales, que pare- Staler no solo afectó a su visión, sino tam-
cen provenir del linde del bosque, así como bién a su alma, que se hizo tan negra como
ojos, amarillos e inhumanos, observándolos el mundo que veía. El señor se hundió en
desde la oscuridad más allá del alcance de la barbarie. Su pobre caballo, la causa de su
las lámparas o han tenido la sensación de aflicción, fue encadenado de tal modo que
que algo no completamente humano ace- no pudiera moverse y después, a su vez,
chaba sus pasos. Estas personas han tenido cegado de forma cruel. Los restos esquelé-
suerte, pues muchos de quienes caminan ticos de su putrefacto cadáver quedaron
por estos oscuros caminos tras la puesta del encerrados desde ese día en una jaula de
sol jamás vuelven a ser vistos, víctimas de hierro: un silencioso guardián, siempre
los numerosos y sanguinarios licántropos vigilante y atento a quienes se acercasen a
que acechan en la Selva Negra. las puertas del castillo.

154
El mundo de Kane

su mente, privada de toda compañía humana


Barón von Staler o estímulo, se pudrió como una uva dejada
al sol.
El barón von Staler, uno de los señores
más poderosos de toda la Selva Negra, Kane descubrió los trances de la baronesa,
perdió la vista en un accidente, tras caerse pero en el caos siguiente, ella murió. Lo más
de su caballo mientras cazaba. irónico es que su ejecutor fue el propio
captor, von Staler. Una nueva caída y un
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu nuevo impacto en la cabeza mientras inter-
d8, Fuerza d6, Vigor d8. cambiaba aceros con Kane restauraron su
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 6. vista. Al apresurarse a proteger a su amorcito,
Habilidades: Cabalgar d10, Disparar d8, Inti- von Staler vio en lo que se había convertido
midar d10, Notar d12, Pelear d10, Sigilo d10. y, preso de una furia homicida, le atravesó
Desventajas: Arrogante, Canalla, Ciego, Ven- el corazón. Después se volvió contra Kurt,
gativo (mayor). su sirviente más leal, acusándolo de secues-
Ventajas: Bloqueo, Noble, Rápido, Redaños, trar a la baronesa y reemplazarla por una
monstruosidad informe y horrenda. Aunque
Reflejos de Combate, Temple.
había recuperado la vista, el barón seguía
Equipo: Sable (FUE+d6). ciego en su alma y tras ensartar a Kurt con
Capacidades especiales: su espada, ambos cayeron rondando por las
• Debilidad (sonido): Los sonidos fuertes (gri- escaleras, momento en el que se rompió la
tos, disparos, etc.) fuerzan a Staler a realizar espina dorsal y falleció, poniendo fin a su
una tirada de Espíritu (-2) o quedar aturdido. cruel reinado.
• Lucha a ciegas: El oído de von Staler compen- Desde la visita de Kane al castillo han pasado
sa más que de sobra la pérdida de visión. No numerosos años pero los lugareños siguen
sufre penalizaciones a Pelear por esta causa. refiriéndose a lugar como “El castillo del
Diablo”. Aunque von Staler está muerto algo,
Aunque von Staler perdió la vista, su oído o alguien, embruja las ruinas. Algunos vecinos,
se volvió muy agudo, tanto que hablar en especialmente avariciosos, intentaron robar
voz alta era doloroso para él. Expulsaba a los sus riquezas, pero los pocos que lograron
sirvientes si estos no eran capaces de cami- escapar habían enloquecido por completo.
nar o hablar sin hacer gran ruido. Von Staler  El silencio de la muerte (pág. 287)
vivía en su fortaleza, acompañado solo por Mientras viajan a través de la Selva Negra,
un puñado de hombres de armas, todos ellos los héroes escuchan la historia del barón
tan silenciosos como un gato cazador. von Staler y sus malignas obras, así como
Hacer ruido se convirtió en un crimen en su derrota a manos de Solomon Kane.
las tierras de von Staler y el nudo de la horca
esperaba a todo aquel que desobedeciera sus Torkertown
draconianas leyes. Por ejemplo, estaba prohi- Hay dos caminos que llevan a Torkertown.
bido llevar zapatos dentro del propio castillo. El más corto atraviesa el páramo, mientras
A parte de sus hombres de armas, los únicos que el más largo lleva por cenagales y panta-
compañeros de von Staler eran Kurt –el nos. En la primera visita de Kane al pueblo,
mayordomo y capitán de la guardia, además se consideraba más seguro el camino del
de su principal consejero– y la hermana de pantano, pues algo terrible acechaba en los
este, que todo el mundo llamaba ‘baronesa’. páramos, matando de forma horrenda.
La baronesa era viuda, y fue llevada al cas- Como el puritano acabaría descubriendo,
tillo para cuidar de von Staler tras su trágico el monstruo en cuestión era el vengativo
accidente. Incapaz de ver a la dama, von fantasma de Gideon, el primo del malvado
Staler se obsesionó con su suave voz y tacto. Ezra, el ermitaño del pantano, quien mató a
Cuando von Staler se recuperó lo suficiente Gideon y ocultó el cadáver. Tanto el fantasma
para hacer vida, insistió en que permane- como el asesino ya no habitan en nuestro
ciera en el lugar, llegando a encerrarla en mundo y vuelve a ser seguro transitar el
sus cámaras para asegurarse de ello. Kane camino del páramo a Torkertown.
no llegó a descubrir durante cuántos años Esta aldea es similar a incontables otras
la tuvo encadenada a su cama, pero deben repartidas por Inglaterra (y, de hecho, toda
haber sido muchos, pues su cuerpo creció en Europa). En el centro del lugar se encuentra
masa y corpulencia hasta hacerse grotesco, y el parque, un área abierta de prado donde

155
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Torkertown tiene numerosas visitas de


Roger Simeon comerciantes y viajeros de paso.
Roger Simeon fue un nigromante, a quien La gran mayoría de de los vecinos viven
su mejor amigo (John Redly) traicionó; fue en casas de campo de piedra, con techos de
ejecutado por sus crímenes pero no sin que paja, o estructuras de madera, con muros de
antes lograse ejecutar su sangrienta ven- barro y caña. Sus ocupantes son una com-
ganza sobre el felón. binación de artesanos y aparceros, quienes
trabajan las tierras propiedad del hacendado
Aunque está supuestamente muerto, el o la iglesia.
poder de Simeon se extendía más allá de la
tumba y, ¿quién sabe si habrá podido transfe- Una de estas casas pertenece al condesta-
rir su condenada alma a otro lugar antes de ble, la persona a quien el hacendado encarga
que la soga le arrancase la vida del cuerpo? de mantener el orden y la paz en la aldea.
Trabaja solo a tiempo parcial y se recurre a
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu él solo cuando su presencia es necesaria. Un
d10, Fuerza d10, Vigor d8. pequeño anexo exterior cumple las funcio-
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. nes de cárcel y es ahí donde se encierra a
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear los prisioneros hasta que sean juzgados por
d6, Provocar d8, Teúrgia d12. un magistrado local o sean encadenados y
Desventajas: Canalla, Manco, Vengativo (mayor). enviados a Londres para afrontar la justicia
Ventajas: Aún Más Difícil de Matar, Fuerza de de una autoridad superior.
Voluntad, Gran Canalizador, Nuevo Poder Los límites exteriores de la aldea vienen
(x6), Redaños, Temple, Trasfondo Arcano marcados por granjas familiares; algunas
(Taumaturgia). son propiedad del hacendado y viven en
Poderes: Desvío, mano animada, mejora/re- ellas aparceros, mientras que otras son pro-
ducción de rasgo, lenguas, miedo, transferen-
piedad de la iglesia y un puñado, las menos,
privadas. Junto a ellas se alzan los campos
cia de almas, voz de ultratumba, zombi. Trá- de cultivo y pastos. Como muchos otros
talo como si fuera de rango Heroico. asentamientos similares, también existe un
Equipo: Cuchillo (FUE+d4). huerto de árboles frutales en donde se culti-
van manzanos y perales.
Venganza roja (pág. 225)
se realizan las ferias y mercados locales. Se Los héroes comienzan el escenario en
trata de terrenos comunales y, cuando no la encrucijada donde se separan ambos
se emplean para estas tareas, suelen pastar caminos que llevan a Torkertown por
aquí las ovejas. Junto al parque se alza el rutas diferentes.
patíbulo, usado por última vez con Roger
Simeon, como recuerdo para todo el mundo El cementerio
que la justicia vigila, incluso en estos días de
creciente bandidaje y rumores de brujería. Todo el mundo muere y, cuando eso
ocurre, hace falta un sitio donde puedan
Al otro lado del parque se encuentra la descansar sus restos.
iglesia, una estructura imponente de piedra
Como en la vida, la iglesia local se con-
que data de la época de los normandos,
vierte en el punto focal de la muerte y la
rodeada por un pequeño muro de piedra.
disposición de las lápidas refleja a la perfec-
En su patio se encuentran las tumbas de ción el orden social del mundo de los vivos.
los habitantes del pueblo. Aunque se erigió
católica, la iglesia actualmente está consa- La costumbre actual entre los cristianos
grada al rito protestante. es intentar obtener un lugar de sepultura
lo más cercano posible a Dios y, por tanto,
Junto a la iglesia se encuentra la villa, eso significa el interior de la propia iglesia.
propiedad del hacendado, un rico terra- Como las iglesias tienen un tamaño limi-
teniente, arrendador de gran parte de los tado, solo los ciudadanos más pudientes (y
campos cultivados por los vecinos. Como que hayan hecho una cuantiosa donación en
es lógico, desempeña las funciones de bur- vida, o sus parientes tras la muerte) pueden
gomaestre local. esperar este privilegio. Lo habitual es que
En otro de los lados del parque está la solo las familias terratenientes más ricas de
casa de postas local, el Cordero. Debido a la región sean las únicas así representadas
su posición (el camino que lleva a Londres), dentro de la propia iglesia.

156
El mundo de Kane

La segunda mejor opción es aceptar y, a menudo, los suicidas son enterrados en


el enterramiento fuera, en el cementerio los cruces de caminos, para evitar que sus
(aunque en una tumba tan cercana a la igle- espíritus impuros, encuentren una forma de
sia como sea posible, por supuesto) y pagar regresar junto a los vivos.
una suma inferior por una placa recordatoria  El lado oscuro del amor (pág. 275)
dentro del propio edificio. Las tumbas de las
personas más ricas y poderosas suelen estar Los héroes escuchan noticias sobre
marcadas con elaborados mausoleos y lápi- una oleada de robos en tumbas en una
das decorativas de formas únicas. pequeña aldea inglesa. Los vecinos de los
caseríos vecinos, donde los héroes han
Los plebeyos, que suelen estar enterra- oído estas historias, se consideran afortu-
dos más lejos de la iglesia suelen tener una nados de que los ladrones de tumbas no
simple cruz de madera marcando su lugar de extiendan su área de influencia y vengan
descanso eterno. Muchos, ni eso. a robar sus muertos.
Por otra donación, el sacerdote dará una
misa fúnebre por el fallecido, algo que El puerto
garantiza la estancia más corta posible en Durante el siglo XVI se produce un
el Purgatorio (si eres católico) o lo manda destacable auge del comercio y explora-
directamente a la vera del Señor (para pro- ción internacional. En el centro de este
testantes). Muchos campesinos no pueden movimiento se encuentran los numerosos
permitirse este lujo, por supuesto, y todo lo puertos de Europa y las Américas, de África,
que reciben es una plegaria apresurada. el Indostán y la lejana Catay.
En esta era de muerte temprana, plagas Aunque la gran mayoría de puertos son
y hambrunas, no es inusual que los campe- costeros, algunos de los más importantes
sinos sean enterrados en fosas comunes; (como Bristol o Sevilla) se encuentran en
se arroja sus cadáveres envueltos en tela a ríos navegables, a bastantes kilómetros del
fosos, que se cubren con cal para enmascarar bramido oceánico.
el olor de la descomposición. Los sacerdotes
entonan una rápida plegaria por las almas de En el interior, los grandes ríos se transfor-
todos los presentes en la tumba y esta des- man en autopistas para barcazas, las cuales
pués se cubre con tierra. A menudo, las fosas transportan y distribuyen los cargamentos
comunes en donde se ha enterrado a las víc- desde los puertos marinos a ciudades y
timas de la plaga se marcan mediante rejas o villas muy alejadas de la costa, y viceversa.
barandas, para avisar al resto de vecinos que Por ejemplo, el poderoso río Danubio
el área es infecciosa. fluye por Europa Oriental desde el puerto
de Varna, en el Mar Negro, pasando por
No es inusual que las tumbas se reutilicen las crecientes ciudades gemelas de Buda y
con el paso del tiempo, en todos los casos, Pest en Hungría hasta llegar al corazón del
en especial cuando todo el espacio disponi- Sacro Imperio.
ble en el camposanto está ya ocupado.
Sin importar su posición exacta, todos los
Aunque los cementerios no son lugares puertos son lugares bulliciosos, en cons-
inherentemente malignos, pues están en tante actividad, importando mercancías de
terreno consagrado, sí tienden a atraer al mal. lugares tan lejanos como la India o Catay,
Los ladrones de cadáveres recorren el lugar así como las tierras recién descubiertas de
con la puesta de sol, en busca de tumbas África y el nuevo mundo. Los comerciantes
frescas que exhumar y vender después los anuncian a gritos sus mercancías en ani-
recientes fallecidos a estudiantes de medi- madas subastas; marineros procedentes de
cina, quienes los utilizan en sus estudios de toda Europa chapurrean entre sí en diferen-
anatomía. O nigromantes en busca de cadá- tes lenguas, unidos por su común respeto
veres en buen estado para sus artes impías. Y a la mar; infantes de marina regatean por
no olvidemos a los sacerdotes sin escrúpulos sus servicios a barcos que se dirigen a tie-
que exhuman los cuerpos de sus iglesias, rras lejanas, soñando con fama y fortuna;
colocándolos en las tumbas para pobres de soldados patrullan las calles; cortabolsas
tal modo que otros ricos puedan comprar la ejercitan su oficio, pelando a los descuida-
paz del sueño eterno dentro de la protección dos; damas de mala reputación se pasean
de los muros de piedra de la iglesia. por el lugar como halcones pintados, listas
A los pecadores conocidos suele negárse- para lanzarse sobre cualquier varón que les
les el enterramiento dentro del camposanto llame la atención y ofrecer sus “servicios” a

157
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

hombres necesitados de compañía; figuras  Ratas en la madera (pág. 305)


sombrías, cuyos rasgos solo se iluminan Mientras están en una posada, los
ocasionalmente al dar una calada de la héroes escuchan la historia de una
pipa, estudian atentas el paso de navíos, reciente oleada de horribles asesinatos en
soldados y aristócratas; mendigos enseñan el puerto. Se han encontrado varios cadá-
sus miembros tullidos, con la esperanza de veres en el embarcadero, todos hechos
llamar la atención de algún noble o prín- cortados en pedazos, como si hubieran
cipe mercante y ganarse unas monedas; sido víctimas de un carnicero demente.
borrachos hacen la ronda de taberna en
taberna, mientras desafinan estimulantes La posada
salomas de letra picante… y todo eso sin
Incluimos en esta categoría tanto las casas
contar las incontables ratas que observan
de postas como las tabernas (cantinas, bode-
atentas desde las sombras. gas, etc., en función de la región).
Los puertos con más años tienen embar- Pocos aldeanos deben viajar mucho
caderos de piedra, mientras que los nuevos para llegar a sus lugares de trabajo diario y
se las apañan con pontones de madera. A prácticamente cada aldea tiene una taberna
medida que el potencial económico del en donde aliviar las necesidades de los
puerto crece, la madera va siendo sustituida vecinos. La bebida más habitual en estos
por estructuras más permanentes. establecimientos es la cerveza de baja o alta
La disposición más habitual es una carre- fermentación, que se fabrica localmente.
tera que recorre paralela el embarcadero, Para los interesados en estos detalles, la
situando los almacenes justo al otro lado. cerveza de baja fermentación (lager) se
Esto permite que los cargamentos se lleven elabora con lúpulo (introducido en Europa
con facilidad del barco al almacén y vice- durante el siglo XV), mientras que la cerveza
versa, evitando además que las calles de la de alta fermentación (ale), no. Solo es posi-
ciudad en donde ha crecido el puerto se ble encontrar vino en las villas más grandes.
atasquen con el constante paso de carros Muchas tabernas también sirven comidas,
bien cargados. preparadas en una cocina separada o, lo

158
El mundo de Kane

más habitual, en el gran hogar central que personas que la sociedad preferiría olvidar.
calienta el establecimiento. Lo habitual es que el único acceso a las
Casi todas las comidas se consumen con mismas sea una estrecha escalera de caracol,
cerveza, fermentada en el propio estableci- excavada en lo más profundo de la tierra
miento, con muy bajo contenido en alcohol. para evitar que los gritos de sus ocupantes
El proceso de fabricación, que incluye hervir lleguen a los oídos del resto.
el agua y el alcohol, mata casi todos los gér-
menes acuáticos, haciendo de estas cervezas Condiciones de vida
una opción más saludable que beber direc- Normalmente, como las personas que se
tamente el agua. Incluso los niños pequeños arrojan a las mazmorras de un lugar se con-
toman cerveza en cuanto son destetados. sideran prescindibles, sus captores no suelen
Las tabernas son el centro social de la tomarse muchas molestias por sus condicio-
comunidad, permitiendo a los vecinos reu- nes de vida. Como resultado, las mazmorras
nirse en un lugar para pasar el rato y disfrutar son un lugar donde solo sobreviven los
con los cotilleos y un buen trago. fuertes. Las raciones son escasas, lo justo
La única diferencia real entre una taberna y para mantener al prisionero con vida, de tal
una posada, es que esta última incluye habi- modo que sus ocupantes deben suplementar
taciones donde los clientes pueden dormir. la magra dieta atrapando las numerosas ratas
Siempre han existido posadas en muchas (que comen crudas) o robando su porción a
aldeas y villas, pero el desarrollo de las rutas otros compañeros de celda.
comerciales regulares a lo largo de las prin- Las mazmorras de construcción más
cipales carreteras ha multiplicado las casas reciente pueden tener algunos lujos, como
de postas, proporcionando a los viajeros un celdas suficientemente grandes para que el
conveniente lugar donde detener la jornada prisionero pueda tumbarse estirado, aunque
de viaje o buscar cobijo. la superpoblación asegura que solo los más
Robar y asesinar a los clientes no son prác- peligrosos obtienen estos beneficios. En
ticas desconocidas, así que el viajero debe los castillos más antiguos el espacio es muy
tomar precauciones cuando vaya a pernoctar limitado y las celdas para un solo prisionero
en estos establecimientos, en especial los a menudo le fuerzan a acurrucarse para
que no se encuentran en una ruta principal. dormir. A menudo, los prisioneros se ven
Conviene comprobar si la puerta del dormi- obligados a estar sentados (o en pie) durante
torio tiene barra y, si no, usar una silla para semanas y meses seguidos. También suele
calzarla y que no se abra o, al menos, que dé atárseles, normalmente con grilletes aunque,
un potencial aviso de peligro al caer al suelo. en ocasiones, se les encadena a los muros
 El ansia (pág. 263) para evitar su libertad de movimientos.
Es posible situar esta remota posada En las peores prisiones los reclusos son
en cualquier punto de Europa. Puede ignorados durante largos periodos de
ajustarse como un encuentro durante el tiempo, abandonados en celdas oscuras
viaje de los héroes hacia otro lugar de y húmedas, y privados de toda compañía
aventuras o los héroes acudir a la misma excepto la de las ratas y las voces en su
tras haber escuchado los rumores locales cabeza. A medida que va pasando el tiempo,
sobre la desaparición de viajeros. también desaparece su cordura, dejando
pobres desdichados completamente locos.
Las mazmorras La forma más habitual de extraer una
Existen pocos lugares donde la miseria confesión es mediante la tortura aunque, a
humana sea más inquietante que en una veces, los guardias más depravados recurren
mazmorra. Suele tratarse de lugares húme- a ello como forma de diversión. El potro, los
dos y llenos de moho, infestados con ratas, látigos, la doncella de hierro, clavos en las
poco iluminados e insalubres; la encarcela- uñas de los pies o manos y el hierro al rojo
ción prolongada en una de estas mazmorras son solo algunas de las herramientas más
no solo daña el cuerpo del prisionero sino usuales del siniestro oficio de torturador.
también afecta a su mente. Entre los mayores defensores de este arte
Es posible encontrar mazmorras bajo los se encuentra la Inquisición, cuya tarea de des-
castillos de la aristocracia, monasterios de la enraizar la brujería y herejía es tan inagotable
Inquisición e, incluso, en muchas ciudades, como su imaginación a la hora de inventar
donde sirven como prisión para aquellas nuevas formas de infligir dolor y miseria.

159
El mundo de Kane

Mecánicas de juego El beso de la doncella (pág. 228)


Cuando un personaje es encerrado en una Mientras viajan por Europa Oriental,
mazmorra, debe hacer una tirada de Espíritu los héroes llegan a una pequeña aldea.
al segundo mes de prisión y los siguientes. El Los vecinos entran en pánico nada más
fallo indica que se derrumba y da a sus capto- verlos. Las mujeres gritan y se apresuran a
res lo que quieren. Una tirada de uno natural encerrar a los niños en las casas. Un grupo
en el dado de Espíritu (da igual lo que salga de aldeanos rodea a los personajes, ame-
en el dado salvaje) indica que la experiencia nazándoles con horcas y otros bártulos.
afecta a su cordura y debe reducirse su dado
de Espíritu en un nivel de dado. También
gana una nueva desventaja, una Fobia menor, El continente negro
relacionada de algún modo con la ordalía.
Cuando la reducción de Espíritu lleva este Los relatos más largos (y mejores) de Solo-
rasgo del prisionero por debajo de d4, su mon están ambientados en el continente
voluntad se hace añicos por completo y se negro. En ellos vemos de todo, desde las
hunde en la demencia. grises Colinas de los Muertos hasta ciudades
antediluvianas, donde gobiernan demonios
Si el prisionero además es torturado voladores y reinas vampiro.
durante el periodo, debe aplicarse una
penalización a las tiradas en función de la ¿Por qué África? ¿Por qué se vería atraído
habilidad y crueldad del torturador, que un puritano a las feraces junglas y mortales
puede ir desde -1 por palizas regulares al -4 sabanas de esta tierra primordial en vez de
que supone un captor experto en las artes consumirse en las inagotables batallas de la
del dolor. iglesia europea?
Solo se deberían usar estas reglas para Ni siquiera el mismo Kane lo entiende,
representar una encarcelación prolongada. pero algo lo atrae al lugar, una fuerza primi-
Solomon Kane es capturado y encerrado en tiva le impulsa a aventurarse cada vez más
mazmorras en varias ocasiones durante los en su oscuro interior. El propio Kane se lo
relatos y a tus errantes probablemente les explica a N’Longa:
ocurra algo parecido si se enfrentan a la ley o “Una vez desafié a la jungla… y faltó
algún noble corrupto. En líneas generales, su bien poco para que se quedara con mis
estancia será corta y desagradable, seguida huesos. Algo se mezcló con mi sangre,
de una fuga atrevida. Sin embargo, en otras algo penetró en mi alma, como el mur-
ocasiones el personaje se pudrirá en una mullo de un pecado innominado. ¡La
jungla! Oscura y amenazante… me ha
celda durante meses y estas reglas permiten hecho recorrer muchas leguas de azul
representar con facilidad el hecho. mar salado. Al alba debo adentrarme
hasta su corazón. Quizá encuentre
Huida extrañas aventuras… quizá me aguarde
el fin. Pero mejor la muerte que esta
Asumimos que los personajes no querrán urgencia incesante y permanente, este
esperar tanto tiempo. Es casi inevitable fuego que ha quemado mis venas con su
que el prisionero sufra una larga y agónica amargo anhelo”.
muerte… eso suponiendo que no le espere
-Las colinas de los muertos (1930).
una ejecución sumaria bien rápida. En el
caso de los héroes, muchas veces su única
opción real será la fuga. Dependiendo de Cómo llegar
la frecuencia de contacto entre carceleros y
prisioneros, quizás estos logren subyugar a África es una tierra de desiertos infinitos
sus captores o verdugos. En aquellos casos y ardientes, junglas oscuras, primigenias
donde el personaje sea abandonado a su e impenetrables, una tierra de espejismos
suerte durante mucho tiempo, quizás logre y arenas movedizas, de salvajes hostiles,
excavar un túnel. Muchas mazmorras se culturas nobles y milenarias, una tierra de
encuentran excavadas bajo el nivel del suelo, dioses siniestros y criaturas diabólicas. El
así que no es infrecuente que las paredes término “continente negro” se refiere tanto
sean húmedas, el mortero se ablande o la a su primordial alma como a las misteriosas
mampostería acabe cediendo. Con suficiente y desconocidas regiones que esconde.
tiempo, cualquier cosa es posible y si algo Lo fácil que es llegar a África depende en
tienen los prisioneros, es tiempo de sobra. realidad a dónde desee uno ir.

161
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Es muy fácil alcanzar la costa mediterránea Occidental, la tarifa es 1d6x1 £, que asciende
desde cualquier puerto europeo, pero esta hasta 1d6x2 £ en el caso de África Oriental
tierra y sus aguas pertenecen a los moros (el para tener en cuenta la mayor distancia.
nombre que reciben los musulmanes de la Atravesar el Mediterráneo en barco lleva
región), quienes emplean esclavos para impul- 1d4 días. Alcanzar África Occidental es un
sar sus galeras de guerra y tienen harenes viaje de 1d4+1 semanas y África Oriental
llenos de doncellas de piel clara, compradas, bastante más, 3d4 semanas.
mercadeadas o capturadas de las tierras y
bajeles europeos. Desde las grandes ciudades
costeras, como Túnez, Trípoli y Alejandría, Contratar guías y porteadores
una serie de antiguas rutas comerciales ser- Solo un hombre que desee morir se inter-
pentean a través del gran Sahara, recorridas nará en el interior de África sin un guía nativo.
ocasionalmente por caravanas mercantes o los Encontrar un guía: Es necesaria una
nativos del África subsahariana. tirada de Callejear para encontrar un guía (o
Los exploradores europeos apenas visitan una caravana mercante). Cuando el héroe
las tierras más allá del desierto, pero las se encuentra en una gran ciudad (las que
potencias sí han construido varios puestos muestra nuestro mapa), gana +2 a su tirada.
comerciales a lo largo de la Costa de los En una pequeña aldea, sufrirá una penaliza-
Esclavos, en África Occidental. Pocos capita- ción de -2. Puede realizarse esta tirada una
nes se atreven a tocar tierra en el lugar fuera vez por asentamiento e implica visitar los
de las jóvenes factorías europeas, por miedo zocos y mercados, realizar diversos regalos
a los ataques de los nativos, aunque por una introductorios y tomar copiosas cantidades
pequeña suma de dinero aceptarán fondea- del café denso, fuerte y amargo que tanto
rán lo suficiente para desembarcar en tierra gusta en la zona. Cada tirada le cuesta al
un grupo de exploradores. héroe 1d10x0,1 £. Con el éxito, el héroe
Los europeos tienen muchos más proble- encuentra un guía o caravana que vaya en
mas para llegar a África Oriental, incluso si esa dirección.
también han fundado allí varias colonias. Contratarlo: Una vez encuentra al guía
Los musulmanes tienen el lujo de llegar a adecuado, el héroe debe contratarlo, lo que
esta costa con facilidad desde Egipto, Arabia implica regatear fieramente por el precio.
o Persia, pero los europeos deben afrontar El guía aumentará su salario en función
un largo y arduo viaje a través del ardiente de las necesidades de la expedición: si el
calor ecuatorial y doblar el cabo de Buena guía debe encargarse de proporcionar agua
Esperanza, de brutales tormentas, antes y comida a los expedicionarios, si estos
de retomar de nuevo el rumbo norte hacia llevarán monturas, etc. Lo más probable
Zanzíbar, la isla de las especias, la principal es que el guía regatee por hasta el aspecto
fortaleza musulmana de la región. más nimio de la expedición, poniendo un
precio a cada posible complicación que
Encontrar pasaje pueda imaginar.
África, al menos el norte y la coste oeste, Se resuelve mediante una tirada de Per-
es un sitio relativamente fácil de visitar suadir (-2). Cada libra equivalente en regalos
debido a la reciente expansión europea por otorga una bonificación acumulativa de +1,
el continente. hasta un máximo de +4. Con éxito, el guía
Para encontrar un navío en Europa Occi- acepta escoltar a los errantes.
dental que se dirija a este destino, los héroes Si los héroes tienen éxito en su búsqueda,
deben hacer una tirada de Callejear (-4) por puedes usar las plantillas que encontrarás
semana, como tirada cooperativa. En Portu- en la página siguiente tanto para los guías
gal (pero no España), se reduce la dificultad como para los porteadores contratados.
a -2 y puede intentarse dos veces por semana, Ten en cuenta que tanto los nómadas
representando así la importante presencia como los residentes en las aldeas de la costa
portuguesa en el continente oscuro. no aceptan moneda y el pago debe realizarse
El coste depende, en función de a donde en mercancías. Desean, sobre todo, armas
uno se dirija. Los viajes a la costa berberisca europeas, pero la comida y ropa también
son peligrosos y el capitán exigirá un alto son recursos valiosos. El precio típico suele
precio por afrontar a los piratas. En torno ser 0,1 £ por día de viaje, pagado por adelan-
a 1d6x5 £ por persona. Para alcanzar África tado, faltaría más.

162
El mundo de Kane

Contratar ayuda
Casi todos los grupos de héroes necesitarán asistencia experta en algún momento de
sus viajes. Las expediciones a los lugares recónditos del globo casi siempre deben reali-
zarse a pie, de tal modo que los errantes deberán acarrear consigo todas las provisiones,
munición, armas y todo lo demás que puedan necesitar. Eso significa adquirir animales de
carga o, cuando el terreno no es apropiado para esas criaturas, recurrir a seres humanos
para realizar el trabajo.

GUÍA NATIVO
Se trata de lugareños que conocen muy bien la región en donde viven. Muchos de ellos
también son expertos cazadores y batidores.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Área específica) d8, Conocimiento (Inglés u otro idioma europeo)
d4, Disparar d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Supervivencia d8, Trepar d6.
Ventajas: Alerta, Leñador.
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1), arco (15/30/60, 2d6) o pistola (5/10/20, 2d6+1), según sea
más apropiado para la cultura del guía.
PORTEADOR NATIVO
Se contrata porteadores para transportar equipo y suministros; son poco más que mulas
humanas. No son combatientes y es probable que huyan a la primera señal de peligro.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Inglés u otro idioma europeo) d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4,
Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Cobarde.
Ventajas: Fornido.
Equipo: Cuchillo (FUE+d4).

Peligros: No todos los guías son tan Cada semana en un asentamiento, el


honrados o capaces como afirman ser. A héroe puede realizar una tirada de Callejear
pesar de lo que afirmen sobre su honesti- (0). En un asentamiento grande, añade +2
dad e integridad, hay muchos esclavistas y a su tirada para tener en cuenta la mayor
asesinos entre ellos. Después de haberlo cantidad de población. Cada libra gastada en
contratado, el DJ debe sacar en secreto una regalos y donativos añade +1 a esta tirada,
carta del mazo de acción. hasta un máximo de +4. En las aldeas y
Una carta de figura negra significa que el asentamientos pequeños debe aplicarse una
guía o mercader pretende dañar a los per- penalización de -2 por su población, menos
sonajes por el camino. Consulta la historia numerosa. El DJ también debe añadir otros
salvaje  Chaquetero (pág. 263) para modificados en función del destino deseado.
los detalles. Una carta de figura roja, por su Los viajes a lo largo de las rutas más cono-
parte, significa que el guía no conoce tan cidas o a grandes ciudades suponen una
bien la región como debe y no conduce a los bonificación de +2, mientras que decirles a
expedicionarios donde desean. Consulta la tus potenciales porteadores que pretendes
historia salvaje  Perdidos (pág. 304). viajar a las Colinas de los Muertos supone
Los porteadores: Por explicarlo de forma una penalización de -4 (ningún hombre
fácil, los porteadores son mulas humanas. Su cuerdo querría acercarse a dicho lugar).
trabajo es transportar todo el equipo de los Cada éxito y aumento obtenidos propor-
héroes, encontrar lugares donde acampar con cionan los servicios de un porteador por
seguridad, cazar alimentos, etc. A diferencia la duración del viaje. En el cuadro de esta
de los guías, se les contrata por su músculo misma página tienes los valores del portea-
no por su conocimiento de la región. dor estándar. Su sueldo es de 0,05 £ por día.

163
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Factorías norte hasta las tribus paganas al sur del mar


de dunas, y viceversa.
En esta época, el término ‘factoría’ hace
referencia a un puesto comercial fortifi- Al sur del Sahara, extendiéndose de costa
cado. Construidos a lo largo de la costa a costa, la tierra se transforma en sabana,
occidental africana, su propósito inicial planicies de hierbas altas. El término pla-
era almacenar el oro hasta que pudiera ser nicie no debe confundirse con “llano”, sin
enviado de vuelta a Europa, pero pronto se embargo, pues África es una tierra abrupta
convirtieron en prisiones donde los escla- de viejas colinas y montañas, desgastadas
vos africanos esperaban su transporte al durante eones por la furia del incansable
nuevo mundo en la infame ruta triangular. viento. La sabana consiste en yerba y arbus-
tos, con sotos de acacias y árboles baobabs.
Las factorías no eran simples edificios,
sino que se construyeron para formar La jungla domina el paisaje del África Cen-
villas completas en su interior, protegidas tral, cuya inquietante superficie se extiende
con fortificaciones tan fuertes como las de a lo largo del Ecuador hasta el mismo Gran
cualquier castillo medieval, así como por Valle del Rift en dirección este. Junto a la
compañías de soldados equipados con Costa de los Esclavos, el cinturón de bosque
mosquetes y numerosos cañones monta- lluvioso tropical se extiende al noreste,
dos sobre plataformas de disparo. hacia la sabana. Tanto al norte como al sur
de la jungla ecuatorial se encuentran densos
Además de ser representaciones físicas bosques de árboles de hoja ancha.
de la expansión y el poderío europeo, las
factorías contaban con numerosos alma- Ya hacia el sur, la tierra vuelve a ser árida.
cenes, barrios residenciales, talleres para Podemos encontrar los desiertos de Kala-
herreros, carpinteros y artesanos, una igle- hari y Namib.
sia, hospital y la residencia del gobernador. La cantidad de lluvia recibida depende
La primera factoría construida en África fue siempre de la posición geográfica: es muy rara
el castillo de San Jorge de la Mina (Elmina), en los desiertos y casi constante en la jungla.
fundado por los portugueses en 1481. Su Sin embargo, no debe olvidarse que en África
nombre hace referencia a las minas locales existen muchos ríos poderosos, como el
y su principal exportación: oro. Como otras Nilo, Níger y Congo, así como grandes lagos
factorías, pronto se convirtió en un centro interiores (como el Chad o el Tanganica).
de trata. Las tribus combatían entre sí y ven- Mecánicas: África es una región tanto
dían a sus cautivos a los europeos, a cambio ecuatorial como tropical. En sus extremos
de un beneficio. Desde ellas, los esclavos se norte y sur, el aire es cálido y seco, mien-
llevaban en abarrotados barcos, con poca tras que en la jungla es cálido y húmedo.
agua y comida, a Europa o el nuevo mundo, Recuerda usar las reglas de Calor y Sed
donde se revendían. cuando sea necesario para añadir algo de
tensión a los viajes de tus héroes.
Los árboles baobab almacenan agua en el
Geografía e Historia interior de sus troncos. Puedes aplicar una
África, geográficamente, es un continente bonificación de +2 a las tiradas de Super-
muy diverso. La parte superior del mismo vivencia para encontrar agua en áreas con
viene marcada por el irreductible Sahara, que estos árboles.
se extiende desde el Mar Rojo hasta la costa
atlántica. Los hombres blancos apenas han Los grandes reinos
penetrado en su interior y creen que toda Para todos los propósitos reales, se
la región es arena, como Egipto, el África puede dividir el África del siglo XVI en tres
noroccidental y las tierras cercanas de la ribera grandes regiones.
mediterránea. En realidad, el interior es una La parte norte del continente, que se
colección de montañas y mesetas cocidas por extiende desde Egipto hasta la costa atlántica
el sol, rodeadas de planicies rocosas. está gobernada por naciones musulmanas,
A pesar de la ignorancia europea, los todas ellas estados vasallos del poderoso
nómadas nativos (entre los que podemos Imperio Otomano. Los piratas berberis-
incluir bereberes, magrebíes y tuaregs) han cos, asentados en esta región, han lanzado
viajado por este desierto durante incontables incursiones sobre Europa desde tiempos
generaciones, transportando las mercancías de las Cruzadas, amenazando los barcos del
desde las naciones musulmanas de la costa Mediterráneo y el Atlántico occidental. Con

164
El mundo de Kane

la expansión otomana por Europa Oriental, el de una era ya extinta se encuentran ocultos
control del Mediterráneo se ha convertido en entre las junglas y montañas del continente
un objetivo estratégico de importancia vital. negro? ¿Quién los construyó? Son preguntas
La parte noroeste de la región está contro- por ahora sin respuesta.
lada por las fieras tribus bereberes. Aunque
su gran imperio se vino abajo tras perder Los obas de Benín
sus últimas posesiones en el sur de España En interés europeo por el África sub-
(existieron dos dinastías, almohades y almo- sahariana comenzó con la llegada de los
rávides), siguen siendo un pueblo fuerte y portugueses durante la década de 1480 a
orgulloso. Se ofrecen como guías y escoltas Benín, un reino costero situado en la parte
de las caravanas que cruzan el país, aunque meridional del África occidental y gober-
se sabe que se han vuelto contra sus contra- nado por el pueblo edo y sus emperadores,
tantes en momentos de escasez. los obas. Antes de que el hombre blanco
Antes de los actuales reinos costeros, en comenzase a traficar con esclavos, los edo ya
tiempos donde (según las leyendas) los asaltaban a sus vecinos en busca de cautivos.
dioses caminaban entre los hombres y gober- Algunos de los prisioneros servían como
naban en persona a sus súbditos, existieron tales pero, al menos, tantos como ellos eran
los grandes reinos de Egipto y Aksum en sacrificados a los dioses y ancestros.
el este. Sus imponentes monumentos, tan Los edo también tenían un ejército feme-
grandes que solo los dioses pueden haberlos nino. Cuando alcanzaban la edad adulta, las
construidos, son todo lo que queda de estos autoridades examinaban a cada chica. Las más
poderosos imperios. bellas eran enviadas al palacio, donde se con-
En las polvorientas costas Mediterráneas vertían en esposas reales. Aquellas otras que
también pueden encontrarse las ruinas de se consideraban poco atractivas, enfermas o
las ciudades griegas y romanas, así como los discapacitadas de algún modo, afrontaban
restos salados y destrozados de la, antaño, la ejecución. La mayoría, sin embargo, eran
poderosa Cartago, aplastada por el poderío reclutadas en el ejército por un corto periodo
romano mucho antes del ascenso del Cristia- de tiempo, tras lo cual podían regresar a sus
nismo o el Islam. hogares y casarse. Históricamente, esta prác-
tica no tuvo lugar hasta el siglo XVIII, pero
Al sur del mar de dunas, encontramos
es tan apropiada para los misterios del África
las grandes naciones africanas, los obas de
en tiempos de Kane que no hemos podido
Benín, en el oeste subsahariano, el Imperio
resistirnos a adelantarla.
Songhai, que se extiende por las estribacio-
nes interiores del gran río Níger, el Gran Los portugueses pronto comprendieron
Zimbabue, en el sureste africano y el Reino que Benín era una nación muy rica y así
del Congo en el suroeste. También pueden comenzó el comercio. Los europeos adqui-
mencionarse –entre otros– reinos más anti- rían oro (América no había sido descubierta
guos, ya en franca decadencia, como los aún por los europeos), marfil y esclavos a
imperios de Ghana y Mali en el suroeste del cambio de alimentos y productos textiles.
Sahara, los reinos hausa en el interior de Por supuesto, los europeos acabaron ofre-
Benín o Kanem-Bornu, en las cercanías del ciendo otros recursos que Benín deseaba,
lago Chad. sobre todo hierro y armas de fuego.
Para acabar, queda el interior, un reino En 1481 se fundó la primera colonia euro-
misterioso de infinitos desiertos en el norte o pea en el África subsahariana, justo al oeste
densas y sofocantes junglas en el centro y sur de de Benín. Aunque Elmina sirvió muy bien a
África. Muy pocos hombres blancos han pene- su propósito, no impidió la llegada de otros
trado estas regiones y menos aún han logrado poderes coloniales a la región. Los primeros
regresar. Quienes sí lo han conseguido, apenas ingleses llegarían a Benín en 1553, dando
hablan de lo que encontraron allí y ninguno también inicio a su comercio con los edo. La
parece querer repetir la experiencia. colonización de África (y la trata de esclavos
que propició) había empezado.
Los viajes de Solomon Kane le llevaron
hasta varias ciudades imponentes, tan anti-
guas que los hombres blancos aún vivían en El Reino del Congo
cavernas y cazaban mamuts cuando se cons- La expansión portuguesa por la costa
truyeron o alcanzaron su cénit. ¿Cuántos de oeste de África pronto les llevó a entrar en
estos ciclópeos e intemporales monumentos contacto con el Reino del Congo.

165
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

A su llegada, Congo era ya una gran Como Solomon Kane descubrió en otro
nación, muy desarrollada y centro neurál- lugar de África, los reinos a menudo se
gico de una red comercial extendida por construyen sobre los restos de civilizacio-
toda África. Esta red mercantil era ideal nes anteriores y Songhai no es diferente.
para los portugueses, quienes pretendían Antes de ser songhai, estas tierras pertene-
utilizar África para aumentar las riquezas cían al Imperio de Mali, cuyo centro era la
de su propia patria. gran ciudad comercial de Tombuctú. Tom-
Además de importantes recursos natu- buctú no solo es un centro comercial, sin
embargo. Los musulmanes construyeron
rales y mercancías manufacturadas, Congo
en este lugar una universidad capaz de riva-
siempre ha sido una importante fuente de
lizar con cualquier europea y Tombuctú es
esclavos. Casi todos los esclavos son prisio-
famosa en todo el mundo árabe como gran
neros capturados en la guerra y vendidos centro de erudición.
en los grandes mercados del reino, que
rivalizan con los de los otomanos. Al igual A medida que el Imperio de Mali perdía
que las rutas comerciales, los portugueses poder, las tribus que dominaba se fractu-
rápidamente se hicieron con una parte de raron. De ellas, los songhai eran la más
este lucrativo pastel. grande. A partir de los restos de Mali, los
songhai construyeron un nuevo imperio,
Los portugueses llegaron al Congo a fina- con capital en Gao.
les del siglo XV y rápidamente empezaron
a convertir a los nativos al Catolicismo. Songhai es una tierra de dos religiones.
Aunque muchos adoptaron la cruz de cora- Oficialmente se trata de un estado islámico,
zón, las viejas religiones aún son poderosas pero en cuanto se rasca por debajo de la
en la región y sus prácticas habituales, ocul- superficie uno encuentra que las viejas tra-
tas tras una fina fachada de Cristianismo. diciones siguen vivas y pletóricas de salud.
La capital se encuentra en la ciudad Sin embargo, el eterno ciclo de crecimiento
montañosa de M’banza Kongo (San Salva- y caída amenaza Songhai, al igual que todas
dor según los portugueses), que tiene una las demás naciones del globo y el Imperio
Songhai está cerca de finalizar. En 1582 esta-
importante catedral cristiana. Sin embargo,
lló una guerra civil, debilitando al imperio
el verdadero centro de poder se encuentra
de forma crítica y permitiendo que el sultán
en Nsi Kwilu, la antigua capital. En ese lugar
de Marrakech saquease y conquistase Gao
se encuentran los túmulos reales, un lugar en 1591. A pesar de su valiente defensa, los
que se considera tan sagrado que incluso nativos no tuvieron nada que hacer contra
una mirada de refilón es suficiente para pro- tropas equipadas con mosquetes.
vocar la muerte instantánea.
El Imperio Songhai jamás se recuperará
de este golpe catastrófico y se desintegra
El gran Zimbabue con rapidez en pequeños estados menores.
También conocido como Monomotapa,
Zimbabue es un imperio cuyo final se Lugares de interés
acerca. Hace un siglo floreció, como una
parte vital del comercio internacional de La Ciudad de las Calaveras
oro y su poder se extendía por cientos de
kilómetros a la redonda. La ciudad de Negari, hogar de la reina
vampiro Nakari, es uno de los lugares más
Pero el oro se ha acabado. Distintas fac- antiguos de la Tierra, pues se remonta a
ciones rivales luchan entre sí por el poder una época donde las primeras pirámides
en el decadente reino, mientras los árabes de Egipto aún no se habían construido,
de Zanzíbar atacan el lugar en busca de Babilonia no tenía ni flores y Noé no había
esclavos y los portugueses amenazan sus conducido a los animales al arca.
fronteras como buitres hambrientos, a la
espera de darse un festín con el cadáver. La meseta
No es fácil llegar a Negari. Descansa
El Imperio Songhai sobre un altozano enorme, que se alza casi
En la cuenca superior del río Níger, cuyos en vertical sobre la humeante jungla que lo
ramales se extienden al norte hasta el Sahara rodea. El único camino, en ocasiones, es
y al oeste hasta el Atlántico, se encuentra el completamente vertical, forzando a los visi-
poderoso Imperio Songhai. tantes a realizar una dura ascensión durante

166
El mundo de Kane

el lugar, la única forma posible de atravesarlo


era a través de un puente de roca natural, que
marcaba las auténticas fronteras de la ciudad
de Negari: el puente a través del cielo.
En esa época, el puente estaba prote-
gido por guerreros de piel oscura, siempre
liderados por un poderoso caudillo. En la
actualidad el puente ya no existe y nadie hace
guardia en el lugar, aunque es imposible
quitarse de encima la incómoda sensación
de que algo invisible te observa.
Más allá del abismo se alzan picos mon-
tañosos, cuyas laderas son demasiado
escarpadas para escalarse y es en este lugar,
donde un errante tendrá su primera visión
de Negari: un muro de piedra de tamaño
imponente, como si hubiera sido construido
por gigantes, bloquea todo el valle entre las
colinas. Una puerta, de suficiente tamaño
como para que pasen veinte hombres
hombro con hombro a la vez llevando lanzas
diez veces su propia altura de largo, marca la
entrada a la antigua Negari.
Merece la pena indicar que, cuando Kane
muchas horas, siempre dependiendo de visitó el lugar, descubrió que esta no era la
la fuerza de los dedos y pies, pues los aga- única entrada a la ciudad. En el extremo
rraderos, excavados en los acantilados por opuesto del puente a través del cielo, a unos
antiguos esclavos, solo ofrecen una cierta quince metros de profundidad, sobre una
seguridad al escalador. repisa en la pared del abismo había la boca
de una cueva. El suelo de la misma asciende
La cima de la meseta es plana durante, de forma empinada, en dirección a la ciudad,
aproximadamente un kilómetro, antes de donde finaliza en un muro artificial. El muro
alcanzar las escabrosas colinas del oeste. El ahora mismo está derruido, pues el puritano
silencio gobierna por completo en ella, pues lo tiró abajo accediendo así a las entrañas
no hay árboles en donde las aves puedan secretas de la ciudad.
anidar ni la hierba es suficientemente alta
para que aceche el león. Sin embargo, Quien siga sus pasos a través de la cueva,
tampoco es un lugar sin vida; centinelas pro- sin embargo, deberá afrontar grandes peli-
cedentes de la ciudad vigilan en escondrijos gros, incluyendo una serpiente constrictora
ocultos atentos a la llegada de intrusos. gigante similar a la que atacó a Kane, solo
para descubrir que la cueva ya no llega
En la base de las colinas se encuentra un hasta la primigenia ciudad. Los túneles que
soto de majestuosos árboles negros, aunque antaño conectaban la caverna con Negari se
tampoco ningún ave habita en ellos. Tótems derrumbaron durante el terremoto.
de aviso –espeluznantes cadáveres alanceados
sobre los árboles cuyos putrefactos brazos se
extienden a lo largo de las ramas gracias a las La ciudad antes de Kane
dagas que los sujetan– mantienen una eterna Negari en realidad son dos ciudades en una.
y silenciosa guardia, apuntando de regreso a La ciudad en sí está excavada en el interior
la meseta y avisando así al viajero que no es de los precipicios, con estrechas callejuelas
bienvenido en las tierras de más allá. que siguen los contornos del valle. El aspecto
Un rústico camino, abierto por innumera- exterior de estas moradas es el de majestuo-
bles pies pero que aún no conoce el paso de sos castillos, de varios pisos de altura, cuyas
la rueda, serpentea sin prisa por las colinas, forman hacen creer en un arquitecto muy
alzándose cada vez más. Tras muchos kiló- anterior a sus actuales ocupantes.
metros, las colinas se ven cortadas por un Decoran sus fachadas tallas magníficas
abismo, de unos quince metros de anchura y y hermosas columnas, todas labradas con
cientos de profundidad. Cuando Kane visitó precisión milimétrica, hechas cuando los

167
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

helenos aún vivían en cuevas naturales. Tras las fachadas, de exquisita manu-
Cúpulas, construidas cuando las siete factura, las moradas se extienden hacia
colinas de Roma aún eran llanuras desnu- el interior de las colinas, labradas con un
das, forman la techumbre de muchos de tamaño más apropiado para dioses que
estos edificios. para simples mortales. Las cámaras, cuyo
tamaño empequeñece los templos clásicos y
En el centro de la ciudad se alza una
cuya grandeza haría sonrojar a un monarca
ciclópea torre negra, la Torre de la Muerte,
europeo, profundizan en el barranco hasta
cuyo pico destaca entre las cimas que la formar una confusión interior de pasajes y
rodean. En su base hay una plataforma y, habitaciones que, por comparación, dejan el
en ella, el altar de Nakura, la deidad local, laberinto del palacio de Cnosos a la altura
donde se realizan sacrificios humanos de un juego de niños.
durante cada luna llena. En un nicho del
muro, a cierta altura, descansa la calavera de Pero existe otra Negari, que solo conocen
Nakura, cuyas cuencas sin ojos contemplan dos de todas las personas que moran en la
la sangre que se derrama en su nombre y ciudad principal. Por encima, debajo y entre
cuya profunda y desalmada voz da órdenes los palacios corren kilómetros y kilómetros
de túneles secretos, excavados cuando la
a sus adoradores.
ciudad era joven, antes de que sus auténti-
cos soberanos degeneraran y usurpadores
salvajes se adueñaran de ella. Incontables
La lengua de las tribus del río puertas secretas conectan los túneles ocul-
África es un continente enorme, en donde tos con la ciudad pública.
pueden encontrarse culturas muy distintas.
Todas ellas tienen su propia lengua. En Historia
vez de forzar a los héroes a aprender una
docena de lenguas que solo hablarán una La historia de Negari se remonta en el
única vez, usaremos el mismo “truco” que tiempo antes del ascenso del Cristianismo,
Howard empleó en sus historias. Gracias a antes de los humildes orígenes de Roma y
él, los personajes que exploren África solo Grecia, anterior de hecho, a la gran inun-
necesitarán conocer dos lenguas: dación de Noé, hasta una era pretérita en
donde la Atlántida, la fabulosa isla-nación,
El árabe es el idioma dominante en el norte, se alzaba en toda su gloria.
el Sahara y oriente. Todos los nativos del África
Subsahariana hablarán la lengua de las tribus Los ejércitos atlantes, mucho más avan-
del río. Aunque los dialectos de la misma son zados que las jóvenes culturas del nuevo
numerosos, puede considerarse una “lengua mundo o Europa, conquistaron todo lo que
común” entre todos ellos, que todas las cultu- encontraron a su paso. Los pueblos con-
ras de los grandes ríos comparten. quistados eran esclavizados y obligados a
trabajar en las minas o remando en las pode-
El Director de Juego puede usar este
rosas galeras con que cruzaban los océanos,
mismo principio en otros continentes. Por
ejemplo, en Norteamérica asume que la pues estos gigantes de la historia lo podían
mayoría de indios hablan la lengua de señas todo: descendieron hasta las profundidades
india. En América Central y del Sur, el espa- del océano, escalaron las montañas más
ñol y portugués son dominantes. En Catay y altas y conocían la disposición de los conti-
el Indostán simplificaremos sus numerosas nentes mucho antes de las primeras grandes
lenguas al chino e hindi respectivamente. civilizaciones humanas. Por todo el mundo
construyeron nuevas ciudades a una escala
Este método de comunicación sigue exi- digna de dioses.
giendo que los errantes aprendan habilidades
de lenguas pero impide que deban gastar sus Los atlantes adoraban a Valka y Hoath,
limitados puntos de habilidad en los cientos Honen y Golgor, divinidades que exigían
de idiomas que existen y que podrían encon- sacrificios humanos regulares. Gobernaba
trar durante sus aventuras: navajo, apache, la Atlántida una casta sacerdotal y solo ellos
pies negro, azteca, maya, etc. conocían los grandes misterios de la astro-
nomía y orientación, ciencia y religión.
Emplea las barreras idiomáticas para enfatizar
la diferencia y como otro problema más a supe- De la Atlántida ahora solo queda un
rar, pero no hagas de ellas un muro insalvable. sueño distante, hundido en las profundi-
dades del mar. Los esclavos de las distintas
colonias atlantes se levantaron en armas,

168
El mundo de Kane

destruyendo todas las ciudades que habían Nakari, la reina vampiro


creado sus señores antediluvianos. Todas
excepto Negari. Gobernante de la antediluviana ciudad
de Negari, en sus orígenes fue una esclava
Cuando las tribus nativas se rebelaron, que se alzó hasta el trono gracias a la astucia
los habitantes de Negari retrocedieron a y el asesinato. Su exquisita belleza oculta
su gran ciudad, encerrándose en ella como un corazón podrido y cruel.
protección. Rodeados por tribus hostiles
en todas direcciones, la sangre pura atlante Mantiene su juventud bebiendo la sangre
poco a poco se fue diluyendo al mezclarse de las jóvenes sacrificadas en honor de
con la de los esclavos. Con el tiempo, los Nakura, el antiguo sacerdote y, hoy, deidad
patrón de la ciudad.
habitantes de Negari degeneraron. Solo
los sacerdotes conservaban sangre atlante Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu
pura, pero ya no gobernaban. Los nobles d12, Fuerza d6, Vigor d8.
de Negari, aunque puros de sangre gracias Carisma: +8; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
a los continuos matrimonios entre ellos, Habilidades: Intimidar d12, Notar d6, Pelear
vieron debilitar sus capacidades y, de forma d4, Persuadir d12+2, Sigilo d8.
estúpida, permitieron que algunas tribus Desventajas: Arrogante, Avaricioso, Despis-
salvajes entrasen en la ciudad.
tado (lo que ocurre fuera de su ciudad), Há-
Se produjo una sangrienta revuelta en bito (beber sangre, mayor).
Negari, en donde murieron de forma brutal Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Carismático,
todos los atlantes de sangre pura excepto los
Fanatismo, Fervor, Líder Nato, Mando, Muy
sumos sacerdotes. Estos fueron esclavizados,
como consejeros de la nueva dinastía, temi- Atractivo, Noble, Presencia de Mando, Temple.
dos y respetados en igual medida. En secreto, Equipo: Vestido revelador, daga oculta
mantuvieron viva la fe de sus antiguos dioses, (FUE+d4).
practicando los rituales en los túneles, que la Capacidades especiales:
nueva familia real desconocía. • Drenar vida: Nakari es una vampiresa, aun-
Por un tiempo, Negari fue otra vez pode- que sigue estando viva. Cada vez que beba
rosa, bajo el nuevo rey. Fue él quien impuso la sangre de una víctima sacrificada en su
el nombre de Negari a su pueblo. Los nuevos honor, la reina detiene el envejecimiento y
amos realizaron incursiones hasta lugares muy se mantiene joven durante un mes.
lejanos, enrojeciendo los grandes ríos africanos • Marioneta: La belleza sobrenatural de la rei-
con la sangre de sus víctimas. Los inevitables na es difícil de resistir. Puede usar el poder
ciclos de la historia siguieron su curso, claro, marioneta usando su Espíritu como habi-
y como ocurre en cualquier parte del mundo lidad arcana. Nakari tiene ML 0 al utilizarlo,
cuando un señor de la guerra poderoso fallece, pero solo puede intentar utilizarlo una vez al
se produjo una guerra civil cuando varios otros día por persona. Los hombres sufren una pe-
intentaron hacerse con el trono. En Negari, nalización de -2 a sus tiradas para resistirlo.
estos nuevos monarcas fueron débiles y el
naciente imperio se vino abajo.
Ante la amenaza de la extinción, los sacer- Nakari asesinó al rey, reclamando la sobe-
dotes tramaron en secreto para proteger a la ranía sobre la ciudad y enseñoreándose
familia real, eliminando todos los rebeldes e sobre los sacerdotes que sus antepasados
intrigantes, pero vieron desesperados como tanto habían temido. En un movimiento
los nobles caían en la demencia y depravación, rápido, y sangriento, hizo que todos los
dominados por una terrible sed de sangre sacerdotes atlantes excepto uno fueran tor-
que surgía de lo más profundo de su interior, turados y ejecutados.
mientras su propio número descendía.
De ese modo, nadie podría minar su
Y así llegamos a Nakari. Una esclava, nacida propia autoridad.
de una estirpe de esclavos; Nakari era hija de
uno de los sacerdotes menores, un nativo al
servicio de los sacerdotes de descendencia Nakura
atlante. No era ninguna salvaje, sin embargo, Los habitantes de Negari continúan ado-
y aprendió muchos secretos de sus superio- rando a la calavera de Nakura. En vida, fue
res, espiándoles siempre que podía. Nakari un sacerdote renegado atlante, quien trai-
descubrió la existencia de los túneles secre- cionó a los suyos y ayudó en la revuelta que
tos y lo usó en su provecho. supondría la supremacía nativa en la ciudad.

169
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Gracias a ello, Nakura gozó de gran influen- Las Colinas de los Muertos
cia en vida y pasó a ser adorado en muerte.
A gran distancia en dirección este desde
Cuando falleció, los habitantes de la Negari se alzan las Colinas de los Muertos.
ciudad colocaron su calavera en un nicho Para llegar allí uno debe dejar atrás la jungla
de la Torre de la Muerte, divinizándolo. La y aventurarse en un reino donde los árboles
sangre de los sacrificios que antaño alimen- desaparecen dando paso primero a hierba alta
tase a los dioses de la Atlántida pasó a manar y, después, a la sabana. Al otro lado de la abra-
en honor a Nakura. sadora sabana existe una cadena de sombríos
Los nuevos gobernantes creen que túmulos, las Colinas de los Muertos, que algu-
Nakura les habla, pues es posible escu- nos también llaman las Colinas Vampíricas.
char su voz profunda, emanando desde el Varios caminos llevan hacia el interior de
cráneo. En realidad, se trata de un truco de las colinas, atravesando barrancas y rodeando
salón, diseñado para que las masas estén grandes peñascos, arrojados al suelo como
controladas. Tras la calavera, oculto a la si algún gigante hubiera abandonado las
vista, hay una cámara secreta. Uno de los canicas con las que jugaba. A lo largo de la
sacerdotes acude al lugar durante los ritua- escalada, uno no puede evitar darse cuenta
les y habla por ella a través de un megáfono, de las numerosas cuevas que existen en las
que amplifica y altera su voz. colinas, pues sus oscuras entradas hacen
pensar en hambrientas fauces.
En su día, los sacerdotes de sangre
atlante pronunciaban auténticas plegarias Si desde el pico más alto de las colinas
desde la Torre de la Muerte. Sin embargo, uno mirase justo hacia abajo, vería allí una
hoy son sacerdotes de sangre africana quie- meseta cubierta de hierba, un altozano
nes repiten como loros las palabras, sin natural. En su corazón existe una ciudad
comprender su significado y, como todo, de proporciones colosales, la Ciudad de
estas han cambiado y degenerado hasta ser los Vampiros.
un galimatías sin sentido.
Historia
La ciudad tras Kane En eras pretéritas, cuando los sacerdotes
Quien visite la ciudad tras las aventu- de la Atlántida gobernaban el mundo, cons-
ras de Solomon Kane descubrirá que el truyeron numerosas colonias en África. La
esplendor ciclópeo de la oscura Negari Ciudad de los Vampiros fue una de estas
ya no existe. Cuando Kane reventó el colonias, aunque en sus días de gloria se
llamaba Engazi.
cráneo de Nakura con un certero disparo
de su pistola, un terrible terremoto asoló Los atlantes rodearon la ciudad con una
la ciudad. Los huecos acantilados y las imponente muralla de piedra que, si bien
monstruosas torres se vinieron abajo, se ha derrumbado en ciertos puntos, aún
aplastando a los depravados ocupantes y protege la ciudad. Pese a enseñorearse de
borrando del mapa cámaras y túneles de todo lo que veían, los atlantes temían a los
miles de años de antigüedad en un simple nativos, pues ellos eran pocos y las tribus de
parpadeo del ojo. La muralla exterior estos ingentes, como sus revueltas.
muestra numerosas brechas y el puente Dentro de sus murallas, los atlantes
a través del cielo cayó en el abismo sin construyeron una ciudad de enormes
fondo que cruzaba. bloques de piedra, llevados hasta el lugar
De la gran Negari, última superviviente por medio de ciencias ya olvidadas por los
de una era pretérita, una era más oscura, hombres que, antaño, ellos gobernaron.
solo quedan ya ruinas, al igual que de Muchos de estos edificios siguen de pie,
prácticamente intactos excepto por algún
Grecia o Roma.
que otro muro derruido.
 El culto de Nakari (pág. 264) La Atlántida se hundió bajo las olas hace
Mientras se encuentran en algún mucho tiempo y sus numerosas colonias
lugar de África Occidental, los héroes fueron, una a una, atacadas por aquellos
escuchan historias sobre la leyenda de que había dominado. Engazi no fue distinta
Negari y cómo un dios blanco destruyó de las demás. Los gobernantes atlantes se
la ciudad haciendo que la tierra se agi- retiraron tras sus resistentes fortificaciones.
tase y temblara. Incontables guerreros murieron asaltando

170
El mundo de Kane

Miedo a las armas de fuego La ciudad tras Kane


Aunque los musulmanes han usado armas Incluso aunque la Ciudad de los Vampi-
de fuego durante tanto tiempo como los ros apenas era solo una ruina desmoronada
europeos, las tribus del África subsahariana en comparación con lo que fue durante
no están acostumbradas a estos instrumentos. su apogeo, cuando Kane la vio, al menos
seguía en pie.
En sus relatos, Solomon es considerado
un dios en varias de las tribus que encuentra Tras la batalla de Solomon Kane contra
gracias a su pistola, un “palo” capaz de emitir los vampiros y, en especial, después de que
un ruido atronador y matar a un hombre a N’Longa prendiese fuego a la vegetación del
cincuenta pasos, aparentemente sin causa. llano, ahora mismo la ciudad es poco más
Para ellos, las pistolas son herramientas que un conjunto abrasado de edificios ines-
mágicas de un poder increíble. tables y piedra rota. Su antigua majestad ha
quedado prácticamente sepultada entre las
En términos de juego, esto significa que viviendas abrasadas de la ciudad.
los guerreros de cualquier nación subde-
sarrollada y que no hayan visto antes usar Sin embargo, aunque la ciudad en sí es una
un arma de fuego deben hacer una tirada desolación, las cuevas que la rodean siguen
de miedo la primera vez se use una en sus existiendo. El fuego no llegó hasta estos
cercanías (contra terror si el resultado del refugios, que se internan hacia el centro de
disparo es especialmente sangriento, como la tierra, y sigue habiendo en ellos algo que
al causar una herida). pone los pelos de punta.
Estos nativos sufrirán también una pena- Incluso hoy en día, ninguna criatura viva
lización de -2 a sus tiradas para resistir la caza en los alrededores de la Ciudad de los
habilidad Intimidar del atacante, si este Vampiros y las tribus locales siguen evitando
esgrime un objeto tan “mágico”. el área. Pues, aunque los cuerpos de los
vampiros se hayan convertido en ceniza dis-
persa, aún puede oírse en el viento los ecos
las murallas hasta que, finalmente, lograron de su enloquecedor aullido final –el único
abrir brecha. Ante la amenaza de extinción, sonido que su raza emitió en miles de años–.
los sacerdotes atlantes recurrieron a una La Ciudad de los Vampiros y las antiguas
magia terrible, alzando los cadáveres de cuevas que la rodean no han perdido ni un
los guerreros nativos como vampiros para ápice de su embrujo.
ayudar a los defensores.
 Bajo la ciudad de los vampiros
El plan funcionó, pues los salvajes fueron (página 261)
expulsados para no volver jamás. Pero los
sacerdotes, cuyo número había disminuido, La leyenda de las Colinas de los Muer-
habían creado demasiados vampiros y estos tos es bien conocida en toda la región.
acabaron con hasta el último de ellos en un Mientras pasan por una aldea nativa, sus
frenesí de dientes y garras. Temerosos de los habitantes avisan a los héroes de que
vampiros, las tribus nativas jamás regresaron eviten las colinas, pues los vampiros
a la ciudad, dejándola allí a su suerte para caminan de nuevo la tierra.
que el incansable látigo del viento la borrase
de la existencia. Hoy en día, nada vive en la El Nido del Rey Demonio
Ciudad de los Vampiros. Muy al este de la Costa de los Esclavos,
Solomon Kane muestra su extrañeza allí donde acaba la jungla, habitan numero-
cuando su mirada se posa sobre la Ciudad sas tribus de caníbales. Les importa poco el
de los Vampiros, pues el lugar podría defen- color de la piel o el nombre del Dios de sus
derse con facilidad incluso tras un millar de víctimas, pues solo están interesados en la
años de abandono. N’Longa, doctor brujo y carne y el tuétano de los huesos que echan
aliado de confianza de Kane, no puede ofre- al cocido.
cer una explicación para ello pero sugiere Más allá de estas tierras, la jungla da paso
que, quizás, el lugar no sea tan seguro como a la sabana, donde medran feroces leones,
parece y todas esas techumbres a punto quienes cazan hombre y animal por igual,
de derrumbarse forzaron a los vampiros a sin preocuparse en absoluto por cosas
buscar cobijo en otro lugar, como las profun- como la moralidad de su existencia. En esta
das cuevas que rodean la ciudad que, antaño, región, la carne es comida y la comida signi-
usaron como hogar. fica sobrevivir.

171
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Las tierras más allá de la sabana son una Bogonda de Abajo había sufrido reciente-
serie de suaves colinas, cubiertas de bosque mente un brutal ataque, que ningún hombre
denso, que acaban en la base de una cadena o animal pudo haber provocado (ni ahora,
de picos altos y desolados. En este lugar ni nunca). Bogonda de Arriba, sin embargo,
también hay criaturas que cazan hombres y era una comunidad vibrante, gobernada por
bestias, pero no se trata de caníbales o leones, el jefe Kuroba y el sacerdote Goru.
sino algo mucho más antiguo: los akaanas, Tras una serie de guerras tribales, los
una pretérita raza de demonios alados surgi- bogondi debieron huir de su patria ances-
dos de la antigüedad más inimaginable. tral. Descubrieron una serie de colinas
fértiles, con plenitud de animales y numero-
La historia de los akaanas sas fuentes de agua y allí se reasentó la tribu.
En sus viajes Kane escuchó muchas leyen- Después, sus niños comenzaron a desapa-
das africanas y, entre ellas, se encuentra la recer. Los guerreros bogondi peinaron la
de los akaanas. región en busca de sus hijos desaparecidos
y descubrieron numerosas cuevas en los
Un doctor brujo le contó como una gran flancos de los escarpados valles.
bandada de demonios alados voló sobre sus
tierras hace mucho, despareciendo en la Se produjo una gran batalla, pero los
jungla hacia el sur. De acuerdo a la leyenda, bogondi no estaban a la altura de los demo-
hace mucho tiempo los demonios alados nios alados. Al no poder regresar a la jungla
vivían en el lejano norte, junto a las costas (donde les aguardaban los caníbales) ni
de un gran lago lleno de agua amarga. Allí las tierras del sur de donde habían venido
medraban en gran número, hasta que el (ocupadas por sus enemigos tribales), los
poderoso héroe N’Yasunna, capitán de bogondi se retiraron a sus dos aldeas y espe-
una esforzada canoa de guerra, combatió raron lo peor.
con ellos, matando a muchos con flecha y Los akaanas no aprovecharon su victoria,
espada. Aquellos akaanas que sobrevivieron pues su principal alimento eran cerdos y
huyeron al sur, más allá del lago amargo. cabras salvajes, alimentándose solo en raras
De forma repentina, el tipo de cosas que ocasiones de carne humana. Pero se produjo
parecen casi locuras, pues abren puertas de una sequía y, para no morir de hambre, los
la historia que el hombre jamás debió com- bogondi cazaron también cerdos salvajes, for-
prender, Kane deduce que este N’Yasunna
debió ser, ni más ni menos, que Jasón, el
héroe griego, y su canoa la famosa Argo; eso
dejaría a los akaanas en lo que los eruditos
clásicos conocían como arpías.
Nota para el Director de Juego: Este
uso de las leyendas clásicas, transportadas
a un tiempo y lugar diferente, son una
herramienta fantástica que puedes emplear
en tus propias partidas. Por ejemplo, coge
la leyenda del minotauro. Ya hemos visto
que los antiguos atlantes sacrificaban jóve-
nes y mujeres vírgenes a sus dioses. ¿Acaso
es coincidencia que los minoicos de las
leyendas hicieran lo mismo, exigiéndolo
como tributo a Atenas? ¿Y si el minotauro no
fue un fragmento de la imaginación de un
autor desconocido, sino una monstruosidad
creada por la ciencia atlante, quizás visto
como un dios manifestado en la Tierra?

La región antes de Kane


Cuando Kane llega al lugar, existen dos
aldeas, Bogonda de Arriba y Bogonda de
Abajo, cuyo nombre se debía a la posición
que ocupaban en las colinas.

172
El mundo de Kane

zando así inadvertidamente que los akaanas Para comprender la historia que rodea
los tomaran a ellos como alimentos. Los veci- este lugar, debemos sumergirnos primero
nos de Bogonda de Abajo decidieron plantar en el folclore islámico, pues la Biblia cris-
cara… y fueron masacrados hasta el último. tiana no menciona el hecho de que el rey
En desesperación, los lugareños de Salomón aprisionara a los espíritus que los
Bogonda de Arriba comenzaron a hacer árabes denominan genios.
sacrificios humanos a los akaanas, para apla- Salomón fue el más grande de los reyes,
carlos. Fue uno de estos sacrificios la primera sabio más allá de lo que indicaban sus años,
pista para el puritano de los horrores que capaz de ver las verdades ocultas del mundo
aguardaban en el país akaana. y bendecido por Dios con la capacidad de
comunicarse con los animales. En aquellos
La guarida de los akaana días, los genios vivían del mismo modo que
los hombres, pues habían sido creados por
Solomon Kane jamás se internó en las ame- Dios como seres inteligentes, aunque estu-
nazantes colinas donde vivían los akaanas. Si vieran hechos de fuego sin humo en vez de
lo hubiera hecho, no habría encontrado allí barro, como ocurre con la humanidad.
muestras de civilización, pues los akaanas
son seres bárbaros, desconocedores del Cuando Salomón ascendió al trono,
fuego o la construcción de herramientas. ordenó a los genios que abandonaran a sus
falsos ídolos y adorasen a Dios, a quien habían
Entre los numerosos barrancos y valles, olvidado. Algunos de estos seres aceptaron
Kane solo hubiera encontrado centenares de su petición, uniéndose a los súbditos del
cuevas, cada una hogar de uno o más akaa- rey e incluso formaron parte de su ejército.
nas, todas ellas salpicadas con los despojos Pero, al menos otros tantos, no aceptaron los
de sus festines. términos de Salomón y se alzaron contra él.
Usando magia muy poderosa, Salomón
La región tras Kane expulsó a los genios de su reino, aprisio-
Tras presenciar la masacre de toda la pobla- nándolos tras poderosos sellos protectores.
ción bogondi y vengarse, Kane abandonó las Algunos fueron atrapados en jarras de cobre
ennegrecidas ruinas de Bogonda de Arriba, y depositados en los confines de la Tierra
satisfecho en su creencia de que los akaanas o arrojados al fondo del mar. Salomón
eran una raza muerta. Kane estaba equivocado. condujo a los demonios más poderosos,
Los bogondi habían explicado a Kane que algunos de los cuales adoptaban la forma de
estos demonios tenían un rey, pero este no masas informes de pulsante carne, humanos
acompañó a los suyos en la fatal expedición. con rasgos de bestia o gigantescas columnas
Más cauto que sus seguidores, el rey akaana de fuego, muy al oeste y los aprisionó en
voló en círculos sobre la aldea, observando tumbas, cuyos sellos debían permanecer
desde gran altura como el hombre blanco cerrados por siempre.
masacraba a su raza. ¿Por qué Salomón no destruyó a estas temi-
El rey aún vive y está muy, muy enfadado. bles criaturas? Aunque Kane meditó sobre el
Planea vengarse de todos los hombres de piel tema en su momento, no llegó a ninguna
pálida, quienes han estado a punto de acabar conclusión. Especuló que quizás la magia del
con su especie ya dos veces. Maldice el recuerdo hombre era demasiado débil para destruir a
de N’Yasunna y Kane, y ha jurado venganza, a los demonios. En realidad, el sabio Salomón
la espera de que otros hombres blancos entren aprisionó a los genios con la esperanza de
en su dominio una tercera, y última, vez. que, algún día, pudieran arrepentirse de sus
 El rey de los demonios (pág. 284) pecados y aceptar la gracia de Dios.
Siguiendo las vagas indicaciones de Qué ocurrió con estas tumbas siempre
los nativos, los errantes recorren un ha sido un misterio… o lo era hasta que
tiempo esta tierra salvaje hasta llegar a Solomon Kane se topó con una mientras era
una aldea asediada. prisionero de unos esclavistas musulmanes.

El Mausoleo sin Nombre El mausoleo


La historia de estas tumbas sin nombre La tumba que los captores de Kane encon-
asciende hasta tiempos bíblicos, el reinado del traron es muy similar al resto de ellas que
hijo de David, el rey Salomón (a quien los árabes salpican el mundo, aunque lo que contiene
llaman Suleimán y los turcos Solimán). cada una es desconocido.

173
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El mausoleo en cuestión estaba oculto en


un claro de jungla, en las cercanías de una
vetusta senda ya transitada por pies humanos
antes siquiera de que los romanos o selyúci-
das pisaran África. Rodea la tumba un anillo
de árboles, que forma el límite exterior de
la estructura. Dentro de este anillo no crece
nada, pues el suelo está yermo y abrasado.
El mausoleo en sí es de piedra; aunque no
se ha usado mortero para unir las piedras
que lo forman, estas están tan bien coloca-
das que ni un cuchillo de fina hoja puede
clavarse entre los bloques. Irradia del lugar
un mal casi palpable, atravesando el claro
casi como si fueran olas del mar.
La única entrada era una gran puerta de
metal, muy pesada, cuya cerradura estaba
fundida, como si se hubiera aplicado un
gran calor, e inscrita con símbolos místicos.
Sobre la hoja de la puerta, escrito en la
vieja lengua de los hebreos, había una ins-
cripción. Ni Kane ni sus captores lograron
descifrar los glifos pero su significado venía
a ser: “Yo, Suleimán, hijo de Dawud, he
sellado este lugar. Que ningún hombre ose
deshacer lo que así ha decretado Dios”.  El dios rojo (pág. 270)
Desafortunadamente, el hechizo pro- Los héroes escuchan hablar sobre un
tector colocado sobre el lugar por el rey extraño edificio de piedra, donde los
Salomón estaba diseñado para impedir lugareños afirman que vive un demonio.
que los genios salieran, no para evitar que De acuerdo al chamán local, este demo-
estúpidos cazadores de tesoros o curiosos nio ha escapado. Empiezan a desparecer
exploradores entrasen. cazadores en la región y toda el área
Kane no se dignó a explorar el mausoleo empieza a ganar fama de estar maldita.
después de que la monstruosidad rojiza que
contuvo cautivo durante casi dos milenios La Ciudad Dorada
fuera destruida, prefiriendo en su lugar Muy al sur de la jungla, más allá de las
dejar su cadáver dentro y cerrar de nuevo la colinas boscosas y al otro lado de la sabana,
puerta. De haberlo hecho tampoco hubiera se encuentra otro tesoro oculto, la fabulosa
encontrado nada de interés: es solo una ciudad del oro. Tanto los musulmanes como
vasta cámara, una prisión para un genio que las tribus del norte de África hablan de ella
no deseaba aceptar la gracia de Dios. con una combinación de asombro y temor,
pues quien parte en busca de esta ciudad
Otras tumbas jamás regresa.
El rey Salomón aprisionó cientos de genios,
muchos de los cuales acabaron encerrados Trasfondo
en mausoleos como el que aquí describimos. Esta ciudad es tan antigua como la dis-
Repartidos por los lugares más recónditos y tante Negari, pues fue construida por los
desolados del mundo conocido, estas tumbas conquistadores de la Atlántida cerca de una
han sobrevivido eras, conteniendo en su importante veta de oro. Tan ricos eran estos
interior un mal cada vez más convencido de depósitos que los muros del salón del trono
su odio hacia Dios, el nombre de Salomón y estaban decorados con placas de oro de más
todas las demás obras del Señor. Quizás un de dos centímetros de grosor, las cúpulas
día todas ellas se abran, pero no será hasta el de sus torres resplandecían como lanzas de
día del Juicio Final, cuando Dios finalmente fuego y sus sacerdotes llevaban tanto metal
expulse a los malvados a las ardientes pro- precioso en sus cuellos y brazos que camina-
fundidades del Infierno. ban encorvados.

174
El mundo de Kane

Como las demás ciudades atlantes, sufrió La ciudad


grandes revueltas de esclavos. Los gobernan-
tes huyeron, dejando atrás su oro. Los líderes La auténtica Ciudad Dorada es solo un
rebeldes se ocultaron, junto con cientos de recuerdo distante. Sus, antaño, orgullosos
esclavos más, en las fortificadas minas de las muros se han derrumbado bajo el peso del
colinas y fundaron una nueva ciudad, esta tiempo, sus calles pavimentadas están llenas
vez subterránea. de grietas y asfixiadas por la vegetación;
además, la jungla ha colonizado gran parte
Con el tiempo, los esclavos agotaron las de los suburbios exteriores.
vetas de oro, vendiéndolo para vivir libertinas
vidas, en una burda parodia de sus antiguos Solo en su centro, donde se levanta el
amos. Los sonidos de sus farras de borrachos piramidal y escalonado Templo de la Luna,
resonaron en las colinas durante muchos hay muestras de recuperación. Se han reti-
años, antes de volverse unos contra otros rado las yedras que devoraban los muros y
y luchar a muerte entre sí por los últimos construido nuevos edificios, aunque se trate
pedazos de metal precioso. En menos de dos de crudos remedos, sin nada de la majestuo-
siglos la Ciudad Dorada quedó desierta, sus sidad ciclópea de las estructuras originales.
resplandecientes muros reducidos a piedra Durante el día nada se mueve en sus calles
oscura y las calles en silencio. enmarañadas, pues incluso los animales
Pero dentro de las minas, los sacerdotes evitan el lugar, temerosos de las criaturas
gobernaban sobre un ejército de esclavos. que acechan en el interior de los sombríos
Con el paso del tiempo su historia fue dege- edificios. Solo cuando se pone el sol, la
nerando hasta que acabaron creyendo ser las ciudad despierta a la vida.
víctimas de un mundo injusto. Las nuevas Los bestiales nuevos amos, de piel pálida,
generaciones mezclaron su sangre con los hacen restallar de forma incansable el látigo,
esclavos y, pronto, la línea entre amos y a cuyo ritmo se mueven los esclavos nativos,
esclavos dejó de existir. mientras los sacerdotes entonan galimatías
Han pasado miles de años bajo la Tierra. La sin ningún significado y aúllan a la luna
endogamia ha borrado sus últimos vestigios cuando sus cuchillos de piedra arrancan el
de humanidad, tanto de los sacerdotes como corazón palpitante de una nueva víctima.
de los esclavos. Los habitantes de los alrededores han
Lo más probable es que estos caverníco- dado un nuevo nombre a la ciudad: la
las hubieran permanecido escondidos bajo llaman, la ciudad de los fantasmas.
tierra hasta su extinción si no hubiera sido  La ciudad de los fantasmas (pág. 290)
por un poderoso terremoto. Huyendo ate- La historia de la ciudad del oro es bien
rrorizados de los túneles, emergieron a la conocida. En cualquier taberna costera
superficie en pleno mediodía. Cegados por o factoría del interior, los personajes
el sol, cuyo calor no habían sentido durante podrían encontrarse con un borracho
eones, los fugitivos se escondieron entre las portugués, mercader y marino, que ha
ruinas de su antigua ciudad, buscando cobijo desperdiciado su vida buscándola.
allí contra la abrasadora luz.
Aunque habían olvidado las artes de la Basti, la ciudad
escritura y el idioma, aún pudieron recono-
cer las imágenes tras los desgastados murales del Nyayna
y agrietadas estatuas. En ese instante renació Numerosas islas, que reciben el nombre
una chispa de su humanidad, aunque como colectivo de Islas de Ra, salpican el corazón
perversa burla del destino. Los cavernícolas de un gran lago llamado Nyayna. De estas
creyeron que su destino era gobernar la islas, la más grande de todas es Basti, en
ciudad y la reclamaron como propia. donde se alza una antigua ciudad.
Actuando solo de noche, han comenzado a Las costas del lago están rodeadas por
atacar a las tribus vecinas. Capturan esclavos cenagales y llegar hasta donde sus aguas
para que les ayuden a reconstruir su ciudad chapotean con suavidad es un viaje arduo
y como sangrientos sacrificios a la Luna, pues y peligroso. Al tratarse de una isla, la única
han redescubierto parte de su antigua religión forma de llegar a Basti es en canoa, pues
y rápidamente se encomendaron a la protec- atravesar a nado la distancia que separa el
ción de este orbe plateado, cuya pálida luz no islote de la costa es una empresa casi suicida
abrasa su cuerpo ni ciega sus bizcos ojos. con tantos cocodrilos.

175
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sus grandes pirámides de cima plana son Historia


visibles incluso antes de llegar a la propia
Basti y, en la lejanía, al viajero le parece- Como Negari y Engazi, Basti es parte
rán los dientes desgastados por el uso y el del legado atlante, aunque esta ciudad es
tiempo de una antediluviana bestia gigante. mucho más joven que sus lejanas y vetustas
primas. Entre las muchas conquistas de la
Al atracar en el muelle, los visitantes Atlántida estuvo la tierra de Egipto. Aquí,
seguirán un camino pavimentado a través una pequeña élite de atlantes de sangre
de campos de dorado trigo, irrigados por pura forzó a sus esclavos a construir la Gran
resplandecientes canales de agua, que Pirámide de Giza (cuya auténtica edad es
fluyen entre el cereal como si fueran venas. muy superior y su propósito mucho más
El camino concluye ante las poderosas siniestro de lo que Kane y el resto de euro-
murallas de la ciudad, rotas solo por un par peos de su época creerían) y la Esfinge, cuya
de puertas decoradas con docenas de garras faz de león los antiguos esclavos retocarían
contra el fondo lunar, el símbolo sagrado de para darle semblante humano generacio-
Basti. Al otro lado de las puertas, una amplia nes más tarde, una vez liberados del yugo y
avenida atraviesa la ciudad hasta el Templo opresión de la esclavitud.
de la Luna, una gigantesca pirámide trun- Como en otras partes del mundo, los
cada situada en el mismo centro de la urbe. esclavos nativos de los sacerdotes atlantes se
Varios juegos de escaleras ascienden sus alzaron en una sangrienta revuelta cuando
escarpadas laderas hasta la cumbre plana, la Atlántida se hundió bajo las aguas. Como
donde un pequeño muro circular rodea el Egipto tenía una proporción de esclavos
templo, consagrado ahora a la luna garrada. muy superior a la de otros bastiones atlantes,
Varios altares estriados, todos ellos decora- sus ciudades fueron tomadas con facilidad,
dos con docenas de lunas garradas, salpican forzando a su élite gobernante a huir al cora-
la cumbre, cuya piedra está teñida de escar- zón de África.
lata por siglos de sangrientas ofrendas.
Allí encontraron las islas del Nyayna, que en
En una parodia indeseada de su antigua fe, esa época estaban desiertas. Usando su tecno-
los khabastis sacrifican hombres y mujeres vír- logía, muy avanzada y superior, esclavizaron
genes a su dios, derramando su sangre en el a las tribus cercanas, forzándoles a construir
gran altar negro central bajo la luz de la luna una nueva ciudad (Basti), que recibió tal
llena. Aunque el sacrificio se despacha con un nombre en honor a su deidad principal.
cuchillo, la víctima primero sufre una parsi-
moniosa tortura, donde le desuellan toda la En Egipto los atlantes adoraban a nume-
piel con afiladas dagas y le arrancan los ojos, rosas deidades, entre las cuales destacaba
siempre haciendo todo lo posible para que la la diosa Bast. Originariamente era una
víctima sobreviva a ambos horrores. deidad solar; se la consideraba una diosa
guerrera, protectora de Ra, el dios del sol y
Las otras dos pirámides, de menor altura
principal jerarca del panteón adorado por
pero no majestuosidad, flanquean el Templo
los atlantes egipcios.
de la Luna. En estos edificios hay numerosas
celdas y cámaras, que antaño usaba el primi- Con el paso de los siglos, se produjo una
genio sacerdocio de la ciudad, cuando esta disputa entre los sacerdotes de Basti sobre
era joven y aún adoraba a numerosas deida- si su diosa era realmente una deidad solar o
des. Cuando el culto a la luna aumentó su lunar. Qué es lo que propició esta querella
poder prohibió la adoración de otros cultos es algo que se ha perdido en las brumas
y las antiguas tallas de los dioses que ador- del tiempo pero lo cierto es que, tras una
naban estos muros fueron destruidas. sangrienta lucha, la facción lunar venció,
Numerosas tiendas y casas rodean borrando todas las evidencias existentes de
estas tres pirámides. Las más cercanas a la la vieja fe y alterando el símbolo del sol y sus
pirámide también son de mayor tamaño: rayos por una luna garrada.
enormes mansiones de espaciosas estancias, Los khabastis, el nombre que adoptaron
decoradas con columnatas, galerías y jardi- los descendientes atlantes, gobernaban sobre
nes interiores. Estos palacios son el hogar numerosos esclavos, eran numerosos y su
de los khabastis. Más alejados, en dirección ejército poderoso, de tal modo que mantu-
a las murallas, se hacinan las destartaladas vieron su sangre pura, sin “contaminarla”
cabañas de adobe de los masutos, donde mezclándose con las “razas inferiores”, y
cada edificio apenas tiene suficiente tamaño gracias al relativo aislacionismo (y la ausen-
para contener a sus ocupantes. cia de tribus hostiles), lograron sobrevivir al

176
El mundo de Kane

funesto destino que aconteció a muchos otros


bastiones atlantes. Practicaron su antediluviana
y sanguinaria fe aislados del mundo durante
incontables generaciones, aunque lo cierto es
que han olvidado el auténtico significado de los
antiguos rituales que sus ancestros invocaban.

La población
Los khabastis gobiernan la ciudad; es una
etnia con un aire distintivo a Oriente Medio.
Bajo ellos se encuentran sus esclavos, de
origen africano, los masutos.
Los khabastis no son amos bondadosas,
pues golpean, torturan y abusan de sus sir-
vientes con tal crueldad que haría palidecer
hasta al inquisidor más sádico. La afrenta
más ligera es suficiente para merecer una
ejecución sumaria, mediante crucifixión o
el desollamiento, en especial del torso pos-
terior. Los cadáveres de todas las víctimas
de este régimen tiránico se emplean como
fertilizante de los campos, pues se les niega
incluso los rituales funerarios más básicos.

La ciudad tras Kane


en el lago, gobernada por un rey blanco,
Antes de la llegada de los primeros hom- cuyos crueles guerreros atacan a todo
bres blancos a Basti, Agura, un sacerdote de aquel que entre en sus tierras.
gran edad, gobernaba la ciudad con mano
de hierro. Jeremy Hawk logró derrocarlo La ciudad de Ninn
durante un breve periodo de tiempo, pero
Agura lideró una sangrienta revuelta que En las sábanas orientales se alza otra antigua
expulsó al dios blanco y redujo mucho la ciudad, construida antes de que los primeros
cantidad de sus habitantes. seguidores de Cristo o Mahoma pusieran un
solo pie en África. Se trata de la ciudad de
Con la ayuda de Kane, Hawk regresó a la Ninn, en donde viven los hijos de Asshur.
ciudad y, una vez más, reclamó su estatus
divino. El plan de Agura, que consistía en sacri-
ficar a ambos europeos a la Luna, salió mal, La meseta
provocando la muerte del anciano sacerdote. Ninn descansa en una meseta, baja pero
Jeremy Hawk aún gobierna en Basti, bastante ancha, protegida por una serie de
aunque solo de cuerpo. Su alma reside en barrancos nunca superiores a los veinticinco
metros de altura. Se accede a este altozano a
las tierras de la sombra, conducido allí por
través de una amplia carretera pavimentada
N’Longa, quien emplea el cuerpo de Hawk
de diseño mucho más antiguo que el de los
como si fuera propio. N’Longa es el actual
romanos, quienes siglos más tarde coloniza-
rey de Basti, aunque use el nombre de Hawk rían el norte del continente. Aquellos que
para ello. Bajo su guía, la ciudad irá poco a deseen alcanzar la cumbre de la meseta por
poco abandonando sus sanguinarios sacri- rutas alternativas pueden escalar los talu-
ficios humanos, pero eso aún es algo del des por varios lugares, aunque como Kane
futuro. N’Longa sabe que el cambio debe descubrió, hay también patrullas vigilando
ser gradual o solo acabará provocando más estos accesos.
violencia y nuevas revueltas.
Si bien la sabana que circunda la región
 Las garras de Basti (pág. 299) es árida, los llanos situados en la cumbre de
Mientras viajan por África oriental, se la meseta son fértiles y fecundos, gracias a
aconseja a los héroes que eviten los alre- una serie de canalizaciones que conducen el
dedores del lago Nyayna. Al preguntar, agua desde un lago, junto al cual se asienta
les informarán sobre una antigua ciudad la propia Ninn.

177
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

amplias avenidas bordeadas con columnas


N’Longa y leones de piedra llevan desde la muralla
N’Longa, un antiguo esclavo, es el hasta la gran plaza central, como si fueran
hombre ju-ju más poderoso de toda África radios de una enorme rueda, con callejones
y, quizás, del mundo. Es extremadamente y calles más estrechas que las conectan hasta
viejo, pues mide su vida en siglos. formar un auténtico laberinto de edificios.
Durante la primera visita de Kane a África, Cada cierto tiempo, las avenidas se
N’Longa estableció amistad con él y ha ensanchan hasta formar plazas de mercado,
ayudado a su hermano de sangre en varias donde protegidos del sol por amplios
ocasiones desde entonces. Actualmente toldos de brillantes colores, se vende
gobierna la ciudad de Basti, usando para el comida, telas, cerámicas y otros productos
ello el cuerpo poseído de Jeremy Hawk. de consumo cotidiano.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu Los edificios más antiguos, así como los
d12+2, Fuerza d6, Vigor d10. de los ciudadanos más importantes, son
Carisma: +2; Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 7. todos de piedra, mientras que las casas de
Habilidades: Chamanismo d12+2, Conoci- los campesinos son simples edificaciones
miento (Inglés) d6, Conocimiento (Ocultis- de ladrillo de adobe. En ambos casos, el
mo) d12+2, Intimidar d12, Notar d6, Pelear edificio es de techo plano y se accede a él
d4, Provocar d10, Sigilo d8. desde escaleras situadas en el interior. En
estos techos, bien calentados por el sol del
Desventajas: Anciano, Leal.
mediodía, los lugareños duermen durante
Ventajas: Aún Más Difícil de Matar, Caris- las noches más calurosas del verano (apro-
mático, Experto (Chamanismo, Espíritu y vechando así el fresco), cuecen tortitas de
Ocultismo), Gran Canalizador Mejorado, cereal, muelen la harina, limpian y secan
Maestro (Chamanismo), Nuevo Poder (x13), sus ropas o comen.
Redaños, Resistencia Arcana Mejorada, Tem-
ple Superior, Trasfondo Arcano (Animismo). El templo
Poderes: Amistad animal, barrera, cambio
En el centro de la urbe se alza el colosal
de forma, captura, destierro, disipación, templo, un zigurat de numerosos escalones
guarda, intangibilidad, invocación de bes- que parece ascender hasta el mismo cielo.
tias, luz/oscuridad, marioneta, miedo, sir- Al ojear por primera vez la ciudad desde la
viente espiritual, transferencia de almas, ventana con barrotes de su celda, Solomon
voz de ultratumba. Trátalo como si fuera de Kane compara la estructura con la bíblica
rango Legendario. Torre de Babel.
Equipo: Cuchillo (FUE+d4). Por dentro, el templo está construido
como una serie de amplias galerías organiza-
En las riberas de este gran lago pueden das en torno al núcleo central, con escaleras
encontrarse bellos jardines, prados en y rampas que llevan en una espiral cada vez
donde pasta el ganado tranquilo y huertos más cerrada desde la base hasta la cima.
con abundantes cosechas. Kane, al princi- En el nivel inferior se encuentra la sala
pio, se cree blanco de alguna ilusión, tal es del trono real, una enorme cámara circular
la diferencia con la árida sabana que rodea que va de muro a muro, sostenida por un
el lugar. bosque de columnas. El rasgo dominante
es una gigantesca estatua, humana pero sin
La ciudad traza alguna de debilidad o compasión en
sus rasgos, tallada en la misma estructura del
Ninn en sí está protegida por una muralla edificio (la imagen del dios de los ninnitas).
completa, bien gruesa y alta, cuyas transitadas Al otro lado de la cámara, frente al ídolo, se
almenas están bien guarnecidas por nume- encuentra el trono del rey.
rosas torres centinela. Se puede ver varios
También frente al ídolo y mirando hacia
soldados patrullando la muralla en todo el trono, hay un segundo trono de menor
momento, siempre atentos a los intrusos. tamaño. Junto a él descansa un brasero sos-
Las grandes puertas de acceso están flan- tenido por un trípode de oro macizo. Este
queadas por dos colosales leones rampantes, trono se reserva para los oráculos, a través
quienes parecen proteger los puestos de de los cuales habla a los ninnitas su pode-
guardia con sus vastas pezuñas. Tras ellas, roso dios.

178
El mundo de Kane

Como Solomon Kane descubrió, sin La población


embargo, las profecías en cuestión no tienen
inspiración divina, sino que son un truco de Los ninnitas son de piel clara, aunque más
los sacerdotes. Estos usan hierbas psicotró- tostada que la de los actuales europeos, con
picas en el brasero para alterar los sentidos cabellos y pobladas barbas oscuras que suelen
de quien se siente en el trono. El “oráculo”, llevar rizados. Kane nota su similitud con las
incapaz de formar frases coherentes, bal- figuras que aparecen en numerosas tallas
bucea y murmura frases sin sentido que mesopotámicas y es así cuando descubre con
después los sacerdotes “interpretan” como sorpresa que los ninnitas son descendientes
mejor convenga a los deseos del rey. de asirios, quienes abandonaron su remota
patria hace mucho, mucho tiempo.
Decoran las galerías del templo numerosas
tallas y bajorrelieves. Cuanto más cerca estén La población de Ninn está estratificada en
de la cima, más recientes son estas obras una serie de castas, en función de antiguas
artísticas, que muestran escenas de cacerías estirpes. Los miembros dominantes de la
y batallas. Las cacerías siempre representan sociedad son aquellos de sangre asiria pura,
a leones, cuyas formas están talladas con tal sin mezcla con otras culturas.
maestría que parecen estar vivos. Los huma- También están los kaldu, una casta de magos
nos, caballos y carros, sin embargo,muestran y adivinos que desempeña tareas sacerdotales
poses hieráticas, casi convencionalizadas, y cuyo poder solo es inferior al del propio rey
como las imágenes que nos han llegado de (quien es, además, sumo sacerdote). Dado
los templos del antiguo Egipto, conservadas que los antiguos caldeos de Babilonia eran
durante miles de años. famosos astrónomos y conjuradores, quizás
Las escenas de batallas siempre muestran a se trate de las mismas personas.
ninnitas con armadura completa. En algunas Bajo los kaldu están los elamitas, “las
escenas sus guerreros persiguen africanos herramientas de los sacerdotes”. Se trata de
desnudos, mientras que en otras se enfrentan una casta cruel, famosa como “asesinos y
a adversarios de aspecto similar a ellos mismos. hacedores de todo tipo de actos extraños y
Cerca del templo, el estilo de estos bajorre- fuera de lo corriente”.
lieves es distinto, pues claramente son mucho En el relato de Kane solo se menciona el
más antiguos, aunque el desgaste de siglos nombre de otras dos castas, abdulais y arabis.
de decadencia y maltrato no disminuye ni un
ápice su grandeza. En estas obras los seres El ejército
humanos representados parecen más vivos,
algo que llevo a Kane a deducir que estos ori- Los ninnitas son un pueblo muy belicoso y
ginales fueron la fuente de inspiración en que mantienen un ejército de, aproximadamente,
se basaron las copias de los pisos superiores. unos mil ochocientos soldados. Allí donde las
tribus nativas que atacan en busca de esclavos
De nuevo, las figuras centrales de las esce- emplean escudos y lanzas, los ninnitas (como
nas representadas son ninnitas, pero aunque sus ancestros) visten armadura de escamas
en ocasiones se enfrentan a africanos u otras y yelmos de hierro, así como escudos de
personas semejantes a ellos, también los madera reforzada con hierro y mazas de este
muestran enzarzados en combates contra mismo metal cuando van a la guerra.
una etnia distinta, no ninnita. En ocasiones,
incluso se muestra a estos extranjeros como Aunque este instrumental es primitivo
vencedores sobre los propios ninnitas. Al exa- para los actuales estándares europeos, está
minar de cerca sus rasgos, estas misteriosas tecnológicamente muy por encima del utili-
figuras parecen tener rostros inequívoca- zado por aquellos a quienes dan caza.
mente europeos y vivir en ciudades rodeadas
por fértiles praderas y suaves colinas. La ciudad tras Kane
Si se ven como un todo continuo, estos La vida en Ninn ha cambiado tras la visita
inmemoriales bajorrelieves cuentan la his- de Kane. El actual rey de Ninn es el rey
toria de los ninnitas, sus guerras contra los Nabashi. Fue él quien ayudó a Kane a escapar
antepasados de los actuales europeos y su de las garras del anterior jerarca, Asshur-ras-
posterior viaje a África, donde combatieron Arib, a cambio de la ayuda del puritano para
con otros como ellos hasta finalmente llegar derrocar a dicho tirano. Durante la lucha
a una situación de tal debilidad que solo de poder, Yamen, el líder de los kaldu, fue
atacan y esclavizan a las más débiles de las brutalmente asesinado, al igual que su mano
tribus africanas. derecha, el elamita Shem.

179
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Cuando Kane abandonó la ciudad, esta


estaba a punto de hacer a un lado por
completo el pasado y dar comienzo a una
nueva era.
 El león de Ninn (pág. 278)
Desde la visita de Solomon Kane, los
ninnitas no han vuelto a molestar más
a las tribus circundantes. Sin embargo,
estas han oído que la ciudad está ate-
rrorizada por la presencia de un león
espectral, que está matando a sus habi-
tantes uno a uno.

La Ciudad del Águila


Entre las ardientes arenas del Sahara
existe una antigua ciudad, conocida solo
por el puñado de esclavistas árabes que
la visitan para vender ahí sus cargamentos
humanos. Llaman al lugar Medina Al-Taa’ir
(la Ciudad del Águila).
Las ciudades en el desierto son inusuales,
aunque existe alguna. Al-Taa’ir es diferente
de todas las demás por dos razones: la
primera es su gran edad y la segunda, sus
líderes, hombres de piel blanca que no
siguen las enseñanzas de Cristo. Durante muchos siglos la ciudad perma-
neció abandonada, un testamento olvidado
Historia de una era ya pasada. Más tarde, guerreros
Buceemos en las brumas del tiempo hasta de piel clara llegaron al norte de África,
la era en que la orgullosa Atlántida aún se sometiendo a las tribus nativas y constru-
alzaba sobre las aguas. Su gente conquistó yendo grandes ciudades. Sus exploradores
el mundo y construyó numerosas ciudades, descubrieron la ciudad, parcialmente ente-
esclavizando a otros pueblos más primitivos rrada en la arena y la hubieran ignorado si
para que trabajasen en sus minas. Al-Taa’ir no fuese por sus pingües minas de sal.
(el nombre original atlante nos es des- A base de importar numerosos esclavos,
conocido), es una de estas ciudades; fue los invasores limpiaron las ruinas de arena y
construida en el corazón del Sahara, en las reconstruyeron la ciudad. Cuando el trabajo
costas de lo que, en su día, fue un mar inte- de reconstrucción hubo acabado, los nuevos
rior y ahora no es más que una depresión gobernantes emplearon esos mismos escla-
salobre, azotada por constantes vientos. vos para trabajar en las minas. La ciudad
Los sacerdotes atlantes gobernaban el había renacido.
lugar, enseñoreándose sobre los nativos, Siglos más tarde, el gran imperio al
arrastrados entre cadenas desde la sureña que pertenecían se derrumbó, tal y como
jungla y obligados a extraer grandes bloques le ocurre a todas las civilizaciones, pero
de sal bajo la amenaza del látigo. Al-Taa’ir Al-Taa’ir sobrevivió. Aislada del caos en el que
sufrió un destino similar a otros puestos se había sumergido todo el imperio, y rica
avanzados atlantes y sus sacerdotes fueron gracias a la sal, la ciudad continuó prospe-
violentamente derrocados. rando aunque sus gobernantes se hundieran
Los esclavos no vivieron en el lugar mucho en una decadencia que deja a la altura del
tiempo, pues siempre habían considerado la betún al de otras ciudades semejantes.
ciudad un lugar maldito, algo que puso en evi- Los esclavos de Al-Taa’ir han organizado
dencia la feroz sequía que azotó el lugar poco numerosas revueltas con los siglos, pero el
después de que sus señores atlantes fueran ejército de la ciudad está bien disciplinado,
asesinados. En menos de una generación, el bien armado y opera de forma brutal. Miles
lago salado empezó a desaparecer y, en apenas de esclavos han sido crucificados o enviados
un siglo, solo fue un recuerdo distante. a la muerte en el anfiteatro como sacrifi-

180
El mundo de Kane

cios, obligados a luchar entre sí a muerte Este coliseo es tanto un campo de batalla
para divertimento de sus depravados amos como un templo al culto del emperador, el
de piel blanca. águila divina. Los juegos, pues ese nombre
Los actuales gobernantes de Al-Taa’ir ya no reciben, se celebran diariamente y sirven
mandan partidas de incursión al exterior en para alimentar la sed de sangre del popu-
busca de esclavos, pues su ejército es más lacho, honrar al emperador con nuevos
pequeño de lo que solía ser y el desierto es sacrificios y deshacerse de los esclavos rebel-
hogar de numerosas tribus de nómadas, muy des o criminales. Los hombres luchan entre
peligrosas. En su lugar, encargan a los escla- sí o contra animales salvajes, también impor-
vistas moros que les traigan los esclavos que tados gracias a los comerciantes árabes. Los
necesitan, pagando con libras de preciosa sal vencedores obtienen como recompensa el
blanca cada cargamento de seres humanos lujo de seguir vivos unos cuantos días más
así importado. hasta su siguiente combate.
A intervalos regulares sobre el gran muro
La Ciudad del Águila circular que cierra el coso pueden verse
numerosos cuencos de piedra, nidos para las
Al-Taa’ir se construyó en el extremo más sagradas águilas que simbolizan la divinidad
alejado del gran lago salado, anidada bajo del emperador. Las leyendas afirman que
las abrasadas cumbres montañosas; el lugar mientras anide en Al-Taa’ir un solo águila,
solo era accesible a través de una larga y la ciudad jamás afrontará la ruina. Cuando
ancha calzada, elevada sobre el nivel del lago los juegos acaban y la mortandad cesa, las
mediante pilastras de piedra que surgían de águilas devoran los cadáveres de los caídos.
sus aguas como los dedos de un centenar de
gigantes ahogados. El lago ha desaparecido, Durante las festividades y los días sagra-
pero la calzada permanece. dos, como el cumpleaños del emperador o
el aniversario de su ascenso al trono, se atan
Al comienzo de la calzada se levantan dos prisioneros a varios postes en la arena y se
colosales pilares, en cuya cima hay un águila les abre en canal. Las águilas se dan un festín
con las alas extendidas de oro puro. En ese con sus entrañas, devorándolas mientras el
lugar comienza el reino de Al-Taa’ir. prisionero sigue vivo, todo a la vez que los
El extremo opuesto de la calzada finaliza lugareños ensalzan el nombre de su majestad.
directamente frente a las grandes puertas de la Más allá de la arena está el palacio del
ciudad, la única entrada existente en el cicló- dios-emperador, quien gobierna la ciudad
peo muro de piedra que cierra el recoveco de forma totalitaria. Se alza sobre las calles
montañoso en donde descansa la ciudad. No circundantes mediante varias escalinatas,
existe ninguna plaza o explanada extra muros, decoradas con columnas altas como árboles;
pues un lugar así podría proporcionar a este palacio, construido en mitad del talud
cualquier atacante una cabeza de playa desde montañoso, es un nido de intrigas y liberti-
donde golpear la ciudad con armas de asedio. najes, donde los rivales por el trono planean
En el interior, la ciudad está dividida en sangrientos asesinatos mientras trasiegan
una serie de plazas, separadas entre sí por prodigiosas cantidades de vino y se atiborran
amplias avenidas flanqueadas con columnas hasta enfermar de los platos más untuosos.
y estatuas de guerreros, todas ellas el doble Alrededor de esta plaza se encuentran las
de altas que un ser humano, así como por mansiones de los ciudadanos más pudientes,
callejuelas menores y sin adornos. barracones militares, plazas de armas y zocos.
En el centro de la ciudad, entre los restos Los esclavos viven en hacinados suburbios,
de lo que originariamente fue una plaza de aplastados contra las zonas más sombrías
proporciones enormes, hay varios edificios de la ciudad, separados del resto de la urbe
diseñados por los nuevos gobernantes de por muros interiores, siempre atentamente
piel blanca, al estilo que tango gusta entre su vigilados por las legiones de Al-Taa’ir, cuyos
propio pueblo. blasonados escudos muestran con orgullo el
Justo en el centro de todos ellos está la emblema del águila dorada.
Arena de la Muerte, un edificio circular de El agua es un bien escaso en Al-Taa’ir.
varias alturas cuyos muros interiores están Antaño, los atlantes sacaban agua del
adornados con gradas de piedra; su arena lago mediante una serie de canales sub-
central ha visto derramar la sangre de incon- terráneos y colosales cisternas, pero los
tables inocentes, obligados a luchar en ella actuales gobernantes de la ciudad se han
durante más de un milenio. visto obligados a excavar profundos pozos

181
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

(capaces de proveer un agua ligeramente El águila de sangre (pág. 232)


salobre que destinan a los esclavos) y
edificar acueductos, por donde conducen Mientras visitan una aldea o campa-
hasta las vetustas cisternas el precioso agua mento, los héroes escuchan a un grupo
(procedente de las esporádicas lluvias de de esclavistas comentar que van a llevar a
montaña y el deshielo) destinada a los ciu- sus cautivos a una ciudad en las profundi-
dadanos y nobleza. dades del desierto, una ciudad gobernada
por hombres blancos. Al intentar llegar
A pesar de estas innovaciones, el agua hasta tal lugar, sin embargo, los héroes se
sigue siendo un producto escaso en Al-Taa’ir. quedan sin agua.
Muchas familias apenas consiguen el sufi-
ciente agua para subsistir y aún más esclavos La ciudad de las serpientes
perecen al año por su falta. Tener agua es En el interior de las infinitas y cambiantes
un símbolo de riqueza, tanto que regalarla a arenas del Sahara se encuentra la ciudad de
un vecino se considera una muestra de gran las serpientes y su abominable dios viviente.
respeto y generosidad. Ofrecer agua a un
huésped para que la beba está considerado
el colmo de la hospitalidad. Historia
En los días de antaño, cuando poderosos
La población faraones gobernaban la tierra de Egipto,
muchos siglos antes de que Moisés blandiese
La población de Al-Taa’ir asciende a varios el bastón con cabeza de gato y condujese a
miles de personas, de los cuales la gran las doce tribus de Israel a un lugar seguro, los
mayoría son esclavos. Casi todos los esclavos egipcios adoraban a innumerables dioses.
son africanos, aunque también hay árabes y Entre todas estas fes, una se practicaba en
europeos, hindúes (procedentes del Indos- secreto: la adoración al infernal dios-ser-
tán) e incluso un puñado de gente oriunda piente, Apep. Esta deidad siempre ha estado
de la lejana Catay. considerada como la encarnación suprema
Por encima de los esclavos, en la jerarquía del mal en el panteón egipcio. Incluso Set,
interna de Al-Taa’ir, están los ciudadanos. el supuesto faraón oscuro, empezó su vida
Estos pueden poseer esclavos y propieda- como una fuerza benéfica y, por ello, recibía
des, son libres de casarse si lo desean, ganar mucho más respeto entre los egipcios.
dinero con su trabajo y pueden acudir a A medida que fue pasando el tiempo y
la Arena de la Muerte. La división entre las prácticas rituales de los adoradores de
ciudadano y esclavo se basa en derechos Apep iban implicando más y más sacrificios
hereditarios, no el color de la piel, y muchas humanos, los faraones descargaron su ira
familias con el paso del tiempo se han mez- sobre estos sectarios, sacándolos a la fuerza
clado con esclavos o visitantes extranjeros. de sus guaridas secretas y ordenando su
Teóricamente, un esclavo en la ciudad del ejecución. En una guerra corta, pero san-
águila podría ganarse su libertad, pero es un grienta y amarga, los restantes sacerdotes
suceso muy inusual. supervivientes de Apep y sus esclavos se
En la cima de la pirámide social están enfrentaron contra el poder militar del
los nobles de piel blanca, cuyas estirpes no faraón. Fueron aplastados y expulsados de
están contaminadas por la semilla de extran- Egipto, viéndose obligados a internarse en
jeros. Siglos de endogamia ha retorcido sus el desierto occidental. Jamás volvió a saberse
mentes, hasta dar a luz un grupo de gente de ellos.
depravada y licenciosa. Exiliados por toda la eternidad de su
Solo es lícita una religión en esta ciudad: patria, los seguidores de Apep se instalaron
el culto imperial. Un dios hecho carne cuya en un oasis, situado en las profundidades
palabra es absoluta, su imagen sagrada y su del desierto, y comenzaron a construir allí
sabiduría infalible. Mirar a la cara al empe- su propia comunidad. Lo que comenzó
rador, tocarlo o hablarle sin haber sido como una aldea, pronto se transformó en
invitado es tentar a la muerte. Todos los una villa y, para cuando Egipto cayó ante
ciudadanos deben honrar al emperador con los ejércitos de Alejandro Magno, era ya
sus plegarias y donaciones (comida, rique- una auténtica ciudad.
zas, posesiones e incluso sus hijas), a no Durante sus excavaciones en el oasis, los
ser que deseen convertirse en el siguiente trabajadores descubrieron una serpiente
sacrificio de la arena. dormida, sellada tras un muro tallado con

182
El mundo de Kane

símbolos de gran poder. Muchos sacerdo-


tes perecieron intentando destruir estas
guardas pero, al final, uno de ellos tuvo
éxito. Tras el muro existía una caverna de
inmensas proporciones y en ella encontra-
ron a su dios manifestado en la tierra: una
monstruosa serpiente de edad incalculable
y suprema maldad.
Pronto se construyó una pirámide sobre
el lugar, junto con una galería vertical que
permitía ofrecer sacrificios a la deidad.
Y así fue como los seguidores de Apep
acabaron viviendo en una ciudad habitada
por su dios, una ciudad que ha permane-
cida aislada del resto del mundo durante
muchos siglos gracias a las dunas informes
del Sahara.

La ciudad
La ciudad no ha crecido de forma ordenada
ni de acuerdo a ninguna planificación previa.
Casas, tiendas y almacenes surgieron en fun-
ción de donde había espacio disponible y las
calles siguen una estructura muy laberíntica.
Cuando se descubrió a Apep se derribaron
los edificios del centro de la ciudad para de lo que ya eran cuando fundaron la
hacer allí mismo el templo. ciudad. Las mutaciones físicas también
Dada la manifestación física de su dios, los se hicieron más numerosas, un resultado
lugareños se aseguraron de que la ciudad directo de la maligna presencia de Apep.
era digna de él: cada centímetro cuadrado Los habitantes de la ciudad no tardaron
de la muralla está decorado con motivos ser- mucho tiempo en transformarse en algo
pentinos. Cuando la ciudad aún era joven, muy parecido a los antediluvianos hom-
se encontraron trozos de cuarzo y otros bres serpiente (página 331), una raza
minerales brillantes que se añadieron a las que ya adorase a Apep en el pasado y que
decoraciones serpentinas, dando la impre- hoy está prácticamente extinta.
sión de que la ciudad estaba rodeada por Año tras año, cientos de los habitantes
una auténtica serpiente de resplandecientes fueron ofrendados a Apep, la gran serpiente,
escamas. El viento y el paso del tiempo, sin y, año tras año, la población disminuyó. En
embargo, han robado a la ciudad su esplen-
la actualidad, solo queda un puñado de
dor, como si reflejasen el gradual declive de
sectarios, dementes abominaciones mitad
sus perversos habitantes.
hombre, mitad serpiente, que conservan
Hoy en día es muy difícil identificar la su vida solo gracias al hecho de que sirven
función de cada edificio desde su exterior. El a Apep como sacerdotes y entregan como
gran desierto ha avanzado de forma inmiseri- ofrenda a los pobres viajeros o nómadas
corde y la mitad del lugar está casi enterrada que capturan entre las cambiantes arenas
bajo las arenas. Grandes dunas se enseñorean del desierto.
desde lo alto sobre las casi desiertas calles,
como si fueran olas congeladas, amenazando Apep está cada vez más hambriento pero
con romper en cualquier momento y devorar ya se están tomando medidas para solucio-
la ciudad en un tsunami terrestre. narlo, pues un viajero muy especial viene
hacia a la ciudad de las serpientes.
La población El fin del camino (pág. 250)
La pequeña población existente, aislada Debe jugarse esta aventura inmediata-
del mundo exterior, rápidamente dege- mente después de que los héroes hayan
neró por la endogamia, hasta el punto reunido los otros cinco artefactos y solo
de convertirse en aún mayores dementes les falte el bastón con cabeza de gato.

183
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El nuevo mundo La ruta más habitual entre los europeos


es navegar en dirección sur desde las islas
Solomon Kane realiza, al menos, una visita Canarias, en la costa africana, y dejar que
al nuevo mundo, aunque la historia de su los vientos alisios les impulsen a través del
aventura se nos relata solo de pasada. Men- Atlántico hasta avistar tierra. La ruta septen-
ciona que ha combatido contra piratas en trional implica encabezarse hacia las aguas
el Caribe y pieles rojas en el norte, aunque llenas de icebergs del Atlántico norte, cos-
estos dos sucesos podrían tratarse de viajes tear Groenlandia y después descender a lo
separados. Pero, para empezar, ¿por qué largo de la escabrosa costa de Terranova.
viajaría un europeo al oeste? Por supuesto, ambas rutas llevan al viajero
El bloqueo impuesto por el Imperio Oto- a la costa este. Los aventureros que deseen
mano a las rutas terrestres conocidas hacia alcanzar la costa del Pacífico deben después
las Indias y Catay forzó a los comerciantes atravesar el continente a lo ancho por tierra
europeos a buscar nuevas rutas y una de las o pilotar su barco por toda Sudamérica,
direcciones que tomaron fue hacia el oeste, rodear el Cabo de Hornos y ascender por
atravesando el Atlántico. En 1492, un mes el otro lado.
después de haber zarpado con la idea de Aunque la región central es relativamente
abrir una nueva ruta comercial, Cristóbal estrecha, la masa terrestre tanto en el norte
Colón fue el primer europeo en pisar las como en el sur mide miles de kilómetros de
islas del Caribe. anchura y está habitada por tribus hostiles y
En menos de una década Colón había extrañas bestias.
completado tres viajes más, abriendo así la Los viajeros también deben tener en cuenta
puerta a todos los que vendrían después. que, durante los meses de finales de verano
Juan Caboto, al igual que su hijo Sebastián, y principios de otoño, se producen colosales
explorarían el norte, hasta Canadá; hacia el tormentas, capaces de barrer todo el Caribe
sur, Américo Vespucio navegaría a lo largo oriental y la costa sur de Norteamérica.
de la costa sudamericana.
Lo que empezó como empresas comerciales Encontrar pasaje
pronto se transformó en esfuerzo colonizador
A pesar de la gran extensión de océano,
y conquistas. Portugal reclamó Brasil, mientras
barrido por las tormentas, que separa
que España se apropió de enormes territorios
América de Europa, existe un importante
al norte y oeste. Las antiguas culturas de las
tráfico naval entre ambas costas, dirigido
Américas no fueron rival para el mosquete
en especial hacia Centroamérica, la región
europeo, ni las muchas enfermedades que
llevaron sus marineros. En menos de cin- más colonizada.
cuenta años desde que el primer hombre A la hora de encontrar un navío en Europa
blanco pisase esta tierra, existían ya puestos occidental que se dirija en esa dirección, los
avanzados del colonialismo europeo en toda héroes deben realizar una tirada cooperativa
la región caribeña y la costa atlántica. de Callejear (-2), una vez por semana. En
Los aborígenes nativos fueron esclavizados España (pero no Portugal), la tirada se realiza
y, a medida que se fueron descubriendo las sin penalización y puede intentarse dos veces
vastas riquezas del nuevo mundo, se llevaron a la semana. Esto representa los enormes inte-
incontables millares de esclavos desde África reses que España tiene en el nuevo mundo.
para trabajar en las plantaciones y minas. Si se busca un navío que se dirija a la costa
norte de América, sin embargo, es mucho
Mientras los portugueses y españoles más difícil: la penalización aumenta hasta -4 y
colonizaban las tierras del centro y sur del solo puede realizarse una tirada al mes.
continente, Inglaterra centraría sus esfuer-
zos en la parte norte, fundando la colonia La tarifa varía mucho pero, en líneas
de Roanoke a finales del siglo XVI. Aunque generales, depende del destino. Los viajes
la empresa falló, marcaría otro momento a la costa del Caribe cuestan 1d6+1 £ por
decisivo en la historia del nuevo mundo. persona. Alcanzar la costa norteamericana
aumenta hasta 1d6x5 £.
Cómo llegar El viaje hasta el Caribe lleva 1d4+3 sema-
nas. Si se desea llegar a lugares más al norte
Es relativamente fácil encontrar el nuevo o al sur, aumenta esta cantidad hasta 2d4+2
mundo, pues desciende formando una barrera semanas. Llegar a la costa occidental lleva,
desde el círculo ártico hasta casi el antártico. de media, 4d4+4 semanas.

184
El mundo de Kane

Contratar guías y porteadores


Usa las indicaciones que existen en la
página 162 a la hora de contratar guías y
porteadores. En las Américas, por supuesto,
se tratará de indios americanos, pero los
valores de las plantillas son semejantes…

Geografía
El nuevo mundo, en su conjunto, es una
enorme masa continental, que se extiende
casi por la mitad del globo terráqueo. En
realidad, sin embargo, está formado por tres
regiones muy diferentes, que describiremos
a continuación.

Norteamérica
América del Norte se extiende desde el
círculo ártico hasta el trópico de Cáncer. La
región es muy diversa en términos geográfi-
cos, con gran variedad paisajística y ambos
extremos de temperatura, junto con todos
los pasos intermedios.
En la costa este, bajas montañas y densos
bosques conforman la tierra. A medida que En su mayor parte es una tierra monta-
se avanza hacia el oeste, este paisaje va des- ñosa y de densas junglas, con la excepción
apareciendo de forma paulatina hasta dar de las planicies de la península del Yucatán
paso a las Grandes Llanuras (en la región (que siguen siendo selváticas) y ciertas zonas
central) y los numerosos lagos del gélido áridas de la costa occidental de Costa Rica y
norte. Más allá de las grandes llanuras están el sur de Panamá.
las Montañas Rocosas, cuyos majestuosos y
abruptos picos se extienden desde la punta El aire es extremadamente húmedo y sus
noroeste del continente hasta México y, oscuras junglas están habitadas por mos-
desde ahí, Centroamérica. quitos, diminutos pero feroces, grandes
animales carnívoros y antiguas culturas
De norte a sur, tenemos una nación de
nativas que practican cruentos sacrificios
bosques perennes y hielo, rota por cente-
humanos. Cuando llueve, lo hace con ganas
nares de lagos. A medida que descendemos
y los corrimientos de barro y tierra son un
hacia el sur, el hielo desaparece, dando paso
constante peligro en la región.
a bosques caducifolios de distinto tipo.
El suroeste es una región árida y rocosa.
La depresión formada entre las Rocosas Sudamérica
y Sierra Nevada, la Gran Cuenca, es un El continente meridional, como su con-
desierto salino, probablemente restos de trapartida septentrional, puede dividirse en
un antiguo mar interior. Por el contrario, diversas zonas geográficas.
en la región sureste, regada por numerosos
ríos entre los que destaca el poderoso Misi- Gran parte de la costa oriental está formada
sipi, debido a su exposición a los húmedos por regiones de colinas, salpicadas en varios
vientos marinos, es una región de tierras lugares por planicies costeras. Cuando se
bajas y pantanos. avanza al oeste, el suelo se hace más plano,
formando una enorme cuenca selvática
natural en la parte norte que se transforma
Centroamérica en amplias llanuras de hierba en el sur. Tras
América Central está compuesta por el esta región alcanzamos los Andes, que van
estrechamiento de tierra que forma un desde el extremo sur hacia el norte, donde
puente natural y conecta las dos masas prin- se juntan con las cordilleras centroamerica-
cipales de Norteamérica y Sudamérica, así nas (y desde ahí a las Rocosas) hasta formar
como las numerosas islas del Caribe. la columna dorsal del continente.

185
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sin embargo, a diferencia de las Rocosas, Los europeos exportaron a América su


que muestran grandes áreas boscosas, los ganado tradicional, incluyendo caballos,
Andes son mayoritariamente áridos y pocos vacuno, cabras y cerdos, así como sus ali-
ríos nacen en estas montañas. Los incas del mentos cotidianos, regresando con criaturas
Perú hablan del desierto de Atacama, cerca exóticas como las llamas, pavos y cerdos de
de la costa central occidental, un altozano guinea (la comida tradicional en algunas de
desértico donde, en ciertos lugares, parece estas regiones).
no haber llovido desde antes del naci- La combinación de ambos mundos tam-
miento de Cristo. bién dio inicio a una auténtica explosión
El extremo sur del continente está for- culinaria, en especial en Europa. Nuevos ali-
mado por una región semiárida de pampas. mentos llegaron a las mesas europeas, como
La costa del Pacífico es ligeramente más los aguacates, diversos cereales, el chile, el
templada, atrapada entre los altos picos chocolate, el maíz, los cacahuetes, piñas,
de los Andes por un lado y boscosas coli- cocos, tomates y, por supuesto, la patata
nas por el otro. Toda la región norte, que (junto con el boniato).
atraviesa el propio Ecuador, es una gran
masa vegetal, de selvas húmedas, densas y También Europa conoció así el tabaco,
amenazantes. Esta jungla central es prácti- dando inicio a una nueva moda de inhalar
camente una enorme llanura, contenida en el áspero humo que surge de sus hojas al
la cuenca del río Amazonas. Hacia el sur, quemarse; esto creó de la noche a la mañana
se alzan las colinas que la separan de la toda una nueva industria tabaquera.
pampa, mientras que al norte se desvanece A cambio, los americanos probaron por
entre escarpadas montañas. primera vez los plátanos y el azúcar (ambos
productos pasaron a cultivarse en las enormes
Antiguos y nuevos imperios plantaciones trabajadas con mano de obra
esclava de América), cítricos procedentes del
Las Indias Mediterráneo y Oriente Medio, manzanas,
peras, cebollas, nabos y repollos, del norte
Este término, acuñado en otro momento de Europa, café de África y tanto arroz como
histórico, suele emplearse para denominar trigo, dos cereales que, por estas fechas, se
todas las posesiones españolas en el nuevo cultivaban ya por todo el viejo continente.
mundo, desde la costa norte de Sudamérica
hasta México y Florida. España ya ha esta- Y, como ocurre a menudo cuando dos
blecido numerosas colonias en la región, culturas desconocidas se encuentran por
donde emplea esclavos africanos –que lleva primera vez, los viajeros europeos llevaron
importando desde hace casi un siglo– para con ellos numerosas amenazas invisibles,
trabajar sus campos y minas, extrayendo así incluyendo el cólera, la peste bubónica,
las grandes riquezas minerales de la región. sarampión, tuberculosis y sífilis. Las tribus
indígenas no tenían protección contra la inva-
Los piratas son una constante amenaza sión de estas nuevas dolencias y el resultado
en las aguas del Caribe, siempre atentos final fue la muerte de millones de indios del
a los barcos cargados con riquezas de las nuevo mundo por enfermedades europeas.
flotas españolas del tesoro. Tampoco debe
olvidarse a los corsarios de otras potencias
europeas, como sir Francis Drake, auténti- Las primeras colonias
cas espinas para los españoles. europeas en Norteamérica
El intercambio colombino La primera colonia europea en los actuales
El encuentro entre el nuevo y el viejo Estados Unidos fue San Agustín de la Florida,
mundo dio origen a un periodo de tiempo fundada en este lugar en 1565 por Pedro
de gran actividad mercantil. Ambos lados del Menéndez de Avilés. En época de Kane, se trata
Atlántico tenían cosas que sus distantes veci- de un bullicioso pueblo fortificado de soldados,
nos desconocían pero estaban dispuestos a misioneros y unas cuantas familias de colonos.
probar. Esta serie de intercambios recibe Los ingleses no tardaron mucho en seguir
su nombre por Colón. Propició gloriosas sus pasos, estableciendo una colonia en la
oportunidades tanto a exploradores como isla de Roanoke (1585). Uno de los amigos
comerciantes, pues ambos se apresuraron a de Kane, sir Richard Grenville fue capitán de
llevar los nuevos descubrimientos consigo a dicha expedición y es posible que el propio
su regreso a las cortes europeas. puritano participase en la misma. Tras la

186
El mundo de Kane

misteriosa desaparición de todos los colonos La gran mayoría de sacrificados eran


de Roanoke, Inglaterra dejaría en paz las prisioneros de guerra, capturados en las
Américas hasta el reinado de Jaime I, cuando denominadas “guerras floridas” contra tribus
estableció varias colonias en la costa noroeste, vecinas (el objetivo de estos conflictos era
entre las que destaca Jamestown (fundada en capturar prisioneros en vez de masacrarse
1607), en el actual estado de Virginia. en el campo de batalla) o criminales. En cier-
tas circunstancias, sacrificaban a sus propios
Rutas hacia el interior conciudadanos, elegidos mediante sorteo, y
ofrecían bebés recién nacidos para aplacar a
Los europeos apenas conocen nada del sus deidades más sedientas de sangre.
interior de Norteamérica, pues sus colonias
están situadas junto a la costa atlántica. Más En otros casos, se formaban dos equipos
allá de las Rocosas, se conoce la existencia de jugadores, quienes competían entre sí por
hacer pasar una pelota de goma a través de
de costa en California y Oregón, pero no hay
una serie de aros montados a gran altura en
asentamientos europeos en dichos lugares.
los muros del campo deportivo, usando solo
Drake, durante su viaje de circunnavegación
para ello sus codos y rodillas. El equipo derro-
reclamó California para la corona inglesa, tado era decapitado y sacrificado a los dioses.
pero el lugar permanecerá vacío de europeos
hasta la colonización española organizada Aunque los españoles han convertido
desde México durante el siglo XVII. numerosas tribus al Cristianismo, en ciertas
áreas rurales aún se realizan sacrificios huma-
Los españoles, por su parte, han lanzado nos y más de un explorador europeo ha sido
diversas expediciones al interior desde sus ofrecido a los dioses, arrancándole el cora-
bases en México, reclamando las ardientes zón aún palpitante del pecho, separando su
planicies de Nuevo México en 1541 y, con el cabeza de los hombros o desollándolo vivo
tiempo, fundaron, en 1598, la colonia de San por completo.
Juan en la región.
Norteamérica, ahora mismo, es un lugar tan Los aztecas
inexplorado y desconocido como el continente
negro. Esto te permite usarlo como desees a la El Imperio Azteca antaño dominó la
hora de crear tus propias aventuras. región central de México. Los aztecas (que
se hacían llamar a sí mismos mexicas) no
Las naciones precolombinas fueron los primeros ocupantes de la región
y varias de sus ciudades fueron construidas
Antes de que el hombre blanco pusiera un por otra civilización anterior, los toltecas.
solo pie en el nuevo continente ya existían
numerosas culturas en las Américas. En las Hasta 1519 los aztecas gobernaron la
junglas de Centroamérica y las montañas de región, practicando una sangrienta religión
los Andes grandes ciudades de piedra se alzan que exigía continuos sacrificios humanos
como mudo testigo de su gloria, aunque en para aplacar a los dioses. Gobernaban desde
su mayor parte ahora mismo están desiertas la gran ciudad de Tenochtitlan, construida
pues sus habitantes han sido esclavizados o sobre una serie de plataformas en las aguas
huyeron ante los conquistadores españoles. del lago Texcoco. En su momento de mayor
gloria, la ciudad albergó un cuarto de millón
Merece la pena hacer notar en este lugar de habitantes, haciendo de ella una de las
que ninguna de las civilizaciones y tribus pre- más grandes de la Tierra.
colombinas usaba la rueda. La densa jungla y
Hernán Cortés (1485-1547), un conquis-
escarpadas montañas no eran un buen terreno tador español, desembarcó con un pequeño
para el uso de pesados carros y los nativos ejército en la costa atlántica de México en
transportaban las mercancías mediante llamas 1519 y desde allí se adentró en el interior en
o recurriendo a porteadores. busca del gran imperio del que había oído
hablar. Varias tribus atacaron la columna de
Religión Cortés, pero la superioridad militar espa-
Antes de la llegada de los españoles, los ñola, combinada con la movilidad de su
aztecas y mayas practicaban una tenebrosa caballería, rápidamente le permitió subyu-
y sanguinaria religión basada en el sacrificio gar a estas tribus.
humano. Incluso los incas, situados a miles El gobernante del Imperio Azteca, Mocte-
de kilómetros más al sur, también sacrifica- zuma, dio la bienvenida a Cortés a su capital,
ban seres humanos. creyendo que este era un emisario del dios

187
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

azteca Quetzalcóatl (la serpiente emplu- Su gobernante, Atahualpa, fue el último


mada) quien, de acuerdo a las leyendas, auténtico emperador Inca, vencedor de
habría prometido regresar a México con la estas luchas internas. Su reinado fue breve,
forma de un hombre blanco. pues el ejército de Pizarro no tardó mucho
Cortés rápidamente aprisionó a Moc- en encontrar a las fuerzas incas y las barrió
tezuma, aunque le permitió continuar del mapa. El emperador ofreció a Pizarro un
gobernando como vasallo de España. Ante suculento rescate por su liberación. Pizarro
la amenaza de otro ejército español (el ade- aceptó el trato, fundió el enorme tesoro y
lantado de Cuba lo envió a detener a Cortés después renegó de su palabra. El emperador
por rebeldía contra su persona), el conquis- permaneció en cautividad durante otro año,
tador dejó un retén en la capital y avanzó tras lo cual fue ejecutado.
al encuentro de sus rivales. Mientras estaba Como en el caso de los aztecas, los espa-
fuera, se produjo una revuelta y la guarnición ñoles instalaron un emperador marioneta
española en Tenochtitlan fue masacrada. en el trono, mientras iban destruyendo
Muy enfadado, Cortés, cuyas fuerzas y saqueando las demás ciudades incas.
habían aumentado en vez de reducirse, Sin embargo, la falta de liderazgo central
arrasó la región circundante, conquistando de Pizarro llevó a los españoles a volverse
ciudad tras ciudad. Al regresar a Tenochtitlan unos contra los otros, desatando una brutal
ordenó construir una flota de navíos, mien- guerra civil entre los conquistadores hasta
tras él ponía asedio terrestre a la ciudad. 1541, cuando Pizarro es asesinado.
En una sorprendente batalla, el ejército de El emperador inca, Manco, se rebeló
Cortés fue derrotado pues los aztecas habían contra sus señores europeos y huyó a las
encontrado una forma de contrarrestar los montañas. Junto con su hijo, Túpac, lide-
cañones españoles. rarían una guerra de guerrillas que duraría
Afortunadamente para Cortés, sin casi durante cuatro décadas. El Imperio Inca
embargo, otra arma europea entró en se esforzó en continuar la lucha, pero final-
acción: la viruela. Tras una brutal campaña, mente esta acabó en 1572 con la captura y
que duraría muchas semanas, en donde los ejecución del emperador Túpac.
españoles tomaron la ciudad luchando casa Así, los incas fueron esclavizados y su gran
por casa y edificio a edificio, Cortés derrotó imperio dejó de existir.
a los aztecas, transformando en el proceso Al igual que las culturas centroamericanas,
la grandiosa ciudad en una ruina humeante. los incas fueron grandes constructores. Una
En el transcurso de solo tres años, el red de carreteras comunicaba todo su reino,
imperio azteca había sido borrado del mapa. conectando las ciudades y permitiendo que el
Un estallido de viruela en 1545 y una epi- comercio floreciese. Tras la conquista española,
demia de tifus en 1576 acabaron el trabajo de los restos de las grandes ciudades incas están
los españoles. El 80 % de la población azteca vacíos y sus ciclópeos templos en silencio.
desapareció y los supervivientes estaban escla-
vizados o habían huido a pequeñas aldeas. Los mayas
Todo lo que quedó de los aztecas fueron sus Durante la invasión europea de Centro-
grandes pirámides escalonadas, recuerdos de américa, la península del Yucatán estaba
una era donde los dioses les favorecían. ocupada por el Imperio Maya. Como sus
vecinos, aztecas e incas, los mayas eran gran-
El Imperio Inca des ingenieros, construyendo numerosos
Muy al sur de México, entre las monta- templos y ciudades de piedra.
ñas de los Andes y las planicies costeras de Cuando los conquistadores llegaron a
Perú, estaba el corazón del Imperio Inca. México buscaban oro y plata. Allí donde los
Construido sobre las ruinas anteriores del aztecas tenían ambas sustancias en abundan-
Imperio Moche, los incas se mantuvieron en cia, las tierras mayas eran pobres y, en su mayor
el poder durante casi trescientos años hasta parte, los españoles se limitaron a ignorarlas.
la llegada del ejército español, encabezado Hubo esporádicos intentos, no muy
por Francisco Pizarro (1471-1541). organizados, de colonizar la región pero
Atraído hacia el sur por la llamada del sin el atractivo de riquezas y, dado que cada
oro, el ejército de Pizarro desembarcó en la ciudad maya era una entidad independiente
costa en 1532. En ese momento, el Imperio sin un gobierno central que pudieran deses-
Inca estaba destrozado por la guerra civil. tabilizar, los españoles vieron pocas razones

188
El mundo de Kane

para invertir su valioso personal o recursos Las naciones indias


en una guerra abierta por estas tierras que
tan pocos beneficios proporcionaban. Las vastas tierras de Norteamérica han
sigo hogar de diversos pueblos a lo largo de
Por tanto, en tiempos de Kane los mayas los miles de años anteriores a la llegada del
siguen siendo un pueblo libre, aunque no hombre blanco. Cuando Colón tocó por
una gran nación. Hace cientos de años los primera vez tierra en el Caribe, estaba con-
mayas controlaban gran parte del Yucatán, vencido de corazón de que había llegado a
pero desde entonces sus fronteras se han ido la India y, por ello, etiquetó a sus nativos
reduciendo y, ahora mismo, debido a la inva- como “indios”. A pesar del error, el nombre
sión europea, se reducen a poco más que la gustó y, desde entonces, se engloba como
punta norte de la península. indios a todos los pueblos autóctonos del
El hambre, la sequía, las enfermedades y nuevo mundo.
la guerra han asolado la nación en los siglos Los europeos reintrodujeron el caballo en
previos y hoy en día los mayas apenas son América; no se ha encontrado pruebas de
una sombra de su antigua gloria, empeñados su existencia en el sur, pero sí de haber sido
en repetir una y otra vez sus sanguinarios cazados hasta la extinción en el norte. Como
rituales en un intento de convencer a los en Sudamérica, también trajeron con ellos
dioses para que insuflen ánimos a la llama brutales ansias de conquista y enfermedades.
que antaño tanto brilló y ahora es poco más
que unas brasas a punto de extinguirse. Muchas de las tribus amerindias trata-
ron al principio pacíficamente con estos
invasores de piel blanca, comerciando con
Otras civilizaciones ellos y enseñándoles a vivir en su tierra. Sin
anteriores embargo, diversos desastres naturales, como
En las densas y humeantes junglas de Amé- la sequía, y los planes de expansión europea
rica Central se encuentran las ruinas de otras provocaron que la gran mayoría de estas
civilizaciones, mucho más antiguas que las tribus entrasen en conflicto con los colonos
que aquí hemos mencionado. y el resultado fueron numerosas guerras,
cortas pero brutales.
De todas ellas, las más antiguas corres-
ponden a los olmecas, cuyo reinado
comenzó en tiempos del asedio de Troya
(allá por el 1.200 a.C.) y duraría hasta el
ascenso de los romanos (en el siglo III
antes de Cristo). Las junglas que cubren su
antigua patria están salpicadas con colo-
sales cabezas de piedra, cada una el doble
de alta que un ser humano. Las cabezas
olmecas vigilan la jungla, como enormes y
silenciosos centinelas.
Los zapotecas florecieron en el centro y
sur de México a finales del periodo olmeca
y aún estaban presentes durante la llegada
de los conquistadores españoles, aunque su
cultura estaba en franco declive. Los zapote-
cas, enemigos durante mucho tiempo de los
aztecas, buscaron la paz con los españoles,
pero acabaron conquistados de igual modo;
los españoles solo tardaron cinco años de
amargo conflicto en someterlos.
Los toltecas, cuyo imperio apenas duró
dos siglos, fueron una cultura militarista
que conquistó gran parte del México cen-
tral, preparando los pasos para el posterior
Imperio Azteca. Fueron exterminados por
los chichimecas, una confederación de tribus
procedente del norte de México.

189
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Aunque la mayoría de tribus indias mante- Durante mucho tiempo, las ciudades
nían una existencia de cazadores-recolectores, prosperaron y crecieron hasta crear una
también hay evidencias de la existencia de poderosa nación de comerciantes, cuyas
otras culturas anteriores. Cuando el hombre redes se extendían por toda la región. Fue
blanco descubrió sus ruinas, estas estaban ya hacia el año 1200 d.C. cuando golpeó el
deshabitadas y abandonadas. desastre. Una noche apareció en los cielos
En Newark (Ohio) se han encontrado una brillante bola de luz, que fue creciendo
numerosos montículos artificiales de tierra en intensidad durante varios días antes de
cuya datación es de época similar a la de desvanecerse y desaparecer. Los chamanes
los romanos. hablaron con los espíritus del cielo, quienes
informaron que se había escrito un funesto
En Cahokia (Illinois) se encuentran los y terrible para sus ciudades.
restos de una enorme ciudad, cuyos templos
de tierra parecen asemejarse en estructura a Un año después, la temporada de lluvias
los utilizados por aztecas y mayas que habi- no se produjo. Ni al año siguiente, ni al
taban mucho más al sur. posterior o los que vinieron después. Se
hicieron ofrendas a los espíritus: primero
En lo que hoy es Nuevo México, el pueblo grano, después agua y, finalmente, sangre
Anasazi construyó la ciudad escalonada de humana. Pero las lluvias siguieron sin venir.
Pueblo Bonito, conectada mediante carre- En una generación, el suelo estaba abrasado
teras de tierra sin pavimentar con otras y cuarteado, los canales (en verano) reduci-
ciudades cercanas, todas ellas rodeadas de dos a un mero chorrito de agua, incluso si se
muros de piedra o bajos terraplenes. fundían las nieves invernales en las distan-
tes montañas. Al final, las ciudades fueron
Norteamérica quedando deshabitadas, abandonadas a la
furia del tiempo y los elementos. Y ni aun
Chanoth, la así llegaron las lluvias.
ciudad del polvo Cuatrocientos años han transcurrido
desde entonces y la fértil tierra se ha
En la época en que los hombres blancos transformado en un desierto. Las, antaño,
empiezan a colonizar Norteamérica, los indí- grandiosas ciudades han quedado reducidas
genas nativos son pueblos mayoritariamente a un puñado de piedras abrasadas por el sol
nómadas, moviéndose tras los grandes reba- o se han desintegrado en pilas de arena, a
ños que cazan. Pero no siempre fue así, como medida que la entropía se enseñoreaba con
los pieles blancas descubrieron al aventu- los ladrillos de adobe. Lo que surgió de la
rarse en los grandes desiertos del suroeste; tierra, poco a poco regresa a ella.
en ellos aún pueden encontrarse las ruinas
de grandes ciudades de adobe y piedra, testa- Casi todas las tribus constructoras de
mento mudo de una era ya pasada. Las tribus estas ciudades han emigrado a otros lugares,
vecinas conocen una de estas ciudades como pero aún hablan de Chanoth y la oscuridad
Chanoth, la ciudad del polvo. que alberga. Durante las migraciones esta-
cionales siguiendo los rebaños, las tribus
deben pasar cerca de su antiguo hogar. Lo
Historia hacen con miedo en sus corazones, pues
Alrededor, aproximadamente, del año 300 quienes se pierden y se arriman mucho a
a.C., tribus locales se asentaron en lo que, Chanoth son encontrados muertos: solo
entonces, era una región mucho más fértil. quedan de ellos cadáveres momificados a
Cultivaron cosechas y construyeron grandes los que se ha arrancado por completo toda
ciudades, conectándolas entre sí por una la humedad del cuerpo.
red de caminos. De entre ellas, Chanoth Una de estas tribus, los Anazasi, buscó
fue la más grande. Su sociedad poco a poco refugio en una red de cuevas subterráneas,
cambió, pasando de una estructura nómada donde fluía un río subterráneo. No se ha
tribal y simple a una compleja burocracia vuelto a saber nada de ellos desde que entra-
capaz de regular el plantío de cosechas, su ron en ellas.
recolección y almacenaje, permitiendo el
crecimiento de población. En muchos senti-
dos, rivalizaba con las crecientes y distantes La ciudad
ciudades de Europa Occidental, guiadas por Ninguno de los muros que quedan en
las firmes manos romanas. Chanoth mide más de un metro de alto.

190
El mundo de Kane

Como tal, no ofrece ningún cobijo contra el Ya establecida la colonia, Grenville


viento ni tampoco sirve para esconderse de nombró a Ralph Lane primer gobernador y
los enemigos. La ciudad es un mapa abierto, después partió rumbo a Inglaterra, donde
como si sus grandes constructores hubieran esperaba obtener más suministros. El plan
marcado los cimientos de sus edificios y era volver a finales de 1586, de tal modo que
después se hubieran olvidado de la obra. La Lane y sus hombres debían sobrevivir por su
realidad, sin embargo, es muy distinta y es la cuenta durante casi dieciocho meses.
propia ciudad quien ha regresado a la tierra. A medida que la primavera de 1585 se iba
La ciudad ocupa varios kilómetros cua- transformando en verano, quedó claro que
drados y está organizada de acuerdo a las lluvias anuales no iban a producirse. El
una planta cuadrada. Ocupaban el centro suelo, reseco y agrietado, no era apto para
los edificios religiosos y administrativos, el cultivo y los indios, que a principios de
rodeados por las casas de la nobleza. año habían comerciado sin problemas con
Tras ellos se encontraban las tiendas y los colonos, se mantuvieron alejados, ate-
almacenes, tan vitales para la ciudad. Los sorando lo poco que tenían para el duro
barrios exteriores estaban formados por invierno que se acercaba.
apretujadas callejuelas, destinadas al aloja- Ante la amenaza del hambre, los colonos
miento de los trabajadores, establos para secuestraron al hijo del jefe, exigiendo alimen-
los animales y talleres. Las calles y barrios tos a cambio de su devolución. Las relaciones,
de Chanoth no crecieron de forma orgá- ya de por si malas, se agriaron aún más y los
nica a medida que la ciudad crecía, sino indios atacaron una partida de exploración.
que fueron diseñados con mucho mimo Como respuesta, Lane y sus hombres destru-
desde sus primeros pasos. Las avenidas yeron el poblado y capital india.
corren rectas como flechas, entrecruzando
La flota de Grenville no parecía que fuera
la ciudad como si se hubiera superpuesto
a llegar a tiempo y, cuando sir Francis Drake
sobre ella una parrilla gigante.
pasó por el lugar tras guerrear con los espa-
No queda nada de interés en la ciudad. ñoles en el Caribe, se llevó a los colonos
No hay tesoro que robar, ni almacenes que supervivientes de regreso a Inglaterra. La
saquear o esqueletos que enterrar o lamen- flota de Grenville acabó llegando, aunque
tar. Solo queda el viento, la arena y el mal fuera tarde, y encontró la colonia abando-
que diseca a todo el que osa acercase. nada. Dejó allí un puñado de hombres para
 La sed (pág. 298) mantener la presencia inglesa y zarpó de
nuevo rumbo a casa.
Mientras los héroes visitan Norteamé-
rica, bien al mezclarse con los colonos En 1587 una segunda oleada de colonos
ingleses del noreste o aventurarse entre llegó a Roanoke, esta vez incluyendo mujeres
las tribus nativas, los héroes escuchan la y niños. Desembarcaron en otro punto de la
leyenda de Chanoth. costa, con órdenes de llegar hasta Roanoke
por tierra. Cuando los colonos entraron
Roanoke, la colonia perdida en la aldea, descubrieron esta desierta por
completo, así como un único esqueleto.
En el año 1584, Inglaterra fundó la colonia
de Roanoke en la costa de Carolina como Poco después de su llegada nació el primer
base de operaciones e incursiones contra los colono inglés nacido en suelo americano.
intereses españoles en las Américas. Una niña, que llamaron Virginia en honor a
la reina Isabel, la reina virgen.
Liderados por sir Richard Grenville, una
pequeña flotilla de navíos transportó un Sin embargo, los indios no habían olvi-
buen puñado de hombres, quienes debían dado las brutales y sangrientas acciones de
organizar el asentamiento mientras llegaban los primeros colonos y, ante el creciente
sus familias desde Inglaterra en un segundo descontento de los nativos, los colonos
viaje. La empresa no comenzó con buen pie, enviaron a su gobernador, John White, de
pues uno de los barcos chocó con los arreci- regreso a Inglaterra, a por refuerzos.
fes al acercarse al lugar elegido para fundar Retrasado primero por culpa del mal
la colonia, perdiendo gran parte de las provi- tiempo y, después, por la amenaza de la
siones. Las relaciones con los nuevos vecinos, Armada Invencible, pues las autoridades
las tribus locales indias, se estropearon con confiscaron todos los navíos capaces para
facilidad cuando una copa de plata robada usarlos en la defensa de Inglaterra, White no
condujo a la ejecución del caudillo. pudo regresar a Roanoke hasta 1590.

191
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

tarde, en 1608, cuando colonos indepen-


dientes buscaron una nueva vida colmada
de riquezas en el nuevo mundo pero sin las
ataduras que suponía hacerlo al amparo de
la Compañía.
Aunque se prometían una vida mejor
en el nuevo mundo, el sueño aún tiene
que completarse. Desde la fundación
de la ciudad las cosechas han ido poco a
poco a peor y tanto la hambruna como las
enfermedades se han cobrado sus víctimas.
La ciudad está al borde de la navaja pero
parece haber señales de mejora, pues uno
de los granjeros ha tenido buenas cosechas
durante el año pasado.

La ciudad y sus gentes


Si utilizamos cómputos europeos, la
villa en realidad es más bien una aldea. En
su centro se alza una pequeña iglesia de
madera, construida por los vecinos para
seguir su fe protestante. Solo hay un puñado
de tumbas en el cementerio, todos ellos víc-
timas de enfermedades y las malas cosechas
que plagan la ciudad.
En vez de una pujante colonia, White Rodean la iglesia una veintena de casas
se encontró con una ciudad fantasma. de un solo piso, así como una herrería y
Era como si los ciento veinte colonos un colmado, que importa sus productos de
se hubieran desvanecido en el aire. La Jamestown. Casi todos los aldeanos trabajan
única pista del misterio fue una única para los hacendados locales en sus campos.
palabra, raspada en un poste de madera: Estos tienen sus casas en el borde externo
“CROATOAN”. La colonia ha permanecido de la aldea y son quienes, junto al párroco
abandonada desde entonces. (que también hace de maestro) forman
parte del consejo que gobierna en la aldea.
El croatón (pág. 239) Hay seis hacendados, cada uno propietario
Mientras están en Jamestown, los de una gran parcela de tierras. En el centro
héroes escuchan a dos tramperos de de las mismas se alzan sus casas señoriales,
pieles hablando sobre Roanoke. Uno de construidas al estilo inglés.
ellos afirma que acaba de regresar del Los vecinos de St. John’s tienen amargas
área, aterrado por unas extrañas voces disputas con las tribus indias locales, pero
que escuchó arrastradas por el viento. aún no se ha derramado sangre. Cuando
Cree que son las voces de los colonos las cosechas empezaron a fallar, los vecinos
desaparecidos, llamándolo desde más empezaron a forrajear para suplementarlas.
allá de la tumba. Hasta ahora los indios no se han visto muy
afectados pero si los recursos naturales
St. John’s Town, Virginia comienzan a escasear, lo más probable es
St. John’s Town es una pequeña y próspera que estalle una guerra por ellos.
villa situada en la costa de Virginia, a unos  Un dragón inglés (pág. 308)
cuarenta y cinco kilómetros de Jamestown.
Mientras están en Jamestown (el único
puerto de entrada a Norteamérica), los
Historia errantes escuchan a unos granjeros
Jamestown es el primer asentamiento hablar sobre las hambrunas de St. John.
continuado de Virginia; fue fundada en Medio en broma, afirman que los indios
1607 por la London Virginia Company. St. han lanzado una maldición sobre sus
John’s Town, que los lugareños llaman sim- habitantes y, si las cosas no cambian
plemente St. John’s se fundó un año más pronto, la colonia podría desaparecer.

192
El mundo de Kane

Las Indias Con el paso de los siglos, los habitantes


de la ciudad de los muertos se han trans-
La ciudad de los muertos formado en aquello que más despreciaban:
esclavistas y asesinos. Cada año, capturan
En las profundidades de la oscura y cientos de indios y los ofrecen a la Luna,
tupida jungla, donde se acumulan nubes de arrancándoles el corazón y colocando sus
vapor como si fueran el aliento de una som- calaveras por toda la ciudad.
nolienta bestia colosal, en una tierra que ya
era temida por aztecas y zapotecas, se alza Alejada de las principales áreas de interés
una vetusta ciudad. para los españoles y aferrada a la ladera del
volcán, la ciudad escapó a los conquistado-
res. Un puñado de exploradores logró llegar
Historia hasta sus muros, claro, pero sus cráneos se
Muy anterior al ascenso de cualquiera de unieron a los de los demás.
los imperios mesoamericanos, la ciudad se
levanta en el borde un gigantesco volcán, La ciudad
dominando la jungla bajo sus pies como una
Para alcanzar la ciudad, uno debe viajar
bestia agazapada a la espera de saltar sobre
durante muchas semanas por tierras donde
su desprevenida presa.
ningún ser humano ha vivido durante siglos
Fundada durante una era ya pasada por una y todo tipo de criaturas extrañas acechan
raza de hombres procedentes del gran océano entre la bruma selvática.
oriental, la ciudad ha capeado bastante bien
Tras tomar el desvío correcto, una vez
los efectos del tiempo. En aquellos distantes
atravesada una aldea que lleva mucho
días, los sacerdotes extranjeros esclavizaron
tiempo desierta, los viajeros ascienden por
a las tribus locales, forzándolas a minar para
una estrecha y sinuosa senda, apenas sufi-
ellos oro y plata (que después enviaban de cientemente ancha para un solo hombre.
regreso a la remota isla de donde procedían En muchos lugares, la angosta vereda
los invasores); también sacrificaban a sus fuerza a dar grandes rodeos, abrazando
miembros a la Luna, a quien veneraban. la ladera del volcán mientras asciende
Aislados del resto de su imperio, los sacer- centímetro a centímetro. Finalmente, el
dotes no notaron cuando el mar devoró su camino ensancha al alcanzar una meseta,
patria. Seguros en su fortaleza montañosa, para concluir ante una amplia garganta de
continuaron su vida como siempre habían muchos cientos de metros de caída, con
hecho. A medida que los siglos se fueron con- un lento río en su interior.
virtiendo en milenios, empezó la degeneración Un puente de hierba trenzada cruza la
y los sacerdotes comenzaron a mezclarse con garganta, anclado en su lugar por dos enor-
los indios, uniendo sus estirpes. mes pilares de piedra en cada extremo.
Siglos antes de que los olmecas crearan su En la base de cada pilar puede verse una
imperio, las tribus nativas se alzaron contra pirámide de calaveras humanas de casi
sus opresores y los masacraron. Reclamando tres metros de alto. Aquellas situadas más
para sí la ciudad, fundaron un nuevo reino, abajo están amarillentas y agrietadas por la
aunque este no fue duradero. edad, pero las de la cima son de un blanco
Pronto, las lluvias dejaron de caer, las brillante, pues no hace mucho que han per-
cosechas se agostaron y murieron, y la gente dido toda su carne.
empezó a sufrir la hambruna. Enloquecidos Más allá del puente, que los indios deno-
por el hambre, recordaron los tiempos en minan el Puente de los Suspiros (pues se
donde eran esclavos, preguntándose qué dice, que si uno se detiene en la mitad y
poder había mantenido la ciudad alimen- escucha con atención podrá oír los susurros
tada y regada. Y así, despertando de un mal de todos los que han muerto en la ciudad),
sueño solo para descubrir otra pesadilla aún nace otra angosta senda que asciende por
peor, lo comprendieron: los dioses exigían la abrupta quebrada hasta un segundo alto-
más sacrificios. zano en el borde de un cráter humeante. Allí
Docenas de inocentes cayeron bajo el se alza la ciudad de los muertos.
cuchillo ritual a la luz de la luna llena y sus Ningún muro o valla rodea la ciudad, pues
cráneos pelados fueron ofrendados como la garganta es la única ruta de acceso fun-
tótems. Y las lluvias regresaron. Sus sacrifi- cional hasta la cima de la meseta y sus otros
cios no habían sido en vano. bordes son caídas casi verticales.

193
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Domina el perfil de la ciudad el Gran Sus habitantes


Templo de las Calaveras, una pirámide de
muchos escalones construida con grandes Los ocupantes de la ciudad de los muertos
bloques de granito que se alza en el centro son, en su mayoría, de origen indio, aunque
del asentamiento. A sus pies, una plaza diversas autoridades muestran trazas de sus
abierta, cuyos bordes marca una fila de esta- antiguos amos extranjeros.
cas, rematada cada una por una sonriente Engalanados con tocados de plumas
calavera. A espaldas del templo, la pirámide y collares de calaveras, los sacerdotes
cae en vertical sobre el corazón del volcán. gobiernan la ciudad como tiranos absolu-
Desde la distancia, la pirámide parece tos. Cada mes, ordenan a las partidas de
estar decorada con un patrón en zigzag guerra que peinen la jungla en busca de
de tonos claros y oscuros, recorriendo sus nuevos sacrificios. Y cada mes, sus afilados
tres caras escalonadas desde el suelo hasta cuchillos sajan la carne y el hueso de las
la cima. Solo al acercarse puede uno dis- gimoteantes víctimas. Así, cada año, las
cernir los detalles. Las secciones oscuras lluvias continúan cayendo.
son nichos huecos y vacíos, mientras que Por debajo de los sacerdotes están los sol-
los nichos blancos contienen una calavera dados, que son quienes imponen las leyes
humana. Miles y miles de cráneos decoran de estos en la ciudad. No existen prisiones
el edificio, un macabro espectáculo que da en el lugar, pues todo aquel que protesta
testimonio del poder, la fe y depravación de contra las leyes o habla contra los sacerdotes
sus constructores. es bien recibido en el Templo de las Calave-
Bordean la plaza, formando un semicír- ras durante la siguiente luna llena.
culo, cuatro pirámides menores, cada una Los vecinos son una turba decadente e
de, aproximadamente, la mitad de altura ignorante, dispuestos a ofrecer más y más
que la principal. Tras ellas se encuentra la ofrendas sangrientas con tal de mantener su
ciudad en sí, donde pueden encontrarse ciudad a salvo. El conocimiento de la escri-
grandes palacios y las casas de piedra de los tura es un secreto guardado con celo por el
vecinos. Todas ellas muestran ciertas señales sacerdocio y, debido a ello, se han olvidado
de desgaste y la invasora jungla ya ha recla- muchas de las artes vitales para impedir el
mado algunos de los edificios de sus bordes, deterioro de los monumentos y estructuras
dejando solo ruinas. de la antaño, orgullosa ciudad.

194
El mundo de Kane

Allí donde antes gobernaba una civilización Historia


avanzada, aunque fuera despótica, hoy en día
solo queda depravada barbarie. La ciudad de La ciudad de Pantera, que los aztecas
los muertos y su degenerada población no conocen como Chichinenga (la ciudad de
son más que una patética parodia de la gran las garras), era ya temida en tiempos de
nación que fue antaño. los toltecas, quienes susurraban con temor
sobre los “hombres de hambre infinita” que
La pirámide de calaveras (pág. 241) habitaban en ella.
Mientras visitan la jungla o un puerto Sus leyendas pasaron a los zapotecas y, de
europeo, los errantes escuchan historias ahí, a los aztecas, quienes tras intentar pacificar
sobre la ciudad de los muertos. Estas histo- la ciudad sin éxito, optaron por dejarla en paz.
rias son vagas, simples rumores sobre una
vetusta ciudad donde los sacerdotes decapi- De acuerdo a antiguas historias, que
tan a los cautivos y beben su sangre (no es proceden de los toltecas, existía una tribu
cierto, pero es una bonita historia, producto olmeca cuya principal deidad se llamaba
de haber embellecido el relato original). Tezcatlipoca (“el espejo humeante”). Tam-
bién lo conocían como el Cazador Oscuro,
Pantera, la ciudad pues su animal totémico era el jaguar, una
criatura temida por los indios por su cos-
de las garras tumbre de cazar de noche, cuando los ojos
Aunque Cortés afirma haber destruido humanos apenas sirven de nada.
todas y cada una de las ciudades aztecas, Estos olmecas, según las leyendas, eran
esclavizando a su gente, sus informes de la caníbales y obtuvieron de su dios el don de
campaña dejan, de forma deliberada, fuera transformarse en hombres jaguar. Cazando
de la misma un incidente. de noche, los atosigaban a las demás tribus,
En 1520, se despachó una pequeña com- capturaban prisioneros y los arrastraban a
pañía de soldados españoles al interior de la su ciudad para devorarlos. Sobrevivieron a
jungla, justo a la periferia del Imperio Azteca, la desaparición del resto de tribus olmecas,
pues Cortés había descubierto la existencia contemplaron el nacimiento del Imperio
en el lugar de una pequeña ciudad. Preocu- Tolteca y lo vieron caer en manos aztecas.
pado por la idea de que pudiera usarse como Los aztecas dicen que uno de sus guerre-
base avanzada desde donde amenazar su ros, Atalipoca, partió en busca de la ciudad,
flanco, Cortés ordenó a sus hombres asolar la tras los pasos de su hermano, quien había
ciudad. Ninguno regresó. Cortés envió más sido arrancado por los hombres jaguar de su
tarde una fuerza más grande, pero tampoco cama durante la noche. Atalipoca encontró
ninguno de ellos regresó. Airado, el conquis- la ciudad y descubrió el nombre del oscuro
tador envió un tercer ejército, reforzado por dios de los hombres jaguar. Tras vengar la
cientos de reclutas indios. muerte de su hermano, regresó entre los
De estos hombres, cuyo número total suyos, animándoles a realizar sacrificios tam-
superaba el millar, solo regresaron un espa- bién a Tezcatlipoca, pues eso mantendría
ñol, cuyo cuerpo sufría laceraciones como si alejados a los hombres jaguar.
hubiera sido atacado por algún feroz gato, Miles de prisioneros fueron ofrendados
y diez indios. El español vivió lo suficiente al dios a lo largo de los años, atados de pies
para murmurar a su superior una única pala- y manos y abandonados en la jungla para los
bra: pantera. Cortés hizo que la Inquisición hombres jaguar. No hay ninguna duda: fun-
interrogase a los indios, pero todo lo que cionó y los hombres jaguar no pasaron hambre.
pudo descubrir es que la mayoría de aztecas La guerra con Cortés ha supuesto dos pro-
consideraban dicha ciudad un lugar tene- blemas. El primero es la gran despoblación
broso y jamás se acercaban a él, por temor a que ha sufrido la región. Los debilitados
los “hombres garrados” que allí vivían. aztecas no estaban en condiciones de seguir
Sin estar dispuesto a sacrificar más sol- haciendo sus ofrendas y, además, las presas
dados, quienes le serían necesarios en la en torno a Pantera cada vez son más escasas.
ofensiva principal sobre la capital azteca, Segundo, enseñó a los hombres jaguar que los
Cortés decidió ignorar el lugar. Para cuando “dioses blancos” no eran, en absoluto, dioses,
concluyó la guerra, el conquistador se había pues murieron a cientos bajo sus dientes y
olvidado ya de ella. Se falsificaron los infor- garras. Cada vez hay más “carne blanca” en
mes relacionados con la pérdida de hombres las cercanías y los seguidores de Tezcatlipoca
como “víctimas de la plaga” y la vida continuó. ya tienen nuevas presas que cazar.

195
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

La ciudad producto de la imaginación azteca, sino un


recuerdo distante de una era anterior al
La jungla ha devorado la gran mayoría propio tiempo.
de la orgullosa ciudad de Pantera, pues los
hombres jaguar son una raza en decadencia, En aquellos días primigenios, extraños
debilitada por las enfermedades que los espa- procedentes del otro lado del océano visi-
ñoles trajeron de sus hogares y la hambruna. taron las Américas, trayendo consigo una
Lo único que se conserva libre de enredade- civilización y tecnología muy superior a todo
ras es el gran templo de Tezcatlipoca y un lo que tenían los indios.
puñado de edificios de un solo piso. Los aztecas confundieron a estos foraste-
El gran templo, al igual que todos los ros de piel pálida con dioses y su líder pasó
demás de la región, es una pirámide escalo- a ser conocido como la Serpiente Emplu-
nada con una plataforma plana en la cima. mada debido a sus vestimentas (un tocado
En el centro de la misma se encuentra el de plumas y ropas decoradas con un patrón
creciente lunar, de piedra, en donde está semejante a la piel de serpiente).
engarzado un alto espejo, tallado a partir de De acuerdo a las antiguas leyendas aztecas,
una enorme piedra pulida de obsidiana. Un los dioses abandonaron esas tierras, regre-
fuego, que los sacerdotes mantienen encen- sando a su reino sagrado, al otro lado del mar,
dido en todo momento, humea junto a él, pero antes de irse, Quetzalcóatl transformó a
emitiendo una vaharada densa y abrasiva. uno de sus siervos en una gigantesca serpiente
Enfrente de este espejo hay un altar no emplumada. Tras enviarla a una profunda
muy alto. En él los sacerdotes arrancan cueva, ordenó a los aztecas honrar a su avatar
el corazón las víctimas del sacrificio y lo con sacrificios bajo la luz de cada luna llena,
devoran aún palpitante y caliente. Después afirmando que regresaría una vez más para
desuellan sus cuerpos, fabricando espeluz- ayudarlos cuando su presencia fuera vital.
nantes capas y zapatos con la piel. Arrojan Cuando Cortés desembarcó, los aztecas le
los cadáveres a la masa de hombres jaguar confundieron con su dios serpiente, Quet-
que se reúne en la base de la pirámide mau- zalcóatl, pues no solo era de piel blanca, sino
llando, quienes se dan un festín de carne barbudo. Pronto quedo claro que Cortés
con sus poderosos y afilados dientes. no era el dios que debía venir a ayudarlos,
como había sido profetizado, sino un opre-
 Las zarpas de la pantera (pág. 302) sor brutal y sediento de guerra.
Mientras están en la selva, una tribu En días ya pasados, se realizaban sacrificios
de nativos amistosos da la bienvenida a al dios Quetzalcóatl en la cima de todas las
su aldea a los errantes. Tras una cálida grandes pirámides escalonadas aztecas. En
comida, los aldeanos afirman que “hom- estos oscuros días, sin embargo, los sacerdotes
bres jaguar” han estado atacando las aztecas han ido directamente a la fuente del
aldeas más alejadas de la tribu. Esperan poder de su dios pues, oculto, en una cueva
ayuda a cambio de su hospitalidad y, si en lo más profundo de la selva, allí ha estado
no se les ofrece, los héroes se habrán esperando todos estos años: Quetzalcóatl, el
buscado un nuevo enemigo. inmortal dios emplumado, vive y respira.
Quetzalcóatl, la Tras milenios de sueño ininterrumpido,
la gran serpiente emplumada empieza a
serpiente emplumada despertar y recuperar fuerzas. Los aztecas,
Entre los miembros del panteón azteca oprimidos y diezmados por las enfermedades
existe una deidad llamada Quetzalcóatl, cuyo traídas desde el otro lado del océano por los
nombre significa ‘serpiente emplumada’. europeos, esperan que el avatar de su dios
Aunque los españoles han impuesto el Cato- les salve en esta hora de suprema necesidad.
licismo al populacho local, no es posible  El dios emplumado (pág. 268)
borrar en un puñado de años siglos siguiendo Un comerciante español comenta a
las viejas costumbres. Oculta a los ojos de los héroes que los monjes de una misión
sacerdotes y misioneros, la antigua religión han dejado de acudir a la ciudad donde
sigue siendo tan fuerte como era antes de los adquirían suministros. Los vecinos, aco-
conquistadores, si no más, pues si antes los bardados, no se atreven a investigar la
aztecas gobernaban, ahora son esclavos. jungla, pues esta es peligrosa. Afirman
Quetzalcóatl, a quien se representa como que las tribus indígenas, hostiles, han
un hombre barbudo de piel blanca, no es comenzado a secuestrar europeos.

196
El mundo de Kane
Las compañías nercantiles
La Compañía Británica de las Indias Orientales
La empresa comenzó su andadura como The Company of Merchants of London Trading into
the East Indies. La inversión inicial de los ciento veinticinco inversores generó un capital inferior
a las 75.000 £. En 1600, la reina Isabel I otorgó a la compañía un estatuto real, concediendo el
monopolio de todo el comercio inglés con las Indias Orientales durante los siguientes quince
años, una región que incluía tierras ya bajo la influencia de mercaderes holandeses.
Los primeros intentos de debilitar el control holandés del comercio de especias tuvieron
poco éxito e incluso fracasó el intento de fundar una factoría comercial permanente en las
Indias Orientales. En 1608, en un golpe de suerte, finalmente la compañía logró establecer
una base en Surat, en el noroeste del Indostán. Casi de inmediato los beneficios explotaron,
tentando al rey Jaime I a eliminar el monopolio y abrir el subcontinente indio a multitud de
otras empresas. Al final, optó por renovar el estatuto de la Compañía, esta vez concediendo los
derechos mercantiles a perpetuidad, mientras la compañía siguiera produciendo beneficios.
Sin embargo, ni portugueses ni holandeses tenían intenciones de permanecer de brazos
cruzados mientras sus propios beneficios disminuían.
La Compañía Holandesa de las Indias Orientales
El principal rival de Inglaterra en las Indias Orientales, y específicamente en la región del
Indostán, son los holandeses. Al llegar a la región en 1592, una expedición holandesa inme-
diatamente abrió las hostilidades tanto con los comerciantes portugueses como los nativos.
Para cuando regresó a las Provincias Unidas, la expedición había perdido a la mitad de su
tripulación, pero trajeron consigo una auténtica fortuna en especias.
La expansión holandesa en la región comenzó casi de inmediato y en solo cuatro años
tanto sus inversores como varios capitanes aventureros habían hecho una vasta fortuna. En
1602 el gobierno holandés fundó la Compañía Unida de las Indias Orientales, otorgándola el
monopolio exclusivo sobre las rutas de comercio asiáticas. En 1611 la compañía establecería
su primera factoría permanente, en la actual Indonesia.

Catay y el oriente tantes tierras, la exploración europea de


oriente prácticamente no existió hasta 1498,
Muy al este de la vieja Europa, más allá de cuando Vasco de Gama (1469-1524) desem-
las fronteras del Imperio Otomano, están barcó en Calicut, en la India. Entre 1507 y
las naciones del Indostán, Catay y Nipón. 1515, Afonso de Alburquerque (1453-1515)
Durante muchos siglos estas tierras estuvie- exploró el Golfo Pérsico y la costa oeste del
ron envueltas en misterio, pues se creían Indostán, capturando el puerto de Goa.
habitadas por demonios, hombres con Después, atravesó el mar hasta el Sultanato
cabeza de perro, hombres con el rostro en el de Malaca, cuya capital también conquistó.
pecho y hombres cuyos pies apuntaban hacia Gracias a él, comenzó el dominio portugués
atrás. Apenas hace un par de siglos desde que en las Indias Orientales.
las grandes hordas mongoles barrieron las Jorge Álvarez partió de Malaca en 1513,
tierras del oeste hasta alcanzar las llanuras de arribando a Macao en Catay ese mismo año.
Hungría, donde derrotaron a los poderosos Los navíos portugueses llegaron a Nipón en
ejércitos de Europa. 1543, seguidos poco después y de forma
Sin embargo, ha existido un importante inevitable por los misioneros jesuitas.
comercio entre Europa y las tierras del lejano Todo ello abrió las puertas de oriente de
oriente durante siglos, a lo largo de la ruta par en par a los europeos y ya no habría
de la seda, donde mercaderes musulmanes forma de volver a cerrarlas.
actúan como intermediarios para las grandes A pesar de capturar numerosas fortalezas
naciones de ambos extremos. a lo largo de las costas y crear sus propias
El primer explorador europeo en llegar factorías mercantiles, los portugueses no
hasta la distante Catay fue Marco Polo (1254- tienen suficiente población (ni deseos) de
1324), quien atravesó toda Asia hasta llegar a moverse tierra a dentro. Se conforman con
la corte de Kublai Kan, primer emperador de poseer los puntos clave del comercio, ase-
la dinastía Yuan. Aunque Polo disipó muchos gurándose así una suculenta renta anual a
de los mitos que circulaban sobre estas dis- cambio de sus inversiones.

197
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Cómo llegar El viaje desde Europa al Indostán lleva


2d4+2 meses. Desde el Indostán, un navío
No es fácil llegar al oriente. La ruta puede llegar a Catay en 1d4+1 semanas y a
terrestre, cuando está abierta, implica Nipón en 2d4+1 semanas.
atravesar territorio otomano y otras tierras La tarifa del viaje desde Europa al Indos-
posesión de feroces tribus independien- tán es de 1d10x5 £ por persona. Desde allí,
tes, quienes han defendido con éxito sus cuesta 1d6 £ adicionales llegar a Catay y
reinos contra todos los invasores extran- 1d6x2 £ hasta Nipón.
jeros desde tiempos de Alejandro Magno.
Y, por supuesto, estamos hablando de un
desplazamiento de miles de kilómetros
Contratar guías y porteadores
por terrenos áridos y difíciles. Usa las indicaciones que existen en la página
162 a la hora de contratar guías y porteadores.
Por mar, la ruta preferida por los euro-
peos, los errantes deberán contactar con
un capitán portugués, pues sus navíos Geografía e Historia
son los únicos que viajan a oriente con
regularidad. Incluso así, el viaje es largo y Por conveniencia, dividiremos Asia en
arduo, pues implica primero navegar a lo varias regiones geográficas distintas.
largo de toda la costa occidental y oriental
de África y luego atravesar el mar Arábigo El Indostán
hasta el Indostán. La India es una región rodeada en todas
Además de los peligros naturales derivados direcciones por impresionantes barreras
de tormentas, calmas chichas y enfermeda- naturales. Al norte se encuentran el colosal
des, el navío debe hacer frecuentes paradas e impenetrable Himalaya, cuyos principa-
en tierra firme para aprovisionarse de agua, les picos se alzan a varios kilómetros de
algo que le hará entrar en contacto con altura por encima de las bajas tierras del
tribus hostiles y bestias peligrosas. sur. Al oeste se encuentran las montañas
de las cordilleras Sulaimán y Kirthar, que
Por si fuera poco, ciertas partes del mar separan el Indostán de las áridas tierras de
Arábigo son el coto de caza privado de las feroces tribus afganas, por cuyos valles
crueles piratas musulmanes, siempre al Alejandro Magno avanzó a la cabeza de su
acecho en estas aguas de jugosos cargueros ejército conquistador hace muchos siglos.
portugueses. Llevan tanto las presas como Al este, las planicies amplias y pantanosas
las tripulaciones capturadas a los grandes del Indostán oriental se alzan de forma
puertos de Basora y Zanzíbar. abrupta hasta convertirse en colinas de
jungla, marcando los límites del segundo
Encontrar pasaje Imperio de Burma. En todas las demás
Para encontrar en Europa un navío que se direcciones, el océano.
dirija al lejano oriente, los héroes primero Gran parte de la región norte del Indos-
deben viajar hasta territorio portugués, tán es una planicie cubierta por bosque
pues esta nación es la única occidental con disperso. Al nordeste se encuentra el gran
presencia destacable tan al este. desierto indio que va desde la costa hasta
el Himalaya.
Si se desea encontrar pasaje para el
Indostán hace falta una superar una tirada Más al sur, dos cordilleras montañosas
de Callejear al mes (puede resolverse de paralelas, mucho más antiguas y desgasta-
forma cooperativa). Fuera de territorio das que los escarpados picos del Himalaya,
portugués, esta tirada sufre una penaliza- cubiertos de nieve, avanzan desde la costa
ción de -6. Ningún navío viaja directamente oeste a lo largo de las planicies de aluvión
desde Europa a Catay sin detenerse pri- del Ganges en dirección este. Tras ellas, la
mero en el Indostán para reaprovisionarse. meseta del Decán. El límite occidental del
Es probable que los héroes deban cambiar Decán son los Ghats occidentales. Desde
de barco una vez estén ya en la India, tira la cordillera al mar hay un cinturón de
1d10. Con un resultado de 1-4, el destino jungla tropical.
final del navío es el Indostán y regresará En dirección este tenemos las tierras
después a Europa. Encontrar allí un navío bajas, cuyo terreno pantanoso es pro-
que se dirija a Catay o Nipón exige una penso a inundaciones estacionales severas,
nueva tirada de Callejear por semana. cuando llega el monzón. Gran parte de la

198
El mundo de Kane

costa es un amplio delta, en donde el pode- En tiempos de Kane, la influencia de


roso Ganges desemboca en el mar. De todos los mogoles se limita a los distritos sep-
los ríos de la India, el Ganges es el más tentrionales y centrales de la India. El sur
sagrado. El otro gran río, el Indo, comienza del Indostán es una confederación no muy
como una serie de arroyos en el Himalaya unida de tribus independientes, los restos
antes de atravesar bravío las planicies sobre del derrotado Sultanato de Delhi y encla-
el desierto y, desde ahí, al mar. ves portugueses.
El clima indostano es muy variado, pues
va desde un cinturón tropical en el sur hasta Religión
los climas fríos y templados del norte, junto
a las colinas que hacen de base al Hima- Oficialmente, en época de Kane la religión
laya. Durante la temporada de monzones estatal en todo el Indostán es el Islam, pero
se pueden producir copiosas lluvias, que la gran mayoría de población es hinduista.
provocan rápidas inundaciones y numerosas Aunque el Islam es monoteísta, el Hin-
avalanchas de barro. duismo es politeísta. Sus practicantes
Apenas existen grandes caminos pavimen- adoran una amplia colección de dioses y
tados en esta era y las principales rutas entre espíritus, haciendo ofrendas en su honor
asentamientos son polvorientas sendas. Los que van desde alimentos y bebida a flores.
bandidos, tigres y estranguladores hacen el Solo Kali, la oscura madre de la tierra,
viaje por tierra peligroso y se aconseja a los exige sacrificios de sangre. Los hinduistas
viajeros que solo se desplacen en grandes creen en el karma (una filosofía que puede
números, por su propia seguridad. resumirse en “cosecharás lo que hayas
plantado”) y la reencarnación.
Historia reciente Los hinduistas celebran numerosos
La civilización indostana es, al menos, tan festivales religiosos a lo largo del año, espec-
antigua como la de Mesopotamia y Egipto. taculares por el colorido de las ropas usadas
En ese tiempo, corto en comparación con la y las ofrendas florales.
historia del propio ser humano, han pasado
y desaparecido numerosas culturas.
Mientras en Europa estábamos en plena
Edad Media, gran parte del Indostán estuvo
bajo el control del Sultanato de Delhi, una
dinastía islámica, aunque su auténtica base
de poder se encontraba en el norte. En 1526,
un ejército extranjero surgió de las monta-
ñas y derrotó las tropas del sultanato. Así da
comienzo el Imperio Mogol.
Como su nombre indica, la dinastía Mogol
hunde sus raíces hasta los primeros mongo-
les, aunque desde entonces se han convertido
al Islam. Como sus distantes ancestros, los
mogoles comprenden el poder de la caballe-
ría y se dice que su ejército invasor estuvo
formado por doscientos mil jinetes.
Al principio, el poder mogol se basó en
la fuerza de su ejército, algo muy caro de
mantener. Incapaces de gobernar solo por
la fuerza, los mogoles se han visto forzados
a ceder algunos términos con sus súbditos,
incluyendo el permiso para practicar el
Hinduismo, otorgar poder a los magistrados
regionales y evitar la intromisión en disputas
locales. Esto hace que, aunque los mogoles
gobiernen de nombre, en realidad se trate
de distintas naciones libres con un único y
distante gobernante central.

199
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Catay La población de Catay es enorme y, aun


así, gran parte de la nación es salvaje. El viaje
Catay es la nación más grande de la Tierra. Al puede ser muy peligroso, pues numerosos
oeste, su paisaje es montañoso y densamente señores de la guerra reclaman como propio
poblado por árboles. Durante meses, el via- el territorio e incluso en las áreas más civiliza-
jero que se adentre en este reino debe escalar das el bandidaje es un problema recurrente.
montaña boscosa tras montaña boscosa,
lentamente ascendiendo más y más hasta las En numerosas áreas rurales no existen
estribaciones orientales del Himalaya. caminos de ningún tipo. En las cercanías de
las grandes ciudades catayanas, los empe-
Aunque no es una región deshabitada, sus radores de eras pasadas ordenaron la
habitantes son, en su mayoría, adustos mon- construcción de caminos pavimentados,
tañeses y el viajero puede caminar durante para facilitar el desplazamiento del séquito
días sin ver ninguna otra alma. imperial y sus ejércitos. Esta red de caminos,
Más al este, el paisaje se hace plano y está que se mantiene hoy en día y se protege con
bien irrigado gracias a los numerosos ríos, fuertes, facilita también el viaje de mercade-
cuyas tumultuosas aguas fluyen salvajes con res y soldados.
la nieve que se funde de las montañas. Se
Es necesario hacer mención en este lugar
trata de tierras fértiles muy, muy pobladas y
de la Gran Muralla China, que ha servido
en ellas se concentra el núcleo principal de
para proteger Catay de invasores desde el
la vasta población de Catay. La mayoría viven
siglo tercero antes de Cristo. En la actua-
en pequeñas aldeas, atendiendo su ganado
lidad, la dinastía Ming está extendiendo la
y los campos de arroz.
longitud de la muralla que, cuando esté
Hacia el norte, más allá del Río Amarillo completa será casi de siete mil trescientos
(Ch. Huang He) se encuentra el peligroso kilómetros, separando Catay de Mongolia y
desierto del Gobi. En verano, las tempera- las tierras circundantes.
turas son tan altas que pueden hacer hervir
la sangre de un hombre en sus venas y
en invierno tan bajas que se le congelará.
Historia reciente
Aislado por el Himalaya al sur y los montes Catay ha tenido un gobierno imperial
Sayanes al norte, la lluvia escasea en todas desde hace mil quinientos años, pero no
épocas del año. ha sido siempre una nación unificada. La
Aún más al norte, más allá del mar de dunas,
el desierto da paso a las suaves planicies de la
estepa mongola, cuyas colinas aún resuenan
con los ecos distantes de la horda tártara de
Gengis Kan. En el lugar habitan tribus de
nómadas, descendientes de Gengis, quienes
se desplazan junto con las estaciones, llevando
sus rebaños de ponis a pastos frescos. Al igual
que en el Gobi, en la estepa las temperaturas
pueden alcanzar extremos vertiginosos.
Al oeste del Gobi, anidado entre el Hima-
laya occidental y las montañas Tian Shan,
se encuentra el Taklamakán, el desierto de
la muerte. La ruta de la seda que va desde
Catay a las tierras de Arabia rodea su árida
cuenca en este punto dividiéndose en dos
ramales distintos, por el norte y el sur.
Además de los enormes ríos, como el
serpentino Río Amarillo, el paisaje fluvial de
Catay ha sido alterado en gran medida por
la mano del hombre. El gran canal va desde
Shanghái, un puerto costero, atravesando
toda la nación hasta llegar a la capital, Pekín,
conectando diversos ríos y lagos a lo largo de
una ruta navegable que se extiende a lo largo
de más de dos mil kilómetros.

200
El mundo de Kane

dinastía anterior a la actual fueron los empe- El Confucianismo es una filosofía que
radores Yuan; fundada en 1279 por Kublai defiende el estudio en profundidad del yo
Kan, el último de los emperadores mongo- interior y el mundo exterior. Fue popular
les y nieto de Gengis Kan. Desde el siglo X, durante la dinastía Yuan, pero desde enton-
Catay había estado formada por varios reinos ces ya no está en boga. Contiene elementos
rivales, pero la dominación mongola puso de prácticas animistas y adivinatorias. A
fin a ese periodo y reunificó China bajo un pesar de la actitud de sus gobernantes,
único gobernante. por supuesto, el pueblo de Catay sigue sus
Sin embargo, el gobierno de la dinastía Yuan propias creencias y tanto el Confucionismo
fue bastante catastrófico para Catay y, en 1368, como el Taoísmo tienen gran cantidad de
un campesino budista lideró una rebelión. Tras seguidores entre la población.
hacerse nombrar Hung Wu, se convirtió en el El Catolicismo tiene pocos adherentes y
primero de los emperadores Ming, una dinas- suelen concentrarse en los alrededores del
tía que gobernará la nación hasta 1644. enclave portugués. El Nestorianismo, una
En un esfuerzo por reconstruir Catay, práctica que ya en el Concilio de Nicea del
el nuevo emperador redujo los impuestos año 431 d.C. fue declarada herética tuvo
y animó la reclamación de nuevas tierras, también un pequeño grupo de seguido-
recompensando a los campesinos más traba- res durante el periodo Yuan, pero desde
jadores con una porción de las parcelas que entonces este credo ha vuelto a caer en la
habían preparado para el cultivo. Después oscuridad. Los nestorianos creen que Jesús
de mucho tiempo sin hacerlo, Catay vuelve es tanto hombre como hijo de Dios, pero
a mirar más allá de sus fronteras, conquis- como identidades separadas.
tando naciones vecinas y construyendo una
gran flota comercial, que se aventurará hasta
Nipón
lugares tan lejanos como el Golfo Pérsico y el La tierra de Nipón es, en realidad, un
este de África. archipiélago que consiste en cuatro islas
principales, Hokkaido, Honshu (la más
Pero se tratará solo de un breve periodo grande y a la que los europeos se refieren
de prosperidad. Durante siglos, los atacan- cuando dicen Nipón), Shikoku y Kyushu, así
tes siempre habían descendido sobre Catay como miles de otras islas más pequeñas.
desde el norte, su frontera más abierta. La
Gran Muralla, cuya construcción comenzó Gran parte de la nación es muy montañosa
muchos siglos antes, ha sido reparada y y de densos bosques, de tal modo que tiene
alargada, fortificando aldeas y ciudades para pocas tierras aptas para el cultivo. A pesar de
asegurarse de que la puerta al mundo exte- ello, Nipón tiene una gran población, que
rior está bien guardada. se localiza sobre todo en villas y aldeas cos-
teras. La región también es geológicamente
A pesar de los esfuerzos chinos por proteger inestable y propensa a grandes terremotos,
su independencia, la amenaza vendrá de otra que desgarran la tierra con tanta facilidad
dirección: los portugueses, mediante un sub- como un hombre rompe una hoja de árbol.
terfugio, han logrado establecer una colonia Muchas casas están construidas con bambú y
en Macao. La colonización comenzó en 1557 papel de arroz, diseñadas para venirse abajo
y pronto fue seguida por la llegada de monjes sin aplastar a sus ocupantes durante estos
jesuitas. Los portugueses no parecen tener temblores, permitiendo también su fácil
interés inmediato en expandirse y Macao solo reconstrucción. El fuego, sin embargo, es un
es un punto de abastecimiento para los navíos constante problema: provocar un incendio
que viajan entre el Indostán y Nipón. se considera una pena capital y se castiga
con la crucifixión.
Religión Los gobernantes nipones siguen un
Durante la dinastía Yuan, la religión de código marcial y las guerras y revueltas son
estado fue el Taoísmo, pero desde entonces frecuentes. Grandes castillos de piedra,
ha sido reemplazada por el Budismo. El cuyas majestuosas techumbres y tejados
Budismo enseña que la vida es sufrimiento inclinados contrastan con las funcionales
y solo a través de numerosas vidas el alma fortificaciones europeas de origen medieval,
puede purificarse lo suficiente para alcanzar protegen las grandes ciudades y principales
el nirvana, un estado de perfección total, pasos de montaña, así como la completa red
sin anhelos ni deseos pecaminosos. Natural- de caminos pavimentados que recorre el
mente, los budistas creen en la reencarnación. abrupto paisaje. Sin embargo, debido a este

201
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

mismo terreno montañoso, los habitantes y Nipón. Aprovechando la oportunidad, la


no hacen un gran uso de la rueda, prefi- influencia portuguesa se extendió por todo
riendo transportar las mercancías mediante oriente.
porteadores (los nobles viajan en palanquín En vez de permitir el libre comercio, la
o a caballo). corona portuguesa subastó los derechos
La climatología nipona es muy variable y exclusivos del comercio japonés a una única
depende mucho de la estación del año, con empresa (de considerable tamaño). Por
fríos meses de fuertes nevadas, capaces de supuesto, allí donde hay dinero en juego
bloquear los pasos de montaña más altos, y surgen todo tipo de oportunistas. Durante
veranos cálidos y húmedos, con auténticas el siglo XVII, tanto los chinos, como los
plagas de mosquitos. Durante el verano, las españoles e incluso ingleses practicarán el
lluvias monzónicas caen como auténticas contrabando a escondidas con Nipón.
cataratas celestiales, bloqueando nume-
rosos caminos y causando todo tipo de Religión
avalanchas y riadas. El Budismo ha existido en Japón desde
el siglo VII, aunque nunca ha sido la única
Historia reciente religión presente. El Sintoísmo es una reli-
Nipón está todavía superando ciento gión animista que venera a los kamis. Estos
cincuenta años de disputas y guerras civiles. se dividen entre dioses (los grandes kamis)
Oda Nobunaga (1534-1582) puso fin a este y espíritus del lugar u objetos (kamis meno-
periodo al destrozar el poder de los ejérci- res). Sigue siendo muy popular entre las
tos monásticos y la familia Ashikaga, aunque familias nobles.
la reconstrucción del país se debe en su A diferencia del oeste, donde las diferen-
mayor parte a los esfuerzos de su principal cias entre católicos y protestantes, pese a
lugarteniente militar, Toyotomi Hideyoshi, ser aspectos de la misma fe, han llevado a
tras el suicido ritual de Nobunaga en 1582. amargas guerras, el Sintoísmo y el Budismo
Esta paz será corta, pues a la muerte de han coexistido de forma pacífica codo con
Hideyoshi en Corea, se nombrará heredero codo y muchos adherentes practican ambas
a su hijo pequeño y será en realidad un con- religiones de forma simultánea.
sejo de regentes quien controla el poder. La historia del Cristianismo en Nipón
Tras otra breve guerra civil, Tokugawa comienza en 1549, cuando los jesuitas
Ieyasu (1543-1616) emergerá como gober- fundan una pequeña misión. En pocas déca-
nante supremo y recibirá el título de sogún das, la fe se estará extendiendo lentamente
a manos del emperador (cuya posición es, por todo el sur de Nipón. Hideyoshi, acabará
básicamente, ceremonial). emitiendo una orden para que estos misio-
Nipón, en tiempos de Kane, es una tierra neros abandonen el país, pero será ignorada
de ninjas y samuráis, de honor y suicidios y provocará una ejecución masiva de monjes
rituales, donde las maniobras políticas son franciscanos en 1597. Hideyoshi hizo destruir
muchas iglesias cristianas, pero fue incapaz
tan complejas que avergüenzan las patéticas
de acabar con todos los sacerdotes, muchos
intrigas del viejo mundo. A la vez, es una
de los cuales pasaron a la clandestinidad.
nación ordenada y civilizada, cuyos arte-
sanos producen exquisitas obras de arte y
un lugar de intenso barbarismo, donde se Gente de importancia
emplean prisioneros para comprobar lo
afilada que es una espada y donde un cam- Akbar (1542-1605): Emperador de la
pesino puede perder la cabeza, literalmente, dinastía Mogol de la india (reinó del 1556
por no inclinarse suficientemente rápido (o al 1605). Akbar logra extender su territorio
profundo) ante su señor. y patrocina numerosas obras de arte. Está
considerado un hombre muy erudito.
Contactos europeos Ishida Mitsunari (1560-1600): Un
Los contactos de Nipón con europeos daimio (noble japonés) muy poderoso. Se
comienzan en 1543, con la llegada de los enfrentó a Tokugawa y este le hizo ejecutar.
portugueses. Catay había cerrado sus puer- Matteo Ricci (1552-1610): Un jesuita
tas a estos extranjeros pero no le importaba italiano; Ricci es uno de los misioneros de
que los mercaderes portugueses hicieran de mayor rango en Catay. Domina un fluido
intermediarios en el comercio entre Catay chino y ha argumentado ante el Vaticano (con

202
El mundo de Kane

de la dinastía Ming a los veinticuatro años


La sociedad nipona de su muerte.
La sociedad de Nipón se divide en cuatro Yajangir (1569-1627): Hijo de Akbar
grandes castas sociales. y emperador tras la muerte de su padre (r.
La familia imperial: Encabeza la pirá- 1605-1625). Pese a ser un alcohólico, conti-
mide social la familia imperial, aunque su nuó el apoyo de su padre a las artes e instituyó
influencia política ahora mismo es muy numerosas reformas culturas y políticas.
limitada. Los exploradores europeos han
comparado la relación entre el emperador Lugares de interés
y los samuráis con la que tiene el papa con
los reyes europeos. El templo de Kali
Samuráis: El auténtico poder militar Suele representarse a la diosa hindú Kali
y político descansa en manos de la casta como una mujer con cuatro brazos, piel
samurái. Encabezados por los daimios, negra como la noche más oscura y lengua
equivalentes feudales a los reyes occiden- rojo carmesí. En dos de sus manos blande
tales, los samuráis ocupan una posición armas: una lanza larga en una y una cruel
equivalente a la de los caballeros. espada, de hoja curva como la luna creciente,
Campesinos: La mayor parte de la en la otra. La tercera de sus manos sostiene
población cae en esta categoría (artesanos y una cabeza recién cortada y extiende la
granjeros). Incluso los mercaderes son parte última como si esperase una ofrenda.
de esta casta, pues manejar finanzas está por Muchos hinduistas le ofrecen sus ofren-
debajo de lo que se espera de un samurái. das, pero muy pocos van más allá de los
Eta: La casta inferior; está formada por tradicionales alimentos y guirnaldas de
aquellos que tratan con la muerte de algún flores. Sin embargo, existe en el Indostán
modo, como los enterradores. De acuerdo un culto maligno y tenebroso consagrado a
a la ley tienen muy pocos derechos y pocos Kali, cuyos miembros se hacen llamar thugs
samuráis se dignan a hablar con ellos si no (estranguladores) y la adoran en un siniestro
es a través de un intermediario. templo. Se dice que sus fuertes muros están
construidos con argamasa y sangre humana,
los suelos cubiertos de huesos y la propia
un cierto éxito) que el animismo no es una Kali se manifiesta en él.
creencia pagana, sino un vago recuerdo social
de los ancestros de cada hombre (evitando así Los estranguladores
la presencia de la Inquisición en Catay).
Los estranguladores son una secta, sinies-
Miyamoto Musashi (1584-1645): En tra e impenetrable, de fanáticos adoradores
tiempos de Kane es un jovenzuelo, pero con de Kali. Su método preferido a la hora de
los años se convertirá en uno de los mejo- realizar sacrificios es la estrangulación
res espadachines que jamás haya existido. mediante el garrote o con un pañuelo de
Escribirá el Libro de los cinco anillos, un seda anudado.
tratado sobre la guerra y estrategia. Matará a
su primer hombre en un duelo en 1596, a la Grupos de estranguladores se disfrazan
tierna edad de trece años. como viajeros normales y recorren los
caminos de las provincias más retrasadas y
Tokugawa Ieyasu (1543-1616): Tras la recónditas del Indostán en busca de presas
guerra civil que se produjo a la muerte de adecuadas. Los estranguladores se ganan la
Hideyoshi, Tokugawa somete Nipón y el confianza de otros viajeros inocentes con
emperador lo nombra sogún. Aunque abdica buenas palabras y compartiendo su comida
en 1605, seguirá siendo el poder tras el trono junto al fuego, buscando su amistad e inter-
en el sogunato hasta su muerte. cambiando noticias y chismes.
Toyotomi Hideyoshi (1536-1598): El gran Cuando los inocentes se relajan, los thugs
señor de la guerra Hideyoshi puso fin a nume- golpean, arrancándoles la vida mediante
rosas disputas en Nipón durante muchos sus pañuelos y garrotes estranguladores. Si
años. Será gobernante de un unificado Nipón las potenciales víctimas están armadas, los
desde 1582 hasta su muerte en 1598. estrangulares usan primero cualquier truco
Wan-Li (1563-1620): Emperador de Catay a su disposición para desarmarlos, como
(reinó de 1572 al 1620). Wan-Li es un mal preguntar si pueden ver el arma o pretender
gobernante y su ineptitud llevará a la caída que admiran su artesanía.

203
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Después, mutilan de forma ritual los


cadáveres y los arrojan a pozos o ríos,
donde se hunden hasta el fondo de estos
abismos acuáticos.
Aunque los estranguladores siempre
roban a sus víctimas, se trata de algo secun-
dario, pues el dinero y las riquezas robadas
se usan para mantener el templo.

El templo de Kali
El templo que los estranguladores han
creado para su diosa se encuentra a gran
profundidad bajo tierra, en el centro de
una red laberíntica de cuevas cercana a una
pequeña aldea.
Esta aldea, que contiene exactamente
diez casas de aspecto pobre, es el cuartel
general de la secta y todos sus habitan-
tes, desde el bebé recién nacido hasta la
venerable anciana que no se separa del
fuego de la cocina, son miembros de la
misma, como atestigua un tatuaje oculto
bajo su brazo izquierdo. Reciben de buen
grado a los forasteros, tratándolos como
a nobles, para después estrangularlos a la
más mínima oportunidad. todos aquellos que la llaman señora, mien-
Para el observador casual, las cuevas pare- tras se lame los labios con la lengua carmesí
cen vacías, justo el típico lugar en la montaña en espantosa anticipación por los sacrificios
en donde uno buscaría cobijo ante el monzón. que están por llegar.
Pero tallados en una de las paredes hay varios Frente a la estatua está el altar, hecho
símbolos de Kali: el creciente lunar, represen-
de cráneos humanos fundidos entre sí con
tando su espada, y el círculo, que representa la
argamasa y sangre. Oscuras manchas rojizas
cabeza cortada que sostiene en su mano. Estas
marcas indican la puerta secreta que da acceso marcan como testamento las atrocidades
a un complejo laberinto de túneles artificiales. cometidas en tal lugar.
Muchos de estos túneles son callejones sin Oculto frente a la estatua hay una
salida o trampas muy ingeniosas, diseñados gran trampilla. Se activa presionando un
para atraer al curioso hacia su condenación. pequeño pulsador en el altar y da sobre
Solo siguiendo los pasillos marcados con un lago subterráneo. Los estranguladores
un círculo es posible llegar al corazón del depositan sobre ella los cuerpos de sus
templo sin problemas. sacrificios, que después son devorados por
los cientos de voluminosos cocodrilos que
En el centro del laberinto hay una enorme habitan en las aguas, rollizos gracias a estos
caverna, iluminada por braseros alimentados regulares banquetes.
con grasa humana, cuyo acre y denso humo
llena el lugar con la peste de la carne que- Flanquean la habitación una serie de esta-
mada. Las llamas se reflejan en el pulido suelo tuas más pequeñas, cada una en su propio
blanco, formando estanques escarlatas que nicho, como silenciosos guardianes. Cada
parecen fluir y moverse al ritmo de un cora- estatua es una imagen que representa uno de
zón invisible cuyo pulso no puede oírse. Un los aspectos destructivos de la diosa; algunos
examen del suelo revela que no es piedra, sino son masculinos, otros femeninos, pero todos
los huesos molidos de incontables sacrificios, ellos tienen apariencia brutal, con cuatro
pulidos hasta convertirse en una masa sólida brazos y están equipadas con afiladas armas
tras siglos de sectarios pisando por encima. de aspecto cruel que relucen a la luz del fuego.
En el muro opuesto a la entrada hay una Varios corredores, accesibles solo a través
estatua colosal de Kali, mostrando sus ham- del templo, llevan a las celdas donde se
brientos ojos rojos, mirando con lascivia a retiene a los sacrificios hasta que les llegue

204
El mundo de Kane

su hora en el altar. Los muros de estas cáma- Los vencedores, determinados a destruir
ras parecen haberse impregnado con el olor por completo la base de poder de los sohei,
del miedo, algo que añade aún más horror a saquearon el monasterio, destruyeron el
lo que sienten las víctimas durante su espera, muro exterior e hicieron añicos el altar. Eso,
sabiendo que es solo cuestión de tiempo que inadvertidamente, volvió a liberar al demonio.
sean ellos quienes emitan los mismos gritos Poco queda ya del monasterio hoy en
agónicos que sus antecesores. día. Prácticamente todo lo que quedó allí
Otros corredores llevan hasta las cámaras fue robado y reutilizado para construir un
de los sacerdotes, cuyos muros están deco- nuevo puente en la base de la montaña.
rados con pieles humanas desolladas, donde Solo las losas del suelo de piedra del templo
se han pintado imágenes de Kali, así como el que había en el monasterio quedaron en
gran tesoro, en donde se guardan las vastas su lugar, rodeadas por restos de pilares de
riquezas robadas por los estranguladores. madera abrasados y alguna que otra teja rota
 El pañuelo anudado (pág. 281) del techo. En su centro, el altar destrozado
del antiguo templo.
Mientras visitan una aldea hindú, los
héroes son advertidos del peligro que Una noche, hace cinco años, mientras
suponen los caminos. Varios comer- registraban el lugar en busca de un supuesto
ciantes y vecinos han desaparecido tesoro que los monjes podrían haber escon-
recientemente y los lugareños sospechan dido, un grupo de campesinos ascendió
de los bandidos que merodean por la la montaña para rebuscar entre las ruinas.
región. Una vez en camino, reciben otro Cuando no regresaron, sus esposas alerta-
aviso aún más siniestro de un grupo de ron a las autoridades. La búsqueda posterior
viajeros, aparentemente amistosos. solo encontró sus esqueletos, limpios por
completo de hasta el último gramo de carne.
El monasterio Fukiwara Los campesinos locales han evitado el lugar
desde entonces, suponiendo que algún
Al final de un camino apenas usado, entre kami, a quien se ordenó guardar el tesoro,
los picos más altos de las montañas centrales ha maldecido el lugar.
de Nipón, se encuentra el monasterio aban-
donado de Fukiwara. En el presente, un nuevo señor gobierna
la provincia, lord Kawari, y ha ordenado hace
Hace tres siglos un grupo de mon- poco desviar el arroyo para alimentar con
jes-guerrero budistas (sohei) construyeron sus aguas su espléndido jardín ornamental.
el monasterio en una explanada cercana Enfadado de nuevo, el demonio acuático ha
a un arroyo natural. Sin que los monjes decidido dar una lección a todos aquellos
lo supieran, dicho claro era hogar de un que interrumpen su paz.
demonio acuático, a quien le molestó la
intrusión de los monjes.  El diablillo celestial (pág. 266)
El demonio se manifestó con su forma Se ha extendido el rumor hasta
predilecta, la de un niño joven, y se acercó lugares muy lejanos de que se están
a los monjes, afirmando ser huérfano. produciendo una serie de extraños ase-
Desconociendo la maligna naturaleza del sinatos en la mansión de lord Kawari,
joven, lo tomaron bajo su cuidado. Durante un daimio de las montañas centrales de
una década, el demonio atormentó a los Nipón. Cuando toman tierra en ese país,
monjes, robando sus magras posesiones, los errantes escuchan a dos misioneros
profanando el altar, causando pequeños jesuitas comentar el asunto.
incendios, etc. todo ello mientras usaba sus
poderes para culpar a otros monjes de las La guarida de los
travesuras realizadas. inmortales
A la larga, los monjes descubrieron la Catay ha tenido muchos emperadores
auténtica naturaleza de su protegido y lo admirables a lo largo de la historia. El pri-
capturaron, atándolo al altar mediante pode- mero de todos ellos ordenó la construcción
rosos hechizos. de un ejército de guerreros inmortales para
Pasaron veinte años y la guerra llegó a las protegerlo en la otra vida. Durante dos mil
montañas. Los monjes reunieron su ejército años estos guerreros han mantenida su
y se unieron a la refriega, pero acabaron silenciosa vigilia pero alguien se ha hecho
masacrados hasta el último de ellos, salpi- con su control y pretende usarlos para con-
cando sus cadáveres la falda de la montaña. quistar el imperio.

205
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Historia Aunque el nombre de Qin Shi Huang aún


se recuerda, se ha olvidado el recuerdo de
Qin Shi Huang (260-210 a.C.) fue el su tumba. O eso se creía.
primer emperador de una China unificada.
En ese tiempo, Catay era una simple colec- Lao Sheng, un taimado cortesano del
ción de estados en continua guerra, de los actual emperador, Wan-Li, también es, en
cuales el más poderoso era Qin, la patria secreto, un hechicero de considerable poder.
del futuro emperador. Qin Shi Huang, en Aunque oculta sus aptitudes mágicas, todo
realidad, nació en el estado rival de Zhao. el mundo puede ver su inmensa ambición.
Su padre, un príncipe de Qin, era rehén en Considera que su señor, Wan-Li, es débil y,
esa tierra en el momento de su nacimiento. en su arrogancia, se considera superior a él.
Gracias a un profundo estudio de antiguos
Al regresar a Qin, el joven príncipe se
informes y el gasto de vastas sumas de dinero
aseguró el trono con la ayuda de un rico
en exploraciones, Lao Sheng ha localizado
comerciante llamado Lu Buwei, quien más
un pequeño alijo del ejército inmortal de
tarde se convertiría en su canciller. Apenas
terracota del primer emperador.
tenía trece años cuando ascendió al trono,
aunque estuvo bajo la tutela de un regente Al principio buscaba la tumba para extraer
hasta los veintiuno, cuando asumió el pleno de ella la regalía del primer emperador,
control tras un golpe palaciego que él esperando usarla para asegurar su ascensión
mismo organizó. al trono. Pero al descubrir el ejército, puso
en marcha un nuevo plan. Inseguro de si
Qin Shi Huang se propuso conquistar el
resto de estados combatientes con un ejér- reliquias tan antiguas le permitirían ascender
cito imparable. De donde salió dicho ejército al trono, Lao Sheng ha decidido un método
no está claro y algunos eruditos de la época mucho más probado y efectivo: conquistar
se refieren a él como “el ejército inmortal”, el trono por la fuerza.
pues sus filas jamás disminuían y las armas Lao Sheng necesitaba primero despertar
hacían poco para detener su progreso. su pequeña unidad y, para ello, invocó los
Según todo lo que sabemos, fue un tirano antiguos y terribles hechizos que los místicos
autocrático; aplastó todas las revueltas y de Qin Shi Huang usaron para crear su ejér-
oposición, llegando a enterrar vivos tanto a cito inmortal: hizo sacrificar un campesino
enemigos como a críticos. Dicho eso, jugó un por cada guerrero, forzando a su espíritu a
papel clave en la unificación del estado bajo entrar en la estatua de terracota, esclavizán-
un solo gobernante, desarrolló una amplia dolo con su férrea voluntad. Un pequeño
red de carreteras y canales, estandarizó los precio a cambio de un botín tan suculento.
pesos e, incluso, comenzó la construcción A lo largo del último año, Lao Sheng ha uti-
de la Gran Muralla. lizado este ejército inmortal para aterrorizar
El emperador murió mientras buscaba la provincia central de Shaanxi. El ejército
las Islas de los Inmortales, que supuesta- imperial ha sido incapaz de derrotar a sus
mente estaban en la costa norte de China. robóticos secuaces, sufriendo enormes pér-
De acuerdo a las leyendas, en estas islas se didas; lo que es peor, no sabe quién controla
escondía el secreto de la vida eterna. Según estos soldados inmortales. Animado por el
la mitología china, se podía conseguir la éxito, Lao Sheng se ha vuelto más atrevido en
vida eterna mediante una píldora mágica, la corte, acusando al emperador de debilidad.
pero esto fue lo que lo mató. Sus alquimis- Wan-Li ve como sus apoyos disminuyen,
tas usaron mercurio como ingrediente, pero mientras los partidarios de Lao Sheng crecen.
la cantidad que tomó el emperador resultó El ladino cortesano también ha organizado
ser fatal. alguna batalla entre sus propias tropas y
A su muerte, el emperador se hizo ente- el ejército inmortal. No es necesario decir
rrar en un lugar secreto con un ejército de, que sus soldados han obtenido un éxito
aproximadamente, unos ocho mil soldados casi milagroso a la hora de defender aldeas
de terracota (su ejército inmortal); cada uno enteras y caravanas mercantes del invencible
de ellos era la escultura única de una persona, ejército de terracota. Los demás nobles de
tan real como si un auténtico ejército se trans- la corte empiezan a buscar en él respuestas.
formase de la noche a la mañana en arcilla. Se Lao Sheng oculta su ejército en un gran
dice que todos los que trabajaron en la tumba complejo de cuevas a muchos kilómetros de
y acudieron a su funeral fueron ejecutados distancia de la auténtica tumba del primer
para proteger el secreto de su localización. emperador, pues no desea atraer la aten-

206
El mundo de Kane

ción de sus rivales hacia tal lugar o revelar del látigo, los esclavos sudaron para crear un
la verdad tras su ejército de inmortales. El sistema de irrigación que llevó vida al desierto
ejército consiste solo en cincuenta guerreros y creó verdes pastos allí donde previamente
y veinte caballos, que apenas es una gran no había habido nada sino arena.
tropa, pero sí suficiente para derrotar con La ciudad prosperó aún más con el
facilidad a guerreros mortales. advenimiento de la ruta de la seda, pero
La cueva ha tenido reputación durante sus habitantes no comerciaban. De hecho,
mucho tiempo de albergar espíritus malig- tomaban lo que deseaban por la fuerza,
nos, de tal modo que es perfecta para los adornando las arenas del desierto con
propósitos de Lao Sheng. Sin embargo, estos numerosas manchas carmesíes.
rumores bien podrían ser lo que suponga la Los fragmentos conservados, escritos por
caída del cortesano, pues es exactamente lo cortesanos chinos de entre los siglos segundo
que puede atraer la atención de los errantes. y noveno, mencionan numerosas visitas a la
 El ejército inmortal (pág. 273) ciudad durante ese periodo. Anhelantes de
Por todo Catay se habla del ejército de potenciar el comercio con las distantes tie-
los inmortales. En cada aldea se cotillea rras del oeste pero incapaces de hacerlo por
y comentan los recientes ataques, que el la intromisión de los gigantes pelirrojos, los
emperador no parece ser capaz de detener. chinos accedieron a realizar un pago anual de
Muchos sospechan que su reinado pronto tributos a la ciudad por dejar en paz a sus mer-
acabará si no logra despachar con rapidez caderes. Durante setecientos años se pagó este
este asunto. Nadie tiene información fiable tributo y cada visita se anotó cuidadosamente.
que compartir, excepto que la provincia cen- Todas compartían una nota en común: que el
tral de Shaanxi parece ser la más afectada. gobernante de la ciudad era “un hombre que
no conoce la muerte, pues su piel es fría como
Las ruinas de Taklamakán la tumba y sus ojos son como los pozos sin
fondo de los Mil Infiernos”.
Hoy en día, el Taklamakán es una yerma
expansión de arena, cuyas únicas trazas de Un millar de años transcurrió desde la lle-
existencia humana son los postes que marcan gada de estos extranjeros pelirrojos y su caída.
el paso de la ruta de la seda por sus bordes. Los chinos afirman que su ejército destruyó
Pero no siempre fue así. los muros de la ciudad y pasó a sus viles ocu-
pantes por la espada. Relatos turcos afirman
que los habitantes de la ciudad se excedieron
Historia en sus ambiciones e invocaron un genio de tal
Informes chinos muy antiguos hacen refe- poder que arrasó la ciudad en una sola noche.
rencia a una gran ciudad, cuyos muros estaban Otras fuentes afirman que fue saqueada por
construidos a base de piedras del tamaño de los mongoles o destruida por un terremoto.
bueyes y casas tan altas que tres hombres Sea cual sea la auténtica verdad, la ciudad
podían entrar por sus puertas hombro con quedó reducida a escombros; los canales
hombro. En su interior se alzaban templos de irrigación se obstruyeron hasta quedar
con torres tan altas que avergonzarían a los irreparables y los supervivientes del gran
picos del Himalaya. desastre huyeron a las montañas limítrofes.
Estas mismas fuentes también indican que Libre de la carga de este tributo, Catay
sus habitantes eran una raza de gigantes, con aumentó su comercio con el oeste. Muchas
cabellos rojizos como el fuego y piel pálida caravanas no lograron cruzar el desierto de
y cetrina. Vestían faldillas y camisas de un Taklamakán, pero aquellas otras que sí regre-
material estampado y en sus brazos portaban saron descubrieron sus cadáveres. Los restos
grandes brazaletes de oro puro. estaban disecados y agostados, con los rostros
No se indica de dónde vinieron, sin embargo, contorsionados por la agonía y el terror, pero
y las historias chinas dicen que su ciudad se sin señales visibles de heridas. Era como si el
construyó en una sola noche, gracias a demo- mismo desierto les hubiera arrancado la vida.
nios y espíritus aullantes, invocados del Otro Con el paso de los años las muertes se
Mundo por sus sacerdotes-nigromantes. fueron sucediendo, hasta que los mercade-
Durante un millar de años, estos extraños res comenzaron a hacer ofrendas a lo largo
gigantes pelirrojos guerrearon contra las de la ruta de la seda, convencidos de que los
tribus indígenas, conquistándolas una a una espíritus de estos hombres pelirrojos aún
hasta convertirlas en esclavos. Bajo el restallar embrujan el desolado camino.

207
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Se convirtió en poco más que un bandido,


robando riquezas que en su existencia ante-
rior le habrían sido simplemente ofrecidas.
Cuando los comerciantes empezaron
a dejar un tributo, consideró renovado
el viejo pacto y dejó de matar. Hasta hace
poco, claro.

La ciudad
La gran ciudad de los sacerdotes pelirro-
jos se encuentra enterrada bajo las arenas,
borrada de la existencia por el paisaje como
si hubiese intervenido la mano de una
deidad avergonzada por lo que sus creacio-
nes habían logrado.
Huyendo de las ruinas, la gran momia
escapó a las montañas Tian Shan, donde él
y sus viles secuaces se asentaron en un valle
secreto, esclavizando de nuevo a las tribus
locales y obligándolas a construir una nueva
ciudad para su amo.
Construida sobre la cara de un precipicio,
solo es posible llegar a esta nueva ciudad a
través de una precaria escalera tallada en la
roca. En las cuevas de los niveles inferiores
La verdad viven los esclavos, poco más que agujeros en la
El gobernante mencionado en setecientos ladera de la montaña con mobiliario mínimo,
años de informes era, en realidad, el mismo de tal modo que son más celdas que casas.
hombre. Logró preservarse para toda la eter- Si se asciende aún más por la sinuosa
nidad mediante poderosa y oscura magia pues escalinata, se llega hasta los alojamientos
este inmortal conquistador era una momia de los lugartenientes. En ellas hay nume-
viviente, vivo pero sin alma, terrible de con- rosas cámaras, todas decoradas de forma
templar, una burla al plan de Dios que exige de extravagante con los tributos sonsacados a
todo hombre que su cuerpo se pudra y muera los mercaderes que les entrega su inmortal
tras los años de vida que le ha otorgado.
amo. Cuando no están en otro sitio haciendo
Esta momia sobrevivió a la destrucción de la maligna voluntad de su señor, estos siete
su ciudad a manos del ejército chino. Herido muertos vivientes descansan en sus palacios.
de gravedad, el gran señor se vio obligado
El nivel superior de la ciudad es tanto el
a huir a las montañas Tian Shan y buscar
templo consagrado al culto a la gran momia
refugio en una cueva hasta recuperarse de
como su lugar de alojamiento. El gran señor
dichas heridas y renovar sus fuerzas. Tras
descansa en su trono, en oscuras cáma-
un proceso curativo que duró varios siglos
ras con columnas decoradas con murales
empezó a extender de nuevo su oscura
dedicados a su gloria pasada, flanqueado
sombra por esta tierra.
por sus secuaces no muertos, intrigando y
Lo primero que hizo fue capturar y secues- planeando el día en que tenga suficientes
trar a siete hombres de las tribus locales y fuerzas para abandonar su fortaleza monta-
convertirlos en versiones inferiores de su ñosa y gobernar todo Catay.
propia monstruosidad no muerta. Convirtió
a estos hombres en sus lugartenientes, quie- La fortaleza de la momia (pág. 246)
nes le sirvieron desde entonces sin duda o Noticias sobre la desaparición de varias
remordimiento alguno. caravanas al cruzar el Taklamakán llegan
La momia mayor no estaba dispuesta a a lugares tan lejanos como Catay. En tonos
revelar su existencia al mundo, pues había susurrados, los errantes oyen hablar de la
descubierto gracias a sus lugartenientes ciudad maldita de Takla Makán y como el
que Catay había crecido hasta alcanzar un lugar está embrujado por los fantasmas de
poder formidable durante su larga ausencia. extraños hombres pelirrojos.

208
Creación de aventuras

El susurro llegaba a través de las toria específica. Sin embargo, en El mundo


aguas cubiertas por la penumbra: ¡bum, salvaje de Solomon Kane las aventuras no
bum, bum!... con obsesiva reiteración. tienen por qué ser sucesos aislados, sin
A lo lejos, y más débilmente, sonaba relación con lo que ya ha pasado antes o lo
un susurro, de timbre muy diferente: que está por venir. Es posible integrar varias
¡tam, tam, tam! Las vibraciones iban aventuras en una estructura superior, que
de atrás adelante, como si los vibrantes recibe el nombre de campaña.
tambores se hablaran entre sí. ¿Qué his- Así pues, ¿qué es una campaña? Se trata
torias estarían contando? ¿Qué secretos de una historia larga, contada a lo largo de
monstruosos se susurrarían a través de varias aventuras. Tomando como ejemplo
las lúgubres y sombrías extensiones de el relato Sombras Rojas, Kane rastrea los
jungla inexplorada? pasos de Le Loup, siguiendo su pista a lo
-Sombras rojas (1929). largo de varios años. Aunque Howard se
salta los detalles, el relato es perfecto como
ejemplo de campaña, enlazando aventu-
E ste capítulo estudia la forma de diseñar
una aventura. Si no tienes experien-
cia con otros juegos de rol o necesitas una
ras situadas en distintos puntos del globo
mientras el héroe persigue a su maligna
presa de lugar en lugar.
chispa que encienda tu imaginación, hemos
incluido también un generador de aventuras. Tipos de aventuras
Te ayudará proporcionando el esqueleto Cuando empieces a diseñar aventuras, lo
básico de la trama en unos cuantos minutos, primero que tienes que hacer es determi-
aunque tendrás que ser tú quien añada los nar si se va a tratar de una aventura lineal,
detalles exactos. abierta o una combinación intermedia de
Ten en cuenta las notas sobre el género ambas cosas.
que simula este manual a la hora de crear las
aventuras. La regla de oro a la hora de dise- Aventuras lineales
ñar una aventura decente y emocionante en
El mundo salvaje de Solomon Kane es man- Las aventuras lineales son más o menos
tener el ritmo frenético y llenarla de acción. como las historias interactivas. Los jugado-
res hacen elecciones a lo largo del camino,
pero el argumento general avanza más o
¿Qué es una aventura? menos intacto, de forma independiente a
lo que ellos vayan haciendo. En ocasiones,
Piensa en las aventuras como si fueran una las historias más épicas se ven obligadas a
película: se trata de una colección de escenas seguir esta estructura: es difícil contar una
y encuentros unidos entre sí hasta formar historia compleja si no sabes de antemano
una historia independiente. A diferencia de lo que podría llegar a pasar en los capítu-
muchos otros relatos o novelas existentes, las los siguientes.
historias de Howard se centran casi de forma Esto te permite a ti, el Director de Juego,
exclusiva en los sucesos principales, en vez de contar historias increíbles, pero también te
relatar aburridos viajes o encuentros aleato- exige mayor trabajo, pues debes planificar
rios que llevan de la escena A a la escena B. cada paso de la saga.
Las aventuras siempre deberían tener una A la hora de dirigir una aventura de este
conclusión definitiva, una escena de cierre tipo, intenta buscar que los escenarios no
que haga caer el telón al respecto de esa his- parezcan estructurados. El grupo de juga-

209
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

dores jamás debe tener la sensación de Podría tratarse de un capitán pirata, escla-
que solo son testigos de lo que pasa y que vistas berberiscos, caníbales salvajes, un
la historia va a seguir avanzando sin que depravado noble, un fantasma e incluso
importe lo que ellos hagan. En su lugar, uno de los antagonistas de las novelas,
emplea lo que sabes, oponentes demasiado como Le Loup.
poderosos o momentos de descanso en la Lo ideal es que el villano no aparezca
trama, para imbuir en el grupo la ilusión de directamente hasta el clímax de la aventura.
que controlan la historia mucho más de lo Que lo capturen o maten en mitad de la
que ocurre en realidad. trama tiende a apagar la mecha que encien-
des con el inicio de la aventura. Más adelante
Aventuras abiertas encontrarás información sobre cómo crear
Las aventuras abiertas son mucho más tus villanos.
fáciles de dirigir, siempre que seas bueno Recuerda también que los villanos no
improvisando y no seas de los que preparan tienen por qué morir al final de la aventura.
grandes cosas de antemano. En estas épicas Es un excelente giro de guión cuando un
historias, ofreces la presentación de un villano principal regresa en otra aventura, más
problema de algún tipo y luego dejas que adelante, sobre todo si los héroes le creían
los héroes lo resuelvan como les parezca muerto. Por supuesto, si repites esto una y
apropiado. Por ejemplo, los héroes oyen otra vez con todos los villanos, los jugadores
hablar de una serie de misteriosas desapa- quedarán frustrados y abiertamente mostra-
riciones de personas en Torkertown. ¿Qué rán su rechazo por la milagrosa forma en que
van a hacer los héroes al respecto? ¿Empie- el villano escapa esta vez. Usa solo los villanos
zan a peinar la región en busca de pistas? recurrentes para casos específicos, haciendo
¿Prefieren interrogar a los testigos? Quizás así que los jugadores lleguen a odiarlos.
detecten un patrón en las desapariciones Cuando finalmente administren su justicia
y planten una trampa, esperando a que el final, saborearán mucho más el momento.
asesino regrese a por una nueva víctima.
Obviamente deberás tener preparados Localización, localiza-
por adelantado unas cuantas localizaciones, ción y localización
extras y, quizás, algunos combates. Así te
Los lugares donde se desarrolla son tan
libras de improvisar de la nada lo que hay en
importantes como la propia trama. Añaden
la guarida del asesino, por ejemplo. Y siem-
una sensación única a la partida y propor-
pre puedes añadir unos cuantos encuentros
cionan a los héroes la posibilidad de usar
“aleatorios” a tus preparativos para aliñar los
esas habilidades que, quizás, no usen todos
huecos dejados por los planes de los héroes.
los días. Por ejemplo, Rastrear no sirve de
La trama mucho en Londres, pero en África puede
ser vital.
Toda aventura es una historia y, por tanto,
necesita un argumento. Lo ideal es una o dos Solomon Kane viajó por todo el mundo
líneas de texto como máximo, resumiendo en su búsqueda de justicia. Del mismo
el objetivo principal de la historia. En el caso modo, deberías proporcionar a los héroes la
de las aventuras más largas, intenta subdivi- oportunidad de visitar tierras lejanas y luga-
dir la trama en dos o más partes, cada una res exóticos. La época de Kane fue un siglo
con su propio sumario de eventos. de constantes descubrimientos y muchos
de los sitios que los héroes visiten serán
Aquí tienes un ejemplo: Varias personas completamente desconocidos para ellos y,
han desaparecido en una remota aldea quizás, para todo el resto mundo excepto
de la Selva Negra. Las culpables son unas sus propios habitantes. Asegúrate de variar
brujas muy astutas. Los jugadores deben con regularidad de lugares, ofreciendo así a
acabar con ellas para detener la carnicería. tus héroes nuevas y emocionantes vistas.
A menudo, las historias más espectacu- El lugar donde se desarrolla la aventura
lares y épicas han nacido de comienzos así también puede añadir emoción a la misma.
de humildes. Una batalla en una cueva, donde una bala
perdida podría producir un derrumbe o una
El villano lluvia de estalactitas desde el techo no solo
Cada historia necesita un villano, alguien será emocionante, sino que también propor-
que enfrente su voluntad contra los héroes. ciona a los héroes nuevos retos tácticos.

210
Creación de aventuras

Como ya se ha mencionado anterior- Cada escena debería contener algún tipo


mente, deberías animar a los jugadores a de conflicto, ya sea una persecución, la inte-
que añadan sus propios detalles al lugar, racción con un PNJ clave o una buena pelea,
siempre que sea coherente con el resto de la a la manera clásica.
historia. Si luchan contra un grupo de akaa-
nas en una aldea africana, por ejemplo, es El gancho
correcto si el héroe quiere arrojar un par de
El “gancho” es el método que vas a usar
puñados de paja al fuego para generar humo para implicar a los héroes en tu aventura. Es
y enmascarar su siguiente ataque. No habrás la proverbial zanahoria que va atada al palo.
tenido en cuenta la presencia de nada de ello
a la hora de preparar la aventura, pero casa El gancho puede ser algo tan simple
perfectamente con la localización y permite como un patrón ordenando a los personajes
que el héroe haga algo dramático que no sea que la hagan (“queremos que encuentren
simplemente disparar sus pistolas, así que… al hombre que mató a nuestro hijo”), un
¡adelante con ello! rumor (“los nativos hablan sobre la Ciudad
de los Muertos entre susurros”) o implicar
Estructura directamente a los héroes, como al hacerles
presenciar un secuestro o las consecuencias
En condiciones ideales, deberías construir directas del ataque de una bestia temible.
tus aventuras utilizando entre tres y cuatro
escenas. Esto te proporciona suficiente mate- En este libro te proporcionamos un
rial para la típica sesión de juego y acota la gancho ideal para la campaña, pues todos
duración de la misma, para poder cerrarla los personajes han cruzado, en el pasado,
sus pasos con Kane y se ven atraídos de
cuando lo consideres necesario.
forma inexorable hacia la aventura. En rea-
Por supuesto, no hay nada que te impida lidad N’Longa es quien contacta con ellos
diseñar aventuras más largas. Solo necesitas en sueños y visiones, gracias a la magia del
añadir más escenas a las mismas y hacer una poderoso bastón de Kane. Esta antigua reli-
pausa cuando toque. Recuerda esas series quia tiene muchos usos, uno de los cuales
de televisión donde el capítulo acaba con un es permitir a N’Longa sentir cuando se
continuará… en mitad de la pantalla. cruza en su camino alguien de importancia,

211
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Eso es suficiente gancho para implicar a los


héroes en el resto de la aventura.

Nudo
Lo que ocurre exactamente en mitad de la
historia depende por completo de tu trama.
Lo ideal son una o dos escenas (o más,
cuando deseas crear una historia más larga
o compleja) que empujan la historia hacia
delante de forma lógica.
Sigamos con la aventura de ejemplo
que comentábamos en las secciones
anteriores. El gancho es que desapare-
cen aldeanos de sus camas y los héroes
lo descubren in media res, tras combatir
con unos bandidos.
Nuestra siguiente escena podría llevar a los
personajes a la aldea, donde pueden hablar
con el burgomaestre (el alcalde del lugar)
y otros aldeanos de importancia. En ella
los personajes descubren más información
sobre el trasfondo de la trama y empiezan a
dilucidar lo que ocurre en realidad.
Para la siguiente escena, optamos por
introducir el misterio de primera mano.
Mientras descansan en la taberna de la
aldea, los héroes notan unos etéreos zar-
es decir, un héroe u otra persona destinada cillos brumosos más allá de la ventana
a interpretar un papel en el gran esquema seguidos, instantes después, de un grito
de la vida. capaz de helar la sangre.
A la carrera, los héroes descubren una
In media res serie de huellas que comienzan como los
Se trata de una frase en latín cuyo sig- pasos de un hombre pero concluyen como
nificado viene a ser “empezar en mitad si se tratase de un cerdo. Internándose
del embrollo”. Básicamente, significa que en el bosque, los héroes llegan hasta un
puedes empezar la aventura saltando solitario cerdo…. ¡y es entonces cuando
directamente a la acción, dedicando apenas descubren que tiene ojos humanos! Los
unos segundos a describir el preludio. Es personajes aún pueden ver la misteriosa
posible que los héroes estén implicados en bruma retirándose hacia la creciente
una batalla contra caníbales hambrientos, o oscuridad, en dirección de una torre en
huyendo de la Inquisición con los prisione- ruinas, cuya figura se recorta contra las
ros que fueron a rescatar. ominosas y sombrías colinas bajo la luz
de la luna como si fuera una espada de
Este método es muy útil para meter a los pura oscuridad.
jugadores directamente en sus persona-
jes y ganarte su atención desde el mismo
comienzo. Quizás, siguiendo nuestro El clímax
ejemplo anterior, la primera escena sea un El clímax es la escena final de la historia,
combate en la Selva Negra con bandidos donde se juntan todas las piezas del puzle.
que acaban de atacar a un granjero solitario. Tus aventuras deberían acabar siempre con
La aventura comienza in media res con la lo mejor que tengas, nada de medias tintas.
propia batalla. Los héroes deben ganarse la victoria contra
Cuando acaba la escena inicial, el granjero apuestas imposibles, nada de paseítos por
explica a los héroes que se dirige a la ciudad el parque.
cercana para informar a las autoridades de la Dado que el desenlace es el final de la his-
desaparición de varios vecinos de su aldea. toria, también debería presentar al villano

212
Creación de aventuras

principal de la misma (aunque después dice el refrán, en todo cocido siempre hay
logre escapar para vengarse de los héroes un garbanzo negro.
otro día). Dicho eso, el DJ debería retocar sobre
Continuando con nuestra aventura de la marcha los encuentros para adaptarlos
ejemplo, el final tiene lugar en los sótanos a la naturaleza de su grupo de personajes.
de la ruinosa torre que los héroes han Si exploran una región con un grupo tan
descubierto. Siguiendo la bruma, los perso- grande de seguidores que es casi imposible
najes descubren que la torre está habitada sentirse amenazado, aumenta la dificultad
por un trío de brujas. La bruma procede del encuentro hasta que tenga sentido (por
de su gran caldero y, repartidos por toda la ejemplo, una bandada entera de akaanas o
estancia pueden verse diversos huesos ani- una ciudad entera de vampiros) o introduce
males. Parece ser que las impías hermanas un peligro totalmente nuevo e inesperado
convierten a los aldeanos en animales…. ¡y (como la invasión de la región por un ejér-
luego los devoran! cito hostil). En prácticamente cualquier
lugar del mundo, un grupo grande de
Dificultad de los encuentros hombres armados va a atraer la atención de
Si has ojeado por encima el capítulo de bes- las autoridades locales, así que los héroes
tiario que se encuentra al final de este libro viajando con un ejército personal encon-
quizás te hayas preguntado por el “nivel” de trarán tantos problemas como los que sus
cada entrada y a qué héroes se supone que seguidores ayudan a resolver.
tiene que enfrentarse cada criatura. ¿Cuatro Tras unas cuantas partidas, tú mismo
héroes de rango Novato? ¿Experimentado? tendrás mejor comprensión de la fuerza
¿Un único héroe de rango Legendario? real de los personajes de tus jugadores sin
La respuesta es nada de lo anterior. Los necesidad de recurrir a ninguna fórmula.
encuentros deben reflejar la organización Y no te preocupes si los héroes pierden
natural de las amenazas o monstruos que los unos cuantos de los suyos por el camino.
forman. Esto significa que es mejor que avises Rara vez otros héroes más famosos que
a tus jugadores antes de empezar a jugar que ellos llegan siempre al final de una aven-
la dificultad de los encuentros en El mundo tura sin haber perdido a ninguno de sus
salvaje de Solomon Kane no se ajusta a ellos leales hombres por el camino.
según su nivel de forma automática como en
otros juegos existentes. Ignorancia y superstición
A veces no les quedará más remedio Aunque el mundo por donde Kane viaja
que evitar al villano, recurrir a tácticas es muy similar al nuestro, conceptos moder-
inusuales o reclutar aliados adicionales nos como la lógica, el método científico y la
para poder derrotarlo. globalización no existen. El mundo de Kane
es un lugar oscuro y misterioso, lleno de
Lo hacemos por varias razones: primero, supersticiones e ignorancia.
es más natural y, segundo, cualquier sistema
que creemos tendrá problemas para adap- Muchas de las maravillas científicas que
tarse a la variada naturaleza de los héroes hoy damos por sentadas, como el telescopio,
que formen el grupo de errantes. Si los per- son prácticamente desconocidas para Kane.
sonajes reclutan cuarenta guerreros nativos, En las comunidades rurales, la capacidad de
no tiene ningún sentido que cada grupo de aumentar el tamaño de las cosas bien podría
akaanas que se cruce en su camino crezca considerarse brujería. Tanto en el oeste
exponencialmente de número para suponer como en Catay conocen el uso de la pólvora,
una amenaza capaz de derrotarlos. Significa pero para los demás es una sustancia que
que, como en la vida real, explorar en gran- solo usan los dioses.
des números es más seguro. Por supuesto, Aunque tus aventuras no tienen por qué
eso también conlleva que los héroes debe- ser históricas para que sean divertidas,
rán alimentar a los extras aliados que les una breve lectura del capítulo anterior te
acompañen, procurar atención médica a ayudará a ajustar el tono correcto. Una
los heridos y pagarles un sueldo, así como buena enciclopedia puede servir como
afrontar la peligrosa posibilidad de que haya fuente de ideas que, después, puedes
espías o traidores entre los suyos. Como utilizar en tus aventuras.

213
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El reparto cuando lo hagas, añadirá mucho realismo y


profundidad a tus partidas.
En cualquier buen juego, lo que realmente
importa es el mundo que rodea a tus héroes Un buen villano
y los personajes no jugadores son una parte En el corazón de toda buena aventura
muy importante de él. Esta sección te ayudará para Solomon Kane hay un villano y este
a insuflarles vida propia, haciendo que los es algo más que un simple monstruo. Sí, el
extras de tus aventuras en El mundo salvaje juego puede incluir bestias muy fieras pero,
de Solomon Kane sean inolvidables. en realidad, nos habla de las personas y su
naturaleza, buena o mala.
Creación Por esa razón, recuerda que el género no
Posiblemente esta sea la regla más impor- presenta PNJ “de moralidad gris”. En él se
tante que existe a la hora de tratar con PNJ: habla de Héroes o Villanos, con mayúsculas.
¡No uses las reglas de creación de persona- A continuación veremos si hay formas de
jes con ellos! ayudarte a crear un villano memorable.
Simplemente dales lo que creas que
pueden necesitar, olvidándote de todo Motivación
lo demás. Recuerda, se supone que es un La motivación es muy importante para
juego fácil de preparar, dirigir y jugar. No un buen villano en El mundo salvaje de
pierdas el tiempo sumando puntos por aquí Solomon Kane. Después de todo, es lo que
o restándolos de por allá para unos simples hace de él un villano y no solo un mal tipo.
PNJ; ese tiempo es precioso y estará mucho Generalmente, se debe proporcionar una
mejor empleado si lo usas para diseñar causa muy fuerte al villano que lo relacione
infernales trampas o imaginar las diabólicas con la trama de la aventura.
capacidades especiales de tus monstruos.
Por ejemplo, Roger Simeon, el necro-
En el bestiario que forma parte de este mante, a pesar de no aparecer realmente
libro encontrarás varios villanos que puedes en La mano derecha de la condenación
usar tal cual. También puedes usarlos como crea la historia gracias a su gran deseo de
ejemplo a la hora de crear tus propios extras. vengarse de la persona que lo traicionó. No
Personalidad era solo un vil necromante capaz de matar
por pasar el rato. Nakari, la reina vampiro de
En el caso de los personajes no jugadores, Negari, es un villano por su ansia de poder,
su personalidad es mucho más importante que sin importar lo que cueste. Le Loup es un
los valores numéricos y estadísticas. Apunta un sanguinario asesino cuya avaricia no conoce
par de notas en tu libreta sobre los PNJ que tus límites (llega a matar a sus propios hombres
jugadores conocerán durante la partida para para evitar compartir con ellos el botín).
hacerte una idea de cómo interpretarlos.
Hay Directores de Juego a quienes ayuda Apariencia
identificar los extras más importantes con
actores o personajes sacados del cine, Los villanos, incluyendo los de carácter
televisión, libros o cómics. Sabiendo que al monstruoso, deberían tener un aspecto
capitán de la guardia del duque “lo interpreta acorde a su personalidad. De nuevo, no
Fernando Fernán Gómez”, por ejemplo, ya tengas reparo en usar todos los adjetivos
te puedes hacer una idea de cómo dirigir que se te ocurran (y en grandes cantidades)
durante el juego cualquier interacción con a la hora de describirlos.
él. Será bastante gruñón y tendrá una voz Nakari, por ejemplo, no es solo atractiva,
ronca y profunda. sino una “mujer joven de belleza felina”.
Añadir estos toques extras a los perso- Esta vívida descripción no solo es física sino
najes los hacen destacar sobre los demás, que ayuda a describir su actitud, en este caso
facilitando además que los jugadores los la de un depredador peligroso.
recuerden. De ese modo el capitán se Le Loup tiene ojos que “no dejaban de
vuelve un personaje memorable, al que moverse y de relucir con un punto de burla y
podrían acudir en el futuro en vez de un de temeridad”. No hay ninguna duda de que
simple recurso temporal que olvidarán en la se trata de los ojos de un asesino, ojos cuya
siguiente escena. Por supuesto, no todos los “opacidad” refleja su oscura alma. Los africa-
PNJ necesitan tanto nivel de detalle pero, nos que, con el tiempo, acabaría dominando

214
Creación de aventuras

le llamaban “hombre-con-ojos-de-leopardo”, Si tienes algo de tiempo, busca la forma de


refiriéndose así al brillo de sus ojos, que les engranar todo junto. Si no logras encontrar
hacía recordar el de un desalmado cazador. un nexo claro, siempre puedes volver a tirar.
Esto mismo se aplica también a los PNJ
aliados. N’Longa, uno de los amigos más cer- 1) El villano
canos de Kane es “enflaquecido, marchito y El villano es la némesis principal de los héroes.
arrugado”, algo que describe su edad sobre- Es la araña que espera agazapada en el centro
natural. También tiene “ojos, que parecían los de la figurada telaraña y, habitualmente, se
de una serpiente”, haciendo de él una persona encontrarán con él en el clímax de la aventura.
fría, de aspecto casi alienígena. Así, aunque su
El villano debería ser un personaje Comodín
aspecto exterior parece frágil, sus ojos trai-
desarrollado por completo y, al menos, de igual
cionan algo misterioso en su interior (en este
caso, el ser un poderoso doctor brujo). poder que cada héroe tomado individualmente
(o de todo el grupo combinado).
Ten en cuenta que el villano no tiene por
Generador de aventuras qué ser humano. El fantasma de Gideon en
Luna de Calaveras es un ser tan maligno
El truco tras toda gran aventura es contar como el propia Ezra, al igual que los akaanas
la historia de los personajes que participan de Alas en la noche.
en ella.
Este generador de aventuras te ayuda, como 1d6 Resultado
Director de Juego, a crear actividades intere- 1 Corruptor
santes que el grupo de personajes quiera hacer 2 Destructor
“sobre la marcha”. Al principio de la sesión,
por ejemplo, es posible que tus jugadores ni 3 Fanático
siquiera hayan decidido qué quieren hacer. 4 Mago
Si te sorprenden dirigiéndose hacia México 5 Señor de la guerra
cuando tú pensabas que irían hacia Nipón,
siempre puedes usar este generador de ideas 6 Vengador
para crear situaciones que merezcan la pena, Corruptor: Estos villanos obran mediante
letales oponentes y obstáculos curiosos. la seducción y artificios en vez de la fuerza
Recuerda, sin embargo, que esta mecánica bruta. Nekari de Negari era una corruptora.
no produce una aventura lista para usarse. Destructor: Estos villanos pretenden
Solo proporciona la estructura básica de la acabar con algo (o alguien) de forma per-
misma, a la cual debes ser tú quien añada los manente. El rey de los akaanas (de quien se
detalles. Más adelante te proporcionaremos habla, pero no aparece directamente en las
un ejemplo completo de cómo usarlo, para historias) es un destructor.
que te sirva como guía. También deberías
ojear el capítulo anterior y los siguientes (a Fanático: Sea cual sea la causa que
partir de la página 221) en busca de inspi- sigue este villano (puede tener objetivos
ración, así como de ejemplos de aventuras políticos o militares, no solo religiosos), el
ya desarrolladas. zelote cree en ella al pie de la letra. Jeremy
Hawk, quien pretende hacerse coronar rey
Para crear la historia, lo único que debes de Basti, era un fanático.
hacer es ir siguiendo las distintas tablas en
orden. Puedes determinar el resultado aleato- Mago: El villano es un vil nigromante,
riamente, elegir la entrada que más te llame la bruja, sacerdote felón o algún otro tipo de
atención o una combinación de ambas cosas. hechicero. Agara de Basti era un mago.
Es posible que solo con leer las tablas encuen- Señor de la guerra: Se trata de villanos
tres esa chispa de inspiración que buscas para con una vena militar, quienes pretenden
crear una aventura inolvidable. conquistar o conseguir algo mediante la
La aventura solo necesita un villano prin- fuerza. Suele tener un ejército tras él. El rey
cipal, pero puedes añadir localizaciones, Asshur-ras-Arib tenía un gran ejército y, por
secuaces, aliados y todos los giros de la trama tanto, cae en esta categoría.
adicionales que quieras, creando así cada uno Vengador: Busca venganza por algo que
de los episodios o escenas individuales. considera un mal que haya sufrido en per-
En ocasiones, la combinación de resulta- sona o amenace sus creencias. Roger Simeon
dos no parecerá tener sentido a primera vista. era un vengador.

215
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Conquista/destrucción: El infame villano


pretende destruir algo a alguien. Alternativa-
mente, pudiera tratarse de afán de conquista
en vez de simple destrucción. Un sacerdote
azteca que pretende derrocar al emperador
—convertido al catolicismo— y restablecer
la adoración de los antiguos dioses caería en
esta categoría.
Descubrimiento: El villano pretende
descubrir algo de gran valor. Podría ser un
ritual que le conceda la inmortalidad, el
camino secreto que lleva a El Dorado o des-
cubrir la identidad del hombre que mató
a su esposa, impulsándole a realizar todo
tipo de actos malignos.
Poder: La obtención de influencia política
o posición, adquirir información sensible,
etc. pueden proporcionar poder al villano
con tanta facilidad como descubrir un gran
secreto o conquistar una nación.
Robo/secuestro: El villano desea hacerse
con algo o alguien. Podría tratarse de un
amigo de uno de los héroes o una víctima
apropiada que le sirva para algún propósito
cruel. En otros casos, el villano irá tras un
2) Objetivos objeto, como un ídolo de oro puro o una
La meta que el villano persigue es su poderosa reliquia.
motivación principal. Las desventajas del Venganza: La venganza puede adoptar
villano deberían escogerse en función de su numerosas formas, desde simple humillación
naturaleza y meta (algo que se sabrá entre al asesinato. Normalmente suele implicar
esta tabla y la anterior). métodos similares a los de una de las otras
El villano podría tener más de un objetivo metas, pero está orientada hacia un indivi-
en mente, pero solo puede haber una meta duo específico por razones personales.
principal, que las demás solo sirven para
alcanzar. Considera las demás como subtra- 3) Gancho
mas de la principal. El gancho determina cómo se ven implica-
1d6 Resultado dos los héroes en la aventura.
1 Avaricia 1d6 Resultado
2 Conquista/Destrucción 1 Casualidad
3 Descubrimiento 2 Comienzo inocente
4 Poder 3 Motivación personal
5 Robo/Secuestro 4 Patrón
6 Venganza 5 Rumor
6 Viejo amigo/enemigo
Avaricia: Se pueden desear más cosas
que el simple dinero, aunque este ya es Casualidad: Aunque no tienen nada que
un poderoso motivador capaz de impulsar ver con el asunto, los héroes acaban implica-
numerosas maldades. El deseo de favores dos en la acción. Una aventura que empiece
políticos, raros minerales e incluso cono- así puede ser algo confusa al principio,
cimiento puede conducir igual que el oro forzándoles a investigar lo que ocurre. Por
hacia actividades malignas. Incluso un ejemplo, Calaveras en las estrellas comienza
señor de la guerra necesita dinero para de este modo, cuando Kane se topa con un
pagar sus conquistas. fantasma a las afueras de Torkertown.

216
Creación de aventuras

Comienzo inocente: La historia comienza Castillo/mansión: Parte de la aventura


como algo normal, pero rápidamente todo tendrá lugar en un castillo o gran mansión.
adquiere un cariz más siniestro. Un bailoteo Decide antes si el lugar está abandonado y
de huesos empieza con Kane buscando cobijo en ruinas o aún sigue estando habitado.
en una posada para pasar la noche. Se trata La guarida del villano: Gran parte de la
de aventuras difíciles de manejar al principio, aventura tiene lugar en el propio hogar del
pues los jugadores siempre creen que todo villano. Puedes hacer una segunda tirada
lo que ocurre tiene un significado oculto, así para ver en dónde se encuentra su base.
que seguir otra pista distinta como McGuffin
puede ayudar a ocultar el comienzo inocente. Naturaleza salvaje: Toda aventura que no
esté situada en lugares habitados o ruinas de
Motivación personal: Los héroes tienen algún tipo cae en esta categoría.
desventajas y, en ocasiones, son estas quie-
nes los arrastran a la aventura. Sombras Región exótica: Esta entrada indica un
rojas comienza así, cuando Kane encuentra lugar desconocido para la gran mayoría de
una chica moribunda y jura encontrar a sus los héroes, como el corazón de África, la
asesinos (un buen trabajo de las desventajas misteriosa Catay o Arabia, barrida por las
Heroico y Vengativo). arenas del desierto.
Patrón: Alguien ofrece a los héroes un Ruinas/ciudad perdida/templo: Puede
trabajo (¡quizás el propio villano!). En Luna tratarse de ciudades arrasadas por la guerra,
de calaveras, Kane visita la ciudad de los templos olvidados de eras ya pasadas, fuer-
vampiros en busca de Marilyn Taferal, cuyo tes abandonados e incluso regiones que los
rastro ha ido siguiendo tras descubrir que poderes europeos han obligado a abando-
sigue viva gracias a la confesión de su mal- nar a la fuerza.
vado tío, sir John Taferal.
Rumor: Al no existir medios de comunica- 5) Secuaces del villano
ción rápida de noticias, los rumores son como Los villanos suelen actuar a través de
fuegos desbocados. El rumor puede obtenerse agentes, aunque no siempre es el caso. Tira
escuchando por casualidad una conversación una vez por aventura. Los secuaces general-
o proceder de otra fuente. La historia Alas en mente aparecen en las primeras escenas de
la noche comienza de este modo. la aventura, guardando así al villano princi-
Viejo amigo/enemigo: Un antiguo conocido pal para el desenlace.
acude a los héroes, para bien o para mal. En Estos sicarios individuales pueden ser
Hawk de Basti, Kane encuentra a Jeremy Hawk, Extras corrientes, Secuaces o incluso Como-
un antiguo aliado que acaba siendo el villano. dines de bajo poder, según consideres
apropiado como Director de Juego.
4) Localizaciones
2d6 Resultado
Los lugares exóticos son excelentes
campos de batalla y fondos escénicos. Tira 2-4 Soldados veteranos
una o dos veces para la aventura. Cuando 5 Mano derecha
estés creando una serie de aventuras, intenta 6-8 Matones
situar cada fragmento en un episodio distinto,
permitiéndote así dar variedad e introducir 9-10 Bestia
diversas localizaciones: 11-12 Mago
2d6 Resultado Bestia: El villano tiene una o más bestias
2 La guarida del villano a su disposición. Puede tratarse de criaturas
3-5 Ruinas/ciudad perdida/templo
naturales, como leones, o sobrenaturales,
como bestiales akaanas u hombres lobo.
6-7 Asentamiento
Mago: El villano tiene un mago de algún
8-9 Región exótica tipo a su servicio, ayudándole en sus objetivos.
10-11 Naturaleza salvaje Mano derecha: El secuaz de mayor
12 Castillo/mansión confianza del villano tiene grandes recur-
sos propios. Es capaz de luchar, hablar y
Asentamiento: La aventura se produce cabalgar, huyendo de un peligro, con igual
en lugares urbanos, con docenas de testigos soltura. También suele ser fanáticamente
inocentes presentes. leal a su amo.

217
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Matones: Nativos salvajes, piratas berbe- raban (“¡Es mi hermana!”), lleguen secuaces
riscos o mosqueteros ingleses… todos ellos extra como refuerzo en un momento crucial de
son un buen ejemplo. Sean quienes sean, se la batalla o algún animal de aspecto inocente
trata de secuaces que vencen por el número resulte ser una viciosa máquina de matar.
no por la calidad. Peligro natural: En algún momento de
Soldados veteranos: Los veteranos son la aventura, las fuerzas de la naturaleza la
expertos en las artes militares y duros opo- toman contra los héroes. En la página 323
nentes, capaces de igualar a cualquier héroe y siguientes encontrarás una lista de diversas
individual en un combate justo. Es posible eventualidades que podrían suceder. Elige la
que no sean muy capaces en otras áreas, que parezca más apropiada según el clima y
pero son expertos duelistas. localización de los personajes.
Rescatar a un aliado: Llegará un
6) Giros de la trama momento en la aventura en donde uno de
Las aventuras rara vez son tan simples como los aliados de los héroes acabe en las garras
le gustaría a los héroes. Lo ideal sería añadir del villano. Secuestrar al aliado puede ser
uno o dos giros del guión por episodio. Para una distracción para ocultar las actividades
aumentar la duración de la aventura, solo del villano en otro lugar o puede hacer avan-
necesitas hacer tiradas adicionales. zar directamente su meta principal.
Revelación sorprendente: Se revela algo
2d6 Resultado importante durante la aventura. Estas revela-
2 Traición ciones sorprendentes no tienen por qué ser
3 Enemigo inesperado algo malo, aunque la mayoría de las veces sí lo
sean. Quizás un Extra declare su amor inmor-
4 Trampa/emboscada tal por uno de los héroes o el grupo descubra
5 Rescatar a un aliado que un amigo de confianza está secretamente
6-8 Criatura aliado con las fuerzas de la oscuridad.
9 Peligro natural Traición: El algún momento de la trama,
una de las figuras clave cambia de bando.
10 Aliado inesperado Esto puede jugar a favor o en contra de los
11 Revelación sorprendente héroes, dependiendo de quien realice el
12 Descubrimiento doble juego.
Trampa/emboscada: Las trampas van
Aliado inesperado: Quizás los nativos se desde simples pozos a complejos artilugios
alcen en armas contra el villano o el anciano implicando paredes móviles. Puedes crear
que encontraron en una escena anterior de tus propias trampas o usar los ejemplos que
la aventura resulte ser un veterano retirado aparecen en la página 285.
que ya no soporta más la idea de hacerse a
un lado y dejar que el villano se salga con la Una aventura de ejemplo
suya. Sea como sea, alguien o algo acude en Vamos a utilizar las tablas anteriores para
ayuda de los héroes en un momento crucial. crear la estructura básica de una aventura.
Criatura: Una criatura de algún tipo hace Tras tirar los dados acabamos con fanático
repentina aparición en la aventura cuando (villano), poder (meta), comienzo inocente
menos se le espere. Consulta el Bestiario (gancho), templo y asentamiento (locali-
que comienza en la página 318. zaciones), bestia (secuaces), rescatar a un
Descubrimiento: Enterrados a lo largo aliado y peligro natural (giros de trama).
y ancho del mundo existen numerosos Nuestros héroes van de camino hacia el
secretos y no todos ellos proporcionan nuevo mundo, específicamente a México,
recompensas materiales. Quizás los héroes así que situamos la aventura en dicho lugar.
encuentren un documento revelando el Primero necesitamos un villano, pues es el
plan del villano o descubran una inscripción eje central sobre el que gira toda la aventura.
que conduzca a otra aventura. En el caso de Nuestro villano es un fanático, lo que significa
héroes con metas más mundanas, quizás se que es un zelote al respecto de algo. Dado
descubra un alijo de valiosos recursos. que los aztecas de la época eran famosos por
Enemigo inesperado: Quizás el villano sus sangrientos sacrificios y oscuras deidades,
resulte ser alguien que los héroes no espe- haremos que sea un sacerdote azteca.

218
Creación de aventuras

Sabemos que este individuo ansía poder, les avisarán que los demás hombres que han
así que debemos determinar el tipo de poder intentado resistirse al poder del sacerdote
que busca. Probablemente ya sea poderoso en han acabado asesinados por una criatura des-
aspectos espirituales pero… ¿y si busca aún conocida, a quien llaman “la bestia nocturna”.
más? Los aztecas hacían sacrificios de niños
En su viaje hasta el templo, los héroes son
para asegurar las lluvias, así que, ¿y si hay una
atacados por esta “bestia nocturna”, quien
gran sequía y el sacerdote pretende ponerle fin
mediante un sacrificio masivo de niños? Algo así en realidad es un hombre jaguar al servicio
aumentará su propio prestigio entre el pueblo, del sacerdote. Tras su muerte, recupera la
algo que le podría permitir derrocar al jefe de la forma humana, enfatizando así los siniestros
tribu e instalarse él mismo en el trono. poderes del zelote.
Vamos a pasar ahora al rescate del aliado, Ya en el templo, los personajes deben hacer
pues queremos tener claro su papel desde frente a más hombres jaguar antes de loca-
el principio de la trama. Durante el viaje, los lizar al villano. Rodeado por un puñado de
héroes hablarán con un joven español, quien soldados (optamos por añadir algunos secua-
ha venido a México en busca de su padre, des- ces extras), espera en el centro del templo,
aparecido. El joven tiene mucho valor, pero en una cámara decorada con los esqueletos
está claro que no está hecho para la aventura. de los niños. Está a punto de realizar un gran
Nuestra historia empieza con un comienzo sacrificio, el joven español que acompañó
inocente. Decidimos que los héroes encuen- en el barco a los héroes hasta México. El
tran un poblado de los nativos aztecas viviendo sacerdote espera que con el sacrificio de un
en una región de llanos resecos. Los nativos joven blanco los dioses queden complacidos
reciben con cautela a los héroes, pero aun así y logre completar su ascensión al trono.
les ofrecen su hospitalidad. Estos notarán que Los héroes derrotan al sacerdote y resca-
hay muy pocos niños y, al preguntar, los aldea- tan al español. Mientras el sacerdote muere,
nos explicarán que sus descendientes han los dioses muestran su furia provocando
sido sacrificados a los dioses por el sacerdote un terremoto (el peligro natural), que hace
para apaciguar a los dioses y traer la lluvia. temblar el templo hasta sus cimientos. Los
Naturalmente, esta aparente crueldad ser- personajes deben huir del templo, llegando
virá para que los héroes se armen y preparen a la salida antes de que esta quede sellada
para derrocar al sanguinario maníaco, pero por toda la eternidad por los cascotes.

219
La senda de Kane

—¡Este bastón es más viejo que el Llamamos al segundo tipo de aventuras,


mundo! ¡Encierra magia muy poderosa! historias salvajes. Se trata de aventuras
¡He leido cosas sobre él en los libros anti- de longitud variable que pueden dirigirse
guos con cierres de hierro, y el propio cuando los héroes llegan a ciertas localiza-
Mahoma —¡la paz sea con él!— lo men- ciones. Pueden emplearse en conjunto con
ciona mediante alegorías y parábolas! el arco argumental principal (consulta el
-Pasos en el interior (1931). cuadro lateral de la página 223) o jugarse
como aventuras independientes. Las marca-
remos con este otro símbolo: .

L a campaña de puntos argumentales


que aparece en El mundo salvaje de
Solomon Kane tiene que ver con la propia
Rechazar al destino
atracción que Robert E. Howard sentía por Pudiera ser que algunos de los héroes no
los mitos de Cthulhu, obra de su amigo H.P. deseen comenzar La senda de Kane o quizás
Lovecraft. En la historia Pasos en el interior, seas tú quien prefiera introducir la ambienta-
apunta que criaturas de gran oscuridad han ción de forma más gradual. Perfecto. Tienes
sido aprisionadas en distintos lugares de todas las herramientas que necesitas para
nuestro mundo y que el bastón de Kane crear emocionantes historias hasta enton-
–antaño propiedad del mismísimo rey Salo- ces. Sin embargo, es posible que en algún
món– es una de las pocas reliquias existentes momento desees dar comienzo a la campaña
capaz de derrotarlas. de puntos argumentales. En ese punto, los
héroes recibirán la visión que mencionába-
En La senda de Kane ampliamos esta historia mos en el capítulo Personajes y que les lleva
para revelar que estos terrores –aprisionados hacia la ciudad de Torkertown, en Devon,
hace mucho tiempo por grandes hechiceros– poniendo así en marcha la campaña.
han empezado a agitarse tras miles de años
de confinamiento. Además, su presencia Todo personaje que se niegue a seguir
corrompe a los seres humanos, provocando la llamada de N’Longa comenzará a sufrir
que cometan innumerables maldades contra esporádicas pesadillas y malos sueños,
sus congéneres. N’Longa, el amigo de Solo- imaginando ciudades en ruinas de edad
mon, es consciente de este hecho y ha ayudado incalculable, viendo por el rabillo del ojo
a Kane a enfrentarse a algunas de estas amena- horrores indescriptibles en la oscuridad y
zas. Pero el puritano no puede hacerse cargo él escuchando voces inquietantes, quienes
solo de todo. N’Longa emplea los poderes del le hablan en lenguas tan antiguas que el
bastón para contactar con otras personas que tiempo ya las ha olvidado. Todo ello mien-
se hayan cruzado antes con Kane (y el pode- tras la llamada de N’Longa le empuja una
roso bastón con cabeza de gato) y encargarles y otra vez hacia las costas barridas por el
que salven el mundo de la amenaza de estos viento de Devon.
antediluvianos seres. Quienes continúen rechazando la llamada
Todas las aventuras que necesitarás para verán como sus constantes pesadillas comien-
dirigir La senda de Kane se encuentran zan a afectar a la vida real. El personaje va
repartidas entre este capítulo y el siguiente, acumulando cansancio hasta desarrollar uno
agrupadas en dos categorías. Las primeras o dos niveles de fatiga y le cuesta el doble de
vienen marcadas con este símbolo: . Se tiempo de lo normal recuperarse.
trata de los puntos argumentales que forman Si esto no es suficiente motivación, tras
la base de la campaña y proporcionan la razón unas cuatro aventuras o así, los héroes se
para que los héroes permanezcan unidos. verán acosados por la mala suerte: siempre

221
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

que el personaje reluctante saque un uno rían oír hablar de otros lugares malignos,
natural en su dado de rasgo (da igual el forzándolos a seguir (a veces, literalmente)
valor del dado salvaje), no podrá gastar los pasos de Kane e investigar cada pista que
benis para repetir la tirada. se cruce en su camino durante sus viajes.
Estos puntos intermedios se conectan
Una senda que se bifurca entre sí mediante una serie de víncu-
los. Te proporcionamos el comienzo de
Los jugadores de rol más veteranos, con la ruta con el primero de los puntos
experiencia en aventuras ya publicadas, argumentales, así como el final de cada
muchas veces las consideran lineales. Debes sección, donde se encuentra la locali-
visitar el lugar A y encontrar la pista que zación de cada artefacto. Lo que no te
lleva a B, que a su vez conduce a C, etc. Así forzamos es a pasar (y en qué orden) por
funcionan la mayoría de campañas, dado el resto de puntos (escenarios y lugares)
que por su propia naturaleza sufren nume- que forman la malla tejida. En la página
rosas limitaciones de espacio y el deseo de siguiente hay un ejemplo de cómo podría
que los jugadores no se queden sin pistas o consumarse esta campaña, pero eres libre
se vayan por la tangente. de ignorarlo y dejar que sean tus propios
jugadores quienes elijan su propia ruta.
La senda de Kane sigue una estructura Como DJ, puedes seleccionar las distin-
diferente. Una de las palabras clave que suele tas historias salvajes o crear tus propias
describir las historias de Kane es “errante”. aventuras, introduciéndolas en la malla
Kane no tiene un objetivo en mente, limi- de escenarios. Esto permite a los héroes
tándose a vagar por el mundo, encontrando enfrentarse a otros problemas más antes
el mal a lo largo de su ruta y tratando con él de lograr su meta definitiva. En cierto
a su propia manera. Queremos capturar esa modo, el DJ puede usar solo lo que más
sensación de que el mal acecha por todas le guste (o aquello que considera que más
partes y no utiliza patrones fijos. atraerá a sus jugadores). Por ejemplo, si a
Como tal, una vez la campaña de puntos estos no les gustó la historia de Howard
argumentales da comienzo, los héroes son sobre Basti, puedes dejar ese punto fuera
libres de viajar por el mundo con total liber- de la campaña y, al revés, si les encantó
tad, en busca de los artefactos que N’Longa la historia sobre Nakari de Negari, usarla,
necesita que encuentren. Estas poderosas conduciéndoles a las ruinas y dejando de
reliquias están repartidas por los cuatro investiguen los rumores sobre un nuevo
continentes debido al paso del tiempo y ni mal que se ha hecho fuerte en ellas.
siquiera N’Longa, el mago vivo más pode- La única limitación de la malla es que cada
roso que existe, puede ver con exactitud sus escenario solo debe tener vínculos que lleven
posiciones exactas. a otras historias situadas en ese continente.
No importa qué continente visiten los La ciudad de las águilas no debe tener vín-
héroes, pues hay al menos un artefacto en culos que conduzcan a Pantera o a Roanoke.
cada y son libres de elegir su propio rumbo Un ejemplo, antes de que los héroes oigan
desde el mismo principio. Algunos grupos hablar de la ciudad de las águilas (lugar de
preferirán dirigirse a los grandes territorios ocultamiento de uno de los artefactos), debe-
abiertos de Norteamérica, mientras que rían escalar hasta el Nido del Rey Demonio,
otros optarán por descubrir los misterios de visitar las Colinas de los Muertos y/o cami-
Catay o sondear los profundos bosques de nar por las calles de Basti, Ninn y Negari.
Europa Oriental. Da igual a donde les con- Quizás disfruten por el camino con un par
duzca su ruta, habrá un punto argumental de historias salvajes de tu propia cosecha.
en dicho lugar para facilitarle la vida al DJ. Pueden viajar por todo el continente negro a
voluntad, en cualquier dirección, hasta que
La red de escenarios consideres que están listos para encontrar la
A la hora de localizar los cinco primeros ciudad de las águilas.
artefactos, los héroes deberán seguir cada Alterando la cantidad de aventuras que
susurro conocido sobre lugares malignos. forma cada malla, puedes controlar con faci-
Después de todo, no saben en qué lugares lidad la duración de la campaña. Si no hay
esperan los objetos. El DJ tiene la opción de mucho tiempo (unos tres meses para dirigir
conducirlos hacia ellos cuando quiera, pero toda la campaña), quizás coloques una sola
antes de encontrarlos, los personajes debe- historia salvaje en su camino antes de alcan-

222
La senda de Kane

zar el lugar donde reposa cada artefacto. Si Las cinco partes del puzle
planeas dirigir la campaña durante mucho Ahora que hemos hablando sobre la estruc-
más tiempo, cada malla podría tener entre tura de la campaña, echemos un vistazo a cómo
tres y diez (o más) aventuras. podría quedar si usas todas las aventuras que
También puedes crear y desarrollar tramas vienen en este libro. Las hemos estructurado
en cinco cadenas de escenarios distintas, cada
secundarias, relacionadas con el trasfondo una por una de las reliquias que necesitan
de tus personajes. Dada la naturaleza abierta para hallar la sexta. Los puntos argumentales
de La senda de Kane, es relativamente fácil vienen indicados por el símbolo .
hacerlo. No tengas prisa por empujar a los
jugadores para que avancen a la carrera. EUROPA
Déjales que vaguen errantes, como el propio Venganza roja Pág. 225
Kane, a su propio ritmo y con la capacidad  El lado oscuro del amor Pág. 275
de explorar cualquier tangente o trama  La última canción Pág. 294
secundaria que les interese.  El ansia Pág. 263
Por ejemplo, si uno de los héroes busca a  El silencio de la muerte Pág. 287
su hermana, quien desapareció hace mucho
 Ratas en la madera Pág. 305
tiempo, podrías incluir pistas sobre su actual
localización a lo largo de la ruta hacia Negari  La sangre de Dracul Pág. 296
o en el destino de cualquier otra aventura. La El beso de la doncella Pág. 228
búsqueda por recuperar a la chica perdida, ÁFRICA
o quizás, las tristes pistas que expliquen su  El culto de Nakari Pág. 264
desaparición, podría ser una única escena  Bajo la ciudad de los vampiros Pág. 261
en mitad del viaje de los héroes o una larga
trama secundaria que lleve varias sesiones de  El rey de los demonios Pág. 284
juego completas.  El dios rojo Pág. 270
 La ciudad de los fantasmas Pág. 290
Vincularse a los artefactos  Las garras de Basti Pág. 299
Todo aquel que toque uno de los seis  El león de Ninn Pág. 278
artefactos comprende al momento que se El águila de sangre Pág. 232
trata de un objeto de poder. Incluso el roce
casual es suficiente para alertar a la persona AMÉRICA DEL NORTE
de la naturaleza del objeto. Quienes deseen  La sed Pág. 298
usar el artefacto solo deben abrirse al poder  Un dragón inglés Pág. 308
del mismo y dejar que sus energías fluyan a
El croatón Pág. 239
través de ellos, un proceso que se conoce
como armonización. LAS INDIAS OCCIDENTALES
En términos de juego, si el héroe desea  Las zarpas de la pantera Pág. 302
ganar las capacidades del artefacto, debe  El dios emplumado Pág. 268
invertir un beni para aprender sus poderes. La pirámide de calaveras Pág. 241
Si otro héroe desea usarlo, también deberá
gastar un beni para acceder a ellos. CATAY
Nótese que los héroes no tienen por qué  El pañuelo anudado Pág. 281
armonizarse inmediatamente. Sin duda,  El diablillo celestial Pág. 266
muchos de ellos pensarán al principio que  El ejército inmortal Pág. 273
se trata de obras del Diablo, como hizo La fortaleza de la momia Pág. 246
Kane. Nuestro puritano transportó con-
sigo el bastón con cabeza de gato durante FINAL
muchas aventuras y solo tras Alas en la No importa en qué orden se hayan jugado
noche armonizó su persona con los pode- el resto de aventuras, pero estas dos últimas
res del objeto. Anima a los jugadores a que sí deben hacerse consecutivamente, pues
comportarse como harían sus personajes forman el final de la historia. Para ello hace
falta haber encontrado primero los otros
cuando se encuentren con estos artefactos cinco artefactos.
misteriosos, cuya antigüedad es obviamente
El fin del camino Pág. 250
muy superior a la del propio Cristianismo
y, por tanto, capaz de poner en jaque sus El origen del mal Pág. 255
creencias, propias del siglo XVII.

223
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Sumario de la campaña Roanoke. Indios hostiles atacan el lugar pero


cuando son rechazados recurren una vez más
No importa lo grande que vaya a ser cada a invocar un terrible demonio, el croatón.
red de escenarios, la campaña debe tener un
comienzo claro y una serie de sitios claves La Ciudad de los Muertos, La pirámide
(los puntos argumentales) para que todo de calaveras (pág. 241).
tenga sentido. Secuestros de nativos llevan a los persona-
jes hasta la temida Ciudad de los Muertos,
El comienzo donde les confunden con dioses. Viéndose
obligados a suicidarse o admitir que son
La primera aventura de la campaña tiene mortales, deben derrotar al maligno sacer-
lugar en Torkertown. dote que gobierna la ciudad y destruir el
Cuando tus héroes estén preparados para lugar para siempre.
empezar la campaña, comienza con la aven- Takla Makan, La fortaleza de la
tura Venganza roja (pág. 225). En ella momia (pág. 246).
investigarán una serie de asesinatos recien-
tes solo para descubrir que el asesino es un Las caravanas mercantes que se internan
demonio que ha regresado desde más allá entre las arenas del Taklamakan desapa-
de la tumba. N’Longa también contactará recen y la comunidad de mercaderes está
con ellos y dará comienzo su búsqueda. aterrorizada. Para abrir de nuevo la ruta de
la seda, los personajes deben enfrentarse
a un espeluznante individuo relacionado
Nudo con su pasado: una poderosa e inmortal
Los cinco primeros artefactos que los momia y los terribles muertos vivientes
héroes buscan se encuentran en lugares que le sirven.
concretos. A continuación verás el nombre
de la localización y la aventura de puntos Desenlace
argumentales asociada. Es posible jugar
estas aventuras en cualquier orden. Cuando Los dos últimos puntos argumentales se
los héroes estén en posesión de los prime- indican a continuación. Deben jugarse en
ros cinco artefactos, procede al desenlace. este orden para llevar la campaña a su cli-
mático final.
Mazmorra (esta historia no tiene lugar
fijo, pero debería ocurrir en Europa Central u La ciudad de las serpientes, El fin del
Oriental), El beso de la doncella (pág. 228). camino (pág. 250).
Mientras viajan por Europa Oriental, los Armados con los cinco artefactos, los
héroes rescatan a una doncella inocente héroes tienen una serie de visiones que
de un grupo de soldados. Descubren que les conduce a la fabulosa ciudad de las
una mujer de noble familia, a quien todo serpientes, en el norte de África. Allí, los
el mundo llama la Señora del Diablo, últimos y degenerados sacerdotes de
secuestra chicas jóvenes. Tras llegar al Apep, el dios viviente, ofrecen sacrificios
castillo, resulta que dicha Señora del a su infernal patrón. Su última ofrenda
Diablo le saca la sangre a las chicas, pero es alguien a quien los héroes conocen, al
no es ningún vampiro: lo hace para su menos de pasada.
abominable amo. Jerusalén, El origen del mal (pág. 255).
Medina Al-Taa’ir, El águila de sangre Con los seis artefactos en sus manos, los
(página 232). héroes viajan hasta Jerusalén en busca del
Rumores sobre esclavistas llevan a los héroes Sello de Salomón. Tras usar los artefactos
a través de las yermas arenas del Sahara, para limpiar el mundo de los horrores
hasta la ciudad de las águilas, una antigua liberados, los errantes descubren que aún
ciudad romana. Tras luchar por sus vidas en les queda combatir al mayor enemigo de
el coliseo contra una criatura monstruosa, todos, quien se oculta justo bajo sus pies.
los héroes son arrastrados ante el demente y Cuando la orden secreta de guardianes que
sádico emperador del lugar. custodia el lugar confunde las intenciones
de los héroes al “invocar” a la criatura, todo
Roanoke, El croatón (pág. 239). el lugar se viene abajo y los personajes son
La historia sobre los colonos desaparecidos la única esperanza que queda de destruir
y los extraños ruidos que lleva el viento, a una criatura cuya misma existencia dio
lleva a los héroes hasta las calles desiertas de origen al mito de Satanás.

224
La senda de Kane

Cambiar los monstruos Lee en voz alta o parafrasea la siguiente


introducción a los jugadores:
Aunque la estructura en forma de malla de
la campaña proporciona tanto al DJ como De camino hacia la posada, queda
a los jugadores un gran control sobre la claro que algo no marcha bien.
misma, también supone un problema. No Al otro lado de la iglesia podéis obser-
hay forma de saber si los héroes visitarán o var varias cabañas pequeñas, todas
no un lugar, o si la cantidad o capacidades de ellas con una cruz roja en su puerta
los monstruos que aparecen en las aventuras recién pintada. Una de las mujeres,
son suficientes para que no sea un paseo, en junto a una de las puertas, se persigna
especial a medida que los personajes avan- antes de entrar en su interior.
zan de rango.
En el extremo opuesto del parque
Calcula, antes de comenzar una aventura, central de la aldea, muy cerca de la
el potencial reto que suponen el adversario posada, podéis ver una gran casa. Sin
principal o los enemigos para las capacida- duda, su propietario es de gran riqueza
des de tu grupo y la dificultad que esperas y posición. En el exterior hay un carro,
que tenga la aventura. Ajusta o modifica sus que varios criados van cargando con
valores si lo consideras adecuado. muebles mientras una mujer, vestida de
Un último consejo: recuerda, es mucho negro, observa el proceso con lágrimas
mejor que tus héroes tengan éxito con en los ojos.
mucha facilidad de vez en cuando que forzar Y antes de que os hayáis dado cuenta,
a los jugadores a hacerse personajes nuevos habéis alcanzado la puerta de la posada.
cada semana.
El Cordero
Venganza roja La posada local, El Cordero, está muy cerca
de la iglesia. Un puñado de clientes (todos
Lugar: Torkertown (Inglaterra). ellos varones) en la sala comunal bebe su
cerveza en silencio, con mirada preocupada
Haz que cada jugador cuente a los demás en la cara. Los héroes más curiosos sin duda
algo sobre sus personajes, incluyendo preguntarán a los parroquianos por el fune-
cómo han conocido a Solomon Kane en el ral y las tumbas frescas.
pasado y lo que ha ocurrido desde enton-
ces. Quizás Kane salvase a alguno de ellos, Son algo reticentes a tratar de los asuntos
otros habrán sido perseguidos incansable- locales con forasteros. Hará falta superar una
mente por él y recibido la oportunidad tirada de Persuadir para logar que se abran.
En vez de un largo discurso, te presentamos
de redimirse por los pecados que hayan
la información que conocen como una serie
cometido. Desde entonces, sus sueños
de potenciales preguntas y las respuestas a
siempre les dirigen a Torkertown. Quie- las mismas que podrían ofrecer.
nes no han querido seguirlos han sufrido
terribles pesadillas hasta que finalmente P: ¿A quién entierran?
se rindieron. R: Al viejo John Prestwick, un mercader.
Murió antes de anoche, así, de repente,
La llegada a la aldea mientras volvía a casa de esta misma posada.
Lo encontraron en la calle, tirado por la
Los errantes entran en Torkertown a mañana, pálido como una sábana.
últimas horas de una tarde de invierno, bus-
cando la posada. El camino que han estado P: ¿Y por qué lo entierran tan rápido?
siguiendo les hace pasar junto al cementerio, R: Que se cayese así muerto tal cual no
donde está teniendo lugar un funeral. Varias es algo natural. La gente está preocupada;
docenas de vecinos se reúnen alrededor de podría tratarse de la plaga, así que han deci-
una tumba abierta, mientras el sacerdote dido disponer de él lo antes posible.
entona una misa fúnebre. P: Hay otras tumbas recientes… ¿han
Haz que los errantes hagan una tirada de enterrado a alguien más hace poco?
Notar. Con éxito, observarán varias tumbas R: Esas tumbas pertenecen a James Carter,
recientes, de no más de una semana de anti- Thomas Muchly y Nathaniel Drake, que Dios
güedad si nos basamos en la falta de hierba los acoja en su seno. Todos murieron como
en el suelo. el pobre John. Es muy misterioso.

225
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

P: ¿Por qué pinta la gente cruces en las


puertas de sus casas?
R: Somos gente de pueblo, supersticiosa.
Sabemos que el Diablo se pasea por nues-
tra villa.
P: ¿De quién es la casa de al lado?
R: Ah, esa debe ser la casa de Roger Ivens.
Es posible que hayan visto a su viuda. Un
caso triste ese. Hasta hace un mes, contando
desde el último domingo, era un hombre
rico. Luego ocurrió algo, no sé qué, y perdió
toda su fortuna. Lo encontraron muerto
a los pies de las escaleras de su casa. El
magistrado dice que resbaló y cayó rodando
por ellas, pero hay quien dice que se tiró
él mismo. Su pobre viuda ha tenido que
vender todo y deberá irse.

Investigar los hechos


Con un poco de suerte, se habrá desper-
tado la curiosidad de tus jugadores sobre las
repentinas muertes sufridas por los comer-
ciantes locales. Hay varias posibles líneas de
investigación, que detallamos a continuación.
Los aldeanos: Preguntar por la aldea El sacerdote: Es posible encontrar al
con la esperanza de encontrar más vicario de la parroquia, el reverendo Jeffrey
pistas requiere una tirada de Callejear. Timothy, en la iglesia (durante el día) o la
Con éxito, los héroes descubren que los vicaría (de noche).
cuatro hombres que murieron de repente
Admitirá que la muerte de Ivens podría
fueron vistos hablando con una miste-
haber sido un suicidio pero sin pruebas
riosa figura, toda embozada, horas antes
de su fallecimiento. claras de ello, su deber era darle sepultura
cristiana. Desafortunadamente para él,
La figura misteriosa en cuestión es la viuda Ivens había perdido toda su fortuna y reci-
Ivens. Suplicó a los mercaderes que le pres- bió un entierro de consolación, al que solo
tasen dinero, pero todos ellos se negaron. acudió su viuda.
Iba embozada para ocultar su identidad,
temerosa de que los vecinos supieran lo En el caso de los demás, al principio
desesperada que estaba. Cómo descubran negará que haya habido algo extraño en
este hecho los personajes es cosa suya. sus muertes, pero si se le presiona, acabará
cediendo, comentando entre lloriqueos
El magistrado: El hacendado Hardwicke que todos ellos tenían numerosas marcas
es también el burgomaestre local. Explicará perforantes y diminutas en sus cuerpos.
sin ningún empacho a los héroes que los Sospecha que puede haber un vampiro al
cuatro hombres fallecieron de un fallo en acecho, pero no sabe cómo combatir a esos
el hígado, producto del consumo excesivo engendros del diablo.
de libaciones alcohólicas, aunque también
confesará no ser un experto médico si se le El cementerio: Es muy fácil encontrar las
interroga sobre sus dotes para diagnosticar tumbas de los cuatro recientes fallecidos. La
la causa de la muerte. tumba de Ivens, por su parte, se encuentra
Con una tirada de Notar exitosa, los héroes en la esquina más alejada de la iglesia, mar-
tendrán claro que oculta algo. Intimidar o cada con una cruz de madera en donde está
Persuadir en ese punto le obligan a revelar tallado su nombre. La tierra circundante no
que los cuatro muertos tenían docenas de está removida.
pequeñas marcas perforantes por todo el A estas alturas, los héroes podrían suponer
cuerpo y parecían haber perdido grandes que hay un vampiro suelto. Si se le pide, el
cantidades de sangre. No ha revelado este reverendo Timothy dará su consentimiento
hecho por miedo a ser el hazmerreír local. para exhumar la tumba de Ivens. Lleva varias

226
La senda de Kane

horas de trabajo cavar hasta sacar el cadáver, Alguno de los jugadores quizás quiera
tras lo cual los presentes deberán hacer una dejar que la bruma sangrienta finalice su ven-
tirada de miedo al encontrar el cuerpo putre- ganza. Aunque Kane hizo lo propio con Ezra
facto. No hay ninguna señal de que se haya en Calaveras en las estrellas, recuerda a los
alzado de la tumba para chuparle la sangre a jugadores que Dawlish puede haber estafado
los cuatro mercaderes. a Ivens, pero no lo mató. Fue el propio Ivens
La viuda Ivens: La desolada viuda planea quien tomó la decisión de suicidarse.
abandonar la aldea a la mañana siguiente,
para mudarse a Bristol con su hermana. Bruma sangrienta
Explicará a los héroes que su marido era un
comerciante pudiente, hasta que Prestwick, En realidad, Ivens sí se suicidó y su venga-
Carter, Muchly, Drake y un quinto hombre tivo espíritu descansa inquieto en la tumba.
llamado Alfred Dawlish, le estafaron. Su sombra adopta la forma de una bruma
sangrienta, una especie de vampiro gaseoso.
Todos ellos convencieron a su marido Ivens, ahora que está muerto, planea dejar
para que se les uniese en una partida de secos a sus enemigos como estos le hicieron
cartas amistosa y regular. Con el paso de a él, figuradamente, en vida.
los meses, las apuestas fueron subiendo y
subiendo cada vez más y, antes de que Ivens Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
se diera cuenta, estaba en la bancarrota. Más Fuerza d6, Vigor d8.
tarde descubrió que sus supuestos amigos Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 8.
habían hecho trampas, pero cuando les Habilidades: Notar d6, Sigilo d12+2.
plantó cara se burlaron de él, indicándole Capacidades especiales:
que debía denunciarlos al magistrado si lo • Drenar sangre: Una bruma sangrienta ocu-
creía. Ivens sabía que su palabra contra los pa una plantilla de área mediana y golpea de
cinco no se consideraría una prueba. Les forma automática a todo lo que esté en con-
suplicó que perdonasen sus deudas, pero tacto con ella durante su turno, causando
se negaron. 2d4 de daño.
Su dolida viuda no sabe si su marido se sui- • Etéreo: Los personajes solo pueden dañar a
cidó o no, pero tampoco es que le importe la bruma en la misma ronda en donde esta les
ya. Con una mirada de pura rabia, maldecirá haya dejado aturdidos o heridos. Esto requiere
a los cinco hombres, a quienes culpa de la vencer en una tirada opuesta de Espíritu (haz
muerte de su marido. que el jugador tire antes de hacer el ataque
Alfred Dawlish: Cualquiera de los vecinos físico contra la bruma pero no describas sus
puede indicar a los héroes como llegar a la efectos mecánicos hasta después). Si vence en
casa de Dawlish. No estará en casa cuando esta tirada, el errante puede atacar y dañar a la
visiten el lugar, aunque su ama de llaves bruma con normalidad durante la ronda. En
explicará que no puede tardar mucho. Ha caso contrario, deja que ataque con normali-
estado visitando una aldea vecina y regresará dad pero no producirá daño alguno.
siguiendo el camino del cementerio. • Miedo (0): Todo personaje que vea la bruma
Con suerte, los héroes se apresurarán a sangrienta debe hacer una tirada de miedo
interceptarlo, en especial si sospechan que (el pobre Dawlish ya la ha fallado).
su vida puede estar en peligro. Si no lo
hacen, pronto escucharán un grito de terror Consecuencias
que procede de la dirección en donde está Si Dawlish sobrevive, agradecerá profusa-
el cementerio. mente a los héroes su intervención. Si han
Cuando lleguen, lo harán justo a tiempo oído la triste historia de lo sucedido a la
para ver una extraña bruma rojiza, flo- viuda Ivens, es el momento ideal para que
tando mecida por el viento, avanzando los errantes actúen como Kane y reprendan
en dirección a Alfred Dawlish, quien está al estafador con un buen sermón sobre
paralizado por el miedo. Los héroes que el pecado de la avaricia y el Infierno que
tengan éxito en una tirada de Notar des- aguarda a quienes engañan a sus amigos.
cubrirán un zarcillo muy fino de bruma Los héroes que exijan a Dawlish compen-
que conduce a la esquina más lejana del sar a la viuda pueden realizar una tirada
cementerio, directa a la fosa en donde de Intimidar o Persuadir con una bonifi-
está enterrado Ivens. cación de +2, opuesta contra el Espíritu

227
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

de Dawlish. Este no sabe que la bruma El beso de


sangrienta ha muerto para siempre, así que
amenazarlo con más castigos espirituales la doncella
proporciona otra bonificación de +2 adi-
cional. Y hacerlo a punta de espada en su Lugar: Cualquier aldea de Europa oriental.
gaznate, otro tanto.
Con éxito, Dawlish se apresurará a compen- Identidad confundida
sar a la viuda de forma justa. Cuando la tirada Los héroes, en sus viajes, llegan a una
falla, murmura que lo hará, pero no tiene aldea pequeña y remota. Al verlos, los veci-
ninguna intención real de cumplir su palabra. nos entran en pánico. Las mujeres gritan y
se apresuran a encerrar a los niños en las
casas. Los hombres rodean a los personajes,
La visión de N’Lnoga amenazándoles con horcas y otros bártulos
Cuando os acostáis, todos vosotros en un intento de defenderse y expulsarlos.
tenéis el mismo sueño. El paisaje oní- Con algo de tacto, se puede convencer a
rico a vuestro alrededor cambia, hasta los parroquianos de su error y conseguir que
encontraros todos sentados junto al se disculpen, diciendo que confundieron a
fuego en una oscura cueva. Ante voso- los personajes con mercenarios a sueldo de
tros descansa también un anciano, de la Señora del Diablo.
edad indeterminada; su piel es como el
pergamino curtido pero sus ojos mues- Una vez estén seguros de que los héroes
tran una vitalidad como jamás habéis no son quienes creían, los aldeanos se mos-
trarán más abiertos e invitarán a los errantes
encontrado antes. No os cabe ninguna
a cenar con ellos, ofreciéndoles los magros
duda, se trata de N’Longa, el hombre alimentos que tienen. Si los héroes se intere-
ju-ju que ha conducido vuestros pasos san por sus miedos, serán reluctantes a sacar
hasta llegar aquí. el tema en la conversación, por miedo a lo
“Mal venir” —dice en tono triste, que pueda pasar. Siempre que se menciona
mientras traza una serpenteante línea el nombre de la Señora del Diablo, todos
en la tierra del suelo de la cueva—. los presentes se persignan repetidamente,
“Hijos de Abraham conocer mal como mientras murmuran apresuradas plegarias
Satán, pero ser solo uno de muchos para protegerse.
nombres. Cuando Egipto ser joven, él Sin entrar en detalles, los campesinos
Apep. Hombres del norte llamar Ser- dejarán muy claro que la Señora del Diablo
piente Mundial. En tierra donde sol es alguien que debe ser temida. Si les presio-
dormir, él Serpiente Emplumada. Todos nan, indicarán de mala gana la localización
los hombres conocer, aunque ninguno de su castillo.
ser consciente”.
“No tener nombre. N’Longa saber La doncella
de él en los antiguos días como Gran Asumiendo que decidan acabar de raíz con
Serpiente, Madre del Mal, pues crecer el miedo que atenaza la región, los héroes
fuerte. Antigua magia aprisionar, pero deberán atravesar la abrupta campiña en
haber ya desaparecido”. dirección al castillo. Antes de que lleven
medio día de jornada, escucharán los gritos
“Solo ser posible encontrar dónde de una doncella joven pidiendo ayuda:
duerme y matarlo. Encontrad seis
gemas de poder. Mucho tiempo ocultas Tras un recodo del camino os topáis
están, pues mal esconder a mirada de con una chica joven caída en mitad de
N´Longa. Buscad mundo, escuchad pre- la carretera. Su vestido está desgarrado
sencia de mal y combatid oscuridad. a la altura del hombro y muestra un
Una estar en viejo mundo, otra en hogar gran cardenal violáceo en la cara.
de mí, África, dos en nuevo mundo y una Rodeándola, cuatro hombres fornidos
en tierras de Catay. ¡Buscad mundo!”. con armadura cuyos tabardos muestran
el emblema de un águila, con una gota
“N’Longa hablar en sueños vosotros de sangre goteando de cada garra. “Vas
cuando él saber más”. a ser un excelente regalo para nuestra
Y así comienza la búsqueda de los antiguos señora, chica” —se burla uno de ellos,
artefactos que forma La senda de Kane. mientras alza de nuevo el puño.

228
La senda de Kane

Si los errantes intervienen en ese momento,


ordenándoles que se detengan, los soldados
se girarán hacia ellos, avisándoles que debe-
rían irse o afrontar las consecuencias. Están
desempeñando una importante tarea para
su señora y no tienen ninguna intención de
dejar ir a la doncella.
Si los personajes atacan sin avisar antes
a los guardias de su presencia ganan la sor-
presa; los soldados han centrado su atención
por completo en capturar a la doncella.
• Guardias (4): Usa la plantilla de guardias
(pág. 344) pero equípalos con pectoral
de coraza (+3).

Una explicación
Cuando hayan despachado a los soldados,
la doncella agradecerá su intervención. Se
presenta como Helga y urge a los errantes
a seguirla a la casa de su padre, pues podría
haber más soldados por los alrededores.
Cuando lleguen a casa de Helga, su
padre saldrá de la misma a la carrera, con
los brazos abiertos:
“¡Hija mía!” —lloriquea—. “¡Te dije rías, pero el dinero que pagaban podía
que jamás salieras de casa de día! alimentarnos durante un año entero”.
Cuando escuché que había soldados por “Eso sucedió hace cinco años. Inten-
los alrededores en seguida me temí lo tamos organizar alguna visita, para
peor. ¡Alabado sea Dios, por conducirte ver a nuestras hijas en el castillo, pero
sana y salva de regreso!”. siempre se negaron. Al año siguiente,
Helga se libera del abrazo de su padre los soldados empezaron a llevarse más
y hace un gesto hacia vosotros. “Si no chicas, y aún más el siguiente. El año
fuera por estos bravos viajeros, ahora pasado dejaron de pagarnos, llevándo-
mismo estaría de camino a… bueno, selas por la fuerza”.
ellos me salvaron, pero para hacerlo “Escondemos a nuestras hijas, pero
mataron a los soldados”. los soldados queman las casas y matan
“¡Bah!”, —escupe el padre—. “¡Que al ganado hasta que revelamos dónde
el Diablo se los lleve con los suyos! se encuentran. Ahora optamos por man-
Por favor,” —mientras señala hacia la darlas lejos, a la ciudad. Pero Helga se
casa— “uníos a nosotros y comamos negó a dejarme solo, su anciano padre”.
algo. No somos ricos, pero podemos ofre- A pesar de estar eternamente agradecido
ceros nuestra hospitalidad”. con los héroes por salvar a su hija de Dios
Klaus, el padre de Helga, les ofrecerá en el sabe qué horrible destino, Klaus es un simple
interior una comida simple, a base de pan, leñador y puede ofrecer muy poca ayuda
queso y fiambres, mientras explica cómo la real. No conoce a nadie en la región que ose
región está aterrorizada. enfrentarse a la Señora del Diablo, pero hará
de guía hasta el castillo si se lo piden.
“Los aldeanos de la zona éramos gente
normal… antes (suspira). Sí, éramos La guarida de la
pobres, pero teníamos nuestra libertad.
Entonces, la Señora del Diablo empezó Señora del Diablo
a capturar chicas. Al principio pensamos El castillo es un edificio enorme y ame-
que era una bendición, pues los solda- nazante, a la sombra casi continua de la
dos nos dijeron que trabajarían como montaña donde se levanta. Si Klaus acom-
sirvientes. Es posible que sea un trabajo paña al grupo de héroes, esperará a los pies
indigno para gente como vuestras seño- de la montaña para guiarlos de vuelta, pero

229
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

tiene mucho miedo y no se acercará más al armas que decoran las paredes. Aferrar una
lugar voluntariamente. de estas armas es como desenfundarla. De
Una cuadrilla de cuatro soldados (usa la nuevo, los soldados no se lo pensarán dos
plantilla de la página 349) guarda la puerta veces antes de usar fuerza letal.
principal y preguntará de forma hosca a los En caso de victoria, los héroes pueden
errantes qué es lo que desean. Si los héroes registrar el castillo y, si no, serán atados y
son demasiado agresivos o intentan hacer aprisionados como se explicaba anterior-
exigencias, los guardias les dirán que se mente. Haz que todos los héroes hagan
pierdan o sufrirán las consecuencias. Están tanto una tirada de Sigilo como otra de
entrenados, bien armados y no se amilanan Notar. Cualquier fallo en la tirada de Sigilo
ante los problemas. hace que se encuentren con otra escuadra
Sin embargo, una petición educada de de 1d4+1 soldados, que han acudido a
audiencia con el propietario del castillo o investigar el ruido.
de hospitalidad despertará una respuesta El éxito en la tirada de Notar permite
mucho más positiva, aunque uno de los encontrar el acceso a las mazmorras. Aque-
héroes aún deberá realizar una tirada de llos personajes interesados en saquear el
Persuadir (-2) para convencer a los guardias castillo mientras lo registran podrán hacerse
de que les dejen entrar en el castillo y, aun con 2d6 £ en gemas y joyas.
así, deberán entregar antes todas sus armas.
Los soldados no registrarán a los héroes, Las mazmorras
así que es posible entrar con armas peque- Las desiguales escaleras descienden
ñas escondidas, como las dagas. Rechazar hasta una gran mazmorra, cuyas húme-
esta orden significa que se les niega la das y frías paredes parecen arrancaros el
entrada y les ordenan que se vayan. Los calor del propio cuerpo y alma. La cámara
soldados combatirán si es necesario y, en central contiene todo el instrumental
los puestos de guardia cercanos, hay varias habitual de estos lugares, incluyendo
escuadras más si es necesario ayudarles, en
dos doncellas de hierro. Una de ellas
caso de que den la alarma. ¡A palos no suele
está cerrada, mientras que la otra está
ser buena forma de entrar en un castillo!
abierta. Enfrente de la doncella cerrada
Una vez obtengan permiso para entrar, los hay un cuenco de metal, que poco a poco
errantes serán escoltados a través del patio va llenándose con la sangre que surge
principal hasta el gran salón, una enorme a borbotones de una pequeña apertura
estancia decorada con muchos tapices, de situada en la base del mecanismo.
obvia antigüedad, panoplias completas y
varias espadas y hachas montadas en las pare- Junto a ella, rozándola como si acari-
des. Una larga mesa ocupa el centro de la ciase a un amante, una bella mujer. Sus
habitación y el fuego chisporrotea en la gran oscuras ropas son un fuerte contraste
chimenea que hay en el extremo más lejano con su piel de porcelana.
de la misma. A pesar de la vívida decoración, Están ante la Señora del Diablo.
sin embargo, el castillo da la impresión de ser En dos de los laterales de la cámara se
tan frío y vacío como una tumba. alinean celdas, en donde se apiñan media
docena de jóvenes apenas vestidas, todas
¡Es una trampa! ellas con los ojos hinchados por el terror.
Una vez en el gran salón, los cuatro guar- Si los héroes son cautivos, los guardias
dias apuntarán con sus armas a los recién informarán a la baronesa de que han captu-
llegados, ordenándolos que se rindan. No rado a unos intrusos. La malvada baronesa
tienen absolutamente ningún escrúpulo estudiará con detenimiento a los prisio-
por matar a los personajes que se nieguen. neros y elegirá al varón de Vigor más alto
Si el grupo se rinde, les atarán las manos (decídelo de forma aleatoria si hay dos o
con sogas (Dureza 4 contra armas, VO 8 más personajes así).
para soltarse a base de fuerza bruta) y les “Un hombre será un buen cambio
conducirán a las mazmorras que hay bajo el para la dieta usual de mi amo” —ron-
castillo (consulta la sección siguiente). ronea—. “Dejemos que saboree el beso
Si los héroes optan por resistirse, pueden de la doncella” —dice, mientras hace
utilizar sus manos desnudas (y lo que intro- un gesto hacia la doncella de hierro
dujeran a escondidas) o hacerse con las abierta—. “¡Ejecutad a los otros!”.

230
La senda de Kane

A no ser que los héroes deseen morir, ya Tiene cuatro guardias con ella. La única
es hora de que intenten escapar. Aunque diferencia real entre ambos casos es que
tienen las manos atadas, los prisioneros aún tienen las manos libres y ya están armados
pueden usar las piernas y la cabeza. para la acción.
Los jugadores más ingeniosos intenta- Al ver a los aventureros, los guardias se
rán aprovecharse de la doncella de hierro apresurarán a atacarlos, mientras la baro-
abierta. Empujar a alguien (o darle de pata- nesa señala al héroe con mayor Vigor (como
das) a su interior exige que la víctima esté antes) y dice: “¡Coged a ese vivo! El amo se
a menos de dos metros (un paso, si usas dará su festín con su sangre esta noche!”.
tablero) y vencer en una tirada opuesta de Cuando los guardias hayan caído o la
Fuerza como acción. Con éxito, la víctima Señora del Diablo haya sufrido dos heri-
es empujada al interior del artilugio. El das (lo que suceda antes), esta gritará:
aumento, además, permite cerrar la puerta “¡Amo! ¡Tenemos necesidad de ti!”. Al
gracias a la fuerza del impacto. En caso con- comienzo de la siguiente ronda una sec-
trario, cerrar la puerta en el mismo turno ción de la pared derecha se derrumbará
es una segunda acción, lo que supone una hacia dentro y por ella se arrastrará una
penalización por múltiples acciones al horrenda abominación. Dale carta de ini-
ataque a no ser que dos héroes colaboren ciativa con normalidad.
en la tarea.
• Guardias (4): Usa la plantilla de guardias
Todo aquel atrapado en la doncella de (pág. 344) pero equípalos con pectoral
hierro sufre 3d4 de daño cuando se cierre la de coraza (+3).
puerta, más otros 2d4 al comienzo de cada
uno de sus siguientes turnos. Abrir la puerta • Señora del Diablo.
y liberar al prisionero es una acción. • El Amo.
Los errantes que lograsen llegar hasta el Las chicas cautivas no sirven de mucho
lugar por su cuenta contemplarán la misma durante la batalla pero si los héroes pare-
escena, pero la baronesa no estará sola. cen tener problemas, podrían ayudarles

Artefacto: La maza claveteada


Sir Johannes Kempler, un caballero teutónico, blandió por pri-
mera vez esta maza en 1210, en las cruzadas contra los paganos de
las tribus bálticas y sus viles chamanes, quienes adoraban a nume-
rosas y terribles deidades. De acuerdo a las leyendas familiares, uno
de los ancestros de Kempler robó la gema que adorna la maza en
Tierra Santa varios siglos antes. La maza se desvanece de la historia
conocida en 1410, cuando el ejército combinado de Polonia y Litua-
nia aplastaron el poder militar de los Caballeros Teutónicos en la
batalla de Grunwald.
La maza tiene una sólida cabeza de metal con púas y está rema-
tada por una gema preciosa en la punta. Causa FUE+d8 de daño y
pesa dos kilos y medio.
Contra las criaturas sobrenaturales, incluyendo chamanes y
hechiceros malvados, inflige +1d10 en lugar de +1d6 como daño
adicional al obtener un aumento en la tirada de ataque. Sin embargo,
cada vez que ocurre, la maza pierde uno de sus pinchos, que se
queda clavado en la carne de la víctima. La maza tiene ahora mismo
diez pinchos. Cuando todos ellos hayan sido usados, el arma pasa a
causar solo FUE+d6 de daño.
También permite al usuario dañar a las criaturas inmunes a las
armas mundanas. Retiene esta capacidad incluso cuando pierda
todos sus pinchos.

231
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

agarrando entre todas a uno de los guardias


que se acerque demasiado a las celdas. Si los El Amo
errantes las liberan durante el transcurso de El Amo es un enorme saco de jalea palpi-
la batalla, casi todas ellas huirán, en vez de tante, de coloración rojo sangre mezclada
quedarse y unirse a la refriega. Están mal- con partes en donde adopta un verde
nutridas y asustadas; apenas hay ninguna icoroso, azul putrefacto y muchas más
duda de que no son un oponente digno de tonalidades igual de desagradables. Una
la baronesa y sus guardias, mucho menos el masa de tentáculos legamosos, cada uno
temible amo. acabado en una boca bien grande, surge de
Si el amo y sus malignos sirvientes su gelatinoso cuerpo.
son vencidos, los héroes tendrán todo el Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
tiempo del mundo para liberar a las chicas d12, Fuerza d12+2, Vigor d12.
y escoltarlas de regreso a los amorosos Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 18 (4).
brazos de sus agradecidos parientes. Eso Habilidades: Notar d8, Pelear d12.
debería ser suficiente agradecimiento para Capacidades especiales:
los errantes, pero hay más. El arma que • Armadura +4: Cuerpo gelatinoso.
la malvada baronesa blande es uno de los • Grande: Cuando luches con el Amo aplica
artefactos que buscan. un modificador de +2 por su tamaño.
• Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
• Miedo (-2): Todo el que vea la criatura debe
La Señora del Diablo hacer una tirada de miedo con -2.
La malvada baronesa no es un vampiro • Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
y la sangre que extrae a sus víctimas no es dimientos.
para ella, sino para su “amo”. La señora • Tamaño +6: El Amo mide unos seis metros
encontró a la bestia hace cinco años, de diámetro.
sellada en una de las cámaras más pro- • Tentáculos: FUE+d8. El Amo puede hacer
fundas de las mazmorras, tras un muro hasta un máximo de seis ataques de Pelear
incontables siglos anterior al propio cas- por ronda sin penalización por múltiples ta-
tillo. Su mera visión la hizo enloquecer al reas, repartidos entre cualquier número de
instante. Está convencida de que le habla, adversarios, siempre que estén todos ellos
prometiéndole la inmortalidad si le pro- situados a tres pasos o menos de él. Solo dos
porciona alimento. tentáculos pueden atacar al mismo adversa-
La maza es una herencia que ha ido rio a la vez.
pasando de generación en generación por Es posible hacer ataques apuntados (-0)
línea masculina en su familia. Al ser hija contra un tentáculo para intentar cortarlo.
única, llegó a ella, aunque no tiene la menor Cada tentáculo tiene la misma Dureza que el
idea de su importancia. Amo y aguanta una herida, pero no cuenta
para el total de heridas de la criatura.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d10.
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9. El águila de sangre
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Persuadir
Lugar: Medina al-Taa’ir (Sahara).
d8, Sigilo d6, Trepar d6.
Capacidades especiales: Trasfondo
• Garras: FUE+d6 de daño.
• Maza claveteada: FUE+d8; la maza es uno Comienza esta aventura cuando los
de los artefactos que buscan. Consulta el héroes estén en el Sahara septentrional
cuadro adjunto. y se hayan quedado sin agua. Quizás un
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira- guía haya saboteado sus reservas o los
das para recuperarse del aturdimiento; los errantes no se equiparan adecuadamente
ataques apuntados no causan daño extra; in- para el viaje.
munidad a venenos y enfermedades. Cada héroe debe hacer tres tiradas de
• Seducción: Los oponentes varones sufren Vigor; la primera sin modificadores, la
una penalización de -2 a Pelear cuando ata- segunda con -1 y la tercera a -2 (ten en
can a la señora. cuenta que los héroes con la ventaja Explo-

232
La senda de Kane

¡Espera! ¡Es una trampa! entregarnos vuestras extrañas armas.


Nadie puede portar armas en frente del
Algunos jugadores sospecharán al instante emperador excepto sus propios guar-
de cualquier PNJ que esté siendo bueno con daespaldas. Os serán devueltas cuando
ellos. En ocasiones los jugadores son así.
abandonéis la ciudad”.
Quizás sospechen que el pasillo conduce a una
trampa o se nieguen a seguir avanzando a no Si los héroes aceptan, les proporcionarán
ser que los acompañe uno o dos legionarios. agua y les conducirán a la ciudad de las
El centurión y sus hombres han jurado leal- águilas. Por supuesto, los héroes pueden
tad al emperador y, si es necesario, entrarán discutir sus condiciones, negándose a
en la celda con ellos (y, por tanto, en la arena) aceptarlas, pero en ese caso solo tendrán
para incitar a los héroes a acompañarlos. Una dos opciones: entregar sus valiosas armas
vez en el coliseo, saludarán al emperador y o morir de sed. Puede parecer muy duro,
se suicidarán ahí mismo. pero puedes recordarles con suavidad que,
en ocasiones, en esta vida hay que tomar
Quizás los héroes intenten escapar antes elecciones difíciles. Además, quizás puedan
siquiera de llegar a la arena, en cuyo caso toda escamotear algún arma pequeña, como una
la ciudad se volverá contra ellos: los lugare- pistola o una espada corta, entre sus ropas.
ños saben qué les va a ocurrir a los forasteros
y no quieren quedarse sin su diversión. Hay El centurión entablará una conversación
pocos lugares seguros en donde esconderse cortés con los viajeros, pero revelará muy
y se arriesgan a recibir una paliza soberana o poca información sobre la ciudad, evitando
que la turba les deje inconscientes a palos si las preguntas de la mejor forma posible con
no se rinden antes. respuestas de este tipo:
El hijo del emperador, quien les ayudará “El emperador os dirá todo lo que
más adelante, tampoco arriesgará su propio deseáis saber en cuanto lleguemos a
cuello en salvarlos, a no ser que antes le nuestra bella ciudad”. O “No sería
hayan demostrado su valía dando muerte a capaz de contar esa historia con la jus-
la bestia de la arena. ticia que se merece. Dejaremos que sea
nuestro noble emperador quien hable
rador tienen una bonificación de +2 a estas con vosotros de estos temas”.
tiradas). Cada fallo supone que dicho héroe Intentará aplacar cualquier miedo que los
sufre un nivel de fatiga por la deshidratación. héroes muestren, usando palabras bonda-
dosas y promesas de paso franco. Además, la
Con los labios rotos por la falta de agua, patrulla está bien equipada con provisiones
la piel abrasada por el incesante calor y los suficientes y, lo más importante de todo,
músculos doloridos, los héroes notan a un agua, que es la necesidad más imperiosa
grupo de figuras avanzando en su dirección, ahora mismo de los personajes.
cegadores en sus vestiduras metálicas bajo el
sol como si fueran titilantes estrellas. El abo- • Centurión (1): Página 238.
targamiento del calor distorsiona sus formas • Legionarios (3 por héroe): Página 238.
y solo cuando los tienen prácticamente
encima pueden notar que dichos viajeros son La ciudad
soldados vestidos con armaduras de estilo Una vez llegados a la urbe, los héroes
arcaico. Un héroe con Conocimiento (Histo- son conducidos por sus avenidas hasta un
ria) y que tenga éxito en la tirada reconocerá gran edificio circular situado en su centro.
dicha armadura como una panoplia romana. Grupos de lugareños interrumpen sus acti-
Uno de los soldados, que lleva un casco vidades para contemplarlos y un puñado de
adornado con una crin rojiza, grita a los ellos agita sus manos al pasar o los animan
héroes (en latín) lo siguiente, prometiendo con júbilo.
llevarlos a la ciudad del águila si vienen en “Estamos” —dice el centurión,
son de paz. mientras gesticula ante la gran estruc-
“No os deseamos ningún mal, extran- tura— “ante una pequeña parte del gran
jeros y os ofrecemos una muestra de palacio imperial. En su interior recibiréis
amistad en nombre de nuestro divino vino y alimentos, antes de conocer a
emperador. Acompañadnos a nuestra nuestro emperador. No solemos recibir
ciudad y allí os proporcionaremos muchos invitados así que estoy seguro de
agua y comida. Sin embargo, debéis que estará muy interesado en recibiros”.

233
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Una vez dentro, conduce a los héroes hasta miradas hacia un palco decorado con
un estrecho túnel al final de un juego de oro y púrpura.
escaleras. El centurión les indica que deben Una figura de porte anciano, con oscu-
seguir las escaleras hasta el final, avanzar por ros ojos gélidos y nariz aquilina como el
el túnel y mostrar la debida deferencia ante pico de un ave rapaz, se asoma al palco.
su majestad imperial. Les explica (es verdad) Porta en su frente una diadema dorada,
que tiene prohibido avanzar más allá de ese rematada con la cabeza de un águila de
punto y debería suicidarse si osara mirar a la apagadas gemas granates por ojos, que
cara del emperador. Dado que el centurión lo identifica como el emperador. En su
ha rescatado a los héroes de una muerte brazo izquierdo está posada un águila
segura en el desierto, es posible que lo crean.
dorada, cuyos ojos examinan la multi-
Tan pronto como los personajes alcancen tud con suspicacia.
el final de las escaleras, una gran reja de
Como si fueran un único ser, los
hierro caerá tras ellos, asegurando sus barras
a través de una serie de pequeños agujeros miles de personas reunidas se levantan
del suelo, todos ellos candados, encerrán- y saludan, pues están ante el divino
dolos. Al final del pasillo solo hay una puerta emperador de la ciudad de las águilas.
y, al otro lado, una pequeña habitación que El emperador se sienta y entrechoca sus
alberga un puñado de prisioneros. manos de forma sonora.
Estos no parecen dados a la conversación. Es Un gigantesco portal se abre bajo el
necesaria una tirada de Persuadir para conven- palco real. Durante unos segundos no
cerles de que hablen. Con éxito, un anciano, pasa nada y, después, algo abomina-
quien a juzgar por su débil complexión no ble se desliza lentamente hacia la luz.
parece ser un combatiente capaz, hablará con Una enorme criatura, semejante a
los héroes, relatando la historia de la ciudad. una babosa, cuya piel verde moteada
gotea un horrendo icor, se mueve
También explicará que los prisioneros (es hacia vosotros, mientas la muche-
decir, todos ellos) van a ser conducidos a la dumbre reunida vitorea y aúlla de
arena, donde lucharán para divertimento de placer. Sin embargo, a diferencia de
los ciudadanos. Quienes sobrevivan, serán una auténtica babosa esta criatura
entrenados como gladiadores. Quienes tiene una enorme boca redonda, llena
caigan, serán pasto de las águilas gigantes de afilados dientes, rodeada por una
del emperador. colección de tentáculos, siempre en
Poco después de que el anciano haga constante movimiento.
concluido su historia, uno de los muros se
Estamos ante una lucha a muerte. Conti-
desplazará a un lado, revelando otro juego
nuará hasta que la infernal bestia o todos los
de barrotes y, tras ellos, la arena. El rastrillo
se alzará instantes después, permitiendo cautivos hayan muerto. El resto de prisione-
a los luchadores acceder a la arena. Y no ros no sirven de mucho en este combate: se
solo eso, verán sus armas apiladas en el cubren aterrorizados hasta que la bestia pasa
centro del coso. El resto de prisioneros se cerca, muriendo de forma horrible entre sus
apiñarán contra el muro más alejado, que fauces en momentos dramáticamente apro-
repentinamente comenzará a moverse hacia piados del enfrentamiento.
delante, rozando contra la piedra del suelo • Gusano demoníaco (1) : Página 238.
mientras avanza por la habitación y fuerza a
los presentes de forma inexorable a entrar Una audiencia con
en la arena.
su divinidad
Cuando los héroes entren en el suelo
Si se logra derrotar a la gran bestia, entre
cubierto de arena del coliseo, les recibi-
rán, desde las altas y escarpadas gradas el público se hará un ensordecedor silencio.
en donde se sientan, miles de ciudadanos Una escuadra de veinte legionarios emerge
ansiosos de sangre. del bloque de celdas y ordena a los héroes
que arrojen sus armas. En caso de que los
victoriosos errantes no obedezcan, serán
La arena atacados, para disfrute de la muchedumbre.
A medida que avanzáis por la arena, Si lo hacen, o son incapacitados a palos, les
la muchedumbre reunida va silen- llevarán a una celda diferente, en donde
ciándose, mientras dirigen todas sus pondrán grilletes en sus piernas.

234
La senda de Kane

Una hora más tarde, otra escuadra de seis sostiene una espléndida espada corta,
legionarios, vestidos con armaduras negras con una gran gema en la empuñadura.
y cuyo pectoral está decorado con un águila Parece estar limpiándose las uñas con
dorada, llega al bloque de celdas y se acerca su punta.
a la que contiene a los héroes. Contempláis con sorpresa al empe-
“¡En pie, perros!” —berrea su líder—. rador, pues no es el anciano que visteis
“El divino emperador ha decidido conce- antes, sino una figura joven y robusta.
deros una audiencia”. Si no fuera por sus inconfundibles ojos
Redistribuyen los grilletes que les inmovi- helados y nariz aquilina, juraríais que
lizan las piernas de tal modo que los cautivos estáis ante un hombre distinto.
sean encadenados por parejas. Acompaña- El águila dorada continúa posada
dos de estos guardias, quienes empujarán y sobre su hombro; la luz de los numerosos
golpearán a los prisioneros en cada oportu- braseros se refleja con un tinte rojizo en
nidad que se les presente, serán escoltados sus ojos, que parecen recibiros con fría
fuera de la arena y paseados por las calles malevolencia. Cuatro guardias, vestidos
de la ciudad en su camino al palacio impe- con los mismos uniformes negros que
rial. Los ciudadanos que encuentran a su los legionarios que os han conducido
paso se detienen a observarlos. Unos pocos hasta este lugar, se interponen entre el
gritan consignas anti-imperiales y gritos de emperador y vosotros.
ánimo, antes de salir huyendo para evitar a Tras el emperador hay un hombre
los soldados. joven, de aspecto similar al empera-
Llegados al palacio, sois escoltados dor, aunque sus ojos parecen chispear
hasta la sala de audiencias del empera- con viveza. Otra unidad de guardias,
dor. Este, vestido con una toga púrpura con águilas rojas en sus pectorales,
y siempre acompañado de su diadema espera tras él.
dorada, se sienta en un trono de marfil, Docenas de cortesanos y aduladores
tallado para representar un águila se apiñan contra las paredes laterales
extendiendo las alas. En sus manos de la sala, todos vestidos con magníficas

235
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

togas. Cada uno de ellos os contempla actuar, proporcionando así a los héroes más
con miradas despectivas. rápidos una oportunidad de atacar o apresar-
Vuestros escoltas toman posiciones a los con la penalización por estar desarmados
vuestro alrededor, forzándoos a postra- (Defensor desarmado (pág. 92)).
ros de rodillas. Ten en cuenta que los cautivos siguen
“Así pues” —comienza a hablar el estando esposados en parejas por sus tobillos.
emperador, mientras se levanta del Haz que se organicen por parejas (coloca sus
trono y camina hacia vosotros—, “estos miniaturas juntas en el tablero si vas a usar
son los esclavos que derrotaron a mi un mapa de este tipo). Las cadenas son muy
mascota. No importa” —sonríe—, “su cortas, así que los héroes deben permanecer
muerte me ha dado nuevas fuerzas, me adyacentes entre sí en todo momento.
ha devuelto la juventud”. Por supuesto, estas cadenas también son
“He gobernado esta ciudad durante ideales para realizar trucos de Agilidad,
un millar de años” —continúa—. “Cada por ejemplo, para derribar a un adversario.
muerte producida en mi presencia me Resuelve la maniobra de truco con normali-
alimenta, me mantiene joven, saludable dad, pero con éxito el adversario cae al suelo
y vivo.” —El emperador hace una pausa y con aumento, además, queda aturdido.
para acariciar el pico de su águila. En cuando logren matar al emperador,
“Pero cada vez necesito más sangre pasa a la sección Un nuevo emperador.
para conseguir los mismos objetivos Si los héroes tienen problemas para des-
o, al menos, sangre más potente. Sois pacharlo, haz que su hijo grite: “¡La fuente
demasiado peligrosos para permitiros de su poder está en la diadema!” en algún
vivir. No me arriesgaré a que os hagáis momento del combate.
populares en la arena. Sin embargo, • Cortesanos (20): Usa la plantilla de
vuestros fluidos vitales” —sonríe en ese cortesano (pág. 347). No se unirán al
momento con una clara demencia— combate, acurrucándose aterrados contra
“me permitirán conservar la juventud las paredes.
durante muchos años”. • El águila imperial: Usa la plantilla de halcón
Hace un gesto hacia los guardias que (pág. 322), pero considéralo Comodín. El
os rodean y escucháis el suave sonido águila está acostumbrada a luchar y se ali-
del metal rozando contra la madera al menta regularmente con carne humana. Los
desenfundar. héroes que declaren un ataque contra ella
“¡Alto padre!” —grita en ese pensando que es la fuente del impío poder
momento el joven junto al trono—. del emperador verán que no es así, pero
“¡Este impío derramamiento de sangre recompénsalos con un beni por pensar de
debe finalizar!” —Y con eso, extrae su forma inteligente.
propia espada corta y la arroja hacia • El emperador: Consulta a continuación.
vosotros mientras grita— “¡Guardias • El hijo del emperador: Usa la plantilla
rojos! Ayudadles como si se tratase de de aristócrata (pág. 347); es Comodín
mi persona!”. pero está actualmente desarmado.
Haz entrega de unas hojas de aliados a tus • Guardias del emperador (10): Usa valo-
jugadores con los valores del hijo del empe- res de legionarios (pág. 238).
rador y sus guardias rojos. Deberán hacerse
cargo de ellos mientras tú te concentras en • Guardias rojos (1 por héroe): Usa tam-
llevar a los villanos. bién valores de legionarios.
A no ser que los héroes quieran acabar
alanceados por la espalda, lo más proba- Un nuevo emperador
ble es que opten por unirse a la lucha. Su Dependiendo de cómo transcurra la bata-
primer objetivo debería ser hacerse con las lla, es posible que haya que alterar el texto
armas de los guardias. La espada corta que siguiente. Por ejemplo, los guardias del
les han tirado acabará a un paso de distan- emperador no pueden rendirse si ya están
cia del grupo central de héroes y es posible todos muertos.
recogerla del suelo con una acción. Cuando el cuerpo sin vida del empe-
Los soldados no desenfundarán sus rador cae al suelo, todos sus soldados
propias espadas cortas hasta que les toque dejan caer las armas. Al igual que los

236
La senda de Kane

guardias rojos y los cortesanos, todo el Sin embargo, la aventura acaba aquí. Los
mundo hinca sus rodillas y se inclina errantes supervivientes serán tratados a
ante [inserta el nombre de quien diera cuerpo de rey en la ciudad hasta que decidan
muerte al emperador]. irse. Los médicos locales son especialmente
“Mi señor” —dice uno de los solda- buenos en su oficio y proporcionan una
dos—. “Habéis satisfecho las antiguas bonificación de +1 a todas las tiradas de
normas para adquirir la divinidad. ¡Vos Sanar y curación natural.
sois nuestro nuevo emperador!” La diadema dorada: Esta misteriosa reli-
Es uno de esos momentos ideales para quia solo funciona sobre una persona ungida
interpretar las desventajas del personaje. de acuerdo a las legítimas tradiciones como
Como cuando los personajes avariciosos se emperador de la ciudad y solo dentro de los
ven tentados por la posibilidad de hacerse límites establecidos por sus murallas. Si se
con el trono o los tipos más santurrones comprueba, no tiene aura mágica.
intentan poner fin a los asesinatos en la
arena, etc. Cuando Augustus asciende al trono, orde-
nará que sea fundida, aunque si uno de los
Si el héroe opta por proclamarse empe- héroes desea conservarla como recuerdo
rador (independientemente de si pone fin de la aventura, accederá a ello, siempre que
o no a los combates de gladiadores), puede dicho personaje jure jamás traerla de nuevo
considerarse que su papel en la campaña a la ciudad.
ha finalizado, pues debe permanecer en la
ciudad para gobernar a sus súbditos. Asegú- La espada corta: El artefacto que los
rate de que el jugador sea consciente de ello héroes están buscando en África es esta
antes de aceptar tanta responsabilidad. herencia familiar, que ha ido pasando
Una buena forma de asegurarse de que la de generación en generación a través de
ciudad vuelve la espalda a sus sanguinarias la familia imperial. Como tal, Augustus
costumbres de una vez por todas es procla- es muy renuente a separarse de ella,
marse nuevo emperador, nombrar heredero pero si los héroes noblemente lo procla-
a Augustus (el hijo del anterior) y después man nuevo emperador, será incapaz de
abdicar en su favor. Augustus es, en realidad, negarles nada. En caso de ser tipos más
un tipo decente y justo, y tiene auténticas egoístas, necesitarán persuadirle de algún
posibilidades de conducir a la ciudad de las modo para que les entregue la espada de
águilas hacia un nuevo periodo de esplendor. su padre.

Artefacto: Gladius
Esta espada es de origen romano, pero la gema que decora su
empuñadura (y que le otorga sus propiedades mágicas) es muy
anterior. Se trata de una de las seis piezas necesarias para detener al
gran mal que se avecina sobre el mundo.
En tiempos de César, la gema fue encontrada en Egipto y llevada a
Roma. Para el reinado del gran emperador Trajano, la gema ya había
sido engarzada en el gladius. El arma se utilizó con gran eficacia
durante las guerras dacias (101-106 d.C.), cuando una tribu de bru-
tales vampiros infestó la región. Uno de los héroes participantes en
estas guerras dacias la llevó consigo a la ciudad del águila, donde,
con el tiempo, acabó cayendo en manos de la familia imperial.
El arma emplea los mismos valores que cualquier otra espada
corta, excepto cuando se usa para atacar a una criatura sobrena-
tural, incluyendo chamanes y hechiceros malvados. Contra estos
adversarios, causa FUE+d8 de daño en lugar de FUE+d6 (aunque
su Fuerza Mínima sigue siendo d6). También permite al usuario
dañar a las criaturas inmunes a las armas mundanas.

237
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Centurión Gusano demoniaco


Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
Fuerza d8, Vigor d8. tu d10, Fuerza d12+10, Vigor d10.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9 (3). Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 19 (4).
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento Habilidades: Intimidar d10, Notar d10, Pelear
(Árabe) d4, Intimidar d10, Lanzar d6, Notar d6, Sigilo d6.
d6, Pelear d10, Sigilo d4. Capacidades especiales:
Desventajas: Canalla, Leal. • Armadura +4: Gruesa capa de grasa.
Ventajas: Bloqueo, Mando, Reflejos de Com- • Enorme: Cuando luches con un gusano de-
bate, Temple. moníaco, aplica un modificador de +4 por
Equipo: Pectoral de coraza (+3), yelmo abier- su tamaño.
to (+3, 50 % cabeza), espada corta (FUE+d6), • Miedo (-2): Los gusanos demoníacos exu-
escudo grande (Parada +2, +2 armadura vs dan un aura de terror a su alrededor. Todo el
ataques a distancia). que vea uno debe hacer una tirada de miedo
con una penalización de -2.
• Mordisco: FUE+d8 de daño.
El emperador • Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu dimientos.
d10, Fuerza d6, Vigor d6. • Tamaño +8: Estas criaturas miden sobrada-
Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. mente los nueve metros de largo y pueden
Habilidades: Conocimiento (Árabe) d4, Inti- tener un grosor de hasta tres metros.
midar d10, Notar d6, Pelear d6. • Tentáculos: Un gusano demoníaco puede
Desventajas: Canalla, Sanguinario. hacer hasta cuatro ataques de tentáculos por
turno. Con aumento, el tentáculo apresa a la
Ventajas: Fervor, Mando, Temple.
víctima. La única acción que esta puede reali-
Equipo: Gladius imperial (FUE+d6, consulta
zar cada turno es intentar escapar, venciendo
el cuadro de texto), diadema dorada.
en una tirada de Fuerza opuesta al demonio.
Capacidades especiales: Cuando atrapa de este modo, el gusano causa
• Diadema dorada: La diadema dorada del de forma automática su Fuerza en daño, mien-
dios-emperador es mágica y le protege (y tras muerde con su boca. Una víctima que fallez-
solo a él) de todo el daño. No puede sufrir ca de este modo será devorada por el demonio
heridas mientras la lleve. Puede quedar atur- y su cuerpo disuelto en un par de horas.
dido por un ataque, pero la acumulación de • Topetazo: Los gusanos demonio suelen al-
aturdimientos no provocará heridas. Para zarse y dejarse caer sobre sus presas, inten-
quitarle la diadema es necesario realizar un tando aplastarlas bajo su enorme peso. Afec-
ataque apuntado (-4). Si pierde la diadema,
ta a un área equivalente a una plantilla de
el emperador entra inmediatamente en un
cono. Se trata de una tirada opuesta entre la
estado similar al de la ventaja Berserk (pág.
habilidad de Pelear del gusano demoníaco y
50 para los detalles).
la Agilidad de su víctima. Cuando vence el
• Gladius imperial: La espada corta usada
gusano, su oponente sufre 4d6 de daño.
por el emperador es uno de los artefactos
que buscan. Consulta el cuadro de texto de Legionario
la página 237 para los detalles.
• Vigor impío: Mientras lleve puesta la diade- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
ma dorada y se encuentre en los límites de Fuerza d8, Vigor d8.
la ciudad, la muerte en su presencia le hace Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (3).
más fuerte. Cada persona muerta en su pre- Habilidades: Cabalgar d6, Intimidar d6, Lan-
sencia le permite soportar una herida adicio- zar d6, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d4.
nal. Perder a diadema no le hace perder esta Desventajas: Leal.
capacidad de soportar heridas adicionales, Ventajas: Reflejos de Combate.
pero tampoco le permite aumentarla. Equipo: Pectoral de coraza (+3), yelmo abierto
(+3, 50 % cabeza), espada corta (FUE+d6), es-
cudo grande (Parada +2, +2 armadura vs ata-
ques a distancia), 2 jabalinas (3/6/12, FUE+d6).

238
La senda de Kane

en él pero, si excavan un poco junto a su


El croatón base encontrarán un hacha india ceremonial
aún envuelta en un paño aceitado protector.
Lugar: Roanoke (Norteamérica).
Cuando cae la noche, el viento empieza a
Trasfondo soplar con fuerza y se desata una tempestad
La desaparición de los colonos de Roa- (consulta la página 325 para los efectos
mecánicos). Haz que cada héroe apostado
noke se debió a aquellos indios que habían
de guardia (o que se mantenga atento a lo
maltratado y robado años antes (uno de los
que ocurre en el exterior) haga una tirada
objetos robados era un hacha solar sagrada).
de Notar con -2, opuesta contra el Sigilo de
Dispuestos a limpiar su tierra de los colonos los indios. Con éxito, detectan varias formas
blancos, los indígenas lanzaron un ataque. sombrías escalando el muro del perímetro y
Pero la numantina defensa de los colonos entrando a hurtadillas en la colonia.
y la ventaja que suponían las armas de pól-
vora, causaron numerosas bajas a los indios, Los indios vieron llegar a los errantes y
quienes se vieron obligados a retroceder. enviaron un grupo de exploración a inves-
tigar (uno por héroe). Estos guerreros
Mucho más enfadado de lo que podría ima- indios han combatido ya contra armas de
ginarse, el jefe ordenó al hombre medicina fuego, así que no necesitan realizar tiradas
de la tribu que liberase un poderoso espíritu de miedo cuando se dispare una. Si la mitad
demoníaco que la tribu había aprisionado de la partida es incapacitada, el resto huirán,
muchos siglos antes, el Croatón. Así, tras ocultándose en la noche.
invocar y atar al demonio, el espíritu desató
su venganza en nombre de los indios, destru- • Guerreros indios (1 por héroe): Con-
yendo no solo las almas de los colonos, sino sulta la página 240.
también sus cuerpos. Una vez completada la
tarea, fue enviado de regreso al Otro Lado. Ataque indio
Tras haber determinado que los hombres
La colonia abandonada blancos han regresado, los indios deciden
Cuando llegan los héroes es ya última hora echarles de nuevo del lugar. Cualquier supervi-
de la tarde. Encuentran Roanoke desierta. Las viente de la incursión nocturna informará sobre
casas están intactas, con puertas y ventanas la cantidad de intrusos que han desembarcado.
abiertas y, salvo por algunos efectos de la Poco después de la aurora, mientras la
humedad, aguantan bien. Puede aún verse tormenta sigue en pleno apogeo, los indios
comida, estropeada claro, en los fogones, envían una partida de guerra. De nuevo, estos
cartas (cuyo papel está oscurecido por el indios no son suicidas y optarán por retirarse
moho) aún a medio acabar sobre las mesas cuando sufran un 50 % de pérdidas. Después
y productos artesanales sin finalizar en los de todo, cuentan con un arma secreta.
talleres, como si los colonos simplemente se
fueran un día de allí. Muchas de las lámparas • Guerreros indios (2 por héroe).
de aceite están vacías y las mechas consumi-
das, una clara señal de que estaban encendidas La llegada del Croatón
cuando los colonos desaparecieron. Avergonzado de nuevo por el hombre
Si alguno de los héroes ha estado antes en blanco, el jefe ordena al chamán que libere
Roanoke y conoció a los colonos, encontrará una vez más al Croatón. Cuando cae la
una carta sin acabar dirigida a su persona. noche tiene lugar una elaborada ceremo-
Podría tratarse de una carta de amor o simple nia. A media noche, el Croatón atraviesa la
correspondencia, preguntando cuándo será barrera que separa el mundo de los espíritus
su siguiente visita. y el reino de los mortales.
Hacen falta dos tiradas de Notar para En Roanoke, un poderoso relámpago cae
registrar por completo la aldea. El éxito sobre una de las casas desocupadas, pren-
en la primera permite encontrar la palabra diendo un fuego que arde con impías llamas
“CRO” rascada sobre un poste de madera. El de un color verde enfermizo que chisporro-
aumento en esta tirada permite encontrar, tean y sisean bajo la lluvia torrencial pero se
en otro poste distinto “CROATOAN”. La niegan a someterse ante su elemento opuesto.
segunda tirada, que sufre una penalización Una hora más tarde, el Croatón entra en
de -2, permite encontrar varias raspaduras la colonia, atravesando sin ningún problema
más, apuntando hacia un pozo. No hay nada la empalizada de madera en su forma etérea.

239
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Haz en ese momento que cada héroe haga Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
una tirada de Espíritu. Con éxito, el héroe Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lan-
resiste y no ocurre nada. Pero, si falla, zar d6, Pelear d8, Sigilo d6, Supervivencia d6,
escuchará un débil, aunque constante, Trepar d6.
murmullo. Las palabras son ininteligibles, Desventajas: Leal.
pero su subconsciente sí parece reaccionar a
ellas, poniéndole la carne de gallina. Sufrirá Equipo: Tomahawk (FUE+d8), arco (12/24/
una penalización de -1 a todas las tiradas de 48, 2d6).
rasgo durante el resto de la escena como
resultado de estos incómodos murmullos. El Croatón
Un errante que obtenga un uno natural en
el dado de Espíritu, da igual lo que salga en El Croatón es un espíritu infernal, al que
el dado salvaje, sentirá el completo signifi- solo se recurre en las circunstancias más des-
cado del murmullo, aunque no sea capaz de esperadas. Su auténtica forma es una de una
expresarlo con palabras: algo muy poderoso musculosa criatura humanoide, con gruesas
y maligno viene a por ellos. Es suficiente para escamas, negras y brillantes, y garras tan largas
que haga una tirada en la Tabla de Miedo aña- como los brazos de un hombre. Sus ojos bri-
diendo un modificador de +2 al d20. llan con un maligno fuego de bruja de color
verduzco y desconocen por completo concep-
Siéntete libre de jugar con los miedos tos humanos como la piedad o misericordia.
de los héroes en este momento. Haz que
escuchen un sonido como de golpes, que Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
resulta ser solo una contraventana mal tu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
cerrada; algo raspando el suelo en una Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 15 (4).
esquina oscura de la habitación… y que Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear
será una rata hambrienta, etc. El Croatón d10, Trepar d6.
disfruta maliciosamente atormentando a Capacidades especiales:
sus potenciales presas antes de matarlas,
• Armadura +4: Escamas muy duras.
alimentándose del terror que despierta. Usa
• Cuerpo y alma: Todo héroe al que el Croatón
todas las herramientas clásicas del horror
para aumentar la tensión de la escena y incapacite debe superar una tirada de Espíri-
hacer que tus jugadores salten. tu o morirá de inmediato, mientras su cuerpo
se hace cenizas. Quien contemple el proceso
Cuando ya estén al borde de un ataque de debe hacer una tirada de miedo con -2.
nervios, escucharán un aullido en el exterior. Si
• Etéreo: El Croatón elige ser o no etéreo
no han llevado consigo ningún extra, el aullido
es el propio Croatón anunciando su llegada. como acción gratuita al comienzo de su tur-
no. Mientras sea etéreo no puede afectar al
Al salir al exterior, haz que los héroes mundo material, pero nada de este mundo
hagan una tirada de Notar (-4). Con éxito (excepto la magia y las armas mágicas) tam-
notarán la silueta fantasmal de una gigan- poco puede dañarlo.
tesca bestia humanoide, visible solo gracias
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ataques
a la ausencia de lluvia en ese punto. Si todos
fallan, lo primero que notarán de su llegada de Pelear por ronda sin penalizaciones.
es su repentino ataque. • Garras: FUE+d8.
• Grande: Cuando luches con el Croatón apli-
Ten en cuenta que, hasta que el personaje ca un modificador de +2 por su tamaño.
logre localizar a la bestia (una tirada de Notar
• Invisible: Solo el objetivo de la criatura pue-
(-4) cada turno como acción) o esta se revele
(consulta su plantilla), es imposible atacarlo. de ver su auténtica forma. En cada turno,
atacará al héroe con la carta de acción más
Una vez el Croatón haya sido destruido, alta. Los demás personajes pueden detectar
dejará de existir, desvaneciendo simplemente su presencia fantasmal si tienen una razón
con un suave lamento. Es imposible que los para sospechar su presencia y superan una
indios locales, al haber perdido su arma más
tirada de Notar (-4). Una vez detectado, es
potente, logren impedir que nuevos emi-
grantes colonicen la región en el futuro. posible atacarlo, aplicando una penalización
de -4 a las tiradas.
• Miedo (-4): Quien vea la auténtica forma del
Guerreros indios espíritu debe hacer una tirada de miedo con -4.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, • Tamaño +4: El Croatón mide unos seis me-
Fuerza d8, Vigor d8. tros de alto.

240
La senda de Kane

Artefacto: Hacha solar


Los indios locales han usado esta hacha durante incontables generaciones. De acuerdo
a las historias tribales, la gema que descansa en el hacha fue un regalo de los espíritus,
quienes se manifestaron con la forma de un hombre pálido de piel brillante adornado
con plumas de águila.
Los hombres medicina usaron el hacha mágica para combatir contra los malos espíritus,
hasta que los colonos europeos robaron la reliquia sagrada.
El arma emplea los mismos valores que un hacha de batalla, excepto
cuando se usa para atacar a una criatura sobrenatural, incluyendo chamanes
y hechiceros malvados. Contra estos adversarios emite una
luz cegadora siempre que el atacante logra un aumento
en la tirada de Pelear. La víctima (y solo la víctima)
debe hacer una tirada de Espíritu o quedará cegada (-6
a todas sus acciones físi-
cas) durante la ronda
siguiente. También per-
mite al usuario dañar a
las criaturas inmunes a
las armas mundanas.

La pirámide de una pequeña partida de guerra procedente


de la ciudad podría atacar también a los
calaveras héroes, aunque solo formarán parte de ella
un puñado de guerreros. Los héroes debe-
Lugar: La ciudad de los muertos (México). rían llegar a la ciudad siguiendo sus propios
Los personajes escuchan en algún lugar pasos, no como cautivos.
concurrido rumores sobre la ciudad de los Finalmente, los exploradores verán el
muertos. Si los héroes optan por no investi- humeante volcán recortado sobre la jungla,
garlos, volverán a escuchar sobre la ciudad de donde surgen vapores como si se tratase
meses más tarde. Varias tribus, obligadas a de las fauces de un enorme dragón dormido.
expandir sus circuitos de forrajeo debido
a las malas lluvias, han desaparecido por
completo y los demás indios culpan a los
La senda angosta
ocupantes de la ciudad de los muertos. Los héroes comienzan el largo ascenso a
través del traicionero camino. Haz que cada
Una senda casi olvidada jugador haga una tirada de Agilidad. Quienes
Una vez en México (asumiendo que opten por fallen, pisan mal en una de las secciones más
investigar estos rumores), haz que los héroes angostas y la frágil senda cede bajo sus pies,
realicen una tirada de Callejear. Con éxito, provocando una avalancha de rocas por la
encontrarán a un chamán indio de gran edad ladera hasta las brumosas nubes que tapan
que afirma conocer el camino hasta la ciudad. la jungla. Tras lo que parece un tiempo agó-
nico, finalmente escuchan el sonido de la
Proporciona indicaciones hasta la base del caída. Un uno natural en el dado de Agilidad
volcán, mencionando como por casualidad (da igual lo que obtenga el dado salvaje)
que ha recibido la información del espíritu supone que el héroe pierde el equilibrio
de un guerrero que fue capturado y deca- y puede caer junto con las rocas. Haz que
pitado en la ciudad. Desafortunadamente, los dos personajes situados a ambos lados
ningún indio querrá caminar la senda de la hagan una tirada de Agilidad para sujetarlo
muerte y los héroes deberán aventurarse en a tiempo o, si no, el personaje cae por la
las profundidades de la jungla solos. ladera. A no ser que el héroe pueda sal-
El viaje lleva varias semanas de duras varse de algún modo inusual (por ejemplo,
caminatas, tiempo que deberías salpicar mediante la magia o agarrándose de forma
con varios encuentros, como el ataque de milagrosa a alguna rama gracias a Aún Más
un jaguar o arenas movedizas. Si lo deseas, Difícil de Matar), morirá.

241
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El Puente de los Suspiros “Grande no hablar nosotros, oh gran


serpiente emplumada. Tu voz ser como
Tras alcanzar la primera meseta, los erran- trueno” —gimotean—. “Dejar que llevar
tes ven las pilas de calaveras que forman sumo sacerdote, digno entre nosotros
el límite exterior de la ciudad, así como el escuchar tu divina voz”.
puente de hierba, de aspecto frágil.
A pesar del material utilizado en su cons- La prueba del sumo sacerdote
trucción, el puente aguanta perfectamente.
Sin embargo, los espíritus de las víctimas Los héroes son escoltados a través de la
de la ciudad sí embrujan el lugar, pues no ciudad, donde cientos de sus habitantes se
pueden abandonar este mundo mientras muestran por el camino, postrándose ante la
sus calaveras se mantengan intactas. presencia de los errantes. Finalmente, llegan a
la gran pirámide (en este momento es cuando
Cuando lleven la mitad del puente, el viento contemplan por primera vez las calaveras).
soplará y los héroes notarán como si algo
tirase de sus ropas. Haz que cada personaje Tras entrar por un estrecho portal situado
haga una tirada de Espíritu (-2). El éxito indica en la base, los nuevos dioses emergen a una
que el personaje resiste el viento espiritual y cámara abierta, decorada del suelo al techo con
solo escucha eso, el sonido del viento. Con un nichos de calaveras en todos sus muros. Al final
fallo, el personaje escucha las voces etéreas de la misma, en un trono también hecho de
de cientos de espíritus, suplicando y rogando cráneos, se sienta Cíbola, el sumo sacerdote.
que los liberen de sus ataduras terrenales. Cíbola saluda al personaje que hayan con-
Con un uno natural en el dado de Espíritu fundido con Quetzalcóatl con una profunda
(da igual lo que obtenga el dado salvaje), el reverencia y palabras de bienvenida. Los
personaje además ve los espectros tirando de otros “dioses” solo reciben un breve saludo
sus cabellos y vestimenta. Esto es suficiente con la cabeza. El sumo sacerdote es escép-
para hacer una tirada de miedo/terror con -2 tico sobre la llegada de estos dioses y planea
(como si hubiera visto un fantasma). ponerlos a prueba. Su español, aunque algo
Superado el puente, tras otra corta esca- oxidado, es mucho mejor que el de los guar-
lada, los héroes finalmente alcanzan el dias. Para ellos, es la lengua de los dioses.
altiplano situado al borde del volcán, desde “Gran señor” —dice, con una taimada
donde podrán ver por primera vez la ciudad. sonrisa en su cara—, “debéis haber escu-
chado nuestras plegarias. Las lluvias
Una bienvenida se han detenido y nuestra ciudad corre
peligro. Pero debéis estar cansando tras
digna de dioses descender de los Cielos. Por favor, permi-
Varios guardas correrán hacia el grupo en tidnos mostraros las cámaras en donde
cuanto comiencen a avanzar, para detenerse podréis regalaros. Escucharé vuestras
en seco mientras se quedan pálidos y los sabias palabras en cuanto se alce la Luna”.
ojos parecen salírseles de la cara. Tiran sus Los héroes serán escoltados de nuevo a
armas al suelo y caen de rodillas, postergán- través de la pirámide, ascendiendo hasta el
dose ante los héroes. siguiente piso, donde se abre otra apertura.
Aunque otros europeos han llegado antes Un corto túnel se bifurca en numerosas
a la ciudad, esta vez los hombres blancos ramas, llevando hasta varias cámaras muy
llegan en un momento de escasez de lluvias. bien amuebladas. Los guardias abandonan
Los guardias, como los aztecas ante Cortés, después el lugar, esperando en la entrada de
han confundido a uno de los personajes que la pirámide. Los personajes que registren la
tenga barba (y tras semanas en la jungla cual- sala pueden hacer una tirada de Notar (-2).
quier varón tendrá barba) con Quetzalcóatl. Con éxito, notarán varios agujeros para espiar
Aunque no son puros aztecas, los habitantes ocultos entre las decoraciones de las paredes.
de la ciudad han capturado a miles de ellos Es imposible ver a dónde conducen.
durante los años, adoptando algunas de Tras unos minutos, la puerta que conduce
sus supersticiones. Los demás héroes son, al salón central donde descansan los héroes
obviamente, sirvientes de Quetzalcóatl. No se abren y entra un hombre, europeo, car-
dioses, pero sí personas importantes. gado con varios cuencos llenos de frutas y
Si los héroes comienzan a hablar, los guar- carnes (la carne no es humana). El hombre
dias se cubren los oídos mientras lloriquean, mira, de forma furtiva a su alrededor, y des-
indicando en un patético español: pués susurra a los héroes:

242
La senda de Kane

¿Quién tiene el hacha? Una audiencia con un dios


Asegúrate de tener controlado lo que le Poco después del ocaso, los guardias
ocurre al hacha de obsidiana que el sumo entran en la cámara, hacen una reverencia
sacerdote entregó a los errantes. Es uno de ante los “dioses” y les piden que les acom-
los artefactos que los héroes están buscando, pañen. Si les preguntan a dónde se dirigen,
por supuesto, y deberían tener cuidado en replicarán que el sumo sacerdote ha supli-
no perderlo durante la próxima batalla, cado una audiencia con ellos.
ni dejarlo clavado en el corazón del sumo En vez de descender de nuevo por la pirá-
sacerdote (aunque lo merezca). mide, son escoltados hasta la cima plana que
¡Si abandonan la pirámide con lasmanos la remata. Si miran hacia atrás, pueden ver la
vacías cuando el volcán entre en erupción, masa de los habitantes de la ciudad reunidos
pasará mucho tiempo antes de que puedan en la base del templo.
regresar a por ella! El sumo sacerdote espera en el ápice. Los
El hacha en sí puede sobrevivir a las enor- guardias adoptan posiciones de vigilancia
mes temperaturas generadas por el volcán, en el perímetro de la plataforma, atentos
pero quien piense en arrojarse a un río de lava a lo que sucede. Desde la ventaja que les
a por ella estará prácticamente suicidándose. proporciona su altura, los héroes tienen
Si los héroes regresan a la ciudad semanas una vista muy clara del volcán, donde bulle
más tarde, podrán recogerla de entre los lentamente la lava, un portal a las ardientes
restos, aún humeantes, de la ciudad de los profundidades del Tártaro.
muertos. Por ejemplo, podría encontrarse “¡Gran señor!” —grita el sacerdote,
todavía en la cima de la pirámide –ahora dejando que la quietud de la noche
mismo una montaña de cristal pulido casi apague su voz—, “¡Habéis acudido en
imposible de escalar– o aferrada entre las nuestra hora de más necesidad para
manos petrificadas de uno de los sacerdotes salvarnos! De acuerdo a la antigua
menores, atrapado en su huida y enterrado tradición que vos mismo inscribisteis
vivo por la lava al enfriarse. en los textos sagrados, ¿haréis los sacri-
ficios necesarios? ¿Os sacrificaréis vos
“Alabado sea el Señor por vuestra mismo,” —el sumo sacerdote sonríe
llegada” –suspira–. “Mi nombre es Juan mientras gesticula hacia el volcán—
Pablo de Nóez. Soy un misionero español, “ofrendando vuestra vida para salvar
quien acudió hace ya mucho tiempo a la las nuestras?” Con eso, os hace entrega
ciudad a convertir a los paganos. Pero el de un hacha de obsidiana, en cuya
plan divino del Señor quiso que me con- cabeza podéis contemplar una resplan-
virtiese en prisionero de estos salvajes. deciente gema.
Pero decidme, ¿qué les trae a vuestras Por supuesto, es todo parte de una tai-
mercedes a este condenado lugar?”. mada trampa planeada por el maligno sumo
Juan Pablo preguntará a los héroes todo sacerdote. No existe ningún texto sagrado
lo que pueda sobre sus trasfondos antes que exija dicho sacrificio, aunque los igno-
de proporcionarles una breve historia de la rantes lugareños no lo saben, ni tampoco
ciudad, que ha deducido de las inscripciones los héroes (aunque, quizás, estos lo sos-
sagradas. Describe las sangrientas prácticas pechen). Además, es muy improbable que
religiosas locales y cómo los habitantes de ningún dios “recién manifestado” se arroje a
la ciudad temen que las lluvias no lleguen, sí mismo a un volcán solo para satisfacer los
tal y como ocurrió en el distante pasado. Sin caprichos de un sacerdote demente.
duda, creen que la aparición del dios blanco Si los héroes comienzan a argumentar que
es una señal de que todo mejorará pronto. dicho sacrificio no es la auténtica forma de
Lo que los errantes no saben es que los apaciguar a los dioses, intentan negar su
agujeros en la pared utilizan la misma y propio estatus como deidades o sacan las
sorprendente comprensión que los aztecas armas, el sumo sacerdote tiene ya preparada
tenían de la acústica. Actúan como primitivos su respuesta. Los apunta con su dedo acusa-
micrófonos, permitiendo a los sacerdotes dor, replicando:
escuchar la conversación. Juan Pablo, que “¡Entonces sois falsos dioses!” —grita
conoce muchas lenguas ha sido enviado a a pleno pulmón—. “¡Arrojad a los intru-
propósito con la esperanza de que los héroes sos al pozo! ¡Que su carne alimente a los
revelen sus intenciones y orígenes. auténticos dioses de nuestro pueblo!”.

243
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Artefacto: Hacha de obsidiana


El hacha de obsidiana está tallada en vidrio volcánico con tal filo que
corta la carne con tanta facilidad como un cuchillo caliente atraviesa
mantequilla y posee una gran gema negra que atraviesa su hoja hasta
sobresalir por ambos lados.
De acuerdo a las viejas leyendas, los sacerdotes de la ciudad
forjaron el hacha para usarla en sus sanguinarios sacrificios
humanos. Otras leyendas, más antiguas y alteradas por el paso de
las eras, explican cómo le quitaron la gema a un “hombre de piel
pálida, con piel de metal y crines por cabellos”. ¿Quizás se tratase de un
explorador romano, capaz de visitar el nuevo mundo mucho antes de que los europeos
tuvieran constancia de su existencia?
Sea como sea, el arma emplea los mismos valores que un hacha de batalla, excepto
cuando se usa para atacar a una criatura sobrenatural, incluyendo chamanes y hechiceros
malvados. Contra estos adversarios, el hacha ignora los dos primeros puntos de armadura
del blanco, ya sean naturales o de carácter mágico (como el poder armadura). También
permite al usuario dañar a las criaturas inmunes a las armas mundanas.

Para arrojar de un empujón a alguien Cuando el vapor se abalanza sobre


por los bordes de la pirámide, se emplean vosotros, queda clara su extraña natura-
las reglas de Empujones. Hace falta que leza: ¡se trata de turbulentos vestigios de
la potencial víctima esté cerca del borde las almas atrapadas en los incontables
y vencer en una tirada opuesta de Fuerza. sacrificios realizados en la ciudad! Sacri-
Con el éxito, se empuja al objetivo un ficadas a una deidad pagana, las almas
paso, dos con el aumento. Si esto lleva están obligadas a servir al sacerdote
a la víctima fuera de la plataforma, hacia gracias a algún impío encantamiento.
el volcán, esta cae sobre sus hambrientas La única forma de derrotar a este tornado
fauces. Todo el que caiga en la lava sufre, de almas es romper la vara del sacerdote (o
de inmediato, 3d10 de daño, más otros arrojarla a la lava). Para ello, el héroe debe
3d10 cada ronda posterior. Consulta realizar un ataque apuntado (-2). El arma
también las reglas de Fuego y prender en tiene Dureza 12 y se romperá si se supera
llamas de la página 102. Quienes caigan esa cantidad con el daño. Arrojar el bastón
por cualquiera de los otros tres bordes, por el borde la pirámide, hasta el volcán, lo
sufren 2d6+2 de daño y caen al siguiente destruye de inmediato. Cuando eso ocurra,
escalón de la pirámide (5 pasos de altura). pasa a la sección Venganza final.
Cuando Cíbola sea golpeado por primera • Cíbola, el sumo sacerdote: Usa la planti-
vez (sufra o no heridas), liberará también su lla de chamán nativo (pág. 329).
arma secreta: las almas aprisionadas de las • Guerreros (1 por cada 2 héroes): Gue-
víctimas sacrificadas. Lee lo siguiente: rreros tribales (pág. 328).
El sacerdote, cuyos ojos parecen bri- • Tornado de almas.
llar con una demente rabia, alza su
vara en el aire y grita: “¡Que aquellos
que se han ido escuchen mi llamada!”. Tornado de almas
En cuanto finaliza sus palabras, un Cada una de las calaveras de la ciudad
espectral lamento comienza a formarse. contiene el alma de su dueño, atrapada en
Un hilillo de vapor surge reptando por el mundo de los mortales por la infernal
el aire de las calaveras que forman la magia del sumo sacerdote; está obligada a
pirámide, hasta combinarse formando obedecer todas y cada una de sus órdenes.
una brumosa nube sobre la cima. Tratamos al conjunto de almas como una

244
La senda de Kane

única criatura, que ocupa un área igual a una presencia. Una colosal figura ardiente,
plantilla mediana y ataca a todo lo que está un orbe rotatorio de fuego y cenizas, se
en contacto con ella durante su turno. alza del infierno, golpeando de forma
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíri- salvaje con tentáculos de llama todo lo
que encuentra a su paso”.
tu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: --.
Habilidades: Notar d6. El Señor del Volcán
Capacidades especiales: Esta entidad antediluviana fue aprisionada
• Debilidad (vara): Si se rompe el bastón del en la caldera ardiente del volcán hace eones,
sumo sacerdote, las almas quedan liberadas condenada a permanecer en su abrasador
de su esclavitud. confinamiento hasta que las estrellas se ali-
• Etéreo: Los espíritus de las víctimas sacrifica- nearan correctamente.
das no tienen forma física y pueden atravesar
Mientras dormía, la ciudad se construyó
los objetos sólidos. junto a ella. Cuando despertó, los habitantes
• Horda: Parada +2. ignoraban su existencia pero, como le arroja-
• Invulnerable: El tornado de almas es inmu- ban sacrificios al volcán, le agradaba el statu
ne a todo el daño. Aunque los ataques indivi- quo. Ahora, los héroes han roto el equilibrio
duales puedan destruir un alma, hay inconta- de poder y deben pagar las consecuencias.
bles de ellas.
• Toque impío: Las atormentadas almas atra- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
viesan los cuerpos de las víctimas, golpeando d10, Fuerza d10, Vigor d10.
de forma automática y causando 2d4 de daño Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 15.
a todo el que se encuentre en la plantilla. Las Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12,
armaduras (ni siquiera selladas) no protegen Pelear d8.
contra este daño. Capacidades especiales:
• Cuerpo de llamas: Las armas mundanas se
Venganza final “funden” al golpear el cuerpo de este demo-
Tan pronto como el bastón es destruido, nio. El Señor del Volcán tiene cuatro puntos
el tornado de almas queda liberado de su de armadura contra estos ataques y al atacar,
penosa esclavitud. el atacante debe tirar 1d6. Si el arma es de
Un grito terrible resuena a través de madera, con 5-6 prende en llamas. Las armas
toda la ciudad, cuando las innumera- metálicas se funden un poco con el 6 y cau-
bles almas se reúnen en una oscura nube sarán un punto menos de daño hasta que
sobre el volcán. Un único zarcillo surge un herrero pueda arreglarlas. Todo el que
de la nube, golpeando al sumo sacerdote lo ataque con sus manos desnudas sufre, de
en el pecho. Este se queda rígido, con los forma automática, 2d10 de daño.
ojos en blanco. Abre la boca y, aunque • Enorme: Cuando luches con el Señor del
sus labios no se mueven, de ella surge Volcán aplica un modificador de +4 por
una voz profunda, singular y a la vez su tamaño.
multitudinaria: “Llegó la hora. Nuestra • Envolver: Ocupa una plantilla de área me-
será la venganza sobre esta maldita dia. Los objetos dentro de su plantilla sufren
ciudad. ¡Huid!” 2d10 de daño por ronda de exposición. Ade-
El sumo sacerdote aúlla mientras la más, también pueden prender en llamas.
carne de su cuerpo comienza a burbu- • Impávido: El demonio es inmune al miedo
jear y ampollarse. Moviendo los brazos e Intimidar.
arriba y abajo como si fueran alas, huye • Miedo (-4): Todo el que vea la criatura debe
gritando hasta el borde de la cima que hacer una tirada de miedo con -4.
da al volcán. Por toda la ciudad surgen • Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
gritos de dolor semejantes, mientras las dimientos.
almas entran y salen de los cuerpos car- • Tamaño +8: Mide unos nueve metros de
nosos de sus habitantes, emponzoñando diámetro.
la carne y fundiendo la piel. • Zarcillos de fuego: Cada ronda, la criatura
Cuando el tumulto parece por fin puede generar un tentáculo ardiente hasta
apagarse, el volcán se agita y escupe una a 3 pasos de distancia. Las víctimas sufren
apestosa nube de azufre, como si el mis- 2d10 de daño y pueden prender en llamas.
mísimo Satán intentase hacer acto de Usa Disparar para este ataque.

245
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

La muerte de una ciudad Una vez a salvo, los héroes pueden mirar a
sus espaldas y ver cómo la lava cae formando
Cuando el demonio ardiente haya muerto, una catarata sobre el abismo. La ciudad, que
la lava empieza a burbujear cada vez con no pueden ver desde esa posición, ha sido
más rapidez, alzando el nivel de la caldera incinerada, enterrada bajo el sibilante flujo
hasta su borde y derramándose por él. ¡Ya de roca fundida. Mientras miran, una extraña
es hora de que los errantes abandonen la bruma asciende formando una espiral hacia
ciudad de los muertos! el cielo desde donde estaba la ciudad. Con
La huida se realiza empleando las reglas un distante lloriqueo, la nube (que en rea-
de combate normales, pero los héroes debe- lidad son las almas de las víctimas de los
rán correr en ellas bien rápido. sacrificios), realiza los últimos giros ascen-
Para cuando el flujo de lava comienza dentes y desaparece entre el grueso humo y
a inundar la ciudad, los héroes tienen las nubes de ceniza.
una ventaja de veinte pasos. Para huir por
completo hasta un lugar seguro deben
avanzar otros cincuenta pasos. Los primeros
La fortaleza
quince pasos son los barrios exteriores de de la momia
la ciudad, los siguientes treinta el descenso
por la garganta y los últimos cinco atravesar Lugar: Desierto de Taklamakán (Catay).
el Puente de los Suspiros hasta la seguridad
que ofrece el otro lado de la garganta. Trasfondo
Reparte cartas de iniciativa a cada héroe, de Sugerimos que los héroes sean de rango,
forma normal, y otra más para el río de lava. al menos, Veterano al jugar esta aventura. La
momia mayor es un temible oponente y sus
La lava avanza 1d6+10 pasos durante su lugartenientes no le van a la zaga. Vencer al
acción, consumiendo de forma implacable todo inmortal señor de Takla Makán no es una
lo que se cruce en su camino. Mantén un con- tarea al alcance de errantes primerizos. Ya el
trol en cada momento de cuánto ha avanzado combate inicial con Xi Bai debería alertar a
cada personaje y la lava. Si la lava se mueve a un los jugadores de este hecho.
paso de distancia del personaje, este sufre 2d6
de daño solo por el calor que desprende. Si lo Tilemoch era un druida celta de gran edad
alcanza, al haber movido la misma distancia, la quien formó una secta para ayudarle en su
roca fundida le causa 2d10 de daño. En caso de incansable búsqueda de poder y la inmor-
que lo adelante, sufrirá 3d10 de daño mientras talidad. La secta descubrió grandes secretos
el arroyo infernal funde su carne y huesos. sobre la invocación de demonios y necro-
mancia, otorgando así a Tilemoch el poder
No te limites a tirar los dados e ir con- que tanto ansiaba.
tando distancias. En vez de eso, describe
la acción. El héroe que saca un uno en su Sin embargo, también despertó la ira de
dado de carrera no tira bajo, sino que “tro- su clan, que había perdido a demasiados
piezas con los humeantes huesos de uno inocentes debido a la horrenda magia del
de los primitivos habitantes de la ciudad y druida. Tilemoch y sus seguidores se vieron
casi caes”. Cuando la lava se acerque a los forzados a huir. El culto viajó por el mundo,
héroes, describe el calor, el continuo esta- reuniendo secretos arcanos allá donde iba y
llido de la roca fundida fluyendo sin fin y el haciéndose cada vez más poderoso a medida
pestazo sulfuroso que desprende. que transcurrían los años.
Cuando la lava alcance el borde de la gar- Finalmente, la secta se asentó en la lejana
ganta que cruza el Puente de los Suspiros, caerá Catay, con intención de usar sus conoci-
en el abismo, pero no antes de prender fuego mientos para convertirse en amos y señores
al puente de hierba seca. Este aguantará una de una nueva civilización.
ronda antes de que las cuerdas que mantienen El resto es historia. Tilemoch, gracias a la
la tensión se consuman y toda la estructura se magia del culto se convirtió en una pode-
venga abajo. Los héroes que estén en el puente rosa momia y su gran ciudad primero creció
en ese momento deben hacer una tirada de y después cayó. Pretende reclamar la gloria
Agilidad para agarrarse a él o caer hacia una de su gran ciudad creando un ejército de
muerte segura. Quienes lo consigan, aun así, muertos, encabezado por sus siete momias
sufrirán 2d6 de daño cuando lo que queda de servidoras. Los recientes ataques produci-
la vegetación completa el arco y choca contra la dos sobre caravanas de paso en los montes
pared opuesta de la quebrada. Tian Shan tienen dos propósitos: reunir

246
La senda de Kane

riquezas y suministros por un lado y capturar Si los aventureros se rinden, serán


humanos, que después usar como esclavos y llevados con los demás cautivos a los
soldados en su creciente ejército de muertos. rediles de esclavos de la fortaleza mon-
tañosa (consulta más adelante). Si logran
El camino a la fortaleza abrirse camino a través del ataque de la
Los héroes que deseen poner fin a las horda y escapar, podrán seguir su rastro
depredaciones de la gran momia deben con facilidad hasta la fortaleza. Las tor-
primero encontrar su fortaleza oculta en las ques doradas de Xi Bai probablemente
montañas. Podrían dirigirse directamente a despierten la atracción de los héroes más
ellas o unirse a una caravana mercante que avariciosos. ¡Aunque les protegerá contra
pase por la ruta de Tian Shan, con la espe- varios de los guardias de la fortaleza,
ranza de ver un ataque y recabar información. es una chuchería peligrosa a la hora de
enfrentarse con Tilemoch!
Muchos lugareños conocen alguna de
las múltiples variantes que existen de la • Xi Bai, el Saqueador: Usa la plantilla de
historia de Takla Makán y casi todos creen momia (pág. 334). Xi Bai está armado
que los vengativos espectros de la vetusta con un látigo barbado. Este tiene Alcance
ciudad son los culpables de la desapari- 1 y causa FUE+d4 de daño. Puede usarse
ción de caravanas. Los lugareños pueden para hacer presas sobre objetivos a un
proporcionar indicaciones aproximadas paso de distancia.
para llegar a lugar donde antaño se alzaba • Corcel demoníaco (1): Página 329.
Takla Makán (aunque no queda nada de • Zombis (20): Página 341.
ella salvo arena), así como el camino hacia
las montañas Tian Shan. Lleva muchos días La fortaleza montañosa
de viaje atravesar estas montañas escabro-
sas, yermas y heladas, de tal modo que los Cuando los errantes finalmente lleguen
héroes deberían planear de antemano muy hasta la fortaleza –bien como esclavos o
bien su viaje. Si no toman las medidas de bien ocultando su llegada–, contemplarán
precaución adecuadas contra temperaturas la larga y precaria escalera que asciende por
extremas, usa las reglas de Fatiga que hay la cara del farallón hasta el templo situado
en la página 99, pues pueden tener un en la cumbre. Con una tirada de Notar
efecto importante durante el combate. detectarán el aleteo de alas procedente de
más allá del risco, como el que podrían
Da igual cómo alcancen los héroes la hacer grandes aves, así como escuchar chi-
región, hay posibilidades de que sean llidos agudos mezclados con el ulular de
atacados por la más importante de todas los vientos montañosos. En realidad se trata
las momias servidoras, quien responde al de murciélagos gigantes, invocados por la
nombre de Xi Bai el Saqueador. Cuando momia mayor para que acosen a cualquier
detecta una caravana, Xi Bai y su horda de intruso que entre en el valle sin portar una
zombis bloquean un paso montañoso con de sus torques doradas.
rocas. Después, los zombis se entierran en
la arena junto al camino. Cuando la caravana Si los héroes intentan ascender por la
llega al lugar del derrumbe, Xi Bai surge por escalera sin que ninguno lleve puesto
detrás en su corcel demoníaco, atrapándolos. una de las torques doradas, cada jugador
deberá hacer tres tiradas de Sigilo. Con
Xi Bai, como todas las momias servi- cualquier fallo, los murciélagos detectan el
doras, está vestido de pies a cabeza con movimiento que hace el grupo y los atacan.
sedas negras, decoradas con brocados de
oro, y lleva al cuello unas torques de oro Los murciélagos en sí no son una
puro como señal de devoción a su amo. La gran amenaza, pero luchar contra ellos
momia servidora ofrece a sus víctimas dos en la escalera es difícil. Todo personaje
opciones: servir a su amo en vida o hacerlo aturdido o herido por un ataque de los
tras la muerte. Si la caravana se rinde, son murciélagos debe hacer una tirada de
tomados cautivos y llevados como esclavos Agilidad o caer de la escalera. Considera
a la fortaleza montañosa. En caso contrario, que la caída es de veinte metros, cuarenta
la horda surge de su escondrijo en todas o cincuenta a la hora de calcular el daño,
direcciones, haciendo saltar la emboscada, en función de la tirada de Sigilo que el
y los cadáveres de las víctimas son llevados héroe fallase.
de regreso a la fortaleza para que la momia • Murciélagos gigantes (2 por héroe):
mayor los convierta en no muertos. Página 334.

247
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

1
Sube
Escalera
Hordas
Sube 2 de
muertos
Arco de piedra 3 Fortificación
exterior
Río
Área Cascada Templo subterráneo
Puentes compartida
Altar
de madera

4
Nivel superior
Cara

Sube (el templo)


del p

5
Hordas
recip

de
6 muertos
icio

7
Sube Nivel inferior
(rediles de esclavos)
Nivel intermedio (palacios) La Fortaleza
Los rediles de esclavos • Huang, el Capataz: Usa la plantilla
de momia, armándolo con un flagelo
Los primeros alojamientos que los héroes (FUE+d6, ignora escudos).
encontrarán a medida que progresan por la
cara de la montaña son los rediles de escla- • Sabueso infernal (1): Página 335.
vos. Son poco más que celdas excavadas en
la montaña y apestan. Están atendidas por Los palacios
otra de las momias servidoras, Huang, junto El siguiente nivel de la fortaleza monta-
con su bestia infernal. ñosa son los palacios de los siete servidores
Si los héroes han sido capturados, les qui- de Tilemoch. Se trata de colosales habi-
tarán todas sus pertenencias y les arrojarán taciones excavadas en la roca madre por
a uno de estos rediles. Los otros esclavos demonios y decoradas con muchos tesoros
presentes proceden de las diversas carava- sacados de las caravanas robadas. Afortuna-
nas asaltadas por las momias. En ocasiones, damente para los héroes, solo dos de los
alguno de los esclavos es conducido a los siete servidores están presentes. Jianjun, el
niveles superiores de la fortaleza montañosa Maestro de la Espada, estará practicando su
para servir a la momia mayor o alguno de sus arte en el área común, mientras Huonjin, el
servidores. Los esclavos llaman a Huang el Herrero, forja un enorme espadón sobre un
Capataz y saben que su mascota ha sido invo- yunque. Cerca de ambos hay varios esclavos
cada del Millar de Infiernos con magia negra. para atender sus necesidades.
Huang solo abandona los rediles de esclavos Si logran acercarse en sigilo sin ser des-
si su amo lo invoca al templo superior. cubiertos, los errantes podrían escucharles
Todos los esclavos que fallezcan son lle- charlando entre sí como pronto estará listo
vados al templo. Los supervivientes asumen el ejército del señor y las ganas que tienen
de que Xing, Gang y Yusheng regresen.
que son devorados por algún horrible demo-
nio. Sus nuevos amos no muertos los tienen • Jianjun, el Maestro de la Espada: Usa
aterrados y escaparán si tienen oportunidad, la plantilla de momia (pág. 334). Está
prefiriendo afrontar los gélidos vientos y armado con dos daos (FUE+d8) y tiene la
desolados yermos a ser devorados por demo- ventaja Con un Par.
nios. ¡Es improbable que luchen a no ser que • Huonjin, el Herrero: Usa también la
los héroes sean realmente inspiradores! plantilla de momia pero va equipado con

248
La senda de Kane

un colosal pudao con la hoja aún al rojo marioneta sobre él como acción gratuita.
vivo (FUE+d10), capaz de prender fuego a Haz que el héroe y la momia mayor reali-
todo lo que toca (consulta la página 102). cen la tirada opuesta de Espíritu cuando
intente hacerse con el control. Arrancar
El templo las torques rompe el dominio de la momia
sobre la víctima.
El templo ocupa el tramo superior de la
fortaleza montañosa; aquí la gran momia La clave para derrotar a esta poderosa
venera a sus aborrecibles patrones, supli- momia mayor es destruir las torques que
cando que le otorguen el poder que necesita él lleva puestas. Para ello es necesario
para reconstruir sus fuerzas y que su nombre realizar un ataque apuntado (-6). Las tor-
vuelva a ser temido y respetado. Solo existe ques tienen Dureza 10. Gran parte de la
una forma de acceder al interior. magia de Tilemoch está vinculada a este
talismán y, al destruirlo, todos sus hechi-
El templo principal es grande, circular y zos se disipan: cualquier poder que haya
está iluminado por numerosas antorchas y lanzado, sobre sí o los héroes, finaliza y
velas negras. Las luces iluminan los distintos los zombis caen al suelo, esta vez como
símbolos mágicos garabateados por las pare- simples cadáveres.
des, suelos y techos. En el centro exacto del
templo se alza el gran altar, sobre el cual se La propia montaña comienza a venirse
ha derramado la sangre de incontables ino- abajo. Haz que cada personaje realice tres
centes para satisfacer los deseos de oscuros tiradas de Agilidad para evitar los cascotes
dioses. Dos tenebrosas alas, situadas a ambos durante su huida por las escaleras abajo.
flancos del templo principal, conducen a Cada fallo supone un nivel de fatiga por
cámaras más profundas, de donde emana el Golpes y cardenales (consulta la página
pútrido olor de la carne en descomposición. 103). Un uno natural en el dado de
Agilidad (da igual lo que salga en el dado
Ante el altar, esperando a los héroes, se salvaje) significa que el personaje resbala y
encuentra la mismísima gran momia, una cae, sufriendo daño por caída tal y como se
enorme figura vestida con una túnica negra describe en el ascenso al templo, en función
encapuchada hecha de brillantes escamas y de la tirada que hayan fallado.
portando unas grandes torques doradas al
cuello. Cuando la momia retire la capucha • Tilemoch.
que le tapa la cabeza, mostrará su pálido y • Zombis (10 por héroe): Página 341.
hundido rostro de ojos huecos, rodeado de
cabellos pelirrojos recogidos en una larga
trenza y barba del mismo color. Su voz es un Tilemoch
susurro salido de la tumba: Tilemoch, la momia mayor, conoce y
“¡Mortales! ¿Pensáis que podéis invadir combina distintos tipos de magia diferente,
mi sagrado templo sin ser detectados? desde la arcaica magia rúnica de los druidas
¡Yo soy Tilemoch! ¡He viajado a lo largo y hasta añeja necromancia egipcia.
ancho de este mundo durante un millar Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu
de años hasta dominar la más oscura de d12, Fuerza d12+4, Vigor d12+2.
las magias! ¡He derramado la sangre de
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 11.
innumerables víctimas e invocado los
demonios más horrendos del Infierno! Habilidades: Conocimiento (Ocultismo) d8,
¿Quiénes sois vosotros que osáis desafiar Intimidar d10, Pelear d10, Teúrgia d12+1.
a Tilemoch?” Equipo: Katana (FUE+d10, ver cuadro), tor-
ques de oro.
La gran momia hablará con los héroes
mientras estos se lo permitan, pues tiene Capacidades especiales:
curiosidad por valorar la entereza de los • Arrastrar los pies: Las momias tiran d4 en
forasteros. Cuando se aburra, o si los héroes lugar de d6 cuando corren.
recurren a la violencia, invocará el ejército • Debilidad (Fuego): Las momias sufren cua-
de muertos que ha estado reuniendo en las tro puntos adicionales de daño por fuego.
alas osario. Los zombis entrarán por ambos • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las ti-
lados el templo como una marea incon- radas para recuperarse del aturdimiento;
tenible. Si cualquiera de los héroes lleva inmune a las enfermedades y venenos; los
una de las torques doradas que usan las ataques apuntados no causan daño extra. No
momias servidoras, Tilemoch puede lanzar sufre penalización por heridas.

249
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

• Poderes: Barrera, captura, desvío, invoca- • Gang, el Fuerte: Usa la plantilla de


ción de espíritus, luz/oscuridad, marione- momia (pág. 334). Gang blande un chúi
ta, miedo, zombi. Trátalo como si fuera de (FUE+d8) en cada mano sin penaliza-
rango Legendario. ciones. Con un aumento en la tirada de
• Presa inescapable: FUE+d6 de daño. Con Pelear, causa d8 en vez de d6 como daño
un aumento, Tilemoch agarra de forma au- adicional, para representar así su prodi-
tomática a la víctima. giosa fuerza.
• Resistencia arcana mejorada: Gana cua- • Xing, el Silencioso: Emplea también la
tro puntos de armadura contra poderes que plantilla de momia pero añade Sigilo d12+2.
causen daño y añade +4 a las tiradas de ras- Aplica una penalización de -4 a toda tirada de
go opuestas para resistirlos. Notar opuesta que se haga para detectar su
aproximamiento. Si no lo descubren antes,
Conclusión siempre gana la ventaja al golpear.
Tres de las momias servidoras no están • Yusheng, el Sabio: Usa la plantilla de
presentes en la fortaleza montañosa de momia y añade el mismo trasfondo arcano,
Tilemoch cuando esta es destruida: Xing Teúrgia y hechizos que su amo, Tilemoch.
el Silencioso, Yusheng el Sabio y Gang el
Fuerte. Se encuentran en otros puntos
de Catay haciendo la voluntad de su amo El fin del camino
cuando sienten que el vínculo que tenían
con él ha desaparecido. Lugar: La ciudad de las serpientes (Sahara).
Lo que hagan estas tres momias servi- Una señal
doras a partir de ese instante es cosa tuya,
como Director de Juego, pero podrían ser La siguiente vez que dormís, N’Longa,
excelentes antagonistas, persiguiendo de el hombre ju-ju os visita a cada uno en
forma incansable a los héroes por todo el vuestros sueños.
globo terráqueo para vengar la muerte de “Haber hecho muy bien” —dice son-
su amo. Se trata de tres secuaces muy peli- riendo—, “mucho mal vosotros matar,
grosos, llenos de recursos y completamente pero mal mayor aún existir. Ahora
amorales. No tardarán mucho en regresar deber completar círculo. Deber buscar
a la fortaleza montañosa para ver qué ha sexto artefacto. Pensar en paz. Dejar que
ocurrido, encontrar el rastro de los héroes mentes volar. Tener calma y él encontrar
e iniciar desde ahí su cacería. a vosotros”.

Artefacto: Katana
Como los demás artefactos, esta katana tiene una gema mágica que le otorga inusua-
les capacidades. En su caso, la gema está engastada en la empuñadura.
El arma emplea los mismos valores que cualquier otra katana, excepto cuando
se usa para atacar a una criatura sobrenatural, incluyendo chamanes y hechiceros
malvados. Contra estos adversarios, la katana causa doble daño con un aumento en
vez de añadir +1d6 al total. También permite al usuario dañar a las criaturas inmunes
a las armas mundanas.
La hoja de la espada data de las primeras décadas del siglo XIV, el primer momento
en la historia en donde se empezaron a manufacturar estas hojas. La primera referencia
conocida a la gema, sin embargo, es del siglo VII, cuando unos mercaderes árabes la
entregaron a los gobernantes de Takla Makán como tributo. Ambos objetos se combi-
naron en 1457, cuando Tilemoch adquirió la katana.

250
La senda de Kane

Cuando despierten, cada héroe debe La ciudad de las serpientes es una leyenda
realizar una tirada de Espíritu. Con éxito, bien conocida entre los habitantes del
recibirán una visión mental de África y poco desierto, aunque casi todos ellos creen que
más. Su búsqueda será larga, pero al menos es un mito, un cuento de niños. No es fácil
saben por dónde empezar. Con un aumento, encontrar la ciudad, incluso si han soñado
verán una imagen mental de las infinitas con ella con claridad. Deben describir sus
arenas del desierto del Sahara. Sigue siendo visiones a quienes encuentren en el camino,
un lugar enorme, pero al menos habrán con la esperanza de obtener una pista que
reducido el área de su búsqueda. Con dos les conduzca al lugar.
o más aumentos, también verán una ciudad, Quienes han llegado a ver la ciudad, rara
cuyas murallas están decoradas son imáge- vez han vivido para contarlo y, a menudo,
nes de serpientes. los supervivientes son recibidos con burlas.
Si los personajes desean tener nuevas visio- En cada lugar que los héroes visiten, pueden
nes que les proporcionen más información, intentar una tirada de Callejear. Con éxito,
primero deberán completar otras aventuras podrían localizar a alguien capaz de ayudarlos.
que les enseñen a entrar en trance. En Europa, Sin embargo, también hace falta una tirada de
por ejemplo, podrían buscar la ayuda de Persuadir para conseguir esa información.
alguna mujer sabia o gitanos. En las Américas, Si los héroes tienen éxito en ambas
podrían visitar una logia de medicina o utilizar tiradas, tira en la tabla siguiente, para ver
alguna de las extrañas plantas psicotrópicas de qué descubren:
las junglas sudamericanas. En Catay, podrían
estudiar técnicas de meditación. 1d8 Rumor
Cada vez que los errantes lo intenten, nece- 1 “¡Estás loco! Aléjate de mí!”.
sitarán un nuevo aumento sobre lo logrado
Trata al contacto a partir de este
hasta el momento para revelar otra pista momento como hostil.
nueva. Cuando más cerca estén de la ciudad
de las serpientes, sin embargo, más fuertes 2 “Sí, conozco el lugar. Yo te llevaré
serán sus visiones. Ganan una bonificación hasta allí”.
de +1 a sus tiradas de Espíritu si están de Se trata de una mentira; trata al con-
camino a África y de +2 si ya se encuentran tacto como un guía sin escrúpulos.
en el continente negro. 3 “Esa ciudad jamás ha existido; es
Cuánto tiempo les lleve alcanzar África es todo un cuento”.
cosa tuya como Director de Juego y depen- 4 “La ciudad fue destruida por los
derá en gran medida del lugar del mundo antiguos egipcios hace muchos siglos”.
donde los errantes tuvieran su visión. Podrías
emplear una técnica de cine y fundir en 5 “El desierto se ha tragado la ciudad
negro, cortando directamente hasta África, o para siempre. Jamás la encontraréis”.
insertar otras aventuras a lo largo del camino, 6 “Otro hombre blanco me preguntó
haciendo que este sea más largo y peligroso. esto mismo. Le dije lo mismo que a
A estas alturas de la campaña ya deberías vosotros”.
saber qué es lo que tus jugadores prefieren. Se trata de Kane; haz otra tirada para
Merece la pena indicar que, equipados ver qué le contó.
con tantos artefactos poderosos en el 7 “El lugar que buscáis se encuentra en
grupo, los monstruos sobrenaturales serán el corazón del Sahara”.
para tus personajes una amenaza cada vez
menor. Es una buena oportunidad de hacer 8 “Si, conozco el lugar. Yo te llevaré,
que se enfrenten a horrores de carácter más pero no entraré allí”.
mundano, como la Inquisición española, Este guía está diciendo la verdad.
malvados piratas y esclavistas o el retorno Ten en cuenta que incluso si han tenido
de alguno de esos enemigos que han ido éxito en ambas tiradas, no toda la infor-
haciendo en sus viajes. mación que pueden proporcionar estos
rumores es cierta. Un aumento en cualquiera
Una tierra antigua de las dos tiradas (Callejear y Persuadir) pro-
Guiados por sus sueños, los héroes debe- porciona una bonificación de +1 a la tirada
rían dirigirse a África y, en especial, al desierto en esta tabla (para un total de +2 si sacan un
del Sahara. aumento en ambas).

251
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Un ascenso letal
Cuando los héroes lleguen a los pies de la
pirámide, notarán dos figuras en la cumbre
plana de la misma: una viste con una túnica
brillante, la otra porta ropas oscuras y un som-
brero de ala ancha sin plumas en la cabeza.
Hay seis grandes escalones en la pirámide,
más la cumbre. Para ascender cada escalón
es necesaria una tirada con éxito de Trepar.
Estos escalones tienen tres metros de alto
y están desgastados por el paso del tiempo
lo suficiente para proporcionar asideros,
pero la piedra también cede con facilidad,
negando cualquier bonificación que pudie-
ran otorgar. Cada uno tiene cuatro metros
(dos pasos) de anchura.
Cada vez que uno de los héroes ascienda
hasta el siguiente escalón, excepto la plata-
forma plana de la cima, varias serpientes
surgirán de grietas en la pared de la pirámide,
atacando a quienes se encuentren en dicho
escalón. Tira 1d6. Un resultado de 1-4 indica
que aparecen 1d3 serpientes constrictoras.
Con 5-6, surgirán 1d2 serpientes venenosas.
Nativos hostiles • Serpiente constrictora: Página 326.
El desierto está devorando la ciudad de • Serpiente venenosa: Página 327.
las serpientes. Los barrios exteriores ya
están enterrados bajo enormes dunas y el El último sectario
resto de calles muestra una capa de arena. En la cima, los héroes verán al último
Varias casas, de techos planos y poca altura, superviviente del serpentino culto así como
forman las calles, que llevan hacia una gran un rostro conocido de su pasado.
pirámide situada en el centro de la ciudad.
En cada edificio pueden verse motivos ser- Ante vosotros se encuentra el sumo
pentinos: cobras, constrictoras, víboras y sacerdote. Aunque su aspecto es menos
otros tipos de bestias reptantes. serpentino que el de sus seguidores, su
corazón es tan negro como el del áspid.
Mientras recorren la ciudad, algunos de Su túnica de piel de serpiente resplan-
sus residentes (no del todo humanos) ata- dece con gemas engarzadas, mientras
carán a los héroes, surgiendo del interior de centellean los ojos del bastón con cabeza
los edificios, saltando desde los calurosos de serpiente que blande hipnóticamente.
tejados, etc. Los hombres serpiente atacarán Junto a él, un rostro que reconocéis con
todos a la vez. Consulta si logran la sorpresa facilidad, si bien permanece por poco
y después lee el siguiente texto: tiempo: ¡Solomon Kane!
De repente, las desoladas calles están Sin más aviso, el vil sacerdote de la
llenas de extrañas abominaciones, ser- serpiente empuja al puritano. Kane des-
pientes con forma humana, sin duda la aparece por un enorme y oscuro agujero
progenie de Satán manifestada sobre la del suelo. Escucháis como choca con
tierra. Sus escamas brillan al sol, mien- el suelo con un sonido seco. Afortuna-
tras sus lenguas viperinas se deslizan damente, la galería no parece ser muy
entre largos colmillos a la vez que, con profunda. Tras eso, el sacerdote se gira
una voz sibilina, silban un “ofrendasss” hacia vosotros.
desde sus bocas sin labios.
“Sssssiiii, por finnn” —sisea, mientras
La calle estará hasta la rodilla de fina una oscura y blasfema lengua bífida
arena. Trata el lugar como terreno difícil. surge de entre sus labios inhumanos—.
• Hombres serpiente (1 por héroe): Usa “Sssss. ¡Másss sssacrificiosss para Apep!
la plantilla de guerreros de la página 331. ¡Máss banquetesss para ti, mi ssseñor!”.

252
La senda de Kane

Durante el siguiente combate, cualquier Si alguno de los jugadores pierde su


héroe que lo desee puede lanzarse al pozo; personaje durante el combate, asegúrate de
la caída es de nueve metros (3d6+3). Sin pasarle el control de Kane y dejar que lleve
embargo, alguien debería hacerse cargo de él al puritano. Eso mantendrá al jugador
despachar al sacerdote, pues si no este causará implicado en la acción. Sea como sea, este
incontables problemas a los errantes desde combate es a muerte.
arriba mientras tratan con la cosa en el pozo. • Apep.
Llamar a Kane o dejar caer una cuerda para • Solomon Kane: Su plantilla se encuentra
que este pueda trepar fuera no sirve de nada: en la página 350.
el puritano está enzarzado en un sangriento
combate a vida o muerte con la auténtica
abominación que hay en el fondo del pozo. Apep
• Sacerdote (1): Usa la plantilla de sacer- Apep es tanto un prisionero como un
dote hombre serpiente de la página 332. dios de sus adoradores. Hubo una época
en la que lo alimentaban con regularidad,
La marca de Kane pero de eso hace ya muchos años y Apep
La caverna de Apep mide unos cien pasos tiene cada vez más hambre. Ha esperado
de lado (cincuenta en cada dirección desde el pacientemente una comida durante años,
agujero por donde entran los héroes, situado pero ya es hora de romper su ayuno y darse
justo en el centro). Los cinco pasos en todas un buen festín.
direcciones desde el agujero se consideran Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
en penumbras (-1). Más allá, oscuridad (-2). tu d10, Fuerza d12+10, Vigor d10.
Si los errantes deciden seguir al sombrío Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 18 (2).
puritano por el agujero, descubrirán que en Habilidades: Intimidar d10, Notar d10, Pelear
el fondo les espera una auténtica pesadilla. d6, Sigilo d10.
A medida que vuestros ojos se ajustan Capacidades especiales:
a las penumbras existentes, notáis un • Aplastamiento: Usando su masa, la ser-
centelleante muro delante. piente puede alzarse y dejarse caer sobre
¡Horrorizados, comprendéis que el muro sus presas, intentando aplastarlas bajo su
es en realidad el cuerpo de una serpiente enorme peso. Afecta a un área equivalen-
monstruosa! Su gran cabeza se lanza te a una plantilla de cono. Se trata de una
hacia vosotros mientras os estudia con tirada opuesta entre la habilidad de Pelear
gélidos ojos amarillentos; su lengua, tan de Apep y la Agilidad de su víctima. Cuan-
larga como un hombre de alto, bailotea do vence la criatura, su oponente sufre
incesantemente mientras saborea el aire, d12+19 de daño.
a la vez que planea vuestra condenación. • Armadura +2: Piel escamosa y dura.
De repente, la cabeza se lanza de nuevo • Debilidad (artefactos): Los seis artefactos pue-
hacia atrás, a la oscuridad, mientras den ignorar el blindaje pesado de Apep (pero
sisea en voz alta. “No me des la espalda, no su valor de Armadura). Los héroes ya han
¡condenado gusano!” —grita una voz encontrado cinco de ellos; el sexto es el bastón
en inglés—. “¡Que la progenie de Satán con cabeza de gato que aún blande Kane.
vea hombres hechos y derechos, a quien • Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, hay
el enemigo no puede corromper con sus que aplicar un modificador de +4 a los ata-
insidiosas tentaciones!”. ques contra él. Sus ataques se consideran
Y con esas palabras, ensangrentado procedentes de un arma pesada. Del mismo
pero inquebrantable, surge tras la modo, para dañarlo también hacen falta ar-
serpiente la alta y delgada figura de mas pesadas.
Solomon Kane. • Miedo (0): Todo el que vea a Apep debe ha-
¡Es hora de repartir cartas de iniciativa! No cer una tirada de miedo.
importa si prefieres llevar a Kane tú mismo • Mordisco: FUE+d8 de daño más veneno.
o entregas una copia de sus valores a tus • Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
jugadores y dejas que lo haga uno de ellos dimientos.
(esto podría provocar una pelea amistosa • Tamaño +9: Apep mide más de quince me-
entre ellos si son todos seguidores acérrimos tros de longitud y tiene en torno a los tres
de sus relatos). de grosor.

253
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Artefacto: El • Veneno (-2): Todo al que Apep logre herir


o aturdir con su mordisco debe superar una
bastón de Kane
tirada de Vigor (-2) o quedará paralizado du-
Kane porta siempre consigo rante 2d6 rondas.
un bastón mágico, que N’Longa
le entregó. Aunque al principio El legado de Kane
Kane considera el bastón un objeto Si los errantes, con la ayuda de su aliado
maligno, con el tiempo acaba des- puritano, consiguen matar al dios serpiente,
cubriendo que, en realidad, es una habrán logrado un gran triunfo.
herramienta benigna, creada por los
poderes de la luz. El bastón en reali- Al registrar la cueva, encontrarán varios
dad tiene una historia muy larga. pasadizos que la abandonan. La mayoría con-
ducen a derrumbes o callejones sin salida,
La cabeza del mismo está tallada pero uno de ellos lleva por un túnel hasta
con la forma de un gato y, de hecho, una piedra perfectamente tallada para ajus-
fue un sacerdote de Bast, la deidad tarse al mismo, con una serie de anillos de
egipcia con cabeza de gato, quien hierro. Si se tira de estos, la piedra se mueve
la talló, para suplantar otra talla con facilidad y los héroes saldrán a las calles
mucho más antigua. Moisés llevaba de la ciudad por esta puerta secreta, justo
con él el bastón cuando se enfrentó junto a la base de la pirámide.
a los magos del faraón y el rey Salo-
món lo empleó para expulsar a los Una vez fuera, Kane se dirigirá a ellos:
conjuradores y genios de Israel. “He visitado muchos lugares y me
Sin embargo, el bastón tampoco he enfrentado a numerosos males. He
es originario de Egipto, pues se reparado muchas injusticias y salvado
remonta a tiempos muy anteriores al muchas almas, pero mi trabajo jamás
hombre moderno, cuando la Atlán- concluye. Este cuerpo ha sufrido mucho,
tida gobernaba el mundo. Quién desde los látigos de piratas berberis-
talló el bastón originariamente es cos hasta los potros de la Inquisición.
algo que nunca sabremos pero Kane Cuchillos, lanzas y todo tipo de bestias
no será el último campeón en blan- han saboreado mi carne.
dirlo en la eterna lucha entre la luz y Pensé que poca gente podría continuar
la oscuridad, el bien y el mal. con mi trabajo pero, hoy, he encontrado
El bastón tiene las siguientes un puñado de almas gemelas, gente que
capacidades especiales: ha visto la oscuridad de este mundo y
afrontado sus peligros, sin buscar más
• Inflige FUE+d4 de daño si se recompensa que llevar justicia a donde
usa como una porra y FUE+d6 al
no la hay.
emplearlo a modo de lanza. Así
usado hacen falta dos manos, En su día, pensé que este bastón era
pero tiene Parada +1 y Alcance 1. una herramienta del Maligno; más
tarde creí que podía usarse magia
• El bastón se considera un
negra para combatir otra magia
arma mágica para propósito de
negra. Estaba equivocado. Ahora
dañar criaturas inmunes a las
comprendo que es una herramienta
armas mundanas.
benigna, creada en días pretéritos y
• El portador gana +2 al pasada de un campeón a otro a lo
daño que causa contra criaturas largo de una cadena interrumpida
sobrenaturales malignas, así como desde tiempos inmemoriales.
aumenta en dos puntos su Dureza
contra el daño de estas mismas cria- Tomadlo y usadlo con sabiduría, pues
turas, ya proceda de sus garras, dientes, es tan duro como el acero y no os fallará
armas blandidas o hechizos. cuando vuestra hoja no logre morder
certera. El destino os ha llevado a mí
• El portador puede comunicarse en sueños y nuestra llamada es la misma. Tomad
con N’Longa. Se trata de una herramienta el bastón. Continuad vosotros con este
dramática que el DJ puede utilizar para trabajo inagotable”.
proporcionar pistas a los errantes si estos
se atascan en una aventura. Solo funciona En el cuadro adjunto podrás encontrar los
cuando el DJ esté de acuerdo. valores y otra información concerniente al
bastón con cabeza de gato.

254
La senda de Kane

Cuando hayan aceptado el bastón, Kane mismo un lugar sagrado islámico y, expresa-
les explicará que N’Longa le visitó en sueños mente, está prohibido el acceso a forasteros.
la noche anterior. Está muy bien protegido y cualquier intento
“Mi viejo amigo N’Longa me avisó de de entrar en el lugar por la fuerza acabará
vuestra llegada. Me pidió que os transmi- con un gran porcentaje de la población de la
tiera un mensaje, sus nuevos campeones. ciudad tomando las armas contra los héroes.
Contra una turba tan grande de fanáticos,
Debéis llevar los artefactos a la ciudad los errantes no tendrán ninguna posibilidad.
de Jerusalén, a una caverna secreta que Una tirada con éxito de cualquier Conoci-
se esconde a gran profundidad bajo la miento apropiado, como Historia o Religión
colina en donde, en su día, se alzó el (e incluso Conocimientos Generales en el
Templo de Salomón. Allí, debéis usar su caso de ciertos personajes, como explorado-
magia para sellar las numerosas puertas res, historiadores o sacerdotes) alertará a los
malignas que se abren por todo el globo forasteros del peligro.
terráqueo. También descubriréis en ese
lugar dónde se encuentra la Serpiente Los visitantes que deseen evitar una con-
Impía, la raíz de este mal y padre de todo frontación abierta pueden hacer una tirada
tipo de demonios como el que hemos de Callejear (-4). Puede resolverse de forma
matado aquí hoy. Una vez descubráis su cooperativa. Con éxito, les apuntarán en direc-
localización, debéis destruirla. ción de un erudito y astrólogo, un tal Ibrahim
ibn Marduk, quien vive en uno de los barrios
Esta será vuestra prueba final — cercanos al monte. Les dirán que es experto en
dice—. Yo debo realizar otras tareas numerosos campos relacionados con la ciudad.
importantes si el tiempo me lo permite”.
Desafortunadamente para los héroes,
Y así, el gran puritano les pasa su antorcha sus preguntas despertarán las sospechas
y continúa con sus viajes allí donde le guíe de los Vástagos de Salomón, una antigua
el destino. Los héroes ya habrán reunido los secta secreta dedicada a proteger el sagrado
seis artefactos y les habrán encargado una reposo del Gran Sello de Salomón, lugar
nueva misión. Ya es hora de embarcarse en la que el gran rey (y sumo sacerdote) usó
última de las aventuras de La senda de Kane. para expulsar a muchos demonios de Israel
durante su reinado. Con el tiempo, la secta
ha perdido su rumbo. No ha sido el mal, sino
El origen del mal el propio paso del tiempo. Creen que es su
deber jurado defender el lugar contra cual-
Lugar: Jerusalén (Imperio Otomano). quier intruso, incluso aquellos que portan el
propio cetro de Salomón.
¿La ruta corta o la larga?
Cuando los héroes se desplacen por
Llegar hasta Jerusalén puede ser un viaje tan las serpenteantes callejuelas de Jerusalén,
largo o tan corto como tú desees. Aún quedan varios miembros de la organización inten-
muchos males en el mundo y alguno de ellos tará asesinarlos.
pudiera entrometerse en el camino de tus
héroes. Las únicas formas de llegar hasta la • Vástagos de Salomón (1 por cada 2
ciudad son a pie o en barco. Esto último puede héroes): Usa la plantilla de asesinos
complicarse con facilidad si deseas introducir (página 342).
más peligros: las tormentas pueden retrasar
con facilidad un barco, el capitán pedir una Escrito en las estrellas
fortuna por atravesar aguas infestadas de El astrólogo vive en la parte más antigua y
piratas berberiscos, tal vez no caigan bien al oscura de la ciudad, que pocos forasteros se
capitán (en especial si son cristianos en tierras atreven a visitar. Su diminuta tienda solo abre
musulmanas) o, quizás que no haya navíos en durante la noche, un momento especialmente
el puerto, por la razón que sea. peligroso para los extranjeros que deban tran-
Así pues, dejamos en tus manos cómo se sitar las callejuelas de la ciudad vieja.
las apañarán y cuánto les llevará conducir los Ibrahim ha sido astrólogo desde la infan-
seis artefactos a Tierra Santa. cia y su linaje familiar consiste en una línea
ininterrumpida de astrólogos que data, de
El astrólogo acuerdo a los rumores que hay en las calles,
El monte del templo, donde antaño se “hasta los días del mismísimo Ramsés”. A
alzaba el Templo de Salomón, es ahora Ibrahim no le gusta hablar de estos temas.

255
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El Sello
de
Salomón

Columnas
incrustadas

Por cierto, Ibrahim solo habla árabe, así que a sus huéspedes que pueden sentarse. El
los héroes deberán llevar consigo un traduc- único espacio disponible será el suelo.
tor si no conocen dicha lengua. “Conozco vuestra búsqueda, pues
Al entrar en la tienda, los héroes se sor- N’Longa ha sido un buen amigo mío
prenderán de lo oscura que es. Incluso durante muchos años y he estado estu-
aunque varias velas se reparten por el diando leyendas y profecías para él en
lugar, llama la atención la poca ilumina- busca de pistas”. —Extrae de debajo
ción que ofrecen. Tras unos segundos, en de una pila varios diagramas y perga-
donde podrán maravillarse con la enorme minos con lo que ha descubierto, que
colección de chucherías, talismanes y otra procede a leeros:
parafernalia religiosa presente, un anciano “Existe un muro de piedra bajo el
emerge de la habitación posterior a través montículo del templo, que corre paralelo
de una cortina. Con educación, pregunta
frente al Muro de las Lamentaciones.
en qué puede ayudar a los héroes. Aunque
Una de sus piedras muestra la talla de
frágil de cuerpo, su voz parece estar llena de
una estrella de seis puntas, el Sello de
poder y autoridad.
Salomón. Colocad el extremo superior
Parece cerrar sus ojos hasta dejar meras del bastón con cabeza de gato contra ella
rendijas y detenerse su respiración durante y se abrirá un camino para vosotros”.
unos instantes si los visitantes mencionan
su empresa: “Habéis hecho bien en acudir “En el interior hay una gran cámara,
a mí, pues es mejor no hablar de estas cosas el Centro del Mundo. Allí encontraréis
en lugares donde puedan oíros”. Tras eso, el Gran Sello. Colocad los distintos
invita a los héroes a seguirle a la habitación artefactos en cada punta y dejad que la
interior. El lugar está abarrotado hasta extre- magia haga su trabajo”.
mos impensables; grandes cartelones llenos “Tu (y con eso señala al héroe que
de números, diagramas y simbología mística porta el bastón con cabeza de gato)
cubren las paredes, mientras que extraños deberás usar el bastón en el centro del
inventos ocupan el suelo. Ibrahim se apo- sello. Solo entonces encontraréis aquello
senta en un desvencijado taburete e indica que, en verdad, buscáis”.

256
La senda de Kane

Ibrahim no sabe mucho más que pueda queo. Con cada impacto, escucháis en
ser de utilidad a los héroes, pero puede vuestra mente un pequeño lamento, una
venderles varias chucherías e ingredientes voz apenas susurrada al principio pero
taumatúrgicos si los desean. Aunque el que parece aumentar en intensidad a
hombre hará numerosas afirmaciones sobre medida que los proyectiles aumentan.
su eficacia (al fin y al cabo se gana la vida Dicho sonido es algo inhumano, desna-
con ello), lo cierto es que ninguna de estas turalizado: el sonido de un millar de
baratijas tiene ningún poder mágico. bestias malignas al ser destruidas o, al
¡Si los héroes piden al astrólogo que dibuje y menos, selladas de nuevo en sus tumbas
lea sus cartas astrales, Ibrahim profetizará que por muchos años.
les esperan grandes sufrimientos a todos ellos! Y de repente, la luz desaparece tan
rápida como surgió, al igual que los
La cámara secreta gritos. Tras ello la cámara parece mucho
Para encontrar los restos del muro oriental más oscura.
bajo el montículo del templo y la señal de Haz que cada personaje haga una tirada de
Salomón que contiene es necesario realizar miedo con -4. Todos los que fallen tendrán
con éxito una tirada de Notar, pues dicho una penalización de -1 a todas sus tiradas de
símbolo está muy desgastado por la erosión rasgo mientras permanezcan en la cámara.
y cuesta encontrarlo. Asumiendo que sigan Justo como el viejo Ibrahim les explicó,
las indicaciones que les ha proporcionado es momento de que el portador del
Ibrahim, la piedra lentamente pivotará hacia bastón con cabeza de gato se coloque en
dentro, revelando un mustio y estrecho corre- el centro del Sello. Cuando lo haga, lee el
dor, cuyas paredes interiores están cubiertas siguiente texto:
con cientos de estrellas de seis puntas (una
guarda contra el mal). La boca de la talla con forma de
gato del bastón se abre, revelando en
Al final del túnel se encuentra una gran su interior un gran diamante. Una luz
cámara abovedada. En su centro exacto comienza a formarse en el interior
hay un sello de Salomón, taraceado en oro de la gema, al principio como una
puro. A su alrededor se extiende un mapa pequeña chispa pero ganando intensi-
del mundo sorprendentemente preciso, dad con rapidez hasta tal punto que
incluyendo las líneas costeras de todas las es dolorosa mirarla, forzándoos a
Américas, algo que solo se descubrió hace apartar la mirada.
muy poco. En cada una de las puntas de los
Un rayo de luz surge de la gema,
brazos de la estrella hay pequeños escalones,
apuntando hacia el mapa y comienza a
del tamaño justo para que se suba en él una
moverse por él, como si tuviese volun-
única persona con los pies muy juntos.
tad propia y buscase algo invisible, algo
Cuando se coloque un artefacto en cada que ningún hombre ha visto excepto en
escalón, lee lo siguiente. Hasta que eso ocurra, sus pesadillas más salvajes, algo que
los héroes no pueden hacer mucho más. ningún hombre cuerdo jamás debería
Cuando colocáis el último de los arte- desear ver.
factos en su respectivo escalón, las líneas La luz de la gema finaliza su bús-
doradas que forman el Sello comienzan queda, detenida al fin sobre un punto
a resplandecer, surgiendo de cada una del mapa. Apunta a Jerusalén. Repen-
de las seis puntas hasta formar el sím- tinamente, el silencio en la cámara se
bolo completo. En su centro se forma un ve roto por un terrible temblor. Por el
pilar de intensa luz blanca, conectado túnel que accedisteis carga una banda
con el resto del Sello por chisporrotean- completa de hombres armados, todos
tes hilillos de pura energía dorada. pidiendo vuestra sangre. Una nubecilla
Un solitario rayo luminoso surge de de polvo tras ellos indica que el túnel se
la columna, golpeando el mapa en un ha derrumbado. ¡Estáis atrapados!
punto del interior de África. Después Los Vástagos de Salomón han seguido a
otro golpea Europa, América, Europa de los héroes, convencidos de que son personas
nuevo. La cantidad de dardos aumenta malvadas intentando liberar a las entidades
con velocidad. Pronto son dos, una atrapadas. Pretenden asegurarse de que
docena y un centenar quienes parecen el conocimiento que los héroes tienen del
golpear distintos puntos del globo terrá- lugar jamás abandone dicha habitación.

257
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En cada ronda de combate, después de zalcóatl (la Serpiente Emplumada) y muchas


repartir las cartas de iniciativa pero antes otras criaturas serpentinas de los mitos y el
de que nadie actúe, tira 2d20. La cámara, folclore humano.
como habrás notado al ojear el mapa de la ¡Exhalando maldad por los cuatro cos-
página 256, tiene veinte por veinte pasos. tados, la bestia posa su mirada sobre los
El primer d20 te indicará una columna héroes y se lanza al ataque!
vertical y el segundo una fila lateral, hasta
identificar una casilla exacta. El suelo de
piedra en esa casilla se derrumba. Todo La Gran Serpiente
héroe en dicha casilla debe hacer de inme-
diato una tirada de Agilidad (-2) o caer a La monstruosa forma de esta criatura es
una vasta cámara subterránea, sufriendo vagamente serpentina, aunque no recuerda
2d6+5 puntos del daño (en realidad cae a ninguna especie de sierpe conocida por
a una ladera y rueda por ella, arrastrando el hombre. Sus escamas son del tamaño de
al héroe cerca de ciento veinte metros, escudos y relucen a la luz intermitente de
pero sin demasiada verticalidad). Repite las antorchas con un tono mate entre negro
el proceso dos veces más en cada ronda y y verduzco. Donde debería estar la cabeza
después deja que combate continúe. solo hay una enorme colección de largos
tentáculos, que se retuercen y arquean
Cuando los dados indican una columna, constantemente, bailando al sonido de una
esta se derrumba pero no deja agujero bajo impía e inaudible sonata maligna. Allí donde
ella. Si todas las columnas se derrumban finalizan los tentáculos se abren las fauces de
de este modo, el techo de la cueva se viene la criatura, una vasta oquedad circular llena
abajo sobre la cámara al final de la ronda, con filas concéntricas de dientes serrados.
matando de forma automática a quien aún
permanezca en ella. La parte posterior de la criatura es una
masa hinchada y dilatada, que late con la
Es posible saltar los agujeros provoca- misma regularidad de su impío, e imposible
dos con normalidad, pero todo aquel que de ver, corazón. Este bulboso extremo se
entre en una de estas casillas caerá por el dilata cada vez más y más hasta liberar otra
agujero de forma automática, tal y como se criatura cubierta de babas, su progenie,
explicaba con anterioridad. Los enemigos creada por la Gran Serpiente a imagen y
que caigan por estos agujeros perecerán, semejanza de su propia corrupción.
bien por la caída, bien al contemplar el
horror que aguarda abajo o al ser devora- Aunque la mera presencia física de esta
dos vivos por él. vil entidad es suficiente para enfermar el
cuerpo, lo peor son sus nauseabundas
• Vástagos de Salomón, agentes (1 por emanaciones malignas –un mal al que los
héroe): Considéralos asesinos (pág. 342). conceptos humanos de moralidad o emocio-
• Vástagos de Salomón, líder (1): Usa la nes no ponen trabas–. De algún modo tanta
plantilla de asesino, pero es Comodín. maldad despierta de forma seductora algo
• Vástagos de Salomón, secuaces (3 por en la naturaleza más oscura del alma, ame-
héroes): Emplea la plantilla de lugareño nazando con destrozar los frágiles muros de
(página 345). cordura con que los seres humanos prote-
gen sus mentes.
El origen del mal Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu
Es solo cuestión de tiempo que los héroes d10, Fuerza d12+6, Vigor d10.
caigan por uno de estos agujeros o no les Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 23 (4).
quede más remedio que saltar a ellos; es Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear
imposible excavar el túnel por donde han d8, Sigilo d8.
entrado antes de que el suelo se hunda por Capacidades especiales:
completo. No hay más lugares a donde ir • Aplastamiento: Usando su masa, la serpiente
excepto hacia abajo. puede alzarse y dejarse caer sobre sus presas,
En el fondo de la rampa de piedra hay una intentando aplastarlas bajo su enorme peso.
cámara de proporciones auténticamente Afecta a un área equivalente a una plantilla de
ciclópeas. En este lugar se encuentra la cono. Se trata de una tirada opuesta entre la
Gran Serpiente, probablemente la infernal habilidad de Pelear de la criatura y la Agilidad
inspiración de donde surgieron Satán, de sus víctimas. Cuando vence la sierpe, su
Jormungandr (la Serpiente Mundial), Quet- oponente sufre d12+18 de daño.

258
La senda de Kane

la víctima 1d6 pasos hacia la hambrienta


boca. Cada tentáculo aguanta una única
herida y tiene Dureza 12 frente a ataques.
Las balas y otras armas perforantes solo
causan medio daño a un tentáculo y las
contundentes, nada. Las heridas causadas
a los tentáculos no cuentan para el total de
la criatura.

Retoño
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
• Masa de tentáculos: Estas criaturas no son
suficientemente grandes para cazar con los
tentáculos, así que los usan para distraer a la
presa. Un retoño gana un punto de ventaja
por múltiples oponentes sobre su presa.
• Mordisco: FUE+d4.
• Rápido: Un retoño descarta toda carta de
iniciativa de cinco o menos que reciba.
• Tamaño -1: Mide alrededor de noventa cen-
• Armadura +4: La Gran Serpiente está prote- tímetros de largo.
gida por una dura piel escamosa.
• Debilidad (artefactos): Los seis artefactos Consecuencias
pueden ignorar el blindaje pesado de la Gran Si los héroes sobreviven al enfrentamiento
Serpiente y su Armadura (pero no su valor de contra el Gran Profanador y logran matar a
Tamaño). La Gran Serpiente tiene Dureza 19 la Bestia, habrán concluido con éxito esta
(0) contra los ataques de estos artefactos. campaña de puntos argumentales.
• Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, hay
Un antiguo túnel excavado en el
que aplicar un modificador de +4 a los ata- extremo más lejano de la caverna lleva de
ques contra ella. Sus ataques se consideran regreso a la superficie, emergiendo más
procedentes de un arma pesada. Del mismo allá de las murallas de la ciudad. Fuera les
modo, para dañarla también hacen falta ar- estará esperando N’Longa. Si se encontra-
mas pesadas. ron con él en Basti y le rescataron, aún
• Miedo (-4): Todo el que vea esta criatura vestirá el cuerpo de Hawk de Basti. En
debe hacer una tirada de miedo con una pe- caso contrario, se tratará de una manifes-
nalización de -4. tación espectral y etérea del chamán, su
• Mordisco: FUE+d12. yo espiritual.
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur- N’Longa os contempla durante
dimientos. un rato que parece eterno antes de
• Retoños: En cada ronda, antes de repartir hablar. “Ella volver” —dice—. “Ella
cartas de iniciativa, la Gran Serpiente engen- no morir. Ella jamás morir si mal
dra 1d3 retoños (consulta a continuación). en corazón de hombres. Pero ella no
Reparte una única carta de iniciativa para to- regresar en largo tiempo. Mucho mal
dos los retoños. quedar en mundo. Cuando vosotros
• Tamaño +12: Mide más de cicuenta metros estar listos, entregar artefactos a
de longitud. otros para trabajo continuar. Hasta
• Tentáculos: Los tentáculos tienen diez pa- entonces, vosotros seguir caminando
sos de longitud (veinte metros). Cuando Senda de Kane”.
agarran a una víctima, comienzan a arras- Y con eso, desaparece. A partir de ahora los
trarla hasta su boca. Cada éxito y aumento errantes, como Solomon Kane, deberán buscar
en una tirada opuesta de Fuerza arrastra a ellos mismos su siguiente gran aventura.

259
Historias Salvajes

Muchas manos intentaron retenerle, Mientras cruzan la sabana en dirección a las


pero el resplandor vagabundo de sus Colinas de los Muertos, los héroes encuen-
ojos se hizo más cegador y brillante, y tran una pequeña aldea de crudas cabañas
Solomon Kane hizo a un lado a la gente de barro y techos de paja. No parece haber
y salió en medio de la noche. señales de vida en su interior: ni de gente,
Una luna feroz cabalgaba las salvajes ni de bestias.
nubes blancas y las olas mostraban sus Al investigar, los héroes descubren que
blancas crestas cuando Solomon Kane se tanto los aldeanos como su ganado están
fue de nuevo, sin que nadie supiese a dónde. muertos. El estudio de los cuerpos –acom-
-El regreso al hogar de Solomon Kane pañado de una tirada de Sanar– revelará
(variante, 1931). que los cuerpos han sido desangrados.
Al registrar la aldea se localiza también a
los dos únicos supervivientes, una joven
E n este capítulo organizamos, por orden
alfabético, todas las historias salvajes
que no son parte central de La senda de
chica nativa (apenas una adolescente)
y su hermano, ocultos ambos bajo una
estera de paja. La chica está aterrorizada
Kane, la campaña de puntos argumentales y los héroes necesitan superar una tirada
antes mencionada. de Persuadir para extraer de ella la infor-
mación que conoce.
 Bajo la ciudad “Vinieron de noche” —afirma—.
“Cayeron sobre nosotros como leones,
de los vampiros mordiendo y desgarrando. Nuestros
mejores guerreros no pudieron detener-
Lugar: Las Colinas de los Muertos. los. ¡Los muertos han regresado! ¡Los
muertos han vuelto de las colinas!”.
Trasfondo
La chica insistirá en llevar a su hermano
Aunque Kane y N’Longa creyeron haber des-
a la aldea más cercana, por seguridad, y no
truido todos los vampiros, un puñado de ellos
ofrecerá más ayuda. Las únicas colinas que
logró escapar de la conflagración buscando
refugio en los profundos túneles existentes los héroes pueden ver se encuentran a unos
bajo la ciudad. Allí se ocultaron durante largos tres días de marcha.
meses, temerosos de que los buitres estuvie- Las Colinas de los Muertos
ran a la espera en la superficie, aterrorizados
ante la idea de que el poderoso doctor brujo Al llegar a las colinas, los errantes descu-
y su compañero blanco acechasen entre las bren con facilidad un serpenteante camino
sombras. Solo la desesperación del hambre les que asciende por la escarpada ladera. Pasa
inculcó los ánimos necesarios para afrontar de por las cercanías de docenas de cuevas. Los
nuevo la superficie. Al no encontrar señal de héroes pueden registrarlas, pero hay poco
sus temibles adversarios, han recuperado las de interés en su interior excepto pilas de
viejas costumbres. huesos, festines de los días anteriores a la
vista de Kane.
Una aldea muerta El grupo de héroes acabará llegando a
Al escuchar que los vampiros han regre- las colinas que dominan la ciudad. Bajo
sado a esta tierra, sin duda, los héroes ellas se encuentran los chamuscados y
viajarán al lugar para investigar, a pesar ennegrecidos edificios de la Ciudad de
de los temerosos avisos de los aldeanos. los Vampiros, rodeados de una sección de

261
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

tierra quemada en donde no crece nada. interior de los túneles excepto la que
Un inquietante sonido, el lejano y distante lleven consigo los propios exploradores.
eco del agónico gemido mortal de miles de Los vampiros son enemigos peligrosos,
almas, cabalga el viento como un oscuro así que si los héroes carecen de armas
y demoníaco mensajero, un sonido que apropiadas para combatirlos, coloca
ataca por igual los nervios y la mente de los unas cuantas antorchas apagadas en los
viajeros. Haz que cada aventurero realice arbotantes. Serán muy antiguas, pero aún
una tirada de miedo. Con un fallo, el héroe arderán si se emplea con ellas yesca y
sufrirá la penalización habitual durante el pedernal u otra fuente de llamas.
resto de la aventura, mientras permanezca
en las Colinas de los Muertos. En vez de abalanzarse sobre los invaso-
res, el puñado de vampiros supervivientes
Para descender por las laderas hasta los prefiere jugar al gato y al ratón con ellos,
restos de la ciudad, hace falta una tirada de intentando separarlos y destruirlos uno a
Trepar. El fallo supone un nivel de fatiga uno. Debido a la experiencia pasada, son
por golpes y cardenales, cuando el errante muy precavidos ante los hombres blancos
resbala y baja rodando la cuesta rocosa. y prefieren usar la ventaja que les supone
Una vez en el interior de la ciudad, los su visión nocturna y el sigilo frente a la
héroes rápidamente comprenderán que el fuerza bruta.
lugar ha sido pasto de las llamas, que alcan-
zaron temperaturas muy altas. Los muros Dirige esta parte de la aventura dando
de piedra, tan gruesos como un brazo un especial énfasis a la atmósfera. Describe
humano, muestran grietas y rajas. Los la oscuridad más allá de la pálida fuente
techos de piedra, que soportaron durante luz que usen y el sonido de arañazos sobre
milenios la inclemencia del tiempo, cedie- sus cabezas. En combate, imita la repen-
ron ante el rabioso infierno y se vinieron tina oleada de garras y colmillos cuando
abajo, ahogando de escombros los edifi- uno de los vampiros se abalanza sobre
cios. El mismo suelo aún muestra señales ellos desde un corredor oscuro, antes
del paso de las llamas y todo lo que queda de retirarse a las perpetuas tinieblas tras
es tierra yerma y negruzca. un solo ataque. No tengas ninguna prisa
por acabar el encuentro: tus jugadores
Mientras los héroes registran la ciudad,
haz que los jugadores hagan una tirada de recordarán durante más tiempo un largo y
Notar. Con éxito, encontrarán un juego de tenebroso avance a través de la oscuridad
escaleras que se interna en la oscuridad, que una rápida batalla.
bajo la urbe. Una pila de cascotes cercana La única cámara de interés contiene un
muestra ciertas diferencias con las demás. mural muy antiguo, casi desvanecido. En
Una tirada de Conocimientos Generales ella, el grupo puede aprender la historia
revelará que se han movido recientemente. de la ciudad gracias a las imágenes. Pueden
Se trata de las piedras que cayeron sobre descubrir cómo los constructores fueron
el pozo, protegiendo a las malignas cria- atacados por las tribus salvajes y alzaron a los
turas ocultas en su interior del fuego que muertos para salvarse, para ser finalmente
abrasó la ciudad. aplastados por sus propias abominaciones.
Desde la conflagración, las malignas Haz que los errantes descubran la cámara
criaturas que sobrevivieron bajo tierra han cuando solo quede un único vampiro ace-
limpiado la entrada a su guarida, aventurán- chándolos. Mientras los héroes se distraen
dose de nuevo al exterior. con el mural, la bestia salta de entre las
sombras para atacar. Si matan a la criatura,
Los túneles serán testigos del nacimiento de su raza (en
el mural) y su destrucción.
Si los errantes desean poner fin de una
vez por todas a los problemas causados por No ofrecemos ningún mapa para esta
los vampiros, deben entrar en los tenebro- historia salvaje, pues la búsqueda tiene solo
sos túneles y matar a los monstruos en su una única sala de interés en un laberinto
atroz guarida. de túneles y cámaras. Haz que registrar
Los túneles son una serie sótanos y los túneles sea tan largo (o corto) como te
cámaras subterráneas conectadas entre parezca dramáticamente apropiado.
sí por corredores. Todo ello de piedra • Vampiros africanos (1 por héroe): Con-
trabajada. No existe ninguna luz en el sulta la Página 339.

262
Historias salvajes

 Chaquetero posadero, con educación, pregunta a los


errantes la causa de su visita, afirmando que
Lugar: Cualquier lugar donde se llegue hay bandidos en el área y jamás se pueden
con guía. tomar suficientes precauciones.
El guía esperará hasta que la expedición se Sin duda, los héroes que hayan estado
haya internado suficiente en tierras salvajes viajando por los caminos con anterioridad,
antes de revelar sus auténticas intenciones. Si tendrán sospechas. El posadero hará todo lo
el guía tiene aliados (nómadas, una caravana, posible para convencerles de que el lugar es
etc.) suficientes para vencer por número a seguro, afirmará además que solo las habita-
los héroes, esperará al momento ideal para ciones individuales tienen chimenea y en la
volverse contra ellos, exigiendo que le entre- sala común podrán secar sus ropas y sacar el
guen sus armas y propiedades. frío de los huesos. Esto debería ser suficiente
para alimentar la paranoia de los jugadores,
Naturalmente, los errantes podrían pero no tanto como para encerrarse en las
resistirse. En caso de que se rindan o sean habitaciones antes de que puedas haberles
derrotados, el guía no los matará sobre la metido en problemas.
marcha. En su lugar, los dejará abandonados,
como carnaza para las bestias salvajes o los Si alguno de los héroes pregunta por
elementos, evitando así (a su manera) sentir comida, el posadero dirá que puede ofre-
remordimientos por sus muertes. Esto puede cerle algo de pan y queso. Quien pregunte
por el caldero al fuego recibirá la respuesta
llevar a una minicampaña muy interesante
de que solo son viejos huesos que el posa-
en donde los héroes escapan a su funesto
dero está haciendo hervir para hacer un
destino y dan caza al traidor.
caldo, pero la sopa aún no está lista. Para
Un guía solitario, sin embargo, no se atre- compensar el magro servicio, el posadero
verá a enfrentarse de forma directa con un ofrecerá a los héroes una cerveza gratis, para
grupo bien armado. En vez de ello, abando- ayudarles a entrar en calor. Quien rechace la
nará a los errantes en un lugar deshabitado bebida será acusado de insultar y burlarse de
y remoto, preferiblemente lleno de peligros las antiguas leyes de hospitalidad. Haz que
ocultos, como arenas movedizas o altas tem- se sientan mal por rechazar la generosidad
peraturas combinadas con escasez de agua. del pobre posadero.
Podría desaparecer bajo la cobertura de la
La cerveza (de alta fermentación) está dro-
noche o adelantarse, con la excusa de explo-
gada y los héroes que beban solo un trago
rar, y no volver, oculto en una cueva donde
deben hacer una tirada de Vigor (-2). Con
no puedan encontrarlo.
éxito, sufren un nivel de fatiga, dos con el fallo.
En este último caso, el traidor seguirá las
huellas de los extranjeros durante varios Carne en el menú
días, esperando a que se debiliten o mueran Tan pronto como los personajes mues-
antes de regresar a robarlos. Los grupos más tren señales de amodorramiento, los
capaces, por supuesto, podrían apañárselas clientes les atacarán. La aldea ha sufrido
bien, en cuyo caso el guía abandonará su varias malas cosechas consecutivas y los
propósito cuando se canse de esperar, aban- vecinos han optado por complementar
donando a los expedicionarios a su suerte la dieta con carne humana. Los caníbales
(consulta  Perdidos (pág. 304)). están desesperados, pero no son estúpidos,
y usarán la ventaja que supone el número
 El ansia para incapacitar a los héroes.
Durante la lucha, uno de los caníbales
Lugar: Una posada en cualquier lugar caerá sobre el fuego (quizás como resul-
de Europa. tado de una herida letal o una maniobra de
truco), volcando el caldero. Sus contenidos
Un huésped curioso se derramarán por el suelo, revelando
Dentro de la posada hay varios clientes (en varias manos cortadas…. La despensa se
total, dos por héroe) más el posadero. Un agotaba rápido y las manos eran lo único
fuego chisporrotea suavemente en el hogar, que quedaba.
donde un caldero con guiso cuelga sobre las Cuando el espeluznante potaje cae
llamas. Se hacen notar tanto el olor del humo al suelo, varias de las manos sufren
de las pipas como el de la cerveza rancia. El temblequeos y, después, comienzan a

263
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

corretear por la sala. Todos los presentes Han pasado ya años desde que el terre-
deben hacer una tirada de miedo en ese moto derribase las espiras negras de Negari
momento. Al ver moverse las manos, el y su carne poco a poco fue encogiendo y
posadero gritará: “¡Estúpidos! ¡Os dije desapareciendo. Entre sus huesos, blan-
que debíamos haber dejado en paz a ese queados al sol, quedó el extraño contraste
brujo! ¡Nos ha maldecido!”. de su negro corazón, donde el espíritu espe-
Las manos solo atacarán a los caníbales raba a la hora de reclamar su liberación.
y dejarán de moverse en cuanto todos Más o menos hace un año, una chica
sus asesinos hayan muerto. Continúa el solitaria que huía de los caníbales, topó por
combate hasta que todo haya acabado (los casualidad con las ruinas de Negari. Nakari
caníbales saben que les colgarán por sus vio en ella la oportunidad que esperaba y
crímenes y no tienen ninguna intención la poseyó. La reina vampiro había renacido.
de rendirse). Usando sus poderes, esclavizó la tribu local,
Cuando la batalla haya finalizado, al regis- quien ahora cree que es una diosa. La tribu
trar la posada se encontrará escondido en reocupó Negari y comenzó la construcción
la despensa un alijo de ropas y 1d6 £ en de un nuevo imperio desde sus ruinas.
moneda pequeña de diversos orígenes, todo
ello propiedad de sus anteriores víctimas.
El nuevo imperio de Negari
El viaje hasta la meseta en donde descan-
• Caníbales (2 por héroe): Trátalos como
san las ruinas lleva un mes. Puedes saltar
lugareños (pág. 345), pero tienen Pelear
directamente hasta su llegada (describiendo
d6, Parada 5 y usan porras (FUE+d4).
brevemente el largo viaje a través de la
• Manos reptantes (6): Página 334. jungla, el calor, etc.) o añadir unos cuantos
• Posadero: Trátalo como si fuera un wen- encuentros por el camino, como un feroz
digo (pág. 341). león, una tribu de caníbales o, quizás, un
guerrero solitario que se gane la amistad del
grupo y acceda a ayudarlos.
 El culto de Nakari
Lugar: Negari (África Occidental).
El nuevo puente
La escalada hasta la meseta requiere tres
Uno de los nativos de la aldea o factoría tiradas de Trepar exitosas por personaje.
que visitan relata varias historias sobre la Cada fallo supondrá golpes, caídas cortas,
leyenda de Negari y cómo un dios blanco etc. Consulta las reglas de Trepar en la
destruyó el lugar, haciendo que la tierra se página 34.
agitase y temblara. Los héroes que superen
una tirada de Notar se percatarán de que el Tras caminar varios kilómetros, los héroes
nativo en cuestión no está contando toda la alcanzarán el abismo. El puente a través del
historia. Una segunda tirada, de Persuadir cielo se vino abajo durante el terremoto y,
o Intimidar, convence al cuentacuentos de en su lugar, cuelga un puente de cuerdas,
revelarlo todo: funcional pese a su cruda construcción.
“Nosotros creer que ciudad haber Junto al puente habrá varios guerreros
sido destruida”, susurra uno de los y un caudillo. Este conoce la historia
aldeanos. “Manos del dios blanco des- del dios blanco que destruyó Negari, de
truir mal ju-ju. Pero mal ju-ju ser más tal modo que ordenará de inmediato
fuerte y regresar. Reina vampiro vivir de el ataque. Con un grito de batalla
nuevo y exigir tributos”. (“¡Nakari!”), se lanzan sobre los héroes
con la muerte en su mirada.
Trasfondo Pero los guerreros también han oído la
Nakari, la reina vampiro de Negari, como historia, de tal modo que sufren una penali-
sus seguidores, murió en la ciudad, pero zación de -2 a sus tiradas de miedo si algún
solo expiró su cuerpo. Su espíritu, indoma- errante usa un arma de fuego. El caudillo,
ble y demente, se negó a abandonar el lugar, fanáticamente leal a Nakari, no teme las
quedando atrapado en su putrefacto cadá- armas de fuego y ataca con despreocupación
ver. Ninguna bestia osó alimentarse de sus por su propia vida.
restos. Incluso los grandes buitres, cuyos Una vez derrotados, el grupo puede
picos ganchudos son capaces de destrozar cruzar el puente de cuerdas y avanzar hacia
vampiros, los evitaron. la ciudad. Ten en cuenta que la caverna que

264
Historias salvajes

¡Capturados! “¡Contemplad todos!” —grita, mientas


su voz despierta ecos en el cañón con la
Si deseas alargar la aventura, puedes hacer fuerza del trueno—. “¡Los dioses blancos
que los nativos capturen a los héroes. Quizás han regresado a Negari para destruirla de
estos nativos específicos no teman las armas nuevo! Pero esta vez, ¡no lo lograrán! Mis
de los dioses blancos.
antiguos seguidores adoraban a un dios
Arrastrados a los ruinosos restos de la muerto pero ahora me veneran a mí... ¡Y
ciudad, Nakari les hace una visita, inten- yo soy eterna! ¡Destruidlos a todos!”.
tando seducirlos para que sean sus nuevos
campeones. No está acostumbrada a que la Si miran hacia arriba, los errantes contem-
rechacen, así que desahogará su furia contra plarán una mujer, de piel oscura y exquisita
todo héroe que lo haga. belleza. Hace gestos hacia los héroes y una
hueste de soldados armados con lanzas,
Tras eso, los héroes pueden intentar cuyas puntas brillan como los dientes de
escapar, quizás llegando hasta algunos de una feroz bestia, surge de las ruinas para
los túneles secretos y encontrando una atacarlos. Nakari está a cincuenta pasos de
habitación intacta cuyos murales cuenten los héroes, fuera del alcance de sus pistolas
el ascenso y caída de la antigua Negari. Esto y retrocederá a la seguridad del túnel en
último puede ser especialmente interesante cuanto comience el combate.
si los jugadores no han leído el relato en que
nos inspiramos. Aunque superan en número a los intru-
sos, los salvajes tienen un miedo atroz a las
armas de fuego y sufren una penalización de
Kane utilizó en su día bajo el puente tampoco -2 a su tirada de Espíritu contra ellas.
existe ya, así que los personajes que conoz-
Es posible usar las piedras como cober-
can los relatos no podrán aprovecharse de
tura. Las zonas de cascotes se consideran
este “conocimiento secreto”.
terreno difícil (pág. 83).
• Caudillo (1): Usa la plantilla de caudillo
Cuando la mitad de los guerreros estén
tribal (pág. 346) pero añade la ventaja
muertos o hayan huido aterrorizados,
Berserk (pág. 50).
Nakari, acompañada de un trío de bellas
• Guerreros (2 por héroe): Usa la plantilla doncellas de piel ebenácea, emergerá de
de guerreros tribales (pág. 346). uno de los túneles, urgiendo a sus hom-
bres a renovar su ímpetu (gracias a sus
La ciudad ventajas de Liderazgo). Tras su séquito
camina un fornido salvaje con una res-
La muralla exterior de la ciudad está
plandeciente calavera en sus brazos. El
dañada, formando una inmensa pirámide de
salvaje proporciona cobertura media al
escombros. Más allá, el serpenteante suelo
cráneo debido a los musculosos brazos
del cañón, casi ahogado con rocas y piedra
con que lo rodea.
pulida caída de las caras del farallón. Entre
ellas se pueden observar algunos restos de Si los héroes están recibiendo una buena
hueso, todo lo que queda de las salvajes tunda y deciden rendirse, Nakari ordenará
almas de quienes antaño habitaban en la que sean desarmados y les apresen. Tendrá
ciudad. En lo alto de los barrancos se abren otros usos para ellos (consulta el cuadro de
agujeros oscuros, como las cuencas sin ojos texto adjunto).
de una calavera: entradas a los numerosos • Cráneo de Nakari.
túneles y cámaras de Negari, que permane- • Doncellas (3): Usa la plantilla de lugare-
cen ocultos a la vista. ños (pág. 345).
Si continúan avanzando, hasta el centro, • Guerreros (4 por héroe): Guerreros tri-
allí donde antaño se elevaba la Torre de la bales (pág. 346).
Muerte, descubrirán que el suelo limpio
de escombros y las colosales estatuas de • Nakari renacida: Consulta la página 169.
antiguos héroes, del tamaño de pequeños • Portador del cráneo (1): Considéralo un
edificios europeos, se alzan de nuevo. caudillo tribal (pág. 346).
Mientras los héroes se abren paso entre el La única forma de destruir permanente-
bosque de piedras, una voz solitaria se diri- mente el espíritu de Nakari es aniquilar el
girá a ellos desde lo alto, usando la lengua de cuerpo que ocupa y el cráneo, algo que no
los pueblos del río: es tan fácil como parece.

265
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Si “Nakari” fallece, su espíritu simple-


mente se transfiere a otro cuerpo de mujer
 El diablillo
(no puede poseer hombres) situado a vein- celestial
ticuatro pasos o menos e intenta poseerlo.
Le cuesta una acción y se resuelve como una Lugar: El monasterio Fukiwara (Nipón).
tirada enfrentada de Espíritu. Con éxito, la
víctima inmediatamente gana los valores y Trasfondo
el aspecto de Nakari. Observar el proceso Lord Kawari empieza a temer que su casa
impone una tirada de miedo. Si falla, el espí- esté maldita. Primero, su mejor guardia
ritu regresa al cráneo, da igual la distancia sufrió graves heridas al caer del caballo junto
que haya hasta él, donde permanecerá hasta al arroyo cercano. Después, su hijo menor
que una mujer se acerque a veinticuatro fue encontrado ahogado en el estanque
pasos o menos. Cuando el cráneo ha sido que decora su jardín ornamental. Valiosos
destruido y su espíritu no tenga a dónde ir objetos han desparecido por toda la casa y,
al destruir el cuerpo que ocupa, es enviado en ocasiones, se escucha un extraño aullido
entre aullidos al infierno que la aguarde. Es que parece proceder justo del exterior de
probable que los héroes deban “matar” a la mansión. Lord Kawari se está frustrando.
Nakari al menos una vez, solo para ver cómo Sus sirvientes y guardias susurran sobre
regresa en otro cuerpo instantes después. los vengativos fantasmas de un monasterio
Incluso si el cráneo es destruido, Nakari cercano, en ruinas, y tanto su esposa e hijos
puede seguir intentando transferir su alma temen por sus vidas.
a otro cuerpo. Kao, el demonio acuático, planea arruinar
Saber que es posible que tengan que matar por completo a la casa Kawari. Fue Kao quien
a alguna mujer inocente para derrotar a asustó al caballo del guardia y quien atrajo
Nakari debería ser un interesante problema al hijo del señor al estanque, para ahogarlo.
moral para tus jugadores. A la llegada de los errantes, intentará hacer
que parezcan culpables de algo y que sea el
propio Kawari quien se vuelva contra ellos.
Cráneo de Nakari Así, planea disfrutar todo lo posible con el
Su antigua calavera es el centro de su derramamiento de sangre.
poder, pues es lo que ata su espíritu al reino
de los mortales. Debe permanecer en todo La mansión Kawari
momento a veinticuatro pasos o menos de Kao usó sus poderes cambiaformas para
ella, pues si no, el espíritu deberá abando- transformarse en un chico joven y lograr
nar el cuerpo y regresar al mismo. acceder a la mansión. Se plantó ante las
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu puertas de la casa y, tras explicar que era
d12, Fuerza d4, Vigor d6. huérfano, se ofreció como criado. Kawari se
Paso: --; Parada: 5; Dureza: 5. apiadó de él y gracias a eso Kao se ha ganado
la confianza de toda la corte… excepto una
Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear
única persona.
d6, Provocar d8.
Capacidades especiales: Takiko es una criada, de gran edad, quien
• Aullido: Como acción, la calavera puede conoce muy bien todas las leyendas con-
cernientes al monasterio Fukiwara; fue ella
emitir un aullido aterrador. Funciona como
quien suplicó a lord Kawari que no alterarse
el poder miedo. El cráneo usa Espíritu como
el curso del arroyo, sin éxito. Cuando Kao
habilidad arcana y tiene ML 0. llegó a la casa, Takiko pensó que podría ser
• Cabezazo: FUE de daño. un espíritu vengativo procedente del monas-
• Muerto viviente: +2 Dureza, +2 a recupe- terio e intentó avisar a su señor. Kawari,
rarse del aturdimiento; no sufre daño adi- pensando que la anciana era una campesina
cional de ataques apuntados; inmunidad a supersticiosa, no le hizo caso, creyendo que
enfermedades y venenos; no sufre penaliza- dicha historia era poco más que el producto
ción por heridas. de ladrones en busca del imaginario tesoro
• Pequeño: Cuando luches con el cráneo apli- de los sohei. Kawari comienza a preguntarse
ca un modificador de -2 por su tamaño. si Takiko tendrá algo que ver en todo el
• Tamaño -2: Es del tamaño de un cráneo hu- asunto, pero cree más probable que se trate
mano. de bandidos en la montaña con intención de
• Volador: Paso 6 volando. saquear su casa.

266
Historias salvajes

Entran los héroes


Lord Kawari es un hombre orgulloso, y
noble además, así que deben tratarlo con
el apropiado respeto. En este periodo de la
historia de Nipón, no hacerlo puede tener
consecuencias muy serias. Incluso fatales. Si
los héroes acuden ellos mismos, se presen-
tan ante lord Kawari como corresponde y le
ofrecen sus servicios, este está tan desespe-
rado que aceptará su oferta.
A los errantes les costará mucho identificar
al demonio acuático, pues es muy taimado.
Kao lentamente intentará pintar a los héroes
como villanos, con la esperanza de que se
vayan. Por ejemplo, colocará algunas de las
cosas que ha robado –herencias familiares de
la familia Kawari– entre las pertenencias de
los héroes. Después, Kao intentará contami-
nar la comida de los héroes con su sangre,
que es un amargo veneno (Vigor (-2) o sufrir
un nivel de fatiga debido a dolorosos retor-
tijones). Empleará otros trucos, que dejamos
en manos del DJ; mientras los héroes inves-
tigan, puede ser todo lo pérfido que el DJ
desee. Cuando comiencen a arrinconarlo, la lectura, el héroe que realiza el ritual no
robará una de sus armas y matará a otro de puede realizar otras acciones, aunque sí
los sirvientes con ella, implicando así al pro- defenderse si es atacado. Se le considera un
pietario en un asesinato. defensor desarmado durante este tiempo,
pues solo puede esquivar los golpes, pero
El diablillo celestial no blandir físicamente un arma y pararlos.
La clave que tienen para descubrir la autén- Cuando los héroes lleguen al templo con
tica forma de Kao se encuentra en el nuevo este propósito, Kao sentirá de inmediato su
puente, justo a las afueras de la mansión del presencia (gracias al vínculo que tiene con
señor. Si los héroes preguntan a los aldeanos él) y se desplazará allí para atacarlos, esta vez,
por la historia de la región, pueden hacer revelando su auténtica forma cuando surge
una tirada de Callejear. Con éxito, descubren del arroyo cercano. Es necesario inmovilizar
la historia del monasterio y la construcción a Kao para que el ritual funcione sobre él:
del puente. Varias de las piedras utilizadas en matarlo solo sirve para que se convierta en
el puente proceden del monasterio y una de agua y se reforme en el arroyo montañoso
ellas es hueca. durante la noche siguiente.
Al examinarlo con detalle (Notar con -2), Inmovilizarlo puede ser difícil, ya que
los héroes encontrarán un glifo tallado en puede transformarse en agua a voluntad,
una de las piedras. Si se extrae del puente, pero si se blande el rosario de los sohei
dicha piedra parece muy ligera. Al aplastarla contra él, debe recuperar su auténtica forma
(Dureza 4), se encontrará en su interior un demoniaca (consulta sus debilidades en la
collar de cuentas de plegaria de los sohei y plantilla). Cuando el ritual se complete, Kao
un delicado pergamino, con el ritual para será arrastrado en forma de bruma hasta
“atar al diablillo celestial”. Este pergamino los restos del templo, donde permanecerá
afirma que el ritual debe realizarse en un prisionero mientras nadie trastee con el
lugar sagrado. El templo en ruinas, el único lugar. Lord Kawari aceptará hacerse cargo
lugar de este tipo en kilómetros a la redonda, del cuidado de las ruinas, avergonzado por
aún sirve para este propósito. su anterior escepticismo.
Lleva un total de diez rondas completar el ¿Y el fabuloso tesoro de los monjes? Sin
ritual, al final del cual la magia de los sohei duda, los héroes más avariciosos querrán
funciona de forma automática (el poder buscar el botín, ansiosos de una recompensa
está en el pergamino, no el lector). Durante material. Lo cierto, sin embargo, es que es

267
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

solo un mito, parte de una historia diseñada


para causar problemas a los monjes. Fue el
propio Kao quien hizo circular el rumor, en
su disfraz de pequeño huérfano. Puede que
los héroes registren a fondo el lugar, pero
no hay ningún tesoro que encontrar en él.

Kao, demonio acuático


Kao es un espíritu acuático, taimado y
maléfico, que disfruta causando miserias
a los humanos que profanan su arroyo de
montaña sin haber primero prestado el
respeto correspondiente. Aunque prefiere
manifestarse con la forma de un niño
pequeño, su auténtico aspecto es el de un
enorme humanoide azul con rasgos de sapo,
ojos completamente negros, gran boca llena
de dientes y largos brazos distendidos que
acaban en garras del tamaño de espadas.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu
d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8.
Habilidades: Lanzar d8, Nadar d12, Notar
d10, Pelear d8, Persuadir d10.
Capacidades especiales: • Mordisco o garra: Tanto los afilados dien-
• Acuático: Paso 12 nadado. tes como las enormes garras de Kao causan
• Cambiaformas: Kao, como acción gratuita, FUE+d8 de daño.
puede alterar su forma, adoptando la de un • Tamaño +2: En su forma auténtica, Kao es
niño pequeño (usa los mismos valores, pero un enorme demonio-rana de piel azul.
pierde el Tamaño y ve reducida su Dureza • Visión oscura: Kao no sufre penalizaciones
a 6) o un charco de agua. Sin embargo, la por oscuridad.
fe auténtica siempre le obliga a adoptar su
forma real.
• Debilidad (Fe): Si un personaje a doce pasos
 El dios emplumado
o menos de Kao le muestra un objeto sagra-
Lugar: México.
do para él, puede realizar una tirada opuesta
de Espíritu. Si Kao es derrotado en la tirada Trasfondo
se verá forzado a mostrar su auténtica forma
demoniaca y no podrá volver a cambiar de Enfadados por cómo el hombre blanco
forma hasta que abandone la presencia del ha destruido su civilización y esclavizado a
objeto sagrado (debe moverse, al menos, a su pueblo, un pequeño grupo de aztecas ha
unos veinticuatro pasos de distancia). reiniciado los sacrificios en honor a Quetzal-
• Encanto impío: Kao puede usar el poder
cóatl, con la esperanza de despertar a la gran
serpiente emplumada de su sueño y que
marioneta, pero solo cuando está disfraza-
esta libere a su gente. De hecho, la bestia ha
do de niño. Usa Persuadir como habilidad
despertado y está hambrienta.
arcana y tiene ML 0.
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ata- Los errantes descubren las primeras pistas
ques por ronda de Pelear sin penalizaciones. sobre el despertar del dios cuando descubren
• Invulnerabilidad: Los ataques mundanos una misión española en el interior de la jungla.
solo pueden aturdir a Kao, nunca causarle Llegar hasta allí requiere un arduo viaje
heridas. Los ataques mágicos causan daño a través del húmedo interior y, al menos,
con normalidad. pasar una noche bajo las ramas de la jungla
• Miedo (-2): Si Kao revela su auténtico as- (o más, si los héroes no contratan un guía).
pecto demoníaco, es necesario hacer una Si los errantes no están acostumbrados al
tirada de miedo con -2. clima y el entorno selvático, encontrarán

268
Historias salvajes

el lugar extraño y hostil, incluso si no hay menos, fatigado. Después, topan por casua-
enemigos que combatir. Haz buen uso de lidad con el claro, atraídos por los gritos de
jaguares y alguna que otra horda de hormi- la pobre chica.
gas rojas para que los héroes pasen una mala En el extremo opuesto a por donde lleguen
noche, llena de sobresaltos. al claro se abre la boca de una cueva, oscura
y amenazadora, desde donde se desprende
La misión una sensación maligna casi palpable. Un
Finalmente, los héroes llegarán hasta lo crudo altar de madera se ha erigido enfrente
que queda de la devastada misión. de la entrada, sobre el que se encuentra
Los muros de la iglesia han sido tirados atada una mujer europea joven.
abajo, las piedras chamuscadas y las vigas Rodea el altar un puñado de guerreros
de madera convertidas en ceniza; también aztecas, encabezados por un sacerdote ves-
sus habitantes fueron masacrados. De la tido con un tocado de plumas y capa de piel
mayoría solo queda el abrasado esqueleto, de serpiente. Mientras los errantes observan,
aunque otros muestran aterradoras marcas el sacerdote extrae de su cinturón una daga
de desgarramiento. A pesar de todo, entre de obsidiana y alza su mano, preparándose
los escombros puede encontrarse al único para golpear a la joven con ella. Esta grita
superviviente, un jesuita español. todo lo que sus pulmones dan de sí. Reparte
Es imposible ayudar ya al hombre. Lo que cartas de iniciativa.
fuera que ha abrasado la capilla con intensas El sacerdote está a unos veinte pasos
llamas también le ha quemado la piel y mues- (cuarenta metros) desde la posición de los
tra un profundo corte que ha dañado varios de héroes, mientras que los guerreros están
sus órganos internos. Entre estertores, sisea solo a quince (treinta metros). Los héroes
sus últimas palabras, “La serpiente emplu- tienen el beneficio de la sorpresa en la
mada… mi hermana…”. Antes de perder la primera ronda de combate (ninguno de los
vida, estira su brazo con un gran esfuerzo y aztecas recibe carta de acción), así como la
señala la jungla al oeste. La “hermana” a la que ventaja. Necesitarán toda esta ayuda, pues si
el jesuita hace referencia ha sido capturada el sumo sacerdote azteca no está aturdido al
por los aztecas devotos de Quetzalcóatl. Justo final de la primera ronda de combate, atra-
antes del alba, varios guerreros aztecas entra- vesará el corazón de la chica, matándola de
ron en la misión y se llevaron a la chica con la forma automática. El sumo sacerdote deja
intención de usarla en un ritual de sacrificio caer el cuchillo si es herido antes.
especial, desvaneciéndose con ella en la selva. • Sumo sacerdote (1): Considéralo un
Después, liberaron a la serpiente emplumada. chamán tribal (pág. 346).
Los héroes que superen una tirada de • Guerreros (1 por héroe): Usa la plan-
Conocimientos Generales conocerán las tilla de guerreros tribales (pág. 346),
leyendas que rodean a Quetzalcóatl, la pero están armados con hachas de obsi-
serpiente emplumada, uno de los dioses diana (FUE+d8).
aztecas. Alternativamente, un guía nativo que
sea amistoso podría ponerles al tanto de los El dios despierta
mitos locales.
Cuando la mitad de los guerreros hayan
Una tirada de Rastrear en las cercanías muerto, el dios emplumado surge reptando de
de la misión permite encontrar docenas su cueva, atraído por el olor de la sangre fresca.
de huellas de pies desnudos, así como las
impresiones dejadas por un pequeño par Como la impía serpiente del Edén,
de botas (la hermana). Las huellas se dirigen Satanás encarnado, una mastodón-
en dirección oeste, a lo largo de un camino tica serpiente repta desde la oscura
parcialmente devorado por la jungla. entrada de la cueva, extendiendo
sus enormes alas multicolores una
La ceremonia vez liberada de los estrechos confines
de su guarida subterránea. La bestia
Si los héroes logran seguir las huellas, tras alza su cabeza y su larga lengua bífida
un día de marcha emergerán en un pequeño saborea el aire. Con un movimiento
collado que domina uno de los claros en la selva. relampagueante, se abalanza hacia
Si no, darán vueltas como bobos en la delante, abriendo de par en par las
jungla, persiguiendo sombras y pistas falsas fauces para revelar dos colmillos mar-
hasta que todo el grupo haya quedado, al fileños del tamaño de lanzas.

269
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Si el sacerdote sigue aún vivo, le ordenará


atacar a los intrusos. En caso de que haya
 El dios rojo
ya muerto, la bestia ataca a quien esté más Lugar: El Mausoleo sin Nombre (África).
cerca. Ignorará a la chica, pues estando atada
prefiere reservarla para más adelante, cuando Puedes dirigir esta aventura en cualquier
tenga tiempo de saborear su dulce carne. rincón remoto de África Oriental, Oriente
Medio e incluso entre las ruinas de Grecia.
Los errantes podrán investigar la cueva
Por ahora, hemos situado la historia en la
cuando el combate haya finalizado. En su inte-
sabana africana.
rior hallarán docenas de esqueletos y algunos
tesoros arrojados al interior por sus adoradores Un descubrimiento cruento
(equivalente a unas veinte libras por héroe).
Al investigar los rumores sobre un lugar
maldito que han oído en sus viajes, los héroes
La serpiente emplumada descubren una de las prisiones para genios del
Este avatar de Quetzalcóatl no es un pro- rey Salomón. La puerta está abierta, sin señales
ducto de la imaginación, sino una criatura de que haya sido forzada. Tallado en el centro
viva de incalculable edad y poder. Los atlantes de la hoja de la puerta hay una estrella de seis
trajeron la bestia, usándola (mediante su pode- puntas. Aquellos personajes que superen una
rosa y hoy olvidada magia) para conservar la tirada de Conocimientos Generales (-2), o de
lealtad de los indios mientras regresaban a su Conocimiento (Historia o Religión) sin pena-
condenada isla. Aunque jamás regresaron, los lización, la reconocerán como la estrella de
nativos nunca olvidaron la bestia. David, el símbolo de la religión judía.
La serpiente emplumada reconoce los orna- Sobre el suelo, cerca del borde del
mentos rituales de sus auténticos amos, que claro en donde se levanta la cripta, hay
hoy en día visten los sacerdotes aztecas para una docena de esqueletos, cuyas manos y
honrar a los dioses y, por tanto, les obedece. pies están cruelmente atadas con cuerda.
Parece que algo con fuerza elefantina ha
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíri-
aplastado sus huesos.
tu d10, Fuerza d12+6, Vigor d12.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 17 (4). Por casualidad, a medio día de viaje desde
este lugar los héroes llegan a una pequeña
Habilidades: Intimidar d12, Notar d10, Pe-
aldea. Está formada por una docena de
lear d10. chozas circulares con techumbre de paja,
Capacidades especiales: en el interior de un perímetro marcado por
• Aliento de fuego: Quetzalcóatl exhala fuego, arbustos espinosos, arrancados de raíz de la
empleando una plantilla de cono. Cada blanco tierra y recolocados en ese lugar. En el centro
dentro del área debe hacer una tirada de Agili- de la aldea hay una gran estaca, clavada en
dad -2 para evitar el ataque. Quienes fallen su- vertical en el duro suelo.
fren 2d10 de daño y deben comprobar si pren-
Un grupo de guerreros se apresurará a inter-
den en llamas (consulta Fuego). La serpiente
ceptar a los errantes, preguntando con cautela
emplumada no puede atacar con sus garras o
por sus asuntos en la región. Una vez los
morder en la misma ronda que exhala fuego.
héroes se presenten, los guerreros parecerán
• Armadura +4: Piel escamosa. relajarse una pizca e invitarán a los forasteros a
• Barrido con la cola: Quetzalcóatl puede acompañarles y conocer a su caudillo.
barrer a todos los oponentes a su espalda,
ocupando un rectángulo de 3 pasos de largo Rechazar la invitación: Si los héroes se
por 6 pasos de ancho. Se trata de un ataque niegan, los guerreros accederán a que aban-
de Pelear estándar, cuyo daño es igual a la donen el lugar en paz. Esa noche, no importa
Fuerza de la sierpe -2. dónde acampen los errantes, los guerreros
• Garras/Mordisco: FUE+d8. les darán alcance y lanzarán un ataque.
• Grande: Cuando luches con Quetzalcóatl Los guerreros buscan prisioneros, no
aplica un modificador de +2 por su tamaño. cadáveres, así que usarán palos en vez
• Miedo (-2): Quien contemple a Quetzal- de lanzas. Los guerreros supervivientes
cóatl debe hacer una tirada de miedo con -2. huirán cuando haya caído, al menos, la
• Tamaño +5: La serpiente emplumada mide mitad del grupo.
unos seis metros desde el morro hasta la cola Un examen casual de los cadáveres revelará
y pesa en torno a los mil quinientos kilos. que llevan los mismos tatuajes que los de la
• Vuelo: Paso 12 volando. tribu que encontraron ese mismo día. Con

270
Historias salvajes

suerte, será suficiente incentivo para que los sentará como Josué Ben Rubén. Les dirá que
personajes regresen a la aldea por la mañana. tiene algo vital que contarles. Una vez le invi-
• Guerreros (2 por héroe): Usa la plantilla ten a pasar dentro, Josué contará su historia.
de guerrero tribal (pág. 346), pero usan “Mi nombre es Josué. Vine a este lugar
porras (FUE+d4) en vez de lanzas e inten- desde la sagrada ciudad de Jerusalén para
tarán infligir daño no letal. visitar a las gentes de Etiopía, pues muchos
de ellos han aceptado la fe del Judaísmo.
El jefe ju-ju Hace muchas lunas, los habitantes de
Los héroes son escoltados gasta la choza esta aldea encontraron un edificio de
del caudillo (la más grande). Sentado sobre piedra en cuya puerta había una estre-
un trono de madera y envuelto en pieles de lla de seis puntas: la marca de Salomón.
león se encuentra un hombre enjuto muy
Cuando alcancé la aldea, su doctor
entrado en años, pero cuyos ojos revelan
una gran fuerza interior. Junto a él sienta un brujo reconoció mi amuleto, que ahora
hombre de piel tostada, cuya faz demacrada lleva, tomándome cautivo y forzándome
y gestos traicionan un completo abatimiento. a enseñarle la lengua de mis padres. Sí, no
es el auténtico caudillo de la tribu a quien
“Sed bienvenidos, hombres blancos” — visteis hoy. Murió hace ya un tiempo.
dice el jefe, cuya profunda voz es un brusco
contraste con su frágil aspecto—. “Yo, El doctor brujo encontró algo en
N’Gowa, poderoso caudillo esta tierra. esa cripta, algo sin nombre, un mal
Vosotros huéspedes N’Gowa. Permanecer procedente de los días en que el sabio
aquí como invitados varios días”. Salomón expulsó a los demonios de
Israel. Necesitaba mi estrella de David
Si los héroes superan una tirada de Notar, para controlarlo y mi idioma para
uno de ellos se percatará de que el hombre comunicarse con él.
de piel tostada se movía como si fuera a
hablar, pero una rápida mirada de N’Gowa le Hizo que esa cosa matase al caudillo.
silencia. Con un aumento, también notarán Desde entonces, ha gobernado en su
durante unos segundos la presencia de un lugar, ofreciendo sacrificios mensuales
talismán alrededor del cuello del anciano, a lo que él llama el dios rojo. La estaca
con forma de estrella de seis puntas, idéntico que habéis visto es donde los atan”.
al del misterioso mausoleo.
En caso de que alguien menciona el hecho
al jefe, este rápidamente oculta el objeto
entre sus ropas y responde: “Bagatela yo
obtener de esclavista”, negándose a decir
más sobre el tema.
Cuando alguno pregunte sobre su com-
pañero, les informarán de que este era un
esclavista que intentó atacar la aldea, pero
fue atrapado cuando sus compañeros lo
abandonaron. Es ahora esclavo del jefe.
Finalmente, si los héroes preguntan sobre la
estaca, el jefe solo dirá que los leones acechan
en la sabana. Se atan cabras a la estaca como
cebo y, cuando los leones acuden, encuentran
la muerte a manos de sus guerreros.

El sello de Salomón
Durante el resto del día, los errantes son
agasajados con danzas y festines. Cuando
caiga la noche, los guerreros les escoltan
hasta su cabaña.
Una hora más tarde, los invitados escucha-
rán una suave llamada a la puerta. Les espera
fuera el cautivo de piel tostada, quien se pre-

271
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

En ese momento, la puerta de la continuamente de forma y apariencia,


choza se viene abajo. En el vano hay un aunque sin dejar de avanzar pesada-
enorme guerrero, un auténtico gorila mente… ¡como si se apoyase en unas
hecho hombre, cuya piel ebenácea res- patas monstruosas!
plandece bajo la luz de la luna llena. -Pasos en el interior (1931).
“Jefe decir que ser hombres malos”
—escupe—, “vosotros ser entregados a La Abominación Roja es un genio, un
dios rojo. ¡Tirar armas!”. horror innombrable aprisionado para toda
la eternidad por el sabio rey Salomón. Es
Fuera de la cabaña hay doce guerreros una criatura de contrastes, pues aunque es
(menos los que los héroes matasen durante corpórea, no tiene forma y no tiene extre-
la emboscada nocturna si al principio se nega- midades, pero camina como si anduviese
ron a pernoctar en la aldea). Josué no tiene sobre unas patas mastodónticas. Aunque es
entrenamiento militar, pero ya ha visto lo que inteligente, no puede comunicarse y solo
les ocurre a quienes son sacrificados al dios muestra deseos primarios, es decir, matar a
rojo y prefiere morir luchando a ese destino. todo lo que se cruza en su camino.
Si se acaba con la mitad de los guerreros, El doctor brujo ha conseguido esclavizar
el hombre ju-ju aferra la estrella de David e a la Abominación Roja gracias a su magia, el
invoca al antiguo ocupante de la cripta, la dominio del hebreo y la posesión del sello
Abominación Roja. Esta tardará una ronda de Salomón, convenciéndola de que es el
completa en llegar. El chamán debe concen- mismísimo rey Salomón.
trarse en controlarlo. Mientras lo haga, solo
atacará a los héroes. La criatura no obedece por lealtad, sino a
causa del temor de que la vuelvan a aprisionar.
Si el jefe pierde la concentración, pierde
la estrella de David (una maniobra de Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Desarmar con éxito) o perece, la bestia d10, Fuerza d12+2, Vigor d12.
queda libre de su control y ataca a la persona Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 14.
más cercana que tenga en cada ronda. Una Habilidades: Intimidar d10, Pelear d10.
vez la abominación comienza su matanza, el Capacidades especiales:
resto de guerreros nativos debe superar una • Arrastrar los pies: La Abominación Roja tira
tirada de miedo o huirán aterrorizados. Su d4 en lugar de d6 cuando corre.
dios rojo les ha abandonado. • Grande: Cuando luches con la Abomina-
Los personajes no pueden controlar a la ción Roja aplica un modificador de +2 por
Abominación Roja simplemente hablando su tamaño.
en hebreo mientras sostienen el sello, pero • Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
sí dañar con él a la bestia. Quien sostenga • Informe: +2 a Dureza; +2 a las tiradas para
el sello trata todas sus armas como si fueran recuperarse del aturdimiento; no sufre daño
mágicas para propósito de dañar a otras adicional de ataques apuntados; inmunidad
criaturas (no solo funciona sobre la Abo- al veneno y enfermedad; no sufre penaliza-
minación Roja, sino también sobre otras ciones por heridas.
entidades como los fantasmas). • Invulnerabilidad: La Abominación Roja no
• Caudillo: Considéralo un chamán tribal sufre ningún daño de ataques mundanos,
(pág. 346). pues estos objetos la atraviesan sin efecto. Los
• Guerreros (12): Usa la plantilla de gue- objetos mágicos, armas mágicas y poderes so-
rrero tribal (pág. 346). brenaturales la afectan con normalidad.
• Miedo (-2): Todo el que vea a la Abomina-
• Guerrero enorme: Usa la plantilla de ción Roja debe hacer una tirada de miedo
caudillo tribal (pág. 346).
con -2.
• Josué: Emplea la plantilla de lugareño • Pestazo impío: Toda criatura que se mueva
(pág. 345). Ahora mismo está desarmado. adyacente a la Abominación Roja o esté adya-
• La Abominación Roja. cente a la misma al acabar el movimiento de
la criatura debe hacer una tirada de Vigor o
quedará fatigado (-1).
La Abominación Roja • Tamaño +4: Es difícil discernir el auténti-
La cosa roja y pulsante se dirigió co tamaño de la criatura pero, al menos, es
hacia Kane como una espesa nube de equiparable al de un elefante.
sangre que flotase en el aire, cambiando • Topetazo: FUE+d6 de daño.

272
Historias salvajes

• Toque corrosivo: Cuando la Abominación Solicitar un favor


Roja golpea con éxito usando Pelear, tam-
bién pringa a la víctima con un légamo co- Cuando despachen los guerreros de
terracota, el líder de los soldados (que
rrosivo. Esta debe hacer una tirada de Vigor
será uno de los soldados supervivientes),
(-2 con aumento) o sufrir un nivel de fatiga.
se acerca a los héroes y hace una profunda
Esto puede provocar la muerte. Los objetos reverencia. Habla uno de los idiomas cono-
mundanos expuestos al ácido sufren una re- cidos por los héroes, quizás gracias a un
ducción permanente de 1d4 en su Dureza misionero o mercader. Si todos los chinos
por impacto. han quedado incapacitados, asegúrate que
al menos uno de ellos supere su tirada de
 El ejército Vigor tras la batalla.
inmortal “Muchas gracias, extranjeros” —dice,
tras una educada reverencia—. “Mi
Lugar: Shaanxi (Catay). nombre es Dao Ming y soy capitán del
Ejército Imperial. Estábamos escol-
Trasfondo tando a un cobrador de impuestos
cuando fuimos emboscados por miem-
Mientras recorren la provincia de Shaanxi, bros del ejército inmortal”. —En ese
los héroes llegan a una pequeña aldea aterro- momento apunta hacia los guerreros
rizada por una sección del ejército inmortal. de terracota—.
Es posible que los héroes hayan acudido
siguiendo los rumores sobre los soldados “Hay quien dice que son fantasmas
inmortales o, quizás, estén de paso hacia materializados. Está claro que no son
otro destino y lleguen al asentamiento por realmente inmortales, sea quien sea
pura casualidad. el que los ha creado. Desafortuna-
damente, el cobrador de impuestos
Delante de vosotros se encuentra que escoltábamos ha sido capturado
una pequeña aldea, formada por una prisionero. Dos jinetes escaparon con
docena de casas de bambú, cercos para él nada más comenzar la batalla.
el ganado y un granero central. No Debemos encontrarlo o el emperador se
parece tener defensas de ningún tipo. Un disgustará mucho. Les estaríamos muy
destrozado palanquín yace tirado sobre agradecidos si pudieran ayudarnos en
el suelo, mientras varios soldados deses- este asunto. El resto de mis tropas, que
peradamente intentan mantener a raya estaban en otra aldea cercana, llegará
a lo que parecen estatuas vivientes. En la en cualquier momento pero temo que
lejanía, dos jinetes cabalgan al galope, podrían no ser suficientes”.
alejándose de la aldea.
Una hora después de que el combate
Los soldados de terracota están cubriendo haya acabado, llegará a la aldea un grupo de
la retirada de dichos jinetes con su ataque. veinte soldados chinos. El capitán Dao les
La mitad de los inmortales están monta- pone al día de lo sucedido y les ordena que
dos, mientras que el resto son infantes. se preparen para continuar la marcha.
De acuerdo a sus órdenes, luchan hasta la
muerte. Ningún intento de comunicarse con Hace falta una tirada de Rastrear (+2) para
ellos, ni siquiera mediante magia, funcionará. seguir las huellas dejadas por los dos jinetes,
Por mucho que lo intenten, los errantes no pues se trata de un rastro muy fresco. Las
podrán descubrir nada sobre los orígenes de huellas llevan hacia las colinas al pie de las
este ejército o la localización de su base. cercanas montañas y finalizan en la entrada
de una oscura cueva.
Los soldados chinos ayudarán en todo lo
posible a los héroes. Rellena una hoja de alia-
dos con sus valores y deja que cada jugador Un ejército inmortal
controle un soldado. El estrecho túnel serpentea hacia
• Soldado chino (1 por héroe): Consulta el interior de la colina durante unos
la página 274. quince metros antes de desembocar
en una enorme caverna, de casi cien
• Soldado inmortal (2 por héroe): Con- metros cuadrados. Sentado en el
sulta la página 275. extremo de la misma hay un oriental,
• Caballo inmortal (1 por héroe): Con- vestido con finas ropajes de seda y una
sulta la página 274. máscara de porcelana del blanco más

273
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

absoluto cubriéndole la cara. Se arro- Si el DJ lo considera adecuado, los héroes


dilla a sus pies otro chino, cuyas ropas podrían ser invitados a la corte del empera-
están manchadas. dor, donde este podría hacerles entrega de
El hombre arrodillado, sin duda el otras recompensas (posiblemente dinero,
cobrador de impuestos, lloriquea sin quizás sellos de amistad e, incluso, títulos
ambages mientras implora por su vida. de nobleza honoraria).
Ante ellos, organizados en un cuadro Sin duda, esto puede conducir a muchas
de diez filas por cuatro de fondo se más aventuras en Catay, diseñadas por el
encuentra este ejército inmortal de propio Director de Juego. La Ciudad Pro-
soldados de terracota. hibida es un lugar excitante, pero también
Tan pronto como entráis en la lleno de mentiras y peligros, pues los
caverna, los guerreros comienzan a cortesanos y consejeros del emperador
avanzar. El enmascarado masculla y se son conspiradores celosos e infatigables y
levanta de un salto, para dejar incons- pueden mostrar recelos hacia la influen-
ciente de una feroz patada al postrado cia que los extranjeros tengan sobre su
cobrador de impuestos. señor feudal.
El hombre con la máscara de porcelana es Ten en cuenta que haberse ganado el favor
Lao Sheng. Planeaba retener prisionero al del emperador Wan-Li no es una garantía de
cobrador de impuestos y liberarlo a cambio salvoconducto en cuanto abandonen la vista
de un gran rescate, pero los héroes han inte- del propio emperador.
rrumpido sus planes. Lao Sheng comienza el
combate lanzándose desvío, luego armadura Soldado Chino
y, finalmente mejora de rasgo (Vigor). Después Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
avanza lo suficiente para usar reducción de
Fuerza d6, Vigor d6.
rasgo (Pelear, Vigor) y captura, mientras sus
guerreros mantienen a los héroes ocupados. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Inti-
Los errantes y sus aliados chinos tienen
midar d6, Notar d4, Pelear d6.
una importante desventaja de número, pero
los inmortales tienen una debilidad impor- Desventajas: Leal.
tante: si matan a Lao Sheng, el hechizo que Equipo: Cota de escamas (+2), dao (FUE+d8).
los anima se rompe al instante. Cuando esto
ocurra, pasan a adoptar de inmediato una Caballo inmortal
postura de guardia eterna y los espíritus Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
atrapados en su interior quedan liberados. tu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
• Lao Sheng. Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 12 (2).
• Soldados chinos (20): Añade también a Habilidades: Notar d8, Pelear d4.
esta cantidad cualquier superviviente del Capacidades especiales:
encuentro anterior. • Armadura +2: Cuerpo de terracota.
• Soldados inmortales (40). • Constructo: Los caballos inmortales ganan
+2 a sus tiradas para recuperarse del atur-
Conclusión dimiento, no sufren daño adicional de los
ataques apuntados y son inmunes al veneno
En una pequeña cámara en la parte
y enfermedades.
posterior de la cueva hay unas 200 £ en
botín (alrededor de dos kilos y medio de • Coz: FUE+d6 de daño.
peso por cada veinte libras), robadas por • Impávido: El ejército de terracota es inmu-
el ejército de terracota para financiar la ne al miedo e Intimidar.
rebelión de Lao Sheng. Ni el cobrador de • Incansable: Los caballos de terracota jamás
impuestos ni los soldados chinos tendrán sufren fatiga.
nada que objetar si los personajes deciden • Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
quedárselas como recompensa (aunque el do corren.
cobrador de impuestos insistirá en que los • Tamaño +3: Estos caballos de terracota pe-
héroes rellenen un recibí). Otros héroes san entre cuatrocientos y quinientos kilos
más altruistas podrían devolverlo al pueblo cada uno.
a quien se lo robaron. • Vigor: +4 Dureza contra ataques perforantes.

274
Historias salvajes

Soldado inmortal  El lado


Estos soldados de terracota son estatuas oscuro del amor
animadas de forma impía por el espíritu de
un campesino sacrificado por Lao Sheng. Lugar: Wickhampton (Inglaterra).
Cuando se “mata” a la criatura, el cuerpo
físico estalla en pedazos y el alma aprisionada Cambiando los nombres, es posible usar
escapa a lo que le depare la otra vida. esta aventura en cualquier lugar de Europa.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Introducción
Fuerza d10, Vigor d12. El cementerio de la pequeña iglesia exis-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10 (2). tente en el villorrio de Wickhampton ha sido
Habilidades: Cabalgar d8, Intimidar d8, Lan- profanado varias veces en el transcurso de los
zar d8, Notar d6, Pelear d8. últimos seis meses y los cadáveres presentes
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1, Para- robados. Los aldeanos están divididos en su
da +1, dos manos) o dao (FUE+d8); arco opinión sobre quien tiene la culpa: ladrones
(12/24/48, 2d6). de cadáveres y nigromantes pagan el pato a
partes iguales.
Capacidades especiales:
• Armadura +2: Cuerpo de terracota. Los héroes llegan al lugar justo antes de la
• Constructo: Los soldados inmortales ganan puesta de sol y se dirigen a la posada. Mien-
+2 a sus tiradas para recuperarse del atur- tras toman su cena, escuchan sin querer a
dimiento, no sufren daño adicional de los dos de los lugareños discutiendo el asunto.
ataques apuntados y son inmunes al veneno Ambos hombres son sepultureros (a tiempo
y enfermedades.
parcial) y se supone que deberían estar vigi-
lando el camposanto esa noche, pero se han
• Impávido: El ejército de terracota es inmune
saltado la tarea por miedo a encontrarse con
al miedo e Intimidar. el “horrendo necromante”. No están con-
• Incansable: Los guerreros de terracota ja- tentos con la solución y aceptarán cualquier
más sufren fatiga. oferta de los héroes de hacerles compañía.
• Vigor: +4 Dureza contra ataques perforantes.
Si los héroes investigan el cementerio,
detectarán el suave brillo de una lámpara
Lao Sheng dentro del precinto, notando las sombrías
formas de varios hombres.
Lao Sheng está desesperado por conver-
tirse en emperador y no se detendrá ante Alertar a los hombres: Si pegan gritos para
nada para conseguirlo, en especial por un que se detengan, los intrusos darán media
puñado de bárbaros extranjeros. Cuando vuelta y huirán. Si los héroes inician la perse-
lidera su ejército inmortal emplea una más- cución, haz que cada personaje haga una tirada
cara de porcelana para ocultar su rostro. de Vigor a lo largo de varias rondas consecuti-
vas. Los héroes con Pies Ligeros ganan +1 a sus
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu tiradas para tener en cuenta su mayor veloci-
d10, Fuerza d6, Vigor d6. dad. Los ladrones de tumbas emplean las reglas
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. de tiradas de grupo (pág. 77). Cada éxito y
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear aumento proporciona al corredor un contador
d4, Persuadir d8, Provocar d8, Teúrgia d12. de avance (usa fichas o marcadores para llevar
Desventajas: Arrogante, Chovinista (mayor), la cuenta). Si un héroe logra obtener diez con-
Juramento (mayor, derrocar al emperador). tadores antes de que los ladrones de tumbas lo
Ventajas: Carismático, Fuerza de Voluntad, consigan, les arrincona. Si estos lo consiguen
primero, escapan en la oscuridad de la noche.
Gran Canalizador Mejorado, Mando, Nue-
vo Poder (x7), Trasfondo Arcano (Tauma- No te limites a tirar los dados una y otra vez
turgia). durante la persecución y contabilizar éxitos.
Añade una descripción emocionante a lo
Poderes: Armadura, captura, desvío, disipa- que sucede, respondiendo a los resultados
ción, lenguas, maldición, mejora/reducción de las tiradas, mientras los héroes corren a
de rasgo, miedo, sirviente espiritual. Trátalo toda velocidad entre las matas o saltan lápi-
como si fuera de rango Heroico. das, si tienen una buena tirada, o resbalan
Equipo: Daga (FUE+d4). entre la hierba cuando obtienen una mala.

275
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Seto de cerramiento

Mausoleos
Cementerio de
Tumbas
Iglesia

Wickhampton
Mausoleo

Entrada

Si los héroes atrapan a los ladrones de Es posible interrogar a cualquier ladrón


tumbas, estos se detendrán y plantarán cara. de tumbas que atrapen con vida mediante
El robo de tumbas es un delito muy serio y la una tirada de Intimidación opuesta contra
rendición no es una opción real que vayan a su Espíritu. Con éxito, el individuo revelará
sopesar. Cada jugador por detrás debe espe- que trabaja para un tal doctor John Hap-
rar un turno antes de unirse a la refriega good. Paga una libra a cada uno por localizar
por cada contador de menos que tenga. Así, y robar cadáveres recientes de mujer.
si el segundo héroe tiene ocho contadores En el caso de que todos los ladrones esca-
cuando la persecución finaliza, se unirá al pen o fallezcan, no todo está perdido. En
combate al comienzo de la tercera ronda. su desesperada huida podrían haber dejado
Acercarse en silencio: Cuando los atrás una pista vital, un ataúd nuevo (en
jugadores desean coger por sorpresa donde planeaban transportar el cadáver)
a los ladrones de tumbas, deben hacer con una placa de bronce grabada con el
tiradas de Sigilo opuestas contra una nombre “Martha Hapgood”.
tirada de grupo de Notar de sus presas. Una vez de regreso en la posada, los
En cuanto sean alertados, huirán tal y héroes pueden charlar con los parroquia-
como se describió anteriormente. En este nos sobre la familia Hapgood. Mediante
caso, sin embargo, los héroes están más una tirada con éxito de Callejear, descu-
cerca y comienzan la persecución con un brirán que el Dr. Hapgood es uno de los
contador de avance cada uno. pilares de la comunidad. Tiene su resi-
Mediante tiradas de Sigilo, los héroes dencia aproximadamente a un kilómetro y
pueden llegar a distancia de combate antes medio del asentamiento, en los páramos.
de que los detecten. En ese caso, los ladro- Los aldeanos reaccionarán con enfado ante
nes de cadáveres agarrarán sus herramientas cualquier acusación en donde se relacione
y se prepararán para el combate. al buen doctor con el robo de tumbas.
• Ladrones de cadáveres (1 por héroe):
Usa la plantilla de lugareño (pág. 345), La residencia Hapgood
pero equipados con armas improvisadas Con la salvedad de un plateado rayo de luz
medianas (picos y palas). que surge de entre las cortinas en la parte de

276
Historias salvajes

atrás de la casa, el lugar está por completo órganos internos pulverizados. Tan grande
a oscuras. Llamar a la puerta no sirve de era su amor por ella, que algo en la mente
nada. Es posible tirarla abajo recurriendo a de Hapgood se rompió.
la fuerza bruta o forzar su cerradura. Tras hacer preservar sus restos en vinagre,
Al entrar, los héroes serán asaltados Hapgood recorrió la nación en busca de
de inmediato por el potente pestazo de una forma de hacerla volver, consultando
la putrefacción y el perfume de agua de con numerosos sacerdotes y expertos en
rosas combinados en una impía unión de medicina. Todos coincidieron en una cosa:
vida enmascarando la muerte. De repente, estaba loco. A medida que esta noble meta
la puerta de madera que da a una de las se iba transformando en demencia, un
habitaciones laterales se abre de un por- erudito que había oído de Hapgood y sus
tazo y por ella surge un hombre, de edad
tribulaciones se puso en contacto con él.
media; un semblante de maníaca felicidad
ilumina su cara. Por la principesca suma de 500 £, vendió
al doctor un libro que contenía entre sus
“¡Pensaban que estaba loco!” — páginas el secreto de la vida.
grita—. “¡Decían que era un demente
por intentar sanarla tras su accidente, Hapgood estudió el libro a conciencia y
pero he demostrado que se equivoca- su, ya afectada, mente no dudó en realizar
ban! ¡El libro! ¡El libro es la clave! ¡He los desagradables experimentos y perver-
conquistado la muerte! ¡Mi mujer ha siones de la medicina y la obra de Dios
regresado conmigo!”. que allí se indicaban, con la esperanza de
El discurso del doctor Hapgood se corta devolverle la vida a su esposa. Tras varios
en seco cuando un brazo, que se mueve pese intentos fallidos, al final lo logró, pero no
a su obvia putrefacción, surge del ángulo era el alma de su querida esposa quien
que no se ve y aferra a Hapgood, arrastrán- habitaba en el torturado cuerpo que le
dolo hacia el interior. La puerta se cierra de había fabricado con tanto amor.
forma tan repentina como se abrió, mientras
los héroes pueden escuchar los angustiosos
gritos del médico: El monstruo de Hapgood
“¡Querida!” —gimotea—. “Soy yo, John. Este monstruo es una abominación
Te he hecho volver, junto a mi lado. ¿Qué fabricada a partir de distintos pedazos de
estás haciendo? ¡No! ¡No! ¡Arrrrrgh!”. cadáveres femeninos cosidos juntos de
forma cruda. Sus ojos, aunque humanos,
El silencio se hace abrumador. Si los héroes
no se apresuran a entrar en la habitación para arden con un brillo infernal. Aunque vive,
descubrir qué ocurre, será la propia criatura no tiene alma y es totalmente amoral.
de Hapgood quien salga a por ellos. En el Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu
interior, John Hapgood ha muerto: tiene el d4, Fuerza d12+3, Vigor d12.
cuello roto y una mirada de incredulidad Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 8.
eterna marra su pálida cara.
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Pelear
Componen el resto de la habitación una d10, Sigilo d6, Supervivencia d6.
cama individual, varias velas encendidas y Capacidades especiales:
un libro titulado Al respecto de la vida y
• Arrastrar los pies: -2 al Paso y tira d4 en
cómo despertarla tras la muerte. Un hechi-
cero que estudie dicho libro durante 2d6 lugar de d6 cuando corre.
días, puede hacer una tirada de Astucia al • Berserk: Como la ventaja del mismo nom-
acabar. Con éxito, aprende el poder zombi bre. El monstruo puede entrar en la furia a
y puede lanzarlo incluso si no cumple sus voluntad, sin necesidad de tirada.
requisitos habituales de rango. Solo es posi- • Constructo: +2 a recuperarse del atur-
ble realizar una única tirada de Astucia para dimiento, no sufre daño adicional de ata-
comprender el libro. ques apuntados; inmunidad al veneno y
las enfermedades; no sufre penalización
La historia de los Hapgood por heridas.
La esposa del doctor Hapgood falleció • Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
en un trágico accidente hace casi un año, • Miedo (0): Quien vea al Monstruo de Hap-
aplastada bajo las ruedas de un carruaje. Sus good debe hacer una tirada de miedo.
extremidades quedaron destrozadas y los • Topetazo: FUE de daño.

277
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

 El león de Ninn al león espectral, este reaparece de nuevo


varios días después. Los kaldu afirman que
Lugar: Ninn (África oriental). los ataques son una señal de que los ninni-
tas se han apartado de las enseñanzas de su
Trasfondo fe. El rey Nabashi no está dispuesto a dar
más poder a los kaldu, pero su pueblo se
Los héroes que visiten la gran ciudad de lo exige cada vez con más fuerza para que
Ninn serán saludados por el rey Nabashi y lo protejan de Kichala. Es solo cuestión de
sus hombres. No han olvidado la ayuda que tiempo antes de que se vea obligado a ceder
Solomon Kane les proporcionó y esperan a las demandas de los ninnitas y restaure por
que los personajes puedan ofrecerles un completo el poder de los kaldu.
auxilio semejante.
La llegada de los héroes despertará sospe-
Cuando el rey Nabashi derrotó al tirano chas entre los kaldu. Si estos deciden ayudar
Asshur-ras-Arib, no fue sin consecuen- al rey Nabashi de Ninn a deshacerse del fantas-
cias. Yamen, el principal sacerdote, y sus mal león, Mardokh enviará a varios elamitas a
seguidores tenían gran influencia sobre la que sigan a escondidas a los héroes y, si surge
gente de Ninn. Con la muerte de Yamen los la oportunidad apropiada, los eliminen. Estos
kaldu perdieron gran parte de su poder, elamitas son fanáticos absolutamente leales a
pues el rey Nabashi no confía en ellos (con los kaldu, prefiriendo morir antes que revelar
razón), creyendo que ansían demasiado el los planes de Mardokh.
poder sobre el pueblo. Aunque los kaldu
no han llegado tan lejos como para usar • Elamitas (1 por héroe): Pág. 279.
abiertamente a los elamitas contra el rey,
recientemente han empezado a fomentar El león fantasma
el descontento hacia la corona por medios Si los héroes buscan la confrontación con
mucho más sutiles. el fantasma del león, deberán esperar a que
caiga la noche y se produzca un nuevo ataque
La leyenda de Kichala de la criatura, algo que –por otra parte– tam-
Los leones de la sabana siempre se han poco tardará mucho en producirse. Dales la
considerado un mal augurio entre los nin- oportunidad de explorar la ciudad y, quizás,
nitas, tal y como ilustran las numerosas de notar que los elamitas les están siguiendo
cacerías. Entre sus muchas historias destaca antes de usar esta escena.
la de un gran león, llamado Kichala, una
bestia tan letal que incluso los cazadores Llegarán justo a tiempo de ver un enorme
más valientes de Ninn la temían. La leyenda león fantasmal atacando a un grupo de
dice que Kichala aterrorizó a los ninnitas ninnitas mientras un puñado de temero-
tanto que el rey, siguiendo el consejo de sos guerreros asirios hace todo lo posible
los kaldu, organizó a su pueblo para pren- por mantener a raya a la aparición. Si a los
der fuego a la sabana en donde la bestia se héroes se les ocurre registrar la zona donde
ocultaba. Se dice que el gran león surgió el león está atacando (una tirada de Notar
rugiendo de entre las llamas, con la piel (-2)), otearán una figura embozada y vestida
ardiendo como si fuera un demonio, y mató de negro observando el combate desde uno
a numerosos ninnitas antes de perecer. Los de los tejados cercanos. Es uno de los kaldu,
kaldu reunieron los abrasados huesos de quien controla las acciones de Kichala.
la bestia y los enterraron, para mantener el Si detectan este kaldu y dan señales de
espíritu de la bestia alejado. ello, huirá del lugar inmediatamente. En
El nuevo líder de los kaldu, un hombre caso de perseguirlo, los elamitas intercep-
llamado Mardokh, ha decidido usar esta tarán a los personajes con intención de
leyenda contra el rey Nabashi. Los elami- facilitar su huida. El kaldu intentará llegar
tas reunieron los huesos de Kichala y los hasta el templo oculto donde se guardan los
llevaron a un templo secreto, donde los huesos de Kichala.
sacerdotes kaldu invocan al espíritu del gran • Elamitas (1 por héroe).
león. Después, hacen que la bestia ataque • Guerreros asirios (5): Página 280.
a ninnitas, sobre todo objetivos específicos
para aterrorizar al pueblo. Incluso si alguno • Kaldu (1): Página 280.
de los valientes soldados de Asshur “mata” • Kichala, el león fantasma: Página 280.

278
Historias salvajes

Kichala. Por supuesto, el traicionero Mar-


dokh lo negará todo.
Incluso si los héroes presentan los huesos
de Kichala como prueba, Mardokh dirá que
todo es una historia inventada por los foras-
teros para desprestigiar a los kaldu y hacer
que los ninnitas se vuelvan unos contra
otros. Esto puede llevar a un enfrentamiento
abierto, pero el rey Nabashi hará lo posible
por evitar que ocurra. El rey no quiere que
sus ciudadanos se levanten en armas al ver
como unos forasteros atacan a los sacerdotes.
Sin embargo, si los personajes se encargan
de que los huesos de Kichala encuentren
descanso (bien destruyéndolos o enterrán-
dolos de forma apropiada de nuevo), verán
sorprendidos un inesperado giro de los acon-
tecimientos. Los cielos se oscurecen y una
sombra fantasmal se manifiesta en el umbral
de la sala del trono del rey Nabashi. ¡El fan-
tasma de Kichala se manifiesta para vengarse
en persona de Mardokh y los demás kaldu!
El rabioso fantasma rugirá y cargará hacia
el aterrorizado Mardokh, hasta arrancarle
el alma de un poderoso mordisco y devo-
rarla. Después, Kichala regresará a la sabana
El tempo oculto donde su espíritu encontrará, finalmente, el
Una vez hayan derrotado a los elamitas, los descanso que merece.
héroes pueden rastrear las huellas dejadas • Kaldu (1 por héroe).
por el kaldu. Para ello es necesaria una tirada
de Rastrear (-4). Si fallan, deberán esperar al • Guerreros asirios (1 por héroe): En caso
siguiente ataque del fantasma, donde podrán de producirse una lucha, estos guerreros
perseguir de nuevo al kaldu. Con éxito en la defenderán al rey.
tirada de Rastrear, los errantes siguen su figura • Mardokh.
hasta un edificio de aspecto corriente situado • Rey Nabashi.
en una de las áreas más pobres de la ciudad.
En el sótano hay un túnel, que serpentea bajo
la meseta hasta emerger en una gran caverna, Elamita
con una apertura al exterior, donde los kaldu Los elamitas son asesinos inmisericordes,
esconden los huesos de Kichala y lo invocan auténticos fanáticos al servicio del sacerdo-
desde el mundo espiritual. El lugar está guar- cio kaldu.
dado por elamitas y un sacerdote kaldu. Todo Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
personaje que sea empujado por la boca de la
d8, Fuerza d6, Vigor d6.
cueva debe hacer una tirada de Agilidad (-2)
para agarrarse al borde o caerá los casi veinti- Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1).
cinco metros que hay de altura hasta el suelo. Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Inti-
midar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Si-
• Elamitas (1 por héroe).
gilo d8, Trepar d8.
• Kaldu (1). Desventajas: Leal, Sanguinario.
Ventajas: Alerta, Ataque Repentino, Ladrón,
El enfrentamiento Truco Sucio.
con Mardokh Equipo: Espada corta (FUE+d6), arco
Lo más probable es que los errantes (12/24/48, 2d6). Ambas armas están envene-
informen al rey Nabashi de que los kaldu nadas (consulta a continuación). Armadura
son quienes controlan al espectro del león de cuero (+1).

279
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Capacidades especiales: Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu


• Veneno (-2): Los elamitas emponzoñan d10, Fuerza d12, Vigor d8.
sus armas con un letal veneno. Todo héroe Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
que quede aturdido (o peor) por uno de Habilidades: Notar d8, Pelear d8.
sus ataques debe realizar una tirada de Vi-
Capacidades especiales:
gor (-2) o sufrir una herida automática. Este
• Etéreo: Los fantasmas son inmateriales y
efecto es adicional al causado por el propio
solo los dañan las armas mágicas o los hé-
ataque del arma.
roes de resolución acerada. Un héroe pue-
de atacar a un fantasma con sus manos des-
Guerreros asirios nudas (desarmado) venciendo al espíritu
Los hijos de Asshur son leales seguidores en una tirada opuesta de Espíritu durante
del rey Nabashi, así como poderosos guerre-
esa ronda.
ros por derecho propio.
• Frenesí mejorado: Kichala puede hacer dos
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, ataques por ronda sin penalización.
Fuerza d8, Vigor d8. • Miedo (-2): Cuando Kichala deja que le
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (2). vean, causa miedo, aplicando una penaliza-
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lan- ción de -2 a la tirada.
zar d6, Pelear d10. • Mordisco o garras espectrales: Kichala ata-
Desventajas: Leal. ca con un gélido mordisco o afiladas zarpas,
Ventajas: Fornido, Reflejos de Combate. causando ESP+d8 de daño. Las armaduras
Equipo: Cota de escamas (+2), maza mundanas no protegen contra este daño.
(FUE+d6), escudo mediano (Parada +1, Ar- • Tamaño +2: A pesar de su cuerpo etéreo,
madura +2 vs ataques a distancia). Kichala sigue siendo enorme.
• Visión en la penumbra: Ignora las penali-
Kaldu zaciones a iluminación por penumbras (-1)
y oscuridad (-2).
Los kaldu son poderosos magos-sacer-
dotes, cuyo principal deseo es controlar de
nuevo a la población de Ninn.
Mardokh
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Mardokh es un individuo muy ambicioso
Fuerza d6, Vigor d6. y no se detendrá ante nada hasta restaurar
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. el poder de los kaldu. Eso sí, prefiere los
Habilidades: Conocimiento (Religión) d8, In- métodos más sutiles a la fuerza bruza.
timidar d8, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d6,
Provocar d6, Teúrgia d8. Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu
Desventajas: Leal. d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Ventajas: Gran Canalizador, Nuevo Poder Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
(x4), Trasfondo Arcano (Taumaturgia). Habilidades: Conocimiento (Religión) d10,
Poderes: Arma viperina, guarda, invocación Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir
de espíritus, mejora/reducción de rasgo, d10, Provocar d8, Teúrgia d12.
miedo, sirviente espiritual. Trátalo como si Desventajas: Avaricioso.
fuera de rango Experimentado. Ventajas: Carismático, Gran Canalizador
Equipo: Daga (FUE+d4). Mejorado, Nuevo Poder (x9), Trasfondo Ar-
cano (Taumaturgia).
Kichala, el león fantasma Poderes: Arma viperina, desvío, disipa-
En vida, este león espectral estuvo al ción, guarda, invocación de bestias, invo-
mando de una poderosa manada, capaz de cación de espíritus, luz/oscuridad, maldi-
aterrorizar a los ninnitas desde la sábana
ción, mejora/reducción de rasgo, miedo,
circundante. Los kaldu buscan recuperar
de nuevo su poder sacerdotal en la ciudad sirviente espiritual. Trátalo como si fuera
gracias a los huesos abrasados de este pode- de rango Heroico.
roso depredador. Equipo: Daga (FUE+d4).

280
Historias salvajes

Un comienzo distinto
Rey Nabashi En vez de comenzar este relato tal y como
El rey Nabashi se ganó en una ocasión la lo hemos escrito, los héroes podrían viajar
confianza y amistad de Solomon Kane. Es fie- a la India en busca de una persona des-
ramente leal al pueblo de Ninn, pero desconfía parecida. Podría tratarse de un completo
de las intenciones de los sacerdotes kaldu. extraño, al que les han pedido localizar, un
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, amigo de la familia o, incluso, un ser amado
Fuerza d8, Vigor d8. que haya desaparecido.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Las pistas, dejadas por el DJ en aventuras
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento anteriores, llevarán a los héroes al Indostán,
(Tácticas) d6, Disparar d8, Intimidar d6, Lan- posiblemente a través de varias aventuras
zar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Supervivencia más, hasta llegar por fin a la región acosada
por los estranguladores.
d6, Trepar d6.
Desventajas: Leal. Cuando los héroes encuentren el templo
Ventajas: Fervor, Mando, Noble, Reflejos de de Kali, descubrirán al sacerdote preparán-
Combate, Temple.
dose para sacrificar a la persona que buscan
en nombre de Kali.
Equipo: Cimitarra (FUE+d8).
Esto hará la historia mucho más personal
para los jugadores, en vez de tratarse otro
lugar oscuro más que explorar y se asemeja
 El pañuelo anudado más a los viajes de Kane por toda Europa y
Oriente Medio hasta llegar finalmente a la
Lugar: El Indostán. tenebrosa Negari rastreando el destino de
Marilyn Taferal.
En el camino
Mientras viajan, a últimas horas de la tarde, primer turno. Si los héroes logran derrotar
por una región rural y atrasada del Indostán, a sus asaltantes, podrán descubrir más infor-
los héroes llegan hasta un grupo pequeño mación sobre los potenciales asesinos.
de hindúes acampado junto al polvoriento
camino. Saludan calurosamente a los héroes Todo el que registre a los estranguladores
y les invitan a compartir el fuego y la comida, puede realizar una tirada de Notar (-2). Con
avisándoles de que los caminos no son éxito, encontrarán un pequeño tatuaje con la
seguros cuando se pone el sol y los números forma de un círculo bajo el brazo izquierdo
grandes tienden a evitar los ataques de los de cada sectario. Los estranguladores también
bandidos que acechan en la región, así que tienen 2d6 £ en moneda pequeña y varios
sería buena idea acampar juntos. objetos saqueados a sus anteriores víctimas.
Los hindúes charlan y cotillean, preguntando • Estranguladores (1 por héroe más 2 adi-
a los errantes de dónde vienen y a dónde van. cionales): Consulta la página 283.
Si, a su vez, les preguntan a ellos, afirmarán
que son temporeros itinerantes y tienen la La aldea de los
esperanza de encontrar empleo en los campos estranguladores
ahora que se acerca la temporada de cosechas.
Tras derrotar a los thugs, los héroes
Cuando el sol se pone por completo, pueden continuar su viaje. Un día más tarde
varios de los hindúes se levantan a estirar alcanzarán una pequeña aldea, de aspecto
las piernas, rodeando de forma sutil a los pobre, situada en la base de una barranca
héroes. Sin más aviso, los hindúes atacan,
rocosa. Los aldeanos, un grupo variopinto y
lanzando al cuello de los héroes sus pañue-
desnutrido, se reúnen para ver a los foraste-
los anudados.
ros, mientras sonríen lastimosamente.
Comprueba el factor sorpresa, pero aplica
una penalización de -1 a las tiradas de Notar Los aldeanos acaban regresando a sus queha-
de los héroes a causa del ocaso. Los hindúes ceres y un hindú de aspecto severo avanza hacia
hacen ataques apuntados a la cabeza (-4) los héroes. Les hace una reverencia y comenta:
para usar sus garrotes (consulta a continua- “Bienvenidos y que los dioses os
ción), pero cuentan con la ventaja durante el guarden” —dice—. “Sean bienvenidos a

281
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

El templo
Cámara
de Kali del tesoro
Dormitorios

Estatuas
de Kali
X
X X
Altar
X
Templo
Trampilla
$
Cueva
X Braseros
X

X
X = Trampa Celdas
$ = Entrada

nuestra aldea. Por favor, acepten nues- grandes palacios muy lejos de aquí y no
tra humilde hospitalidad. Somos pobres hacen nada por detener a los bandidos.
y no podemos ofrecerles grandes lujos, Pero parece que vosotros, extranjeros
pero los dioses sonreirán sobre nosotros en nuestra tierra, nos habéis hecho un
si aceptan lo que tenemos para ofrecer”. regalo deshaciéndoos de esta amenaza.
El cabecilla se presenta como Ragesh Que los dioses os sonrían y bendigan
Chopur y estrecha las manos de todos los numerosas veces por ayudar a gente tan
héroes, incluyendo las damas. Después, les pobre como nosotros”.
invita a acompañarlo a su humilde casa. Y esa es la señal que los estranguladores
Con un gesto indicará un anillo de cojines esperan para atacar. Los héroes que afirma-
situado en el centro de la única habitación sen recelar y se hayan mantenido atentos,
de la choza, en cuyo interior se han colocado vigilando a los aldeanos, ganan una boni-
ficación de +2 a sus tiradas de Notar para
varios cuencos de arroz y vegetales, así como
evitar la sorpresa.
algo de carne fibrosa de origen dudoso. Los
aldeanos, incluyendo varias mujeres, acom- • Cabecilla: Usa la plantilla de estrangula-
pañarán al grupo, sentándose a lo largo de dor, pero es Comodín.
las paredes mientras canturrean suavemente. • Estranguladores (2 por héroe).
Contestarán a cualquier invitado que pre-
gunte al respecto que los aldeanos entonan La cueva de la muerte
mantras por ellos, pidiendo a los dioses que
acepten la hospitalidad de la aldea. Si los héroes vencen, habrán extermi-
nado la aldea thug, pero no el corazón del
Chopur encabeza la charla educada problema. Al registrar la comunidad encon-
durante la cena y parecerá muy interesado trarán 1d6x0,5 £ en objetos de mala calidad
en el ataque que los personajes sufrieron el y un breve mensaje, a modo de recordatorio
día anterior si se menciona. para que todo el botín de los sacrificios se
“Hay mucha gente indeseable en lleve al templo lo antes posible, evitando así
nuestros caminos” —suspira—. “Nues- atraer atención indeseada hacia la aldea con
tros poderosos gobernantes viven en muestras de riqueza.

282
Historias salvajes

Una tirada de Rastrear en los caminos que solo golpe, también se anima esa misma can-
salen de la aldea permitirá descubrir una tidad de estatuas. Estas estatuas continuarán
senda desgastada que lleva hacia una cueva luchando incluso si el sacerdote muere.
en la barranca. • Aspectos de Kali (4).
En dicha cueva, una tirada de Notar es • Estranguladores (4).
suficiente para detectar las suaves marcas en
la pared del fondo: un creciente lunar y un • Sumo sacerdote: Usa la plantilla de
círculo completo. Registrando la cueva en chamán tribal (pág. 346).
torno a esa zona, una nueva tirada de Notar
permite activar el mecanismo secreto de la Aspecto de Kali
puerta, pues solo es necesario hacer fuerza Se trata de estatuas humanoides de cuatro
contra los símbolos. Tal y como muestra el brazos, animadas gracias a la magia del sacer-
mapa, más allá hay una colección de túne- dote de Kali. Cada estatua blande cuatro
les artificiales. Los bloques de piedra que espadas. Son combatientes directos y eso,
forman las paredes están colonizados por el precisamente, es lo que los hace tan temibles.
musgo, pero en ellos también se ha rascado
más símbolos. Algunos pasajes están mar- Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
cados con un creciente lunar, otros con un tu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
círculo. Si los héroes llegan a una posición Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (2).
del mapa marcada con una ‘X’, habrán tro- Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
pezado con una trampa. Consulta el cuadro d10, Sigilo d4.
de la página 285. Equipo: Cuatro cimitarras (FUE+d6 cada una).
Capacidades especiales:
El templo de Kali • Armadura +2: Cuerpo de madera.
Es solo cuestión de tiempo antes de que • Con un Par: Los aspectos de Kali atacan con
los héroes lleguen hasta el propio templo dos armas sin penalización por múltiples ac-
de Kali. En la página 203 encontrarás una ciones. Si desean atacar con el segundo par
descripción del mismo; puedes parafrasearla de armas, sufren las penalizaciones normales.
para describir la escena a los jugadores. • Constructo: +2 a las tiradas para recuperar-
En el templo se encuentran el sumo sacer- se del aturdimiento; no sufren daño adicio-
dote y sus guardaespaldas, que atacarán a los nal de ataques apuntados; inmunidad a ve-
intrusos nada más verlos. Cuando el sumo nenos y enfermedades.
sacerdote reciba su primera herida, lee el • Impávido: Inmune al miedo e Intimidación.
siguiente texto: • Vigor: +4 Dureza contra ataques perforantes.
Tu golpe hace tambalearse al sacer-
dote. Con un cierto horror, notas que Estrangulador
su sangre no mancha el suelo, sino que
parece ser absorbida por el mismo, des- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
pareciendo por completo de la vista. Fuerza d8, Vigor d8.
Una vil mueca cruza sus labios, mien- Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
tras se hace un pequeño corte en el dedo Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear
y lo levanta, gesticulando hacia algo d8, Persuadir d6, Sigilo d8.
situado a tu espalda. Desventajas: Canalla, Sanguinario.
Por el rabillo del ojo, observas como las Ventajas: Rápido.
armas de una de las estatuas de los ava- Equipo: Daga (FUE+d4) y garrote.
tares de la destrucción de Kali empiezan Capacidades especiales:
a agitarse y convulsionarse. Con pasos • Garrote estrangulador: Mediante un ata-
deliberados, la estatua de tonalidad que apuntado a la cabeza (-4), el thug logra
negra comienza a caminar mientras se enlazar su pañuelo alrededor del cuello del
lame con su lengua carmesí los labios personaje. Trátalo como una presa, con la
con anticipación. Alzando ambas armas excepción de que la víctima debe realizar en
en posición, se lanza al ataque. cada turno una tirada de Vigor, opuesta con-
Cada vez que el sumo sacerdote reciba tra la Fuerza del estrangulador, o sufrir un
una herida, otra de las estatuas se animará, nivel de fatiga. Esto puede provocar la muer-
hasta un máximo de cuatro de ellas. Cuando te. La fatiga perdida solo se recupera cuando
el sacerdote recibe dos o más heridas de un se logre romper la presa.

283
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Conclusión ¡Guerra!
Si se purga el templo de sectarios thugs, Cuando los héroes ascienden a la cima
se pondrá fin al azote del culto… por un de una cresta baja de colinas, descubren
tiempo. Hay numerosas bandas de estran- una pequeña aldea a sus pies, que está
guladores repartidas por todo el Indostán siendo atacada. Los defensores son muy
rural y, aunque los héroes han dado un inferiores en número y están sufriendo
golpe serio a la secta, la primera banda grandes pérdidas. Todos los atacantes son
que regrese al lugar con más tesoros para guerreros, mientras que los defensores
el templo descubrirá la carnicería causada son familias completas.
por los errantes. Si los errantes tienen dudas sobre interve-
Si hay un solo superviviente en la aldea nir o no, uno de ellos podría notar que uno
(y recuerda que todos ellos son estrangula- de los atacantes porta un estandarte formado
dores, incluso los niños –¿pasarán incluso por una calavera humana situada sobre unas
a los niños por la espada?–), este informará crudas “alas demoniacas”. Si aun así, optan
a los demás sectarios de lo ocurrido y la por sentarse y esperar a que el ataque con-
organización realizará un juramento de cluya, los atacantes vencerán, tras media hora
sangre contra los héroes, prometiendo más de combates, arrastrando con ellos cauti-
darles caza incluso si huyen hasta los con- vos y cadáveres al abandonar el lugar.
fines de la Tierra. Mientras permanezcan Si los héroes deciden intervenir para
en el Indostán, los héroes serán atosigados auxiliar a los defensores, dirige la batalla
por pequeños grupos de sectarios thugs, con normalidad. Cada jugador debería
ansiosos de venganza. Una vez abandonen controlar dos aliados nativos además de su
la India, el DJ debería lanzarles algún grupo propio personaje.
ocasional de estranguladores encima, pero ¡No olvides las reglas sobre armas de
de forma mucho más infrecuente. fuego y tiradas de miedo! Ninguno de los
guerreros participantes habrá visto antes
 El rey de un arma así. Cuando la mitad de los atacan-
tes estén incapacitados, el resto huirán a la
los demonios seguridad de la jungla.
Lugar: El Nido del Rey Demonio (en el • Nativos amistosos (2 por héroe): Usa la
plantilla de guerrero tribal de la pág. 346.
interior de África Occidental).
• Adoradores de los akaana (4 por héroe):
Siguiendo las vagas indicaciones de los
Usa también la plantilla de guerrero tribal.
nativos, los errantes recorren un tiempo esta
tierra salvaje hasta llegar a una aldea asediada.
El primer dios blanco
Trasfondo Los aldeanos supervivientes mostrarán
Tras el casi total extermino de la especie a su agradecimiento a los héroes, colmán-
manos de Kane, el rey akaana estuvo a punto dolos de regalos y comida. El hombre más
de morir de hambre. Los caníbales occidentales anciano de la aldea (el caudillo murió
sabían que era de carne y hueso, de tal modo durante el ataque antes de la llegada de los
que no temían a un akaana solitario. Con los héroes) hablará con ellos en la lengua de
bogondi exterminados por sus avariciosos las tribus del río.
súbditos, la sabana despojada de presas por las “¡Dar gracias, dioses blancos!” —
acciones de Kane y las depredaciones de los dice—. “Haber nosotros salvado de
leones, al rey le quedaron pocas más opciones tribu Gownari. Ellos adorar gran dios
que cazar en la jungla sur, las tierras de donde alado que alimentar de carne. Él muy
los bogondi habían huido aterrorizados. malo. Mucho ju-ju”.
Pronto se descubrió su presencia, pero “Tribu Gownari ahora hacer llamar
cuando las primeras lanzas de los salvajes tribu Akaana por dios demonio. Ellos
rebotaron en su piel, estos no tardaron en malos hombres. Atacar para sacrificios.
temerlo y adorarlo como a un dios. Hoy, los Vivir en colinas”. —Con eso, señala una
salvajes proporcionan sacrificios vivos a su cadena de colinas visible en el horizonte
nuevo dios viviente. distante, en dirección norte.

284
Historias salvajes

Las trampas
El sistema que ofrecemos a continuación es un mecanismo rápido y sencillo para crear
trampas letales. Cuando lo necesites, saca una única carta del mazo de acción y consulta la
Tabla de Trampas que viene a continuación; esto te dirá todo lo que necesitas saber sobre su
tipo y letalidad.
Detección: Para detectar a tiempo una trampa hace falta una tirada de Notar (-2). A no
ser que el héroe tenga la ventaja Sentir el Peligro, ello conlleva una acción (y declarar que se
avanza buscando trampas).
Desarme: Para desarmar una trampa hace falta una tirada de Forzar Cerraduras. Un uno natu-
ral en el dado de Forzar Cerraduras (da igual lo que salga en el dado salvaje) activa la trampa.
Iniciativa: Casi todas las trampas se activan sin apenas dar tiempo de aviso a la víctima.
Usa las reglas de sorpresa. Considera que la trampa tiene Agilidad d10 para propósitos de
interrumpir la acción del héroe si es necesario. Las trampas con Pelear o Disparar usan dicha
habilidad para hacer una tirada de ataque. Toda trampa que coja por sorpresa al héroe, tam-
bién gana la ventaja sobre él (cuando es aplicable).
Área: Ciertas trampas estáticas, como los pozos o cuchillas con muelles, afectan a una
casilla del tablero (1 paso cuadrado o 2 m2). Las trampas de proyectil, como las que surgen
por sorpresa de rendijas en los muros, también afectan a una casilla de un paso cuadrado.
Una trampa de roca rodante afectará una línea recta de casillas hasta que alcance un muro,
momento en el que se detiene.
Duración: Estas trampas son de un único uso. Una vez activada, es necesario recargarlas
manualmente de nuevo para que funcionen otra vez.
Efectos: La carta indicará los efectos exactos según la Tabla de Trampas.
Notas: En la tabla hemos utilizado las siguientes abreviaturas. PE= Pelear; DS= Disparar;
Xdx= número y tipo de dados de daño; CdF= número de ataques que realiza la trampa
contra todos los blancos en el área, a no ser que se diga lo contrario. Las trampas que emplean
Disparar no sufren penalizaciones por fuego automático al hacer ataques con CdF superior a
uno. En las trampas de pozo se indicará la profundidad del mismo junto al daño.
Tabla de Trampas
Valor Trampa Tréboles Diamantes Corazones Picas
2-5 Pozo 3 m, 1d6+1 6 m, 2d6+2 10 m, 3d6+3 20 m, 6d6+6
6 Pozo con estacas 3 m, 1d6+3 6 m, 2d6+4 10 m, 3d6+5 20 m, 6d6+8
7-8 Proyectil DS d6, 2d6, DS d8, 2d6, DS d10, 3d6, DS d12, 3d6,
CdF 2 CdF 3 CdF 2 CdF 3
9-10 Cuchilla PE d6, 1d6 PE d8, 2d6 PE d10, 3d6 PE d12, 4d6
Jota (J) Veneno Usa la fila de proyectil y Vigor (0) o sufrir una herida adicional.
Reina (Q) Veneno Usa la fila de cuchilla y Vigor (-2) o sufrir una herida adicional.
Rey (K) Gas* +0, KO 2d6 -2, KO 2d6 +0, una herida -2, una herida
minutos horas
As (A) Roca rodante Rueda en línea recta con Paso 8+1d6. Causa 4d10 de daño.
Comodín Especial La trampa falla al activarse y no hace nada.
(*) Las víctimas deben hacer una tirada de Vigor con el modificador de la trampa o sufren los
efectos que se indican.

“Muchos hombres demonio vivir antes Su gente atenderá cualquier herida que
allí pero otro dios blanco matar. Solo los personajes hayan sufrido durante el
quedar gran dios. ¿Vosotros venir para combate y les permitirán quedarse en la
acabar trabajo?”. aldea tanto tiempo como deseen. Cuando
El anciano, M’Bobo, no puede proporcionar estén listos para enfrentarse al “gran dios
ningún detalle sobre este otro “dios blanco”, alado”, les proporcionarán suficiente
pues solo conoce la historia de oídas, tras haber comida y bebida para llegar sin problemas
sido contada una y otra vez por las otras tribus. hasta las colinas.

285
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

BARRANCA blanqueados al sol. Una tirada de Cono-


cimientos Generales revela que dichos
huesos no son humanos. El aumento
(o una tirada normal de la habilidad de
Conocimiento específica más apropiada)
indicará que pertenecen a una raza de
seres bípedos, altos y semejantes a aves.

El nido del rey demonio


El rey akaana vive en las yermas colinas
que su pueblo ocupó desde su expulsión de
la antigua Grecia. La tribu Gownari también
se ha mudado a las colinas.
En la entrada de la quebrada que lleva a
las cuevas, los héroes encontrarán varios
cráneos montados sobre estacas, un aviso
X de que están entrando en el reino del rey
demonio. Haz que los personajes hagan una
tirada de miedo para superar la aprensión.
Cada jugador debería hacer también una
tirada de grupo por los guerreros aliados
Humo
Fondo que comanda.
de la Las cuevas inferiores están todas desiertas,
barranca aunque los héroes probablemente deseen
comprobarlo por ellos mismos. A medida
que avanzan, hay claras señales de actividad
Línea de nivel (3 m) en el exterior de las cuevas, como pilas de
X= Lugar de la emboscada huesos recientes, el humo de las hogueras,
etc. Sin embargo, no se ve a los nativos por
ninguna parte.
Reclutar aliados: Quizás los héroes
intenten persuadir a algunos miembros de Los supervivientes de la incursión infor-
la tribu de M’Bobo para que les acompa- maron de la aparición de más hombres
ñen en su empresa de matar al rey akaana. blancos al rey akaana. Sospechando que
M’Bobo tiene dudas de que su pueblo deba vienen a por él, ha planeado una embos-
actuar en solitario, pero aceptará reunir a cada. Cuando los héroes alcancen el punto
los líderes de las tribus vecinas, pues todas marcado con una X en el mapa, los ocultos
ellas han sufrido incursiones. Una semana aborígenes surgirán por sorpresa de las
más tarde, los jefes se reunirán en la aldea. cuevas en donde se ocultan, al norte del
punto de emboscada.
Haz que los héroes realicen una tirada
de Persuadir cooperativa. Cada éxito y El rey akaana, tan cobarde como el resto
aumento obtenido les permitirá reclu- de su impía raza, solo se unirá a la refriega
tar diez guerreros de entre el conjunto cuando sus guerreros hayan sufrido un 75 %
de tribus. Divide estos aliados entre los de pérdidas. En ese instante surge desde la
jugadores tan equitativamente como sea cueva más septentrional.
posible, entregando a cada uno una hoja Si el rey akaana muere, sus seguidores
de aliados con sus valores (utiliza la planti- que aún queden en pie perderán inmedia-
lla de guerrero tribal, como antes). tamente las ganas de combatir y huirán en
El viaje: El viaje a través de las colinas dirección norte, arrojando sus armas presas
lleva varios días. Siéntete libre de añadir del pánico.
tantas sorpresas en el mismo como desees. • Adoradores de los akaana (5 por
Cuando los héroes alcancen la base héroe): Usa la plantilla de guerrero tribal,
de las colinas, encontrarán un poblado pero equípalos con nzappa zap (FUE+d6,
desierto. En su centro hallarán una gran son hachas africanas, pág. 66).
zona quemada, salpicada por huesos • El rey akaana (1).

286
Historias salvajes

Los lugareños también pueden contar que


El rey akaana hoy en día un gran mal se oculta entre los
El último miembro conocido de esta con- muros del castillo, capaz de robar la mente a
denada raza. Es adorado como un dios. Si le los hombres y detener su corazón con tanta
obligan a unirse a la batalla, atacará como una facilidad como haría la punta de una espada.
furia alada. Siente una especial malicia hacia Eso debería ser razón suficiente para que
los héroes de piel blanca en su oscuro corazón los héroes exploren el castillo en ruinas.
y, preferentemente, atacará a estos personajes
(de existir en el grupo de aventureros). El castillo del Diablo
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10 (A), Espíri- El castillo von Staler está embrujado. Inca-
tu d10, Fuerza d10, Vigor d10. paz de encontrar la paz eterna tras su muerte
Paso: 3; Parada: 7; Dureza: 11 (2). y tormentos, la baronesa, cuyo esqueleto aún
Habilidades: Notar d10, Pelear d10, Sigilo d8. reposa donde fue asesinada, embruja el castillo.
Capacidades especiales: En una retorcida burla de la aflicción de von
• Armadura +2: Piel curtida y correosa. Staler y su propia vida en el taciturno castillo,
• Dios viviente: El rey akaana tiene las venta- su sombra puede emitir un aullido de absoluto
jas ¡Mantened la Línea!, Fervor y Mando. silencio, el eterno y total silencio de la tumba.
• Infravisión: Reduce todas las penalizaciones Tan perfecta es esta ausencia de sonido que
por iluminación a la mitad cuando ataque blan- vuelve locos a los hombres o provoca que se
cos que generen calor (redondea hacia abajo). detenga su corazón a causa del terror.
• Mordisco/Garras: FUE+d8. El castillo está prácticamente como
• Muerte desde el cielo: Un akaana que gol- cuando Kane lo abandonó, excepto por la
pea con un aumento causa daño con nor- ausencia total de iluminación artificial y un
malidad pero, además, la criatura aferra a la mayor olor a humedad y putrefacción.
víctima entre sus garras y la levanta en aire, A continuación describiremos algunas de
completando lo que le quede de su movi- las habitaciones más importantes del cas-
miento volando. Durante la ronda siguien- tillo. El resto están etiquetadas en el mapa
te, soltará a la presa (consulta el daño por según la función que antaño desempeñaban.
caídas). Un personaje en espera, o que aún Puedes describir su estropeado mobiliario
no haya actuado, puede intentar aferrarse al teniendo eso en cuenta.
akaana mediante una tirada opuesta de Fuer-
za. Si tiene éxito, continuará la lucha y, si ob- Despensa
tiene un aumento, fuerza al akaana a acercar-
se lo suficiente al suelo para llegar hasta él Desde la muerte de von Staler, la comida
sin sufrir ningún daño. almacenada en este lugar hace mucho que se
• Tamaño +2: El rey akaana es mucho más pudrió o fue devorada por las alimañas. Bajo
alto e imponente que un ser humano.
el tablazón del suelo anida una hambrienta
horda de ratas, a la espera de que alguien
• Vuelo: Paso 12 volando.
traiga más comida (o entre) en el lugar.
• Horda de ratas (1): Página 322.
 El silencio
de la muerte Cocina
Tras la muerte de von Staler, un grupo de
Lugar: La Selva Negra (Alemania).
viajeros encontró el castillo abandonado y
Mientras viajan a través de la Selva Negra, se mudó a él. El fantasma usó sus poderes
los héroes escuchan la historia del barón con ellos, hasta enloquecerlos. Estos invaso-
von Staler y sus malignas obras, así como res ahora creen que la espectral baronesa es
su derrota a manos de Solomon Kane. Si su señora y actúan como si fueran sirvientes.
tus jugadores no han leído aún la historia,
podrías sugerirles que lo hagan antes de diri- Hay seis de estas pobres almas en la
gir esta historia o hacer que se encuentren cocina, preparando una “comida” de
con algún viajero en la carretera que pueda huesos pelados y carne putrefacta para su
contar (quizás embelleciéndola una pizca) la señora. Caminan con pasos muy silencio-
historia del barón, tal y como relatamos en la sos y los jugadores, al principio, podrían
página 154, de tal modo que los héroes se creer que son fantasmas.
familiaricen con ella. • Okupas dementes (6): Página 290.

287
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Castillo
Von Staler
Sube Baja

Invitados

Almacén
Despensa

Galería superior

Galería superior
Almacén

Mayordomo
Invitados
Gran salón Abierto

Cocina
Armería

Chime-
Hab.
Barracones

nea Hab.
Von Staler Baronesa
Guarda-
Sirvientes rropa
Recibidor Abierto

Gran salón atraviesa con su espada los restos de Kurt.


El esqueleto de von Staler tiene la espina
Se llega hasta el gran salón atravesando dorsal rota.
un largo corredor sumido en tinieblas.
Si cualquiera de los héroes se mueve
Dominando el gran salón hay una
hacia las escaleras, las armas de los muros
enorme mesa; las sillas acolchadas que
la rodean se encuentran mohosas y se animan. Los fantasmas de los numerosos
rotas. En la mesa aún se puede apreciar hombres de armas que Kane y Silent mata-
tres juegos de cubiertos y los esqueléti- ron las empuñan en sus etéreas manos. En
cos restos de lo que debió ser un jabalí su muerte, siguen sirviendo a su antiguo
asado, sin duda la última comida ser- amo, intentando evitar que los héroes vean
vida en el castillo. a la baronesa.
En efecto, se trata la comida que sirvieron • Armas animadas (2/héroe): Pág. 289.
a Kane y su compañero de viaje, John Silent.
Decoran las paredes diversas armas, Cámaras de von Staler
cuyas hojas están corroídas y el filo Aunque antaño estaban bien amue-
embotado por el inmisericorde paso bladas, la cámara es ahora mismo
del tiempo, así como varias cabezas una pútrida pila de tapices, mobiliario
animales disecadas, cuyos ojos de devorado por la carcoma, cama des-
cristal parecen parpadear a la luz de vencijada y pinturas cuya superficie
vuestras lámparas. marra un moho negruzco y años de
Varias puertas nacen en el salón, así polvo acumulado.
como una gran escalera de caracol en el Von Staler sostenía la llave de la habitación
extremo más alejado de la cámara, que de la baronesa cuando cayó por las escaleras
lleva a lugares desconocidos. A los pies del castillo y murió, pero los okupas la han
de la escalera, dos esqueletos. llevado de regreso a su lugar en esta habi-
Los esqueletos corresponden a los tación. Para encontrarla es necesaria una
cadáveres de Kurt y del barón von Staler; tirada de Notar (-2). Lleva veinte minutos
se puede apreciar como este último aún cada intento.

288
Historias salvajes

Galería y descansillo superior Esta aventura es una historia de “casas


embrujadas”, donde los héroes exploran las
A juzgar por la pila de huesos despa-
estropeadas ruinas mientras, a la vez, inten-
rramados, en este descansillo tuvo lugar
tan evitar el fantasma y encontrar una forma
una gran batalla. Diez esqueletos, aún
vestidos con mohosos fragmentos de tela de derrotarlo. La longitud de la cadena que
gris apagada, uno con el cráneo hen- ata al fantasma es la única pista que tendrán
dido y otro con la cabeza cortada, son sobre su debilidad.
un escalofriante testamento a la sangre
derramada en este desolado lugar. Grilletes fúnebres
Los esqueletos corresponden a los hombres La única forma de liberar a la baronesa
de armas de von Staler, quienes lucharon y es cortar los grilletes que aún atan sus
fueron derrotados por Kane y Silent. Cuando restos mortales. Consulta los detalles
los héroes entren en el descansillo, los exactos en la plantilla de la Baronesa.
esqueletos se animarán, intentando ejecutar Tan pronto como se les cause la primera
sus últimas órdenes y proteger a la baronesa herida, sin embargo, el esqueleto de von
de los intrusos. Staler se animará y atacará a los héroes,
• Esqueletos (10): Página 330. pues su alma en la muerte quedó eterna-
mente manchada por las crueldades que
cometió en vida. Atado a este lugar por
Habitaciones de invitados toda la eternidad, no tiene ninguna inten-
En estas cámaras descansaron Kane y Silent ción de ver cómo liberan de su jaula a su
cuando pernoctaron en el castillo. Como el resto amorcito, añadiendo la perpetua soledad
de la estructura, su actual estado es deplorable. a su castigo en el herrumbroso castillo.
Si los héroes destruyeron o dispersaron
Cámaras de la Baronesa previamente el esqueleto de von Staler
La única puerta que conduce a este lugar (quizás sospechando que podría ser la causa
no solo está cerrada sino que la protege una del embrujamiento), este se reformará sobre
magia muy poderosa, producto de la misma la marcha en el lugar. Ni siquiera bendecir
existencia que alimenta la no muerte de la los huesos, bañarlos en agua bendita o dejar
baronesa. Da igual si se usa la fuerza bruta, si sobre ellos un crucifijo lo evitará.
es de carácter mágico o mundano, es imposi- • Barón von Staler: Usa los valores que
ble tirar abajo o forzar la cerradura. La única tenía en vida (pág. 155) pero elimina la
forma de abrirla es mediante la llave que desventaja Ceguera y ambas capacidades
tenía von Staler. especiales, sustituyéndolas por el rasgo de
Los restos esqueléticos de la baronesa aún criatura Muerto Viviente (pág. 316).
reposan en su cama, esposados en la muerte • La baronesa.
tanto como estuvieron en la vida.

El espectro Arma animada


El fantasma, corpulento e hinchado, de la Se trata de armas normales, animadas
pobre baronesa permanecerá quieto e invi- como si las empuñase una persona normal.
sible hasta que los personajes hagan algún Si sufren una herida, se hacen añicos.
ruido en el castillo. Un susurro es suficiente Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
para despertar al espectro de su ensoñación d10, Fuerza d8, Vigor d12.
y cualquier conversación hará que busque
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 8.
la fuente de dicho ruido. Se manifestará en
el lugar durante dos rondas, aullando en Habilidades: Pelear d8.
silencio en cada una de ellas, antes de desva- Equipo: Diversas armas de mano (FUE+d6 en
necerse de nuevo. todos los casos).
A diferencia de los fantasmas normales, la Capacidades especiales:
baronesa camina con el sonido de pisadas, • Ataques apuntados: Son pequeñas, en es-
fuertes pero algo patosas, acompañado por el pecial si se les compara con un ser humano,
tintineo de cadenas y un suave sonido canta- de tal modo que para atacarlas hay que reali-
rín. Un largo y fino cordón espectral surge de zar ataques apuntados a -4.
su cuerpo, que lleva de regreso al esqueleto. • Descerebrado: Inmune al miedo, trucos de
Notarlo exige una tirada de Notar (-2). Astucia y pruebas de voluntad.

289
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

grosa, pues los nativos creen que todos los


La baronesa hombres blancos son temibles fantasmas y
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
los atacan nada más verlos.
d10, Fuerza d6, Vigor d6. ¡Muerte a los fantasmas!
Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d12.
Si los héroes deciden buscar la ciudad
perdida, ya sea por avaricia o ansia de fama,
Desventajas: Obeso. ese rumor podría ser suficiente para atraerlos
Capacidades especiales: hasta el lugar. La aventura comienza cuando
• Aullido: Como acción, la baronesa puede los personajes llegan a una pequeña aldea
emitir su silencioso aullido. Coloca una plan- situada en las cercanías de esta ciudad del oro.
tilla de área grande centrada en ella. Todos
los mortales dentro del área deben hacer una El sol está ya hundiéndose por el oeste
cuando llegáis a una pequeña aldea. Es
tirada de miedo opuesta contra el propio Es-
muy similar a muchas otras más que
píritu del espectro. Quienes fallen, tirarán en
habéis encontrado en vuestros nume-
la Tabla de Miedo con un +4 al d20.
rosos viajes por el continente negro: las
• Debilidad (cadenas): Las cadenas que la ata- chozas son de barro y tienen techos de
ron en vida siguen haciéndolo en la muerte. paja, mientras el perímetro está mar-
Para liberar al fantasma los héroes deben libe- cado por arbustos espinosos. Aunque no
rar las cadenas que atan al esqueleto. Sin em- veis señal de los aldeanos, las suaves
bargo, una fuerza invisible lo impide, hacien- volutas de humo que surgen de las
do que sea necesario romperlas por la fuerza. cabañas y el rítmico sonar de tambores,
Las cadenas tienen una Dureza igual a la de la el palpitar secreto de África, indican la
baronesa y solo es posible dañarlas con armas presencia de vida.
contundentes o cortantes (da igual si son má-
Espera a que los personajes entren en la
gicas o mundanas). Se rompen a la cuarta heri-
aldea antes de continuar.
da. Cada herida a las cadenas causada afecta a
la baronesa como si ella misma fuese la herida. Si no fuera por el constante sonar de
A la cuarta, la cadena se hace añicos y el fantas- tambores, que despierta vuestra alma
ma se desvanece para no volver ya jamás. salvaje y os habla de deseos primigenios,
• Etéreo: El fantasma de la baronesa no solo juraríais que la aldea está desierta.
es inmaterial, sino que también es inmune a Mientras camináis entre dos chozas,
todos los ataques, sean mágicos o mundanos, contempláis una figura solitaria, una
excepto los realizados a través de su Debilidad. sombra negra contra el cielo oscurecido,
• Miedo (-2): Todo aquel que vea la corpu- reuniendo estiércol para el fuego.
lenta sombra de la baronesa por primera vez El africano no parece haber oído llegar
debe hacer una tirada de miedo (-2). ni visto a los héroes. Si estos intentan
comunicarse con él, le darán un gran susto.
Okupas dementes Continúa leyendo lo siguiente:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, La figura da un salto tremendo,
Fuerza d8, Vigor d8. asustada por vuestras voces. Al girar, su
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. oscuro rostro se vuelve de un tono gris
Habilidades: Intimidar d6, Notar d8, Pelear
ceniciento y una única palabra escapa
de sus temblorosos labios: “fantasmas”.
d6, Sigilo d10.
Equipo: Daga (FUE+d4). De repente, echa a correr, gritando
esa palabra una y otra vez a pleno
pulmón. Pronto se abren las puertas de
 La ciudad de madera de las demás chozas cercanas.
los fantasmas Guerreros armados con amenazadoras
lanzas y decorados con pintura blanca
Lugar: La Ciudad Dorada (África oriental). emergen de las mismas.
Los héroes conocen a un marinero por- Al veros, cargan hacia vosotros. No
tugués borracho en una de las factorías o podéis impedir notar lo abiertos que
ciudades de la región. El marinero les expli- tienen los ojos por el miedo y la rabia.
cará que la zona en donde supuestamente Los guerreros han confundido por error
se encuentra la Ciudad Dorada es muy peli- a los europeos del grupo con los bestiales

290
Historias salvajes

habitantes de la ciudad del oro, quienes corren hacia las puertas. N’Ambi mira de
recientemente atacaron la aldea. Les afectan nuevo hacia los héroes, hace un gesto hacia
las reglas de miedo a las armas de fuego. sus armas y después la puerta.
Aunque los errantes pueden contraatacar
si lo desean, debería ser obvio para ellos que Fantasmas en la noche
se trata de algún tipo de malentendido y que Un grupo de “fantasmas” está atacando la
los han confundido con otras personas. Para aldea, moviéndose desde la puerta hacia las
calmar con éxito a los nativos es necesario chozas. Rellena varias hojas de aliados con
superar una tirada de Persuadir (-4). Puede los guerreros nativos y distribúyelas entre
intentarse en cada ronda como acción. La los jugadores. Les ayudarán dos guerreros
reacción inicial de los nativos es hostil (con- nativos por héroe, menos los que incapaci-
sulta la Tabla de Reacción en la página 137) tasen en el encuentro anterior.
pero contendrán su ataque si se supera la
tirada, aunque seguirán apuntando con sus Esta noche hay luna llena y su brillo
lanzas a los héroes. ilumina la noche con una tonalidad pla-
teada. Avanzan hacia vosotros, casi a
• Guerreros (2 por héroe): Usa la plantilla saltos, varias formas pálidas de aspecto
de guerrero tribal (pág. 346). simiesco. Brillando bajo la luz de la
luna podéis ver sus ojos rojizos y mus-
Las palabras del culosos brazos, que casi arrastran por el
suelo. Alrededor del cuello, como si de
hombre medicina macabros trofeos de guerra se tratase,
Cuando la situación se haya calmado, el llevan collares formados con cráneos
doctor brujo de la tribu hablará con ellos. humanos. Con un temible aullido, alzan
Estudia primero a los europeos desde una sus crudas hachas de piedra y se lanzan
distancia segura, antes de acercarse con pre- sobre vosotros.
caución. Tira de sus cabellos y barbas, mira Los “fantasmas” jamás han visto usar antes
de cerca a los ojos de los héroes y toca sus armas de fuego y sufren los efectos habitua-
armas de metal. Satisfecho de que los héroes les de las mismas, tal y como se detalla en la
no sean fantasmas, gesticula a los guerreros, página 171. Tras afrontar la pericia de los
quienes bajan sus lanzas. héroes, los “fantasmas” huirán a la protec-
“Vosotros no fantasmas” —dice en un tora oscuridad de la noche en cuanto sufran
inglés penoso (u otro idioma que los per- un 50 % o más de bajas.
sonajes conozcan)—. “Mi hombre ju-ju. Todo héroe que gaste una acción en
N’Ambi. Hablar mí en cabaña. Decir estudiar a estos “fantasmas” descubrirá que
historia de por qué aquí”. no son simios, como implica su apariencia,
N’Ambi conduce a los héroes a su choza y sino humanos, aunque muy involuciona-
ordena a los curanderos que atiendan cual- dos. Esto requiere una tirada de miedo para
quier herida que estos puedan haber sufrido. evitar las náuseas.
Escucha con mucho interés la historia de • “Fantasmas” (3 por héroe): Pág. 293.
sus huéspedes, haciendo preguntas sobre
los asuntos que mencionen. Cuando hayan La ciudad de los fantasmas
finalizado, es él quien continúa: Si los personajes no se ofrecen voluntarios
“Guerreros pensar vosotros Ciudad para investigar la ciudad de los fantasmas,
de Fantasmas” —dice, mientras señala N’Ambi les impulsará a ello, explicando
con gestos en dirección este—. “Fantas- como estos “fantasmas” han atacado nume-
mas de piel pálida y ojos rojos cazar rosas aldeas y debilitado a las tribus. Puede
hombres. Llevar hombres lejos. No proporcionar indicaciones generales para
ver hombres más. Fantasmas volver alcanzar dicho lugar. N’Ambi les explica que
cuando luna gorda. Luna gorda hoy. el viaje debería llevarles un día, pero no les
Esperar fantasmas”. avisa de que es mejor explorar la ciudad
Y como si eso enfatizase sus palabras, un durante las horas diurnas.
aullido capaz de congelar la sangre en las Sin embargo, con las pistas que ya ha
venas resuena en la noche. Los guerreros proporcionado y la apariencia albina de
vuelven a coger sus armas de inmediato y los cavernícolas debería ser suficiente para

291
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

que los jugadores lleguen a la conclusión el área que lo rodea. Los gobernantes viven
de que les favorece un ataque durante las en los niveles superiores de la pirámide
horas de luz. mientras que los esclavos se hacinan en las
inestables chozas que la rodean.
La ciudad Cada uno de estos edificios alberga 2d10
Tal y como se describe en la página 174, esclavos, vigilados por 1d3 “fantasmas”. Hay
la antaño orgullosa Ciudad Dorada hoy es un total de doce de estos lugares, repartidos
poco más que ruinas y escombros práctica- irregularmente alrededor del templo. Las
mente devorados por la jungla, de lo que puertas se trancan desde el interior y tienen
solo se salva la sección central. Dureza 10 para propósito de tirarlas abajo o
derribarlas a hachazos. Las ventanas están
Durante el día, la ciudad parece estar
desierta. Nada se mueve entre sus decré- cubiertas por cortinas de hierba entrelazada y
pitos edificios abandonados, ni siquiera es posible colarse por ellas de forma silenciosa.
animales. Los errantes pueden explorar los El combate en uno de los edificios no
barrios exteriores sin miedo a encontrar alertará de inmediato a los guardias veci-
ningún cavernícola. nos. Haz una tirada simple de Notar por
Durante la noche, sin embargo, los los guardias de las estancias adyacentes,
héroes deben vencer en una tirada de Sigilo sustrayendo dos si los emplean el sigilo
opuesta contra una tirada de Notar de grupo y añadiendo dos su usan armas de fuego,
de los cavernícolas o ser emboscados por un causan mucho ruido o el combate se des-
grupo de 2d6 “fantasmas” antes de llegar a la plaza a la calle. Con éxito, se da la alarma
sección despejada de la ciudad. Los héroes general y los guardias acuden a investigar.
capturados serán esclavizados. Dejamos en Los esclavos rescatados, como era de
manos del DJ y los jugadores cualquier plan esperar, tendrán un miedo atroz a cualquier
de fuga o rescate que sea necesario. héroe de piel blanca que intente rescatarlos,
Durante la noche, el corazón de la ciudad imaginándose que se trata de otros fantas-
sufre una febril actividad, con grupos de mas, quizás de una tribu rival. Los esclavos
africanos trabajando al unísono para des- mostrarán una reacción inicial Hostil (pág.
pejar la ciudad de escombros y la invasora 137), aunque en este caso representa un
jungla, siempre bajo la amenaza del látigo y miedo abyecto y no hostilidad violenta. Es
las palizas de sus amos cavernícolas. cosa de los héroes vencer su reticencia.
Es posible realizar una única tirada de Per-
Los murales suadir por estancia liberada para convencer
Muchos de los edificios tienen murales y a los esclavos presentes de que los héroes
bajorrelieves en donde se cuenta la historia no son fantasmas y han venido a rescatarlos.
de la ciudad hasta el instante en que sus Mencionar el nombre de N’Ambi propor-
gobernantes originales huyeron. Estos bajo- ciona +2 a esta tirada, pues es bien conocido
rrelieves son muy vívidos pues están tallados entre las tribus locales. Cada grupo de escla-
por auténticos expertos. Haz que los héroes vos liberado por el grupo proporciona una
hagan una tirada de Astucia (-2). Con éxito, bonificación adicional de +1 (sin límite) y
parafrasea esa parte de la historia de la urbe. cada personaje de piel negra que hable por
ellos otro +2. El éxito y aumento mejoran
Además de estos borrosos recuerdos, la reacción de los esclavos en un paso en
también hay tallas mucho más recientes. dirección a Solícito.
De estilo mucho más crudo, muestran a los
antiguos esclavos como nuevos amos de la Cuando se alcance el estado de Amis-
ciudad. Una segunda tirada de Astucia (-2) toso (esto requiere en total tres éxitos, de
permite reconstruir el destino de la ciudad tal modo que solo es posible liberando al
tras la revuelta de esclavos. menos dos grupos, posiblemente más), la
Los cavernícolas no han creado todavía mitad del total de esclavos liberados se unirá
ninguna talla o pintura desde su regreso, pues a los errantes en la empresa, actuando como
dicha capacidad supera su limitado intelecto. aliados y permitiendo así que los héroes
con ventajas de Liderazgo destaquen en la
lucha. Usarán las hachas de los “fantasmas”
Las estancias de los esclavos muertos o simples trozos de piedra. Hasta
Tanto los cavernícolas como sus esclavos que eso ocurra, los esclavos permanecerán
viven en el interior del Templo de la Luna y escondidos en los edificios.

292
Historias salvajes

Cocina
Comedor

Esclavos Almacén

Guardias

Esclavos

Estancias de los esclavos


La ciudad del oro

Una vez se dé la alarma o tengan un ejér- dieciséis leales guardias (doce de los cuales
cito, el resto de “fantasmas” que guardan son los refuerzos que entrarán en la batalla
esclavos emergerá de sus escondrijos y se descrita anteriormente, dejando a cuatro
producirá una batalla por toda la ciudad. con el rey).
Cada ronda posterior de combate, 1d4 La entrada al templo está bloqueada por
“fantasmas” surgirán del templo como una colosal piedra, que se alza y desciende
refuerzos (hasta un máximo de doce). Tam- desde el techo. El mecanismo que la abre está
bién los errantes obtendrán refuerzos: cada en el interior, así que los héroes no pueden
casa que los héroes aún no haya liberado entrar en el templo hasta que comience la
producirá 2d4 esclavos dispuestos a arries- revuelta de esclavos y se alce la laja para
gar sus vidas por la promesa de libertad. permitir que los refuerzos salgan.
En cada turno, una casa a elección del DJ
genera estos refuerzos. En su interior, además de más murales,
se encuentran los camastros en donde
Cuando la cantidad total de fantasmas se duermen los “fantasmas”. Estos murales son
reduzca a diez o menos (incluyendo cual- como los que adornan las calles, pero estu-
quier refuerzo del templo), el rey de los diarlos es una tirada de Astucia (0) debido a
“fantasmas” saldrá a zancadas del Templo de su mejor calidad y estado de conservación.
la Luna, sosteniendo una afilada hacha en sus
manos y gran odio en la mirada. Se moverá
hacia el héroe más cercano de inmediato, “Fantasma”
ignorando a los esclavos presentes. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
• “Fantasmas” (12d3+12). Fuerza d8, Vigor d8.
• Rey de los “fantasmas”: Página 294. Carisma: -4; Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
El templo d6, Rastrear d6, Sigilo d8, Trepar d10.
El templo es el auténtico corazón de la Desventajas: Canalla, Feo.
ciudad y hogar de su tiránico gobernante, Ventajas: Fornido.
un enorme bruto de fuerza sobrehumana Equipo: Hacha de piedra (FUE+d6).
y mente muy afilada. Está protegido por Capacidades especiales:

293
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

• Berserk: Si es aturdido, el “fantasma” en-


tra en una furia berserker. Gana +2 a todas
 La última canción
sus tiradas de Pelear y Fuerza (incluyendo Lugar: La Selva Negra (Alemania).
daño), así como a su Dureza, pero reduce su
Parada en dos puntos. Festividades
• Debilidad (luz solar): La luz solar incomo- Los héroes llegan a una pequeña aldea
da a los “fantasmas”. Estos sufren una pena- situada en la Selva Negra. Coloridos pen-
lización de -2 a todas sus tiradas de rasgo dones y banderolas cuelgan de las cuerdas
cuando están expuestos a luz solar brillante que conectan los distintos ornamentos
y -1 en penumbras (como durante un día de madera y pueden verse clavados, casi
nublado, el radio de luz de una antorcha o en cada casa, pasquines impresos. Si los
del poder luz). personajes hablan alemán, lee el texto
• Paso simiesco: Paso 4, aunque siguen te- siguiente. Si no, pueden encontrar a
niendo d6 como dado de carrera.
alguien que chapurree su idioma con una
tirada de Callejear:
El barón Gunther von Muelhoffer
Rey de los “fantasmas” anuncia orgullosamente que se interpre-
tará su “Coro de Embeleso” en el castillo
A diferencia de sus seguidores, al rey de en la siguiente noche de luna llena,
los “fantasmas” no le incomoda la luz solar, donde todo el que desee escucharlo
pues posee suficiente fuerza de voluntad podrá acudir.
para sobreponerse a sus efectos.
Una tirada de Conocimientos Generales
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu revela que la siguiente noche de luna llena
d10, Fuerza d12, Vigor d10. es hoy mismo. Los vecinos parecen estar de
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8. muy buen humor y muestran su agradeci-
Habilidades: Intimidar d10, Notar d6, Pelear miento y alabanzas por el barón.
d10, Rastrear d6, Sigilo d8, Trepar d10. Von Muelhoffer es algo así como una
Desventajas: Canalla, Feo. celebridad local. Un compositor de
Ventajas: Barrido Mejorado, Berserk, Blo- himnos y música de cámara, además de
aristócrata; sus obras son bien conoci-
queo, Fornido, Frenesí, Reflejos de Combate, das en todo el país. El barón ha llegado
Resistencia Arcana. incluso a componer algunos arreglos
Equipo: Enorme hacha de piedra (FUE+d10, para el emperador del Sacro Imperio. Su
Parada -1, dos manos). música no tiene igual.
Muchos lugareños creyeron que había
Conclusión sucumbido, no hace mucho, a la locura,
En cuanto el último “fantasma” caiga, los pues se encerró en su castillo durante meses,
héroes habrán conseguido liberar la ciudad. negándose a hacerse cargo de los asuntos
Las tribus a las que pertenecen los esclavos de la aldea. Los sirvientes, que visitaban con
recompensarán generosamente a los héroes regularidad el pueblo para obtener víveres,
con festines, juramentos de amistad y un afirmaban que podía oírse al barón en sus
total de 2d10 £ por héroe en diversas mer- cámaras, cantando a todas horas. Los cánti-
cos iban seguidos de intensos lamentos de
cancías. Los héroes que registren las ruinas
desesperación, cuando no lograba encontrar
de la ciudad en busca de su fabuloso oro, el tono exacto que buscaba.
sin embargo, se llevarán un chasco: con
el tiempo se vendió o robó hasta la última Todo parece haber ya acabado, pues es
onza de oro existente. evidente que el barón se había dedicado en
cuerpo y alma a perfeccionar su nueva com-
Ninguna de las tribus locales estará posición. Se dice que el barón ha hecho reunir
dispuesta a mudarse a la ciudad, así a los mejores cantantes del país, quienes esta
que, salvo que los héroes opten por noche interpretarán su gran obra maestra.
usarla como base de operaciones, en Aquellos héroes que visiten el castillo
unos cuantos años la jungla la acabará durante el día, quizás para conocer a
de devorar por completo, hasta derrum- otro aristócrata o aprender más sobre
barse, hacerse polvo y desvanecerse de la el barón, verán como les rechazan en la
memoria humana. entrada, de forma firme, pero educada. El

294
Historias salvajes

mayordomo les informa de que el barón tras von Muelhoffer urge al oculto coro,
no desea ver a nadie antes del concierto, que ya está gimiendo de agonía, a que
y hoy menos que nunca, pues se prepara canten más alto. Haz que los personajes
para una interpretación tan importante. hagan una tirada de miedo incluso antes
Del interior podrá escucharse en la leja- de repartir cartas de iniciativa. Quienes
nía, una voz, cuyo tono y timbre son tan fallen sufren una penalización de -1 a
perfectos que parecen casi sobrenaturales. todas las tiradas que realicen durante
Los héroes deberán regresar de noche. este combate, debido al terrible estrépito
y lamentos de las víctimas.
El coro infernal El demente von Muelhoffer lucha a muerte;
Cuando cae el sol, los aldeanos comienzan su esbelta complexión oculta gran fuerza y
el corto paseo que lleva hasta la mansión resistencia. A medida que la lucha progresa,
palaciega. Los sirvientes organizan una fila, el coro poco a poco comienza a silenciarse.
desde las puertas principales del castillo Hay veinte coristas y al comienzo de cada
hasta el gran salón, guiando a los vecinos ronda de combate, a partir de la segunda,
hasta una serie de bancos corridos dispues- fallecen 1d4 por culpa de las heridas. Abrir
tos en el lugar para que se sienten. una doncella de hierro y liberar al cautivo
En el extremo opuesto de la cámara cuelga que contiene lleva toda una ronda, aunque
un gigantesco tapiz, mostrando un coro de el héroe puede moverse su Paso base hasta
ángeles mientras cantan alabanzas al niño una de ellas.
Jesús en su cuna. Una tirada de Notar per- • Barón Gunther von Muelhoffer: Usa
mite deducir que tras él hay un gran espacio, la plantilla de aristócrata (pág. 347),
sin duda algún tipo de escenario. aunque es Comodín. Está sumergido en
Cuando el primer rayo de luz lunar atra- el estado que provoca la ventaja Berserk
viesa las vidrieras para iluminar la sombría (sin necesidad de tirar) y gana +10 a su
cámara, el barón surge de detrás del telón y Dureza debido a su locura. Reduce esta
se dirige a los reunidos: bonificación en uno por cada dos coristas
“Esta noche” —dice casi susurrando, que sean liberados o mueran.
pues apenas se puede escuchar su voz • Sirvientes leales (6): Trátalos como mili-
debido al bajo y constante murmullo cia (pág. 345).
que ha empezado a surgir tras el tapiz—
“escucharán el cumplimiento de todos
mis sueños. Esta noche, el coro entonará
en su más sublime gloria, libre de las
limitaciones del pensamiento consciente,
los prejuicios y la moralidad”.
Con un gesto de la mano, tira del
tapiz, que cae pesadamente sobre el
suelo. En el escenario, bañado por las
entintadas sombras, hay una docena de
formas, vagamente humanoides, pero
inacabadas y sin rasgos.
Al principio pensáis que los coristas
son estatuas, hasta que un rayo de
luna ilumina el escenario, revelando
por completo sus contrahechas y crue-
les formas, una infernal burla de la
imagen del hombre, diseñada para
atormentar cuerpos y almas solo con
su mera presencia. ¿Qué loco encerra-
ría a los cantantes en doncellas de
hierro, para forzar de sus labios blasfe-
mos sonidos que ningún hombre sano
puede llamar música?
Y en eso, se desata el caos: los aterrados
invitados huyen presas del pánico mien-

295
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

 La sangre
de Dracul
Lugar: Transilvania (Europa oriental).

Introducción
Esta aventura tiene lugar en los caminos
del corazón de la tenebrosa Transilvania.
Drácula hace una breve aparición en ella
pero, aunque los héroes pueden combatir
con él (y derrotarlo), no es aún el momento
de su muerte. Ese honor recaerá sobre otros
héroes distintos, dentro de un par de siglos.
Drácula es un amo exigente y alimenta a
sus novias con muy poca sangre, esclavizán-
dolas en su castillo. O lo hacía, hasta hace
no mucho. Dos de ellas escaparon, huyendo
de la región. Por casualidad se toparon con
una pequeña posada y, famélicas por la sed
de sangre, masacraron al posadero y toda su
familia, hasta dejarlos secos.
A la noche siguiente, mientras descansa-
ban, un viajero solitario acudió a la posada
buscando cobijo. Nunca abandonó el lugar.
Las novias pronto comprendieron que si Interpreta la escena en todo lo que vale.
permanecían en la taberna, las presas acudi- Las mujeres disfrutan poniendo a prueba y
rían voluntariamente a ellas. Durante los dos molestando a los errantes varones. Si hay un
últimos meses, las viles mujeres, ayudadas sacerdote o algún puritano en el grupo (uno
por un mortal esclavizado que dirige el lugar que no muestre un símbolo sagrado), le
durante el día, se han estado alimentando ofrecerán sus “servicios”, capaces de hacer
con regularidad de viajeros inocentes. Pero que las historias sobre Sodoma y Gomorra
escasean en los últimos días, pues han suenen como cuentos para niños.
comenzado a esparcirse rumores sobre extra-
ñas desapariciones en el lugar y las novias Los jugadores más experimentados o
vuelven a estar sedientas de sangre fresca. paranoicos podrían saltar directamente a
la conclusión de que las muchachas son,
Agitar la pasión en realidad, vampiresas. Tan pronto como
vean un símbolo sagrado sostenido con una
El posadero es un tipo extraño, joven pero pizca de fe auténtica tras él, las novias se
con un aire envejecido; sus ojos son como convertirán en criaturas salvajes: extienden
estanques: reflejan la luz pero no muestran sus colmillos mientras sisean con rabia a los
señales de reaccionar al entorno. Su voz es héroes. El posadero equipa con rapidez su
mecánica y monótona, expresándose sin espada y procede a salvar a sus señoras.
mostrar entonación o auténtico interés.
Sirve a los héroes y limpia sus habitaciones,
todo ello sin intentar entablar conversación. Invitados nocturnos
Ni siquiera se molesta en preguntar a los Asumiendo que los héroes no descubran
héroes si han tenido buen viaje en el camino. el secreto de las novias, se retirarán a su habi-
Horas más tarde, mucho después de que tación (la posada es tan pequeña que solo
se haya puesto el sol, dos mujeres de belleza tiene una habitación para todos) cuando
arrebatadora, las novias, entran en el bar, llegue el momento. La puerta se cierra
procedentes de una habitación trasera. Se mediante una tranca desde dentro, algo que
presentan como Karla y Olga, las propieta- debería ofrecer seguridad a los héroes.
rias de la posada. Ambas flirtearán de forma Durante la noche, las novias entrarán en
abierta con los héroes varones, ofreciéndo- la habitación transformadas en niebla, para
les todo tipo de placenteros pecados de la recuperar después la forma humana junto
carne… sin coste alguno. a dos de las camas. Haz tiradas para deter-

296
Historias salvajes

minar la sorpresa. Considera que las novias


tienen la ventaja sobre las víctimas que no Karla y Olga (las novias)
reciban carta de iniciativa en la primera
ronda de combate. Tras un ataque, los gritos Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
de los afectados despertarán de forma auto- Fuerza d10, Vigor d10.
mática a todos los que aún estén durmiendo Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9.
y el combate continúa con normalidad. Habilidades: Conocimiento (muchos idiomas
Los personajes que despierten a tiempo europeos) d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir
verán como una extraña bruma se cuela por d8, Sigilo d6, Trepar d6.
el hueco bajo la puerta. Cuando las novias Capacidades especiales:
asumen forma humana, los héroes deben • Debilidad (agua bendita): Un vampiro rocia-
hacer una tirada de miedo. Da igual el do con agua bendita queda fatigado. Si se le su-
resultado de esa tirada, las novias han sido merge, prende en llamas como si hubiera sido
detectadas y, automáticamente, pierden el expuesto a la luz solar (consulta más adelante).
elemento sorpresa. • Debilidad (estaca en el corazón): Un vam-
Sin embargo, cuando comience el combate, piro al que se golpea con un ataque apun-
los héroes que estaban durmiendo sufren una tado al corazón (-6) debe hacer una tirada
penalización de -1 a todas sus tiradas durante de Vigor contra el daño del ataque. Si tiene
la primera ronda en que participen, mientras éxito, recibe el daño con normalidad, pero si
luchan por diferenciar entre lo que podría ser lo falla, se desintegra, quedando solo polvo.
un sueño y la pesadilla que es la realidad. • Debilidad (invitación): Un vampiro no
Dos rondas después de comenzar el puede entrar en una casa privada sin haber
combate, el posadero intenta entrar en la sido invitado a ella. Pueden entrar en lugares
habitación. Si la puerta sigue trancada, una públicos sin problemas.
de las novias intentará eliminar el obstáculo. • Debilidad (luz solar): Los vampiros pren-
den en llamas cuando parte de su piel se ve
El retorno del amo expuesta a la luz solar directa. En ese caso
sufren 2d10 de daño por ronda de combate
Cuando la última de las novias se
hasta que solo queda polvo de ellos. La ar-
desintegra en una pila de polvo de la
madura no protege contra este daño.
tumba y su último lamento aún reverbera
en el silencio de la noche, la puerta de la • Debilidad (símbolo sagrado): Un personaje
posada revienta en pedazos. Atraviesa el con un símbolo sagrado puede mostrárselo,
arco de la puerta un aristócrata fornido, manteniendo a la vampiresa a raya con él. Si la
aunque su apariencia es tan fiera como la vampiresa quiere atacarlo directamente debe-
del mismísimo Satán, con ojos rojos por la rá superarlo en una tirada opuesta de Espíritu.
ira. Es el conde Drácula. • Dominación: Las novias pueden usar el po-
der marioneta a voluntad, usando Astucia
Los rumores sobre la desaparición de
viajeros han llamado la atención del conde como habilidad arcana y ML 0. Pueden man-
y este ha venido a investigar, convencido de tener el poder de forma indefinida, pero solo
que sus desaparecidas novias están tras los pueden afectar a un blanco a la vez con él.
hechos. Aunque está enfadado con ellas por • Drenaje de sangre: Cuando una novia tiene
escapar, aún lo está más con los héroes por éxito en un ataque de presa, puede morder (Pe-
haberlas matado. lear) a la víctima con una bonificación de +2
durante los siguientes turnos. Con éxito, la vícti-
Los héroes no pueden matar a Drácula,
ma debe superar una tirada de Vigor, -2 con au-
no importa lo que hagan. Pero sí pueden
derrotarlo. Tan pronto como Drácula reciba mento, o sufrirá un nivel de fatiga por pérdida
dos o más heridas (incluso si logran incapa- de sangre. Esto puede provocar la muerte.
citarlo de algún modo), este se transforma • Garras: Daño FUE+d6.
de forma automática en niebla y huye, • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira-
jurando mientras lo hace que regresará y se das para recuperarse del aturdimiento; los
vengará de sus desciendes en los siglos que ataques apuntados no causan daño extra
están por llegar. (excepto el corazón, consulta más arriba).
No sufre penalizaciones por heridas. Inmu-
• Drácula: Consulta la página 152.
nidad a enfermedades y venenos.
• Novias (2). • Niebla: Las novias tienen la capacidad de
• Posadero. transformarse en niebla a voluntad. Esto re-

297
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

quiere una acción y una tirada de Astucia Cuando los errantes lleguen a unos ocho
(-2). Mientras están así transformado se las kilómetros de Chanoth, se toparán con una
considera Etéreas. pequeña banda de indios. Estos no tienen
• Seducción: Los hombres sufren una penaliza- intenciones hostiles hacia los héroes y, de
ción de -2 a Pelear cuando atacan a una novia. hecho, están muy ocupados lamentando el
• Sire: Toda mujer incapacitada, pero no muer- fallecimiento de uno de sus camaradas.
ta, a manos de una novia debe hacer una tira- Su cadáver, que están preparando para
da de Espíritu o morirá, regresando de entre el viaje final, está completamente marchito
los muertos tras 1d4 días como otra novia. y mustio, como si hubiera estado al sol
durante muchas semanas. Si los héroes
Posadero preguntan sobre el pobre individuo, les
contarán lo siguiente:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
“Es lo que queda de mi hermano”
Fuerza d6, Vigor d6.
—dice uno de los indios, haciendo un
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. gesto hacia el cadáver—. “Anoche estaba
Habilidades: Conocimiento (muchos idio- vivo y sano, al menos, tanto como
mas europeos) d4, Pelear d6. cualquiera de vosotros. Fue a explorar
Desventajas: Leal (a las novias). la ciudad de los antepasados, pero no
Equipo: Espada corta (FUE+d6). regresó. Lo encontramos así a primera
hora de la mañana”.
 La sed Todo el que examine el cadáver y haga
una tirada de Sanar con éxito descubrirá una
Lugar: Chanoth (Norteamérica). serie de pequeñas heridas perforantes en la
Los indios solo pronuncian el nombre del dura carne. Con un aumento, el personaje
lugar entre susurros a media voz, mientras también tiene la impresión de que las marcas
murmuran sobre los cadáveres disecados forman un dibujo, como si algo cubierto de
de sus parientes. Se burlan de los hombres grandes espinas hubiese atrapado a la des-
blancos, que tratan la historia como un mito afortunada víctima entre poderosos anillos.
o, como mucho, una parábola sobre los Para descubrir la auténtica causa de la
peligros de la naturaleza. muerte, los exploradores deben aventurarse
Entre ambas versiones, son los indios en la ciudad en ruinas. Los indios intenta-
quienes tienen razón. rán convencer a los héroes de que no se
acerquen y es imposible persuadirlos o ame-
Trasfondo nazarlos para que se aventuren más cerca.
El suceso estelar que dio inicio a la sequía Incluso la muerte bajo la espada es preferi-
también liberó de su prisión a un demonio ble a afrontar el horror que llaman kwickate
antediluviano, aprisionado bajo tierra en o “la cosa del desierto”.
esta región desde antes de los días de gloria
de la Atlántida. Tras pasar milenios enca-
Un antiguo tesoro
denado, vino la sed, una sed tan terrible Mientras los héroes investigan la ciudad
y sobrecogedora que ningún ser humano en ruinas, parte del suelo cede bajo sus pies.
pueden comprender y, a la vez, conservar Todos los presentes deben hacer una tirada
su cordura. La criatura dejó secos los pozos de Agilidad o caerán diez metros, hasta
y ríos, pero eso no abatió su sed. Luego una cámara subterránea de unos dieciséis
se volvió contra las patéticas criaturas que metros de anchura por veinte de longitud.
vivían en ciudades de piedra, arrancándoles Los que tengan éxito evitarán la caída y nota-
toda la humedad. rán poco después un juego de escaleras que
Ahora, la criatura hiberna, conservando desciende hacia el vacío.
sus fuerzas mientras lentamente digiere Los muros están decorados con frescos,
el agua robada en su mórbido estómago. mostrando la historia de la ciudad. El relato
Despierta solo cuando siente la presencia comienza bien, con imágenes de cosechas
cercana de nuevas presas, que da caza y abundantes y vecinos felices. Más allá, la
usa como alimento sin ninguna pizca de escena cambia para mostrar una luz miste-
remordimiento. No tiene ningún deseo de riosa en el cielo. El último de los paneles,
abandonar su guarida hasta que se haya que muestra varias secciones inacabadas,
saciado por completo. detalla el declive de la ciudad.

298
Historias salvajes

Cuando los héroes hayan tenido tiempo


de contemplar y examinar los frescos, el ser
del desierto surgirá de repente, procedente
del suelo de la cámara. La criatura mantiene
gran parte de su hinchado cuerpo protegido
bajo tierra mostrando solo, si es posible, sus
largos tentáculos y cabeza.

Ser del desierto


El ser del desierto es una monstruosidad
repugnante que acecha bajo las suaves
arenas y desiertos del suroeste que rodean
Chanoth. Se mueve muy lentamente bajo las
dunas, buscando un buen lugar junto a una
senda popular o junto a los muros caídos de
la ciudad en ruinas. Cuando un desafortu-
nado viajero pasa sobre él, la cosa agarra sus
piernas con sus largos tentáculos y le arranca
la valiosa humedad que contiene.
El ser del desierto puede sentir el movi-
miento de sus presas hasta a veinticinco
pasos (cincuenta metros) de distancia con
una tirada de Notar (enfrentada con el Sigilo
si el grupo de héroes intenta pasar desaper-
cibida). Cuando la presa entre dentro de los
cinco pasos de alcance que tienen sus largos
tentáculos, la criatura ataca.  Las garras
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíritu de Basti
d4, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Lugar: Basti (África oriental).
Paso: 2; Parada: 6; Dureza: 16 (2) o 9 (7).
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d12+2. Trasfondo
Capacidades especiales: Tras la derrota de Agura, N’Longa ha
• Armadura: Posee +2 en el cuerpo principal, gobernado la ciudad de Basti bajo el dis-
sumergido en la arena, y +7 en los tentáculos. fraz de Jeremy Hawk. Pero las cosas no
• Barrido mejorado: El ser del desierto puede están yendo según el plan previsto. Un
atacar hasta a ocho oponentes dentro de su grupo de devotos de la Luna, fanáticos y
Alcance 5 sin penalizaciones. Cada tentáculo muy conservadores, han aprisionado a
tiene Dureza 9 (7) y queda cortado si sufre N’Longa y reclamado la ciudad. Aunque
una herida (que no cuenta para el cómputo N’Longa podría huir con facilidad, ha sen-
general del ser). tido la cercanía de los errantes y optado
• Cavador (Paso 6): Puede abrirse camino a por esperar, a la espera de comprobar así
través de la piedra y roca sólidas, sin dejar si los héroes son merecedores de su ayuda
rastro alguno de su paso. en el futuro.
• Disecar: Cuando la criatura vence en un
ataque de presa, automáticamente clava las Una partida de guerra
barbas de sus tentáculos en el cuerpo de la Los héroes se encuentran en las junglas
víctima. En cada ronda posterior que logre cercanas a las costas del lago Nyayna cuando
mantener la presa, las víctimas deben superar un solitario africano surge repentinamente
una tirada de Vigor o sufrir un nivel de fatiga. ante ellos de entre la vegetación. Al ver a los
Esto puede provocar la muerte. héroes, cae a sus pies y empieza a suplicar
• Grande: Cuando luches con el ser del desierto en un patético inglés:
aplica un modificador de +2 por su tamaño. “¡Vosotros ayudar mí!” —gimotea,
• Mordisco: FUE+d10, con PA 3. mientras su frente roza el suelo—.
• Tamaño +6: El enorme corpachón del ser “Malos hombres de ciudad prohibida
del desierto queda escondido bajo la arena. perseguir mi”.

299
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Instantes después, un pequeño grupo Los amuletos de N’Longa


de guerreros fornidos surgirán de entre la
jungla. Al ver a los hombres blancos, sus Estos amuletos (uno por héroe) otorgan
ojos parecerán brillar con una mirada gélida al portador +2 al daño cuando ataquen a
y maligna, para después cargar hacia ellos criaturas sobrenaturales malignas y la impo-
con las mazas en ristre, cuyas cabezas tienen nente capacidad de mejorar en dos puntos
la forma de una luna apresada por una garra. su Dureza contra el daño de estas mismas
criaturas, ya proceda de sus garras, dientes,
• Guerreros de Basti (2 por héroe): Usa armas blandidas o hechizos. No es posible
la plantilla de guerrero tribal de la página apilar los efectos de varios de estos amuletos.
346, pero cambia las lanzas por mazas
El poder de los amuletos solo afecta a
(FUE+d6).
la persona a quien se ha regalado. Portar
A Basti el amuleto de otro personaje no sirve de
nada, ni siquiera cuando se ha perdido el
El nativo que los soldados de Basti per- suyo. Si es posible, cuando un personaje
seguían agradecerá a los héroes su rescate, fallezca, otórgale la oportunidad de regalar
alabándolos como dioses blancos si alguno el amuleto a otra persona con su último
de ellos ha usado un arma de fuego. aliento, como “Entregad esto a alguien que
“Ciudad prohibida estar en gran lo merezca. Me ha servido bien pero ya es
isla de lago” —dice, gesticulando en hora de que devuelva el poder que me fue
la dirección por donde ha venido—. entregado”. Esto permitiría que su sustituto
“Malos hombres cazar mi tribu. Llevar pueda utilizarlo.
prisioneros muchos hombres y mujeres.
Nadie volver de ciudad prohibida”.
El hombre, cuyo nombre es M’Moto, Llegará un momento en que uno de los
aceptará conducirles hasta la ribera del guardias golpeará tres veces con la base de
gran lago, pero se negará a cruzar sus su lanza sobre las enormes puertas de metal
aguas. Durante el viaje hasta la costa, los y cada golpe resuena como un cañonazo.
héroes deberán esquivar una región de Tras una espera de varios minutos, las puer-
arenas movedizas (pág. 324). Si M’Moto tas se abrirán, revelando a treinta guerreros
va delante, por pura suerte evitará caer en en formación, apuntando todos ellos hacia
ella, pero quienes sigan sus pasos no tienen la entrada.
por qué ser tan afortunados. “Vendréis con nosotros” —se burla
Ya en la ribera del lago, encontrarán una uno de los guardias—. “El sacerdote
gran canoa atada a un tronco cortado. En desea daros la bienvenida”.
el horizonte, sobre las aguas, los héroes Quizás los aventureros opten por plantar
apenas pueden ver la isla de Basti. Cuando batalla en este momento, a pesar de la ventaja
se acerquen, lo primero que verán son sus numérica de sus adversarios. En ese caso, ve
pirámides, alzándose hacia el cielo como los añadiendo más guerreros, en grupos de diez,
dientes rotos de una bestia prehistórica. a medida que vaya siendo necesario, hasta
Cuando los héroes lleguen al embarca- que los jugadores capten la indirecta.
dero, los trabajadores presentes caerán de • Guerreros de Basti (34): Usa la plantilla
rodillas ante ellos, murmurando algo sobre de guerrero tribal.
que “los dioses blancos han regresado para
liberar a su amigo”. Están demasiado asus- El sacerdote de Basti
tados para entablar una conversación con Una vez sometidos, los héroes son desar-
ellos (o incluso de hacer algo que no sea mados y les atan las manos. Son escoltados
mirar al suelo) y gritarán aterrorizados si a lo largo de toda la avenida principal hasta
alguno de los visitantes les toca. los pies de la gran pirámide. Allí son obliga-
Cuatro soldados guardan las puertas dos a arrodillarse.
principales de la ciudad. Contemplarán con Tras unos instantes, una solitaria figura
cautela a los errantes acercarse, apuntándo- desciende por las escaleras del templo,
les con sus lanzas y exigiendo saber a qué avanzando poco a poco hasta el gentío
vienen. Si los recién llegados mencionan que se arremolina en la base. La figura
la partida de guerra, los guardias se reirán viste una túnica de piel humana desollada,
del hecho, diciendo “Basti gobierna estas decorada con numerosos emblemas de la
tierras. Hacemos lo que queremos”. luna garrada que dan a sus movimientos la

300
Historias salvajes

sensación de estar cubierto por una horda El sacrificio


de plateadas arañas.
Para cuando los héroes escapen, la ceremo-
“Habéis venido a liberar a vuestro nia ya habrá comenzado. El sumo sacerdote
compañero” —dice, con un tono que hace estará en la cima de la gran pirámide. Dado
de ello más una afirmación que una pre- que los héroes son el evento principal de la
gunta—. “¡No os temo como dioses pues sé noche, ha seleccionado una víctima entre
que sois de carne y hueso! ¡Pronto vuestra sus esclavos nativos como telonero. En la
sangre será derramada como ofrenda a la base de la pirámide puede contemplarse una
gran diosa y vuestra carne alimentará los gran muchedumbre de lugareños ansiosos
campos! ¡Llevadlos al templo y preparad- de sangre. Los guardias se alinean junto a las
los para el sacrificio!”. escaleras que conducen al templo superior.
Los héroes son conducidos hasta una de Para alcanzar la pirámide, los héroes deben
las pirámides menores y arrojados a una sobrevivir a tres rondas de combate abrién-
pequeña cámara. Sentado en un banco de dose paso entre la muchedumbre. Las armas
madera espera otro hombre blanco, aunque de fuego les serán muy útiles en este punto,
sus ojos serpentinos traicionan un alma en pues la masa de reunidos recuerda bien el
su interior mucho más vieja de lo que ningún “poder” de Hawk y sufre una penalización
hombre blanco debería poseer. Les estudia adicional de -2 a su tirada de Espíritu contra
con detenimiento durante un rato antes de ellas. Una vez superado el gentío, los héroes
mostrar una enorme sonrisa: deberán combatir con los guardias mientras
“Dar bienvenida a reino mío” —se ascienden por las escaleras de la pirámide.
carcajea—. “Yo no ver hombres blancos Para cuando lleguen a la cima, el sacerdote
desde Kane, hermano de sangre, irse. Yo habrá tenido tiempo de sobra de prepararse
N’Longa, poderoso hombre ju-ju. Llevar para el combate. Habrá tenido una posibi-
piel de Hawk de Basti”. lidad de lanzar desvío sin penalizaciones y
Naturalmente, los personajes podrían sos- llevará dos rondas preparando un miedo.
pechar de afirmaciones tan extrañas o, quizás, • Guerreros de Basti (2 por héroe): Usa la
suponer que su compañero de celda está plantilla de guerrero tribal; están equipa-
loco. Si insisten, N’Longa relatará un breve dos con mazas (FUE+d6).
resumen de la historia de Hawk de Basti.
• Habitantes de Basti (30): Usa la plantilla
“N’Longa gobernar ciudad durante
de lugareño (pág. 345).
mucho tiempo. Vestir Hawk de Basti.
Intentar ayudar gente cambiar. • Sumo sacerdote: Trátalo como un
Pero alguna gente ser siempre mala. chamán tribal (pág. 346).
N’Longa ser arrojado aquí. N’Longa
saber que vosotros venir pronto así Consecuencias
que esperar”. Es importante observar bien cómo mane-
N’Longa no tiene preparado ningún plan jan la victoria los héroes, pues se reflejará en
de fuga. Estará encantado de hacerse a un la forma en que N’Longa los trate desde ese
lado y dejar que los héroes planeen cómo momento. N’Longa espera que los héroes
huir del lugar. El clásico método de fingir intenten convencer a los habitantes de Basti
una enfermedad funcionará bien. Trátalo de que se arrepientan para siempre de sus
como un truco de Astucia: en vez del viejas costumbres y acepten a “Hawk” como
resultado específico de combate, si pierde su legítimo rey. Todo intento de usurpar el
la tirada opuesta, el guardia se acercará a trono para ellos contrariará al chamán.
investigar. Tirar abajo la puerta de la celda Ten en cuenta de que hay una pequeña
puede ser más complicado, pues tiene posibilidad de que los héroes intenten matar
Dureza 12. Dado que los héroes no están a N’Longa si optan por seguir este camino.
armados y que solo un personaje puede N’Longa ahora mismo tiene la Agilidad,
intentarlo a la vez, llevará tiempo y provo- Fuerza y Vigor de su anfitrión (d8) más su
cará mucho ruido. En este caso, es mejor propia Astucia, Espíritu y hechizos, así como
que los aventureros usen su ingenio a la sus propias ventajas (consulta Transferencia
fuerza bruta. de almas en la página 121). No está espe-
Una vez libres, N’Longa acompañará al cialmente preocupado por “morir”, pues su
grupo, aunque intentará no ayudarlos en la alma regresaría sin más a su propio cuerpo y
fuga a no ser que tengan auténticos problemas. quien fallecería sería Hawk.

301
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Asumiendo que los héroes hagan lo las garras, donde la gente adora al poderoso
correcto y devuelvan el trono a “Hawk”, dios jaguar. Hace tiempo, la gente de la aldea
N’Longa les recompensará por su ayuda. ofrecía sacrificios regulares para mantener a
“Todos ser hermanos de sangre ahora, raya a los hombres jaguar pero los españoles
como Kane” —sonríe—. “Tomar esto”. llegaron y los dieron fin. Ahora, los hombres
—N’Longa abre su puño y revela varios jaguar han regresado, más hambrientos que
amuletos con la forma de un leopardo nunca y los aldeanos temen lo peor.
agazapado—. “Gran magia ju-ju ayudar Si los errantes deciden permanecer en el
a estar seguros. Tener largo y peligroso lugar y defender la aldea de otro ataque, no
camino adelante”. tendrán que esperar mucho. Tres noches
Consulta el cuadro de la página 300 para después, un grupo de hombres jaguar rea-
los detalles sobre sus capacidades. liza una nueva incursión sobre el lugar.
El ataque se produce cuando las nubes
tapan la luna (considéralo Oscuridad (-2)) y
 Las zarpas de consiste en una incursión sigilosa más que
la pantera un asalto frontal. Los hombres jaguar inten-
tarán capturar tantos aldeanos como puedan
Lugar: Pantera (México). (preferiblemente mujeres y niños) antes de
ser descubiertos, deshaciéndose de los guar-
Trasfondo dias y luchando solo si es necesario. Si los
Probablemente los héroes lo pasen muy héroes intervienen, los incursores intentarán
mal durante esta aventura si tienen poca secuestrar a dos o tres aldeanos y después
experiencia acumulada (no han alcanzado escapar mientras los auténticos teriántropos
el rango Veterano), de tal modo que si ese es mantienen ocupados a los personajes.
el caso, haz que los nativos ofrezcan algunas • Caballeros pantera (2 por héroe): Con-
armas ceremoniales de plata para combatir sulta la página 304.
a los hombres jaguar de Pantera. • Hombre jaguar (1 por cada 2 héroes):
En los últimos meses se han incremen- Consulta la página 337.
tado los ataques sobre las aldeas indias de la
tribu más cercana a la jungla. Niños, mujeres A través de la jungla
e incluso hombres adultos han sido arras- Encontrar Pantera no es una proeza fácil.
trados al interior de la selva en mitad de la La jungla es densa y tupida y, además, los
noche. Los relatos de los supervivientes no hombres jaguar son expertos ocultando
parecen coincidir, pues a veces hablan de su rastro. Los guías nativos han evitado la
una manada de grandes gatos salvajes, mien- región durante generaciones. Haz que los
tras que otras veces mencionan a hombres héroes realicen una tirada de Rastrear al día
salvajes de otra tribu. Algunos mencionan (que pueden resolver de forma cooperativa).
con temor a los “hombres jaguar”. Deben acumular un total de cinco entre
éxitos y aumentos para localizar la ciudad de
Las aldeas Pantera. Cada explorador también deberá
Los héroes que deseen visitar los lugares realizar una tirada de Supervivencia al día.
atacados deben realizar una tirada de Calle- El fallo implica un nivel de fatiga debido al
jear. Con éxito, reciben indicaciones para difícil terreno e implacable entorno. Esta
llegar a otra de las aldeas, la más grande, fatiga solo se recupera tras ocho horas de
donde se han producido los ataques. En descanso completo.
ella, los aldeanos están aterrados y temen el Como Director de Juego puedes añadir
regreso de los “hombres jaguar”. también algunos encuentros adicionales
Son muy desconfiados hacia los descono- durante el viaje, si así lo deseas. Podrías
cidos, así que ganarse su amistad requiere utilizar arenas movedizas, nativos hostiles
una tirada de Persuadir. Con éxito, los (procedentes de Pantera) o, quizás, un
nativos les conducen hasta la cabaña de su explorador español con sus guardias, estu-
hombre medicina. Este les pedirá que entren diando el letal interior de la jungla.
en su choza y allí les preguntará sobre sus
hazañas. Solo cuando esté convencido de su La ciudad de Pantera
valor, les hablará sobre los hombres jaguar Tal y como se describe en la página 195,
que viven en Pantera, la inmortal ciudad de solo un puñado de edificios de un solo piso

302
Historias salvajes

Cuando los héroes lleguen al lugar,


verán a un aldeano atado al altar, mientras
los sacerdotes de Tezcatlipoca realizan
una ceremonia. Tizoc, el sumo sacerdote
sostiene un cuchillo de obsidiana sobre
el corazón de la víctima. Tras él, otros dos
sacerdotes menores, cada uno vestido con
unos horripilantes ropajes hechos de piel
humana, canturrean y alimentan el fuego
junto al espejo. Flanquean a Tizoc dos gran-
des jaguares amaestrados.
Si no se le impide antes, Tizoc continuará
con el horripilante ritual, abriendo el pecho
de la víctima con su daga y arrancando el
corazón, aún palpitante, como ofrenda
al dios jaguar. Después corta en trozos el
corazón y los devora junto con los otros
sacerdotes menores, quienes empiezan a
desollar a la víctima. Contemplar todo esto
impone una tirada de miedo con -2.
Mientras tienen víctimas que sacrificar, los
hombres jaguar repiten este ritual a Tezcat-
lipoca cada noche. Cuando se les acaban,
salen al exterior en busca de más.
Si los personajes dan un paso adelante
y el templo escalonado principal permane- e interrumpen el ritual (como se esperaría
cen libres de la vegetación. Los caballeros de ellos), Tizoc ordena a sus ayudantes que
pantera viven en los edificios circundantes, ataquen a los intrusos, mientras él intenta
mientras los sacerdotes y sus guardaespaldas completar el sacrificio ritual. Le llevará
ocupan el propio templo. También hay nume- tres rondas completas, de tal modo que
rosos jaguares, que rondan por la ciudad con los errantes deben apresurarse si quieren
total libertad y actúan como si fueran perros salvar al pobre aldeano del cuchillo del
guardianes. Los habitantes veneran a estos sumo sacerdote.
felinos y los animales consideran que estos Tizoc gana +2 a todas sus tiradas de habi-
humanos son, de algún modo, parientes y lidad arcana mientras esté en el templo, otro
no los atacan. Los hombres jaguar, como los +2 si logra completar el sangriento ritual y
felinos, son especialmente activos durante el otro +2 adicional si devora el corazón de la
alba y al anochecer. víctima (una ronda completa adicional una
Arrogantes, y seguros de su propio poder, vez haya finalizado el sacrificio).
los sacerdotes apenas han colocado un Los efectos místicos de este horrendo
puñado de guardias en la ciudad. Si detectan sacrificio durarán hasta el siguiente alba o
algún intruso, emitirán un agudo maullido, la puesta de sol (lo que ocurra primero).
similar al de los gatos, que alerta al resto de Tan pronto como complete el ritual (o los
hombres jaguares del peligro. héroes le impidan continuar), dedicará su
• Caballeros pantera (2 por héroe). plena atención a los intrusos, dirigiendo
a los hombres jaguar supervivientes e
• Hombre jaguar (1 por cada 2 héroes). invocando aliados extras, tanto mágicos
como mundanos.
El templo de Tezcatlipoca Los teriántropos ganan su poder a través
Justo en el centro de la cumbre plana de la de ciertos rituales realizados ante el espejo
pirámide hay un creciente lunar de piedra con de obsidiana. Si este se rompe (Dureza 10),
un espejo de obsidiana pulida en su centro. su vínculo con el dios jaguar también se
Un fuego encendido junto al espejo emite un corta y los hombres jaguar pierden la capaci-
humo oscuro y denso. El altar de piedra se alza dad de transformarse. Cualquier teriántropo
frente al espejo, manchado de rojo oscuro por transformado recupera de nuevo los valores
años y años de sangrientos sacrificios. de un caballero pantera.

303
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

• Caballeros pantera (1 por héroe). Desventajas: Arrogante, Sanguinario.


• Hombre jaguar (1 por cada 3 héroes). Ventajas: Gran Canalizador, Nuevo Poder
(x7), Trasfondo Arcano (Animismo).
• Jaguares del templo (2): Usa la plantilla
normal de jaguar (pág. 321) pero añade Poderes: Castigo, desvío, guarda, invocación
+2 a su Dureza y tiradas de daño. de bestias (solo jaguares), luz/oscuridad,
maldición, mejora/reducción de rasgo, mie-
• Sacerdotes jaguar (2): Usa la plantilla
do, sirviente espiritual (un jaguar de humo).
de chamán nativo (pág. 346) con los
sacerdotes jaguar, pero en esta aventura Trátalo como si fuera de rango Heroico.
ninguno de ellos es Comodín. Equipo: Daga de obsidiana (FUE+d4, PA 1).
Capacidades especiales:
• Tizoc, sumo sacerdote (1).
• Cambio de forma: Como acción, Tizoc
puede hacer una tirada de Espíritu para con-
Caballero pantera vertirse en un hombre jaguar. Mientras esté
Estas personas son fervientes adoradores transformado en teriántropo gana todas las
de Tezcatlipoca y sirven a su dios con sacri- capacidades especiales de un hombre jaguar,
ficios humanos. Emulan a su dios jaguar pero no puede usar magia.
de numerosas formas, como afilándose los • Debilidad: Sufre daño normal de las armas
dientes, empleando garras de metal como de plata.
si fueran armas y tiñendo su piel con man- • Inmunidad: Tezcatlipoca ha bendecido a Ti-
chas artificiales. zoc y este solo sufre medio daño de las armas
Algunos de estos de estos adoradores mundanas, siempre que no sean de plata.
se han entregado de corazón a su deidad • Tamaño +1: Tizoc es un enorme bruto.
patrón y son recompensados por el dios • Tocado del jaguar: El sacerdote lleva una
jaguar, quien les transforma en teriántro- elaborada mitra de jaguar. Esto le propor-
pos: mitad humanos, mitad jaguares, una ciona +2 a las tiradas de Intimidar. Además,
encarnación viviente antropomórfica de su también gana una bonificación de +1 a sus
criatura tótem. tiradas de habilidad arcana mientras esta
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, dentro de sus tierras tribales.
Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: -4; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.  Perdidos
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
d8, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d8, Lugar: Cualquier lugar donde se llegue
Trepar d8. con guía.
Desventajas: Analfabeto, Sanguinario. No importa si se debe a que su guía es un
Ventajas: Frenesí Mejorado, Pies Ligeros, Re- inepto, les ha abandonado o, para empezar,
flejos de Combate. ni siquiera llegaron a contratar uno, lo cierto
es que los héroes están perdidos en un terri-
Equipo: Garras metálicas (FUE+d6). Estas ga-
torio que desconocen. Los héroes que se
rras consisten en varias cuchillas cortas que limitan a caminar de un sitio a otro a donde
se atan al dorso de la mano. les lleven sus pies, sin un destino prefijado,
técnicamente también están perdidos, así
Tizoc, el sumo sacerdote que puedes reutilizar esta entrada todas las
veces que consideres necesario.
Tizoc es el líder de los hombres jaguar
de Pantera y sumo sacerdote de Tezcatli- Es una ocasión perfecta para introducir
poca. Su devoción al dios es absoluta y las reglas de fatiga, cuando se acabe el
todo el que despierte su ira acabará en el agua estando en pleno desierto o los vien-
altar de sacrificios. tos gélidos de las montañas amenacen con
congelar sus huesos. Puedes hacer tam-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu bién que los héroes empleen Rastrear y
d10, Fuerza d12+1, Vigor d12. Supervivencia para cazar algo, empleando
Carisma: -4; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 9. las reglas de la página 34 para ver cuán-
Habilidades: Conocimiento (Espíritus) d10, tos alimentos consiguen.
Conocimiento (Ocultismo) d8, Chamanismo Del mismo modo, es un momento perfecto
d10, Intimidar d10, Nadar d6, Notar d8, Pe- para introducir una nueva aventura. Quizás
lear d12, Sigilo d12, Trepar d10. los héroes, presas del delirio provocado por

304
Historias salvajes

el hambre y la sed, llenos de quemaduras por añadir más al tema. Los héroes que inves-
el sol o la congelación, topen por casualidad tiguen el patíbulo descubrirán que se alza
con una ciudad perdida o una aldea remota junto a una rejilla, que va a dar a las cloacas.
asediada por una bestia sobrenatural. Ojeando el río cercano, los héroes pueden
Cada día de viaje, el guía (o quien lo ver también una apertura bajo el embarca-
sustituya si ha viajado antes por la región) dero que se interna en la ciudad. Cualquier
puede hacer una tirada de Conocimiento vecino puede explicar que un pequeño
(Área) a -4, para encontrar algún punto de tributario del río pasa bajo la misma. Lo
referencia geográfico que le ayude a trazar utilizan como cloacas y muladar (un lugar
un nuevo rumbo. donde arrojar la basura).

Investigación
 Ratas en Para encontrar información entre los
la madera vecinos es necesario superar una tirada de
Callejear. Con éxito, los héroes descubren
Lugar: Cualquier puerto europeo. que la bruja fue ajusticiada en la horca
También puedes dirigir esta aventura hace justo una semana, tras ser juzgada y
mientras los héroes buscan pasaje en un sentenciada por el magistrado local. Con el
navío o simplemente como interludio entre aumento escuchan también que la bruja se
otros dos puntos de una aventura. suicidó antes de que la colgaran, abriéndose
las muñecas a mordiscos y derramando toda
El cadáver en el río su sangre por el suelo. A medida que perdía
Cuando los héroes llegan a los muelles, fuerzas, maldijo a la villa, jurando “¡Por mi
detectan un pequeño grupo de gente arre- sangre, así tendré mi venganza!”.
molinado junto al borde del embarcadero. Dado que todas las muertes se han produ-
Dos milicianos sacan a rastras un cadáver cido de noche, los héroes podrían optar por
del agua, que arrojan al pantalán sin muchas patrullar las calles tras la puesta de sol. Puede
contemplaciones donde todo el mundo palparse en el aire como el miedo atenaza la
puede contemplarlo. ciudad y pocos vecinos se atreven a caminar
El cadáver muestra numerosas laceracio- por las calles una vez ha oscurecido. Si los
nes. Si uno de los personajes realiza una héroes no lo hacen, se perderán el siguiente
tirada de Sanar, notará que las heridas son ataque. Mientras duermen plácidamente en
profundas y realizadas con un arma ancha sus camas, el asesino continúa su orgía de
y plana, probablemente un hacha. Con muertes. Esa misma noche, entra a la fuerza
aumento, también se da cuenta de que las en casa de un campesino y ataca a la familia.
heridas no parecen el resultado de un tajo, Los héroes escucharán las noticias sobre la
sino que son más como marcas de mordisco. masacre mientras desayunan, pues el rumor
corre como un fuego salvaje.
Uno de los guardias murmura para sí
mientras ojea por encima el cuerpo: “¡Que Pasa a la sección ¡Un asesinato horrible!
el Diablo se lleve mi alma! ¡Es el quinto así a la mañana siguiente.
esta semana!”. Por el contrario, si los héroes hacen
Si los héroes deciden hablar con él, este rondas, hay posibilidades de que estén cerca
les informará allí mismo que ha habido del lugar cuando ocurra todo. Esa noche,
recientemente una oleada de asesinatos. surge la niebla. Las calles envueltas en la
Todos se han producido de noche y todas densa bruma apenas quedan iluminadas
las víctimas se encontraron flotando en el río por un puñado de lámparas, cuyo brillo
con el mismo tipo de heridas. anaranjado sufre para atravesar la oscuridad.
Apuntará en dirección a la plaza princi- Considera que hay iluminación de penum-
pal del lugar, donde los héroes pueden ver bras (-1) cuando estén cerca de una lámpara
una horca de donde aún cuelga el cadáver y oscuridad (-2) si no.
descompuesto de una anciana. “La culpa Saca una carta del mazo de acción por
de todo es de la bruja” —dice en voz baja, hora de ronda para ver si están en el lugar
como si temiera que el cadáver pudiera escu- y momento correctos. Una carta de figura
charlo—. “Todo empezó la noche en que ella (J, Q, K, A) indica que se topan con un
murió. Ha sido casi un muerto por noche cortabolsas, ladrón u otro tipo de criminal
en la última semana”. El guardia no puede practicando sus malas artes.

305
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Tapa de la alcantarilla
(a la calle)
Túnel ascendente

Túnel ascendente

Guarida del asesino


Osario Mampostería derrumbada

Cloacas
Túnel ascendente

Con un comodín, el asesino que buscan Durante la búsqueda, los héroes verán que
los héroes ataca de nuevo. Un grito atraviesa una de las habitaciones es infantil, pero no
la oscuridad y los héroes están suficien- hay señal alguna de ningún niño. Al registrar
temente cerca. Haz que cada uno de ellos la casa tampoco se encuentra ningún cadáver
haga una tirada de Notar (no olvides aplicar apropiado (ni partes desmembradas de él). Si
las penalizaciones de iluminación, pues la preguntan a los vecinos, rápidamente les infor-
niebla amortigua también el sonido). Quien marán que la familia tenía una niña pequeña.
tenga éxito, percibirá una forma moviéndose Todo héroe que supere una tirada de Ras-
entre la bruma mientras se aleja de ellos. trear descubrirá un borroso rastro de sangre
Si se dirigen hacia el sonido, los héroes que va desde la habitación infantil y des-
encontrarán una casa con la puerta abierta
ciende por las escaleras. Una segunda tirada,
de par en par y lo que parece un rastro de
esta vez con -2, permite seguir las huellas por
sangre que se aleja de la casa. Continúa con
la calle. Llevan directamente hasta la rejilla
la escena siguiente, pero ten en cuenta que
de las cloacas, que parece estar en su lugar
sigue siendo de noche, así que la penaliza-
ción por iluminación sigue activa. pero un examen cercano muestra que ha
sido forzada hacia arriba en algún momento
y ya no cierra de forma hermética.
¡Un asesinato horrible!
Para atreverse a investigar la escena es Las cloacas
necesario superar una tirada de miedo (y Las viejas cloacas apestan a podredumbre,
evitar las náuseas que produce la visión justo con una pizca de algo más siniestro
del estado de los cadáveres), así como una enmascarado por el pestazo. Todo héroe que
tirada de Notar. entre en la red de alcantarillado sin cubrirse
El éxito en esta tirada permite detectar que la cara con un trapo húmedo deberá supe-
el suelo de madera de la casa está lleno de rar una tirada de Vigor por minuto en ella o
marcas de arañazos, de varios centímetros sufrirá un nivel de fatiga (máximo, fatigado).
de largo, al igual que la puerta de entrada. Este nivel de fatiga durará hasta que el héroe
Las marcas de arañazos parecen proceder abandone las cloacas y pase diez minutos
de algún tipo de animal. respirando aire fresco.

306
Historias salvajes

La red de alcantarillado no es muy La guarida del asesino


grande y se detalla en el mapa de la página
anterior. Las paredes son antiguas, cons- Como los jugadores pueden haber ya
truidas mucho antes que el propio puerto deducido, el asesino es, de hecho, una rata
y parecen haberse usado para otro propó- gigante. Estaba bajo la rejilla cuando la
sito antes de que el río inundase el lugar bruja se suicidó y lamió parte de su sangre.
y lo usase como conductor. Las paredes La maldición de la bruja hizo que la rata
muestran borrosos restos de mosaico y el creciese hasta alcanzar un tamaño desco-
suelo está pavimentado. Todo el área está munal, despertando también su gusto por
inundada por unos cuantos centímetros de la carne humana.
agua y es muy, muy resbaladiza. Las tiradas La jovencita se encuentra enroscada en
de Agilidad y habilidades vinculadas a ella una esquina, totalmente catatónica. La rata
sufren una penalización de -1. Solo hay tres pretende devorarla más tarde. Al sentir a
lugares de interés. Los túneles ascendentes los invasores humanos se lanzará hacia
están prácticamente cegados por porquería delante para atacar, usando sus enormes
y los canales laterales, que van a parar al río, incisivos como gigantescas tijeras en un
son demasiado pequeños para una persona intento de devorarlos.
de tamaño humano. Si se mata a la bestia y se devuelve a la
niña a sus parientes más cercanos, los
El ataque de las ratas personajes serán tratados como héroes en
Haz que los héroes realicen una tirada de el puerto. Si buscan pasaje a algún sitio,
Notar cuando los héroes lleguen al cruce. Quie- numerosos navíos se ofrecerán a llevarlos
nes tengan éxito, escucharán agitados chillidos gratuitamente. También obtendrán infor-
por delante, moviéndose en su dirección. Se mación en el lugar con mayor facilidad
considera a estos personajes en espera. durante una temporada. Trata la reacción
hacia ellos de todos los PNJ como un paso
Segundos más tarde, una horda de ratas más amistoso de lo que indique la tabla
surge de la esquina más cercana y se lanza durante la siguiente semana.
hacia los héroes como una gigantesca ola de
piel y dientes en constante movimiento. Las
ratas huyen del asesino y no tienen ningún Rata gigante
deseo de detenerse y combatir. Sin embargo,
todos los héroes que se vean atrapados en su La rata ha crecido tanto que ya solo puede
huida sufrirán un ataque de la horda mien- abandonar la red de alcantarillado a través
tras esta les pasa, literalmente, por encima. de la rejilla que da a la calle. Atacará a todo el
Después, las ratas continúan su camino, que entre en las cloacas y luchará a muerte.
huyendo lo más rápidamente posible y ale- Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíri-
jándose de los héroes. tu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
• Ratas: Usa la plantilla de horda de criatu- Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
ras de la página 322. Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
d8, Sigilo d8, Trepar d8.
Osario Capacidades especiales:
El asesino usa esta pequeña cámara como • Infección (0): Si la rata logra aturdir o he-
basurero. En él pueden verse docenas de rir, el personaje debe superar una tirada de
cadáveres de gatos y perros esparcidos por el Vigor o sufrirá un nivel de fatiga por el mor-
lugar, así como varios esqueletos humanos. disco (además del daño). La acumulación de
Haz que los errantes realicen una tirada de mordiscos puede provocar la muerte. Se re-
miedo cuando registren la habitación. El cuperan estos niveles de fatiga a un ritmo de
fallo supone que sufren grandes arcadas (-1 uno cada veinticuatro horas o una tirada con
a todas sus acciones durante la escena). éxito de Sanar.
Un examen de los esqueletos, junto con • Miedo (0): Todo el que vea a la rata gigante
una tirada de Sanar exitosa, revela que debe hacer una tirada de miedo.
alguien ha mordisqueado los huesos. Las • Mordisco: FUE+d6, con PA 2.
marcas de incisivos son similares a las de una • Tamaño +2: Esta rata gigante es del tamaño
rata, solo que mucho, mucho más grandes. de un caballo pequeño.

307
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

 Un dragón Muy enfadado, el espíritu ha decidido


destruir la familia de una vez por todas.
inglés También es tener mala suerte, pues el espí-
ritu planea vengarse justo la noche que los
Lugar: St. John’s Town (Norteamérica). héroes hacen una visita de cortesía.
Trasfondo Una invitación a cenar
Nathaniel Peabody, uno de los hacendados Los forasteros son una novedad inusual
de St. John’s Town, Virginia, ha sufrido conti- en St. John’s Town, especialmente los euro-
nuas malas cosechas desde el día que llegó. Su peos. Mientras visitan la aldea, Elizabeth
magra fortuna menguaba a pasos de gigante y Peabody, la esposa de Nathaniel, se acerca a
la bancarrota cada día avanzaba un paso más. ellos. Aunque muy atractiva, se la nota can-
Pero, hace seis meses, casi por casualidad, sada, con apreciables ojeras bajo los ojos.
adquirió un antiguo pergamino mientras Hablará con ellos, preguntando de dónde
trataba con un comerciante londinense. El vienen. Cuando los errantes hayan tenido
pergamino contenía conocimientos ocultos la oportunidad de presentarse, les invitará
sobre la fertilidad del campo, pero afirmaba a cenar esa noche junto con su marido,
que eran necesario sacrificios humanos para
Nathaniel, de quien dice que le encantará
potenciar la magia. Al principio dudó sobre
escuchar el relato de sus viajes.
embarcarse en esa oscura senda, pero las pre-
visiones de una nueva temporada de malas Asumiendo que los personajes acepten, deja
cosechas y los problemas que conllevaban que sigan con lo que les haya conducido a la
para su familia afectaron a su resolución y lo aldea y, tras eso, lee o parafrasea lo siguiente:
impulsaron a tomar medidas desesperadas. El paseo nocturno hasta allí desde
Peabody hizo capturar en secreto a tres la aldea es refrescante, aunque parece
indios, convenciéndose a sí mismo que usar que se está cociendo una tormenta en el
sangre de paganos para sellar el maligno horizonte. Mientras os acercáis a la casa,
pacto no mancharía su alma cristiana. observáis el cadáver de una vaca junto al
Nathaniel sacrificó a sus pobres víctimas, camino, sin duda muerta a causa de los
salpicando con su sangre la cosecha de lobos, desesperados por la falta de comida.
acuerdo a un antiguo ritual. Cuando llegó Al llegar hasta la hacienda, un sirviente
la época de cosechas, Peabody obtuvo un os invita a entrar, tomando vuestras capas
copioso botín de la tierra, restaurando su y sombreros antes de guiaros hasta el atrio,
menguante riqueza y convirtiéndole en la donde esperan vuestros anfitriones.
envida de sus vecinos de St. John’s Town.
Nathaniel Peabody es un hombre
Pero… uno de los indios sacrificados era grueso, de mediana altura, cabellos pla-
un chamán. Con su último aliento maldijo a teados y ropa de gran calidad, aunque
Peabody con la ruina y condenación, prome- algo desgastada por el uso. Da un paso
tiéndole que le sería arrebatado todo aquello hacia delante al veros para saludaros.
por lo que había trabajado. El espíritu invocado Su apretón de manos es desagradable-
comenzó a arruinar lentamente al hacendado mente débil. Su esposa, vestida de negro
(lo contrario sería una muerte demasiado fácil),
y con una simple cruz de madera al
empezando por masacrar su ganado.
cuello como todo adorno, le sigue.
Aunque Peabody alega que los animales
salvajes acabaron con el rebaño, su joven
hija, Martha, fue testigo de uno de los
El comedor
ataques y ha enloquecido, afirmando que Os enseñan el resto de la casa mien-
ha visto un dragón. La criatura ha estado tras os dirigís al comedor principal. La
también usando sus poderes para causar fortuna parece haber sonreído a esta
pesadillas en la casa, adoptando la forma de familia. La casa está muy bien decorada,
un dragón para acosar la mente de la joven. con pinturas procedentes de la metrópoli,
Imperturbable ante el ataque de los “lobos”, pequeñas estatuillas griegas y romanas
las pesadillas y la enfermedad mental de su –casi de seguro, auténticas– y jarras de
hija, Mr. Peabody (cuya cordura también porcelana importadas de Catay.
empieza a verse afectada), recientemente El suelo del comedor es de losetas
sacrificó a otros tres indios más, como prepa- blancas, decoradas con una serie de
rativos para la siguiente estación de plantío. patrones azules. Una gran chimenea

308
Historias salvajes

encendida, situada al fondo de la Intenta poner la voz de una niña pequeña


cámara, de llamas cálidas y chisporro- mientras hablas como Martha. Su expresión
teantes, la completa. Sobre la chimenea, debería ser de felicidad completa, todo son-
ocupando el puesto de honor, cuelga una risas, sin un ápice de amenaza en su voz.
lanza de aspecto antiguo. Nueve sillas de El personaje a quien se dirige debe hacer
respaldo alto rodean una mesa de roble inmediatamente una tirada de miedo o
situada en el centro de la estancia. sufrirá una penalización de -1 a todas sus
Sin duda, todo héroe digno de su nombre tiradas durante el resto de la escena.
pronto sacará la lanza a conversación. Natha- ¡Martha! ¡No digas esas diabluras! —
niel está muy orgulloso de ella y contará su regaña su madre de inmediato. Se dirige
historia a los personajes: de inmediato hacia (inserta nombre de
¡Ah, sí! —responde, con una lúgubre personaje)—. Por favor, debéis perdo-
sonrisa en su rostro—. Se trata de una nadla. No hace mucho ha sufrido unas
herencia familiar, con muchos siglos de fiebres cerebrales y aún no es ella misma.
antigüedad. Uno de mis ancestros la usó No quería molestaros con sus palabras,
durante las Cruzadas. Ha ido pasando de últimamente no está muy centrada. Por
padre a hijo en la familia desde entonces. favor, aceptad mis más sinceras disculpas.
Pasará al esposo de mi hija cuando esta se
despose. Podéis examinarla de cerca. Si el personaje acepta o no las disculpas de
Elizabeth, es cosa suya y del jugador que lo
La lanza no tiene auténticos poderes mági- interpreta. No cambiará nada de la aventura
cos, pero sí es capaz de dañar a las criaturas si el héroe se ofende por la espeluznante
con inmunidad a las armas mundanas. Tiene predicción de Martha.
los mismos valores que cualquier otra lanza.
Galanterías durante la cena
Martha
En cuanto los personajes hayan finalizado
Cuando los personajes se hayan, final- con entrada de Martha en escena, llegarán
mente, sentado a la mesa, leer o parafrasea los sirvientes con el primer plato.
el siguiente texto:
Se abren las puertas del comedor
Mientras os colocáis en la mesa, y entran tres criados cargando con
preguntándoos qué delicias habrán pre- amplias bandejas. Van colocando el
parado los Peabody para sus invitados, primer plato en la mesa, ante vosotros,
la puerta del comedor se abre y entra y el olor de la sabrosa comida no tarda
por ella una jovencita.
mucho en adueñarse de la cámara.
Dada su aparente edad, asumís que
Podéis observar bandejas con pollo
debe tratarse de la hija de Peabody.
asado, faisán, venado, cerdo relleno,
Lleva un vestido caro, con sus cabellos
ensalada vegetal fresca, patatas, queso
recogidos en sendas coletas. En sus
y pan con mantequilla recién horneado.
manos lleva una guirnalda de flores.
Está claro que los Peabody no han
Cuando en la siguiente sección se indique
escatimado nada a la hora de recibiros.
que ofrece la guirnalda de flores y entabla
conversación con uno de los héroes, selec- Tras una simple plegaria de agradeci-
ciona el segundo jugador a tu mano izquierda miento, la señora Peabody invita a que los
para ello. Así, habrá sido elegido de forma errantes se sirvan gusto lo que deseen de la
completamente aleatoria. impresionante cena.
La chica sonríe y saluda cortésmente Deja que los jugadores hablen con sus
a todos los presentes. Después, con un anfitriones de lo que deseen. Es probable
pequeño saltito en su paso se dirige junto que tengan ya varias preguntas en mente
a (inserta nombre de personaje) y te para la pareja. A continuación te ofrecemos
ofrece las flores, sonriendo dulcemente. algunas respuestas para las más probables
Espera a que el personaje recoja las flores de ellas. Deberás improvisar más respuestas
antes de continuar leyendo. a medida que lo necesites.
Cuando recoges las flores de sus P: ¿Cuándo comenzó a sufrir Martha de
manos, la chica te dice en una voz canta- fiebres cerebrales?
rina: “Son para vos. Así podréis decorar R: Hará unos tres meses. Uno de los sir-
vuestra tumba. Vais a morir esta noche”. vientes la encontró vagando por la propiedad

309
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

durante la noche. Martha balbuceaba algo Interrogar a Martha tras este punto sobre
sobre (susurra en este punto) un “dragón”. el dragón o sobre lo que significa que han
La pobre niña obviamente contrajo un fuerte sido “malos” no sirve de nada. La chica no
catarro. El aire de este lugar es tan húmedo. recuerda nada de lo que ha dicho. Si se
P: Vimos el cadáver de una vaca de intenta obligarla a que repita lo que ha dicho,
camino aquí. ¿Qué ha pasado? solo servirá para hacerla llorar y que vaya a
esconderse entre los brazos de su madre.
R: Recientemente se han producido varios ata- Elizabeth reprenderá a los personajes, si es
ques de lobos. Organizaré dentro de unos días necesario, recordándoles de forma muy clara
una batida de caza para deshacernos de ellos. que su hija “ha estado enferma con fiebres”.
P: ¿Tenéis problemas para dormir?
R: Ha habido mucho trabajo durante la Un trueno en la cocina
cosecha y las muertes del ganado nos han Cuando la conversación haya finalizado o
causado unas cuantas noches de insomnio. los jugadores no tengan ya muy claro qué
Además, Martha también ha exigido mucha hacer, son interrumpidos de nuevo.
atención recientemente, ¿verdad querida?
(asentimiento con la cabeza de la niña). Nathaniel Peabody coloca sobre la
mesa la copa de vino vacía que estaba
P: ¿Cómo os podéis permitir todo esto? tomando y mira en dirección a la puerta
R: Hemos tenido mucha suerte. La cosecha del comedor. Le escucháis murmurar
ha sido especialmente excepcional este año. por lo bajo: “¡Dónde diantres están esos
P: ¿Por qué ha sido la cosecha tan condenados criados!”.
buena de repente? Como si se tratase de una respuesta os
R: Quizás esos vagos de mis aparceros hayan llega un estruendoso sonido, como el de
aprendido de una vez su trabajo. En serio, yo lo un trueno, pero cuyo origen emana con
achaco a mi piedad y el poder de las plegarias. claridad del interior de la propia casa.
Los propios muros de la mansión tiem-
El ataque de Martha blan y varias copas de cristal con vino en
ellas ruedan, derramando sus conteni-
Esta sección tendrá lugar la primera vez dos rubíes por todo el suelo de mármol”.
que uno de los personajes mencione la pala-
bra “dragón” directamente a Martha (esta Peabody se levanta de inmediato. “¡En
no pone ninguna atención a la conversación el nombre de nuestro Señor, ¿qué ha sido
de los adultos, pues está a sus cosas) o si eso?!” —grita, mientras hace el amago de
la chica está presente cuando la bestia se dirigirse hacia la puerta—.
materialice por primera vez. Si ningún personaje se ofrece a acompa-
En cualquiera de ambos casos, la chica se ñarlo, se girará hacia sus huéspedes e invitará
acurrucará formando una bola y empezará a a los hombres a acompañarlo. Rechazará la
emitir y lamento fuerte y agudo que continuará ayuda de cualquier dama, aunque tampoco
durante varios minutos. Los héroes que pre- hará nada para impedir que los siga.
sencien la conducta y escuchen el angustioso Lee el siguiente texto en voz alta si alguno
sonido deben hacer una tirada de miedo. de los héroes le acompaña.
Quien falle, deberá tirar en la Tabla de Miedo. Peabody os lleva a través de la casa,
Tan pronto como la palabra “dragón” llamando a gritos a los sirvientes. No hay nin-
surge de tus labios, las manitas de guna respuesta. Tras una breve búsqueda,
Martha vuelan para cubrirse los oídos. entráis en la cocina.
Sus ojos se quedan en blanco y empieza
a babear de forma incontrolable. Una escena digna del mismísimo Infierno
os saluda nada más entrar. La cámara al
“¡El dragón va a venir esta noche! ¡Surge completo está cubierta con manchas de
del aire! ¡Quiere castigarnos a todos por una sustancia rojiza y gelatinosa, motea-
haber sido malos! ¡Mala gente, mala das con trozos blancos de otro material
gente, mala gente!”. Tras eso, Martha cae más duro. El único sonido es el de esa
al suelo, mientras llora con gran fuerza. gelatina goteando sobre el suelo enlosado.
Bajo NINGUN concepto repitas lo que acabas A vuestros pies podéis observar la cabeza
de leer a los jugadores si no se han enterado cortada y aplastada de uno de los criados,
bien. Sus personajes tampoco tienen el lujo de mientras sus horrendas cuencas oculares
escucharlo dos veces… ¡ni tampoco deberían! vacías os contemplan. Es imposible saber,

310
Historias salvajes

Mansión Peabody

S B 10
B 6
3
4
5
8

9 9
11 6
6
S B
2 6
7
6 12
1

S: Sube 5. Biblioteca 10. Dormitorio


B: Baja 6. Dormitorio principal
1. Recibidor 7. Salón 11. Armario.
2. Comedor 8. Dormitorio 12. Abierto al
3. Cocina de los sirvientes. piso inferior
4. Estudio 9. Escaleras

entre toda la carnicería, dónde podría estar Giráis de nuevo hacia Elizabeth, justo
el resto de su cuerpo, pues, salvo por el san- a tiempo para ver materializarse tras
griento desastre, la habitación está desierta. ella a una gran criatura sauria de casi
Peabody se queda completamente pálido cinco metros de longitud. Al ver vuestras
miradas asombradas, Elizabeth tam-
mientras los ojos parecen salírsele de la bién comienza a girarse…
cara de puro terror; gira hacia vosotros y
grita: “¡Debemos volver con los demás!”. Pero antes de que podáis reaccionar,
la criatura se lanza hacia delante con
Presenciar una escena tan dantesca la velocidad de una serpiente venenosa,
exige una tirada de miedo. El fallo implica atrapando la cabeza de Elizabeth entre sus
consultar la Tabla de Miedo. La sangrienta fauces. Con sencillo movimiento de cuello
masacre ocurrida en la cocina es el terrible y la presa de su mandíbula, saja la cabeza
resultado de la manifestación del espíritu con facilidad, arrancándola del cuello.
indio en el lugar, pero aún les esperan Mientras observáis horrorizados, el
horrores mucho peores a los héroes cuando cuerpo sin cabeza de Elizabeth vuela
regresen al comedor. hacia delante, cayendo justo sobre la
mesa. Las bandejas caen rodando al
La muerte viene a cenar suelo con un gran estrépito, mientras
Tan pronto como uno de los personajes que un rojizo chorro de sangre, a modo de
se dirigieran a la cocina con Peabody regrese fuente, riega los restos de vuestra cena.
al comedor, continúa leyendo esta sección. No La bestia os encara y aúlla, revelando
dejes que el jugador diga más de unas cuantas una gran boca con filas de irregulares
palabras antes de interrumpirle con el texto: dientes. De repente, desaparece, como
Tan pronto como habéis entrado en si nunca hubiera existido, dejando solo
el comedor, Martha emite un agudo chi- tras de sí el olor oxidado de la sangre
llido capaz de helar la sangre. Os giráis recién derramada.
todos en su dirección para ver cómo La escena es suficiente para hacer una
señala en dirección a su madre con los tirada de miedo (-2), que deberá resolverse
ojos muy abiertos por el miedo. también según la Tabla de Miedo en caso

311
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

de fallo. Todos los personajes que logren “¡Dios mío! He hecho algo terrible.
mantener la calma en esta situación deberán Solo intentaba que mis cosechas crecie-
hacer una tirada de Notar. Con éxito, nota- sen, para poder alimentar a mi familia.
rán además lo siguiente: Sé que lo que hice estuvo mal. Los
Por horripilante que fuese testi- espíritus de la tierra se han enfadado
moniar de primera mano el brutal conmigo por usar indios como sacri-
asesinato de Elizabeth, algo más te ficios. Pero está vez haré lo correcto.
llamó la atención. Tras la criatura, ¡Ah!, ¡aquí está!”.
en dirección a la chimenea, jurarías Sin más, Peabody gira hacia ti. Su
haber visto un resplandor azulado, cara está contorsionada por la locura
que se mantuvo durante unos instantes mientras aferra con fuerza una daga
tras el desvanecimiento de la bestia. curva en su mano. “¡Necesito otro sacri-
Martha se habrá sumido en un estado ficio para el campo! —continúa—. ¡Pero
catatónico y permanecerá así durante, al esta vez será un sacrificio de verdad, no
menos, diez minutos, da igual lo que hagan esos bárbaros nativos!”.
los héroes. Nathaniel Peabody habrá que- Y con esas palabras, se abalanza sobre
dado paralizado por lo acontecido. ti con los ojos de un auténtico demente.
• Nathaniel Peabody: Usa la plantilla de
¡Acompañadme al estudio! aristócrata de la página 347, pero es For-
Deja un rato que los errantes se dejen nido y está Berserk.
llevar por el pánico y que le exijan a
Peabody respuestas si creen que eso les ¡Muerte a los extraños!
puede servir de ayuda. Peabody estará en
Aunque Nathaniel y Elizabeth estén muer-
estado de shock durante varios minutos,
tos, el espíritu tiene planes para el resto de
sin hacer nada que no sea mirar con ojos
vidriosos al infinito. invitados. Es posible que no sean parientes
suyos, pero están con la familia y los con-
Lee la siguiente sección cuando los sidera culpables por asociación. El espíritu,
héroes se hayan calmado o parezca que sin embargo, considera inocente a Martha,
van a abandonar la habitación. Sea lo que al ser un niño.
sea, debes conseguir que se separen en dos
grupos distintos. Cuando se recupere, Pea-
body recurrirá al miembro del grupo más El dragón
débil. Aunque preferiría tratar con ellos por Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
separado, aceptará que le acompañen hasta
dos héroes. d10, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 14 (4).
Peabody, de repente, parece repo-
Habilidades: Intimidar d12+2, Notar d12, Pe-
nerse. Con ojos aún muy abiertos se
dirige a (inserta nombre de personaje). lear d8, Provocar d10, Sigilo d12+4.
“Debo hablar con vos en mi estudio: Capacidades especiales:
Debo enseñaros algo que tengo y podría • Armadura +4: Escamas muy duras.
ser muy importante. No perdamos más • Etéreo: El espíritu puede hacerse etéreo
tiempo, por favor, acompañadme. El como acción gratuita. Mientras esté etéreo,
resto de ustedes esperen aquí y…, y…, solo los ataques mágicos (incluyendo la lan-
por favor, cuiden de mi hija. ¡Ah! Y za) pueden dañarle.
tapen lo que queda de mi pobre esposa”. • Garras: FUE+d6. El espíritu solo puede
Si los héroes se niegan a acompañarlo, usarlas mientras está manifestado en for-
comenzará a gimotear e insistir una y otra ma física.
vez hasta que accedan. • Miedo (-2): Cuando permite que le vean, el
Peabody lidera la expedición hasta su espíritu provoca una tirada de miedo con -2.
estudio, todo mientras no para de mur- • Poderes: El espíritu puede usar Luz/Oscu-
murar “¡Es culpa mía! ¡Todo es culpa ridad (solo oscuridad), Marioneta, Miedo,
mía!”. Abre la puerta de un empellón y Sirviente Espiritual y Zombi, todos ellos con
casi te arrastra dentro. Mientras empie- ML 0. Usa Espíritu como habilidad arcana.
zas a preguntarte si Peabody ha perdido Puede usar su magia mientras esté etéreo.
la razón, abre un armario y comienza a • Tamaño +3: El dragón mide casi cinco me-
rebuscar en su interior en busca de algo. tros de largo.

312
Los temibles adversarios de Kane

Y conocí a una reina inmortal en una Existen, por supuesto, también rasgos
ciudad tan vieja como la muerte; su son- de criatura sobrenaturales, como la capaci-
risa era como el beso de la serpiente, su dad de hacerse invisible o de ignorar todo
beso era como el aliento de Lilith. el daño mundano. Es mejor reservar estas
Y vagué entre colinas tétricas, donde capacidades para enemigos especiales, pues
los muertos caminaban por la noche. si no, se convierten en mundanales.
Y vi un cadáver destrozado ponerse en
pie para cegar la vista de los hombres. Acuático
Y escuché cómo crecía el cántico La criatura vive en el agua. Sabe cómo
mortal en el barracón de los traficantes nadar perfectamente y no puede ahogarse
de esclavos, y vi volar desnudo un engen- en su entorno. Generalmente, mientras
dro alado bajo la luna. está en el agua su Paso es igual a su dado
de Nadar pero hay criaturas (como diversos
-El regreso al hogar de Solomon tipos de peces) que pueden tener valores de
Kane (1936). movimiento en el agua muy superiores.

H emos hablado ya bastante de los


héroes y sus peculiaridades, sobre el
mundo y las reglas del juego que lo regulan.
Armadura
El valor de armadura de la criatura se
añade a su Dureza contra el daño (suele
Es la hora de dedicar algo de tiempo a los
estar ya sumada en el perfil de estadísticas)
monstruos, villanos y, en líneas generales,
los “malos” de la historia. A continuación te y acostumbra protegerla en todas las locali-
mostraremos algunas sus capacidades espe- zaciones del cuerpo. La piel gruesa, similar
ciales más frecuentes. al cuero, protege habitualmente por dos
puntos de armadura. Criaturas blindadas,
Los personajes no jugadores y monstruos como un wyrm, suelen tener cuatro o más
pueden emplear cualquiera de las ventajas puntos de armadura.
o desventajas accesibles a los héroes que
consideres apropiadas, pero recuerda que
no necesitas crearlos como si fueran jugado- Aturdimiento
res. Simplemente dales las capacidades que Una criatura con este rasgo posee algún
quieres que tengan, dedicando tus energías ataque eléctrico, toxina moderada u otro
mentales y tiempo a cosas mejores, como el tipo de ornamento similar. Cuando golpea
argumento de la aventura o la mejor forma con éxito a un oponente en combate
de conseguir que todo el mundo se divierta. (incluso si no causa daño), la víctima debe
superar una tirada de Vigor, aplicando
cualquier penalización indicada o quedará
Rasgos de criatura aturdida. El personaje así afectado no podrá
intentar recuperarse del aturdimiento hasta
Los rasgos de criatura son una serie de que transcurran 1d6 rondas.
capacidades, similares a ventajas, que solo
los PNJ y monstruos poseen. Representan
capacidades muy extendidas que las cria- Cavador
turas naturales pueden poseer, como ver Existen muchas criaturas capaces de cavar
bien en la oscuridad o volar, capacidades bajo la tierra y desplazarse por ella. Estas
que los héroes solo pueden adquirir a criaturas crean túneles subterráneos, por
través de la magia. donde se mueven para surgir en otro punto

313
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

causando devastadores ataques por sorpresa seres tienen una serie de ventajas innatas
contra sus oponentes. La distancia que la sobre las criaturas de carne:
criatura puede desplazarse cavando durante • Los constructos añaden +2 a sus tiradas
una ronda de combate vendrá indicada para intentar recuperarse del aturdimiento.
inmediatamente después del nombre de esta
capacidad. La criatura puede cavar túneles al • No sufren daño adicional de ataques
apuntados (a no ser que se indique lo
moverse durante su acción y surgir repenti-
contrario en su descripción).
namente del suelo en cualquier punto de su
Paso cavando en la misma ronda si lo desea. • Aquellas criaturas que sean Comodines
Mientras la criatura está oculta bajo tierra no jamás sufren penalizaciones por heridas.
puede ser atacada, a no ser que el atacante • Son inmunes a los venenos y enfermedades.
posea algún medio especial para detectarla y
atravesar el suelo que los separa. Debilidad
Las criaturas excavadoras atacan por Algunas criaturas sufren daño adicional u
sorpresa, surgiendo de repente bajo sus otros efectos cuando son atacadas a través
oponentes. Cuando esto ocurra, la criatura de su Debilidad. Una criatura hecha de
excavadora realiza una tirada opuesta de hielo, por ejemplo, podría sufrir el doble del
su Sigilo contra la habilidad de Notar del daño normal cuando se le ataca con fuego.
blanco. Si vence, ganará +2 al ataque y daño Un vampiro tiene Debilidad ante la luz solar
por esa ronda, o +4 si obtiene un aumento. y arderá cuando se vea expuesto a sus rayos.
Cuando vence la víctima, si está en espera, Consulta la descripción de la criatura para
puede intentar interrumpir el ataque del conocer los detalles exactos de su Debilidad.
cavador con normalidad. Hay otras criaturas que solo pueden morir
a causa de una Debilidad. Pueden sentir el
Constructo dolor o incluso quedar aturdidas, pero solo
Incluye todo tipo de formas de vida arti- reciben heridas de ataques basados en su
ficiales, como gólems o estatuas animadas. Debilidad. Un vampiro, por ejemplo, ignora
Independientemente de su origen o el las heridas causadas por espadas y balas,
material con el que estén creados, estos pero sufre daño con normalidad cuando se le
empala el corazón con una estaca de madera.
¿Y se lo comen? Etéreo
Es posible comer casi cualquiera de las cria-
turas con origen natural de este bestiario en Los fantasmas, sombras, fuegos fatuos y
caso de hambre y gran necesidad. otras criaturas similares no poseen formas
físicas en nuestro mundo (o pueden crearlas
Los héroes no tendrán necesidad de cazar y deshacerlas a voluntad). Los ataques físicos
su comida en todas las aventuras, pero cuando no los dañan y tampoco es posible verlos a no
se produce un naufragio o los exploradores ser que ellos lo deseen. Los objetos y armas
se pierden en la jungla, necesitarán encontrar mágicas, así como los poderes sobrenatura-
alimentos. También podrían participar en una les, siempre afectan a las criaturas etéreas.
expedición de caza, creada ex profeso para
llevar una o más bestias grandes al potaje. Casi todas las criaturas etéreas disponen
de alguna capacidad para afectar al mundo
Calcula que un cazador experimentado (es físico: arrojar objetos sobre criaturas, esgri-
decir, quien supera la tirada de Supervivencia mir armas espectrales o incluso la capacidad
para aprovechar el animal) obtiene el equiva- de empujar a los héroes escaleras abajo.
lente a 1d6 comidas para un hombre por una
criatura de tamaño mediano (sin modificador
por Tamaño). Cada punto de Tamaño por Fuerza
encima añade +1d6 días de provisiones adi- La Fuerza es un rasgo normal, no una capa-
cionales. Un oso (Tamaño +2) proporcionará cidad especial, pero como las criaturas muy
3d6 días de comida para un solo hombre. grandes exceden con facilidad el rango humano
El DJ debe ajustar esta cantidad en función que va de d4 a d12, hemos pensado que no
de la naturaleza de la criatura. No debería vendrá mal ofrecerte algo más de información
comerse ciertas cosas, como criaturas inteli- para cuando crees tus propios monstruos.
gentes o venenosas. Las criaturas de Fuerza similar a la de
un humano, o inferior, expresan este valor

314
Los temibles adversarios de Kane

dentro del rango que va de d4 a d12. Las Infeccioso


más fuertes, como los gorilas, añaden una
Una horrenda criatura similar a una araña
bonificación al d12. La cantidad depende
que coloca sus huevos en las heridas que
de lo fuerte que sea el ser y lo bien que la
causa a sus víctimas o incluso los rasguños
emplee en combate. Al igual que pasa con
de ratas portadoras de enfermedades son
los seres humanos, habrá variaciones dentro
buenos ejemplos de criaturas así.
de la especie en cuestión. Por ejemplo, un
gorila hembra podría tener Fuerza d12+1, Siempre que un personaje sea herido
mientras que su pareja, un macho mucho o quede aturdido por una criatura con
más grande tiene Fuerza d12+3. este rasgo, debe hacer una tirada de Vigor.
Cualquier modificador aplicable a la tirada
Para facilitarte la comparación y ayudarte a vendrá indicado en su descripción, al igual
determinar qué valores pueden ser apropia- que los efectos del fallo.
dos cuando diseñes tus propias criaturas, te
ofrecemos la siguiente tabla.
Infravisión
Tabla de Fuerza A menudo las bestias nocturnas y sobre-
para Criaturas naturales ven en el espectro infrarrojo,
detectando las emisiones de calor. Las cria-
Fuerza Criaturas turas con este rasgo reducen la penalización
d12+1 a d12+3 Gorila, oso por mala iluminación a la mitad (redon-
d12+3 a d12+6 Rinoceronte, tiburón deando hacia abajo) a la hora de atacar a
blancos vivos.
d12+5 a d12+8 Elefante
Los personajes más astutos sin duda bus-
d12+9 a d12+12 Horror procedente de carán formas de enmascarar sus emisiones
otro mundo de calor para ocultarse de este tipo de cria-
turas. Cubrirse el cuerpo con barro fresco
Gargantuesco o recostarse junto a un fuego encendido
Las criaturas gargantuescas siempre tienen mitiga el rastro lo suficiente para que se siga
al menos Tamaño +9 o más. Una criatura aplicando el modificador habitual.
con este rasgo tendrá blindaje pesado, de tal Casi todas las criaturas con Infravisión tam-
modo que solo las armas con el rasgo arma bién poseen los sentidos visuales normales.
pesada podrán dañarla. Igualmente, todos Asume este hecho salvo que en la descripción
sus ataques cuentan como realizados con de la criatura se afirme lo contrario.
armas pesadas.
Las criaturas gargantuescas sufren la pena- Inmunidad
lización de ser Enormes: las criaturas de Las inmunidades siempre especifican
tamaño humano ganan una bonificación de los tipos de ataques que afectan, como los
+4 a sus tiradas de ataque contra ellas. basados en fuego, frío, electricidad, etc. Una
Cuando una criatura gargantuesca hace un criatura de este tipo no es invulnerable,
ataque de pisotón o parecido (algo determi- simplemente ignora el daño causado por un
nado por el DJ) añade su tamaño a la tirada ataque basado en ese ornamento.
de daño, pero también sustrae el tamaño del
objetivo. No añadas el tamaño de los obstá- Invulnerabilidad
culos u objetos inanimados atacados –como El mundo salvaje de Solomon Kane está
vehículos, edificios o barcos– pues este ya lleno de feroces combates, pero también
está incluido en su Dureza. ofrece una resolución desesperada a enigmas
o investigar horrores impíos. Para derrotar
Impávido a una criatura invulnerable, necesitarás un
Las criaturas sin mente propia, como algu- poco de ambas cosas.
nos muertos vivientes, etc. no muestran las Las criaturas invulnerables pueden
mismas debilidades que las mentes mortales. quedar aturdidas, pero no sufrirán heridas
Las criaturas con este rasgo no se ven afec- de los ataques a no ser que se produzcan
tadas por el miedo, ni tampoco es posible a través de su Debilidad (y todas estas
afectarlas con Intimidar (aunque sí siguen criaturas tienen al menos una debilidad, si
siendo vulnerables a Provocar). no más). Por ejemplo, los errados segui-

315
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

dores de una antigua deidad maligna Las criaturas verdaderamente Enormes,


podrían haberla despertado y que esta sea al menos del tamaño de una ballena azul o
invulnerable a las armas mortales… pero leviatán, tienen un modificador a las tiradas
vulnerable ante las esquirlas de cristal tin- de ataque contra ellas de +4.
tado procedentes de una iglesia. Este rasgo de criatura, sin embargo, es
relativo. Cuando dos elefantes combaten
Miedo entre sí no ganan este modificador, pero un
Los monstruos especialmente temibles ratón que se una al combate añade +4 a sus
obligan a hacer tiradas de terror a todo tiradas contra ellos. Si uno de los elefantes
aquel que los ve. Los más aterradores desea devolver los golpes, tendrá una pena-
incluso infligen penalizaciones estas tiradas lización de -4 contra el ratón.
contra miedo. Una criatura con Miedo (-2),
por ejemplo, obliga a todo aquel que la vea Regeneración
a hacer una tirada de terror con una pena- Las leyendas afirman que ciertas criaturas,
lización de -2. Consulta las reglas de Miedo como los vampiros, pueden regenerar el
en la página 98 para los detalles. daño que se les causa. Existen dos tipos de
regeneración, rápida y lenta.
Muerto Viviente • La regeneración rápida supone que
Los zombis, esqueletos y otros horrores la criatura hace una tirada de Vigor al
no muertos son especialmente difíciles de comienzo de cada ronda para curar cual-
destruir. A continuación indicamos las ven- quier daño que haya recibido, incluso si
tajas de ser una de estas abominaciones. se logró “matarla”. Con éxito cura una
• Suman +2 a su valor base de Dureza. herida (o deja de estar incapacitada) y
cada aumento posterior sana otra adicio-
• Añaden +2 a sus tiradas para recuperarse nal. La gran mayoría de criaturas con este
del aturdimiento. rasgo tendrán también una Debilidad,
• Aquellas criaturas que sean Comodín como el fuego. Las heridas causadas
jamás sufren modificadores por heridas. mediante la vulnerabilidad de la criatura
no se regeneran, aunque sí sanan por
• Los muertos vivientes no sufren daño adi-
curación natural. Además, una criatura
cional de ataques apuntados.
con regeneración rápida añade un +2 a
• Son inmunes a los venenos y enfermedades. sus tiradas de Espíritu para recuperarse
del aturdimiento.
Parálisis • La regeneración lenta significa que la
Algunas criaturas y venenos pueden para- criatura no se curará de forma inmediata
lizar de forma prácticamente instantánea durante el combate, pero sí que sana sus
a un enemigo, dejándolo a merced de su heridas con rapidez entre encuentros. Una
enorme apetito o los designios oscuros que criatura con este rasgo hace una tirada de
tengan en mente. curación natural al día, en vez de cada
cinco como es lo normal.
Un blanco que quede aturdido o herido
debe superar una tirada de Vigor o quedará
paralizado, incapaz de realizar ninguna acción Resistente
–ni siquiera hablar– durante 2d6 rondas de Las criaturas muy duras y tenaces no
combate u otros periodos más largos. caen por una herida menor, sin importar
cuántas de ellas puedan recibir. Hace falta
Pequeño/Grande/Enorme un golpe decidido y letal para acabar con
una de ellas.
Las criaturas Pequeñas, del tamaño de
una rata o un duende, son muy difíciles de Cuando una bestia con este rasgo está
golpear, especialmente cuando se mueven; aturdida, los siguientes aturdimientos físi-
cualquier atacante que desee golpearlas cos que reciba no tienen efectos adicionales
tendrá -2 a su tirada de ataque. sobre ella y, por tanto, no causan heridas.
Las criaturas Grandes (de al menos del
tamaño de un rinoceronte), son más fáciles Tamaño
de golpear. Se añade una bonificación de El tamaño de una criatura está muy rela-
+2 a las tiradas de ataque contra ellas. cionado con su capacidad para soportar el

316
Los temibles adversarios de Kane

daño, de tal modo que aplicamos un modi- Dureza mínima: Independientemente


ficador por tamaño a su Dureza para reflejar de los modificadores, el valor mínimo de
los efectos de la masa. Sin embargo, ten Dureza de las criaturas es 2. Solo los insectos
en cuenta que el tamaño de una bestia no y otros seres semejantes tienen Dureza 1.
está relacionado directamente con su Vigor:
incluso un poderoso simio gigante puede Tabla de Tamaño
coger un resfriado o cansarse. Tamaño Equivalente al de...
Los modificadores a Dureza siguientes -2 Gato, rata grande, perro
representan los especímenes medios de la -1 Perro grande, humano pequeño
especie en particular, aunque siempre hay
excepciones. No todos los tiburones blan- 0 Humano
cos tienen +4 a su Dureza. Un espécimen +1 Humano fornido
joven podría tener +3, mientras que los +2 Toro, gorila, oso, caballo
escualos más grandes podrían tener +5 o +3 Oso Kodiak
incluso +6.
+4 Rinoceronte, tiburón toro
Lo mismo es aplicable para los seres huma-
+5 Elefante asiático
nos. Los humanos con la desventaja Pequeño
tienen una penalización de -1, mientras que +6 Elefante africano
aquellos con la ventaja Fornido ganan +1 a +7 Orca
la Dureza. Cuando vayas a crear tus propias +8 Lukwata
criaturas emplea la tabla como base y luego
+9 Ballena azul
ajusta el valor arriba o abajo en función de la
criatura específica. +10 Leviatán

317
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Trepamuros realmente es tarea del jugador encontrar la


forma de derrotar a sus enemigos o retirarse
Algunas criaturas tienen la capacidad de y huir para luchar otro día. Un adversario
moverse por muros y techos. Solo realizan que todo el grupo ha sudado para derrotar
tiradas de Trepar en las situaciones más
es mucho más memorable que barrer sin
adversas y estresantes; en todos los demás
esfuerzo un ejército de criaturas menores.
casos, automáticamente pueden moverse por
superficies verticales o techos con la misma Verás que en algunas criaturas la Astucia es
facilidad que un humano camina por el suelo. relativa al mundo animal y viene seguida de
una letra A mayúscula, para recordarte que se
El Paso de una criatura con este rasgo cuando
trata de instinto animal y no verdadera inte-
camina por muros y techos es igual a su Paso
ligencia. No esperes que un lobo se largue
terrestre. Podrá incluso correr por ellos cuando
conduciendo tu coche de postas solo porque
se desplaza de este modo, a no ser que la des-
es un animal relativamente ingenioso. Las
cripción de la criatura indique lo contrario.
criaturas con este tipo de inteligencia animal
no suelen avanzar en experiencia como el
Veneno resto de aliados, excepto cuando se gana el
Las serpientes, dagas cubiertas de ponzoña y animal mediante una ventaja.
otros ataques similares pueden inocular a sus Cuando un arma indica una bonificación
víctimas con peligrosos venenos. En el apar- a Parada, esta NO está incluida en el perfil.
tado Peligros de este manual se describe con Si el personaje equipa el arma, ganará dicho
más detalle el funcionamiento de los venenos. modificador. Las armaduras, sin embargo,
Generalmente, una criatura con este rasgo sí vienen aplicadas en su Dureza, aunque
debe inyectarlo mediante un mordisco o se indicará el valor entre paréntesis como
rasguño exitoso. Para ello, la criatura debe recordatorio, en caso de que los héroes
causar al menos un resultado de aturdi- encuentren una forma de sortearla.
miento en la víctima, que deberá hacer una Esta sección está dividida en tres grandes
tirada de Vigor, modificada por la potencia apartados: amenazas naturales, criaturas
del veneno (indicada entre paréntesis tras el sobrenaturales y gente. En amenazas natu-
nombre del rasgo). Los efectos del fallo en la rales incluimos todo tipo de animales
tirada vendrán indicados en su descripción. mundanos, así como peligros de índole
natural, ya sean lobos, leones o arenas move-
Visión en la Penumbra dizas. Dentro de las criaturas sobrenaturales
Muchos monstruos y criaturas ignoran las agrupamos los auténticos monstruos, como
penalizaciones a la visibilidad por penum- vampiros, y criaturas naturales con rasgos
bras (-1) y oscuridad (-2), pudiendo ver inusuales (por ejemplo, akaanas y simios
con normalidad excepto en condiciones de gigantes). Finalmente, en el último apartado
oscuridad completa (-4). encontrarás diversos arquetipos recurrentes.
A lo largo de todo el libro habrás notado
ya diversos cuadros de texto detallando
Bestiario algunos de los numerosos adversarios de
Kane. Aunque muchos de ellos están muer-
A continuación te ofrecemos una serie tos, casi siempre gracias a Kane, cambiando
de arquetipos de personaje y monstruos a el nombre puedes usar su plantilla en otra
modo de ejemplo, todos ellos presentes en aventura o utilizarlos como ejemplo a la hora
el mundo de Kane. Si quieres utilizar versio- de crear tus propios y memorables villanos.
nes más poderosas (o débiles) de ellos, solo
tienes que ajustar sus atributos y habilidades Amenazas naturales
o añadir y quitar ventajas, en función de cómo
sea tu visión de ellos. Y recuerda: ¡no crees los En esta categoría clasificamos los animales
monstruos y PNJ como si estuvieras creando mundanos que existen en nuestro propio
personajes para tus jugadores! Solo necesitas mundo. Eso no hace de ellos menos letales
asignarles los atributos, habilidades y capa- que otros monstruos.
cidades especiales/ventajas que consideres
apropiados para la criatura que deseas crear. Caimán/Cocodrilo
Por supuesto, dedica algo de tiempo a Los caimanes y cocodrilos son criaturas
sopesar qué tal se las apañarán tus héroes muy habituales en los pantanos y junglas
contra dicho personaje o criatura, pero de África o las Américas. Los valores de esta

318
Los temibles adversarios de Kane

plantilla representan el espécimen habitual,


aunque pueden crecer hasta alcanzar tama- Elefante
ños colosales. Se puede encontrar elefantes tanto en
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu la India como en África. Son animales muy
d6, Fuerza d10, Vigor d10. inteligentes, pero pueden volverse agresivos
Paso: 3; Parada: 6; Dureza: 9 (2). si se sienten amenazados o son heridos.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8. También es posible usarlos como monturas.
Capacidades especiales: Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíri-
• Acuático: Paso 8 nadando. tu d8, Fuerza d12+5, Vigor d8.
• Armadura +2: Los caimanes tienen piel gruesa. Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 13 (1).
• Contorsión: Tanto los caimanes como los co- Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6.
codrilos son temidos por agarrar a su presa en- Capacidades especiales:
tre sus fuertes mandíbulas y luego girar sobre • Armadura +1: Piel curtida.
sí, arrancando trozos de ella. Cuando uno de • Arrollar: Si un elefante emplea la acción de
estos anfibios impacta con un aumento, causa correr y mueve en línea recta al menos seis
2d4 de daño extra a la presa por esta manio- pasos, arrolla a todo lo que se cruce en su
bra, además del daño habitual por Fuerza. camino con Tamaño +3 o inferior. Haz una
• Mordisco: FUE+d6. tirada opuesta entre su Pelear y la Agilidad
de todos los afectados. Quienes fallen sufri-
Camello rán FUE+d4 de daño y son derribados.
No es tan cómodo de cabalgar como un • Colmillos: FUE+d6.
caballo, pero sí está mejor preparado para • Grande: Cuando luches con un elefante
viajar y sobrevivir a los peligros de las regio- aplica un modificador de +2 por su tamaño.
nes áridas. • Tamaño +6: Un elefante pesa en torno a
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu una tonelada.
d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 8.
Equino
Habilidades: Notar d6, Pelear d6. Los caballos están entre los animales de
monta más extendidos por Europa, Asia y el
Capacidades especiales:
norte de África.
• Barco del desierto: Los camellos no empie-
zan a hacer tiradas de Vigor contra la deshi-
dratación hasta el octavo día después de ha- Caballo de guerra
berse quedado sin agua. Además, consideran Se trata de grandes bestias, entrenadas
el terreno desértico como normal. para despertar su agresividad. Han apren-
• Coz: FUE de daño. dido a usar sus cascos en combate, tanto
• Mal temperamento: Los camellos son cria- frontales como posteriores. El animal ata-
turas con mucho carácter. Debe aplicarse una cará en cualquier ronda en donde su jinete
penalización de -1 a las tiradas de Cabalgar no haga una maniobra o truco.
cuando se usen como animales de monta. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
• Tamaño +2: Un camello es una pizca más tu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
grande que un caballo de monta. Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Caza menor Capacidades especiales:
Cuando los héroes necesiten cazar y haya • Coz: FUE+d4 de daño.
animales en abundancia, puedes usar esta • Pies rápidos: Tiran d8 en lugar de d6 cuan-
entrada. Cada personaje que pase un tiempo do corren.
dedicado a la tarea y supere una tirada de • Tamaño +3: Los caballos de guerra son im-
Supervivencia obtiene el equivalente de ponentes criaturas, criadas para aumentar su
1d6 provisiones con éxito, más otro por
complexión y capacidades físicas.
aumento. Haz una tirada de grupo por todos
los extras asignados a la tarea y multiplica el
resultado obtenido por la cantidad de per- Caballo de monta
sonas. Por ejemplo, un grupo de dieciocho Estos equinos son animales de tamaño
forrajeadores obtendrá 1d6x18 provisiones medio y un buen compromiso entre veloci-
con el éxito. dad y capacidad de carga.

319
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri- • Tamaño +2: Las mulas son criaturas resisten-
tu d6, Fuerza d12, Vigor d8. tes, con un peso cercano a los 400 kilos.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d4. Gorila
Capacidades especiales: Como muchos otros animales, los gori-
• Coz: FUE de daño. las tienden a huir de los seres humanos,
• Pies rápidos: Tiran d8 como dado de carrera. a no ser que se sientan arrinconados. Por
• Tamaño +2: Estos caballos pesan entre cua- supuesto, en un juego tan pulp como este,
trocientos y quinientos kilos. eso no es divertido.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíri-
Mula tu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Las mulas son un cruce de burro y caba- Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9.
llo, que suele emplearse para tirar de carros Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Notar
o transportar cargas pesadas. d6, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar d6.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri- Capacidades especiales:
tu d6, Fuerza d8, Vigor d8. • Frenesí: Un gorila puede hacer dos ataques
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 8. por ronda con una penalización de -2 a cada.
Habilidades: Notar d4. • Tamaño +2: Un gorila es mucho más corpu-
Capacidades especiales: lento y grande que un ser humano.
• Coz: FUE de daño. • Topetazo: FUE de daño.
• Mal temperamento: Las mulas son criatu-
ras con mucho carácter. Debe aplicarse una Grandes felinos
penalización de -1 a las tiradas de Cabalgar Los grandes felinos han colonizado todos
cuando se usen como animales de monta. los continentes excepto Australia y Antártida,
• Pies rápidos: Cuando consigues que una y ambos lugares son tierras poco conocidas
mula corra, tira d8 en lugar de d6. en tiempos de Kane.

320
Los temibles adversarios de Kane

Jaguar pero sus distintivas manchas son menos


pronunciadas. Habitan en Centroamérica,
Los jaguares son indígenas de Centroamérica Sudamérica y partes de Florida.
y Sudamérica. Su piel manchada les propor-
ciona camuflaje cuando se esconden entre el Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
sotobosque. En comparación con otros felinos, tu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
las fauces del jaguar son especialmente fuertes. Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espíri- Habilidades: Intimidar d6, Pelear d6, Rastrear
tu d8, Fuerza d8, Vigor d8. d6, Sigilo d8, Trepar d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6. Capacidades especiales:
Habilidades: Intimidar d6, Pelear d6, Rastrear • Abalanzarse: Los pumas suelen saltar sobre
d6, Sigilo d8, Trepar d10. sus presas desde lo alto, para aprovechar me-
Capacidades especiales: jor su masa y permitir que las zarpas traseras
• Abalanzarse: Los jaguares suelen saltar sobre desgarren. Pueden saltar hasta 6 pasos, para
sus presas, para aprovechar mejor su masa y ganar +4 a sus tiradas de ataque y daño. Cuan-
do realizan esta maniobra, sin embargo, su Pa-
permitir que las zarpas traseras desgarren.
rada se reduce en -2 hasta su siguiente turno.
Pueden saltar hasta 1d6 pasos, para ganar +4
• Frenesí mejorado: Un puma puede hacer
a sus tiradas de ataque y daño. Cuando reali-
dos ataques por ronda sin penalización.
zan esta maniobra, sin embargo, su Parada se
• Mordisco o Garras: FUE+d6.
reduce en -2 hasta su siguiente turno.
• Visión en la penumbra: Ignora las penali-
• Frenesí mejorado: Un jaguar puede hacer
zaciones a iluminación por penumbras (-1)
dos ataques por ronda sin penalización.
y oscuridad (-2).
• Mordisco o Garras: FUE+d8.
• Visión en la penumbra: Ignora las penali-
zaciones a iluminación por penumbras (-1) y Tigre
oscuridad (-2). Es posible que los leones tengan el título de
reyes de la jungla, pero en realidad los tigres
León son los felinos más grandes conocidos. Solo
se puede encontrarlos en Siberia (tigres blan-
Los reyes de la jungla son feroces depreda- cos) y el Indostán (la variedad más numerosa,
dores, en especial en sabanas abiertas donde con las clásicas rayas naranjas y negras).
sus presas no pueden encontrar refugios.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu
tu d10, Fuerza d12+1, Vigor d10.
d10, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Rastrear d8,
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8.
Sigilo d10, Trepar d8.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
• Abalanzarse: Los leones suelen saltar sobre • Abalanzarse: Los tigres suelen saltar sobre
sus presas, para aprovechar mejor su masa sus presas, para aprovechar mejor su masa
y permitir que las zarpas traseras desgarren. y permitir que las zarpas traseras desgarren.
Pueden saltar hasta 1d6 pasos, para ganar +4 Pueden saltar hasta 1d6 pasos, para ganar
a sus tiradas de ataque y daño. Cuando reali- +4 a sus tiradas de ataque y daño. Cuando
zan esta maniobra, sin embargo, su Parada se realizan esta maniobra, sin embargo, su Para-
reduce en -2 hasta su siguiente turno. da se reduce en -2 hasta su siguiente turno.
• Frenesí mejorado: Un león puede hacer dos • Aplastamiento: Cuando el tigre tiene éxito
ataques por ronda sin penalización. en un ataque de presa, derriba a su víctima y
• Mordisco o Garras: FUE+d6. puede realizar un ataque gratuito de Pelear
• Tamaño +2: Un león puede llegar a pesar sobre ella en ese mismo instante sin penali-
sobre doscientos cincuenta kilos. zación por múltiples tareas. Mientras la vícti-
• Visión en la penumbra: Ignora las penali- ma permanezca bajo el felino, este gana +2
zaciones a iluminación por penumbras (-1) y a todos sus ataques posteriores contra ella.
oscuridad (-2). • Frenesí mejorado: Un tigre puede hacer
dos ataques por ronda sin penalización.
Puma • Mordisco o Garras: FUE+d8.
También conocidos como leones de mon- • Tamaño +3: Un tigre macho adulto puede lle-
taña, tienen forma y tamaño similar al jaguar gar a pesar hasta trescientos cincuenta kilos.

321
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

• Visión en la penumbra: Ignora las penali-


zaciones a iluminación por penumbras (-1) Hipopótamo
y oscuridad (-2). Olvida los leones, el animal más peli-
groso de África, si lo medimos según la
Halcón cantidad de humanos que mata al año, es el
Usamos halcón como un término genérico hipopótamo de río. Los hipopótamos son
para todas las aves de presa, incluyendo las extremadamente territoriales, mucho más
utilizadas en cetrería. Es posible que los hal- que cualquier gran felino.
cones no sean muy grandes, pero sus garras
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
pueden destrozar la carne con facilidad.
tu d8, Fuerza d12+3, Vigor d8.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espí- Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 11 (1).
ritu d6, Fuerza d4, Vigor d6. Habilidades: Intimidar d8, Nadar d8, Notar
Paso: --; Parada: 5; Dureza: 3. d6, Pelear d6, Sigilo d8.
Habilidades: Notar d12+4, Pelear d6, Sigilo d8. Capacidades especiales:
Capacidades especiales: • Anfibio: Paso 8 nadando. Un hipopótamo
• Ceguera: Cuando atacan presas más grandes puede permanecer sumergido en el agua
que ellos mismos (como humanos), los halco- hasta cinco minutos antes de hacer tiradas
nes van a por los ojos. Si el ave de presa obtiene para contener la respiración.
un aumento en su tirada de Pelear, golpea en • Armadura +1: Piel gomosa.
la cara. El personaje debe hacer una tirada de • Berserk: El hipopótamo entra en furia ber-
Agilidad; con fallo, sufre la desventaja Corto de serker cuando nota intrusos en su territorio.
Vista hasta que sane sus heridas. Un uno natu- Gana +2 a todas sus tiradas de Pelear y Fuer-
ral en la tirada, da igual el resultado del dado za (incluyendo daño), así como a su Dureza,
salvaje, supone en vez de ello Ceguera. pero reduce su Parada en dos puntos. Mien-
• Garras: FUE+d6. tras está sumido en esta furia, el hipopótamo
• Pequeño: Cuando luches con un halcón también gana el rasgo de criatura Resistente.
aplica un modificador de -2 por su tamaño. • Deshidratación: El hipopótamo debe su-
• Tamaño -2: Estas aves rara vez superan los mergirse en agua (dulce o salada) al menos
sesenta centímetros de altura. una hora de cada veinticuatro o sufre un ni-
• Vuelo: Paso 8 volando. vel de fatiga al día hasta quedar incapacita-
do. Al día siguiente, perecerá.
Hiena • Grande: Cuando luches con un hipopótamo
Las hienas son cazadoras y carroñeras. aplica un modificador de +2 por su tamaño.
Prefieren lo segundo a lo primero, pues • Mordisco: FUE+d6.
generalmente, es más fácil. Tienen mandí- • Tamaño +4: Los hipopótamos pesan cerca
bulas muy poderosas, un apetito voraz (son de cuatro toneladas.
capaces de digerir piel y hueso, además
de carne) y son suficientemente valientes Horda de criaturas
como para plantarle cara a un león. Usamos A veces, el enemigo más letal es el de menor
la habilidad Provocar para representar su tamaño. La horda de criaturas que representa
característico ladrido, similar a carcajadas. esta plantilla puede ser cualquier cosa ima-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- ginable, desde hormigas soldado hasta las
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6. avispas de un avispero, pasando por sucias
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4. ratas. Tratamos al conjunto de criaturas como
si fuera un único monstruo. Cuando recibe
Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear una herida, la horda de criaturas se dispersa.
d6, Provocar d8, Rastrear d6.
Capacidades especiales: Las hordas ocupan un área igual a una
plantilla de tamaño mediano, atacando en
• Mordisco: FUE+d8, PA 2.
cada ronda a todo aquel que esté en con-
• Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6
tacto con ella.
cuando corren.
• Tamaño -1: Las hienas son animales relativa- Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíri-
mente pequeños. tu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
• Visión en la penumbra: Ignora las penali- Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
zaciones a iluminación por penumbras (-1) Habilidades: Notar d6.
y oscuridad (-2). Capacidades especiales:

322
Los temibles adversarios de Kane

• División: Las hordas más inteligentes son ca- Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear
paces de dividirse en dos grupos más peque- d6, Rastrear d8.
ños (plantillas de área pequeña), cuando sus Capacidades especiales:
oponentes también se dividen en grupos. En • A la garganta: Instintivamente los lobos ata-
este caso, la Dureza de la horda se reduce en can a los puntos menos protegidos del opo-
dos (hasta tener 5 cada grupo). nente. Con un aumento en la tirada de ata-
• Horda: Parada +2. Como la horda está for- que, impactará en la localización con menor
mada por docenas, cientos o miles de cria- armadura del blanco.
turas, las armas cortantes y perforantes no • Mordisco: FUE+d4.
le hacen ningún daño. Los efectos de área • Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
funcionan con normalidad y un personaje do corren.
puede pisotearlas o revolcarse sobre las cria- • Tamaño -1: Un lobo es un cánido relativa-
turas para causarle su FUE en daño por tur- mente pequeño.
no. Cuando la víctima se tira y sumerge en el
agua, la horda generalmente lo deja en paz Oso grande
(a no ser que se trate de criaturas acuáticas, Esta plantilla representa grandes úrsidos,
como las pirañas). como los grizzlis, kodiaks y los enormes
• Mordiscos o Aguijones: Las hordas infligen osos polares.
cientos de pequeños mordiscos a sus víctimas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
durante cada ronda de combate, golpeando
de forma automática y causando 2d4 de daño tu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
a todo el que se encuentre en la plantilla. El Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
daño se aplica sobre la localización con me- Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d8.
nos armadura de la víctima (quien lleve una Capacidades especiales:
armadura completamente sellada es inmune • Abrazo de oso: Realmente los osos no
a este daño). “abrazan” a sus víctimas, sino que intentan
aprovechar su peso para aplastar e inmovili-
Jabalí zar, mientras las desgarran con sus dientes y
En toda Europa se cazan jabalíes a causa zarpas. Un oso que golpee con un aumento
de su sabrosa carne. Son tenaces luchadores, ha conseguido inmovilizar a su oponente.
en especial cuando están heridos. Este solo podrá intentar escapar del “abra-
zo” durante su acción, algo que requie-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu
re vencer con un aumento en una tirada
d6, Fuerza d8, Vigor d10.
opuesta de Fuerza.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. • Tamaño +2: Estas criaturas se alzan hasta
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. los 2,40 metros de alto y pesan más de qui-
Capacidades especiales: nientos kilos.
• Berserk: Cuando el jabalí es aturdido, entra • Zarpas: FUE+d6.
en furia berserker. Gana +2 a todas sus tira-
das de Pelear y Fuerza (incluyendo daño), así Peligros naturales
como a su Dureza, pero reduce su Parada en Puedes introducir este tipo de sucesos en
dos puntos. la partida como encuentros aleatorios, para
• Carga: Cuando se mueve al menos seis pasos darle un sabor único a la misma, o engranar-
antes de atacar, añade +4 al total de daño los dentro de su propia estructura.
causado por sus ataques durante esa ronda.
• Colmillos: FUE+d4.
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
Agua en mal estado
dimientos. En muchas expediciones es necesario
encontrar agua para rellenar los suministros
Lobo que los héroes transportan. A veces, los per-
Los lobos son animales muy extendidos sonajes encuentran un estanque o río, pero
y es posible encontrarlos en Norteamérica, el agua está contaminada. A no ser que se
Eurasia y Oriente Medio. tomen medidas preventivas, como hervir el
agua antes de consumirla, todo personaje
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu que la consuma debe hacer una tirada de
d6, Fuerza d8, Vigor d6. Vigor (-2) o sufrir un nivel de fatiga durante
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4. las siguientes veinticuatro horas.

323
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Arenas movedizas Bosque en llamas


Existen dos tipos de arenas movedizas, Cuando la vegetación está seca, los incen-
húmedas (en pantano) y secas (en desierto), dios en el sotobosque son habituales. Y eso
pero ambas funcionan de forma idéntica en cuando algún villano no tiene sus razones
cuanto a mecánicas de juego. para provocarlo de forma deliberada.
Permite que el personaje que va a la Para escapar al fuego los personajes deben
cabeza haga una tirada de Notar (-2) para realizar una tirada de Supervivencia (-2). Con
detectar a tiempo el peligro. El fallo signi- un fallo, el personaje sufre 2d10 de daño
fica que cae en las mismas, hundiéndose debido a los efectos combinados del fuego,
hasta la cintura (o el cuello, si es Pequeño) el calor y la asfixia por humo. Con ojos de
y comienza a ser absorbido. serpiente, el personaje sufre 3d10 de daño.
Las víctimas se hundirán por completo en
tres rondas (una si el personaje es Pequeño), Derrumbe
a no ser que las saquen antes. El personaje A veces, el túnel o caverna que exploran
puede hacer una tirada de Fuerza (-4) para los héroes se viene abajo. Todos los pre-
salir por su cuenta. El éxito impide que se sentes en el área deben hacer una tirada de
hunda durante esa ronda y el aumento lo Agilidad (-2). El éxito indica que el personaje
extrae por completo. Con una pifia el perso- logra abandonar el área afectada y no sufre
naje se hunde por completo de inmediato y daño. El fallo significa que varias rocas caen
comienza a asfixiarse. sobre el personaje, provocando 2d10 de
Los héroes que opten por ayudar a un daño. El uno natural en el dado de Agilidad,
compañero así atrapado deben hacer tira- da igual el dado salvaje, supone que el héroe
das de Fuerza para tirar del desafortunado sufre 3d10 y es enterrado vivo bajo las rocas.
y sacarle de las arenas movedizas. Con una Un personaje así atrapado no puede libe-
pifia, quienes tiren también acabarán sumer- rarse por sí solo y necesitará que lo saquen.
gidos y atrapados. Para ello es necesario superar una tirada de
Una vez el personaje se hunde por debajo Fuerza (-4). Dependiendo de la anchura del
de la superficie ya no puede salir de las túnel, podría tratarse de una tirada colabo-
arenas por su cuenta y deberán ser sus rativa o individual. Cada tirada supone una
aliados quienes lo extraigan. Para encontrar hora de duro trabajo. Los rescatadores que
su posición exacta, primero deberán hacer cuenten con herramientas para cavar añaden
una tirada de Notar (-2). Se debe aplicar una +2 a su tirada.
penalización de -2 a las tiradas de Fuerza El DJ puede aprovechar el derrumba-
para extraer de las arenas movedizas a una miento para separar a los miembros del
víctima sumergida por completo. grupo. Tira 1d6+3 para determinar el
grosor del área afectada (que no se puede
Avalancha atravesar) en metros. Cada éxito y aumento
en una tirada de Fuerza (-6) permite excavar
Las avalanchas, ya sean de roca o nieve, un metro. Cuando los personajes cuentan
son problemas recurrentes en ciertos con herramientas de minería, añaden +4 a
entornos, y una amenaza en otros lugares su tirada. Cada tirada representa una hora.
donde aún no se haya producido ninguna.
Por supuesto, cualquier villano digno de su
nombre podría provocar una con un par de Estampida
barrilitos de pólvora bien colocados. Hablamos de una estampida cuando
Todos los miembros del grupo deben hacer una manada de animales se ve presa del
una tirada de Agilidad (-2). Con éxito, el per- pánico y estos echan a correr como locos
sonaje logra hacerse a un lado o encuentra intentando huir. Puede tratarse de animales
un recoveco en donde protegerse. Un fallo muy grandes, como búfalos o elefantes, o
supone que la avalancha arrastra consigo al de tamaño más moderado, como venados.
personaje durante 2d10+10 pasos, causán- Independientemente de su tamaño, un
dole 1d6 de daño por cada cinco pasos o rebaño grande supone un peligro serio para
fracción. Un uno natural en el dado de Agili- los personajes que atrape en su trayectoria.
dad, da igual el dado salvaje, supone que el Los personajes amenazados por la estam-
personaje es arrastrado 2d10+20 pasos en pida tienen pocas esperanzas de lograr huir
vez de lo normal. de ella por pura velocidad, así que la mejor

324
Los temibles adversarios de Kane

opción es buscar un escondrijo. Encontrarlo Terremoto


a tiempo requiere una tirada de Agilidad (-2).
Un potente temblor de tierra hace que el
Con el fallo, el personaje es arrollado por suelo se agite y agriete. Los héroes deben
varios animales a medida que le pasan por hacer una tirada de Agilidad o caerán al
encima, sufriendo 2d6 más del modificador suelo, aturdidos. Un resultado de uno en el
de Tamaño medio de los animales. Es decir, dado de Agilidad, da igual el dado salvaje,
un rebaño de elefantes adultos causará nor- supone que una grieta se traga al personaje,
malmente 2d6+5 de daño. La estampida de causándole 2d6 de daño. No podrá moverse
un rebaño grande puede suponer más de ni abandonar el lugar hasta que deje de estar
una tirada de Agilidad para evitar el ser arro- aturdido, pues habrá quedado aprisionado
llado (hasta tres). en su interior.
El uno natural en el dado de Agilidad, da Cuando los personajes están en un
igual el dado salvaje, indica que los animales entorno subterráneo o el interior de un edi-
no solo lo arrollan, sino que lo arrastran a ficio y se produce un terremoto, emplea las
su paso. En este caso sufre 4d6 más el doble reglas de Derrumbe.
del modificador de Tamaño medio de los
animales. Así, el mismo rebaño de elefantes Tempestad
de antes causará 4d6+10 de daño.
Este tipo de evento climatológico viene
marcado por el oscurecimiento del cielo y
Gases ponzoñosos un fuerte aguacero. El agua reduce la visibili-
En esta categoría entran tanto el gas sulfu- dad (trátalo como oscuridad (-2)) y extingue
roso procedente de un volcán como los gases la mayoría de fuegos expuestos en 1d10
pantanosos. Un respiradero volcánico o una rondas. Solo los materiales más volátiles
burbuja de gas provocan una enorme nube prenderán en llamas durante el aguacero.
de gas venenoso, capaz de afectar a todo el La tempestad inflige también una penali-
grupo de héroes. Los personajes deben reali- zación de -1 a la mayoría de acciones, debido
zar tres tiradas de Vigor. Cada fallo supone un a las posibilidades de resbalar por el suelo,
nivel de fatiga. La incapacitación provoca la imposibilidad de escuchar bien, fuertes
pérdida de conocimiento y, si el personaje no vientos etc. El DJ debe decidir si hay alguna
es arrastrado fuera del área, deberá hacer una acción que no se vea afectada.
nueva tirada de Vigor a partir de ese momento
por hora o fallecerá debido a la asfixia.
Tormenta tropical/Huracán
Grieta (en tierra)
Existen tanto en terreno helado (glaciares, Se reduce la visibilidad a un máximo de
banquisa) como rocoso. Permite que el per- doce pasos (se considera además ilumina-
sonaje en cabeza haga una tirada de Notar ción de oscuridad (-2)) y el suelo se convierte
(-2) para detectar a tiempo la grieta oculta. en un auténtico cenagal. Todo personaje
El fallo significa una trágica caída. La grieta que corra debe hacer una tirada de Agilidad
tendrá una profundidad de 1d10x10 pasos. o caerá el suelo, aturdido. La penalización
El daño de la caída se reduce a la mitad si hay a casi todas las acciones por la lluvia y el
nieve en el fondo. Usa las reglas de Trepar viento aumenta hasta -2.
para abandonar el abismo. Puede provocar también otros efectos no
mecánicos, como riadas y relámpagos cru-
Ola de calor zando los cielos, pudiendo dañar edificios
cercanos, ahogar el ganado o evitar que los
La temperatura se catapulta hasta los 1d10+32 navíos entren en (o abandonen) el puerto.
ºC y permanece así durante 1d4+1 periodos de
cuatro horas. Los personajes que logren beber
dos litros de agua por periodo de cuatro horas Ventisca/Tormenta de arena
podrían sufrir quemaduras a causa de la expo- (en tierra)
sición al sol, pero no tendrán más problemas. Quien se vea atrapado en una tormenta de
Cuando no se dispone de esa cantidad arena o nieve debe hacer una tirada de fatiga
de agua, el personaje debe hacer tiradas de por cada hora que se vea expuesto a ella sin
Vigor cada cuatro horas, de acuerdo a las encontrar un refugio. Encontrar un sitio así
reglas de Calor (pág. 101). exige una tirada de grupo de Supervivencia

325
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

• Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-


do corren.
• Tamaño -1: Estos animales son relativamen-
te pequeños.

Perro guardián
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear
d6, Rastrear d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
• A la garganta: Instintivamente los perros
atacan a los puntos menos protegidos del
oponente. Con un aumento en la tirada de
ataque, impactará en la localización con me-
nor armadura del blanco.
• Mordisco: FUE+d4
• Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
do corren.
• Tamaño -1: Estos animales son relativamen-
te pequeños.

Rinoceronte
A pesar de su peso y mala vista, un rino-
(-4), se tira también cada hora. Un uno ceronte es capaz de causar un montón de
natural en el dado de Vigor, da igual el dado daño cuando se enfada.
salvaje, supone que el personaje, además, se Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
topa con una grieta. tu d10, Fuerza d12+5, Vigor d10.
La típica tormenta dura 1d4+2 horas, Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 13 (2).
pero puedes alagar tanto su duración como Habilidades: Intimidar d10, Notar d4, Pelear
necesites para la trama. d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
Perro • Armadura +2: Piel gruesa.
Existen tres grandes categorías a la hora de • Carga: Un rinoceronte agacha la cabeza y
hablar de perros: guardianes, cazadores y mas- embiste a sus adversarios con su cuerno.
cotas. Para representar un perro mascota usa Cuando se mueve al menos seis pasos antes
la plantilla de perro guardián, pero elimina la de atacar, añade +4 al total de daño causado
habilidad de Pelear (y reduce a 2 su Parada). por sus ataques durante esa ronda.
• Cuernos: FUE+d6.
• Grande: Cuando luches con un rinoceronte
Perro de caza aplica un modificador de +2 por su tamaño.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- • Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6. do corren.
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 4. • Tamaño +4: Los rinocerontes son criaturas
Habilidades: Notar d10, Pelear d4, Rastrear imponentes.
d10, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
Serpiente
• A la garganta: Instintivamente los perros Es ingente la cantidad de serpientes que
atacan a los puntos menos protegidos del existen, por ejemplo:
oponente. Con un aumento en la tirada de
ataque, impactará en la localización con me- Constrictora
nor armadura del blanco. Las pitones, boas y otras serpientes cons-
• Mordisco: FUE+d4 trictoras de más de cuatro metros y medio de

326
Los temibles adversarios de Kane

longitud rara vez son letales para el hombre víctima pasa a estar Exhausta (dos niveles
en nuestro mundo porque no son muy de fatiga) hasta que sane. Con el fallo, la
agresivas hacia presas tan grandes. Durante víctima queda inmediatamente incapaci-
una partida, sin embargo, estas serpientes tada y debe hacer una segunda tirada de
podrían ser provocadas, estar drogadas o, Vigor o morirá.
simplemente, ser más agresivas. Las serpientes más venenosas (cobra, coral
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu australiana, etc.) causan la muerte cuando
d8, Fuerza d6, Vigor d6. se falla la tirada de Vigor. Unas pocas tardan
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5. 2d6 rondas en provocar la muerte. La mayo-
Habilidades: Notar d10, Pelear d6. ría tardan 2d6 minutos y un puñado de
Capacidades especiales: variedades tardará 2d6 horas en matar a un
• Constreñir: Las constrictoras más grandes varón adulto.
no suelen tener la posibilidad de capturar
a una presa de tamaño humano en nuestro Tiburón
mundo: deben atacar a víctimas durmiendo, En las aguas de nuestro mundo existen
paralizadas, inconscientes, etc. En esta am- docenas de especies distintas de tiburón.
bientación, sin embargo, son mucho más le-
tales. Estas criaturas muerden con un éxito Tiburón
en Pelear y capturan a la víctima con un au-
mento en la tirada. La ronda en la que la cap- Esta plantilla representa las especies de
turan, y en las posteriores, causan FUE+d6 tiburón de tamaño mediano, como el tibu-
de daño. La presa puede escapar venciendo
rón tigre y el tiburón toro.
con un aumento en una tirada opuesta de Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
Fuerza a la serpiente. tu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
• Mordisco: FUE de daño. Paso: --; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d12, Pelear d8.
Venenosa Capacidades especiales:
Esta plantilla representa una serpiente • Acuático: Paso 10 nadando.
de tamaño mediano dotada con un veneno • Frenesí sanguinario: Cuando se derrama
extremadamente letal. Las variedades más suficiente sangre en el agua (al menos una
grandes no suelen tener venenos tan poten- herida), todos los tiburones presentes en-
tes, pues causan mayor daño con el propio tran en frenesí, ganando +2 a sus tiradas de
mordisco. ataque y daño por el resto del combate.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu • Mordisco: FUE+d6.
d6, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2. Tiburón blanco
Habilidades: Notar d12, Pelear d8. Estos valores representan al gran tibu-
Capacidades especiales: rón blanco, de entre cinco y siete metros y
• Mordisco: FUE de daño. medio. Sin duda, también existen especíme-
• Pequeño: Cuando luches con una serpiente nes más grandes.
aplica un modificador de -2 por su tamaño.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
• Rápida: Las serpientes son célebres por sus
tu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
reflejos. Descartan cualquier carta de acción
de valor 5 o inferior y sacan otra. Deben que- Paso: --; Parada: 7; Dureza: 12.
darse con la nueva carta. Habilidades: Notar d12, Pelear d10.
• Tamaño -2: Casi todas las serpientes venenosas Capacidades especiales:
miden entre 1,20 y 1,80 metros de largo pero • Acuático: Paso 10 nadando.
apenas tienen unos centímetros de grosor. • Grande: Cuando luches con un tiburón
• Veneno: Las serpientes de este tamaño ape- blanco aplica un modificador de +2 por
nas causan daños serios con su mordisco, su tamaño.
pero pueden inocular letales venenos. • Mordisco: FUE+d8.
Un personaje mordido por una serpiente de • Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
cascabel (u otras víboras semejantes) debe dimientos.
hacer una tirada de Vigor (-2). Con éxito, • Tamaño +4: El gran tiburón blanco puede
el área se hincha y pierde sensibilidad. La llegar a medir siete metros y medio.

327
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Criaturas sobrenaturales
Ambalu
En esta categoría caen todos los horrores Una criatura existente solo en los lugares
y monstruos, como vampiros y fantasmas, más remotos del continente negro; el ambalu
así como animales sin cualidades inusuales tiene cuerpo y cabeza de rinoceronte, pero
pero de tamaño increíble. sus patas son de felino y la piel moteada,
como el guepardo. A pesar de su inusual
Akaana aspecto, es tan rápido como letal.
Los akaanas son reptiles humanoides,
mucho más altos que un ser humano, sin Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
pelo y con alas coriáceas. Poseen prolonga- tu d10, Fuerza d12+5, Vigor d10.
dos brazos musculosos, pico como el de las Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 13 (2).
aves de presa y largas garras. Habilidades: Intimidar d10, Notar d4, Pelear
Sus presas preferidas son los cerdos sal- d6, Sigilo d6.
vajes y las cabras, aunque no hacen ningún Capacidades especiales:
asco a la carne humana. Son cobardes por • Armadura +2: Gruesa piel.
naturaleza, prefiriendo hacer pasadas y • Carga: Un ambalu agacha la cabeza y embis-
picados bajo la protección de la oscuridad. te a sus adversarios con su cuerno. Cuando
A no ser que el hambre los impulse, evitan se mueve al menos seis pasos antes de ata-
la jungla (pues sus alas solo les permiten car, añade +4 al total de daño causado por
planear) y la sabana (donde feroces leones sus ataques durante esa ronda.
se ocultan entre la tupida hierba). • Cuernos: FUE+d6.
Habitan en una pequeña región de África • Grande: Cuando luches con un ambalu apli-
Occidental y son, en realidad, descendien- ca un modificador de +2 por su tamaño.
tes de las arpías, expulsadas de Grecia hace • Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
mucho tiempo por el héroe Jasón, que los do corren.
africanos llaman N’Yasunna. • Tamaño +4: Es del mismo tamaño que un
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- rinoceronte adulto.
tu d6, Fuerza d10, Vigor d8. Araña gigante
Paso: 3; Parada: 5; Dureza: 8 (1).
Las arañas gigantes viven en lugares remo-
Habilidades: Notar d10, Pelear d6, Provocar
tos, como aquellas regiones que los errantes
d6, Sigilo d8. tienden a visitar. Tejen grandes telarañas,
Capacidades especiales: que utilizan para capturar a sus víctimas. Las
• Armadura +1: Piel curtida. guaridas de estas bestias están densamente
• Infravisión: Reduce todas las penalizacio- cubiertas por los huesos de sus desafortuna-
nes por iluminación a la mitad cuando ata- das víctimas.
que blancos que generen calor (redondea
hacia abajo). Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíri-
• Mordisco/Garras: FUE+d6. tu d6, Fuerza d10, Vigor d6.
• Muerte desde el cielo: Un akaana que gol- Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 5.
pea con aumento causa daño con normali- Habilidades: Disparar d10, Notar d10, Pelear
dad pero, además, aferra a la víctima entre d8, Sigilo d10, Trepar d12+2.
sus garras y la levanta en aire, completando Capacidades especiales:
lo que le quede de su movimiento volando. • Mordisco: FUE+d4.
Durante la ronda siguiente, soltará a la pre- • Telaraña: Las arañas gigantes pueden lanzar
sa (consulta el daño por caídas en la página desde sus tórax telarañas que ocupan una
101). Un personaje en espera, o que aún plantilla de área pequeña. Se trata de un ata-
no haya actuado, puede intentar aferrarse que de Disparar con distancia 3/6/12. Quien
al akaana mediante una tirada opuesta de sea atrapado por la telaraña debe cortarla o
Fuerza. Si tiene éxito, continuará la lucha abrirse paso por ella (Dureza 7). Un perso-
y, si obtiene un aumento, fuerzan al akaana naje atrapado en la tela de araña aún puede
a acercarse lo suficiente al suelo para llegar seguir luchando, pero todas sus acciones fí-
hasta él sin sufrir ningún daño. sicas tienen una penalización de -4.
• Tamaño +1: Son una pizca más altos que el • Trepamuros: La criatura puede moverse por
ser humano. cualquier superficie vertical (incluso cabeza
• Vuelo: Paso 12 volando. abajo) a su Paso completo.

328
Los temibles adversarios de Kane

• Veneno (-4): El mordisco de estas arañas • Debilidad (relámpago): Las cabezas vola-
causa una parálisis instantánea, a no ser que doras temen los relámpagos. Ver uno es su-
el personaje supere una tirada de Vigor. La ficiente para forzarles a realizar una tirada de
parálisis dura 2d6 minutos. miedo. Con fallo, huirán inmediatamente del
área, buscando refugio de su cegadora luz.
Bruja • Impávido: Es inmune al miedo y el uso
Estas ogresas caníbales tienen podero- de Intimidar.
sas capacidades mágicas, que utilizan para • Miedo (0): Quien contemple una cabeza vo-
hacerse pasar por hermosas mujeres. Les ladora debe hacer una tirada de miedo.
encanta comer niños pero lo cierto es que • Patada: FUE+d6 daño.
no son nada escrupulosas y devorarán todo • Vuelo: Paso 12 volando.
lo que sea carne.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu
Corcel infernal
d8, Fuerza d8, Vigor d8. Son negros como la noche, con ojos y
Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 6. pezuñas ardientes. Se dice que el bocado y
brida que usan están fabricados con retor-
Habilidades: Conocimiento (Brujería) d6,
cidos alambres de púas y sus herraduras
Intimidar d8, Notar d4, Pelear d6, Persuadir incluyen clavos creados a partir de las cos-
d12, Provocar d8. tillas de los pecadores. En ocasiones, los
Capacidades especiales: nigromantes y brujas reciben una de estas
• Garras: FUE+d4 de daño. criaturas como regalo de su infernal amo.
• Ilusión: Las brujas aparentan ser hermosas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
mujeres hasta que atacan. Se puede pene-
tu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
trar la ilusión sospechando de su existencia y
venciendo en una tirada opuesta de Espíritu. Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 10.
• Maldición: La bruja puede maldecir a un adver- Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
sario al que pueda ver por turno. Este deberá Capacidades especiales:
hacer una tirada de Espíritu o quedará aturdido. • Coz: Causa FUE+d6 de daño.
• Miedo (0): Ver una bruja en su auténtica for- • Debilidad (Hierro Frío): Los demonios su-
ma exige realizar una tirada de miedo. fren daño normal de las armas forjadas en
hierro frío.
Cabeza voladora • Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse
Entre ciertas tribus nativas de Norteamérica del aturdimiento; inmunidad a veneno y en-
existen historias sobre las cabezas voladoras. fermedad; medio daño de todos los ataques
Cada cabeza es tan alta como un ser humano excepto mágicos o con hierro frío.
y descansa sobre dos patas cortas. Al final de • Empatía: Cuando el jinete de un corcel de-
cada pata hay un juego de zarpas muy afiladas. moníaco es malvado, da igual si es mortal o
sobrenatural, gana +2 a sus tiradas de Cabal-
Las cabezas voladoras emiten un temible gar. Si es de buen corazón, sin embargo, su-
chillido, capaz de helar la sangre del gue- fre una penalización de -4 y el corcel infernal
rrero más valiente. Aunque se cree que todas
intentará desmontarlo y matarlo en cuanto
las cabezas voladoras fueron destruidas hace
mucho tiempo, pequeños grupos de ellas tenga oportunidad.
podrían haber sobrevivido. • Pies rápidos: Tira d8 en lugar de d6 cuan-
do corre.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu • Tamaño +3: Los corceles infernales pesan
d10, Fuerza d8, Vigor d8. entre cuatrocientos y quinientos kilos.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Nadar d10, Notar d8, Pelear d8, Diablo
Sigilo d6. Aunque las brujas a menudo afirman
Capacidades especiales: haber invocado al mismísimo Diablo, en
• Chillido: Como acción, la cabeza voladora realidad Lucifer es demasiado poderoso
puede emitir un terrorífico aullido. Todas las para responder a las llamadas de los meros
criaturas a veinte metros (unos diez pasos) mortales. Las criaturas invocadas por esas
deben hacer una tirada de Miedo con -4. Si almas descarriadas son diablos, secuaces
múltiples cabezas voladoras chillan en la mis- menores del señor del Infierno. Los diablos
ma ronda, aplica una penalización adicional son humanoides, pero con las pezuñas y
de -1 por cada una. cabeza de un macho cabrío.

329
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu • Carga: Un dingonek agacha la cabeza y em-
d10, Fuerza d8, Vigor d8. biste a sus adversarios con su cuerno. Cuan-
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. do se mueve al menos seis pasos antes de
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, No- atacar, añade +4 al total de daño causado
tar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Teúrgia d10. por sus ataques durante esa ronda.
Capacidades especiales: • Frenesí mejorado: Un dingonek puede ha-
• Debilidad (Hierro Frío): Los demonios su- cer dos ataques por ronda sin penalización.
fren daño normal de las armas forjadas en • Mordisco/Cuerno/Coletazo: FUE+d6.
hierro frío. • Tamaño +2: Un dingonek puede llegar a me-
• Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse dir dos metros cuarenta centímetros de largo.
del aturdimiento; inmunidad a veneno y en- • Veneno (0): Toda criatura aturdida o herida
fermedad; medio daño de todos los ataques por el ataque de su cola debe hacer una tira-
excepto mágicos o con hierro frío. da de Vigor o sufrirá una herida adicional de
• Miedo (0): Todo aquel que vea estas criatu- forma automática.
ras debe superar una prueba de miedo. Esqueleto
• Ojos ardientes: Como acción, un diablo
puede disparar proyectiles ardientes desde En el caso de estos muertos alzados, la
sus ojos, con Distancia 12/24/48 y 3d6 de carne ya se ha podrido, haciéndoles algo más
daño. Usa Disparar para ello. rápidos que sus contrapartidas carnosas, los
• Patada: FUE+d4 de daño.
zombis. El único esqueleto animado que Kane
encontró en sus relatos perteneció a un mago,
• Poderes: Un diablo suele usar como hechi-
quien en vida fue asesinado por el posadero
zos barrera (crea un muro invisible), disi- de El Cráneo Hendido. Sus huesos animados
pación (signo místico), marioneta (mirada ansiaban venganza sobre su asesino.
hipnótica), miedo (aura impía) y oscuridad
(nube de oscuridad absoluta). Trátalo como Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
si fuera de rango Veterano. d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 7; Parada: 5; Dureza: 7.
Dingonek Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar
Nativo de los lagos y ríos de África Occi- d4, Pelear d6.
dental, el digonek tiene un solo cuerno, Equipo: Variable.
caninos a modo de dientes de sable y una Capacidades especiales:
cola barbada que segrega un veneno letal. • Garras óseas: Daño FUE+d4.
También es una criatura muy territorial. • Impávido: Son inmunes al miedo y el uso
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu de Intimidar.
d8, Fuerza d12+2, Vigor d10. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira-
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9. das para recuperarse del aturdimiento; in-
Habilidades: Intimidar d8, Nadar d10, Notar mune a las enfermedades y venenos; los ata-
ques apuntados no causan daño extra.
d8, Pelear d8, Sigilo d8.
Capacidades especiales: Fantasma
• Anfibio: Un dingonek solo sufre un nivel de
Almas torturadas que, en ocasiones, regre-
fatiga por cada quince minutos que conten-
san de la muerte como sombras, espectros
ga la respiración. Cuando alcance el nivel de y aparecidos para vengarse de los vivos o
incapacitación, el dingonek realiza inmedia- completar alguna tarea inacabada. Kane se
tamente una tirada de Vigor (y otra a cada enfrentó con el fantasma de Gideon en el
minuto adicional) para mantener la cons- relato Calaveras en las estrellas.
ciencia. Cuando la tirada falla, el dingonek
se ahoga. En cuanto alcance la superficie
Los fantasmas pueden ser apacibles o
maliciosos en función de si buscan justicia
marina y tenga acceso a aire fresco, recupera
por algo que se les hiciera en vida o solo
los niveles de fatiga sufridos a un ritmo de pretenden causar diabluras.
uno por cada cinco minutos
• Berserk: El dingonek entra en furia berser- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
ker cuando nota intrusos en su territorio. d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Gana +2 a todas sus tiradas de Pelear y Fuer- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
za (incluyendo daño), así como a su Dureza, Habilidades: Intimidar d12+2, Lanzar d12, No-
pero reduce su Parada en dos puntos. tar d12, Pelear d6, Provocar d10, Sigilo d12+4.

330
Los temibles adversarios de Kane

Equipo: Objetos arrojados (FUE+d4).


Capacidades especiales:
• Etéreo: Los fantasmas son inmateriales y solo
los dañan las armas mágicas o los héroes de
resolución acerada. Un héroe puede atacar a
un fantasma con sus manos desnudas (des-
armado) venciendo al espíritu en una tirada
opuesta de Espíritu durante esa ronda.
• Miedo (-2): Cuando un fantasma deja que le
vean, causa miedo, aplicando una penaliza-
ción de -2 a la tirada.
• Toque espectral: El tacto de un fantasma ge-
nera una sensación helada en el alma. Si tie-
ne éxito en una tirada de Pelear, el espectro
causa daño igual a su Espíritu, no su Fuerza.
La víctima tampoco se beneficiará de las ar-
maduras mundanas que utilice.

Gárgola
De un modo similar a como las arpías de
las antiguas leyendas griegas están basadas
en el encuentro de Jasón con los akaanas, las
gárgolas, tan populares entre los arquitectos
europeos son un recuerdo racial de otra raza
igual de antigua. Vuelan gracias a unas correo-
sas alas de murciélago, que después doblan castas son hereditarias y es muy fácil distin-
sobre su cuerpo para evitar que se dañen guir a los sacerdotes de los guerreros por
contra las cortantes piedras. Se colocan sobre sus cabezas, similares a las de las cobras.
acantilados y farallones, esperando la llegada Son los restos de una civilización que flo-
de presas, una incansable vigilia que acabó reció mucho tiempo antes de que los seres
llamando la atención de algún arquitecto. humanos evolucionaran desde los monos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Una antigua guerra con los primigenios
Fuerza d10, Vigor d10. humanos, combinado con un cambio climá-
tico global supuso la casi desaparición de su
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 9 (2).
raza. Hoy en día solo es posible encontrarlos
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
en las densas junglas y desiertos, viviendo
d10, Sigilo d8. entre las ruinas de sus, antaño, gloriosas ciu-
Capacidades especiales: dades y templos. Odian a los seres humanos.
• Armadura +2: Piel correosa y gruesa.
• Camuflaje: Las gárgolas naturales reciben
una bonificación a su Sigilo de +2 en entor- Guerrero
nos rocosos, debido al color de su piel. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
• Mordisco/Garras: Causa FUE+d6 de daño. d8, Fuerza d8, Vigor d8.
• Vuelo: Las gárgolas tienen Paso 8 volando. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, Notar
Hombre serpiente d8, Pelear d8, Rastrear d8, Sigilo d8, Supervi-
Los hombres serpiente son humanoides pero vencia d6, Trepar d6.
tienen rasgos claramente serpentinos. Algunos
Desventajas: Elige una.
poseen piel escamosa, otros cola y, un puñado,
la cabeza completa de una serpiente. Algunos Ventajas: Frenesí, Rápido, Redaños, Reflejos
podrían pasar por seres humanos mientras que de Combate.
a otros es imposible confundirlos. Todos ellos, Equipo: Cimitarra (FUE+d8).
sin embargo, poseen algo en común: oscuras Capacidades especiales:
lenguas bífidas y corazones tan negros como • Armadura +1: Piel escamosa.
el carbón. • Mordisco: FUE+d4 de daño.
Su sociedad está dividida en dos castas • Veneno (0): El mordisco de un hombre ser-
principales: guerreros y sacerdotes. Las piente inocula un letal veneno. Todo aquel que

331
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

sea mordido por el hombre serpiente debe ha- Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
cer una tirada de Vigor. Con éxito, el área se d10, Fuerza d12, Vigor d10.
hincha y pierde sensibilidad. La víctima pasa a Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7.
estar Exhausta (dos niveles de fatiga) hasta que Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
sane. Con el fallo, la víctima queda inmediata- d10, Sigilo d8.
mente incapacitada y debe hacer una segunda Capacidades especiales:
tirada de Vigor o morirá en 2d6 minutos. • Atractivo: +2 a Carisma.
• Implacable: El impundulu tiene las desven-
Sacerdote tajas Sanguinario y Canalla.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu • Infeccioso (-2): Toda víctima que el impun-
dulu hiera o aturda con su picotazo debe
d10, Fuerza d8, Vigor d8.
hacer una tirada de Vigor (-2) o sufrir una
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1).
terrible enfermedad degenerativa. Cada día
Habilidades: Conocimiento (Astronomía)
siguiente, la víctima debe hacer una nueva
d10, Disparar d8, Intimidar d8, Notar d8, Pe- tirada de Vigor (-2) o sufrir un nivel de fatiga
lear d6, Rastrear d8, Sigilo d8, Teúrgia d10. (que puede provocar la muerte). Un aumen-
Desventajas: Elige una. to en estas tiradas pone fin a la enfermedad,
Ventajas: Gran Canalizador Mejorado, Líder pudiéndose recuperar desde ese momento
Nato, Mando, Nuevo Poder (x3), Rápido, Re- la fatiga perdida a un ritmo de un nivel cada
daños, Reflejos de Combate, Temple, Tras- veinticuatro horas.
fondo Arcano (Taumaturgia). • Picotazo: FUE+d6 de daño.
Equipo: Vara (FUE+d4, Parada +1, Alcance 1,
dos manos). Íncubo/Súcubo
Capacidades especiales: Los íncubos y súcubos aparentan ser, res-
• Armadura +1: Piel escamosa. pectivamente, hombres y mujeres hermosos.
• Mordisco: FUE+d4 de daño. Se trata, sin embargo, de una forma ilusoria,
• Poderes: Amistad animal (solo serpientes), pues su aspecto natural es de demonios
armadura (endurecer las escamas), castigo alados con cara grotesca, piel curtida y
(veneno), invocación de bestias (solo hor- largas garras. Emplean su falsa apariencia
das de serpientes y constrictoras gigantes), para atraer víctimas hasta su letal abrazo.
marioneta (mesmerismo). Trátalo como si Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
fuera de rango Veterano. d10, Fuerza d10, Vigor d8.
• Veneno (0): El mordisco de un hombre ser- Carisma: +6; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
piente inocula un letal veneno. Todo aquel que
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Persua-
sea mordido por el hombre serpiente debe ha-
cer una tirada de Vigor. Con éxito, el área se dir d12+2.
hincha y pierde sensibilidad. La víctima pasa a Capacidades especiales:
estar Exhausta (dos niveles de fatiga) hasta que • Atracción: A veces el simple aspecto no es sufi-
sane. Con el fallo, la víctima queda inmediata- ciente para condenar a una presa. Estos demo-
mente incapacitada y debe hacer una segunda nios pueden utilizar el poder marioneta usan-
tirada de Vigor o morirá en 2d6 minutos. do su Espíritu como habilidad arcana y ML 0.
• Belleza ilusoria: Tanto los súcubos como
Impundulu los íncubos tejen ilusiones sobre sí, dándose
Oriundo de la parte oriental de Sudáfrica, gran belleza. Esto les permite asumir la for-
el impundulu es un familiar de bruja que ma de cualquier ser sintiente y les propor-
pasa de madre a hija. Desafortunadamente, ciona una bonificación de +6 a su Carisma.
también es una maldición. Aunque aparenta • Debilidad (Hierro Frío): Los demonios su-
ser un hombre muy guapo, en realidad es fren daño normal de las armas forjadas en
una insaciable máquina de matar, sin ningún hierro frío.
remordimiento. Cuando ataca, sus víctimas ven • Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse
una enorme ave blanca, con pico y patas rojas. del aturdimiento; inmunidad a veneno y en-
A la bruja no le queda más remedio fermedad; medio daño de todos los ataques
que dejarle que se salga con la suya, pues excepto mágicos o con hierro frío.
si impide a la criatura que sacie su sed de • Drenar la vida: Estas horrendas criaturas tie-
sangre, esta provocará una terrible maldi- nen más de una forma de matar. Si un íncubo
ción sobre la familia. o súcubo besa a una víctima, esta debe ven-

332
Los temibles adversarios de Kane

cer en una tirada opuesta de Vigor contra el Lukwata


Espíritu del demonio o perderá un nivel de
dado de Vigor. Si se reduce el Vigor por debajo Se trata de una enorme serpiente acuática
que, supuestamente, habita entre los ríos y pan-
de d4 de este modo, el demonio ha absorbido
tanos de Uganda. Se dice que los fieros ojos del
toda su fuerza vital, matándolo. Asumiendo
lukwata pueden proyectar llamas abrasadoras.
que la víctima sobreviva, el Vigor perdido se
recupera a un ritmo de nivel de dado al día. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
• Garras: Daño FUE+d6. tu d6, Fuerza d12+8, Vigor d6.
Paso: --; Parada: 5; Dureza: 13.
Kon-kon Habilidades: Nadar d10, Notar d10, Pelear
El kon-kon es una cabeza voladora. Ciertos d6, Sigilo d8.
dioses permiten a sus seguidores seguir sir- Capacidades especiales:
viéndoles tras la muerte como un kon-kon. Les • Acuático: Paso 10 nadando.
crecen las orejas hasta adquirir gran tamaño, • Enorme: Cuando luches con un lukwata
que luego emplean como alas. La cabeza se aplica un modificador de +4 por su tamaño.
separa del cuerpo y comienza una nueva vida. • Miedo (-2): Todo el que vea a la bestia debe
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu hacer una tirada de miedo con -2.
d6, Fuerza d8, Vigor d6. • Mordisco: FUE+d6 de daño.
Paso: --; Parada: 5; Dureza: 4. • Ojos ardientes: Como acción, el lukwata
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8. puede proyectar un chorro de letales llamas,
Capacidades especiales: usando para ello la plantilla de área cónica.
• Drenaje de sangre: Cuando un kon-kon ob- Todos los afectados en el área deben hacer
tiene un aumento en una tirada de Pelear, se una tirada de Agilidad (-2) para evitar el ata-
aferra a su víctima como una sanguijuela y co- que. Quienes fallen, sufren 2d10 de daño y
mienza a chuparle la sangre. A partir de ese deben comprobar si prenden en llamas.
momento, cada ronda posterior (mientras • Tamaño +8: Un lukwata mide en torno a los
siga aferrado) la víctima sufre un nivel de fati- nueve metros de largo y dos metros y medio
ga. Hace falta vencer al kon-kon en una tirada de diámetro en su punto más ancho.
opuesta de Fuerza para quitárselo de encima. • Tentáculos: La boca del lukwata está rodea-
• Miedo (0): Todo el que vea la criatura debe da de tentáculos. La bestia puede realizar
hacer una tirada de miedo. hasta cuatro ataques por ronda sin penaliza-
• Mordisco: FUE+d6. ciones. Con un aumento, el lukwata agarra a
• Tamaño -1: Es una cabeza humana, con alas. la criatura. La víctima capturada puede libe-
• Vuelo: Paso 12 volando. rarse mediante una tirada de Fuerza durante
su turno. El lukwata causa su FUE de daño
Lobo gigante de forma automática a las presas así agarra-
Los lobos gigantes, o huargos, son versio- das, al aplastarlas con sus tentáculos mien-
nes muy grandes y feroces del lobo normal. tras las desgarra con los colmillos. Cuando
Se les encuentra en estado salvaje, formando la víctima deja de moverse en sus tentáculos,
manadas que recorren las profundidades de el lukwata se la traga.
los bosques primigenios.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu
Malkin
d6, Fuerza d8, Vigor d8. Se cuentan cuentos de viejas sobre gatos
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 6. capaces de robarles el alma a los bebés. Des-
afortunadamente, estas historias son ciertas.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
d8, Rastrear d6. Estas criaturas son idénticas al gato
Capacidades especiales: doméstico normal. De hecho, a no ser que
• A la garganta: Instintivamente los lobos ata- uno atrape a un malkin alimentándose, es
can a los puntos menos protegidos del opo- imposible diferenciar entre ambas especies
nente. Con un aumento en la tirada de ata-
de ningún modo. Cuando se alimenta, un
brumoso tentáculo surge de la boca del
que, impactará en la localización con menor
malkin, que conduce a la de su víctima.
armadura del blanco.
• Mordisco: FUE+d6. Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
• Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan- d6, Fuerza d6, Vigor d6.
do corren. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 3.

333
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6
d6, Sigilo d10, Trepar d10. (A), Fuerza d6, Vigor d6.
Capacidades especiales: Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
• Pequeño: Cuando luches con un malkin Habilidades: Notar d10, Pelear d6, Provocar
aplica un modificador de -2 por su tamaño. d8, Sigilo d8.
• Robar almas: Un malkin puede absorber el Capacidades especiales:
alma de otro ser vivo. En combate, debe ob- • Mordisco: FUE+d6 de daño.
tener un aumento en la tirada de Pelear para • Tamaño -1: Los mlularukas son criaturas ti-
acercarse lo suficiente a la boca de su vícti- rando a pequeñas.
ma. En ese momento, se realiza una tirada • Vuelo: Paso 8 volando.
opuesta de Espíritu. Si vence el malkin, la
víctima sufre un nivel de fatiga. Es imposible Momia
recuperar la fatiga así perdida hasta que el Las momias son muertos vivientes cuyos cuer-
malkin muera, cuando la porción robada del pos están preservados y conservados por magia
alma regresa a su cuerpo. Contra una vícti- negra. Sin embargo, distan mucho de ser seres
ma dormida o inconsciente, el malkin solo estúpidos. Es posible encontrarlas gobernando
debe vencer en la tirada opuesta de Espíritu. antiguas y remotas ciudades o protegiendo sus
• Tamaño -2: Es clavadito a un gato común. tumbas de ladrones y saqueadores.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu
Mano reptante d10, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Estas criaturas son las manos cortadas Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 10.
de gente, animadas mediante un proceso Habilidades: Intimidar d8, Pelear d8.
arcano. El nigromante Roger Simeon se hizo Capacidades especiales:
cortar la mano y la animó mientras aún estaba • Arrastrar los pies: Las momias tiran d4 en
en prisión, a la espera de su ejecución, para lugar de d6 cuando corren.
vengarse de John Redly, el supuesto amigo
• Debilidad (Fuego): Las momias sufren
que le entregó a las autoridades.
cuatro puntos adicionales de daño del fue-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espí- go debido a los productos químicos usados
ritu d10, Fuerza d10 (o la de su antiguo “due- en su preservación.
ño”), Vigor d8. • Miedo (0): Todo aquel que vea una momia
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 4. debe hacer una tirada de miedo.
Habilidades: Notar d4, Pelear d10, Sigilo d10, • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira-
Trepar d10. das para recuperarse del aturdimiento; in-
Capacidades especiales: mune a las enfermedades y venenos; los ata-
• A la garganta: Cuando una mano reptante ques apuntados no causan daño extra.
obtiene un aumento en Pelear, se aferra a la • Puñetazo: Causa FUE de daño.
garganta de su oponente. Según comience el Murciélago gigante
proceso, haz una tirada opuesta entre la Fuerza
de la mano y el Vigor de su víctima. Si la mano Se trata de murciélagos mucho más
vence, causa un nivel de fatiga. El proceso se grandes de lo normal. Aunque a veces se
repetirá cada ronda posterior hasta que la vícti- encuentra uno en solitario, suelen formar
grupos de 2d6 criaturas.
ma muera o logre realizar una tirada de Fuerza
opuesta para quitársela de encima. La fatiga así Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
causada se recupera cada veinticuatro horas. tu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
• Escabullirse: Las manos reptantes tiran d4 Paso: 0; Parada: 5; Dureza: 4.
en lugar de d6 cuando corren. Habilidades: Notar d12, Pelear d6, Sigilo d10.
• Pequeño: Cuando luches con una mano Capacidades especiales:
reptante, aplica un modificador de -2 por • Ecolocación: Los murciélagos gigantes no
su tamaño. sufren penalizaciones por mala iluminación,
• Tamaño -2: Son del tamaño de… ¿una mano? ni siquiera en oscuridad total.
• Mordisco: FUE de daño.
Mlularuka • Tamaño -1: Los murciélagos gigantes suelen
También conocido como chacal volador, medir en torno a noventa centímetros de largo,
el mlularuka se acerca mucho a esa descrip- pero su envergadura alar puede llegar al doble.
ción. Cazan en la sabana africana. • Vuelo: Paso 8 volando.

334
Los temibles adversarios de Kane

Oso nandi
A pesar de haber sido etiquetado como
un oso (no existen osos oriundos de África
en la presente era), el nandi en realidad
parece ser una especie de hiena gigante. A
diferencia de esos animales, sin embargo,
el nandi gusta de sentarse entre las ramas
de un árbol y arrancarle la cabeza a la presa
cuando pasa por debajo
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9.
Habilidades: Notar d10, Pelear d8, Sigilo d8,
Trepar d8.
Capacidades especiales:
• Emboscada: Un nandi en un árbol gana la
ventaja contra presas que pasen bajo él sin
haberle detectado. Su primer ataque suele
ser siempre un ataque apuntado a la cabeza.
• Infravisión: Reduce la penalización por mala
iluminación a la mitad contra blancos vivos.
• Mordisco/Garras: FUE+d6 de daño.
• Pies rápidos: Tira d10 en lugar de d6 cuan-
do corre.
Necrófago (Gul) • Tamaño +2: Un nandi mide en torno al me-
Los necrófagos son viles carroñeros; se alimen- tro y medio a la altura de la cruz y sobre dos
tan de cadáveres y las desafortunadas víctimas metros y medio de largo.
que se cruzan en su camino mientras carroñan.
Si se trata de una especie natural o producto de Sabueso infernal
magia impía es un tema aún abierto a debate. Se trata de perros monstruosos, a menudo
Los necrófagos tienen piel pálida y gomosa, de piel negra, emitiendo un constante vapor
por sus fosas nasales que traiciona la sangre
con la textura de la masa pastelera sin cocer.
demoniaca que corre por sus venas. Sus
De grandes ojos, brillan con un color amari-
ojos también arden con fuego de bruja y los
llento pálido y salvaje. Tienen afiladas zarpas dientes son tan grandes que sobresalen de
y dientes, a menudo con trozos de carne la boca en todas direcciones. A veces se les
putrefacta aun colgando. llama “perros negros”.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
d6, Fuerza d8, Vigor d8. tu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8. Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear
d6, Rastrear d8, Sigilo d10. d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4 de daño. • A la garganta: Instintivamente los sabuesos
• Infravisión: Reduce la penalización por mala infernales atacan a los puntos menos prote-
iluminación a la mitad contra blancos vivos. gidos del oponente. Con un aumento en la
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira- tirada de ataque, impactará en la localización
das para recuperarse del aturdimiento; los con menor armadura del blanco.
ataques apuntados no causan daño extra; in- • Debilidad (Hierro Frío): Los demonios su-
mune a enfermedades y venenos. fren daño normal de las armas forjadas en
• Olfato agudo: Los necrófagos ganan +2 a hierro frío.
Notar y Rastrear contra objetivos vivos. • Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse
• Parálisis (-2): Las víctimas de las garras de del aturdimiento; inmunidad a veneno y en-
un gul deben superar una tirada de Vigor a -2 fermedad; medio daño de todos los ataques
o quedan paralizadas durante 2d6 minutos. excepto mágicos o con hierro frío.

335
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

sangre. Cada ronda que siga aferrada, la víc-


tima sufre 1d6 de daño contra su Dureza
base (la armadura no protege). Para arrancar
la sanguijuela hay que vencerla en una tirada
opuesta de Fuerza. También se la puede ma-
tar con armas, pues mientras está aferrada su
Parada es 2. Sin embargo, todo ataque que
falle golpeará a la víctima con un 1 en 1d6.
• Mordisco: FUE+d4 daño.
• Tamaño -1: Las sanguijuelas gigantes miden
sobre medio metro de largo.

Serpiente
constrictora gigante
Estas constrictoras son capaces de tra-
garse entero a un humano adulto. Estos
monstruos pueden crecer hasta alcanzar
longitudes impresionantes.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d12+1, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9.
Habilidades: Nadar d8, Notar d10, Pelear d8.
• Heridas horrendas: Los crueles dientes de Capacidades especiales:
un sabueso infernal infligen heridas terri- • Constreñir: La serpiente atrapa en sus ani-
bles, difíciles de sanar. Se debe aplicar una llos a toda víctima de Tamaño +3 o inferior
penalización extra de -2 a las tiradas para sobre quien obtenga un aumento en la tira-
curarlas, ya se use de Sanar, curación natu- da de Pelear. La ronda en la que la captura, y
ral o magia. en las posteriores, debe realizarse una tirada
de Fuerza opuesta entre la serpiente y su víc-
• Miedo (0): Todo aquel que vea un sabueso
tima para evitar un nivel de fatiga. La pre-
infernal debe hacer una tirada de miedo.
sa puede escapar venciendo en una tirada
• Mordisco: Causa FUE+d6 de daño.
opuesta de Fuerza a la serpiente. Una vez in-
• Pies rápidos: Tira d10 en lugar de d6 cuan-
capacitada, la víctima quedará inconsciente
do corre.
durante 1d6 horas, ¡tiempo que la serpiente
Sanguijuela gigante usará para devorarla viva! Se recuperan los
niveles de fatiga perdidos a un ritmo de uno
Las sanguijuelas gigantes son nativas de
cada quince minutos.
los ríos y pantanos de las regiones tropica-
les. Estos asquerosos monstruos se dejan • Engullir: Cuando la criatura obtiene un
mecer por el agua de estas aguas estancadas aumento en su tirada de Pelear contra un
a la espera de que pasen cerca presas de oponente de Tamaño +2 o inferior, lo tra-
sangre caliente. ga de un bocado. La víctima sufrirá FUE+d8
durante cada ronda hasta que sus poderosos
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri- músculos la aplasten o logre liberarse.
tu d6, Fuerza d10, Vigor d8. Para ello, la víctima deberá vencer en una
Paso: --; Parada: 5; Dureza: 5. tirada opuesta de Fuerza o usar un arma
Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, cortante de tamaño pequeño para liberarse,
Sigilo d8. aunque debe aplicar una penalización de -4
Capacidades especiales: a todas las acciones físicas que realice.
• Acuático: Paso 6 nadando. • Grande: Cuando luches con una constructo-
• Debilidad (sal): Medio kilogramo de sal cau- ra gigante aplica un modificador de +2 por
sa 2d6 de daño a una sanguijuela gigante. su tamaño.
• Drenar sangre: Con una tirada de Pelear • Mordisco: FUE+d4 de daño.
que tenga éxito, una sanguijuela gigante se • Tamaño +4: Estas serpientes crecen hasta
aferra a su presa y comienza a beberse su los ocho metros de largo.

336
Los temibles adversarios de Kane

Simio albino trato infernal, a cambiar de forma. Este


cambio puede ser voluntario o involuntario
Estos albinos no son simples gorilas con y, en ocasiones, incluso hasta permanente.
pelaje blanco. Se trata de criaturas crueles
que, a menudo, los sacerdotes de antiguos El ejemplo europeo más clásico es el del
cultos emplean para guardar sus tesoros. A hombre lobo, una persona que se ve obli-
diferencia de otros simios, estas criaturas gada a transformarse en una criatura bestial
saben cómo usar herramientas e incluso y sanguinaria, mitad hombre, mitad lobo,
algunas son capaces de fabricar rudimenta- con la luz de la luna llena. Pero estas his-
rias hachas de piedra. Muchas llevan como torias no son exclusivas del viejo mundo.
adorno los cráneos de sus víctimas, colgados Muchas culturas tienen historias sobre
en jirones de piel seca, una clara señal de gente capaz de convertirse en animales,
que estas bestias son mucho más inteligentes bien a causa de dones naturales o bien
y agresivas que los simios normales. recurriendo a la magia.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíritu
d10, Fuerza d12+1, Vigor d10.
Hombre jaguar
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8. Se les encuentra solo en las partes más
remotas del centro y sur de América. Los
Habilidades: Intimidar d10, Lanzar d6, Notar
hombres jaguar podrían ser criaturas sobre-
d6, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar d8. naturales o sacerdotes consagrados a dioses
Equipo: Hacha de piedra (FUE+d6). oscuros y sedientos de sangre, con la capa-
Capacidades especiales: cidad de transformar sus cuerpos en otra
• Frenesí: Un simio albino puede hacer dos criatura. Sea cual sea su origen, son temidos
ataques por ronda con una penalización de cazadores en todas las junglas de México.
-2 a cada. Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
• Salto: Pueden saltar dos pasos en horizontal,
d10, Fuerza d12+1, Vigor d12.
cuatro con carrerilla. Cada éxito y aumento
Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 9.
en una tirada de Fuerza aumenta esta canti-
dad en un paso adicional. Habilidades: Intimidar d10, Nadar d8, Notar
• Tamaño +1: Estos simios son igual de altos que d10, Pelear d12, Sigilo d12, Trepar d10.
un ser humano pero de mayor complexión.

Simio gigante
Se trata de gorilas de tamaño anormal, más
fuertes, grandes y mucho más agresivos que
los gorilas normales.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíritu
d8, Fuerza d12+6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear
d8, Sigilo d4, Trepar d10.
Capacidades especiales:
• Frenesí: Un simio gigante puede hacer dos
ataques por ronda con una penalización de
-2 a cada.
• Grande: Cuando luches con un simio gigante
aplica un modificador de +2 por su tamaño.
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
dimientos.
• Tamaño +4: Un simio gigante mide cerca de
tres metros y medio de alto.
• Topetazo: FUE de daño.

Teriántropo
Los teriántropos son personas normales
malditas, por culpa de la mala suerte o algún

337
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Capacidades especiales:
• Debilidad (plata): Los teriántropos sufren
daño normal de las armas de plata.
• Garras/Mordisco: FUE+d8 de daño.
• Infección: Quien quede incapacitado por las
heridas de un hombre jaguar y sobreviva tie-
ne un 50 % de posibilidades de transformarse
en una bestia similar tras 1d4 días.
• Invulnerabilidad: Los teriántropos solo
pueden recibir daño a través de sus Debili-
dades. El resto de ataques pueden aturdir-
los, pero no causar heridas.
• Tamaño +1: Son ligeramente más grandes
que un ser humano.

Hombre león
Se les encuentra en África. Puede tratarse
de espíritus malignos, capaces de manifestarse
como una forma híbrida entre hombre y león,
o doctores brujos con capacidades especiales.
No todos los hombres león son malvados, pues
este animal se considera una bestia noble.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
d10, Fuerza d12+3, Vigor d12.
Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 10.
Capacidades especiales:
Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pe-
• Debilidad (plata): Los teriántropos sufren
lear d12, Sigilo d10. daño normal de las armas de plata.
Capacidades especiales: • Garras: FUE+d8 de daño.
• Debilidad (plata): Los teriántropos sufren • Infección: Quien quede incapacitado por las
daño normal de las armas de plata. heridas de un hombre lobo y sobreviva tiene
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ata- un 50 % de posibilidades de transformarse en
ques por ronda de Pelear sin penalizaciones. una bestia similar tras 1d4 días.
• Garras/Mordisco: FUE+d8 de daño. • Infravisión: Un hombre lobo ve el calor, re-
• Infección: Quien quede incapacitado por las duciendo la penalización por mala ilumina-
heridas de un hombre león y sobreviva tiene ción a la mitad contra blancos vivos.
un 50 % de posibilidades de transformarse en • Invulnerabilidad: Los teriántropos solo
una bestia similar tras 1d4 días. pueden recibir daño a través de sus Debilida-
• Invulnerabilidad: Los teriántropos solo des. El resto de ataques pueden aturdirlos,
pueden recibir daño a través de sus Debili- pero no causar heridas.
dades. El resto de ataques pueden aturdir- • Miedo (-2): Los hombres lobo hielan la san-
los, pero no causar heridas. gre de todo aquel que los ve.
• Tamaño +2: Son ligeramente más grandes • Tamaño +1: Estas bestias son ligeramente
que un ser humano. más grandes que el ser humano.

Hombre lobo Hombre tigre


El teriántropo más extendido en Europa. Son oriundos casi en exclusiva del
Son especialmente numerosos en torno a la Indostán. Algunos se alimentan de las
Selva Negra alemana y Europa Oriental. castas inferiores, viviendo de los pobres y
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu enfermos. Otros, nacidos entre las castas
d6, Fuerza d12+2, Vigor d10. guerreras y sacerdotales, se consideran los
Paso: 8; Parada: 9; Dureza: 8. protectores de la India.
Habilidades: Intimidar d10, Nadar d10, No- Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
tar d12, Pelear d12+2, Rastrear d10, Sigilo d10, Fuerza d12+5, Vigor d12.
d10, Trepar d8. Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 11.

338
Los temibles adversarios de Kane

Habilidades: Intimidar d8, Notar d12, Pelear gran serpiente oscura, mediante una tirada
d12, Sigilo d12, Trepar d8. de Espíritu (0). Regresar a la forma humana
Capacidades especiales: requiere otra tirada.
• Acometida: Cuando el hombre tigre tiene • Debilidad (luz solar): A diferencia de los
éxito en un ataque de presa, arroja a la víc- vampiros occidentales, la variedad africana
tima al suelo y puede hacer, de inmediato y no prende en llamas con la luz solar. Sin em-
sin penalización por múltiples acciones, un bargo, los buitres vuelan en círculos por el
ataque de Pelear sobre ella. cielo durante el día y estas criaturas temen a
• Debilidad (plata): Los teriántropos sufren esos carroñeros. Por ello, los vampiros afri-
daño normal de las armas de plata. canos evitan actuar durante las horas de sol
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ataques si les es posible.
por ronda de Pelear sin penalizaciones. • Garras: FUE+d6.
• Garras/Mordisco: FUE+d8 de daño. • Invulnerabilidad: Solo la magia (incluyen-
• Infección: Quien quede incapacitado por las do bestias invocadas), el fuego y los carro-
heridas de un hombre tigre y sobreviva tiene ñeros pueden dañar a un vampiro africano.
un 50 % de posibilidades de transformarse en El resto de ataques pueden aturdirlos, pero
una bestia similar tras 1d4 días. jamás causarán heridas.
• Invulnerabilidad: Los teriántropos solo • Mudo: Los vampiros africanos están real-
pueden recibir daño a través de sus Debili- mente muertos y no pueden hablar o emitir
dades. El resto de ataques pueden aturdirlos, otros sonidos.
pero no causar heridas. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las ti-
• Tamaño +3: Son criaturas altas y fornidas. radas para recuperarse del aturdimiento;
inmune a las enfermedades y venenos; los
Vampiro ataques apuntados no causan daño extra. No
Prácticamente todas las culturas del mundo sufre penalización por heridas.
tienen sus propios vampiros. Desde el mrart • Pirofobia: Temen el fuego. Deben hacer una
de los aborígenes australianos hasta el azde tirada de Espíritu (-2) para atacar a cualquier
de Ghana y Togo, en África, pasando por personaje que lleve una llama abierta o cruzar
los vampiros saltarines de China o la mara un fuego. Incluso las brasas encendidas son su-
escandinava; los vampiros han plagado la raza ficiente para mantener a estas criaturas a raya.
humana desde el comienzo de los tiempos. • Robar almas: Un vampiro que logre apresar
a un adversario puede hacer un ataque de
Vampiro africano mordisco (Pelear) durante la ronda siguiente
con una bonificación de +2. Si tiene éxito, la
Los vampiros africanos que habitan en víctima debe superar una tirada de Espíritu
las Colinas de los Muertos son adversarios (-2 en caso de aumento) o sufrirá un nivel de
temibles. Todos ellos son altos y demacra- fatiga mientras le roban el alma a través de
dos; su piel es de color negro sucio, como si su sangre. Esto puede provocar la muerte.
estuviera manchada con el tono gris ceniza
• Visión nocturna: Estos vampiros tienen tan-
de la muerte. Sus rostros son casi simiescos,
to Visión en la Penumbra como Infravisión.
con frente alta, inhumanos ojos rojos y nariz
enorme, como la de un animal. Cuando
mueren, se transforman en polvo. Vampiro occidental
Los vampiros africanos son auténticos cadá- La plantilla siguiente representa a los
veres que andan y emiten una palpable aura vampiros europeos, aunque no al legenda-
macabra a su alrededor. Los carroñeros, como rio Drácula. Se trata de un esbirro vampírico
los buitres, se ven atraídos hacia estas abomi- relativamente joven, aunque capaz de darle
naciones y es parte de su naturaleza que sean guerra a un grupo de héroes.
susceptibles a los ataques de estas bestias. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, d8, Fuerza d12+1, Vigor d10.
Fuerza d10, Vigor d10. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 9. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lan-
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8. zar d6, Nadar d8, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
• Cambiaformas: Como acción, el vampiro • Debilidad (agua bendita): Un vampiro rocia-
puede cambiar su forma física a la de una do con agua bendita queda fatigado. Si se le su-

339
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

merge, prende en llamas como si hubiera sido Los vampiros saltarines reciben su nombre
expuesto a la luz solar (consulta más adelante). por su inusual forma de moverse y, de hecho,
• Debilidad (estaca en el corazón): Un vam- son incapaces de andar con normalidad.
piro al que se golpea con un ataque apunta- Ello se debe a que sus rodillas están petrifi-
do al corazón (-6) debe hacer una tirada de cadas por el rigor mortis. Incluso sus codos
Vigor contra el daño del ataque. Si tiene éxi- también están así afectados, de tal modo que
to, recibe el daño con normalidad, pero si suelen llevarlos siempre extendidos y solo
lo falla, se desintegra, quedando solo polvo. pueden doblarlos un poco.
• Debilidad (invitación): Un vampiro no Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
puede entrar en una casa privada sin haber d6, Fuerza d12, Vigor d10.
sido invitado a ella. Pueden entrar en luga- Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 9.
res públicos sin problemas. Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10.
• Debilidad (luz solar): Los vampiros pren- Capacidades especiales:
den en llamas cuando parte de su piel se ve • Debilidad (arroz): Los granos de arroz glu-
expuesta a la luz solar directa. En ese caso tinoso esparcidos por el suelo queman los
sufren 2d10 de daño por ronda de combate pies del vampiro. Cada ronda que esté sobre
hasta que solo queda polvo de ellos. La ar- arroz, incluso si solo es un instante, provoca-
madura no protege contra este daño. rá 2d10 de daño al vampiro.
• Debilidad (símbolo sagrado): Un persona- • Debilidad (plegaria): En la mitología china
je con un símbolo sagrado puede mostrárse- un papel de arroz con plegarias escritas es ca-
lo, manteniéndole a raya con él. Si el vam- paz de inmovilizar a un vampiro saltarín. El
piro quiere atacarlo directamente deberá personaje deberá hacer un ataque apuntado a
superarlo en una tirada opuesta de Espíritu. la cabeza del vampiro (-4), pero con éxito lo
• Drenaje de sangre: Cuando un vampiro dejará inmovilizado por la plegaria (su Parada
tiene éxito en un ataque de presa, puede se reduce a 2 y no podrá moverse del lugar).
morder (Pelear) a la víctima con una bonifi- Eso sí, ten en cuenta que un viento fuerte po-
cación de +2 durante los siguientes turnos. dría arrancar el papel de plegarias de su frente.
Con éxito, la víctima debe superar una tira- • Mordisco/Garras: FUE+d6 de daño.
da de Vigor (-2 con aumento) o sufrirá un • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las ti-
nivel de fatiga por pérdida de sangre. Esto radas para recuperarse del aturdimiento;
puede provocar la muerte. inmune a las enfermedades y venenos; los
• Frenesí: Un vampiro occidental puede ha- ataques apuntados no causan daño extra. No
cer dos ataques por ronda con una penaliza- sufre penalización por heridas.
ción de -2 a cada uno. • Saltar: Además de saltar en horizontal su
• Garras: Daño FUE+d4. Paso, un vampiro saltarín puede dar brincos
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira- verticales de hasta la mitad de esa cantidad.
das para recuperarse del aturdimiento; los • Salto extendido: Los vampiros saltarines
ataques apuntados no causan daño extra pueden ampliar la distancia que saltan usan-
(excepto el corazón, consulta más arriba). do la acción de correr. Sin embargo, solo ti-
No sufre penalizaciones por heridas. Inmu- ran d4 como dado de carrera.
nidad a enfermedades y venenos. • Sentir la respiración: Los vampiros saltari-
• Sire: Quien muera a manos de un vampiro nes no pueden ver con sus ojos muertos pero
tiene un 50 % de posibilidades de regresar sí guiarse por la respiración de los vivos. Si
de entre los muertos tras 1d4 días como un personaje desea aguantar la respiración
otro vampiro. durante una ronda de combate deberá hacer
• Temple: Un vampiro actúa en la mejor de una tirada de Vigor al principio de la mis-
dos cartas de iniciativa. ma. Con un fallo, respira y el vampiro podrá
detectarle (y por tanto actuar contra él con
normalidad). La cantidad máxima de rondas
Vampiro saltarín consecutivas que puede realizarse es igual al
Procedentes de China, los vampiros salta- dado de Vigor. Tras ello se recibe un nivel de
rines son una estirpe totalmente distinta al fatiga por ronda hasta llegar a incapacitado.
tradicional vampiro occidental. Su piel tiene • Sire: Quien sea mordido o muera (por el
un tinte verdoso, su boca está llena de afi- mordisco) de un vampiro saltarín debe ha-
lados dientes y sus uñas son largas y duras, cer una tirada de Vigor o se transformará en
muy similares a zarpas. un nuevo vampiro saltarín en 1d4 días.

340
Los temibles adversarios de Kane

Gente
Wendigo
Por horrible que pueda parecer, en oca- Amazona
siones la gente se ve obligada a recurrir al
canibalismo cuando se pierde en la natura- Las amazonas son mujeres guerrero,
leza o naufraga en una isla desierta. procedentes de sociedades matriarcales.
Consideran a los hombres inútiles, gente
Casi siempre se trata de una cuestión de apropiada solo para la reproducción y las
supervivencia y, una vez se es rescatado, se tareas serviles.
olvida todo el asunto. Sin embargo, para unos
pocos, se convierte en necesidad. Se dice que
estos individuos han sido poseídos por un Guerrera amazona
wendigo, un espíritu caníbal que se menciona Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
en los mitos de los nativos norteamericanos. d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1).
Fuerza d12, Vigor d10. Habilidades: Cabalgar d8, Disparar d8, Inti-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. midar d8, Nadar d6, Navegar d6, Notar d6,
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8. Pelear d8.
Capacidades especiales: Desventajas: Leal.
• Frenesí: Puede hacer dos ataques por ronda Ventajas: Atractivo, Leñador.
con una penalización de -2 a cada. Equipo: Cuero (+1), lanza (FUE+d6, Pa-
• Fuerza impía: Cuando un wendigo muerde rada +1, Alcance 1, dos manos), arco
a un adversario y causa al menos una heri- (12/24/48, 2d6).
da, aumenta su Fuerza y Vigor en un nivel
de dado durante el resto de la escena, hasta
un máximo de cuatro mejoras de dado. Si no Otros arquetipos de PNJ
está en combate, la mejora durará una hora.
En las páginas siguientes encontrarás
• Mordisco/Garras: FUE+d4 de daño. numerosos arquetipos de PNJ, represen-
• Reflejos de Combate: Gana +2 a recuperar- tando muchos de los aliados y adversarios
se del aturdimiento. que los héroes podrían encontrar durante
sus viajes. Aunque la lista es larga, está lejos
Zombi de ser completa.
Los zombis son cadáveres sin alma, ani-
Así pues, ¿qué hacer cuando tus personajes
mados con un semblante de vida gracias a la
visitan Nipón y, de repente, necesitas valores
magia negra muy poderosa. Muchos “zombis”
para un lord samurái y sus leales seguidores?
son, en realidad, seres vivos, controlados por
El mundo salvaje de Solomon Kane está dise-
los malvados villanos mediante inusuales
ñado para hacer tu trabajo como DJ lo más fácil
narcóticos en vez de diabólica brujería.
posible. En vez de inventar algo desde cero, lo
Estos “muertos vivientes” usan los mismos más fácil es elegir otro arquetipo parecido y
valores que los auténticos zombis, pues sus alterarlo para que sirva a tus necesidades.
sentidos están tan alterados por las drogas
Por ejemplo, podrías representar al lord
y la hechicería usadas para controlarlos que
samurái con el arquetipo de caballero.
son casi indistinguibles de que han sido de
Su armadura de madera lacada conserva
verdad alzados de entre los muertos.
los valores de la coraza y siempre puedes
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, cambiar su espada larga por una katana.
Fuerza d6, Vigor d6. Si quieres un señor más poderoso, añade
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7. todas las ventajas que consideres apropia-
Habilidades: Intimidar d8, Notar d4, Pelear das. Sus guardaespaldas samuráis también
d6, Sigilo d6. podrían usar la plantilla de caballero, o
Capacidades especiales:
quizás incluso la de espadachín, armándoles
con una katana en vez de una ropera.
• Garras: Daño FUE.
• Impávido: Son inmunes al miedo e Intimidar. Todo ello significa que no tienes por qué
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira- preocuparte de preparar desde cero cada PNJ
das para recuperarse del aturdimiento; inmu- posible para cada ocasión existente, solo cén-
ne a las enfermedades y venenos; los ataques trate en que las aventuras sean emocionantes.
apuntados no causan daño extra.

341
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

midar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Si-


gilo d8, Trepar d8.
Desventajas: Elige, al menos, una.
Ventajas: Alerta, Ataque Repentino, Ladrón.
Equipo: Cuero (+1), daga (FUE+d4), espada
corta (FUE+d6), ballesta (15/30/60, 2d6, PA 2).
Capacidades especiales:
• Veneno (-2): La forma más rápida de matar
a alguien es usando veneno. El veneno más
habitual entre los asesinos exige superar
una tirada de Vigor (-2) o sufrir una herida
de forma automática (puede absorverla con
normalidad, si lo desea).

Bandido
Los bandidos operan en bandas, ata-
cando y asesinando a quienes son más
débiles que ellos.

Bandido
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar
d6, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6.
Princesa-guerrera Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Equipo: Cuero (+1), diversas armas.
Toda tribu de amazonas está liderada
por una princesa-guerrera. No solo son las
mejores luchadoras de toda la tribu, sino Jefe bandido
también la dama más hermosa de la región. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
d10, Fuerza d8, Vigor d10. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (2).
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 8 (1). Habilidades: Cabalgar d8, Disparar d10, Inti-
Habilidades: Cabalgar d10, Disparar d8, Inti- midar d8, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d10,
midar d10, Nadar d6, Navegar d6, Notar d8, Sigilo d8, Trepar d6.
Pelear d12. Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Desventajas: Código de Honor, Leal. Ventajas: Bloqueo, Mando, Reflejos de Combate.
Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Acróbata, Muy Equipo: Cota de malla (+2), diversas armas.
Atractivo, Bloqueo, Fervor, Leñador, Líder
Nato, Mando, Redaños, Reflejos de Comba- Bandolero
te, Temple. Allí donde los bandidos suelen operar en
Equipo: Cuero (+1), espada larga (FUE+d8), grupo, estos asaltantes de caminos tienden
arco (12/24/48, 2d6). a actuar en solitario, robando los coches de
postas en caminos apartados y recurriendo a
Asesino sus monturas para huir lo más rápidamente
Se trata de sicarios contratados; gene- posible con el botín.
ralmente trabajan por dinero más que Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
defendiendo una causa determinada. d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Cabalgar d8, Disparar d8, Inti-
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1). midar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Inti- Desventajas: Avaricioso.

342
Los temibles adversarios de Kane

Ventajas: Con un Par, Manos Firmes, Puntería. Contrabandista


Equipo: Espada larga (FUE+d8), daga
Los contrabandistas se ganan la vida
(FUE+d4), dos pistolas (5/10/20, 2d6+1, PA ofreciendo mercancías a través de canales
1, Recarga 2), pólvora y balín (10), caballo de alternativos al comercio normal.
monta con arreos. Algunos trabajan con piratas, vendiendo
los cargamentos que estos roban, mientras
que otros ganan dinero introduciendo a
Bruja escondidas mercancías en el país para ven-
Las brujas son las practicantes femeninas derlas después en el mercado negro.
de las artes negras y las hay de todo tipo, Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
desde esbeltas y hermosas doncellas a arru- d8, Fuerza d6, Vigor d6.
gadas ancianas. Da igual cual sea su aspecto
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
externo pues todas ellas tienen podrido el
corazón y sirven a temibles amos. La plan- Habilidades: Callejear d8, Conducir d6, Dis-
tilla siguiente representa la bruja típica de parar d6, Intimidar d6, Navegar d6, Notar d6,
un aquelarre. Pelear d6, Persuadir d8, Sigilo d6.
Desventajas: Avaricioso.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu Ventajas: Conexiones.
d10, Fuerza d6, Vigor d6. Equipo: Machete (FUE+d6), cuchillo (FUE+d4),
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. pistola (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), pól-
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear vora y balín (20).
d4, Provocar d8, Teúrgia d10.
Desventajas: Canalla, Feo. Espadachín
Ventajas: Gran Canalizador, Nuevo Poder Usamos esta plantilla genérica con todos
(x10), Redaños, Trasfondo Arcano (Taumatur- los mercenarios de alquiler, que participan
gia), Señor de las Bestias (su familiar). en duelos en representación de nobles,
maestros de esgrima dispuestos a enseñar su
Poderes: Arma viperina, desvío, disipación, arte a alumnos prometedores y rufianes con
guarda, invocación de bestias, invocación más pericia de lo habitual.
de espíritus, luz/oscuridad, maldición, me-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
jora/reducción de rasgo, miedo, sirviente
d8, Fuerza d8, Vigor d6.
espiritual, volar. Trátala como si fuera de
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6+; Dureza: 5.
rango Veterano.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar
Equipo: Cuchillo (FUE+d4).
d6, Pelear d8, Provocar d6.
Caballero Desventajas: Elige entre Arrogante o Código
de Honor.
La invención de las armas de pólvora
Ventajas: Rápido. Elige cuatro más entre Ba-
revolucionó el arte de la guerra y supuso el
declive del caballero pesado. Los pocos caba- rrido, Bloqueo, Con un Par, Estocada, Floren-
lleros a la vieja usanza que siguen quedando tino, Frenesí, Respuesta, Truco Sucio.
tienden a encontrarse en Europa Oriental y Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1), Daga
las regiones más rurales de Alemania. (FUE+d4).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Explorador
Fuerza d8, Vigor d8. Estos valientes se dedican a investigar las
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (3). esquinas más remotas del mundo, en busca
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento (Tác- de ruinas de eras ya pasadas y nuevas fuen-
ticas) d6, Disparar d6, Intimidar d8, Notar d6, tes de riqueza.
Pelear d8. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Desventajas: Código de Honor, Juramento d8, Fuerza d6, Vigor d8.
(normalmente proteger algo). Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Ventajas: Barrido, Bloqueo, Mando. Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento
Equipo: Pectoral, grebas y brazales de coraza (+3), (Historia) d8, Disparar d6, Nadar d6, Nave-
yelmo cerrado (+3), espada larga (FUE+d8), es- gar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Ras-
cudo mediano (Parada +1), caballo. trear d6, Supervivencia d8.

343
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Desventajas: Curioso. el nigromante?”, saca una única carta del


Ventajas: Explorador, Leñador. mazo de acción. Una carta roja significa que
Equipo: Espada corta (FUE+d6), daga la suerte les acompañará y proporciona un
(FUE+d4), pistola (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Re- beni extra a todo el grupo cuando dicho
carga 2), pólvora y balín (20). suceso tenga lugar (en nuestro ejemplo, el
combate final contra el necromante). Una
Gitano carta negra, sin embargo, es un mal augurio
Se puede encontrar gitanos en cualquier y el personaje perderá un beni. Si se saca un
parte de Europa, aunque son más nume- comodín, el augurio es especialmente pode-
rosos en el este. Algunos eruditos afirman roso. Saca otra carta y dobla sus efectos. Un
que proceden de la India, mientras que segundo comodín significa sacar otra carta y
otros apuntan a Egipto o las estepas rusas. triplicar los efectos.
Sea cual sea su origen, parecen estar muy
versados en los temas ocultos. Gitano
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
Adivina d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Se dice de las mujeres gitanas que tienen Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
el don de la visión bruja. Recuerda, si es Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d4, Conoci-
preciso, a tus héroes temerosos de Dios que miento (Ocultismo) d6, Forzar Cerraduras d4,
estos dones son herramientas del Diablo. Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar d8,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu Rastrear d4, Sigilo d4, Supervivencia d4.
d10, Fuerza d4, Vigor d6. Desventajas: Forastero.
Carisma: -2; Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 5. Ventajas: Truco Sucio.
Habilidades: Conocimiento (Ocultismo) d10, Equipo: Daga de plata (FUE+d4), pistola
Notar d8, Persuadir d8, Provocar d10. (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), pólvora y
Desventajas: Anciano, Forastero. balín de plata (20).
Ventajas: Elige una. Capacidades especiales:
Equipo: Baraja de tarot. • Maldición gitana: Los gitanos tienen la ca-
Capacidades especiales: pacidad de infligir una maldición menor a
• Maldición gitana: Los gitanos tienen la ca- quienes les ofenden. Como acción, el gitano
pacidad de infligir una maldición menor a realiza una tirada opuesta de Espíritu contra
quienes les ofenden. Como acción, el gitano una víctima a doce pasos que pueda verle y
realiza una tirada opuesta de Espíritu contra oírle. Si vence, la víctima sufrirá una penali-
una víctima a doce pasos que pueda verle y zación de -1 a todas sus tiradas de rasgo has-
oírle. Si vence, la víctima sufrirá una pena- ta el alba siguiente.
lización de -1 a todas sus tiradas de rasgo
hasta el alba siguiente. Guardia
• Vista bruja: Quizás uno de los héroes deci- Estos hombres desempeñan la tarea de
da consultar a la adivina y descubrir lo que mantener la ley y el orden dentro de las
le depara el futuro. Cada personaje puede murallas de la comunidad así como de
hacer una pregunta a la adivina y no puede defenderla en caso de ataque.
repetir hasta que haya transcurrido un ciclo
lunar completo. Guardia
Para preguntas generales, del tipo “¿Llegaré El guardia típico de la ciudad. Son gente
a África a tiempo?”, el DJ puede recurrir competente y valiente, pero no suicidas.
a lo que tiene planeado. Si sabes que has
preparado una terrible tormenta y el nau- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
fragio de los héroes, puedes dar una res- d6, Fuerza d6, Vigor d6.
puesta apropiada. Cuando no tienes nada Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
planeado, saca una carta. Una carta negra Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, Notar
significa “no” y una roja “sí”. Repite cual- d6, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6.
quier comodín. Ventajas y desventajas: Elige, al menos, una.
Para responder a preguntas específicas rela- Equipo: Cuero (+1), espada corta (FUE+d6),
cionadas con tu aventura, como “¿La Fortu- pistola (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2),
na nos será propicia en el combate contra pólvora y balín (10). Algunos estarán equipa-

344
Los temibles adversarios de Kane

dos también con mosquetes (10/20/40, 2d8, Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
PA 2, Recarga 2, dos manos). Habilidades: Conocimiento (Oficio) d6, Dis-
parar d4, Notar d6, Pelear d4.
Miliciano Ventajas y Desventajas: Elige, al menos, una.
La milicia de la villa no suele ser tan hábil Equipo: Cuchillo (FUE+d4), herramientas del
como los guardias profesionales, pues solo oficio que desempeñe.
desempeñan esta tarea ocasionalmente.
Marinero
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Los marineros suelen encargarse de
Fuerza d6, Vigor d6. maniobrar el buque o disparar sus cañones,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. pero no suelen participar en acciones de
Habilidades: Disparar d6, Notar d4, Pelear d6, abordaje a no ser que sea obvio que los ata-
Sigilo d6, Trepar d6. cantes no respetarán sus vidas.
Ventajas y desventajas: Elige, al menos, una.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
Equipo: Espada corta (FUE+d6). Las milicias d6, Fuerza d6, Vigor d6.
suelen equiparse con mosquetes justo antes Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
de una batalla (10/20/40, 2d8, PA 2, Recarga 2, Habilidades: Disparar d4, Nadar d6, Navegar
dos manos, balín y pólvora (5)). d6, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4, Trepar d6.
Ventajas y Desventajas: Elige, al menos, una.
Inquisidor/Cazabrujas Equipo: Cuchillo (FUE+d4).
La Inquisición son los celosos perros guar- Matón
dianes de la Iglesia Católica, encargados de
la tarea de desenraizar la herejía y exterminar Grandes, fuertes y no demasiado listos,
a todos los paganos, una tarea que desem- los matones son músculo de alquiler. La
peñan con fervor fanático. Los cazabrujas, mayoría operan en bandas, donde depen-
por su parte, son fanáticos protestantes que den del apoyo de los demás para insuflarse
persiguen a aquellos acusados de brujería, valor. Generalmente no les gusta alargar los
aunque sin el asombroso poder tras ellos de combates; si ven que pueden perder, lo más
la Iglesia Católica. Sin embargo, estos zelotes probable es que huyan en cuanto la situa-
solitarios son igual o más de temibles que los ción se complique, regresando más tarde
auténticos inquisidores. para saldar cuentas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Los matones con más experiencia podrían
tener Reflejos de Combate o Frenesí, así
Fuerza d8, Vigor d8. como uno (o más) niveles de dado en
Carisma: -3; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Fuerza, Vigor, Pelear e Intimidar.
Habilidades: Cabalgar d8, Callejear d8, Cono-
cimiento (Tortura) d10, Disparar d6, Intimi- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
dar d10, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8. d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Desventajas: Canalla, Delirios (quien no es ca- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
tólico es maligno), Hábito (excesiva crueldad). Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6.
Ventajas: Fuerza de Voluntad, Redaños, Refle- Desventajas: Analfabeto, Canalla.
Equipo: Porra (FUE+d4) o daga (FUE+d4).
jos de Combate, Resistencia Arcana, Temple.
Equipo: Espada larga (FUE+d8), pistola Nativo
(5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), pólvora y
Usamos el término nativo como un
balín (10). comodín general para todos los pueblos
Lugareño indígenas, da igual la parte del globo terrá-
queo en donde habiten. Por supuesto, no
La gran mayoría de la población mundial todos los nativos comparten las mismas
vive vidas sencillas, trabajando como artesa- habilidades. A un nómada del desierto no
nos, tenderos, peones y granjeros. No tienen le sirve de nada Navegar y el azteca medio
grandes habilidades más allá de lo que nece- tampoco verá mucho uso a Cabalgar.
sitan para su oficio y aún menos interés en Proporciona a cada indígena solo las habili-
jugarse la vida. dades que consideres apropiadas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Hemos dividido el equipo en dos grandes
Fuerza d6, Vigor d6. categorías: básico y avanzado. Equipa con

345
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

equipo básico a las culturas más primitivas


y usa el equipo avanzado en aquellas otras
culturas que empleen la pólvora negra.

Caudillo tribal
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d8, Inti-
midar d6, Lanzar d6, Navegar d6, Pelear d8,
Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Analfabeto, Leal.
Ventajas: Fervor, Mando, Noble, Reflejos de
Combate, Temple.
Equipo (básico): Lanza (FUE+d6, Parada +1,
Alcance 1, dos manos), arco (12/24/48, 2d6).
Equipo (avanzado): Espada larga (FUE+d8)
y pistola (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2),
pólvora y balín (10).

Chamán tribal
Los chamanes invocan magia a través de también proporcionan al chamán una bonifi-
los espíritus. Muchos visten joyería simple cación de +1 a sus tiradas de habilidad arcana
(a menudo sus fetiches), mientras que los mientras estén dentro de sus tierras tribales.
de índole más oscura utilizan cráneos o
cabezas encogidas. Guerrero tribal
No todas las culturas nativas tienen chama-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
nes; aunque son más comunes en culturas de
tecnología primitiva no son exclusivos de ellas. d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Estos chamanes podrían ser perfectamente ani- Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
mistas o seguidores de religiones organizadas, Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Inti-
como el panteón egipcio o el azteca. midar d6, Lanzar d6, Navegar d6, Pelear d6,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu Supervivencia d6, Trepar d6.
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Desventajas: Analfabeto, Leal.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Equipo (básico): Lanza (FUE+d6, Parada +1,
Habilidades: Chamanismo d8, Conocimiento Alcance 1, dos manos), arco (12/24/48, 2d6).
(Espíritus) d10, Conocimiento (Ocultismo) d8, Equipo (avanzado): Espada larga (FUE+d8)
Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6. y mosquete de chispa (10/20/40, 2d8, PA 2,
Desventajas: Analfabeto, Arrogante. Recarga 2, dos manos), pólvora y balín (10).
Ventajas: Gran Canalizador, Nuevo Poder
(x8), Trasfondo Arcano (Animismo). Necromante
Poderes: Castigo, desvío, guarda, invoca-
ción de bestias, luz/oscuridad, maldición,
Estos individuos coquetean con las artes
mágicas más oscuras, traficando con demo-
mejora/reducción de rasgo, miedo, sirvien-
nios y otros espíritus impíos.
te espiritual, visión. Trátalo como si fuera
de rango Veterano. Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu
Equipo: Daga (FUE+d4), bolsa fetiche. d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Capacidades especiales: Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
• Máscara: Algunos chamanes malignos em- Habilidades: Conocimiento (Ocultismo) d10,
plean elaboradas máscaras. Estas proporcio- Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Provocar
nan +2 a las tiradas de Intimidar. Además, d8, Teúrgia d10.

346
Los temibles adversarios de Kane

Desventajas: Canalla. Desventajas: Elige al menos una.


Ventajas: Gran Canalizador, Nuevo Poder (x9), Ventajas: Carismático.
Redaños, Trasfondo Arcano (Taumaturgia). Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1).
Poderes: Desvío, guarda, invocación de espí-
ritus, mano animada, maldición, marione- Oficial naval
ta, mejora/reducción de rasgo, miedo, volar, Esta plantilla representa tanto a corsarios
voz de ultratumba, zombi. Trátalo como si como al personal militar. Los capitanes de
fuera de rango Veterano. buques mercantes también emplean estos
Equipo: Cuchillo (FUE+d4). valores pero no tienen la habilidad Conoci-
miento (Tácticas) y reducen en un nivel de
Noble dado Disparar y Pelear (algo que también
Esta entrada cubre desde los auténticos baja su Parada en un punto).
nobles hasta sus sirvientes en la corte, como Un oficial junior puede actuar como asis-
senescales o cancilleres. La plantilla genérica tente en un navío grande o estar al mando
de aristócrata describe toda la cadena nobi- de su propio balandro. Los oficiales vetera-
liaria, desde barón hasta emperador. nos suelen estar al mando de un gran buque
de guerra.
Aristócrata Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
Algunos nobles son decadentes calaveras, d6, Fuerza d6, Vigor d6.
disfrutando felices de una vida de lujos. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Otros son adinerados hacendados, expertos Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6,
en la economía del reino. Entre otros tipos Disparar d6, Nadar d6, Navegar d6, Notar d6,
de noble podemos mencionar los oficiales Pelear d6, Trepar d6.
de carrera, ministros al servicio de un noble Desventajas: Leal.
superior, nobles que apenas tienen para
Ventajas: Mando.
vivir cada día, aquellos que nadan en la más
abyecta abundancia y quienes juguetean con Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1), pisto-
las artes prohibidas. la (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), pólvo-
ra y balín (10).
La plantilla que aquí presentamos representa
un noble a medio camino entre todos ellos. Pirata
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Los piratas berberiscos, del Caribe y el
Fuerza d8, Vigor d6. Mar de la China son tan variados como
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. las mismas tierras de donde proceden.
Habilidades: Cabalgar d8, Intimidar d8, Notar Quienes caen dentro de esta categoría
d6, Pelear d6, Persuadir d6. son una combinación de rudos asesinos y
Desventajas: Elige, al menos, una. cobardes ladrones.
Ventajas: Conexiones, Mando, Noble. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1) en la d6, Fuerza d6, Vigor d6.
corte; su equipo en el campo de batalla puede Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
variar mucho según el tipo de noble que sea. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Na-
dar d6, Navegar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigi-
Cortesano lo d6, Trepar d6.
Los cortesanos son algo más que sirvientes Desventajas: Analfabeto, Avaricioso (me-
pues aconsejan a sus superiores y, a menudo, nor), Canalla.
desempeñan cargos de importancia dentro de Ventajas: Truco Sucio.
la corte. A no ser que los personajes conozcan Equipo: Machete (FUE+d6), daga (FUE+d4),
a un noble en persona, casi todos los tratos con pistola (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2),
él se realizarán a través de uno de sus vasallos
de confianza, generalmente un senescal. pólvora y balín (20).

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Pigmeo


Fuerza d6, Vigor d6. Es posible encontrar pigmeos en regio-
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. nes de Sudamérica y África, así como en
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d8, Notar varias islas orientales. Como cualquier otro
d8, Pelear d4, Persuadir d8. pueblo, algunas de estas tribus serán amisto-

347
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

sas y otras hostiles. Un puñado de tribus (no Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
todas ellas serán automáticamente hostiles) Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lan-
aún practican el canibalismo. zar d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo
d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Analfabeto, Manazas, Pequeño.
Caudillo pigmeo Ventajas: Leñador.
Todas las tribus son lideradas por un Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcance
caudillo. En algunas tribus el cargo es here- 1, dos manos), cerbatana (2/4/8, 1d6+1).
ditario, mientras que en otras los mejores Capacidades especiales:
guerreros compiten entre sí por el derecho • Veneno: Los pigmeos impregnan los dardos
a liderar la tribu. de sus cerbatanas con veneno. Este puede
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu ser de dos tipos.
d8, Fuerza d6, Vigor d8. °° Letal (0): Estos dardos están bañados en
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5. curare u otro veneno semejante. Quien
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d10, Lan- sea aturdido o herido por un dardo vene-
zar d8, Nadar d6, Notar d6, Pelear d10, Sigilo noso debe superar una tirada de Vigor (0)
o sufrirá una herida de forma automática.
d6, Supervivencia d6, Trepar d6.
En ocasiones se utilizan venenos más
Desventajas: Analfabeto, Manazas, Pequeño.
potentes, capaces de imponer penaliza-
Ventajas: Fervor, Frenesí, Leñador, Mando, ciones a la tirada de Vigor.
Reflejos de Combate. °° Paralizante (0): Quien sea aturdido
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcance o herido por un dardo venenoso debe
1, dos manos). superar una tirada de Vigor (0) o quedará
paralizado durante 2d6 rondas.

Chamán pigmeo
Los pigmeos suelen ser animistas y creen
Reina inmortal
en los espíritus en vez de recurrir a religio- No importa si gobierna sobre una antedilu-
nes organizadas o tradiciones arcanas. En viana ciudad, oculta en un altozano perdido,
el centro de todos los rituales se encuentra en el corazón del desierto más ardiente o un
el chamán. Cada chamán es seguidor de un templo en el corazón de la jungla, la reina
espíritu específico y los ornamentos de sus inmortal es un auténtico villano. Se man-
hechizos deberían ser acordes a ello. Ajusta tiene viva gracias a la magia negra, utilizando
los ornamentos según sea necesario. rituales en donde se sacrifica a vírgenes para
beber su sangre o drenando la vida de hom-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu bres durante el sexo.
d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Habilidades: Chamanismo d8, Intimidar d10, d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Lanzar d8, Nadar d6, Pelear d4, Sigilo d6, Su- Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
pervivencia d6, Trepar d6. Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
Desventajas: Manazas, Pequeño. d4, Persuadir d12, Sigilo d6.
Ventajas: Gran Canalizador, Nuevo Poder Desventajas: Despistado (sucesos ajenos a su
(x7), Trasfondo Arcano (Animismo). ciudad), Sanguinario.
Poderes: Armadura, Cambio de forma, cas- Ventajas: Atractivo, Carismático, Fuerza de Vo-
tigo, invocación de bestias, luz/oscuridad, luntad, Líder Nato, Mando, Noble.
maldición, mejora/reducción de rasgo, Equipo: Ropas reveladoras, cuchillo oculto
miedo, visión. Trátalo como si fuera de ran- (FUE+d4).
go Veterano. Capacidades especiales:
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcance • Robar la vida: Si la reina inmortal tiene re-
laciones sexuales con un hombre, la víctima
1, dos manos).
debe hacer una tirada de Vigor opuesta con-
tra el Espíritu de la reina para evitar perder un
Guerrero pigmeo nivel de dado en Vigor (dos si la reina vence
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu con aumento). Si esto reduce el Vigor de la
d6, Fuerza d6, Vigor d6. víctima por debajo de d4, la reina ha absorbi-

348
Los temibles adversarios de Kane

do toda su fuerza vital, matándola. Asumiendo Personalidades


que el hombre sobreviva, el Vigor perdido se
recupera a un ritmo de un nivel de dado al A lo largo de sus viajes, Solomon Kane
día. Cada dado de Vigor así robado mantiene encuentra numerosos adversarios y aliados
la juventud de la reina durante un año. memorables. En esta sección mostraremos
algunos de sus amigos más fieles y adversa-
Soldado rios más letales.
En tiempos de Kane las guerras son algo
habitual y en muchas ciudades es posible
encontrar soldados. En función de su tras- El Gar
fondo, algunos podrían ser aliados mientras El capitán El Gar fue un cruel pirata ber-
que otros serán peligrosos enemigos. Sea berisco a quien sir John Taferal vendió a su
como sea, son siempre leales a su causa. sobrina, Marilyn. Kane persiguió a El Gar
por todo el Mediterráneo hasta alcanzarlo
durante una batalla naval.
Oficial Kane lo mató, pero no antes de sonsacar
Entre los oficiales, ya sean tenientes o al sinvergüenza a quien había vendido, a su
coroneles, podemos encontrar desde com- vez, a Marilyn.
pletos novatos, que aún no han visto combate Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
real, hasta líderes veteranos, curtidos en mil d10, Fuerza d8, Vigor d8.
batallas. La plantilla representa un término Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 6.
medio entre todos ellos. Habilidades: Disparar d8, Intimidar d10, Na-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, dar d6, Navegar d10, Notar d8, Pelear d10,
Fuerza d8, Vigor d8. Provocar d8, Sigilo d8, Trepar d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (3). Desventajas: Avaricioso (mayor), Canalla,
Habilidades: Cabalgar d8, Conocimiento (Tác- Sanguinario.
ticas) d8, Disparar d8, Intimidar d8, Notar d6, Ventajas: Bloqueo, Mando, Truco Realmen-
Pelear d8, Sigilo d6. te Sucio.
Desventajas: Leal. Equipo: Cimitarra (FUE+d8), daga (FUE+d4).
Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Esquiva, Man-
do, Mosquetero, Temple.
Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1), pistola Gulka
(5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), pólvora y Gulka era el principal guerrero de la tribu
balín (20). Los oficiales suelen llevar pectoral del jefe Songa. Famoso por su gran fuerza,
de coraza (+3) y yelmo abierto (+3 cabeza, recibió el apodo Matador de Gorilas por su
50 %) cuando están en activo. pericia cazando estas criaturas. Gulka era de
cabeza simiesca y algo lerdo, pero también
Tropa tenía hombros como casas y brazos bestiales.
Ya se debiera al valor o la estupidez, lo cierto
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, es que Gulka ni siquiera temía a N’Longa, el
Fuerza d6, Vigor d6. poderoso hombre ju-ju de la tribu.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (3). Gulka tomo bando con Le Loup y el jefe
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Intimi- Songa contra Kane y N’Longa y, al final del
dar d6, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d6. relato, murió a manos de un gorila gigante cuya
Desventajas: Leal. pareja Gulka había asesinado previamente.
Ventajas: Manos Firmes, Mosquetero. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
Equipo: Espada larga (FUE+d8), mosquete d8, Fuerza d12+1, Vigor d12.
(10/20/40, 2d8, PA 2, Recarga 2, dos manos), Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9.
pólvora y balín (20). Los soldados suelen lle- Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
var pectoral de coraza (+3) y yelmo abierto d10, Rastrear d8, Sigilo d10.
(+3 cabeza, 50 %) cuando están en activo. Desventajas: Canalla, Feo.

349
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Otros personajes Grenville fue pariente tanto de sir Francis
A lo largo de este volumen hemos ido pre- Drake como de sir Walter Raleigh. Aunque
sentando también varios PNJ únicos más. de joven estudió para abogado, al final acabó
sirviendo en el ejército y luchando contra
Barón von Staler Pág. 155
los turcos en Hungría.
Conde Drácula Pág. 152
Grenville fue almirante de la flota que
N’Longa Pág. 178 trasladó a los colonos hasta Roanoke. Un
Nakari, la reina vampiro Pág. 169 año más tarde, fue él quien regresó para des-
Roger Simeon Pág. 156 cubrir la colonia completamente desierta. Al
retornar a Inglaterra, organizó las defensas
de Devon y Cornwall contra la Armada
Ventajas: Bloqueo, Con un Par, Fornido, Fre- Invencible, bajo el mando de Drake.
nesí, Golpe Poderoso, Nervios de Acero Me-
Sir Richard Grenville murió en el campo
jorados, Profesional (Fuerza), Rápido, Reda- de batalla, durante un asalto a la flota del
ños, Reflejos de Combate, Sin Piedad. tesoro española en 1591, batalla en la que
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1, Parada Kane tomó parte. Durante casi medio día,
+1, dos manos). el barco de Grenville, el Revenge, contuvo a
Capacidades especiales: cañonazos varios galeones españoles antes
• Manos de hierro: Gulka se considera ar- de, finalmente, ser abordado.
mado incluso cuando solo usa sus podero- Grenville pretendía hundir su barco, pero
sos puños. la tripulación se rindió. Sir Richard murió a
causa de las heridas recibidas y Kane fue enca-
denado y entregado a manos de la Inquisición.
Le Loup Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
Un jefe bandido de extrema crueldad e d10, Fuerza d6, Vigor d8.
inagotable perfidia, Le Loup además es un Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (3).
experto espadachín. El brutal asalto a una chica
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento (Tác-
inocente puso a Solomon Kane tras su rastro,
forzando al francés a huir por media Europa ticas) d8, Disparar d6, Intimidar d10, Nadar d4,
hasta finalmente buscar refugio en África. Navegar d10, Notar d8, Pelear d8, Trepar d6.
Desventajas: Arrogante, Curioso, Leal.
Kane acabó dando alcance a su hombre,
a quien los nativos llamaban Ojos de Leo- Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Asquerosamen-
pardo, y lo mató en un épico duelo. te Rico, Bloqueo, Difícil de Matar, Explora-
dor, Líder Nato, Mando, Noble, Reflejos de
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu
Combate, Temple.
d10, Fuerza d8, Vigor d8.
Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1), pistola
Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 6.
(5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), pectoral
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d10, No-
de coraza (+3).
tar d6, Pelear d12, Sigilo d6, Trepar d6.
Desventajas: Avaricioso (mayor), Canalla,
Sanguinario.
Ventajas: Ataque Repentino, Barrido, Bloqueo
Solomon Kane
Mejorado, Desenfundado Rápido, Estocada, Solomon Kane es muchas cosas. Un hombre
Florentino, Frenesí Mejorado, Fuerza de Vo- sin tierra, un puritano, un errante. También es
luntad, Mandíbula de Hierro, Nervios de Ace-
un experto espadachín y un sirviente de Dios,
infatigable en su persecución de justicia y lo
ro Mejorados, Rápido, Reflejos de Combate, que es correcto. Pero, sobre todas las demás
Sin Piedad, Temple, Truco Sucio. cosas, Solomon Kane es un héroe.
Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1), pisto-
Kane es un hombre duro y está dispuesto
la (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2).
a llegar hasta donde sea necesario –incluso
sacrificar su propia vida– para vengar una
injusticia en nombre de alguien que no
Sir Richard Grenville puede hacerlo por sí mismo. No lo hace por
Un amigo de toda la vida de Solomon interés personal, ni para obtener fama o for-
Kane, el nombre de sir Richard se menciona tuna, sino porque es lo correcto. El camino
con frecuencia en los relatos del puritano. que ha elegido seguir es el de la rectitud.

350
Los temibles adversarios de Kane

Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu


d10, Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 6.
Habilidades: Cabalgar d10, Callejear d8, Co-
nocimiento (Ocultismo) d6, Conocimiento
(Tácticas) d8, Disparar d10, Intimidar d8, Na-
vegar d6, Notar d8, Pelear d12+2, Persuadir
d6, Provocar d10, Rastrear d6, Sigilo d8, Su-
pervivencia d8, Trepar d8.
Desventajas: Código de Honor, Exceso de
Confianza, Heroico, Leal, Vengativo (mayor).
Ventajas: Aún Más Difícil de Matar, Arma Dis-
tintiva Mejorada (Ropera), Barrido Mejorado,
Bloqueo Mejorado, Carismático, Con un Par,
Determinación, Experto (Pelear), Esquiva Mejo-
rada, Estocada, Florentino, Fuerza de Voluntad,
Golpe Poderoso, Maestro (Pelear), Mandíbula
de Hierro, Mando, Muro de Acero, Nervios de
Acero Mejorados, Puntería, Rápido, Rectitud
Moral, Reflejos de Combate, Reputación, Res-
puesta Mejorada, Sin Piedad, Truco Sucio.
Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1), dos pis-
tolas (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), mos-
quete (10/20/40, 2d8, PA 2, Recarga 2, dos ma-
nos), bastón mágico (FUE+d4, página 254).

351
Yo, ,
nacido el del año de Nuestro Señor de ,
en las tierras de , por la presente firma, juro por mi honor y el de
mis leales compañeros que lo siguiente es una feraz anotación de mis auténticas capacidades y
conocimientos, así como que no he dado falso testimonio de ninguno de los objetos que contiene.

Atributos Base Mod. Desventajas:


4 6 8 10 12 Agilidad Carisma
4 6 8 10 12 Astucia
Paso
4 6 8 10 12 Espíritu
4 6 8 10 12 Fuerza Parada
4 6 8 10 12 Vigor Ventajas:
Dureza

Habilidades
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 4 6 8 10 12 5
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12 10
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
20
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
Posesiones terrenales: Protección: 35
Cabeza
40
Torso
45
Brazos
50
Piernas
55

Heridas
Carga máxima: 60
Peso transportado: 65
Penalización: 70
75 -1
Poder/ornamento ML Dist. Duración Efectos
-2
Notas y heridas permanentes

-3
INC.
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
-1
Fatiga

      


Agilidad Aliados, secuaces y sirvientes
Astucia Paso Parada Dureza
Ventajas:
Espíritu
Fuerza Desventajas:
Vigor Nombre Personalidad Notas Fatiga
Habilidades:
-1
d Cabalgar
d Disparar -2
d Intimidar
d Lanzar Inc.
d Notar
d Pelear Munición
d Reparar
d Sigilo Muy alto
d Trepar
d Equipo Distancia CdF Daño (PA) Notas Alto
d Bajo
d
Consumida
d
d

Agilidad Aliados, secuaces y sirvientes


Astucia Paso Parada Dureza
Ventajas:
Espíritu
Fuerza Desventajas:
Vigor Nombre Personalidad Notas Fatiga
Habilidades:
-1
d Cabalgar
d Disparar -2
d Intimidar
d Lanzar Inc.
d Notar
d Pelear Munición
d Reparar
d Sigilo Muy alto
d Trepar
d Equipo Distancia CdF Daño (PA) Notas Alto
d Bajo
d
Consumida
d
d
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Tabla de Miedo

1d20* Resultado
01-04 Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida”
hasta las últimas consecuencias. El personaje gana +2 a todas las tiradas de
rasgo y daño que realice durante su siguiente acción.
05-08 Conmoción: El personaje queda aturdido.
09-12 Pánico: El personaje inmediatamente se mueve su Paso completo, más el
dado de carrera, alejándose todo lo posible del peligro; al acabar el movi-
miento queda aturdido.
13-16 Fobia menor: El personaje gana una Fobia a nivel menor asociada con el trauma.
17-18 Fobia mayor: El personaje gana una Fobia a nivel mayor asociada con el trauma.
19-20 La marca del terror: El héroe queda aturdido y sufre alguna alteración cos-
mética física permanente: por ejemplo, le encanece un mechón de cabellos,
sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo de trastorno físico
menor. Este efecto reduce su Carisma en 1.
21+ Ataque al corazón: El héroe queda tan aterrorizado que su corazón sufre
un pasmo. Queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor a -2. Si tiene
éxito, tras 1d4 rondas volverá a estar aturdido y podrá intentar recuperarse a
partir de ese momento. Con un fallo, morirá tras 2d6 rondas. Una tirada de
Sanar (-4) salva la vida del paciente, pero seguirá incapacitado.
(*) Añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.

Tabla de Rechazo

2d6 Efectos
2 Escarmiento: Algo en el mundo espiritual se siente molesto por las prácticas
del mago y muestra su descontento hacia él. Este debe hacer una tirada de
Espíritu (-2) o perderá un nivel de dado permanente en su habilidad arcana.
Si esto lo reduce por debajo de d4, pierde (también de forma permanente)
su Trasfondo Arcano. No podrá lanzar nuevos hechizos durante 2d6 días.
3 Latigazo espiritual: El personaje sufre una herida. No puede volver a usar
sus poderes durante 1d6 días.
4-5 Castigo espiritual: El mago sufre un nivel de fatiga y no puede usar sus
poderes durante un día.
6-8 Retroalimentación mística: El personaje queda aturdido y no podrá volver a
usar sus poderes durante 1d6 horas.
9-10 Fatiga mágica: El esfuerzo de dominar un poder tan vasto se cobra su precio.
El personaje queda aturdido y no podrá usar sus poderes durante 1d8 rondas.
11 Conmoción mágica: El héroe queda aturdido y no puede usar sus poderes
durante 1d6 rondas.
12 Oleada de energía: El mago accede a una entidad espiritual más poderosa
de lo normal y gana una bonificación de +2 a sus tiradas de Habilidad Arcana
durante las siguientes veinticuatro horas.

354
Apéndices
Tabla de Heridas Críticas Incapacitación
2d6 Lesión Los personajes incapacitados no tienen
2 Innombrables: Si la herida es per- por qué estar muertos pero, en líneas gene-
manente, habrá que olvidarse de que rales, están demasiado molidos, doloridos o
el personaje pueda reproducirse sin llenos de cardenales como para hacer nada
una aplicación milagrosa previa de útil por el resto del combate. No pueden
magia o cirugía. realizar acciones y no reciben cartas de
acción en combate.
3-4 Brazo: Determina aleatoriamente si
se trata del derecho o el izquierdo; Los Extras que queden incapacitados son
no será posible utilizarlo, como por inmediatamente retirados del juego.
la desventaja de Manco (aunque si Los personajes Comodín son incapaci-
se trata del brazo bueno, se segui- tados cuando sufren más de tres heridas
rán aplicando las penalizaciones de (de forma acumulativa o de golpe). En ese
mano mala al otro). momento el Comodín queda incapacitado,
5-9 Torso: El héroe recibió el daño en debiendo hacer una tirada de Vigor inmedia-
algún lugar entre la barbilla y su tra- tamente:
sero. Tira 1d6: • Total de 1 o inferior: El personaje muere.
1-2 Roto: Reduce el dado de Agilidad • Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
en un paso (mínimo d4). Críticas; sus efectos son permanentes y la
3-4 Magullado: Reduce el dado de víctima comienza a desangrarse (consulta
Vigor en un paso (mínimo d4). a continuación).
5-6 Reventado: Reduce el dado de • Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
Fuerza en un paso (mínimo d4). Críticas; los efectos serán temporales,
durando hasta que se hayan curado todas
10 Pierna: Determina aleatoriamente si las heridas del personaje.
se trata de la derecha o izquierda; se
gana automáticamente la desventaja • Aumento: Se debe tirar en la Tabla de
Cojo (o Tullido si ya se era cojo). Heridas Críticas; los efectos desaparece-
rán a las 24 horas o cuando se curen todas
11-12 Cabeza: Has sufrido una horrible las heridas (lo que ocurra primero).
herida en la cabeza. Tira 1d6:
Desangramiento: Cuando un personaje
1-2 Cicatriz horrible: Tu héroe gana comienza a desangrarse, debe hacer una
la desventaja Feo. tirada de Vigor al comienzo de cada ronda
3-4 Ceguera: Perdiste uno de tus de combate tras la que quedara incapaci-
ojos. Ganas la desventaja Corto de tado, antes de que se reparta ninguna carta
Vista (o Ceguera, si solo te quedaba de acción para la misma.
un ojo bueno). • Fallo: El personaje muere a causa de la
5-6 Trauma cerebral: Enormes daños pérdida de sangre.
en la cabeza. Reduce el dado de Astu- • Éxito: La víctima debe volver a com-
cia en un paso (mínimo d4). probar el desangramiento durante la
siguiente ronda de combate, o cada
Modificadores a la minuto si se trata de una situación que
no implique combate.
curación natural
• Aumento: La víctima se estabiliza y no nece-
sita hacer más tiradas por desangramiento.
Mod. Situación
-2 Viaje movido
-2 No se dispone de atención médica
-2 Malas condiciones ambientales,
como calor o frío intenso, lluvias
fuertes, etc.
+0 Atención médica básica (vendas, etc.)
+1 Buena atención médica (médico)
+2 Experta atención médica (cirujano,
son muy raros)

355
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Tabla de Reacción

2d6 Reacción inicial


2 Hostil: El blanco hará todo lo posible para interponerse en el camino del héroe.
No le ayudará sin obtener una exagerada recompensa o pago de algún tipo.
3-4 Poco cooperativo: No estará dispuesto a ayudar sin obtener algún tipo de bene-
ficio importante haciéndolo.
5-9 Indiferente: El blanco no tiene una idea preconcebida hacia el héroe y le ayudará,
por una recompensa menor si la tarea no es problemática. Cuando la tarea es
problemática será necesario ofrecerle algún tipo de recompensa sustancial por su
ayuda.
10-11 Amistoso: Se desviará de su camino para ayudar al héroe. Es probable que realice
cualquier tarea sencilla de forma gratuita (o por muy poco) y estará dispuesto a
realizar tareas problemáticas por un pago justo u otro favor equivalente.
12 Solícito: El blanco ansía ayudar al héroe. Probablemente lo haga sin esperar
ningún pago, o por muy poco, dependiendo de la naturaleza de la ayuda deseada.

Tabla de Personalidad Modificadores a Sigilo


1d20 Personalidad Mod. Situación
1 Joven +2 El personaje se arrastra por el suelo.
2 Cruel -2 El personaje corre.
3 Viejo +1 Penumbra.
4 Risueño +2 Oscuridad parcial.
5 Experimentado +4 Oscuridad total.
6 Alocado +1 Cobertura ligera.
7 Vago +2 Cobertura media.
8 Furtivo +4 Cobertura densa.
9 Brillante
10 Atontado Modificadores a Rastrear
11 Basto
Mod. Situación
12 Ágil
+2 Se rastrea un grupo de más de cinco
13 Observador individuos.
14 Despistado +4 Nieve reciente.
15 Misterioso +2 Barro.
16 Creativo +1 El área está llena de polvo.
17 Artista -4 Está lloviendo.
18 Impávido -2 Se rastrea en malas condiciones de
19 Cobarde iluminación.
20 Heroico -2 El rastro tiene más de un día de anti-
güedad.
-2 El blanco intenta ocultar las huellas
Modificadores a Trepar de su paso.

Mod. Situación
+2 Equipo de escalada.
-2 Pocos agarres.
-2 Superficie húmeda o deslizante.
356
Apéndices
Plantillas

Las plantillas de área pequeñas tienen 2


pasos (5 cm) de diámetro), las medianas 4
pasos (10 cm) y las grandes 6 pasos (15 cm).
La plantilla de cono tiene 9 pasos de largo y
3 de ancho en el extremo (22,5 y 7,5 cm).

357
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE

Tienes permiso para fotocopiar estas plantillas (y todos los sumarios) para tu
uso personal. También puedes descargarlas de nuestra página web:
www.htpublishers.es
358
Apéndices

Índice

Acciones 81 Bosque en llamas 324 Desventajas 35, 59


Gratuitas 82 Bruja 329, 343 Diablo 329
Interrupción 81 Caballero 343 Dificultad de los encuentros 213
Maniobras de combate 88 Caballo 319 Dingonek 330
Múltiples acciones 82 Cabeza voladora 329 Dirigir el juego 129-134
Acostumbrarse 98 Cadencia de fuego (CdF) 83 Disparar al combate C/C 92
Agarrar 88 Caídas 101 Distancia 63, 83
Agazaparse 83 Caimán/Cocodrilo 318 Dureza 28, 63
Agua en mal estado 323 Calor 101 Dureza de objetos 95
Ahogarse 100 Camello 319 El Gar 16, 349
Akaana 21, 171, 328 Cañónes 69 Elefante 319
Alcance 63 Carisma 27, 137 Enfermedades 101
Aliados 80, 97, 135 Carga 28, 29 Equino 319
Abusar de los aliados 135 Castillo Drácula 151 Equipo 63-74
Experiencia 97 Castillo von Staler 14, 154, 287 Equipo personal 70
Personalidad 97 Catay 197-208, 200 La armería 65
Amazona 341 Caudillo tribal 346 Escudos 66, 72
Ambalu 328 Caza menor 319 Esclavitud 141
Apuntar 88, 89 Cazador de brujas 345 Espadachín 343
Araña gigante 328 Cementerio, el 156 Espectadores inocentes 92
Arenas movedizas 324 Centroamérica 185 Espera 81
Aristócrata 347 Chanoth 190, 298 Esqueleto 330
Arma pesada (AP) 63 Chamán tribal 346 Estampida 324
Armaduras 65, 72 Ciencias 142 Estranguladores 203, 281
Armas a distancia 66, 73 Ciudad de las garras, ver Pantera Europa occidental 145
Armas cuerpo a cuerpo 66, 72 Ciudad del águila, ver Medina al-Taa’ir Europa oriental 145
Armas de pólvora negra 68, 73 Ciudad del polvo, ver Chanoth Exhausto 99
Armas especiales 69, 73 Ciudad de las calaveras, ver Negari Experiencia 78, 134
Armas exóticas 66 Ciudad de las Serpientes 182, 250 Explorador 343
Armas improvisadas 67 Ciudad de los Muertos 193, 241 Explosiónes 76
Arrastrarse 83 Ciudad Dorada 174, 290 Extras 75, 135, 136, 210
Artefactos 223 Cobertura 90 Factorías 164
Bastón de Kane 254 Colinas de los Muertos 19, 170, 261 Fanáticos 137
Gladius 237 Combate 79 Fantasma 330
Hacha de obsidiana 244 A distancia 83 Fatiga 99, 103
Hacha solar 241 Con dos armas 90 Fetiches 109
Katana 250 Consecuencias 87 Francis Drake 18, 148
Maza claveteada 231 Cuerpo a cuerpo 83 Frío 102
Artes oscuras 119 Desarmado 84, 92 Fuego 102, 324
Asesino 342 Montado 90 Fuerza mínima 63
Ataques 83 Comodines (cartas) 80 Gárgola 331
Ataque salvaje 88 Comodines (personajes) 75 Gases ponzoñosos 325
Ataques apuntados 89 Congo, reino del 165 Generador de aventuras 215
Ataques de área 89 Conocimentos específicos 30 Gitano 344
Ataques de toque 90 Conocimientos generales 31 Golpe de gracia 93
Atributos 27 Continente Negro 161-183 Golpes y cardenales 103
Aturdimiento 84 Contrabandista 343 Gorila 320
Aumentos 76 Corcel infernal 329 Granada 65
Avalancha 324 Correr 83 Grandes felinos 320
Avances 78 Cortesano 347 Grieta 325
Azteca, Imperio 187 Cuerpo a tierra 83, 91 Guerrero tribal 346
Bandido 342 Curación 87 Guías y porteadores 162, 163
Bandolero 342 Curación natural 87, 87 Guardia 344
Barón von Staler 14, 155, 287 Dado salvaje 75 Guarida de los inmortales, la 205, 273
Basti 24, 175, 299 Daño 63, 84 Gul 335
Bayoneta 67 Daño adicional 83, 84 Gulka 12, 349
Benis 77, 135 Daño no letal 91 Habilidad arcana 107
Bestiario 318 Defensa 91 Habilidades 27, 30, 58, 76
Amenazas naturales 318 Defensa total 92 Halcón 322
Criaturas sobrenaturales 328 Defensor desarmado 92 Halcón Pescador 18
Gente 341 Derrumbe 324 Hambre 104
Personalidades 349 Desarmar 92 Hawk de Basti 24, 299
Bombas de pólvora negra 65 Descubrimientos y conquistas 140 Heridas 84

359
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Heridas críticas 85 N’Longa 12, 19, 29, 178, 221, 299 Serpiente 326
Hernán Cortés 187, 195 Nakari 16, 166, 169, 264 Serpiente constrictora gigante 336
Héroes nativos 32 Nativo 345 Sexismo 143
Hiena 322 Naúsea 98 Sigilo (modificadores) 33
Hipopótamo 322 Necrófago 335 Simio albino 337
Historias salvajes 261-313 Necromante 346 Simio gigante 337
Hombre jaguar, ver teriántropo Negari 16, 166, 264 Soldado 349
Hombre león, ver teriántropo Nido del Rey Demonio 171 Solomon Kane 9-11, 11-24, 250, 350
Hombre lobo, ver teriántropo Ninn 20, 177, 278 Sorpresa 81
Hombre serpiente 331 Nipón 201, 203 St. John’s Town 192, 308
Hombre tigre, ver teriántropo Noble 347 Súcubo 332
Horda de criaturas 322 Norteamérica 185 Sudamérica 185
Huracán 325 Nuevo Mundo 184-196 Sumarios
Idiomas 30, 168 Obas de Benin, los 165 Combate 105
Iluminación y oscuridad 93, 117 Obstáculos 94 Creación de personajes 58
Imperio Otomano 145, 150 Oficial 349 Desventajas 59
Imperio Songhai 166 Oficial naval 347 Habilidades 58
Impundulu 332 Ola de calor 325 Poderes 124
Inca, Imperio 188 Ornamentos 111 Ventajas 60
Incapacitación 84, 85 Oso 323 Supersticiones 142
Íncubo 332 Oso nandi 335 Taklamakán (desierto) 207, 246
Indias, las 186 Pánico 99 Tempestad 325
Indostán 197, 198 Pantera 195, 302 Templo de Kalí 203, 281
Iniciativa 80 Parada 28, 64, 83 Teriántropo 337
Ingredientes 109 Paso 27, 83 Terremoto 325
Inquisición 146, 345 Peligros 99 Terreno 148
Interrumpir un hechizo 108 Peligros naturales 323 Terreno difícil 83
Ira de los justos 77 Perforación de armadura (PA) 64 Terror 98
Jabalí 323 Perro 326 Tiburón 327
Jaguar 321 Personajes legendarios 79 Tigre 321
Jeremy Hawk 24, 299 Pigmeo 347 Tiradas...
Jerusalén 150, 255 Pirata 347 de absorción 77, 86
John Silent 14, 154 Plataforma inestable 94 de habilidad sin entrenar 76
Kon-kon 333 Poderes 110, 124 de grupo 77
La senda de Kane 221-261 Poderes activos 111 de rasgo 75
Le Loup 12, 350 Posada, la 158 opuestas 77
Lengua de la tribus del río 168 Preparar las armas 81 Torkertown 11, 12, 155, 225
Leon 321 Privación de sueño 104 Tormenta de arena 325
Lobo 323 Pruebas de voluntad 32, 33, 94 Tormenta tripical 325
Lobo gigante 333 Puerto, el 157 Trabuco 69
Lugareño 345 Puma 321 Trampas 285
Lukwata 333 Puño americano 68 Transilvania 151, 296
Magia y diabolismo 107-124 Puritano 9, 147 Trasfondo Arcano 52, 109
Main Gauche 68 Quetzalcoátl 196, 268 Animismo 109
Malkin 333 Rangos 58 Taumaturgia 109
Mano reptante 334 Rasgos 27, 75 Trepar (modificadores) 34
Tropa 349
Marinero 345 Rasgos de criatura 313-318
Trucos 95, 96
Matón 345 Rastrear (modificadores) 33
Valor Objetivo (VO) 75
Mayas 188 Raza 27
Valores derivados 27
Mazmorras, las 159 Recarga 64
Vampiro
Mazo de acción 8 Rechazo 107, 354
Africano 339
Medicina 141 Redaños 35, 46
Occidental 339
Medina al-Taa’ir 180, 232 Reina inmortal 348
Saltarín 340
Miedo 98, 99, 316 Religión 145, 199, 201, 202
Vender mercancías 65
Miedo a las armas de fuego 171 Retirarse del combate C/C 88
Venenos 101
Miliciano 345 Richard Grenville 21, 148, 350
Ventaja 96
Mluraruka 334 Rinoceronte 326
Ventajas 42
Modificador de lanzamiento (ML) 107, 110 Roanoke 191, 239
Ventisca 325
Momia 334 Roger Simeon 12, 155, 156
Viajes 148
Monasterio Fukiwara 205, 266 Romper cosas 94
Viejo Mundo 145-161
Moneda 64, 64 Ronda de combate 79 Vizcaína 68
Monomotapa, Imperio 166 Sabueso infernal 335 Wendigo 341
Movimiento 83 Sahara (desierto) 180, 182, 232, 250 Zombi 341
Muerte 85 Saltar 83
Mula 320 Sanar 33
Múltiples oponentes 93 Sanguijuela gigante 336
Munición 65, 73 Secuaces 137
Aliados y munición 97 Sed 104
Murciélago gigante 334 Selva Negra 14, 16, 153, 287, 294

360

También podría gustarte