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Solomon Kane
Solomon Kane
Dedicación de Wiggy: A Maggie, por estar siempre ahí en todo momento. A Shane Lacy Hensley, por
darme la oportunidad de caminar la Senda de Kane. A Piotr Korys, por su honestidad.
Dedicación de Shane: A Robert E. Howard y todos los demás autores de pulp, por llenar mi cabeza con
sus épicas historias de espada y brujería.
Agradecimientos especiales: Kirsty Lucas, Michelle, Caden y Ronan Hensley, Cecil & Sheila Hensley,
Jackie Unger, Maggie Wade-Williams y Justyna Korys.
Agradecimientos adicionales: 12 to Midnight, Andy Hopp, Legion Publishing y Sean-Patrick Fannon.
Agradecimientos extra especiales: Joakim Zetterberg & Leigh Stone, Frank Uchmanowicz y Jim Searcy.
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Introducción
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Introducción
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Solomon Kane
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
un rasgo que casi todos los héroes de Howard les en estas historias, una nueva indicación
comparten. Cuando se enfrentan a circuns- de la visión de Howard sobre la “civilización”.
tancias donde todo parece conjurarse en su Incluso el rey Kull depone las antiguas leyes
contra, el héroe se sumerge en una furia casi del reino que conquista en By this Axe, I Rule
imparable, capaz de salvar la vida del guerrero (1967) para mostrar así el desdén de Howard
al combinarse con algún suceso afortunado. por la autoridad atrincherada.
No es ninguna sorpresa; se trata de un Quienes solo conocen de oídas las historias
tópico habitual en muchas de las historias de Solomon Kane suelen asumir que este es
de acción pulp que Howard y otros escri- una herramienta de la iglesia o, al menos, de
tores como él ayudaron a crear. Quizás sea la Cristiandad. Aunque no hay duda de que
más interesante la fuente de donde surge nuestro errante es una persona religiosa,
la furia del personaje. Se ha escrito mucho también es obvio que no tiene ningún amor
sobre la desconfianza del autor –o directo por la religión organizada. Kane es protes-
odio– hacia la civilización y todo lo que tante, para empezar, y hunde sus creencias
conlleva. Probablemente venga inspirado en las protestas de Lutero contra la Iglesia
por las propias observaciones de Howard Católica. También desprecia la Inquisición
durante la fiebre del petróleo de 1925 que y ha pasado un tiempo en “los potros de
sufrió Cross Plains, inundando el lugar con tortura españoles”. Jamás se le representa
prostitutas, licor barato y numerosos nóma- acudiendo al servicio religioso y no es pro-
das de baja catadura moral. bable que muchos pastores estén cómodos
predicando en presencia de gente más recta
La desconfianza de Conan hacia la civiliza- que ellos mismos. En su propio interior –el
ción es obvia y se afirma tal cual en muchos de errante–, es antirreligioso. En una era
de sus relatos. Su miedo y rechazo hacia la donde la iglesia era la amalgama social y el
hechicería también se deriva de ello, pues sus corazón espiritual de toda villa y aldea, Kane
practicantes más poderosos a menudo suelen no tiene ningún uso para la comunidad o
estar bien afincados en la decadente infraes- sociedad. En vez de ello, pasa la mayoría de
tructura de la sociedad. Los funcionarios su tiempo en lo que se considerarían tierras
corruptos y mentirosos son también habitua- de paganos: África, Catay y el nuevo mundo.
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la cabaña de Ezra el Avaro. Kane se dirige Esa mañana, Solomon Kane llega a Tor-
al ermitaño y le hace afrontar la terrible kertown, descubriendo allí que, en efecto,
verdad: el macabro asesino que embruja el Roger Simeon, el nigromante, fue ejecutado
páramo no es sino el fantasma del primo con el alba en el patíbulo. Antes de que lo
demente de Ezra, a quien este mató hace enviasen a las profundidades del Infierno,
un año para evitar que contase lo cruel que Simeon solo pidió una cosa, que logró la
era con él. noche anterior: que le cortasen la mano
Con la sabiduría de su contrapartida derecha a la altura de la muñeca. El san-
bíblica, Solomon comprende que la única griento apéndice desapareció poco después
forma de saciar la sed de sangre del espec- y nadie sabe nada sobre él, pero lo cierto
es que Roger parecía muy satisfecho consigo
tro es entregarle lo que desea: venganza
mismo cuando la soga de la horca le rompió
sobre Ezra. Kane no suele ser partidario de
el cuello.
ejecutar a un hombre si puede capturarlo
vivo, pero este caso es una excepción y es
necesario sacrificar la vida del ermitaño para Sombras rojas
acabar con el embrujo del páramo de una Solomon encuentra una chica en Francia,
vez por todas. de la que han abusado brutalmente. La chica
Siguiendo las instrucciones del puritano, muere en sus brazos indicando que Le Loup
los aldeanos arrastran a Ezra hasta las (“el lobo” en francés) es el culpable.
landas y lo atan a un roble muerto, donde Durante semanas, Kane acecha al bandido
este aúlla como un loco: “¡La Muerte!, ¡La y sus seguidores, ocultándose durante el
Muerte! ¡Hay calaveras en las estrellas!”. El día y eliminándolos uno a uno durante
jurado abandona allí al avaro a su destino, la noche. Finalmente, prepara su última
escuchando al alejarse las enloquecedoras y trampa, haciendo correr historias sobre oro
dementes carcajadas del fantasma de Gideon escondido en la cabaña de un ermitaño. Los
y el torturado aullido final de su asesino. bandidos acuden al lugar y Kane hace reven-
tar el lugar, prendiendo fuego a la pólvora
La mano derecha que había ocultado allí.
Le Loup y un puñado de sicarios no
de la condenación participó en la expedición. Permanecieron
Roger Simeon era un nigromante de con- ocultos en una cueva, reuniendo el ensan-
siderable poder y solo tenía un amigo en grentado botín de sus fechorías mientras
esta vida: John Redly. se preparaban para huir del país. Sin
Redly presume en la taberna local de embargo, no hay honor entre ladrones y
la captura del nigromante así como de su Le Loup asesina a uno de sus compañeros
inminente ejecución en la horca, donde justo cuando Kane, de forma muy osada,
Solomon Kane escucha la historia. Aunque entra en la guarida tras haber despachado
el puritano no muestra ningún amor por al resto de la banda.
quienes practican la magia negra, condena Le Loup sabe que es el único superviviente
también a Redly por ser un felón que le del grupo. Quiere saber por qué Kane la ha
“traicionó por unas pocas monedas sucias”. tomado contra él con tanta intensidad. Solo-
*** mon cuenta la historia de la chica que murió
en sus brazos. Le Loup quiere saber si era su
Horas más tarde, en plena noche, mien- esposa y el peregrino reconoce que nunca la
tras Kane duerme en una posada cercana a había visto antes. Eso sorprende al bandido:
Torkertown, le despiertan unos intrigantes
“—Nom d’un nom! —exclamó el
sonidos de raspaduras en la habitación de
bandido—. ¿Qué clase de hombre sois,
al lado. Se apresura a llegar a ella, donde
monsieur, capaz de seguir adelante con
John Redly ronca sonoramente en su cama. vuestros planes para vengar, sin más, a
Sobre su cabeza acecha lo que al principio una muchacha que os era desconocida?”.
toma como una enorme araña. Antes de que
Kane pueda impedirlo, la cosa cae sobre el El bandido parlamenta con el vengador,
cuello de Redly y lo rompe como si fuera ganando tiempo hasta que logra apagar la
una ramita. ¡El puritano salta hacia delante, única vela que ilumina la caverna. En la oscu-
ensartándola en su espada, y descubre, con ridad, huye por una salida secreta y escapa.
horror, que la “araña” es en realidad una Este pasaje nos revela un rasgo muy impor-
mano humana! tante del personaje, pues Howard escribe:
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mente, jugando con él mientras se prepara a Kane, pero antes de que pueda asesinar
a golpear. Solomon, exhausto de su batalla al puritano, el posadero –otro demente– lo
con Le Loup y el calor de su pretendida pira mata a él.
funeraria, se apresta a morir luchando, pues El posadero fue detenido y condenado
sabe que su destino está sellado. a prisión por un crimen que no cometió y
Justo en ese momento Gulka se detiene. ahora desea vengarse de toda la humanidad.
Un par de ojos amarillentos y brillantes El esqueleto en cuestión, según afirma, es
parecen verse en el borde del claro, justo el de un vil hechicero al que mató hace ya
allí donde no alcanza la luz de la luna. El años. Su alma aún agita sus huesos (ame-
intruso es un monstruoso gorila, el macho nazando con vengarse, según el posadero),
de una hembra de espalda plateada que de tal modo que lo encadenó al suelo en la
Gulka mató cruelmente el día anterior, cla- pequeña cámara secreta.
vándola como decoración sobre los postes El maníaco intenta matar a Solomon
que sostenían el techo de su cabaña. Kane, pero una gélida ráfaga de viento
Los dos luchan, pero el destino también apaga la única vela que ilumina la cámara.
quiere venganza y el gorila parte la espina Se escucha una horrenda risa y un bailo-
dorsal del guerrero como si fuera una teo de huesos desde el escondrijo secreto
ramita. Después, el victorioso simio arroja y algo arrastra al posadero a su interior.
los restos del caníbal sobre un árbol cer- Kane tiene problemas para encender de
cano, empalándolo allí como cruel burla nuevo la vela y, cuando abre la puerta
del destino y se pierde en la oscuridad de secreta de nuevo (pues alguien la ha
la noche, regresando a las altas montañas cerrado), encuentra a su traicionero anfi-
de donde procede. trión muerto, con los huesudos dedos
Kane tiene una extraña sensación sobre del liberado esqueleto en la garganta. Al
los sucesos nocturnos. Siente como si final, el juramento de Gaston resultó ser
hubiera visto todo eso ya antes. Como si su cierto, pues fue él quien liberó al esque-
alma reconociera este oscuro lugar o, más leto encadenado.
bien, la violencia salvaje que ha atestiguado
esa noche. Quizás, siente, sea algún tipo de El castillo del Diablo
campeón eterno, destinado una y otra vez
a caminar la fina línea que divide el barba- (fragmento)
rismo de la civilización. Kane continúa su viaje a través de la Selva
Negra alemana y se topa, por casualidad,
Un bailoteo de huesos con otro compañero en el camino: un com-
patriota inglés que responde al nombre de
Solomon viaja por la Selva Negra, en Ale- John Silent. Kane afirma que se trata de una
mania, y por casualidad comparte camino tierra cruel, pues apenas ha pasado un par
con un francés llamado Gaston l’Armon. de horas desde que encontrase a un mucha-
Los dos hacen posta en una posada llamada cho agonizando en un patíbulo, ahorcado
El Cráneo Hendido, donde el posadero les junto a la carretera, y lo liberase. Silent le
atiende a desgana. Tras conducirles a sus explica que están en las tierras del barón
habitaciones, Kane descubre una habitación von Staler y que dicha acción no fue muy
secreta en donde hay un esqueleto encade- inteligente. Kane reprende a su compañero
nado con una obvia hendidura en su cráneo. y ambos continúan viaje.
L’Armon, con gran destreza, corta la Poco después llegan al alcázar de von
cadena, afirmando “Ignoro cómo, pero Staler, del cual Kane afirma que en la región
sé que mataré al hombre que acabe denominan el Castillo del Diablo. Silent
conmigo, aunque mi cadáver tenga que desea seguir camino pero Kane se mantiene
remontar cuarenta brazas de océano firme. Desea conocer al barón: “De vez en
para poder hacerlo”. cuando me sucede, aquí y allá, a lo largo
Kane se da la vuelta sorprendido para de mis viajes a través del mundo, que me
encontrarse con l’Armon armado con una veo en la necesidad de aliviar a algunos
pistola, apuntándolo. Su compañero en rea- hombres malvados del fardo de sus vidas.
lidad es Gaston El Carnicero, a quien Kane Tengo la sensación de que bien podría ocu-
recuerda en ese momento haber visto hace rrir lo mismo con el barón”.
varios años antes, en Calais. Gaston desarma (Fin del fragmento).
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Marilyn no reveló detalles de sus expe- Atlántida, quien con el paso del tiempo
riencias a manos de Nakari, pero las pistas cayó ante los mismos esclavos que había
apuntan a que no fueron nada agradables y capturado en las esquinas más lejanas del
que es mejor olvidarlas. mundo. La mezcla de sangre y entrenar a
La reina Nakari entra en la cámara de los esclavos como soldados para la guerra
Marilyn y Kane se oculta tras unos tapices. acabó provocando una enorme revuelta.
Gracias a su gran intuición, la reina pronto le Pero los esclavos no conocían el arte del
descubre y Solomon abandona su escondrijo gobierno y lentamente cayeron en el bar-
con valentía para amenazarla con su pistola. barismo. El prisionero es el último de los
Pero Nakari es una embustera nata. Tira de sacerdotes atlantes y Nakari es, probable-
una cuerda y se abre un pozo bajo los pies de mente, la última de las esclavas reales.
Kane, que cae a la oscuridad. Según el anciano prisionero, Marilyn será
El puritano despierta en una celda oscura, sacrificada a la calavera de Nakura, los últi-
mientras Nakari lo observa. Es en ese mos restos del traicionero mago atlante que
momento cuando revela sus auténticos moti- ayudó a los esclavos a derrocar a los suyos.
vos. El reino que ha heredado se deshace. Nakura es un dios, para los habitantes de la
Ha oído hablar de los “palos de trueno” del ciudad, y Nakari cree que sacrificando en su
hombre blanco y cree que sus tropas así honor a Marilyn restaurará su antiguo poder.
armadas –junto con un rey y una reina fuer- Todo ello ocurrirá con la siguiente “Luna de
tes para liderarlos– pueden restaurar Negari las Calaveras”, la siguiente luna llena, que es
a su antigua gloria. Kane rechaza los avances esa misma noche.
de la Terrible, por supuesto, y esta le aban- La calavera de Nakura se encuentra
dona, jurando que, tras una temporada en en la Torre de la Muerte y “habla” a sus
la celda y las torturas que infligirá a Marilyn, adoradores cada luna llena. En realidad es
cambiará de idea. un truco, afirma el prisionero, pues una
Un tiempo más tarde, Nakari envía a sus escalera secreta lleva a la calavera y uno de
hombres a por Kane. Mientras lo escoltan los sacerdotes de la reina vampiro es quien
por el palacio, Solomon descubre una de las recita las antiguas palabras, que ya nadie
entradas a los pasadizos secretos que había comprende, para dominar a sus ignoran-
usado antes. Engaña a los guardias fingiendo tes adoradores.
que no se encuentra bien y logra escapar, El viejo prisionero proporciona a Kane
aparentemente desapareciendo tras las pare- un plan de rescate antes de sucumbir a
des como un fantasma blanco. una vida de torturas: “Sube la escalera
Solomon recorre de nuevo los pasadizos, —le aconseja—, mata al falso sacerdote y
sin saber a dónde conducen. Una ventana haciéndote pasar por Nakura, convence al
barrada le ofrece una visión de la gran pueblo para que mate a la reina vampiro en
ciudad de la reina vampiro. “Lejos, a dere- vez de a Marilyn”.
cha e izquierda, se erguían grandes picos Dejando atrás al sacerdote muerto, Kane
sombríos, y bajo ellos se levantaban casti- se apresura por los pasadizos hacia la Torre
llos y torres de piedra, de una arquitectura de la Muerte. Pero es difícil orientarse en el
extraña… como si unos gigantes llegados oscuro laberinto y Kane acaba en otra salida,
de otro planeta los hubiesen construido al otro lado de la torre. Bajo él, el ritual ya
en medio de alguna orgía caótica”. Los ha comenzado. Los nativos han iniciado sus
numerosos súbditos de Nakari parecían con- cánticos, mientras Nakari danza y Marilyn
gregarse, sin duda preparándose para algún espera sobre el negro altar en donde pronto
nefasto ritual. será sacrificada.
Solomon Kane continúa explorando y, Desesperado por las prisas para salvar a
por casualidad, llega a mazmorras aún más Marilyn o, al menos, morir junto a ella con
antiguas. En ellas encuentra un extraño honor, Solomon llega al nivel de suelo.
e inesperado prisionero. El cautivo es Con gran fortuna, uno de los caudillos
miembro de la antigua raza, los hombres que observa la ceremonia está de espal-
y mujeres que construyeron la inusual das a la puerta por la que surge Kane y
ciudad. “¿[…] viste con tus ojos los chapite- tiene su pistola en la cintura. El puritano
les dorados de la Atlántida y las murallas despacha en silencio a su adversario en la
carmesíes de Mu?” —pregunta—. Después, oscuridad del portal justo cuando la cala-
el hombre relata la historia de este antiguo vera comienza a hablar. Solomon surge
lugar. Fue el último bastión de la orgullosa de su escondite y dispara con el arma a
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para llegar antes del ocaso, así que el “¡Desafiáis al hombre y a Dios, pero
puritano decide pasar la noche en una no podéis engañar a los buitres, hijos de
cueva cercana. Zunna intenta conven- Satanás! ¡Ellos saben cuándo un hombre
cerle de lo contrario, afirmando que las está vivo o muerto!”.
colinas son mucho más peligrosas que los Las criaturas huyen a la seguridad de su
leones, pero Solomon no está de humor ciudad de piedra, pero N’Longa no ha aca-
para supersticiones. bado. Arroja una rama encendida a la meseta
El aviso de Zunna, sin embargo, resulta desde el altozano y observa como el fuego se
ser certero, pues el aventurero pronto es extiende por la alta hierba. Entre los buitres
atacado por dos horrendos nativos, muer- y el incendio, destruyen a los horrendos
tos vivientes. Kane vence a las criaturas muertos vivientes.
solo al atravesar su pecho con el bastón, Solomon y N’Longa regresan al fin donde
algo que los convierte en polvo. Zunna dejaron a la dormida Zunna. N’Longa explica
explica que en las colinas hay cientos de a Kane que es mucho más viejo de lo que
estos “vampiros”. Fueron creados por unos el inglés creería y que no toda la magia es
antiguos señores, quienes los usaron para maligna. Si él fuera malvado, ¿no preferiría
combatir contra sus esclavos rebeldes: los quedarse con el cuerpo del joven en vez de
antepasados de Zunna. su viejo cascarón? Kane jamás aceptará del
Kane medita, buscando una forma de todo la magia, pero a partir de ahora tam-
derrotar a una nación entera de vampiros. poco la condena.
Finalmente, opta por usar la magia negra África sigue llamando al errante, así que se
contra sí misma. Se tumba con el bastón despiden y continúa su camino.
de N’Longa en el pecho y pronto es salu-
dado en sueños por el hechicero vudú. Los hijos de
N’Longa informa a Solomon que debe
enviar a Zunna de vuelta a su aldea y hacer Asshur (fragmento)
que regrese con su amante. Ella lo hace y Kane se ha refugiado de una brutal tor-
su amante duerme también con el bastón menta en una pacífica aldea africana. El
mágico en brazos. N’Longa transfiere su sonido de una batalla le despierta. Echa
consciencia al cuerpo del amante, Kran, y mano a sus armas y, poco después, un
envía su alma (junto la de Zunna) al limbo hombre alto y de piel bronceada le propina
por un tiempo. un brutal golpe en la cabeza.
El doctor brujo y Solomon viajan a la El errante despierta varias horas después.
mañana siguiente hasta la cima de un gran La aldea está en ruinas, con cadáveres por
risco y contemplan la meseta que se abre todos lados. Solomon se interna en la jungla
bajo ellos. –sus armas han desaparecido– y, tras un día
Allí hay una vasta y antigua ciudad de marcha, contempla las antorchas de sus
gris: la ciudad de los muertos. N’Longa atacantes ascendiendo a una serie de altas
le explica que los vampiros se esconden colinas; llevan consigo como esclavos a los
también en las cuevas por miedo a quedar aldeanos supervivientes.
atrapados en caso de que alguna de las A la mañana siguiente, el puritano llega
viejas piedras de la ciudad se venga abajo, hasta allí y contempla una amplia calzada
pero se retiran a sus ruinas, fácilmente que asciende hacia un altozano, rodeado de
defendibles, cuando son atacados por los barrancos. Ya una vez en la cima, para su sor-
ejércitos nativos de lanceros. presa, ve las grandes murallas de una ciudad
Mientras los dos amigos meditan sobre increíble. Kane es descubierto por uno de
el problema, el sol comienza a ponerse. De sus habitantes, quien le ataca sin avisar. Por
repente, están rodeados. La lucha es des- una vez, su adversario es igual de capaz y
esperada y casi hacen pedazos a Solomon fuerte que él. Solo gracias a su fuerza de
antes de que puedan hacerse fuertes mon- voluntad sobrevive y ambos caen rodando
taña arriba. Parece que les espera la muerte, ladera abajo hasta el fondo de un terraplén,
cuando el plan de N’Longa finalmente da en un estado lamentable y ensangrentado.
frutos. Surgiendo del oscuro cielo, acuden Solomon despierta varios días más tarde;
miles de buitres en respuesta a su llamada. han tratado sus heridas y dispone de alimen-
Descienden sobre los vampiros y comien- tos y vino. Sin embargo, está encadenado
zan a hacerlos pedazos. a la pared con cadenas de oro puro. Sus
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mientras que los restos de un desmañado minado a destruir esta amenaza, que siente
esqueleto cuelgan empalados de una rama oculta tras las oscuras colinas hacia donde
a casi dieciocho metros sobre el suelo. Más se dirige. Para su sorpresa, una de esas cosas
adelante, Kane encuentra un nativo, horri- lo ataca a plena luz del día. Pica con el sol a
blemente mutilado, atado a un gran poste. sus espaldas, pero un preciso disparo de la
El pobre hombre le explica a Solomon Kane pistola de Solomon lo derriba. Al estudiar la
que un sacerdote llamado Goru le ató allí criatura muerta, no da crédito a lo que ve:
para satisfacer a los akaanas. Poco después, un demonio alado surgido del mismísimo
el hombre muere, mientras aúlla: Infierno. El monstruo tiene rasgos huma-
“—¡Las alas! ¡Las alas! ¡Vuelven! noides, con boca picuda y terribles dientes
¡Ahhh, piedad, las alas! —La sangre mellados. Mientras examina a la cosa, otra lo
brotó como un torrente de sus labios, ataca por sorpresa. Logra causar graves heri-
y murió”. das al puritano, un grave corte en el cuero
cabelludo antes de alzarlo por los aires.
Solomon Kane abandona el lugar, pues
Solomon clava una y otra vez su puñal en el
un grupo de caníbales ha estado siguiendo
monstruo, de tal modo que tanto él como
su rastro durante días. Se dirige hacia las
oscuras colinas que se recortan tras la aldea su presa caen en un picado descontrolado
destruida, creyendo que sus cobardes per- sobre el suelo.
seguidores se escabullen tras él en todo ***
momento. Finalmente, estos atacan cuando El errante despierta semanas más tarde en
creen que es su oportunidad. Kane lucha el poblado de Bogonda de Arriba, donde está
cuerpo a cuerpo en la oscuridad con uno al cuidado de una pequeña tribu de africanos.
de los caníbales pero, en lo más álgido del Uno de sus cuidadores es Goru, la persona
enfrentamiento, algo hace una pasada y que, según la víctima atada en la estaca, le
aferra a su adversario, que grita de forma había llevado allí. Goru trata las heridas de
horrible mientras lo arrastran por el aire. Kane, explicando que su tribu no es oriunda
Kane duerme y sueña horribles pesadillas. del lugar. Llegaron al altozano hará unos
A la mañana siguiente continúa viaje, deter- ciento cincuenta años, huyendo de una guerra
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que permita rescatar a esta pobre gente, Hawk engañó a los nativos para que lo creye-
impulsando por sus propios recuerdos de sen un dios menor gracias a algunos trucos de
esclavitud a bordo de una galera turca. prestidigitación, pero él mismo quedó con la
Pero Kane no es capaz de controlar su boca abierta ante la magia negra esgrimida por
ira durante mucho tiempo. Cuando una de el sumo sacerdote, Agara. Los khabasti eran
las esclavas cae agotada y está a punto de tan crueles con los esclavos que, al final, Hawk
ser violada, surge de su escondrijo y mata a los lideró en una revuelta. Esta tuvo éxito y
varios de sus captores. Como era inevitable gobernó el lugar durante un periodo corto y
es, a su vez, capturado, descubriendo que próspero. Sin embargo, Agara sobrevivió a la
al mando de la caravana está un tal Hussein revuelta y regresó con sus leales. Gracias a la
ben Said. Este ha oído hablar de las haza- ayuda de la magia negra, los khabasti obtuvie-
ñas de Kane y promete venderle por un ron esta vez la victoria y expulsaron a Hawk de
suculento precio… a uno de los numerosos la ciudad. Lo han estado persiguiendo desde
enemigos del puritano. entonces. Solomon acepta ayudar a Hawk a
retomar la ciudad.
Mientras el grupo continua marcha, uno
de los guerreros descubre lo que ben Said “Pero no deseo tronos terrenales de
cree que es un viejo mausoleo, quizás lleno orgullo y vanidad. Si podemos llevar
de riquezas. Arrastra hacia allí tanto a sus la paz a una raza que sufre y castigar
lanceros, como a Solomon y los demás al malvado por su crueldad, me sentiré
esclavos, esperando con ansia a que uno bien pagado”.
de sus hombres fuerce la puerta. Para su Poco después, los perseguidores de Hawk
horror, Solomon comprende que no es una entran en el claro. Casi todos son nativos
cripta, sino una prisión diseñada para con- africanos pero, los demás, son más altos, de
tener en su interior un horrendo monstruo. rasgos regulares y su piel muestra distintos
Cuando la puerta cede, una criatura amorfa tonos tostados. Kane tiene la sensación
–pura muerte y terror– se abalanza sobre la haber conocido a esos hombres o, al menos,
muchedumbre reunida. Kane logra liberarse a otros como ellos antes. Hawk dispara una
y apenas consigue matar al monstruo con el de las pistolas de Kane al líder de la banda
bastón que le dio N’Longa. de guerra y le revienta los sesos. El resto,
Después teoriza sobre el origen de la asombrados, caen de rodillas ante su anti-
criatura, descubriendo que el rey Salomón guo gobernante.
fue quien la encerró en dicha prisión, quizás (Fin del fragmento).
usando para ello el mismísimo bastón que
ahora él porta. El regreso al hogar de
Hawk de Basti (fragmento) Solomon Kane (poema)
Solomon se topa por casualidad con un Solomon regresa a su hogar en Devon,
viejo compañero de armas, Jeremy Hawk. con cerca ya de sesenta años. Cuenta a los
Kane navegó bajo la enseña de sir Richard vecinos algunas de sus increíbles aventu-
Grenville mientras Jeremy lo hacía en el ras: como ha matado a una reina vampiro,
navío de John Bellefonte. Hawk cuenta al visto a los muertos caminar bajo la luz de la
puritano sus aventuras en el Caribe, donde luna y luchado junto a su venerado Richard
Bellefonte murió y el ascendió a capitán. Grenville. Al enterarse del fallecimiento de
Desde allí, un navío de guerra español le una dama desconocida, Bess, se lamenta por
persiguió hasta arribar a algún punto de la haberle causado tantas lágrimas.
costa africana. Obligados a internarse en el En cuanto Solomon Kane comenta que
corazón del continente, uno a uno sus com- le gustaría pasar sus últimos días tranquilo
pañeros fueron muriendo hasta que solo en Devon, el viento del océano transporta
quedó él; llegó a una extraña ciudad donde un inquietante sonido. Sin más palabras,
los nativos eran gobernados “por una raza recoge de nuevo su espada española y se
extraña e impía”. La ciudad se llamaba Basti interna en la noche, en busca de una nueva
y sus crueles amos, khabasti. e inusual aventura.
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Personajes
Tabla de Carga
Dado de Límite Límite
Fuerza (normal) (Fornido)
d4 10 kg 16 kg
d6 15 kg 24 kg
d8 20 kg 32 kg
d10 25 kg 40 kg
d12 30 kg 48 kg
Cada +1 +5 kg +8 kg
5) La senda de Kane
La sección siguiente asume que el Director
de Juego está usando La senda de Kane, la
campaña de puntos argumentales que detalla
el capítulo nueve de este libro. Si eso es cierto,
todos los héroes recién creados conocerán ya
a Solomon Kane y, desde entonces son nuevos
“errantes”. Nos encontramos en torno a los
primeros compases del año 1600 de Nuestro
Señor y Kane ha completado todos los sucesos
que se mencionan en el poema El regreso al
hogar de Solomon Kane. Tiene los cabellos
blancos por la edad y la piel llena de arrugas, bien y es probable que pueda comunicarse
pero no ha perdido ni un ápice de su pasión con él gracias al bastón con cabeza de gato.
por la justicia.
N’Longa ha alentado los pasos de tu perso-
Los errantes no son una organización oficial naje, a veces de forma lenta y sutil, otras con
de ningún tipo, sino un conjunto de almas instrucciones directas y precisas, hasta que
especiales –algunas puras, otras no tanto–, tu héroe ha acabado en las costas de Devon,
a quien nuestro larguirucho puritano causó Inglaterra, donde comienza la campaña que
gran impresión, provocando que comiencen presenta este libro.
un largo camino que les llevará desde las
montañas más altas hasta las junglas más Cuando tu personaje no deseaba seguir
oscuras. Algunas habrán luchado junto a Kane por las buenas las indicaciones de N’Longa,
en alguna batalla anterior, como John Silent. ha sufrido pesadillas, noches sin sueño e
Quizás rescatase a otras o se topasen con el increíbles golpes de mala suerte sobrenatu-
puritano y su presencia les inspirase a imi- ral hasta que aceptó viajar hasta Inglaterra.
tarlo. Alguno podría ser un ruin villano, al que Estos malos augurios cesan solo cuando
proporcionó la oportunidad de enmendar sus sigue las indicaciones del hombre ju-ju,
errores y redimirse (¡interpretar este tipo de aunque en todo momento ha sido libre de
héroes es especialmente interesante!). Todo hacer lo que quisiera.
ello podría haber ocurrido hace nada, apenas Para dejarlo claro, la magia negra de N’Longa
una semana (en los alrededores de Devon si impulsa a tu aventurero hacia ciertos lugares,
ese es el caso) o hace décadas, cuando Solo- pero nunca le obliga a actuar. Es cosa tuya
mon era más joven (aunque, eso sí, después decidir cómo quieres interpretar a tu errante.
de que entrase en posesión de cierto bastón Una vez has decidido cómo tu héroe (o
con cabeza de gato que ahora lleva consigo). heroína) inicia sus viajes y lo que Solomon
Pasad unos momentos decidiendo dónde y Kane significa para él, remata el personaje con
cómo conoció vuestro personaje a Kane y por cualquier historia o trasfondo que consideres
qué se ha convertido en un errante. necesario. ¿Cuál es su nacionalidad? ¿Tiene
Sean cuales sean estas circunstancias, tras el familia? ¿Algún sitio que considere su hogar
encuentro con Kane, habrás sido visitado en o es un auténtico vagabundo? ¿Qué religión
sueños por un extraño chamán africano, quien profesa? Todos estos detalles ayudarán al DJ a
acabó presentándose como N’Longa. Este entretejer los elementos del trasfondo de tu
“hombre ju-ju” parece conocer a Kane muy héroe con la historia principal.
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Personajes
Conocimientos generales
En vez de pedir a los personajes que posean docenas de habilidades de trasfondo que
rara vez se emplearán durante el juego de forma activa, en Savage Worlds empleamos
el concepto de Conocimientos Generales. El personaje automáticamente sabe la histo-
ria reciente de su tierra natal, su etiqueta, una idea bastante precisa de su disposición
geográfica y cómo utilizar equipamiento o vehículos habituales en su entorno nativo y
época. Cuando es necesario hacer una tirada de Conocimientos Generales se emplea el
atributo de Astucia del personaje.
Cuando el trasfondo del personaje sugiere que debería conocer algún detalle con más
profundidad, y debe hacer una tirada, puedes añadir una bonificación de +2 si la mayo-
ría de gente de su profesión o residencia debería saber esa respuesta. Cuando el tema es
desconocido para el personaje, deberá sustraer -2 o más del resultado de la tirada.
Si en algún momento es importante determinar lo bien que se desenvuelve el perso-
naje a la hora de hacer una tarea cotidiana, el Director de Juego puede pedir al jugador
una tirada de cualquier rasgo que considere apropiado para representarlo. Por ejemplo,
a la hora de determinar lo bien que se desenvuelve durante un baile local se puede
recurrir una tirada de Conocimientos Generales basada en Agilidad.
Ejemplo: Solomon Kane se encuentra en una fiesta de gala que el conde Finster de
la Selva Negra ofrece en su corte. Los Conocimientos Generales de Kane le indican
cómo debe dirigirse de forma correcta al conde, los modales durante el banquete y
desempeñarse con soltura durante los bailes más populares. No necesita tiradas para
realizar estas tareas.
Años más tarde, Kane se ha aventurado entre las tribus fluviales del África. Una
feroz bestia ha asesinado a una chica joven y Kane va tras ella. Encuentra las
huellas de la criatura con gran facilidad y el DJ determina que es una tirada de
Conocimientos Generales identificar a su creador. El jugador que interpreta a Kane
menciona que ya ha combatido con leones y otros grandes felinos con anterioridad
y saca un 7 en su tirada de Astucia. El DJ, sabiendo que la criatura es en realidad
un chacal cambiaformas, considera que es probable que Kane, en el trascurso de
sus viajes por el continente negro haya visto chacales (y sus huellas antes), así que
le da +1 hasta llegar a un total de 8. Se trata de un éxito con aumento, de tal modo
que Kane no solo reconoce que la huella corresponde a un chacal, sino que este es
mucho más grande de lo que nunca ha visto antes.
Conocimientos específicos
La habilidad Conocimiento representa una especialización profunda en un tema
específico. Esto supone un grado de experiencia muy superior a lo normal a la hora de
obtener información sobre el tema.
Por ejemplo un capitán de barco comprende ya la mecánica básica de navegación y en
qué dirección soplan los vientos en la región según la temporada, como Conocimientos
Generales, aunque prefiera crear una habilidad específica para aprovecharse de ello,
denominándola Conocimiento (Orientación).
Del mismo modo, todos los personajes conocen la historia reciente de su país natal
como Conocimientos Generales, pero para poseer información sobre otras naciones
extranjeras necesitará recurrir a la habilidad Conocimiento (Historia), en especial si son
tierras muy lejanas.
El conocimiento de una región específica distinta a tu patria también es muy útil. Por
ejemplo, los nativos podrán saber ya que los pantanos del África Occidental son hogar
de letales serpientes. Un personaje con una habilidad de Conocimiento específica del
área podría hacer una tirada para ver si conoce rutas seguras que permitan atravesar esos
pantanos o detalles específicos sobre las criaturas que los habitan.
Se deberían emplear habilidades de Conocimiento solo cuando el tema en cuestión
tiene un impacto significativo durante el juego. Si el tema que tratan rara vez aparece
durante las partidas, es mejor resolverlo como Conocimientos Generales.
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Personajes
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Personajes
¿Y Redaños?
Desventajas
El actual reglamento de Savage Worlds Las desventajas son los defectos y
prefiere usar tiradas de miedo en vez de la limitaciones físicas del personaje que, oca-
habilidad Redaños (Guts). Si vas a usar mate- sionalmente, le hacen la vida un poco más
rial de la ambientación en inglés previo a este difícil de lo normal. Algunas desventajas
libro, puedes ignorar el valor de Redaños de son más o menos subjetivas (como Exceso
las criaturas y personajes, para usar Espíritu en de Confianza). Están para ayudarte a inter-
su lugar. Cuando alguno de ellos tenga Guts pretar al personaje e incluso te pueden
d10 o superior, podrías otorgarle en su lugar la proporcionar algunos benis adicionales por
ventaja Redaños. hacerlo correctamente.
Un personaje puede seleccionar hasta una
desventaja mayor y dos menores. Eres libre
Modificadores a Trepar de seleccionar más si crees que son apropia-
Mod. Situación das para la idea que tienes del personaje,
+2 Equipo de escalada. pero no recibes puntos adicionales por ello.
-2 Pocos agarres.
Alergia (mayor/menor)
-2 Superficie húmeda o deslizante.
Tu personaje sufre un rechazo serio a un
Resultados en Trepar: objeto o sustancia cotidiana, como pueda
• Fallo: El personaje no hace progresos. Si ser el queso, polen, polvo, etc. Cuando te
el resultado total de la tirada fue de uno ves expuesto a esta sustancia (generalmente
o menos, caerá al siguiente nivel de altura acercarte a unos dos metros), sufres una
(consulta éxito), sea cual sea. Consulta penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo
también Caídas en la página 101. que realices (-4 cuando es la versión mayor).
Cuando el héroe se había asegurado con
cuerdas u otro mecanismo, caerá la mitad Analfabeto (menor)
de la longitud de la cordada y sufrirá un Por la razón que sea, no sabes leer ni escribir
nivel de fatiga en vez de daño por caída. en ningún idioma que sepas hablar. Cuando
• Éxito: El héroe asciende una cantidad de llegues a Experimentado, puedes sacrificar
un avance para eliminar esta desventaja.
pasos en vertical sobre el tablero de juego
igual a la mitad de su Fuerza. Así, un per-
sonaje con Fuerza d6, podrá trepar 3 pasos Anciano (mayor)
en una única ronda de combate si tiene Tu aventurero está entrado en años.
éxito en su tirada de Trepar. Reduce su Paso en uno, así como su dado de
• Aumento: Como en el resultado de éxito, Vigor y Fuerza en un nivel de dado, hasta un
pero el personaje mueve 2 pasos adicionales. mínimo de d4. No es posible mejorar estos
atributos con avances durante el juego.
Daño por caídas: Consulta la página 101. El lado bueno es que tiene la sabiduría de
Escaladas largas: Divide toda ascensión los años, de tal modo que recibe 5 puntos
larga en tres secciones más o menos iguales. de habilidad extras, que solo puede emplear
El fallo en una tirada de Trepar tras haber en habilidades dependientes de Astucia.
superado la primera sección indica que el
personaje cae dicha distancia si no utiliza Anémico (menor)
medidas de seguridad.
Un personaje con anemia es especialmente
Cuerdas: Quien se asegura con una susceptible a las enfermedades, catarros,
cuerda solo suele sufrir un nivel de fatiga por efectos medioambientales y fatiga. Aplica
Golpes y cardenales (página 103) en caso -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de
de fallo. Por supuesto, el Director de Juego otras tiradas que deba realizar para resistir
puede decidir que la cuerda puede romperse un veneno o enfermedad.
por la repentina tensión. En la realidad es
raro, pero puede ser muy dramático: Tira
1d6. Con un uno, la cuerda se rompe y el Arrogante (mayor)
personaje cae todo lo que mida la última Tu héroe no es que se crea bueno… es que
sección escalada. está completamente seguro de ser el mejor.
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Personajes
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Despistado (mayor)
Tu héroe no es tan consciente del mundo
que le rodea como los demás. Tiene una
penalización de -2 a todas sus tiradas de
Conocimientos Generales.
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Personajes
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Personajes
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Personajes
tanto a aliados como oponentes, así que Ejemplo: Un personaje con Combate
cuidado cuando lo usas). El daño se resuelve Cerrado lucha contra un indio equipado
por separado contra cada blanco al que haya con un tomahawk (Alcance 0). Su valor
golpeado con éxito. El ataque se resuelve de Parada mejora en un punto contra él.
inmediatamente contra todos los objetivos y
solo afecta a quienes estuviesen adyacentes Combate Cerrado Mejorado
en ese instante.
Requisitos: Novato, Combate Cerrado
El personaje no puede combinar este
ataque de barrido con el uso de la ventaja Algunos expertos en combate cerrado
Frenesí en la misma ronda, ni hacer más de aprenden a atacar áreas vitales o puntos
un barrido por ronda, o combinarlo con débiles, propiciando muertes rápidas y
una segunda arma en su mano torpe. Bási- letales. El personaje también gana una
camente, el personaje solo puede hacer un bonificación a su tirada de Pelear igual al
barrido por ronda, a no ser que de algún valor de Alcance más uno de su objetivo.
modo sea capaz de realizar dos turnos com-
pletos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos Con un Par
de un poder o capacidad que lo permita). Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Un personaje con esta ventaja no es
Barrido Mejorado ambidextro, simplemente ha aprendido
Requisitos: Veterano, Barrido a combatir usando dos armas (o sus dos
manos) a la vez. Cuando ataca con un arma
Como Barrido, pero el héroe ignora la
en cada mano genera cada ataque por
penalización de -2.
separado, pero ignora la penalización de
múltiples acciones por hacerlo.
Bloqueo
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Desenfundado Rápido
Los luchadores que combaten con frecuen- Requisitos: Novato, Agilidad d8+
cia cuerpo a cuerpo aprenden a defenderse
La velocidad a la que un guerrero desen-
mucho mejor en las mismas condiciones que funda su arma puede llegar a salvarle la vida
los demás. No solo saben cómo atacar, sino en una emboscada o cuando lo traicionan.
también cómo bloquear los ataques de sus
oponentes con mayor facilidad. Un personaje Esta ventaja le permite al héroe desenfun-
con esta ventaja añade +1 a su valor de Parada. dar un arma como acción gratuita (y, por
tanto, ignorar así la penalización habitual de
-2 por acciones múltiples si también ataca en
Bloqueo Mejorado la misma ronda de combate).
Requisitos: Veterano, Bloqueo Cuando el personaje debe hacer una
Como Bloqueo, pero el héroe añade +2 a tirada de Agilidad para desenfundar el arma
su valor de Parada. (consulta la página 81), añade +2 al resul-
tado de la misma.
Combate Cerrado
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ Detectar Debilidad
Esta ventaja es ideal para expertos en el uso Requisitos: Experimentado, Astucia d8+,
del cuchillo, que se enorgullecen de derrotar Notar d6+, Pelear d8+
a sus adversarios de forma casi íntima. Ningún espadachín, da igual si ha estu-
Un luchador con esta ventaja se acerca diado en una de las mejores salas de armas
tanto al adversario que muchas armas no o ha desarrollado su arte en las callejuelas
pueden blandirse con efectividad contra él, de Londres, es perfecto. Todos tienen algún
de tal modo que gana una bonificación a su tipo de punto flaco y este personaje posee
valor de Parada igual al valor de Alcance más el entrenamiento necesario para buscar y
uno que tenga ese adversario en particular. explotar dichos defectos.
Esta ventaja no proporciona ninguna boni- Cuando un oponente hace una tirada
ficación si el adversario lucha sin armas o de Pelear contra el personaje y obtiene un
emplea otra arma de pequeño tamaño, como uno natural en su dado de habilidad —sin
un cuchillo. importar lo que saque en el dado salvaje—,
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Nervios de Acero
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+
Tu héroe ha aprendido a seguir luchando
incluso cuando el dolor es insoportable. El
personaje ignora el primer punto de penali-
zación por heridas que sufra.
Pies Ligeros
Requisitos: Novato, Agilidad d6+
El Paso del héroe aumenta en +2 y tira
1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.
Puntería
Requisitos: Experimentado
El héroe destaca realizando disparos medi-
dos y controlados. Si no se mueve durante
su turno, puede disparar como si hubiese
realizado la maniobra de apuntar como Temple
acción gratuita. No es posible combinar esta
ventaja con ningún efecto que proporcione Requisitos: Experimentado, Astucia d8+
cadencia de fuego superior a uno. Los guerreros más mortíferos son aquellos
Puntería funciona tanto con la habilidad que logran mantener la calma cuando todos
Disparar como con Lanzar. los demás corren como pollos sin cabeza en
busca de cobertura. Un héroe con esta ven-
Redaños taja recibe dos cartas de acción cada ronda
de combate y actúa en la que haya tenido un
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ valor superior.
El personaje ha visto muchos de los
horrores que el mundo esconde y les plan- Temple Superior
tará cara allí donde otros huirían. Gana +2
a todas sus tiradas de Miedo y reduce en dos Requisitos: Experimentado, Temple
puntos el resultado que obtiene al tirar en la Como Temple, pero el héroe recibe tres
Tabla de Miedo. cartas de acción.
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Personajes
Sea como sea, el adversario así trabado El personaje dobla el daño total que causa
cuenta como Defensor desarmado (a no ser con sus ataques de Pelear exitosos durante
que use dos armas) y tampoco puede aban- esa ronda de combate
donar el combate (pág. 88). A diferencia
de una presa, sin embargo, el personaje aún Ventajas de liderazgo
puede usar un arma que sostenga en la otra
mano contra su adversario, mientras este le En cierta época, el propio Kane fue
tiene trabado. capitán del ejército francés, liderando a
cientos de hombres en el sangriento campo
Durante su siguiente acción, el enemigo de batalla. Tu personaje puede hacer lo
puede intentar destrabarse de esta maniobra, mismo, gracias a estas ventajas, que mejo-
usando las mismas reglas que para escapar ran las capacidades de sus subordinados,
de una presa (pág. 88). en vez de a él mismo.
Las ventajas de liderazgo otorgan boni-
Truco Sucio ficaciones a los subordinados, haciendo
Requisitos: Experimentado que sean más efectivos, capaces o resis-
Dicen que no hay honor entre ladrones tentes. Estas ventajas se aplican solo a
y el mundo de Solomon Kane posee una aquellos subordinados que se encuentren
buena colección de sinvergüenzas. Quie- a cinco pasos (el radio de mando del per-
nes poseen esta ventaja harán cualquier sonaje) y no combinan sus beneficios con
cosa para ganar. los de la misma ventaja procedente de
Este canalla sin escrúpulos es un experto otros líderes presentes. Los subordinados
empleando trucos de todo tipo. Añade +2 a sí pueden beneficiarse a la vez de ventajas
todas las tiradas de la maniobra de combate de liderazgo distintas, independiente-
truco (pág. 96). mente de si proceden del mismo líder o
de varios distintos.
Truco Realmente Sucio
Requisitos: Experimentado, Truco Sucio Mando
El personaje es realmente bueno Requisitos: Novato, Astucia d6+
empleando tácticas de engaño. Si obtiene Mando es la capacidad de dar instruccio-
un aumento cuando realiza una manio- nes claras y precisas a tus aliados cercanos,
bra de truco, no solo su blanco queda imponiendo la fuerza de voluntad de tu
aturdido, sino que el personaje gana la héroe sobre ellos. Esto hace que sus com-
ventaja sobre su adversario. Continuará patriotas se planteen seguir luchando pese
conservando la ventaja sobre él hasta que a las heridas o dificultades, de tal modo que
se reponga del aturdimiento. añaden +1 a sus tiradas de Espíritu para
recuperarse del aturdimiento.
Ventajas de comodín
Las siguientes ventajas solo funcionan
cuando el personaje recibe un comodín
¡Mantened la Línea!
como carta de acción durante el combate. Requisitos: Experimentado, Mando,
Los efectos de estas ventajas se apilan con Astucia d8+
los habituales de recibir un comodín en Esta ventaja refuerza la voluntad y el
esas circunstancias. tesón de los hombres bajo tu mando. Estas
tropas añaden +1 a su Dureza.
Disparo Mortal
Requisitos: Comodín, Experimentado, Fanatismo
Disparar y/o Lanzar d10+ Requisitos: Experimentado, Mando,
El personaje dobla el daño total que causa Espíritu d8+
con sus ataques de Disparar o Lanzar exito-
La personalidad de este héroe es tan
sos durante esa ronda de combate
carismática que los otros se entregan a
él de corazón, permaneciendo a su lado
Golpe Poderoso cuando el coraje de otros hombres fallaría.
Requisitos: Comodín, Experimentado, Los subordinados ganan +2 a sus tiradas
Pelear d10+ de Espíritu contra miedo.
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Personajes
Igual que Restablecimiento Rápido pero
Ventajas de poder el personaje recupera un nivel de fatiga
Las ventajas de poder están relacionadas cada cinco minutos.
con la magia y el uso de energías místicas.
Solo aquellos héroes con un Trasfondo Arcano Ventajas de Trasfondo
pueden seleccionarlas. Consulta la página Las ventajas de esta categoría represen-
109 para más información sobre los trasfon- tan capacidades hereditarias o de historial,
dos arcanos existentes en la ambientación. así como responsabilidades adquiridas
que un personaje solo desarrolla tras una
Gran Canalizador exposición prolongada a ciertas circuns-
Requisitos: Experimentado, Trasfondo tancias o entrenamiento.
Arcano, Astucia d8+, Conocimiento (Ocul- Es posible adquirir estas ventajas una vez
tismo) d8+, habilidad arcana d6+ que ha comenzado el juego, pero el Direc-
El personaje es un experto canalizando tor de Juego puede exigir al jugador una
energías mágicas en bruto. justificación. Un individuo, por ejemplo,
podría aprender la ventaja Atractivo durante
Un personaje con esta ventaja reduce el la partida, tras someterse a un buen baño,
modificador de lanzamiento inicial de todos cambiar por completo su guardarropas y, en
sus hechizos en un punto, hasta un mínimo líneas generales, dedicando bastante más
de cero. Por ejemplo, un poder con modi- atención a su aspecto que hasta entonces.
ficador de lanzamiento (-2) solo inflige una
penalización de -1 a este héroe.
Afortunado
Gran Canalizador Mejorado Requisitos: Novato
Requisitos: Heroico, Gran Canalizador El aventurero parece especialmente ben-
dito por el destino. Comienza cada sesión
Como Gran Canalizador, pero reduce el de juego con un beni adicional, permi-
modificador de lanzamiento en dos puntos tiéndole tener éxito en tareas importantes
(hasta un mínimo de cero). con mayor facilidad, así como sobrevivir a
increíbles peligros.
Nuevo Poder
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano Muy afortunado
El personaje puede aprender un nuevo Requisitos: Novato. Afortunado
poder cada vez que selecciona esta ventaja El personaje comienza la sesión con dos
(que puede adquirirse múltiples veces). benis adicionales en lugar de uno.
Deberá elegir un poder entre aquellos que
normalmente estén disponibles para su tras-
fondo arcano específico. Alerta
Requisitos: Novato
Restablecimiento Rápido A tu personaje no hay mucho que le pase
Requisitos: Experimentado, Trasfondo desapercibido. Es muy observador y percep-
Arcano, Vigor d6+ tivo, de tal modo que añade una bonificación
de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean
Algunos magos y hombres medicina
para ver, escuchar o utilizar cualquiera de
poderosos son capaces de recuperarse con
sus sentidos sobre el mundo que le rodea.
mayor facilidad del desgaste que supone
practicar magia.
Esta ventaja permite reducir el tiempo que
Ambidextro
lleva recuperar niveles perdidos de fatiga Requisitos: Novato, Agilidad d8+
debido al rechazo de su Trasfondo Mágico a Tu héroe es igual de capaz con su mano
quince minutos. izquierda que con la derecha. Generalmente
los personajes sufren una penalización de -2
Restablecimiento Rápido cuando realizan tareas físicas con su mano
torpe (asumimos que todos los personajes
Mejorado son diestros). Con esta ventaja, tu guerrero
Requisitos: Veterano, Restablecimiento ignora esta penalización de -2 cuando usa su
Rápido mano “mala”.
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Atractivo Fornido
Requisitos: Novato, Vigor d6+ Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
No es ningún secreto que a la gente guapa Tu héroe es enorme o se encuentra en
se le abren puertas en la vida que a otros les un estado de forma excepcional. Su masa
están cerradas. Esta ventaja le proporciona corporal hace que resista el daño con más
a tu bello y apuesto héroe una bonificación facilidad que otras personas y, por tanto,
de +2 a su Carisma. añade +1 a su valor de Dureza. Además,
también es capaz de levantar pesos mayo-
Muy Atractivo res de lo que se esperaría por su valor de
Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces
Requisitos: Novato, Atractivo
su dado de Fuerza en kilogramos de carga
Tu héroe es un Adonis, atrayendo las sin penalizaciones, en lugar de las dos veces
miradas de todo el mundo. Su bonifica- y media que es lo normal. Se considera que
ción de Carisma aumenta a +4. tiene Tamaño +1.
Berserk Noble
Requisitos: Novato Requisitos: Novato
Inmediatamente tras recibir una herida Quienes nacen en una familia de buena
(incluyendo el efecto de aturdimiento cau- posición tienen muchas ventajas en la
sado por un efecto físico), el personaje debe vida, pero también suelen tener muchas
hacer una tirada de Astucia o entrar en un responsabilidades. Esta ventaja no solo
estado de furia berserk. hace referencia a los auténticos aristócra-
Mientras está furioso, su Parada se ve tas, como duques y barones o caudillos
reducida en dos puntos, pero también añade tribales, sino también a obispos, príncipes
+2 a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tira- mercantes y, en realidad, a todo aquel que
das de daño por ataques cuerpo a cuerpo posea poder y riquezas.
y Dureza. El luchador ignorará todos los
Los nobles gozan de buena posición en
modificadores por heridas sufridos mientras
sus sociedades, disfrutan de un tratamiento
está en este estado, pero no puede emplear
ninguna habilidad, ventaja o maniobra que especial (incluso de sus enemigos) y ganan
requiera concentración, incluyendo Dispa- una bonificación de +2 a su Carisma, así
rar o Provocar (aunque sí Intimidar). como la ventaja Rico.
Los berserkers atacan con completa des- Esto le proporciona al héroe diversas pre-
preocupación por sí mismos. Siempre que rrogativas por el precio de una sola ventaja,
obtengan un uno natural en su dado de habi- pero también conlleva una serie de respon-
lidad (independientemente del resultado sabilidades que la compensan. El Director
obtenido en su dado salvaje), golpean a otro de Juego debe determinar en qué consisten
blanco adyacente al original (determinado de exactamente estas responsabilidades antes
forma aleatoria y que no puede ser el origi- de que la campaña comience. Puede incluir
nal). Este ataque puede golpear a aliados u la supervisión de un negocio, un latifundio
oponentes por igual. Si no hay ningún otro o cargos políticos.
posible objetivo, el ataque simplemente falla. Cuando el personaje no desempeña
El berserker puede acabar su rabia gas- correctamente sus responsabilidades, puede
tando la ronda entera en no hacer nada (ni llegar a perder su título y todos los benefi-
siquiera moverse u otras acciones gratuitas) cios que conlleva esta ventaja.
y superando una tirada de Astucia (-2).
Rápido
Curación Rápida Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Requisitos: Novato, Vigor d8+ Los personajes rápidos tienen increíbles
Algunos individuos parecen curarse con reflejos y frialdad. Siempre que tu personaje
mayor rapidez que otros. Quienes poseen reciba una carta de 5 o menos cuando se
este don añaden una bonificación de +2 a calcula la iniciativa en combate, puedes des-
sus tiradas de Vigor cuando comprueban los cartarla una y otra vez hasta que obtengas
efectos de su curación natural (página 87). una carta superior a 5.
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Personajes
Armero
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Repa-
rar d8+
Un armero no solo fabrica y repara armas
de pólvora negra y cañones, también crea
bombas, granadas y munición para estas
armas. El personaje gana una bonificación
de +2 a sus tiradas para crear estos objetos
(página 65).
Erudito
Requisitos: Novato, d8+ en la habili-
dad afectada
Tanto estudiantes devotos como autodi-
dactas entusiastas han pasado meses de sus
vidas estudiando un tema específico. Son
expertos en su campo y rara vez desconocen
la respuesta a las preguntas concernientes a
su área de interés.
Elige dos habilidades de Conocimiento que
tengas a d8 o mejor. Añades +2 al total de tus
tiradas siempre que uses estas habilidades.
Explorador
Requisitos: Novato, Vigor d6+, Supervi-
Apilamiento: Las bonificaciones al mismo vencia d8+
rasgo procedente de ventajas profesionales Existen dos extremos climáticos y el
distintas no se acumulan. Es decir, que si personaje está acostumbrado a sobrevivir
tu personaje tiene las ventajas de Leñador en ambos. Gana una bonificación de +2 a
y Ladrón, por ejemplo, solo gana +2 a su todas sus tiradas de Supervivencia. Además,
Sigilo, no +4. también gana una bonificación de +2 a sus
tiradas para resistir los efectos de la climato-
Acróbata logía adversa, sea cálida o gélida (consulta
las páginas 101 y 102).
Requisitos: Novato, Agilidad d8+,
Fuerza d6+
Hombre de Recursos
Quienes sean especialmente ágiles o
tengan entrenamiento formal en las artes Requisitos: Novato, Astucia d10+
gimnásticas podrían seleccionar esta ventaja. Ya se deba a estudios avanzados o que
Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, cuando poseas una intuición increíble, lo cierto es
estas representen maniobras acrobáticas que tu héroe tiene un don para improvisar
(incluyendo maniobras de Truco) y, además, habilidades sobre la marcha. Hay poco que
mejora el valor de Parada del personaje en no pueda descubrir si se le da algo de tiempo
+1, siempre y cuando este no tenga ninguna y conserva la suerte de su lado.
penalización por carga. Siempre que el personaje haga una tirada
Ejemplo: Solomon Kane quiere saltar sin entrenar de una habilidad basada en
sobre una mesa e intentar interrumpir Astucia, podrá resolverla como si tuviese d4
la acción de un soldado enemigo, quien en la habilidad, en lugar del d4-2 habitual.
está a punto de disparar a un inocente
por la espalda. Si Kane tuviera la ven- Investigador
taja Acróbata, añadiría +2 a la tirada
de Agilidad para rodar sobre la mesa, Requisitos: Novato, Astucia d8+, Calle-
pero no a la prueba opuesta de Agili- jear d8+, Investigar d8+
dad para lograr interrumpir la acción Los investigadores han pasado gran canti-
del soldado. dad de tiempo estudiando antiguas leyendas
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Sumario de desventajas
Desventaja Tipo Efectos
Alergia Mayor/menor -2/-4 a tiradas de rasgo en presencia de la sustancia.
Analfabeto Menor El héroe no sabe leer o escribir.
Anciano Mayor -1 Paso; -1 dado FUE y VIG; +5 puntos habilidad en AST.
Anémico Menor -2 tiradas contra fatiga.
Arrogante Mayor Debe humillar oponente y retar al “líder”.
Avaricioso Mayor/menor El personaje está obsesionado por la riqueza.
Bocazas Menor Incapaz de mantener un secreto; indiscreto en el peor momento.
Buscado Mayor/menor Es un criminal de algún tipo.
Canalla Menor -2 Carisma por mal temperamento y amargura.
Cauto Menor El personaje es demasiado cauto e indeciso.
Chovinista Mayor/menor -2/-4 Carisma cuando tratas con otras razas/cultura.
Ciego Mayor -6 acciones dependientes de visión; -2 sociales; gana ventaja.
Cobarde Mayor El personaje es un gallina y tiene -2 a sus tiradas contra miedo.
Cód. Honor Mayor Mantiene su palabra y actúa como un caballero.
Cojo Mayor -2 Paso y el dado de carrera es d4.
Corto de vista Mayor/menor -2 atacar y Notar a blancos a más de 5 pasos de distancia.
Curioso Mayor Quiere saber todo y de todos.
Delirio Mayor/menor Sufre delirios graves de algún tipo.
Deseo mortal Menor No le importa morir si logra completar una tarea.
Despistado Mayor -2 a las tiradas de Conocimientos Generales.
Duro de oído Mayor/menor -2 Notar sonidos; fallo automático si es completamente sordo.
Enemigo Mayor/menor El personaje tiene una némesis recurrente de algún tipo.
Escéptico Menor El personaje no cree en lo sobrenatural.
Ex. Confianza Mayor Tu héroe cree que no hay nada que no pueda hacer.
Feo Menor -2 Carisma debido a su aspecto.
Fobia Mayor/menor -2/-4 en tiradas de rasgos en presencia de la fobia.
Forastero Menor -2 Carisma; la sociedad dominante lo maltrata.
Hábito Mayor/menor -1 Carisma; tiradas de fatiga cuando no puede cumplir adicción.
Heroico Mayor El personaje siempre ayuda a los necesitados.
Joven Mayor 3 puntos Atributos, 10 habilidades; beni+1 por sesión.
Juramento Mayor/menor Lealtad a un grupo, deidad o religión.
Leal Menor Nunca traicionará o abandonará a sus amigos.
Mala suerte Mayor Un beni menos por sesión.
Manazas Menor -2 Reparar. Tirada de 1 causa fallo de funcionamiento.
Manco Mayor -4 a tareas que requieran dos brazos.
Mandíbula de Cristal Menor -2 a tiradas de absorción.
Manía Menor El personaje posee un rasgo persistente y de mal gusto.
Marcado Menor -2 Carisma.
Obeso Menor +1 Dureza+1, -1 Paso, d4 corriendo.
Pacifista Mayor/menor Solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros.
Pequeño Mayor -1 Dureza.
Pobreza Menor Mitad de fondos iniciales; incapacidad para ganar recursos.
Protegido Mayor Consultar desventaja.
Sanguinario Mayor Nunca toma prisioneros.
Tozudo Menor El héroe siempre quiere tener razón.
Tullido Mayor -2 Paso, d4 corriendo; -2 tiradas que requieran movilidad.
Vengativo Menor/mayor Guarda los agravios, llegando a matar como mayor.
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Sumario de ventajas
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Personajes
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Armas y equipo
Pues la única arma del hombre es el varias capas de armadura solo gana la boni-
coraje, que ni siquiera se detiene ante ficación superior entre las existentes, no se
las puertas del Infierno, y al que ni aún suman. Nótese que, salvo que el atacante
las legiones del Infierno pueden vencer. pretenda otra cosa, se asume que todos
-Calaveras en las estrellas (1929). los ataques golpean automáticamente en el
torso de la víctima.
Daño: El daño viene indicado en dados.
S olomon Kane es tan reconocible por
su pistola, que no deja ni a sol ni a
sombra, y ropas oscuras como por sus cos-
Las armas de proyectil tienen un daño fijo
(como 2d6). Las armas cuerpo a cuerpo
tienen un daño dependiente de la Fuerza
tumbres austeras. Las armas de fuego en del usuario más otro dado adicional, que
este periodo son relativamente nuevas y el es el indicado en la entrada individual de
arte de la espada sigue siendo una habilidad cada arma. Una daga, por ejemplo, causa
vital si un errante desea sobrevivir en los FUE+1d4 de daño.
oscuros lugares de este mundo. No importa
si tu personaje es un sinvergüenza cargado Distancia: En esta columna se indica la
de pistolas o un simple guerrero nativo, un distancia corta/media/larga del arma. Estos
esgrimista experto o un mosquetero sin par, valores vienen medidos en pasos, de tal
deberá equiparse correctamente antes de modo que puedas usar una regla para mover,
aventurarse en la inminente Senda de Kane. disparar y combatir sobre un tablero usando
miniaturas. Cada paso es equivalente a dos
En este capítulo encontrarás una lista del metros, de tal modo que 5 unidades son
equipamiento que se usa con mayor frecuen- realmente 10 metros.
cia en el mundo de Solomon Kane. Antes de
ello, te presentamos una serie de notas nece- Los valores de distancia indicados son
sarias para comprender las listas de equipo. los efectivos para su uso con miniaturas. Si
necesitas saber el alcance en el mundo real
Alcance: Las armas indicadas con este de un arma (para batallas que no se resuelvan
rasgo le permiten al usuario hacer ataques de sobre un mapa, por ejemplo) multiplica cada
Pelear contra criaturas que no están adyacen- categoría de distancia por 2,5. Un cañón, con
tes. Un “Alcance 1”, por ejemplo, le permite una distancia larga de 300 pasos, tendría una
al personaje atacar a otra criatura situada a distancia larga en el “mundo real” de 750
1 paso adicional de distancia. Las armas sin pasos o lo que es lo mismo, 1.500 metros.
este valor solo pueden atacar a blancos situa-
dos a la distancia de brazo del personaje (es Fuerza mínima: Cuando un personaje
decir, adyacentes a él). posee un valor de Fuerza menor que el dado
de daño del arma empleada, aún puede seguir
El alcance puede ser muy importante usándola, pero tendrá penalizaciones por ello.
cuando se combate montado y contra opo- Primero, el dado de daño adicional se ve redu-
nentes montados (página 90). cido hasta el de su propia Fuerza. Si un chaval
AP (arma pesada): El arma es capaz de enclenque (FUE d4) agarra una espada larga
afectar a vehículos u otros instrumentos pro- (d8), su daño será de 2d4 y no d4+d8.
tegidos por blindaje pesado. Segundo, si el dado de Fuerza no es igual al
Armadura: Se trata de la cantidad de menos del dado del arma, el atacante tampoco
puntos de armadura ofrecidos por el equipo gana ninguna de las bonificaciones inherentes
y que se añaden a la Dureza del portador del arma al emplearla, como Alcance o Parada
cuando la localización protegida se ve gol- +1. Eso sí, sigue conservando cualquier pena-
peada en combate. Un personaje que lleve lización, como Parada -1.
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Vestir armaduras
Los viajeros experimentados a menudo
dejan que sean sus animales de carga quie-
nes transporten la incómoda armadura en
sus viajes, vistiéndola solo cuando esperan
problemas. Generalmente suele llevar 1d6
minutos colocarse de forma correcta una
armadura de cuero. 2d6 minutos la arma-
dura de malla y 2d6x5 minutos la coraza.
Quitarse la armadura
A la hora de quitarse una armadura de
forma apresurada, es necesaria una cantidad
de rondas de combate igual al doble del valor
básico de protección de la misma. Por ejem-
plo, llevaría seis rondas quitarse una coraza.
Al final de este tiempo, si el aventurero
está en el agua mientras intenta deshacerse
de la armadura deberá realizar una tirada de
Nadar con éxito (aplicando la penalización
de la armadura) para deshacerse de ella.
Escudos
Cuando un personaje recibe un ataque
ello, como la nobleza o los soldados (los a distancia procedente el lateral en el que
conquistadores llevan con mucho orgullo porta un escudo, calcula normalmente el
sus corazas metálicas en el mundo de Kane). daño, pero añade la armadura del escudo a
Cualquier héroe de humilde nacimiento su Dureza (actúa como si fuera un obstáculo
que lleve armaduras pesadas en público entre ellos).
deberá hacerse a la idea de que la guardia
le detendrá e interrogará por ese hecho con Armas cuerpo a cuerpo
mucha frecuencia.
Nótese que el peso indicado para las Armas exóticas
armaduras considera que este se distri- Aunque la mayoría de las armas que ofre-
buye correctamente a lo largo de todo cemos en este capítulo son europeas, otras
el cuerpo. Para ello, la armadura debe culturas del globo han creado sus propias
haber sido ajustada a medida (una tarea armas, muchas de ellas únicas. En sus viajes,
dependiente de Conocimiento (Arma- los errantes podrían toparse con las siguientes:
duras), herramientas básicas y 1d6 horas Bracamante: Un arma europea medie-
de trabajo). Cuando la armadura no está val cuya hoja se hace más ancha a medida
ajustada (por ejemplo, al rapiñarla de un que avanza hacia la punta curva. Se cree
adversario), debes doblar su peso efectivo. que puede haber sido la base desde donde
En la actualidad rara vez se llevan armadu- surgió la cimitarra persa, aunque esta última
ras de metal completas. tiene una hoja mucho más fina. Trátala como
espada larga. 4, kg, 0,50 £.
Las armaduras y el agua Chúi: Un arma china formada por una
Las armaduras son especialmente peligro- bola redonda de metal unida a una empu-
sas en el mar. Los personajes deben restar ñadura de madera. Puedes tratarlo como el
cualquier penalización por carga de las mayal, pero usándose a una sola mano. 10
tiradas de Nadar, de acuerdo a lo normal, kg, 0,75 £.
pero también restarán el valor de cualquier Dao: Una espada curva de origen chino.
armadura artificial que lleven puesta. Usa valores de espada larga. 4 kg, 0,50 £.
Incluso una armadura de cuero es bastante Kerambit: Una daga procedente del
letal cuando su peso se dobla al empaparse. sureste asiático, de hoja curva que, supues-
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tamente, representa la garra de un tigre. El dos variantes, una más pequeña (valores de
arma se sostiene siempre con la punta hacia hacha de guerra) y una más larga (valores de
abajo, de tal modo de debe usarse para gran hacha). 5 kg, 0,50 £.
realizar tajos, en vez de perforar con ella, Valashka: Un arma procedente de Europa
como suelen usarse otros cuchillos más con- oriental que solían llevar los pastores. La
vencionales. El usuario introduce su dedo punta de metal tiene una cabeza de hacha
índice en un agujero que, con este fin, tiene por un lado, mientras que acaba con un
la empuñadura. Cuando se sostiene de este extremo plano para martillear en el otro.
modo es imposible desarmarlo. Trátala como La empuñadura es lo suficientemente larga
una daga, pero solo es posible hacer daño como para usarla de vara al caminar, pero la
cortante con ella. 0,5 kg, 0,10 £. herramienta carece de la resistencia de una
Kilaya (o phurba): Una daga de origen auténtica arma. Se trata como un hacha de
tibetano con tres hojas. La empuñadura suele mano capaz de causar también daño con-
tallarse con la imagen de la deidad tibetana tundente. Con un uno natural en el dado
Vajrakilaya. Muestra tres caras: una feliz, otra de Pelear (da igual lo que salga en el dado
relajada y la tercera enfadada. Considérala salvaje), la valashka se rompe. 1 kg, 0,25 £.
una daga capaz de hacer FUE+d4+1 de
daño. 0,5 kg, 0,10 £. Yawara: Se trata de un arma oriental
del tamaño de la palma humana, con dos
Kodachi: Una espada corta japonesa. Es salientes planos en sus extremos, como si
similar en cuanto a longitud al wakizashi, fuera un clavo de dos cabezas. Se agarra
pero se emplea con técnicas distintas. Tiene por el centro con el puño cerrado y
hoja curva y una larga empuñadura de pueden usarse sus extremos para causar
madera. Trátala como una espada corta con golpes letales. Se la trata como un puño
Parada +1. 2 kg, 0,35 £. americano, excepto que el usuario puede
Kris: Un cuchillo de doble filo con ser desarmado. 0,5 kg, 0,10 £.
forma de ola procedente del sureste asiá-
tico. Se trata como una daga, pero causa Armas improvisadas
FUE+d4+1 debido a la inusual forma de la
hoja. 0,5 kg, 0,10 £. A menudo los héroes acaban en situacio-
nes en donde no les queda más remedio
Lathi: Un largo palo de bambú, flexible, que luchar con objetos que no han sido
con una punta metálica usada en el Indos- diseñados como armas. Acabarán usando
tán. Se usa de un modo similar a una espada, de este modo en combate tanto antorchas
aunque no permite hacer ataques perforan- como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo
tes. Debido a su flexibilidad y poco peso, tipo de herramientas. Un arma improvisada
emplea valores de una espada corta con impone una penalización de -1 a la tirada
Parada +1. 2 kg, 0,35 £. de Pelear o Lanzar del usuario, así como un
Maca: Un arma de madera utilizada por -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última
los guerreros aztecas. Aunque recuerda a una palabra a la hora de juzgar la efectividad de
maza, las filas de hojas de obsidiana, afiladas un arma improvisada.
como navajas, que se alinean a lo largo del
• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño
eje la hacen tan terrible como las mejores
FUE+d4, CdF 1, FUE Mín. d4, -1 ataque
espadas españolas. Se trata como una espada
larga con Parada -1. 4 kg, 0,50 £. y Parada.
Nzappa zap: Un hacha africana, similar al • Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño
tomahawk de los indios americanos. Puede FUE+d6, CdF 1, FUE Mín. d6, -1 ataque
usarse cuerpo a cuervo (valores de hacha de y Parada.
mano) o arrojarse (trátala como un hacha • Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño
arrojadiza). 1 kg, 0,25 £. FUE+d8, CdF 1, FUE Mín. d8, -1 ataque y
Pudao: Un arma de filo a dos manos de Parada, dos manos.
origen chino. Consiste en una larga hoja
(de unos noventa centímetros) y una empu- Bayoneta
ñadura igual o aún más larga. El arma debe Los valores indicados son para usarla
usarse a dos manos para mantener el equili- como si fuera un cuchillo. Calada en un
brio. Emplea valores de espadón. 6 kg, 4 £. rifle-mosquete se usa a modo de lanza,
Tabar: Un hacha de origen persa cuya cambiando sus valores a FUE+d6, Alcance
hoja tiene forma de creciente lunar. Existen 1, Parada +1, dos manos.
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Trabuco
Los trabucos disparan una descarga de
balines de metal (a veces también llamados
“perdigón”), de tal modo que causan más
daño cuanto más cerca está el blanco y más
balines lo golpean. Cuando más lejos esté
el blanco, mayor será la dispersión y, por
tanto, menor el daño. Debido también a la
dispersión, es más fácil impactar con éxito
al objetivo, de tal modo que el usuario del
trabuco gana +2 a sus tiradas de Disparar.
Los trabucos causan 1d6 de daño a dis-
tancia larga, 2d6 a distancia media y 3d6 a
distancia corta. No es posible sobrecargar un
trabuco, dependen del efecto de dispersión
y rociada para causar daño en vez del poder
de penetración.
Armas especiales
Como puedes observar, las armas especiales en la dirección que se desea disparar, y haz
no tienen precio. En líneas generales, incluso una tirada de ataque basada en Disparar
las indicadas como con “coste militar” no se sin aplicar modificadores por distancia. En
pueden adquirir en el mercado convencional, caso de fallo en la tirada de ataque, mueve
pues son los gobiernos civilizados quienes el extremo más lejano de la regla un paso a
equipan con ellas a sus fuerzas armadas. la izquierda o a la derecha (determinado de
forma aleatoria).
Cañones Ahora coloca una plantilla de área mediana
Los cañones pueden disparar dos tipos de en el extremo de la regla adyacente al cañón
municiones distintas: sólida y fragmentación. y muévela en línea recta a lo largo de la senda
La dotación elige el tipo de munición que va marcada por la regla veinticuatro pasos. Cada
a emplear durante la recarga del arma. posible blanco dentro de esta zona recibe un
impacto de 2d6 de daño. La cobertura actúa
La munición sólida se emplea para derri- como puntos de armadura, al igual que para
bar muros o abrirse paso entre tropas en cualquier otra arma con área de efecto; esto
formación cerrada. Para atacar, el líder de significa que cualquier personaje cuerpo a
la dotación realiza una tirada de Disparar. tierra añade +2 a su Dureza contra el ataque.
Cualquier otra criatura/blanco situado justo
detrás y adyacente al original también reci- • Recarga: Con una dotación de cuatro
birá el daño completo del ataque con una personas solo es necesaria una acción
tirada de 1-3 en 1d6. El proceso se seguirá para recargar un cañón; si la dotación es
repitiendo hasta que ya no queden más blan- inferior aumenta a dos acciones.
cos potenciales adyacentes. • Línea de visión: La dotación de un cañón
La munición de fragmentación es un debe tener la capacidad de ver a sus
obús diseñado para explotar dentro del blancos para poder atacar con éxito. La
propio cañón del arma. La metralla que con- dotación de bombardas y morteros puede
tiene el obús surge desde la boca del cañón disparar sobre blancos que no vea direc-
hacia fuera, barriendo todo a su paso en un tamente (asumiendo que tenga una idea
cono mortal similar a lo que sería una esco- aproximada de por dónde anda el blanco)
peta gigante. Para determinar sus efectos, con una penalización de -4 y desviación
coloca una regla justo enfrente del cañón, doble en caso de fallo.
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Armas y equipo
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Armaduras y escudos
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Armas y equipo
Armas a distancia
Armas especiales
Munición
Armas improvisadas
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Miscelánea
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Armas y equipo
Reglamento
El relampagueante estoque paró las inglés sin más no lo sea, pero sí sir Marcus
sibilantes cimitarras y el árabe murió Dagleish, veterano de varios viajes y un perso-
al clavarse en él su punta, que pareció naje destacado de tu campaña. Pronto verás
dudar ante su corazón un instante antes las diferencias entre Comodines y Extras, a
de traspasar el cerebro de uno de los gue- medida que sigas leyendo esta sección, pero,
rreros que tiraban de espada. Otro de los a modo de referencia, pueden resumirse en:
atacantes dejó caer su arma, intentando • Los Comodines pueden sufrir varias heridas.
entablar con Kane un combate cuerpo a
cuerpo. Fue eviscerado por el puñal que • Los Comodines siempre añaden un dado
Kane empuñaba en su mano izquierda; salvaje a su dado de habilidad o atributo
los demás, al ver lo ocurrido, retroce- cuando hacen una tirada de rasgo y
dieron rápidamente, pues, de repente, a emplean el mejor resultado de los dos.
todos les había entrado miedo.
-Pasos en el interior (1931).
Tiradas de rasgo
El corazón de Savage Worlds son las tiradas
de rasgo, pues te permiten usar los atributos y
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Reglamento
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como Kane, por ejemplo, pero sus efectos Cada uno de los personajes Comodín que
mecánicos sí son iguales. Durante las tres deba manejar el DJ también tiene dos benis
siguientes rondas, tirarás 1d6 adicional, propios por sesión de juego. Estos personajes
añadiendo su resultado a todas tus tiradas pueden emplear sus propios benis o recurrir a
de rasgo y daño. los de la reserva general del DJ para salvar sus
La ira de los justos se activa inmediata- malignos pellejos, pero no pueden emplear
mente e incluso se añade a la propia tirada los suyos con otros personajes no jugadores. Y,
en donde gastases ese beni. Marca la dura- como ocurre con los héroes de tus jugadores,
ción de la furia con tres contadores de algún los benis no se acumulan de sesión en sesión.
tipo (tres cuentas rojas quedan ideales en la
mesa). Al final de cada ronda de juego en
Experiencia
donde la furia esté activa, descarta uno de Al final de cada sesión de juego (normal-
estos contadores (antes de que se repartan mente entre cuatro y seis horas de partida)
nuevas cartas). Cuando no queden contado- el Director de Juego hace entrega de entre
res, la ira de los justos habrá finalizado. 1 y 3 puntos de experiencia a cada uno de
los miembros del grupo, de acuerdo a las
La furia no se apila: si el héroe ya está indicaciones siguientes:
sumido en la ira de los justos, no debe tirar
para ver si se activa, incluso si sigue gas- Recompensas de experiencia
tando benis.
PE Situación
Nótese que la ventaja Rectitud Moral
permite al personaje, una vez por sesión de 1 El grupo hizo muy poco o la sesión
juego, activar de forma automática la ira de fue muy corta.
los justos antes de hacer la tirada. 2 El grupo tuvo más éxitos que fallos
durante la sesión.
Ejemplo: Kane se enfrenta a Gulka, un
enorme guerrero venido del corazón del 3 El grupo tuvo un éxito significativo
África Negra. Gulka le inflige dos heridas y su aventura tuvo un gran impacto
al puritano y el jugador decide que no es sobre la historia general.
buen momento para recibirlas. Por ello,
gasta un beni en hacer una tirada de Rangos
absorción y, en ese mismo instante, debe A medida que el personaje gana puntos
tirar 1d6 para ver si se activa la ira de de experiencia, va alcanzando los rangos
los justos. Obtiene un cinco. superiores. Este concepto es una medida
A Kane le hierve la sangre, pues sabe aproximada de lo poderoso que es el héroe.
que si muere, el villano que ha ido
persiguiendo por dos continentes, Le
Tabla de Rangos
Loup, escapará. Durante las tres rondas PE Rango
siguientes (incluyendo la propia tirada 0-19 Novato
de absorción), añadirá +1d6 al total de
20-39 Experimentado
sus tiradas de rasgo y daño.
Resuelve la tirada de absorción y saca 40-59 Veterano
un 6, suficiente para negar una de las 60-79 Heroico
dos heridas. Pero debe añadir el dado 80+ Legendario
extra de la furia también a la tirada de
absorción… Tira y saca un 3, aumen-
tando la tirada de Vigor lo suficiente Avances
para que también le permita ignorar la Cada cinco puntos de experiencia acumu-
segunda herida. lados le proporcionan al héroe un avance.
Un avance le permite al personaje hacer una
de las siguientes cosas:
Benis del Director de Juego
• Adquirir una nueva ventaja.
¡El Director de Juego también tiene benis!
Al comienzo de cada sesión de juego, el DJ • Aumentar una habilidad que sea igual o supe-
recibe un beni por cada personaje jugador rior a su atributo base en un nivel de dado.
presente. Puede emplearlos como desee • Aumentar dos habilidades que sean infe-
para ayudar a sus villanos durante el trans- riores a su atributo base en un nivel de
curso de la partida. dado cada una.
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Reglamento
Personajes legendarios
Los personajes legendarios son figuras de
importancia a escala mundial y, generalmente,
suelen poseer el poder e influencia correspon-
diente, así como un buen puñado de ventajas
con las que derrotar a quien se les enfrente.
Cuando el héroe alcanza el estatus legen-
dario, las reglas de avance cambian una pizca.
El personaje pasa a ganar avances solo cada
diez puntos de experiencia acumulados, en
lugar de los cinco normales, pero también se
abre ante él un nuevo mundo de ventajas. Las
ventajas legendarias permiten a los héroes
acumular seguidores, construir fortalezas y
convertirse en los principales escudos de la
humanidad en la lucha contra el mal.
Los personajes legendarios también
pueden optar por mejorar uno de sus atribu-
tos cada dos avances.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
armas vienen medidos en pasos de unos 2,5 • Cada Comodín recibe una única carta de
cm (una pulgada). Si, por cualquier causa, acción. Los aliados que estén bajo el con-
necesitas determinar la distancia real que trol de su jugador actuarán en esta misma
representan, cada paso de movimiento/dis- carta de acción.
tancia es igual a dos metros. • Cada grupo distinto de Extras bajo el con-
En ocasiones el DJ deberá emplear una trol del DJ, como todos los akaanas, todos
escala diferente para acomodar las batallas los guerreros aztecas, etc. comparte una
más grandes, como un intercambio de carta de acción.
salvas de disparos realizado entre dos flotas Los criterios exactos para formar un grupo
de navíos situados a gran distancia. En casos de extras distintos y cuándo reciben una
como este, simplemente divide el alcance de carta de acción propia, es algo que depende
las armas y los pasos de movimiento hasta del DJ. Es lógico que quiera dividir su colec-
alcanzar la escala que buscas. ción de treinta caníbales en cinco grupos de
seis. La meta es lograr un equilibrio que per-
Aliados mita resolver la batalla lo más rápidamente
Cualquier Extra aliado de los jugadores se posible y con la mayor sencillez. Los Como-
debe repartir entre estos para que lo contro- dines y otros personajes únicos presentes
len. Se trata de un aspecto muy importante deberían recibir su propia carta de acción.
de la ambientación pues esta incluye grupos Ejemplo: Kane, lady Amanda y doce
de seguidores, leales sirvientes u otros viaje- porteadores cruzan un río cuando son
ros que se verán obligados a defenderse, y el atacados por un furioso cocodrilo. Un
juego está pensado para manejarlos lo más misterioso doctor brujo se esconde en
rápido y fácilmente posible. También asume las sombras y parece ser él quien dirige
que son los jugadores –y no el Director de el ataque.
Juego– quienes se hacen cargo de ellos. Kane, Amanda y doctor brujo reciben
No importa si los personajes tienen cada uno su propia carta de acción, al
autoridad sobre dichos aliados, solo que igual que el cocodrilo. Los porteadores
los jugadores sí la tienen. Esto hace que actúan (a partes iguales) durante las
todo el mundo se implique en la acción, cartas de Kane y lady Amanda.
incluso si su héroe ha quedado fuera de
combate, y facilita la resolución de com- Barajar
bates numerosos haciendo que todo el Se deben recoger los descartes y barajar-
mundo se divierta. Por supuesto, el DJ los de nuevo dentro del mazo cada vez que
siempre puede hacerse cargo de estos se reparta un comodín.
Extras cuando surja la necesidad, pero
habiendo buenos jugadores de rol en la
mesa, rara vez será necesario. La cuenta atrás
Ejemplo: Kane y su protegida, lady Tras repartir las cartas de acción, el DJ
Amanda, han contratado a doce por- comienza la ronda de combate contando
teadores nativos como ayuda a la hora hacia atrás desde el as hasta el dos y cada
de explorar las ruinas del corazón de grupo de personajes resuelve sus acciones
África. En el mundo de juego, los guías cuando nombre su carta.
solo obedecen las órdenes de Kane, pero Empates: El palo de la baraja sirve para
a la hora de jugar los dos jugadores se resolver cualquier empate de número. Pri-
repartirán el control de los PNJ. mero van las picas (♠), luego los corazones
(♥), diamantes (♦) y finalmente los trébo-
Iniciativa les (♣).
La acción en El mundo salvaje de Solo-
mon Kane es rápida y frenética, como en Comodines
los relatos. Para simular el azar y facilitar al Cuando un jugador recibe una carta de
DJ su gestión sobre quién actúa y en qué comodín, su personaje puede actuar en
orden, empleamos una bajara de cartas fran- cualquier momento de la ronda de com-
cesa (con dos comodines) para determinar bate que desee, incluso interrumpiendo las
la iniciativa de todo el mundo. acciones de otro personaje. Además, añade
Reparte cartas a los personajes según +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que
estas directrices: realice durante el turno.
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Reglamento
Acciones
Cuando la cuenta atrás llega hasta su carta
de acción, el personaje puede realizar sus
Espera acciones. El personaje puede moverse y
Un héroe podría esperar a ver qué ocurre realizar una acción –atacar, correr, lanzar un
durante la ronda realizando la acción de conjuro, etc.– sin penalizaciones.
espera y actuar en un momento posterior de El personaje puede realizar más de
la ronda de combate si así lo desea. La acción una acción durante su carta de acción en
de espera dura hasta que se decide dejarlo. combate. Las acciones más frecuentes son
Si un personaje en espera conserva su carta realizar pruebas de voluntad, el uso de un
de acción al comienzo de la ronda, no recibe poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con
una nueva. Pelear o a distancia con Disparar. Cada una
Un personaje en espera que quede atur- de ellas se explica en las páginas siguientes
dido por cualquier causa al final de la acción con más detalle.
de otro personaje deja de estar en espera y Las acciones más simples, como preparar
debe actuar inmediatamente tras él. un objeto, desenfundar una espada, u otras
Interrumpir acciones: Cuando un perso- empresas similares, suelen consumir una
naje en espera desea interrumpir una acción única acción. Otras más complejas, como
(incluyendo la de otro rival que también estu- rebuscar en una mochila repleta en busca de
viera en espera), tanto él como su contrincante un objeto diminuto, encender una antorcha,
hacen una tirada opuesta de Agilidad. Quien etc. consumen una cantidad aleatoria de
obtenga el valor más alto actuará primero. Si tiempo (como 1d6 rondas de combate). El
se da el raro caso de un empate en esta tirada, DJ tiene la última palabra en ese sentido.
sus acciones serán simultáneas.
Preparar las armas
Sorpresa Desenfundar un arma generalmente
En ocasiones comienza el combate antes consume la ronda entera, pero el perso-
de que todo el mundo se haya preparado. naje puede intentar acelerar el proceso si
Una emboscada, una traición inesperada o lo desea. No obstante, no deja de ser una
una trampa podrían proporcionar a uno de acción y, por tanto, impone la penalización
los bandos implicados en un combate una normal de -2 por múltiples acciones a las
importante ventaja sobre el otro. demás tiradas del personaje.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Desenfundar dos armas a la vez, sacar un Los personajes Comodín añaden su dado
arma de un lugar de difícil acceso (como en salvaje a cada acción, como es normal.
el interior del abrigo) o preparar un arma Ejemplo: Encerrado en una esquina,
grande y poco manejable (un mosquete) Kane intenta disparar a un cruel nativo
sigue infligiendo la penalización de -2 por con su pistola mientras intimida a otro.
acciones múltiples, pero requiere una tirada Tanto su tirada de Disparar como la de
de Agilidad para completarse con éxito. En Intimidar sufrirán una penalización de
caso de fallarla, se logra preparar el arma, -2, pues está realizando dos acciones en
pero el personaje no podrá atacar con ella
vez de una.
durante ese mismo turno.
Cuando el personaje se mueve durante
Ejemplo: Solomon Kane desenfunda su
pistola y dispara con ella al gran simio la ronda, puede realizar sus acciones en
que se le acerca. Kane no quiere desperdi- distintos puntos del movimiento pero, aun
ciar una ronda entera en desenfundar el así, seguirá sufriendo la penalización apro-
arma así que opta por aplicar una pena- piada por múltiples acciones en todas ellas.
lización de -2 a su tirada de Disparar. Al principio puede parecer un poco extraño
–el personaje podría disparar una pistola,
Si Kane desease desenfundar la pis- avanzar unos cuantos pasos y luego provo-
tola y la ropera, podría hacerlo, pero car a alguien– sufrir la penalización de -2 en
necesitará superar primero una tirada ambas incluso aunque la tirada de Provocar
de Agilidad. Si lo logra, aún debe apli- aún no se ha resuelto, así que asegúrate de
car una penalización extra de -2, tanto que el jugador declare todas las acciones de
a Disparar como a Pelear. su personaje antes de comenzar a resolver
ninguna de ellas.
Múltiples acciones
El personaje puede realizar varias acciones Acciones gratuitas
a la vez, como intimidar a alguien mientras Ciertas acciones son gratuitas, en el sen-
lo llena de plomo con un trabuco, correr
tido de que no imponen penalizaciones
y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un
por acciones múltiples. Pronunciar una
arma en cada mano, etc. Hay dos reglas muy
o dos frases cortas, moverse hasta el Paso
importantes a tener en cuenta al hacerlo:
del personaje, tirarse al suelo, tirar para
• El personaje no puede disparar más veces resistirse en una tirada opuesta o dejar
durante el turno que la cadencia de fuego caer un objeto al suelo son ejemplos de
(CdF) del arma empleada. acciones gratuitas.
• El personaje no puede hacer más de
un ataque de Pelear con la misma arma Un dado salvaje por acción
durante una ronda de combate.
Cuando los personajes Comodín emplean
Por otra parte, el personaje no puede rea- varios dados de rasgo para resolver una acción
lizar la misma acción dos veces en la misma solo tiran un único dado salvaje. Un guerrero
ronda de combate: no puede hacer dos tiradas empleando la ventaja Frenesí, por ejemplo, tira
de Intimidar o lanzar dos hechizos distintos dos dados de Pelear y un único dado salvaje.
a la vez. Sí podría, sin embargo, realizar un Puede usar el total obtenido en el dado salvaje
ataque de Disparar y otro de Pelear si tuviera, para reemplazar cualquiera de sus dos dados
por ejemplo, un cuchillo en una mano y una de Pelear. Pero solo puede remplazar uno o
pistola en la otra, e incluso añadir una acción ignorar ambos, no se puede aplicar sobre más
de Provocar al total. Solo podría hacer dos de un dado de acción o ataque.
ataques con Pelear si tuviese un cuchillo en
cada mano (o empleando la ventaja Frenesí). Ejemplo: Kane, ropera en mano,
ataca a dos bandidos usando la ven-
Cada acción adicional que se intenta
taja Frenesí Mejorado. Tiene d12+2 a
durante la ronda de combate sustrae 2 de
todas las tiradas del héroe. Si un aventurero Pelear. Tirará dos d12 por su habilidad
quiere disparar una pistola con una mano y y ventaja más 1d6 como dado salvaje,
sajar a un oponente adyacente con la espada añadiendo +2 al total.
que lleva en la otra, restará 2 de ambas Incluso si todos los dados indicasen un
tiradas. Si también inicia una prueba de éxito, solo puede conseguir como máximo
voluntad contra un oponente durante esa herir a dos personas: el dado salvaje no
misma ronda, sustraerá 4 de las tres tiradas. le permite hacer un tercer ataque.
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Preparar las armas contra una carga: plomo y lanzas a su alrededor. Se move-
Las armas con Alcance 1 o superior pueden rán, dispararán y luego regresarán tras la
prepararse contra cargas de caballería o ata- cobertura existente antes de que finalice su
ques similares. Para ello, el personaje debe acción, obligando a los oponentes a entrar
estar en espera cuando es atacado por un en espera si quieren atacarlos.
jinete cargando (consulta la regla anterior). Tirarse cuerpo a tierra proporciona cober-
Una vez confirmado que se cumplen las tura media contra la gran mayoría de ataques.
condiciones, se realiza una tirada para inte- Los ataques a distancia realizados a 3 pasos
rrumpir la acción del atacante, pero cada o menos ignoran este modificador, pues el
combatiente añade una bonificación de blanco está igual de expuesto ante ellos que
+2 a su tirada de Agilidad por cada punto si estuviese alzado junto al atacante.
de alcance que tenga su arma. El vencedor
Cuando un defensor cuerpo a tierra,
atacará primero, recibiendo la bonificación
o caído en el suelo, es atacado cuerpo a
por carga de +4 a su daño, mientras que el
perdedor no la ganará. cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2
puntos contra el ataque. También debe apli-
Monturas heridas: Cuando el animal car un -2 a sus tiradas de Pelear.
queda aturdido o lo hieren, retrocede o se
encabrita asustado. El jinete deberá hacer
una tirada de Cabalgar para permanecer en Daño no letal
la grupa, sufriendo una caída en caso de Si el personaje desea incapacitar a alguien
fallo (consulta más arriba). Las monturas sin tener que matarlo, puede recurrir al daño
que no están entrenadas para el combate, no letal. El atacante solo puede emplear sus
cuando quedan aturdidas, huyen del mismo puños u otras armas contundentes. Podría
en una dirección aleatoria, arrastrando a sus emplear un arma cortante, si esta tiene un
jinetes con ellos. lado plano, pero implica una penalización
de -1 a las tiradas de Pelear del atacante.
Cuerpo a tierra El daño no letal causa heridas con nor-
Si son inteligentes, los héroes se tirarán malidad, pero cuando el personaje queda
cuerpo a tierra en cuanto comiencen a volar incapacitado por ellas, en lugar de los efec-
tos normales de la incapacitación solo queda
inconsciente durante 1d6 horas.
Las heridas causadas empleando daño
no letal se tratan exactamente igual que las
heridas letales. Esto significa que es mucho
más fácil dejar inconsciente a un Extra que
a un Comodín. Es algo intencionado pues
los héroes pueden encajar unos cuantos
puñetazos antes de caer, mientras que la
calaña queda fuera de combate con uno o
dos buenos ganchos.
Ejemplo: Un maligno inquisidor, que
planea torturarle más adelante, golpea
a Kane en la nuca. El villano tiene suerte
y causa cuatro heridas a nuestro héroe.
Como estaba causando daño no letal,
Kane queda fuera de combate durante
1d6 horas, en vez de sufrir daño serio
(heridas críticas).
Defensa
Cuando la única acción del personaje en
la ronda es defenderse, su valor de Parada
mejora en +2 hasta su siguiente acción. El
defensor podrá moverse con normalidad
mientras se cubre y defiende, pero no puede
correr o realizar ninguna otra acción.
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Media (–2)
Iluminación
Oscuridad (–2)
Penumbra (-1)
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En el caso de objetos, el tipo de daño alfombra podría resolverse como una tirada
realizado es importante; por ejemplo, una de Fuerza contra la Agilidad del defensor.
bala podría atravesar una puerta, pero no la Cuando el personaje tiene éxito, su opo-
destruirá. Solo un ataque cortante o contun- nente se ve distraído por la argucia y sufre
dente tiene esa capacidad de destruir una una penalización de -2 a su Parada hasta su
puerta de un único golpe. siguiente acción. Con un aumento, el opo-
nente quedará además aturdido.
Trucos Las penalizaciones procedentes de varios
Frecuentemente, los héroes intentan trucos no se suman. Hacer dos trucos dis-
todo tipo de argucias extrañas o llamativas tintos a la vez al mismo oponente no tiene
para distraer a sus oponentes, prepa- efectos adicionales.
rando el momento ideal para iniciar un Ejemplo: Un enorme matón de aspecto
ataque posterior, definitivo y mortal. Esta muy peligroso ha obligado a Kane a
maniobra engloba desde arrojar arena a retroceder hasta quedar de espaldas a la
los ojos de su adversario a rodar entre las pared. Nuestro héroe recurre al segundo
piernas de un gigantón para golpearle por truco más viejo del mundo, arrojando
la espalda o tirar de una alfombra para un puñado de tierra a su cara.
derribar a quien la pisa, entre muchas
otras posibilidades. Los trucos no inclu- Tanto él como el matón hacen una
yen fintas con las armas, pues estas ya tirada opuesta de Agilidad, que Kane
se asumen como parte de los valores de vence con un aumento. El desafortunado
Pelear y Parada del personaje. villano no solo sufre una penalización
de -2 a Parada hasta su siguiente ronda,
Para realizar un truco, el jugador primero sino que la argucia permite a Kane
debe describir exactamente qué es lo que lanzarle un rápido gancho que le deja
está haciendo su personaje. Luego, hacer ligeramente conmocionado (aturdido).
una tirada opuesta de Astucia o Agilidad
contra el oponente. El DJ debe determinar
cuál de los dos atributos es más apropiado Ventaja
según la descripción de la maniobra que En ocasiones un atacante es capaz de
realiza el jugador. Por ejemplo, tirar de esa coger a un oponente completamente des-
prevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo
normal es que solo pueda ocurrir a una
distancia máxima de un par de metros, pero
podrían darse situaciones especiales, como
un francotirador situado sobre un tejado,
que permitan usarlo a distancia.
Solamente el DJ puede determinar cuándo
un personaje obtiene este tipo de ventaja
sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo
en casos extremos como cuando la víctima
está inmovilizada en la típica postura de
rehén, desconoce por completo el peligro
que se le viene encima o está desarmada
ante un oponente armado y realiza un movi-
miento equivocado por su parte.
En situaciones así, el atacante se considera
en espera y añade +4 tanto a su tirada de
ataque como al daño en caso de que decida
ejecutar la amenaza.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Miedo
Ciertas criaturas o sucesos horribles
pueden suponer un reto para la resolución
del personaje, obligándole a hacer una tiradas de miedo que cause la criatura, si
tirada de miedo (una tirada de Espíritu) en es que existe (una penalización de -2 se
su presencia. El éxito significa que el perso- convierte en un +2 al resultado obtenido
naje se sobrepone a la situación y continúa en la tabla, por ejemplo).
con la acción que estuviera realizando. Los Acostumbrarse: Tras ver un tipo de
efectos del fallo dependen del suceso que criatura específica, el personaje no debería
causara la tirada de miedo y si su naturaleza hacer nuevas tiradas de miedo por más
es de carácter grotesco o terrorífico. criaturas de ese tipo durante el escenario.
• Miedo/Nausea: Cuando la escena es gro- Si el grupo debe limpiar una caverna llena
tesca u horrible, como un descubrimiento de vampiros africanos, por ejemplo, solo
sangriento o la exposición a un secreto que deberían tirar contra miedo la primera vez
el hombre no está preparado para conocer, que se encuentren con ellos, no en cada
el personaje queda aturdido y debe hacer gruta distinta. No obstante, el DJ podría
una tirada de Vigor o sufrir un trauma requerir nuevas tiradas cuando los héroes
mental/náuseas graves que le causan un encuentren vampiros en una situación
nivel de fatiga por lo que quede del encuen- particularmente única o aterradora, como
tro. Un uno natural en la tirada de Espíritu al caer en un pozo lleno de estas hambrien-
(independientemente del resultado obte- tas criaturas o si encuentran otro vampiro
nido en el dado salvaje) hace que la víctima mucho más temible más adelante.
deba tirar en la Tabla de Miedo. Ejemplo: Kane ya superó su tirada de
• Terror: Un evento aterrador, como una miedo mientras avanzaba junto a una
criatura monstruosa o un mal imposible macabra colección de cabezas enco-
de describir, es mucho más intenso que lo gidas en la jungla. Cuando más tarde
anterior y puede poner la piel de gallina encuentra al jefe nativo vestido con
incluso al héroe más duro. Los Extras una túnica similar, no hay necesidad de
entran en pánico automáticamente (como hacer un segundo chequeo.
en 9-12), en caso de fallo, salvo que DJ ¡Sin embargo, cuando todos sus ojos
prefiera tirar en la tabla para todos. Los se abren de repente y empiezan a emitir
Comodines, si fallan sus tiradas de Espí- a coro un aterrador gemido, Kane se
ritu, deben consultar la Tabla de Miedo. ve obligado a realizar otra tirada de
Tira 1d20 y suma la penalización a las miedo para mantener su temple!
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Reglamento
Tabla de Miedo
1d20* Resultado
01-04 Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida”
hasta las últimas consecuencias. El personaje gana +2 a todas las tiradas de
rasgo y daño que realice durante su siguiente acción.
05-08 Conmoción: El personaje queda aturdido.
09-12 Pánico: El personaje inmediatamente se mueve su Paso completo, más el
dado de carrera, alejándose todo lo posible del peligro; al acabar el movi-
miento queda aturdido.
13-16 Fobia menor: El personaje gana una Fobia a nivel menor asociada con el trauma.
17-18 Fobia mayor: El personaje gana una Fobia a nivel mayor asociada con el trauma.
19-20 La marca del terror: El héroe queda aturdido y sufre alguna alteración cos-
mética física permanente: por ejemplo, le encanece un mechón de cabellos,
sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo de trastorno físico
menor. Este efecto reduce su Carisma en 1.
21+ Ataque al corazón: El héroe queda tan aterrorizado que su corazón sufre
un pasmo. Queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor a -2. Si tiene
éxito, tras 1d4 rondas volverá a estar aturdido y podrá intentar recuperarse a
partir de ese momento. Con un fallo, morirá tras 2d6 rondas. Una tirada de
Sanar (-4) salva la vida del paciente, pero seguirá incapacitado.
(*) Añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.
Peligros Fatiga
Algunos peligros causan directamente
El calor y el frío, el hambre, la sed, la pri- daño, pero lo más normal es que causen
vación de sueño y otros peligros pueden niveles de fatiga: estrés o cansancio que va
agotar hasta los héroes más resistentes, reduciendo las capacidades de la víctima
hundiéndoles en una espiral descendente poco a poco y puede acabar provocando su
que acabará matándolos si no son capaces incapacitación o muerte.
de mejorar su situación. La asfixia por
inmersión, el fuego y las caídas son ries- A medida que el personaje gana niveles
gos más inmediatos, pero existen otros de fatiga va pasando por estados sucesivos,
mucho más insidiosos, como el veneno o cada vez de mayor importancia, antes de
la enfermedad. sucumbir al estrés. A continuación describi-
remos los distintos estados y los efectos o
En las páginas siguientes ofrecemos una penalizaciones que suponen.
lista de amenazas habituales, junto con
cualquier tirada relacionada que el per- • Fatigado: El héroe se está cansado. Todas
sonaje deba hacer, los modificadores más sus tiradas de rasgo sufren una penaliza-
importantes y lo rápido que uno puede ción de -1. Si vuelve a sufrir un segundo
recuperarse de sus efectos. Úsalos sobre estado de fatigado, pasará a estar exhausto.
todo para conseguir efectos dramáticos. Un • Exhausto: El héroe está a punto de des-
viaje rápido, incluso en plena canícula, no mayarse. Sufre una penalización de -2
merece el esfuerzo de aplicar estas reglas, a todas sus tiradas de rasgo. Si sufre un
pero un largo viaje por las selvas africanas nuevo nivel de fatiga, quedará incapaci-
ciertamente sí, en especial si sirve para tado, a no ser que la amenaza en cuestión
aumentar la tensión dramática y hacer que diga lo contrario.
el grupo de jugadores piense en cosas que • Efectos de la incapacitación: La víctima se
en otras circunstancias habría ignorado, derrumba quedando incapacitada. Consulta
como la necesidad de cobijo, ropa fresca y los efectos exactos de quedar incapacitado
alimentarse de sus propias monturas para mientras se está afectado por cada peligro
seguir vivos. para ver qué es lo que pasa a continuación.
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• Peste negra (-4): Muerte en 1d4 días. No Esta tirada asume que el personaje lleva
se conoce cura. ropa de abrigo adecuada. En caso contrario,
Tratamiento: Cuando es posible tratar el resta dos al total que obtenga. La ropa y
envenenamiento (con algunos venenos es equipo de invierno añade +2 a la tirada.
imposible), se debe realizar una tirada de • Recuperación: Cuando se dispone de
Sanar aplicando la penalización de potencia cobijo frente a los elementos y suficiente
del mismo. Existen antídotos que ayudan calor, es posible recuperar los nive-
a combatir las mordeduras de serpiente y les perdidos al ritmo de uno por cada
otros venenos habituales. treinta minutos.
En la era de Kane no se comprende bien • Efectos de la incapacitación: Tirada de
el funcionamiento de las enfermedades Vigor a cada hora para evitar la muerte.
y solo es posible tratarlas con la medicina
adecuada. En la descripción de cada enfer-
medad verás los pasos necesarios para Fuego
recuperarse de ella, aunque encontrar un Durante la primera ronda que un per-
físico que conozca el tratamiento correcto sonaje se queme, y a cada ronda posterior
es toda una odisea. que esté prendido en llamas, tira el daño
indicado en la tabla hasta que se vea libre
Frío del fuego. Las armaduras, a no ser que
estén selladas y sean ignífugas, no añaden
Abrirse camino a través de nieve pro- su bonificación de armadura a la Dureza del
funda durante muchas horas o tener que personaje contra el daño por fuego.
afrontar los cortantes y gélidos vientos,
puede deshidratar y fatigar a un personaje Daño por fuego
tan rápido como al visitar los más ardientes
desiertos. Por cada cuatro horas pasadas Daño Descripción
en climas por debajo de la temperatura de +2 Un arma ardiente
congelación del agua (0 ºC), el personaje 1d10 Un fuego concentrado en una zona,
debe realizar una tirada de Vigor. El fallo como un brazo o pierna en llamas
significa que se gana un nivel de fatiga.
Sustrae 1 por cada 11 ºC que baje la tem- 2d10 Una hoguera de campamento
peratura desde el punto de congelación del 3d10 Lava
agua, hasta un máximo de -3.
Expansión: Siempre que un objeto o sus-
tancia inflamable es alcanzada por el fuego,
se debe tirar 1d6. Con un resultado de 6
prenderá en llamas. Los objetos volátiles,
como un espantapájaros de paja, prenden
fuego con resultados de 4-6. Los blancos
muy inflamables, como una persona empa-
pada en aceite arden en llamas con cualquier
resultado excepto el 1.
Cada ronda de combate posterior tras
haber prendido en llamas (al comienzo de
su acción), tira el d6 de nuevo, para ver si
las llamas se extienden. En caso de hacerlo,
el fuego aumenta en intensidad, causando a
partir de ese momento la siguiente categoría
de daño de la tabla.
Inhalación de humo: Los fuegos en
áreas confinadas producen un humo
denso igual de mortal que las propias
llamas. Cada ronda de combate que el
personaje permanezca en un entorno
similar deberá hacer una tirada de Vigor.
Un paño húmedo sobre la cara añade +2
102
Reglamento
El uso de la fatiga
Hemos diseñado las reglas de esta sección para facilitarte la representación de situaciones
complejas, como la debilidad por el calor, el hambre o la falta de sueño, de forma rápida
y sencilla. Dicho eso, como Director de Juego no debes preocuparte tampoco mucho de
usarlas a todas horas, excepto cuando sean una parte importante de la historia. La idea tras
la fatiga es reforzar cómo los elementos narrativos afectan a los personajes, de tal modo que
los jugadores deban actuar en consecuencia. En la mayoría de partidas, abrirse camino a
machetazos por la jungla tiene interés narrativo, pero poco efecto sobre los personajes. Los
jugadores imaginan la escena, cómo avanza su expedición, pero no le dan gran importancia
a encontrar lugares de acampada, forrajear su comida o descansar adecuadamente. Cuando
aplicas una penalización por no hacerlo, hace que los jugadores –de repente– muestren el
interés debido, ¡en especial si planean combatir!
Como decíamos antes, solo deberías recurrir a estas reglas cuando sea dramática-
mente apropiado. Pero… si quieres empujar a tus jugadores a que busquen una cueva
caliente en plena ventisca (algo que les llevará hacia nuevas aventuras), estas reglas son
un gran incentivo.
FATIGA Y RASGOS
Sin duda, los jugadores se preguntarán por qué las reglas de fatiga afectan a sus habi-
lidades mentales además de las físicas. En otras palabras, ¿qué tiene que ver golpearse
la espinilla en una cueva con una penalización a la habilidad de Forzar Cerraduras? ¿O a
intimidar a alguien?
Como la penalización por heridas, la fatiga afecta lentamente tanto a la paciencia y
calma de la persona como a su cuerpo. Un personaje que se ha pasado horas abriéndose
camino por una tormenta de nieve no afrontará una situación con tanta claridad como
otro bien descansado. Y el guardia que se ha pasado toda la noche despierto no estará,
ni por casualidad, la mitad de atento que su compañero, quien sí ha tenido una buena
noche de descanso.
Si se usan sabiamente, estas simples reglas pueden hacer que tu grupo de jugadores
tomen precauciones que podrían haber ignorado en otras circunstancias.
a esta tirada. Cuando la tirada falla, el per- La fatiga adquirida de este modo puede
sonaje gana un nivel de fatiga por calor llegar hasta un máximo de exhausto, pero
(página 101). no causar incapacitación.
• Recuperación: Los niveles de fatiga perdi-
Golpes y cardenales dos por golpes y cardenales se recuperan
Cuando los personajes sufren heridas automáticamente a una velocidad de un
menores, como al ser arrastrados por un nivel por cada 24 horas pasadas desde el
caballo, caer rodando por una ladera o tro- momento en el que se recibieron.
pezar corriendo por el interior de una gruta, • Efectos de la incapacitación: Ninguno.
pueden sufrir fatiga en vez de tratarlo como Los afectados no pueden quedar incapaci-
heridas físicas. Usa este peligro cuando los tados a causa de golpes y cardenales.
personajes reciban una paliza pero no sean Ejemplo: Kane y sir James Wycliffe
heridos de gravedad. corren cuesta abajo a la desesperada
Cuando el personaje sufre heridas como para huir de las garras de un grupo de
estas, debe hacer una tirada de Vigor. amerindios muy enfadados.
Quienes fallen, ganan un nivel de fatiga a El DJ decide que caen y ruedan por
causa de los golpes, cardenales, moratones la ladera, sufriendo un nivel de fatiga
y rasguños recibidos. Ocasionalmente el por golpes y cardenales, a no ser que
Director de Juego permitirá que los per- logren realizar una tirada de Agilidad
sonajes con mejor sentido del equilibrio para evitarlo. Sir James lo consigue pero
realicen tiradas de Agilidad para evitar este Kane falla y sufrirá ese nivel de fatiga
tipo de daños. durante las siguientes 24 horas.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Reglamento
Sumario de combate
INICIATIVA
• Reparte una carta a cada Comodín y grupo de Extras.
• El orden de palos para determinar los desempates es picas (♠), corazones (♥), diamantes
(♦) y, finalmente, tréboles (♣).
• Baraja de nuevo el mazo tras resolver todas las acciones de ese turno solo si ha salido
un comodín.
• El comodín permite al personaje actuar cuando quiera en la ronda y añade +2 a todas sus
tiradas de rasgo y daño durante la misma.
MOVIMIENTO Y ACCIONES
• El personaje puede moverse hasta su Paso como acción gratuita durante su turno y realizar
una acción, como un ataque C/C, disparar una pistola, lanzar un hechizo o resolver una
prueba de voluntad.
• Cada acción adicional en la ronda, como correr, impone una penalización de -2 acumulativa
a todas las acciones realizadas.
COMBATE A DISTANCIA
• El atacante tira Disparar/Lanzar. El VO es 4 a distancia corta y aplica -2 a distancia media o
-4 a distancia larga. Si iguala o supera el VO, el ataque golpea (consulta daño). Un aumento
añade +1d6 al daño causado en el ataque.
DAÑO
• Si el daño iguala o supera la Dureza de la víctima, esta queda aturdida.
• Un personaje aturdido que vuelve a ser aturdido por un efecto físico sufre una herida.
• Cada aumento del daño sobre la Dureza de la víctima, provoca una herida. Los Extras quedan
incapacitados con una herida, los Comodines pueden aguantar hasta tres.
• Cuando un Comodín sufre más de tres heridas, queda incapacitado y debe hace una tirada
de Vigor de inmediato.
°° Total de uno o inferior: Fallece inmediatamente.
°° Fallo: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos permanentes) y comienza a desangrarse.
°° Éxito: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos temporales).
°° Aumento: Se tira en la Tabla de Heridas Críticas (efectos temporales por 24 horas máximo).
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Reglas especiales
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Magia y diabolismo
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Magia y diabolismo
para mantenerlo activo, pero falla, de -2. Los personajes no pueden tener más de
tal modo que el hechizo se desvanece un fetiche a la vez (no se pueden crear reser-
después de proporcionar protección vas de ellos por adelantado).
contra el disparo. Espíritus nativos: La potente relación de
Cancelar los poderes: El lanzador puede un animista con los espíritus nativos signifi-
detener un hechizo antes de que concluya can que gana una bonificación de +1 a todas
su duración, si así lo desea. Es una acción sus tiradas de habilidad arcana cuando está
gratuita e instantánea. Consulta Duración en su país o región natal.
en la página 111 para saber por qué podría Rechazo: Cuando se intenta invocar
querer hacerlo. un poder y se falla, el animista gana un
nivel de fatiga, que podrá recuperar a los
Trasfondos Arcanos treinta minutos.
En El mundo salvaje de Solomon Kane
solo existen dos Trasfondos Arcanos. Cuando obtiene un uno natural en Cha-
manismo (da igual lo que saque en el dado
salvaje), el héroe debe tirar 2d6 en la Tabla
Trasfondo Arcano de Rechazo. Es posible sufrir rechazo y aun
(Animismo) así tener éxito en la invocación del poder
gracias al dado salvaje. Con unos ojos de
Habilidad arcana: Chamanismo (Espíritu). serpiente (pifia), el héroe tirará 3d6 en la
Poderes iniciales: 2. Tabla de Rechazo, usando los dos dados
Lista de poderes: Amistad animal, arma que menos hayan sacado para determinar el
viperina, armadura, barrera, cambio de resultado total.
forma, captura, castigo, cavar, destierro,
desvío, disipación, guarda, intangibilidad, Trasfondo Arcano
invisibilidad, invocación de bestias, invoca-
ción de espíritus, luz/oscuridad, maldición, (Taumaturgia)
maldición agostadora, manipulación elemen- Habilidad arcana: Teúrgia (Astucia).
tal, marioneta, mejora/reducción de rasgo, Poderes iniciales: 2.
miedo, protección medioambiental, sirviente
espiritual, sueño, tempestad, transferencia de Lista de poderes: Amistad animal, arma
almas, visión, volar, voz de ultratumba, zombi. viperina, armadura, barrera, cambio de
forma, captura, castigo, cavar, destierro,
Los animistas extraen su poder de los desvío, disipación, guarda (solo criaturas
espíritus, ya sean elementales, animales, espirituales), intangibilidad, invisibilidad,
antepasados e incluso dioses, como los ado- invocación de bestias, invocación de espíritus,
rados por los sacerdotes aztecas. lenguas, luz/oscuridad, maldición, maldición
Fetiches: Los chamanes emplean fetiches agostadora, manipulación elemental, mano
–tallas y trozos de hueso o madera, bolsas animada, marioneta, mejora/reducción de
llenas de hierbas, etc.– para invocar a los rasgo, miedo, sirviente espiritual, sueño, tem-
sagrados espíritus, agitándolos, frotándo- pestad, transferencia de almas, volar, voz de
los o prendiéndoles fuego. Cada chamán ultratumba, zombi.
empieza el juego con un fetiche pero, si lo
Existen muchos tipos de taumaturgos,
pierde, sufre una penalización de -4 a todas
desde poderosos practicantes de la magia
sus tiradas de habilidad arcana hasta que lo
recupere o haga otro nuevo. angelical hasta brujas y hechiceros, pasando
por viles necromantes.
Para hacer un nuevo fetiche, el personaje
debe emplear una semana en reunir los com- Allí donde los animistas trafican con
ponentes materiales y realizar una tirada de espíritus, los taumaturgos tratan exclusiva-
Animismo (-6). Cada semana adicional pre- mente con ángeles o demonios, forzando la
parando el fetiche reduce esta penalización cooperación de estas entidades espirituales
en -1, hasta un máximo de cero. Con el fallo mediante elaborados rituales, palabras de
se desperdicia el tiempo y el animista debe poder pronunciadas en voz alta, runas y, en
comenzar de nuevo. Una tirada de uno natu- ocasiones, sacrificios de índole muy oscura.
ral en el dado de Chamanismo (da igual el Ingredientes: La magia de este tipo exige
resultado del dado salvaje) estropea el fetiche ingredientes rituales, como tizas, ungüentos,
(como si lo hubiera perdido) y, además, obliga aceites aromáticos e incienso. Un taumaturgo
al personaje a tirar en la Tabla de Rechazo con comienza el juego con diez puntos de ingre-
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Tabla de Rechazo
2d6 Efectos
2 Escarmiento: Algo en el mundo espiritual se siente molesto por las prácticas
del mago y muestra su descontento hacia él. Este debe hacer una tirada de
Espíritu (-2) o perderá un nivel de dado permanente en su habilidad arcana.
Si esto lo reduce por debajo de d4, pierde (también de forma permanente)
su Trasfondo Arcano. No podrá lanzar nuevos hechizos durante 2d6 días.
3 Latigazo espiritual: El personaje sufre una herida. No puede volver a usar
sus poderes durante 1d6 días.
4-5 Castigo espiritual: El mago sufre un nivel de fatiga y no puede usar sus
poderes durante un día.
6-8 Retroalimentación mística: El personaje queda aturdido y no podrá volver a
usar sus poderes durante 1d6 horas.
9-10 Fatiga mágica: El esfuerzo de dominar un poder tan vasto se cobra su precio.
El personaje queda aturdido y no podrá usar sus poderes durante 1d8 rondas.
11 Conmoción mágica: El héroe queda aturdido y no puede usar sus poderes
durante 1d6 rondas.
12 Oleada de energía: El mago accede a una entidad espiritual más poderosa
de lo normal y gana una bonificación de +2 a sus tiradas de habilidad arcana
durante las siguientes veinticuatro horas.
110
Magia y diabolismo
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Armadura
Rango: Novato.
Mod. Lanzamiento: -1.
Distancia: Toque.
Duración: 1 minuto/rango.
Ornamentos: Armadura etérea, una masa
informe de insectos correteando por el
cuerpo, piel animal, huesos.
Armadura crea un campo mágico pro-
tector alrededor del personaje o, en otros
casos, algún otro tipo de protección física,
112
Magia y diabolismo
Cuando el conjuro finaliza o una sección El Vigor en la forma animal es el más alto
es destruida, se derrumba en escombros entre el del usuario o el de la criatura cuya
o se disipa. El ornamento empleado en la forma ha adoptado.
construcción de la barrera nunca queda en El DJ tiene la última palabra sobre qué
el mundo físico al concluir los efectos del cosas puede hacer, o no, un animal. Un
poder. Un ataque cuyo daño al menos iguale chamán adoptando la forma de un perro, por
la Dureza 10 de la barrera podría destruir esa ejemplo, podría llegar a presionar el gatillo
sección. Los muros físicos se tratan exacta- de un mosquete, pero deberá recurrir al
mente igual que otros objetos inanimados: valor de habilidad sin entrenar (d4-2), pues
tienen Parada 2 (los ataques a distancia fun- el animal no posee extremidades adecua-
cionan normalmente), pero los aumentos en das para ello. La habilidad de Persuadir del
la tirada de ataque no causan daño adicional chaman sigue funcionando con normalidad,
ni explotan los dados de daño contra ellos. pero sufrirá una penalización de, al menos,
Un oponente podría escalar la barrera con -4 por usarla sin hablar, matizada en función
una tirada de Trepar (-2) si esta está formada de lo que pretenda conseguir.
por una sustancia sólida. Quienes atraviesen
saltando la cortina de energía de las versio- Tabla de Cambio de Forma
nes más insustanciales sufrirán 2d4 de daño. ML Rango Ejemplos
-2 Novato Gato, serpiente, halcón
Cambio de forma
-3 Experimentado Lobo, perro, venado
Rango: Especial.
Mod. Lanzamiento: Especial. -4 Veterano León, tigre
Distancia: Personal. -5 Heroico Oso, tiburón
Duración: 1 hora/rango.
-6 Legendario Gran tiburón blanco
Ornamentos: Talismanes mágicos, pose-
sión espiritual.
En numerosas culturas existen leyendas
Captura
sobre chamanes o magos capaces de adoptar Rango: Novato.
la forma de animales. Este poder permite Mod. Lanzamiento: -1, -3 o -5.
hacer exactamente eso. Esta versión del Distancia: Astucia.
poder solo permite al usuario transformarse Duración: Especial.
en animales mundanos. Ornamentos: Animar la vegetación cir-
El personaje puede aprender este poder a cundante, manos esqueléticas que surgen
rango Novato, pero no podrá transformarse del suelo, telarañas.
en las criaturas más poderosas hasta que Este poder permite a un héroe restringir
no alcance el rango mínimo para cada una. las capacidades de un adversario atándolo
El ML depende del tipo de criatura en que de algún modo. Se debe hacer una tirada
pretenda transformarse. Usa la tabla adjunta opuesta entre la habilidad arcana del lanza-
como guía general para las criaturas que no dor y la Agilidad del blanco. El éxito indica
vienen descritas. una restricción parcial del blanco, que sufre
Las armas y otros objetos personales del una penalización de -2 a su Paso, así como
blanco se funden con él cuando adopta a todas las habilidades basadas en Agilidad y
una nueva forma, reapareciendo cuando el Fuerza. Un aumento inmoviliza por completo
poder finaliza, pero el resto de posesiones al blanco que no podrá moverse o usar nin-
caen al suelo. guna habilidad basada en la Agilidad o Fuerza.
Mientras está transformado, el personaje Un blanco así capturado puede hacer una
retiene su propio valor de Astucia, Espíritu tirada de Fuerza o Agilidad como acción
y todas las habilidades vinculadas a ellos para liberarse durante las rondas siguientes.
(aunque podría darse el caso de no poder También otros personajes podrían intentar
emplearlas por otras causas). Gana los valo- liberarlo, realizando una tirada de Fuerza a -2.
res de Agilidad y Fuerza del animal, junto El lanzador debe elegir el ML antes de
con todas las habilidades vinculadas, y no invocar el hechizo, dependiendo de la cria-
puede usar prácticamente ningún objeto. tura o área que desee afectar. Aplicando
No posee capacidad de hablar y tampoco un modificador de -1, Captura afecta a un
puede usar otros poderes, aunque sí man- único blanco de hasta Tamaño +3 o infe-
tener los que ya haya activado previamente. rior. Aumentando el modificador hasta -3,
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
114
Magia y diabolismo
Intangibilidad
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -5.
permanentes, a no ser que la descripción de Distancia: Toque.
los mismos diga otra cosa. Duración: 1 minuto/rango.
Se puede emplear disipación sobre un Ornamentos: Adoptar una forma espectral.
poder ya activo o usarlo para contrarrestar El héroe se vuelve incorpóreo con una
un lanzamiento. Esto último requiere que tirada exitosa de su habilidad arcana. Será
el personaje lanzador del disipación esté incapaz de afectar al mundo físico, pero a
en espera e interrumpa la acción de su opo- cambio este tampoco podrá afectarlo a él.
nente de acuerdo a las reglas normales. Podrá atravesar paredes y las armas no mági-
En ambos casos, para disipar un poder es cas lo traspasarán como si no estuviera allí.
necesario vencer en una tirada opuesta de Todos los objetos que esté transportando
habilidad arcana al oponente. El lanzador consigo en el momento del lanzamiento
del disipación tendrá una penalización de -2 también se vuelven incorpóreos.
cuando el poder que toma como blanco es Mientras se mantenga incorpóreo, el
otro tipo de magia distinta (animismo contra mago puede afectar con normalidad a otros
taumaturgia, etc.). seres incorpóreos (incluyendo él mismo) y
es susceptible a los ataques mágicos, inclu-
Guarda yendo los procedentes de poderes físicos y
objetos mágicos.
Rango: Experimentado.
Mod. Lanzamiento: -4. El personaje no puede volverse corpóreo
Distancia: Personal. mientras está dentro de un objeto o persona.
Duración: 2 horas/rango. Si eso ocurre, el personaje es expulsado
Ornamentos: Un círculo de aceite perfu- hasta el espacio vacío más cercano y queda
mado, sal, glifos, hojas o madera aromática. automáticamente aturdido.
Este hechizo crea una barrera invisible que
puede mantener fuera a un tipo específico Invisibilidad
de criatura determinada cuando se lanza Rango: Experimentado.
el conjuro. El tipo de criatura en cuestión Mod. Lanzamiento: -3.
debe poseer uno de los siguientes rasgos Distancia: Personal.
de criatura: Demonio, Elemental, Etéreo o Duración: 1 minuto/rango.
Muerto Viviente. Ornamentos: Ungüentos o pociones.
115
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Ser invisible es una herramienta muy como guía en el caso de otros animales que
poderosa en combate así como muy útil no aparezcan en ella.
para espiar. Consideramos como criaturas pequeñas
Con un éxito, el personaje se vuelve trans- las de Tamaño inferior a +0, medianas
parente, aunque sigue conservando una vaga aquellas con Tamaño de +0 a +3, grandes
silueta de sí mismo. Otro personaje podría aquellas entre Tamaño +4 y +7, y enormes
detectar su presencia si tiene una razón para las de Tamaño +8 o superior. Las hordas de
sospechar de ella y hace una tirada de Notar criatura comparten una plantilla de valores
a -4. Una vez detectado, podría atacarlo con similar y ocupan un área mediana.
una penalización de -4. El mago siempre puede optar por invocar
Con un aumento en la tirada de activación, criaturas de rango inferior al suyo propio si
el personaje es completamente invisible. así lo desea.
La penalización a las tiradas de Notar para La bestia invocada estará bajo el control
detectarlo en este caso es de -6. total del invocador por toda la duración
En ambos casos, el poder afecta al per- del hechizo.
sonaje y sus objetos personales. Cualquier Solo se puede invocar animales que estén
objeto que el personaje recoja después de en su terreno natural. Así, aunque en Lon-
lanzar el poder seguirá siendo visible. dres un hechicero pueda invocar una horda
de ratas, deberá encontrarse en la sabana
Invocación de bestias abierta para invocar a su lado a un león.
Requisitos: El blanco debe conocer el Las criaturas invocadas acudirán desde
poder amistad animal para poder apren- el terreno idóneo más cercano. Por ejem-
der este hechizo. plo, la horda de ratas surgirá de las cloacas
Rango: Especial. cercanas, el león emergerá de la espesura
Mod. Lanzamiento: Especial. o de entre la hierba alta de la sabana y las
Distancia: Especial. hordas de aves descenderán de las nubes
Duración: 1 minuto/rango. o surgirán de entre los árboles. En caso de
Ornamentos: Huesos o plumas animales duda, asume que la bestia «aparece» a 1d10
del tipo apropiado, glifos, danzas y cánticos. pasos de distancia del lanzador. Cuando la
Durante mucho tiempo se ha asociado a los duración finaliza, el animal se marchará del
animales con los hechiceros, ya sean como lugar por sus propios medios.
familiares de las brujas o las bestias tótem de
los chamanes. Esta versión del poder solo Invocación de espíritus
permite invocar animales mundanos. Rango: Experimentado.
El personaje puede aprender el poder Mod. Lanzamiento: Especial.
en rango Novato, pero no podrá invocar Distancia: Espíritu.
criaturas cuyo rango no haya alcanzado. El Duración: 1 minuto/rango.
ML depende del tipo de criatura que el per- Ornamentos: Círculo de invocación, cán-
sonaje desea invocar. Usa la tabla adjunta ticos rituales, sacrificios de sangre.
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Magia y diabolismo
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Magia y diabolismo
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
bajo el agua, la lava de un volcán, los yermos Alzar criaturas: Si el sirviente desea
árticos, etc. Protege frente a cualquier ame- levantar por los aires a una criatura viva,
naza derivada de la presión, la atmósfera, esta puede resistirse con una tirada opuesta
ausencia de aire, etc. de Espíritu. Cuando su tirada sea superior
El poder no resguarda contra ataques que a la tirada de lanzamiento, la víctima no se
empleen ornamentos similares al efecto de ve afectada por el poder, pero si es inferior,
protección generado. Un ataque basado en será alzada por el aire y ya no tendrá más
el fuego seguirá causando daño normal en oportunidades de romper el efecto.
blancos protegidos contra el calor abrasador A veces una víctima podría lograr aga-
o las llamas de un volcán. rrarse a un objeto sólido para evitar que
Con un aumento en la tirada de lanza- la arrastren. En estos casos, el afectado
miento del hechizo, la duración del poder puede hacer una tirada opuesta de Fuerza
pasa a ser de una hora, más otras dos por contra la habilidad arcana del lanzador.
rango del lanzador. Con éxito permanecerá aferrada y no se
verá afectada por el poder durante el resto
de la ronda.
Sirviente espiritual
Armas: El sirviente invisible puede blan-
Rango: Experimentado. dir un arma. Cuando ocurra, usa como valor
Mod. Lanzamiento: -5. de Pelear la habilidad arcana del lanzador
Distancia: Astucia. y su daño depende del Espíritu del mago,
Duración: 10 minutos/rango. en vez de la Fuerza. Una espada que en
Ornamentos: Un sirviente invisible. condiciones normales hace FUE+d6, por
Sirviente espiritual conjura una criatura ejemplo, causará ESP+d6 cuando la esgrima
etérea. Esta puede afectar a un peso máximo un sirviente espiritual. Por lo demás el
de 5 kg multiplicado por el dado de Espíritu arma sigue funcionando con completa nor-
del lanzador, o 25 kg multiplicado por su malidad, incluyendo ganar daño adicional
dado de Espíritu con un aumento. cuando golpea con un aumento.
120
Magia y diabolismo
Lanzar objetos: Los menos refinados zonas donde las tormentas no sean habitua-
ordenarán a un sirviente espiritual que arroje les, como en un desierto, se debe aplicar una
objetos contra sus adversarios o los aplaste penalización de -4 a la tirada de habilidad
contra paredes. El lanzador podrá mover arcana y solo puede intentarse una vez cada
al objetivo así afectado por este poder en la veinticuatro horas.
dirección que desee una cantidad de pasos Cuando se lanza con éxito tempestad,
por ronda igual a su valor de Astucia. Cuando la lluvia que la acompaña reduce la visibi-
se deja caer desde lo alto a una criatura, esta lidad en la zona (trátalo como oscuridad a
sufre daño por la caída, obviamente. la hora de determinar la visión), extingue la
Las víctimas que se haga chocar contra mayoría de fuegos normales en 1d10 rondas
paredes u otros objetos sólidos sufren el de combate y solo los objetos inflamables
Espíritu del lanzador más 1d6 de daño. Por tienen posibilidad de prender en llamas.
ejemplo, si un mago con Espíritu d12 aplasta Las condiciones de la tormenta infligen una
a un caníbal contra un muro, el caníbal recibe penalización de -1 a la mayoría de acciones
1d12+1d6 de daño. debido a las posibilidades de resbalar por el
suelo, imposibilidad para escuchar bien, etc.
El DJ debe decidir si hay alguna acción que
Sueño no se vea afectada.
Rango: Experimentado. Si el mago logra obtener un aumento en
Mod. Lanzamiento: -2. la tirada de lanzamiento, habrá creado una
Distancia: Astucia x2. tormenta de proporciones monstruosas. La
Duración: 2 horas/rango. visibilidad se reducirá justo a doce pasos
Ornamentos: Una nana, gestos, arrojar (aún se considerará oscuridad para propó-
arena o polvo de las hadas sobre los blancos. sitos de visibilidad) y el suelo se convierte
Este hechizo sumerge a los objetivos en un lodazal. Cualquier personaje que
en un profundo sueño, aunque sea total- corra deberá hacer una tirada de Agilidad
mente natural. o caerá al suelo quedando aturdido. Entre
El lanzador selecciona el punto donde los efectos no mecánicos se incluyen riadas
quiere centrar el poder y coloca sobre él y relámpagos cruzando los cielos, pudiendo
una plantilla de área mediana. Luego hace dañar los edificios cercanos, ahogar el
una tirada de habilidad arcana. Cualquier ganado o destrozar los campos de cultivo.
criatura viva (lo que excluye a entidades eté- La magia que afecta al clima es una de las
reas, muertos vivientes y constructos) en el artes mágicas más complejas que existen,
área debe hacer una tirada de Espíritu (a -2 de tal modo que el mago sufre rechazo si
si el lanzador obtuvo un aumento). Quienes saca un uno o un dos natural en su dado
fallen quedarán dormidos. de habilidad.
Los sonidos fuertes despertarán a los
durmientes si fueran capaces de hacerlo en Transferencia de almas
condiciones normales (requiere una tirada Rango: Heroico.
de Notar). Cuando la duración finaliza, los Mod. Lanzamiento: -8.
durmientes despiertan de forma natural. Distancia: Espíritu.
Duración: Especial.
Tempestad Ornamentos: El lanzador cae en un pro-
fundo coma.
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -20. Uno de los hechizos más poderosos de los
Distancia: Personal. chamanes es la capacidad de transferir su
Duración: 2d6 horas. alma a otro cuerpo, enviando al espíritu que
Ornamentos: Gestos, palabras de poder. la habitaba originariamente al mundo de las
Se puede usar tempestad para crear o disi- sombras, el reino espiritual.
par tormentas. Cuanto la tirada de habilidad Este poder exige que el lanzador haga una
arcana tiene éxito, una tormenta activa se tirada de habilidad arcana opuesta contra
crea o disipa a velocidad sobrenatural encima el Espíritu de la víctima. Con éxito, el mago
del lanzador. transfiere con éxito su mente al otro cuerpo.
El tamaño de la tormenta afectada es de El lanzador retiene su Astucia y Espíritu,
dieciséis kilómetros de diámetro. Este poder así como todas sus habilidades y ventajas
solo funciona en exteriores. En aquellas excepto las relacionadas con el cuerpo físico
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Tiempo de Visión
Duración Información solicitada
1 hora Un asunto menor, como el éxito de la cosecha, un matrimonio,
nacimiento, etc.
1 día Un asunto importante, como el resultado de una gran batalla.
1d6 días Un asunto vital, como la identidad de un asesino o la debilidad de
una abominación.
122
Magia y diabolismo
Zombi
Rango: Veterano.
Mod. Lanzamiento: -4.
Distancia: Astucia.
Duración: Especial.
Ornamentos: Marcar runas sobre el cadáver,
arrojar los huesos al suelo, visitar un cemente-
rio, libros encuadernados en piel humana.
Se considera esta capacidad algo maligno
y, por tanto, solo los PNJ más tenebrosos,
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Sumario de Poderes
124
¡No des ni un paso más!
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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El arte de contar historias
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
anticipado la sesión. Asegúrate de que tienes con la descripción que tú has imaginado
papel, dados, lápices y, lo más importante del entorno. Por ejemplo, los héroes están
de todo, las notas sobre tu aventura a mano. enzarzados en un combate con los guardias
Si vais a usar miniaturas, prepáralas también de la mansión palaciega de un depravado
antes de comenzar la sesión. noble. De repente, uno de los personajes
En cuanto comience el juego, pocas cosas quiere tirar de la alfombra que pisa uno de
estropean más la sensación de sencillez, los guardias para desequilibrarlo. En tus
frenesí y diversión que abandonar la mesa notas no hay ninguna mención a alfombras
para ir a imprimir un mapa o buscar papel ni nada que se le parezca.
en donde dibujar algo. Aunque el jugador se ha sacado de la manga
Dependiendo de tu estilo y dotes como la presencia de la alfombra, su presencia es
DJ, quizás prefieras dirigir la aventura al lógica. En una mansión habrá alfombras, al
igual que velas (fáciles de extinguir), corti-
vuelo, sin notas presentes. Eso sí, si eres
nas que arrancar o vasos y jarras llenos de
un Director de Juego novato, asegúrate de
vino (u otro líquido), ideales para arrojar a
haber leído la aventura bien antes y estate
la cara de un adversario. Es imposible anotar
seguro de saber qué va a ocurrir en ella todos y cada uno de los detalles de la escena
durante la partida. al diseñar una aventura, así que da a tus
jugadores cierta libertad a la hora de poblar
Sé adaptable el mundo que sus personajes habitan.
En ocasiones los jugadores acabarán En la mayoría de los casos sígueles la
adoptando un curso de acción que no habías corriente, en especial si el jugador ha descrito
considerado, ni por un momento, cuando un truco chulo y sus acciones no mandan el
escribías tu aventura. Quizás hayas planeado argumento principal al garete. De hecho,
una épica batalla contra el simio gigante que quizás incluso merezca hasta un beni.
amenaza un poblado africano solo para des- Sin embargo, cuando el inventivo jugador
cubrir que tus jugadores reclutan un ejército abusa, como al exigir que la alfombra del
entero de nativos para ayudarse en la tarea. caso interior esté junto al fuego para que los
Tu batalla, diseñada con tanto amor y cariño, guardias caigan en él, estás en tu derecho
va camino de convertirse en una masacre. de dictaminar lo contrario. Deja que los
Aunque los juegos de rol tienen simili- jugadores tengan cuerda de sobra, pero no
tudes con el teatro, no debes aferrarte al permitas que te ahorquen con ella.
guión escrito. Tu deber, como director
de escena, es presentar el escenario y el Introducir nuevos jugadores
argumento pero son los jugadores quienes
ponen todo lo demás. Conseguir que tus amigos prueben un
nuevo juego, especialmente si están acos-
Cuando los jugadores hacen algo total- tumbrados a otros sistemas y no les gusta
mente inesperado, haz una pausa para probar cosas nuevas, puede ser bastante
comer algo (o ir al baño) y dedica ese tiempo problemático. Te recomendamos que crees
a pensar cómo puedes salvar el argumento por anticipado unos cuantos personajes
principal. En el caso del simio gigante, todo y dirijas una lucha muy simple contra un
lo que necesitas es usar más Extras. Quizás puñado de secuaces malvados.
su progenie, o una de las tribus más salvajes
Esto debería ser suficiente para que se
haya comenzado a adorar a este “dios mono”. hagan una idea de cómo funcionan las reglas
Lo que jamás deberías hacer es castigar a básicas y ver cómo de sencillo, frenético y
los jugadores por no seguir al milímetro tu divertido puede ser nuestro juego.
aventura. Ellos no saben lo que has planeado Una vez veas que están interesados, des-
pero, si una y otra vez coartas su creatividad, cubre lo que saben sobre el universo de
acabarán siendo simples espectadores de Solomon Kane. Pudiera ser que fueran ya
una historia que no pueden alterar. Para eso, fanáticos seguidores del puritano (en ese
que te den sus personajes, dejen la mesa y se caso puedes empezar directamente), o que
pongan a hacer algo mucho más interesante. te miren extrañados. No pasa nada, a cada
uno nos gustan cosas distintas.
Atrezo inesperado En este último caso, permite que ojeen
Como ya hemos dicho, en ocasiones los las páginas de la sección del jugador de este
jugadores plantean acciones que no casan libro y lean el material de trasfondo. Mien-
130
El arte de contar historias
tras lo hacen, ve tú también comentándolo Lo más probable es que encontréis una solu-
todo, el tono de la ambientación (acción a ción que os satisfaga a todos. Y, una vez hayáis
raudales con un tono de horror, si aún no lo alcanzado una resolución, acuérdate de ano-
has deducido tú mismo). Y recuerda, si a ti te tarla: si vuelve a ocurrir algo parecido podéis ir
emociona la idea de dirigir, seguro que se les directamente a la solución acordada.
contagia a ellos la de jugar.
Después, dedica un tiempo a cada uno Ausencia de jugadores
y ayúdales con la creación de personajes. Has diseñado una aventura bien chula
Hemos intentado que sea lo más fácil posible, que implica a todos tus personajes para la
pero la terminología puede sonarle extraña a sesión de hoy y Lola llama para avisar que
alguien que no haya jugado nunca antes a un no viene. Quizás trabaje esa noche o tenga
juego de rol. al hijo enfermo. ¿Qué hacer? Tienes varias
posibilidades y la decisión dependerá de lo
Resolver problemas que os venga mejor al grupo:
Incluso aunque nuestra mecánica es • Deja que otra persona lleve al personaje
sencilla y divertida, pueden producirse situa- durante la sesión además de a su propio
ciones donde haya dudas sobre las reglas. héroe. Interpretar a la vez dos personajes
Quizás un jugador desee que su personaje tiene su miga, así que elige al jugador más
haga algo inusual y considere que la penali- capacitado para ello. Puedes interpretar al
zación impuesta es muy alta o insista en usar personaje tú cuando los demás jugadores
un rasgo que no parece correcto; también necesiten saber su opinión y siempre
pudiera tratarse de una diferencia de opinión puedes invalidar las decisiones que tome
sobre la interpretación de algo. el otro jugador si van contra su persona-
Detener el juego para discutir sobre reglas lidad o conducta habitual. De este modo,
no es divertido para nadie. Con educación, el grupo no pierde “potencia” y el héroe
explica al jugador que ya has tomado una deci- gana experiencia a la par que los demás.
sión por ahora, pero que trataréis más el tema • Puedes hacer a un lado al personaje durante
cuando acabe la sesión. Cuando la partida la sesión, por ejemplo haciendo que se
finalice, sentaos y hablad sobre el problema. encargue de otra cosa. Funciona bien al
131
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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El arte de contar historias
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
devorada por la jungla, oscura y silenciosa, con un simple “no”, añade otra capa a la cebolla
que arroja sombras misteriosas más allá de contestándole “¿Quieres hacerla a un lado?”.
la luz de vuestra fogata de campamento”. Ahora es el propio jugador quien debe sopesar
Un antiguo templo en las profundidades de si quiere apartarla o no y ver qué hay al otro
México no es un sitio “ruinoso y devorado por lado. Quizás haya algo desagradable.
la vegetación”, es “una estructura ominosa Cuando un jugador diga que su per-
y oscura, donde las plantas trepadoras han sonaje abre la puerta pringosa con unas
cubierto la mayoría de la fachada exterior misteriosas babas, pregúntale qué mano
y la entrada se abre ante vosotros como una va a usar. No importa en absoluto, pero el
tenebrosa boca, casi como si quisiera devo- jugador no lo sabe.
rar todo lo que desee acceder a su interior”.
Si describes una situación o habitación,
Los jugadores, y sobre todo sus persona- céntrate en lo desconocido, en vez de lo
jes, ven el mundo gracias a tus descripciones, conocido. Lleva su atención hacia el apa-
así que hazlas todo lo vívidas que puedas, rador con la puerta ligeramente rota, las
pero sin entrar en los detalles más pesados profundas sombras que crea el bosque y la
y minuciosos. densa bruma que cubre el camposanto por
Esto mismo se aplica al combate, sobre la noche. Deja que sean ellos quienes creen
todo cuando hablemos del cuerpo a cuerpo. sus propios miedos en función de cosas que
A diferencia de otros juegos de rol, en El solo existen en su imaginación.
mundo salvaje de Solomon Kane no utili-
zamos puntos de vida u otros conceptos
similares, así que los jugadores pueden caer Experiencia
con facilidad en la rutina de ver como sus
ataques “fallan” porque no “causan daño”. En líneas generales deberías recompensar
Tras un rato así, la rutina de “ataco y fallo” con dos puntos de experiencia la sesión
comienza a estancar la atmósfera de la mesa. de juego. Esto significa que los jugadores
obtendrán un avance con sus personajes
Anímales a describir sus ataques de forma
colorida, haciendo lo mismo con las paradas. cada dos o tres partidas (encontrarás las
El héroe no falla sin más una tirada de ataque, reglas al respecto en la página 78).
sino que su oponente detiene la hoja con Cuando acabes aventuras más largas,
un suave movimiento circular de muñeca, arcos de la trama que lleven de cuatro a seis
proporcionando al héroe una dura mirada sesiones de juego, podrías recompensar
mientras sus hojas se traban o da un paso alguna de las sesiones con tres puntos de
lateral con gracilidad, mientras se burla de la experiencia, pero es mejor reservarlo para
falta de precisión del personaje. Del mismo eventos realmente importantes. Mantenerte
modo, un héroe con Frenesí “golpea rápido en la media de dos puntos de experiencia
como la víbora, transformando su espada hace que los personajes evolucionen a un
en una mancha desdibujada de frío acero”. ritmo más natural y que no lleguen a Legen-
darios tras solo un par de meses jugando.
La sensación de
desconocimiento
Comenzar el juego
La sensación de desconocimiento es tu con experiencia
mejor herramienta, así que úsala. Nunca reve- Como norma general, en El mundo sal-
les hechos, a no ser que estés absolutamente vaje de Solomon Kane los personajes de los
obligado a ello. Los viajes de Solomon Kane le jugadores pueden tener algo de experiencia
llevan hasta los confines de la Tierra, en una o talento en lo que hacen pero no se han ido
época donde dichos lugares apenas habían de aventuras antes de comenzar la campaña.
sido explorados y la ignorancia sobre ellos, es En ocasiones querrás comenzar una cam-
suprema. El grupo debería aprender la infor- paña con personajes más experimentados.
mación al explorar e investigar, no porque De hecho, es buena idea cuando se trata de
alguien simplemente les diga lo que ocurre. emular las hazañas de Solomon Kane desde
Imagina que los héroes están explorando el principio. Un asalto a la antigua ciudad
una vieja casona. En una de las habitaciones, de los vampiros de Negari o enfrentarse a
observan cómo se mueve suavemente una un experto espadachín, como pueda ser Le
cortina. Uno de los jugadores pregunta, “¿Pode- Loup, en un duelo a muerte no son aventu-
mos ver qué hay detrás?”. En vez de responder ras aptas para novatos.
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El arte de contar historias
135
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
en muchos juegos, los aliados que acompa- Estos esbirros menores son buenas
ñan a los personajes solo son una molestia. complicaciones a tener en cuenta durante
Hace falta algo de tiempo para acostum- los combates. Tus jugadores se divertirán
brarse, claro. Si has sido Director de Juego aplastándoles con sus aliados mientras sus
de otros sistemas de juego durante mucho héroes hacen frente en persona al líder y sus
tiempo y no te convence demasiado eso ayudantes más peligrosos.
de entregar el control de los personajes
no jugadores, te sugerimos que lo pruebes Inflación artificial
poco a poco y veas cómo funciona. Si ves El problema contrario también sucede.
que no va bien con los gustos y preferencias A la hora de dirigir Savage Worlds muchos
de tu grupo, siempre puedes cambiarlo. Directores de Juego se enamoran de la faci-
Por supuesto, el DJ tiene la última palabra lidad con la que se pueden añadir extras y
sobre lo que dicen o cómo actúan, pero aliados a los combates. Es maravilloso (que
rara vez, si es alguna, debería directamente es lo que pretendemos) pero, en ocasiones,
llevarlos durante el combate. acaba creando enormes grupos de persona-
A continuación te explicamos las ventajas jes y, para hacerles frente, obliga a emplear
que conlleva dejar que sean los jugadores quie- números muy grandes de oponentes.
nes controlen los PNJ aliados de sus héroes. Si te gusta es perfecto –el sistema puede
Primero, serán los propios jugadores quie- manejarlo sin ningún problema–, pero ten
nes comiencen a preocuparse por sus tropas. en cuenta que un combate con cincuenta
Su ayuda en un combate puede venir muy o más combatientes tardará en resolverse,
bien. Los jugadores pronto comprenden que incluso si usas un sistema tan sencillo y fre-
los aliados son otro recurso muy valioso, nético como el nuestro.
tanto o más que el oro. Recurrir a un par de Para evitar este tipo de inflación, presta
lanceros cuando limpias un pequeño nido atención al tamaño del grupo de jugadores
de akaanas está bien, pero cuando llega la y sus aliados. Recuerda que deberás poner
hora de arrasar el fuerte de unos esclavistas muchos enemigos si deseas el combate
portugueses, son una necesidad. Verás como suponga una amenaza real.
muy pronto tu grupo de jugadores empieza
a realizar extraordinarios actos de heroísmo La víctima…
y coraje para salvar a uno de esos extras que Durante el transcurso de las aventuras es
ordinariamente hubiera dejado a su suerte. inevitable que alguien importante acabe siendo
Segundo, los aliados permiten a los juga- secuestrado. Podría tratarse de un sirviente
dores más dados a la táctica hacer otras leal, la joven hija de un importante aristócrata
cosas que no sean blandir la espada o jalar o incluso un completo extraño. Por ejemplo,
el gatillo. Entre los personajes más eficien- Kane llega hasta el confín del mundo siguiendo
tes de El mundo salvaje de Solomon Kane el rastro de Marilyn Taferal.
no debe olvidarse aquellos que se centran Como es natural, si hay un secuestro,
en las ventajas de liderazgo y potencian con los héroes se implicarán en el intento de
ellos a sus valiosos seguidores. rescate. Y allí donde van los héroes suele
Tercero, los aliados pueden desempeñar desencadenarse todo tipo de violencia.
un papel muy importante en la historia pero Para asegurarnos de que la persona que
tú, el Director de Juego, tienes ya las manos se desea rescatar no fallece accidentalmente
llenas al dirigir el juego, encargándote de en una lluvia de plomo, deberías asegurarte
administrar las reglas y controlar tus pro- de que cualquier víctima vital para el argu-
pios villanos. De este modo, puedes dejar mento central sea Comodín. No tiene por
en manos de tus jugadores el montón de qué ser de ninguna utilidad en combate y,
tiradas que significa resolver las acciones de de hecho, cuanto más indefensa y más nece-
los aliados y librarte de ello. sidad tenga de que la rescaten, mejor, pero
Para acabar, si permites que los héroes las tres heridas que soporta un Comodín te
vayan acompañados de aliados, puedes añadir proporcionan un amplio margen de actua-
todos los sicarios y esbirros que habitual- ción cuando todo sale mal. Eso, o puedes
mente acompañan a un villano sin problemas. ignorar de forma circunstancial las reglas
Imagina un sacerdote azteca arrinconado en de Espectadores inocentes, de tal modo
su templo. ¿Te lo imaginas sentado solo en su que jamás sufra daño a no ser que alguien
trono? No. Estará rodeado de esbirros. deliberadamente lo intente.
136
El arte de contar historias
Tabla de Reacción
2d6 Reacción inicial
2 Hostil: El blanco hará todo lo posible para interponerse en el camino del héroe.
No le ayudará sin obtener una exagerada recompensa o pago de algún tipo.
3-4 Poco cooperativo: No estará dispuesto a ayudar sin obtener algún tipo de bene-
ficio importante haciéndolo.
5-9 Indiferente: El blanco no tiene una idea preconcebida hacia el héroe y le ayudará,
por una recompensa menor si la tarea no es problemática. Cuando la tarea es
problemática será necesario ofrecerle algún tipo de recompensa sustancial por su
ayuda.
10-11 Amistoso: Se desviará de su camino para ayudar al héroe. Es probable que realice
cualquier tarea sencilla de forma gratuita (o por muy poco) y estará dispuesto a
realizar tareas problemáticas por un pago justo u otro favor equivalente.
12 Solícito: El blanco ansía ayudar al héroe. Probablemente lo haga sin esperar
ningún pago, o por muy poco, dependiendo de la naturaleza de la ayuda deseada.
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El mundo de Kane
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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El mundo de Kane
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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El mundo de Kane
Sexismo
Las mujeres en El mundo salvaje de Solomon Kane tienen muchas más oportunidades
y libertades que las mujeres históricas de la era, pero el machismo sigue siendo omnipre-
sente. En líneas generales, se espera que una mujer de clase baja trabaje, mientras que
una noble debe evitar los trabajos manuales y mantener una apariencia agradable en todo
momento. En muchas culturas las mujeres no pueden poseer títulos o tierras y son poco
más que esclavas de sus maridos o padres.
Cuanto de este sexismo histórico quieras llevar a la mesa en tus partidas es cosa tuya.
Si deseas que las mujeres desempeñen un papel más activo en tu campaña, la siguiente
información puede ayudar.
Las mujeres no pueden servir en el ejército como soldados, ni pueden ser ordenadas
por ninguna religión occidental. De hecho, casi todas las demás religiones también esta-
rán dominadas por hombres. Pueden, sin embargo, trabajar como misioneras, llevando la
palabra del Señor a tierras lejanas.
Una mujer también puede llevar una doble vida, actuando como miembro respetable de
la sociedad de día y trabajando de ladrona o bandolera durante la noche. Esta vida será muy
inusual, pero tampoco es completamente desconocida. De acuerdo a los registros históricos, al
menos dos mujeres se dedicaron a la piratería para escapar a la vida de matrimonios forzados,
pobreza y trabajos pesados que las esperaban. Las mujeres piratas no eran menos temidas que
los hombres, pero tampoco recibían ningún tratamiento especial en caso de ser capturadas.
Un personaje femenino también podría implicarse en una vida de aventuras si parte
en busca de alguien, como un marido o hijo desaparecido. Aunque un personaje así
seguramente comience el juego muy atado a lo que se espera de una mujer, es probable
que para el final de sus aventuras sea tan dura y capaz como cualquier hombre.
Otras mujeres consagran sus vidas al estudio erudito. Estas actividades las marcan a ojos
de los demás como “raritas”, pero los límites de la convención de género ya no son tan mar-
cados. Las mujeres médico son inusuales, pero siempre hay personas que rompen el molde.
En condiciones ideales, un jugador que desee interpretar una fémina inconformista
puede utilizar la desventaja Forastero para representar que ya no responde a lo que la
sociedad convencional espera de ella.
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Lugares de interés
Los personajes en El mundo salvaje de
Solomon Kane son errantes. Además de
varios lugares específicos de Europa, esta
sección incluye lugares genéricos que existen
por todo el continente, ideales para situar
tus propias aventuras. En cada localización
encontrarás una aventura de ejemplo, pero
recuerda que deberían ser el telón de fondo
recurrente de las hazañas de tus héroes en el
viejo continente.
La Unión Ibérica (1580): España y Por-
tugal se unen bajo la misma corona, una Jerusalén
unión que durará sesenta años. Las tres grandes religiones occidentales
La Guerra Angloespañola (1585-1604): consideran que Jerusalén es una ciudad
España e Inglaterra se enfrentan entre sí tanto sagrada; en ella se desarrollará el punto
en el viejo como en el nuevo continente. álgido de esta cruzada contra el mal. Aquí,
en Tierra Santa, los héroes deberán afrontar
La Gran Armada (la Armada Invencible, su mayor reto.
1580): El mal tiempo, la mala suerte y la com-
petencia y determinación de los marineros Historia
ingleses impiden el intento español de invadir
Inglaterra mediante una gran flota. Aunque Aunque la actual localización donde se
España seguirá siendo la potencia dominante levanta Jerusalén ha estado poblada durante
mundial durante un tiempo, gracias a las rique- varios milenios, debemos remontarnos hasta
zas procedentes de sus territorios en el nuevo el reinado del rey Salomón, quien ascendió
mundo, su influencia europea comienza a al trono en torno al año 970 a.C. Salomón
declinar tras la derrota de la armada. ordenó la construcción de un gran templo
en el lugar más alto de la región, que aca-
El Gran Interregno (1598-1613): A la baría siendo conocido como el Templo de
muerte del zar Teodoro I (el último de la Salomón, con intención de guardar en él el
dinastía Rúrik de origen vikingo), Rusia es Arca de la Alianza.
asolada por la guerra civil. El periodo de agi-
tación finaliza con el ascenso de la dinastía Aunque de inmensa importancia religiosa,
Romanov (cuando Miguel I asume el trono). lo que se ocultó bajo dicho templo fue
igualmente vital. Salomón tenía un gran
La Compañía Británica de las Indias conocimiento sobre los “primigenios”, seres
Orientales (1600): Se funda en este año. anteriores al propio nacimiento del hombre,
Pronto se expande por todo el Indostán y entidades a las que suele etiquetarse como
oriente, provocando que Inglaterra entre en “demonios” o “genios”. Dónde aprendió
conflicto directo en la región con los intere- estos conocimientos y cómo se hizo con
ses portugueses. ellos es algo que nunca sabremos, aunque
La Conspiración de la Pólvora (1605): escribió vagas referencias a un “hechicero de
Guy Fawkes y sus compañeros católicos piel oscura” que, por un tiempo, le instruyó.
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Conde Drácula
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d12+3, Vigor d12.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 10.
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12, Notar d8, Pelear d10.
Desventajas: Arrogante.
Ventajas: Bloqueo Mejorado, Esquiva Mejorada, Frenesí Mejorado, Mando, Redaños, Reflejos
de Combate, Temple.
Capacidades especiales:
• Cambiaformas: Como acción, Drácula puede cambiar su forma física a la de un murciélago o un
lobo, mediante una tirada de Astucia (-2). Regresar a la forma humana requiere una tirada de Astucia.
• Debilidad (estaca en el corazón): Si Drácula sufre un ataque apuntado al corazón (-6),
debe hacer una tirada de Vigor contra el daño del ataque. Si tiene éxito, recibe el daño con
normalidad, pero si lo falla, se convierte de inmediato en niebla y huye.
• Debilidad (luz solar): Drácula no puede usar Cambiaformas, Hijos de la Noche, Domina-
ción o Niebla cuando está bajo la luz solar.
• Dominación: Drácula puede lanzar el poder marioneta a voluntad, usando Astucia como
habilidad arcana y ML 0. Puede mantener el poder de forma indefinida, pero solo puede
afectar a un blanco a la vez con él.
• Garras: Daño FUE+d4.
• Hijos de la noche: Drácula tiene la capacidad de invocar y controlar lobos o ratas. Hacer-
lo conlleva una acción y una tirada de Astucia (-2). Si tiene éxito, 1d6 lobos u hordas de
ratas (consulta Horda de criaturas (pág. 322)) acudirán de los alrededores ante él en
1d6+2 rondas de combate.
• Invulnerabilidad: Los ataques mundanos solo pueden aturdir a Drácula, nunca causarle
heridas. Los ataques mágicos causan daño normal. Cuando es incapacitado, se transforma
en niebla y huye.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ata-
ques apuntados no causan daño extra (excepto el corazón, consulta más arriba). Inmunidad
a enfermedades y venenos. Drácula no sufre penalizaciones por heridas.
• Niebla: Drácula tiene la capacidad de transformarse en niebla a voluntad. Esto requiere una
acción y una tirada de Astucia (-2). Mientras está así transformado se le considera Etéreo.
• Sire: Quien muera a manos de un vampiro tiene un 50 % de posibilidades de regresar de
entre los muertos tras 1d4 días como otro vampiro.
los boyardos (nobles) locales y la alienación nes en su corta vida que sabía que muchos
de los turcos fueron demasiados enemigos a de los boyardos que le habían jurado fideli-
la vez y, en el mismo 1476, murió. dad estaban ya planeando su caída.
Se discute mucho acerca de cómo fue Vlad invitó a los boyardos y sus familias a un
exactamente su muerte. Sea cual sea la gran festín en su castillo; colmó a sus invitados
verdad, lo cierto es que le hicieron cortar la con generosas bebidas y comida. Cuando el
cabeza y esta se envió a Estambul, donde el festín concluyó, Drácula reveló a sus boyardos
sultán la hizo empalar en una pica. que conocía la conspiración, explicándoles
que podían demostrar su lealtad ayudándole
a construir un nuevo castillo. Los nobles le
El castillo ofrecieron grandes sumas de dinero, pero el
El castillo Drácula se encuentra en la fron- conde tenía otros planes en mente.
tera entre Transilvania y Valaquia, cerca de la
Los boyardos fueron arrestados y se les
ciudad de Targoviste. obligó a marchar encadenados hasta el lugar
Cuando Drácula heredó su posesión del antiguo castillo. Muchos murieron durante
en 1456, el lugar estaba prácticamente el viaje y quienes sobrevivieron trabajaron allí
derruido, de tal modo que Vlad ordenó como mano de obra forzada. Al completar el
reconstruirlo, usando piedra procedente de castillo, Drácula hizo ejecutar a los nobles
otro castillo situado justo en el otro extremo supervivientes mediante su método de ejecu-
del valle. Drácula había visto tantas traicio- ción preferida: el empalamiento.
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Durante casi cien años ha estado vacío, de él. Pero sabe que los supersticiosos siervos
mientras sus muros poco a poco se des- se mantendrán alejados de sus asuntos si les
moronaban de nuevo. La estructura básica proporciona la más mínima excusa para ello.
del castillo fue registrada hace tiempo por Drácula se ha traído con él un pequeño
saqueadores y carroñeros, pero nadie ha grupo de vampiresas formado por cinco
encontrado aún las grandes riquezas que, bellas amantes: sus “novias”.
supuestamente, Vlad obtuvo en sus nume-
rosas incursiones militares. Hay quien cree La sangre de Dracul (pág. 296)
que están enterradas en lo más profundo Cansados tras un largo día de viaje, los
de las mazmorras situadas bajo la fortaleza, héroes llegan a una pequeña posada, la Luna
pero aterradoras historias sobre fantasmas, Negra, mientras el sol comienza a ponerse
vampiros e, incluso, derrumbes, evitan que sobre los distantes picos montañosos.
nadie continúe la exploración, excepto los
más atrevidos. Entre los pocos que han lle- La Selva Negra
gado hasta los niveles inferiores del castillo, La Selva Negra, o Schwarzwald en alemán,
lo cierto es que algunos han desaparecido. ocupa gran parte del reino de Wurtemberg y
Unos pocos encontraron algunas reliquias sus inmediaciones en el Sacro Imperio Roma-
de poco valor pero la mayoría regresó con no-Germánico (lo que es hoy el sudoeste de
las manos vacías. Alemania). El término no se aplica solo a los
Hace poco, un nuevo noble se mudó al árboles, sino también a las escarpadas mon-
castillo. Este conde Vlad Dracul afirma ser tañas de arenisca en donde crece el bosque.
descendiente de Vlad Tepes. Lo cierto es que Su pico más alto, el Feldberg se alza hasta los
las generaciones futuras hablarán de él como 1.493 metros sobre el nivel del mar.
el conde Drácula. Cubre una gran área. La Selva Negra es una
región, abarrotada de oscuros y siniestros
Un legado de sangre árboles coníferos, salpicada con claros, aldeas,
Asesinos turcos casi acaban con Drácula castillos y sus campos de cultivo circundantes;
en 1476, pero este logró escapar. Sin estar pequeños caminos conectan entre sí estos
dispuesto a morir mientras Valaquia siguiese aislados reductos de civilización.
en manos turcas, Drácula hizo un pacto Entre los asentamientos, destacan por su
con las fuerzas de la oscuridad, buscando el tamaño Friburgo y Baden-Baden.
poder necesario a cambio de su servicio. No Friburgo es una acérrima ciudad cató-
sabemos qué poderes exactos respondieron, lica, atenazada por el miedo. El tenebroso
pero lo hicieron encantados al escuchar su interior del bosque es hogar de brujas y
plegaria. Esa misma mañana, Drácula murió los aldeanos, encabezados por cazabrujas,
para renacer como un sirviente de la oscuri- peinan con regularidad los montes y aldeas
dad: un vampiro. circundantes en busca de hechiceras y nigro-
¿Y todo eso de enviar su cabeza a Estambul? mantes. En 1564 la peste negra alcanzó la
Temiendo por sus propias vidas, en manos ciudad, matando a miles de sus desafortu-
del cruel sultán, los asesinos hicieron correr nados habitantes. Convencidos de que la
la historia de la muerte de Vlad y enviaron brujería fue causa de la plaga, los vecinos
de vuelta la cabeza cortada de otro boyardo cada vez son más fanáticos en la caza y
valaco en su lugar. quema de brujas.
Le llevó meses a Drácula recuperarse de Friburgo, como su nombre indica, es una
sus heridas. Viajó por toda Europa Oriental, ciudad libre, protegida por los Habsburgo,
arrastrándose de un lugar oscuro a otro una dinastía que incluye a los archiduques de
mientras se alimentaba de aquellos que sabía Austria, reyes de Croacia, Hungría, España y
que nadie echaría de menos. Tras casi un Bohemia, aunque posee su propio gobierno
siglo, ha recuperado finalmente su antiguo local. También es hogar de la Universidad
vigor, ha hecho fortuna robando la riqueza Albert-Ludwigs.
de un selecto grupo de austriacos ricos y, por Allí donde Friburgo se fundó hace solo
fin, ha regresado al hogar. cuatro siglos, Baden-Baden hunde sus raíces
La pretensión del conde Drácula de ser su en época de los romanos. La primera aldea
propio descendiente no sirve para engañar a se construyó junto a una serie de arroyos
los vecinos. De hecho, no le podría importar termales, que dieron su nombre latino al
menos lo que piensen esos sucios campesinos lugar: Aurelia Aquensis.
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más habitual, en el gran hogar central que personas que la sociedad preferiría olvidar.
calienta el establecimiento. Lo habitual es que el único acceso a las
Casi todas las comidas se consumen con mismas sea una estrecha escalera de caracol,
cerveza, fermentada en el propio estableci- excavada en lo más profundo de la tierra
miento, con muy bajo contenido en alcohol. para evitar que los gritos de sus ocupantes
El proceso de fabricación, que incluye hervir lleguen a los oídos del resto.
el agua y el alcohol, mata casi todos los gér-
menes acuáticos, haciendo de estas cervezas Condiciones de vida
una opción más saludable que beber direc- Normalmente, como las personas que se
tamente el agua. Incluso los niños pequeños arrojan a las mazmorras de un lugar se con-
toman cerveza en cuanto son destetados. sideran prescindibles, sus captores no suelen
Las tabernas son el centro social de la tomarse muchas molestias por sus condicio-
comunidad, permitiendo a los vecinos reu- nes de vida. Como resultado, las mazmorras
nirse en un lugar para pasar el rato y disfrutar son un lugar donde solo sobreviven los
con los cotilleos y un buen trago. fuertes. Las raciones son escasas, lo justo
La única diferencia real entre una taberna y para mantener al prisionero con vida, de tal
una posada, es que esta última incluye habi- modo que sus ocupantes deben suplementar
taciones donde los clientes pueden dormir. la magra dieta atrapando las numerosas ratas
Siempre han existido posadas en muchas (que comen crudas) o robando su porción a
aldeas y villas, pero el desarrollo de las rutas otros compañeros de celda.
comerciales regulares a lo largo de las prin- Las mazmorras de construcción más
cipales carreteras ha multiplicado las casas reciente pueden tener algunos lujos, como
de postas, proporcionando a los viajeros un celdas suficientemente grandes para que el
conveniente lugar donde detener la jornada prisionero pueda tumbarse estirado, aunque
de viaje o buscar cobijo. la superpoblación asegura que solo los más
Robar y asesinar a los clientes no son prác- peligrosos obtienen estos beneficios. En
ticas desconocidas, así que el viajero debe los castillos más antiguos el espacio es muy
tomar precauciones cuando vaya a pernoctar limitado y las celdas para un solo prisionero
en estos establecimientos, en especial los a menudo le fuerzan a acurrucarse para
que no se encuentran en una ruta principal. dormir. A menudo, los prisioneros se ven
Conviene comprobar si la puerta del dormi- obligados a estar sentados (o en pie) durante
torio tiene barra y, si no, usar una silla para semanas y meses seguidos. También suele
calzarla y que no se abra o, al menos, que dé atárseles, normalmente con grilletes aunque,
un potencial aviso de peligro al caer al suelo. en ocasiones, se les encadena a los muros
El ansia (pág. 263) para evitar su libertad de movimientos.
Es posible situar esta remota posada En las peores prisiones los reclusos son
en cualquier punto de Europa. Puede ignorados durante largos periodos de
ajustarse como un encuentro durante el tiempo, abandonados en celdas oscuras
viaje de los héroes hacia otro lugar de y húmedas, y privados de toda compañía
aventuras o los héroes acudir a la misma excepto la de las ratas y las voces en su
tras haber escuchado los rumores locales cabeza. A medida que va pasando el tiempo,
sobre la desaparición de viajeros. también desaparece su cordura, dejando
pobres desdichados completamente locos.
Las mazmorras La forma más habitual de extraer una
Existen pocos lugares donde la miseria confesión es mediante la tortura aunque, a
humana sea más inquietante que en una veces, los guardias más depravados recurren
mazmorra. Suele tratarse de lugares húme- a ello como forma de diversión. El potro, los
dos y llenos de moho, infestados con ratas, látigos, la doncella de hierro, clavos en las
poco iluminados e insalubres; la encarcela- uñas de los pies o manos y el hierro al rojo
ción prolongada en una de estas mazmorras son solo algunas de las herramientas más
no solo daña el cuerpo del prisionero sino usuales del siniestro oficio de torturador.
también afecta a su mente. Entre los mayores defensores de este arte
Es posible encontrar mazmorras bajo los se encuentra la Inquisición, cuya tarea de des-
castillos de la aristocracia, monasterios de la enraizar la brujería y herejía es tan inagotable
Inquisición e, incluso, en muchas ciudades, como su imaginación a la hora de inventar
donde sirven como prisión para aquellas nuevas formas de infligir dolor y miseria.
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Es muy fácil alcanzar la costa mediterránea Occidental, la tarifa es 1d6x1 £, que asciende
desde cualquier puerto europeo, pero esta hasta 1d6x2 £ en el caso de África Oriental
tierra y sus aguas pertenecen a los moros (el para tener en cuenta la mayor distancia.
nombre que reciben los musulmanes de la Atravesar el Mediterráneo en barco lleva
región), quienes emplean esclavos para impul- 1d4 días. Alcanzar África Occidental es un
sar sus galeras de guerra y tienen harenes viaje de 1d4+1 semanas y África Oriental
llenos de doncellas de piel clara, compradas, bastante más, 3d4 semanas.
mercadeadas o capturadas de las tierras y
bajeles europeos. Desde las grandes ciudades
costeras, como Túnez, Trípoli y Alejandría, Contratar guías y porteadores
una serie de antiguas rutas comerciales ser- Solo un hombre que desee morir se inter-
pentean a través del gran Sahara, recorridas nará en el interior de África sin un guía nativo.
ocasionalmente por caravanas mercantes o los Encontrar un guía: Es necesaria una
nativos del África subsahariana. tirada de Callejear para encontrar un guía (o
Los exploradores europeos apenas visitan una caravana mercante). Cuando el héroe
las tierras más allá del desierto, pero las se encuentra en una gran ciudad (las que
potencias sí han construido varios puestos muestra nuestro mapa), gana +2 a su tirada.
comerciales a lo largo de la Costa de los En una pequeña aldea, sufrirá una penaliza-
Esclavos, en África Occidental. Pocos capita- ción de -2. Puede realizarse esta tirada una
nes se atreven a tocar tierra en el lugar fuera vez por asentamiento e implica visitar los
de las jóvenes factorías europeas, por miedo zocos y mercados, realizar diversos regalos
a los ataques de los nativos, aunque por una introductorios y tomar copiosas cantidades
pequeña suma de dinero aceptarán fondea- del café denso, fuerte y amargo que tanto
rán lo suficiente para desembarcar en tierra gusta en la zona. Cada tirada le cuesta al
un grupo de exploradores. héroe 1d10x0,1 £. Con el éxito, el héroe
Los europeos tienen muchos más proble- encuentra un guía o caravana que vaya en
mas para llegar a África Oriental, incluso si esa dirección.
también han fundado allí varias colonias. Contratarlo: Una vez encuentra al guía
Los musulmanes tienen el lujo de llegar a adecuado, el héroe debe contratarlo, lo que
esta costa con facilidad desde Egipto, Arabia implica regatear fieramente por el precio.
o Persia, pero los europeos deben afrontar El guía aumentará su salario en función
un largo y arduo viaje a través del ardiente de las necesidades de la expedición: si el
calor ecuatorial y doblar el cabo de Buena guía debe encargarse de proporcionar agua
Esperanza, de brutales tormentas, antes y comida a los expedicionarios, si estos
de retomar de nuevo el rumbo norte hacia llevarán monturas, etc. Lo más probable
Zanzíbar, la isla de las especias, la principal es que el guía regatee por hasta el aspecto
fortaleza musulmana de la región. más nimio de la expedición, poniendo un
precio a cada posible complicación que
Encontrar pasaje pueda imaginar.
África, al menos el norte y la coste oeste, Se resuelve mediante una tirada de Per-
es un sitio relativamente fácil de visitar suadir (-2). Cada libra equivalente en regalos
debido a la reciente expansión europea por otorga una bonificación acumulativa de +1,
el continente. hasta un máximo de +4. Con éxito, el guía
Para encontrar un navío en Europa Occi- acepta escoltar a los errantes.
dental que se dirija a este destino, los héroes Si los héroes tienen éxito en su búsqueda,
deben hacer una tirada de Callejear (-4) por puedes usar las plantillas que encontrarás
semana, como tirada cooperativa. En Portu- en la página siguiente tanto para los guías
gal (pero no España), se reduce la dificultad como para los porteadores contratados.
a -2 y puede intentarse dos veces por semana, Ten en cuenta que tanto los nómadas
representando así la importante presencia como los residentes en las aldeas de la costa
portuguesa en el continente oscuro. no aceptan moneda y el pago debe realizarse
El coste depende, en función de a donde en mercancías. Desean, sobre todo, armas
uno se dirija. Los viajes a la costa berberisca europeas, pero la comida y ropa también
son peligrosos y el capitán exigirá un alto son recursos valiosos. El precio típico suele
precio por afrontar a los piratas. En torno ser 0,1 £ por día de viaje, pagado por adelan-
a 1d6x5 £ por persona. Para alcanzar África tado, faltaría más.
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Contratar ayuda
Casi todos los grupos de héroes necesitarán asistencia experta en algún momento de
sus viajes. Las expediciones a los lugares recónditos del globo casi siempre deben reali-
zarse a pie, de tal modo que los errantes deberán acarrear consigo todas las provisiones,
munición, armas y todo lo demás que puedan necesitar. Eso significa adquirir animales de
carga o, cuando el terreno no es apropiado para esas criaturas, recurrir a seres humanos
para realizar el trabajo.
GUÍA NATIVO
Se trata de lugareños que conocen muy bien la región en donde viven. Muchos de ellos
también son expertos cazadores y batidores.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Área específica) d8, Conocimiento (Inglés u otro idioma europeo)
d4, Disparar d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Supervivencia d8, Trepar d6.
Ventajas: Alerta, Leñador.
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1), arco (15/30/60, 2d6) o pistola (5/10/20, 2d6+1), según sea
más apropiado para la cultura del guía.
PORTEADOR NATIVO
Se contrata porteadores para transportar equipo y suministros; son poco más que mulas
humanas. No son combatientes y es probable que huyan a la primera señal de peligro.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Inglés u otro idioma europeo) d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4,
Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Cobarde.
Ventajas: Fornido.
Equipo: Cuchillo (FUE+d4).
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la expansión otomana por Europa Oriental, el de una era ya extinta se encuentran ocultos
control del Mediterráneo se ha convertido en entre las junglas y montañas del continente
un objetivo estratégico de importancia vital. negro? ¿Quién los construyó? Son preguntas
La parte noroeste de la región está contro- por ahora sin respuesta.
lada por las fieras tribus bereberes. Aunque
su gran imperio se vino abajo tras perder Los obas de Benín
sus últimas posesiones en el sur de España En interés europeo por el África sub-
(existieron dos dinastías, almohades y almo- sahariana comenzó con la llegada de los
rávides), siguen siendo un pueblo fuerte y portugueses durante la década de 1480 a
orgulloso. Se ofrecen como guías y escoltas Benín, un reino costero situado en la parte
de las caravanas que cruzan el país, aunque meridional del África occidental y gober-
se sabe que se han vuelto contra sus contra- nado por el pueblo edo y sus emperadores,
tantes en momentos de escasez. los obas. Antes de que el hombre blanco
Antes de los actuales reinos costeros, en comenzase a traficar con esclavos, los edo ya
tiempos donde (según las leyendas) los asaltaban a sus vecinos en busca de cautivos.
dioses caminaban entre los hombres y gober- Algunos de los prisioneros servían como
naban en persona a sus súbditos, existieron tales pero, al menos, tantos como ellos eran
los grandes reinos de Egipto y Aksum en sacrificados a los dioses y ancestros.
el este. Sus imponentes monumentos, tan Los edo también tenían un ejército feme-
grandes que solo los dioses pueden haberlos nino. Cuando alcanzaban la edad adulta, las
construidos, son todo lo que queda de estos autoridades examinaban a cada chica. Las más
poderosos imperios. bellas eran enviadas al palacio, donde se con-
En las polvorientas costas Mediterráneas vertían en esposas reales. Aquellas otras que
también pueden encontrarse las ruinas de se consideraban poco atractivas, enfermas o
las ciudades griegas y romanas, así como los discapacitadas de algún modo, afrontaban
restos salados y destrozados de la, antaño, la ejecución. La mayoría, sin embargo, eran
poderosa Cartago, aplastada por el poderío reclutadas en el ejército por un corto periodo
romano mucho antes del ascenso del Cristia- de tiempo, tras lo cual podían regresar a sus
nismo o el Islam. hogares y casarse. Históricamente, esta prác-
tica no tuvo lugar hasta el siglo XVIII, pero
Al sur del mar de dunas, encontramos
es tan apropiada para los misterios del África
las grandes naciones africanas, los obas de
en tiempos de Kane que no hemos podido
Benín, en el oeste subsahariano, el Imperio
resistirnos a adelantarla.
Songhai, que se extiende por las estribacio-
nes interiores del gran río Níger, el Gran Los portugueses pronto comprendieron
Zimbabue, en el sureste africano y el Reino que Benín era una nación muy rica y así
del Congo en el suroeste. También pueden comenzó el comercio. Los europeos adqui-
mencionarse –entre otros– reinos más anti- rían oro (América no había sido descubierta
guos, ya en franca decadencia, como los aún por los europeos), marfil y esclavos a
imperios de Ghana y Mali en el suroeste del cambio de alimentos y productos textiles.
Sahara, los reinos hausa en el interior de Por supuesto, los europeos acabaron ofre-
Benín o Kanem-Bornu, en las cercanías del ciendo otros recursos que Benín deseaba,
lago Chad. sobre todo hierro y armas de fuego.
Para acabar, queda el interior, un reino En 1481 se fundó la primera colonia euro-
misterioso de infinitos desiertos en el norte o pea en el África subsahariana, justo al oeste
densas y sofocantes junglas en el centro y sur de de Benín. Aunque Elmina sirvió muy bien a
África. Muy pocos hombres blancos han pene- su propósito, no impidió la llegada de otros
trado estas regiones y menos aún han logrado poderes coloniales a la región. Los primeros
regresar. Quienes sí lo han conseguido, apenas ingleses llegarían a Benín en 1553, dando
hablan de lo que encontraron allí y ninguno también inicio a su comercio con los edo. La
parece querer repetir la experiencia. colonización de África (y la trata de esclavos
que propició) había empezado.
Los viajes de Solomon Kane le llevaron
hasta varias ciudades imponentes, tan anti-
guas que los hombres blancos aún vivían en El Reino del Congo
cavernas y cazaban mamuts cuando se cons- La expansión portuguesa por la costa
truyeron o alcanzaron su cénit. ¿Cuántos de oeste de África pronto les llevó a entrar en
estos ciclópeos e intemporales monumentos contacto con el Reino del Congo.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
A su llegada, Congo era ya una gran Como Solomon Kane descubrió en otro
nación, muy desarrollada y centro neurál- lugar de África, los reinos a menudo se
gico de una red comercial extendida por construyen sobre los restos de civilizacio-
toda África. Esta red mercantil era ideal nes anteriores y Songhai no es diferente.
para los portugueses, quienes pretendían Antes de ser songhai, estas tierras pertene-
utilizar África para aumentar las riquezas cían al Imperio de Mali, cuyo centro era la
de su propia patria. gran ciudad comercial de Tombuctú. Tom-
Además de importantes recursos natu- buctú no solo es un centro comercial, sin
embargo. Los musulmanes construyeron
rales y mercancías manufacturadas, Congo
en este lugar una universidad capaz de riva-
siempre ha sido una importante fuente de
lizar con cualquier europea y Tombuctú es
esclavos. Casi todos los esclavos son prisio-
famosa en todo el mundo árabe como gran
neros capturados en la guerra y vendidos centro de erudición.
en los grandes mercados del reino, que
rivalizan con los de los otomanos. Al igual A medida que el Imperio de Mali perdía
que las rutas comerciales, los portugueses poder, las tribus que dominaba se fractu-
rápidamente se hicieron con una parte de raron. De ellas, los songhai eran la más
este lucrativo pastel. grande. A partir de los restos de Mali, los
songhai construyeron un nuevo imperio,
Los portugueses llegaron al Congo a fina- con capital en Gao.
les del siglo XV y rápidamente empezaron
a convertir a los nativos al Catolicismo. Songhai es una tierra de dos religiones.
Aunque muchos adoptaron la cruz de cora- Oficialmente se trata de un estado islámico,
zón, las viejas religiones aún son poderosas pero en cuanto se rasca por debajo de la
en la región y sus prácticas habituales, ocul- superficie uno encuentra que las viejas tra-
tas tras una fina fachada de Cristianismo. diciones siguen vivas y pletóricas de salud.
La capital se encuentra en la ciudad Sin embargo, el eterno ciclo de crecimiento
montañosa de M’banza Kongo (San Salva- y caída amenaza Songhai, al igual que todas
dor según los portugueses), que tiene una las demás naciones del globo y el Imperio
Songhai está cerca de finalizar. En 1582 esta-
importante catedral cristiana. Sin embargo,
lló una guerra civil, debilitando al imperio
el verdadero centro de poder se encuentra
de forma crítica y permitiendo que el sultán
en Nsi Kwilu, la antigua capital. En ese lugar
de Marrakech saquease y conquistase Gao
se encuentran los túmulos reales, un lugar en 1591. A pesar de su valiente defensa, los
que se considera tan sagrado que incluso nativos no tuvieron nada que hacer contra
una mirada de refilón es suficiente para pro- tropas equipadas con mosquetes.
vocar la muerte instantánea.
El Imperio Songhai jamás se recuperará
de este golpe catastrófico y se desintegra
El gran Zimbabue con rapidez en pequeños estados menores.
También conocido como Monomotapa,
Zimbabue es un imperio cuyo final se Lugares de interés
acerca. Hace un siglo floreció, como una
parte vital del comercio internacional de La Ciudad de las Calaveras
oro y su poder se extendía por cientos de
kilómetros a la redonda. La ciudad de Negari, hogar de la reina
vampiro Nakari, es uno de los lugares más
Pero el oro se ha acabado. Distintas fac- antiguos de la Tierra, pues se remonta a
ciones rivales luchan entre sí por el poder una época donde las primeras pirámides
en el decadente reino, mientras los árabes de Egipto aún no se habían construido,
de Zanzíbar atacan el lugar en busca de Babilonia no tenía ni flores y Noé no había
esclavos y los portugueses amenazan sus conducido a los animales al arca.
fronteras como buitres hambrientos, a la
espera de darse un festín con el cadáver. La meseta
No es fácil llegar a Negari. Descansa
El Imperio Songhai sobre un altozano enorme, que se alza casi
En la cuenca superior del río Níger, cuyos en vertical sobre la humeante jungla que lo
ramales se extienden al norte hasta el Sahara rodea. El único camino, en ocasiones, es
y al oeste hasta el Atlántico, se encuentra el completamente vertical, forzando a los visi-
poderoso Imperio Songhai. tantes a realizar una dura ascensión durante
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
helenos aún vivían en cuevas naturales. Tras las fachadas, de exquisita manu-
Cúpulas, construidas cuando las siete factura, las moradas se extienden hacia
colinas de Roma aún eran llanuras desnu- el interior de las colinas, labradas con un
das, forman la techumbre de muchos de tamaño más apropiado para dioses que
estos edificios. para simples mortales. Las cámaras, cuyo
tamaño empequeñece los templos clásicos y
En el centro de la ciudad se alza una
cuya grandeza haría sonrojar a un monarca
ciclópea torre negra, la Torre de la Muerte,
europeo, profundizan en el barranco hasta
cuyo pico destaca entre las cimas que la formar una confusión interior de pasajes y
rodean. En su base hay una plataforma y, habitaciones que, por comparación, dejan el
en ella, el altar de Nakura, la deidad local, laberinto del palacio de Cnosos a la altura
donde se realizan sacrificios humanos de un juego de niños.
durante cada luna llena. En un nicho del
muro, a cierta altura, descansa la calavera de Pero existe otra Negari, que solo conocen
Nakura, cuyas cuencas sin ojos contemplan dos de todas las personas que moran en la
la sangre que se derrama en su nombre y ciudad principal. Por encima, debajo y entre
cuya profunda y desalmada voz da órdenes los palacios corren kilómetros y kilómetros
de túneles secretos, excavados cuando la
a sus adoradores.
ciudad era joven, antes de que sus auténti-
cos soberanos degeneraran y usurpadores
salvajes se adueñaran de ella. Incontables
La lengua de las tribus del río puertas secretas conectan los túneles ocul-
África es un continente enorme, en donde tos con la ciudad pública.
pueden encontrarse culturas muy distintas.
Todas ellas tienen su propia lengua. En Historia
vez de forzar a los héroes a aprender una
docena de lenguas que solo hablarán una La historia de Negari se remonta en el
única vez, usaremos el mismo “truco” que tiempo antes del ascenso del Cristianismo,
Howard empleó en sus historias. Gracias a antes de los humildes orígenes de Roma y
él, los personajes que exploren África solo Grecia, anterior de hecho, a la gran inun-
necesitarán conocer dos lenguas: dación de Noé, hasta una era pretérita en
donde la Atlántida, la fabulosa isla-nación,
El árabe es el idioma dominante en el norte, se alzaba en toda su gloria.
el Sahara y oriente. Todos los nativos del África
Subsahariana hablarán la lengua de las tribus Los ejércitos atlantes, mucho más avan-
del río. Aunque los dialectos de la misma son zados que las jóvenes culturas del nuevo
numerosos, puede considerarse una “lengua mundo o Europa, conquistaron todo lo que
común” entre todos ellos, que todas las cultu- encontraron a su paso. Los pueblos con-
ras de los grandes ríos comparten. quistados eran esclavizados y obligados a
trabajar en las minas o remando en las pode-
El Director de Juego puede usar este
rosas galeras con que cruzaban los océanos,
mismo principio en otros continentes. Por
ejemplo, en Norteamérica asume que la pues estos gigantes de la historia lo podían
mayoría de indios hablan la lengua de señas todo: descendieron hasta las profundidades
india. En América Central y del Sur, el espa- del océano, escalaron las montañas más
ñol y portugués son dominantes. En Catay y altas y conocían la disposición de los conti-
el Indostán simplificaremos sus numerosas nentes mucho antes de las primeras grandes
lenguas al chino e hindi respectivamente. civilizaciones humanas. Por todo el mundo
construyeron nuevas ciudades a una escala
Este método de comunicación sigue exi- digna de dioses.
giendo que los errantes aprendan habilidades
de lenguas pero impide que deban gastar sus Los atlantes adoraban a Valka y Hoath,
limitados puntos de habilidad en los cientos Honen y Golgor, divinidades que exigían
de idiomas que existen y que podrían encon- sacrificios humanos regulares. Gobernaba
trar durante sus aventuras: navajo, apache, la Atlántida una casta sacerdotal y solo ellos
pies negro, azteca, maya, etc. conocían los grandes misterios de la astro-
nomía y orientación, ciencia y religión.
Emplea las barreras idiomáticas para enfatizar
la diferencia y como otro problema más a supe- De la Atlántida ahora solo queda un
rar, pero no hagas de ellas un muro insalvable. sueño distante, hundido en las profundi-
dades del mar. Los esclavos de las distintas
colonias atlantes se levantaron en armas,
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Gracias a ello, Nakura gozó de gran influen- Las Colinas de los Muertos
cia en vida y pasó a ser adorado en muerte.
A gran distancia en dirección este desde
Cuando falleció, los habitantes de la Negari se alzan las Colinas de los Muertos.
ciudad colocaron su calavera en un nicho Para llegar allí uno debe dejar atrás la jungla
de la Torre de la Muerte, divinizándolo. La y aventurarse en un reino donde los árboles
sangre de los sacrificios que antaño alimen- desaparecen dando paso primero a hierba alta
tase a los dioses de la Atlántida pasó a manar y, después, a la sabana. Al otro lado de la abra-
en honor a Nakura. sadora sabana existe una cadena de sombríos
Los nuevos gobernantes creen que túmulos, las Colinas de los Muertos, que algu-
Nakura les habla, pues es posible escu- nos también llaman las Colinas Vampíricas.
char su voz profunda, emanando desde el Varios caminos llevan hacia el interior de
cráneo. En realidad, se trata de un truco de las colinas, atravesando barrancas y rodeando
salón, diseñado para que las masas estén grandes peñascos, arrojados al suelo como
controladas. Tras la calavera, oculto a la si algún gigante hubiera abandonado las
vista, hay una cámara secreta. Uno de los canicas con las que jugaba. A lo largo de la
sacerdotes acude al lugar durante los ritua- escalada, uno no puede evitar darse cuenta
les y habla por ella a través de un megáfono, de las numerosas cuevas que existen en las
que amplifica y altera su voz. colinas, pues sus oscuras entradas hacen
pensar en hambrientas fauces.
En su día, los sacerdotes de sangre
atlante pronunciaban auténticas plegarias Si desde el pico más alto de las colinas
desde la Torre de la Muerte. Sin embargo, uno mirase justo hacia abajo, vería allí una
hoy son sacerdotes de sangre africana quie- meseta cubierta de hierba, un altozano
nes repiten como loros las palabras, sin natural. En su corazón existe una ciudad
comprender su significado y, como todo, de proporciones colosales, la Ciudad de
estas han cambiado y degenerado hasta ser los Vampiros.
un galimatías sin sentido.
Historia
La ciudad tras Kane En eras pretéritas, cuando los sacerdotes
Quien visite la ciudad tras las aventu- de la Atlántida gobernaban el mundo, cons-
ras de Solomon Kane descubrirá que el truyeron numerosas colonias en África. La
esplendor ciclópeo de la oscura Negari Ciudad de los Vampiros fue una de estas
ya no existe. Cuando Kane reventó el colonias, aunque en sus días de gloria se
llamaba Engazi.
cráneo de Nakura con un certero disparo
de su pistola, un terrible terremoto asoló Los atlantes rodearon la ciudad con una
la ciudad. Los huecos acantilados y las imponente muralla de piedra que, si bien
monstruosas torres se vinieron abajo, se ha derrumbado en ciertos puntos, aún
aplastando a los depravados ocupantes y protege la ciudad. Pese a enseñorearse de
borrando del mapa cámaras y túneles de todo lo que veían, los atlantes temían a los
miles de años de antigüedad en un simple nativos, pues ellos eran pocos y las tribus de
parpadeo del ojo. La muralla exterior estos ingentes, como sus revueltas.
muestra numerosas brechas y el puente Dentro de sus murallas, los atlantes
a través del cielo cayó en el abismo sin construyeron una ciudad de enormes
fondo que cruzaba. bloques de piedra, llevados hasta el lugar
De la gran Negari, última superviviente por medio de ciencias ya olvidadas por los
de una era pretérita, una era más oscura, hombres que, antaño, ellos gobernaron.
solo quedan ya ruinas, al igual que de Muchos de estos edificios siguen de pie,
prácticamente intactos excepto por algún
Grecia o Roma.
que otro muro derruido.
El culto de Nakari (pág. 264) La Atlántida se hundió bajo las olas hace
Mientras se encuentran en algún mucho tiempo y sus numerosas colonias
lugar de África Occidental, los héroes fueron, una a una, atacadas por aquellos
escuchan historias sobre la leyenda de que había dominado. Engazi no fue distinta
Negari y cómo un dios blanco destruyó de las demás. Los gobernantes atlantes se
la ciudad haciendo que la tierra se agi- retiraron tras sus resistentes fortificaciones.
tase y temblara. Incontables guerreros murieron asaltando
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Las tierras más allá de la sabana son una Bogonda de Abajo había sufrido reciente-
serie de suaves colinas, cubiertas de bosque mente un brutal ataque, que ningún hombre
denso, que acaban en la base de una cadena o animal pudo haber provocado (ni ahora,
de picos altos y desolados. En este lugar ni nunca). Bogonda de Arriba, sin embargo,
también hay criaturas que cazan hombres y era una comunidad vibrante, gobernada por
bestias, pero no se trata de caníbales o leones, el jefe Kuroba y el sacerdote Goru.
sino algo mucho más antiguo: los akaanas, Tras una serie de guerras tribales, los
una pretérita raza de demonios alados surgi- bogondi debieron huir de su patria ances-
dos de la antigüedad más inimaginable. tral. Descubrieron una serie de colinas
fértiles, con plenitud de animales y numero-
La historia de los akaanas sas fuentes de agua y allí se reasentó la tribu.
En sus viajes Kane escuchó muchas leyen- Después, sus niños comenzaron a desapa-
das africanas y, entre ellas, se encuentra la recer. Los guerreros bogondi peinaron la
de los akaanas. región en busca de sus hijos desaparecidos
y descubrieron numerosas cuevas en los
Un doctor brujo le contó como una gran flancos de los escarpados valles.
bandada de demonios alados voló sobre sus
tierras hace mucho, despareciendo en la Se produjo una gran batalla, pero los
jungla hacia el sur. De acuerdo a la leyenda, bogondi no estaban a la altura de los demo-
hace mucho tiempo los demonios alados nios alados. Al no poder regresar a la jungla
vivían en el lejano norte, junto a las costas (donde les aguardaban los caníbales) ni
de un gran lago lleno de agua amarga. Allí las tierras del sur de donde habían venido
medraban en gran número, hasta que el (ocupadas por sus enemigos tribales), los
poderoso héroe N’Yasunna, capitán de bogondi se retiraron a sus dos aldeas y espe-
una esforzada canoa de guerra, combatió raron lo peor.
con ellos, matando a muchos con flecha y Los akaanas no aprovecharon su victoria,
espada. Aquellos akaanas que sobrevivieron pues su principal alimento eran cerdos y
huyeron al sur, más allá del lago amargo. cabras salvajes, alimentándose solo en raras
De forma repentina, el tipo de cosas que ocasiones de carne humana. Pero se produjo
parecen casi locuras, pues abren puertas de una sequía y, para no morir de hambre, los
la historia que el hombre jamás debió com- bogondi cazaron también cerdos salvajes, for-
prender, Kane deduce que este N’Yasunna
debió ser, ni más ni menos, que Jasón, el
héroe griego, y su canoa la famosa Argo; eso
dejaría a los akaanas en lo que los eruditos
clásicos conocían como arpías.
Nota para el Director de Juego: Este
uso de las leyendas clásicas, transportadas
a un tiempo y lugar diferente, son una
herramienta fantástica que puedes emplear
en tus propias partidas. Por ejemplo, coge
la leyenda del minotauro. Ya hemos visto
que los antiguos atlantes sacrificaban jóve-
nes y mujeres vírgenes a sus dioses. ¿Acaso
es coincidencia que los minoicos de las
leyendas hicieran lo mismo, exigiéndolo
como tributo a Atenas? ¿Y si el minotauro no
fue un fragmento de la imaginación de un
autor desconocido, sino una monstruosidad
creada por la ciencia atlante, quizás visto
como un dios manifestado en la Tierra?
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zando así inadvertidamente que los akaanas Para comprender la historia que rodea
los tomaran a ellos como alimentos. Los veci- este lugar, debemos sumergirnos primero
nos de Bogonda de Abajo decidieron plantar en el folclore islámico, pues la Biblia cris-
cara… y fueron masacrados hasta el último. tiana no menciona el hecho de que el rey
En desesperación, los lugareños de Salomón aprisionara a los espíritus que los
Bogonda de Arriba comenzaron a hacer árabes denominan genios.
sacrificios humanos a los akaanas, para apla- Salomón fue el más grande de los reyes,
carlos. Fue uno de estos sacrificios la primera sabio más allá de lo que indicaban sus años,
pista para el puritano de los horrores que capaz de ver las verdades ocultas del mundo
aguardaban en el país akaana. y bendecido por Dios con la capacidad de
comunicarse con los animales. En aquellos
La guarida de los akaana días, los genios vivían del mismo modo que
los hombres, pues habían sido creados por
Solomon Kane jamás se internó en las ame- Dios como seres inteligentes, aunque estu-
nazantes colinas donde vivían los akaanas. Si vieran hechos de fuego sin humo en vez de
lo hubiera hecho, no habría encontrado allí barro, como ocurre con la humanidad.
muestras de civilización, pues los akaanas
son seres bárbaros, desconocedores del Cuando Salomón ascendió al trono,
fuego o la construcción de herramientas. ordenó a los genios que abandonaran a sus
falsos ídolos y adorasen a Dios, a quien habían
Entre los numerosos barrancos y valles, olvidado. Algunos de estos seres aceptaron
Kane solo hubiera encontrado centenares de su petición, uniéndose a los súbditos del
cuevas, cada una hogar de uno o más akaa- rey e incluso formaron parte de su ejército.
nas, todas ellas salpicadas con los despojos Pero, al menos otros tantos, no aceptaron los
de sus festines. términos de Salomón y se alzaron contra él.
Usando magia muy poderosa, Salomón
La región tras Kane expulsó a los genios de su reino, aprisio-
Tras presenciar la masacre de toda la pobla- nándolos tras poderosos sellos protectores.
ción bogondi y vengarse, Kane abandonó las Algunos fueron atrapados en jarras de cobre
ennegrecidas ruinas de Bogonda de Arriba, y depositados en los confines de la Tierra
satisfecho en su creencia de que los akaanas o arrojados al fondo del mar. Salomón
eran una raza muerta. Kane estaba equivocado. condujo a los demonios más poderosos,
Los bogondi habían explicado a Kane que algunos de los cuales adoptaban la forma de
estos demonios tenían un rey, pero este no masas informes de pulsante carne, humanos
acompañó a los suyos en la fatal expedición. con rasgos de bestia o gigantescas columnas
Más cauto que sus seguidores, el rey akaana de fuego, muy al oeste y los aprisionó en
voló en círculos sobre la aldea, observando tumbas, cuyos sellos debían permanecer
desde gran altura como el hombre blanco cerrados por siempre.
masacraba a su raza. ¿Por qué Salomón no destruyó a estas temi-
El rey aún vive y está muy, muy enfadado. bles criaturas? Aunque Kane meditó sobre el
Planea vengarse de todos los hombres de piel tema en su momento, no llegó a ninguna
pálida, quienes han estado a punto de acabar conclusión. Especuló que quizás la magia del
con su especie ya dos veces. Maldice el recuerdo hombre era demasiado débil para destruir a
de N’Yasunna y Kane, y ha jurado venganza, a los demonios. En realidad, el sabio Salomón
la espera de que otros hombres blancos entren aprisionó a los genios con la esperanza de
en su dominio una tercera, y última, vez. que, algún día, pudieran arrepentirse de sus
El rey de los demonios (pág. 284) pecados y aceptar la gracia de Dios.
Siguiendo las vagas indicaciones de Qué ocurrió con estas tumbas siempre
los nativos, los errantes recorren un ha sido un misterio… o lo era hasta que
tiempo esta tierra salvaje hasta llegar a Solomon Kane se topó con una mientras era
una aldea asediada. prisionero de unos esclavistas musulmanes.
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La población
Los khabastis gobiernan la ciudad; es una
etnia con un aire distintivo a Oriente Medio.
Bajo ellos se encuentran sus esclavos, de
origen africano, los masutos.
Los khabastis no son amos bondadosas,
pues golpean, torturan y abusan de sus sir-
vientes con tal crueldad que haría palidecer
hasta al inquisidor más sádico. La afrenta
más ligera es suficiente para merecer una
ejecución sumaria, mediante crucifixión o
el desollamiento, en especial del torso pos-
terior. Los cadáveres de todas las víctimas
de este régimen tiránico se emplean como
fertilizante de los campos, pues se les niega
incluso los rituales funerarios más básicos.
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cios, obligados a luchar entre sí a muerte Este coliseo es tanto un campo de batalla
para divertimento de sus depravados amos como un templo al culto del emperador, el
de piel blanca. águila divina. Los juegos, pues ese nombre
Los actuales gobernantes de Al-Taa’ir ya no reciben, se celebran diariamente y sirven
mandan partidas de incursión al exterior en para alimentar la sed de sangre del popu-
busca de esclavos, pues su ejército es más lacho, honrar al emperador con nuevos
pequeño de lo que solía ser y el desierto es sacrificios y deshacerse de los esclavos rebel-
hogar de numerosas tribus de nómadas, muy des o criminales. Los hombres luchan entre
peligrosas. En su lugar, encargan a los escla- sí o contra animales salvajes, también impor-
vistas moros que les traigan los esclavos que tados gracias a los comerciantes árabes. Los
necesitan, pagando con libras de preciosa sal vencedores obtienen como recompensa el
blanca cada cargamento de seres humanos lujo de seguir vivos unos cuantos días más
así importado. hasta su siguiente combate.
A intervalos regulares sobre el gran muro
La Ciudad del Águila circular que cierra el coso pueden verse
numerosos cuencos de piedra, nidos para las
Al-Taa’ir se construyó en el extremo más sagradas águilas que simbolizan la divinidad
alejado del gran lago salado, anidada bajo del emperador. Las leyendas afirman que
las abrasadas cumbres montañosas; el lugar mientras anide en Al-Taa’ir un solo águila,
solo era accesible a través de una larga y la ciudad jamás afrontará la ruina. Cuando
ancha calzada, elevada sobre el nivel del lago los juegos acaban y la mortandad cesa, las
mediante pilastras de piedra que surgían de águilas devoran los cadáveres de los caídos.
sus aguas como los dedos de un centenar de
gigantes ahogados. El lago ha desaparecido, Durante las festividades y los días sagra-
pero la calzada permanece. dos, como el cumpleaños del emperador o
el aniversario de su ascenso al trono, se atan
Al comienzo de la calzada se levantan dos prisioneros a varios postes en la arena y se
colosales pilares, en cuya cima hay un águila les abre en canal. Las águilas se dan un festín
con las alas extendidas de oro puro. En ese con sus entrañas, devorándolas mientras el
lugar comienza el reino de Al-Taa’ir. prisionero sigue vivo, todo a la vez que los
El extremo opuesto de la calzada finaliza lugareños ensalzan el nombre de su majestad.
directamente frente a las grandes puertas de la Más allá de la arena está el palacio del
ciudad, la única entrada existente en el cicló- dios-emperador, quien gobierna la ciudad
peo muro de piedra que cierra el recoveco de forma totalitaria. Se alza sobre las calles
montañoso en donde descansa la ciudad. No circundantes mediante varias escalinatas,
existe ninguna plaza o explanada extra muros, decoradas con columnas altas como árboles;
pues un lugar así podría proporcionar a este palacio, construido en mitad del talud
cualquier atacante una cabeza de playa desde montañoso, es un nido de intrigas y liberti-
donde golpear la ciudad con armas de asedio. najes, donde los rivales por el trono planean
En el interior, la ciudad está dividida en sangrientos asesinatos mientras trasiegan
una serie de plazas, separadas entre sí por prodigiosas cantidades de vino y se atiborran
amplias avenidas flanqueadas con columnas hasta enfermar de los platos más untuosos.
y estatuas de guerreros, todas ellas el doble Alrededor de esta plaza se encuentran las
de altas que un ser humano, así como por mansiones de los ciudadanos más pudientes,
callejuelas menores y sin adornos. barracones militares, plazas de armas y zocos.
En el centro de la ciudad, entre los restos Los esclavos viven en hacinados suburbios,
de lo que originariamente fue una plaza de aplastados contra las zonas más sombrías
proporciones enormes, hay varios edificios de la ciudad, separados del resto de la urbe
diseñados por los nuevos gobernantes de por muros interiores, siempre atentamente
piel blanca, al estilo que tango gusta entre su vigilados por las legiones de Al-Taa’ir, cuyos
propio pueblo. blasonados escudos muestran con orgullo el
Justo en el centro de todos ellos está la emblema del águila dorada.
Arena de la Muerte, un edificio circular de El agua es un bien escaso en Al-Taa’ir.
varias alturas cuyos muros interiores están Antaño, los atlantes sacaban agua del
adornados con gradas de piedra; su arena lago mediante una serie de canales sub-
central ha visto derramar la sangre de incon- terráneos y colosales cisternas, pero los
tables inocentes, obligados a luchar en ella actuales gobernantes de la ciudad se han
durante más de un milenio. visto obligados a excavar profundos pozos
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La ciudad
La ciudad no ha crecido de forma ordenada
ni de acuerdo a ninguna planificación previa.
Casas, tiendas y almacenes surgieron en fun-
ción de donde había espacio disponible y las
calles siguen una estructura muy laberíntica.
Cuando se descubrió a Apep se derribaron
los edificios del centro de la ciudad para de lo que ya eran cuando fundaron la
hacer allí mismo el templo. ciudad. Las mutaciones físicas también
Dada la manifestación física de su dios, los se hicieron más numerosas, un resultado
lugareños se aseguraron de que la ciudad directo de la maligna presencia de Apep.
era digna de él: cada centímetro cuadrado Los habitantes de la ciudad no tardaron
de la muralla está decorado con motivos ser- mucho tiempo en transformarse en algo
pentinos. Cuando la ciudad aún era joven, muy parecido a los antediluvianos hom-
se encontraron trozos de cuarzo y otros bres serpiente (página 331), una raza
minerales brillantes que se añadieron a las que ya adorase a Apep en el pasado y que
decoraciones serpentinas, dando la impre- hoy está prácticamente extinta.
sión de que la ciudad estaba rodeada por Año tras año, cientos de los habitantes
una auténtica serpiente de resplandecientes fueron ofrendados a Apep, la gran serpiente,
escamas. El viento y el paso del tiempo, sin y, año tras año, la población disminuyó. En
embargo, han robado a la ciudad su esplen-
la actualidad, solo queda un puñado de
dor, como si reflejasen el gradual declive de
sectarios, dementes abominaciones mitad
sus perversos habitantes.
hombre, mitad serpiente, que conservan
Hoy en día es muy difícil identificar la su vida solo gracias al hecho de que sirven
función de cada edificio desde su exterior. El a Apep como sacerdotes y entregan como
gran desierto ha avanzado de forma inmiseri- ofrenda a los pobres viajeros o nómadas
corde y la mitad del lugar está casi enterrada que capturan entre las cambiantes arenas
bajo las arenas. Grandes dunas se enseñorean del desierto.
desde lo alto sobre las casi desiertas calles,
como si fueran olas congeladas, amenazando Apep está cada vez más hambriento pero
con romper en cualquier momento y devorar ya se están tomando medidas para solucio-
la ciudad en un tsunami terrestre. narlo, pues un viajero muy especial viene
hacia a la ciudad de las serpientes.
La población El fin del camino (pág. 250)
La pequeña población existente, aislada Debe jugarse esta aventura inmediata-
del mundo exterior, rápidamente dege- mente después de que los héroes hayan
neró por la endogamia, hasta el punto reunido los otros cinco artefactos y solo
de convertirse en aún mayores dementes les falte el bastón con cabeza de gato.
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Geografía
El nuevo mundo, en su conjunto, es una
enorme masa continental, que se extiende
casi por la mitad del globo terráqueo. En
realidad, sin embargo, está formado por tres
regiones muy diferentes, que describiremos
a continuación.
Norteamérica
América del Norte se extiende desde el
círculo ártico hasta el trópico de Cáncer. La
región es muy diversa en términos geográfi-
cos, con gran variedad paisajística y ambos
extremos de temperatura, junto con todos
los pasos intermedios.
En la costa este, bajas montañas y densos
bosques conforman la tierra. A medida que En su mayor parte es una tierra monta-
se avanza hacia el oeste, este paisaje va des- ñosa y de densas junglas, con la excepción
apareciendo de forma paulatina hasta dar de las planicies de la península del Yucatán
paso a las Grandes Llanuras (en la región (que siguen siendo selváticas) y ciertas zonas
central) y los numerosos lagos del gélido áridas de la costa occidental de Costa Rica y
norte. Más allá de las grandes llanuras están el sur de Panamá.
las Montañas Rocosas, cuyos majestuosos y
abruptos picos se extienden desde la punta El aire es extremadamente húmedo y sus
noroeste del continente hasta México y, oscuras junglas están habitadas por mos-
desde ahí, Centroamérica. quitos, diminutos pero feroces, grandes
animales carnívoros y antiguas culturas
De norte a sur, tenemos una nación de
nativas que practican cruentos sacrificios
bosques perennes y hielo, rota por cente-
humanos. Cuando llueve, lo hace con ganas
nares de lagos. A medida que descendemos
y los corrimientos de barro y tierra son un
hacia el sur, el hielo desaparece, dando paso
constante peligro en la región.
a bosques caducifolios de distinto tipo.
El suroeste es una región árida y rocosa.
La depresión formada entre las Rocosas Sudamérica
y Sierra Nevada, la Gran Cuenca, es un El continente meridional, como su con-
desierto salino, probablemente restos de trapartida septentrional, puede dividirse en
un antiguo mar interior. Por el contrario, diversas zonas geográficas.
en la región sureste, regada por numerosos
ríos entre los que destaca el poderoso Misi- Gran parte de la costa oriental está formada
sipi, debido a su exposición a los húmedos por regiones de colinas, salpicadas en varios
vientos marinos, es una región de tierras lugares por planicies costeras. Cuando se
bajas y pantanos. avanza al oeste, el suelo se hace más plano,
formando una enorme cuenca selvática
natural en la parte norte que se transforma
Centroamérica en amplias llanuras de hierba en el sur. Tras
América Central está compuesta por el esta región alcanzamos los Andes, que van
estrechamiento de tierra que forma un desde el extremo sur hacia el norte, donde
puente natural y conecta las dos masas prin- se juntan con las cordilleras centroamerica-
cipales de Norteamérica y Sudamérica, así nas (y desde ahí a las Rocosas) hasta formar
como las numerosas islas del Caribe. la columna dorsal del continente.
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Aunque la mayoría de tribus indias mante- Durante mucho tiempo, las ciudades
nían una existencia de cazadores-recolectores, prosperaron y crecieron hasta crear una
también hay evidencias de la existencia de poderosa nación de comerciantes, cuyas
otras culturas anteriores. Cuando el hombre redes se extendían por toda la región. Fue
blanco descubrió sus ruinas, estas estaban ya hacia el año 1200 d.C. cuando golpeó el
deshabitadas y abandonadas. desastre. Una noche apareció en los cielos
En Newark (Ohio) se han encontrado una brillante bola de luz, que fue creciendo
numerosos montículos artificiales de tierra en intensidad durante varios días antes de
cuya datación es de época similar a la de desvanecerse y desaparecer. Los chamanes
los romanos. hablaron con los espíritus del cielo, quienes
informaron que se había escrito un funesto
En Cahokia (Illinois) se encuentran los y terrible para sus ciudades.
restos de una enorme ciudad, cuyos templos
de tierra parecen asemejarse en estructura a Un año después, la temporada de lluvias
los utilizados por aztecas y mayas que habi- no se produjo. Ni al año siguiente, ni al
taban mucho más al sur. posterior o los que vinieron después. Se
hicieron ofrendas a los espíritus: primero
En lo que hoy es Nuevo México, el pueblo grano, después agua y, finalmente, sangre
Anasazi construyó la ciudad escalonada de humana. Pero las lluvias siguieron sin venir.
Pueblo Bonito, conectada mediante carre- En una generación, el suelo estaba abrasado
teras de tierra sin pavimentar con otras y cuarteado, los canales (en verano) reduci-
ciudades cercanas, todas ellas rodeadas de dos a un mero chorrito de agua, incluso si se
muros de piedra o bajos terraplenes. fundían las nieves invernales en las distan-
tes montañas. Al final, las ciudades fueron
Norteamérica quedando deshabitadas, abandonadas a la
furia del tiempo y los elementos. Y ni aun
Chanoth, la así llegaron las lluvias.
ciudad del polvo Cuatrocientos años han transcurrido
desde entonces y la fértil tierra se ha
En la época en que los hombres blancos transformado en un desierto. Las, antaño,
empiezan a colonizar Norteamérica, los indí- grandiosas ciudades han quedado reducidas
genas nativos son pueblos mayoritariamente a un puñado de piedras abrasadas por el sol
nómadas, moviéndose tras los grandes reba- o se han desintegrado en pilas de arena, a
ños que cazan. Pero no siempre fue así, como medida que la entropía se enseñoreaba con
los pieles blancas descubrieron al aventu- los ladrillos de adobe. Lo que surgió de la
rarse en los grandes desiertos del suroeste; tierra, poco a poco regresa a ella.
en ellos aún pueden encontrarse las ruinas
de grandes ciudades de adobe y piedra, testa- Casi todas las tribus constructoras de
mento mudo de una era ya pasada. Las tribus estas ciudades han emigrado a otros lugares,
vecinas conocen una de estas ciudades como pero aún hablan de Chanoth y la oscuridad
Chanoth, la ciudad del polvo. que alberga. Durante las migraciones esta-
cionales siguiendo los rebaños, las tribus
deben pasar cerca de su antiguo hogar. Lo
Historia hacen con miedo en sus corazones, pues
Alrededor, aproximadamente, del año 300 quienes se pierden y se arriman mucho a
a.C., tribus locales se asentaron en lo que, Chanoth son encontrados muertos: solo
entonces, era una región mucho más fértil. quedan de ellos cadáveres momificados a
Cultivaron cosechas y construyeron grandes los que se ha arrancado por completo toda
ciudades, conectándolas entre sí por una la humedad del cuerpo.
red de caminos. De entre ellas, Chanoth Una de estas tribus, los Anazasi, buscó
fue la más grande. Su sociedad poco a poco refugio en una red de cuevas subterráneas,
cambió, pasando de una estructura nómada donde fluía un río subterráneo. No se ha
tribal y simple a una compleja burocracia vuelto a saber nada de ellos desde que entra-
capaz de regular el plantío de cosechas, su ron en ellas.
recolección y almacenaje, permitiendo el
crecimiento de población. En muchos senti-
dos, rivalizaba con las crecientes y distantes La ciudad
ciudades de Europa Occidental, guiadas por Ninguno de los muros que quedan en
las firmes manos romanas. Chanoth mide más de un metro de alto.
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Las compañías nercantiles
La Compañía Británica de las Indias Orientales
La empresa comenzó su andadura como The Company of Merchants of London Trading into
the East Indies. La inversión inicial de los ciento veinticinco inversores generó un capital inferior
a las 75.000 £. En 1600, la reina Isabel I otorgó a la compañía un estatuto real, concediendo el
monopolio de todo el comercio inglés con las Indias Orientales durante los siguientes quince
años, una región que incluía tierras ya bajo la influencia de mercaderes holandeses.
Los primeros intentos de debilitar el control holandés del comercio de especias tuvieron
poco éxito e incluso fracasó el intento de fundar una factoría comercial permanente en las
Indias Orientales. En 1608, en un golpe de suerte, finalmente la compañía logró establecer
una base en Surat, en el noroeste del Indostán. Casi de inmediato los beneficios explotaron,
tentando al rey Jaime I a eliminar el monopolio y abrir el subcontinente indio a multitud de
otras empresas. Al final, optó por renovar el estatuto de la Compañía, esta vez concediendo los
derechos mercantiles a perpetuidad, mientras la compañía siguiera produciendo beneficios.
Sin embargo, ni portugueses ni holandeses tenían intenciones de permanecer de brazos
cruzados mientras sus propios beneficios disminuían.
La Compañía Holandesa de las Indias Orientales
El principal rival de Inglaterra en las Indias Orientales, y específicamente en la región del
Indostán, son los holandeses. Al llegar a la región en 1592, una expedición holandesa inme-
diatamente abrió las hostilidades tanto con los comerciantes portugueses como los nativos.
Para cuando regresó a las Provincias Unidas, la expedición había perdido a la mitad de su
tripulación, pero trajeron consigo una auténtica fortuna en especias.
La expansión holandesa en la región comenzó casi de inmediato y en solo cuatro años
tanto sus inversores como varios capitanes aventureros habían hecho una vasta fortuna. En
1602 el gobierno holandés fundó la Compañía Unida de las Indias Orientales, otorgándola el
monopolio exclusivo sobre las rutas de comercio asiáticas. En 1611 la compañía establecería
su primera factoría permanente, en la actual Indonesia.
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El mundo de Kane
dinastía anterior a la actual fueron los empe- El Confucianismo es una filosofía que
radores Yuan; fundada en 1279 por Kublai defiende el estudio en profundidad del yo
Kan, el último de los emperadores mongo- interior y el mundo exterior. Fue popular
les y nieto de Gengis Kan. Desde el siglo X, durante la dinastía Yuan, pero desde enton-
Catay había estado formada por varios reinos ces ya no está en boga. Contiene elementos
rivales, pero la dominación mongola puso de prácticas animistas y adivinatorias. A
fin a ese periodo y reunificó China bajo un pesar de la actitud de sus gobernantes,
único gobernante. por supuesto, el pueblo de Catay sigue sus
Sin embargo, el gobierno de la dinastía Yuan propias creencias y tanto el Confucionismo
fue bastante catastrófico para Catay y, en 1368, como el Taoísmo tienen gran cantidad de
un campesino budista lideró una rebelión. Tras seguidores entre la población.
hacerse nombrar Hung Wu, se convirtió en el El Catolicismo tiene pocos adherentes y
primero de los emperadores Ming, una dinas- suelen concentrarse en los alrededores del
tía que gobernará la nación hasta 1644. enclave portugués. El Nestorianismo, una
En un esfuerzo por reconstruir Catay, práctica que ya en el Concilio de Nicea del
el nuevo emperador redujo los impuestos año 431 d.C. fue declarada herética tuvo
y animó la reclamación de nuevas tierras, también un pequeño grupo de seguido-
recompensando a los campesinos más traba- res durante el periodo Yuan, pero desde
jadores con una porción de las parcelas que entonces este credo ha vuelto a caer en la
habían preparado para el cultivo. Después oscuridad. Los nestorianos creen que Jesús
de mucho tiempo sin hacerlo, Catay vuelve es tanto hombre como hijo de Dios, pero
a mirar más allá de sus fronteras, conquis- como identidades separadas.
tando naciones vecinas y construyendo una
gran flota comercial, que se aventurará hasta
Nipón
lugares tan lejanos como el Golfo Pérsico y el La tierra de Nipón es, en realidad, un
este de África. archipiélago que consiste en cuatro islas
principales, Hokkaido, Honshu (la más
Pero se tratará solo de un breve periodo grande y a la que los europeos se refieren
de prosperidad. Durante siglos, los atacan- cuando dicen Nipón), Shikoku y Kyushu, así
tes siempre habían descendido sobre Catay como miles de otras islas más pequeñas.
desde el norte, su frontera más abierta. La
Gran Muralla, cuya construcción comenzó Gran parte de la nación es muy montañosa
muchos siglos antes, ha sido reparada y y de densos bosques, de tal modo que tiene
alargada, fortificando aldeas y ciudades para pocas tierras aptas para el cultivo. A pesar de
asegurarse de que la puerta al mundo exte- ello, Nipón tiene una gran población, que
rior está bien guardada. se localiza sobre todo en villas y aldeas cos-
teras. La región también es geológicamente
A pesar de los esfuerzos chinos por proteger inestable y propensa a grandes terremotos,
su independencia, la amenaza vendrá de otra que desgarran la tierra con tanta facilidad
dirección: los portugueses, mediante un sub- como un hombre rompe una hoja de árbol.
terfugio, han logrado establecer una colonia Muchas casas están construidas con bambú y
en Macao. La colonización comenzó en 1557 papel de arroz, diseñadas para venirse abajo
y pronto fue seguida por la llegada de monjes sin aplastar a sus ocupantes durante estos
jesuitas. Los portugueses no parecen tener temblores, permitiendo también su fácil
interés inmediato en expandirse y Macao solo reconstrucción. El fuego, sin embargo, es un
es un punto de abastecimiento para los navíos constante problema: provocar un incendio
que viajan entre el Indostán y Nipón. se considera una pena capital y se castiga
con la crucifixión.
Religión Los gobernantes nipones siguen un
Durante la dinastía Yuan, la religión de código marcial y las guerras y revueltas son
estado fue el Taoísmo, pero desde entonces frecuentes. Grandes castillos de piedra,
ha sido reemplazada por el Budismo. El cuyas majestuosas techumbres y tejados
Budismo enseña que la vida es sufrimiento inclinados contrastan con las funcionales
y solo a través de numerosas vidas el alma fortificaciones europeas de origen medieval,
puede purificarse lo suficiente para alcanzar protegen las grandes ciudades y principales
el nirvana, un estado de perfección total, pasos de montaña, así como la completa red
sin anhelos ni deseos pecaminosos. Natural- de caminos pavimentados que recorre el
mente, los budistas creen en la reencarnación. abrupto paisaje. Sin embargo, debido a este
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El templo de Kali
El templo que los estranguladores han
creado para su diosa se encuentra a gran
profundidad bajo tierra, en el centro de
una red laberíntica de cuevas cercana a una
pequeña aldea.
Esta aldea, que contiene exactamente
diez casas de aspecto pobre, es el cuartel
general de la secta y todos sus habitan-
tes, desde el bebé recién nacido hasta la
venerable anciana que no se separa del
fuego de la cocina, son miembros de la
misma, como atestigua un tatuaje oculto
bajo su brazo izquierdo. Reciben de buen
grado a los forasteros, tratándolos como
a nobles, para después estrangularlos a la
más mínima oportunidad. todos aquellos que la llaman señora, mien-
Para el observador casual, las cuevas pare- tras se lame los labios con la lengua carmesí
cen vacías, justo el típico lugar en la montaña en espantosa anticipación por los sacrificios
en donde uno buscaría cobijo ante el monzón. que están por llegar.
Pero tallados en una de las paredes hay varios Frente a la estatua está el altar, hecho
símbolos de Kali: el creciente lunar, represen-
de cráneos humanos fundidos entre sí con
tando su espada, y el círculo, que representa la
argamasa y sangre. Oscuras manchas rojizas
cabeza cortada que sostiene en su mano. Estas
marcas indican la puerta secreta que da acceso marcan como testamento las atrocidades
a un complejo laberinto de túneles artificiales. cometidas en tal lugar.
Muchos de estos túneles son callejones sin Oculto frente a la estatua hay una
salida o trampas muy ingeniosas, diseñados gran trampilla. Se activa presionando un
para atraer al curioso hacia su condenación. pequeño pulsador en el altar y da sobre
Solo siguiendo los pasillos marcados con un lago subterráneo. Los estranguladores
un círculo es posible llegar al corazón del depositan sobre ella los cuerpos de sus
templo sin problemas. sacrificios, que después son devorados por
los cientos de voluminosos cocodrilos que
En el centro del laberinto hay una enorme habitan en las aguas, rollizos gracias a estos
caverna, iluminada por braseros alimentados regulares banquetes.
con grasa humana, cuyo acre y denso humo
llena el lugar con la peste de la carne que- Flanquean la habitación una serie de esta-
mada. Las llamas se reflejan en el pulido suelo tuas más pequeñas, cada una en su propio
blanco, formando estanques escarlatas que nicho, como silenciosos guardianes. Cada
parecen fluir y moverse al ritmo de un cora- estatua es una imagen que representa uno de
zón invisible cuyo pulso no puede oírse. Un los aspectos destructivos de la diosa; algunos
examen del suelo revela que no es piedra, sino son masculinos, otros femeninos, pero todos
los huesos molidos de incontables sacrificios, ellos tienen apariencia brutal, con cuatro
pulidos hasta convertirse en una masa sólida brazos y están equipadas con afiladas armas
tras siglos de sectarios pisando por encima. de aspecto cruel que relucen a la luz del fuego.
En el muro opuesto a la entrada hay una Varios corredores, accesibles solo a través
estatua colosal de Kali, mostrando sus ham- del templo, llevan a las celdas donde se
brientos ojos rojos, mirando con lascivia a retiene a los sacrificios hasta que les llegue
204
El mundo de Kane
su hora en el altar. Los muros de estas cáma- Los vencedores, determinados a destruir
ras parecen haberse impregnado con el olor por completo la base de poder de los sohei,
del miedo, algo que añade aún más horror a saquearon el monasterio, destruyeron el
lo que sienten las víctimas durante su espera, muro exterior e hicieron añicos el altar. Eso,
sabiendo que es solo cuestión de tiempo que inadvertidamente, volvió a liberar al demonio.
sean ellos quienes emitan los mismos gritos Poco queda ya del monasterio hoy en
agónicos que sus antecesores. día. Prácticamente todo lo que quedó allí
Otros corredores llevan hasta las cámaras fue robado y reutilizado para construir un
de los sacerdotes, cuyos muros están deco- nuevo puente en la base de la montaña.
rados con pieles humanas desolladas, donde Solo las losas del suelo de piedra del templo
se han pintado imágenes de Kali, así como el que había en el monasterio quedaron en
gran tesoro, en donde se guardan las vastas su lugar, rodeadas por restos de pilares de
riquezas robadas por los estranguladores. madera abrasados y alguna que otra teja rota
El pañuelo anudado (pág. 281) del techo. En su centro, el altar destrozado
del antiguo templo.
Mientras visitan una aldea hindú, los
héroes son advertidos del peligro que Una noche, hace cinco años, mientras
suponen los caminos. Varios comer- registraban el lugar en busca de un supuesto
ciantes y vecinos han desaparecido tesoro que los monjes podrían haber escon-
recientemente y los lugareños sospechan dido, un grupo de campesinos ascendió
de los bandidos que merodean por la la montaña para rebuscar entre las ruinas.
región. Una vez en camino, reciben otro Cuando no regresaron, sus esposas alerta-
aviso aún más siniestro de un grupo de ron a las autoridades. La búsqueda posterior
viajeros, aparentemente amistosos. solo encontró sus esqueletos, limpios por
completo de hasta el último gramo de carne.
El monasterio Fukiwara Los campesinos locales han evitado el lugar
desde entonces, suponiendo que algún
Al final de un camino apenas usado, entre kami, a quien se ordenó guardar el tesoro,
los picos más altos de las montañas centrales ha maldecido el lugar.
de Nipón, se encuentra el monasterio aban-
donado de Fukiwara. En el presente, un nuevo señor gobierna
la provincia, lord Kawari, y ha ordenado hace
Hace tres siglos un grupo de mon- poco desviar el arroyo para alimentar con
jes-guerrero budistas (sohei) construyeron sus aguas su espléndido jardín ornamental.
el monasterio en una explanada cercana Enfadado de nuevo, el demonio acuático ha
a un arroyo natural. Sin que los monjes decidido dar una lección a todos aquellos
lo supieran, dicho claro era hogar de un que interrumpen su paz.
demonio acuático, a quien le molestó la
intrusión de los monjes. El diablillo celestial (pág. 266)
El demonio se manifestó con su forma Se ha extendido el rumor hasta
predilecta, la de un niño joven, y se acercó lugares muy lejanos de que se están
a los monjes, afirmando ser huérfano. produciendo una serie de extraños ase-
Desconociendo la maligna naturaleza del sinatos en la mansión de lord Kawari,
joven, lo tomaron bajo su cuidado. Durante un daimio de las montañas centrales de
una década, el demonio atormentó a los Nipón. Cuando toman tierra en ese país,
monjes, robando sus magras posesiones, los errantes escuchan a dos misioneros
profanando el altar, causando pequeños jesuitas comentar el asunto.
incendios, etc. todo ello mientras usaba sus
poderes para culpar a otros monjes de las La guarida de los
travesuras realizadas. inmortales
A la larga, los monjes descubrieron la Catay ha tenido muchos emperadores
auténtica naturaleza de su protegido y lo admirables a lo largo de la historia. El pri-
capturaron, atándolo al altar mediante pode- mero de todos ellos ordenó la construcción
rosos hechizos. de un ejército de guerreros inmortales para
Pasaron veinte años y la guerra llegó a las protegerlo en la otra vida. Durante dos mil
montañas. Los monjes reunieron su ejército años estos guerreros han mantenida su
y se unieron a la refriega, pero acabaron silenciosa vigilia pero alguien se ha hecho
masacrados hasta el último de ellos, salpi- con su control y pretende usarlos para con-
cando sus cadáveres la falda de la montaña. quistar el imperio.
205
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
206
El mundo de Kane
ción de sus rivales hacia tal lugar o revelar del látigo, los esclavos sudaron para crear un
la verdad tras su ejército de inmortales. El sistema de irrigación que llevó vida al desierto
ejército consiste solo en cincuenta guerreros y creó verdes pastos allí donde previamente
y veinte caballos, que apenas es una gran no había habido nada sino arena.
tropa, pero sí suficiente para derrotar con La ciudad prosperó aún más con el
facilidad a guerreros mortales. advenimiento de la ruta de la seda, pero
La cueva ha tenido reputación durante sus habitantes no comerciaban. De hecho,
mucho tiempo de albergar espíritus malig- tomaban lo que deseaban por la fuerza,
nos, de tal modo que es perfecta para los adornando las arenas del desierto con
propósitos de Lao Sheng. Sin embargo, estos numerosas manchas carmesíes.
rumores bien podrían ser lo que suponga la Los fragmentos conservados, escritos por
caída del cortesano, pues es exactamente lo cortesanos chinos de entre los siglos segundo
que puede atraer la atención de los errantes. y noveno, mencionan numerosas visitas a la
El ejército inmortal (pág. 273) ciudad durante ese periodo. Anhelantes de
Por todo Catay se habla del ejército de potenciar el comercio con las distantes tie-
los inmortales. En cada aldea se cotillea rras del oeste pero incapaces de hacerlo por
y comentan los recientes ataques, que el la intromisión de los gigantes pelirrojos, los
emperador no parece ser capaz de detener. chinos accedieron a realizar un pago anual de
Muchos sospechan que su reinado pronto tributos a la ciudad por dejar en paz a sus mer-
acabará si no logra despachar con rapidez caderes. Durante setecientos años se pagó este
este asunto. Nadie tiene información fiable tributo y cada visita se anotó cuidadosamente.
que compartir, excepto que la provincia cen- Todas compartían una nota en común: que el
tral de Shaanxi parece ser la más afectada. gobernante de la ciudad era “un hombre que
no conoce la muerte, pues su piel es fría como
Las ruinas de Taklamakán la tumba y sus ojos son como los pozos sin
fondo de los Mil Infiernos”.
Hoy en día, el Taklamakán es una yerma
expansión de arena, cuyas únicas trazas de Un millar de años transcurrió desde la lle-
existencia humana son los postes que marcan gada de estos extranjeros pelirrojos y su caída.
el paso de la ruta de la seda por sus bordes. Los chinos afirman que su ejército destruyó
Pero no siempre fue así. los muros de la ciudad y pasó a sus viles ocu-
pantes por la espada. Relatos turcos afirman
que los habitantes de la ciudad se excedieron
Historia en sus ambiciones e invocaron un genio de tal
Informes chinos muy antiguos hacen refe- poder que arrasó la ciudad en una sola noche.
rencia a una gran ciudad, cuyos muros estaban Otras fuentes afirman que fue saqueada por
construidos a base de piedras del tamaño de los mongoles o destruida por un terremoto.
bueyes y casas tan altas que tres hombres Sea cual sea la auténtica verdad, la ciudad
podían entrar por sus puertas hombro con quedó reducida a escombros; los canales
hombro. En su interior se alzaban templos de irrigación se obstruyeron hasta quedar
con torres tan altas que avergonzarían a los irreparables y los supervivientes del gran
picos del Himalaya. desastre huyeron a las montañas limítrofes.
Estas mismas fuentes también indican que Libre de la carga de este tributo, Catay
sus habitantes eran una raza de gigantes, con aumentó su comercio con el oeste. Muchas
cabellos rojizos como el fuego y piel pálida caravanas no lograron cruzar el desierto de
y cetrina. Vestían faldillas y camisas de un Taklamakán, pero aquellas otras que sí regre-
material estampado y en sus brazos portaban saron descubrieron sus cadáveres. Los restos
grandes brazaletes de oro puro. estaban disecados y agostados, con los rostros
No se indica de dónde vinieron, sin embargo, contorsionados por la agonía y el terror, pero
y las historias chinas dicen que su ciudad se sin señales visibles de heridas. Era como si el
construyó en una sola noche, gracias a demo- mismo desierto les hubiera arrancado la vida.
nios y espíritus aullantes, invocados del Otro Con el paso de los años las muertes se
Mundo por sus sacerdotes-nigromantes. fueron sucediendo, hasta que los mercade-
Durante un millar de años, estos extraños res comenzaron a hacer ofrendas a lo largo
gigantes pelirrojos guerrearon contra las de la ruta de la seda, convencidos de que los
tribus indígenas, conquistándolas una a una espíritus de estos hombres pelirrojos aún
hasta convertirlas en esclavos. Bajo el restallar embrujan el desolado camino.
207
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
La ciudad
La gran ciudad de los sacerdotes pelirro-
jos se encuentra enterrada bajo las arenas,
borrada de la existencia por el paisaje como
si hubiese intervenido la mano de una
deidad avergonzada por lo que sus creacio-
nes habían logrado.
Huyendo de las ruinas, la gran momia
escapó a las montañas Tian Shan, donde él
y sus viles secuaces se asentaron en un valle
secreto, esclavizando de nuevo a las tribus
locales y obligándolas a construir una nueva
ciudad para su amo.
Construida sobre la cara de un precipicio,
solo es posible llegar a esta nueva ciudad a
través de una precaria escalera tallada en la
roca. En las cuevas de los niveles inferiores
La verdad viven los esclavos, poco más que agujeros en la
El gobernante mencionado en setecientos ladera de la montaña con mobiliario mínimo,
años de informes era, en realidad, el mismo de tal modo que son más celdas que casas.
hombre. Logró preservarse para toda la eter- Si se asciende aún más por la sinuosa
nidad mediante poderosa y oscura magia pues escalinata, se llega hasta los alojamientos
este inmortal conquistador era una momia de los lugartenientes. En ellas hay nume-
viviente, vivo pero sin alma, terrible de con- rosas cámaras, todas decoradas de forma
templar, una burla al plan de Dios que exige de extravagante con los tributos sonsacados a
todo hombre que su cuerpo se pudra y muera los mercaderes que les entrega su inmortal
tras los años de vida que le ha otorgado.
amo. Cuando no están en otro sitio haciendo
Esta momia sobrevivió a la destrucción de la maligna voluntad de su señor, estos siete
su ciudad a manos del ejército chino. Herido muertos vivientes descansan en sus palacios.
de gravedad, el gran señor se vio obligado
El nivel superior de la ciudad es tanto el
a huir a las montañas Tian Shan y buscar
templo consagrado al culto a la gran momia
refugio en una cueva hasta recuperarse de
como su lugar de alojamiento. El gran señor
dichas heridas y renovar sus fuerzas. Tras
descansa en su trono, en oscuras cáma-
un proceso curativo que duró varios siglos
ras con columnas decoradas con murales
empezó a extender de nuevo su oscura
dedicados a su gloria pasada, flanqueado
sombra por esta tierra.
por sus secuaces no muertos, intrigando y
Lo primero que hizo fue capturar y secues- planeando el día en que tenga suficientes
trar a siete hombres de las tribus locales y fuerzas para abandonar su fortaleza monta-
convertirlos en versiones inferiores de su ñosa y gobernar todo Catay.
propia monstruosidad no muerta. Convirtió
a estos hombres en sus lugartenientes, quie- La fortaleza de la momia (pág. 246)
nes le sirvieron desde entonces sin duda o Noticias sobre la desaparición de varias
remordimiento alguno. caravanas al cruzar el Taklamakán llegan
La momia mayor no estaba dispuesta a a lugares tan lejanos como Catay. En tonos
revelar su existencia al mundo, pues había susurrados, los errantes oyen hablar de la
descubierto gracias a sus lugartenientes ciudad maldita de Takla Makán y como el
que Catay había crecido hasta alcanzar un lugar está embrujado por los fantasmas de
poder formidable durante su larga ausencia. extraños hombres pelirrojos.
208
Creación de aventuras
209
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
dores jamás debe tener la sensación de Podría tratarse de un capitán pirata, escla-
que solo son testigos de lo que pasa y que vistas berberiscos, caníbales salvajes, un
la historia va a seguir avanzando sin que depravado noble, un fantasma e incluso
importe lo que ellos hagan. En su lugar, uno de los antagonistas de las novelas,
emplea lo que sabes, oponentes demasiado como Le Loup.
poderosos o momentos de descanso en la Lo ideal es que el villano no aparezca
trama, para imbuir en el grupo la ilusión de directamente hasta el clímax de la aventura.
que controlan la historia mucho más de lo Que lo capturen o maten en mitad de la
que ocurre en realidad. trama tiende a apagar la mecha que encien-
des con el inicio de la aventura. Más adelante
Aventuras abiertas encontrarás información sobre cómo crear
Las aventuras abiertas son mucho más tus villanos.
fáciles de dirigir, siempre que seas bueno Recuerda también que los villanos no
improvisando y no seas de los que preparan tienen por qué morir al final de la aventura.
grandes cosas de antemano. En estas épicas Es un excelente giro de guión cuando un
historias, ofreces la presentación de un villano principal regresa en otra aventura, más
problema de algún tipo y luego dejas que adelante, sobre todo si los héroes le creían
los héroes lo resuelvan como les parezca muerto. Por supuesto, si repites esto una y
apropiado. Por ejemplo, los héroes oyen otra vez con todos los villanos, los jugadores
hablar de una serie de misteriosas desapa- quedarán frustrados y abiertamente mostra-
riciones de personas en Torkertown. ¿Qué rán su rechazo por la milagrosa forma en que
van a hacer los héroes al respecto? ¿Empie- el villano escapa esta vez. Usa solo los villanos
zan a peinar la región en busca de pistas? recurrentes para casos específicos, haciendo
¿Prefieren interrogar a los testigos? Quizás así que los jugadores lleguen a odiarlos.
detecten un patrón en las desapariciones Cuando finalmente administren su justicia
y planten una trampa, esperando a que el final, saborearán mucho más el momento.
asesino regrese a por una nueva víctima.
Obviamente deberás tener preparados Localización, localiza-
por adelantado unas cuantas localizaciones, ción y localización
extras y, quizás, algunos combates. Así te
Los lugares donde se desarrolla son tan
libras de improvisar de la nada lo que hay en
importantes como la propia trama. Añaden
la guarida del asesino, por ejemplo. Y siem-
una sensación única a la partida y propor-
pre puedes añadir unos cuantos encuentros
cionan a los héroes la posibilidad de usar
“aleatorios” a tus preparativos para aliñar los
esas habilidades que, quizás, no usen todos
huecos dejados por los planes de los héroes.
los días. Por ejemplo, Rastrear no sirve de
La trama mucho en Londres, pero en África puede
ser vital.
Toda aventura es una historia y, por tanto,
necesita un argumento. Lo ideal es una o dos Solomon Kane viajó por todo el mundo
líneas de texto como máximo, resumiendo en su búsqueda de justicia. Del mismo
el objetivo principal de la historia. En el caso modo, deberías proporcionar a los héroes la
de las aventuras más largas, intenta subdivi- oportunidad de visitar tierras lejanas y luga-
dir la trama en dos o más partes, cada una res exóticos. La época de Kane fue un siglo
con su propio sumario de eventos. de constantes descubrimientos y muchos
de los sitios que los héroes visiten serán
Aquí tienes un ejemplo: Varias personas completamente desconocidos para ellos y,
han desaparecido en una remota aldea quizás, para todo el resto mundo excepto
de la Selva Negra. Las culpables son unas sus propios habitantes. Asegúrate de variar
brujas muy astutas. Los jugadores deben con regularidad de lugares, ofreciendo así a
acabar con ellas para detener la carnicería. tus héroes nuevas y emocionantes vistas.
A menudo, las historias más espectacu- El lugar donde se desarrolla la aventura
lares y épicas han nacido de comienzos así también puede añadir emoción a la misma.
de humildes. Una batalla en una cueva, donde una bala
perdida podría producir un derrumbe o una
El villano lluvia de estalactitas desde el techo no solo
Cada historia necesita un villano, alguien será emocionante, sino que también propor-
que enfrente su voluntad contra los héroes. ciona a los héroes nuevos retos tácticos.
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Creación de aventuras
211
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Nudo
Lo que ocurre exactamente en mitad de la
historia depende por completo de tu trama.
Lo ideal son una o dos escenas (o más,
cuando deseas crear una historia más larga
o compleja) que empujan la historia hacia
delante de forma lógica.
Sigamos con la aventura de ejemplo
que comentábamos en las secciones
anteriores. El gancho es que desapare-
cen aldeanos de sus camas y los héroes
lo descubren in media res, tras combatir
con unos bandidos.
Nuestra siguiente escena podría llevar a los
personajes a la aldea, donde pueden hablar
con el burgomaestre (el alcalde del lugar)
y otros aldeanos de importancia. En ella
los personajes descubren más información
sobre el trasfondo de la trama y empiezan a
dilucidar lo que ocurre en realidad.
Para la siguiente escena, optamos por
introducir el misterio de primera mano.
Mientras descansan en la taberna de la
aldea, los héroes notan unos etéreos zar-
es decir, un héroe u otra persona destinada cillos brumosos más allá de la ventana
a interpretar un papel en el gran esquema seguidos, instantes después, de un grito
de la vida. capaz de helar la sangre.
A la carrera, los héroes descubren una
In media res serie de huellas que comienzan como los
Se trata de una frase en latín cuyo sig- pasos de un hombre pero concluyen como
nificado viene a ser “empezar en mitad si se tratase de un cerdo. Internándose
del embrollo”. Básicamente, significa que en el bosque, los héroes llegan hasta un
puedes empezar la aventura saltando solitario cerdo…. ¡y es entonces cuando
directamente a la acción, dedicando apenas descubren que tiene ojos humanos! Los
unos segundos a describir el preludio. Es personajes aún pueden ver la misteriosa
posible que los héroes estén implicados en bruma retirándose hacia la creciente
una batalla contra caníbales hambrientos, o oscuridad, en dirección de una torre en
huyendo de la Inquisición con los prisione- ruinas, cuya figura se recorta contra las
ros que fueron a rescatar. ominosas y sombrías colinas bajo la luz
de la luna como si fuera una espada de
Este método es muy útil para meter a los pura oscuridad.
jugadores directamente en sus persona-
jes y ganarte su atención desde el mismo
comienzo. Quizás, siguiendo nuestro El clímax
ejemplo anterior, la primera escena sea un El clímax es la escena final de la historia,
combate en la Selva Negra con bandidos donde se juntan todas las piezas del puzle.
que acaban de atacar a un granjero solitario. Tus aventuras deberían acabar siempre con
La aventura comienza in media res con la lo mejor que tengas, nada de medias tintas.
propia batalla. Los héroes deben ganarse la victoria contra
Cuando acaba la escena inicial, el granjero apuestas imposibles, nada de paseítos por
explica a los héroes que se dirige a la ciudad el parque.
cercana para informar a las autoridades de la Dado que el desenlace es el final de la his-
desaparición de varios vecinos de su aldea. toria, también debería presentar al villano
212
Creación de aventuras
principal de la misma (aunque después dice el refrán, en todo cocido siempre hay
logre escapar para vengarse de los héroes un garbanzo negro.
otro día). Dicho eso, el DJ debería retocar sobre
Continuando con nuestra aventura de la marcha los encuentros para adaptarlos
ejemplo, el final tiene lugar en los sótanos a la naturaleza de su grupo de personajes.
de la ruinosa torre que los héroes han Si exploran una región con un grupo tan
descubierto. Siguiendo la bruma, los perso- grande de seguidores que es casi imposible
najes descubren que la torre está habitada sentirse amenazado, aumenta la dificultad
por un trío de brujas. La bruma procede del encuentro hasta que tenga sentido (por
de su gran caldero y, repartidos por toda la ejemplo, una bandada entera de akaanas o
estancia pueden verse diversos huesos ani- una ciudad entera de vampiros) o introduce
males. Parece ser que las impías hermanas un peligro totalmente nuevo e inesperado
convierten a los aldeanos en animales…. ¡y (como la invasión de la región por un ejér-
luego los devoran! cito hostil). En prácticamente cualquier
lugar del mundo, un grupo grande de
Dificultad de los encuentros hombres armados va a atraer la atención de
Si has ojeado por encima el capítulo de bes- las autoridades locales, así que los héroes
tiario que se encuentra al final de este libro viajando con un ejército personal encon-
quizás te hayas preguntado por el “nivel” de trarán tantos problemas como los que sus
cada entrada y a qué héroes se supone que seguidores ayudan a resolver.
tiene que enfrentarse cada criatura. ¿Cuatro Tras unas cuantas partidas, tú mismo
héroes de rango Novato? ¿Experimentado? tendrás mejor comprensión de la fuerza
¿Un único héroe de rango Legendario? real de los personajes de tus jugadores sin
La respuesta es nada de lo anterior. Los necesidad de recurrir a ninguna fórmula.
encuentros deben reflejar la organización Y no te preocupes si los héroes pierden
natural de las amenazas o monstruos que los unos cuantos de los suyos por el camino.
forman. Esto significa que es mejor que avises Rara vez otros héroes más famosos que
a tus jugadores antes de empezar a jugar que ellos llegan siempre al final de una aven-
la dificultad de los encuentros en El mundo tura sin haber perdido a ninguno de sus
salvaje de Solomon Kane no se ajusta a ellos leales hombres por el camino.
según su nivel de forma automática como en
otros juegos existentes. Ignorancia y superstición
A veces no les quedará más remedio Aunque el mundo por donde Kane viaja
que evitar al villano, recurrir a tácticas es muy similar al nuestro, conceptos moder-
inusuales o reclutar aliados adicionales nos como la lógica, el método científico y la
para poder derrotarlo. globalización no existen. El mundo de Kane
es un lugar oscuro y misterioso, lleno de
Lo hacemos por varias razones: primero, supersticiones e ignorancia.
es más natural y, segundo, cualquier sistema
que creemos tendrá problemas para adap- Muchas de las maravillas científicas que
tarse a la variada naturaleza de los héroes hoy damos por sentadas, como el telescopio,
que formen el grupo de errantes. Si los per- son prácticamente desconocidas para Kane.
sonajes reclutan cuarenta guerreros nativos, En las comunidades rurales, la capacidad de
no tiene ningún sentido que cada grupo de aumentar el tamaño de las cosas bien podría
akaanas que se cruce en su camino crezca considerarse brujería. Tanto en el oeste
exponencialmente de número para suponer como en Catay conocen el uso de la pólvora,
una amenaza capaz de derrotarlos. Significa pero para los demás es una sustancia que
que, como en la vida real, explorar en gran- solo usan los dioses.
des números es más seguro. Por supuesto, Aunque tus aventuras no tienen por qué
eso también conlleva que los héroes debe- ser históricas para que sean divertidas,
rán alimentar a los extras aliados que les una breve lectura del capítulo anterior te
acompañen, procurar atención médica a ayudará a ajustar el tono correcto. Una
los heridos y pagarles un sueldo, así como buena enciclopedia puede servir como
afrontar la peligrosa posibilidad de que haya fuente de ideas que, después, puedes
espías o traidores entre los suyos. Como utilizar en tus aventuras.
213
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Creación de aventuras
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Creación de aventuras
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Matones: Nativos salvajes, piratas berbe- raban (“¡Es mi hermana!”), lleguen secuaces
riscos o mosqueteros ingleses… todos ellos extra como refuerzo en un momento crucial de
son un buen ejemplo. Sean quienes sean, se la batalla o algún animal de aspecto inocente
trata de secuaces que vencen por el número resulte ser una viciosa máquina de matar.
no por la calidad. Peligro natural: En algún momento de
Soldados veteranos: Los veteranos son la aventura, las fuerzas de la naturaleza la
expertos en las artes militares y duros opo- toman contra los héroes. En la página 323
nentes, capaces de igualar a cualquier héroe y siguientes encontrarás una lista de diversas
individual en un combate justo. Es posible eventualidades que podrían suceder. Elige la
que no sean muy capaces en otras áreas, que parezca más apropiada según el clima y
pero son expertos duelistas. localización de los personajes.
Rescatar a un aliado: Llegará un
6) Giros de la trama momento en la aventura en donde uno de
Las aventuras rara vez son tan simples como los aliados de los héroes acabe en las garras
le gustaría a los héroes. Lo ideal sería añadir del villano. Secuestrar al aliado puede ser
uno o dos giros del guión por episodio. Para una distracción para ocultar las actividades
aumentar la duración de la aventura, solo del villano en otro lugar o puede hacer avan-
necesitas hacer tiradas adicionales. zar directamente su meta principal.
Revelación sorprendente: Se revela algo
2d6 Resultado importante durante la aventura. Estas revela-
2 Traición ciones sorprendentes no tienen por qué ser
3 Enemigo inesperado algo malo, aunque la mayoría de las veces sí lo
sean. Quizás un Extra declare su amor inmor-
4 Trampa/emboscada tal por uno de los héroes o el grupo descubra
5 Rescatar a un aliado que un amigo de confianza está secretamente
6-8 Criatura aliado con las fuerzas de la oscuridad.
9 Peligro natural Traición: El algún momento de la trama,
una de las figuras clave cambia de bando.
10 Aliado inesperado Esto puede jugar a favor o en contra de los
11 Revelación sorprendente héroes, dependiendo de quien realice el
12 Descubrimiento doble juego.
Trampa/emboscada: Las trampas van
Aliado inesperado: Quizás los nativos se desde simples pozos a complejos artilugios
alcen en armas contra el villano o el anciano implicando paredes móviles. Puedes crear
que encontraron en una escena anterior de tus propias trampas o usar los ejemplos que
la aventura resulte ser un veterano retirado aparecen en la página 285.
que ya no soporta más la idea de hacerse a
un lado y dejar que el villano se salga con la Una aventura de ejemplo
suya. Sea como sea, alguien o algo acude en Vamos a utilizar las tablas anteriores para
ayuda de los héroes en un momento crucial. crear la estructura básica de una aventura.
Criatura: Una criatura de algún tipo hace Tras tirar los dados acabamos con fanático
repentina aparición en la aventura cuando (villano), poder (meta), comienzo inocente
menos se le espere. Consulta el Bestiario (gancho), templo y asentamiento (locali-
que comienza en la página 318. zaciones), bestia (secuaces), rescatar a un
Descubrimiento: Enterrados a lo largo aliado y peligro natural (giros de trama).
y ancho del mundo existen numerosos Nuestros héroes van de camino hacia el
secretos y no todos ellos proporcionan nuevo mundo, específicamente a México,
recompensas materiales. Quizás los héroes así que situamos la aventura en dicho lugar.
encuentren un documento revelando el Primero necesitamos un villano, pues es el
plan del villano o descubran una inscripción eje central sobre el que gira toda la aventura.
que conduzca a otra aventura. En el caso de Nuestro villano es un fanático, lo que significa
héroes con metas más mundanas, quizás se que es un zelote al respecto de algo. Dado
descubra un alijo de valiosos recursos. que los aztecas de la época eran famosos por
Enemigo inesperado: Quizás el villano sus sangrientos sacrificios y oscuras deidades,
resulte ser alguien que los héroes no espe- haremos que sea un sacerdote azteca.
218
Creación de aventuras
Sabemos que este individuo ansía poder, les avisarán que los demás hombres que han
así que debemos determinar el tipo de poder intentado resistirse al poder del sacerdote
que busca. Probablemente ya sea poderoso en han acabado asesinados por una criatura des-
aspectos espirituales pero… ¿y si busca aún conocida, a quien llaman “la bestia nocturna”.
más? Los aztecas hacían sacrificios de niños
En su viaje hasta el templo, los héroes son
para asegurar las lluvias, así que, ¿y si hay una
atacados por esta “bestia nocturna”, quien
gran sequía y el sacerdote pretende ponerle fin
mediante un sacrificio masivo de niños? Algo así en realidad es un hombre jaguar al servicio
aumentará su propio prestigio entre el pueblo, del sacerdote. Tras su muerte, recupera la
algo que le podría permitir derrocar al jefe de la forma humana, enfatizando así los siniestros
tribu e instalarse él mismo en el trono. poderes del zelote.
Vamos a pasar ahora al rescate del aliado, Ya en el templo, los personajes deben hacer
pues queremos tener claro su papel desde frente a más hombres jaguar antes de loca-
el principio de la trama. Durante el viaje, los lizar al villano. Rodeado por un puñado de
héroes hablarán con un joven español, quien soldados (optamos por añadir algunos secua-
ha venido a México en busca de su padre, des- ces extras), espera en el centro del templo,
aparecido. El joven tiene mucho valor, pero en una cámara decorada con los esqueletos
está claro que no está hecho para la aventura. de los niños. Está a punto de realizar un gran
Nuestra historia empieza con un comienzo sacrificio, el joven español que acompañó
inocente. Decidimos que los héroes encuen- en el barco a los héroes hasta México. El
tran un poblado de los nativos aztecas viviendo sacerdote espera que con el sacrificio de un
en una región de llanos resecos. Los nativos joven blanco los dioses queden complacidos
reciben con cautela a los héroes, pero aun así y logre completar su ascensión al trono.
les ofrecen su hospitalidad. Estos notarán que Los héroes derrotan al sacerdote y resca-
hay muy pocos niños y, al preguntar, los aldea- tan al español. Mientras el sacerdote muere,
nos explicarán que sus descendientes han los dioses muestran su furia provocando
sido sacrificados a los dioses por el sacerdote un terremoto (el peligro natural), que hace
para apaciguar a los dioses y traer la lluvia. temblar el templo hasta sus cimientos. Los
Naturalmente, esta aparente crueldad ser- personajes deben huir del templo, llegando
virá para que los héroes se armen y preparen a la salida antes de que esta quede sellada
para derrocar al sanguinario maníaco, pero por toda la eternidad por los cascotes.
219
La senda de Kane
221
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
que el personaje reluctante saque un uno rían oír hablar de otros lugares malignos,
natural en su dado de rasgo (da igual el forzándolos a seguir (a veces, literalmente)
valor del dado salvaje), no podrá gastar los pasos de Kane e investigar cada pista que
benis para repetir la tirada. se cruce en su camino durante sus viajes.
Estos puntos intermedios se conectan
Una senda que se bifurca entre sí mediante una serie de víncu-
los. Te proporcionamos el comienzo de
Los jugadores de rol más veteranos, con la ruta con el primero de los puntos
experiencia en aventuras ya publicadas, argumentales, así como el final de cada
muchas veces las consideran lineales. Debes sección, donde se encuentra la locali-
visitar el lugar A y encontrar la pista que zación de cada artefacto. Lo que no te
lleva a B, que a su vez conduce a C, etc. Así forzamos es a pasar (y en qué orden) por
funcionan la mayoría de campañas, dado el resto de puntos (escenarios y lugares)
que por su propia naturaleza sufren nume- que forman la malla tejida. En la página
rosas limitaciones de espacio y el deseo de siguiente hay un ejemplo de cómo podría
que los jugadores no se queden sin pistas o consumarse esta campaña, pero eres libre
se vayan por la tangente. de ignorarlo y dejar que sean tus propios
jugadores quienes elijan su propia ruta.
La senda de Kane sigue una estructura Como DJ, puedes seleccionar las distin-
diferente. Una de las palabras clave que suele tas historias salvajes o crear tus propias
describir las historias de Kane es “errante”. aventuras, introduciéndolas en la malla
Kane no tiene un objetivo en mente, limi- de escenarios. Esto permite a los héroes
tándose a vagar por el mundo, encontrando enfrentarse a otros problemas más antes
el mal a lo largo de su ruta y tratando con él de lograr su meta definitiva. En cierto
a su propia manera. Queremos capturar esa modo, el DJ puede usar solo lo que más
sensación de que el mal acecha por todas le guste (o aquello que considera que más
partes y no utiliza patrones fijos. atraerá a sus jugadores). Por ejemplo, si a
Como tal, una vez la campaña de puntos estos no les gustó la historia de Howard
argumentales da comienzo, los héroes son sobre Basti, puedes dejar ese punto fuera
libres de viajar por el mundo con total liber- de la campaña y, al revés, si les encantó
tad, en busca de los artefactos que N’Longa la historia sobre Nakari de Negari, usarla,
necesita que encuentren. Estas poderosas conduciéndoles a las ruinas y dejando de
reliquias están repartidas por los cuatro investiguen los rumores sobre un nuevo
continentes debido al paso del tiempo y ni mal que se ha hecho fuerte en ellas.
siquiera N’Longa, el mago vivo más pode- La única limitación de la malla es que cada
roso que existe, puede ver con exactitud sus escenario solo debe tener vínculos que lleven
posiciones exactas. a otras historias situadas en ese continente.
No importa qué continente visiten los La ciudad de las águilas no debe tener vín-
héroes, pues hay al menos un artefacto en culos que conduzcan a Pantera o a Roanoke.
cada y son libres de elegir su propio rumbo Un ejemplo, antes de que los héroes oigan
desde el mismo principio. Algunos grupos hablar de la ciudad de las águilas (lugar de
preferirán dirigirse a los grandes territorios ocultamiento de uno de los artefactos), debe-
abiertos de Norteamérica, mientras que rían escalar hasta el Nido del Rey Demonio,
otros optarán por descubrir los misterios de visitar las Colinas de los Muertos y/o cami-
Catay o sondear los profundos bosques de nar por las calles de Basti, Ninn y Negari.
Europa Oriental. Da igual a donde les con- Quizás disfruten por el camino con un par
duzca su ruta, habrá un punto argumental de historias salvajes de tu propia cosecha.
en dicho lugar para facilitarle la vida al DJ. Pueden viajar por todo el continente negro a
voluntad, en cualquier dirección, hasta que
La red de escenarios consideres que están listos para encontrar la
A la hora de localizar los cinco primeros ciudad de las águilas.
artefactos, los héroes deberán seguir cada Alterando la cantidad de aventuras que
susurro conocido sobre lugares malignos. forma cada malla, puedes controlar con faci-
Después de todo, no saben en qué lugares lidad la duración de la campaña. Si no hay
esperan los objetos. El DJ tiene la opción de mucho tiempo (unos tres meses para dirigir
conducirlos hacia ellos cuando quiera, pero toda la campaña), quizás coloques una sola
antes de encontrarlos, los personajes debe- historia salvaje en su camino antes de alcan-
222
La senda de Kane
zar el lugar donde reposa cada artefacto. Si Las cinco partes del puzle
planeas dirigir la campaña durante mucho Ahora que hemos hablando sobre la estruc-
más tiempo, cada malla podría tener entre tura de la campaña, echemos un vistazo a cómo
tres y diez (o más) aventuras. podría quedar si usas todas las aventuras que
También puedes crear y desarrollar tramas vienen en este libro. Las hemos estructurado
en cinco cadenas de escenarios distintas, cada
secundarias, relacionadas con el trasfondo una por una de las reliquias que necesitan
de tus personajes. Dada la naturaleza abierta para hallar la sexta. Los puntos argumentales
de La senda de Kane, es relativamente fácil vienen indicados por el símbolo .
hacerlo. No tengas prisa por empujar a los
jugadores para que avancen a la carrera. EUROPA
Déjales que vaguen errantes, como el propio Venganza roja Pág. 225
Kane, a su propio ritmo y con la capacidad El lado oscuro del amor Pág. 275
de explorar cualquier tangente o trama La última canción Pág. 294
secundaria que les interese. El ansia Pág. 263
Por ejemplo, si uno de los héroes busca a El silencio de la muerte Pág. 287
su hermana, quien desapareció hace mucho
Ratas en la madera Pág. 305
tiempo, podrías incluir pistas sobre su actual
localización a lo largo de la ruta hacia Negari La sangre de Dracul Pág. 296
o en el destino de cualquier otra aventura. La El beso de la doncella Pág. 228
búsqueda por recuperar a la chica perdida, ÁFRICA
o quizás, las tristes pistas que expliquen su El culto de Nakari Pág. 264
desaparición, podría ser una única escena Bajo la ciudad de los vampiros Pág. 261
en mitad del viaje de los héroes o una larga
trama secundaria que lleve varias sesiones de El rey de los demonios Pág. 284
juego completas. El dios rojo Pág. 270
La ciudad de los fantasmas Pág. 290
Vincularse a los artefactos Las garras de Basti Pág. 299
Todo aquel que toque uno de los seis El león de Ninn Pág. 278
artefactos comprende al momento que se El águila de sangre Pág. 232
trata de un objeto de poder. Incluso el roce
casual es suficiente para alertar a la persona AMÉRICA DEL NORTE
de la naturaleza del objeto. Quienes deseen La sed Pág. 298
usar el artefacto solo deben abrirse al poder Un dragón inglés Pág. 308
del mismo y dejar que sus energías fluyan a
El croatón Pág. 239
través de ellos, un proceso que se conoce
como armonización. LAS INDIAS OCCIDENTALES
En términos de juego, si el héroe desea Las zarpas de la pantera Pág. 302
ganar las capacidades del artefacto, debe El dios emplumado Pág. 268
invertir un beni para aprender sus poderes. La pirámide de calaveras Pág. 241
Si otro héroe desea usarlo, también deberá
gastar un beni para acceder a ellos. CATAY
Nótese que los héroes no tienen por qué El pañuelo anudado Pág. 281
armonizarse inmediatamente. Sin duda, El diablillo celestial Pág. 266
muchos de ellos pensarán al principio que El ejército inmortal Pág. 273
se trata de obras del Diablo, como hizo La fortaleza de la momia Pág. 246
Kane. Nuestro puritano transportó con-
sigo el bastón con cabeza de gato durante FINAL
muchas aventuras y solo tras Alas en la No importa en qué orden se hayan jugado
noche armonizó su persona con los pode- el resto de aventuras, pero estas dos últimas
res del objeto. Anima a los jugadores a que sí deben hacerse consecutivamente, pues
comportarse como harían sus personajes forman el final de la historia. Para ello hace
falta haber encontrado primero los otros
cuando se encuentren con estos artefactos cinco artefactos.
misteriosos, cuya antigüedad es obviamente
El fin del camino Pág. 250
muy superior a la del propio Cristianismo
y, por tanto, capaz de poner en jaque sus El origen del mal Pág. 255
creencias, propias del siglo XVII.
223
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
224
La senda de Kane
225
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
226
La senda de Kane
horas de trabajo cavar hasta sacar el cadáver, Alguno de los jugadores quizás quiera
tras lo cual los presentes deberán hacer una dejar que la bruma sangrienta finalice su ven-
tirada de miedo al encontrar el cuerpo putre- ganza. Aunque Kane hizo lo propio con Ezra
facto. No hay ninguna señal de que se haya en Calaveras en las estrellas, recuerda a los
alzado de la tumba para chuparle la sangre a jugadores que Dawlish puede haber estafado
los cuatro mercaderes. a Ivens, pero no lo mató. Fue el propio Ivens
La viuda Ivens: La desolada viuda planea quien tomó la decisión de suicidarse.
abandonar la aldea a la mañana siguiente,
para mudarse a Bristol con su hermana. Bruma sangrienta
Explicará a los héroes que su marido era un
comerciante pudiente, hasta que Prestwick, En realidad, Ivens sí se suicidó y su venga-
Carter, Muchly, Drake y un quinto hombre tivo espíritu descansa inquieto en la tumba.
llamado Alfred Dawlish, le estafaron. Su sombra adopta la forma de una bruma
sangrienta, una especie de vampiro gaseoso.
Todos ellos convencieron a su marido Ivens, ahora que está muerto, planea dejar
para que se les uniese en una partida de secos a sus enemigos como estos le hicieron
cartas amistosa y regular. Con el paso de a él, figuradamente, en vida.
los meses, las apuestas fueron subiendo y
subiendo cada vez más y, antes de que Ivens Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
se diera cuenta, estaba en la bancarrota. Más Fuerza d6, Vigor d8.
tarde descubrió que sus supuestos amigos Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 8.
habían hecho trampas, pero cuando les Habilidades: Notar d6, Sigilo d12+2.
plantó cara se burlaron de él, indicándole Capacidades especiales:
que debía denunciarlos al magistrado si lo • Drenar sangre: Una bruma sangrienta ocu-
creía. Ivens sabía que su palabra contra los pa una plantilla de área mediana y golpea de
cinco no se consideraría una prueba. Les forma automática a todo lo que esté en con-
suplicó que perdonasen sus deudas, pero tacto con ella durante su turno, causando
se negaron. 2d4 de daño.
Su dolida viuda no sabe si su marido se sui- • Etéreo: Los personajes solo pueden dañar a
cidó o no, pero tampoco es que le importe la bruma en la misma ronda en donde esta les
ya. Con una mirada de pura rabia, maldecirá haya dejado aturdidos o heridos. Esto requiere
a los cinco hombres, a quienes culpa de la vencer en una tirada opuesta de Espíritu (haz
muerte de su marido. que el jugador tire antes de hacer el ataque
Alfred Dawlish: Cualquiera de los vecinos físico contra la bruma pero no describas sus
puede indicar a los héroes como llegar a la efectos mecánicos hasta después). Si vence en
casa de Dawlish. No estará en casa cuando esta tirada, el errante puede atacar y dañar a la
visiten el lugar, aunque su ama de llaves bruma con normalidad durante la ronda. En
explicará que no puede tardar mucho. Ha caso contrario, deja que ataque con normali-
estado visitando una aldea vecina y regresará dad pero no producirá daño alguno.
siguiendo el camino del cementerio. • Miedo (0): Todo personaje que vea la bruma
Con suerte, los héroes se apresurarán a sangrienta debe hacer una tirada de miedo
interceptarlo, en especial si sospechan que (el pobre Dawlish ya la ha fallado).
su vida puede estar en peligro. Si no lo
hacen, pronto escucharán un grito de terror Consecuencias
que procede de la dirección en donde está Si Dawlish sobrevive, agradecerá profusa-
el cementerio. mente a los héroes su intervención. Si han
Cuando lleguen, lo harán justo a tiempo oído la triste historia de lo sucedido a la
para ver una extraña bruma rojiza, flo- viuda Ivens, es el momento ideal para que
tando mecida por el viento, avanzando los errantes actúen como Kane y reprendan
en dirección a Alfred Dawlish, quien está al estafador con un buen sermón sobre
paralizado por el miedo. Los héroes que el pecado de la avaricia y el Infierno que
tengan éxito en una tirada de Notar des- aguarda a quienes engañan a sus amigos.
cubrirán un zarcillo muy fino de bruma Los héroes que exijan a Dawlish compen-
que conduce a la esquina más lejana del sar a la viuda pueden realizar una tirada
cementerio, directa a la fosa en donde de Intimidar o Persuadir con una bonifi-
está enterrado Ivens. cación de +2, opuesta contra el Espíritu
227
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
228
La senda de Kane
Una explicación
Cuando hayan despachado a los soldados,
la doncella agradecerá su intervención. Se
presenta como Helga y urge a los errantes
a seguirla a la casa de su padre, pues podría
haber más soldados por los alrededores.
Cuando lleguen a casa de Helga, su
padre saldrá de la misma a la carrera, con
los brazos abiertos:
“¡Hija mía!” —lloriquea—. “¡Te dije rías, pero el dinero que pagaban podía
que jamás salieras de casa de día! alimentarnos durante un año entero”.
Cuando escuché que había soldados por “Eso sucedió hace cinco años. Inten-
los alrededores en seguida me temí lo tamos organizar alguna visita, para
peor. ¡Alabado sea Dios, por conducirte ver a nuestras hijas en el castillo, pero
sana y salva de regreso!”. siempre se negaron. Al año siguiente,
Helga se libera del abrazo de su padre los soldados empezaron a llevarse más
y hace un gesto hacia vosotros. “Si no chicas, y aún más el siguiente. El año
fuera por estos bravos viajeros, ahora pasado dejaron de pagarnos, llevándo-
mismo estaría de camino a… bueno, selas por la fuerza”.
ellos me salvaron, pero para hacerlo “Escondemos a nuestras hijas, pero
mataron a los soldados”. los soldados queman las casas y matan
“¡Bah!”, —escupe el padre—. “¡Que al ganado hasta que revelamos dónde
el Diablo se los lleve con los suyos! se encuentran. Ahora optamos por man-
Por favor,” —mientras señala hacia la darlas lejos, a la ciudad. Pero Helga se
casa— “uníos a nosotros y comamos negó a dejarme solo, su anciano padre”.
algo. No somos ricos, pero podemos ofre- A pesar de estar eternamente agradecido
ceros nuestra hospitalidad”. con los héroes por salvar a su hija de Dios
Klaus, el padre de Helga, les ofrecerá en el sabe qué horrible destino, Klaus es un simple
interior una comida simple, a base de pan, leñador y puede ofrecer muy poca ayuda
queso y fiambres, mientras explica cómo la real. No conoce a nadie en la región que ose
región está aterrorizada. enfrentarse a la Señora del Diablo, pero hará
de guía hasta el castillo si se lo piden.
“Los aldeanos de la zona éramos gente
normal… antes (suspira). Sí, éramos La guarida de la
pobres, pero teníamos nuestra libertad.
Entonces, la Señora del Diablo empezó Señora del Diablo
a capturar chicas. Al principio pensamos El castillo es un edificio enorme y ame-
que era una bendición, pues los solda- nazante, a la sombra casi continua de la
dos nos dijeron que trabajarían como montaña donde se levanta. Si Klaus acom-
sirvientes. Es posible que sea un trabajo paña al grupo de héroes, esperará a los pies
indigno para gente como vuestras seño- de la montaña para guiarlos de vuelta, pero
229
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
tiene mucho miedo y no se acercará más al armas que decoran las paredes. Aferrar una
lugar voluntariamente. de estas armas es como desenfundarla. De
Una cuadrilla de cuatro soldados (usa la nuevo, los soldados no se lo pensarán dos
plantilla de la página 349) guarda la puerta veces antes de usar fuerza letal.
principal y preguntará de forma hosca a los En caso de victoria, los héroes pueden
errantes qué es lo que desean. Si los héroes registrar el castillo y, si no, serán atados y
son demasiado agresivos o intentan hacer aprisionados como se explicaba anterior-
exigencias, los guardias les dirán que se mente. Haz que todos los héroes hagan
pierdan o sufrirán las consecuencias. Están tanto una tirada de Sigilo como otra de
entrenados, bien armados y no se amilanan Notar. Cualquier fallo en la tirada de Sigilo
ante los problemas. hace que se encuentren con otra escuadra
Sin embargo, una petición educada de de 1d4+1 soldados, que han acudido a
audiencia con el propietario del castillo o investigar el ruido.
de hospitalidad despertará una respuesta El éxito en la tirada de Notar permite
mucho más positiva, aunque uno de los encontrar el acceso a las mazmorras. Aque-
héroes aún deberá realizar una tirada de llos personajes interesados en saquear el
Persuadir (-2) para convencer a los guardias castillo mientras lo registran podrán hacerse
de que les dejen entrar en el castillo y, aun con 2d6 £ en gemas y joyas.
así, deberán entregar antes todas sus armas.
Los soldados no registrarán a los héroes, Las mazmorras
así que es posible entrar con armas peque- Las desiguales escaleras descienden
ñas escondidas, como las dagas. Rechazar hasta una gran mazmorra, cuyas húme-
esta orden significa que se les niega la das y frías paredes parecen arrancaros el
entrada y les ordenan que se vayan. Los calor del propio cuerpo y alma. La cámara
soldados combatirán si es necesario y, en central contiene todo el instrumental
los puestos de guardia cercanos, hay varias habitual de estos lugares, incluyendo
escuadras más si es necesario ayudarles, en
dos doncellas de hierro. Una de ellas
caso de que den la alarma. ¡A palos no suele
está cerrada, mientras que la otra está
ser buena forma de entrar en un castillo!
abierta. Enfrente de la doncella cerrada
Una vez obtengan permiso para entrar, los hay un cuenco de metal, que poco a poco
errantes serán escoltados a través del patio va llenándose con la sangre que surge
principal hasta el gran salón, una enorme a borbotones de una pequeña apertura
estancia decorada con muchos tapices, de situada en la base del mecanismo.
obvia antigüedad, panoplias completas y
varias espadas y hachas montadas en las pare- Junto a ella, rozándola como si acari-
des. Una larga mesa ocupa el centro de la ciase a un amante, una bella mujer. Sus
habitación y el fuego chisporrotea en la gran oscuras ropas son un fuerte contraste
chimenea que hay en el extremo más lejano con su piel de porcelana.
de la misma. A pesar de la vívida decoración, Están ante la Señora del Diablo.
sin embargo, el castillo da la impresión de ser En dos de los laterales de la cámara se
tan frío y vacío como una tumba. alinean celdas, en donde se apiñan media
docena de jóvenes apenas vestidas, todas
¡Es una trampa! ellas con los ojos hinchados por el terror.
Una vez en el gran salón, los cuatro guar- Si los héroes son cautivos, los guardias
dias apuntarán con sus armas a los recién informarán a la baronesa de que han captu-
llegados, ordenándolos que se rindan. No rado a unos intrusos. La malvada baronesa
tienen absolutamente ningún escrúpulo estudiará con detenimiento a los prisio-
por matar a los personajes que se nieguen. neros y elegirá al varón de Vigor más alto
Si el grupo se rinde, les atarán las manos (decídelo de forma aleatoria si hay dos o
con sogas (Dureza 4 contra armas, VO 8 más personajes así).
para soltarse a base de fuerza bruta) y les “Un hombre será un buen cambio
conducirán a las mazmorras que hay bajo el para la dieta usual de mi amo” —ron-
castillo (consulta la sección siguiente). ronea—. “Dejemos que saboree el beso
Si los héroes optan por resistirse, pueden de la doncella” —dice, mientras hace
utilizar sus manos desnudas (y lo que intro- un gesto hacia la doncella de hierro
dujeran a escondidas) o hacerse con las abierta—. “¡Ejecutad a los otros!”.
230
La senda de Kane
A no ser que los héroes deseen morir, ya Tiene cuatro guardias con ella. La única
es hora de que intenten escapar. Aunque diferencia real entre ambos casos es que
tienen las manos atadas, los prisioneros aún tienen las manos libres y ya están armados
pueden usar las piernas y la cabeza. para la acción.
Los jugadores más ingeniosos intenta- Al ver a los aventureros, los guardias se
rán aprovecharse de la doncella de hierro apresurarán a atacarlos, mientras la baro-
abierta. Empujar a alguien (o darle de pata- nesa señala al héroe con mayor Vigor (como
das) a su interior exige que la víctima esté antes) y dice: “¡Coged a ese vivo! El amo se
a menos de dos metros (un paso, si usas dará su festín con su sangre esta noche!”.
tablero) y vencer en una tirada opuesta de Cuando los guardias hayan caído o la
Fuerza como acción. Con éxito, la víctima Señora del Diablo haya sufrido dos heri-
es empujada al interior del artilugio. El das (lo que suceda antes), esta gritará:
aumento, además, permite cerrar la puerta “¡Amo! ¡Tenemos necesidad de ti!”. Al
gracias a la fuerza del impacto. En caso con- comienzo de la siguiente ronda una sec-
trario, cerrar la puerta en el mismo turno ción de la pared derecha se derrumbará
es una segunda acción, lo que supone una hacia dentro y por ella se arrastrará una
penalización por múltiples acciones al horrenda abominación. Dale carta de ini-
ataque a no ser que dos héroes colaboren ciativa con normalidad.
en la tarea.
• Guardias (4): Usa la plantilla de guardias
Todo aquel atrapado en la doncella de (pág. 344) pero equípalos con pectoral
hierro sufre 3d4 de daño cuando se cierre la de coraza (+3).
puerta, más otros 2d4 al comienzo de cada
uno de sus siguientes turnos. Abrir la puerta • Señora del Diablo.
y liberar al prisionero es una acción. • El Amo.
Los errantes que lograsen llegar hasta el Las chicas cautivas no sirven de mucho
lugar por su cuenta contemplarán la misma durante la batalla pero si los héroes pare-
escena, pero la baronesa no estará sola. cen tener problemas, podrían ayudarles
231
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
232
La senda de Kane
233
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Una vez dentro, conduce a los héroes hasta miradas hacia un palco decorado con
un estrecho túnel al final de un juego de oro y púrpura.
escaleras. El centurión les indica que deben Una figura de porte anciano, con oscu-
seguir las escaleras hasta el final, avanzar por ros ojos gélidos y nariz aquilina como el
el túnel y mostrar la debida deferencia ante pico de un ave rapaz, se asoma al palco.
su majestad imperial. Les explica (es verdad) Porta en su frente una diadema dorada,
que tiene prohibido avanzar más allá de ese rematada con la cabeza de un águila de
punto y debería suicidarse si osara mirar a la apagadas gemas granates por ojos, que
cara del emperador. Dado que el centurión lo identifica como el emperador. En su
ha rescatado a los héroes de una muerte brazo izquierdo está posada un águila
segura en el desierto, es posible que lo crean.
dorada, cuyos ojos examinan la multi-
Tan pronto como los personajes alcancen tud con suspicacia.
el final de las escaleras, una gran reja de
Como si fueran un único ser, los
hierro caerá tras ellos, asegurando sus barras
a través de una serie de pequeños agujeros miles de personas reunidas se levantan
del suelo, todos ellos candados, encerrán- y saludan, pues están ante el divino
dolos. Al final del pasillo solo hay una puerta emperador de la ciudad de las águilas.
y, al otro lado, una pequeña habitación que El emperador se sienta y entrechoca sus
alberga un puñado de prisioneros. manos de forma sonora.
Estos no parecen dados a la conversación. Es Un gigantesco portal se abre bajo el
necesaria una tirada de Persuadir para conven- palco real. Durante unos segundos no
cerles de que hablen. Con éxito, un anciano, pasa nada y, después, algo abomina-
quien a juzgar por su débil complexión no ble se desliza lentamente hacia la luz.
parece ser un combatiente capaz, hablará con Una enorme criatura, semejante a
los héroes, relatando la historia de la ciudad. una babosa, cuya piel verde moteada
gotea un horrendo icor, se mueve
También explicará que los prisioneros (es hacia vosotros, mientas la muche-
decir, todos ellos) van a ser conducidos a la dumbre reunida vitorea y aúlla de
arena, donde lucharán para divertimento de placer. Sin embargo, a diferencia de
los ciudadanos. Quienes sobrevivan, serán una auténtica babosa esta criatura
entrenados como gladiadores. Quienes tiene una enorme boca redonda, llena
caigan, serán pasto de las águilas gigantes de afilados dientes, rodeada por una
del emperador. colección de tentáculos, siempre en
Poco después de que el anciano haga constante movimiento.
concluido su historia, uno de los muros se
Estamos ante una lucha a muerte. Conti-
desplazará a un lado, revelando otro juego
nuará hasta que la infernal bestia o todos los
de barrotes y, tras ellos, la arena. El rastrillo
se alzará instantes después, permitiendo cautivos hayan muerto. El resto de prisione-
a los luchadores acceder a la arena. Y no ros no sirven de mucho en este combate: se
solo eso, verán sus armas apiladas en el cubren aterrorizados hasta que la bestia pasa
centro del coso. El resto de prisioneros se cerca, muriendo de forma horrible entre sus
apiñarán contra el muro más alejado, que fauces en momentos dramáticamente apro-
repentinamente comenzará a moverse hacia piados del enfrentamiento.
delante, rozando contra la piedra del suelo • Gusano demoníaco (1) : Página 238.
mientras avanza por la habitación y fuerza a
los presentes de forma inexorable a entrar Una audiencia con
en la arena.
su divinidad
Cuando los héroes entren en el suelo
Si se logra derrotar a la gran bestia, entre
cubierto de arena del coliseo, les recibi-
rán, desde las altas y escarpadas gradas el público se hará un ensordecedor silencio.
en donde se sientan, miles de ciudadanos Una escuadra de veinte legionarios emerge
ansiosos de sangre. del bloque de celdas y ordena a los héroes
que arrojen sus armas. En caso de que los
victoriosos errantes no obedezcan, serán
La arena atacados, para disfrute de la muchedumbre.
A medida que avanzáis por la arena, Si lo hacen, o son incapacitados a palos, les
la muchedumbre reunida va silen- llevarán a una celda diferente, en donde
ciándose, mientras dirigen todas sus pondrán grilletes en sus piernas.
234
La senda de Kane
Una hora más tarde, otra escuadra de seis sostiene una espléndida espada corta,
legionarios, vestidos con armaduras negras con una gran gema en la empuñadura.
y cuyo pectoral está decorado con un águila Parece estar limpiándose las uñas con
dorada, llega al bloque de celdas y se acerca su punta.
a la que contiene a los héroes. Contempláis con sorpresa al empe-
“¡En pie, perros!” —berrea su líder—. rador, pues no es el anciano que visteis
“El divino emperador ha decidido conce- antes, sino una figura joven y robusta.
deros una audiencia”. Si no fuera por sus inconfundibles ojos
Redistribuyen los grilletes que les inmovi- helados y nariz aquilina, juraríais que
lizan las piernas de tal modo que los cautivos estáis ante un hombre distinto.
sean encadenados por parejas. Acompaña- El águila dorada continúa posada
dos de estos guardias, quienes empujarán y sobre su hombro; la luz de los numerosos
golpearán a los prisioneros en cada oportu- braseros se refleja con un tinte rojizo en
nidad que se les presente, serán escoltados sus ojos, que parecen recibiros con fría
fuera de la arena y paseados por las calles malevolencia. Cuatro guardias, vestidos
de la ciudad en su camino al palacio impe- con los mismos uniformes negros que
rial. Los ciudadanos que encuentran a su los legionarios que os han conducido
paso se detienen a observarlos. Unos pocos hasta este lugar, se interponen entre el
gritan consignas anti-imperiales y gritos de emperador y vosotros.
ánimo, antes de salir huyendo para evitar a Tras el emperador hay un hombre
los soldados. joven, de aspecto similar al empera-
Llegados al palacio, sois escoltados dor, aunque sus ojos parecen chispear
hasta la sala de audiencias del empera- con viveza. Otra unidad de guardias,
dor. Este, vestido con una toga púrpura con águilas rojas en sus pectorales,
y siempre acompañado de su diadema espera tras él.
dorada, se sienta en un trono de marfil, Docenas de cortesanos y aduladores
tallado para representar un águila se apiñan contra las paredes laterales
extendiendo las alas. En sus manos de la sala, todos vestidos con magníficas
235
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
togas. Cada uno de ellos os contempla actuar, proporcionando así a los héroes más
con miradas despectivas. rápidos una oportunidad de atacar o apresar-
Vuestros escoltas toman posiciones a los con la penalización por estar desarmados
vuestro alrededor, forzándoos a postra- (Defensor desarmado (pág. 92)).
ros de rodillas. Ten en cuenta que los cautivos siguen
“Así pues” —comienza a hablar el estando esposados en parejas por sus tobillos.
emperador, mientras se levanta del Haz que se organicen por parejas (coloca sus
trono y camina hacia vosotros—, “estos miniaturas juntas en el tablero si vas a usar
son los esclavos que derrotaron a mi un mapa de este tipo). Las cadenas son muy
mascota. No importa” —sonríe—, “su cortas, así que los héroes deben permanecer
muerte me ha dado nuevas fuerzas, me adyacentes entre sí en todo momento.
ha devuelto la juventud”. Por supuesto, estas cadenas también son
“He gobernado esta ciudad durante ideales para realizar trucos de Agilidad,
un millar de años” —continúa—. “Cada por ejemplo, para derribar a un adversario.
muerte producida en mi presencia me Resuelve la maniobra de truco con normali-
alimenta, me mantiene joven, saludable dad, pero con éxito el adversario cae al suelo
y vivo.” —El emperador hace una pausa y con aumento, además, queda aturdido.
para acariciar el pico de su águila. En cuando logren matar al emperador,
“Pero cada vez necesito más sangre pasa a la sección Un nuevo emperador.
para conseguir los mismos objetivos Si los héroes tienen problemas para des-
o, al menos, sangre más potente. Sois pacharlo, haz que su hijo grite: “¡La fuente
demasiado peligrosos para permitiros de su poder está en la diadema!” en algún
vivir. No me arriesgaré a que os hagáis momento del combate.
populares en la arena. Sin embargo, • Cortesanos (20): Usa la plantilla de
vuestros fluidos vitales” —sonríe en ese cortesano (pág. 347). No se unirán al
momento con una clara demencia— combate, acurrucándose aterrados contra
“me permitirán conservar la juventud las paredes.
durante muchos años”. • El águila imperial: Usa la plantilla de halcón
Hace un gesto hacia los guardias que (pág. 322), pero considéralo Comodín. El
os rodean y escucháis el suave sonido águila está acostumbrada a luchar y se ali-
del metal rozando contra la madera al menta regularmente con carne humana. Los
desenfundar. héroes que declaren un ataque contra ella
“¡Alto padre!” —grita en ese pensando que es la fuente del impío poder
momento el joven junto al trono—. del emperador verán que no es así, pero
“¡Este impío derramamiento de sangre recompénsalos con un beni por pensar de
debe finalizar!” —Y con eso, extrae su forma inteligente.
propia espada corta y la arroja hacia • El emperador: Consulta a continuación.
vosotros mientras grita— “¡Guardias • El hijo del emperador: Usa la plantilla
rojos! Ayudadles como si se tratase de de aristócrata (pág. 347); es Comodín
mi persona!”. pero está actualmente desarmado.
Haz entrega de unas hojas de aliados a tus • Guardias del emperador (10): Usa valo-
jugadores con los valores del hijo del empe- res de legionarios (pág. 238).
rador y sus guardias rojos. Deberán hacerse
cargo de ellos mientras tú te concentras en • Guardias rojos (1 por héroe): Usa tam-
llevar a los villanos. bién valores de legionarios.
A no ser que los héroes quieran acabar
alanceados por la espalda, lo más proba- Un nuevo emperador
ble es que opten por unirse a la lucha. Su Dependiendo de cómo transcurra la bata-
primer objetivo debería ser hacerse con las lla, es posible que haya que alterar el texto
armas de los guardias. La espada corta que siguiente. Por ejemplo, los guardias del
les han tirado acabará a un paso de distan- emperador no pueden rendirse si ya están
cia del grupo central de héroes y es posible todos muertos.
recogerla del suelo con una acción. Cuando el cuerpo sin vida del empe-
Los soldados no desenfundarán sus rador cae al suelo, todos sus soldados
propias espadas cortas hasta que les toque dejan caer las armas. Al igual que los
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La senda de Kane
guardias rojos y los cortesanos, todo el Sin embargo, la aventura acaba aquí. Los
mundo hinca sus rodillas y se inclina errantes supervivientes serán tratados a
ante [inserta el nombre de quien diera cuerpo de rey en la ciudad hasta que decidan
muerte al emperador]. irse. Los médicos locales son especialmente
“Mi señor” —dice uno de los solda- buenos en su oficio y proporcionan una
dos—. “Habéis satisfecho las antiguas bonificación de +1 a todas las tiradas de
normas para adquirir la divinidad. ¡Vos Sanar y curación natural.
sois nuestro nuevo emperador!” La diadema dorada: Esta misteriosa reli-
Es uno de esos momentos ideales para quia solo funciona sobre una persona ungida
interpretar las desventajas del personaje. de acuerdo a las legítimas tradiciones como
Como cuando los personajes avariciosos se emperador de la ciudad y solo dentro de los
ven tentados por la posibilidad de hacerse límites establecidos por sus murallas. Si se
con el trono o los tipos más santurrones comprueba, no tiene aura mágica.
intentan poner fin a los asesinatos en la
arena, etc. Cuando Augustus asciende al trono, orde-
nará que sea fundida, aunque si uno de los
Si el héroe opta por proclamarse empe- héroes desea conservarla como recuerdo
rador (independientemente de si pone fin de la aventura, accederá a ello, siempre que
o no a los combates de gladiadores), puede dicho personaje jure jamás traerla de nuevo
considerarse que su papel en la campaña a la ciudad.
ha finalizado, pues debe permanecer en la
ciudad para gobernar a sus súbditos. Asegú- La espada corta: El artefacto que los
rate de que el jugador sea consciente de ello héroes están buscando en África es esta
antes de aceptar tanta responsabilidad. herencia familiar, que ha ido pasando
Una buena forma de asegurarse de que la de generación en generación a través de
ciudad vuelve la espalda a sus sanguinarias la familia imperial. Como tal, Augustus
costumbres de una vez por todas es procla- es muy renuente a separarse de ella,
marse nuevo emperador, nombrar heredero pero si los héroes noblemente lo procla-
a Augustus (el hijo del anterior) y después man nuevo emperador, será incapaz de
abdicar en su favor. Augustus es, en realidad, negarles nada. En caso de ser tipos más
un tipo decente y justo, y tiene auténticas egoístas, necesitarán persuadirle de algún
posibilidades de conducir a la ciudad de las modo para que les entregue la espada de
águilas hacia un nuevo periodo de esplendor. su padre.
Artefacto: Gladius
Esta espada es de origen romano, pero la gema que decora su
empuñadura (y que le otorga sus propiedades mágicas) es muy
anterior. Se trata de una de las seis piezas necesarias para detener al
gran mal que se avecina sobre el mundo.
En tiempos de César, la gema fue encontrada en Egipto y llevada a
Roma. Para el reinado del gran emperador Trajano, la gema ya había
sido engarzada en el gladius. El arma se utilizó con gran eficacia
durante las guerras dacias (101-106 d.C.), cuando una tribu de bru-
tales vampiros infestó la región. Uno de los héroes participantes en
estas guerras dacias la llevó consigo a la ciudad del águila, donde,
con el tiempo, acabó cayendo en manos de la familia imperial.
El arma emplea los mismos valores que cualquier otra espada
corta, excepto cuando se usa para atacar a una criatura sobrena-
tural, incluyendo chamanes y hechiceros malvados. Contra estos
adversarios, causa FUE+d8 de daño en lugar de FUE+d6 (aunque
su Fuerza Mínima sigue siendo d6). También permite al usuario
dañar a las criaturas inmunes a las armas mundanas.
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Haz en ese momento que cada héroe haga Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
una tirada de Espíritu. Con éxito, el héroe Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lan-
resiste y no ocurre nada. Pero, si falla, zar d6, Pelear d8, Sigilo d6, Supervivencia d6,
escuchará un débil, aunque constante, Trepar d6.
murmullo. Las palabras son ininteligibles, Desventajas: Leal.
pero su subconsciente sí parece reaccionar a
ellas, poniéndole la carne de gallina. Sufrirá Equipo: Tomahawk (FUE+d8), arco (12/24/
una penalización de -1 a todas las tiradas de 48, 2d6).
rasgo durante el resto de la escena como
resultado de estos incómodos murmullos. El Croatón
Un errante que obtenga un uno natural en
el dado de Espíritu, da igual lo que salga en El Croatón es un espíritu infernal, al que
el dado salvaje, sentirá el completo signifi- solo se recurre en las circunstancias más des-
cado del murmullo, aunque no sea capaz de esperadas. Su auténtica forma es una de una
expresarlo con palabras: algo muy poderoso musculosa criatura humanoide, con gruesas
y maligno viene a por ellos. Es suficiente para escamas, negras y brillantes, y garras tan largas
que haga una tirada en la Tabla de Miedo aña- como los brazos de un hombre. Sus ojos bri-
diendo un modificador de +2 al d20. llan con un maligno fuego de bruja de color
verduzco y desconocen por completo concep-
Siéntete libre de jugar con los miedos tos humanos como la piedad o misericordia.
de los héroes en este momento. Haz que
escuchen un sonido como de golpes, que Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
resulta ser solo una contraventana mal tu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
cerrada; algo raspando el suelo en una Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 15 (4).
esquina oscura de la habitación… y que Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear
será una rata hambrienta, etc. El Croatón d10, Trepar d6.
disfruta maliciosamente atormentando a Capacidades especiales:
sus potenciales presas antes de matarlas,
• Armadura +4: Escamas muy duras.
alimentándose del terror que despierta. Usa
• Cuerpo y alma: Todo héroe al que el Croatón
todas las herramientas clásicas del horror
para aumentar la tensión de la escena y incapacite debe superar una tirada de Espíri-
hacer que tus jugadores salten. tu o morirá de inmediato, mientras su cuerpo
se hace cenizas. Quien contemple el proceso
Cuando ya estén al borde de un ataque de debe hacer una tirada de miedo con -2.
nervios, escucharán un aullido en el exterior. Si
• Etéreo: El Croatón elige ser o no etéreo
no han llevado consigo ningún extra, el aullido
es el propio Croatón anunciando su llegada. como acción gratuita al comienzo de su tur-
no. Mientras sea etéreo no puede afectar al
Al salir al exterior, haz que los héroes mundo material, pero nada de este mundo
hagan una tirada de Notar (-4). Con éxito (excepto la magia y las armas mágicas) tam-
notarán la silueta fantasmal de una gigan- poco puede dañarlo.
tesca bestia humanoide, visible solo gracias
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ataques
a la ausencia de lluvia en ese punto. Si todos
fallan, lo primero que notarán de su llegada de Pelear por ronda sin penalizaciones.
es su repentino ataque. • Garras: FUE+d8.
• Grande: Cuando luches con el Croatón apli-
Ten en cuenta que, hasta que el personaje ca un modificador de +2 por su tamaño.
logre localizar a la bestia (una tirada de Notar
• Invisible: Solo el objetivo de la criatura pue-
(-4) cada turno como acción) o esta se revele
(consulta su plantilla), es imposible atacarlo. de ver su auténtica forma. En cada turno,
atacará al héroe con la carta de acción más
Una vez el Croatón haya sido destruido, alta. Los demás personajes pueden detectar
dejará de existir, desvaneciendo simplemente su presencia fantasmal si tienen una razón
con un suave lamento. Es imposible que los para sospechar su presencia y superan una
indios locales, al haber perdido su arma más
tirada de Notar (-4). Una vez detectado, es
potente, logren impedir que nuevos emi-
grantes colonicen la región en el futuro. posible atacarlo, aplicando una penalización
de -4 a las tiradas.
• Miedo (-4): Quien vea la auténtica forma del
Guerreros indios espíritu debe hacer una tirada de miedo con -4.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, • Tamaño +4: El Croatón mide unos seis me-
Fuerza d8, Vigor d8. tros de alto.
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única criatura, que ocupa un área igual a una presencia. Una colosal figura ardiente,
plantilla mediana y ataca a todo lo que está un orbe rotatorio de fuego y cenizas, se
en contacto con ella durante su turno. alza del infierno, golpeando de forma
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíri- salvaje con tentáculos de llama todo lo
que encuentra a su paso”.
tu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: --.
Habilidades: Notar d6. El Señor del Volcán
Capacidades especiales: Esta entidad antediluviana fue aprisionada
• Debilidad (vara): Si se rompe el bastón del en la caldera ardiente del volcán hace eones,
sumo sacerdote, las almas quedan liberadas condenada a permanecer en su abrasador
de su esclavitud. confinamiento hasta que las estrellas se ali-
• Etéreo: Los espíritus de las víctimas sacrifica- nearan correctamente.
das no tienen forma física y pueden atravesar
Mientras dormía, la ciudad se construyó
los objetos sólidos. junto a ella. Cuando despertó, los habitantes
• Horda: Parada +2. ignoraban su existencia pero, como le arroja-
• Invulnerable: El tornado de almas es inmu- ban sacrificios al volcán, le agradaba el statu
ne a todo el daño. Aunque los ataques indivi- quo. Ahora, los héroes han roto el equilibrio
duales puedan destruir un alma, hay inconta- de poder y deben pagar las consecuencias.
bles de ellas.
• Toque impío: Las atormentadas almas atra- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
viesan los cuerpos de las víctimas, golpeando d10, Fuerza d10, Vigor d10.
de forma automática y causando 2d4 de daño Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 15.
a todo el que se encuentre en la plantilla. Las Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12,
armaduras (ni siquiera selladas) no protegen Pelear d8.
contra este daño. Capacidades especiales:
• Cuerpo de llamas: Las armas mundanas se
Venganza final “funden” al golpear el cuerpo de este demo-
Tan pronto como el bastón es destruido, nio. El Señor del Volcán tiene cuatro puntos
el tornado de almas queda liberado de su de armadura contra estos ataques y al atacar,
penosa esclavitud. el atacante debe tirar 1d6. Si el arma es de
Un grito terrible resuena a través de madera, con 5-6 prende en llamas. Las armas
toda la ciudad, cuando las innumera- metálicas se funden un poco con el 6 y cau-
bles almas se reúnen en una oscura nube sarán un punto menos de daño hasta que
sobre el volcán. Un único zarcillo surge un herrero pueda arreglarlas. Todo el que
de la nube, golpeando al sumo sacerdote lo ataque con sus manos desnudas sufre, de
en el pecho. Este se queda rígido, con los forma automática, 2d10 de daño.
ojos en blanco. Abre la boca y, aunque • Enorme: Cuando luches con el Señor del
sus labios no se mueven, de ella surge Volcán aplica un modificador de +4 por
una voz profunda, singular y a la vez su tamaño.
multitudinaria: “Llegó la hora. Nuestra • Envolver: Ocupa una plantilla de área me-
será la venganza sobre esta maldita dia. Los objetos dentro de su plantilla sufren
ciudad. ¡Huid!” 2d10 de daño por ronda de exposición. Ade-
El sumo sacerdote aúlla mientras la más, también pueden prender en llamas.
carne de su cuerpo comienza a burbu- • Impávido: El demonio es inmune al miedo
jear y ampollarse. Moviendo los brazos e Intimidar.
arriba y abajo como si fueran alas, huye • Miedo (-4): Todo el que vea la criatura debe
gritando hasta el borde de la cima que hacer una tirada de miedo con -4.
da al volcán. Por toda la ciudad surgen • Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
gritos de dolor semejantes, mientras las dimientos.
almas entran y salen de los cuerpos car- • Tamaño +8: Mide unos nueve metros de
nosos de sus habitantes, emponzoñando diámetro.
la carne y fundiendo la piel. • Zarcillos de fuego: Cada ronda, la criatura
Cuando el tumulto parece por fin puede generar un tentáculo ardiente hasta
apagarse, el volcán se agita y escupe una a 3 pasos de distancia. Las víctimas sufren
apestosa nube de azufre, como si el mis- 2d10 de daño y pueden prender en llamas.
mísimo Satán intentase hacer acto de Usa Disparar para este ataque.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
La muerte de una ciudad Una vez a salvo, los héroes pueden mirar a
sus espaldas y ver cómo la lava cae formando
Cuando el demonio ardiente haya muerto, una catarata sobre el abismo. La ciudad, que
la lava empieza a burbujear cada vez con no pueden ver desde esa posición, ha sido
más rapidez, alzando el nivel de la caldera incinerada, enterrada bajo el sibilante flujo
hasta su borde y derramándose por él. ¡Ya de roca fundida. Mientras miran, una extraña
es hora de que los errantes abandonen la bruma asciende formando una espiral hacia
ciudad de los muertos! el cielo desde donde estaba la ciudad. Con
La huida se realiza empleando las reglas un distante lloriqueo, la nube (que en rea-
de combate normales, pero los héroes debe- lidad son las almas de las víctimas de los
rán correr en ellas bien rápido. sacrificios), realiza los últimos giros ascen-
Para cuando el flujo de lava comienza dentes y desaparece entre el grueso humo y
a inundar la ciudad, los héroes tienen las nubes de ceniza.
una ventaja de veinte pasos. Para huir por
completo hasta un lugar seguro deben
avanzar otros cincuenta pasos. Los primeros
La fortaleza
quince pasos son los barrios exteriores de de la momia
la ciudad, los siguientes treinta el descenso
por la garganta y los últimos cinco atravesar Lugar: Desierto de Taklamakán (Catay).
el Puente de los Suspiros hasta la seguridad
que ofrece el otro lado de la garganta. Trasfondo
Reparte cartas de iniciativa a cada héroe, de Sugerimos que los héroes sean de rango,
forma normal, y otra más para el río de lava. al menos, Veterano al jugar esta aventura. La
momia mayor es un temible oponente y sus
La lava avanza 1d6+10 pasos durante su lugartenientes no le van a la zaga. Vencer al
acción, consumiendo de forma implacable todo inmortal señor de Takla Makán no es una
lo que se cruce en su camino. Mantén un con- tarea al alcance de errantes primerizos. Ya el
trol en cada momento de cuánto ha avanzado combate inicial con Xi Bai debería alertar a
cada personaje y la lava. Si la lava se mueve a un los jugadores de este hecho.
paso de distancia del personaje, este sufre 2d6
de daño solo por el calor que desprende. Si lo Tilemoch era un druida celta de gran edad
alcanza, al haber movido la misma distancia, la quien formó una secta para ayudarle en su
roca fundida le causa 2d10 de daño. En caso de incansable búsqueda de poder y la inmor-
que lo adelante, sufrirá 3d10 de daño mientras talidad. La secta descubrió grandes secretos
el arroyo infernal funde su carne y huesos. sobre la invocación de demonios y necro-
mancia, otorgando así a Tilemoch el poder
No te limites a tirar los dados e ir con- que tanto ansiaba.
tando distancias. En vez de eso, describe
la acción. El héroe que saca un uno en su Sin embargo, también despertó la ira de
dado de carrera no tira bajo, sino que “tro- su clan, que había perdido a demasiados
piezas con los humeantes huesos de uno inocentes debido a la horrenda magia del
de los primitivos habitantes de la ciudad y druida. Tilemoch y sus seguidores se vieron
casi caes”. Cuando la lava se acerque a los forzados a huir. El culto viajó por el mundo,
héroes, describe el calor, el continuo esta- reuniendo secretos arcanos allá donde iba y
llido de la roca fundida fluyendo sin fin y el haciéndose cada vez más poderoso a medida
pestazo sulfuroso que desprende. que transcurrían los años.
Cuando la lava alcance el borde de la gar- Finalmente, la secta se asentó en la lejana
ganta que cruza el Puente de los Suspiros, caerá Catay, con intención de usar sus conoci-
en el abismo, pero no antes de prender fuego mientos para convertirse en amos y señores
al puente de hierba seca. Este aguantará una de una nueva civilización.
ronda antes de que las cuerdas que mantienen El resto es historia. Tilemoch, gracias a la
la tensión se consuman y toda la estructura se magia del culto se convirtió en una pode-
venga abajo. Los héroes que estén en el puente rosa momia y su gran ciudad primero creció
en ese momento deben hacer una tirada de y después cayó. Pretende reclamar la gloria
Agilidad para agarrarse a él o caer hacia una de su gran ciudad creando un ejército de
muerte segura. Quienes lo consigan, aun así, muertos, encabezado por sus siete momias
sufrirán 2d6 de daño cuando lo que queda de servidoras. Los recientes ataques produci-
la vegetación completa el arco y choca contra la dos sobre caravanas de paso en los montes
pared opuesta de la quebrada. Tian Shan tienen dos propósitos: reunir
246
La senda de Kane
247
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
1
Sube
Escalera
Hordas
Sube 2 de
muertos
Arco de piedra 3 Fortificación
exterior
Río
Área Cascada Templo subterráneo
Puentes compartida
Altar
de madera
4
Nivel superior
Cara
5
Hordas
recip
de
6 muertos
icio
7
Sube Nivel inferior
(rediles de esclavos)
Nivel intermedio (palacios) La Fortaleza
Los rediles de esclavos • Huang, el Capataz: Usa la plantilla
de momia, armándolo con un flagelo
Los primeros alojamientos que los héroes (FUE+d6, ignora escudos).
encontrarán a medida que progresan por la
cara de la montaña son los rediles de escla- • Sabueso infernal (1): Página 335.
vos. Son poco más que celdas excavadas en
la montaña y apestan. Están atendidas por Los palacios
otra de las momias servidoras, Huang, junto El siguiente nivel de la fortaleza monta-
con su bestia infernal. ñosa son los palacios de los siete servidores
Si los héroes han sido capturados, les qui- de Tilemoch. Se trata de colosales habi-
tarán todas sus pertenencias y les arrojarán taciones excavadas en la roca madre por
a uno de estos rediles. Los otros esclavos demonios y decoradas con muchos tesoros
presentes proceden de las diversas carava- sacados de las caravanas robadas. Afortuna-
nas asaltadas por las momias. En ocasiones, damente para los héroes, solo dos de los
alguno de los esclavos es conducido a los siete servidores están presentes. Jianjun, el
niveles superiores de la fortaleza montañosa Maestro de la Espada, estará practicando su
para servir a la momia mayor o alguno de sus arte en el área común, mientras Huonjin, el
servidores. Los esclavos llaman a Huang el Herrero, forja un enorme espadón sobre un
Capataz y saben que su mascota ha sido invo- yunque. Cerca de ambos hay varios esclavos
cada del Millar de Infiernos con magia negra. para atender sus necesidades.
Huang solo abandona los rediles de esclavos Si logran acercarse en sigilo sin ser des-
si su amo lo invoca al templo superior. cubiertos, los errantes podrían escucharles
Todos los esclavos que fallezcan son lle- charlando entre sí como pronto estará listo
vados al templo. Los supervivientes asumen el ejército del señor y las ganas que tienen
de que Xing, Gang y Yusheng regresen.
que son devorados por algún horrible demo-
nio. Sus nuevos amos no muertos los tienen • Jianjun, el Maestro de la Espada: Usa
aterrados y escaparán si tienen oportunidad, la plantilla de momia (pág. 334). Está
prefiriendo afrontar los gélidos vientos y armado con dos daos (FUE+d8) y tiene la
desolados yermos a ser devorados por demo- ventaja Con un Par.
nios. ¡Es improbable que luchen a no ser que • Huonjin, el Herrero: Usa también la
los héroes sean realmente inspiradores! plantilla de momia pero va equipado con
248
La senda de Kane
un colosal pudao con la hoja aún al rojo marioneta sobre él como acción gratuita.
vivo (FUE+d10), capaz de prender fuego a Haz que el héroe y la momia mayor reali-
todo lo que toca (consulta la página 102). cen la tirada opuesta de Espíritu cuando
intente hacerse con el control. Arrancar
El templo las torques rompe el dominio de la momia
sobre la víctima.
El templo ocupa el tramo superior de la
fortaleza montañosa; aquí la gran momia La clave para derrotar a esta poderosa
venera a sus aborrecibles patrones, supli- momia mayor es destruir las torques que
cando que le otorguen el poder que necesita él lleva puestas. Para ello es necesario
para reconstruir sus fuerzas y que su nombre realizar un ataque apuntado (-6). Las tor-
vuelva a ser temido y respetado. Solo existe ques tienen Dureza 10. Gran parte de la
una forma de acceder al interior. magia de Tilemoch está vinculada a este
talismán y, al destruirlo, todos sus hechi-
El templo principal es grande, circular y zos se disipan: cualquier poder que haya
está iluminado por numerosas antorchas y lanzado, sobre sí o los héroes, finaliza y
velas negras. Las luces iluminan los distintos los zombis caen al suelo, esta vez como
símbolos mágicos garabateados por las pare- simples cadáveres.
des, suelos y techos. En el centro exacto del
templo se alza el gran altar, sobre el cual se La propia montaña comienza a venirse
ha derramado la sangre de incontables ino- abajo. Haz que cada personaje realice tres
centes para satisfacer los deseos de oscuros tiradas de Agilidad para evitar los cascotes
dioses. Dos tenebrosas alas, situadas a ambos durante su huida por las escaleras abajo.
flancos del templo principal, conducen a Cada fallo supone un nivel de fatiga por
cámaras más profundas, de donde emana el Golpes y cardenales (consulta la página
pútrido olor de la carne en descomposición. 103). Un uno natural en el dado de
Agilidad (da igual lo que salga en el dado
Ante el altar, esperando a los héroes, se salvaje) significa que el personaje resbala y
encuentra la mismísima gran momia, una cae, sufriendo daño por caída tal y como se
enorme figura vestida con una túnica negra describe en el ascenso al templo, en función
encapuchada hecha de brillantes escamas y de la tirada que hayan fallado.
portando unas grandes torques doradas al
cuello. Cuando la momia retire la capucha • Tilemoch.
que le tapa la cabeza, mostrará su pálido y • Zombis (10 por héroe): Página 341.
hundido rostro de ojos huecos, rodeado de
cabellos pelirrojos recogidos en una larga
trenza y barba del mismo color. Su voz es un Tilemoch
susurro salido de la tumba: Tilemoch, la momia mayor, conoce y
“¡Mortales! ¿Pensáis que podéis invadir combina distintos tipos de magia diferente,
mi sagrado templo sin ser detectados? desde la arcaica magia rúnica de los druidas
¡Yo soy Tilemoch! ¡He viajado a lo largo y hasta añeja necromancia egipcia.
ancho de este mundo durante un millar Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu
de años hasta dominar la más oscura de d12, Fuerza d12+4, Vigor d12+2.
las magias! ¡He derramado la sangre de
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 11.
innumerables víctimas e invocado los
demonios más horrendos del Infierno! Habilidades: Conocimiento (Ocultismo) d8,
¿Quiénes sois vosotros que osáis desafiar Intimidar d10, Pelear d10, Teúrgia d12+1.
a Tilemoch?” Equipo: Katana (FUE+d10, ver cuadro), tor-
ques de oro.
La gran momia hablará con los héroes
mientras estos se lo permitan, pues tiene Capacidades especiales:
curiosidad por valorar la entereza de los • Arrastrar los pies: Las momias tiran d4 en
forasteros. Cuando se aburra, o si los héroes lugar de d6 cuando corren.
recurren a la violencia, invocará el ejército • Debilidad (Fuego): Las momias sufren cua-
de muertos que ha estado reuniendo en las tro puntos adicionales de daño por fuego.
alas osario. Los zombis entrarán por ambos • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las ti-
lados el templo como una marea incon- radas para recuperarse del aturdimiento;
tenible. Si cualquiera de los héroes lleva inmune a las enfermedades y venenos; los
una de las torques doradas que usan las ataques apuntados no causan daño extra. No
momias servidoras, Tilemoch puede lanzar sufre penalización por heridas.
249
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Artefacto: Katana
Como los demás artefactos, esta katana tiene una gema mágica que le otorga inusua-
les capacidades. En su caso, la gema está engastada en la empuñadura.
El arma emplea los mismos valores que cualquier otra katana, excepto cuando
se usa para atacar a una criatura sobrenatural, incluyendo chamanes y hechiceros
malvados. Contra estos adversarios, la katana causa doble daño con un aumento en
vez de añadir +1d6 al total. También permite al usuario dañar a las criaturas inmunes
a las armas mundanas.
La hoja de la espada data de las primeras décadas del siglo XIV, el primer momento
en la historia en donde se empezaron a manufacturar estas hojas. La primera referencia
conocida a la gema, sin embargo, es del siglo VII, cuando unos mercaderes árabes la
entregaron a los gobernantes de Takla Makán como tributo. Ambos objetos se combi-
naron en 1457, cuando Tilemoch adquirió la katana.
250
La senda de Kane
Cuando despierten, cada héroe debe La ciudad de las serpientes es una leyenda
realizar una tirada de Espíritu. Con éxito, bien conocida entre los habitantes del
recibirán una visión mental de África y poco desierto, aunque casi todos ellos creen que
más. Su búsqueda será larga, pero al menos es un mito, un cuento de niños. No es fácil
saben por dónde empezar. Con un aumento, encontrar la ciudad, incluso si han soñado
verán una imagen mental de las infinitas con ella con claridad. Deben describir sus
arenas del desierto del Sahara. Sigue siendo visiones a quienes encuentren en el camino,
un lugar enorme, pero al menos habrán con la esperanza de obtener una pista que
reducido el área de su búsqueda. Con dos les conduzca al lugar.
o más aumentos, también verán una ciudad, Quienes han llegado a ver la ciudad, rara
cuyas murallas están decoradas son imáge- vez han vivido para contarlo y, a menudo,
nes de serpientes. los supervivientes son recibidos con burlas.
Si los personajes desean tener nuevas visio- En cada lugar que los héroes visiten, pueden
nes que les proporcionen más información, intentar una tirada de Callejear. Con éxito,
primero deberán completar otras aventuras podrían localizar a alguien capaz de ayudarlos.
que les enseñen a entrar en trance. En Europa, Sin embargo, también hace falta una tirada de
por ejemplo, podrían buscar la ayuda de Persuadir para conseguir esa información.
alguna mujer sabia o gitanos. En las Américas, Si los héroes tienen éxito en ambas
podrían visitar una logia de medicina o utilizar tiradas, tira en la tabla siguiente, para ver
alguna de las extrañas plantas psicotrópicas de qué descubren:
las junglas sudamericanas. En Catay, podrían
estudiar técnicas de meditación. 1d8 Rumor
Cada vez que los errantes lo intenten, nece- 1 “¡Estás loco! Aléjate de mí!”.
sitarán un nuevo aumento sobre lo logrado
Trata al contacto a partir de este
hasta el momento para revelar otra pista momento como hostil.
nueva. Cuando más cerca estén de la ciudad
de las serpientes, sin embargo, más fuertes 2 “Sí, conozco el lugar. Yo te llevaré
serán sus visiones. Ganan una bonificación hasta allí”.
de +1 a sus tiradas de Espíritu si están de Se trata de una mentira; trata al con-
camino a África y de +2 si ya se encuentran tacto como un guía sin escrúpulos.
en el continente negro. 3 “Esa ciudad jamás ha existido; es
Cuánto tiempo les lleve alcanzar África es todo un cuento”.
cosa tuya como Director de Juego y depen- 4 “La ciudad fue destruida por los
derá en gran medida del lugar del mundo antiguos egipcios hace muchos siglos”.
donde los errantes tuvieran su visión. Podrías
emplear una técnica de cine y fundir en 5 “El desierto se ha tragado la ciudad
negro, cortando directamente hasta África, o para siempre. Jamás la encontraréis”.
insertar otras aventuras a lo largo del camino, 6 “Otro hombre blanco me preguntó
haciendo que este sea más largo y peligroso. esto mismo. Le dije lo mismo que a
A estas alturas de la campaña ya deberías vosotros”.
saber qué es lo que tus jugadores prefieren. Se trata de Kane; haz otra tirada para
Merece la pena indicar que, equipados ver qué le contó.
con tantos artefactos poderosos en el 7 “El lugar que buscáis se encuentra en
grupo, los monstruos sobrenaturales serán el corazón del Sahara”.
para tus personajes una amenaza cada vez
menor. Es una buena oportunidad de hacer 8 “Si, conozco el lugar. Yo te llevaré,
que se enfrenten a horrores de carácter más pero no entraré allí”.
mundano, como la Inquisición española, Este guía está diciendo la verdad.
malvados piratas y esclavistas o el retorno Ten en cuenta que incluso si han tenido
de alguno de esos enemigos que han ido éxito en ambas tiradas, no toda la infor-
haciendo en sus viajes. mación que pueden proporcionar estos
rumores es cierta. Un aumento en cualquiera
Una tierra antigua de las dos tiradas (Callejear y Persuadir) pro-
Guiados por sus sueños, los héroes debe- porciona una bonificación de +1 a la tirada
rían dirigirse a África y, en especial, al desierto en esta tabla (para un total de +2 si sacan un
del Sahara. aumento en ambas).
251
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Un ascenso letal
Cuando los héroes lleguen a los pies de la
pirámide, notarán dos figuras en la cumbre
plana de la misma: una viste con una túnica
brillante, la otra porta ropas oscuras y un som-
brero de ala ancha sin plumas en la cabeza.
Hay seis grandes escalones en la pirámide,
más la cumbre. Para ascender cada escalón
es necesaria una tirada con éxito de Trepar.
Estos escalones tienen tres metros de alto
y están desgastados por el paso del tiempo
lo suficiente para proporcionar asideros,
pero la piedra también cede con facilidad,
negando cualquier bonificación que pudie-
ran otorgar. Cada uno tiene cuatro metros
(dos pasos) de anchura.
Cada vez que uno de los héroes ascienda
hasta el siguiente escalón, excepto la plata-
forma plana de la cima, varias serpientes
surgirán de grietas en la pared de la pirámide,
atacando a quienes se encuentren en dicho
escalón. Tira 1d6. Un resultado de 1-4 indica
que aparecen 1d3 serpientes constrictoras.
Con 5-6, surgirán 1d2 serpientes venenosas.
Nativos hostiles • Serpiente constrictora: Página 326.
El desierto está devorando la ciudad de • Serpiente venenosa: Página 327.
las serpientes. Los barrios exteriores ya
están enterrados bajo enormes dunas y el El último sectario
resto de calles muestra una capa de arena. En la cima, los héroes verán al último
Varias casas, de techos planos y poca altura, superviviente del serpentino culto así como
forman las calles, que llevan hacia una gran un rostro conocido de su pasado.
pirámide situada en el centro de la ciudad.
En cada edificio pueden verse motivos ser- Ante vosotros se encuentra el sumo
pentinos: cobras, constrictoras, víboras y sacerdote. Aunque su aspecto es menos
otros tipos de bestias reptantes. serpentino que el de sus seguidores, su
corazón es tan negro como el del áspid.
Mientras recorren la ciudad, algunos de Su túnica de piel de serpiente resplan-
sus residentes (no del todo humanos) ata- dece con gemas engarzadas, mientras
carán a los héroes, surgiendo del interior de centellean los ojos del bastón con cabeza
los edificios, saltando desde los calurosos de serpiente que blande hipnóticamente.
tejados, etc. Los hombres serpiente atacarán Junto a él, un rostro que reconocéis con
todos a la vez. Consulta si logran la sorpresa facilidad, si bien permanece por poco
y después lee el siguiente texto: tiempo: ¡Solomon Kane!
De repente, las desoladas calles están Sin más aviso, el vil sacerdote de la
llenas de extrañas abominaciones, ser- serpiente empuja al puritano. Kane des-
pientes con forma humana, sin duda la aparece por un enorme y oscuro agujero
progenie de Satán manifestada sobre la del suelo. Escucháis como choca con
tierra. Sus escamas brillan al sol, mien- el suelo con un sonido seco. Afortuna-
tras sus lenguas viperinas se deslizan damente, la galería no parece ser muy
entre largos colmillos a la vez que, con profunda. Tras eso, el sacerdote se gira
una voz sibilina, silban un “ofrendasss” hacia vosotros.
desde sus bocas sin labios.
“Sssssiiii, por finnn” —sisea, mientras
La calle estará hasta la rodilla de fina una oscura y blasfema lengua bífida
arena. Trata el lugar como terreno difícil. surge de entre sus labios inhumanos—.
• Hombres serpiente (1 por héroe): Usa “Sssss. ¡Másss sssacrificiosss para Apep!
la plantilla de guerreros de la página 331. ¡Máss banquetesss para ti, mi ssseñor!”.
252
La senda de Kane
253
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
254
La senda de Kane
Cuando hayan aceptado el bastón, Kane mismo un lugar sagrado islámico y, expresa-
les explicará que N’Longa le visitó en sueños mente, está prohibido el acceso a forasteros.
la noche anterior. Está muy bien protegido y cualquier intento
“Mi viejo amigo N’Longa me avisó de de entrar en el lugar por la fuerza acabará
vuestra llegada. Me pidió que os transmi- con un gran porcentaje de la población de la
tiera un mensaje, sus nuevos campeones. ciudad tomando las armas contra los héroes.
Contra una turba tan grande de fanáticos,
Debéis llevar los artefactos a la ciudad los errantes no tendrán ninguna posibilidad.
de Jerusalén, a una caverna secreta que Una tirada con éxito de cualquier Conoci-
se esconde a gran profundidad bajo la miento apropiado, como Historia o Religión
colina en donde, en su día, se alzó el (e incluso Conocimientos Generales en el
Templo de Salomón. Allí, debéis usar su caso de ciertos personajes, como explorado-
magia para sellar las numerosas puertas res, historiadores o sacerdotes) alertará a los
malignas que se abren por todo el globo forasteros del peligro.
terráqueo. También descubriréis en ese
lugar dónde se encuentra la Serpiente Los visitantes que deseen evitar una con-
Impía, la raíz de este mal y padre de todo frontación abierta pueden hacer una tirada
tipo de demonios como el que hemos de Callejear (-4). Puede resolverse de forma
matado aquí hoy. Una vez descubráis su cooperativa. Con éxito, les apuntarán en direc-
localización, debéis destruirla. ción de un erudito y astrólogo, un tal Ibrahim
ibn Marduk, quien vive en uno de los barrios
Esta será vuestra prueba final — cercanos al monte. Les dirán que es experto en
dice—. Yo debo realizar otras tareas numerosos campos relacionados con la ciudad.
importantes si el tiempo me lo permite”.
Desafortunadamente para los héroes,
Y así, el gran puritano les pasa su antorcha sus preguntas despertarán las sospechas
y continúa con sus viajes allí donde le guíe de los Vástagos de Salomón, una antigua
el destino. Los héroes ya habrán reunido los secta secreta dedicada a proteger el sagrado
seis artefactos y les habrán encargado una reposo del Gran Sello de Salomón, lugar
nueva misión. Ya es hora de embarcarse en la que el gran rey (y sumo sacerdote) usó
última de las aventuras de La senda de Kane. para expulsar a muchos demonios de Israel
durante su reinado. Con el tiempo, la secta
ha perdido su rumbo. No ha sido el mal, sino
El origen del mal el propio paso del tiempo. Creen que es su
deber jurado defender el lugar contra cual-
Lugar: Jerusalén (Imperio Otomano). quier intruso, incluso aquellos que portan el
propio cetro de Salomón.
¿La ruta corta o la larga?
Cuando los héroes se desplacen por
Llegar hasta Jerusalén puede ser un viaje tan las serpenteantes callejuelas de Jerusalén,
largo o tan corto como tú desees. Aún quedan varios miembros de la organización inten-
muchos males en el mundo y alguno de ellos tará asesinarlos.
pudiera entrometerse en el camino de tus
héroes. Las únicas formas de llegar hasta la • Vástagos de Salomón (1 por cada 2
ciudad son a pie o en barco. Esto último puede héroes): Usa la plantilla de asesinos
complicarse con facilidad si deseas introducir (página 342).
más peligros: las tormentas pueden retrasar
con facilidad un barco, el capitán pedir una Escrito en las estrellas
fortuna por atravesar aguas infestadas de El astrólogo vive en la parte más antigua y
piratas berberiscos, tal vez no caigan bien al oscura de la ciudad, que pocos forasteros se
capitán (en especial si son cristianos en tierras atreven a visitar. Su diminuta tienda solo abre
musulmanas) o, quizás que no haya navíos en durante la noche, un momento especialmente
el puerto, por la razón que sea. peligroso para los extranjeros que deban tran-
Así pues, dejamos en tus manos cómo se sitar las callejuelas de la ciudad vieja.
las apañarán y cuánto les llevará conducir los Ibrahim ha sido astrólogo desde la infan-
seis artefactos a Tierra Santa. cia y su linaje familiar consiste en una línea
ininterrumpida de astrólogos que data, de
El astrólogo acuerdo a los rumores que hay en las calles,
El monte del templo, donde antaño se “hasta los días del mismísimo Ramsés”. A
alzaba el Templo de Salomón, es ahora Ibrahim no le gusta hablar de estos temas.
255
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
El Sello
de
Salomón
Columnas
incrustadas
Por cierto, Ibrahim solo habla árabe, así que a sus huéspedes que pueden sentarse. El
los héroes deberán llevar consigo un traduc- único espacio disponible será el suelo.
tor si no conocen dicha lengua. “Conozco vuestra búsqueda, pues
Al entrar en la tienda, los héroes se sor- N’Longa ha sido un buen amigo mío
prenderán de lo oscura que es. Incluso durante muchos años y he estado estu-
aunque varias velas se reparten por el diando leyendas y profecías para él en
lugar, llama la atención la poca ilumina- busca de pistas”. —Extrae de debajo
ción que ofrecen. Tras unos segundos, en de una pila varios diagramas y perga-
donde podrán maravillarse con la enorme minos con lo que ha descubierto, que
colección de chucherías, talismanes y otra procede a leeros:
parafernalia religiosa presente, un anciano “Existe un muro de piedra bajo el
emerge de la habitación posterior a través montículo del templo, que corre paralelo
de una cortina. Con educación, pregunta
frente al Muro de las Lamentaciones.
en qué puede ayudar a los héroes. Aunque
Una de sus piedras muestra la talla de
frágil de cuerpo, su voz parece estar llena de
una estrella de seis puntas, el Sello de
poder y autoridad.
Salomón. Colocad el extremo superior
Parece cerrar sus ojos hasta dejar meras del bastón con cabeza de gato contra ella
rendijas y detenerse su respiración durante y se abrirá un camino para vosotros”.
unos instantes si los visitantes mencionan
su empresa: “Habéis hecho bien en acudir “En el interior hay una gran cámara,
a mí, pues es mejor no hablar de estas cosas el Centro del Mundo. Allí encontraréis
en lugares donde puedan oíros”. Tras eso, el Gran Sello. Colocad los distintos
invita a los héroes a seguirle a la habitación artefactos en cada punta y dejad que la
interior. El lugar está abarrotado hasta extre- magia haga su trabajo”.
mos impensables; grandes cartelones llenos “Tu (y con eso señala al héroe que
de números, diagramas y simbología mística porta el bastón con cabeza de gato)
cubren las paredes, mientras que extraños deberás usar el bastón en el centro del
inventos ocupan el suelo. Ibrahim se apo- sello. Solo entonces encontraréis aquello
senta en un desvencijado taburete e indica que, en verdad, buscáis”.
256
La senda de Kane
Ibrahim no sabe mucho más que pueda queo. Con cada impacto, escucháis en
ser de utilidad a los héroes, pero puede vuestra mente un pequeño lamento, una
venderles varias chucherías e ingredientes voz apenas susurrada al principio pero
taumatúrgicos si los desean. Aunque el que parece aumentar en intensidad a
hombre hará numerosas afirmaciones sobre medida que los proyectiles aumentan.
su eficacia (al fin y al cabo se gana la vida Dicho sonido es algo inhumano, desna-
con ello), lo cierto es que ninguna de estas turalizado: el sonido de un millar de
baratijas tiene ningún poder mágico. bestias malignas al ser destruidas o, al
¡Si los héroes piden al astrólogo que dibuje y menos, selladas de nuevo en sus tumbas
lea sus cartas astrales, Ibrahim profetizará que por muchos años.
les esperan grandes sufrimientos a todos ellos! Y de repente, la luz desaparece tan
rápida como surgió, al igual que los
La cámara secreta gritos. Tras ello la cámara parece mucho
Para encontrar los restos del muro oriental más oscura.
bajo el montículo del templo y la señal de Haz que cada personaje haga una tirada de
Salomón que contiene es necesario realizar miedo con -4. Todos los que fallen tendrán
con éxito una tirada de Notar, pues dicho una penalización de -1 a todas sus tiradas de
símbolo está muy desgastado por la erosión rasgo mientras permanezcan en la cámara.
y cuesta encontrarlo. Asumiendo que sigan Justo como el viejo Ibrahim les explicó,
las indicaciones que les ha proporcionado es momento de que el portador del
Ibrahim, la piedra lentamente pivotará hacia bastón con cabeza de gato se coloque en
dentro, revelando un mustio y estrecho corre- el centro del Sello. Cuando lo haga, lee el
dor, cuyas paredes interiores están cubiertas siguiente texto:
con cientos de estrellas de seis puntas (una
guarda contra el mal). La boca de la talla con forma de
gato del bastón se abre, revelando en
Al final del túnel se encuentra una gran su interior un gran diamante. Una luz
cámara abovedada. En su centro exacto comienza a formarse en el interior
hay un sello de Salomón, taraceado en oro de la gema, al principio como una
puro. A su alrededor se extiende un mapa pequeña chispa pero ganando intensi-
del mundo sorprendentemente preciso, dad con rapidez hasta tal punto que
incluyendo las líneas costeras de todas las es dolorosa mirarla, forzándoos a
Américas, algo que solo se descubrió hace apartar la mirada.
muy poco. En cada una de las puntas de los
Un rayo de luz surge de la gema,
brazos de la estrella hay pequeños escalones,
apuntando hacia el mapa y comienza a
del tamaño justo para que se suba en él una
moverse por él, como si tuviese volun-
única persona con los pies muy juntos.
tad propia y buscase algo invisible, algo
Cuando se coloque un artefacto en cada que ningún hombre ha visto excepto en
escalón, lee lo siguiente. Hasta que eso ocurra, sus pesadillas más salvajes, algo que
los héroes no pueden hacer mucho más. ningún hombre cuerdo jamás debería
Cuando colocáis el último de los arte- desear ver.
factos en su respectivo escalón, las líneas La luz de la gema finaliza su bús-
doradas que forman el Sello comienzan queda, detenida al fin sobre un punto
a resplandecer, surgiendo de cada una del mapa. Apunta a Jerusalén. Repen-
de las seis puntas hasta formar el sím- tinamente, el silencio en la cámara se
bolo completo. En su centro se forma un ve roto por un terrible temblor. Por el
pilar de intensa luz blanca, conectado túnel que accedisteis carga una banda
con el resto del Sello por chisporrotean- completa de hombres armados, todos
tes hilillos de pura energía dorada. pidiendo vuestra sangre. Una nubecilla
Un solitario rayo luminoso surge de de polvo tras ellos indica que el túnel se
la columna, golpeando el mapa en un ha derrumbado. ¡Estáis atrapados!
punto del interior de África. Después Los Vástagos de Salomón han seguido a
otro golpea Europa, América, Europa de los héroes, convencidos de que son personas
nuevo. La cantidad de dardos aumenta malvadas intentando liberar a las entidades
con velocidad. Pronto son dos, una atrapadas. Pretenden asegurarse de que
docena y un centenar quienes parecen el conocimiento que los héroes tienen del
golpear distintos puntos del globo terrá- lugar jamás abandone dicha habitación.
257
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
258
La senda de Kane
Retoño
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
• Masa de tentáculos: Estas criaturas no son
suficientemente grandes para cazar con los
tentáculos, así que los usan para distraer a la
presa. Un retoño gana un punto de ventaja
por múltiples oponentes sobre su presa.
• Mordisco: FUE+d4.
• Rápido: Un retoño descarta toda carta de
iniciativa de cinco o menos que reciba.
• Tamaño -1: Mide alrededor de noventa cen-
• Armadura +4: La Gran Serpiente está prote- tímetros de largo.
gida por una dura piel escamosa.
• Debilidad (artefactos): Los seis artefactos Consecuencias
pueden ignorar el blindaje pesado de la Gran Si los héroes sobreviven al enfrentamiento
Serpiente y su Armadura (pero no su valor de contra el Gran Profanador y logran matar a
Tamaño). La Gran Serpiente tiene Dureza 19 la Bestia, habrán concluido con éxito esta
(0) contra los ataques de estos artefactos. campaña de puntos argumentales.
• Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, hay
Un antiguo túnel excavado en el
que aplicar un modificador de +4 a los ata- extremo más lejano de la caverna lleva de
ques contra ella. Sus ataques se consideran regreso a la superficie, emergiendo más
procedentes de un arma pesada. Del mismo allá de las murallas de la ciudad. Fuera les
modo, para dañarla también hacen falta ar- estará esperando N’Longa. Si se encontra-
mas pesadas. ron con él en Basti y le rescataron, aún
• Miedo (-4): Todo el que vea esta criatura vestirá el cuerpo de Hawk de Basti. En
debe hacer una tirada de miedo con una pe- caso contrario, se tratará de una manifes-
nalización de -4. tación espectral y etérea del chamán, su
• Mordisco: FUE+d12. yo espiritual.
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur- N’Longa os contempla durante
dimientos. un rato que parece eterno antes de
• Retoños: En cada ronda, antes de repartir hablar. “Ella volver” —dice—. “Ella
cartas de iniciativa, la Gran Serpiente engen- no morir. Ella jamás morir si mal
dra 1d3 retoños (consulta a continuación). en corazón de hombres. Pero ella no
Reparte una única carta de iniciativa para to- regresar en largo tiempo. Mucho mal
dos los retoños. quedar en mundo. Cuando vosotros
• Tamaño +12: Mide más de cicuenta metros estar listos, entregar artefactos a
de longitud. otros para trabajo continuar. Hasta
• Tentáculos: Los tentáculos tienen diez pa- entonces, vosotros seguir caminando
sos de longitud (veinte metros). Cuando Senda de Kane”.
agarran a una víctima, comienzan a arras- Y con eso, desaparece. A partir de ahora los
trarla hasta su boca. Cada éxito y aumento errantes, como Solomon Kane, deberán buscar
en una tirada opuesta de Fuerza arrastra a ellos mismos su siguiente gran aventura.
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Historias Salvajes
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tierra quemada en donde no crece nada. interior de los túneles excepto la que
Un inquietante sonido, el lejano y distante lleven consigo los propios exploradores.
eco del agónico gemido mortal de miles de Los vampiros son enemigos peligrosos,
almas, cabalga el viento como un oscuro así que si los héroes carecen de armas
y demoníaco mensajero, un sonido que apropiadas para combatirlos, coloca
ataca por igual los nervios y la mente de los unas cuantas antorchas apagadas en los
viajeros. Haz que cada aventurero realice arbotantes. Serán muy antiguas, pero aún
una tirada de miedo. Con un fallo, el héroe arderán si se emplea con ellas yesca y
sufrirá la penalización habitual durante el pedernal u otra fuente de llamas.
resto de la aventura, mientras permanezca
en las Colinas de los Muertos. En vez de abalanzarse sobre los invaso-
res, el puñado de vampiros supervivientes
Para descender por las laderas hasta los prefiere jugar al gato y al ratón con ellos,
restos de la ciudad, hace falta una tirada de intentando separarlos y destruirlos uno a
Trepar. El fallo supone un nivel de fatiga uno. Debido a la experiencia pasada, son
por golpes y cardenales, cuando el errante muy precavidos ante los hombres blancos
resbala y baja rodando la cuesta rocosa. y prefieren usar la ventaja que les supone
Una vez en el interior de la ciudad, los su visión nocturna y el sigilo frente a la
héroes rápidamente comprenderán que el fuerza bruta.
lugar ha sido pasto de las llamas, que alcan-
zaron temperaturas muy altas. Los muros Dirige esta parte de la aventura dando
de piedra, tan gruesos como un brazo un especial énfasis a la atmósfera. Describe
humano, muestran grietas y rajas. Los la oscuridad más allá de la pálida fuente
techos de piedra, que soportaron durante luz que usen y el sonido de arañazos sobre
milenios la inclemencia del tiempo, cedie- sus cabezas. En combate, imita la repen-
ron ante el rabioso infierno y se vinieron tina oleada de garras y colmillos cuando
abajo, ahogando de escombros los edifi- uno de los vampiros se abalanza sobre
cios. El mismo suelo aún muestra señales ellos desde un corredor oscuro, antes
del paso de las llamas y todo lo que queda de retirarse a las perpetuas tinieblas tras
es tierra yerma y negruzca. un solo ataque. No tengas ninguna prisa
por acabar el encuentro: tus jugadores
Mientras los héroes registran la ciudad,
haz que los jugadores hagan una tirada de recordarán durante más tiempo un largo y
Notar. Con éxito, encontrarán un juego de tenebroso avance a través de la oscuridad
escaleras que se interna en la oscuridad, que una rápida batalla.
bajo la urbe. Una pila de cascotes cercana La única cámara de interés contiene un
muestra ciertas diferencias con las demás. mural muy antiguo, casi desvanecido. En
Una tirada de Conocimientos Generales ella, el grupo puede aprender la historia
revelará que se han movido recientemente. de la ciudad gracias a las imágenes. Pueden
Se trata de las piedras que cayeron sobre descubrir cómo los constructores fueron
el pozo, protegiendo a las malignas cria- atacados por las tribus salvajes y alzaron a los
turas ocultas en su interior del fuego que muertos para salvarse, para ser finalmente
abrasó la ciudad. aplastados por sus propias abominaciones.
Desde la conflagración, las malignas Haz que los errantes descubran la cámara
criaturas que sobrevivieron bajo tierra han cuando solo quede un único vampiro ace-
limpiado la entrada a su guarida, aventurán- chándolos. Mientras los héroes se distraen
dose de nuevo al exterior. con el mural, la bestia salta de entre las
sombras para atacar. Si matan a la criatura,
Los túneles serán testigos del nacimiento de su raza (en
el mural) y su destrucción.
Si los errantes desean poner fin de una
vez por todas a los problemas causados por No ofrecemos ningún mapa para esta
los vampiros, deben entrar en los tenebro- historia salvaje, pues la búsqueda tiene solo
sos túneles y matar a los monstruos en su una única sala de interés en un laberinto
atroz guarida. de túneles y cámaras. Haz que registrar
Los túneles son una serie sótanos y los túneles sea tan largo (o corto) como te
cámaras subterráneas conectadas entre parezca dramáticamente apropiado.
sí por corredores. Todo ello de piedra • Vampiros africanos (1 por héroe): Con-
trabajada. No existe ninguna luz en el sulta la Página 339.
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corretear por la sala. Todos los presentes Han pasado ya años desde que el terre-
deben hacer una tirada de miedo en ese moto derribase las espiras negras de Negari
momento. Al ver moverse las manos, el y su carne poco a poco fue encogiendo y
posadero gritará: “¡Estúpidos! ¡Os dije desapareciendo. Entre sus huesos, blan-
que debíamos haber dejado en paz a ese queados al sol, quedó el extraño contraste
brujo! ¡Nos ha maldecido!”. de su negro corazón, donde el espíritu espe-
Las manos solo atacarán a los caníbales raba a la hora de reclamar su liberación.
y dejarán de moverse en cuanto todos Más o menos hace un año, una chica
sus asesinos hayan muerto. Continúa el solitaria que huía de los caníbales, topó por
combate hasta que todo haya acabado (los casualidad con las ruinas de Negari. Nakari
caníbales saben que les colgarán por sus vio en ella la oportunidad que esperaba y
crímenes y no tienen ninguna intención la poseyó. La reina vampiro había renacido.
de rendirse). Usando sus poderes, esclavizó la tribu local,
Cuando la batalla haya finalizado, al regis- quien ahora cree que es una diosa. La tribu
trar la posada se encontrará escondido en reocupó Negari y comenzó la construcción
la despensa un alijo de ropas y 1d6 £ en de un nuevo imperio desde sus ruinas.
moneda pequeña de diversos orígenes, todo
ello propiedad de sus anteriores víctimas.
El nuevo imperio de Negari
El viaje hasta la meseta en donde descan-
• Caníbales (2 por héroe): Trátalos como
san las ruinas lleva un mes. Puedes saltar
lugareños (pág. 345), pero tienen Pelear
directamente hasta su llegada (describiendo
d6, Parada 5 y usan porras (FUE+d4).
brevemente el largo viaje a través de la
• Manos reptantes (6): Página 334. jungla, el calor, etc.) o añadir unos cuantos
• Posadero: Trátalo como si fuera un wen- encuentros por el camino, como un feroz
digo (pág. 341). león, una tribu de caníbales o, quizás, un
guerrero solitario que se gane la amistad del
grupo y acceda a ayudarlos.
El culto de Nakari
Lugar: Negari (África Occidental).
El nuevo puente
La escalada hasta la meseta requiere tres
Uno de los nativos de la aldea o factoría tiradas de Trepar exitosas por personaje.
que visitan relata varias historias sobre la Cada fallo supondrá golpes, caídas cortas,
leyenda de Negari y cómo un dios blanco etc. Consulta las reglas de Trepar en la
destruyó el lugar, haciendo que la tierra se página 34.
agitase y temblara. Los héroes que superen
una tirada de Notar se percatarán de que el Tras caminar varios kilómetros, los héroes
nativo en cuestión no está contando toda la alcanzarán el abismo. El puente a través del
historia. Una segunda tirada, de Persuadir cielo se vino abajo durante el terremoto y,
o Intimidar, convence al cuentacuentos de en su lugar, cuelga un puente de cuerdas,
revelarlo todo: funcional pese a su cruda construcción.
“Nosotros creer que ciudad haber Junto al puente habrá varios guerreros
sido destruida”, susurra uno de los y un caudillo. Este conoce la historia
aldeanos. “Manos del dios blanco des- del dios blanco que destruyó Negari, de
truir mal ju-ju. Pero mal ju-ju ser más tal modo que ordenará de inmediato
fuerte y regresar. Reina vampiro vivir de el ataque. Con un grito de batalla
nuevo y exigir tributos”. (“¡Nakari!”), se lanzan sobre los héroes
con la muerte en su mirada.
Trasfondo Pero los guerreros también han oído la
Nakari, la reina vampiro de Negari, como historia, de tal modo que sufren una penali-
sus seguidores, murió en la ciudad, pero zación de -2 a sus tiradas de miedo si algún
solo expiró su cuerpo. Su espíritu, indoma- errante usa un arma de fuego. El caudillo,
ble y demente, se negó a abandonar el lugar, fanáticamente leal a Nakari, no teme las
quedando atrapado en su putrefacto cadá- armas de fuego y ataca con despreocupación
ver. Ninguna bestia osó alimentarse de sus por su propia vida.
restos. Incluso los grandes buitres, cuyos Una vez derrotados, el grupo puede
picos ganchudos son capaces de destrozar cruzar el puente de cuerdas y avanzar hacia
vampiros, los evitaron. la ciudad. Ten en cuenta que la caverna que
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el lugar extraño y hostil, incluso si no hay menos, fatigado. Después, topan por casua-
enemigos que combatir. Haz buen uso de lidad con el claro, atraídos por los gritos de
jaguares y alguna que otra horda de hormi- la pobre chica.
gas rojas para que los héroes pasen una mala En el extremo opuesto a por donde lleguen
noche, llena de sobresaltos. al claro se abre la boca de una cueva, oscura
y amenazadora, desde donde se desprende
La misión una sensación maligna casi palpable. Un
Finalmente, los héroes llegarán hasta lo crudo altar de madera se ha erigido enfrente
que queda de la devastada misión. de la entrada, sobre el que se encuentra
Los muros de la iglesia han sido tirados atada una mujer europea joven.
abajo, las piedras chamuscadas y las vigas Rodea el altar un puñado de guerreros
de madera convertidas en ceniza; también aztecas, encabezados por un sacerdote ves-
sus habitantes fueron masacrados. De la tido con un tocado de plumas y capa de piel
mayoría solo queda el abrasado esqueleto, de serpiente. Mientras los errantes observan,
aunque otros muestran aterradoras marcas el sacerdote extrae de su cinturón una daga
de desgarramiento. A pesar de todo, entre de obsidiana y alza su mano, preparándose
los escombros puede encontrarse al único para golpear a la joven con ella. Esta grita
superviviente, un jesuita español. todo lo que sus pulmones dan de sí. Reparte
Es imposible ayudar ya al hombre. Lo que cartas de iniciativa.
fuera que ha abrasado la capilla con intensas El sacerdote está a unos veinte pasos
llamas también le ha quemado la piel y mues- (cuarenta metros) desde la posición de los
tra un profundo corte que ha dañado varios de héroes, mientras que los guerreros están
sus órganos internos. Entre estertores, sisea solo a quince (treinta metros). Los héroes
sus últimas palabras, “La serpiente emplu- tienen el beneficio de la sorpresa en la
mada… mi hermana…”. Antes de perder la primera ronda de combate (ninguno de los
vida, estira su brazo con un gran esfuerzo y aztecas recibe carta de acción), así como la
señala la jungla al oeste. La “hermana” a la que ventaja. Necesitarán toda esta ayuda, pues si
el jesuita hace referencia ha sido capturada el sumo sacerdote azteca no está aturdido al
por los aztecas devotos de Quetzalcóatl. Justo final de la primera ronda de combate, atra-
antes del alba, varios guerreros aztecas entra- vesará el corazón de la chica, matándola de
ron en la misión y se llevaron a la chica con la forma automática. El sumo sacerdote deja
intención de usarla en un ritual de sacrificio caer el cuchillo si es herido antes.
especial, desvaneciéndose con ella en la selva. • Sumo sacerdote (1): Considéralo un
Después, liberaron a la serpiente emplumada. chamán tribal (pág. 346).
Los héroes que superen una tirada de • Guerreros (1 por héroe): Usa la plan-
Conocimientos Generales conocerán las tilla de guerreros tribales (pág. 346),
leyendas que rodean a Quetzalcóatl, la pero están armados con hachas de obsi-
serpiente emplumada, uno de los dioses diana (FUE+d8).
aztecas. Alternativamente, un guía nativo que
sea amistoso podría ponerles al tanto de los El dios despierta
mitos locales.
Cuando la mitad de los guerreros hayan
Una tirada de Rastrear en las cercanías muerto, el dios emplumado surge reptando de
de la misión permite encontrar docenas su cueva, atraído por el olor de la sangre fresca.
de huellas de pies desnudos, así como las
impresiones dejadas por un pequeño par Como la impía serpiente del Edén,
de botas (la hermana). Las huellas se dirigen Satanás encarnado, una mastodón-
en dirección oeste, a lo largo de un camino tica serpiente repta desde la oscura
parcialmente devorado por la jungla. entrada de la cueva, extendiendo
sus enormes alas multicolores una
La ceremonia vez liberada de los estrechos confines
de su guarida subterránea. La bestia
Si los héroes logran seguir las huellas, tras alza su cabeza y su larga lengua bífida
un día de marcha emergerán en un pequeño saborea el aire. Con un movimiento
collado que domina uno de los claros en la selva. relampagueante, se abalanza hacia
Si no, darán vueltas como bobos en la delante, abriendo de par en par las
jungla, persiguiendo sombras y pistas falsas fauces para revelar dos colmillos mar-
hasta que todo el grupo haya quedado, al fileños del tamaño de lanzas.
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suerte, será suficiente incentivo para que los sentará como Josué Ben Rubén. Les dirá que
personajes regresen a la aldea por la mañana. tiene algo vital que contarles. Una vez le invi-
• Guerreros (2 por héroe): Usa la plantilla ten a pasar dentro, Josué contará su historia.
de guerrero tribal (pág. 346), pero usan “Mi nombre es Josué. Vine a este lugar
porras (FUE+d4) en vez de lanzas e inten- desde la sagrada ciudad de Jerusalén para
tarán infligir daño no letal. visitar a las gentes de Etiopía, pues muchos
de ellos han aceptado la fe del Judaísmo.
El jefe ju-ju Hace muchas lunas, los habitantes de
Los héroes son escoltados gasta la choza esta aldea encontraron un edificio de
del caudillo (la más grande). Sentado sobre piedra en cuya puerta había una estre-
un trono de madera y envuelto en pieles de lla de seis puntas: la marca de Salomón.
león se encuentra un hombre enjuto muy
Cuando alcancé la aldea, su doctor
entrado en años, pero cuyos ojos revelan
una gran fuerza interior. Junto a él sienta un brujo reconoció mi amuleto, que ahora
hombre de piel tostada, cuya faz demacrada lleva, tomándome cautivo y forzándome
y gestos traicionan un completo abatimiento. a enseñarle la lengua de mis padres. Sí, no
es el auténtico caudillo de la tribu a quien
“Sed bienvenidos, hombres blancos” — visteis hoy. Murió hace ya un tiempo.
dice el jefe, cuya profunda voz es un brusco
contraste con su frágil aspecto—. “Yo, El doctor brujo encontró algo en
N’Gowa, poderoso caudillo esta tierra. esa cripta, algo sin nombre, un mal
Vosotros huéspedes N’Gowa. Permanecer procedente de los días en que el sabio
aquí como invitados varios días”. Salomón expulsó a los demonios de
Israel. Necesitaba mi estrella de David
Si los héroes superan una tirada de Notar, para controlarlo y mi idioma para
uno de ellos se percatará de que el hombre comunicarse con él.
de piel tostada se movía como si fuera a
hablar, pero una rápida mirada de N’Gowa le Hizo que esa cosa matase al caudillo.
silencia. Con un aumento, también notarán Desde entonces, ha gobernado en su
durante unos segundos la presencia de un lugar, ofreciendo sacrificios mensuales
talismán alrededor del cuello del anciano, a lo que él llama el dios rojo. La estaca
con forma de estrella de seis puntas, idéntico que habéis visto es donde los atan”.
al del misterioso mausoleo.
En caso de que alguien menciona el hecho
al jefe, este rápidamente oculta el objeto
entre sus ropas y responde: “Bagatela yo
obtener de esclavista”, negándose a decir
más sobre el tema.
Cuando alguno pregunte sobre su com-
pañero, les informarán de que este era un
esclavista que intentó atacar la aldea, pero
fue atrapado cuando sus compañeros lo
abandonaron. Es ahora esclavo del jefe.
Finalmente, si los héroes preguntan sobre la
estaca, el jefe solo dirá que los leones acechan
en la sabana. Se atan cabras a la estaca como
cebo y, cuando los leones acuden, encuentran
la muerte a manos de sus guerreros.
El sello de Salomón
Durante el resto del día, los errantes son
agasajados con danzas y festines. Cuando
caiga la noche, los guerreros les escoltan
hasta su cabaña.
Una hora más tarde, los invitados escucha-
rán una suave llamada a la puerta. Les espera
fuera el cautivo de piel tostada, quien se pre-
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Seto de cerramiento
Mausoleos
Cementerio de
Tumbas
Iglesia
Wickhampton
Mausoleo
Entrada
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atrás de la casa, el lugar está por completo órganos internos pulverizados. Tan grande
a oscuras. Llamar a la puerta no sirve de era su amor por ella, que algo en la mente
nada. Es posible tirarla abajo recurriendo a de Hapgood se rompió.
la fuerza bruta o forzar su cerradura. Tras hacer preservar sus restos en vinagre,
Al entrar, los héroes serán asaltados Hapgood recorrió la nación en busca de
de inmediato por el potente pestazo de una forma de hacerla volver, consultando
la putrefacción y el perfume de agua de con numerosos sacerdotes y expertos en
rosas combinados en una impía unión de medicina. Todos coincidieron en una cosa:
vida enmascarando la muerte. De repente, estaba loco. A medida que esta noble meta
la puerta de madera que da a una de las se iba transformando en demencia, un
habitaciones laterales se abre de un por- erudito que había oído de Hapgood y sus
tazo y por ella surge un hombre, de edad
tribulaciones se puso en contacto con él.
media; un semblante de maníaca felicidad
ilumina su cara. Por la principesca suma de 500 £, vendió
al doctor un libro que contenía entre sus
“¡Pensaban que estaba loco!” — páginas el secreto de la vida.
grita—. “¡Decían que era un demente
por intentar sanarla tras su accidente, Hapgood estudió el libro a conciencia y
pero he demostrado que se equivoca- su, ya afectada, mente no dudó en realizar
ban! ¡El libro! ¡El libro es la clave! ¡He los desagradables experimentos y perver-
conquistado la muerte! ¡Mi mujer ha siones de la medicina y la obra de Dios
regresado conmigo!”. que allí se indicaban, con la esperanza de
El discurso del doctor Hapgood se corta devolverle la vida a su esposa. Tras varios
en seco cuando un brazo, que se mueve pese intentos fallidos, al final lo logró, pero no
a su obvia putrefacción, surge del ángulo era el alma de su querida esposa quien
que no se ve y aferra a Hapgood, arrastrán- habitaba en el torturado cuerpo que le
dolo hacia el interior. La puerta se cierra de había fabricado con tanto amor.
forma tan repentina como se abrió, mientras
los héroes pueden escuchar los angustiosos
gritos del médico: El monstruo de Hapgood
“¡Querida!” —gimotea—. “Soy yo, John. Este monstruo es una abominación
Te he hecho volver, junto a mi lado. ¿Qué fabricada a partir de distintos pedazos de
estás haciendo? ¡No! ¡No! ¡Arrrrrgh!”. cadáveres femeninos cosidos juntos de
forma cruda. Sus ojos, aunque humanos,
El silencio se hace abrumador. Si los héroes
no se apresuran a entrar en la habitación para arden con un brillo infernal. Aunque vive,
descubrir qué ocurre, será la propia criatura no tiene alma y es totalmente amoral.
de Hapgood quien salga a por ellos. En el Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu
interior, John Hapgood ha muerto: tiene el d4, Fuerza d12+3, Vigor d12.
cuello roto y una mirada de incredulidad Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 8.
eterna marra su pálida cara.
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Pelear
Componen el resto de la habitación una d10, Sigilo d6, Supervivencia d6.
cama individual, varias velas encendidas y Capacidades especiales:
un libro titulado Al respecto de la vida y
• Arrastrar los pies: -2 al Paso y tira d4 en
cómo despertarla tras la muerte. Un hechi-
cero que estudie dicho libro durante 2d6 lugar de d6 cuando corre.
días, puede hacer una tirada de Astucia al • Berserk: Como la ventaja del mismo nom-
acabar. Con éxito, aprende el poder zombi bre. El monstruo puede entrar en la furia a
y puede lanzarlo incluso si no cumple sus voluntad, sin necesidad de tirada.
requisitos habituales de rango. Solo es posi- • Constructo: +2 a recuperarse del atur-
ble realizar una única tirada de Astucia para dimiento, no sufre daño adicional de ata-
comprender el libro. ques apuntados; inmunidad al veneno y
las enfermedades; no sufre penalización
La historia de los Hapgood por heridas.
La esposa del doctor Hapgood falleció • Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
en un trágico accidente hace casi un año, • Miedo (0): Quien vea al Monstruo de Hap-
aplastada bajo las ruedas de un carruaje. Sus good debe hacer una tirada de miedo.
extremidades quedaron destrozadas y los • Topetazo: FUE de daño.
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Un comienzo distinto
Rey Nabashi En vez de comenzar este relato tal y como
El rey Nabashi se ganó en una ocasión la lo hemos escrito, los héroes podrían viajar
confianza y amistad de Solomon Kane. Es fie- a la India en busca de una persona des-
ramente leal al pueblo de Ninn, pero desconfía parecida. Podría tratarse de un completo
de las intenciones de los sacerdotes kaldu. extraño, al que les han pedido localizar, un
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, amigo de la familia o, incluso, un ser amado
Fuerza d8, Vigor d8. que haya desaparecido.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Las pistas, dejadas por el DJ en aventuras
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento anteriores, llevarán a los héroes al Indostán,
(Tácticas) d6, Disparar d8, Intimidar d6, Lan- posiblemente a través de varias aventuras
zar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Supervivencia más, hasta llegar por fin a la región acosada
por los estranguladores.
d6, Trepar d6.
Desventajas: Leal. Cuando los héroes encuentren el templo
Ventajas: Fervor, Mando, Noble, Reflejos de de Kali, descubrirán al sacerdote preparán-
Combate, Temple.
dose para sacrificar a la persona que buscan
en nombre de Kali.
Equipo: Cimitarra (FUE+d8).
Esto hará la historia mucho más personal
para los jugadores, en vez de tratarse otro
lugar oscuro más que explorar y se asemeja
El pañuelo anudado más a los viajes de Kane por toda Europa y
Oriente Medio hasta llegar finalmente a la
Lugar: El Indostán. tenebrosa Negari rastreando el destino de
Marilyn Taferal.
En el camino
Mientras viajan, a últimas horas de la tarde, primer turno. Si los héroes logran derrotar
por una región rural y atrasada del Indostán, a sus asaltantes, podrán descubrir más infor-
los héroes llegan hasta un grupo pequeño mación sobre los potenciales asesinos.
de hindúes acampado junto al polvoriento
camino. Saludan calurosamente a los héroes Todo el que registre a los estranguladores
y les invitan a compartir el fuego y la comida, puede realizar una tirada de Notar (-2). Con
avisándoles de que los caminos no son éxito, encontrarán un pequeño tatuaje con la
seguros cuando se pone el sol y los números forma de un círculo bajo el brazo izquierdo
grandes tienden a evitar los ataques de los de cada sectario. Los estranguladores también
bandidos que acechan en la región, así que tienen 2d6 £ en moneda pequeña y varios
sería buena idea acampar juntos. objetos saqueados a sus anteriores víctimas.
Los hindúes charlan y cotillean, preguntando • Estranguladores (1 por héroe más 2 adi-
a los errantes de dónde vienen y a dónde van. cionales): Consulta la página 283.
Si, a su vez, les preguntan a ellos, afirmarán
que son temporeros itinerantes y tienen la La aldea de los
esperanza de encontrar empleo en los campos estranguladores
ahora que se acerca la temporada de cosechas.
Tras derrotar a los thugs, los héroes
Cuando el sol se pone por completo, pueden continuar su viaje. Un día más tarde
varios de los hindúes se levantan a estirar alcanzarán una pequeña aldea, de aspecto
las piernas, rodeando de forma sutil a los pobre, situada en la base de una barranca
héroes. Sin más aviso, los hindúes atacan,
rocosa. Los aldeanos, un grupo variopinto y
lanzando al cuello de los héroes sus pañue-
desnutrido, se reúnen para ver a los foraste-
los anudados.
ros, mientras sonríen lastimosamente.
Comprueba el factor sorpresa, pero aplica
una penalización de -1 a las tiradas de Notar Los aldeanos acaban regresando a sus queha-
de los héroes a causa del ocaso. Los hindúes ceres y un hindú de aspecto severo avanza hacia
hacen ataques apuntados a la cabeza (-4) los héroes. Les hace una reverencia y comenta:
para usar sus garrotes (consulta a continua- “Bienvenidos y que los dioses os
ción), pero cuentan con la ventaja durante el guarden” —dice—. “Sean bienvenidos a
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El templo
Cámara
de Kali del tesoro
Dormitorios
Estatuas
de Kali
X
X X
Altar
X
Templo
Trampilla
$
Cueva
X Braseros
X
X
X = Trampa Celdas
$ = Entrada
nuestra aldea. Por favor, acepten nues- grandes palacios muy lejos de aquí y no
tra humilde hospitalidad. Somos pobres hacen nada por detener a los bandidos.
y no podemos ofrecerles grandes lujos, Pero parece que vosotros, extranjeros
pero los dioses sonreirán sobre nosotros en nuestra tierra, nos habéis hecho un
si aceptan lo que tenemos para ofrecer”. regalo deshaciéndoos de esta amenaza.
El cabecilla se presenta como Ragesh Que los dioses os sonrían y bendigan
Chopur y estrecha las manos de todos los numerosas veces por ayudar a gente tan
héroes, incluyendo las damas. Después, les pobre como nosotros”.
invita a acompañarlo a su humilde casa. Y esa es la señal que los estranguladores
Con un gesto indicará un anillo de cojines esperan para atacar. Los héroes que afirma-
situado en el centro de la única habitación sen recelar y se hayan mantenido atentos,
de la choza, en cuyo interior se han colocado vigilando a los aldeanos, ganan una boni-
ficación de +2 a sus tiradas de Notar para
varios cuencos de arroz y vegetales, así como
evitar la sorpresa.
algo de carne fibrosa de origen dudoso. Los
aldeanos, incluyendo varias mujeres, acom- • Cabecilla: Usa la plantilla de estrangula-
pañarán al grupo, sentándose a lo largo de dor, pero es Comodín.
las paredes mientras canturrean suavemente. • Estranguladores (2 por héroe).
Contestarán a cualquier invitado que pre-
gunte al respecto que los aldeanos entonan La cueva de la muerte
mantras por ellos, pidiendo a los dioses que
acepten la hospitalidad de la aldea. Si los héroes vencen, habrán extermi-
nado la aldea thug, pero no el corazón del
Chopur encabeza la charla educada problema. Al registrar la comunidad encon-
durante la cena y parecerá muy interesado trarán 1d6x0,5 £ en objetos de mala calidad
en el ataque que los personajes sufrieron el y un breve mensaje, a modo de recordatorio
día anterior si se menciona. para que todo el botín de los sacrificios se
“Hay mucha gente indeseable en lleve al templo lo antes posible, evitando así
nuestros caminos” —suspira—. “Nues- atraer atención indeseada hacia la aldea con
tros poderosos gobernantes viven en muestras de riqueza.
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Historias salvajes
Una tirada de Rastrear en los caminos que solo golpe, también se anima esa misma can-
salen de la aldea permitirá descubrir una tidad de estatuas. Estas estatuas continuarán
senda desgastada que lleva hacia una cueva luchando incluso si el sacerdote muere.
en la barranca. • Aspectos de Kali (4).
En dicha cueva, una tirada de Notar es • Estranguladores (4).
suficiente para detectar las suaves marcas en
la pared del fondo: un creciente lunar y un • Sumo sacerdote: Usa la plantilla de
círculo completo. Registrando la cueva en chamán tribal (pág. 346).
torno a esa zona, una nueva tirada de Notar
permite activar el mecanismo secreto de la Aspecto de Kali
puerta, pues solo es necesario hacer fuerza Se trata de estatuas humanoides de cuatro
contra los símbolos. Tal y como muestra el brazos, animadas gracias a la magia del sacer-
mapa, más allá hay una colección de túne- dote de Kali. Cada estatua blande cuatro
les artificiales. Los bloques de piedra que espadas. Son combatientes directos y eso,
forman las paredes están colonizados por el precisamente, es lo que los hace tan temibles.
musgo, pero en ellos también se ha rascado
más símbolos. Algunos pasajes están mar- Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
cados con un creciente lunar, otros con un tu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
círculo. Si los héroes llegan a una posición Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (2).
del mapa marcada con una ‘X’, habrán tro- Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
pezado con una trampa. Consulta el cuadro d10, Sigilo d4.
de la página 285. Equipo: Cuatro cimitarras (FUE+d6 cada una).
Capacidades especiales:
El templo de Kali • Armadura +2: Cuerpo de madera.
Es solo cuestión de tiempo antes de que • Con un Par: Los aspectos de Kali atacan con
los héroes lleguen hasta el propio templo dos armas sin penalización por múltiples ac-
de Kali. En la página 203 encontrarás una ciones. Si desean atacar con el segundo par
descripción del mismo; puedes parafrasearla de armas, sufren las penalizaciones normales.
para describir la escena a los jugadores. • Constructo: +2 a las tiradas para recuperar-
En el templo se encuentran el sumo sacer- se del aturdimiento; no sufren daño adicio-
dote y sus guardaespaldas, que atacarán a los nal de ataques apuntados; inmunidad a ve-
intrusos nada más verlos. Cuando el sumo nenos y enfermedades.
sacerdote reciba su primera herida, lee el • Impávido: Inmune al miedo e Intimidación.
siguiente texto: • Vigor: +4 Dureza contra ataques perforantes.
Tu golpe hace tambalearse al sacer-
dote. Con un cierto horror, notas que Estrangulador
su sangre no mancha el suelo, sino que
parece ser absorbida por el mismo, des- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
pareciendo por completo de la vista. Fuerza d8, Vigor d8.
Una vil mueca cruza sus labios, mien- Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
tras se hace un pequeño corte en el dedo Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear
y lo levanta, gesticulando hacia algo d8, Persuadir d6, Sigilo d8.
situado a tu espalda. Desventajas: Canalla, Sanguinario.
Por el rabillo del ojo, observas como las Ventajas: Rápido.
armas de una de las estatuas de los ava- Equipo: Daga (FUE+d4) y garrote.
tares de la destrucción de Kali empiezan Capacidades especiales:
a agitarse y convulsionarse. Con pasos • Garrote estrangulador: Mediante un ata-
deliberados, la estatua de tonalidad que apuntado a la cabeza (-4), el thug logra
negra comienza a caminar mientras se enlazar su pañuelo alrededor del cuello del
lame con su lengua carmesí los labios personaje. Trátalo como una presa, con la
con anticipación. Alzando ambas armas excepción de que la víctima debe realizar en
en posición, se lanza al ataque. cada turno una tirada de Vigor, opuesta con-
Cada vez que el sumo sacerdote reciba tra la Fuerza del estrangulador, o sufrir un
una herida, otra de las estatuas se animará, nivel de fatiga. Esto puede provocar la muer-
hasta un máximo de cuatro de ellas. Cuando te. La fatiga perdida solo se recupera cuando
el sacerdote recibe dos o más heridas de un se logre romper la presa.
283
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Conclusión ¡Guerra!
Si se purga el templo de sectarios thugs, Cuando los héroes ascienden a la cima
se pondrá fin al azote del culto… por un de una cresta baja de colinas, descubren
tiempo. Hay numerosas bandas de estran- una pequeña aldea a sus pies, que está
guladores repartidas por todo el Indostán siendo atacada. Los defensores son muy
rural y, aunque los héroes han dado un inferiores en número y están sufriendo
golpe serio a la secta, la primera banda grandes pérdidas. Todos los atacantes son
que regrese al lugar con más tesoros para guerreros, mientras que los defensores
el templo descubrirá la carnicería causada son familias completas.
por los errantes. Si los errantes tienen dudas sobre interve-
Si hay un solo superviviente en la aldea nir o no, uno de ellos podría notar que uno
(y recuerda que todos ellos son estrangula- de los atacantes porta un estandarte formado
dores, incluso los niños –¿pasarán incluso por una calavera humana situada sobre unas
a los niños por la espada?–), este informará crudas “alas demoniacas”. Si aun así, optan
a los demás sectarios de lo ocurrido y la por sentarse y esperar a que el ataque con-
organización realizará un juramento de cluya, los atacantes vencerán, tras media hora
sangre contra los héroes, prometiendo más de combates, arrastrando con ellos cauti-
darles caza incluso si huyen hasta los con- vos y cadáveres al abandonar el lugar.
fines de la Tierra. Mientras permanezcan Si los héroes deciden intervenir para
en el Indostán, los héroes serán atosigados auxiliar a los defensores, dirige la batalla
por pequeños grupos de sectarios thugs, con normalidad. Cada jugador debería
ansiosos de venganza. Una vez abandonen controlar dos aliados nativos además de su
la India, el DJ debería lanzarles algún grupo propio personaje.
ocasional de estranguladores encima, pero ¡No olvides las reglas sobre armas de
de forma mucho más infrecuente. fuego y tiradas de miedo! Ninguno de los
guerreros participantes habrá visto antes
El rey de un arma así. Cuando la mitad de los atacan-
tes estén incapacitados, el resto huirán a la
los demonios seguridad de la jungla.
Lugar: El Nido del Rey Demonio (en el • Nativos amistosos (2 por héroe): Usa la
plantilla de guerrero tribal de la pág. 346.
interior de África Occidental).
• Adoradores de los akaana (4 por héroe):
Siguiendo las vagas indicaciones de los
Usa también la plantilla de guerrero tribal.
nativos, los errantes recorren un tiempo esta
tierra salvaje hasta llegar a una aldea asediada.
El primer dios blanco
Trasfondo Los aldeanos supervivientes mostrarán
Tras el casi total extermino de la especie a su agradecimiento a los héroes, colmán-
manos de Kane, el rey akaana estuvo a punto dolos de regalos y comida. El hombre más
de morir de hambre. Los caníbales occidentales anciano de la aldea (el caudillo murió
sabían que era de carne y hueso, de tal modo durante el ataque antes de la llegada de los
que no temían a un akaana solitario. Con los héroes) hablará con ellos en la lengua de
bogondi exterminados por sus avariciosos las tribus del río.
súbditos, la sabana despojada de presas por las “¡Dar gracias, dioses blancos!” —
acciones de Kane y las depredaciones de los dice—. “Haber nosotros salvado de
leones, al rey le quedaron pocas más opciones tribu Gownari. Ellos adorar gran dios
que cazar en la jungla sur, las tierras de donde alado que alimentar de carne. Él muy
los bogondi habían huido aterrorizados. malo. Mucho ju-ju”.
Pronto se descubrió su presencia, pero “Tribu Gownari ahora hacer llamar
cuando las primeras lanzas de los salvajes tribu Akaana por dios demonio. Ellos
rebotaron en su piel, estos no tardaron en malos hombres. Atacar para sacrificios.
temerlo y adorarlo como a un dios. Hoy, los Vivir en colinas”. —Con eso, señala una
salvajes proporcionan sacrificios vivos a su cadena de colinas visible en el horizonte
nuevo dios viviente. distante, en dirección norte.
284
Historias salvajes
Las trampas
El sistema que ofrecemos a continuación es un mecanismo rápido y sencillo para crear
trampas letales. Cuando lo necesites, saca una única carta del mazo de acción y consulta la
Tabla de Trampas que viene a continuación; esto te dirá todo lo que necesitas saber sobre su
tipo y letalidad.
Detección: Para detectar a tiempo una trampa hace falta una tirada de Notar (-2). A no
ser que el héroe tenga la ventaja Sentir el Peligro, ello conlleva una acción (y declarar que se
avanza buscando trampas).
Desarme: Para desarmar una trampa hace falta una tirada de Forzar Cerraduras. Un uno natu-
ral en el dado de Forzar Cerraduras (da igual lo que salga en el dado salvaje) activa la trampa.
Iniciativa: Casi todas las trampas se activan sin apenas dar tiempo de aviso a la víctima.
Usa las reglas de sorpresa. Considera que la trampa tiene Agilidad d10 para propósitos de
interrumpir la acción del héroe si es necesario. Las trampas con Pelear o Disparar usan dicha
habilidad para hacer una tirada de ataque. Toda trampa que coja por sorpresa al héroe, tam-
bién gana la ventaja sobre él (cuando es aplicable).
Área: Ciertas trampas estáticas, como los pozos o cuchillas con muelles, afectan a una
casilla del tablero (1 paso cuadrado o 2 m2). Las trampas de proyectil, como las que surgen
por sorpresa de rendijas en los muros, también afectan a una casilla de un paso cuadrado.
Una trampa de roca rodante afectará una línea recta de casillas hasta que alcance un muro,
momento en el que se detiene.
Duración: Estas trampas son de un único uso. Una vez activada, es necesario recargarlas
manualmente de nuevo para que funcionen otra vez.
Efectos: La carta indicará los efectos exactos según la Tabla de Trampas.
Notas: En la tabla hemos utilizado las siguientes abreviaturas. PE= Pelear; DS= Disparar;
Xdx= número y tipo de dados de daño; CdF= número de ataques que realiza la trampa
contra todos los blancos en el área, a no ser que se diga lo contrario. Las trampas que emplean
Disparar no sufren penalizaciones por fuego automático al hacer ataques con CdF superior a
uno. En las trampas de pozo se indicará la profundidad del mismo junto al daño.
Tabla de Trampas
Valor Trampa Tréboles Diamantes Corazones Picas
2-5 Pozo 3 m, 1d6+1 6 m, 2d6+2 10 m, 3d6+3 20 m, 6d6+6
6 Pozo con estacas 3 m, 1d6+3 6 m, 2d6+4 10 m, 3d6+5 20 m, 6d6+8
7-8 Proyectil DS d6, 2d6, DS d8, 2d6, DS d10, 3d6, DS d12, 3d6,
CdF 2 CdF 3 CdF 2 CdF 3
9-10 Cuchilla PE d6, 1d6 PE d8, 2d6 PE d10, 3d6 PE d12, 4d6
Jota (J) Veneno Usa la fila de proyectil y Vigor (0) o sufrir una herida adicional.
Reina (Q) Veneno Usa la fila de cuchilla y Vigor (-2) o sufrir una herida adicional.
Rey (K) Gas* +0, KO 2d6 -2, KO 2d6 +0, una herida -2, una herida
minutos horas
As (A) Roca rodante Rueda en línea recta con Paso 8+1d6. Causa 4d10 de daño.
Comodín Especial La trampa falla al activarse y no hace nada.
(*) Las víctimas deben hacer una tirada de Vigor con el modificador de la trampa o sufren los
efectos que se indican.
“Muchos hombres demonio vivir antes Su gente atenderá cualquier herida que
allí pero otro dios blanco matar. Solo los personajes hayan sufrido durante el
quedar gran dios. ¿Vosotros venir para combate y les permitirán quedarse en la
acabar trabajo?”. aldea tanto tiempo como deseen. Cuando
El anciano, M’Bobo, no puede proporcionar estén listos para enfrentarse al “gran dios
ningún detalle sobre este otro “dios blanco”, alado”, les proporcionarán suficiente
pues solo conoce la historia de oídas, tras haber comida y bebida para llegar sin problemas
sido contada una y otra vez por las otras tribus. hasta las colinas.
285
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Historias salvajes
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Castillo
Von Staler
Sube Baja
Invitados
Almacén
Despensa
Galería superior
Galería superior
Almacén
Mayordomo
Invitados
Gran salón Abierto
Cocina
Armería
Chime-
Hab.
Barracones
nea Hab.
Von Staler Baronesa
Guarda-
Sirvientes rropa
Recibidor Abierto
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Historias salvajes
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
290
Historias salvajes
habitantes de la ciudad del oro, quienes corren hacia las puertas. N’Ambi mira de
recientemente atacaron la aldea. Les afectan nuevo hacia los héroes, hace un gesto hacia
las reglas de miedo a las armas de fuego. sus armas y después la puerta.
Aunque los errantes pueden contraatacar
si lo desean, debería ser obvio para ellos que Fantasmas en la noche
se trata de algún tipo de malentendido y que Un grupo de “fantasmas” está atacando la
los han confundido con otras personas. Para aldea, moviéndose desde la puerta hacia las
calmar con éxito a los nativos es necesario chozas. Rellena varias hojas de aliados con
superar una tirada de Persuadir (-4). Puede los guerreros nativos y distribúyelas entre
intentarse en cada ronda como acción. La los jugadores. Les ayudarán dos guerreros
reacción inicial de los nativos es hostil (con- nativos por héroe, menos los que incapaci-
sulta la Tabla de Reacción en la página 137) tasen en el encuentro anterior.
pero contendrán su ataque si se supera la
tirada, aunque seguirán apuntando con sus Esta noche hay luna llena y su brillo
lanzas a los héroes. ilumina la noche con una tonalidad pla-
teada. Avanzan hacia vosotros, casi a
• Guerreros (2 por héroe): Usa la plantilla saltos, varias formas pálidas de aspecto
de guerrero tribal (pág. 346). simiesco. Brillando bajo la luz de la
luna podéis ver sus ojos rojizos y mus-
Las palabras del culosos brazos, que casi arrastran por el
suelo. Alrededor del cuello, como si de
hombre medicina macabros trofeos de guerra se tratase,
Cuando la situación se haya calmado, el llevan collares formados con cráneos
doctor brujo de la tribu hablará con ellos. humanos. Con un temible aullido, alzan
Estudia primero a los europeos desde una sus crudas hachas de piedra y se lanzan
distancia segura, antes de acercarse con pre- sobre vosotros.
caución. Tira de sus cabellos y barbas, mira Los “fantasmas” jamás han visto usar antes
de cerca a los ojos de los héroes y toca sus armas de fuego y sufren los efectos habitua-
armas de metal. Satisfecho de que los héroes les de las mismas, tal y como se detalla en la
no sean fantasmas, gesticula a los guerreros, página 171. Tras afrontar la pericia de los
quienes bajan sus lanzas. héroes, los “fantasmas” huirán a la protec-
“Vosotros no fantasmas” —dice en un tora oscuridad de la noche en cuanto sufran
inglés penoso (u otro idioma que los per- un 50 % o más de bajas.
sonajes conozcan)—. “Mi hombre ju-ju. Todo héroe que gaste una acción en
N’Ambi. Hablar mí en cabaña. Decir estudiar a estos “fantasmas” descubrirá que
historia de por qué aquí”. no son simios, como implica su apariencia,
N’Ambi conduce a los héroes a su choza y sino humanos, aunque muy involuciona-
ordena a los curanderos que atiendan cual- dos. Esto requiere una tirada de miedo para
quier herida que estos puedan haber sufrido. evitar las náuseas.
Escucha con mucho interés la historia de • “Fantasmas” (3 por héroe): Pág. 293.
sus huéspedes, haciendo preguntas sobre
los asuntos que mencionen. Cuando hayan La ciudad de los fantasmas
finalizado, es él quien continúa: Si los personajes no se ofrecen voluntarios
“Guerreros pensar vosotros Ciudad para investigar la ciudad de los fantasmas,
de Fantasmas” —dice, mientras señala N’Ambi les impulsará a ello, explicando
con gestos en dirección este—. “Fantas- como estos “fantasmas” han atacado nume-
mas de piel pálida y ojos rojos cazar rosas aldeas y debilitado a las tribus. Puede
hombres. Llevar hombres lejos. No proporcionar indicaciones generales para
ver hombres más. Fantasmas volver alcanzar dicho lugar. N’Ambi les explica que
cuando luna gorda. Luna gorda hoy. el viaje debería llevarles un día, pero no les
Esperar fantasmas”. avisa de que es mejor explorar la ciudad
Y como si eso enfatizase sus palabras, un durante las horas diurnas.
aullido capaz de congelar la sangre en las Sin embargo, con las pistas que ya ha
venas resuena en la noche. Los guerreros proporcionado y la apariencia albina de
vuelven a coger sus armas de inmediato y los cavernícolas debería ser suficiente para
291
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
que los jugadores lleguen a la conclusión el área que lo rodea. Los gobernantes viven
de que les favorece un ataque durante las en los niveles superiores de la pirámide
horas de luz. mientras que los esclavos se hacinan en las
inestables chozas que la rodean.
La ciudad Cada uno de estos edificios alberga 2d10
Tal y como se describe en la página 174, esclavos, vigilados por 1d3 “fantasmas”. Hay
la antaño orgullosa Ciudad Dorada hoy es un total de doce de estos lugares, repartidos
poco más que ruinas y escombros práctica- irregularmente alrededor del templo. Las
mente devorados por la jungla, de lo que puertas se trancan desde el interior y tienen
solo se salva la sección central. Dureza 10 para propósito de tirarlas abajo o
derribarlas a hachazos. Las ventanas están
Durante el día, la ciudad parece estar
desierta. Nada se mueve entre sus decré- cubiertas por cortinas de hierba entrelazada y
pitos edificios abandonados, ni siquiera es posible colarse por ellas de forma silenciosa.
animales. Los errantes pueden explorar los El combate en uno de los edificios no
barrios exteriores sin miedo a encontrar alertará de inmediato a los guardias veci-
ningún cavernícola. nos. Haz una tirada simple de Notar por
Durante la noche, sin embargo, los los guardias de las estancias adyacentes,
héroes deben vencer en una tirada de Sigilo sustrayendo dos si los emplean el sigilo
opuesta contra una tirada de Notar de grupo y añadiendo dos su usan armas de fuego,
de los cavernícolas o ser emboscados por un causan mucho ruido o el combate se des-
grupo de 2d6 “fantasmas” antes de llegar a la plaza a la calle. Con éxito, se da la alarma
sección despejada de la ciudad. Los héroes general y los guardias acuden a investigar.
capturados serán esclavizados. Dejamos en Los esclavos rescatados, como era de
manos del DJ y los jugadores cualquier plan esperar, tendrán un miedo atroz a cualquier
de fuga o rescate que sea necesario. héroe de piel blanca que intente rescatarlos,
Durante la noche, el corazón de la ciudad imaginándose que se trata de otros fantas-
sufre una febril actividad, con grupos de mas, quizás de una tribu rival. Los esclavos
africanos trabajando al unísono para des- mostrarán una reacción inicial Hostil (pág.
pejar la ciudad de escombros y la invasora 137), aunque en este caso representa un
jungla, siempre bajo la amenaza del látigo y miedo abyecto y no hostilidad violenta. Es
las palizas de sus amos cavernícolas. cosa de los héroes vencer su reticencia.
Es posible realizar una única tirada de Per-
Los murales suadir por estancia liberada para convencer
Muchos de los edificios tienen murales y a los esclavos presentes de que los héroes
bajorrelieves en donde se cuenta la historia no son fantasmas y han venido a rescatarlos.
de la ciudad hasta el instante en que sus Mencionar el nombre de N’Ambi propor-
gobernantes originales huyeron. Estos bajo- ciona +2 a esta tirada, pues es bien conocido
rrelieves son muy vívidos pues están tallados entre las tribus locales. Cada grupo de escla-
por auténticos expertos. Haz que los héroes vos liberado por el grupo proporciona una
hagan una tirada de Astucia (-2). Con éxito, bonificación adicional de +1 (sin límite) y
parafrasea esa parte de la historia de la urbe. cada personaje de piel negra que hable por
ellos otro +2. El éxito y aumento mejoran
Además de estos borrosos recuerdos, la reacción de los esclavos en un paso en
también hay tallas mucho más recientes. dirección a Solícito.
De estilo mucho más crudo, muestran a los
antiguos esclavos como nuevos amos de la Cuando se alcance el estado de Amis-
ciudad. Una segunda tirada de Astucia (-2) toso (esto requiere en total tres éxitos, de
permite reconstruir el destino de la ciudad tal modo que solo es posible liberando al
tras la revuelta de esclavos. menos dos grupos, posiblemente más), la
Los cavernícolas no han creado todavía mitad del total de esclavos liberados se unirá
ninguna talla o pintura desde su regreso, pues a los errantes en la empresa, actuando como
dicha capacidad supera su limitado intelecto. aliados y permitiendo así que los héroes
con ventajas de Liderazgo destaquen en la
lucha. Usarán las hachas de los “fantasmas”
Las estancias de los esclavos muertos o simples trozos de piedra. Hasta
Tanto los cavernícolas como sus esclavos que eso ocurra, los esclavos permanecerán
viven en el interior del Templo de la Luna y escondidos en los edificios.
292
Historias salvajes
Cocina
Comedor
Esclavos Almacén
Guardias
Esclavos
Una vez se dé la alarma o tengan un ejér- dieciséis leales guardias (doce de los cuales
cito, el resto de “fantasmas” que guardan son los refuerzos que entrarán en la batalla
esclavos emergerá de sus escondrijos y se descrita anteriormente, dejando a cuatro
producirá una batalla por toda la ciudad. con el rey).
Cada ronda posterior de combate, 1d4 La entrada al templo está bloqueada por
“fantasmas” surgirán del templo como una colosal piedra, que se alza y desciende
refuerzos (hasta un máximo de doce). Tam- desde el techo. El mecanismo que la abre está
bién los errantes obtendrán refuerzos: cada en el interior, así que los héroes no pueden
casa que los héroes aún no haya liberado entrar en el templo hasta que comience la
producirá 2d4 esclavos dispuestos a arries- revuelta de esclavos y se alce la laja para
gar sus vidas por la promesa de libertad. permitir que los refuerzos salgan.
En cada turno, una casa a elección del DJ
genera estos refuerzos. En su interior, además de más murales,
se encuentran los camastros en donde
Cuando la cantidad total de fantasmas se duermen los “fantasmas”. Estos murales son
reduzca a diez o menos (incluyendo cual- como los que adornan las calles, pero estu-
quier refuerzo del templo), el rey de los diarlos es una tirada de Astucia (0) debido a
“fantasmas” saldrá a zancadas del Templo de su mejor calidad y estado de conservación.
la Luna, sosteniendo una afilada hacha en sus
manos y gran odio en la mirada. Se moverá
hacia el héroe más cercano de inmediato, “Fantasma”
ignorando a los esclavos presentes. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
• “Fantasmas” (12d3+12). Fuerza d8, Vigor d8.
• Rey de los “fantasmas”: Página 294. Carisma: -4; Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
El templo d6, Rastrear d6, Sigilo d8, Trepar d10.
El templo es el auténtico corazón de la Desventajas: Canalla, Feo.
ciudad y hogar de su tiránico gobernante, Ventajas: Fornido.
un enorme bruto de fuerza sobrehumana Equipo: Hacha de piedra (FUE+d6).
y mente muy afilada. Está protegido por Capacidades especiales:
293
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
294
Historias salvajes
mayordomo les informa de que el barón tras von Muelhoffer urge al oculto coro,
no desea ver a nadie antes del concierto, que ya está gimiendo de agonía, a que
y hoy menos que nunca, pues se prepara canten más alto. Haz que los personajes
para una interpretación tan importante. hagan una tirada de miedo incluso antes
Del interior podrá escucharse en la leja- de repartir cartas de iniciativa. Quienes
nía, una voz, cuyo tono y timbre son tan fallen sufren una penalización de -1 a
perfectos que parecen casi sobrenaturales. todas las tiradas que realicen durante
Los héroes deberán regresar de noche. este combate, debido al terrible estrépito
y lamentos de las víctimas.
El coro infernal El demente von Muelhoffer lucha a muerte;
Cuando cae el sol, los aldeanos comienzan su esbelta complexión oculta gran fuerza y
el corto paseo que lleva hasta la mansión resistencia. A medida que la lucha progresa,
palaciega. Los sirvientes organizan una fila, el coro poco a poco comienza a silenciarse.
desde las puertas principales del castillo Hay veinte coristas y al comienzo de cada
hasta el gran salón, guiando a los vecinos ronda de combate, a partir de la segunda,
hasta una serie de bancos corridos dispues- fallecen 1d4 por culpa de las heridas. Abrir
tos en el lugar para que se sienten. una doncella de hierro y liberar al cautivo
En el extremo opuesto de la cámara cuelga que contiene lleva toda una ronda, aunque
un gigantesco tapiz, mostrando un coro de el héroe puede moverse su Paso base hasta
ángeles mientras cantan alabanzas al niño una de ellas.
Jesús en su cuna. Una tirada de Notar per- • Barón Gunther von Muelhoffer: Usa
mite deducir que tras él hay un gran espacio, la plantilla de aristócrata (pág. 347),
sin duda algún tipo de escenario. aunque es Comodín. Está sumergido en
Cuando el primer rayo de luz lunar atra- el estado que provoca la ventaja Berserk
viesa las vidrieras para iluminar la sombría (sin necesidad de tirar) y gana +10 a su
cámara, el barón surge de detrás del telón y Dureza debido a su locura. Reduce esta
se dirige a los reunidos: bonificación en uno por cada dos coristas
“Esta noche” —dice casi susurrando, que sean liberados o mueran.
pues apenas se puede escuchar su voz • Sirvientes leales (6): Trátalos como mili-
debido al bajo y constante murmullo cia (pág. 345).
que ha empezado a surgir tras el tapiz—
“escucharán el cumplimiento de todos
mis sueños. Esta noche, el coro entonará
en su más sublime gloria, libre de las
limitaciones del pensamiento consciente,
los prejuicios y la moralidad”.
Con un gesto de la mano, tira del
tapiz, que cae pesadamente sobre el
suelo. En el escenario, bañado por las
entintadas sombras, hay una docena de
formas, vagamente humanoides, pero
inacabadas y sin rasgos.
Al principio pensáis que los coristas
son estatuas, hasta que un rayo de
luna ilumina el escenario, revelando
por completo sus contrahechas y crue-
les formas, una infernal burla de la
imagen del hombre, diseñada para
atormentar cuerpos y almas solo con
su mera presencia. ¿Qué loco encerra-
ría a los cantantes en doncellas de
hierro, para forzar de sus labios blasfe-
mos sonidos que ningún hombre sano
puede llamar música?
Y en eso, se desata el caos: los aterrados
invitados huyen presas del pánico mien-
295
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
La sangre
de Dracul
Lugar: Transilvania (Europa oriental).
Introducción
Esta aventura tiene lugar en los caminos
del corazón de la tenebrosa Transilvania.
Drácula hace una breve aparición en ella
pero, aunque los héroes pueden combatir
con él (y derrotarlo), no es aún el momento
de su muerte. Ese honor recaerá sobre otros
héroes distintos, dentro de un par de siglos.
Drácula es un amo exigente y alimenta a
sus novias con muy poca sangre, esclavizán-
dolas en su castillo. O lo hacía, hasta hace
no mucho. Dos de ellas escaparon, huyendo
de la región. Por casualidad se toparon con
una pequeña posada y, famélicas por la sed
de sangre, masacraron al posadero y toda su
familia, hasta dejarlos secos.
A la noche siguiente, mientras descansa-
ban, un viajero solitario acudió a la posada
buscando cobijo. Nunca abandonó el lugar.
Las novias pronto comprendieron que si Interpreta la escena en todo lo que vale.
permanecían en la taberna, las presas acudi- Las mujeres disfrutan poniendo a prueba y
rían voluntariamente a ellas. Durante los dos molestando a los errantes varones. Si hay un
últimos meses, las viles mujeres, ayudadas sacerdote o algún puritano en el grupo (uno
por un mortal esclavizado que dirige el lugar que no muestre un símbolo sagrado), le
durante el día, se han estado alimentando ofrecerán sus “servicios”, capaces de hacer
con regularidad de viajeros inocentes. Pero que las historias sobre Sodoma y Gomorra
escasean en los últimos días, pues han suenen como cuentos para niños.
comenzado a esparcirse rumores sobre extra-
ñas desapariciones en el lugar y las novias Los jugadores más experimentados o
vuelven a estar sedientas de sangre fresca. paranoicos podrían saltar directamente a
la conclusión de que las muchachas son,
Agitar la pasión en realidad, vampiresas. Tan pronto como
vean un símbolo sagrado sostenido con una
El posadero es un tipo extraño, joven pero pizca de fe auténtica tras él, las novias se
con un aire envejecido; sus ojos son como convertirán en criaturas salvajes: extienden
estanques: reflejan la luz pero no muestran sus colmillos mientras sisean con rabia a los
señales de reaccionar al entorno. Su voz es héroes. El posadero equipa con rapidez su
mecánica y monótona, expresándose sin espada y procede a salvar a sus señoras.
mostrar entonación o auténtico interés.
Sirve a los héroes y limpia sus habitaciones,
todo ello sin intentar entablar conversación. Invitados nocturnos
Ni siquiera se molesta en preguntar a los Asumiendo que los héroes no descubran
héroes si han tenido buen viaje en el camino. el secreto de las novias, se retirarán a su habi-
Horas más tarde, mucho después de que tación (la posada es tan pequeña que solo
se haya puesto el sol, dos mujeres de belleza tiene una habitación para todos) cuando
arrebatadora, las novias, entran en el bar, llegue el momento. La puerta se cierra
procedentes de una habitación trasera. Se mediante una tranca desde dentro, algo que
presentan como Karla y Olga, las propieta- debería ofrecer seguridad a los héroes.
rias de la posada. Ambas flirtearán de forma Durante la noche, las novias entrarán en
abierta con los héroes varones, ofreciéndo- la habitación transformadas en niebla, para
les todo tipo de placenteros pecados de la recuperar después la forma humana junto
carne… sin coste alguno. a dos de las camas. Haz tiradas para deter-
296
Historias salvajes
297
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
quiere una acción y una tirada de Astucia Cuando los errantes lleguen a unos ocho
(-2). Mientras están así transformado se las kilómetros de Chanoth, se toparán con una
considera Etéreas. pequeña banda de indios. Estos no tienen
• Seducción: Los hombres sufren una penaliza- intenciones hostiles hacia los héroes y, de
ción de -2 a Pelear cuando atacan a una novia. hecho, están muy ocupados lamentando el
• Sire: Toda mujer incapacitada, pero no muer- fallecimiento de uno de sus camaradas.
ta, a manos de una novia debe hacer una tira- Su cadáver, que están preparando para
da de Espíritu o morirá, regresando de entre el viaje final, está completamente marchito
los muertos tras 1d4 días como otra novia. y mustio, como si hubiera estado al sol
durante muchas semanas. Si los héroes
Posadero preguntan sobre el pobre individuo, les
contarán lo siguiente:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
“Es lo que queda de mi hermano”
Fuerza d6, Vigor d6.
—dice uno de los indios, haciendo un
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. gesto hacia el cadáver—. “Anoche estaba
Habilidades: Conocimiento (muchos idio- vivo y sano, al menos, tanto como
mas europeos) d4, Pelear d6. cualquiera de vosotros. Fue a explorar
Desventajas: Leal (a las novias). la ciudad de los antepasados, pero no
Equipo: Espada corta (FUE+d6). regresó. Lo encontramos así a primera
hora de la mañana”.
La sed Todo el que examine el cadáver y haga
una tirada de Sanar con éxito descubrirá una
Lugar: Chanoth (Norteamérica). serie de pequeñas heridas perforantes en la
Los indios solo pronuncian el nombre del dura carne. Con un aumento, el personaje
lugar entre susurros a media voz, mientras también tiene la impresión de que las marcas
murmuran sobre los cadáveres disecados forman un dibujo, como si algo cubierto de
de sus parientes. Se burlan de los hombres grandes espinas hubiese atrapado a la des-
blancos, que tratan la historia como un mito afortunada víctima entre poderosos anillos.
o, como mucho, una parábola sobre los Para descubrir la auténtica causa de la
peligros de la naturaleza. muerte, los exploradores deben aventurarse
Entre ambas versiones, son los indios en la ciudad en ruinas. Los indios intenta-
quienes tienen razón. rán convencer a los héroes de que no se
acerquen y es imposible persuadirlos o ame-
Trasfondo nazarlos para que se aventuren más cerca.
El suceso estelar que dio inicio a la sequía Incluso la muerte bajo la espada es preferi-
también liberó de su prisión a un demonio ble a afrontar el horror que llaman kwickate
antediluviano, aprisionado bajo tierra en o “la cosa del desierto”.
esta región desde antes de los días de gloria
de la Atlántida. Tras pasar milenios enca-
Un antiguo tesoro
denado, vino la sed, una sed tan terrible Mientras los héroes investigan la ciudad
y sobrecogedora que ningún ser humano en ruinas, parte del suelo cede bajo sus pies.
pueden comprender y, a la vez, conservar Todos los presentes deben hacer una tirada
su cordura. La criatura dejó secos los pozos de Agilidad o caerán diez metros, hasta
y ríos, pero eso no abatió su sed. Luego una cámara subterránea de unos dieciséis
se volvió contra las patéticas criaturas que metros de anchura por veinte de longitud.
vivían en ciudades de piedra, arrancándoles Los que tengan éxito evitarán la caída y nota-
toda la humedad. rán poco después un juego de escaleras que
Ahora, la criatura hiberna, conservando desciende hacia el vacío.
sus fuerzas mientras lentamente digiere Los muros están decorados con frescos,
el agua robada en su mórbido estómago. mostrando la historia de la ciudad. El relato
Despierta solo cuando siente la presencia comienza bien, con imágenes de cosechas
cercana de nuevas presas, que da caza y abundantes y vecinos felices. Más allá, la
usa como alimento sin ninguna pizca de escena cambia para mostrar una luz miste-
remordimiento. No tiene ningún deseo de riosa en el cielo. El último de los paneles,
abandonar su guarida hasta que se haya que muestra varias secciones inacabadas,
saciado por completo. detalla el declive de la ciudad.
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Asumiendo que los héroes hagan lo las garras, donde la gente adora al poderoso
correcto y devuelvan el trono a “Hawk”, dios jaguar. Hace tiempo, la gente de la aldea
N’Longa les recompensará por su ayuda. ofrecía sacrificios regulares para mantener a
“Todos ser hermanos de sangre ahora, raya a los hombres jaguar pero los españoles
como Kane” —sonríe—. “Tomar esto”. llegaron y los dieron fin. Ahora, los hombres
—N’Longa abre su puño y revela varios jaguar han regresado, más hambrientos que
amuletos con la forma de un leopardo nunca y los aldeanos temen lo peor.
agazapado—. “Gran magia ju-ju ayudar Si los errantes deciden permanecer en el
a estar seguros. Tener largo y peligroso lugar y defender la aldea de otro ataque, no
camino adelante”. tendrán que esperar mucho. Tres noches
Consulta el cuadro de la página 300 para después, un grupo de hombres jaguar rea-
los detalles sobre sus capacidades. liza una nueva incursión sobre el lugar.
El ataque se produce cuando las nubes
tapan la luna (considéralo Oscuridad (-2)) y
Las zarpas de consiste en una incursión sigilosa más que
la pantera un asalto frontal. Los hombres jaguar inten-
tarán capturar tantos aldeanos como puedan
Lugar: Pantera (México). (preferiblemente mujeres y niños) antes de
ser descubiertos, deshaciéndose de los guar-
Trasfondo dias y luchando solo si es necesario. Si los
Probablemente los héroes lo pasen muy héroes intervienen, los incursores intentarán
mal durante esta aventura si tienen poca secuestrar a dos o tres aldeanos y después
experiencia acumulada (no han alcanzado escapar mientras los auténticos teriántropos
el rango Veterano), de tal modo que si ese es mantienen ocupados a los personajes.
el caso, haz que los nativos ofrezcan algunas • Caballeros pantera (2 por héroe): Con-
armas ceremoniales de plata para combatir sulta la página 304.
a los hombres jaguar de Pantera. • Hombre jaguar (1 por cada 2 héroes):
En los últimos meses se han incremen- Consulta la página 337.
tado los ataques sobre las aldeas indias de la
tribu más cercana a la jungla. Niños, mujeres A través de la jungla
e incluso hombres adultos han sido arras- Encontrar Pantera no es una proeza fácil.
trados al interior de la selva en mitad de la La jungla es densa y tupida y, además, los
noche. Los relatos de los supervivientes no hombres jaguar son expertos ocultando
parecen coincidir, pues a veces hablan de su rastro. Los guías nativos han evitado la
una manada de grandes gatos salvajes, mien- región durante generaciones. Haz que los
tras que otras veces mencionan a hombres héroes realicen una tirada de Rastrear al día
salvajes de otra tribu. Algunos mencionan (que pueden resolver de forma cooperativa).
con temor a los “hombres jaguar”. Deben acumular un total de cinco entre
éxitos y aumentos para localizar la ciudad de
Las aldeas Pantera. Cada explorador también deberá
Los héroes que deseen visitar los lugares realizar una tirada de Supervivencia al día.
atacados deben realizar una tirada de Calle- El fallo implica un nivel de fatiga debido al
jear. Con éxito, reciben indicaciones para difícil terreno e implacable entorno. Esta
llegar a otra de las aldeas, la más grande, fatiga solo se recupera tras ocho horas de
donde se han producido los ataques. En descanso completo.
ella, los aldeanos están aterrados y temen el Como Director de Juego puedes añadir
regreso de los “hombres jaguar”. también algunos encuentros adicionales
Son muy desconfiados hacia los descono- durante el viaje, si así lo deseas. Podrías
cidos, así que ganarse su amistad requiere utilizar arenas movedizas, nativos hostiles
una tirada de Persuadir. Con éxito, los (procedentes de Pantera) o, quizás, un
nativos les conducen hasta la cabaña de su explorador español con sus guardias, estu-
hombre medicina. Este les pedirá que entren diando el letal interior de la jungla.
en su choza y allí les preguntará sobre sus
hazañas. Solo cuando esté convencido de su La ciudad de Pantera
valor, les hablará sobre los hombres jaguar Tal y como se describe en la página 195,
que viven en Pantera, la inmortal ciudad de solo un puñado de edificios de un solo piso
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Historias salvajes
el hambre y la sed, llenos de quemaduras por añadir más al tema. Los héroes que inves-
el sol o la congelación, topen por casualidad tiguen el patíbulo descubrirán que se alza
con una ciudad perdida o una aldea remota junto a una rejilla, que va a dar a las cloacas.
asediada por una bestia sobrenatural. Ojeando el río cercano, los héroes pueden
Cada día de viaje, el guía (o quien lo ver también una apertura bajo el embarca-
sustituya si ha viajado antes por la región) dero que se interna en la ciudad. Cualquier
puede hacer una tirada de Conocimiento vecino puede explicar que un pequeño
(Área) a -4, para encontrar algún punto de tributario del río pasa bajo la misma. Lo
referencia geográfico que le ayude a trazar utilizan como cloacas y muladar (un lugar
un nuevo rumbo. donde arrojar la basura).
Investigación
Ratas en Para encontrar información entre los
la madera vecinos es necesario superar una tirada de
Callejear. Con éxito, los héroes descubren
Lugar: Cualquier puerto europeo. que la bruja fue ajusticiada en la horca
También puedes dirigir esta aventura hace justo una semana, tras ser juzgada y
mientras los héroes buscan pasaje en un sentenciada por el magistrado local. Con el
navío o simplemente como interludio entre aumento escuchan también que la bruja se
otros dos puntos de una aventura. suicidó antes de que la colgaran, abriéndose
las muñecas a mordiscos y derramando toda
El cadáver en el río su sangre por el suelo. A medida que perdía
Cuando los héroes llegan a los muelles, fuerzas, maldijo a la villa, jurando “¡Por mi
detectan un pequeño grupo de gente arre- sangre, así tendré mi venganza!”.
molinado junto al borde del embarcadero. Dado que todas las muertes se han produ-
Dos milicianos sacan a rastras un cadáver cido de noche, los héroes podrían optar por
del agua, que arrojan al pantalán sin muchas patrullar las calles tras la puesta de sol. Puede
contemplaciones donde todo el mundo palparse en el aire como el miedo atenaza la
puede contemplarlo. ciudad y pocos vecinos se atreven a caminar
El cadáver muestra numerosas laceracio- por las calles una vez ha oscurecido. Si los
nes. Si uno de los personajes realiza una héroes no lo hacen, se perderán el siguiente
tirada de Sanar, notará que las heridas son ataque. Mientras duermen plácidamente en
profundas y realizadas con un arma ancha sus camas, el asesino continúa su orgía de
y plana, probablemente un hacha. Con muertes. Esa misma noche, entra a la fuerza
aumento, también se da cuenta de que las en casa de un campesino y ataca a la familia.
heridas no parecen el resultado de un tajo, Los héroes escucharán las noticias sobre la
sino que son más como marcas de mordisco. masacre mientras desayunan, pues el rumor
corre como un fuego salvaje.
Uno de los guardias murmura para sí
mientras ojea por encima el cuerpo: “¡Que Pasa a la sección ¡Un asesinato horrible!
el Diablo se lleve mi alma! ¡Es el quinto así a la mañana siguiente.
esta semana!”. Por el contrario, si los héroes hacen
Si los héroes deciden hablar con él, este rondas, hay posibilidades de que estén cerca
les informará allí mismo que ha habido del lugar cuando ocurra todo. Esa noche,
recientemente una oleada de asesinatos. surge la niebla. Las calles envueltas en la
Todos se han producido de noche y todas densa bruma apenas quedan iluminadas
las víctimas se encontraron flotando en el río por un puñado de lámparas, cuyo brillo
con el mismo tipo de heridas. anaranjado sufre para atravesar la oscuridad.
Apuntará en dirección a la plaza princi- Considera que hay iluminación de penum-
pal del lugar, donde los héroes pueden ver bras (-1) cuando estén cerca de una lámpara
una horca de donde aún cuelga el cadáver y oscuridad (-2) si no.
descompuesto de una anciana. “La culpa Saca una carta del mazo de acción por
de todo es de la bruja” —dice en voz baja, hora de ronda para ver si están en el lugar
como si temiera que el cadáver pudiera escu- y momento correctos. Una carta de figura
charlo—. “Todo empezó la noche en que ella (J, Q, K, A) indica que se topan con un
murió. Ha sido casi un muerto por noche cortabolsas, ladrón u otro tipo de criminal
en la última semana”. El guardia no puede practicando sus malas artes.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Tapa de la alcantarilla
(a la calle)
Túnel ascendente
Túnel ascendente
Cloacas
Túnel ascendente
Con un comodín, el asesino que buscan Durante la búsqueda, los héroes verán que
los héroes ataca de nuevo. Un grito atraviesa una de las habitaciones es infantil, pero no
la oscuridad y los héroes están suficien- hay señal alguna de ningún niño. Al registrar
temente cerca. Haz que cada uno de ellos la casa tampoco se encuentra ningún cadáver
haga una tirada de Notar (no olvides aplicar apropiado (ni partes desmembradas de él). Si
las penalizaciones de iluminación, pues la preguntan a los vecinos, rápidamente les infor-
niebla amortigua también el sonido). Quien marán que la familia tenía una niña pequeña.
tenga éxito, percibirá una forma moviéndose Todo héroe que supere una tirada de Ras-
entre la bruma mientras se aleja de ellos. trear descubrirá un borroso rastro de sangre
Si se dirigen hacia el sonido, los héroes que va desde la habitación infantil y des-
encontrarán una casa con la puerta abierta
ciende por las escaleras. Una segunda tirada,
de par en par y lo que parece un rastro de
esta vez con -2, permite seguir las huellas por
sangre que se aleja de la casa. Continúa con
la calle. Llevan directamente hasta la rejilla
la escena siguiente, pero ten en cuenta que
de las cloacas, que parece estar en su lugar
sigue siendo de noche, así que la penaliza-
ción por iluminación sigue activa. pero un examen cercano muestra que ha
sido forzada hacia arriba en algún momento
y ya no cierra de forma hermética.
¡Un asesinato horrible!
Para atreverse a investigar la escena es Las cloacas
necesario superar una tirada de miedo (y Las viejas cloacas apestan a podredumbre,
evitar las náuseas que produce la visión justo con una pizca de algo más siniestro
del estado de los cadáveres), así como una enmascarado por el pestazo. Todo héroe que
tirada de Notar. entre en la red de alcantarillado sin cubrirse
El éxito en esta tirada permite detectar que la cara con un trapo húmedo deberá supe-
el suelo de madera de la casa está lleno de rar una tirada de Vigor por minuto en ella o
marcas de arañazos, de varios centímetros sufrirá un nivel de fatiga (máximo, fatigado).
de largo, al igual que la puerta de entrada. Este nivel de fatiga durará hasta que el héroe
Las marcas de arañazos parecen proceder abandone las cloacas y pase diez minutos
de algún tipo de animal. respirando aire fresco.
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durante la noche. Martha balbuceaba algo Interrogar a Martha tras este punto sobre
sobre (susurra en este punto) un “dragón”. el dragón o sobre lo que significa que han
La pobre niña obviamente contrajo un fuerte sido “malos” no sirve de nada. La chica no
catarro. El aire de este lugar es tan húmedo. recuerda nada de lo que ha dicho. Si se
P: Vimos el cadáver de una vaca de intenta obligarla a que repita lo que ha dicho,
camino aquí. ¿Qué ha pasado? solo servirá para hacerla llorar y que vaya a
esconderse entre los brazos de su madre.
R: Recientemente se han producido varios ata- Elizabeth reprenderá a los personajes, si es
ques de lobos. Organizaré dentro de unos días necesario, recordándoles de forma muy clara
una batida de caza para deshacernos de ellos. que su hija “ha estado enferma con fiebres”.
P: ¿Tenéis problemas para dormir?
R: Ha habido mucho trabajo durante la Un trueno en la cocina
cosecha y las muertes del ganado nos han Cuando la conversación haya finalizado o
causado unas cuantas noches de insomnio. los jugadores no tengan ya muy claro qué
Además, Martha también ha exigido mucha hacer, son interrumpidos de nuevo.
atención recientemente, ¿verdad querida?
(asentimiento con la cabeza de la niña). Nathaniel Peabody coloca sobre la
mesa la copa de vino vacía que estaba
P: ¿Cómo os podéis permitir todo esto? tomando y mira en dirección a la puerta
R: Hemos tenido mucha suerte. La cosecha del comedor. Le escucháis murmurar
ha sido especialmente excepcional este año. por lo bajo: “¡Dónde diantres están esos
P: ¿Por qué ha sido la cosecha tan condenados criados!”.
buena de repente? Como si se tratase de una respuesta os
R: Quizás esos vagos de mis aparceros hayan llega un estruendoso sonido, como el de
aprendido de una vez su trabajo. En serio, yo lo un trueno, pero cuyo origen emana con
achaco a mi piedad y el poder de las plegarias. claridad del interior de la propia casa.
Los propios muros de la mansión tiem-
El ataque de Martha blan y varias copas de cristal con vino en
ellas ruedan, derramando sus conteni-
Esta sección tendrá lugar la primera vez dos rubíes por todo el suelo de mármol”.
que uno de los personajes mencione la pala-
bra “dragón” directamente a Martha (esta Peabody se levanta de inmediato. “¡En
no pone ninguna atención a la conversación el nombre de nuestro Señor, ¿qué ha sido
de los adultos, pues está a sus cosas) o si eso?!” —grita, mientras hace el amago de
la chica está presente cuando la bestia se dirigirse hacia la puerta—.
materialice por primera vez. Si ningún personaje se ofrece a acompa-
En cualquiera de ambos casos, la chica se ñarlo, se girará hacia sus huéspedes e invitará
acurrucará formando una bola y empezará a a los hombres a acompañarlo. Rechazará la
emitir y lamento fuerte y agudo que continuará ayuda de cualquier dama, aunque tampoco
durante varios minutos. Los héroes que pre- hará nada para impedir que los siga.
sencien la conducta y escuchen el angustioso Lee el siguiente texto en voz alta si alguno
sonido deben hacer una tirada de miedo. de los héroes le acompaña.
Quien falle, deberá tirar en la Tabla de Miedo. Peabody os lleva a través de la casa,
Tan pronto como la palabra “dragón” llamando a gritos a los sirvientes. No hay nin-
surge de tus labios, las manitas de guna respuesta. Tras una breve búsqueda,
Martha vuelan para cubrirse los oídos. entráis en la cocina.
Sus ojos se quedan en blanco y empieza
a babear de forma incontrolable. Una escena digna del mismísimo Infierno
os saluda nada más entrar. La cámara al
“¡El dragón va a venir esta noche! ¡Surge completo está cubierta con manchas de
del aire! ¡Quiere castigarnos a todos por una sustancia rojiza y gelatinosa, motea-
haber sido malos! ¡Mala gente, mala das con trozos blancos de otro material
gente, mala gente!”. Tras eso, Martha cae más duro. El único sonido es el de esa
al suelo, mientras llora con gran fuerza. gelatina goteando sobre el suelo enlosado.
Bajo NINGUN concepto repitas lo que acabas A vuestros pies podéis observar la cabeza
de leer a los jugadores si no se han enterado cortada y aplastada de uno de los criados,
bien. Sus personajes tampoco tienen el lujo de mientras sus horrendas cuencas oculares
escucharlo dos veces… ¡ni tampoco deberían! vacías os contemplan. Es imposible saber,
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Historias salvajes
Mansión Peabody
S B 10
B 6
3
4
5
8
9 9
11 6
6
S B
2 6
7
6 12
1
entre toda la carnicería, dónde podría estar Giráis de nuevo hacia Elizabeth, justo
el resto de su cuerpo, pues, salvo por el san- a tiempo para ver materializarse tras
griento desastre, la habitación está desierta. ella a una gran criatura sauria de casi
Peabody se queda completamente pálido cinco metros de longitud. Al ver vuestras
miradas asombradas, Elizabeth tam-
mientras los ojos parecen salírsele de la bién comienza a girarse…
cara de puro terror; gira hacia vosotros y
grita: “¡Debemos volver con los demás!”. Pero antes de que podáis reaccionar,
la criatura se lanza hacia delante con
Presenciar una escena tan dantesca la velocidad de una serpiente venenosa,
exige una tirada de miedo. El fallo implica atrapando la cabeza de Elizabeth entre sus
consultar la Tabla de Miedo. La sangrienta fauces. Con sencillo movimiento de cuello
masacre ocurrida en la cocina es el terrible y la presa de su mandíbula, saja la cabeza
resultado de la manifestación del espíritu con facilidad, arrancándola del cuello.
indio en el lugar, pero aún les esperan Mientras observáis horrorizados, el
horrores mucho peores a los héroes cuando cuerpo sin cabeza de Elizabeth vuela
regresen al comedor. hacia delante, cayendo justo sobre la
mesa. Las bandejas caen rodando al
La muerte viene a cenar suelo con un gran estrépito, mientras
Tan pronto como uno de los personajes que un rojizo chorro de sangre, a modo de
se dirigieran a la cocina con Peabody regrese fuente, riega los restos de vuestra cena.
al comedor, continúa leyendo esta sección. No La bestia os encara y aúlla, revelando
dejes que el jugador diga más de unas cuantas una gran boca con filas de irregulares
palabras antes de interrumpirle con el texto: dientes. De repente, desaparece, como
Tan pronto como habéis entrado en si nunca hubiera existido, dejando solo
el comedor, Martha emite un agudo chi- tras de sí el olor oxidado de la sangre
llido capaz de helar la sangre. Os giráis recién derramada.
todos en su dirección para ver cómo La escena es suficiente para hacer una
señala en dirección a su madre con los tirada de miedo (-2), que deberá resolverse
ojos muy abiertos por el miedo. también según la Tabla de Miedo en caso
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
de fallo. Todos los personajes que logren “¡Dios mío! He hecho algo terrible.
mantener la calma en esta situación deberán Solo intentaba que mis cosechas crecie-
hacer una tirada de Notar. Con éxito, nota- sen, para poder alimentar a mi familia.
rán además lo siguiente: Sé que lo que hice estuvo mal. Los
Por horripilante que fuese testi- espíritus de la tierra se han enfadado
moniar de primera mano el brutal conmigo por usar indios como sacri-
asesinato de Elizabeth, algo más te ficios. Pero está vez haré lo correcto.
llamó la atención. Tras la criatura, ¡Ah!, ¡aquí está!”.
en dirección a la chimenea, jurarías Sin más, Peabody gira hacia ti. Su
haber visto un resplandor azulado, cara está contorsionada por la locura
que se mantuvo durante unos instantes mientras aferra con fuerza una daga
tras el desvanecimiento de la bestia. curva en su mano. “¡Necesito otro sacri-
Martha se habrá sumido en un estado ficio para el campo! —continúa—. ¡Pero
catatónico y permanecerá así durante, al esta vez será un sacrificio de verdad, no
menos, diez minutos, da igual lo que hagan esos bárbaros nativos!”.
los héroes. Nathaniel Peabody habrá que- Y con esas palabras, se abalanza sobre
dado paralizado por lo acontecido. ti con los ojos de un auténtico demente.
• Nathaniel Peabody: Usa la plantilla de
¡Acompañadme al estudio! aristócrata de la página 347, pero es For-
Deja un rato que los errantes se dejen nido y está Berserk.
llevar por el pánico y que le exijan a
Peabody respuestas si creen que eso les ¡Muerte a los extraños!
puede servir de ayuda. Peabody estará en
Aunque Nathaniel y Elizabeth estén muer-
estado de shock durante varios minutos,
tos, el espíritu tiene planes para el resto de
sin hacer nada que no sea mirar con ojos
vidriosos al infinito. invitados. Es posible que no sean parientes
suyos, pero están con la familia y los con-
Lee la siguiente sección cuando los sidera culpables por asociación. El espíritu,
héroes se hayan calmado o parezca que sin embargo, considera inocente a Martha,
van a abandonar la habitación. Sea lo que al ser un niño.
sea, debes conseguir que se separen en dos
grupos distintos. Cuando se recupere, Pea-
body recurrirá al miembro del grupo más El dragón
débil. Aunque preferiría tratar con ellos por Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
separado, aceptará que le acompañen hasta
dos héroes. d10, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 14 (4).
Peabody, de repente, parece repo-
Habilidades: Intimidar d12+2, Notar d12, Pe-
nerse. Con ojos aún muy abiertos se
dirige a (inserta nombre de personaje). lear d8, Provocar d10, Sigilo d12+4.
“Debo hablar con vos en mi estudio: Capacidades especiales:
Debo enseñaros algo que tengo y podría • Armadura +4: Escamas muy duras.
ser muy importante. No perdamos más • Etéreo: El espíritu puede hacerse etéreo
tiempo, por favor, acompañadme. El como acción gratuita. Mientras esté etéreo,
resto de ustedes esperen aquí y…, y…, solo los ataques mágicos (incluyendo la lan-
por favor, cuiden de mi hija. ¡Ah! Y za) pueden dañarle.
tapen lo que queda de mi pobre esposa”. • Garras: FUE+d6. El espíritu solo puede
Si los héroes se niegan a acompañarlo, usarlas mientras está manifestado en for-
comenzará a gimotear e insistir una y otra ma física.
vez hasta que accedan. • Miedo (-2): Cuando permite que le vean, el
Peabody lidera la expedición hasta su espíritu provoca una tirada de miedo con -2.
estudio, todo mientras no para de mur- • Poderes: El espíritu puede usar Luz/Oscu-
murar “¡Es culpa mía! ¡Todo es culpa ridad (solo oscuridad), Marioneta, Miedo,
mía!”. Abre la puerta de un empellón y Sirviente Espiritual y Zombi, todos ellos con
casi te arrastra dentro. Mientras empie- ML 0. Usa Espíritu como habilidad arcana.
zas a preguntarte si Peabody ha perdido Puede usar su magia mientras esté etéreo.
la razón, abre un armario y comienza a • Tamaño +3: El dragón mide casi cinco me-
rebuscar en su interior en busca de algo. tros de largo.
312
Los temibles adversarios de Kane
Y conocí a una reina inmortal en una Existen, por supuesto, también rasgos
ciudad tan vieja como la muerte; su son- de criatura sobrenaturales, como la capaci-
risa era como el beso de la serpiente, su dad de hacerse invisible o de ignorar todo
beso era como el aliento de Lilith. el daño mundano. Es mejor reservar estas
Y vagué entre colinas tétricas, donde capacidades para enemigos especiales, pues
los muertos caminaban por la noche. si no, se convierten en mundanales.
Y vi un cadáver destrozado ponerse en
pie para cegar la vista de los hombres. Acuático
Y escuché cómo crecía el cántico La criatura vive en el agua. Sabe cómo
mortal en el barracón de los traficantes nadar perfectamente y no puede ahogarse
de esclavos, y vi volar desnudo un engen- en su entorno. Generalmente, mientras
dro alado bajo la luna. está en el agua su Paso es igual a su dado
de Nadar pero hay criaturas (como diversos
-El regreso al hogar de Solomon tipos de peces) que pueden tener valores de
Kane (1936). movimiento en el agua muy superiores.
313
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
causando devastadores ataques por sorpresa seres tienen una serie de ventajas innatas
contra sus oponentes. La distancia que la sobre las criaturas de carne:
criatura puede desplazarse cavando durante • Los constructos añaden +2 a sus tiradas
una ronda de combate vendrá indicada para intentar recuperarse del aturdimiento.
inmediatamente después del nombre de esta
capacidad. La criatura puede cavar túneles al • No sufren daño adicional de ataques
apuntados (a no ser que se indique lo
moverse durante su acción y surgir repenti-
contrario en su descripción).
namente del suelo en cualquier punto de su
Paso cavando en la misma ronda si lo desea. • Aquellas criaturas que sean Comodines
Mientras la criatura está oculta bajo tierra no jamás sufren penalizaciones por heridas.
puede ser atacada, a no ser que el atacante • Son inmunes a los venenos y enfermedades.
posea algún medio especial para detectarla y
atravesar el suelo que los separa. Debilidad
Las criaturas excavadoras atacan por Algunas criaturas sufren daño adicional u
sorpresa, surgiendo de repente bajo sus otros efectos cuando son atacadas a través
oponentes. Cuando esto ocurra, la criatura de su Debilidad. Una criatura hecha de
excavadora realiza una tirada opuesta de hielo, por ejemplo, podría sufrir el doble del
su Sigilo contra la habilidad de Notar del daño normal cuando se le ataca con fuego.
blanco. Si vence, ganará +2 al ataque y daño Un vampiro tiene Debilidad ante la luz solar
por esa ronda, o +4 si obtiene un aumento. y arderá cuando se vea expuesto a sus rayos.
Cuando vence la víctima, si está en espera, Consulta la descripción de la criatura para
puede intentar interrumpir el ataque del conocer los detalles exactos de su Debilidad.
cavador con normalidad. Hay otras criaturas que solo pueden morir
a causa de una Debilidad. Pueden sentir el
Constructo dolor o incluso quedar aturdidas, pero solo
Incluye todo tipo de formas de vida arti- reciben heridas de ataques basados en su
ficiales, como gólems o estatuas animadas. Debilidad. Un vampiro, por ejemplo, ignora
Independientemente de su origen o el las heridas causadas por espadas y balas,
material con el que estén creados, estos pero sufre daño con normalidad cuando se le
empala el corazón con una estaca de madera.
¿Y se lo comen? Etéreo
Es posible comer casi cualquiera de las cria-
turas con origen natural de este bestiario en Los fantasmas, sombras, fuegos fatuos y
caso de hambre y gran necesidad. otras criaturas similares no poseen formas
físicas en nuestro mundo (o pueden crearlas
Los héroes no tendrán necesidad de cazar y deshacerlas a voluntad). Los ataques físicos
su comida en todas las aventuras, pero cuando no los dañan y tampoco es posible verlos a no
se produce un naufragio o los exploradores ser que ellos lo deseen. Los objetos y armas
se pierden en la jungla, necesitarán encontrar mágicas, así como los poderes sobrenatura-
alimentos. También podrían participar en una les, siempre afectan a las criaturas etéreas.
expedición de caza, creada ex profeso para
llevar una o más bestias grandes al potaje. Casi todas las criaturas etéreas disponen
de alguna capacidad para afectar al mundo
Calcula que un cazador experimentado (es físico: arrojar objetos sobre criaturas, esgri-
decir, quien supera la tirada de Supervivencia mir armas espectrales o incluso la capacidad
para aprovechar el animal) obtiene el equiva- de empujar a los héroes escaleras abajo.
lente a 1d6 comidas para un hombre por una
criatura de tamaño mediano (sin modificador
por Tamaño). Cada punto de Tamaño por Fuerza
encima añade +1d6 días de provisiones adi- La Fuerza es un rasgo normal, no una capa-
cionales. Un oso (Tamaño +2) proporcionará cidad especial, pero como las criaturas muy
3d6 días de comida para un solo hombre. grandes exceden con facilidad el rango humano
El DJ debe ajustar esta cantidad en función que va de d4 a d12, hemos pensado que no
de la naturaleza de la criatura. No debería vendrá mal ofrecerte algo más de información
comerse ciertas cosas, como criaturas inteli- para cuando crees tus propios monstruos.
gentes o venenosas. Las criaturas de Fuerza similar a la de
un humano, o inferior, expresan este valor
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Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri- • Tamaño +2: Las mulas son criaturas resisten-
tu d6, Fuerza d12, Vigor d8. tes, con un peso cercano a los 400 kilos.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d4. Gorila
Capacidades especiales: Como muchos otros animales, los gori-
• Coz: FUE de daño. las tienden a huir de los seres humanos,
• Pies rápidos: Tiran d8 como dado de carrera. a no ser que se sientan arrinconados. Por
• Tamaño +2: Estos caballos pesan entre cua- supuesto, en un juego tan pulp como este,
trocientos y quinientos kilos. eso no es divertido.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíri-
Mula tu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Las mulas son un cruce de burro y caba- Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9.
llo, que suele emplearse para tirar de carros Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Notar
o transportar cargas pesadas. d6, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar d6.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri- Capacidades especiales:
tu d6, Fuerza d8, Vigor d8. • Frenesí: Un gorila puede hacer dos ataques
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 8. por ronda con una penalización de -2 a cada.
Habilidades: Notar d4. • Tamaño +2: Un gorila es mucho más corpu-
Capacidades especiales: lento y grande que un ser humano.
• Coz: FUE de daño. • Topetazo: FUE de daño.
• Mal temperamento: Las mulas son criatu-
ras con mucho carácter. Debe aplicarse una Grandes felinos
penalización de -1 a las tiradas de Cabalgar Los grandes felinos han colonizado todos
cuando se usen como animales de monta. los continentes excepto Australia y Antártida,
• Pies rápidos: Cuando consigues que una y ambos lugares son tierras poco conocidas
mula corra, tira d8 en lugar de d6. en tiempos de Kane.
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Los temibles adversarios de Kane
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Los temibles adversarios de Kane
• División: Las hordas más inteligentes son ca- Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear
paces de dividirse en dos grupos más peque- d6, Rastrear d8.
ños (plantillas de área pequeña), cuando sus Capacidades especiales:
oponentes también se dividen en grupos. En • A la garganta: Instintivamente los lobos ata-
este caso, la Dureza de la horda se reduce en can a los puntos menos protegidos del opo-
dos (hasta tener 5 cada grupo). nente. Con un aumento en la tirada de ata-
• Horda: Parada +2. Como la horda está for- que, impactará en la localización con menor
mada por docenas, cientos o miles de cria- armadura del blanco.
turas, las armas cortantes y perforantes no • Mordisco: FUE+d4.
le hacen ningún daño. Los efectos de área • Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
funcionan con normalidad y un personaje do corren.
puede pisotearlas o revolcarse sobre las cria- • Tamaño -1: Un lobo es un cánido relativa-
turas para causarle su FUE en daño por tur- mente pequeño.
no. Cuando la víctima se tira y sumerge en el
agua, la horda generalmente lo deja en paz Oso grande
(a no ser que se trate de criaturas acuáticas, Esta plantilla representa grandes úrsidos,
como las pirañas). como los grizzlis, kodiaks y los enormes
• Mordiscos o Aguijones: Las hordas infligen osos polares.
cientos de pequeños mordiscos a sus víctimas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
durante cada ronda de combate, golpeando
de forma automática y causando 2d4 de daño tu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
a todo el que se encuentre en la plantilla. El Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
daño se aplica sobre la localización con me- Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d8.
nos armadura de la víctima (quien lleve una Capacidades especiales:
armadura completamente sellada es inmune • Abrazo de oso: Realmente los osos no
a este daño). “abrazan” a sus víctimas, sino que intentan
aprovechar su peso para aplastar e inmovili-
Jabalí zar, mientras las desgarran con sus dientes y
En toda Europa se cazan jabalíes a causa zarpas. Un oso que golpee con un aumento
de su sabrosa carne. Son tenaces luchadores, ha conseguido inmovilizar a su oponente.
en especial cuando están heridos. Este solo podrá intentar escapar del “abra-
zo” durante su acción, algo que requie-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu
re vencer con un aumento en una tirada
d6, Fuerza d8, Vigor d10.
opuesta de Fuerza.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. • Tamaño +2: Estas criaturas se alzan hasta
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. los 2,40 metros de alto y pesan más de qui-
Capacidades especiales: nientos kilos.
• Berserk: Cuando el jabalí es aturdido, entra • Zarpas: FUE+d6.
en furia berserker. Gana +2 a todas sus tira-
das de Pelear y Fuerza (incluyendo daño), así Peligros naturales
como a su Dureza, pero reduce su Parada en Puedes introducir este tipo de sucesos en
dos puntos. la partida como encuentros aleatorios, para
• Carga: Cuando se mueve al menos seis pasos darle un sabor único a la misma, o engranar-
antes de atacar, añade +4 al total de daño los dentro de su propia estructura.
causado por sus ataques durante esa ronda.
• Colmillos: FUE+d4.
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
Agua en mal estado
dimientos. En muchas expediciones es necesario
encontrar agua para rellenar los suministros
Lobo que los héroes transportan. A veces, los per-
Los lobos son animales muy extendidos sonajes encuentran un estanque o río, pero
y es posible encontrarlos en Norteamérica, el agua está contaminada. A no ser que se
Eurasia y Oriente Medio. tomen medidas preventivas, como hervir el
agua antes de consumirla, todo personaje
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu que la consuma debe hacer una tirada de
d6, Fuerza d8, Vigor d6. Vigor (-2) o sufrir un nivel de fatiga durante
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4. las siguientes veinticuatro horas.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
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Los temibles adversarios de Kane
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Perro guardián
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear
d6, Rastrear d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
• A la garganta: Instintivamente los perros
atacan a los puntos menos protegidos del
oponente. Con un aumento en la tirada de
ataque, impactará en la localización con me-
nor armadura del blanco.
• Mordisco: FUE+d4
• Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
do corren.
• Tamaño -1: Estos animales son relativamen-
te pequeños.
Rinoceronte
A pesar de su peso y mala vista, un rino-
(-4), se tira también cada hora. Un uno ceronte es capaz de causar un montón de
natural en el dado de Vigor, da igual el dado daño cuando se enfada.
salvaje, supone que el personaje, además, se Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
topa con una grieta. tu d10, Fuerza d12+5, Vigor d10.
La típica tormenta dura 1d4+2 horas, Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 13 (2).
pero puedes alagar tanto su duración como Habilidades: Intimidar d10, Notar d4, Pelear
necesites para la trama. d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
Perro • Armadura +2: Piel gruesa.
Existen tres grandes categorías a la hora de • Carga: Un rinoceronte agacha la cabeza y
hablar de perros: guardianes, cazadores y mas- embiste a sus adversarios con su cuerno.
cotas. Para representar un perro mascota usa Cuando se mueve al menos seis pasos antes
la plantilla de perro guardián, pero elimina la de atacar, añade +4 al total de daño causado
habilidad de Pelear (y reduce a 2 su Parada). por sus ataques durante esa ronda.
• Cuernos: FUE+d6.
• Grande: Cuando luches con un rinoceronte
Perro de caza aplica un modificador de +2 por su tamaño.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- • Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6. do corren.
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 4. • Tamaño +4: Los rinocerontes son criaturas
Habilidades: Notar d10, Pelear d4, Rastrear imponentes.
d10, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
Serpiente
• A la garganta: Instintivamente los perros Es ingente la cantidad de serpientes que
atacan a los puntos menos protegidos del existen, por ejemplo:
oponente. Con un aumento en la tirada de
ataque, impactará en la localización con me- Constrictora
nor armadura del blanco. Las pitones, boas y otras serpientes cons-
• Mordisco: FUE+d4 trictoras de más de cuatro metros y medio de
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Los temibles adversarios de Kane
longitud rara vez son letales para el hombre víctima pasa a estar Exhausta (dos niveles
en nuestro mundo porque no son muy de fatiga) hasta que sane. Con el fallo, la
agresivas hacia presas tan grandes. Durante víctima queda inmediatamente incapaci-
una partida, sin embargo, estas serpientes tada y debe hacer una segunda tirada de
podrían ser provocadas, estar drogadas o, Vigor o morirá.
simplemente, ser más agresivas. Las serpientes más venenosas (cobra, coral
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu australiana, etc.) causan la muerte cuando
d8, Fuerza d6, Vigor d6. se falla la tirada de Vigor. Unas pocas tardan
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5. 2d6 rondas en provocar la muerte. La mayo-
Habilidades: Notar d10, Pelear d6. ría tardan 2d6 minutos y un puñado de
Capacidades especiales: variedades tardará 2d6 horas en matar a un
• Constreñir: Las constrictoras más grandes varón adulto.
no suelen tener la posibilidad de capturar
a una presa de tamaño humano en nuestro Tiburón
mundo: deben atacar a víctimas durmiendo, En las aguas de nuestro mundo existen
paralizadas, inconscientes, etc. En esta am- docenas de especies distintas de tiburón.
bientación, sin embargo, son mucho más le-
tales. Estas criaturas muerden con un éxito Tiburón
en Pelear y capturan a la víctima con un au-
mento en la tirada. La ronda en la que la cap- Esta plantilla representa las especies de
turan, y en las posteriores, causan FUE+d6 tiburón de tamaño mediano, como el tibu-
de daño. La presa puede escapar venciendo
rón tigre y el tiburón toro.
con un aumento en una tirada opuesta de Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
Fuerza a la serpiente. tu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
• Mordisco: FUE de daño. Paso: --; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d12, Pelear d8.
Venenosa Capacidades especiales:
Esta plantilla representa una serpiente • Acuático: Paso 10 nadando.
de tamaño mediano dotada con un veneno • Frenesí sanguinario: Cuando se derrama
extremadamente letal. Las variedades más suficiente sangre en el agua (al menos una
grandes no suelen tener venenos tan poten- herida), todos los tiburones presentes en-
tes, pues causan mayor daño con el propio tran en frenesí, ganando +2 a sus tiradas de
mordisco. ataque y daño por el resto del combate.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu • Mordisco: FUE+d6.
d6, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2. Tiburón blanco
Habilidades: Notar d12, Pelear d8. Estos valores representan al gran tibu-
Capacidades especiales: rón blanco, de entre cinco y siete metros y
• Mordisco: FUE de daño. medio. Sin duda, también existen especíme-
• Pequeño: Cuando luches con una serpiente nes más grandes.
aplica un modificador de -2 por su tamaño.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
• Rápida: Las serpientes son célebres por sus
tu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
reflejos. Descartan cualquier carta de acción
de valor 5 o inferior y sacan otra. Deben que- Paso: --; Parada: 7; Dureza: 12.
darse con la nueva carta. Habilidades: Notar d12, Pelear d10.
• Tamaño -2: Casi todas las serpientes venenosas Capacidades especiales:
miden entre 1,20 y 1,80 metros de largo pero • Acuático: Paso 10 nadando.
apenas tienen unos centímetros de grosor. • Grande: Cuando luches con un tiburón
• Veneno: Las serpientes de este tamaño ape- blanco aplica un modificador de +2 por
nas causan daños serios con su mordisco, su tamaño.
pero pueden inocular letales venenos. • Mordisco: FUE+d8.
Un personaje mordido por una serpiente de • Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
cascabel (u otras víboras semejantes) debe dimientos.
hacer una tirada de Vigor (-2). Con éxito, • Tamaño +4: El gran tiburón blanco puede
el área se hincha y pierde sensibilidad. La llegar a medir siete metros y medio.
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El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Criaturas sobrenaturales
Ambalu
En esta categoría caen todos los horrores Una criatura existente solo en los lugares
y monstruos, como vampiros y fantasmas, más remotos del continente negro; el ambalu
así como animales sin cualidades inusuales tiene cuerpo y cabeza de rinoceronte, pero
pero de tamaño increíble. sus patas son de felino y la piel moteada,
como el guepardo. A pesar de su inusual
Akaana aspecto, es tan rápido como letal.
Los akaanas son reptiles humanoides,
mucho más altos que un ser humano, sin Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
pelo y con alas coriáceas. Poseen prolonga- tu d10, Fuerza d12+5, Vigor d10.
dos brazos musculosos, pico como el de las Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 13 (2).
aves de presa y largas garras. Habilidades: Intimidar d10, Notar d4, Pelear
Sus presas preferidas son los cerdos sal- d6, Sigilo d6.
vajes y las cabras, aunque no hacen ningún Capacidades especiales:
asco a la carne humana. Son cobardes por • Armadura +2: Gruesa piel.
naturaleza, prefiriendo hacer pasadas y • Carga: Un ambalu agacha la cabeza y embis-
picados bajo la protección de la oscuridad. te a sus adversarios con su cuerno. Cuando
A no ser que el hambre los impulse, evitan se mueve al menos seis pasos antes de ata-
la jungla (pues sus alas solo les permiten car, añade +4 al total de daño causado por
planear) y la sabana (donde feroces leones sus ataques durante esa ronda.
se ocultan entre la tupida hierba). • Cuernos: FUE+d6.
Habitan en una pequeña región de África • Grande: Cuando luches con un ambalu apli-
Occidental y son, en realidad, descendien- ca un modificador de +2 por su tamaño.
tes de las arpías, expulsadas de Grecia hace • Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuan-
mucho tiempo por el héroe Jasón, que los do corren.
africanos llaman N’Yasunna. • Tamaño +4: Es del mismo tamaño que un
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- rinoceronte adulto.
tu d6, Fuerza d10, Vigor d8. Araña gigante
Paso: 3; Parada: 5; Dureza: 8 (1).
Las arañas gigantes viven en lugares remo-
Habilidades: Notar d10, Pelear d6, Provocar
tos, como aquellas regiones que los errantes
d6, Sigilo d8. tienden a visitar. Tejen grandes telarañas,
Capacidades especiales: que utilizan para capturar a sus víctimas. Las
• Armadura +1: Piel curtida. guaridas de estas bestias están densamente
• Infravisión: Reduce todas las penalizacio- cubiertas por los huesos de sus desafortuna-
nes por iluminación a la mitad cuando ata- das víctimas.
que blancos que generen calor (redondea
hacia abajo). Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíri-
• Mordisco/Garras: FUE+d6. tu d6, Fuerza d10, Vigor d6.
• Muerte desde el cielo: Un akaana que gol- Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 5.
pea con aumento causa daño con normali- Habilidades: Disparar d10, Notar d10, Pelear
dad pero, además, aferra a la víctima entre d8, Sigilo d10, Trepar d12+2.
sus garras y la levanta en aire, completando Capacidades especiales:
lo que le quede de su movimiento volando. • Mordisco: FUE+d4.
Durante la ronda siguiente, soltará a la pre- • Telaraña: Las arañas gigantes pueden lanzar
sa (consulta el daño por caídas en la página desde sus tórax telarañas que ocupan una
101). Un personaje en espera, o que aún plantilla de área pequeña. Se trata de un ata-
no haya actuado, puede intentar aferrarse que de Disparar con distancia 3/6/12. Quien
al akaana mediante una tirada opuesta de sea atrapado por la telaraña debe cortarla o
Fuerza. Si tiene éxito, continuará la lucha abrirse paso por ella (Dureza 7). Un perso-
y, si obtiene un aumento, fuerzan al akaana naje atrapado en la tela de araña aún puede
a acercarse lo suficiente al suelo para llegar seguir luchando, pero todas sus acciones fí-
hasta él sin sufrir ningún daño. sicas tienen una penalización de -4.
• Tamaño +1: Son una pizca más altos que el • Trepamuros: La criatura puede moverse por
ser humano. cualquier superficie vertical (incluso cabeza
• Vuelo: Paso 12 volando. abajo) a su Paso completo.
328
Los temibles adversarios de Kane
• Veneno (-4): El mordisco de estas arañas • Debilidad (relámpago): Las cabezas vola-
causa una parálisis instantánea, a no ser que doras temen los relámpagos. Ver uno es su-
el personaje supere una tirada de Vigor. La ficiente para forzarles a realizar una tirada de
parálisis dura 2d6 minutos. miedo. Con fallo, huirán inmediatamente del
área, buscando refugio de su cegadora luz.
Bruja • Impávido: Es inmune al miedo y el uso
Estas ogresas caníbales tienen podero- de Intimidar.
sas capacidades mágicas, que utilizan para • Miedo (0): Quien contemple una cabeza vo-
hacerse pasar por hermosas mujeres. Les ladora debe hacer una tirada de miedo.
encanta comer niños pero lo cierto es que • Patada: FUE+d6 daño.
no son nada escrupulosas y devorarán todo • Vuelo: Paso 12 volando.
lo que sea carne.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu
Corcel infernal
d8, Fuerza d8, Vigor d8. Son negros como la noche, con ojos y
Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 6. pezuñas ardientes. Se dice que el bocado y
brida que usan están fabricados con retor-
Habilidades: Conocimiento (Brujería) d6,
cidos alambres de púas y sus herraduras
Intimidar d8, Notar d4, Pelear d6, Persuadir incluyen clavos creados a partir de las cos-
d12, Provocar d8. tillas de los pecadores. En ocasiones, los
Capacidades especiales: nigromantes y brujas reciben una de estas
• Garras: FUE+d4 de daño. criaturas como regalo de su infernal amo.
• Ilusión: Las brujas aparentan ser hermosas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
mujeres hasta que atacan. Se puede pene-
tu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
trar la ilusión sospechando de su existencia y
venciendo en una tirada opuesta de Espíritu. Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 10.
• Maldición: La bruja puede maldecir a un adver- Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
sario al que pueda ver por turno. Este deberá Capacidades especiales:
hacer una tirada de Espíritu o quedará aturdido. • Coz: Causa FUE+d6 de daño.
• Miedo (0): Ver una bruja en su auténtica for- • Debilidad (Hierro Frío): Los demonios su-
ma exige realizar una tirada de miedo. fren daño normal de las armas forjadas en
hierro frío.
Cabeza voladora • Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse
Entre ciertas tribus nativas de Norteamérica del aturdimiento; inmunidad a veneno y en-
existen historias sobre las cabezas voladoras. fermedad; medio daño de todos los ataques
Cada cabeza es tan alta como un ser humano excepto mágicos o con hierro frío.
y descansa sobre dos patas cortas. Al final de • Empatía: Cuando el jinete de un corcel de-
cada pata hay un juego de zarpas muy afiladas. moníaco es malvado, da igual si es mortal o
sobrenatural, gana +2 a sus tiradas de Cabal-
Las cabezas voladoras emiten un temible gar. Si es de buen corazón, sin embargo, su-
chillido, capaz de helar la sangre del gue- fre una penalización de -4 y el corcel infernal
rrero más valiente. Aunque se cree que todas
intentará desmontarlo y matarlo en cuanto
las cabezas voladoras fueron destruidas hace
mucho tiempo, pequeños grupos de ellas tenga oportunidad.
podrían haber sobrevivido. • Pies rápidos: Tira d8 en lugar de d6 cuan-
do corre.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu • Tamaño +3: Los corceles infernales pesan
d10, Fuerza d8, Vigor d8. entre cuatrocientos y quinientos kilos.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Nadar d10, Notar d8, Pelear d8, Diablo
Sigilo d6. Aunque las brujas a menudo afirman
Capacidades especiales: haber invocado al mismísimo Diablo, en
• Chillido: Como acción, la cabeza voladora realidad Lucifer es demasiado poderoso
puede emitir un terrorífico aullido. Todas las para responder a las llamadas de los meros
criaturas a veinte metros (unos diez pasos) mortales. Las criaturas invocadas por esas
deben hacer una tirada de Miedo con -4. Si almas descarriadas son diablos, secuaces
múltiples cabezas voladoras chillan en la mis- menores del señor del Infierno. Los diablos
ma ronda, aplica una penalización adicional son humanoides, pero con las pezuñas y
de -1 por cada una. cabeza de un macho cabrío.
329
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu • Carga: Un dingonek agacha la cabeza y em-
d10, Fuerza d8, Vigor d8. biste a sus adversarios con su cuerno. Cuan-
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. do se mueve al menos seis pasos antes de
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, No- atacar, añade +4 al total de daño causado
tar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Teúrgia d10. por sus ataques durante esa ronda.
Capacidades especiales: • Frenesí mejorado: Un dingonek puede ha-
• Debilidad (Hierro Frío): Los demonios su- cer dos ataques por ronda sin penalización.
fren daño normal de las armas forjadas en • Mordisco/Cuerno/Coletazo: FUE+d6.
hierro frío. • Tamaño +2: Un dingonek puede llegar a me-
• Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse dir dos metros cuarenta centímetros de largo.
del aturdimiento; inmunidad a veneno y en- • Veneno (0): Toda criatura aturdida o herida
fermedad; medio daño de todos los ataques por el ataque de su cola debe hacer una tira-
excepto mágicos o con hierro frío. da de Vigor o sufrirá una herida adicional de
• Miedo (0): Todo aquel que vea estas criatu- forma automática.
ras debe superar una prueba de miedo. Esqueleto
• Ojos ardientes: Como acción, un diablo
puede disparar proyectiles ardientes desde En el caso de estos muertos alzados, la
sus ojos, con Distancia 12/24/48 y 3d6 de carne ya se ha podrido, haciéndoles algo más
daño. Usa Disparar para ello. rápidos que sus contrapartidas carnosas, los
• Patada: FUE+d4 de daño.
zombis. El único esqueleto animado que Kane
encontró en sus relatos perteneció a un mago,
• Poderes: Un diablo suele usar como hechi-
quien en vida fue asesinado por el posadero
zos barrera (crea un muro invisible), disi- de El Cráneo Hendido. Sus huesos animados
pación (signo místico), marioneta (mirada ansiaban venganza sobre su asesino.
hipnótica), miedo (aura impía) y oscuridad
(nube de oscuridad absoluta). Trátalo como Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
si fuera de rango Veterano. d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 7; Parada: 5; Dureza: 7.
Dingonek Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar
Nativo de los lagos y ríos de África Occi- d4, Pelear d6.
dental, el digonek tiene un solo cuerno, Equipo: Variable.
caninos a modo de dientes de sable y una Capacidades especiales:
cola barbada que segrega un veneno letal. • Garras óseas: Daño FUE+d4.
También es una criatura muy territorial. • Impávido: Son inmunes al miedo y el uso
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu de Intimidar.
d8, Fuerza d12+2, Vigor d10. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira-
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9. das para recuperarse del aturdimiento; in-
Habilidades: Intimidar d8, Nadar d10, Notar mune a las enfermedades y venenos; los ata-
ques apuntados no causan daño extra.
d8, Pelear d8, Sigilo d8.
Capacidades especiales: Fantasma
• Anfibio: Un dingonek solo sufre un nivel de
Almas torturadas que, en ocasiones, regre-
fatiga por cada quince minutos que conten-
san de la muerte como sombras, espectros
ga la respiración. Cuando alcance el nivel de y aparecidos para vengarse de los vivos o
incapacitación, el dingonek realiza inmedia- completar alguna tarea inacabada. Kane se
tamente una tirada de Vigor (y otra a cada enfrentó con el fantasma de Gideon en el
minuto adicional) para mantener la cons- relato Calaveras en las estrellas.
ciencia. Cuando la tirada falla, el dingonek
se ahoga. En cuanto alcance la superficie
Los fantasmas pueden ser apacibles o
maliciosos en función de si buscan justicia
marina y tenga acceso a aire fresco, recupera
por algo que se les hiciera en vida o solo
los niveles de fatiga sufridos a un ritmo de pretenden causar diabluras.
uno por cada cinco minutos
• Berserk: El dingonek entra en furia berser- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
ker cuando nota intrusos en su territorio. d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Gana +2 a todas sus tiradas de Pelear y Fuer- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
za (incluyendo daño), así como a su Dureza, Habilidades: Intimidar d12+2, Lanzar d12, No-
pero reduce su Parada en dos puntos. tar d12, Pelear d6, Provocar d10, Sigilo d12+4.
330
Los temibles adversarios de Kane
Gárgola
De un modo similar a como las arpías de
las antiguas leyendas griegas están basadas
en el encuentro de Jasón con los akaanas, las
gárgolas, tan populares entre los arquitectos
europeos son un recuerdo racial de otra raza
igual de antigua. Vuelan gracias a unas correo-
sas alas de murciélago, que después doblan castas son hereditarias y es muy fácil distin-
sobre su cuerpo para evitar que se dañen guir a los sacerdotes de los guerreros por
contra las cortantes piedras. Se colocan sobre sus cabezas, similares a las de las cobras.
acantilados y farallones, esperando la llegada Son los restos de una civilización que flo-
de presas, una incansable vigilia que acabó reció mucho tiempo antes de que los seres
llamando la atención de algún arquitecto. humanos evolucionaran desde los monos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Una antigua guerra con los primigenios
Fuerza d10, Vigor d10. humanos, combinado con un cambio climá-
tico global supuso la casi desaparición de su
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 9 (2).
raza. Hoy en día solo es posible encontrarlos
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
en las densas junglas y desiertos, viviendo
d10, Sigilo d8. entre las ruinas de sus, antaño, gloriosas ciu-
Capacidades especiales: dades y templos. Odian a los seres humanos.
• Armadura +2: Piel correosa y gruesa.
• Camuflaje: Las gárgolas naturales reciben
una bonificación a su Sigilo de +2 en entor- Guerrero
nos rocosos, debido al color de su piel. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
• Mordisco/Garras: Causa FUE+d6 de daño. d8, Fuerza d8, Vigor d8.
• Vuelo: Las gárgolas tienen Paso 8 volando. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, Notar
Hombre serpiente d8, Pelear d8, Rastrear d8, Sigilo d8, Supervi-
Los hombres serpiente son humanoides pero vencia d6, Trepar d6.
tienen rasgos claramente serpentinos. Algunos
Desventajas: Elige una.
poseen piel escamosa, otros cola y, un puñado,
la cabeza completa de una serpiente. Algunos Ventajas: Frenesí, Rápido, Redaños, Reflejos
podrían pasar por seres humanos mientras que de Combate.
a otros es imposible confundirlos. Todos ellos, Equipo: Cimitarra (FUE+d8).
sin embargo, poseen algo en común: oscuras Capacidades especiales:
lenguas bífidas y corazones tan negros como • Armadura +1: Piel escamosa.
el carbón. • Mordisco: FUE+d4 de daño.
Su sociedad está dividida en dos castas • Veneno (0): El mordisco de un hombre ser-
principales: guerreros y sacerdotes. Las piente inocula un letal veneno. Todo aquel que
331
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
sea mordido por el hombre serpiente debe ha- Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
cer una tirada de Vigor. Con éxito, el área se d10, Fuerza d12, Vigor d10.
hincha y pierde sensibilidad. La víctima pasa a Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7.
estar Exhausta (dos niveles de fatiga) hasta que Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
sane. Con el fallo, la víctima queda inmediata- d10, Sigilo d8.
mente incapacitada y debe hacer una segunda Capacidades especiales:
tirada de Vigor o morirá en 2d6 minutos. • Atractivo: +2 a Carisma.
• Implacable: El impundulu tiene las desven-
Sacerdote tajas Sanguinario y Canalla.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu • Infeccioso (-2): Toda víctima que el impun-
dulu hiera o aturda con su picotazo debe
d10, Fuerza d8, Vigor d8.
hacer una tirada de Vigor (-2) o sufrir una
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1).
terrible enfermedad degenerativa. Cada día
Habilidades: Conocimiento (Astronomía)
siguiente, la víctima debe hacer una nueva
d10, Disparar d8, Intimidar d8, Notar d8, Pe- tirada de Vigor (-2) o sufrir un nivel de fatiga
lear d6, Rastrear d8, Sigilo d8, Teúrgia d10. (que puede provocar la muerte). Un aumen-
Desventajas: Elige una. to en estas tiradas pone fin a la enfermedad,
Ventajas: Gran Canalizador Mejorado, Líder pudiéndose recuperar desde ese momento
Nato, Mando, Nuevo Poder (x3), Rápido, Re- la fatiga perdida a un ritmo de un nivel cada
daños, Reflejos de Combate, Temple, Tras- veinticuatro horas.
fondo Arcano (Taumaturgia). • Picotazo: FUE+d6 de daño.
Equipo: Vara (FUE+d4, Parada +1, Alcance 1,
dos manos). Íncubo/Súcubo
Capacidades especiales: Los íncubos y súcubos aparentan ser, res-
• Armadura +1: Piel escamosa. pectivamente, hombres y mujeres hermosos.
• Mordisco: FUE+d4 de daño. Se trata, sin embargo, de una forma ilusoria,
• Poderes: Amistad animal (solo serpientes), pues su aspecto natural es de demonios
armadura (endurecer las escamas), castigo alados con cara grotesca, piel curtida y
(veneno), invocación de bestias (solo hor- largas garras. Emplean su falsa apariencia
das de serpientes y constrictoras gigantes), para atraer víctimas hasta su letal abrazo.
marioneta (mesmerismo). Trátalo como si Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
fuera de rango Veterano. d10, Fuerza d10, Vigor d8.
• Veneno (0): El mordisco de un hombre ser- Carisma: +6; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
piente inocula un letal veneno. Todo aquel que
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Persua-
sea mordido por el hombre serpiente debe ha-
cer una tirada de Vigor. Con éxito, el área se dir d12+2.
hincha y pierde sensibilidad. La víctima pasa a Capacidades especiales:
estar Exhausta (dos niveles de fatiga) hasta que • Atracción: A veces el simple aspecto no es sufi-
sane. Con el fallo, la víctima queda inmediata- ciente para condenar a una presa. Estos demo-
mente incapacitada y debe hacer una segunda nios pueden utilizar el poder marioneta usan-
tirada de Vigor o morirá en 2d6 minutos. do su Espíritu como habilidad arcana y ML 0.
• Belleza ilusoria: Tanto los súcubos como
Impundulu los íncubos tejen ilusiones sobre sí, dándose
Oriundo de la parte oriental de Sudáfrica, gran belleza. Esto les permite asumir la for-
el impundulu es un familiar de bruja que ma de cualquier ser sintiente y les propor-
pasa de madre a hija. Desafortunadamente, ciona una bonificación de +6 a su Carisma.
también es una maldición. Aunque aparenta • Debilidad (Hierro Frío): Los demonios su-
ser un hombre muy guapo, en realidad es fren daño normal de las armas forjadas en
una insaciable máquina de matar, sin ningún hierro frío.
remordimiento. Cuando ataca, sus víctimas ven • Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse
una enorme ave blanca, con pico y patas rojas. del aturdimiento; inmunidad a veneno y en-
A la bruja no le queda más remedio fermedad; medio daño de todos los ataques
que dejarle que se salga con la suya, pues excepto mágicos o con hierro frío.
si impide a la criatura que sacie su sed de • Drenar la vida: Estas horrendas criaturas tie-
sangre, esta provocará una terrible maldi- nen más de una forma de matar. Si un íncubo
ción sobre la familia. o súcubo besa a una víctima, esta debe ven-
332
Los temibles adversarios de Kane
333
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6
d6, Sigilo d10, Trepar d10. (A), Fuerza d6, Vigor d6.
Capacidades especiales: Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
• Pequeño: Cuando luches con un malkin Habilidades: Notar d10, Pelear d6, Provocar
aplica un modificador de -2 por su tamaño. d8, Sigilo d8.
• Robar almas: Un malkin puede absorber el Capacidades especiales:
alma de otro ser vivo. En combate, debe ob- • Mordisco: FUE+d6 de daño.
tener un aumento en la tirada de Pelear para • Tamaño -1: Los mlularukas son criaturas ti-
acercarse lo suficiente a la boca de su vícti- rando a pequeñas.
ma. En ese momento, se realiza una tirada • Vuelo: Paso 8 volando.
opuesta de Espíritu. Si vence el malkin, la
víctima sufre un nivel de fatiga. Es imposible Momia
recuperar la fatiga así perdida hasta que el Las momias son muertos vivientes cuyos cuer-
malkin muera, cuando la porción robada del pos están preservados y conservados por magia
alma regresa a su cuerpo. Contra una vícti- negra. Sin embargo, distan mucho de ser seres
ma dormida o inconsciente, el malkin solo estúpidos. Es posible encontrarlas gobernando
debe vencer en la tirada opuesta de Espíritu. antiguas y remotas ciudades o protegiendo sus
• Tamaño -2: Es clavadito a un gato común. tumbas de ladrones y saqueadores.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu
Mano reptante d10, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Estas criaturas son las manos cortadas Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 10.
de gente, animadas mediante un proceso Habilidades: Intimidar d8, Pelear d8.
arcano. El nigromante Roger Simeon se hizo Capacidades especiales:
cortar la mano y la animó mientras aún estaba • Arrastrar los pies: Las momias tiran d4 en
en prisión, a la espera de su ejecución, para lugar de d6 cuando corren.
vengarse de John Redly, el supuesto amigo
• Debilidad (Fuego): Las momias sufren
que le entregó a las autoridades.
cuatro puntos adicionales de daño del fue-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espí- go debido a los productos químicos usados
ritu d10, Fuerza d10 (o la de su antiguo “due- en su preservación.
ño”), Vigor d8. • Miedo (0): Todo aquel que vea una momia
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 4. debe hacer una tirada de miedo.
Habilidades: Notar d4, Pelear d10, Sigilo d10, • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira-
Trepar d10. das para recuperarse del aturdimiento; in-
Capacidades especiales: mune a las enfermedades y venenos; los ata-
• A la garganta: Cuando una mano reptante ques apuntados no causan daño extra.
obtiene un aumento en Pelear, se aferra a la • Puñetazo: Causa FUE de daño.
garganta de su oponente. Según comience el Murciélago gigante
proceso, haz una tirada opuesta entre la Fuerza
de la mano y el Vigor de su víctima. Si la mano Se trata de murciélagos mucho más
vence, causa un nivel de fatiga. El proceso se grandes de lo normal. Aunque a veces se
repetirá cada ronda posterior hasta que la vícti- encuentra uno en solitario, suelen formar
grupos de 2d6 criaturas.
ma muera o logre realizar una tirada de Fuerza
opuesta para quitársela de encima. La fatiga así Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
causada se recupera cada veinticuatro horas. tu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
• Escabullirse: Las manos reptantes tiran d4 Paso: 0; Parada: 5; Dureza: 4.
en lugar de d6 cuando corren. Habilidades: Notar d12, Pelear d6, Sigilo d10.
• Pequeño: Cuando luches con una mano Capacidades especiales:
reptante, aplica un modificador de -2 por • Ecolocación: Los murciélagos gigantes no
su tamaño. sufren penalizaciones por mala iluminación,
• Tamaño -2: Son del tamaño de… ¿una mano? ni siquiera en oscuridad total.
• Mordisco: FUE de daño.
Mlularuka • Tamaño -1: Los murciélagos gigantes suelen
También conocido como chacal volador, medir en torno a noventa centímetros de largo,
el mlularuka se acerca mucho a esa descrip- pero su envergadura alar puede llegar al doble.
ción. Cazan en la sabana africana. • Vuelo: Paso 8 volando.
334
Los temibles adversarios de Kane
Oso nandi
A pesar de haber sido etiquetado como
un oso (no existen osos oriundos de África
en la presente era), el nandi en realidad
parece ser una especie de hiena gigante. A
diferencia de esos animales, sin embargo,
el nandi gusta de sentarse entre las ramas
de un árbol y arrancarle la cabeza a la presa
cuando pasa por debajo
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9.
Habilidades: Notar d10, Pelear d8, Sigilo d8,
Trepar d8.
Capacidades especiales:
• Emboscada: Un nandi en un árbol gana la
ventaja contra presas que pasen bajo él sin
haberle detectado. Su primer ataque suele
ser siempre un ataque apuntado a la cabeza.
• Infravisión: Reduce la penalización por mala
iluminación a la mitad contra blancos vivos.
• Mordisco/Garras: FUE+d6 de daño.
• Pies rápidos: Tira d10 en lugar de d6 cuan-
do corre.
Necrófago (Gul) • Tamaño +2: Un nandi mide en torno al me-
Los necrófagos son viles carroñeros; se alimen- tro y medio a la altura de la cruz y sobre dos
tan de cadáveres y las desafortunadas víctimas metros y medio de largo.
que se cruzan en su camino mientras carroñan.
Si se trata de una especie natural o producto de Sabueso infernal
magia impía es un tema aún abierto a debate. Se trata de perros monstruosos, a menudo
Los necrófagos tienen piel pálida y gomosa, de piel negra, emitiendo un constante vapor
por sus fosas nasales que traiciona la sangre
con la textura de la masa pastelera sin cocer.
demoniaca que corre por sus venas. Sus
De grandes ojos, brillan con un color amari-
ojos también arden con fuego de bruja y los
llento pálido y salvaje. Tienen afiladas zarpas dientes son tan grandes que sobresalen de
y dientes, a menudo con trozos de carne la boca en todas direcciones. A veces se les
putrefacta aun colgando. llama “perros negros”.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
d6, Fuerza d8, Vigor d8. tu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8. Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear
d6, Rastrear d8, Sigilo d10. d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4 de daño. • A la garganta: Instintivamente los sabuesos
• Infravisión: Reduce la penalización por mala infernales atacan a los puntos menos prote-
iluminación a la mitad contra blancos vivos. gidos del oponente. Con un aumento en la
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira- tirada de ataque, impactará en la localización
das para recuperarse del aturdimiento; los con menor armadura del blanco.
ataques apuntados no causan daño extra; in- • Debilidad (Hierro Frío): Los demonios su-
mune a enfermedades y venenos. fren daño normal de las armas forjadas en
• Olfato agudo: Los necrófagos ganan +2 a hierro frío.
Notar y Rastrear contra objetivos vivos. • Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse
• Parálisis (-2): Las víctimas de las garras de del aturdimiento; inmunidad a veneno y en-
un gul deben superar una tirada de Vigor a -2 fermedad; medio daño de todos los ataques
o quedan paralizadas durante 2d6 minutos. excepto mágicos o con hierro frío.
335
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Serpiente
constrictora gigante
Estas constrictoras son capaces de tra-
garse entero a un humano adulto. Estos
monstruos pueden crecer hasta alcanzar
longitudes impresionantes.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d12+1, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9.
Habilidades: Nadar d8, Notar d10, Pelear d8.
• Heridas horrendas: Los crueles dientes de Capacidades especiales:
un sabueso infernal infligen heridas terri- • Constreñir: La serpiente atrapa en sus ani-
bles, difíciles de sanar. Se debe aplicar una llos a toda víctima de Tamaño +3 o inferior
penalización extra de -2 a las tiradas para sobre quien obtenga un aumento en la tira-
curarlas, ya se use de Sanar, curación natu- da de Pelear. La ronda en la que la captura, y
ral o magia. en las posteriores, debe realizarse una tirada
de Fuerza opuesta entre la serpiente y su víc-
• Miedo (0): Todo aquel que vea un sabueso
tima para evitar un nivel de fatiga. La pre-
infernal debe hacer una tirada de miedo.
sa puede escapar venciendo en una tirada
• Mordisco: Causa FUE+d6 de daño.
opuesta de Fuerza a la serpiente. Una vez in-
• Pies rápidos: Tira d10 en lugar de d6 cuan-
capacitada, la víctima quedará inconsciente
do corre.
durante 1d6 horas, ¡tiempo que la serpiente
Sanguijuela gigante usará para devorarla viva! Se recuperan los
niveles de fatiga perdidos a un ritmo de uno
Las sanguijuelas gigantes son nativas de
cada quince minutos.
los ríos y pantanos de las regiones tropica-
les. Estos asquerosos monstruos se dejan • Engullir: Cuando la criatura obtiene un
mecer por el agua de estas aguas estancadas aumento en su tirada de Pelear contra un
a la espera de que pasen cerca presas de oponente de Tamaño +2 o inferior, lo tra-
sangre caliente. ga de un bocado. La víctima sufrirá FUE+d8
durante cada ronda hasta que sus poderosos
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri- músculos la aplasten o logre liberarse.
tu d6, Fuerza d10, Vigor d8. Para ello, la víctima deberá vencer en una
Paso: --; Parada: 5; Dureza: 5. tirada opuesta de Fuerza o usar un arma
Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, cortante de tamaño pequeño para liberarse,
Sigilo d8. aunque debe aplicar una penalización de -4
Capacidades especiales: a todas las acciones físicas que realice.
• Acuático: Paso 6 nadando. • Grande: Cuando luches con una constructo-
• Debilidad (sal): Medio kilogramo de sal cau- ra gigante aplica un modificador de +2 por
sa 2d6 de daño a una sanguijuela gigante. su tamaño.
• Drenar sangre: Con una tirada de Pelear • Mordisco: FUE+d4 de daño.
que tenga éxito, una sanguijuela gigante se • Tamaño +4: Estas serpientes crecen hasta
aferra a su presa y comienza a beberse su los ocho metros de largo.
336
Los temibles adversarios de Kane
Simio gigante
Se trata de gorilas de tamaño anormal, más
fuertes, grandes y mucho más agresivos que
los gorilas normales.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíritu
d8, Fuerza d12+6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear
d8, Sigilo d4, Trepar d10.
Capacidades especiales:
• Frenesí: Un simio gigante puede hacer dos
ataques por ronda con una penalización de
-2 a cada.
• Grande: Cuando luches con un simio gigante
aplica un modificador de +2 por su tamaño.
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
dimientos.
• Tamaño +4: Un simio gigante mide cerca de
tres metros y medio de alto.
• Topetazo: FUE de daño.
Teriántropo
Los teriántropos son personas normales
malditas, por culpa de la mala suerte o algún
337
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Capacidades especiales:
• Debilidad (plata): Los teriántropos sufren
daño normal de las armas de plata.
• Garras/Mordisco: FUE+d8 de daño.
• Infección: Quien quede incapacitado por las
heridas de un hombre jaguar y sobreviva tie-
ne un 50 % de posibilidades de transformarse
en una bestia similar tras 1d4 días.
• Invulnerabilidad: Los teriántropos solo
pueden recibir daño a través de sus Debili-
dades. El resto de ataques pueden aturdir-
los, pero no causar heridas.
• Tamaño +1: Son ligeramente más grandes
que un ser humano.
Hombre león
Se les encuentra en África. Puede tratarse
de espíritus malignos, capaces de manifestarse
como una forma híbrida entre hombre y león,
o doctores brujos con capacidades especiales.
No todos los hombres león son malvados, pues
este animal se considera una bestia noble.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
d10, Fuerza d12+3, Vigor d12.
Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 10.
Capacidades especiales:
Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pe-
• Debilidad (plata): Los teriántropos sufren
lear d12, Sigilo d10. daño normal de las armas de plata.
Capacidades especiales: • Garras: FUE+d8 de daño.
• Debilidad (plata): Los teriántropos sufren • Infección: Quien quede incapacitado por las
daño normal de las armas de plata. heridas de un hombre lobo y sobreviva tiene
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ata- un 50 % de posibilidades de transformarse en
ques por ronda de Pelear sin penalizaciones. una bestia similar tras 1d4 días.
• Garras/Mordisco: FUE+d8 de daño. • Infravisión: Un hombre lobo ve el calor, re-
• Infección: Quien quede incapacitado por las duciendo la penalización por mala ilumina-
heridas de un hombre león y sobreviva tiene ción a la mitad contra blancos vivos.
un 50 % de posibilidades de transformarse en • Invulnerabilidad: Los teriántropos solo
una bestia similar tras 1d4 días. pueden recibir daño a través de sus Debilida-
• Invulnerabilidad: Los teriántropos solo des. El resto de ataques pueden aturdirlos,
pueden recibir daño a través de sus Debili- pero no causar heridas.
dades. El resto de ataques pueden aturdir- • Miedo (-2): Los hombres lobo hielan la san-
los, pero no causar heridas. gre de todo aquel que los ve.
• Tamaño +2: Son ligeramente más grandes • Tamaño +1: Estas bestias son ligeramente
que un ser humano. más grandes que el ser humano.
338
Los temibles adversarios de Kane
Habilidades: Intimidar d8, Notar d12, Pelear gran serpiente oscura, mediante una tirada
d12, Sigilo d12, Trepar d8. de Espíritu (0). Regresar a la forma humana
Capacidades especiales: requiere otra tirada.
• Acometida: Cuando el hombre tigre tiene • Debilidad (luz solar): A diferencia de los
éxito en un ataque de presa, arroja a la víc- vampiros occidentales, la variedad africana
tima al suelo y puede hacer, de inmediato y no prende en llamas con la luz solar. Sin em-
sin penalización por múltiples acciones, un bargo, los buitres vuelan en círculos por el
ataque de Pelear sobre ella. cielo durante el día y estas criaturas temen a
• Debilidad (plata): Los teriántropos sufren esos carroñeros. Por ello, los vampiros afri-
daño normal de las armas de plata. canos evitan actuar durante las horas de sol
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ataques si les es posible.
por ronda de Pelear sin penalizaciones. • Garras: FUE+d6.
• Garras/Mordisco: FUE+d8 de daño. • Invulnerabilidad: Solo la magia (incluyen-
• Infección: Quien quede incapacitado por las do bestias invocadas), el fuego y los carro-
heridas de un hombre tigre y sobreviva tiene ñeros pueden dañar a un vampiro africano.
un 50 % de posibilidades de transformarse en El resto de ataques pueden aturdirlos, pero
una bestia similar tras 1d4 días. jamás causarán heridas.
• Invulnerabilidad: Los teriántropos solo • Mudo: Los vampiros africanos están real-
pueden recibir daño a través de sus Debili- mente muertos y no pueden hablar o emitir
dades. El resto de ataques pueden aturdirlos, otros sonidos.
pero no causar heridas. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las ti-
• Tamaño +3: Son criaturas altas y fornidas. radas para recuperarse del aturdimiento;
inmune a las enfermedades y venenos; los
Vampiro ataques apuntados no causan daño extra. No
Prácticamente todas las culturas del mundo sufre penalización por heridas.
tienen sus propios vampiros. Desde el mrart • Pirofobia: Temen el fuego. Deben hacer una
de los aborígenes australianos hasta el azde tirada de Espíritu (-2) para atacar a cualquier
de Ghana y Togo, en África, pasando por personaje que lleve una llama abierta o cruzar
los vampiros saltarines de China o la mara un fuego. Incluso las brasas encendidas son su-
escandinava; los vampiros han plagado la raza ficiente para mantener a estas criaturas a raya.
humana desde el comienzo de los tiempos. • Robar almas: Un vampiro que logre apresar
a un adversario puede hacer un ataque de
Vampiro africano mordisco (Pelear) durante la ronda siguiente
con una bonificación de +2. Si tiene éxito, la
Los vampiros africanos que habitan en víctima debe superar una tirada de Espíritu
las Colinas de los Muertos son adversarios (-2 en caso de aumento) o sufrirá un nivel de
temibles. Todos ellos son altos y demacra- fatiga mientras le roban el alma a través de
dos; su piel es de color negro sucio, como si su sangre. Esto puede provocar la muerte.
estuviera manchada con el tono gris ceniza
• Visión nocturna: Estos vampiros tienen tan-
de la muerte. Sus rostros son casi simiescos,
to Visión en la Penumbra como Infravisión.
con frente alta, inhumanos ojos rojos y nariz
enorme, como la de un animal. Cuando
mueren, se transforman en polvo. Vampiro occidental
Los vampiros africanos son auténticos cadá- La plantilla siguiente representa a los
veres que andan y emiten una palpable aura vampiros europeos, aunque no al legenda-
macabra a su alrededor. Los carroñeros, como rio Drácula. Se trata de un esbirro vampírico
los buitres, se ven atraídos hacia estas abomi- relativamente joven, aunque capaz de darle
naciones y es parte de su naturaleza que sean guerra a un grupo de héroes.
susceptibles a los ataques de estas bestias. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, d8, Fuerza d12+1, Vigor d10.
Fuerza d10, Vigor d10. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 9. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lan-
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8. zar d6, Nadar d8, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
• Cambiaformas: Como acción, el vampiro • Debilidad (agua bendita): Un vampiro rocia-
puede cambiar su forma física a la de una do con agua bendita queda fatigado. Si se le su-
339
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
merge, prende en llamas como si hubiera sido Los vampiros saltarines reciben su nombre
expuesto a la luz solar (consulta más adelante). por su inusual forma de moverse y, de hecho,
• Debilidad (estaca en el corazón): Un vam- son incapaces de andar con normalidad.
piro al que se golpea con un ataque apunta- Ello se debe a que sus rodillas están petrifi-
do al corazón (-6) debe hacer una tirada de cadas por el rigor mortis. Incluso sus codos
Vigor contra el daño del ataque. Si tiene éxi- también están así afectados, de tal modo que
to, recibe el daño con normalidad, pero si suelen llevarlos siempre extendidos y solo
lo falla, se desintegra, quedando solo polvo. pueden doblarlos un poco.
• Debilidad (invitación): Un vampiro no Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
puede entrar en una casa privada sin haber d6, Fuerza d12, Vigor d10.
sido invitado a ella. Pueden entrar en luga- Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 9.
res públicos sin problemas. Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10.
• Debilidad (luz solar): Los vampiros pren- Capacidades especiales:
den en llamas cuando parte de su piel se ve • Debilidad (arroz): Los granos de arroz glu-
expuesta a la luz solar directa. En ese caso tinoso esparcidos por el suelo queman los
sufren 2d10 de daño por ronda de combate pies del vampiro. Cada ronda que esté sobre
hasta que solo queda polvo de ellos. La ar- arroz, incluso si solo es un instante, provoca-
madura no protege contra este daño. rá 2d10 de daño al vampiro.
• Debilidad (símbolo sagrado): Un persona- • Debilidad (plegaria): En la mitología china
je con un símbolo sagrado puede mostrárse- un papel de arroz con plegarias escritas es ca-
lo, manteniéndole a raya con él. Si el vam- paz de inmovilizar a un vampiro saltarín. El
piro quiere atacarlo directamente deberá personaje deberá hacer un ataque apuntado a
superarlo en una tirada opuesta de Espíritu. la cabeza del vampiro (-4), pero con éxito lo
• Drenaje de sangre: Cuando un vampiro dejará inmovilizado por la plegaria (su Parada
tiene éxito en un ataque de presa, puede se reduce a 2 y no podrá moverse del lugar).
morder (Pelear) a la víctima con una bonifi- Eso sí, ten en cuenta que un viento fuerte po-
cación de +2 durante los siguientes turnos. dría arrancar el papel de plegarias de su frente.
Con éxito, la víctima debe superar una tira- • Mordisco/Garras: FUE+d6 de daño.
da de Vigor (-2 con aumento) o sufrirá un • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las ti-
nivel de fatiga por pérdida de sangre. Esto radas para recuperarse del aturdimiento;
puede provocar la muerte. inmune a las enfermedades y venenos; los
• Frenesí: Un vampiro occidental puede ha- ataques apuntados no causan daño extra. No
cer dos ataques por ronda con una penaliza- sufre penalización por heridas.
ción de -2 a cada uno. • Saltar: Además de saltar en horizontal su
• Garras: Daño FUE+d4. Paso, un vampiro saltarín puede dar brincos
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira- verticales de hasta la mitad de esa cantidad.
das para recuperarse del aturdimiento; los • Salto extendido: Los vampiros saltarines
ataques apuntados no causan daño extra pueden ampliar la distancia que saltan usan-
(excepto el corazón, consulta más arriba). do la acción de correr. Sin embargo, solo ti-
No sufre penalizaciones por heridas. Inmu- ran d4 como dado de carrera.
nidad a enfermedades y venenos. • Sentir la respiración: Los vampiros saltari-
• Sire: Quien muera a manos de un vampiro nes no pueden ver con sus ojos muertos pero
tiene un 50 % de posibilidades de regresar sí guiarse por la respiración de los vivos. Si
de entre los muertos tras 1d4 días como un personaje desea aguantar la respiración
otro vampiro. durante una ronda de combate deberá hacer
• Temple: Un vampiro actúa en la mejor de una tirada de Vigor al principio de la mis-
dos cartas de iniciativa. ma. Con un fallo, respira y el vampiro podrá
detectarle (y por tanto actuar contra él con
normalidad). La cantidad máxima de rondas
Vampiro saltarín consecutivas que puede realizarse es igual al
Procedentes de China, los vampiros salta- dado de Vigor. Tras ello se recibe un nivel de
rines son una estirpe totalmente distinta al fatiga por ronda hasta llegar a incapacitado.
tradicional vampiro occidental. Su piel tiene • Sire: Quien sea mordido o muera (por el
un tinte verdoso, su boca está llena de afi- mordisco) de un vampiro saltarín debe ha-
lados dientes y sus uñas son largas y duras, cer una tirada de Vigor o se transformará en
muy similares a zarpas. un nuevo vampiro saltarín en 1d4 días.
340
Los temibles adversarios de Kane
Gente
Wendigo
Por horrible que pueda parecer, en oca- Amazona
siones la gente se ve obligada a recurrir al
canibalismo cuando se pierde en la natura- Las amazonas son mujeres guerrero,
leza o naufraga en una isla desierta. procedentes de sociedades matriarcales.
Consideran a los hombres inútiles, gente
Casi siempre se trata de una cuestión de apropiada solo para la reproducción y las
supervivencia y, una vez se es rescatado, se tareas serviles.
olvida todo el asunto. Sin embargo, para unos
pocos, se convierte en necesidad. Se dice que
estos individuos han sido poseídos por un Guerrera amazona
wendigo, un espíritu caníbal que se menciona Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
en los mitos de los nativos norteamericanos. d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1).
Fuerza d12, Vigor d10. Habilidades: Cabalgar d8, Disparar d8, Inti-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. midar d8, Nadar d6, Navegar d6, Notar d6,
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8. Pelear d8.
Capacidades especiales: Desventajas: Leal.
• Frenesí: Puede hacer dos ataques por ronda Ventajas: Atractivo, Leñador.
con una penalización de -2 a cada. Equipo: Cuero (+1), lanza (FUE+d6, Pa-
• Fuerza impía: Cuando un wendigo muerde rada +1, Alcance 1, dos manos), arco
a un adversario y causa al menos una heri- (12/24/48, 2d6).
da, aumenta su Fuerza y Vigor en un nivel
de dado durante el resto de la escena, hasta
un máximo de cuatro mejoras de dado. Si no Otros arquetipos de PNJ
está en combate, la mejora durará una hora.
En las páginas siguientes encontrarás
• Mordisco/Garras: FUE+d4 de daño. numerosos arquetipos de PNJ, represen-
• Reflejos de Combate: Gana +2 a recuperar- tando muchos de los aliados y adversarios
se del aturdimiento. que los héroes podrían encontrar durante
sus viajes. Aunque la lista es larga, está lejos
Zombi de ser completa.
Los zombis son cadáveres sin alma, ani-
Así pues, ¿qué hacer cuando tus personajes
mados con un semblante de vida gracias a la
visitan Nipón y, de repente, necesitas valores
magia negra muy poderosa. Muchos “zombis”
para un lord samurái y sus leales seguidores?
son, en realidad, seres vivos, controlados por
El mundo salvaje de Solomon Kane está dise-
los malvados villanos mediante inusuales
ñado para hacer tu trabajo como DJ lo más fácil
narcóticos en vez de diabólica brujería.
posible. En vez de inventar algo desde cero, lo
Estos “muertos vivientes” usan los mismos más fácil es elegir otro arquetipo parecido y
valores que los auténticos zombis, pues sus alterarlo para que sirva a tus necesidades.
sentidos están tan alterados por las drogas
Por ejemplo, podrías representar al lord
y la hechicería usadas para controlarlos que
samurái con el arquetipo de caballero.
son casi indistinguibles de que han sido de
Su armadura de madera lacada conserva
verdad alzados de entre los muertos.
los valores de la coraza y siempre puedes
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, cambiar su espada larga por una katana.
Fuerza d6, Vigor d6. Si quieres un señor más poderoso, añade
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7. todas las ventajas que consideres apropia-
Habilidades: Intimidar d8, Notar d4, Pelear das. Sus guardaespaldas samuráis también
d6, Sigilo d6. podrían usar la plantilla de caballero, o
Capacidades especiales:
quizás incluso la de espadachín, armándoles
con una katana en vez de una ropera.
• Garras: Daño FUE.
• Impávido: Son inmunes al miedo e Intimidar. Todo ello significa que no tienes por qué
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tira- preocuparte de preparar desde cero cada PNJ
das para recuperarse del aturdimiento; inmu- posible para cada ocasión existente, solo cén-
ne a las enfermedades y venenos; los ataques trate en que las aventuras sean emocionantes.
apuntados no causan daño extra.
341
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Bandido
Los bandidos operan en bandas, ata-
cando y asesinando a quienes son más
débiles que ellos.
Bandido
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar
d6, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6.
Princesa-guerrera Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Equipo: Cuero (+1), diversas armas.
Toda tribu de amazonas está liderada
por una princesa-guerrera. No solo son las
mejores luchadoras de toda la tribu, sino Jefe bandido
también la dama más hermosa de la región. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
d10, Fuerza d8, Vigor d10. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (2).
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 8 (1). Habilidades: Cabalgar d8, Disparar d10, Inti-
Habilidades: Cabalgar d10, Disparar d8, Inti- midar d8, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d10,
midar d10, Nadar d6, Navegar d6, Notar d8, Sigilo d8, Trepar d6.
Pelear d12. Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Desventajas: Código de Honor, Leal. Ventajas: Bloqueo, Mando, Reflejos de Combate.
Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Acróbata, Muy Equipo: Cota de malla (+2), diversas armas.
Atractivo, Bloqueo, Fervor, Leñador, Líder
Nato, Mando, Redaños, Reflejos de Comba- Bandolero
te, Temple. Allí donde los bandidos suelen operar en
Equipo: Cuero (+1), espada larga (FUE+d8), grupo, estos asaltantes de caminos tienden
arco (12/24/48, 2d6). a actuar en solitario, robando los coches de
postas en caminos apartados y recurriendo a
Asesino sus monturas para huir lo más rápidamente
Se trata de sicarios contratados; gene- posible con el botín.
ralmente trabajan por dinero más que Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
defendiendo una causa determinada. d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Cabalgar d8, Disparar d8, Inti-
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1). midar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Inti- Desventajas: Avaricioso.
342
Los temibles adversarios de Kane
343
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
344
Los temibles adversarios de Kane
dos también con mosquetes (10/20/40, 2d8, Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
PA 2, Recarga 2, dos manos). Habilidades: Conocimiento (Oficio) d6, Dis-
parar d4, Notar d6, Pelear d4.
Miliciano Ventajas y Desventajas: Elige, al menos, una.
La milicia de la villa no suele ser tan hábil Equipo: Cuchillo (FUE+d4), herramientas del
como los guardias profesionales, pues solo oficio que desempeñe.
desempeñan esta tarea ocasionalmente.
Marinero
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Los marineros suelen encargarse de
Fuerza d6, Vigor d6. maniobrar el buque o disparar sus cañones,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. pero no suelen participar en acciones de
Habilidades: Disparar d6, Notar d4, Pelear d6, abordaje a no ser que sea obvio que los ata-
Sigilo d6, Trepar d6. cantes no respetarán sus vidas.
Ventajas y desventajas: Elige, al menos, una.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
Equipo: Espada corta (FUE+d6). Las milicias d6, Fuerza d6, Vigor d6.
suelen equiparse con mosquetes justo antes Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
de una batalla (10/20/40, 2d8, PA 2, Recarga 2, Habilidades: Disparar d4, Nadar d6, Navegar
dos manos, balín y pólvora (5)). d6, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4, Trepar d6.
Ventajas y Desventajas: Elige, al menos, una.
Inquisidor/Cazabrujas Equipo: Cuchillo (FUE+d4).
La Inquisición son los celosos perros guar- Matón
dianes de la Iglesia Católica, encargados de
la tarea de desenraizar la herejía y exterminar Grandes, fuertes y no demasiado listos,
a todos los paganos, una tarea que desem- los matones son músculo de alquiler. La
peñan con fervor fanático. Los cazabrujas, mayoría operan en bandas, donde depen-
por su parte, son fanáticos protestantes que den del apoyo de los demás para insuflarse
persiguen a aquellos acusados de brujería, valor. Generalmente no les gusta alargar los
aunque sin el asombroso poder tras ellos de combates; si ven que pueden perder, lo más
la Iglesia Católica. Sin embargo, estos zelotes probable es que huyan en cuanto la situa-
solitarios son igual o más de temibles que los ción se complique, regresando más tarde
auténticos inquisidores. para saldar cuentas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Los matones con más experiencia podrían
tener Reflejos de Combate o Frenesí, así
Fuerza d8, Vigor d8. como uno (o más) niveles de dado en
Carisma: -3; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Fuerza, Vigor, Pelear e Intimidar.
Habilidades: Cabalgar d8, Callejear d8, Cono-
cimiento (Tortura) d10, Disparar d6, Intimi- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
dar d10, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8. d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Desventajas: Canalla, Delirios (quien no es ca- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
tólico es maligno), Hábito (excesiva crueldad). Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6.
Ventajas: Fuerza de Voluntad, Redaños, Refle- Desventajas: Analfabeto, Canalla.
Equipo: Porra (FUE+d4) o daga (FUE+d4).
jos de Combate, Resistencia Arcana, Temple.
Equipo: Espada larga (FUE+d8), pistola Nativo
(5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), pólvora y
Usamos el término nativo como un
balín (10). comodín general para todos los pueblos
Lugareño indígenas, da igual la parte del globo terrá-
queo en donde habiten. Por supuesto, no
La gran mayoría de la población mundial todos los nativos comparten las mismas
vive vidas sencillas, trabajando como artesa- habilidades. A un nómada del desierto no
nos, tenderos, peones y granjeros. No tienen le sirve de nada Navegar y el azteca medio
grandes habilidades más allá de lo que nece- tampoco verá mucho uso a Cabalgar.
sitan para su oficio y aún menos interés en Proporciona a cada indígena solo las habili-
jugarse la vida. dades que consideres apropiadas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Hemos dividido el equipo en dos grandes
Fuerza d6, Vigor d6. categorías: básico y avanzado. Equipa con
345
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Caudillo tribal
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d8, Inti-
midar d6, Lanzar d6, Navegar d6, Pelear d8,
Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Analfabeto, Leal.
Ventajas: Fervor, Mando, Noble, Reflejos de
Combate, Temple.
Equipo (básico): Lanza (FUE+d6, Parada +1,
Alcance 1, dos manos), arco (12/24/48, 2d6).
Equipo (avanzado): Espada larga (FUE+d8)
y pistola (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2),
pólvora y balín (10).
Chamán tribal
Los chamanes invocan magia a través de también proporcionan al chamán una bonifi-
los espíritus. Muchos visten joyería simple cación de +1 a sus tiradas de habilidad arcana
(a menudo sus fetiches), mientras que los mientras estén dentro de sus tierras tribales.
de índole más oscura utilizan cráneos o
cabezas encogidas. Guerrero tribal
No todas las culturas nativas tienen chama-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
nes; aunque son más comunes en culturas de
tecnología primitiva no son exclusivos de ellas. d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Estos chamanes podrían ser perfectamente ani- Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
mistas o seguidores de religiones organizadas, Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Inti-
como el panteón egipcio o el azteca. midar d6, Lanzar d6, Navegar d6, Pelear d6,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu Supervivencia d6, Trepar d6.
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Desventajas: Analfabeto, Leal.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Equipo (básico): Lanza (FUE+d6, Parada +1,
Habilidades: Chamanismo d8, Conocimiento Alcance 1, dos manos), arco (12/24/48, 2d6).
(Espíritus) d10, Conocimiento (Ocultismo) d8, Equipo (avanzado): Espada larga (FUE+d8)
Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6. y mosquete de chispa (10/20/40, 2d8, PA 2,
Desventajas: Analfabeto, Arrogante. Recarga 2, dos manos), pólvora y balín (10).
Ventajas: Gran Canalizador, Nuevo Poder
(x8), Trasfondo Arcano (Animismo). Necromante
Poderes: Castigo, desvío, guarda, invoca-
ción de bestias, luz/oscuridad, maldición,
Estos individuos coquetean con las artes
mágicas más oscuras, traficando con demo-
mejora/reducción de rasgo, miedo, sirvien-
nios y otros espíritus impíos.
te espiritual, visión. Trátalo como si fuera
de rango Veterano. Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu
Equipo: Daga (FUE+d4), bolsa fetiche. d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Capacidades especiales: Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
• Máscara: Algunos chamanes malignos em- Habilidades: Conocimiento (Ocultismo) d10,
plean elaboradas máscaras. Estas proporcio- Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Provocar
nan +2 a las tiradas de Intimidar. Además, d8, Teúrgia d10.
346
Los temibles adversarios de Kane
347
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
sas y otras hostiles. Un puñado de tribus (no Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
todas ellas serán automáticamente hostiles) Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lan-
aún practican el canibalismo. zar d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo
d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Analfabeto, Manazas, Pequeño.
Caudillo pigmeo Ventajas: Leñador.
Todas las tribus son lideradas por un Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcance
caudillo. En algunas tribus el cargo es here- 1, dos manos), cerbatana (2/4/8, 1d6+1).
ditario, mientras que en otras los mejores Capacidades especiales:
guerreros compiten entre sí por el derecho • Veneno: Los pigmeos impregnan los dardos
a liderar la tribu. de sus cerbatanas con veneno. Este puede
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu ser de dos tipos.
d8, Fuerza d6, Vigor d8. °° Letal (0): Estos dardos están bañados en
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5. curare u otro veneno semejante. Quien
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d10, Lan- sea aturdido o herido por un dardo vene-
zar d8, Nadar d6, Notar d6, Pelear d10, Sigilo noso debe superar una tirada de Vigor (0)
o sufrirá una herida de forma automática.
d6, Supervivencia d6, Trepar d6.
En ocasiones se utilizan venenos más
Desventajas: Analfabeto, Manazas, Pequeño.
potentes, capaces de imponer penaliza-
Ventajas: Fervor, Frenesí, Leñador, Mando, ciones a la tirada de Vigor.
Reflejos de Combate. °° Paralizante (0): Quien sea aturdido
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcance o herido por un dardo venenoso debe
1, dos manos). superar una tirada de Vigor (0) o quedará
paralizado durante 2d6 rondas.
Chamán pigmeo
Los pigmeos suelen ser animistas y creen
Reina inmortal
en los espíritus en vez de recurrir a religio- No importa si gobierna sobre una antedilu-
nes organizadas o tradiciones arcanas. En viana ciudad, oculta en un altozano perdido,
el centro de todos los rituales se encuentra en el corazón del desierto más ardiente o un
el chamán. Cada chamán es seguidor de un templo en el corazón de la jungla, la reina
espíritu específico y los ornamentos de sus inmortal es un auténtico villano. Se man-
hechizos deberían ser acordes a ello. Ajusta tiene viva gracias a la magia negra, utilizando
los ornamentos según sea necesario. rituales en donde se sacrifica a vírgenes para
beber su sangre o drenando la vida de hom-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu bres durante el sexo.
d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Habilidades: Chamanismo d8, Intimidar d10, d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Lanzar d8, Nadar d6, Pelear d4, Sigilo d6, Su- Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
pervivencia d6, Trepar d6. Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear
Desventajas: Manazas, Pequeño. d4, Persuadir d12, Sigilo d6.
Ventajas: Gran Canalizador, Nuevo Poder Desventajas: Despistado (sucesos ajenos a su
(x7), Trasfondo Arcano (Animismo). ciudad), Sanguinario.
Poderes: Armadura, Cambio de forma, cas- Ventajas: Atractivo, Carismático, Fuerza de Vo-
tigo, invocación de bestias, luz/oscuridad, luntad, Líder Nato, Mando, Noble.
maldición, mejora/reducción de rasgo, Equipo: Ropas reveladoras, cuchillo oculto
miedo, visión. Trátalo como si fuera de ran- (FUE+d4).
go Veterano. Capacidades especiales:
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcance • Robar la vida: Si la reina inmortal tiene re-
laciones sexuales con un hombre, la víctima
1, dos manos).
debe hacer una tirada de Vigor opuesta con-
tra el Espíritu de la reina para evitar perder un
Guerrero pigmeo nivel de dado en Vigor (dos si la reina vence
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu con aumento). Si esto reduce el Vigor de la
d6, Fuerza d6, Vigor d6. víctima por debajo de d4, la reina ha absorbi-
348
Los temibles adversarios de Kane
349
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Otros personajes Grenville fue pariente tanto de sir Francis
A lo largo de este volumen hemos ido pre- Drake como de sir Walter Raleigh. Aunque
sentando también varios PNJ únicos más. de joven estudió para abogado, al final acabó
sirviendo en el ejército y luchando contra
Barón von Staler Pág. 155
los turcos en Hungría.
Conde Drácula Pág. 152
Grenville fue almirante de la flota que
N’Longa Pág. 178 trasladó a los colonos hasta Roanoke. Un
Nakari, la reina vampiro Pág. 169 año más tarde, fue él quien regresó para des-
Roger Simeon Pág. 156 cubrir la colonia completamente desierta. Al
retornar a Inglaterra, organizó las defensas
de Devon y Cornwall contra la Armada
Ventajas: Bloqueo, Con un Par, Fornido, Fre- Invencible, bajo el mando de Drake.
nesí, Golpe Poderoso, Nervios de Acero Me-
Sir Richard Grenville murió en el campo
jorados, Profesional (Fuerza), Rápido, Reda- de batalla, durante un asalto a la flota del
ños, Reflejos de Combate, Sin Piedad. tesoro española en 1591, batalla en la que
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1, Parada Kane tomó parte. Durante casi medio día,
+1, dos manos). el barco de Grenville, el Revenge, contuvo a
Capacidades especiales: cañonazos varios galeones españoles antes
• Manos de hierro: Gulka se considera ar- de, finalmente, ser abordado.
mado incluso cuando solo usa sus podero- Grenville pretendía hundir su barco, pero
sos puños. la tripulación se rindió. Sir Richard murió a
causa de las heridas recibidas y Kane fue enca-
denado y entregado a manos de la Inquisición.
Le Loup Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
Un jefe bandido de extrema crueldad e d10, Fuerza d6, Vigor d8.
inagotable perfidia, Le Loup además es un Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (3).
experto espadachín. El brutal asalto a una chica
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento (Tác-
inocente puso a Solomon Kane tras su rastro,
forzando al francés a huir por media Europa ticas) d8, Disparar d6, Intimidar d10, Nadar d4,
hasta finalmente buscar refugio en África. Navegar d10, Notar d8, Pelear d8, Trepar d6.
Desventajas: Arrogante, Curioso, Leal.
Kane acabó dando alcance a su hombre,
a quien los nativos llamaban Ojos de Leo- Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Asquerosamen-
pardo, y lo mató en un épico duelo. te Rico, Bloqueo, Difícil de Matar, Explora-
dor, Líder Nato, Mando, Noble, Reflejos de
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu
Combate, Temple.
d10, Fuerza d8, Vigor d8.
Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1), pistola
Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 6.
(5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2), pectoral
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d10, No-
de coraza (+3).
tar d6, Pelear d12, Sigilo d6, Trepar d6.
Desventajas: Avaricioso (mayor), Canalla,
Sanguinario.
Ventajas: Ataque Repentino, Barrido, Bloqueo
Solomon Kane
Mejorado, Desenfundado Rápido, Estocada, Solomon Kane es muchas cosas. Un hombre
Florentino, Frenesí Mejorado, Fuerza de Vo- sin tierra, un puritano, un errante. También es
luntad, Mandíbula de Hierro, Nervios de Ace-
un experto espadachín y un sirviente de Dios,
infatigable en su persecución de justicia y lo
ro Mejorados, Rápido, Reflejos de Combate, que es correcto. Pero, sobre todas las demás
Sin Piedad, Temple, Truco Sucio. cosas, Solomon Kane es un héroe.
Equipo: Ropera (FUE+d4, Parada +1), pisto-
Kane es un hombre duro y está dispuesto
la (5/10/20, 2d6+1, PA 1, Recarga 2).
a llegar hasta donde sea necesario –incluso
sacrificar su propia vida– para vengar una
injusticia en nombre de alguien que no
Sir Richard Grenville puede hacerlo por sí mismo. No lo hace por
Un amigo de toda la vida de Solomon interés personal, ni para obtener fama o for-
Kane, el nombre de sir Richard se menciona tuna, sino porque es lo correcto. El camino
con frecuencia en los relatos del puritano. que ha elegido seguir es el de la rectitud.
350
Los temibles adversarios de Kane
351
Yo, ,
nacido el del año de Nuestro Señor de ,
en las tierras de , por la presente firma, juro por mi honor y el de
mis leales compañeros que lo siguiente es una feraz anotación de mis auténticas capacidades y
conocimientos, así como que no he dado falso testimonio de ninguno de los objetos que contiene.
Habilidades
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12 5
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12 10
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
20
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
Posesiones terrenales: Protección: 35
Cabeza
40
Torso
45
Brazos
50
Piernas
55
Heridas
Carga máxima: 60
Peso transportado: 65
Penalización: 70
75 -1
Poder/ornamento ML Dist. Duración Efectos
-2
Notas y heridas permanentes
-3
INC.
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
-1
Fatiga
Tabla de Miedo
1d20* Resultado
01-04 Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida”
hasta las últimas consecuencias. El personaje gana +2 a todas las tiradas de
rasgo y daño que realice durante su siguiente acción.
05-08 Conmoción: El personaje queda aturdido.
09-12 Pánico: El personaje inmediatamente se mueve su Paso completo, más el
dado de carrera, alejándose todo lo posible del peligro; al acabar el movi-
miento queda aturdido.
13-16 Fobia menor: El personaje gana una Fobia a nivel menor asociada con el trauma.
17-18 Fobia mayor: El personaje gana una Fobia a nivel mayor asociada con el trauma.
19-20 La marca del terror: El héroe queda aturdido y sufre alguna alteración cos-
mética física permanente: por ejemplo, le encanece un mechón de cabellos,
sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo de trastorno físico
menor. Este efecto reduce su Carisma en 1.
21+ Ataque al corazón: El héroe queda tan aterrorizado que su corazón sufre
un pasmo. Queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor a -2. Si tiene
éxito, tras 1d4 rondas volverá a estar aturdido y podrá intentar recuperarse a
partir de ese momento. Con un fallo, morirá tras 2d6 rondas. Una tirada de
Sanar (-4) salva la vida del paciente, pero seguirá incapacitado.
(*) Añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.
Tabla de Rechazo
2d6 Efectos
2 Escarmiento: Algo en el mundo espiritual se siente molesto por las prácticas
del mago y muestra su descontento hacia él. Este debe hacer una tirada de
Espíritu (-2) o perderá un nivel de dado permanente en su habilidad arcana.
Si esto lo reduce por debajo de d4, pierde (también de forma permanente)
su Trasfondo Arcano. No podrá lanzar nuevos hechizos durante 2d6 días.
3 Latigazo espiritual: El personaje sufre una herida. No puede volver a usar
sus poderes durante 1d6 días.
4-5 Castigo espiritual: El mago sufre un nivel de fatiga y no puede usar sus
poderes durante un día.
6-8 Retroalimentación mística: El personaje queda aturdido y no podrá volver a
usar sus poderes durante 1d6 horas.
9-10 Fatiga mágica: El esfuerzo de dominar un poder tan vasto se cobra su precio.
El personaje queda aturdido y no podrá usar sus poderes durante 1d8 rondas.
11 Conmoción mágica: El héroe queda aturdido y no puede usar sus poderes
durante 1d6 rondas.
12 Oleada de energía: El mago accede a una entidad espiritual más poderosa
de lo normal y gana una bonificación de +2 a sus tiradas de Habilidad Arcana
durante las siguientes veinticuatro horas.
354
Apéndices
Tabla de Heridas Críticas Incapacitación
2d6 Lesión Los personajes incapacitados no tienen
2 Innombrables: Si la herida es per- por qué estar muertos pero, en líneas gene-
manente, habrá que olvidarse de que rales, están demasiado molidos, doloridos o
el personaje pueda reproducirse sin llenos de cardenales como para hacer nada
una aplicación milagrosa previa de útil por el resto del combate. No pueden
magia o cirugía. realizar acciones y no reciben cartas de
acción en combate.
3-4 Brazo: Determina aleatoriamente si
se trata del derecho o el izquierdo; Los Extras que queden incapacitados son
no será posible utilizarlo, como por inmediatamente retirados del juego.
la desventaja de Manco (aunque si Los personajes Comodín son incapaci-
se trata del brazo bueno, se segui- tados cuando sufren más de tres heridas
rán aplicando las penalizaciones de (de forma acumulativa o de golpe). En ese
mano mala al otro). momento el Comodín queda incapacitado,
5-9 Torso: El héroe recibió el daño en debiendo hacer una tirada de Vigor inmedia-
algún lugar entre la barbilla y su tra- tamente:
sero. Tira 1d6: • Total de 1 o inferior: El personaje muere.
1-2 Roto: Reduce el dado de Agilidad • Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
en un paso (mínimo d4). Críticas; sus efectos son permanentes y la
3-4 Magullado: Reduce el dado de víctima comienza a desangrarse (consulta
Vigor en un paso (mínimo d4). a continuación).
5-6 Reventado: Reduce el dado de • Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
Fuerza en un paso (mínimo d4). Críticas; los efectos serán temporales,
durando hasta que se hayan curado todas
10 Pierna: Determina aleatoriamente si las heridas del personaje.
se trata de la derecha o izquierda; se
gana automáticamente la desventaja • Aumento: Se debe tirar en la Tabla de
Cojo (o Tullido si ya se era cojo). Heridas Críticas; los efectos desaparece-
rán a las 24 horas o cuando se curen todas
11-12 Cabeza: Has sufrido una horrible las heridas (lo que ocurra primero).
herida en la cabeza. Tira 1d6:
Desangramiento: Cuando un personaje
1-2 Cicatriz horrible: Tu héroe gana comienza a desangrarse, debe hacer una
la desventaja Feo. tirada de Vigor al comienzo de cada ronda
3-4 Ceguera: Perdiste uno de tus de combate tras la que quedara incapaci-
ojos. Ganas la desventaja Corto de tado, antes de que se reparta ninguna carta
Vista (o Ceguera, si solo te quedaba de acción para la misma.
un ojo bueno). • Fallo: El personaje muere a causa de la
5-6 Trauma cerebral: Enormes daños pérdida de sangre.
en la cabeza. Reduce el dado de Astu- • Éxito: La víctima debe volver a com-
cia en un paso (mínimo d4). probar el desangramiento durante la
siguiente ronda de combate, o cada
Modificadores a la minuto si se trata de una situación que
no implique combate.
curación natural
• Aumento: La víctima se estabiliza y no nece-
sita hacer más tiradas por desangramiento.
Mod. Situación
-2 Viaje movido
-2 No se dispone de atención médica
-2 Malas condiciones ambientales,
como calor o frío intenso, lluvias
fuertes, etc.
+0 Atención médica básica (vendas, etc.)
+1 Buena atención médica (médico)
+2 Experta atención médica (cirujano,
son muy raros)
355
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Tabla de Reacción
Mod. Situación
+2 Equipo de escalada.
-2 Pocos agarres.
-2 Superficie húmeda o deslizante.
356
Apéndices
Plantillas
357
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Tienes permiso para fotocopiar estas plantillas (y todos los sumarios) para tu
uso personal. También puedes descargarlas de nuestra página web:
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358
Apéndices
Índice
359
El MUNDO SALVAJE de SOLOMON KANE
Heridas críticas 85 N’Longa 12, 19, 29, 178, 221, 299 Serpiente 326
Hernán Cortés 187, 195 Nakari 16, 166, 169, 264 Serpiente constrictora gigante 336
Héroes nativos 32 Nativo 345 Sexismo 143
Hiena 322 Naúsea 98 Sigilo (modificadores) 33
Hipopótamo 322 Necrófago 335 Simio albino 337
Historias salvajes 261-313 Necromante 346 Simio gigante 337
Hombre jaguar, ver teriántropo Negari 16, 166, 264 Soldado 349
Hombre león, ver teriántropo Nido del Rey Demonio 171 Solomon Kane 9-11, 11-24, 250, 350
Hombre lobo, ver teriántropo Ninn 20, 177, 278 Sorpresa 81
Hombre serpiente 331 Nipón 201, 203 St. John’s Town 192, 308
Hombre tigre, ver teriántropo Noble 347 Súcubo 332
Horda de criaturas 322 Norteamérica 185 Sudamérica 185
Huracán 325 Nuevo Mundo 184-196 Sumarios
Idiomas 30, 168 Obas de Benin, los 165 Combate 105
Iluminación y oscuridad 93, 117 Obstáculos 94 Creación de personajes 58
Imperio Otomano 145, 150 Oficial 349 Desventajas 59
Imperio Songhai 166 Oficial naval 347 Habilidades 58
Impundulu 332 Ola de calor 325 Poderes 124
Inca, Imperio 188 Ornamentos 111 Ventajas 60
Incapacitación 84, 85 Oso 323 Supersticiones 142
Íncubo 332 Oso nandi 335 Taklamakán (desierto) 207, 246
Indias, las 186 Pánico 99 Tempestad 325
Indostán 197, 198 Pantera 195, 302 Templo de Kalí 203, 281
Iniciativa 80 Parada 28, 64, 83 Teriántropo 337
Ingredientes 109 Paso 27, 83 Terremoto 325
Inquisición 146, 345 Peligros 99 Terreno 148
Interrumpir un hechizo 108 Peligros naturales 323 Terreno difícil 83
Ira de los justos 77 Perforación de armadura (PA) 64 Terror 98
Jabalí 323 Perro 326 Tiburón 327
Jaguar 321 Personajes legendarios 79 Tigre 321
Jeremy Hawk 24, 299 Pigmeo 347 Tiradas...
Jerusalén 150, 255 Pirata 347 de absorción 77, 86
John Silent 14, 154 Plataforma inestable 94 de habilidad sin entrenar 76
Kon-kon 333 Poderes 110, 124 de grupo 77
La senda de Kane 221-261 Poderes activos 111 de rasgo 75
Le Loup 12, 350 Posada, la 158 opuestas 77
Lengua de la tribus del río 168 Preparar las armas 81 Torkertown 11, 12, 155, 225
Leon 321 Privación de sueño 104 Tormenta de arena 325
Lobo 323 Pruebas de voluntad 32, 33, 94 Tormenta tripical 325
Lobo gigante 333 Puerto, el 157 Trabuco 69
Lugareño 345 Puma 321 Trampas 285
Lukwata 333 Puño americano 68 Transilvania 151, 296
Magia y diabolismo 107-124 Puritano 9, 147 Trasfondo Arcano 52, 109
Main Gauche 68 Quetzalcoátl 196, 268 Animismo 109
Malkin 333 Rangos 58 Taumaturgia 109
Mano reptante 334 Rasgos 27, 75 Trepar (modificadores) 34
Tropa 349
Marinero 345 Rasgos de criatura 313-318
Trucos 95, 96
Matón 345 Rastrear (modificadores) 33
Valor Objetivo (VO) 75
Mayas 188 Raza 27
Valores derivados 27
Mazmorras, las 159 Recarga 64
Vampiro
Mazo de acción 8 Rechazo 107, 354
Africano 339
Medicina 141 Redaños 35, 46
Occidental 339
Medina al-Taa’ir 180, 232 Reina inmortal 348
Saltarín 340
Miedo 98, 99, 316 Religión 145, 199, 201, 202
Vender mercancías 65
Miedo a las armas de fuego 171 Retirarse del combate C/C 88
Venenos 101
Miliciano 345 Richard Grenville 21, 148, 350
Ventaja 96
Mluraruka 334 Rinoceronte 326
Ventajas 42
Modificador de lanzamiento (ML) 107, 110 Roanoke 191, 239
Ventisca 325
Momia 334 Roger Simeon 12, 155, 156
Viajes 148
Monasterio Fukiwara 205, 266 Romper cosas 94
Viejo Mundo 145-161
Moneda 64, 64 Ronda de combate 79 Vizcaína 68
Monomotapa, Imperio 166 Sabueso infernal 335 Wendigo 341
Movimiento 83 Sahara (desierto) 180, 182, 232, 250 Zombi 341
Muerte 85 Saltar 83
Mula 320 Sanar 33
Múltiples oponentes 93 Sanguijuela gigante 336
Munición 65, 73 Secuaces 137
Aliados y munición 97 Sed 104
Murciélago gigante 334 Selva Negra 14, 16, 153, 287, 294
360