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El Video Juego Cibertexto y Cajon de Arena PDF
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RESUMEN: Este trabajo plantea un estudio del videojuego como producto de nuestra época.
Las primeras propuestas de análisis parten de modelos literarios: el teatro y la narrativa. Por ello,
un cambio importante es la comprensión del videojuego como literatura ergódica y cibertexto,
reconociendo su naturaleza diferenciada y distanciándolo de una investigación centrada en la
crítica literaria. Debe plantearse el estudio del videojuego dentro de la disciplina de la Ludología
diferenciándolo de la narración a partir de los conceptos de simulación y representación. Como
propuesta de videojuego abierto basado en la idea de paidea estudiamos el género del sandbox,
desarrollado principalmente por la compañía Rockstar.
ABSTRACT: This paper presents a study of the game as a product of our time. The first pro-
posals are based on literary models: the theatre and narrative. Therefore, an important change
is the understanding of videogames as ergodic literature and cybertext, recognizing their distinct
nature and distancing it of a research focused on literary criticism. We should consider the study
of game within the discipline of Ludology, differencing it from the narrative from the ideas of
simulation and representation. As a proposal of opened video game based on the idea of paidea,
we study the sandbox genre, developed primarily by the company Rockstar.
1. La antiutopía
¿Creemos que besar a un holograma (o el cibersexo) es una infidelidad para con una
pareja de carne y hueso? Si algún día pudiéramos crear aventuras holográficas tan
atractivas como Lucy Davenport, ¿destruiría el poder tan vívido de estas fantasías
nuestro sentido de la realidad? ¿Serán las cada vez más atrayentes narrativas que nos
trae la tecnología digital tan benignas y responsables como una novela decimonónica
o serán tan peligrosas y debilitantes como una droga alucinógena? (Murray 1999: 29).
1. El gran peligro descrito por Huxley es el sensorama: una grandiosa pantalla de cine que incorpora
sistemas de estimulación olfativa y táctil. En él, todas las respuestas humanas han sido previstas y regu-
ladas, estimulando, por ejemplo, las zonas erógenas faciales del espectador cuando los protagonistas se
besan… No queda tan lejos la visión de Huxley cuando este mismo año se ha rodado la primera película
pornográfica en formato IMAX 3D. Su título es 3-D Sex & Zen: Extreme Ecstasy y su coste está cerca de
los tres millones de dólares.
2. La primera consola doméstica que puede conectarse a la televisión es la Magnavox Odyssey en 1972.
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A partir de estas características, Murray establece los tres rasgos básicos que ca-
racterizarían a la narrativa digital:
Parte del problema puede resolverse fácilmente: los hipertextos, los juegos de aven-
turas y demás no son textos del modo que lo es la obra literaria típica. ¿De qué
modo, por tanto, son textos? Producen estructuras verbales con fines estéticos. Esto
los asemeja a otros fenómenos literarios, pero son algo más, y es esta dimensión
paraverbal adicional lo que resulta tan difícil de ver. Un cibertexto es una máquina
para la producción de variedades de expresión (Aarseth 2004, 119).
El placer del lector es el placer del mirón. A salvo, pero impotente. El lector del
cibertexto, por otra parte, no está a salvo y, por tanto, se puede aducir que no es un
lector. El cibertexto coloca a su lector potencial en una posición de riesgo: el riesgo
del rechazo. La energía y el esfuerzo exigidos al lector por el cibertexto llevan la
interpretación hasta el grado de la intervención […]. Las tensiones existentes en un
cibertexto, aunque no son incompatibles con las del deseo narrativo, son también
algo más que éstas: una lucha no sólo por la idea interpretativa, sino también por
el control narrativo: “Quiero que este texto cuente mi historia; la historia que no
podría darse sin mí.” En algunos casos, esto es literalmente cierto; pero, en otros
casos, quizás la mayoría, la sensación de resultado individual es ilusoria, pero aun
así el aspecto de coerción y manipulación es real (Aarseth 2004, 121).
Aarseth apunta dos ideas muy importantes: el distanciamiento del lector y la ilusoria
“sensación de resultado individual”. Es decir, si bien el cibertexto propicia la participa-
ción activa del usuario/lector, ello no debe confundirse —como ya apuntábamos en el
apartado anterior— con una supuesta suplantación del lector por el autor.
3. En ningún momento Aarseth utiliza el prefijo “ciber-“ en un sentido metafórico, sino que entiende,
literalmente, el cibertexto como máquina.
30 El videojuego: cibertexto y cajón de arena
3. La ludología
Hasta ahora hemos hablado del videojuego sin plantear una definición de lo que es
un videojuego. De hecho, siendo precisos, tampoco hemos definido qué es un juego.
Para entender qué es un juego y, consecuentemente, qué es un videojuego debemos
detenernos en dos conceptos: paidea y ludus. No son originales del investigador ita-
liano Gonzalo Frasca, quien los utiliza para su análisis del videojuego (Frasca 2001:
4-15), sino que los toma prestados de Roger Callois y le sirven para diferenciar entre
play y game.4
4. En inglés, existen dos palabras que designan dos conceptos y experiencias de juego distintos. No es
así en español o francés, por ejemplo, en que ambos se expresan con la misma palabra.
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videojuego (Frasca 2003a: 1-8). Todo lo contrario, sigue siendo necesario un estudio
que profundice en la presencia de sus elementos narrativos, pero siendo consciente
de sus rasgos propios.
Por ello, para entender mejor la separación entre la narración y el videojuego, Gon-
zalo Frasca recurre a los conceptos de simulación y representación. Ambas formas han
funcionado desde el principio de la civilización para la comprensión y explicación de
nuestra realidad. La representación ha resultado omnipresente, mientras que la simulación
ha quedado relegada como alternativa minoritaria puesto que su potencial, hasta ahora,
se había visto limitado por las restricciones tecnológicas existentes (Frasca 2001: 28-44).
Un ejemplo nos ayudará a entender mejor la diferencia entre uno y otro. La foto-
grafía de un avión nos aportará información precisa sobre su forma, tamaño, color…
Pero el avión de la fotografía no volará o se estrellará si intentamos manipularlo. Un
simulador de aviones, o el simple juguete de nuestra infancia, no son sólo signos que
generan una interpretación, sino máquinas —en el sentido del cibertexto— que crean
signos de acuerdo con reglas que recrean el comportamiento del avión real.
4. El Sandbox
Uno de los problemas que plantea el estudio crítico del videojuego es la ingente
cantidad de productos que aparecen cada año para las diversas plataformas existentes.
Ello dificulta una cuestión que todavía está pendiente en este campo: la clasificación
genérica. Obviamente, no nos referimos a una clasificación taxonómica; pero debe
reconocerse que el concepto de ‘género’ nos resulta útil para “situar” y analizar una
obra a partir de unos rasgos formales y de contenido. Respecto al videojuego, las
clasificaciones según el sistema de juego o la temática se entremezclan: estrategia,
acción, aventura gráfica, arcade, puzzle, simulador deportivo, RPG,5 MMORPG,6…
Y de esta “confusión” surgen solapamientos.
Tratar esta cuestión supera el objetivo de este trabajo, por lo que dedicaremos esta
última parte de nuestro estudio únicamente a una modalidad de juego denominada
sandbox. Creemos que el género sandbox abarca diversos tipos de juego, como los
de acción, aventura gráfica o, incluso, los RPG y los MMORPG. Nuestro interés en
este género radica en que su naturaleza es abierta y flexible, encajando con el modelo
de juego paidea.
Pero, primeramente, debemos definir este término. Si acudimos al diccionario y
buscamos la traducción y definición de sandbox descubriremos que se trata de un cajón
de arena: aquellas zonas delimitadas por una pequeña barrera de madera donde los
adultos dejan a los niños para que jueguen con total libertad. Esta libertad de juego
genera la metáfora del término en cuestión.
Por tanto, por sandbox, se entiende un tipo de videojuego no lineal que presenta
al jugador diversos desafíos susceptibles de ser completados en diferentes secuencias,
mientras que el videojuego lineal enfrenta al jugador con una serie fija e inalterable
de retos. Además, el modo sandbox nos permite explorar libremente el espacio del
videojuego incluso cuando ya hemos superados los objetivos del argumento principal.
Enumerar o comentar aquí todos los títulos que podrían entrar en esta categoría del
sandbox supondría una tarea ardua. Quizás, a manera de ejemplo, merecen especial
atención títulos que han generado grandes expectativas recientemente, como Heavy
Rain (2010), que ha llegado a ser calificado como “película interactiva” por una am-
bientación y un argumento propios del thriller.
Otra de las novedades del año ha sido All Points Bulletin (2010), que parte de una
idea muy básica: la lucha entre criminales y “ejecutores” (vigilantes) en una inmensa
ciudad. El principal atractivo del juego es su modo multijugador que nos permite
asociarnos o luchar contra otros usuarios. Esto genera posibles situaciones como la
siguiente: un grupo de jugadores, previa planificación, decide atracar un banco; inme-
diatamente los ejecutores son advertidos del robo desencadenándose entonces la lucha
entre los dos bandos. A nuestro parecer, no presenta ningún interés desde el punto de
vista argumental, pero sí ofrece un espacio lleno de opciones para la modalidad de
multijugador vía internet.
Por concluir con las novedades, también en 2010 ha aparecido Mafia II, continua-
ción del juego Mafia (2003), cuyo argumento y ambientación, a partir del título, son
fácilmente reconocibles.
Pero si hay un referente del sandbox en la industria del videojuego, ese es la com-
pañía Rockstar. Este estudio es uno de los que más y mejor ha destacado en juegos
tipo sandbox en los últimos tiempos. Especialmente con la saga Grand Theft Auto
y, más recientemente, con el aclamado western Read Dead Redemption (2010). Para
entender mejor este género de juego, no está de más repasar los rasgos básicos de los
videojuegos producidos por Rockstar.
5. Conclusiones
10. Contamos con un entorno natural con sesenta especies diferentes de animales que se cazan entre
ellos siguiendo una pauta de comportamiento realista.
36 El videojuego: cibertexto y cajón de arena
Bibliografía