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DOCUMENTO DISEÑO DEL SISTEM

AP5-AA3- Ev 1
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JUAN CARLOS GUTIÉRREZ GALINDO


1564983

PRESENTADO A:
EMERSON SNEYDER GALEANO RODRIGUEZ

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE – SENA


ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
2018
1. Introducción

1.1.

Propósito del sistema

Un sistema de control de inventario es el mecanismo dentro de una empresa que se utiliza para la

gestión eficiente de la circulación y almacenamiento de las mercancías y del flujo de información

relacionado. Los distribuidores de productos tienen acceso a los programas de software de base

tecnológica que ayudan a optimizar el control de inventario.

Requisitos funcionales:

Descripción de datos a ser egresados en el sistema.

Descripción de las operaciones a ser realizadas pos cada pantalla.

Descripción de los flujos de trabajo realizados por el sistema.

Descripción de los reportes del sistema y otras salidas.


Requisitos no funcionales:

El sistema debe ser capaz de procesar N transacciones por segundo. Esto se medirá por

medio de herramientas. Web.

Toda funcionalidad del sistema y transacción de negocio debe responder al usuario en

menos de X segundos.

El sistema debe ser capaz de operar adecuadamente con hasta 100.00 usuarios con sesiones

concurrentes.

Los datos modificados en la base de datos deben ser actualizados para todos los usuarios

que accedan en menos de 2 segundos.

1.2. objetivos del diseño

Los objetivos generales y específicos para el diseño del sistema de información sobre software

de inventarios son los siguientes:


Generales Específicos

Satisfacer los requerimientos de los usuarios  Efectuar correctamente los

del almacén Luisa. procedimientos.

 Presentar información en forma

adecuada.

 Proporcionar resultados reales y en el

menor tiempo posible.

 Confiabilidad y credibilidad.

 Agilizar procesos.

Especificar lo elementos de diseño  Especificar y determinar los

mecanismos para el ingreso,

modificación y salida de información

Software que se utilizará  Especificar componentes y funciones

detalladas del software.

Estándares de diseño  El diseño y su especificación debe

concordar con estándares de

desarrollo ase como las reglas


establecidas por el cliente u

organización.

Fácil uso  Dar un software amigable y de fácil uso

para sus usuarios.

1.3. Definiciones, acrónimos y abreviaturas.

FTP (siglas en inglés de File Tras Protocolo, “Protocolo de Transferencia de Archivos”).

Password: Una contraseña o clave, es una forma de autentificación que utiliza información secreta

para controlar el acceso hacia algún recurso.

BAKC- END PROCESSOR. Procesador que se utiliza para determinada función muy especializada,

como por ejemplo, administrar una base de datos.

BACKUP. Copia de seguridad se hace para prevenir una posible pérdida de información.

BASE DE DATOS. Conjunto de datos organizados de modo tal que resulte fácil acceder a ellos,

gestionarlos y actualizarlos.

CASOS DE USO. Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar

a cabo algún proceso" Los persona4es o entidades que participarán en un caso de uso se denominan

actores" #n el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones

que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor

principal sobre el propio sistema"


COMANDO (comando). Instrucción que un usuario da al sistema operativo de la computadora para

realizar determinada tarea.

DATA ENTRY. Ingreso de datos. Proceso de ingresar datos a una computadora para su

procesamiento.

DATA. Datos, información.

DEBUGGIN: depuración, corrección de errores o bugs.

DIRECTORIO: (directory), grupo de archivos relacionados entre sí que se guardan bajo un nombre.

INTTERFACE: Elemento de transición o conexión que facilita la interacción entre el usuario y el

sistema. Ej.: el teclado es una interface entre el usuario y el computador.

JAVA: lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun Microsystems

en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de programas punteros, como

herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en más de 850 millones de

ordenadores personales en todo el mundo y miles de millones de dispositivos, como dispositivos

móviles y aparatos de televisión.

LENGUAJE DE PROGRMACIÓN: Sistema de escritura par la descripción precisa de algoritmos o

programas informáticos.

MySQUL. Sistema de gestión de bases de datos (SGBD) multiusuario, multiplataforma y de código

abierto.

PROTOCOLO. Un conjunto de reglas formales que se describen como se transmiten los datos,

especialmente a través de una red.


SISTEMA DE INFORMACIÓN. Conjunto de procesos que operan sobre una colección de datos.

UML. Lenguaje Unificado de Modelado, es un lenguajes gráfico para visualizar, especificar, construir

y documentar un sistema de información.

2. Representación de la arquitectura

2.1. Metas y restricciones de la arquitectura

Nota: La representación gráfica de esta arquitectura ya se presentó en actividades anteriores.

La interfaz con el usuario consistirá en un conjunto de ventanas con botones, listas y campos de

textos. Esta deberá ser construida específicamente para el sistema propuesto y será visualizada

desde un navegador de internet o en su defecto intranet.

Los servidores, clientes usuario se comunicaran entre sí.

Los usuarios deberán identificarse para acceder a cualquier parte del sistema.

El sistema podrá ir consultado por sus usuarios.

El sistema permitirá al usuario (Administrador), ingresar información, modificar o eliminar.

Ingresando con su usuario y contraseña.

El sistema debe tener una interfaz sencilla y de fácil acceso.

El sistema será implantad bajo la plataforma Windows y S.O para todos los equipos de la empresa y

equipos móviles.

2.2. Reutilización.
2tili ando los mecanismos de reutilización" /os de las formas más comunes de reutilizar

funcionalidad en sistemas orientados a ob4etos es a otras (s de la herencia de clases y la

composición de ob4etos" La reutilización con herencia de clases es comúnmente llamado $hite box

reuse este término se refiere a que con herencia lo datos internos de la clase padre son a veces

visibles a sus clases hijas. La composición de objetos es una alternativa a la herencia de clases ya

que se puede obtener nueva funcionalidad ensamblando objetos.

La herencia de clases es definida de forma estática, en tiempo de compilación" #esta forma de

reutilización hace más fácil modificar la implementación a ser reutilizada, ya que cuando una

subclase sobrescribe algunas operaciones, puede afectar las operaciones que hereda, asumiendo

que sean llamados las operaciones que han sido reescritos" La herencia de clases tiene algunas

desventa4as, como por e4emplo3 >o se puede cambiar la implementación heredada de una clase

padre en tiempo de corrida, ya que la herencia es definida en tiempo de compilación" :tras

desventa4a es que la herencia por lo regular expone detalles de la implementación de la clase padre

a sus clases hi4as, por lo que se dice que la herencia rompe la encapsulación" La implementación

de subclases se vuelve muy dependiente de la implementación de la clase padre, por lo que

cualquier cambio en la clase padre formará a realizar cambios en las clases hi4as" #estas

dependencias de implementación pueden causar problemas cuando se intenta reutilizar una

subclase, por lo que limita la flexibilidad y reusabilidad del diseño" 2na solución a este problema es

usar herencia solo de clases abstractas, ya que estas clases proveen poca o ninguna

implementación"

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