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AP5-AA3- Ev 1
ADSI
PRESENTADO A:
EMERSON SNEYDER GALEANO RODRIGUEZ
1.1.
Un sistema de control de inventario es el mecanismo dentro de una empresa que se utiliza para la
relacionado. Los distribuidores de productos tienen acceso a los programas de software de base
Requisitos funcionales:
El sistema debe ser capaz de procesar N transacciones por segundo. Esto se medirá por
menos de X segundos.
El sistema debe ser capaz de operar adecuadamente con hasta 100.00 usuarios con sesiones
concurrentes.
Los datos modificados en la base de datos deben ser actualizados para todos los usuarios
Los objetivos generales y específicos para el diseño del sistema de información sobre software
adecuada.
Confiabilidad y credibilidad.
Agilizar procesos.
organización.
Password: Una contraseña o clave, es una forma de autentificación que utiliza información secreta
BAKC- END PROCESSOR. Procesador que se utiliza para determinada función muy especializada,
BACKUP. Copia de seguridad se hace para prevenir una posible pérdida de información.
BASE DE DATOS. Conjunto de datos organizados de modo tal que resulte fácil acceder a ellos,
gestionarlos y actualizarlos.
CASOS DE USO. Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar
a cabo algún proceso" Los persona4es o entidades que participarán en un caso de uso se denominan
actores" #n el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones
que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor
DATA ENTRY. Ingreso de datos. Proceso de ingresar datos a una computadora para su
procesamiento.
DIRECTORIO: (directory), grupo de archivos relacionados entre sí que se guardan bajo un nombre.
JAVA: lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun Microsystems
programas informáticos.
abierto.
PROTOCOLO. Un conjunto de reglas formales que se describen como se transmiten los datos,
UML. Lenguaje Unificado de Modelado, es un lenguajes gráfico para visualizar, especificar, construir
2. Representación de la arquitectura
La interfaz con el usuario consistirá en un conjunto de ventanas con botones, listas y campos de
textos. Esta deberá ser construida específicamente para el sistema propuesto y será visualizada
Los usuarios deberán identificarse para acceder a cualquier parte del sistema.
El sistema será implantad bajo la plataforma Windows y S.O para todos los equipos de la empresa y
equipos móviles.
2.2. Reutilización.
2tili ando los mecanismos de reutilización" /os de las formas más comunes de reutilizar
composición de ob4etos" La reutilización con herencia de clases es comúnmente llamado $hite box
reuse este término se refiere a que con herencia lo datos internos de la clase padre son a veces
visibles a sus clases hijas. La composición de objetos es una alternativa a la herencia de clases ya
reutilización hace más fácil modificar la implementación a ser reutilizada, ya que cuando una
subclase sobrescribe algunas operaciones, puede afectar las operaciones que hereda, asumiendo
que sean llamados las operaciones que han sido reescritos" La herencia de clases tiene algunas
desventa4as, como por e4emplo3 >o se puede cambiar la implementación heredada de una clase
desventa4a es que la herencia por lo regular expone detalles de la implementación de la clase padre
a sus clases hi4as, por lo que se dice que la herencia rompe la encapsulación" La implementación
cualquier cambio en la clase padre formará a realizar cambios en las clases hi4as" #estas
subclase, por lo que limita la flexibilidad y reusabilidad del diseño" 2na solución a este problema es
usar herencia solo de clases abstractas, ya que estas clases proveen poca o ninguna
implementación"