Está en la página 1de 60

1

INFLUENCIA DEL CONTEXTO GAMER EN LA CONFIGURACIÓN LINGÜÍSTICA DE JÓVENES DE 21 A 23 AÑOS DE EDAD

Martha Julieth Moreno Hernández Angie Juliana Chanagá Gallardo

Universidad Industrial de Santander Facultad de Ciencias Humanas

Licenciatura en Español y Literatura/ Literatura y Lengua Castellana Bucaramanga

2019

2

INFLUENCIA DEL CONTEXTO GAMER EN LA CONFIGURACIÓN LINGÜÍSTICA DE JÓVENES DE 21 A 23 AÑOS DE EDAD

Martha Julieth Moreno Hernández Angie Juliana Chanagá Gallardo

Mg. Karime Vargas Cáceres Docente

Universidad Industrial de Santander

Facultad de Ciencias Humanas Licenciatura en Español y Literatura/ Literatura y Lengua Castellana Bucaramanga

2019

3

Tabla de contenido

 

Introducción

5

1.Marco referencial

9

1.1Antecedentes

9

1.1.1

Investigaciones internacionales

9

1.2 Marco teórico

12

1.3 Marco conceptual de las categorías de análisis

15

1.3.1 Anglicismo

15

1.3.2 Lexicología

16

1.3.3 Variación lingüística

16

2.Diseño metodológico

17

2.1Tipo y método de investigación

17

2.2

Universo y muestra

19

2.3

Etapas de la investigación

21

2.4

Proceso de recolección y caracterización del corpus

22

3.

Análisis del corpus de investigación

24

3.1

Descripción y análisis de las categorías

24

3.1.1

Variantes léxicas

24

3.1.2

Uso de anglicismos

28

3.1.3

Tabla uso de anglicismos

28

4 Glosario de términos

5. Conclusiones

6.Recomendaciones

7. Bibliografía

Anexos Lista de anexos Anexo A. Cartas de consentimiento informado Anexo B. Registro de diarios de campo

Lista de tablas Tabla 1 Enunciados diarios de campo Tabla 2. Matriz morfológica y matriz semántica de los términos

4

Resumen Este trabajo fue realizado en el marco de la asignatura L IV, comprendida en el semestre 2018-2 de la Universidad Industrial de Santander. El tema de investigación fue la influencia del contexto gamer en la configuración lingüística de los sujetos pertenecientes a dicha comunidad en sus otros ámbitos cotidianos.

Título: La influencia del contexto gamer en la configuración lingüística de jóvenes de 17 a 23 años de edad.

Autores:Martha Julieth Moreno Hernández, Angie Juliana Chanagá Gallardo.

Palabras clave: gamer, léxico,

variación lingüística, sociolingüística.

Descripción: Analizar la repercusión y permeabilidad que genera el contexto gamer en la configuración lingüística de estudiantes universitarios en los diferentes ámbitos de la vida cotidiana. En ese sentido, se describe minuciosamente las palabras, conceptos y enunciados propios de la jerga gamer quetienen lugar de forma reiterativa en diversos entornos particulares. Por ejemplo: en un partido de fútbol, en una salida a cine, en la elaboración de un trabajo grupal, entre otros.

5

Introducción

El presente trabajo de investigación tiene la iniciativa en la asignatura Lingüística IV de la Universidad Industrial de Santander y está bajo la dirección de la docente Karime Vargas Cáceres . Ahora bien, a partir de premisas sociolingüísticas, se pretende realizar el análisis de las variaciones lingüísticas presentes en una comunidad de hablantes con un interés en común: los videojuegos y determinar la configuración del lenguaje en dicha comunidad. Para lo anterior es necesario encontrar cómo se configuran las características que los identifican como una colectividad y definir ciertos términos estructurados y codificados dentro de su círculo social, para posteriormente, determinar la influencia que tiene dicho contexto gamer en la configuración lingüística de los sujetos en otros ámbitos y espacios cotidianos. Cabe aclarar que el estudio solo tiene un foco de análisis: el gamer de computadora.

1

Ahora bien, dentro de la sociedad siempre ha existido la necesidad de comunicación entre todas las partes que la componen, a su vez esta se divide en distintos círculos sociales o comunidades con características en común. En la sociedad actual hay más círculos sociales, como es el caso de los gamer,una comunidad reciente que nace con la masificación al acceso a los videojuegos y al crecimiento de las ciudades. Con el surgimiento de estos nuevos círculos sociales y con la necesidad de mantener en vanguardia los estudios lingüísticos, existe el deber de investigarlos, aprender de ellos porque además del aspecto académico esta comunidad es parte de nuestra sociedad.

El problema más relevante es que con estas nuevas formas sociales que nacen, se acompañan de nuevos estilos y variantes en el español, estas son las que en sí deben ser estudiadas, pues evidencian toda una mutación lingüística influenciada por anglicismos, como lo afirman Sanou, albiñana, Calli y Castañeda (2017) “El español, a lo largo de su historia, ha recibido la influencia de otras lenguas; de modo que la presencia de anglicismos es parte de su evolución natural. El español sufre modificaciones pero no está en riesgo. No

1 Magíster en Semiótica, Universidad Industrial de Santander. Licenciada en Educación Básica con énfasis en Lengua Castellana, UIS. Directora del curso Lingüística IV

6

va a desaparecer, va a evolucionar. La inclusión de términos en inglés es parte de la mutación natural de cualquier idioma, además es recíproca la influencia” (p. 43). En ese sentido, tal mutación puede ser vista desde palabras híbridas como por ejemplo la identidad llamada flamer quien ejerce la acción de flamear. Término que será profundizado dentro del análisis correspondiente dentro del desarrollo de la investigación. Por lo anterior, nace el motivo de la presente investigación, pues en este caso, la influencia de los videojuegos ha cambiado la manera en que los jóvenes se comunican y ha traspasado fronteras lingüísticas hasta tal punto que ciertas configuraciones de la jerga gamer están presentes en otros contextos de la cotidianidad de los sujetos.

Teniendo en cuenta lo anterior, se puede hablar de variaciones y configuraciones lingüísticas que surgen como respuesta a múltiples factores socioculturales que las condicionan y de la necesidad de interacción comunicativa en el contexto gamer, ademásde la influencia del mismo presentada en la configuración del lenguaje de los sujetos en otros entornos socioculturales. De ahí que, la jerga gamer represente un campo con gran riqueza para el análisis sociolingüístico, debido a que se hace posible una investigación en donde exista la interrelación indisoluble entre lengua y sociedad. Por consiguiente nace el cuestionamiento: ¿De qué manera el contexto gamer influye en la configuración lingüística en jóvenes entre 17 y 23 años? Asimismo, se propone como objetivo general determinar la influencia del contexto gamer en la configuración lingüística de jóvenes entre las edades de 17 a 23 años de la ciudad de Bucaramanga y como objetivos específicos 1)identificar los cambios léxicos y las variantes lingüísticas que proporcionen los sujetos lingüísticos, 2)describir los anglicismos que de la jerga gamer los sujetos hacen uso en otros contextos y 3)realizar un glosario que condense y precise los términos encontrados.

Primeramente, el proceso de investigación partirá de las nociones de la sociolingüística, y la importancia de la realización del mismo radica en la contribución que el proceso de análisis hace a la cualificación de las competencias de interpretación y producción de conocimiento del estudiante, mediante el desarrollo de una práctica lógica a favor del proceso de aprendizaje. De la misma manera, proyectos de esta índole son oportunos debido a su gran valor instructivo en los procedimientos de enseñanza y aprendizaje; con la ayuda de procesos de introspección, estructuración, mediación, al lado de fundamentación teórica y análisis

7

metodológicos, se fortalece en el estudiante su rol investigativo, y de esta manera, se consiguen resultados que proporcionen una condensación de sus conocimientos previos y una alza posterior a estos. Asimismo Naranjo (2013) afirma que:

La investigación es ese proceso educativo que enriquece el saber del estudiante, ya que propicia nuevos conocimientos como resultado de la interacción entre vivencias en la profesión y la sumatoria de las teorías adquiridas en su quinquenio formativo, las cuales confronta, cuestiona, afirma, controvierte, reafirma probando su validez con esa actividad experimental vivida en un trabajo de campo y en la obtención de una serie de datos que analiza, estudia, concluye, y luego condensa en un informe final, permitiéndole la realización argumentativa y escritural de los resultados, para luego sustentarlos y socializarlos ante la comunidad científica y experta en la temática investigada. Esta es otra forma de enriquecer educativamente al futuro profesional, prepararlo con una capacidad de indagar, de enfrentar problemas, y los retos de la ciencia y de la sociedad (p. 23).

Dicho lo anterior, se puede aseverar que la investigación juega un papel de trascendencia en lo académico y permite que el estudiante asuma retos de creatividad, de análisis, y adquiera una postura reflejada en los resultados de sus experiencias investigativas, también, se enriquezca en la práctica y contribuya con más teorías y conocimientos que le permitan avanzar tanto en su vida personal como en la profesional.

Ahora bien, el objeto de estudio en nuestra investigación ha sido seleccionado con base en el interés que, como estudiantes del lenguaje y las lenguas, se mantiene latente en cuanto a las diferentes prácticas lingüísticas que adoptan los hablantes, según diversos rasgos socioculturales que las condicionan. La preferencia por ahondar en algo que a simple vista puede parecer banal o innecesario dentro de un análisis lingüístico, pero que puede tener un valor formativo en ámbitos escolares, donde la comunidad estudiantil puede establecer nuevas conexiones comunicativas si el docente tiene conocimiento de esta jerga, se puede trabajar incluso en clase con las diferentes narrativas de los videojuegos. Por otra parte, este estudio, más allá de sobrepasar las fronteras comunicativas, también sirve para profundizar en otros campos de estudio de la sociolingüística. Los principales beneficiados en esta investigación son aquellos que deseen comprender las configuraciones lingüísticas de esta colectividad gamer, los docentes que busquen estrategias para llegar a las diferentes comunidades dentro de su espacio educativo, los que inician su vida en los videojuegos, los padres de familia que busquen acercarse a sus hijos o los diferentes

8

académicos de la sociolingüística que quieran expandir sus fronteras hacia los anteriormente dichos círculos sociales, que nacen con cada era de la humanidad.

Es importante recalcar que una ciencia como la lingüística debe estar en constante actualización respecto a temas que se refieren a nuestra era, por esto, sino se hace esta investigación, no se contribuirá hacia nuevos caminos investigativos necesarios en una sociedad en crecimiento y digitalización como la nuestra. Asimismo, cabe aclarar que, bajo nuestro criterio, la importancia de esta investigación también radica en la manera en que se promueve la puesta en práctica de las bases teóricas que componen la asignatura Lingüística IV de Licenciatura en Español y Literatura de la Universidad Industrial de Santander, específicamente en el marco de la sociolingüística, y por lo tanto, potencia el aprendizaje significativo de lo visto a lo largo del curso.

9

1. Marco referencial

En este capítulo se pretenden describir investigaciones previas que guarden relación con el proyecto, además de exponer el sustento teórico que encuadra las ideas del mismo y detallar los conceptos principales que están involucrados en el tema de la investigación: la influencia de la jerga gamer en la configuración lingüística en otros contextos.

1.1 Antecedentes

Dentro del ejercicio de búsqueda de trabajos especializados en el mundo gamer hemos encontrado diferentes investigaciones con varios rasgos en común, tales como comprender la comunidad gamer, y otros un poco más distanciadas que solo nos pueden servir como guía estructural, conceptual y procedimental.

En este apartado, mostraremos aquellas que aportan ideas y respaldan nuestra investigación. No fue tarea sencilla encontrar materia prima del tema pues con los nuevos tiempos que nos alcanzan y la celeridad de las nuevas tecnologías, la investigaciones sobre este tema son relativamente muy pocas, pero las existentes enriquecedoras pues exponen variables tanto lingüísticas como sociales que marcan todo aquello que fue en ocasión menospreciado o incluso ignorado respecto a estudios e investigaciones.

1.1.1 Investigaciones internacionales

Para las investigaciones internacionales hemos escogido cuatro, una de ellas realizada en la Universidad de la República de Montevideo y las otras tres son pertenecientes a españa: la universidad de Granada, Alicante y la Universidad Oberta de Catalunya; las cuales fueron seleccionadas teniendo en cuenta el factor de lo reciente, estas fueron realizadas entre los años 2010 a 2016.

La primera investigación seleccionada fue La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa fue realizada por Felipe Montes, en el año del 2016 para la Universidad de la República. Es esta investigación se determina de qué manera un sujeto se denomina como gamer, analiza las actividades que incorporan para ser gamer y la historia de hechos principales en la evolución del gamer. Los análisis a la forma en que comienzan a introducirse al juego, la socialización entre la comunidad y lo que más nos interesa, la jerga gamer concluyen en que:

10

- La jerga gamer les facilita el reconocimiento y la caracterización de la comunidad.

- No todos en la comunidad prefieren identificarse como gamer o para cada participante de la comunidad tiene diferentes implicaturas.

- Introducirse al gaming generalmenteocurre desde la infancia por influencia de la familia.

- Existe la evidente influencia de los anglicismos en la jerga gamer.

- La identificación propia cambia por el nickname al entrar en contexto del videojuego.

- Hay una discriminación hacia el género femenino por su supuesta relación con el hecho de no saber jugar.

La segunda investigación es La terminología “gamer” en el contexto del videojuego multijugador en línea realizadaen el 2015 por Luis Morales Ariza Para la universidad de Granada. Esta busca estudiar el ámbito lingüístico del videojuego y demostrar su potencial en determinados contextos ofreciendo información de su origen y formación de sus diferentes términos. Finalmente concluye que:

- El juego que nutre más la terminología gamer es League of legends desarrollado por Riot (2009)

- Surgen nuevos términos a partir de anglicismo como una mezcla de español- inglés empleando sufijos como -er, -ear, etc.

- Los términos encontrados tienen un uso muy específico que limita la adecuación a otros contextos, pero funcionan para la comunicación de un videojugador a otro.

La tercera investigación es Anglicismos en revistas españolas de videojuegos: análisis y posibles traducciones, realizada por Martínez Belda en el 2010 Para la universidad de Alicante. Finalmente la cuarta investigación denominada Superhéroes y superescenarios El potencial de los videojuegos, las comunidades y las redes sociales que los rodean, realizada por S. Contreras en el año 2015 para la Universidad Oberta de Catalunya.

Las similitudes que tienen entre ellas, indiscutiblemente la primera similitud sería centrar la investigación en el análisis de una comunidad o entidad, el gamer. Pero aquí es donde surge la primera diferencia, pues pese a que las investigaciones sí giran en torno al sujeto que juega, cada una se especializa en un análisis. Por ejemplo la primera investigación busca esclarecer cuál es la identidad gamer, cómo se perciben a sí mismos y cómo son percibidos

11

por la sociedad. La segunda investigación y la tercera por su parte tiene como finalidad similar, descifrar la jerga gamer, su terminología pero se diferencian en el tipo de población que eligen para realizar el análisis, por su lado la segunda investigación se centra en foros de la comunidad de league of legends y muestras virtuales de los ejercicios de comunicación, la tercera investigación toma muestras de términos en revistas especializadas en juegos, de ahí nace su necesidad de descifrar el porqué los medios que divulgan información de juegos prefieren los anglicismos y lo distribuyen a sus consumidores. La cuarta investigación por su parte realiza su análisis desde observaciones en redes sociales, pues bien se dice que los gamers puedenllegar a no requerir socializar, para este estudio Contreras (2015) prefiere un medio donde los códigos de las redes sociales conectan compatibilidades y le permite al gamer actuar dentro de su espacio natural.

La población que cada investigador escoge coincide en que todos son consumidores de algún tipo de juego en línea, pues la interacción entre jugadores garantiza que se den este tipo de jergas especializadas en el videojuego. La primera y la segunda hablan sobre la jerga de league of legends, mientrasque las restantes, en particular, la tercera optan por incluir diferentes juegos para clasificar las categorías más allá de la interacción comunicativa, por ejemplo los modos de juego o los géneros de cada videojuego. La segunda característica de la población es que son jóvenes que en general han tenido contacto con los videojuegos desde edad temprana o influencia mayormente de familiares o amigos muy cercanos. Cada estudio tiene en común que no tiene en cuenta la edad, salvo la primera investigación, la cual toma sujetos mayores de edad pero no establece límite de edad; ni el género de los sujetos. Por otro lado, para cada investigación existe la diferencia, frente a la nuestra, que difícilmente hay contacto personal con los sujetos o con las muestras, para nuestro caso, nos parece relevante realizar tomas de muestra personalmente y hacer el análisis pertinente de acuerdo a nuestra necesidad investigativa: la sociolingüística.

Finalmente frente a los resultados adquiridos, en todas se evidencian el uso de anglicismos en la terminología gamer, para nuestro caso además de explicar estas terminologías también analizaremos cómo influyen en la vida de los sujetos a encuestar. La primera particularmente hace el hallazgo del trato distintivo hacia el sexo femenino en las partidas online, donde se les menosprecia y se deja la propuesta de profundizar más en ello en una futura investigación. Otro resultado en común es la asimilación de anglicismos con

12

naturalidad dentro del acto comunicativo gamer yde cómo esto encierra todo el círculo social de la comunidad gamer. La tercera investigación concluye en que no es necesario traducir las terminologías pues el hablante gamer yase adaptó a dichas terminologías, pero propone la utopía de traducir los términos para prevenir más anglicismos en la lengua española, además deja como propuesta responder a una pregunta que no logró contestar el análisis investigativo: ¿Que es arcade?

1.2 Marco teórico

En esta sección se describen y detallan los referentes teóricos que giran en torno de la presente investigación: la Sociolingüística de William Labov, las precisiones que dan sobre ella Hudson, Wardhaugh, y Hernández y Almeida. Asimismo, se define con amplitud las variables sociales según Manuel Almeida y otras consideraciones de la Filóloga María Serrano y Moreno Fernández sobre variables sociolingüísticas, y por último expone grosso modola relación entre lenguaje, cultura y sociedad propuesta por Max Caicedo.

Una de las disciplinas con mayor auge desde los años 70 hasta la actualidad es la Sociolingüística, su precursor fue Labov (1972) y la definió como “el estudio del lenguaje tanto diacrónica como sincrónicamente en su contexto social”. Hudson (1981) tiene la misma perspectiva pues asevera que la sociolingüística es “el estudio del lenguaje con relación a la sociedad”. Al paso de los años, según Hernández y Almeida (2005) fue aceptada como una “ciencia interdisciplinar que se ocupa de las relaciones existentes entre el lenguaje y la sociedad” (p.1). Estos la profundizan como “la disciplina lingüística que estudia el lenguaje y su relación con la sociedad y la cultura” (p.31) y reconocen tres direcciones posibles para tal relación: “la influencia de la sociedad en la lengua, la covariación de fenómenos socio-culturales y lingüísticos, y la influencia de la lengua en la sociedad” (p.31).

Para complementar todo lo anterior, Wardhaugh (1986) dice que la sociolingüística estudia la sociedad para lograr reconocer lo mejor posible lo que es el lenguaje, y viceversa, la investigación de las relaciones entre lengua y sociedad tendrán para la sociolingüística el objetivo de llegar a comprender mejor la estructura de las lenguas y su funcionamiento comunicativo.

En ese sentido, las diferentes concepciones convergen en que la sociolingüística interrelaciona indisolublemente lengua y sociedad. Por tanto, a partir de tal dicotomía se

13

puede cuestionar sobre la influencia del contexto gamer enla configuración lingüística de jóvenes universitarios en otros ámbitos cotidianos.

Ahora bien, de la teoría sociolingüística surgen las variables sociales. Almeida (1999) presenta una clasificación de siete variables las cuales aportan información sobre los atributos sociales de los individuos, influyen sobre los niveles de la lengua, y lo hacen de manera impredecible y variada; puesto que los factores operan sobre la lengua de manera irregular, y no en todas las sociedades lo hacen de la misma manera, sino que unas comunidades más relevancia a unos sobre otros. En las próximas líneas se precisan cuatro de ellas, las que se consideran pertinentes y acordes a la línea investigativa del proyecto.

En primer lugar la variable sexo o género, ya sea categoría biológica o social antropológica se refiere a hombre o mujer los cuales tienen pautas de comportamiento lingüístico diferente. El primero suele hacer uso de disfemismos, variables de tipo estándar y tiene un prestigio encubierto, por el contrario, las mujeres tienden a utilizar eufemismos, variables de tipo normativo y tienen un prestigio abierto de acuerdo al estatus o esfera pública en la que se encuentren. Por otra parte, Serrano (2008) dice que una de las cuestiones cruciales en la variable sexo es si las diferencias entre hombres y mujeres se deben a su propia naturaleza o son aprendidas culturalmente desde la infancia, pero que lo que interesa a la sociolingüística es la forma en la que las distintas formas de hablar están distribuidas de forma desigual entre los sexos, estableciendo paralelamente qué factores son operativos en esa distinción.

La variable clase social está determinada por la riqueza repartida en la escala social, la cual localiza individuos con menor y con mayor acceso. Los primeros se arraigaron a la conciencia colectiva y los segundos adoptaron de distinto modo normas sociales de comportamiento. Como similitud, los dos grupos usan variantes de tipo prestigioso y vernáculo, pero este está más asociado a la clase baja, aquel a la clase alta y ambos para la clase media, la cual mantiene un discurso independiente del contexto. Para dar fuerza a lo anterior, Moreno (1998) al hablar de la variable clase social define el concepto desde la sociología, vista desde los enfoques de Marx, Weber, Gerth, Mills, que en términos generales la ven en relación con otros factores menores que están relacionados con ella: ocupación (actividades cotidianas para recibir ingresos), clase (ingresos para conseguir objetos), estatus

14

(obtención de respeto) y poder (voluntad propia que va por encima de la de los demás). Y presenta otra categorización de clases: obrera, intermedia y alta.

En tercer lugar, la variable edad es un factor analizado desde tres perspectivas. La Laboviana asevera que el aprendizaje lingüístico se inicia por influencias maternas o paternas, que luego pasa al entorno escolar a modo vernáculo y que es en la universidad en donde se puede estandarizar. La dialectología tradicional analiza las diferencias intergeneracionales de habla para obtener información sobre los procesos de cambio. Por último, la perspectiva desarrollada por psicólogos y psicolingüístas analizan los estereotipos asociados con la edad y los cambios de lenguaje en transición a la vejez. Para complementar, Moreno (1998) afirma que edad es la variable que más condiciona la variación lingüística, ya que va determinando y modificando los caracteres y hábitos sociales de las personas, y así los lingüísticos, por eso la importancia del estudio de las diferentes etapas del desarrollo lingüístico. Igualmente esta variable se sobrepone a otras como clase social y grado de instrucción académica.

Y como última variable se menciona la red social, esta se refiere al tipo de relaciones entre los individuos de una comunidad, pueden ser de tipo denso, es decir, todos los individuos se relacionan entre sí o de tipo complejo y se mide a partir de las relaciones existentes entre los sujetos que interactúan.

Como último componente teórico, se tiene la relación entre lenguaje, cultura y sociedad. De esta, Caicedo (1997) asevera que “el lenguaje tiene un papel fundamental como elemento mediador de los procesos de producción y transmisión del conocimiento sociocultural” (p. 10), es decir, el lenguaje es utilizado como medio para impartir y compartir conocimiento que a su vez es cultural porque es adquirido mediante la experiencia. Ahora bien, por medio del lenguaje se establecen los vínculos con las sociedades, es el portavoz entre comunidades, por medio de él se transmite la cultura (todo lo que el término abarca: arte, ciencia, conocimiento, costumbres, capacidades). Del mismo modo, el lenguaje que un individuo aprende y comparte con los otros individuos de la comunidad está íntimamente ligado con los significados de los conceptos que él aprende durante el proceso de socialización, es decir, el lenguaje juega un papel de singular importancia en el aprendizaje de algunos conceptos más

15

que en otros y además que su importancia y dificultad aumenta en la medida en que los conceptos se alejan de la experiencia sensorial de los individuos.

Entonces, esta fundamentación teórica brinda las bases necesarias para comprender las relaciones de lengua y sociedad. También, para la oportuna selección y categorización de los sujetos, objetos de estudio, ceñidos bajo la mira de las variables sociales. Y para propiciar en las investigadoras una mirada enmarcada en la descripción y no en la prescripción del lenguaje, en cuanto al estudio a realizar.

1.3 Marco conceptual

Este marco se ajusta al objeto de estudio y a los objetivos de la investigación, por lo tanto precisa los conceptos de las presuntas categorías que se van a tratar en la pesquisa académica.

1.3.1 Anglicismo

Como ya se mencionó con anterioridad una de las presuntas categorías de análisis en este proyecto será el uso de anglicismos, en ese sentido es conveniente aclarar la definición del término bajo la concepción de 3 autores, Chris Pratt, Enrique Alcaraz y Maxim Gorlach.

Entonces, Pratt (1980) opina que “un anglicismo es un elemento lingüístico, o grupo de los mismos, que se emplea en el castellano y que tiene como étimo inmediato un modelo inglés”. Asimismo, Alcaraz (2000) habla de anglicismo como “voces extranjeras procedentes del inglés” y Gorlach (2003) lo define como “una palabra o expresión que se reconoce como inglesa por su forma (escritura, pronunciación, morfología, o al menos una de estas tres), pero que está aceptada como elemento en el vocabulario de la lengua receptora”.

Para complementar, la RAE lo presenta en tres acepciones, la primera como el giro o modo de hablar propio de la lengua inglesa, la segunda como el vocablo o giro de la lengua inglesa empleado en otra y la tercera como el empleo de vocablos o giros ingleses en distintos idiomas.

Esta categoría ha sido seleccionada a sabiendas de la influencia de Norte América dentro de la jerga gamer, por ello se pretende analizar la formación de palabras en nuestro idioma

16

influenciados por palabras anglosajonas, adecuadas al entorno comunicativo del gamer y adoptadas en los nuevos contextos comunicativos.

1.3.2 Lexicología

La lexicología según Matoré (1953) es la disciplina que estudia el significado de las unidades léxicas de una lengua y las relaciones sistemáticas que se establecen entre ellas en virtud de su significado. Tiene como objetivos básicos: describir el significado de las palabras y elaborar propuestas sobre cómo se codifica; explicar los casos en que una misma secuencia de sonidos (y grafías) tiene más de un significado; establecer y analizar las relaciones de significado que mantienen las palabras y las clases léxicas que conforman; y dar cuenta de los procesos que desencadenan cambios en el significado de las palabras.

Ahora bien, G. Haensch (1983) define la lexicología como la ciencia lingüística que estudia el léxico o vocabulario afirma que ella estudia el fenómeno de formación y transformación de las palabras y resalta la importancia los estudios lingüísticos tanto como para ayudar en la elaboración de los diccionarios o para el simple hecho de analizar las palabras desde su formación hasta las unidades significativas que las componen.

Carreras y Martí (1976), la definen como el estudio sincrónico de la significación de las palabras, que se consideran elementos interdependientes de una estructura de carácter social.

Por todo ello, concluímos que la lexicología es la descripción del léxico. En el contexto gamer se puede evidenciar un amplio léxico propio del espacio. Los jugadores emplean un vocabulario muy particular, que se convierte en una incógnita para las personas que no hacen parte de dicha comunidad. Las palabras que se generan de esta jerga son mutaciones principalmente del idioma inglés y hay una gran cantidad de términos que varían en el significado. La acreción de esta jerga ha sido tanta que los sujetos pertenecientes a dicha comunidad están adoptando los términos para comunicarse en diferentes ámbitos y espacios cotidianos. Por todo esto, los gamers en calidad de sujetos lingüísticos generan una amplia riqueza para el estudio sociolingüístico.

1.3.3 Variaciones lingüísticas

Una variación lingüística en una sola palabra es diferencia, es decir, una variante siempre evidenciara una transformación que marca rasgos lingüísticos que se dan en un grupo de

17

personas o comunidad que se relacionan socialmente, con intereses en común. El resultado de un término que resulta ser una variante encierra todo un contexto de su comunidad y de su origen. Entonces, se puede decir que la variación lingüística es el conjunto de rasgos diferenciales con relación a la lengua estándar que emplea un usuario o grupo de usuarios de una lengua. Ello depende de la situación social/cultural y del lugar que se lleve a cabo la acción comunicativa. Está condicionada por factores geográficos e históricos.

En esta categoría se estudiarán las variaciones presentadas entre los términos de la comunidad gamer en función del contexto de los videojuegos y en función de otros entornos (académicos, laborales).

Ahora bien, según Caicedo (1997) “en cualquier discusión del lenguaje en relación con la sociedad, debe plantearse unos principios básicos con referencia a las variedades, es decir, el significado social de los elementos lingüísticos en las diferentes comunidades” (p.28), por esto, es posible afirmar que la jerga gamer se condiciona por múltiples variables. Estas variables se ciñen a un contexto social, como por ejemplo la edad, el tipo de juego, el formato del juego, el género y el lugar de encuentro para jugar.

El presente proyecto va a enfatizar en las variaciones léxica. Según Matoré (1953) en el nivel léxico se entiende por variante cada una de las diferentes formas con que se presenta una palabra. El léxico puede significar una lista de palabras; las palabras utilizadas en una región específica, las palabras de un idioma. Vocabulario=léxico. Las variantes léxicas son las variaciones que se le hace a la lengua.

2. Diseño metodológico

En términos generales este capítulo de la investigación se centra en la conceptualización y descripción de la manera cómo se llevará a cabo, teniendo en cuenta el tipo de investigación, el método que se usará para la obtención del corpus, además de la caracterización de los sujetos lingüísticos.

2.1 Paradigma y tipo de investigación

En el marco de las ciencias sociales, la investigación se asienta dentro del paradigma cualitativo- interpretativo. Este se basa en la recolección de datos y valores como objeto de

18

análisis investigativo. Según Strauss y Corbin (2002), “la investigación cualitativa es cualquier tipo de investigación que produce hallazgos a los que no se llega por procedimientos estadísticos u otros medios de cuantificación” (p. 12). Por lo tanto, se puede deducir que las investigaciones cualitativas son por lo general interpretaciones. Ahora bien, el investigador cualitativo es consciente de que el método no lo es todo, solo lo utiliza con el fin de captar el conocimiento que comparten los individuos sobre la realidad social estudiada que es validada y transformada por los mismos (p. 38).

Asimismo, la presente investigación tendrá un enfoque descriptivo puesto que hace posible un primer acercamiento a la complejidad y obliga al investigador a un contacto directo con los procesos, la búsqueda de la profundidad antes que de extensión y el examen detallado y microscópico de los datos, así como el carácter flexible y orientado al proceso de indagación. (Ariza y Velásquez, 2012, p. 16).

Como punto de partida, se pretende realizar una observación participante para inmiscuirnos en la cotidianidad de la comunidad seleccionada. Taylor y Bogdan (1984) definen como observación participante a la investigación que involucra la interacción social entre el investigador y los informantes en el milieu (escenario social, ambiente o contexto) de los últimos, y durante la cual se recogen datos de modo sistemático y no intrusivo. Implica la selección del escenario social, el acceso a ese escenario, la interacción con los informantes, y la recolección de los datos. Lo anterior como estrategia de selección de sujetos.

Para dar apoyo a la observación participante, también se propone la herramienta diario de campo. Este instrumento permite sistematizar la información de la práctica investigativa. Así como mejorarla, enriquecerla y transformarla. Según Bonilla y Rodríguez (1997) “el diario de campo debe permitirle al investigador un monitoreo permanente del proceso de observación. Puede ser especialmente útil al investigador en él se toma nota de aspectos que considere importantes para organizar, analizar e interpretar la información que está recogiendo” (p. 16). El diario de campo entonces permite enriquecer la relación teoría–práctica para que la información no se quede simplemente en la descripción sino que vaya más allá en su análisis.

Como complemento, en este estudio el instrumento seleccionado para la obtención de la información destinada al glosario de términos será la entrevista. Para contextualizar, Álvarez-Gayou Jurgenson (2005) afirma que “en la investigación cualitativa, la entrevista

19

busca entender el mundo desde la perspectiva del entrevistado, y desmenuzar los significados de sus experiencias” (p. 184). En esta investigación se harán entrevistas de tipo semiestructurada, porque “las preguntas que se realizan son abiertas. El informante puede expresar sus opiniones, matizar sus respuestas, e incluso desviarse del guión inicial pensado por el investigador cuando se atisban temas emergentes que es preciso explorar” (p. 189). Lo anterior con el fin de generar un vínculo con ellos y propiciar un ambiente que emane confianza para garantizar espontaneidad en las respuestas de los sujetos, pues lo que se busca analizar es su discurso para identificar las posibles variaciones lingüísticas y la influencia del contexto gameren la configuración de su lenguaje en otros entornos sociales.

Esta investigación en particular tiene como objeto de estudio al hombre desde el plano sociolingüístico, con relación a sus prácticas discursivas y la interrelación entre el hombre y la sociedad. Es importante recalcar que este estudio no tiende a la prescripción no se desea deliberar o valorar como acertado o errado el habla de ninguno de los sujetos, por el contrario, su interés radica en describir y analizar las variaciones y configuraciones lingüísticas, para así posibilitar la comprensión del mundo a través de las prácticas significantes.

2.2 Universo y muestra

Para comenzar, Ander-Egg (1995) sostiene que “la muestra es el conjunto de operaciones que se realizan para estudiar la distribución de determinados caracteres en la totalidad de una población universo o colectivo partiendo de la observación de una fracción de la población considerada” (p. 179). El tipo de muestra que se presenta a continuación es no probabilístico. En ese sentido, la muestra de esta investigación es de 3 sujetos varones de 21, 22 y 23 años, son pertenecientes a la comunidad gamer, asistentes cotidianos al establecimiento Cyber gaming online ubicado en Bucaramanga en la calle 12 # 26-48 y estudiantes activos de la Universidad Industrial de Santander y de la UNAB. Los anteriores fueron escogidos a partir de la observación participante, condensada en un diario de campo. En ese sentido luego de varias observaciones se seleccionaron los sujetos que, según la percepción de las investigadoras, podían propiciar y emitir un discurso encaminado a los intereses del proyecto.

El primer hablante (S1) es un joven de 21 años, habitante de la comuna 4 de Bucaramanga, específicamente del barrio Ricaurte. Su estrato socioeconómico es 3 y es estudiante de sexto

20

semestre de ingeniería de sistemas en la Universidad Autónoma de Bucaramanga. El segundo hablante (S2) tiene 22 años, su nivel socioeconómico es 2, vive en el barrio La Universidad y es estudiante activo de tercer semestre en ingeniería eléctrica en la UIS. El tercer y último (S3), tiene 23 años. Habita en el barrio San Cristóbal, su estratificación es nivel 1 y está matriculado en quinto semestre de la carrera ingeniería electrónica en la UIS. Cabe reiterar que los 3 sujetos asisten diariamente asistentes al establecimiento Cyber gaming online localizado a aproximadamente 5 minutos de la Universidad anteriormente mencionada.

Ahora bien, en un primer momento las investigadoras revisaron el panorama e hicieron contacto directo con más o menos 40 asistentes del establecimiento anteriormente mencionado, pero después de 3 observaciones participativas seleccionaron los 3 sujetos que consideraron más aptos lingüística y categóricamente hablando para realizar las siguientes observaciones en contextos cotidianos.

2

Los anteriormente mencionados tienen el debido conocimiento informado sobre la práctica investigativa, pero prefirieron quedar en el registro como sujetos anónimos, también cabe decir que, son conocidos de alguno de los estudiantes investigadores y gracias a eso se dio un acercamiento de fácil acceso, con un ambiente de alta confianza, lo que permitió la recolección de la información de manera espontánea y amena.

2.3 Técnicas e instrumentos de recolección de información

Este apartado es esencial puesto que es la etapa de recolección de la información en el proceso investigativo y constituye el camino para encontrar la información requerida que dará respuesta al problema planteado. Ahora bien, el proceso de recolección de las muestras se realizó por medio de contacto directo con los sujetos hablantes de esta jerga a quienes se les proporcionó un ambiente de confianza para que pudieran emitir sus discursos con total fluidez y naturalidad. Para así evidenciar las variaciones lingüísticas, los términos propios de su jerga y posteriormente notar la influencia de ella en la configuración de su lenguaje en otros contextos. Para lo anterior, se realizó un diario de campo, en donde se sistematizó la información relevante ceñida a los intereses del proyecto. Las primeras observaciones se

2 El consentimiento informado es el procedimiento mediante el cual se garantiza que el sujeto ha expresado voluntariamente su intención de participar en la investigación, después de haber comprendido la información que se le ha dado, acerca de los objetivos del estudio, los beneficios, las molestias, los posibles riesgos, entre otros.

21

realizaron en el establecimiento de juego y luego de la selección de los sujetos la información se sistematizó en diferentes lugares: una cancha, la casa del sujeto 1, un centro comercial, en la UIS. Posteriormente se realizaron entrevistas semi estructuradas, encaminadas en el relato de anécdotas de partidas de juego o cotidianas, para así cumplir con uno de los objetivos específicos del proyecto: la creación de un glosario de términos de la jerga gamer. Todo lo anterior con el fin de exponer la influencia del contexto gamer en la configuración del lenguaje en su vida familiar y académica.

2.4 Etapas de la Investigación

vida familiar y académica. 2.4 Etapas de la Investigación La presente investigación parte de la idea
vida familiar y académica. 2.4 Etapas de la Investigación La presente investigación parte de la idea
vida familiar y académica. 2.4 Etapas de la Investigación La presente investigación parte de la idea
vida familiar y académica. 2.4 Etapas de la Investigación La presente investigación parte de la idea
vida familiar y académica. 2.4 Etapas de la Investigación La presente investigación parte de la idea
vida familiar y académica. 2.4 Etapas de la Investigación La presente investigación parte de la idea
vida familiar y académica. 2.4 Etapas de la Investigación La presente investigación parte de la idea
vida familiar y académica. 2.4 Etapas de la Investigación La presente investigación parte de la idea

La presente investigación parte de la idea de la misma En ese sentido de los parámetros establecidos por la docente y el fácil acceso a la comunidad gamer gracias a una de las investigadoras que trabaja en un establecimiento donde se reúne dicha comunidad. Continúa en la selección de la población lingüística, donde se selecciona un tipo de variación que suscite el interés necesario para comprometer a las investigadoras en el proceso arduo y riguroso de análisis, el cual las rete personal y académicamente. Después de seleccionar la población lingüística se procede con el acercamiento a la población por medio de una observación participante. Luego se da inicio a la recolección de las muestras, a partir de los criterios de selección y los instrumentos previamente mencionados. Con base a los datos que los sujetos proporcionen se da inicio al proceso de descripción y análisis según las categorías establecidas, en esta etapa se queda a la espera de la aparición de factores recurrentes que abran la puerta a otras categorías de análisis. Asimismo, se da paso a las respectivas conclusiones y ciertas recomendaciones que hagan apertura a nuevas inquietudes

22

investigativas que incentiven la aparición de nuevos proyectos en la misma o similar línea

temática.

2.5 Proceso de recolección y caracterización del corpus

Para el proceso de recolección, se empleó el método de observación con diario de campo,

entrevistas con grabadora de voz y participación en las actividades de los sujetos de

investigación.

Ahora bien, primero se realizaron 4 observaciones grupales en el establecimiento Cyber

gaming online. A partir de los datos sistematizados las investigadoras seleccionaron 3 sujetos,

que a su criterio, podían proporcionar discursos encaminados a los objetivos de la

investigación, y también, porque no pusieron objeción cuando se les informó las posteriores

actividades, en donde las investigadoras debían estar inmiscuidas en sus ámbitos cotidianos.

Asimismo, de los diarios de campo se emplearon las siguientes muestras para el desarrollo

del análisis:

Se debe aclarar que D1 corresponde a diario uno y así sucesivamente: D2, D3, D4

TÉRMINO

SUJETO(S), ENUNCIADO, DIARIO

Easy peasy

S1: “Para Julio tapar es easy peasy porque lleva muchos años jugando fútbol” D7. S3: “Easy peasy este movimiento” D9

Gigi

S1: “Campeones, gigi” D7 S2: “Para Pipe presentar el supletorio en lugar del parcial será un rotundo gigi” D6 S3: “¡Terminamos karate! gigi”

Manco

S1: “Qué man tan manco, no mete ni una”, “Ese es peor, re manco y con ganas” D7 S2 “¡Agarre el balón! ¡Manco!” D8

Noob

S1: “Es tan noob como yo para el inglés” D7, “ S2: “Tú eres noobcita para entender esto”

D8

Pro

S1: “Demasiado pro, lástima yo nunca aprendí”, “Usted es muy pro para redactar” S3: “¿Pero si eres pro? o ¿qué nivel eres?”

23

 

D9

Op

S3: “Me gusta jugar support pero no soy tan op” D9

Support:

S2: “Chouji Supporteeme una “Q” de Morgana” D8

Trollear:

S2: “Mucho Troll, la trollee con ese parcial”

D1

Baiteo:

S3: “¡Ah profe! eso es como un baiteo” D4

Dodgear:

S2: “Creo que es mejor dodgear el parcial”

D6

Fedear:

S2: “No quiero fedear la materia” D6 S3: “¿Cómo vas con el semestre? ¿no lo has fedeado?

Carrear:

S2: “En los partidos yo carreo el avance en cancha” D8 S3: “Tu compañera es la que carrea la investigación” D9

Tabla 1 Enunciados diarios de campo

24

3. Análisis del corpus

Esta tercera parte del trabajo de la investigación se centra en el análisis del corpus. Para

ello, se tienen en cuenta las siguientes categorías de análisis: 1)Variantes léxicas, 2)Uso de

anglicismos. Para dar inicio al análisis se describe el corpus y posteriormente se analizan las

categorías.

3.1 Descripción y análisis de las categorías

En el capítulo tres de esta investigación se plantearon las dos categorías conceptuales para

realizar el análisis póstumo del corpus. En términos generales, estas categorías son

importantes dado que en cada una de las muestras se reiteran fenómenos léxicos y palabras

influyentes de la lengua americana anglosajona. Para esto, se toman fragmentos de cada

muestra donde es visible el fenómeno. Estas categorías se plantearon con el fin de describir la

manera cómo configuran los sujetos su discurso a partir de la influencia de la jerga gamer. En

consecuencia, a continuación, se presentan las categorías con su correspondiente análisis.

3.1.1 Variantes léxicas

La primera categoría de análisis es variantes léxicas, aquí se analizarán algunos de los

enunciados que se sistematizaron en los diarios de campo. Las muestras se eligieron de

acuerdo a las recurrencias presentadas en los sujetos y los enunciados son pertinentes para el

desarrollo la misma.

Matriz

Matriz

morfológica

Semántica

 

Significado

Significado gamer

Enunciado

Convencional

Gigi

No tiene

Fácil, pero depende del tono en que se diga. Es ambiguo.

Bien hecho.

S1: “Campeones, gigi”

D7

S2: “Para Pipe presentar el supletorio en lugar del parcial será un rotundo gigi” D6 S3: “¡Terminamos karate! gigi”

Buen juego.

Izipizi

No tiene

Algo que es extremadamente fácil.

S1: “Para Julio tapar es izipizi porque lleva

25

     

muchos años jugando fútbol” D7. S3: “izipizi este movimiento” D9

Manco

Persona o animal sin brazos o que no puede usarlos.

Adjetivo para definir despectivamente a los malos jugadores.

S1: “Qué man tan manco, no mete ni una”, “Ese es peor, re manco y con ganas” D7 S2 “¡Agarre el balón! ¡Manco!” D8

Algo defectuoso.

Noob

No tiene

Principiante, novato.

S1: “Es tan noob como yo para el inglés” D7, “ S2: “Tú eres noobcita para entender esto” D8

Pro

1. amb. Provecho, ventaja o aspecto favorable de un asunto:

Persona que se gana la vida jugando videojuegos.

S1: “Demasiado pro, lástima yo nunca aprendí”, “Usted es muy pro para redactar” S3: “¿Pero si eres pro? o ¿qué nivel eres?”

debes valorar los pros y los contras.

Alguien que es muy bueno en los videojuegos

2. prep. A favor de. Se usa ante sustantivos sin artículo:

 

colecta pro

afectados.

Tabla 2. Matriz morfológica y matriz semántica de los términos

En la tabla anterior se puede evidenciar la manera como los sujetos hablantes de la

comunidad gamer emplean términos propios de su jerga, términos que convencionalmente

tienen un significado diferente o no tienen y posteriormente los utilizan en sus contextos

cotidianos atribuyendo un significado igual o similar al que tiene propiamente en el contexto

gamer.

Por ejemplo, para la RAE gigi e izipizi no tienen significado, pero en la jerga gamer estos

términos pueden decirse son sinónimos y se utilizan cuando en la partida de juego algo es de

fácil comprensión o hay un enemigo vulnerable. En ese sentido es fácil de matar. Ahora bien,

26

respecto a la utilización de este término en otros entornos, se encontró que los 3 sujetos lo

emitieron en: S1: “Para Julio tapar es easy peasy porque lleva muchos años jugando fútbol”

D7, S1: “Campeones, gigi” D7, S2: “Para Pipe presentar el supletorio en lugar del parcial

será un rotundo gigi” D6, S3: “¡Terminamos karate! gigi” S3: “Easy peasy este movimiento”

D9. El primer enunciado del S1 fue pronunciado en un partido de fútbol en el establecimiento

Gigiomania, el sujeto 1 al ver que el arquero era tan bueno lanzó esa aseveración debido a

que gracias al potencial del guardameta y a sus años de experiencia en la cancha le era muy

fácil ganar el partido, por ello al final recalca con el término gigi que ser campeones era lo

más lógico porque contaban con el mejor equipo. Asimismo, el S2 emite su enunciado en la

universidad, asegurando a la observadora que ese supletorio estaría más fácil que el parcial.

También, el S3 lo enuncia en una clase de Karate y hace referencia a que el nuevo

movimiento que está aprendiendo es de sencilla realización. En ese sentido, se puede notar

como incluso dentro de una jerga existen sinónimos entre los términos y del mismo modo que

estos se adoptan para configurarse en otros espacios.

De igual manera, con el término manco ocurre algo similar. La RAE lo define como:

1. adj. [Persona o animal] sin brazo o mano, o que no puede usarlos. También s.:

el Manco de Lepanto.

2. Defectuoso, falto de algo necesario:

es un trabajo manco.

Contrario a lo anterior, en la jerga gamer este es utilizado como un adjetivo para definir

despectivamente a los malos jugadores. Entonces, respecto al empleo de este término en otros

ambientes se puede notar que el S1 lo configura haciendo referencia a una persona sin

habilidades para realizar algo y se nota en S1: “Qué man tan manco, no mete ni una”, “Ese es

peor, re manco y con ganas” D7. Este enunciado fue en el mismo partido de fútbol anterior, y

con este concepto el sujeto calificaba a los jugadores del equipo contrario al de su primo.

También se puede notar el uso de duplicador re para darle más fuerza al significado. De igual

modo el sujeto 2 lo utiliza en: S2 “¡Agarre el balón! ¡Manco!” D8. Fue un enunciado

producido en un partido de rugby. En este se puede pensar que el sujeto lo hace en relación al

significado convencional “persona sin brazos”. Aunque fue ambiguo al terminar el partido se

le preguntó y él hizo la aclaración que se trataba de una casualidad y que le dijo manco a su

compañero porque aunque la jugada estaba fácil de realizar y con la ventaja de agarrar el

balón este no lo hizo por su falta de habilidad. No va a los entrenamientos y por ello está

27

perdiendo el ritmo de juego.

Ahora bien, en cuanto a los términos noob y pro primeramente se debe decir que en la

jerga gamer se emplean en función de antónimos. Noob hace referencia a alguien novato en

el juego lol y pro a un jugador con mucha experiencia. En cuanto a la utilización de noob en

otros contextos se pudo evidenciar que los sujetos lo utilizan con el mismo significado que

tiene en su jerga. Así en: S1: “Es tan noob como yo para el inglés” D7, S2: “Tú eres noobcita

para entender esto” D8. El S1 lo enunció realizando un trabajo de inglés con la observadora,

y se refería a que un compañero era tan novato formateando computadoras como él en su

aprendizaje de la lengua inglesa. El S2 lo enuncia directamente hacia la investigadora y se

refirió a que ella no contaba con las facultades suficientes para entender el mundo de los

gamers, por ende era novata para comprenderlos. Por otra parte, pro, como se dijo

anteriormente, tiene una función positiva. La RAE lo define como:

1.amb. Provecho, ventaja o aspecto favorable de un asunto:

debes valorar los pros y los contras. 2.prep. A favor de. Se usa ante sustantivos sin artículo:

colecta pro afectados.

Su significado convencional es diferente al de la jerga gamer. Para los jugadores de

videojuegos pro hace referencia a un jugador estrella que es extremadamente bueno en el

juego. En los contextos cotidianos los sujetos emplearon este término así: S1: “Demasiado

pro, lástima yo nunca aprendí”, “Usted es muy pro para redactar”, S3: “¿Pero si eres pro? o

¿qué nivel eres?”. Como se puede notar no ocurre una alteración de significado en el término

y sigue refiriendo a alguien muy bueno para algo. El S1 al ver las cualidades de la

observadora para la redacción le dice que es muy pro para ello, y el S3 en una clase de

francés le pregunta a una observadora si ella es pro en el idioma o en cómo se considera. En

ese sentido el término es utilizado en función de adjetivo.

28

3.1.2 Uso de anglicismos

Dentro del trabajo de observación en el local cyber gaming online se encontraron

diferentes usos de términos en inglés. Algunos se caracterizaron por mezclarse con sufijos en

español como -er, -ear para verbalizar; otros por su parte se caracterizan por escribirse en

español cómo su pronunciación en inglés y otros se usan tal cual se emplean en el idioma

anglosajón, este es último es el menos frecuente.

Usos gamer

Análisis

Uso en contexto

Aggro

Este término se emplea contrayendo la palabra aggressive. Se refiere a la inteligencia artificial en los bots enemigos para atacar al jugador en defensa de su territorio.

“Parce cuidado con el Aggro” S3 Archivo de audio, observaciones. “Ban para ese aggro” S1 D1

Bot

Abreviación de Robot. Se refiere a los personajes controlados por patrones en el software que imitan jugadas hechas por un humano y son empleados generalmente para el entrenamiento del videojugador. Puede usarse de manera despectiva para afirmar que alguien es débil.

“Uy pero esa Caitlyn parece bot” S2 Archivo de Audio

Baitear

Del inglés bait, cebo. En este término podemos observar la adición del sufijo -ear para indicar una acción, la acción de actuar de cebo como estrategia contra el enemigo.

“Tenías que Baitear al campeón para que ganaras la línea” S3 D9

Backear

To back.

Acción que

“Tienes que backear cuando ya te vayas a morir para que el enemigo no tenga una killS3 D9

describe el devolverse a la base para recuperar vida o comprar objetos.

Banear

Del inglés, to ban. Prohibir un campeón peligroso para

“Banee ese [campeón] que está rotísimo” s2 D1

29

 

que el enemigo no lo pueda usar. En el uso gamer se emplea la adición del sufijo -ear para referirse al verbo de prohibir.

 

Bush

En español, arbusto. Es el arbusto que garantiza estar en un punto ciego en el mapa de juego.

“Escóndete en el Bush para backear” S2

D9

Campear

Del inglés Camping. Verbo para definir el acto de esconderse en un punto estratégico, puede ser un bush, para atacar por sorpresa y en desventaja al oponente.

“Ese bush te sirve para que puedas campear” S2 D9

Castear

Verbalización de cast por sufijo -ear que significa lanzar. Puede emplearse para expresar en un término la acción de lanzar una habilidad o emitir un vídeo en vivo de un juego.

“Voy a tener que castear esto del inventario para poder cumplir la misión” S2 mientras desecha un elemento del inventario del juego Resident evil 2. D8

Doguear

Del inglés dodge, esquivar. Se refiere a la acción de evitar una partida que con seguridad habrá derrota.

“Me toca dodgear la partida, ya me tengo que ir a entrenamiento en 20 min” S2 D8

Izi pizi

Del inglés, easy peasy pan comido. Expresión emitida después de una jugada. Se utiliza para denotar engreimiento y superioridad a los enemigos.

“Esa partida fue easy peasy” S3 D9

1. Fedear

1.Del inglés

feed,

“No vayas a fedear al enemigo” S2 a la

2. Fedeado

alimentar. Acción de morir

investigadora durante partida

D8

o dejarse asesinar repetidas veces a causa de un enemigo.

 

2.

Un

enemigo

“alimentado” por asesinatos hechos, el cual logra ser el más fuerte por la compra de ítems.

30

Flamear

Del inglés incendiario. Se refiere a la acción que ejerce el jugador de insultar y “calentar” el ambiente para propiciar conflicto.

“Les voy a avisar que eres novata para que no te flameen” S3 D9

Gankear

Del inglés Gang.

“Te recomiendo que no escojas jungla porque te toca Gankear y todavía no estás

Verbalización que se refiere

asesinar a un enemigo con trabajo en equipo.

a

lista” S3 D9

gigi

Siglas en inglés de God game (GG). Pronunciado como yiyi, significa buen juego. Se emplea para

“Listo gg, estuvo buena la partida” S3 D9 “GG el entrenamiento” D8

anunciar el fin de la partida

y

tiene sentido de derrota o

victoria de acuerdo al tono utilizado o a la situación de partida.

Kill

Del inglés, muerte.

 

“Tienes que backear cuando ya te vayas a morir para que el enemigo no tenga una killS3 D9

Levelear o

Del inglés level, nivel. Se refiere a subir niveles con ayuda de los puntos de experiencia que otorga una línea. En ocasiones se refiere a la estrategia de sobrevivir en la línea sin luchar con el enemigo para conseguir comprar objetos y alcanzar al enemigo de niveles superiores.

“Mantente en la línea para que puedas levear” S3 D9 “Tengo que levear esa materia” S2 D8

levear

Poquear

Del

inglés,

poke

“El laboratorio de física II es puro poqueo con todos los trabajos que nos mandan” S2

D8

(golpecito):

Realizar

ataques

a

distancia

de

“Tienes que poquear al adc si vas a jugar de adc” S3 D9

escaso

poder,

desde

una

posición

segura,

para

debilitar al rival.

 

31

Spamear

Del inglés, bombardeo de información no deseada. Es la verbalización para explicar una jugada de múltiples habilidades. Puede referirse a la acción de enviar muchos mensajes en el chat de partida o enviar muchas señales y gestos.

“En urf tienes que spamear habilidades porque no te tienes que preocupar ni por maná ni oro” S2 D8

“Spameale el stun al adc cuando quiera escapar” S3 D9

Stunear

Del inglés, aturdimiento. se refiere la acción de desorientar al enemigo.

“Spameale el stun al adc cuando quiera escapar” S3 D9

“Me stunearon durante el entrenamiento” S2 D8

Stompear

Se usa la adición del sufijo

“Es muy fácil stompear a ese adc, tienes que farmear mucho para que te armes bien” S3 D9

-ear

para

verbalizar

y

describir

la

acción

del

inglés,

pisar

fuerte.

En

 

contexto

se

refiere

a

aplastar

al

enemigo.

No

permitirle

remontar

la

victoria.

Tabla 3. Uso de anglicismos

La anterior tabla evidencia el claro ejemplo del uso de sufijos para verbalizar jugadas. Por

ejemplo:

-Back: backear

-Bai: Baitear

-Ban: Banear

-Gang: Gankear

-Level: Levear

-Poke: Pokear

-Spam: Spamear

-Stun: Stunear

-Stomp: Stompear.

32

Esto se debe a la necesidad lingüística del uso eficiente del tiempo de la partida. Cada

segundo de partida determina el desenlace de victoria y derrota. Es por esto que muchos de

nuestros sujetos reconocen como favorable la existencia de la terminología. Esta permite

acción rápida en partida gracias a la abreviación de estrategias en una sola palabra.

Ahora bien estos anglicismos utilizados en las frases de la tabla 3 las podemos

contextualizar así:

-“Parce cuidado con el Aggro” S3: Si un campeón se enfrenta sólo a un grupo de súbditos

enemigos sin ayuda, el aggro o agresividad del grupo de súbditos lo podrán asesinar con

facilidad.

-“Ban para ese aggro” S1 D1: El aggro enemigo le parece excesivo, posiblemente se puede tomar como trampa.

-“Uy pero esa Catlyn parece bot” S2 EL videojugador que está usando la campeona Caitlyn

es tan malo jugando que es tan fácil de vencer como un bot.

- “Tenías que Baitear al campeón para que ganaras la línea” S3 D9: El sujeto 3 recomienda a

la investigadora emplear la estrategia del baiteo, actuar de cebo cómo support para que el adc

asesine y que el equipo pueda avanzar en línea.

- “Tienes que backear cuando ya te vayas a morir para que el enemigo no tenga una kill” S3

D9: El S3 enseña la estrategia del backeo a la investigadora, la solicitud es para que el

campeón de la investigadora logre escapar con vida a la base aliada.

-“Banee ese [campeón] que está rotísimo” s2 D1: El término rotísimo, se refiere al campeón

que es demasiado fuerte, casi invencible, es por esto que la recomendación de banear se hace

presente en este enunciado, el término banear se refiere a bloquear el campeón para evitar una

batalla que seguramente será perdida.

-“Escóndete en el Bush para backear” S2 D9 Esta estrategia permite que un campeón puede

ir a base aliada sin que el enemigo se dé cuenta. El bush permite que el enemigo pierda

visibilidad de los movimientos del campeón.

33

-“Me toca dodgear la partida, ya me tengo que ir a entrenamiento en 20 min” S2 D8: El S2 afirma que tendrá que cancelar la partida para llegar a tiempo al entrenamiento.

-“Les voy a avisar que eres novata para que no te flameen” S3 D9. El S3 Afirma que es necesario avisar a los demás compañeros que un jugador del equipo es novato, esto es necesario para reducir los insultos por parte del equipo y así evitar frustraciones y conflictos.

-“Me stunearon durante el entrenamiento” S2 D8. El S2 afirma que durante el entrenamiento de Rugby recibió un golpe que lo hizo sentirse aturdido y que debió tener un descanso para recuperarse.

34

4. Glosario de términos

El siguiente glosario se desarrolló mediante observaciones de jugadas y contextualización por parte de la comunidad gamer y nuestros sujetos de prueba. Pueden existir inexactitudes de la traducción real de algunos anglicismo al aplicarse a las acciones. Así mismo nos apoyamos en foros de la comunidad League of legends para observar las discusiones sobre terminología. Acá se encontrarán los términos más usados dentro de la sala de videojuegos cyber gaming online y de nuestros sujetos. La mayoría de terminología se limita al videojuego desarrollado por Riot, ya que es el juego más popular en la comunidad y el que cuenta con más riqueza en su jerga.

Aggro.Del inglés, aggressive (agresivo)

Característica de los enemigos controlados por I.A. que ordena atacar al personaje tan pronto está dentro de su radio de visión. Normalmente el Aggro puede ser evitado si súbditos aliados entran en rango, sin embargo, se vuelve a obtener si atacamos al enemigo.

Baitear.Del inglés, bait (cebo): es cuando un jugador —débil y/o aparentemente solitario— atrae al equipo contrario a una zona actuando como trampa para, de esta manera, emboscar con el resto del equipo.

Banear.Del inglés, to ban (prohibir): Bloqueo de acceso, generalmente a un servicio o un servidor online de un juego.

Burstear. Del inglés, burst (ráfaga): Causar gran cantidad de daño en muy poco tiempo.

Bush:Traducido del inglés como arbusto. Sitio donde el campeón puede ocultar su presencia. En League of Legends el bush se refiere a los arbustos presentes en todos los mapas. Allí el campeón puede esconderse, mientras no haya un ward, y desaparecer del mapa. Hay una variación como el tribush, que es el arbusto en forma de Y, es decir, tiene tres puntas.

Campear.Del inglés, camping (acampar).

35

Es una táctica que consiste en permanecer inmóvil en un punto estratégico del mapa de difícil

acceso o escasa visibilidad esperando a que otros jugadores aparezcan en línea de tiro para

dispararles. Es una estrategia muy mal vista y que incluso en algunos servidores está

penalizada.

Castear. Del inglés, cast (lanzar), cast (emitir): Se usa tanto para definir el tiempo y forma a la hora de lanzar un hechizo, como al momento de publicar videos, en directo o grabados, de

partidas de videojuegos competitivos, haciendo comentarios sobre su desarrollo.

Divear. Del inglés, dive (sumergir): En el videojuego League of Legends, atacar una torre

desde abajo, recibiendo daño constante de ella.

Dropear. Del inglés, to drop (dejar, caer, soltar): Soltar o deshacerse de un objeto del

inventario del personaje, por ya no ser necesario o bien por dejar hueco a otros objetos más

valiosos. También hace referencia a la situación en la que un PNJ (NPC) suelta un ítem o loot

al ser abatido.

DOT.Del inglés, damage over time: Efecto de daño a lo largo del tiempo.

Dodgear:(doguear) Del término en inglés dodge,significa esquivar. Ocurre cuando un

jugador no se siente conforme con sus compañeros de partida entonces se sale durante la

selección de campeón para evitar jugar con ellos.

Craftear.Del inglés, craft (elaborar): Fabricar objetos a partir de otros ya existentes o de

elementos básicos recolectables en un juego.

Fedeado.Del término feed, en español significa alimentado, se denomina fedeado al campeón que más asesinatos ha realizado. Entre más asesinatos realice, más oro gana y más oportunidades tiene de comprarse ítems que lo hagan más peligroso.

36

Feedear.Del inglés, to feed (alimentar): Morir repetidas veces a manos de jugadores rivales

por inexperiencia con un campeón, mal build o generalmente de forma intencionada, con el

fin de servir como fuente de experiencia u otro tipo de ventajas.

Flamear. Del inglés, flamer (incendiario): Increpar o insultar de forma exagerada y sin

motivación racional a otros jugadores, con el único fin de provocar una situación hostil.

GG: De la frase en inglés “good game”, significa buen juego, en contexto se usa cuando la

partida está a punto de finalizar o cuando la partida se da por vencida y ni el juego tardío

puede compensar.

Izi pizi.Buen juego, como lo vimos anteriormente y el término izi pizi, se refiere a la frase en

inglés “easy peasy” que se interpreta como que la partida o alguna jugada fue muy fácil de

realizar, la traducción se tomaría así: buen juego, pan comido.

Gankear.Acrónimo del inglés, Gang Killing (matanza en grupo): Práctica que consiste en

que un grupo de jugadores se ubica de forma estratégica para eliminar a otros jugadores

solitarios. También puede referirse a la misma práctica pero llevada a cabo por un único

jugador sobre otros jugadores de nivel muy inferior al suyo.

Intear. Verbalización al español de la abreviación del término en inglés intentional feeding. Significa la acción de buscar conflicto al campeón más fuerte para morir intencionalmente. Esta acción a diferencia de fedear es más intencional.

Kappa. Palabra empleada al final de una frase para indicar que es irónica o sarcástica o que la frase dicha es en sentido figurado. También es un emoticon empleado en los chats de la plataforma streamer Twich. El emoticon se realizó con base en un empleado de la plataforma con el apellido Kappa, esto lo convirtió en la imagen del término, casualmente útil para memes y herramienta para no escribir la palabra.

37

37 Ilustración de Kappa Kitear. Del inglés, kite (cometa): Realizar movimientos para evitar que un enemigo

Ilustración de Kappa

Kitear. Del inglés, kite (cometa): Realizar movimientos para evitar que un enemigo de ataque cuerpo a cuerpo se acerque mientras se le ataca a distancia. El nombre deriva de los movimientos de una cometa en el aire.

Lageado: es tener un retraso en la comunicación con el servidor y/o el resto de jugadores de una partida tan pronunciado que se hace imposible jugar de manera correcta.

Levelear. Del inglés, level (nivel): Jugar con el único fin de subir el nivel de un personaje para desbloquear nuevas misiones, enemigos o ventajas. A veces pronunciado como levear

Manquear. De manco: Jugador extremadamente malo, debido a su inexperiencia o carencia de habilidad para el juego. Manco es una forma despectiva de referirse a tales jugadores.

Noob. Del inglés (coloq.), newbie (novato): Forma despectiva de referirse a un novato, generalmente por no respetar a jugadores más veteranos, o bien por no mejorar con el paso del tiempo.

Ownear. Del inglés, to own (poseer): Ganarle repetidamente a un rival, de una manera muy superior.

Parry. Del inglés, to parry, que significa “desviar”. Es un movimiento característico de la saga Dark Souls que consiste en bloquear o rechazar el ataque de un enemigo consiguiendo una guardia baja para poder atacar.

Pokear. Del inglés, poke (golpecito): Realizar ataques a distancia de escaso poder, desde una posición segura, para debilitar al rival.

38

Pinguear: El ping es la velocidad de salida y entrada de los paquetes de datos; cuanto más alto esté el ping, peor funciona la conexión. Pero, además, se utiliza este término para referirse a las señales internas in-game.

Pushear. Del inglés, push (empujar): Hacer avanzar súbditos hacia una torre para forzar la defensa, denegar experiencia o para facilitar la destrucción de las torres.

Roto: De mucha fuerza y habilidad. Ejemplo: ese campeón está roto, no puedo ganarle.

Spammear. Del inglés, spam (correo basura): Generar un exceso de información irrelevante en el juego que molesta a tus compañeros. Repetir habilidades o ejercer determinada acción sin sentido ni propósito —o con el fin de molestar—.

Smurf. Del inglés, smurf (pitufo): Cuenta o personaje que se crea como secundaria luego de alcanzado un alto nivel con la principal.

Stunear. Del inglés, stun (aturdimiento): Acción que deja temporalmente aturdido o incapacitado a un rival.

Suportear. Del inglés, support (apoyar): Actuar como clase support en una partida. Personaje cuya importancia recae en la utilidad que aporta, sea para proteger, decantar combates, curar, mitigar, debilitar, etc.

Stompear: Del inglés pisar fuerte, pisotear. Ganar tan contundente que el oponente no puede hacer nada.

Tanquear: Verbalización del sustantivo tanque. Se refiere a armarse con ítems de resistencia y muchos puntos de vida para resistir el daño enemigo. Puede emplearse en un imperativo. Por ejemplo: Ve a tanquear la torre.

Tauntear. Del inglés, to taunt (burlar): Provocar al adversario para tratar de que realice algún movimiento de ataque.

39

Throwear. Del inglés, to throw (lanzar, arrojar): Desaprovechar una ventaja en la partida, para terminar perdiéndola.

Trollear. Actuar como un troll: Persona que publica mensajes generalmente de carácter provocador u ofensivo con el único fin de generar polémica o molestar al resto de participantes en la comunidad

Wardear: La acción de colocar wards (Guardianes de visión) por el mapa. Generalmente esta labor es realizada por el support del equipo.

Wipe. Del inglés to wipe (limpiar): se refiere cuando todo los miembros del grupo han muerto y se ha de reiniciar la misión.

Zonear. Del inglés, to zone (dividir en zonas): 1. Realizar ataques a distancia sobre el rival para mantenerlo alejado (en zona). 2. Ganar distancia de terreno contra el rival cuando se posee una ventaja en general, para impedir que el rival consiga cualquier tipo de recurso como oro, experiencia o simplemente que avance por dicha zona.

40

5. Conclusiones

No toda la población gamer prefiere usar la jerga de la comunidad, algunos se limitan en usar los modismos solo dentro de las partidas y con ayuda de foros de los juegos para entender terminología. Estos jugadores que no prefieren usar modismos también se limitan a jugar en una frecuencia menor de los que sí usan la jerga en otros contextos. Así mismo se observa que existe una intertextualidad en la comunidad gamer que es proporcional a la cantidad de juegos que la comunidad conozca. Las personas se comunican por la necesidad innata de socializar y por la capacidad que tienen de formular pensamientos, entonces vemos como la sociolingüística juega un rol fundamental en el estudio del significado de estas prácticas discursivas, pues los fenómenos, independientemente del ámbito o plano que se quiera analizar, están condicionados por la influencia del medio en el que los hablantes están inmersos. Este tipo de aproximaciones a la investigación le permite al estudiante la cualificación de la formación para la investigación científica, en este caso, aplicada al análisis de las prácticas discursivas. Puesto que, consideramos que cualquier aproximación lingüística a la vida social en un ámbito determinado debe comenzar con las prácticas discursivas que en él se dan. En ese sentido, incluso las investigadora generaron nueva prácticas (entrevistas, conversaciones, intercambios de información). Sin importar la brecha social de los tres sujetos expuestos a investigación se pudo evidenciar las similitudes en la terminología que extraen del contexto gamer y adoptan en su vida cotidiana. Se potencializaron los fundamentos teóricos de la asignatura Lingüística IV, y así mismo las competencias de interpretación y producción de conocimiento, por medio de una práctica lógica a favor del proceso de enseñanza-aprendizaje.

41

6.Recomendaciones

Finalmente, se recomienda para esta investigación, por un lado, ampliar el número de sujetos, asimismo el número de muestras para obtener resultados que logren abarcar una mejor totalidad de la población y así tener un mejor panorama en cuanto a los objetivos de la investigación.

42

7. Bibliografía

Ander Egg, E. (1987). Técnicas de investigación social. Buenos Aires: Humanitas

Alvarez-Gayou Jurgenson, J. (2005): Cómo hacer investigación cualitativa. Fundamentos y

metodología. Editorial Paidós. Educador. Barcelona

Ariza, M., Velásquez, L. (2012). Metodología cualitativa y su aplicación empírica México

D.F: UNAM

Caicedo, M. (1997) Introducción a la Sociolingüística: Universidad del Valle: Página 28.

Meruane, O. (2008) Tipos lingüísticos de análisis del discurso o un intento preliminar para un

orden en el caos.

Montes, F. (2016) La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación

cualitativa.

Morales, L. (2015) La terminología gamer en el contexto del videojuego multijugador en

línea.

Moreno, F. (1998) “La Variación Sociolingüística. Las Variables Sociales.” En Principios de Sociolingüística y Sociología del Lenguaje, Barcelona. Ariel.

Naranjo, R. (2013). El rol de la investigación en la formación profesional.

Pratt, C. (1980) El anglicismo en el español peninsular contemporáneo.

Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española [Dictionary of the

Spanish language] (22nd ed.). Madrid, Spain: Author.

Strauss,

A.,

Corbin,

J.

(2002)

Bases

de

la

investigación

cualitativa.

Técnicas

y

procedimientos

para

desarrollar

la

teoría

fundamentada.

Colombia:

Universidad

de

Antioquia.

Taylor, S. J. & Bogdan, R. (1984). Introducción a los métodos cualitativos.

43

Anexos Anexos A cartas de consentimiento informado

43 Anexos Anexos A cartas de consentimiento informado

44

44

45

Anexo B

Registro de diarios de campo

U NIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS ESCUELA DE IDIOMAS

REGISTRO DE OBSERVACIÓN D1

1. IDENTIFICACIÓN DEL EVENTO:

1 Fecha: F ebrero 24 del 2019Lugar: local cyber gaming online.

Hora de inicio: 3:00 p.m.Hora de finalización:7:00 p.m.

Actividad: Observación de una comunidad gamer.

Objetivo: Sistematizar hechos y experiencias encontradas, para luego realizar un

análisis de las interacciones entre sujetos de la comunidad gamer respecto a su

habla.

Recursos: Local de videojuegos, diario de campo, recurso humano.

Estrategias: Observaciones, interacción con los videojugadores, preguntas sobre

algunos significados.

Participantes: 25

Ausentes:N/A

2. DESCRIPCIÓN DE EVENTOS:

ACTIVIDADES

ACTITUDES

OBSERVADAS

ACTIVIDADES DE INICIO

Presentación cordial e interacción con los sujetos de prueba.

Se observan actitudes como el entusiasmo, expectativa. Los sujetos reciben a las observadoras con un saludo amigable. Algunos realizan saludo de puño mientras llegan animados a jugar. Los que vienen

46

   

e n grupos interactúan entre sí, se oyen comentarios sobre su estado académico en frases como e asy peasy, gg, yola troleé en el parcial.

A CTIVIDADES DE DESARROLLO

Observación durante partidas de la interacción con su equipo o dúo.

Se observa el uso de mucha terminología, el uso de la palabra manco es reiterativo, se observa también el uso de anglicismos mezclados con el español. Por ejemplo: manco ayuda al team que ya estamos en late. Se observa también que el uso del término Gigi se emplea en diferentes juegos aparte de League of legends. Algunos asistentes son espectadores mientras consiguen un equipo para jugar o mientras carga su partida y hacen comentarios sobre el desarrollo del juego, se emocionan por jugadas y aconsejan al jugador sobre qué ítems comprar.

ACTIVIDADES DE CIERRE

Al finalizar el tiempo de juego los videojugadores cancelan el tiempo consumido mientras charlan entre sí y relatan los acontecimientos importantes de la partida, en ocasiones hablan sobre sus deberes para la universidad.

Durante la salida se observa cómo entre los

videojugadores se hacen comentarios sobre lo ocurrido durante el juego. Los mismos videojugadores hacen comentarios como que la partida estuvo easy,

hardcore o

reñida. Así

 

mismo se califican entre

sí como noob, manco, califican sus

pro, op ybuilds como malas o builds coreanas que significa que el jugador armó a su campeón como

47

l o haría un gamer profesional asiático.
l o haría un gamer profesional asiático.

l o haría un gamer profesional asiático.

I NTERPRETACIÓN PERSONAL SOBRE EL EVENTO

Los sujetos mostraron una actitud positiva, se notó la confianza que emergió en el ambiente, los discursos se notaron relajados, no planeados, ni forzados.

FIRMA:

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS ESCUELA DE IDIOMAS

REGISTRO DE OBSERVACIÓN D2

3. IDENTIFICACIÓN DEL EVENTO:

1 Fecha: Febrero 28 del 2019Lugar: local cyber gaming online.

Hora de inicio: 2:00 p.m.Hora de finalización:7:00 p.m.

Actividad: Observación de una comunidad gamer.

48

O bjetivo:

análisis de las interacciones entre sujetos de la comunidad gamer respecto a su

habla. Posteriormente, las investigadoras elegirán los 3 sujetos que consideren les

brindan mayores recursos para hacer una observación personalizada en otros

S istematizar hechos y experiencias encontradas, para luego realizar un

contextos.

Recursos: Local de videojuegos, diario de campo, recurso humano, grabador de

voz, grabador de vídeo.

Estrategias: Observaciones, interacción con los videojugadores, preguntas sobre

algunos significados.

Participantes: 20

Ausentes:N/A

4. DESCRIPCIÓN DE EVENTOS: Para empezar, se debe aclarar que los participantes están previamente informados de que serán observados. Y que tal observación sólo será destinada para fines educativos, construcción de conocimientos.

ACTIVIDADES

ACTITUDES

OBSERVADAS

ACTIVIDADES DE INICIO

Creación de un perfil en L.O.L para una de las observadoras. Bajo el nombre de usuario

Los participantes mostraron disposición e interés por la creación del perfil, todos aportaron ideas para el nombre del usuario fue una actividad que tomó tiempo y creatividad, pues muchos de los usuarios que se insertaban ya estaban ocupados. Al concluir la actividad, los participantes se refierieron a la observadora con el término “Noob”. Uno de ellos aclaró que quería decir: Novata en el juego.

whitewolfjm0623

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

Interactuar con los participantes por medio

Los participantes a medida que van jugando

49

 

d e una partida.

emiten un discurso propio de su comunidad, utilizan palabras para hacer referencia a momentos claves de la partida. Las frases más reiterativas son: “no sea manco, qué izi pizi, está re fedeado hoy, ban para ese aggro, se le dropó el control, wipe! vamos de nuevo, no me trollee. jaja lo está taunteando, mucho stun, ñero qué fastidio el spammeo de ese man, jaja loca pingueada.

Las observadoras al finalizar la jornada los cuestionan sobre dicha terminología utilizada, para hallar respuestas y proseguir con la creación del glosario.

Cabe aclarar que al terminarse la partida en que son partícipes las investigadoras, prosiguen con su proceso de observación en las siguientes partidas.

A CTIVIDADES DE CIERRE

Despedida.

Los participantes se despiden con “good game”, “jaja poco a poco va aprendiendo, pasará de manca a pro”.

INTERPRETACIÓN PERSONAL SOBRE EL EVENTO

La percepción del novato en el juego se determina si se comunica su condición de principiante. Dentro del juego existe un ambiente tenso dentro de los equipos, si el sujeto no avisa que está comenzando a jugar puede ser víctima del f lameo. Una de las razones por las cuales se debe advertir la novedad en el juego son por las llamadas cuentas smurf, estas cuentas son las secundarias y de bajo nivel de jugadores con mucha experiencia pero con poca paciencia y que en ocasiones se usan para vender a la comunidad o simplemente por ocio, entonces el nivel de una cuenta no determina la experiencia del jugador, ni la tolerancia y cultura hacia sus compañeros de equipo.

50

FIRMA:

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS ESCUELA DE IDIOMAS

REGISTRO DE OBSERVACIÓN D3

5. IDENTIFICACIÓN DEL EVENTO:

1 Fecha: 1 marzo del 2019Lugar: local cyber gaming online.

Hora de inicio: 2:00 p.m.Hora de finalización:7:00 p.m.

Actividad: Observación de una comunidad gamer.

Objetivo:

análisis de las interacciones entre sujetos de la comunidad gamer respecto a su

habla.

Sistematizar hechos y experiencias encontradas, para luego realizar un

Recursos: Local de videojuegos, diario de campo, recurso humano, grabador de

voz, grabador de vídeo.

Estrategias: Observaciones, interacción con los videojugadores, preguntas sobre

algunos significados.

Participantes: 1

Ausentes:N/A

51

A

CTIVIDADES

ACTITUDES

 

OBSERVADAS

ACTIVIDADES DE INICIO

Creación de partida personalizada

Los asistentes desean jugar en equipos de 5 vs 5, este tipo de partida permite que los jugadores escojan con quien jugar y contra quien jugar. Se genera un ambiente de expectativa y euforia mientras suceden los p ickeos y baneos de campeones. Se generan frases como: “¡Uy, me banearon mi main!” “Banee esa que está rotísima” “no trolee esas runas” “easy main” “vamos a jugar con los bronce, easy” “vamos todos a trolear, todos con ignite”

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

Desarrollo de la partida

Durante la partida se incrementa la euforia, el local se llena de gritos y de frases provocadoras, tales como “a ver hágale bajo torre” “venga papá” “entren a la tf” “¡Qué buen ks!”. Uno de los jugadores se molestó por el progreso de la partida y se desconectó. Los demás hicieron burlas cómo “mucha nena, se fue afk” ¡Qué buena estompeada” “kitee kitee!”

ACTIVIDADES DE CIERRE

Enfrentar la derrota/victoria

En la recta final de la partida es el punto máximo de tensión. Algunos se dan por vencidos y no salen de base, otros defienden lo que pueden. En este punto el estrés de la

52

d errota es evidente, pero no se dicen ni una sola palabra hasta que la
d errota es evidente, pero no se dicen ni una sola palabra hasta que la

d errota es evidente, pero no se dicen ni una sola palabra hasta que la partida finaliza. Mientras tanto los victoriosos se ríen y se divierten mientras rompen el nexo enemigo, aquí es donde se hace la diferenciación entre el término gg, para el equipo derrotado significa que ya no se puede hacer nada, para el victorioso es una felicitación entre el equipo y la culminación de la partida.

I NTERPRETACIÓN PERSONAL SOBRE EL EVENTO

Se percibe un amplio y fluido manejo de la terminología, existe un código establecido en sus comportamientos, por ejemplo al momento de seleccionar campeón hay un código de respeto en el pre- p ickeo, que consiste en pre-establecer qué campeón va a jugar el videojugador para que su equipo no lo banee, si mi equipo lo banea sería una falta al código implícito de respeto. Las burlas o incluso el sarcasmo manejado desde la escritura establecidas finalizando el enunciado con la palabra kappa.

FIRMA:

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS ESCUELA DE IDIOMAS

REGISTRO DE OBSERVACIÓN D4

7. IDENTIFICACIÓN DEL EVENTO:

53

N °1Fecha: M arzo 22 del 2019Lugar: Universidad Industrial de Santander.

Hora de inicio: 10:00 p.mHora de finalización:12:00 p.m.

Actividad: Observación e interacción con un sujeto seleccionado.

Objetivo: Sistematizar hechos y experiencias encontradas.

Recursos: Sala de entrenamiento clase de contexto Karate mixto.

Estrategias: Identificar qué sujetos son gamer.

Participantes:

Ausentes:N/A

8. DESCRIPCIÓN DE EVENTOS: El sujeto 1 seleccionado autoriza a una de la investigadoras para inmiscuirse en su vida cotidiana.

ACTIVIDADES

ACTITUDES

OBSERVADAS

ACTIVIDADES DE INICIO

Ubicación de los sujetos g amer dentro del curso

Durante la clase uno de los alumnos hizo un comentario denominando a una estrategia de combate como Baiteo, el profesor le pregunta qué significa y de este modo se identifican entre sí los demás videojugadores, en total cuatro.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

Entablar una conversación con los sujetos hablantes del léxico gamer.

Al finalizar la clase la investigadora solicita una charla a los gamer identificados en la clase y realiza una entrevista con ayuda de una grabadora de voz.

ACTIVIDADES DE CIERRE

Selección del segundo sujeto de análisis.

Al finalizar la investigadora solicita a uno de los videojugadores ser uno de los sujetos de análisis para la investigación, el sujeto

54

a ccede con emoción al tratarse de una actividad favorita de ocio. Se establecen unas
a ccede con emoción al tratarse de una actividad favorita de ocio. Se establecen unas

a ccede con emoción al tratarse de una actividad favorita de ocio. Se establecen unas citas de juego en el local cyber gaming online (CGO) para establecer convivencia para analizar el discurso.

I NTERPRETACIÓN PERSONAL SOBRE EL EVENTO

Dentro de la comunidad g amer existe el sentimiento de hermandad cuando se encuentran otros videojugadores. Sin necesidad de compartir espacio o convivir, los videojugadores pueden comunicarse con la jerga gamersin necesidad de contextualizar. En algunos casos que uno de los sujetos hablantes sea novato en los juegos deberá preguntar por significados de los términos pero la comunicación se definitivamente se establece.

FIRMA:

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS ESCUELA DE IDIOMAS

REGISTRO DE OBSERVACIÓN D5

9. IDENTIFICACIÓN DEL EVENTO:

1 Fecha: Febrero 28 del 2019Lugar: local cyber gaming online.

Hora de inicio: 2:00 p.m.Hora de finalización:7:00 p.m.

Actividad: Observación de una comunidad gamer.

Sistematizar hechos y experiencias encontradas, para luego realizar un

análisis de las interacciones entre sujetos de la comunidad gamer respecto a su

habla.

Objetivo:

Recursos: Local de videojuegos, diario de campo, recurso humano, grabador de

voz, grabador de vídeo.

55

E strategias: O bservaciones, interacción con los videojugadores, preguntas sobre

algunos significados.

Participantes: 1

Ausentes:N/A

10. DESCRIPCIÓN DE EVENTOS:

ACTIVIDADES

ACTITUDES

OBSERVADAS

ACTIVIDADES DE INICIO

sondeo de preferencias generales

Se le comunica al sujeto que se realizarán breves preguntas con objeto investigativo. El sujeto está conforme y dispuesto a colaborar con la investigación.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

Conversación indagativa sin preguntas estrictas

La conversación se desarrolló de forma amena y se olvidó que era un ejercicio entrevistador, el sujeto contesta de forma tranquila sobre su preferencia de plataforma.

ACTIVIDADES DE CIERRE

Hallazgos y conclusiones.

Se concluye que el sujeto prefiere jugar en consola y que esto lo limita de la riqueza léxica g amer, el sujeto afirma no familiarizarse mucho con la terminología pero sabe que existe terminología en los juegos de consola, un ejemplo es el término Parry, este término es acuñado a un movimiento en el juego Dark soulspero fue empleado para definir un movimiento en god of

56

w ar. F ​ inalmente el sujeto dice que prefiere no usar, por practicidad, la
w ar. F ​ inalmente el sujeto dice que prefiere no usar, por practicidad, la

w ar. F inalmente el sujeto dice que prefiere no usar, por practicidad, la terminología ya que considera suficiente los modismos usuales del español.

I NTERPRETACIÓN PERSONAL SOBRE EL EVENTO

No toda la población g amer prefiere usar la jerga de la comunidad, algunos se limitan en usar los modismos solo dentro de las partidas y con ayuda de foros de los juegos para entender terminología. Estos jugadores que no prefieren usar modismos también se limitan a jugar en una frecuencia menor de los que sí usan la jerga en otros contextos. Así mismo se observa que existe una intertextualidad en la comunidad gamer que es proporcional a la cantidad de juegos que la comunidad conozca.

FIRMA:

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS ESCUELA DE IDIOMAS

REGISTRO DE OBSERVACIÓN D6

11. IDENTIFICACIÓN DEL EVENTO:

1Fecha: Marzo 8 del 2019Lugar: Universidad Industrial de Santander

Hora de inicio: 8:00 a.m.Hora de finalización:12:00 p.m.

57

A ctividad: O bservación e interacción con un sujeto seleccionado.

Objetivo: Sistematizar hechos y experiencias encontradas.

Recursos: Salida Cyber Gaming, campus de la universidad industrial de santander

Estrategias: Salida al campus de la uis, bienestar universitario y cyber gaming

online.

Participantes: 1

Ausentes:N/A

12. DESCRIPCIÓN DE EVENTOS: El sujeto 1 seleccionado autoriza a una de la investigadoras para inmiscuirse en su vida cotidiana.

ACTIVIDADES

ACTITUDES

OBSERVADAS

ACTIVIDADES DE INICIO

Convivir con un sujeto para observar su léxico g amer aplicado a su contexto

El sujeto se encuentra en semana de parciales y debe asistir al parcial de Algebra 2, ese mismo día presenta malestar estomacal que le impide permanecer en el aula durante las dos horas de desarrollo del examen.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

Dodgear el parcial

El sujeto se siente incapacitado para el parcial, se presenta y le hace conocer al docente que se encuentra enfermo y se dirige a conseguir cita prioritaria en Bienestar universitario. Afirma que deberá dodgear el parcial para no fedear la materia.

ACTIVIDADES DE CIERRE

Hallar la aplicación del léxico durante la jornada.

El sujeto logra la cita prioritaria, pide la incapacidad para radicarla en secretaría de su escuela y reclama los

58

m edicamentos para la mejora de su salud. Durante el camino se le pide que
m edicamentos para la mejora de su salud. Durante el camino se le pide que

m edicamentos para la mejora de su salud. Durante el camino se le pide que explique mejor el porqué usó esos términos para describir su situación académica, él explica que dodgear el parcial significa evitar presentarlo porque sabe que lo perderá debido a su condición y que con el supletorio recuperará los “puntos” (analogía a las r ankeds) para aprobar la materia, afirma que fedear la matería sería reprobar el parcial y luego será más difícil para aprobar. Afirma que el supletorio será un rotundo gigi.

I NTERPRETACIÓN PERSONAL SOBRE EL EVENTO

Aquí ocurre la aplicación de una variación lingüística de origen de la lengua anglosajona. La palabra dodgear nace del término en inglés dodge, nuestro sujeto no conocía el origen pero supo explicar lo que significaba cuando se le consultó por el significado. El uso de esta jerga nace la práctica en el juego y de la necesidad de comunicar jugadas con una sola palabra, esta practicidad se ajusta a las necesidades comunicativas, como el expresar un “no me siento bien para presentar el parcial” y “no quiero que la materia se ponga más difícil de pasar”.

FIRMA:

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS ESCUELA DE IDIOMAS

REGISTRO DE OBSERVACIÓN D7

59

1 3.

IDENTIFICACIÓN DEL EVENTO:

1Fecha: M arzo 2 del 2019Lugar: local cyber gaming online.

Hora de inicio: 2:00 p.m.Hora de finalización:7:00 p.m.

Actividad: Observación e interacción con un sujeto seleccionado.

Objetivo: Sistematizar hechos y experiencias encontradas.

Recursos: Salida Gigiomania, crispetas, internet.

Estrategias: Partido de fútbol, película, trabajo académico en grupo.

Participantes: 1

Ausentes:N/A

14. DESCRIPCIÓN DE EVENTOS: El sujeto 1 seleccionado autoriza a una de la investigadoras para inmiscuirse en su vida cotidiana.

ACTIVIDADES

ACTITUDES

OBSERVADAS

ACTIVIDADES DE INICIO

   

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

   

ACTIVIDADES DE CIERRE

   

INTERPRETACIÓN PERSONAL SOBRE EL EVENTO

60

FIRMA: