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Universidad Minuto de Dios

Segundo Parcial
Ingeniería del Software

PARTE I. Preguntas cortas teóricas (3 puntos, 40 mi


nutos)

Apellidos: Silva Tibaduiza


Nombres: Jhon Gabriel
Código: 594976
Responder con brevedad, pero con precisión y de forma justifica
da a cada una de las preguntas que se plantean. Cada pregunta
tendrá un valor de 0.75 puntos. En esta parte no se dejan apuntes de
ningún tipo. Se penalizará claramente la falta de síntesis.

1. Explicar brevemente las semejanzas y diferencias entre un diagrama de


secuencia y un
diagrama de comunicación.

Semejanzas
Secuencia Comunicacion
Tiene dos dimensiones, el eje vertical Se utilizan para mostrar cómo interactúan
representa el tiempo y el eje horizontal los objetos para efectuar el comportamiento
los diferentes objetos. El tiempo de un guion de uso concreto, o una parte de
avanza desde la parte superior del un guion de uso. Junto con los diagramas de
diagrama hacia la inferior. secuencia, los diseñadores utilizan los
Normalmente, en relación al tiempo diagramas de comunicación para definir y
solo es importante la secuencia de los aclarar los roles de los objetos que efectúan
mensajes, sin embargo, en un flujo de sucesos concreto de un guión de
aplicaciones de tiempo real se podría uso. Son el origen principal de información
introducir una escala en el eje vertical. que se utiliza para determinar las
Respecto a los objetos, es irrelevante responsabilidades y las interfaces de clases.
el orden en que se representan,
aunque su colocación debería poseer
la mayor claridad posible.
Cada objeto tiene asociados una línea
de vida y focos de control. La línea de
vida indica el intervalo de tiempo
durante el que existe ese objeto. Un
foco de control o activación muestra el
periodo de tiempo en el cual el objeto
se encuentra ejecutando alguna
operación, ya sea directamente o
mediante un procedimiento
concurrente.

Diferencias: A diferencia del diagrama de secuencia, un diagrama de comunicación muestra


las relaciones entre los objetos. Los diagramas de secuencia y los diagramas de
comunicación expresan una información similar, pero de modos diferentes. Los diagramas de
comunicación muestran las relaciones entre objetos y son mejores para comprender todos
los efectos en un objeto determinado para el diseño de procedimiento.
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2. Dado el siguiente diagrama de clases, ¿cuántas instancias de “Punto” harían f


alta para
definir una “Linea”?. Justifique la respuesta.
Punto
+lineas Linea +listaPuntos
Sistema +x:int
+puntos:Punto
* +y:int
2

Para definir una línea harían falta dos instancias de punto ya sean que indiquen el inicio
de la línea o el final de la línea, esto conlleva que el diagrama se está definiendo dos
puntos pero no se aclaran si son los iniciales o los finales. Al definirse dos puntos más y
especificar cuáles son los puntos de origen y cuáles son los puntos finales podríamos
construir una linea.

3. Dada la siguiente estructura de paquetes, indique qué clases podrían ser ac


cedidas desde
el paquete “X” de forma directa (sin nombre cualificado). Justifique la respuesta.
A
B
+A1
<<import>> +B1
+A2
-B2
-A3 <<access>>

<<import>> C

D X +C1

+D1 <<access>> -C2

-D2

Se puede acceder al paquete X de forma


directa desde el paquete B y D debido a
que hay una un acceso directo por parte
del paquete X y D con la cual se puede
acceder a información de manera directa
pero por parte de la relación entre X y B
hay una importación de información se
puede acceder a cierta o toda la
información pero no están directa como
la relación X y D.
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4. A la
hora de modelar el comportamiento de un único objeto, ¿es más apropiado emplear u
n diagrama de estados o un diagrama de actividad?. Justifica brevemente la respuesta.

Cine +

Se quiere desarrollar un sistema software que controle la venta de entradas


de un cine denominado Cine +. Paralelamente a la venta de entradas en taquill
a, el sistema debe dar soporte a la venta de entradas por internet, debiendo estar
ambos coordinados. Los requisitos finales del sistema relacionados con la venta de en
tradas son los siguientes:
-
Cualquier usuario puede comprar entradas a través de la página web. Para ell
o, en primer lugar, busca y selecciona la película deseada. El sistema muestr
a los horarios y salas disponibles, entre los que el usuario escoge el más a
decuado. El sistema pregunta el número de entradas que se desean y asigna
unas butacas automáticamente, pero da opción a que el usuario las modifiqu
e a su gusto. Una vez escogidas las butacas definitivas, se reservan de manera pr
ovisional: si en 10 minutos no se ha realizado la compra, o el usuario pulsa ca
ncelar compra, vuelven a estar disponibles.
-
Para el cálculo del precio de la entrada, se deben tener en cuenta los diferente
s descuentos que se ofrecen: día del espectador, descuentos a niños y jubila
dos, descuentos a alumnos de universidad (con presentación de la TUI). En la co
mpra por web, el sistema da opción de indicar estas circunstancias, siendo neces
ario demostrarlas al entregar la entrada en el cine.
-
Los usuarios que lo deseen pueden darse de alta como socios del club Cine +, fa
cilitando sus datos personales, bien a través de la página web o bien rellenan
do un formulario que entregarán en las taquillas del cine. Cuando se da de
alta un socio en el sistema, se le asigna un código, que debe indicar a part
ir de entonces siempre que realice sus compras para participar en el progr
ama de puntos del club. Por cada entrada que un socio del club Cine + co
mpra, se le suman 5 puntos. Los puntos se pueden canjear por bebidas o
comestibles adquiridos en el propio cine o bien por entradas.
- Cuando un socio del club realiza una compra (tanto on--‐
line como en taquilla), el sistema le
da opción de pagar las entradas con sus puntos en lugar de con dinero. Una entra
da cuesta
20 puntos. Sólo se le ofrecerá esta opción si el socio tiene puntos suficie
ntes para pagar
todas las entradas incluidas en dicha compra.
-
La compra por web se realiza por medio de tarjeta de crédito, utilizándose una pasa
rela de
pago seguro. En taquilla se admite sólo pago en efectivo.
-
Las entradas compradas por web se imprimirán en las máquinas disponibles a tal efec
to en
el vestíbulo del cine.
-
Una compra realizada a través de la web puede ser anulada hasta 2 horas
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antes del comienzo de la sesión. Para ello, el usuario deberá introducir el i


dentificador que se le facilita cuando realiza la compra y el número de tarj
eta de crédito con la que se realizó la compra (o el código de socio en c
aso de haber sido canjeada por puntos). Si el usuario es socio del club Cine
+, el sistema deberá actualizar los puntos de su cuenta.
-
Los gerentes del cine son los encargados de actualizar el listado de película
s y horarios disponibles, que se muestran tanto por la web como en las pa
ntallas situadas en el vestíbulo del cine. Además, pueden consultar las estadísti
cas de venta de entradas por día, por mes, por película, cine español frente a cine
extranjero, etc.
-
En una de las pantallas del local se muestran las diez películas más vistas durante la
última semana. Esta lista debe estar permanentemente actualizada.

El diagrama de casos de uso correspondiente al enunciado anterior es el siguiente:

Para el enunciado anterior se pide:

1. Realizar el diagrama de clases de análisis, indicando los atributos y opera


ciones más importantes.
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2. Modelar por medio de un diagrama de secuencia el escenario correspondiente a un


socio del club Cine + que compra una entrada vía WEB. Elaborar el diagrama de secue
ncia en base a las clases de análisis identificadas, intentando que ambos diagram
as sean lo más coherentes posible. (2,5 puntos)
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Nota: Considerar que la secuencia de acciones que se llevan a cabo entre el sistema y
el banco para pagar con tarjeta (introducir datos, comprobar datos a través de la
pasarela de pago, etc.) ya está modelada en otro diagrama de secuencia denominado
“PagoConTarjeta”.

3. Diagrama de estados del Objeto Entrada en el escenario de reserva y modi


ficación de reserva para la compra de entradas de cine a través de la WEB.

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