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Regional Distrito - Capital

Sistema de Gestión de la Calidad

GUIA DE APRENDIZAJE

Preparación para la animación de personajes 3D


Parte II
Código:

Versión 1

Centro para la Industria de la Comunicación Gráfica


CENIGRAF
Bogotá D.C., Febrero de 2011
REGIONAL DISTRITO - CAPITAL Fecha: Agosto
CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA de 2010
Versión: 2
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CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


-JULLIETH CATHERINE GAMEZ Instructor de CENIGRAF Marzo de
Autores Animación 3D 2012
Asesoría
pedagógi-
ca
Revisión

Aproba-
ción
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1. IDENTIFICACIÓN

Programa de Formación
ANIMACIÓN 3D
Nombre del Proyecto

Nombre de la Guía Duración de la


Setup para la animación de personajes bípedos. Guía:
20 Horas
Resultados de Aprendizaje:

Jerarquías y relaciones entre los objetos, articulación de jerarquías, control de jerarquías,


relaciones simples y complejas.

2. INTRODUCCIÓN

Para la producción 3d se hace necesario hacer una preparación sistemática y organi-


zada en pro de la animación tanto de personajes como de utilería, a partir del análisis
de las necesidades del proyecto que se espera desarrollar.

Por ello es necesario conocer los conceptos básicos alrededor de la creación de es-
tructuras que mediante controladores y soportes para los diferentes tipos de cinemá-
tica, faciliten la labor del animador y den total control de las características y atribu-
tos que se quieren dar a los objetos que se animarán en la escena.

Para ello se analizarán y estudiaran los conceptos teóricos y técnicos alrededor de:
Diseño de personajes.
Morfología y topología para modelado orgánico
Limpieza y alistamiento de modelos
Herramientas de Skeleton:
Joint Tool
Mirror Joint
Orient Joint
Cinemática inversa y directa:
IK Handle
IK Spline
Controladores:
Set Driven Key
Connection editor
Expression editor
Constrains y jerarquías

3. ACTIVACIÓN DE CONOCIMIENTOS
Instrucción del profesor:
Mediante instrucción directa se construirán paso a paso los controladores corporales
para un rigging de un personaje bípedo.
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4. CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO

Actividad individual
Construya los controladores para el rigging de un personaje bípedo de su elección
basándose en la morfología del mismo. Para ello tenga en cuenta:

Controladores:

Para los controladores es necesario el uso de curvas, por lo que debe tenerse en
cuenta las herramientas de deformación y creación básicas de las mismas para poder
construir controles amigables y fáciles de seleccionar, animar y visualizar. Comenza-
remos por los controles de los pies:
Cree una curva “Circle” y modifíquela de tal manera que se relacione visualmente con
el pie, cambie su nombre y ubíquela en el lugar correspondiente dejando su pivote
justo en la esquina trasera del control reversible, en el ”joint“ base.

Dupliquela y ubíquela en el otro pie, renómbrela y aplique “freeze transformations”.


Cree un nuevo control y emparéntelo al control del pie, este será para el control re-
versible:
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Emparente en control para el reversible al control del pie, y el reversible desde el


joint base al control del pie, duplíquelo y aplíquelo al otro pie. Ahora dé valores a la
rotación del nuevo control que creó para el reversible de acuerdo a la rotación de los
joints del mismo, esto con set driven key, aplique al otro pie con los mismos valores
para cada atributo:

Limite la rotación y traslación en los ejes que no usará para animar el control:

Aplique al otro pie y finalice dando un color diferente a los controles en la izquierda y
derecha desde los atributos, display, drawing overrides, enable overrides; y ocultando
los reversibles. Ahora cree los controles para las rodillas ubíquelos justo en frente de los joints
correspondientes y aplique el contrain pole vector sobre los IKRP de cada pierna:
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Ahora cree los controles del tronco. Comencemos por el pecho y la cadera:

Ahora la cintura, y la pelvis y la espalda y ubique los pivotes exactamente en el joint correspondien-
te de acuerdo a los cluster del rigging, es decir: la espalda con el primer cluster, el pecho con el
segundo, la cintura con el tercero y la pelvis con el cuarto. Hecho esto, asigne del control a cada
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cluster un constrain point, verifique que no este activo mantain offset y emparente todos los contro-
les a la cadera:

Esconda los cluster y ahora cree un constrain parent del control de la cadera al joint raíz. Ahora
creemos los controles de los brazos. Comenzamos por los controles de los hombros, luego los
controles para animación FK y por ultimo controles para animación IK:

Para los controles para FK (circles) cree un contrain orient del control al hueso correspondiente, y
del hueso correspondiente al control un constrain point. Ahora Cree un constrain point del control
hombro al handle del IK del hombro; y un constrain point del control de la muñeca IK(cubo) al hand-
le del IK del brazo y uno también del control de la muñeca IK (cubo) al control FK (circle). No olvide
el control del codo usando el constrain pole vector con el IKRP del brazo, se crea igual que el de la
rodilla.
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Por último cree el control del cuello que lleva un constrain point al IKSC que puso de
la base del cuello al cuello en el rigg, y un orient constrain al hueso de la cabeza.
Con esto terminamos la primera parte para comenzar el setup facial. No olvide que
dependiendo de las características de su rigg puede agregar o quitar controles según
la morfología de su personaje(cola, trompa, etc..).

En un aparte trataremos la construcción del switch para el cambio entre IK y FK en


los brazos.

Evidencias
1. Construcción de los controladores de un rigging según las necesidades de anima-
ción y las características los personajes bípedos del proyecto de formación de ca-
da grupo de trabajo.

5. APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Actividad Individual
Construya según las referencias y sugerencias dadas, los controladores para el
rigging bípedo que contruyó en la guía anterior según las proporciones de su per-
sonaje.
Evidencia: Controladores para Rigging de personaje bípedo del proyecto de for-
mación.

6. EVALUACIÓN

Resultados de Componer el escenario con los modelos creados y definidos por el story
Aprendizaje board.
Criterios de Eva- INTERPRETA EL ESCENARIO PARA ESTRUCTURAR LA SECUENCIA
luación DE LOS ELEMENTOS DEFINIDO EN EL
STORY BOARD.
Tipos de Eviden- Preparación para la animación
cia
Instrumentos de • Formulación de preguntas
Evaluación • Lista de chequeo.
• Observación directa

7. AMBIENTES DE APRENDIZAJE Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Aula de Animación 3D, dotada con:

 Guías de aprendizaje
 Instrumentos de evaluación
 Computadores PC y MACINTOSH
 Programas de diseño y office
 Unidades de almacenamiento.
 Internet
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8. BIBLIOGRAFÍA

Mastering Autodesk® Maya® 2011. Eric Keller with Todd Palamar and Anthony
Honn. WileyPublishing Inc. Indianapolis, Indiana, 2010.

Animation Friendly rigging. Jason Schleifer. Autodesk Master Classes. Part I, Part
II.

An essential introduccition to maya character rigging. Cheryl Cabrera. Elsevier


Ltd. 2008

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