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GUIA DE APRENDIZAJE
Versión 1
Aproba-
ción
REGIONAL DISTRITO - CAPITAL Fecha: Agosto
CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA de 2010
Versión: 2
Sistema de ESTRUCTURA CURRICULAR ANIMACIÓN 3D
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GUIA DE APRENDIZAJE
1. IDENTIFICACIÓN
Programa de Formación
ANIMACIÓN 3D
Nombre del Proyecto
2. INTRODUCCIÓN
Por ello es necesario conocer los conceptos básicos alrededor de la creación de es-
tructuras que mediante controladores y soportes para los diferentes tipos de cinemá-
tica, faciliten la labor del animador y den total control de las características y atribu-
tos que se quieren dar a los objetos que se animarán en la escena.
Para ello se analizarán y estudiaran los conceptos teóricos y técnicos alrededor de:
Diseño de personajes.
Morfología y topología para modelado orgánico
Limpieza y alistamiento de modelos
Herramientas de Skeleton:
Joint Tool
Mirror Joint
Orient Joint
Cinemática inversa y directa:
IK Handle
IK Spline
Controladores:
Set Driven Key
Connection editor
Expression editor
Constrains y jerarquías
3. ACTIVACIÓN DE CONOCIMIENTOS
Instrucción del profesor:
Mediante instrucción directa se construirán paso a paso los controladores corporales
para un rigging de un personaje bípedo.
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Actividad individual
Construya los controladores para el rigging de un personaje bípedo de su elección
basándose en la morfología del mismo. Para ello tenga en cuenta:
Controladores:
Para los controladores es necesario el uso de curvas, por lo que debe tenerse en
cuenta las herramientas de deformación y creación básicas de las mismas para poder
construir controles amigables y fáciles de seleccionar, animar y visualizar. Comenza-
remos por los controles de los pies:
Cree una curva “Circle” y modifíquela de tal manera que se relacione visualmente con
el pie, cambie su nombre y ubíquela en el lugar correspondiente dejando su pivote
justo en la esquina trasera del control reversible, en el ”joint“ base.
Limite la rotación y traslación en los ejes que no usará para animar el control:
Aplique al otro pie y finalice dando un color diferente a los controles en la izquierda y
derecha desde los atributos, display, drawing overrides, enable overrides; y ocultando
los reversibles. Ahora cree los controles para las rodillas ubíquelos justo en frente de los joints
correspondientes y aplique el contrain pole vector sobre los IKRP de cada pierna:
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Ahora cree los controles del tronco. Comencemos por el pecho y la cadera:
Ahora la cintura, y la pelvis y la espalda y ubique los pivotes exactamente en el joint correspondien-
te de acuerdo a los cluster del rigging, es decir: la espalda con el primer cluster, el pecho con el
segundo, la cintura con el tercero y la pelvis con el cuarto. Hecho esto, asigne del control a cada
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cluster un constrain point, verifique que no este activo mantain offset y emparente todos los contro-
les a la cadera:
Esconda los cluster y ahora cree un constrain parent del control de la cadera al joint raíz. Ahora
creemos los controles de los brazos. Comenzamos por los controles de los hombros, luego los
controles para animación FK y por ultimo controles para animación IK:
Para los controles para FK (circles) cree un contrain orient del control al hueso correspondiente, y
del hueso correspondiente al control un constrain point. Ahora Cree un constrain point del control
hombro al handle del IK del hombro; y un constrain point del control de la muñeca IK(cubo) al hand-
le del IK del brazo y uno también del control de la muñeca IK (cubo) al control FK (circle). No olvide
el control del codo usando el constrain pole vector con el IKRP del brazo, se crea igual que el de la
rodilla.
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Por último cree el control del cuello que lleva un constrain point al IKSC que puso de
la base del cuello al cuello en el rigg, y un orient constrain al hueso de la cabeza.
Con esto terminamos la primera parte para comenzar el setup facial. No olvide que
dependiendo de las características de su rigg puede agregar o quitar controles según
la morfología de su personaje(cola, trompa, etc..).
Evidencias
1. Construcción de los controladores de un rigging según las necesidades de anima-
ción y las características los personajes bípedos del proyecto de formación de ca-
da grupo de trabajo.
Actividad Individual
Construya según las referencias y sugerencias dadas, los controladores para el
rigging bípedo que contruyó en la guía anterior según las proporciones de su per-
sonaje.
Evidencia: Controladores para Rigging de personaje bípedo del proyecto de for-
mación.
6. EVALUACIÓN
Resultados de Componer el escenario con los modelos creados y definidos por el story
Aprendizaje board.
Criterios de Eva- INTERPRETA EL ESCENARIO PARA ESTRUCTURAR LA SECUENCIA
luación DE LOS ELEMENTOS DEFINIDO EN EL
STORY BOARD.
Tipos de Eviden- Preparación para la animación
cia
Instrumentos de • Formulación de preguntas
Evaluación • Lista de chequeo.
• Observación directa
Guías de aprendizaje
Instrumentos de evaluación
Computadores PC y MACINTOSH
Programas de diseño y office
Unidades de almacenamiento.
Internet
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8. BIBLIOGRAFÍA
Mastering Autodesk® Maya® 2011. Eric Keller with Todd Palamar and Anthony
Honn. WileyPublishing Inc. Indianapolis, Indiana, 2010.
Animation Friendly rigging. Jason Schleifer. Autodesk Master Classes. Part I, Part
II.