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TEXTOS ESCOLARES

CALIDAD Y EXCELENCIA EDUCATIVA


TEXTOS ESCOLARES

CALIDAD Y EXCELENCIA EDUCATIVA

SESIÓN OBJETIVOS ACTIVIDAD


Editorial DIMARClass

UNIDAD 2
PRIMARIA 6 SESIÓN 4

Programando
juegos en
Scratch (2)

SESIÓN OBJETIVOS ACTIVIDAD


Editorial DIMARClass

Al final de la sesión el alumno será capaz de:


• Crear juegos interactivos en Scratch, entendiendo y
explicando la lógica de cada bloque de programación
desarrollado durante el proceso.
• Aplicar adecuadamente el uso combinado de bloques
de programación para conseguir su objetivo en cada
etapa del desarrollo.

SESIÓN OBJETIVOS ACTIVIDAD


PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (2) UNIDAD 2
SESIÓN 4

1. Agregar este fondo en el escenario.


Agrega el
segundo
disfraz del
PROGRAMANDO UN
Pacman Duplica JUEGO (1)
dos veces
el disfraz
2. Agregar los live PROGRAMANDO UN
siguientes JUEGO (2)

elementos:
PROGRAMANDO UN
JUEGO (3)
Pred
Crea un
nuevo objeto PROGRAMANDO UN
y luego, JUEGO (4)
Live Pacman pintarlo

VENTANA INICIO
Ganador Crea los
siguientes
objetos por Editorial
separado
Final DIMARClass
PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (2) UNIDAD 2
SESIÓN 4

PROGRAMANDO UN
JUEGO (1)
Crea las
siguientes
variables PROGRAMANDO UN
JUEGO (2)

PROGRAMANDO UN
Acomodar las JUEGO (3)
variables en
formato Vista
grande y PROGRAMANDO UN
colocarlos en las JUEGO (4)
esquinas

VENTANA INICIO
Crea los
siguientes
mensajes
Editorial
DIMARClass
PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (2) UNIDAD 2
SESIÓN 4

Pacman

Live1
PROGRAMANDO UN
JUEGO (1)

PROGRAMANDO UN
JUEGO (2)

Live2
PROGRAMANDO UN
JUEGO (3)

PROGRAMANDO UN
JUEGO (4)

Live3 VENTANA INICIO

Editorial DIMARClass
PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (2) UNIDAD 2
SESIÓN 4

Pred Círculos blancos Ganador

PROGRAMANDO UN
JUEGO (1)

PROGRAMANDO UN
JUEGO (2)
Final
Se deben crear veinte círculos PROGRAMANDO UN
blancos en total, los cuales JUEGO (3)
serán distribuidos como se
muestra en el escenario.
PROGRAMANDO UN
JUEGO (4)

VENTANA INICIO

Editorial DIMARClass

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