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Un dibujo animado (Conocido como caricatura o dibujito en zonas de Hispanoam�rica,

o con el anglicismo cartoon) es una categor�a dentro de las obras de animaci�n que
se refiere a aquellas secuencias visuales realizadas en dos dimensiones. Se
consiguen dibujando secuencialmente cada fotograma que componen a las obras,
generando una secuencia y representaci�n de im�genes en movimiento. Es la t�cnica
de animaci�n m�s antigua y conocida, denominada como animaci�n 2D, animaci�n
tradicional o animaci�n cl�sica. Se diferencia de la animaci�n en 3D principalmente
por la forma de producci�n.

Tambi�n se utiliza para denominar a las pel�culas que est�n hechas para Televisi�n,
igualmente se exhiben como largometrajes en los cines, hasta que se ven muchas
veces en pantallas de Computadora, distribuidas por Internet.

Los dibujos animados, encajados dentro de la animaci�n cl�sica, recoger�an la


animaci�n total (cuadro a cuadro), por fases y por transparencias, aunque
popularmente el t�rmino tambi�n recoge t�cnicas de animaci�n de stopmotion y
similares. El primer largometraje de animaci�n, El Ap�stol, se le atribuye al
cariturista argentino Quirino Cristiani, mediante la t�cnica de recortes, encajando
m�s en el stopmotion, un caballo.

�ndice
1 El proceso de la animaci�n tradicional
1.1 Guion gr�fico
1.2 Animatic
1.3 Dise�o y timing
1.4 Layout
1.5 Animaci�n
2 Pel�culas de dibujos animados
3 V�ase tambi�n
4 Referencias
5 Enlaces externos
El proceso de la animaci�n tradicional
Guion gr�fico
Para filmar o producir una pel�cula, es necesario tener una gu�a para tener en
cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta gu�a es el guion
gr�fico (o storyboard en ingl�s), un desglose gr�fico de lo que ser� la pel�cula o
v�deo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se
filme o grabe.

El guion gr�fico sirve de prueba o concepto y se constituye de im�genes y textos,


similar a una tira c�mica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma
r�pida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.

Facilita y permite al equipo de animaci�n planificar la acci�n de los personajes,


ubicados seg�n la composici�n que est� se�alada en esta pieza de antemano. Tambi�n
asisten a todo el equipo que participa de la filmaci�n, como los artistas que
pintan los fondos, quienes resuelven qu� pintar y en d�nde dejar espacios para que
se sit�en los personajes.

Los artistas de guiones gr�ficos se re�nen regularmente con el director, y su


trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versi�n
final.

En publicidad, los guiones gr�ficos sirven para que el cliente apruebe un anuncio
comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas se trabaja con el
equipo que filmar� el comercial, la producci�n y el creativo, quien concibi� la
idea. El d�a de la filmaci�n sirve de gu�a al director para hacer las tomas y a los
actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del guion gr�fico para
guiones cinematogr�ficos, �stos son m�s detallados y cuidadosamente coloreados.
Esto se hace �nicamente con fines de presentaci�n para el cliente.

Animatic

Ejemplo de c�mo ocho im�genes, superponi�ndose en lazo cerrado y repiti�ndose una y


otra vez, dan lugar a un dibujo animado.
En los comienzos de la animaci�n fue llamado Leica reel debido a que la lente que
se usaba para este fin era de la firma alemana Leica. El animatic o
previsualizaci�n se realiza antes de que el verdadero proceso de rodaje comience.
Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se re�nen las im�genes del
storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La
reproducci�n de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al equipo para
encontrar fallos en la duraci�n o composici�n de las escenas y en el guion. Se
vuelve a corregir el storyboard o a grabar el audio, si es necesario, para crear un
nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic evitan tener que editar las
escenas m�s tarde, cuando ya est�n rodadas, y que se realice trabajo de m�s, algo
muy costoso en la animaci�n o en el rodaje final.

Dise�o y timing
Una vez aprobado el animatic, se env�an los storyboards a los departamentos de
dise�o. All� los dise�adores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets)
para cada uno de los personajes m�s importantes, y para los dem�s elementos
visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una
variedad de �ngulos de vista, y sus poses m�s comunes, para que los diferentes
artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas
veces se realizan incluso peque�as esculturas o maquetas para que el animador vea
al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan
un trabajo similar con los distintos escenarios, y los directores de arte y los
estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a
emplear.

En paralelo al dise�o, el director de timing, que a menudo puede ser el director


general, determina exactamente qu� poses, dibujos y movimientos de los labios se
necesitar�n para cada cuadro. Se crea una hoja de exposici�n (exposure sheet o X-
sheet, para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acci�n, el
di�logo y el sonido, para cada cuadro de la animaci�n, y sirve como gu�a a los
animadores. Si adem�s el film tiene una fuerte base musical, se crea tambi�n una
bar sheet, que es otra hoja de formato tabular que muestra la relaci�n entre la
acci�n en pantalla, el di�logo y las notas musicales.

Layout
La etapa de layout comienza una vez que el dise�o se ha completado. Este proceso es
an�logo a la divisi�n en planos de una pel�cula filmada de la realidad. Es aqu�
cuando los artistas de layout de fondos determinan el �ngulo y la posici�n de la
imaginaria c�mara, de d�nde proviene la luz y c�mo se proyectan las sombras. Los
artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendr�n los
personajes en cada escena, y de cada una har�n un dibujo.

Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como


gu�a.

Animaci�n
En el proceso de animaci�n tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel,
perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo
utilizando l�pices de color. Un animador de buena categor�a dibuja los cuadros
clave de una escena, empleando los layouts como gu�a. Dibuja los cuadros
suficientes para describir la acci�n.
La duraci�n se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro
tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que
aparece; de otra forma, se notar�a una discrepancia entre lo que se ve y lo que se
oye, que puede ser una distracci�n para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes
producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el di�logo con la boca de
los personajes que lo ejecutan.

El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una
prueba a l�piz (pencil test), que es una versi�n preliminar de la escena animada.
Cada cuadro clave se fotograf�a o escanea y se sincroniza con la pista de audio
preliminar. Se previsualiza as� la animaci�n completa, y el animador puede
mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animaci�n, quienes a�aden el detalle
y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los
asistentes de animaci�n se revisa, se vuelve a hacer una prueba a l�piz, vuelve a
corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador l�der, quien lo aprueba
junto con el director. En el mundo de la animaci�n hay personajes que llegan a
destacar unos m�s que otros; por la fama que se le da por parte del estudio que lo
dirige y el consumo generado por sus fans. De acuerdo a un ranking que se realiz�
los personajes animados m�s famosos son: Mickey Mouse, Bugs Bunny, Scobby Doo,
Goku, Pok�mon, los Simpson, la pantera rosa, Bob Esponja y entre otros.

Pel�culas de dibujos animados


Art�culo principal: Cine de animaci�n
La animaci�n es la t�cnica que se emplea para realizar pel�culas de dibujos
animados. Una persona llamada animador dibuja las im�genes claves que muestran las
partes principales de la acci�n,e indica el n�mero de vi�etas necesarias para
mostrar en cada fase de movimientos entre una imagen clave y la siguiente. Para
obtener un movimiento de un segundo se necesitan 24 vi�etas que realizan diversos
dibujantes llamados intermediarios.La mayor parte de los fondos se dibujan por
separado y los dibujos individuales que muestran en movimiento se pondr�n sobre el
lugar adecuado del fondo se fotograf�an para formar la pel�cula. Por �ltimo, la
pel�cula se proyecta a 24 vi�etas por segundo para provocar la sensaci�n de
movimiento continuo.Hoy en d�a, los animadores pueden utilizar ordenadores para
acelerar el proceso de dibujo.