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Tecnología aplicada

a la Educación Infantil
Innovación para mejorar
el desarrollo educativo

Licenciatura PADEP/D
Segunda parte
Contenido

Presentación................................................................................................................. i
Nota didáctica ........................................................................................................... ii
Programa general del curso ................................................................................... iii
Presencial 5 “Informática” ........................................................................................1
Delitos informáticos .................................................................................................................. 2
Sexting ......................................................................................................................................... 5
Ciberacoso ................................................................................................................................ 6
¿Qué son las infografías? ....................................................................................................... 9
Características de las infografías ....................................................................................... 10
Principios de diseño de una infografía ............................................................................. 13
Tarea en casa “Ejecutando” .............................................................................................. 17
Instrumento de evaluación ................................................................................................. 17
Presencial 6 “Diseño de infografías” .....................................................................18
Diseño de infografías usando CANVA.............................................................................. 20
La infografía como recurso de aprendizaje-enseñanza-evaluación ...................... 25
Tarea en casa “Aplicación”................................................................................................ 27
Instrumento de evaluación ................................................................................................. 27
Evaluación Parcial 2 “Aplicando lo aprendido” ........................................................... 28
Presencial 7 “Juego pedagógico”........................................................................29
¿Qué es el juego pedagógico?......................................................................................... 30
Tipos de juegos pedagógicos ............................................................................................ 31
Formatos para diseñar juegos ............................................................................................ 37
Tarea en casa “Mí juego” .................................................................................................... 42
Instrumento de evaluación ................................................................................................. 42

Presencial 8 “Evaluación automatizada” ............................................................43


Diseño automatizado de instrumentos de evaluación ................................................ 45
Diseño automatizado de herramientas para evaluar ................................................. 47

Evaluación final.........................................................................................................52
Referencias ................................................................................................................53
Anexo instrumento de evaluación “blog educativo” .......................................54
Presentación

La Escuela de Formación de Profesores de Enseñanza Media, EFPEM, para


garantizar la tarea fundamental de proporcionar cambios en el sistema
educativo y bajo el nuevo modelo curricular, implementa la Licenciatura
en Educación Primaria Intercultural con Énfasis en Educación Bilingüe y la
Licenciatura en Educación Pre-primaria Intercultural con Énfasis en
Educación Bilingüe en coordinación con el MINEDUC y el STEG.

El diseño curricular del PADEP/D, bajo un enfoque constructivista


contempla dentro del Área de Formación Educativa el curso: Tecnología
Aplicada a la Educación Infantil que permite analizar los recursos
disponibles, así como implementar nuevas metodologías de enseñanza y
aprendizaje como medio didáctico alternativo, además de promover el
desarrollo de habilidades y capacidades lógicas, analíticas y creativas.

El curso de Tecnología Aplicada a la Educación Infantil se desarrolla en 8


sesiones presenciales, cada una de cuatro horas semanales. Los
contenidos incluidos en el programa generan un aprendizaje significativo,
a partir de las actividades de aplicación que permiten cambios de
actitud propositiva de manera individual y colectiva, garantizando
prácticas educativas que responden al contexto actual del aprendizaje
de los alumnos.

Mediante la implementación de la Tecnología Aplicada a la Educación


Infantil se puede facilitar la transmisión de información confiable, además
de garantizar el desarrollo cognitivo y metacognitivo de los alumnos. La
tecnología que se incorpore como recurso de aprendizaje en los diversos
entornos de aprendizajes deben seleccionarse tomando como referencia
el contexto de aplicación.

i
Nota didáctica

Es imprescindible que el facilitador antes de iniciar el curso tome en


cuenta las siguientes recomendaciones:

1. Promueva un ambiente de confianza donde las y los maestros-


estudiantes se sientan en plena libertad de expresar sus ideas sin temor
a cometer errores.
2. En las sesiones impares se incluye una actividad para activar
presaberes con el objetivo de explorar los conocimientos que las y los
maestros-estudiantes tienen acerca del tema.
3. En las sesiones pares se debe iniciar con la revisión de la tarea
realizada en casa, refuerce los nuevos conocimientos y resuelva
dudas.
4. Las actividades de aprendizaje usted puede organizarlas de manera
individual, en parejas y tríos, las dos últimas con el fin de propiciar el
aprendizaje cooperativo.
5. Las actividades pueden identificarlas con los siguientes íconos.

Actividad de
Activación
aprendizaje

Evaluación Tarea en casa


Parcial

6. Es importante que desarrolle las actividades siguiendo las instrucciones


incluidas en cada una de ellas.

ii
Programa general del curso
Datos Generales

Curso: Tecnología Aplicada a la Educación Infantil


Jornada: sabatina (4 horas, mañana o tarde)
Duración: 32 horas, 8 sesiones presenciales

I. Descripción del curso

El curso lleva al estudio de cómo se está aplicando la Tecnología


Educativa en el campo de la educación infantil y primaria, considerando
que el niño está rodeado del mundo de los ordenadores e Internet y esto
puede proporcionar mucho aprendizaje si conseguimos despertar su
interés en edades tempranas. Además, es muy importante el desarrollo
de la educación a estas edades ya que será la base de su aprendizaje
en un futuro.

El curso pretende llevar al maestro-estudiante a seguir un hilo conductor


que parte de un recorrido a través de este mundo analizando los recursos
disponibles, el funcionamiento de los nuevos métodos de enseñanza que
se abren ante el maestro.

El curso se orienta hacia procesos de enseñanza y aprendizaje de la


informática como medio didáctico alternativo, además promueve el
desarrollo de habilidades y capacidades lógicas, analíticas y creativas.

Objetivos del curso

• Conceptualizar la Tecnología Educativa como alternativa de


aplicación para mejorar el proceso enseñanza y aprendizaje.

• Diseñar material educativo que responda a las necesidades


contextuales y a los principios mínimos de diseño según la
naturaleza del recurso didáctico.

II. Competencia

• Utiliza la Tecnología Educativa como alternativa para mejorar su


desempeño profesional.

iii
III. Metodología

La metodología que utiliza el Programa Académico de Desarrollo


Profesional Docente -PADEP/D-, se fundamenta en nuevas concepciones
que abran los espacios que permitan la educación basada en
competencias, integrando contenidos conceptuales, procedimentales y
actitudinales para que responda a una educación integradora.

Las y los maestros-estudiantes consultarán documentos que enriquezcan


su proceso de enseñanza-aprendizaje y se documenten con información
pertinente y adecuada para enriquecer su proceso de aprendizaje en la
profesionalización a nivel de licenciatura. Paralelamente deben trabajar
cada uno de los ejercicios propuestos para cada sesión presencial.

Además, cada actividad desarrollada debe incluirse en el Blog Educativo


que servirá como una forma de portafolio digital. Para responder a los
aspectos mínimos debe consultar el instrumento de evaluación del Texto
Paralelo, el instrumento se encuentra en el Anexo. En cada actividad se
incluyen las instrucciones específicas; las tareas en casa incluyen un
instrumento de evaluación para verificar el logro de aprendizaje.

El curso se lleva a cabo durante 8 sesiones presenciales de cuatro horas


cada una, y de cinco horas no presenciales por semana. Las sesiones
presenciales estarán dirigidas a informar a las y los maestros-estudiantes, a
resolver dudas, compartir experiencias y realizar las actividades
propuestas para cumplir con los objetivos planteados.

IV. Evaluación

Según el Normativo de Evaluación y Promoción del Estudiante de la


Escuela de Formación de Profesores de Enseñanza Media -EFPEM-, para
tener derecho a examen final, el maestro-estudiante debe completar un
mínimo de 80% de asistencia, así como alcanzar la zona mínima de 31
puntos. Pueden acumularse un máximo de 70 puntos de zona y una
evaluación final de 30 puntos.

El curso se considera aprobado si el maestro-estudiante obtiene una


calificación final de 61 puntos, la evaluación parcial o evaluación final
puede realizarse con diferentes herramientas que permitan verificar
aprendizajes significativos.

iv
Evaluación

No. Actividades Ponderación


1 Participación activa
(8 sesiones presenciales, puntualidad y 16 pts.
permanencia)
2 Elaboración y entrega de actividades de 24 pts.
aprendizaje
3 Evaluación parcial 1 15 pts.
4 Evaluación parcial 2 15 pts.
5 Evaluación final “Blog Educativo” 30 pts.
(primera parte se pondera con 14 y la segunda
con 16)
TOTAL 100 pts.

v
Presencial 5 “Informática”

Tomado de: https://www.taringa.net/+humor/nuevos-chiste-informaticos_12y1ro

Si bien es cierto que los medios digitales han favorecido la comunicación


inmediata en algunos casos han promovido la no comunicación intra e
interpersonal. El problema principal es el mal uso que se le da a los
medios actuales de información.

En otros momentos históricos la comunicación se desarrolló por medios


como: el telégrafo, las claves de comunicación como Morse, etc. La
diferencia era que se utilizaban verdaderamente para lo que habían sido
creadas en su momento. Sin embargo, esta diversificación de acceso a
los medios informáticos ha propiciado que algunos usuarios hagan mal
uso de estos medios y en ocasiones provoquen abusos y delitos penados
por la ley.

1
Delitos informáticos

Tomado de: http://enocasionesveoreos.blogspot.com/2015/08/comentarios-al-nuevo-


cp-el-sexting-y-la.html

Con el avance de la tecnología informática y su influencia en casi todas


las áreas de la vida social, han surgido una serie de comportamientos
disvaliosos antes impensables y en algunos casos de difícil tipificación en
las normas penales tradicionales, la doctrina ha denominado a este
grupo de comportamientos, de manera genérica, delitos informáticos,
criminalidad mediante computadoras, delincuencia informática,
criminalidad informática. Acurio (s.f.).

Se puede definir a un delito informático como un comportamiento ilícito


en donde se pone en riesgo la integridad de las personas por medios
electrónicos.

En Haarscher (2012), se encuentran descritas las siguientes características


que permiten distinguir un delito informático:

a. Conductas criminógenas de cuello blanco.


b. Son acciones ocupacionales, en cuanto que muchas veces se
realizan cuando el sujeto se halla trabajando.

2
c. Son acciones de oportunidad, en cuanto a que se aprovecha una
ocasión creada o altamente intensificada en el mundo de
funciones y organizaciones del sistema tecnológico y económico.
d. Provocan serias pérdidas económicas, ya que casi siempre
producen "beneficios" de más de cinco cifras a aquellos que los
realizan.
e. Ofrecen facilidades de tiempo y espacio, ya que en milésimas de
segundo y sin una necesaria presencia física pueden llegar a
consumarse.
f. Son muchos los casos y pocas las denuncias, y todo ello debido a la
misma falta de regulación por parte del Derecho.
g. Son muy sofisticados y relativamente frecuentes en el ámbito militar.
h. Presentan grandes dificultades para su comprobación, esto por su
mismo carácter técnico.
i. En su mayoría son imprudenciales y no necesariamente se cometen
con intención.
j. Ofrecen facilidades para su comisión a los menores de edad.
k. Tienden a proliferar cada vez más, por lo que requieren una
urgente regulación.
l. Por el momento siguen siendo ilícitos impunes de manera manifiesta
ante la ley.

Para Acurio (s.f.), los delitos informáticos pueden clasificarse según la


actividad que se desarrolle:

Causar daños físicos: comprende conductas destinadas a la


destrucción «física» del hardware y el software de un sistema (por
ejemplo: causar incendios o explosiones, introducir piezas de aluminio
dentro de la computadora para producir cortocircuitos, echar café o
agentes cáusticos en los equipos, etc. En general, estas conductas
pueden ser analizadas, desde el punto de vista jurídico, en forma
similar a los comportamientos análogos de destrucción física de otra
clase de objetos previstos típicamente en el delito de daño.

Causar daños lógicos: conductas que producen, como resultado, la


destrucción, ocultación, o alteración de datos contenidos en un
sistema informático. Este tipo de daño a un sistema se puede alcanzar
de diversas formas. Desde la más simple que podemos imaginar, como
desenchufar el ordenador de la electricidad mientras se está
trabajando con él o el borrado de documentos o datos de un archivo,
hasta la utilización de los más complejos programas lógicos
destructivos (crash programs), sumamente riesgosos para los sistemas,
por su posibilidad de destruir gran cantidad de datos en un tiempo

3
mínimo. Estos programas destructivos, utilizan distintas técnicas de
sabotaje, muchas veces, en forma combinada.

Mientras que Haarscher (2012), los clasifica en tres categorías:

• Los que utilizan la tecnología electrónica como método: los individuos


utilizan métodos electrónicos para llegar a un resultado ilícito.
• Los que utilizan la tecnología electrónica como medio: son aquellas
conductas criminógenas en donde para realizar un delito utilizan una
computadora como medio o símbolo.
• Los que utilizan la tecnología electrónica como fin: son las dirigidas
contra la entidad física del objeto o máquina electrónica o su material
con objeto de dañarla.

Para evitar ser víctima de los delincuentes cibernéticos tome en cuenta


los siguientes consejos:

Tomado de: http://meristation.as.com/zonaforo/topic/2288084/

4
Sexting

Es la transferencia de fotografías con contenido sexual implícito o


explícito, generado por la propia persona o por otras personas que
toman fotografías eróticas o comprometedoras. Los grupos más
vulnerables son los niños y adolescentes que de forma ingenua publican
fotografías en las redes sociales, aunque algunos adultos también se ven
involucrados como víctimas en este tipo de delitos. Generalmente son
adultos o adolescentes con trastornos de conducta los que generan el
delito informático.

Tomado de:
https://i.pinimg.com/originals/52/ca/3f/52ca3f6e556b292ab2bb1bc3c5b9f2c6.jpg

5
Ciberacoso

Son actividades que generan malestar psicológico en la víctima, puede


darse entre pares o entre personas de mayor edad sobre personas de
menor edad, para comprenderlo mejor se presentan lo siguiente:

Tomado de: http://www.xn--psicoecologahoy-fpb.com/2017/09/ciberbullying.html

6
Actividad No. 1
Técnica: Preguntas guía
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante enumere y describa,
las medidas de seguridad en procesos de información
Online.

Para desarrollar la actividad realice lo siguiente:


• Utilice el esquema general que se propone.

Tomado de: http://constructivismomontessoriano.blogspot.com/2012/02/preguntas-guia.html

• Elija entre los siguientes diseños:

7
8
¿Qué son las infografías?

La red al buscar el término infografía encontrará una serie de definiciones


que le permitirán conceptualizar el término de manera amplia. El fin de
presentar la pregunta y respuesta para el concepto de infografía es
propiciar una definición desde el ámbito educativo, es decir
conceptualizarla como un recurso educativo innovador que puede ser
utilizado para la introducción, desarrollo o cierre de un contenido
específico, además, puede ser diseñada por los alumnos de grados
superior en educación primaria (5to. y 6to.), en los otros grados es el
maestro quien debe encargarse de la selección o diseño de las
infografías si desea utilizarlas como recurso educativo.

Bajo esta dinámica Colle (2004), dice que una infografía es un diseño
gráfico en el que se combinan textos y elementos visuales con el fin de
comunicar información precisa acerca de variadas temáticas (científicas,
deportivas, culturales, literarias, etc.). Este recurso aproxima al lector a los
elementos, ideas o acontecimientos más importantes de un determinado
tema, como: dónde ocurrió, cómo se llevó a cabo, cuáles son sus
características, en qué consiste el proceso, cuáles son las cifras, etc.

La infografía es pertinente para aclarar textos de temática complicada,


cronología de acontecimientos, línea biográfica, casos policiales, hechos
históricos, descubrimientos, accidentes, etc. Sin embargo, se puede
aplicar a cualquier tipo de texto siempre que el propósito sea hacer más
sencilla la información.

En este sentido la infografía puede servirle para organizar información


completa, es decir en lugar de utilizar un simple resumen o síntesis de
información, puede pedir a los alumnos que diseñen una infografía,
existen diversas herramientas para diseñar infografías digitales, pero
también pueden diseñarlas haciendo uso de elementos materiales como:
papeles de colores, ilustraciones, etc.

Si busca en la red encontrará diversidad de infografías relacionadas con


temas que se desarrollan en las áreas curriculares. Para tener una idea
clara de qué es una infografía se presenta un ejemplo, en donde se
definen las infografías, se plantean una definición tomando como
referencia los elementos que deben incluirse en la estructura de una
infografía; se describe como debe ser una infografía, se enumeran los
tipos de infografía (de línea, tabla, gráfica, diagrama), formas de
publicarlas y algunas ideas de áreas del conocimiento en donde se
puede aplicar el diseño de las infografías.

9
Tomada de: https://es.slideshare.net/gonsojavi/qu-es-la-infografa-41184828

Características de las infografías

Las infografías pueden utilizarse como recursos gráficos para transmitir


información. Según Colle (2004), las características que posee una
infografía son las siguientes:

• Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes que le


ofrecen agilidad al tema.
• Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de
manera rápida y entretenida.
• Responde a las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por
quién, pero; además, incluye aspectos visuales.
• Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con
la información que presenta.

Además, enumera y describe los elementos que deben incluirse en una


infografía.

Titular: resume la información visual y textual que se presenta en la infografía. Es


directo, breve y expreso. Si se considera conveniente puede acompañarse de
una bajada o subtítulo en el que se indique el tema a tratar, pero es opcional.

Texto: proporcional lector en forma bree toda la explicación necesaria para


comprender lo que la imagen no puede expresar.

10
Cuerpo: contiene la información visual que puede presentarse a través de
gráficos, mapas, cuadros estadísticos, diagramas, imágenes, tablas, etc.
También, se considera la información tipográfica explicativa que se coloca a
manera de etiquetas y que pueden ser números, fechas o palabras descriptivas.

Fuente: indica de dónde se ha obtenido la información que se presenta en la


infografía.

Crédito: señala el nombre del autor o autores de la infografía, tanto del diseño
como de la investigación.

Nota; es recomendable indicar la fuente y crédito con una tipografía de menor


tamaño y en una ubicación que no distraiga la atención del lector. (Torres, s.f,
p. 5).

Tomado de: https://www.partesdel.com/partes_de_la_infografia.html

11
Actividad No. 2
Técnica: Pescado de ideas
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante enumere y describa,
características de las infografías. Puede hacer las
anotaciones en la parte exterior o interior del diseño de papel. Para
desarrollar la actividad utilice las instrucciones de acuerdo con las
imágenes.

Tomado de: http://papelisimo.es/2016/09/pez-de-papel-origami-papiroflexia/

12
Principios de diseño de una infografía

Para el diseño de una infografía es necesario tomar en cuenta la


conceptualización general, además, de las características o elementos
que deben integrarse para ello. Aunque el diseño se abordará en la
presencial 7, aquí sólo se tomarán en consideración los elementos
teóricos necesarios. En la siguiente infografía se sintetizan algunos
principios fundamentales.

Tomado de: http://apoyodelprofesor.blogspot.com/2016/10/que-es-una-infografia.html

Como se muestra en la imagen anterior las ideas claves para el diseño de


una infografía están relacionadas con las características que deben
poseer.

Es necesario abordar también la relevancia que las infografías tienen en


la introducción, desarrollo o evaluación de contenidos. Sobre todo, es
necesario comprender que la síntesis de información es necesaria para
presentar las ideas principales y secundarias de un texto, además, de
integrar imágenes que ilustren la información. Para reforzar las ideas
anteriores se presenta la siguiente infografía titulada “La importancia de
crear una infografía”.

13
Adaptada de: http://aprendizajederebeca.blogspot.com/2018/12/durante-noviembre-
y-diciembre-he.html

14
Antes de iniciar con el diseño formal de infografías se puede tomar idea
de algunas infografías publicadas en la red, el punto es diseñar infografías
con temas nuevos, es decir elaborar infografías no existentes en la red,
aunque podrían mejorarse en cuanto a contenido y forma.

Uno de los sitios donde se publica gran cantidad de infografías es


https://www.pinterest.com/ para buscar infografía en el sitio, sólo debe
colocar el tema en el barra de búsqueda y automáticamente muestra
una serie de infografías que puede descargar, la aplicación es gratuita,
sólo debe registrarse con un correo de Gmail. Recuerde que en el curso
Elaboración de Entornos Virtuales de Aprendizaje -EVA- usted creó un
correo, puede utilizar esa dirección para el efecto.

Actividad No. 3
Técnica: Buscando infografías
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante busque tres
infografías que le permitan desarrollar un tema en clase.
La temática tiene que estar relacionada con los contenidos programados
para la semana. Una vez encontradas las tres infografías debe elegir la
que considere se adapta mejor a sus necesidades como docente (debe
aplicar los criterios de selección vistos en la presencial 2). Una vez elegida
la infografía debe planificar la forma en que va a utilizarla para ello debe

15
utilizar el formato de plan aprendido en la presencial 3. Para ubicar
fácilmente las infografías seleccionadas utilice la siguiente matriz.

Matriz para registro de infografías

Tema Enlace Descripción

Formato de plan

Nombre del material:

Tema:

Grado:

Forma de utilizarlo:

Colores y combinaciones:

Medidas:

Materiales:

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Tarea en casa “Ejecutando”
El maestro-estudiante debe ejecutar el plan de
utilización de la infografía seleccionada en la
actividad de aprendizaje No. 3. La idea es que
utilice la infografía en un contexto real. Para
reportar su experiencia debe utilizar el siguiente
formato.

Nombre de la infografía

Dirección electrónica
de la infografía
Tema para desarrollar

Forma de ejecución

Resultados obtenidos

Instrumento de evaluación
Porcentaje 100% 50% 25%
Criterios
Nombre de la El titular y La infografía tiene El titular evidencia
infografía encabezado de la titular que se incongruencia con
infografía atractivo y relaciona con el el contenido a
tiene relación con el contenido para desarrollar.
contenido para desarrollar.
desarrollar.
Tema para Se logra desarrollar el Se logra desarrollar Se desarrollan las
desarrollar tema en su totalidad. parte del tema. divisiones del tema.
Forma de utilizar Se describe Describe a grandes Escribe algunas
claramente la forma rasgos la forma de ideas sin secuencia
en que será utilizada utilizar la infografía. para utilizar la
la infografía, además infografía.
de explicar que
actividades
complementarias
desarrollará.
Resultados Presenta informe Presenta informe Presenta informe
obtenidos cuali-cuantitativo de cualitativo de los cuantitativo de los
los resultados de resultados de resultados de
aprendizaje obtenidos aprendizaje aprendizaje
al utilizar la infografía. obtenidos. obtenidos.
Tomado de: Esquivel, 2018

17
Presencial 6 “Diseño de infografías”

Tomado de:
https://i.pinimg.com/originals/b9/fd/13/b9fd1387a358a38ff522ec7cb03150b8.jpg

La imagen anterior hace referencia a un buen diseño en términos


generales, sin embargo, las recomendaciones son válidas para el diseño
de las infografías. Como se mencionó anteriormente es necesario verificar
que la infografía que se pretende diseñar no exista o si existe que no
incluya la misma información que usted desea incluir. Es este sentido
estaría cumpliendo con la innovación en cuanto a la forma de presentar
la información.

Para el diseño de las infografías personales existen diversas herramientas


online y offline que permiten editar plantillas o crear las propias para
organizar la información e iconografía que se necesita en la creación
que se desea hacer, en este caso se utilizará CANVA como herramienta
de diseño.

18
Para diseñar una infografía deben seguirse los pasos que a continuación
se describen:

Tomado de: https://www.evirtualplus.com/infografia-en-el-aprendizaje/

Es necesario resaltar la importancia que tiene la organización de la


información y elaboración del boceto que servirá como base para la
edición del diseño final de la infografía.

19
Diseño de infografías usando CANVA

Como se dijo anteriormente lo que se necesita es tener la información


sintetizada para que pueda integrarse en el esquema de diseño; para
utilizar la herramienta debe ingresar a: https://www.canva.com/

Debe registraste o ingresar con una cuenta de Gmail o Facebook

20
Luego de ingresar debe dar click en crear un diseño

Elija una plantilla o utilice una plantilla en blanco para crear su propio
diseño, en el menú de la izquierda tiene las opciones para seleccionar lo
que desea hacer.

21
Explore la herramienta y organice la información, de acuerdo con el
borrador que diseñó. La herramienta es fácil de usar, lo que tiene que
hacer es ubicar el cursor sobre cada ícono y el mismo ícono le muestra
para que está diseñado.

Puede insertar o subir imágenes, recuerde que según las


recomendaciones las imágenes deben ilustrar claramente el tema que se
está desarrollando.

22
Si necesita eliminar algo, solo debe seleccionarlo, posicionando sobre el
elemento que desea eliminar y después buscar la papelera para eliminar
el elemento.

Después de la exploración de las herramientas usted tendrá un producto


que puede dejar guardado en su carpeta de infografías.

23
Actividad No. 1
Técnica: Mí infografía
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante diseñe una
infografía utilizando la herramienta CANVA, para el
diseño utilice una temática programada en cualquiera de las áreas
curriculares que desarrolla en el centro educativo. Tome como referencia
las indicaciones desarrolladas anteriormente, recuerde que puede integrar
otros elementos. La recomendación general es utilizar los elementos
gratuitos que la aplicación le brinda, de esta manera evita que su diseño
tenga el sello de la aplicación.

Antes de iniciar el diseño en la aplicación organice sus ideas siguiendo el


esquema.

ELEMENTOS DESCRIPCIÓN
Titular

Encabezado

Texto

Cuerpo

Fuente

Créditos

24
La infografía como recurso de aprendizaje-enseñanza-
evaluación

Para Minervini (2005), las infografías impactan en las formas de acceso y


de apropiación del conocimiento, son un recurso educativo básico ante
la invasiva cultura visual que rodea a los alumnos en la actualidad.

Mientras que Albar (2017), establece que el alumno que genera su propia
infografía debe adquirir competencias que le permitan comprender,
evaluar, analizar, simplificar, decidir y representar con una calidad
artística para provocar un importante desarrollo cognitivo de temas
transversales. Según el autor los futuros maestros deben ser capaces de
adaptar la práctica presentada para realizar experiencias creativas y
didácticas. También es importante la adaptación de los contenidos a las
edades a las que van a ser dirigidas. Determinar si será una construcción
entre alumnos y maestro, es preciso seleccionar bien los contenidos según
los indicadores de logro para garantizar la estimulación de la atención, la
participación, el interés y la exploración.

Tomando como referencia la pirámide del aprendizaje, se puede deducir


que el diseño de una infografía permite a los estudiantes desarrollar las
acciones que se describen a continuación:

Tomado de: https://www.hpsconsultores.com/transformar-el-talento-interno-sigue-


siendo-esencial-y-relevante/piramide-aprendizaje/

25
Al analizar la ruta de diseño de las infografías se puede relacionar con las
acciones mínimas que el alumno debe desarrollar para adquirir
conocimiento. Además, al diseñar una infografía se desarrollan los
primeros niveles de la Taxonomía de Marzano es decir se desarrolla
completamente el sistema cognitivo.

Fuente: elaboración propia, tomando como referencia la Taxonomía de Marzano

También se puede utilizar como referencia la taxonomía de Bloom,


aunque se requiere de acciones más complejas para establecer la
relación en cuanto a los pasos para el diseño de una infografía, porque el
último nivel que se debe relacionar es el de creación.

Actividad No. 2
Técnica: Mejorando mí ejecución
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante diseñe un nuevo
plan para mejorar los resultados obtenidos en la
utilización de la infografía. En este nuevo plan debe incluir elementos
básicos para determinar si utilizará la infografía como recurso de
aprendizaje, como recurso de enseñanza o como recurso de evaluación.
Para desarrollar la actividad utilice el siguiente esquema:

Nombre de la actividad

Tema para desarrollar

Forma de utilizar el recurso

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Tarea en casa “Aplicación”
Elabore un plan y ejecútelo para utilizar la infografía
diseñada, puede usar el siguiente formato:

Nombre de la infografía
Herramienta de diseño utilizada
Tema para desarrollar
Forma de ejecución
Resultados obtenidos

Instrumento de evaluación
Porcentaje 100% 50% 25%
Criterios
Nombre de la El titular y La infografía tiene El titular evidencia
infografía encabezado de la titular que se incongruencia con
infografía atractivo y relaciona con el el contenido a
tiene relación con el contenido para desarrollar.
contenido para desarrollar.
desarrollar.
Tema para Se logra desarrollar el Se logra desarrollar Se desarrollan las
desarrollar tema en su totalidad. parte del tema. divisiones del tema.
Forma de utilizar Se describe Describe a grandes Escribe algunas
claramente la forma rasgos la forma de ideas sin secuencia
en que será utilizada utilizar la infografía. para utilizar la
la infografía, además infografía.
de explicar qué
actividades
complementarias
desarrollará.
Resultados Presenta informe Presenta informe Presenta informe
obtenidos cuali-cuantitativo de cualitativo de los cuantitativo de los
los resultados de resultados de resultados de
aprendizaje obtenidos aprendizaje aprendizaje
al utilizar la infografía. obtenidos. obtenidos.
Tomado de: Esquivel, 2018

27
Evaluación Parcial 2 “Aplicando lo aprendido”

Elabore una infografía para explicar a la comunidad


educativa parte de la temática desarrollada en la
presencial 5. Para su publicación puede utilizar una
cartelera informativa o en su defecto un espacio que sea
transitado por la comunidad educativa. Otra opción es utilizando medios
digitales (sólo si se adapta al contexto).

La información que debe incluir es:

1. ¿Qué es informática?

2. Enumerar y describir ciberdelitos

El informe de esta actividad debe incluir:

• Solicitud personal al director del centro educativo para publicar la


infografía.

• Autorización firmada por el director del centro educativo.

• Fotografías de la infografía expuesta o divulgada.

• Fotografías que evidencien el interés de la comunidad educativa al


leer la infografía.

• Una hoja en donde describa la experiencia adquirida al desarrollar


esta actividad.

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Presencial 7 “Juego pedagógico”

Tomado de: http://www.aristas.org/edufor/files/2015/11/Escuela1.jpg

Actividad No. 1
Técnica: Adivina qué
Estrategia: La actividad tiene como propósito que el
maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas
de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que
adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u
ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar
las palabras escritas en cada tarjeta. Si son cuatro participantes debe
proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe
proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las
ocho palabras en el siguiente esquema.

29
¿Qué es el juego pedagógico?

Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las


dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a
personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los
programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que
se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que
dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o
simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del
espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su
desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes
de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).

Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida


que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados
se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se
relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una
unidad o bloque.

Para iniciar el abordaje conceptual del término juego pedagógico es


necesario aclarar que, no son actividades puramente recreativas que
solo proporcionan ejercicio o pasatiempos, se diseña para que los
alumnos aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima
activo, y no pasivo.

Por tanto, un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas


fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de
la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la
interacción, en donde habitualmente hay un ganador.

En el caso anterior un ejemplo de juego pedagógico es: un juego de


memoria, en donde gana la persona que más parejas logra encontrar.
Otro juego que sirve de ejemplo es el dominó en donde gana el jugador
que termine primero de colocar sus fichas en la forma geométrica que
están formando al centro de la mesa.

Al desarrollar un juego pedagógico el alumno logra aplicar la toma de


decisiones, además de, incluir elementos de la vida real o simulada, en
donde deben respetarse las reglas del juego para la interacción y
competencia sana.

30
Según Brow, Lewis y Harcleroad, (1977), la elección de juegos tiene
necesariamente que seguir un proceso de reflexión en donde se debe
tomar en cuenta lo siguiente:

• Decidir si un juego en particular le permite alcanzar las metas.


• Adaptación del juego a las capacidades y los intereses de los
alumnos, así como al contexto.
• Determinar si todos los alumnos van a participar en el juego.
• Introducir los juegos como actividades simples pero interesantes.
• El papel de maestro es solo como guía.
• Hacer discusiones o evaluaciones de la experiencia con el juego
ejecutado con el fin de llegar a conclusiones.

Tipos de juegos pedagógicos

1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el


canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus
canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es
significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas
tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo
mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para
introducir, desarrollar o evaluar contenidos.

Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la


integración de los alumnos, además de permitir la socialización de los
integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se destacan las
siguientes:

• A don Martín
• A la rueda de San Miguel
• A la víbora de la mar
• A pares y nones
• Corre el trenesito
• El gato y el ratón
• El patio de mi casa
• El dragón
• Que lo baile

Para utilizar otras rondas también puede ingresar al enlace:


http://www.cursosinea.conevyt.org.mx/descargables/mevyt_pdfs/crecer_
3_6/crecer_3_6/3_PC_3_6_jugar.pdf

31
2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje
colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los
jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie
de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder,
quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se
plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al
bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama
trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego
qué nombre le pondría.

Al buscar información en los medios digitales, usted encontrará una


serie de sugerencias de juegos, generalmente los recomiendan con
fines de compra, sin embargo, recuerde que usted puede hacer la
adaptación de un juego de mesa tradicional al contexto de su salón
de clase, no es necesario que realice una inversión tan costosa para
incorporar los juegos de mesa en el aula. A continuación, se presentan
algunos juegos de mesa:

Tomado de: http://www.elblogdemanuvelasco.com/2015/01/7-juegos-de-mesa-para-


utilizar-en-clase.html

32
3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir
como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
Pueden servir para:

Crear equipos Evaluación inmediata


Cambiando de lugares Examen
Currículum vitae Preguntas
Predicciones Evaluación
Comercial de TV Muestras
Establecer normas Inquietudes
Participación Aprendizaje colectivo
Tríos rotativos Mentes inquietas
Ve a tu puesto Equipos de oyentes
Aligerar el ambiente Apuntes orientados
Intercambio de opiniones Bingo
Verdadero o falso Representaciones
Argumentación Aprendizaje colaborativo
Discusión Búsqueda de información
Debate Clasificación de fichas
Cabildo abierto Torneo de aprendizaje
Panel El poder de dos
Preguntas Cuestionarios
Enseñanza entre pares Aprendizaje individual
Intercambio de grupos Imaginación
Rompecabezas Escribir aquí y ahora
En el noticiero Aprendizaje en acción
Sesión de afiches Diarios de aprendizaje
Clase entre pares Contratos de aprendizaje
Aprendizaje emocional Desarrollo de habilidades
Ver cómo es Línea de fuego
Cartelera del ranking Dramatización
Autoevaluación activa Roles
Modelos Demostración silenciosa
Evaluación
Antes Durante Después
Pre-test Test Pos-test
Tarjetas Seguir aprendiendo Dilema
Crucigramas Etiquetas engomadas Fotografías
Preguntas Por ese medio Examen fnal

Galería y Collage
Elaboración propia, información tomada de: Silberman, 1998

Si desea profundizar en la ejecución de estas dinámicas puede ingresar a:


https://josedominguezblog.files.wordpress.com/2015/06/aprendazaje-
activo-101-estrategias-para-ensenar-1.pdf, aquí están descritas las
actividades antes mencionadas y otras más.

33
4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que
permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar
en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de
la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales
crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.

Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos


potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el
desarrollo integral del alumno.

Aquí se presentan algunas herramientas disponibles para que usted


pueda utilizarlas y ejecutarlas en el aula.

Este recurso se proporciona con el fin de utilizarlo como referencia para


crear sus propios juegos (en el curso de EVA usted aprendió a utilizar
Educaplay).

Para poder ingresar al sitio debe utilizar el siguiente enlace:


https://arbolabc.com/ explore la herramienta, en ella encontrará una
serie de juegos y actividades que pueden ayudarle a desarrollar
contenidos de varias áreas curriculares.

34
En este espacio puede accesar a ejercicios que le permiten a los alumnos
realimentar conocimientos, además de aprender conceptos nuevos en
cada una de las interacciones propuestas en la página.

Para ingresar al sitio debe copiar el siguiente enlace:


https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos

35
Actividad No. 2
Técnica: Mí ronda
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante invente o adapte
una ronda, en donde incluya una definición de juego
pedagógico y la clasificación general del juego. En grupo de cinco deben
organizar la ronda. La idea es que cada grupo presente su ronda. El
borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema.

Nombre de la ronda
Letra de la ronda

36
Formatos para diseñar juegos

Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es necesario


que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico
debe:

• Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos
después de concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en
la ejecución del juego?

• Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro


del juego mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?

• Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña


cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar a
cabo el juego?

• Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los


alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para
controlar la acción?

• Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo


interactúan los jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada
jugador para alcanzar metas específicas? Se decide la dirección
en que avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su
ruta? De ser así, ¿qué determinará sus acciones? ¿Cómo se deben
distribuir los premios y sanciones de sucesos del azar? ¿Habrá
incentivos específicos, ya sea para los adelantos durante el juego o
para el vencedor?

• Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo


jugador o todo un equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer
lugar a una meta fija o por medio de la cantidad de metas
obtenidas?

• Enumerar y describir los materiales y arreglos necesarios para jugar:


¿Son baratos o fáciles de obtener los materiales que se necesitan?
¿Habrá que construir materiales? ¿Hay instalaciones adecuadas
para el juego?

• Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un


grupo de jugadores; se resuelven todos los problemas que pueda

37
presentar el juego, con el fin de evitar molestias, frustraciones o
malos entendidos entre maestros y alumnos.

• Determinar un plan de evaluación para después del juego: a fin de


que los jugadores puedan medir cuánto han aprendido de su
experiencia y cómo pueden mejorar su ejecución futura en el
juego y aun mejorar el juego mismo.

Manos a la obra, después de hacer una reflexión acerca de cómo


planificar la selección o diseño de un juego pedagógico, usted está listo
para observar los diversos formatos que se presentan para que pueda
hacer la adaptación necesaria.

Los formatos que se proponen comprenden juegos como:

• Tangram: juego de 7 piezas geométricas, sacadas de un cuadrado,


con las cuales pueden armarse infinidad de formas; además, permite
abordar diversos temas de matemáticas como: figuras geométricas
planas, fracciones, comparación simétrica, tipos de triángulos, etc.

Tomado de: https://www.orientacionandujar.es/2018/06/11/figuras-para-imprimir-


plantillas-incluidas-

Para encontrar los rompecabezas que pueden armar utilizando estas


formas, puede ingresar directamente a la página que aparece como
referencia de la imagen anterior; además, encontrará una explicación
de los beneficios al utilizar este juego.

38
• Memoria: juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de
figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si
el tema a desarrollar son los antónimos, por ejemplo. Este juego
permite abordar temas como: conceptos básicos, aritmética,
geometría, comunicación, etc.

Tomado de: https://paginascolorear.club/jugar-a-bolas-de-colorear-gratis/jugar-a-


bolas-de-colorear-gratis-die-meisten-nutzlich-memorama-para-ninos-para-imprimir-
imagui/

Para tomar ideas puede ingresar al siguiente enlace;


https://www.pequeocio.com/tablas-de-multiplicar/#Tabla_del_1

Además, de tener recursos disponibles para descargar de forma gratuita,


también le permiten tomar ideas para mejorar el diseño de sus juegos
pedagógicos. Para ello debe explorar el sitio web.

39
• Dominó: juego con diferentes fichas en donde se mezcla una
cantidad de contenidos, la idea es presentar el concepto y definición,
también se puede presentar conceptos y ejemplos, etc. En el curso de
EVA usted diseñó un dominó educativo. A continuación, se presenta
un ejemplo de dominó educativo.

Fuente: Elaboración propia

En los siguientes enlaces puede accesar a dominó educativo para


descargar.

Dominó de figuras geométricas


https://www.recursosep.com/wp-content/uploads/2017/08/domin%C3%B3-formas-
colores-grande.pdf

Dominó de profesiones
https://www.aulapt.org/2015/09/16/domino-de-profesiones-tarea-de-expresion-oral/

Dominó de sumas
https://www.aulapt.org/wp-content/uploads/2015/06/SUMAS-DOMIN%C3%93.pdf

40
Actividad No. 3
Técnica: Memoria
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria
con el formato de la figura que se le asigne al grupo en
donde incluya los nombres de cada formato y un esquema para que
puedan relacionar las parejas. En grupos de tres deben organizar el diseño
del juego. Al terminar con el diseño de las tarjetas cada grupo debe
intercambiar el juego de memoria y jugarlo para comprobar el
funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En total
deben producir ocho juegos de memoria.

Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente:


• Hojas de papel arcoíris
• Tijeras
• Regla
• Marcadores
• Crayones

Tomado de: https://www.euroresidentes.com/entretenimiento/manualidades/formas-


geometricas-imprimir-colorear

41
Tarea en casa “Mí juego”
Elabore un juego adaptado a un tema específico
que corresponda a las áreas curriculares. Para el
diseño del juego utilice los formatos sugeridos.
Recuerde tomar en cuenta las normas generales de
construcción del juego pedagógico, además, de
tomar en cuenta las normas específicas de
construcción para cada juego sugerido. Para garantizar el desempeño
observe constantemente el instrumento de evaluación.

Instrumento de evaluación
Porcentaje 100% 50% 25%
Criterios
Instructivo del Presenta instrucciones Presenta instrucciones Presenta
juego del juego, donde en donde incluye la instrucciones del
incluye la cantidad de cantidad de jugadores. juego sin adaptarlas
jugadores, cantidad al contexto del aula.
de tarjetas o
materiales que incluye
el juego.
Tamaño del Determina el tamaño El tamaño del juego es El tamaño del juego
juego de forma adecuada a desproporcional a la exageradamente
partir de la edad de los edad de los grande.
alumnos, es decir toma estudiantes.
en cuenta elementos
grandes para niños
pequeños y elementos
de tamaño real para
niños en grados
superiores.
Forma del juego Presenta las reglas del Presenta algunas reglas Las reglas del juego
juego para que los que al momento de son confusas,
jugadores jugar limitan el avance necesitan ser
comprendan la porque los jugadores explicadas para su
manera de jugarlo. NO saben qué hacer. comprensión.
Temática para El juego es un auxiliar El juego solo es un El juego es una forma
desarrollar para el desarrollo de ejemplo para el tema de entretener a los
una temática a desarrollar. alumnos.
específica
Tomado de: Esquivel, 2018

42
Presencial 8 “Evaluación automatizada”

Tomado de: https://sites.google.com/site/victoriacavalierecursoticcitep/criterios-de-


evaluacion

Como se muestra en la imagen anterior se pueden organizar diversas


actividades de forma digital, sobre todo actividades que permitan el
registro automático de las respuestas que dan los alumnos y de los
resultados que obtienen al momento de terminar la actividad. La
evaluación automatizada debe verse como un recurso alternativo para
mejorar las prácticas de evaluación en el aula. Las herramientas que se
proponen tienen como fin que el maestro pueda personalizar la
evaluación, aunque el alumno la resuelva en clase de forma individual o
colectiva.

Existen diversas herramientas en la red, sin embargo, algunas tienen


costos elevados, otras son gratuitas, pero al momento de descargar los
ejercicios incluyen el sello de la aplicación. Para evitar estos
inconvenientes las aplicaciones que se presentan tienen uso libre, es decir
no es necesaria la creación de una cuenta, no es necesario el pago con
ningún tipo de tarjeta de crédito o débito. El diseño de los instrumentos se
realiza fácilmente, lo mismo pasa con las descargas de los materiales
diseñados. Antes de iniciar con la creación de las actividades tome en
cuenta las normas de construcción de las herramientas de evaluación
que se presentan a continuación.

43
Para el MINEDUC (2010), la evaluación es el proceso pedagógico,
sistemático, instrumental, participativo, flexible, analítico y reflexivo, que
permite interpretar la información obtenida acerca del nivel de logro que
han alcanzado las y los estudiantes, en las competencias esperadas. Sus
fines son:

a. Motivar y orientar el aprendizaje.


b. Estimular en forma equitativa las potencialidades de las y los alumnos y los
maestros.
c. Determinar el nivel de logro de los aprendizajes, en forma cualitativa y
cuantitativa y del desarrollo integral de la persona.
d. Promover el análisis y la autorreflexión en los diferentes actores que intervienen en
el proceso educativo, sobre el nivel de logro alcanzado.
e. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de los resultados
obtenidos.
f. Determinar la promoción y certificación de las y los estudiantes en los diferentes
grados y niveles.
g. Facilitar y orientar la toma de decisiones en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
h. Definir el rendimiento individual, institucional y del Sistema Educativo Nacional,
para mejorar el nivel de calidad.
i. Establecer la efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje en los centros
educativos y el Sistema Educativo. (MINEDUC, 2010, p. 4)

Además, también la evaluación debe cumplir con funciones sustantivas


que a continuación se detallan:

a. Diagnóstica: conjunto de actividades que se realizan para explorar y establecer


el nivel de preparación, los intereses y expectativas de los alumnos, al inicio de
cada ciclo escolar y cada unidad de aprendizaje, para la planificación del
proceso educativo.
b. Formativa: proceso que permite determinar el avance de los alumnos y las
acciones que facilitan el desarrollo de las competencias propuestas. Informa y
reorienta a los actores educativos obre el accionar pedagógico y el desarrollo
integral de cada alumno.
c. Sumativa: análisis del logro progresivo de las competencias, con el fin de
determinar la promoción de los alumnos al final del ciclo escolar. (MINEDUC,
2010, p. 5)

Es importante remarcar lo que el Ministerio de Educación demanda para


que la evaluación ejecutada en el aula responda a estas disposiciones
generales.

Además, tiene disponible el manual de aplicación del Reglamento de


Evaluación y módulos que orientan el diseño de herramientas de
evaluación que posteriormente pueden automatizarse de acuerdo con
las necesidades de los estudiantes y del contexto.

44
Diseño automatizado de instrumentos de evaluación

Las herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin


embargo, siguen existiendo formas tradicionales de aplicación de la
evaluación objetiva porque se le sigue viendo como una prueba escrita,
cuando en realidad desde lo teórico significa que es una evaluación que
integra criterios previamente establecidos que permiten al maestro
cualificar de forma concreta la actividad de aprendizaje que está
desarrollando.

Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación:

a. Lista de cotejo
b. Rúbrica
c. Escala de rango

A continuación, se definen cada una de ellas, además de integrar


elementos teórico-prácticos para la creación de los instrumentos. Desde
una perspectiva funcional de aplicación en el aula.

a. Lista de cotejo: es una lista de criterios o de aspectos que indican el


logro del aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos
opciones de respuesta SI y NO, esto sirve para establecer la presencia
o ausencia del criterio de evaluación a valorar. (MINEDUC, 2011). Para
profundizar en el tema puede ir a las páginas 18 y 20 del libro de
referencia.

En los siguientes enlaces puede encontrar listas de cotejo editables que


puede adaptar al contexto de aplicación que necesite, algunas
necesitan ser almacenas en su computadora, otras solo se pueden
visualizar para tomarlas como referencia en el diseño de un instrumento
que usted necesite utilizar en el aula.

Listas de cotejo diseñadas para actividades específicas.


http://ww2.educarchile.cl/portal.herramientas/planificaccion/1610/propertyvalue-
40149.html

Listas de cotejo para todos los grados de primaria.


https://materialeseducativos.net/2017/12/20/listas-cotejo-1-2-3-4-5-6-grado-primaria-
asistencia-evaluacion/

Listas de cotejo para campos formativos.


https://materialeducativo.org/excelentes-listas-de-cotejo-de-los-6-campos-formativos/

45
b. Escala de rango: consiste en una serie de indicadores y una escala
gradual para evaluar cada uno. Puede ser numérica, literal, gráfica y
descriptiva.

Tomado de: MINEDUC, 2011

El enlace en donde puede ampliar información, además de encontrar


ejemplos que le permitan diseñar sus propias escalas de rango, es el
siguiente:
http://cnbguatemala.org/index.php?title=Escala_de_calificaci%C3%B3n_
o_de_rango_(Herramienta_pedag%C3%B3gica)

c. Rúbrica: es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los


criterios y niveles de logro mediante la disposición de escalas para
determinar la calidad de ejecución de los estudiantes en tareas
específicas o productos que ellos realicen. (MINEDUC, 2011). Pueden
ser de dos tipos:
a. Global: la idea de este instrumento es evaluar de forma total una
actividad de aprendizaje.

b. Analítica: esta detalla los aspectos a calificar en una tarea, es decir


toma en cuenta la estructura de la actividad que se está
desarrollando.

En los siguientes enlaces puede encontrar rúbricas editables que puede


adaptar al contexto de aplicación.

Rúbricas para educación pre-primaria


https://www.orientacionandujar.es/2017/04/11/rubricas-editables-la-evaluacion-areas-
tres-anos-segun-criterios-evaluacion/

Rúbricas para educación primaria


https://www.aulapt.org/2015/07/04/las-rubricas-mucho-mas-que-una-herramienta-de-
evaluacion-para-el-profesorado/

46
Diseño automatizado de herramientas para evaluar

Generador de sopa de letras


Existen diversos generadores de sopas de letras, sin embargo, no todos
son gratuitos, en EVA usted utilizó Educaplay, la limitante de esta
herramienta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para
resolver el ejercicio, con este generador que se propone, usted diseña la
actividad y puede imprimirla para que sus alumnos puedan utilizarla en
clase. También puede utilizar las sopas de letras disponibles para
descargar desde el sitio. La dirección para ingresar a la herramienta es:
http://sopadeletras.kokolikoko.com/

En la siguiente imagen se muestra al lado izquierdo el listado de las sopas


disponibles, así como el número de sopas por temas.

Para generar su sopa de letras sólo necesita hacer lo siguiente:

1. Agregue título a la sopa

2. Agregue las palabras que irán en la sopa

3. Luego genere la sopa de letras

47
Generador de crucigramas

En la red hay varios generadores de crucigramas; sin embargo, no todos


son gratuitos, en Educaplay también hay opciones para generar
crucigramas, de nuevo la limitante de esta es que los alumnos necesitan
tener conexión a internet para resolver el ejercicio, con este generador
que se propone usted diseña su crucigrama y puede imprimirlo, además,
con la misma información puede generar hasta 500 crucigramas, esto
significa que podría generar un crucigrama diferente para cada alumno.
La dirección para ingresar a la herramienta es:
https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/

Para generar un crucigrama debe hacer lo siguiente:

1. Agregue título

2. Agregue instrucciones a la
actividad

3. Agregue la información

48
4. Genere el crucigrama

Se abrirá una nueva ventana con el crucigrama generado.

5. Desde aquí genera la respuesta

49
Para generar otros crucigramas con el mismo contenido, solo debe
regresar a la pantalla inicial en donde ingresó la información y dar click
en generar crucigrama.

50
Y se abrirá una nueva ventana con el crucigrama modificado, como se
indicó anteriormente puede generar los crucigramas que desee y para
obtener la respuesta dar click en Puzzle.

Actividad No. 1
Técnica: Evaluación automatizada
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante adapte o elabore
una evaluación automatizada tomando en cuenta las
normas de construcción de cada instrumento.

51
Evaluación final

Tomado de: http://www.alejandraavila.com/como-seleccionar-y-comprar-el-dominio-


de-tu-blog-educativo/

La evaluación final comprende la integración de las actividades


diseñadas de forma paralela en cada una de las presenciales, para
hacer la valoración de las mismas, debe tomar en cuenta el instrumento
de evaluación incluido en el anexo de la primera parte de la guía,
también debe tomar en cuenta los criterios establecidos en el instrumento
de la segunda parte del blog educativo que han estado trabajando,
para ello debe consultar el anexo de esta segunda parte de la guía.

Recuerde que la primera parte del blog tiene un valor cualitativo de 14


puntos y la segunda tiene un valor de 16, esto suma en total 30 puntos de
la evaluación final.

52
Referencias
Libros

Brow, W., Lewis, B. & Harcleroad, F. (1977). Instrucción Audio Visual;


tecnología, medios y métodos. México: Editorial Trillas
Esquivel, C. (2017). Rúbricas para evaluar actividades de aprendizaje y
evaluación. Guatemala: Escuela de Nutrición, USAC
Hernández. M. (2008). ¡A jugar! Juegos y rondas. México: Serie Educamos
desde el principio.
Acurio, S. (s.f.). Delitos Informáticos: Generalidades. Ecuador: Escuela de
Ingeniería en Sistemas, Pontificia Universidad Católica del Ecuador
MINEDUC (2011). Herramientas de evaluación en el aula. Guatemala:
Reforma Educativa en el Aula.

Revistas

Bunge, M. (1972). La Investigación Científica, Su estrategia y su Filosofía.


Barcelona: Ediciones Ariel.
Colle, R. (2004): Infografía: tipologías. Revista Latina de Comunicación
Social, 58: ROMERO
Minervini, M. (2005). La infografía como recuro didáctico. Argentina:
Universidad Nacional de Córdoba.
Albar, P. (2017). Infografía didáctica como recursos de aprendizaje
transversal y herramienta de cognición en educación artística Infantil
y Primaria. España: Universidad Complutense de Madrid.

Investigaciones

Eusebio, J. & Quiroz, S. (2012) Formación de tutores, aspectos clave en


enseñanza virtual. Chile: Centro de Investigaciones e Innovación en
Educación y TIC (CIIET).
Haarscher, A. (2012). Delitos informáticos. Argentina: Universidad
Empresarial Siglo Veintiuno

Publicaciones

Davies, R. A., (1979), The school library media program: Instructional force
for excellence. New York: 3rd ed, Bowker,

E-grafías

MINEDUC (2010). Reglamento de Evaluación e los Aprendizajes.


Guatemala: Acuerdo Ministerial NO. 1171-2010.

53
Anexo instrumento de evaluación “blog educativo”
SEGUNDA PARTE
Porcentaje
Aspectos 100% 50% 25%
1 Separador de Identifica el número y título de Indica el nombre de la unidad Identifica el número de
unidad la sesión presencial, incluye e incluye una ilustración unidad, indica el nombre de
una ilustración relacionada relacionada con el contenido. la unidad.
con el contenido. (1) (0.5) (0.25)
2 Estrategia de Presenta de forma creativa Presenta algunas palabras Presenta fotografía de la
entrada las ocho palabras clave registradas en la matriz de la matriz de la página 1.
adivinadas en clase. página 1.
(1) (0.5) (0.25)
3 Definición Incluye de forma sintetizada 3 Copia y pega 2 definiciones Copia y pega 1 definiciones,
ciberdelitos definiciones NO incluidas en incluidas en la guía, sin nombrando autor y año.
la guía, nombrando autor y nombrando autor y año.
año. (1) (0.5) (0.25)
4 Infografía área Presenta la infografía Presenta infografías Presenta infografías
curricular diseñada en clase. diseñadas por otros descargadas de la red.
(3) compañeros. (1.5) (0.75)

5 Infografía tema Presenta la infografía Presenta infografías Presenta infografías


informática diseñada para la comunidad diseñadas por otros descargadas de la red.
educativa. (1) compañeros. (0.25)
(0.5)
6 Tipos de juego Enumera y describe los Enumera los cuatro tipos de Enumera algunos tipos de
cuatro tipos de juegos juegos pedagógicos. juegos pedagógicos.
pedagógicos. (2) (1) (0.5)

7 Juego Presenta fotografías del juego Presenta fotografías de Presenta fotografías de


diseñado. juegos diseñados por otros juegos comprados.
compañeros.
(1) (0.5) (0.25)
8 Evaluación Presenta una sopa de letras y Presenta una de las dos Presenta otro tipo de
automatizada un crucigrama. opciones (sopa de letras o actividades NO solicitadas.
(2) crucigrama). (1) (0.25)

9 Estrategia de Presenta tres conclusiones Presenta dos conclusiones Presenta una conclusión
Cierre relacionadas con el contenido relacionadas con el contenido general relacionada con el
desarrollado. desarrollado. contenido desarrollado.
(1) (0.5) (0.25)
10 Redacción El contenido está claramente En algunos casos el El contenido está descrito
descrito con un lenguaje contenido está descrito con de manera ambigua.
preciso. (1) lenguaje vago. (0.5) (0.25)

11 Gramática La puntuación y ortografía El texto contiene uno o dos El texto contiene más de
son correctas. errores gramaticales, pero la tres errores gramaticales y
ortografía es correcta. la ortografía es correcta.
(1) (0.5) (0.25)
12 Presentación La entrega fue en el tiempo La entrega se da fuera de Entrega fuera de tiempo y
programado y en el formato tiempo y en el formato sin seguir instrucciones.
solicitado. (1) solicitado. (0.3) (0.15)

Observación:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

54