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Con este manual inauguramos la colección DISEÑO DISEÑO «En este libro nos centraremos en el

DISEÑO, en la que encontraréis libros sobre manejo de documentos para la publicación


impresión, creatividad, tipografía, composición
y multitud de otros aspectos que tienen que ver impresa, desde el diseño original en pantalla
con la práctica del diseño. hasta su impresión en papel, y daremos
respuesta a algunas cuestiones: ¿cómo pasar
de la pantalla
al papel sin sorpresas?, ¿cómo configurar
Este libro ofrece una guía visual y muy detallada sobre el proceso de producción
los archivos?, ¿cómo revisarlos?, ¿qué
gráfica. En él, su autora analiza los aspectos que hay que tener en cuenta en cada
posibilidades nos ofrecen los sistemas
una de las fases de la creación de un diseño para un medio impreso. Se presenta un
de impresión y sus acabados? Estos
exhaustivo recorrido por las características de los sistemas de preimpresión, impresión
son algunos interrogantes que iremos
y postimpresión para conocer los límites y las posibilidades creativas de la producción
respondiendo en los capítulos que siguen.»
impresa hasta llegar a la dicotomía actual: el papel frente a lo digital. En este punto
se plantea la influencia mutua y ya no disociable entre publicación impresa
Laia Blasco Soplon
y publicación digital.
Se trata de una guía muy práctica para el diseñador y a su vez sugiere una reflexión
sobre la actual convivencia entre lo analógico y lo digital.

Con este libro aprenderás sobre:

producción gráfica; artes gráficas; guía; manual; proceso impreso;


imprenta; preimpresión; impresión; postimpresión; documentos;
sistemas de impresión; encuadernación; acabados; publicación
impresa; publicación digital

Laia Blasco Soplon


Licenciada en Bellas Artes, diplomada en Diseño

LAIA BLASCO SOPLON


Gráfico, posgrado en Estudios de la cultura visual
por la Universidad de Barcelona (UB) y máster

Copyright © 2017. Editorial UOC. All rights reserved.


en Aplicaciones multimedia por la Universitat
Oberta de Catalunya (UOC).

474
Blasco, Soplon, Laia. Sobreimpresión: de la pantalla al papel y viceversa, Editorial UOC, 2017. ProQuest Ebook Central,
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Diseño de la colección: Editorial UOC
Diseño de la cubierta: Natalia Serrano

Primera edición en lengua castellana: enero 2017


Primera edición en formato digital: febrero 2017

© Laia Blasco Soplon, del texto

© Index Book, SL, del InDesign


© Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SL) de esta edición, 2017
Rambla del Poblenou, 156,
08018 Barcelona
http://www.editorialuoc.com
Copyright © 2017. Editorial UOC. All rights reserved.

Realización editorial: Oberta UOC Publishing, SL


Impresión: Prodigitalk

ISBN: 978-84-9116-655-9

Todos los derechos reservados. Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los
titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial
de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento
informático , y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.

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Índice © Editorial UOC

1. INTRODUCCIÓN: LA IMPRESIÓN AYER Y HOY 11


1.1. De la pantalla al papel y viceversa 12
1.1.1. Capítulos de este libro 13
1.2. Breve historia de los medios impresos 14
1.2.1. Los primeros medios: pintura y caligrafía 14
1.2.2. La xilografía china 14
1.2.3. El grabado en Europa 15
1.2.4. Gutenberg y la imprenta tipográfica 16
1.2.5. La litografía y el fotograbado 16
1.2.6. Avances en la impresión tipográfica: linotipia y monotipia 18
1.2.7. De artes gráficas a industrias gráficas 19
1.2.8. La fotocomposición y el auge de la impresión offset 20
1.2.9. Desarrollo informático y tecnología digital 21
1.3. Situación actual 24
1.3.1. Tecnología y proceso 24
1.3.2. Normalización y estandarización 24
1.3.3. Medio ambiente 25
1.3.4. Nuevos medios 26
1.4. Esquema resumen 1: Historia de la impresión 28

2. EL PROCESO DE LA PRODUCCIÓN GRÁFICA 31


2.1. Del proyecto al producto 32
2.2. Fases, tareas y profesionales 34
2.2.1. El diseñador gráfico 37
2.2.2. El preimpresor 37
2.3. Relaciones y flujo de comunicación 38
2.4. Consideraciones sobre el presupuesto 42
2.4.1. Ejemplo de ficha de demanda de presupuesto 45
2.5. Herramientas: el ordenador y sus dispositivos 46
2.5.1. El ordenador 46
2.5.2. Software 46
2.5.3. Hardware 48
2.5.4. La velocidad de un ordenador 50
2.5.5. Dispositivos periféricos de entrada 50
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2.5.6. Dispositivos de salida 52


2.5.7. Dispositivos de almacenamiento 54
2.6. Flujos de trabajo ,“workflow” 56
2.6.1. El formato JDF (Job Definition Format) 57
2.7. Esquema resumen 2: Producción gráfica 58

3. PREIMPRESIÓN 61
3.1. Sobre la preimpresión 62
3.2. Entorno de trabajo 64
3.2.1. Calibración del monitor 64
3.2.2. La luz del entorno 64
3.2.3. Aplicaciones gráficas 65
3.3. Tratamiento de textos 68
3.3.1. Corrección de textos 68
3.3.1.1. S ignos de corrección 69

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3.3.2. Tipografía 70
3.3.2.1. Anatomía del tipo 70
3.3.2.2. Características del carácter y del párrafo 71
3.3.3. Fuentes tipográficas digitales 74
3.3.3.1. PostScript Tipo 1 74
3.3.3.2. TrueType 74
3.3.3.3. OpenType 74
3.3.3.4. Gestión de las fuentes 75
3.4. Imágenes 76
3.4.1. Descripción de la imagen digital 76
3.4.1.1. Imágenes vectoriales 77
3.4.1.2. Imágenes de mapa de bits 77
3.4.2. Resolución 78
3.4.2.1. Resolución Óptima 79
3.4.2.2. Factor de reproducción 80
3.4.2.3. Escaneado de imágenes 82
3.4.2.4. Remuestreo e interpolación 83
3.4.3. Profundidad de píxel (mapa de bits) 86
3.4.4. Formatos de imagen digital 90
3.4.4.1. Formatos más frecuentes 90
3.4.5. El peso de una imagen digital 92
3.4.6. Derechos de autor en imágenes 92
3.5. Teorías del color 94
3.5.1. Percepción del color 94
3.5.2. Medición del color 96
3.5.2.1. Instrumentos para la medición del color 96
3.5.3. Mezcla de colores 97
3.5.4. Modelos de color 98
3.5.4.1. Modelo RGB (Red, Green, Blue) 98
3.5.4.2. Modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, BlacK/Key) 98
3.5.4.3. Modelo HSV (Hue, Saturation, Value) 98
3.5.4.4. Modelos CIE 99
3.6. El color y el tono en impresión 100
3.6.1. La trama 100
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3.6.1.1. Trama convencional, periódica o de amplitud modulada (AM) 100


3.6.1.2. Trama estocástica, de dispersión o de frecuencia modulada (FM) 102
3.6.1.3. Tramas híbridas 102
3.6.2. Reproducción tonal 102
3.6.2.1. El límite de cobertura de la tinta 102
3.6.2.2. La ganancia de punto 103
3.6.2.3. Los porcentajes imprimibles 103
3.6.3. Separaciones 103
3.6.4. Impresión CMYK o cuatricromía 104
3.6.4.1. El color negro en CMYK 104
3.6.5. Impresión en hexacromía 105
3.6.6. Tintas planas, color directo o sólido 105
3.6.7. Gestión del color 107
3.6.7.1. Estandarización del color 107
3.6.7.2. Perfiles ICC 108
3.6.7.3. Conversiones y asignaciones de perfiles 108
3.6.7.4. Gestión del color en el flujo de trabajo 110
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3.7. El registro 112


3.7.1. Sobreimpresión 112
3.7.2. Reventado o trapping 113
3.7.3. Sangre y márgenes de seguridad 113
3.8. Revisión y exportación a PDF 114
3.8.1. Preflight 114
3.8.2. PDF/X 116
3.8.3. PDF certificado 118
3.9. Imposición 120
3.9.1. El tiraje 120
3.9.2. Trabajos en placa 122
3.9.3. Trabajos encuadernados 122
3.9.3.1. Grapados (sin lomo) 123
3.9.3.2. Fresado y cosido (con lomo) 124
3.9.4. Elementos de control 124
3.10. Pruebas 126
3.10.1. Pruebas de diseño 126
3.10.2. Pruebas de impresión 126
3.10.2.1. Pruebas de color 126
3.10.2.2. Pruebas de baja calidad 127
3.10.2.3. Pruebas en máquina 127
3.11. Obtención de la forma impresora 128
3.12. Esquema resumen 3: Proceso de preimpresión 130

4. SISTEMAS Y SOPORTES DE IMPRESIÓN 133


4.1. Sobre la impresión 134
4.2. Soportes de impresión 136
4.2.1. El papel 137
4.2.1.1 Un poco de historia 137
4.2.1.2. La fabricación del papel 138
4.2.1.3. El formato 140
4.2.1.4. Características del papel 141
4.2.1.5. Tipos de papel 143
4.2.2. Soportes no papeleros 146
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4.2.2.1. Plástico 146


4.2.2.2. Tejido 147
4.2.2.3. Metal 148
4.2.2.4. Vidrio 148
4.2.2.5. Otros 149
4.3. Tintas de impresión 150
4.3.1. Composición de una tinta 151
4.3.2. Características de las tintas 152
4.3.3. Tipos de tintas 153
4.3.4. Tintas especiales 153
4.4. Sistemas de impresión 156
4.4.1. Impresión Offset 158
4.4.2. Serigrafía 161
4.4.3. Huecograbado 163
4.4.4. Flexografía 165
4.4.5. Impresión digital láser / electrofotografía / magnetografía 167
4.4.6. Impresión digital en plotter por inyección de tinta 168
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4.4.7. Otros sistemas 170


4.4.7.1. Tampografía 170
4.4.7.2. Tipografía 170
4.4.7.3. Técnicas de grabado (calcografía, xilografía, etc) 170
4.4.7.4. Grabado láser 170
4.4.7.5. Impresión lenticular 171
4.4.7.6. Transfer 171
4.4.7.7. Impresión híbrida 171
4.5. Esquema resumen 4: Impresión 172

5. POSTIMPRESIÓN 175
5.1. Sobre la postimpresión 176
5.2. Acabados efectistas 178
5.2.1. Barniz 178
5.2.1.1. Barniz de impresión 178
5.2.1.2. Barniz UV 178
5.2.2. Plastificado 179
5.2.2.1. Laminado o peliculado 179
5.2.2.2. Encapsulado 179
5.2.3. Efecto relieve 179
5.2.3.1. Relieve en seco o gofrado 180
5.2.3.2. Termografía o relieve serigráfico 180
5.2.4. Stamping o estampación en caliente 181
5.2.5. Contracolado 181
5.3. Plegado 182
5.3.1. Tipos de plegado más frecuentes 182
5.3.2. Máquinas plegadoras 183
5.3.3. Productos desplegables 184
5.3.4. Empalme 185
5.3.5. Desplazamiento 186
5.3.6. Hendido 186
5.4. Corte 188
5.4.1. Guillotina 188
5.4.2. Troquelado 189
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5.4.3. Perforado 190


5.4.4. Taladrado 191
5.4.5. Incisiones 191
5.5. Encuadernado 192
5.5.1. Antes de encuadernar 193
5.5.1.1. Plegado 193
5.5.1.2. Insertado y alzado 193
5.5.2. Sujeción de páginas sueltas 194
5.5.2.1. Wire-o / espiral /canutillo 194
5.5.2.2. Encolado / cinta adhesiva 194
5.5.2.3. Grapado lateral o plano 194
5.5.3. Grapado en el lomo o cabellete 195
5.5.4. Encuadernación fresada 195
5.5.5. Encuadernación cosida rústica 196
5.5.6. Encuadernación cosida con tapa dura 196
5.5.7. Encuadernación manual 197

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5.6. Últimas operaciones 198


5.6.1. Montar 198
5.6.2. Sellado, enfajado y ensobrado 198
5.6.3. Colocación in situ 198
5.6.4. Empaquetado 199
5.6.5. Distribución y entrega 199
5.7. Esquema resumen 5: Postimpresión 200

6. CONTRATACIÓN Y CONTROL DE CALIDAD 203


6.1. Presupuesto, envío de archivos y calidad necesaria 204
6.2. Posibles problemas 206
6.2.1. Preimpresión 206
6.2.2. Impresión 207
6.2.3. Postimpresión 208
6.3. En qué imprenta confiar 210
6.3.1. Imprentas con certificación 210
6.3.1.1. Algunos normas o estándares que podría tener una imprenta 211
6.3.1.2. ISO 9001 / ISO 14001 / ISO 12647 211
6.3.2. Imprentas sin certificación 212
6.3.2.1. Trato y servicio 213
6.3.2.2. Gestión 213
6.3.2.3. Medio ambiente 213
6.3.2.4. Control de procesos 213
6.3.2.5. Mantenimiento de equipos 213
6.3.2.6. Condiciones de iluminación 213
6.3.2.7. Proceso de Preflight 214
6.3.2.8. Tolerancias 214
6.3.2.9. Control de variables 214
6.3.2.10. Fiabilidad de las pruebas de color 215
6.3.2.11. Validación de los servicios de postimpresión 215
6.4. Esquema resumen 6: Presupuesto y calidad 216

7. PUBLICACIÓN IMPRESA Y DIGITAL 219


7.1. Construyendo la convivencia entre publicación impresa y publicación digital 220
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7.1.1. Publicación impresa 221


7.1.1.1. Objetos impresos 221
7.1.1.2. Impresión bajo demanda y web to print 222
7.1.1.3. Gran formato 223
7.1.1.4. Libro-objeto 223
7.1.1.5. Packaging 224
7.1.1.6. Electrónica impresa 224
7.1.2. Publicación digital 225
7.1.2.1. Libros digitales 225
7.1.2.2. Wikipedia, wikis y webs con contenido específico 225
7.1.2.3. Apps y comercio electrónico 225
7.1.2.4. Webs, foros, redes sociales 225
7.1.2.5. Blogs y publicaciones periódicas 226
7.2. ¿Qué pasa conmigo si soy diseñador gráfico? 228
7.3. Esquema resumen 7: Publicación impresa y digital 232

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8. BIBLIOGRAFÍA 235
8.1. Libros 236
8.2. Revistas 237
8.3. Otras fuentes 238

9. AGRADECIMIENTOS 241
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1. INTRODUCCIÓN:
LA IMPRESIÓN
AYER Y HOY
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Introducción >> De la pantalla al papel y viceversa © Editorial UOC

1.1. De la pantalla al papel y viceversa

“De la pantalla al papel”


A lo largo de la historia, los instrumentos de composición del
diseñador gráfico han ido evolucionando. No es ninguna
novedad decir hoy que su principal herramienta es el orde-
nador, así que la interfaz en la que visualiza su trabajo es la
pantalla. Desde sus orígenes, el oficio de diseñador gráfico
tenía como cometido plasmar en un soporte físico, normal-
mente papel, una comunicación visual formada por textos
y/o imágenes, pero en la actualidad el diseñador gráfico no
solamente ha de componer para soportes físicos como el pa-
pel, también lo hace para otro tipo de soportes, tales como
pantallas de ordenador, teléfonos móviles, etc. En este libro
nos centraremos, básicamente, en el manejo de documen-
tos para la publicación impresa, desde el diseño original en
pantalla hasta su impresión en papel, y daremos respuesta
a algunas cuestiones: ¿cómo pasar de la pantalla al papel sin
sorpresas?, ¿cómo configurar los archivos?, ¿cómo revisarlos?,
¿qué posibilidades nos ofrecen los sistemas de impresión y
sus acabados? Estos son algunos interrogantes que iremos
respondiendo en los capítulos que siguen.

“Del papel a la pantalla”


El rápido desarrollo de la informática y sobre todo la expan-
sión de Internet han sido los puntos de partida para nuevos
lenguajes de comunicación. El diseñador gráfico ya no crea
solamente productos impresos, sino que debe abarcar mu-
chos más objetos comunicativos pensados para otros me-
dios. Hoy hablamos de nuevos códigos visuales que expri-
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men diversas posibilidades de representación (vídeo, sonido,


animación, etc.), pero no podemos olvidar que estos códigos
se nutren de la clásica comunicación en papel. Algunas cues-
tiones que aparecen en este contexto son: ¿cómo se relacio-
nan los nuevos medios de comunicación con la producción
impresa?, ¿qué perspectivas de futuro se vislumbran?, ¿qué
influencia tiene la publicación multimedia en el campo de la

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© Editorial UOC Introducción >> De la pantalla al papel y viceversa

impresión?, ¿cómo afecta la tradicional publicación en papel


a la actual publicación en pantalla?. Son también cuestiones
que intentaremos aclarar en este libro.

1
1.1.1. Capítulos de este libro
1) Introducción: la impresión ayer y hoy
Contextualización histórica de la producción impresa desde
sus orígenes hasta la situación actual.

2) El proceso de la producción gráfica


Visión global de las fases, herramientas y profesionales que
intervienen en el proceso de la producción impresa: partien-
do del proyecto hasta llegar al producto.

3) Preimpresión
Conocimientos sobre la correcta preparación y revisión de
documentos digitales para su posterior impresión.

4) Sistemas y soportes de impresión


Características de los distintos sistemas de impresión, posibi-
lidades y limitaciones en relación con los principales soportes
y tintas.

5) Postimpresión
Propiedades de los diversos acabados y manipulados aplica-
bles a los productos ya impresos.

6) Contratación y control de calidad


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Cuestiones a tener en cuenta en la revisión del objeto finali-


zado.

7) Publicación impresa y digital


Relaciones entre la producción impresa y la producción
multimedia, vislumbrando algunas posibles perspectivas de
futuro.

1. Ver Índice

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Introducción >> Breve historia de los medios impresos © Editorial UOC

1.2. Breve historia de los medios impresos

El medio o canal de comuni- Hablar de la evolución histórica de los medios impresos es


cación es el vehículo que hace abordar también el progreso de los medios de comunicación.
llegar la información del emisor Su desarrollo ha supuesto, de forma progresiva, una mayor
al receptor. divulgación de contenidos, imágenes y textos.

1.2.1. Los primeros medios: pintura y caligrafía


Las primeras pinturas rupestres, hace 40.000 años, pueden
considerarse como los orígenes de la comunicación visual
mediante pictogramas. La pintura y el dibujo evolucionaron a
lo largo de los siglos convirtiéndose, además de en una forma
de expresión artística, en la única posibilidad de inmortalizar
imágenes y representar la realidad.

Los inicios de la escritura se sitúan sobre el cuarto milenio


a.C. con la escritura cuneiforme de los sumerios y los meso-
potámicos. Más tarde, hacia el año 3000 a.C., tenemos noti-
cia de la existencia de los jeroglíficos egipcios y alrededor de
1500 a.C. de las primeras grafías chinas. La escritura progresó
en distintos lugares geográficos durante años basándose en
ideogramas, fonemas, sílabas, etc. hasta llegar a los alfabetos
que hoy conocemos. Hasta la edad media la alfabetización
de la población era casi nula y los textos se reproducían a
mano en costosos manuscritos que caligrafiaban paciente-
mente los religiosos en sus monasterios.
Copista caligrafiando un manuscrito

En cualquier caso hasta 1400 la comunicación podía ser oral,


escrita o pintada pero siempre personal o para un grupo
muy reducido de personas. La reproducción de la informa-
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ción era muy costosa y por ello su difusión casi imposible.

1.2.2. La xilografía china


Fue en China en el siglo VI cuando se comenzó a imprimir me-
diante la técnica de la xilografía: un método de grabado que
consiste en la impresión con bloques de madera, a los que se
les tallan en relieve las imágenes o los textos que se quieren
reproducir; seguidamente son entintados y finalmente estam-
pados sobre el papel. Hacia el siglo XI, en el extremo oriente
comenzaron a utilizar tipos de caracteres individuales mol-
deados con arcilla, y más tarde, en el siglo XIII, hechos de metal.

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La evolución de estas técnicas se frenó ya que los caracteres


ideográficos empleados en sus alfabetos presentaban proble-
mas. El libro impreso más antiguo del que se tiene constancia
es “El Sutra del Diamante” estampado en el año 868.

También en la antigua China, en Japón y las Islas Fidji, con los


primeros estarcidos (pintar con plantilla), nacieron los ante-
cedentes de otra técnica de impresión: la serigrafía. Consistía
en transferir una tinta a través de una malla de seda tensada
en un marco a la que se le había aplicado una reserva con
hojas de árbol para realizar el dibujo. La estampación se solía El Sutra del Diamante
aplicar sobre tejidos, murales o cerámica. Su nombre provie-
Cuenta la leyenda que las prime-
ne de “sericum” (seda, en latín) y “graphe” (escribir, en griego).
ras mallas estaban hechas con
La serigrafía llegó a Europa hacia 1600 con las primeras mues-
cabellos humanos entrelazados.
tras de arte japonés. Se aplicó de forma artesanal en la es-
tampación de tejidos en algunas zonas de Francia, pero no
fue hasta principios del S.XX cuando comenzó su uso masivo
sobre papel y otros soportes.

1.2.3. El grabado en Europa


El grabado prosperó en Europa en los siglos XIV y XV cuan-
do llegaron a este continente las técnicas de la fabricación de
papel procedentes de oriente. 2 El grabado es la técnica de

impresión que se basa en dibujar una imagen con instrumen-


tos punzantes o cortantes sobre una superficie rígida llama-
da matriz a la que se le aplica tinta y posteriormente imprime
presionándola sobre el papel. Según el material de la matriz
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(madera, linóleo, metal, etc.) hablamos de técnicas de graba-


do distintas (xilografía, linóleo, calcografía, etc.). La técnica más
usada en la época era la calcografía, en la que se empleaban
matrices de metal sobre las que se podía grabar con distintos Grabado “El sueño de la razón produce
monstruos” de Goya, 1799
métodos (al buril, punta seca, aguafuerte, aguatinta, etc.). Una
vez se le habían practicado las incisiones a la plancha metálica
la tinta se distribuía sobre ella de modo que pudiera alojar-
se en sus surcos, se limpiaba las superficie dejando tinta so-
lamente en las cavidades para que después fuera transferida
al papel. El grabado permitió reproducir imágenes, y también
algunos textos en lo que se denominaban páginas sueltas, de
forma más rápida y menos costosa.
2. Ver 4.2.1.1. pág. 137

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1.2.4. Gutenberg y la imprenta tipográfica


En 1449 el alemán Johannes Gutenberg inventó la imprenta
y publicó el primer libro tipográfico del mundo: El Misal de
Constanza. Su gran logro fue diseñar los tipos móviles: piezas
sueltas fundidas en plomo con el relieve de cada uno de los
caracteres del alfabeto latino.

Disponiendo los tipos unos al lado de los otros se formaban


líneas de texto que, junto con otras líneas, constituían la ma-
triz de impresión de una de las páginas del libro. Gracias a
la prensa de Gutenberg (una adaptación para la impresión
de las antiguas prensa vinícolas) estas matrices, previamente
entintadas con tampones de piel, eran presionadas sobre el
Gutenberg junto a su prensa papel, quedando así estampadas las páginas en él.

Este invento hacía posible que se pudieran reproducir textos


de forma más ágil y tantas veces como se quisiera. Además
permitía la reutilización de los tipos móviles, al poder desar-
mar las matrices y volver a obtener los caracteres por separa-
do de nuevo.

La imprenta tipográfica de Gutenberg, junto con las existen-


tes técnicas de grabado que permitían estampar ilustracio-
nes, promovió la divulgación de la información escrita, dando
comienzo a la publicación y difusión de los libros.

1.2.5. La litografía y el fotograbado


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El también alemán Aloys Senefelder inventó la litografía en


Biblia de Gutenberg 1796 cuando empezó a experimentar con piedras pulidas.
Basándose en la incompatibilidad entre el agua y la grasa,
dibujaba sobre una piedra muy lisa con un lápiz graso; a
continuación humedecía la superficie provocando que las
zonas porosas se empaparan y las grasas permanecieran se-
cas; la tinta, al pasar sobre la piedra se adhería a las zonas
grasas, entraba en contacto con el papel y se imprimía el
dibujo.

Al poco tiempo se empezó a trabajar sobre planchas me-


Tipos móviles tálicas flexibles emulsionadas en lugar de con las pesadas

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piedras pulidas; estas planchas se podrían doblar y ofrecían


la posibilidad de imprimir con cilindros en lugar de prensas
planas. Poco a poco la litografía proliferó entre los dibujantes
y, gracias a esta técnica, empezaron a publicarse ilustraciones
y caricaturas en la prensa de la época.

Por otro lado, la llegada de la fotografía supuso una revo-


lución en el mundo de la imagen y la comunicación, ya que
hacía posible reproducir imágenes tomadas directamente
de la realidad. Se empezaron a investigar en técnicas de fo-
Funcionamiento de la prensa litográfica
tograbado que permitieran traspasar una imagen fotográfica
a una matriz de impresión (litográfica o calcográfica) para lue-
go ser transferida al papel. Mediante filtros de malla se conse- La fotografía, definida como “la
guía tramar la imagen fotográfica y obtener distintos valores escritura de la luz”, fue inven-
de gris en la impresión; posteriormente se usaban filtros de tada por los socios franceses
color, para poder reproducir fotografías en color. Hay que Niépce y Daguerre, considera-
destacar varios nombres que desarrollaron procedimientos dos sus padres desde que en
de reproducción e impresión de imágenes fotográficas: Poi- 1839 este último lanzara un
tevin en 1867 la fotolitografía, Firmin Guillot en 1850 el foto- método práctico para fijar una
grabado de línea o pluma su hijo Charles Guillot, en 1878, el imagen sobre un soporte.
fotograbado de reproducción fotográfica. Fue Frederick Ives,
que en 1890 ideó un sistema para que el proceso de preim-
presión fuera completamente fotográfico y en color.

En 1904 se introdujo la primera prensa de impresión lito-


gráfica basada en el principio del offset (“fuera de sitio” en
inglés). Dicen que a causa del descuido de un impresor que
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olvidó colocar el papel entre el cilindro portaplanchas y el del


caucho que presionaba el papel, se descubrió que la impre- Taller de fotograbado de principios del
sión ganaba en nitidez si en lugar de estamparse desde la S. XX

plancha directamente al papel se transfería primero sobre el


caucho y de ahí pasaba al papel.

De todos modos, y a pesar de sus ventajas, la litografía offset


combinada con las técnicas de fotograbado presentaba un
gran inconveniente: para obtener una imagen con texto se
tenía que fotografiar la composición tipográfica para luego
realizar la plancha litográfica. Así que, todavía resultaba más El cajista era el oficial de imprenta
barato trabajar con la imprenta tipográfica. cuyo cometido era componer los tipos
móviles

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1.2.6. Avances en la impresión tipográfica: linoti-


pia y monotipia
En 1886 se instaló por primera vez la linotipia en el perió-
dico New York Tribune. El invento del alemán nacionalizado
en EEUU Ottmar Mergenthaler mecanizaba el proceso de
composición de un texto para ser impreso. El operador, pul-
sando una de las teclas ubicadas en un teclado similar al de
una máquina de escribir, seleccionaba un carácter tipográfico
determinado; al presionarla, liberaba la matriz o molde de la
letra en particular. Ésta descendía desde un depósito situado
en lo alto de la máquina hasta un centro común en donde di-
cha letra, seguida de otras, formaba las palabras y espaciados
que el operador había tecleado al copiar el texto manuscrito
Linotype
que tenía delante. Cuando una línea de texto compuesta por
estas matrices quedaba completa, pasaba automáticamente
a una caja de fundición, donde entraba plomo fundido y for-
maba un lingote que constituía una línea de caracteres de
imprenta. Una vez que las matrices habían servido de molde
para este fin, se recogían por la misma máquina y se trasla-
daban nuevamente al receptáculo superior de donde habían
salido inicialmente. Después se distribuían en los cajetines
que les correspondiesen, preparadas para descender al pulsar
Linea de linotipia
de nuevo su tecla correspondiente.

En 1890 apareció la Monotype machine de Tolbert Lanston.


Mediante un teclado parecido al de la linotipia se generaba
una cinta perforada de papel que se colocaba en un fundi-
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dor para obtener los tipos individuales compuestos en la


secuencia correcta para formar una línea de texto. Esta má-
quina posibilitaba corregir los posibles errores de cada línea
manualmente, retirando la pieza incorrecta e insertando la
correcta, sin tener que fundir de nuevo toda la línea entera.

Ambos avances agilizaron mucho la composición de textos,


que hasta el momento era completamente manual. Con la
linotipia y la monotipia se armaban a la velocidad de meca-
nografía. La impresión tipográfica, combinada con ilustra-
ciones (fotograbados, litografías o fotografías originales) era
Monotype entonces la principal técnica de impresión.

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1.2.7. De artes gráficas a industrias gráficas


La revolución industrial, ya desde la mitad del siglo XVIII, pro-
dujo grandes transformaciones tecnológicas, económicas,
sociales y culturales en Europa. La invención de la máquina
de vapor impulsó el proceso de industrialización y ocasionó
que la economía, hasta entonces basada en el trabajo ma-
nual, se apoyara fundamentalmente en la industria y la ma- Locomotora de vapor
nufactura. El ferrocarril hizo posible la expansión del comer-
cio y la migración de la población del campo a las ciudades,
provocando el nacimiento de dos nuevas clases sociales: la
clase obrera y la burguesía.

No todos los sectores se industrializaron con la misma rapi-


dez. La industria textil y metalúrgica fueros las primeras afec-
tadas, pero poco a poco todos los ramos entraron en esta
inevitable revolución.

Las artes gráficas implantaron prensas accionadas con vapor


en 1814. y, a lo largo del S. XIX e inicios del XX, numerosos
avances tecnológicos hicieron progresar los sistemas de im-
presión llevándolos de la artesanía a la industrialización:

- En 1865 nacen las primeras rotativas.


- El checo Karel Klic inventa el huecograbado en 1879 (un
sistema que automatizaba el tradicional grabado en me-
tal surcando grandes cilindros metálicos en lugar de plan-
chas planas).
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- El fotograbado y la impresión litográfica proliferan en la


reproducción de imágenes y dibujos a mediados de siglo.
- A finales de siglo se mejoran las técnicas de composición
de textos para la imprenta tipográfica con la máquinas Ly-
notipe y Monotype.
- A principios del S.XX se empiezan a instaurar sistemas de
encuadernación automática, un proceso que hasta en-
tonces era completamente manual.
- Nace la impresión offset en 1904.
- Aparece la flexografía de la mano del francés Houleg en
1905 (un sistema basado en la impresión tipográfica que
usa clichés flexibles en lugar de tipos de plomo).

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- En 1907, el inglés nacido en Manchester Samuel Simón,


patenta la idea de montar unas plantillas de estampación
sobre un soporte de seda. Así es como la técnica de im-
presión denominada serigrafía se comienza a aplicar so-
bre papel.

Las artes gráficas a comienzos del siglo XX ya eran una indus-


tria. Las emergentes técnicas de litografía offset, huecograba-
do y flexografía buscaban su nicho de mercado aprovechan-
do sus peculiaridades pero no lograban todavía desbancar la
imprenta del plomo. Pese a todos estos avances, en esos mo-
mentos la impresión tipográfica era todavía el sistema más
extendido en la reproducción de textos.

1.2.8. La fotocomposición y el auge de la impre-


En esos momentos obtener cada sión offset
una de las series de las familias La impresión offset suplantó definitivamente la impresión
tipográficas distintas significaba tipográfica en 1960 con el desarrollo de la fotocomposición
tener cada una de las tiras de pa- y la fotomecánica, que hicieron posible la reproducción de
pel o discos de cristal concretos. imágenes fotográficas y textos de forma más ágil y en un solo
Aunque era más práctico que te- sistema de impresión.
ner las antiguas colecciones de
plomo, también representaba La fotocomposición nació hacia 1950 con la llegada del tecla-
un coste y ocupación de espacio do de la Selectric de IBM, la transferencia en seco de Letraset
físico considerables. y las primeras máquinas de fotocomposición de la empresa
Monotype Corporation. En la década de los años 70 se desa-
rrollaron híbridos de composición tipográfica, en parte digi-
tales y en parte mecánicos, y se implantaron sistemas como
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Linotype VIP o Compugraphic para la producción de textos.

Los métodos de fotocomposición más usados se servían


de una máquina parecida a un teclado con una pantalla en
blanco y negro de rayos catódicos, a la que se le daba ins-
trucciones mediante código. Esta máquina, que servía para la
composición de textos, accionaba el movimiento de una tira
de papel o bien un disco de cristal en donde se encontraba
el alfabeto completo de una serie de una familia tipográfi-
Pantalla y teclado de una fotocompo-
ca (Helvetica Bold, por ejemplo). Se seleccionaba el carácter
nedora escogido en el teclado. Posteriormente, se proyectaba y fil-

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maba al tamaño que se hubiera preparado en la ampliadora


sobre el fotolito. Seguidamente se seleccionaba otro carácter
en el teclado y así sucesivamente hasta obtener las tiras o
columnas de texto. Éstas debían cortarse y pegarse, de for-
ma ordenada y completamente manual, sobre otro acetato
transparente para componer las páginas. Una vez las páginas
estaban constituidas debían montase, las unas al lado de las
otras, de manera estructurada y también manual, sobre otro
plástico transparente: el astralón. El montaje se realizaba en
Fotolitos de las páginas de una publica-
mesas de luz que permitían casar los fotolitos y conseguir un ción montados sobre un astralón
buen registro. Después, el astralón se colocaba sobre la plan-
cha que era expuesta al fuerte haz de luz de la insoladora.
A continuación, las planchas eran reveladas en procesadoras
que sumergían las planchas en distintos líquidos para que la
emulsión fuera retirada de las zonas no impresoras.

Las imágenes eran filmadas sobre los fotolitos mediante


proyectores que incorporaban filtros de tramado que des-
componían las imágenes de tono continuo en imágenes for-
madas por puntos muy pequeños. Los filtros separaban los
diversos colores en distintos fotolitos para las impresiones a Cámara reprográfica
color. Eran las cámaras reprográficas.

Como hemos visto, la fotocomposición automatizó parte del


proceso y desbancó la imprenta tipográfica, dando paso al
auge de la impresión offset y demás sistemas de impresión
como el huecograbado, la flexografía o la serigrafía.
La informática es el conjunto de
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1.2.9. Desarrollo informático y tecnología digital ciencias, técnicas o actividades


Es difícil precisar cuál fue el primer ordenador del mundo. Se relacionadas con el tratamiento
puede decir que desde 1940 hasta 1980 se realizaron mul- automatizado de datos.
titud de investigaciones que hicieron avanzar la informática
y los ordenadores, mejorando prestaciones y reduciendo el
tamaño de las máquinas de forma vertiginosa.

Entre 1980 y 1990 se extendieron los programas de autoe-


dición. La autoedición comenzó con la introducción del soft- El Manchester Mark I, presentado en
ware PageMaker de Aldus Corporation y de la impresora de 1949, fue una de los primeros ordena-
dores del mundo. Ocupaba toda una
LaserWriter para la computadora Apple Macintosh, y supuso habitación y pesaba toneladas.

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un cambio radical en el mundo del diseño gráfico y la preim-


presión. Los textos se componían de forma mucho más intui-
tiva que con las antiguas fotocomponedoras y incorporaba la
posibilidad de componer textos e imágenes en una sola inter-
faz, el resultado era la composición digital de una página de
la cual se obtenía un solo fotolito, evitando así la lenta tarea
En 1976 fue fundada la empresa Apple,
de componer la página a mano. Con este fotolito se realizaba
lanzó el primer Macintosh en 1984. el montaje manual sobre el astralón para que fuera insolado
sobre la plancha.

Para introducir las imágenes en los programas de autoedición


se debían digitalizar. Fue entonces cuando el escáner digital,
un invento que tuvo su origen en los años 60, alcanzó su
momento álgido en la industria gráfica. El escáner  permitía
digitalizar imágenes en blanco y negro, también en color, e
1981 la empresa IBM decide sacar al incluso era capaz de capturar texto ya impreso y transformar-
mercado su primera computadora
personal (PC), esto popularizó enorme- lo en texto editable. En este contexto, el oficio de escanista
mente el uso del ordenador. era fundamental. Su buen ojo y manejo de los parámetros
RGB aseguraban la buena captación de la imagen original ha-
ciendo posible su posterior reproducción.

Photoshop nació en 1987 como A partir de los años 90, la llegada de la  fotografía digital  y
una aplicación para Mac llama- su progresivo uso masivo fue relegando poco a poco el es-
da “Display”, ese mismo año se cáner a un segundo plano. La expansión de las cámaras di-
presentó por primera vez Ado- gitales atenuó la necesidad de digitalizar las imágenes hasta
be Illustrator, así como la pri- entonces siempre analógicas (diapositivas o fotografías en
mera versión de QuarkXpress. papel). Su uso fue limtándose a capturar, sobre todo, dibujos
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Indesign, el gran competidor de manuales y otros originales.


QuarkXpress no llegó hasta 1999.
La investigación en software informático para la indus-
La fotografía digital tria gráfica siguió avanzando. Proliferaron los programas
Las primeras cámaras fotográfi- de tratamiento de imágenes digitales (Photoshop), de
cas digitales aparecieron hacia ilustración vectorial (Freehand, CorelDraw, Illustrator), y
1975 pero no fue hasta media- de autoedición (InDesign, Pagemaker, QuarkXpress). Los
dos de los años 90 cuando se avances informáticos también generaron la aparición de
extendieron y popularizaron programas de imposición de páginas digitales. La tarea
tanto en el mundo profesional de montar los fotolitos de las páginas sobre el astralón de
como en el “amateur”. forma manual fue desapareciendo con la llegada de apli-
caciones que colocaban los archivos digitales de cada una

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de las páginas en su posición correcta para luego filmar el La autoedición ligada al avance
montaje ya hecho. de la informática transformó
la concepción de la tipografía.
A mediados de los años 90 nació la tecnología CTP (Com- Con la imprenta tipográfica
puter To Plate: del ordenador a la plancha), capaz de gra- cada carácter era una pieza de
bar directamente en la plancha (u otra matriz de impresión) plomo; con la fotocomposición
la imagen que iba a ser impresa, sin necesidad de que ésta eran tiras de papel o discos de
fuera filmada primero en el fotolito y luego insolada sobre cristal, y con la informática las ti-
la plancha. Se eliminaba así un paso en el proceso: el uso de pografías son archivos digitales
la película. que se pueden almacenar en el
ordenador.
La progresiva informatización de las técnicas gráficas tam-
bién afectó al funcionamiento de las propias máquinas de
impresión (máquinas de impresión offset, de huecograba-
do, flexografía, etc.) Los mecanismos empezaron a ser ma-
nejados por dispositivos electrónicos que proporcionaban
mayor control y precisión, y favorecían la conexión con
otras máquinas del proceso de impresión (encuadernado-
ras, guillotinas, etc.) La investigación en las tecnologías de
impresión provocó la aparición de la impresión digital: un
proceso que no necesita de ninguna matriz de impresión,
es decir, la imagen pasa directamente del archivo digital al
soporte de impresión.
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1.3. Situación actual

La industria gráfica vive un momento de transformación


indiscutible. Algunos temen la progresiva desaparición de la
impresión, debido a la amenaza de los nuevos medios; otros
ven la necesidad de hacer apuestas de futuro para aprove-
char las posibilidades de versatilidad. En cualquier caso, a
nadie se le escapa que el sector, de un modo u otro, se está
reinventando para adaptarse a un mundo en constante y
vertiginoso cambio. A continuación veremos algunos de los
factores que describen la situación actual: grandes avances
en las tecnologías y procesos de impresión, una tendencia a
adoptar estándares y normas de trabajo, interés por el medio
ISO Organización ambiente y un creciente desarrollo de nuevos medios fruto
de la aparición de Internet.

Norma Aplicación
de la 1.3.1. Tecnología y proceso
norma Como hemos visto, las tecnologías de impresión y los proce-
sos de trabajo han evolucionado mucho a lo largo de la histo-
ria. Hoy podemos hablar de originales digitales, de relaciones
a distancia mediante Internet, de sistemas de impresión infor-
matizados o completamente digitales y de automatización de
tareas. A lo largo de los siguientes capítulos intentaremos des-
menuzar los pormenores de los procesos de trabajo actuales.
Certificado

1.3.2. Normalización y estandarización


Una tendencia en alza en el mundo empresarial es la aplica-
ción de normas o estándares a sus distintas actividades con el
Entidad acreditada
fin de ordenarlas y mejorarlas.
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El organismo ISO publica la norma, Una norma o un estándar es un documento, aprobado por
la organización la aplica
y las entidades acreditadas certifican el consenso por un organismo reconocido, que proporciona
cumplimiento de la norma. reglas, pautas y características para uso común con el obje-
to de obtener un óptimo nivel de resultados en un área de
actividad concreta. Ofrece un modelo de referencia de pro-
cedimiento al que las organizaciones se ciñen mediante el
cumplimiento de las especificaciones técnicas y requisitos
que proporciona.

La normalización o estandarización es el proceso de elaboración,


aplicación y mejora de las normas o estándares que ayudan a:

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- Simplificar los modelos de referencia.


- Favorecer el intercambio y la comunicación internacio-
nal, fomentando la globalización y la deslocalización.
- Racionalizar el trabajo para optimizar la producción.
- Garantizar la calidad del proceso y del producto.

Entidades certificadoras acreditadas


Se ocupan de autentificar el cumplimiento por parte de una
organización de una norma o estándar mediante auditorías
que inspeccionan los procesos.

ISO
La Organización Internacional para la Estandarización, naci- ISO proviene del griego “isos”
da en 1947, es el organismo encargado de promover el desa- que significa igual.
rrollo de normas o estándares internacionales

3
Estándares
ISO ha desarrollado alrededor de 17500 estándares y cada
año publica unas 1000 normas nuevas. En el campo de la
impresión se manejan normas genéricas aplicables a otros
sectores y estándares específicos para la producción impresa
que marcan las pautas de los actuales métodos de trabajo.

1.3.3. Medio ambiente


El creciente interés por la sostenibilidad del planeta ha pro- La denominada Ley de las 3R,
vocado el aumento del cuidado de la industria con el fin de popularizada por la organiza-
minimizar el impacto que la producción impresa tiene sobre ción ecologista Greenpeace,
propugna la Reducción, la Reu-
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el medio ambiente.
tilización y el Reciclaje.
Bosques
La fabricación del principal soporte de impresión, el papel,
conlleva la amenaza de la deforestación. La implementación
de sistemas de reciclaje de papel y elaboración de papel
reciclado, así como la utilización de madera procedente de
plantaciones forestales controladas, son medidas que están
en auge para preservar la salud de los bosques del planeta.

Energía
El consumo energético de las máquinas de preimpresión, im-
3. Ver 6.3.1.1. pág 211

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presión y postimpresión (así como las que elaboran las mate-


rias primas) es otro de los problemas medioambientales liga-
dos al mundo de la impresión. La preocupación por reducir
al máximo el gasto de energía obliga a optimizar el proceso
productivo e introducir mejoras en la moderna maquinaria.
Los sistemas de ahorro como son un ejemplo la posición de
reposo de los equipos.

Residuos
La generación de residuos derivados de todas las activida-
des relacionadas con la industria gráfica supone la emisión
de productos químicos diversos (gases, líquidos, planchas,
películas, pruebas, etc.) El progreso en la investigación quí-
mica hace posible que cada día haya más productos inocuos.
Asimismo, las nuevas apuestas en tecnologías de impresión
apuntan a una producción de residuos cada vez menor.

Estandarización en la gestión medioambiental


La norma ISO 14001 es un conjunto de documentos que va-
lora las responsabilidades ambientales de todos los aspectos
de la gestión de una organización, integrando así la variable
medioambiental en los mecanismos de decisión empresarial.

1.3.4. Nuevos medios


La aparición de Internet y la proliferación de dispositivos de
visualización de contenidos digitales suponen un cambio en
el paradigma de la producción impresa que:
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- Plantea nuevas formas de comunicación y relación. El e-


mail, el FTP, el web to print, etc. han hecho que el flujo de
información entre diseñador e impresor sea más ágil y rá-
pido, los plazos de entrega más cortos, y que se favorezca
la deslocalización al poder enviar archivos al otro lado del
4
mundo en apenas unos segundos.
- Cuestiona el tradicional concepto de publicación. Si hasta
hace unos años publicar se asociaba a dar a conocer algo

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en un soporte como el papel, hoy la concepción de publi-


car es mucho más amplia, incluyendo el difundir conteni-
dos en cualquier plataforma comunicativa.
- Muta el rol del lector o espectador a usuario, pasando de
ser un mero receptor de un mensaje enviado por un emisor
(agencia de publicidad, editorial, etc.) a ser un usuario activo
que interactúa, decide, incide e incluso genera información.

Del mismo modo que el ordenador supuso un giro absoluto


en el campo de la preimpresión, los nuevos medios evidencian
una inminente reinvención de la industria de la impresión,
una transformación en el modelo de negocio de la que hoy ya
5
podemos ver los primeros indicios. ¿Hacia dónde vamos?
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4. Ver 2.3. pág 38


5. Ver Capítulo 7, pág 220

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1.4. Esquema resumen 1: Historia de la impresión

Historia de los sistemas de impresión

XXI
Impresión digital
Autoedición
Fotocomposición
XX Impresión Ofset
Linotipia Flexografía
XIX Monotipia Huecograbado
Serigrafía industrial

XVIII
Litografía
Fotograbado
XVII

XVI

Imprenta tipográfia
XV (Europa)

XIV Grabado Serigrafía


(Europa) tejido
XIII (Europa)

XII

XI Tipos de arcilla
(China)
X

IX

VIII
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VII

VI Xilografía (China)
Serigrafía (China/Japón)
V

IV
Impresión digital y de sistemas informatizados
Impresión Offset, flexografía, huecograbado y serigrafía
III
Imprenta y otras técnicas de grabado
Calcografia y otras técnicas de grabado
II
Manuscritos, dibujos, pinturas y xilografías

I d.C.

Pintura
I a.C.
Caligrafía

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Procesos de preimpresión históricos

Tipografía Fotocomposición Informática

Fotograbado Foto- Cámara


Linotipia litografía, etc. Ordenador
componedora reprográfica
Matriz Matriz de Fotolito de Fotolito de
de textos imágenes textos imágenes Composición Imágenes
Textos

Imposición y montaje
Impresión Impresión
Mesa de luz

Montaje sobre
el astralón
CTP

Grabación de matiz
Insoladora (plancha)

Insolación de Procesado de matriz


la matriz (plancha)
(plancha)

Procesadora Impresión

Revelado de
la matriz
(plancha)
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Impresión

La impresión hoy

Factores principales que definen la impresión hoy:

Tecnologías de impresión
Aplicación de normas y estándares
Preocupación por el medioambiente
Convivencia con nuevos medios como Internet

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2. EL PROCESO
DE LA PRODUCCIÓN
GRÁFICA
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Proceso de la producción gráfica >> Del proyecto al producto © Editorial UOC

2.1. Del proyecto al producto


Al diseñar un producto gráfico impreso, se forma parte de un
engranaje que comienza con la concepción de la idea del
proyecto gráfico y acaba con la entrega del producto termi-
nado. La concepción de la idea, que tiene lugar en la primera
fase creativa cuando el proyecto se empieza a gestar, debe
asegurar que ese pensamiento inicial se pueda materializar
en un producto final. El diseñador debe tener presente, des-
Proyecto gráfico
de su inicio, el proceso productivo. En este proceso de impre-
sión intervienen distintas fases con múltiples tareas, profe-
sionales y herramientas. Barajar las características de todas
ellas posibilitará la transformación de un pensamiento, una
idea, un proyecto, en un producto acabado. Es más, el cono-
cimiento de estas propiedades permitirá no solo sortear los
Diseño
inconvenientes técnicos con éxito, sino también aprovechar
las ventajas de forma significativa y creativa para una mejor
transmisión de las ideas.

Proceso: tareas, profesionales y herramientas en relación

Preimpresión

Proceso

Impresión Fases y tareas Profesionales


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Postimpresión
Herramientas

Producto gráfico Uno de los puntos clave para el buen funcionamiento de este
engranaje es la comunicación. La buena comunicación en-
Fases del proceso tre profesionales hace posible que las relaciones del proceso
productivo sean fructíferas.

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© Editorial UOC Proceso de la producción gráfica >>Del proyecto al producto

La comunicación entre diseñador e impresor a menudo no En el proceso de la industria


es todo lo fluida que debería ser (cuando decimos impresor gráfica la creatividad traspasa
nos referimos al representante de la imprenta con el que tie- todo el proceso productivo,
ne contacto el diseñador, ya sea un comercial, el gerente o porque la creatividad empieza
el propio preimpresor). Existe una lucha ancestral entre di- en la concepción de la idea por
señadores e impresores, una pugna que suele ser fuente de parte del diseñador pero sigue
malentendidos y conflictos incómodos y poco productivos. también en la búsqueda de
Buscar la complicidad, la confianza y la implicación en el pro- soluciones técnicas ingeniosas
yecto de ambas figuras suele ser garantía de éxito, haciendo por parte del impresor. La com-
posible así la materialización de los proyectos en productos plicidad entre ambos es vital
bien acabados. El diseñador debe buscar el asesoramiento para lograr buenos resultados.
del impresor, confiar en su experiencia, conocimientos y con-
sejos. Al mismo tiempo el impresor debe escuchar, captar y “Creatividad profesional es
entender las ideas del diseñador, buscar soluciones técnicas acertar con la solución adecua-
prácticas que hagan posible los proyectos. La implicación ac- da para el problema adecuado
tiva y creativa tanto del diseñador como del impresor en un en el momento adecuado”. Ma-
proyecto gráfico genera un equipo de trabajo eficiente que riano Baños
llena de ilusión y entusiasmo el proyecto, garantizando un
producto final mejor y, por qué no decirlo, propiciando un
proceso productivo más alegre y ameno.

En esta misma línea, la comunicación entre las distintas fa- Todos estamos en el mismo
ses del proceso de la producción gráfica también es vital. Se barco y vamos al mismo sitio:
deberían evitar departamentos o empresas colaboradoras ¡hacer realidad las ideas! ¡Obte-
distantes que desarrollen su trabajo sin apenas tener presen- ner productos bien acabados!
te su relación con los demás. Es importante recordar que se
forma parte de un proceso y que se mantiene un necesario
vínculo con las demás fases. Para ello es fundamental cono-
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cer los problemas de las etapas contiguas; buscar la compre-


sión, el respeto y la comunicación entre unos y otros; tener en
cuenta qué se ha hecho anteriormente y qué se hará luego;
facilitar el trabajo al paso siguiente; tomar conciencia de equi-
po. Todos estos aspectos contribuyen a mejorar el proceso
productivo y permiten llegar con éxito a la meta común: ob-
tener un producto bien hecho.

El cuadro que se presenta a continuación establece la relación


de las tareas que se desarrollan en cada fase del proceso pro-
ductivo con los profesionales que intervienen en ellas. Cabe
decir que es un cuadro orientativo que recoge la estructura de

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2.2. Fases, tareas y profesionales

Proyecto gráfico

Concepción de la idea

Propuesta gráfica

Diseño Textos Imágenes

Páginas Pruebas

Documento original Producto no impreso

Revisión de documento Pruebas

Montaje - imposición Pruebas


Preimpresión

Fotolitos

Forma impresora

Impresión Impresión convencional Impresión digital

Manipulados y acabados
Postimpresión

Entrega
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Producto gráfico

Del proceso de proyecto al producto pasando por las distintas fases

una empresa imaginaria de gran tamaño y, por ello, con roles


muy segmentados. Hay que tener en cuenta que cada organi-
zación responde a una estructura distinta según su tamaño y
características. Por tanto, en caso se puede encontrar variacio-
nes respecto a la asignación de roles y tareas. En función del
tamaño de la empresa habrá más o menos personal en cada
fase, y cada profesional desarrollará más o menos tareas, pu-

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diendo confluir en un solo trabajador más de un rol a la vez. En


función del tipo de proyecto también se necesitan unos pro-
fesionales u otros, pudiéndose necesitar en alguna ocasión y
según el caso, la colaboración de profesionales externos.

Fase de diseño
Concepción de la idea “¿qué se Director de arte y/o
quiere decir?, teniendo en cuenta: Diseñador gráfico
Cuestiones como la finalidad, el
“target”, el presupuesto o el “ti-
ming”.
La totalidad del proyecto y las fa-
ses de su producción.

Desarrollo de la propuesta gráfica


“¿qué apariencia tiene?”, sin olvidar:
La composición de textos e imá- Diseñador gráfico
genes.
Encargo de imágenes y textos. Diseñador gráfico
Realización imágenes (fotogra- Ilustrador
fías, ilustraciones, etc.). Fotógrafo
Redacción y corrección de tex- “Copy” / corrector
tos.
Envío de pruebas digitales para el Diseñador gráfico
cliente y modificaciones.
Preparación de documentos origi- Diseñador gráfico
nales.
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Tratándose de un producto gráfico (Programador)


no impreso, el proceso terminaría (Desarrollador)
aquí. Según el tipo de producto (si
se trata de un objeto multimedia,
por ejemplo) seguiría una fase pos-
terior de producción en el campo
de la producción multimedia.

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Fase de preimpresión
Preparación, revisión, verificación y Preimpresor
certificación de documentos. Emi- revisor de docu-
sión de pruebas en caso de haber mentos
correcciones.

Imposición. Preimpresor
montador
Obtención de la forma impresora. Preimpresor
montador
Pruebas impresas para el cliente. Preimpresor
gestor de color

Fase de impresión
Impresión en el sistema escogido: Impresor y ayu-
offset, serigrafía, flexografía, hueco- dantes
grabado, impresión digital, etc. (En
esta fase repercuten directamente
los errores cometidos en la preim-
presión. Según el tipo de equivo-
cación la impresión, del trabajo
puede llegar a pararse y tener que
ser repetida de nuevo desde la
preparación del documento origi-
nal con las pérdidas económicas y
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temporales que eso conlleva.)

Fase de postimpresión
Manipulado y acabado final Plastificador
Encuadernador
Otros manipula-
dores
Distribución al cliente o usuarios Distribuidoras

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Vamos a describir con más detalle los roles del diseñador


gráfico y del preimpresor, los dos profesionales que convi-
ven en las tareas que aborda la mayor parte de este libro.

2.2.1. El diseñador gráfico


Es el profesional encargado de concebir, programar, proyectar
y realizar comunicaciones visuales producidas, en general, por
medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especí-
ficos a grupos sociales determinados. El diseñador gráfico re-
presenta gráficamente ideas, hechos y valores construyendo
mensajes visuales, haciendo así posible su comunicación. Es-
tos mensajes visuales se pueden canalizar a través de muchos
medios de comunicación; uno de ellos es el medio impreso.

El oficio de diseñador gráfico ha cambiado mucho. Hace un El diseñador gráfico es un pro-


tiempo no todo el mundo tenía acceso a las herramientas fesional que domina el software
de trabajo de un diseñador. Todo se hacía de forma manual gráfico, pero sobre todo es un
o con caro y aparatoso instrumental. La explosión del soft- trabajador de la comunicación
ware gráfico ha hecho que todo el mundo pueda tener las que toma en cuenta el proceso
herramientas con las que trabaja un diseñador (¿quién no productivo en la propia creación.
tiene Photoshop en casa?) pero no por ello todo el mundo
es diseñador. La herramienta no hace la profesión.

2.2.2. El preimpresor
Es el profesional encargado de preparar los documentos ori-
ginales de un diseño gráfico para su posterior impresión.
Esta preparación incluye: la revisión técnica del documento
original, su corrección y la imposición final al tamaño del pa-
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pel que entrará en máquina, haciendo posible así la impre-


sión y manipulación del diseño.

El oficio de preimpresor también ha variado mucho. Hoy


hablamos de revisión de documentos digitales y usamos el
verbo imponer para definir la tarea de disponer, mediante un
software, los elementos que intervienen en la plancha impre-
sora. Hace unos años el preimpresor se encargaba de compo-
ner manualmente los elementos de cada una de las páginas
originales y montaba, también de forma manual, lo que hoy
1
se hace con los programas de autoedición o imposición.
1.Ver 1.2.8. pág 20

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Proceso de la producción gráfica >> Relaciones y flujo de comunicación © Editorial UOC

2.3. Relaciones y flujo de comunicación

Como ya se ha dicho anteriormente, durante el proceso de


producción gráfica hay unas tareas organizadas en distintas
fases que se realizan con unas herramientas específicas por
distintos profesionales. Estos profesionales mantienen rela-
ciones en las que se intercambian información para lo que
necesitan mantener contacto mediante medios de comuni-
cación. La llegada de Internet ha supuesto un cambio radical
en el flujo de información, en los medios de comunicación
y en la velocidad de trabajo. Ha hecho posible la inmediatez
en el envío y la recepción de datos y ha cambiado el con-
cepto de la distancia. Un diseñador puede tener un cliente
en Ámsterdam, estar en Nueva York e imprimir el trabajo en
Barcelona, mandar los archivos y que éstos sean recibidos de
forma instantánea.

Física Sincrónica Mensaje


Emisor Receptor

Canal físico
Canal online

Online Asincrónica Esquema del proceso de comunicación

Muchas de las relaciones del proceso de impresión se pue-


den mantener online: encargar el trabajo, mandar el presu-
Relaciones físicas y online, sincrónicas y puesto, enviar archivos, recibir pruebas en PDF, mandar fac-
asincrónicas
turas, hacer pagos, etc. Aún así, al tratarse de un proceso de
producción que termina con un producto tangible, la impre-
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Física sincrónica sión tiene siempre una dimensión material que no se puede
- visita eludir y que implica relaciones físicas necesarias: transporte
Física asincrónica de materias primas, manejo de la forma impresora, manipu-
- transporte, mensajería lación del impreso, entrega del producto final, etc.
Online sincrónica
- chat Las relaciones online y las físicas pueden ser sincrónicas (emi-
- teléfono sor y receptor coinciden en el tiempo) o asincrónicas (emisor
Online asincrónica y receptor no coinciden en el tiempo).
- e-mail
- FTP Si se observan las relaciones entre los profesionales que in-
- descarga archivos temporal tervienen en el proceso global de la impresión distribuido en

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un organigrama de una imprenta tipo, se puede ver que hay


relaciones online y otras que necesitan de un contacto físico
inevitable. Las relaciones online agilizan mucho los procesos
de trabajo, aunque las relaciones físicas también pueden ser
muy útiles en según qué circunstancias; es el caso del diseña-
dor que necesita ver muestras, aclarar dudas o pedir consejo.
En cualquier caso, siempre cabe valorar en cada ocasión cuál
es el mejor medio de comunicación.

Diseñador - cliente
ok

Fa c
-
sto

tur
a
pue

Gerente
u

Entrega
pres
do-
Pedi

Comercial Producción Administración

Presupuesto-OT
Asesoramiento Preimpresión OT Facturación
Presupuestos Contabilidad
OT
Material Impresión

Ot Postimpresión Físico
Proveedor Online

Provisión de material
(Papel, tintas, etc.)
El comercial es la bisagra que
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Relaciones en el organigrama global de una imprenta une al diseñador con la impren-


ta. Su papel es fundamental a la
Viendo con un poco más de detalle el flujo de información y hora de interpretar las necesi-
las relaciones online y físicas en la parcela de la producción dades del diseño, determinar
gráfica, el diseñador y la imprenta pueden tener una relación plazos de entrega y coordinar
únicamente online mediante teléfono, fax, chat o e-mail. Se- la producción. Lejos de ser un
ría una excepción en el caso de que se presente una maqueta “intruso”, debería buscar la
física, necesaria en ocasiones para visualizar cómo va a ser el complicidad tanto del diseña-
producto final, o se realice, por ejemplo, una prueba de color, dor como del equipo de pro-
necesaria para comprobar que la tonalidad del trabajo se im- ducción para hacer posible el
primirá según lo esperado. desarrollo de los proyectos.

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En cuanto al envío de archivos, el e-mail es el medio más usa-


do. En ocasiones, cuando se mandan archivos muy pesados
que el e-mail no puede soportar y que van acompañados de
instrucciones o maquetas, se suelen grabar en CD, DVD o en
un “pendrive” y enviar mediante mensajería o entregas per-
sonales.

Para archivos muy pesados que no van acompañados de ma-


queta se usan los servidores FTP. El FTP (File Transfer Protocol)
es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre
sistemas conectados a una red TCP, basado en la arquitectura
cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar
a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle
archivos, independientemente del sistema operativo utilizado
en cada equipo. El administrador del servidor configura carpe-
tas a las que se tiene acceso mediante un nombre de usuario
y contraseña, y en las que los clientes pueden acceder directa-
mente desde el navegador de Internet o mediante programas
como Filezilla, CyberDuck, Fetch, Transmit, CuteFTP, etc. Tam-
bién existen servicios de alojamiento en la nube que permi-
ten almacenar, sincronizar y compartir archivos y carpetas con
otros usuarios.

Para el envío de archivos de gran tamaño también se pueden


usar los enlaces de descarga temporales como Megaupload,
Mybigfile, etc. Son páginas web que ofrecen la posibilidad de
subir archivos pesados a un servidor en el que permanecen
durante un tiempo limitado. Se pueden descargar pinchando
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un enlace que inicia automáticamente su bajada y que es en-


viado por e-mail al receptor del archivo para que pinche en él.

A partir de aquí el preimpresor, el impresor y el postimpresor


deben tener contacto físico obligatorio en el traspaso de las
formas impresoras, los materiales, los impresos y la entrega
del producto final. Las instrucciones del trabajo están des-
critas en un documento que recibe el nombre de Orden de
Trabajo (OT), que recorre todo el proceso productivo y ad-
ministrativo (desde el presupuesto hasta la factura). La OT es
hoy un documento digital que se transfiere de un profesional

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a otro mediante la red de la empresa, albergándolo en un ser-


vidor común y pudiendo ser editado por todos.
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2.4. Consideraciones sobre el presupuesto

El presupuesto es un docu- En el punto anterior sobre las relaciones y comunicaciones,


2
mento que detalla el coste que se ha visto que uno de los primeros contactos que el di-
tendrá un servicio en caso de señador tiene con la imprenta se da al pedir el presupuesto.
realizarse. El que realiza el pre- La comunidad se establece por medio del e-mail, teléfono o
supuesto se debe atener a él, y bien personalmente, generalmente a través de un agente co-
no puede cambiarlo si el cliente mercial como representante de la imprenta al que se le debe
acepta el servicio. transmitir aquella información esencial para el cálculo del
posible encargo.

Para poder expresar sus demandas y necesidades es impor-


tante que el diseñador tenga en cuenta los conocimientos so-
bre preimpresión, impresión y postimpresión que veremos a
lo largo de este libro. También es clave que escuche y valore
los consejos que se le proporcionan desde la imprenta.

Es lógico que el diseñador pida presupuesto a distintas im-


prentas para comparar precios. En ese caso debe cerciorarse
de que las características con las que se han calculado los dis-
tintos presupuestos sean las mismas (sistema de impresión,
tipo de papel, acabado, etc.). Para ello es muy importante que
el diseñador especifique todos los ítems, sin olvidar ninguno,
que lo haga de forma clara y concisa, y que además com-
pruebe que las características de los presupuestos coinciden
con sus especificaciones.

Al enunciar un presupuesto el diseñador debe especificar los


siguientes puntos, los mismos que deberá detallar si final-
mente realiza el encargo:
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Tipo de producto
De qué producto se trata: un libro, revista, folleto, tarjeta, bol-
sa, etc.

Formato y páginas
Tamaño del impreso final abierto y cerrado (en caso de que
vaya plegado o encuadernado).
Si el impreso consta de diversas páginas, se especifica siem-
3
2. Ver esquema pág 39
pre de cuantas páginas consta .
3. Ver 4.2.1.3. pág 140

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Sistema de impresión
En qué sistema es preferible que se imprima: offset, serigrafía,
4
huecograbado, flexografía, impresión digital, etc.

Tintas y colores
Las tintas de un impreso se expresan indicando el número de
tintas que se imprimen en cada cara del impreso, así como la
referencia de color de cada tinta.
- Por ejemplo, un impreso a 4+4 (cuatricromía) se imprime
con las 4 tintas CMYK de gama por ambas caras. Sin em-
bargo, un impreso a 2+0 (Pantone 201 y 208) se imprime
con las referencias Pantone mencionadas solamente por
5
una cara.

Pruebas
Se precisa si es o no necesaria una prueba, qué tipo de prue-
ba y qué tamaño debe tener, teniendo en cuenta que conlle-
6
vará un coste añadido.

Soporte y características
Se detalla el soporte: si es papel, plástico, tejido, metal, etc.
También sus características: variedad, color, grosor, marca,
gramaje etc.
- Por ejemplo: si es papel se indica el tipo de papel (estucado,
7
offset, adhesivo, etc.) y su gramaje (100 g, 300 g, etc.)

Acabados y manipulados
Qué acabado y manipulado tiene: corte, barniz, plastificado,
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troquelado, encuadernado, etc.


En el caso de llevar algún recubrimiento se debe indicar a
cuántas caras se le aplicará.
Si va encuadernado se debe especificar qué tipo de encuader-
8
nado se prefiere: grapa, fresado, cosido, tapa dura, etc.

Número de ejemplares
Cantidad de productos que se necesitan (eso será uno de los 4. Ver 4.4. pág 156
puntos decisivos para escoger un sistema de impresión u otro). 5. Ver 4.3. pág 150
A menudo y según el sistema de impresión, conviene pedir 6. Ver 3.10. pág 126
7. Ver 4.2. pág 136
un escalado de precios que abarque distintas cantidades 8. Ver capítulo 5, pág 176

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para valorar la amortización que se puede hacer del coste de


9
arrancada de máquina.

Empaquetado
En algunas ocasiones conviene advertir si hay unas condi-
ciones de embalaje precisas: cuidado especial en productos
muy frágiles, empaquetar cantidades de ejemplares justas
para realizar distintos envíos, embalaje anónimo (sin publici-
dad de la imprenta), etc.

Entrega
Se puede indicar el plazo máximo de entrega esperado
(siempre sujeto a negociación con la imprenta).
Se apuntará el lugar o lugares de entrega si se incluye el trans-
porte en el presupuesto.

Otros
Según el tipo de trabajo se pueden añadir otras especifica-
ciones, siempre que ayuden a clarificar el posible encargo:
adjuntar un croquis o el propio diseño en PDF a baja reso-
lución, especificar condiciones especiales sobre el pago, etc.
Cualquier indicación que se haga debe ser clara y concisa.
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9. Ver 4.4. pág 156

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2.4.1. Ejemplo de ficha de demanda de presu-


puesto

Nombre del trabajo Revista “Imprenta de hoy,


número 1”
Tipo de producto Revista
Formato y páginas 21x27 cm cerrado (vertical)
42x27 cm abierto
44 páginas (incluidas las
cubiertas)
Sistema de impresión Impresión offset
Tintas y colores Cubiertas: 5+4 (cuatricro-
mía y Pantone 877 en la
cara+cuatricromía por el
dorso)
Interior: 4+4 (cuatricromía)
Pruebas Se precisa una prueba de co-
lor del anuncio de la contra-
portada (medida 20x23 cm)
Soporte y características Cubierta: papel estucado
mate de 200 g
Interior: papel estucado
mate de 125 g
Acabado Cubierta: plastificado mate 1
cara, reserva UV brillo 1 cara
Encuadernado grapado
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Número de ejemplares Precio para 750 / 1500 /


2000 unidades
Empaquetado Empaquetar 250 unidades
por un lado y el resto por
otro lado
Entrega Plazo máximo de entrega
10 días
Entregar 250 ejemplares en
Madrid
Entregar el resto en Barce-
lona

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2.5. Herramientas: el ordenador y sus dispositivos

La principal herramienta con la que trabaja el diseñador y


el preimpresor es el ordenador. Se puede decir que el orde-
nador es el centro de operaciones en el que llega la infor-
mación donde se elabora y desde el que sale la información
elaborada hacia otros dispositivos para que el producto sea
una realidad.

2.5.1. El ordenador
Una computadora u ordenador es una máquina electrónica
que recibe y procesa datos para convertirlos en información
útil. Es una colección de componentes relacionados que pue-
de ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado
(por un usuario o automáticamente) una gran variedad de
secuencias de instrucciones que son organizadas, sistemati-
zadas y transmitidas mediante el lenguaje de programación o
código, es decir, por lo que llamamos programas informáticos.

Dato: Documento, testimonio, El ordenador necesita de datos específicos que deben ser su-
fundamento / Información dis- ministrados y son conocidos como “input”. Estos datos son
puesta de manera adecuada para requeridos al momento de su procesamiento para propor-
su tratamiento por un ordenador. cionar el producto final que recibe el nombre de “output”.
La información resultante puede ser entonces guardada,
utilizada, reinterpretada, transferida, o retransmitida a otros
dispositivos usando diferentes sistemas de comunicación y
de almacenamiento.

Para llevar a cabo este procesamiento de datos el ordenador


necesita de un software y un hardware y cuenta tanto con
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dispositivos de entrada que posibilitan el “input” de datos,


como de salida que facilitan su “output” así de almacena-
miento tanto que permiten que la información sea guarda-
da.

2.5.2. Software
Corresponde al equipamiento intangible de un computa-
dor. Son todos los componentes lógicos necesarios para ha-
cer posible la realización de tareas.

El software básico de un ordenador incluye: un sistema ope-


rativo, programas de utilidad, controladores y aplicaciones.

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Sistema operativo Controladores

Utilidades Aplicaciones

Partes del software

Sistema operativo
Es el software fundamental del sistema. Es un conjunto de
programas de computación destinados a administrar los re-
cursos, los archivos, las tareas y las conexiones con los perifé-
ricos. Proporcionan también la interfaz de usuario, haciendo
posible la comunicación entre el ordenador y el humano. Los
sistemas operativos más habituales son Mac OS, Windows y
Linux.

En el campo del diseño y de la producción gráfica el orde-


nador más extendido es el Macintosh. Desde 2006 estos
ordenadores usan un procesador Intel que permite la insta-
lación del sistema operativo Mac OS y Windows. Este avan-
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ce acerca los ordenadores Macintosh y PC, mejora las incó-


modas incompatibilidades y congenia en una sola máquina
programas de edición gráfica (que tradicionalmente son más
estables en sistema Mac) con programas de oficina (que tra-
dicionalmente se trabajaban solamente en PC).

Programas de utilidad
Son programas que trabajan junto al sistema operativo para
darle funciones adicionales. Programas antivirus, salvapanta-
llas, captura pantallas o gestores de fuentes son ejemplos de
programas de utilidad.

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Controladores o “drivers”
Permiten la conexión entre el ordenador y los dispositivos
periféricos.

10
Aplicaciones
Son los programas que realizan funciones dentro de áreas es-
pecíficas de trabajo. En producción gráfica se usan distintas
categorías de aplicaciones. Algunas de ellas son las siguientes:

- Procesadores de textos: escritura y edición de textos.


- Bases de datos: organización de información para su pos-
terior búsqueda.
- Programas de tratamiento de imágenes: manipulación
de imágenes.
- Programas de ilustración: creación de dibujos vectoriales.
- Programas de autoedición: maquetación de textos e imá-
genes para crear páginas.
- Programas de preflight: comprobación y corrección de
documentos originales.
- Programas de imposición: montaje e imposición de páginas.
- Programas de gestión integral o flujos de trabajo: inte-
gración de todos los pasos del sistema como el cálculo
de presupuestos, generación de órdenes de trabajo, fac-
turación y control de costes, así como aplicaciones que in-
tervienen en el proceso administrativo y de la producción
(preflight, imposición, obtención de planchas, pruebas de
color, etc.)
Ordenador iMac
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2.5.3. Hardware
Literalmente en inglés “hard- Corresponde a todos los componentes físicos y tangibles de
ware” significa parte dura y una computadora y de sus dispositivos periféricos: sus compo-
“software” parte blanda. nentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
Los elementos principales del hardware son:

Procesador o CPU (Central Processing Unit)


Es la unidad central, el componente en una computadora di-
gital que procesa los datos, interpreta las instrucciones, con-
trola todas las funciones del software y el comportamiento de
los elementos del hardware.
10. Ver 3.2.3. pág 65

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Data bus
También denomidado bus de datos. Transporta los datos en-
tre los distintos elementos del hardware.

RAM (Random Access Memory)


O memoria de acceso aleatorio. Es una memoria de trabajo
donde el procesador guarda los resultados mientras esté en
funcionamiento. Se vacía cada vez que se apaga el ordena-
dor.

ROM (Read Only Memory)


Es una memoria utilizada en los ordenadores y otros dispositivos
electrónicos para contener los elementos fundamentales del Mac Pro
sistema operativo que no requieran actualizaciones recientes.

Placa base
Es una placa que soporta e interconecta los circuitos integra-
dos que conforman la CPU, la memoria RAM y la memoria
ROM.
MacBook Air

Disco duro
Es un dispositivo de almacenamiento donde se guarda la in-
formación de los programas y los archivos.

Tarjeta gráfica
Envía y controla la forma de visualizar los datos en los dispo-
sitivos de salida gráficos como el monitor. También existen
tarjetas de sonido, de red, etc.
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Puertos de comunicación
Son interfaces de comunicaciones que hacen posible la
transmisión de la información entre ordenadores y dispositi-
vos periféricos. Los principales puertos son:

- Puerto USB 2.0


- Puerto FireWire (400/800)
- Puerto Ethernet
- Puerto DVI
- Puerto VGA

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- Puerto de entrada de audio


- Puerto de auriculares
- Puerto de conexión telefónica

Un MHz (Megahercio) equivale Fuente de alimentación


a 1 millón de Hercios. Un GHz Es un circuito que convierte la tensión alterna de la red al vol-
(Gigahercio) equivale a 1000 taje que precisa el ordenador.
MHz. El Hercio es la unidad de
frecuencia del Sistema Interna- Dispositivos periféricos
cional de Unidades. Representa Son aparatos o dispositivos auxiliares e independientes co-
un ciclo por cada segundo, en- nectados a la CPU de una computadora mediante los puer-
tendiendo ciclo como la repeti- tos. Se clasifican en dispositivos periféricos de entrada, de
ción de un evento. salida y de almacenamiento. Los más comunes son: el moni-
tor, el ratón y el teclado, pero en la industria gráfica se usan
muchos más.

2.5.4. La velocidad de un ordenador


Un MB (Megabyte) equivale a 1 Hay tres factores fundamentales que condicionan la veloci-
millón de Bytes. Un GB (Gigab- dad a la que puede trabajar el ordenador: la velocidad del
yte) equivale son 1024 MB. El procesador, la del data bus y la capacidad de la memoria
Byte se usa como unidad básica RAM. La velocidad del procesador determina la cantidad de
de almacenamiento de infor- cálculos por segundo que es capaz de hacer la CPU y se ex-
mación y es un grupo de 8 Bits. presa en MHz o GHz. La velocidad del data bus determina la
rapidez con la que los datos son transmitidos y también se
El bit es un dígito del código bi- expresa en MHz o GHz. La capacidad de la memoria RAM es
nario, es la unidad mínima de también importante ya que condiciona la cantidad de infor-
información y puede representar mación que puede guardar temporalmente y, por tanto, con
uno de estos dos valores: 0 o 1. la que puede trabajar; se expresa en MB o GB.
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2.5.5. Dispositivos periféricos de entrada


Son los que envían datos al ordenador, los que proporcionan
el “input”: la entrada de información. Los más comunes en la
industria gráfica son:

Teclado
Se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones.
La disposición de las teclas se remonta a la de las primeras
máquinas de escribir. La conexión que se suele usar es USB.
Teclado

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Ratón o “mouse”
Es un dispositivito apuntador que detecta el movimiento en
dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya.
Permite desplazarse por la interfaz de usuario y seleccionar
elementos u opciones mediante los dos botones (derecho e
izquierdo) y la ruedecilla que tiene situada en medio. Se suele
usar la conexión USB.

Pantalla táctil con lápiz óptico o tableta digitalizadora Tableta digitalizadora y ratón

Es un dispositivo formado por un lápiz apuntador que se sos-


tiene sobre una pantalla capaz de detectar la presión que se
haga sobre su superficie y el movimiento del lápiz. Proporcio-
na gran precisión en la selección de objetos u opciones y po-
sibilita plasmar la expresividad de la presión manual cuando
se dibujan ilustraciones. La conexión que suele usar es USB.

Escáner
Es un dispositivo que utiliza un haz luminoso para detectar
Escáner plano
los patrones de luz y oscuridad y/o los colores de una imagen
física, analógica, convirtiéndola en una imagen digital que se
pueden manipular por medio de un software de tratamiento
de imágenes, de reconocimiento óptico de caracteres, etc.
Con la llegada de las cámaras digitales los escáneres han ido
perdiendo uso, y hoy se usan para digitalizar básicamente ori-
ginales físicos o ilustraciones manuales. Existen los escáneres
de sobremesa que pueden procesar la mayoría de trabajos
y los escáneres de alta resolución (planos o de tambor), que
Escáner de tambor
emplean empresas especializadas en reproducción para di-
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gitalizar originales a mucha resolución o de gran tamaño. La


conexión que suelen usar es USB o Ethernet.

Cámara digital
Es una cámara fotográfica o de vídeo que en lugar de almace-
nar la imagen en una película o cinta lo hace mediante un dis-
positivo electrónico. Estas cámaras se conectan al ordenador y
le transmiten las imágenes que ha captado. Hay muchos tipos
de cámaras digitales con características diversas que precisa
conocimiento y manejo si se quieren conseguir reproduccio-
nes fiables. La conexión que suele usar es USB o FireWire. Cámara fotográfica digital

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Webcam
Es una cámara de pequeñas dimensiones que está conectada
al ordenador, o integrada en él, con la que se pueden captu-
rar imágenes estáticas o en movimiento, generalmente para
que se transmitan por Internet.

Conexión a internet
Aunque no se trate de un dispositivo físico, podemos consi-
derar que mediante esta conexión la computadora también
recibe datos. Supone un “input” de información y, por ello, un
dispositivo de entrada. La conexión que suele usar es Ether-
net o WiFi (inalámbrica).

Otros dispositivos de entrada pueden ser el micrófono (entrada


de audio), el lector de código de barras, el joystick, el reconoci-
miento de voz, el reconocimiento del movimiento de los ojos, etc.

2.5.6. Dispositivos de salida


Son los que reciben la información que ha sido procesada por
la CPU y la reproducen para que sea perceptible por las per-
sonas. Proporcionan el “output”: salida de información. Los
más comunes en la industria gráfica son:

Monitor
Es la pantalla en la que se visualiza la información suministrada
por el ordenador. Hay, básicamente, dos tipos de monitores: los
CRT (Cathode Ray Tube), que funcionan con tubo de rayos cató-
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Monitor CRT
dicos y son muy voluminosos, o y ya son los más utilizados. Los
monitores deben calibrarse para poder mostrar los colores de for-
ma adecuada. No todos los monitores son iguales ni son capaces
de reproducir las imágenes con la misma calidad. Para su elección
se debe tener en cuenta elementos como la resolución, el tama-
ño del punto, el tamaño de la pantalla o su frecuencia de refresco.
La conexión que se suele usar (si no se trata de un portátil o un
11
ordenador con pantalla integrada) es DVI o VGA.

Proyector o cañón
Monitor LCD Es un aparato que recibe la señal del ordenador y proyecta

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las imágenes que normalmente vemos en el monitor en una


pantalla de proyección o cualquier otra superficie, usando un
sistema de lentes. Según sus características, puede reprodu-
cir con más o menos calidad las imágenes. La conexión que
suele usar es DVI o VGA.

12
Impresora
Es un aparato que permite reproducir sobre un soporte físico
(papel, plástico, CD, etc.) las imágenes o los textos que han sido
Impresora de inyección
procesados por la CPU. También se considera una impresora
la configuración virtual postscript o PDF. La conexión que se
suele usar es USB o Ethernet. Hay impresoras de muchos tipos.
Las más comunes son:

- De inyección: funcionan expulsando gotas de tinta de di-


ferentes tamaños sobre el papel.
- Láser: ofrece mayor rapidez que la de inyección y consta
Impresora láser
de un tambor fotoconductor unido a un depósito de tó-
ner y un haz láser que es modulado y proyectado.

Plotter
Es una impresora de inyección de gran tamaño. También exis-
ten plotters de corte que en lugar de imprimir recortan figuras.
13
La conexión que habitualmente usa es USB o Ethernet.

RIP (Raster Image Processor) Plotter de impresión


Es un procesador de imagen tramada que convierte los da-
tos de descripción de página (PDF, Postscript) en imágenes
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de mapa de bits para que se puedan reproducir en un foto-


lito, una plancha, una fotocopiadora, etc. La conexión que
acostumbra emplear es Ethernet ya que suele estar integra-
do en un red.

Conexión a internet
Aunque no se trate de un dispositivo físico, podemos con-
CTP conectado a un RIP
siderar que mediante esta conexión la computadora emite
datos; también supone un “output” de información y, por
ello, un dispositivo de salida. La conexión que suele usar es
11. Ver 3.2.1. pág 64
Ethernet o WiFi (inalámbrica). 12. Ver 4.4.5. pág 167
13. Ver 4.4.6. pág 168

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Otros dispositivos de salida pueden ser los auriculares o los


altavoces (salida de audio), el fax, etc.

2.5.7. Dispositivos de almacenamiento


Son dispositivos que sirven para guardar los datos, una vez
han sido procesados, para luego seguir trabajando con ellos
o para ser enviados a otro dispositivo. Se pueden encontrar
dispositivos de almacenamiento de varios tipos:

Disco duro
Es un soporte de almacenamiento de tecnología magnética,
más o menos perdurable, junto con el que normalmente hay
un ventilador que favorece su refrigeración. El disco duro del
ordenador es el que va integrado en él. La capacidad de éste
se mide en GB o en TB. También podemos encontrar discos
Disco duro externo duros externos de distintas capacidades (250 GB, 500 GB 1 TB,
2 TB) que pueden usarse tanto como para trabajar como para
Un TB (Terabyte) equivale a hacer copias de seguridad. Las conexiones que se suelen usar
1024 GB. son USB o FireWire.

El RAID es un sistema de alma- Memorias “flash”


cenamiento empleado para ha- Memorias en estado sólido en las que se escribe y borra la infor-
cer copias de seguridad que usa mación mediante impulsos eléctricos. Los lápices USB o “pendri-
múltiples discos duros entre los ves” (que usan conexión USB) son memorias “flash”  de tamaño
que distribuye y replica los da- reducido que se suelen utilizar para transportar archivos con
tos. Su configuración, a la que mayor comodidad.
suele llamarse nivel, determina
CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory)
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la combinación de discos que


va a manejar. Es un disco compacto de solo lectura que está pensado para
ser grabado una sola vez, por lo que no se pueden reescribir
otros datos en él (hay algunos regrabables pero no se usan con
frecuencia). Su tecnología óptica necesita de un rayo láser y un
fotodiodo para que su información sea leída. Su capacidad de
almacenamiento es de unos 700 MB de información. Necesita
de un grabador de CD para su escritura y un lector para su re-
producción.

CD/DVD/Blu-ray

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DVD (Digital Versatile Disc)


Funciona de un modo parecido al CD-ROM pero posee ma-
yor capacidad, unos 4,7 GB. Necesita de un grabador de DVD
para su escritura y un lector para su reproducción.

Blu-ray Disc
Es otro formato de disco óptico del mismo tamaño que los
CD’s y DVD’s. Está pensado para vídeo de alta definición y
almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad es
de 25 GB por capa, 50 GB a doble capa, aunque los hay de
mayor capacidad: hasta de 200 GB. Se necesita de un lector
y grabador Blu-ray para su lectura y escritura.

Conexión a internet
Aunque no se trate de un dispositivo físico de almacena-
miento que tengamos junto al ordenador sí podríamos
considerar dispositivos de almacenamiento los discos duros
virtuales a los que nos da acceso Internet: el hosting de una
web, servidores FTP, cuentas de correo, etc. La conexión que
suele usar es Ethernet o WiFi (inalámbrica).

Otros dispositivos de almacenamiento que apenas son usa-


dos hoy son los disquetes y las unidades ZIP. También pueden
considerarse dispositivos de almacenamiento las memorias
de los reproductores MP3 o MP4 o las de las cámaras digitales.
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Proceso de la producción gráfica >> Flujos de trabajo, “workflow” © Editorial UOC

2.6. Flujos de trabajo ,“workflow”

Flujo de trabajo o “workflow” significa justamente lo que se


ha estado viendo en este capítulo: el proceso que se sigue
desde que llega el encargo hasta que sale el producto. Cual-
quier imprenta tiene su flujo de trabajo; puede que este pro-
ceso esté más o menos estudiado, optimizado o automatiza-
do, pero en cualquier caso cada organización tiene su forma
de gestionar la sucesión de operaciones de su sistema y eso
define su flujo de trabajo.

Si bien hay diversos factores que influyen en el acortamiento


de los plazos de entrega que exige el mercado (avances tec-
nológicos de la maquinaria, mejoras en las telecomunicacio-
nes, etc.), se sabe que la optimización del flujo de trabajo es
un factor clave para la mejora de la productividad y por ello
de la rentabilidad de una empresa.

La proliferación de empresas En esta línea existen softwares de flujo de trabajo que au-
certificadas con el estándar tomatizan las secuencias de las tareas desarrolladas para la
de gestión de calidad (ISO ejecución del proceso, incluyen el seguimiento del estado
9001:2001) comprueba que de cada una de sus etapas, buscando la gestión integral.
existe gran preocupación por el Acercan personas, tareas y máquinas acelerando la realiza-
control del proceso. ción del trabajo y permitiendo tareas en equipo desde dife-
rentes lugares físicos. Los objetivos son:

- Reflejar, mecanizar y automatizar los métodos y la orga-


nización del sistema (presupuestos, pedidos, OT, forma
impresora, impresión, manipulación, entrega, facturación,
costes, evaluación de indicadores, toma de decisiones, etc.)
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- Relacionar entre sí todas las etapas del sistema.


- Establecer mecanismos de control y seguimiento de los
Un diagrama de flujo es una procedimientos.
representación gráfica de los - Independizar el método de las personas que lo ejecutan.
pasos de un proceso mediante - Detectar las necesidades de formación del personal.
símbolos determinados. Es útil - Soportar procesos de reingeniería e innovación del negocio.
para tomar conciencia del pro- - Agilizar el proceso de intercambio de información y la
ceso de un sistema, detectar toma de decisiones de una organización, empresa o insti-
fallos en su secuencia y mejorar tución.
su organización. - Orientar la empresa al servicio al cliente.

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Algunas imprentas vinculan el software de flujo de trabajo


con sistemas de seguimiento de la producción online, una
forma de que el cliente pueda consultar en la página web de
la empresa la fase en la que se encuentra su pedido, su estado
y previsión de entrega.

2.6.1. El formato JDF (Job Definition Format)


Es un formato estándar que permite comunicar las distintas
fases y dispositivos que componen el proceso de impresión,
poniendo en práctica la automatización de tareas.

El JDF alberga la información necesaria para la creación de


un producto: desde aspectos comerciales (fechas de entre-
gas o pagos) hasta los que son necesarios para el encuader- Formato JDF

nado (tipo de cubiertas, materiales especiales, etc.) pasando


por los de diseño y producción (número de planchas, pági-
nas, tamaños, troqueles, papel, etc.).

Este formato contiene información sobre la gestión y la pro- Los MIS (Management Informa-
ducción de un mismo trabajo; en concreto, desde el inicio has- tion System) y los ERP (Enterprise
ta el final. Todo colaborador que intervenga en alguna fase de Resource Planning) son tipos de
la creación de un mismo trabajo lo puede usar. El diseñador, software de flujo de trabajo que
ya desde el principio, puede embeber en el PDF original que buscan la gestión integral. Pue-
manda a imprimir un JDF con las características del trabajo. den gestionar los archivos JDF.
Con estos datos se calculará el presupuesto y se llevará a cabo
la producción. A esta información se le irán sumando los datos CIP 4 es la organización que
que emitan todos los usuarios y dispositivos del sistema hasta se encarga del desarrollo y el
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que se finalice el trabajo, pudiendo recuperar las particularida- mantenimiento del JDF.
des de cada fase del proceso en todo momento.

Técnicamente está basado en el lenguaje XML, un código


que permite a todos los usuarios y dispositivos del sistema
la edición y la lectura de las etiquetas que describen el traba-
jo. La información puede ser escrita y leída por los usuarios
manualmente, o automáticamente por los dispositivos que
realicen el trabajo concreto y permitan la integración con el
flujo JDF: exportación a PDF, programas de gestión, máqui-
nas de impresión, de encuadernación, etc.

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2.7. Esquema resumen 2: Producción gráfica

Del proyecto al producto

La buena comunicación y complicidad entre los integrantes del proceso gráfico


asegura el objetivo común: un buen producto gráfico.

Proyecto

Diseñador
Presupuesto/Encargo
Pruebas
Documento Original
Maqueta
Preimpresor
Orden de trabajo
Forma Impresora
Impresor
Orden de trabajo Entrega
Material Impreso
Postimpresor

Producto
Relación física
Relación online
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Presupuesto y encargo

Un presupuesto debe ser claro, conciso y bien detallado, debe especificar:

Nombre del trabajo


Tipo de producto
Formato y páginas
Sistema de impresión
Tintas y colores
Si requiere de algún tipo de prueba
Soporte y características
Acabado
Número de ejemplares
Empaquetado
Entrega

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© Editorial UOC Proceso de la producción gráfica >> Esquema resumen

El ordenador: herramienta del diseñador y el preimpresor

Dispositivos
de entrada

Teclado
Ratón
Tableta digitalizadora
Escáner
Cámara digital
Webcam
Internet

Dispositivos de
almacenamiento

Disco duro Procesamiento Sistema operativo


Disco duro externo Controladores
Lápiz USB
con
Utilidades
CD-ROM Software
Aplicaciones
DVD
Internet
Etc
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Dispositivos de
salida

Monitor
Proyector
Impresora
Plotter
RIP
Internet
Etc.

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3. PREIMPRESIÓN
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Preimpresión >> Sobre la preimpresión © Editorial UOC

3.1. Sobre la preimpresión

La preimpresión, como su propio nombre indica (“pre” signi-


fica antes), es el proceso que precede a la fase de impresión
del producto gráfico. Atendiendo a esta definición, la preim-
presión empieza en el mismo momento en que es concebida
la idea del diseño gráfico, es decir, antes de abrir cualquier
programa informático ya que es la encargada de tomar en
consideración todas las variables del proyecto que harán po-
sible que se convierta en un producto tangible.

Atendiendo a su acepción más técnica, la preimpresión eng-


loba todas las tareas realizadas en el archivo para que éste
pueda ser impreso y manipulado correctamente. Desde esta
perspectiva, la preimpresión comenzaría al abrir un archivo
nuevo en cualquier aplicación informática con el fin de reali-
zar un producto impreso. Al crear un nuevo documento, así
como durante la elaboración del diseño, mientras se dispo-
nen sus elementos (imágenes y textos) deben preverse una
serie de parámetros y características técnicas que afectarán a
su posterior producción.

Al abrir un documento nuevo en una aplicación de ilustración


o de autoedición, ya se debe concretar el formato (ancho por
alto), el modo de color (CMYK) o la sangre que se quiere dejar.
En programas de tratamiento de imagen, se debe escoger la
resolución a la que se trabajará. No controlar algunos de estos
parámetros puede provocar resultados de impresión inespe-
rados o incluso tener que repetir el trabajo.
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© Editorial UOC Preimpresión >> Sobre la preimpresión

Proyecto gráfico

Diseño

Preimpresión

Impresión

Postimpresión
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Producto gráfico

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Preimpresión >> Entorno de trabajo © Editorial UOC

3.2. Entorno de trabajo

Crear un entorno de trabajo adecuado es tan importante


como tener las herramientas en las mejores condiciones po-
sibles.

Tanto el diseñador como el preimpresor trabajan en gran par-


te con el sentido de la vista. Por eso es fundamental tener
bajo control los factores que atañen a la visualización del di-
seño en el monitor del ordenador; aquí entra en juego la per-
1
cepción del color. Cada dispositivo muestra los colores
de una forma distinta y al mismo tiempo se percibe de una
forma u otra según la luz que lo ilumine. Conviene asegurar
la estabilidad de los colores para que, vistos en pantalla, se
asemejen lo máximo posible al impreso final. Éste es el mo-
tivo por el que se deben revisar dos variables del entorno de
trabajo: la calibración del monitor y la luz del entorno.

3.2.1. Calibración del monitor


Aunque algunas herramientas incorporadas en los propios
sistemas operativos permiten ajustar la luminosidad, el con-
traste o tono del monitor, el mejor aliado para tenerlo en
buenas condiciones es el uso de un hardware y software es-
pecífico que mida el color que proyecta la pantalla y permita
ajustar sus valores en comparación con los valores impresos.
Existe una tendencia creciente a que esos valores impresos se
2
rijan por los perfiles ICC Estándares.

En la calibración del monitor también hay que considerar:


que debe realizarse de forma periódica; que la calidad del
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monitor restringe el rango cromático; y que aunque se haya


Eyeone hecho la mejor calibración posible en el mejor monitor exis-
tente, el color nunca será exactamente igual que el color
impreso (ya que el monitor emite colores luz y los impresos
contienen colores pigmento).

3.2.2. La luz del entorno


La luz influye enormemente en la percepción del color. Un
mismo objeto del mismo color bajo condiciones distintas de
iluminación puede percibirse con gamas distintas, es lo que
1. Ver 3.5. pág 94 se conoce como metamerismo. Por eso es muy recomenda-
2. Ver 3.6.7. pág 107

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ble trabajar bajo unas condiciones de iluminación neutras. El


efecto cromático que emite la luz a través de la fuente lumi-
nosa depende de su temperatura de color que se mide en
la escala Kelvin (K). Si la temperatura es baja, se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo emitida; en cambio, si la tempera-
tura de color es alta habrá radiación azul. La luz neutra es la
luz blanca, la que más se asemeja a la luz de un día soleado y
equivale a unos 5500 K.

Relámpago
relámpago 30,000 K
20,000 K
10,000 K
9,000 K
8,000 K
Día nublado
día nublado 7,000 K
Lámpara
Lámpara de xenón
xenón
Luz
Luz del sol
sol pura
pura 6,000 K
Luz dedía
luz de día
Flash
flash 5,000 K
4,000 K
Halógena/Tungsteno profesional
halógena / tungsteno profesional
luz incandescente / tungsteno (bombilla doméstica)
Luz incandescente/Tungsteno 3,000 K
(bombilla doméstica)
luz de díaLámpara de xenónluz de vela
Luz de día/Lámpara de xenón/Luz de vela
2,000 K Temperatura de color
1,000 K Escala Kelvin

Las normas ISO 3664 e ISO 12647 definen los criterios que de-
ben cumplir los aparatos de luz normalizada. La luz neutra más
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usada es la D50 con una temperatura de color de 5000 K.

3.2.3. Aplicaciones gráficas


En el capítulo 2 se ha visto que las aplicaciones forman parte
del software del ordenador, la principal herramienta de traba-
jo del diseñador y preimpresor. ¿Cuáles son las aplicaciones
que intervienen en el proceso de impresión?

Software con licencia


Desde que en 2005 Adobe adquirió Macromedia, su principal
competidora en desarrollo de software en el campo del diseño

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gráfico, esta compañía se ha convertido en el actor principal


del mercado gráfico con programas como Photoshop, Illustra-
tor, InDesign o Dreamweaver.

Software libre
En este momento, además de Linux como sistema operativo,
hay buenas herramientas de software libre para servidores,
para programación, para edición de textos y software de ofi-
cina, navegadores de Internet, etc. En el campo del software
de gráficos es especialmente relevante para el impulso de los
proyectos y el intercambio de soluciones el Libre Graphics
Meeting, una convención que desde 2006 reúne anualmente
a los desarrolladores de programas gráficos libres. También
tienen un papel relevante la compañía Xara, desarrolladora
del software vectorial Xara Xtreme, y la Blender Foundation,
que coordina el desarrollo del software de animación y gráfi-
cos 3D Blender, además de los equipos de desarrollo entorno
a programas como GIMP, Inkscape o Scribus.

La gran mayoría de empresas dedicadas a la producción


gráfica impresa usan las aplicaciones de la Creative Suite de
Adobe. Aún así, la opción del software libre es una alternativa
a considerar. A continuación se presenta una tabla que reco-
ge las aplicaciones gráficas más usadas:
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Software con licencia Software libre

Ofimática Microsoft Office (Word, OpenOffice.org


Excel, Access, etc.)
Tratamiento Adobe Photoshop GIMP (The GNU Image
de imágenes Manipulation Program)

Creación de Adobe Illustrator Inkscape


ilustraciones Adobe Fireworks Xara Xtreme

Autoedición Adobe InDesign Scribus


QuarkXpress

Iconos de Photoshop, Illustrator e InDesign.


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Iconos de Gimp, Inkscape y Scribus

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3.3. Tratamiento de textos

El texto es una de las partes fundamentales de un diseño.


Dejando al margen los aspectos estéticos del mismo, hay al-
gunas cuestiones técnicas que conviene controlar en la pre-
paración de un archivo para imprimir.

Los textos se integran en el diseño como fuentes tipográficas


digitales. Se pueden digitalizar mecanografiándolos median-
te un OCR (Optical Character Recognition), un lector óptico
de caracteres que escanea el texto al tiempo que reconoce
los caracteres y los convierte en texto editable; o pueden pro-
ceder directamente de un documento creado con un proce-
sador de textos, un archivo ya digital.

Texto

Texto
digital
OCR

.doc
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3.3.1. Corrección de textos


Cualquier texto, antes de ser impreso, debe pasar una fase de
corrección previa.

Tipos de corrección
Corrección de concepto: consiste en revisar el original para
detectar errores en el contenido. La debe realizar un especia-
lista con amplios conocimientos en el área de la obra.

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Corrección de estilo: se revisa el original para hallar los erro- Las galeradas son pruebas de
res en el léxico y la ortografía. La debe realizar un filólogo que composición sobre las que se
trabaje conjuntamente con el autor. corrigen los textos compuestos.

Corrección ortotipográfica: se centra en la ortografía y la dis-


posición de la tipografía. Tal corrección la puede realizar un
técnico en preimpresión con un buen dominio ortotipográ-
fico; es útil que se ayude de un corrector digital asociado al
procesador de textos.

3.3.1.1. S ignos de corrección


Existen algunos signos muy usados a la hora de corregir un
texto, algunos de los cuales se presentan en la siguiente tabla:

Signo en el Corrección Llamada al Signo en el Llamada al


texto margen Corrección
texto margen
aquí.
escribir Insertar texto Hablando Eliminar sangría

casa o casa Suprimir texto aquí fuente errónea o f.e.


caasa Suprimir caracter uno, dos y tres Igualar espaciado
contra bajo Unir Un buen café Anular corrección vale

contra bajo Eliminar y unir vamos Alinear a


fuera la derecha
contrabajo Punto
te esperamos Alinear a
aquí o allí Coma fuera la izquierda
abajo resumen Eliminar tilde
Punto y coma
Reemplazar coma por mal alineado Alinear horizontalmente
abajo
dos puntos
Alinear
El cielo azul verticalmente
deabajo Cambiar el orden
200 m. Desarrollar metros
correcto el orden Transponer 312
hispano francés Guión guión
debajo Cursiva cva o
10 3=7 Semimenos semimenos
aquí o allí Redonda rda
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debajo -pero Raya raya


debajo Negrita ngta o
E=mc2 2
Superíndice
debajo Quitar negrita fina
H2o Subíndice
Escribir en 2
Aquí c.b. o
o aquí minusculas I can do it Apóstrofe
octubre Escribir en ¿Cómo? dijo Comillas
C.A. o
mayúsculas el numero uno Paréntesis ( )
octubre Escribir en vta
versalitas el numero uno Corchetes
nacido en 19776 Ver original ver org.
octubre Aumentar set
espacio
5xt=t5x Consultar al editor ?
porabajo Insetar espacio
entre palabras lineas Aumentar
apretadas interlineado
aquí comienza Punto y aparte o
dos, uno, ¡Ya! Puntos suspensivos
aquí Punto y seguido
comienza qué hacer Eliminar interlinea
aquí. cuando sobra o blanco
sangrar texto
Hablando una línea

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3.3.2. Tipografía
La tipografía es el arte y la técnica de crear y componer tipos
para comunicar un mensaje. También se ocupa del estudio y
clasificación de las distintas fuentes tipográficas.

3.3.2.1. A natomía del tipo


Algunas cuestiones sobre la ter- Un tipo o carácter es el diseño de una letra determinada. Aun-
minología tipográfica son he- que históricamente el tratamiento del texto había sido una ta-
3
rederas de los tipos móviles de rea del preimpresor , con la llegada de la informática pasó a
Guttenberg. ser una tarea del diseñador,que puede componer el texto en
los programas de autoedición. .

Hombro Ojo
Contramolde
Relieve
Hombro

Altura tipográfica
Cuerpo Cara
(medido en puntos) anterior

Cara posterior
Cran

Pie Canal

Anatomía de tipo móvil

Asta
Barra ascendente
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transversal Trazo
Panza
Bucle Altura de una
Remate Terminal
Ojo letra mayúscula

Apf Contorno Asta


descendente
Línea base
Altura
de la “x”

Cuerpo

3. Ver 1.2.4. pág 16 Anatomía del tipo o carácter hoy

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3.3.2.2. Características del carácter y del párrafo El sistema de puntos (modifi-


En la composición tipográfica cabe controlar cuestiones re- cado por Firmin Didot en 1785)
lativas al los caracteres como: define el punto en 0,0148 pul-
- Fuente tipográfica: es la que se define como estilo o apa- gadas (0,03759 cm). Es el usa-
riencia de un grupo completo de caracteres, números y sig- do en la Europa continental. Si
nos, regidos y diseñados bajo unas características comunes. el punto es la unidad básica, el
- Familia o serie tipográfica: conjunto de tipos basado en cícero es la unidad más grande.
una misma fuente, con algunas variaciones tales como el Doce puntos equivalen a un cí-
grosor, anchura, inclinación, etc. cero, denominación que recibe
- Cuerpo: tamaño de la altura de la letra desde el límite des- en España, Francia y Alemania;
cendente al ascendente; se expresa en puntos. en Italia se le llama riga, y au-
- Espaciado o anchura del tipo: el espacio que rodea un ca- gustijnen o aug en Holanda.
rácter es el cuadratín. Su tamaño está relacionado con el
cuerpo, aunque su anchura puede variar en función de la En Gran Bretaña y EEUU se em-
forma de la letra (no necesita la misma anchura una M que plea un sistema creado en 1870
una I, por ejemplo). que define el punto en 0,0138
- Kerning: espacio entre parejas de caracteres ajustado en el pulgadas (0,03505 cm). En los
propio diseño de la fuente tipográfica. países anglosajones, doce de
- Tracking: espacio entre caracteres y entre palabras. sus puntos son una pica.
- Interlineado: espacio entre líneas, de línea base a línea
base.

Ejemplo:
Fuente Helvética
Familia o serie Bold
Cuerpo 10 puntos
Tracking 0 puntos
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Interlineado 12 puntos

Lorem ipsum es el texto simu-


lado que se usa habitualmente
en borradores de diseño gráfico
antes de tener el texto definitivo.
Carácter ejemplo

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También cabe controlar cuestiones relativas al párrafo (con-


junto de líneas de texto que van de un punto y a parte a otro)
como:

- Alineación / justificación el párrafo: alineado del principio o


final de las líneas del párrafo.
- Sangría: introducción de varios caracteres en blanco al co-
mienzo de una línea.
- Letras capitulares: letra al inicio del párrafo más grande que
el resto del texto.
- Partición de palabras: separación por sílabas al final de la
línea de texto.
- Parangonación de columnas: Coincidencia de las líneas base
de las distintas columnas de texto.

Ejemplo:
Alineación / Justificación Justificado en bloque,
última línea alineada a la
izquierda.
Sangría Sangría de 1 0 puntos en la
primera línea del párrafo.
Capitulares Letra capitular de un carác-
ter y dos líneas.
Partición Partición con máximo 3
guiones seguidos y sin
partir la última palabra del
párrafo.
Parangonación Columnas parangonadas.
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parturient montes, nascetur ridi- justo, fringilla vel.

Párrafo ejemplo

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Páginas

Capas
La legibilidad es la facilidad con
Atributos

Vínculos
la que un texto puede leerse.
Alinear La amenidad de un texto es la
Buscatrazos

Trazo
capacidad de ser leído de forma
Carácter Estil Párra Estil

Minion Pro
Carácter

Estilos de carácter
agradable y placentera.
Regular
Párafo
24

Métrico Estilos de párrafo

Comprobación prelimi..

Español

En los programas de autoedición se puede manipular parámetros como


la fuente, el cuerpo, la familia, tracking y el kerning, la posición de la
línea base, el interlineado, la deformación, la inclinación o el idioma del
corrector automático.
Páginas

Capas

Atributos

Vínculos

Alinear

Buscatrazos

Trazo

Cará Estil Párrafo Estil


Carácter

Estilos de carácter

Páginas

Estilos de párrafo

Comprobación prelimi..
Separar

En los programas de autoedición se puede manipular parámetros como la


alineación y justificación, la sangría del párrafo o de la primera línea, la letras
capitulares, opciones de partición de palabras o la parangonación de columnas.
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Ca Estilos de carácter Pá
text

[Ninguno]
text 1

Estilos de párrafo
paragraf 1

[Párrafo básico]
paragraf 1

También se pueden almacenar los parámetros como un estilo de carácter o


de párrafo para aplicarlos masivamente a grandes bloques de texto.

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3.3.3. Fuentes tipográficas digitales


Los archivos de las fuentes tipográficas digitales describen los
glifos que representan cada carácter tipográfico. Un glifo es
una representación gráfica de un carácter, de varios caracte-
res o de parte de un carácter. El carácter es una unidad textual
mientras que un glifo es una unidad gráfica. En una misma
fuente, un solo carácter puede tener asignado más de un gli-
fo, siendo cada uno de ellos una variante de dicho carácter.

3.3.3.1. P ostScript Tipo 1


El lenguaje PostScript es un lenguaje de descripción de pá-
gina desarrollado por Adobe mediante el cual la tipografía
se describe con curvas Bézier. Gracias a ellas un único con-
junto de tipos puede cambiarse de tamaño a través de trans-
formaciones matemáticas simples. Las fuentes PostScript se
dividen en dos archivos: uno optimizado para la impresión y
otro para su visualización en el monitor. Son fuentes distintas
para cada plataforma (Mac o PC) que han de ser gestionas
mediante un gestor de fuentes.

3.3.3.2. TrueType
TrueType es un formato estándar de fuentes tipográficas tam-
bién escalables con curvas Bézier, desarrollado inicialmente
por Apple a fines de la década de los ochenta para competir
comercialmente con el formato PostScript Tipo 1 de Adobe.
Las principales fortalezas de las fuentes TrueType se apoyan
en: que precisan de un solo archivo para su uso, son fuentes
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multiplataforma y pueden ser gestionadas directamente por


el sistema operativo si así se desea. A pesar de estas ventajas,
tienen un inconveniente importante: a menudo presenta pro-
blemas en la rasterización de la fuente.

3.3.3.3. O penType
El formato OpenType fue pensado por Microsoft y Adobe
para ser el sucesor del formato TrueType y PostScrip. Ofre-
ce compatibilidad multiplataforma y un único archivo de
trabajo, así como más detalle en la descripción de los glifos.
Su sistema Unicode permite también que un solo archivo
OpenType pueda contener mucha más información (familias

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y series enteras, glifos variables que cambian según el lugar


que ocupan en la palabra, etc.) La gestión de la fuente se pue-
de realizar desde el sistema operativo o desde un gestor de
fuentes, según se desee.

3.3.3.4. Gestión de las fuentes


Aunque las fuentes TrueType y OpenType se pueden gestio-
nar directamente desde el sistema operativo, es decir insta-
larlas sin más para poderlas utilizar en el programa gráfico
que se quiera trabajar es recomendable usar una aplicación
de gestión de fuentes (ATM, SuitCase, etc.) que permita or-
ganizarlas por carpetas, y, sobre todo, activar y desactivar las
fuentes que se quieran utilizar en cada proyecto de forma rá-
pida y sencilla.

Cabe poner atención también al Copyright de fuentes. Aun-


que existen fuentes libres de derechos, otras muchas no lo
son. Por ello es importante poner atención a los permisos y
restricciones de las licencias de las fuentes con Copyright. La
mayoría no permiten ni su copiado ni su distribución, por lo
que es imprescindible exportar a PDF o vectorizar la fuente
antes de pasar el archivo nativo al impresor (aunque al reali-
zar esta operación el texto deje de ser editable).
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3.4. Imágenes

La imagen es uno de los elementos básicos de una composi-


ción de diseño gráfico. Junto con los textos y en el formato de
página que los delimita, conforman la composición gráfica.
Dejando a un lado aspectos morfológicos o semánticos de
la imagen gráfica, se centrará la atención en las cuestiones
técnicas que afectan a su impresión.

Para integrar las imágenes en el diseño éstas deben ser digi-


tales. Las imágenes pueden tener procedencia analógica (fo-
tografía analógica, impreso, diapositiva, ilustración, etc.) que
para digitalizarse se tengan que escanear, o bien ser ya archi-
vos digitales (fotografía digital, ilustración digital en mapa de
bits o vectorial, etc.).

Escáner

Cámara

Digital
Mapa de bits

Imagen digital
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Digital
vectorial

3.4.1. Descripción de la imagen digital


Las imágenes digitales, codificadas mediante código binario,
se pueden dividir en dos grandes grupos en función de su
descripción informática.

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3.4.1.1. Imágenes vectoriales Pierre Bézier ideó en 1960 un


Son imágenes digitales almacenadas mediante fórmulas método de descripción mate-
matemáticas que describen su geometría. El resultado es una mática de las curvas que se co-
serie de objetos gráficos independientes entre ellos que se de- menzó a utilizar con éxito en los
finen por puntos en coordenadas, y vectores que unen estos programas de dibujo técnico.
puntos.

Hay varias maneras de codificar una imagen a partir de vecto-


res. La más extendida entre los programas y los formatos de ar-
chivo de gráficos vectoriales es la que se basa en las curvas de
Bézier. Los objetos Bézier son segmentos de línea conectados
entre sí por nodos o puntos de anclaje que crean objetos con Los nodos son puntos de anclaje que
rectas y curvas, con contornos abiertos o cerrados. definen la curvatura.

La vectorización es el proceso por el cual una imagen descri-


ta en un formato gráfico de mapa de bits se convierte en una
imagen vectorial.

3.4.1.2. Imágenes de mapa de bits


0 0 0 0 0 00 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 10 01 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 0 00 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 10 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 10 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 10 0 0 0
Son imágenes digitales almacenadas mediante una matriz 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 11 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
0
0
1 1 1 1 11 0 0
0 1 1 1 11 0 0
0
de dos dimensiones (ancho x alto) formada por píxels. La in-
0 0 0 0 1 1 1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 1 1 1 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 1 1 1 1

formación se describe punto por punto dividiendo la imagen 1 1 1 1 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0


0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 1 1 11
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 1 1 11
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1

en casillas cuadradas que forman una especie de retícula. 0


0
0
0
0
0
0
0
0
0
1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
0
0
0 0 0 0 1 1 11
0 0 0 0 1 1 11
0 0 0 0 0 1 1 1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 11
0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 0
0 0 0 0 0 1 1 1 11 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 00 0
Cada casilla de la retícula es un píxel, del que se conoce la 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1 1 1 1 01 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 0 0 1 1 1 11 1 1 1 11
1
1
1
1
1 1 11 0 00 0
1 11 0 0 00 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 11 1 1 11 1 1 1 11 0 0 00 0 0
posición y al que se le asigna un valor correspondiente a su 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 11 1 1 1 1
1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1
0
1
0
0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 0 00 0 0 0
color. El tamaño de la retícula y la cantidad de casillas deter-
0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0
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mina la calidad de la imagen: la resolución. El número de bits 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0


0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 10 0 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 10 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0

usados para la codificación de color de cada píxel del gráfico 1


0
1
1
1
1
1
1
1
1
11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 0
1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 100 0 0
0
0
0
0
0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 00 0 0 0

determina el número máximo de colores que puede tener la


Mapa de bits
imagen: la profundidad de píxel.

La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita


en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto
de píxels.

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3.4.2. Resolución
Píxel es la abreviatura de La resolución es la cantidad de elementos independientes de
“picture element”. imagen (píxels) que hay por unidad de longitud (cm. o pul-
gadas). Se expresa como ppp (píxels por pulgada), ppi (pixels
1 pulgada = 2,54 cm. per inch) o dpi (dots per inch). Cuanta mayor es la resolución
de una imagen, más peso tiene; es decir, más espacio ocupa
en el ordenador.
1 PULGADA

A veces la resolución de las imágenes también se expresa in-


dicando la cantidad de píxels que contiene cada lado de la
4 ppi imagen. Una imagen de 800 x 600 píxels tiene 800 píxels en
= 1,575 ppcm su lado horizontal y 600 en el lado vertical, es decir, en toda
su superficie contiene 480.000 píxels (800 x 600 = 480.000).

1 cm

4ppi 8ppi 16ppi

Cuanto mayor sea el número de píxels por pulgada menor es el tamaño del
píxel y más detalle puede tener la imagen.

Nuevo
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Nombre Sin título OK

Predefinir A medida Cancelar

Tamaño Guardar ajustes preestablecido

Anchura
Eliminar valor
Altura

Resolución píxels/pulgada Device Central


píxels/cm
Modo de color Color CMYK

Contenido del fondo Blanco


Tamaño de imgen
Avanzado

Perfil de color Espacio de trabajo

Proporción de píxels Píxels cuadrados

Al crear un archivo nuevo en un programa de tratamiento de imágenes es


imprescindible escoger la resolución a la que se va a trabajar (ppi o ppcm)
así como el tamaño de la imagen.

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Tamaño de imagen

Dimensiones en píxels
OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automáico
Tamaño de documento

Anchura

Altura

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
Remuestrear imagen
Bicúbica óptima para degradados suaves

En los programas de tratamiento de imágenes, siempre


se puede consultar la resolución

3.4.2.1. Resolución Óptima


La resolución óptima de una imagen digital es la resolución Trabajar con menos resolución
que debe tener al tamaño final de reproducción (100%) para que la óptima provoca proble-
asegurar su correcta impresión. Depende de la lineatura de mas de pixelado. Trabajar con
la trama
4
en la que se imprima ésta depende, a su vez, más resolución de la cuenta
del sistema de impresión y del tipo de papel que se empleen. produce archivos innecesaria-
mente pesados.
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72 ppi 150 ppi 300 ppi

Imágenes impresas a con una lineatura de trama de 175 lpi

Para calcular la resolución óptima que debe tener una ima-


gen en su tamaño final de reproducción se usa la siguiente
fórmula:
Lineatura de la trama x 2 = Resolución óptima
Ejemplo: 150 lpi x 2= 300 ppi 4. Ver 3.6.1. pág 100

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Para imágenes pluma, monocromas o de línea se usa la si-


guiente fórmula:
Lineatura de la trama x 4 = Resolución Óptima (imágenes
pluma)
Ejemplo: 150 lpi x 4= 600 ppi

Resoluciones óptimas más frecuentes:


- Impresión offset: 300 ppi (imágenes monocromas: 600 ppi)
- Impresión huecograbado: 300 ppi
- Impresión flexografía: de 150 a 300 ppi
- Impresión serigrafía: de 100 a 200 ppi
- Impresión digital de gran formato: de 72 a 150 ppi
- Impresión digital de pequeño formato: de 200 ppi a 300 ppi

Aunque es útil conocer y aplicar las fórmulas que se verán a


continuación, lo más importantes es tener en cuenta todos
estos conceptos de forma que, de un modo u otro, se consi-
gan obtener las imágenes con una resolución lo más cercana
posible a la resolución óptima.

3.4.2.2. F actor de reproducción


Factor de Reproducción: la rela- Al manejar la resolución de una imagen no se puede olvidar
ción que hay entre un lado de la si la imagen original (obtenida mediante el dispositivo de en-
reproducción y el mismo en el trada que sea) se va a ampliar o reducir en la composición
original. final.
FR = Lr / Lo
(Factor de Reproducción = Lado Si una imagen se amplia al doble de su tamaño original precisa el
doble de su resolución óptima, mientras que si una imagen se va
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reproducción / Lado original).


a reducir a la mitad de su tamaño original precisa la mitad de su
Cuando el factor de reproducción resolución óptima al ser captada. Como no todas las imágenes
es 1 se reproduce al mismo tama- se amplían o reducen al doble o la mitad de su tamaño, existe
ño, si es mayor que 1 se amplía. Y una fórmula que permite calcular la resolución óptima de captu-
si es menor que 1 se reduce. ra en relación al Factor de Reproducción:

RA = RO x FR
(Resolución de Análisis=Resolución óptima x Factor de Repro-
ducción).

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Ejemplo:
Si se necesita reproducir una imagen a 300 ppi pero la ima-
gen original (una fotografía digital) es tomada a 600 ppi, nos
basaremos en las siguientes dimensiones:

Imagen original
- Lado mayor: 3 cm.
- Lado menor: 2 cm.
Imagen en la composición:
- Lado mayor: 6 cm.
- Lado menor: 4 cm.

El Factor de Reproducción será 2 (FR = Lr / Lo = 6 / 3 = 2).


La imagen se quiere reproducir a 300 ppi; por ello necesita ser
tomada a 600 (Resolución óptima x FR = 300 x 2 = 600 ppi).
Porcentaje de Reproducción: tanto por ciento (%) de ampliación
o reducción de la imagen final respecto a la orginal, o lo que es lo
mismo, el Factor de Reproducción multiplicado por 100.
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4 Píxels pulgada 2 Píxels pulgada

4 PIXELS PULGADA 2 PIXELS PULGADA

Una imagen de 4 píxels por pulgada al ser ampliada al doble de su tamaño


tendrá la mitad de su resolución: 2 píxels por pulgada.
Los píxels se verán más grandes.

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3.4.2.3. E scaneado de imágenes


Una imagen no debería escalar- El escáner es un digitalizador de imágenes; un dispositivo de
se en la maquetación final más entrada que utiliza un haz luminoso para detectar los patro-
de un 110% o menos de un 90% nes de luz y oscuridad y/o los colores de una imagen física
respecto su tamaño original. analógica, convirtiéndola en una imagen digital descrita por
píxels.

El escáner detecta los colores de la imagen emitiendo rayos


5
RGB (Red, Green, Blue) y los transforma en píxels de
cada color correspondiente. En función de la resolución de
análisis a la que se digitalice la imagen analógica, la imagen
digital estará descrita por más o menos píxels.

Escáner

Píxel

Imagen analógica Imagen digital


Escaneado a 3 píxels por pulgada

Escáner
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Píxel

Imagen analógica Imagen digital

Escaneado a 5 píxels por pulgada


5. Ver 3.5.4. pág 98

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Resolución de Análisis: es la resolución a la que conviene


escanear una imagen. Para calcularla se usa la fórmula vista
anteriormente.
RA = RO x FR
(Resolución de Análisis=Resolución Óptima x Factor de Re-
producción)

Ejemplo:
Una imagen tiene un factor de reproducción de 0,5, es decir,
se reduce a la mitad de su tamaño y su resolución óptima es
de 300 ppi. La imagen debe ser escaneada a 150 ppi para que
tenga la cantidad de píxels precisa.
(RA = RO x FR = 300ppi x 0,5 = 150 ppi)

3.4.2.4. Remuestreo e interpolación


El remuestreo consiste en alterar la cantidad de datos de la
imagen al cambiar las dimensiones en píxels o la resolución
de la misma. Al disminuir la resolución (reducir el número de
píxels), se borra información de la imagen. Si aumenta la re-
solución, (aumenta la cantidad de píxels), se añaden nuevos
píxels., lo que se conoce por interpolación.
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4 píxels pulgada 2 píxels pulgada 8 píxels pulgada

Al cambiar la resolución de una imagen de 4 píxels por pulgada a 2 píxels


por pulgada eliminamos 2 píxels de información, mientras que al aumentar
su resolución a 8 píxels por pulgada añadimos 4 píxels de información.

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Tamaño de imagen

Dimensiones de píxels OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automático
Tamaño del documento

Anchura

Altura

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
Remuestrear la imagen
Bicúbica (óptima para degradados suaves)

Tamaño de imagen

Dimensiones de píxels
OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automático ...
Tamaño del documento

Anchura

Altura cm

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
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Remuestrear la imagen
Bicúbica (óptima para degradados suaves)

En los programas de tratamiento de imágenes de Photoshop, se puede


variar la resolución de una imagen con o sin remuestreo.
Al cambiar la resolución de una imagen sin remuestrearla cambian sus dimen-
siones ya que se tienen que repartir los píxels existentes en la imagen de nuevo
en cada pulgada.

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Altura píxels
Automático
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Anchura

Altura

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
Remuestrear la imagen
Bicúbica (óptima para degradados suaves)

Tamaño de imagen

Dimensiones de píxels
OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automático
Tamaño del documento

Anchura

Altura

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
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Remuestrear la imagen

Bicúbica (óptima para degradados suaves)

Al cambiar la resolución de una imagen con remuestreo las medidas de


la imagen siguen fijas ya que se crean píxels nuevos o sé eliminan píxels
sobrantes para cada pulgada de imagen.

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Cabe recordar que la interpola- La interpolación es el método para añadir píxels a la imagen
ción “inventa” píxels. Por ello no cuando se aumenta su resolución.
es una buena opción si se quie-
re obtener una imagen de gran
calidad. A falta de resolución, lo
mejor es buscar otra imagen o Píxel creado de
nuevo
tomarla de nuevo.

4 píxels por 4 píxels por


pulgada pulgada

Al ampliar una imagen al doble de su tamaño con remuestreo la imagen


continuará teniendo 4 píxels por cada pulgada de imagen, se han creado 4
pixeles nuevos en cada pulgada.

Tamaño de imagen

Dimensiones en píxels
OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automático
Tamaño de documento

Anchura

Altura

Resolución píxels/pulgadas

Cambiar escala de estilos

Por aproximación (conserva bordes definidos)


Bilineal
Bicúbica (óptima para degradados suaves)
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Bicúbica más suavizada (óptima para ampliaciones)


Bicúbica más enfocada (óptima para reducciones)

Las imágenes pueden remuestrearse por medio de varios métodos de


interpolación que asignan, de distintas formas, valores de color a los píxels
nuevos en función de los valores de color de píxels existentes. La más usada
es la interpolación bicúbica.

3.4.3. Profundidad de píxel (mapa de bits)


La cantidad de colores que puede tener una imagen en
mapa de bits la determina la cantidad de información utilizada
para representar cada píxel de la imagen. A esta información
se la conoce como profundidad de color del píxel o profun-
didad del píxel.

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Las posibilidades de codificar información de color dependen El bit es un dígito del código
del número de bits que se dedican a describir cada píxel de binario, es la unidad mínima de
la imagen. Una imagen que disponga de un número de bits información y puede represen-
más alto tiene más posibilidades cromáticas y a su vez tiene tar uno de estos valores: 0 o 1
más peso, es decir, ocupa más memoria de almacenamiento
en el ordenador.

Según la profundidad del píxel se puede clasificar las imáge-


nes en:

Monocromáticas, de línea o pluma.


Imágenes de un solo color. El valor de cada píxel solamente
puede tener valor de lleno o vacío (1 bit por píxel)
al Mapa de bits

Canales

Mapa de bits

Pluma

Escala de grises
Son imágenes en blanco y negro con gradaciones tonales
que pasan por distintos tonos de gris. El valor de cada píxel
varía gradualmente en 256 intensidades de grises, desde el
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negro hasta llegar al blanco. (8 bits por píxel)


al Gris

Canales

Gris

Escala de grises

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Duotono
Son imágenes que utilizan dos colores. El valor del píxel res-
ponde a la combinación de los 256 tonos de cada uno de
los 2 canales que componen la imagen. (8 bits por píxel x 2
canales = 16 bits por píxel)

al Negro

Canales

Negro

Duotono

Color RGB
Son imágenes que utilizan 3 canales para su descripción. El
valor de cada píxel responde de la combinación de los 256
tonos de cada uno de los 3 canales (R, G y B) que componen
la imagen. (8 bits por píxel x 3 canales = 24 bits por píxel)
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@
al

Canales

RGB

Rojo

Verde

Azul

RGB

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Color CMYK
El valor de cada píxel responde de la combinación de los 256
tonos de cada uno de los cuatro canales (C, M, Y y K) que com-
ponen la imagen. (8 bits por píxel x 4 canales = 32 bits por píxel
@

Canales

CMYK

Cian

Magenta

Amarillo

Negro

CMYK
Imagen Capa Selección Filtro
Modo Mapa de bits
Escala de grises
Ajustes Duotono
Color indexado...
Tono automático Color RGB
Contraste automático Color CMYK
Color automático Color Lab
Multicanal
Tamaño de imagen...
Tamaño de lienzo... 8 Bits
Rotación de imagen 16 Bits
Recortar 32 Bits
Cortar...
Descubrir todas Tabla de colores

Duplicar...
Aplicar imagen...
Calcular...

Variables
Aplicar conjunto de datos...
Reventar

Los archivos digitales nos permiten cambiar el modo de color,


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y con ello también la profundidad del píxel.

Canales Prof. Píxel Tonos Tipo de El canal alfa es un canal adi-


imágen cional que añade informa-
1 1 bit x píxel 21 = 2 Imagen de ción acerca de la transparen-
línea, pluma cia de la imagen.
1 8 bits x píxel 28 = 256 Escala de
grises
2 16 bits x píxel 216 = 65536 Duotono
3 24 bits x píxel 224 = 16.777.216 Color RGB
4 32 bits x píxel 2 = 4.294.967.296 Color CMYK
32

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3.4.4. Formatos de imagen digital


Los formatos de imagen se pueden clasificar mediante distin-
tos parámetros.

Según la descripción informática:


6
Vectoriales: utilizan curvas de Bézier.
Mapa de bits: la describen mediante píxels.
Metaficheros: combinan imágenes vectoriales, mapa de bits
y tipografía.

Según la compatibilidad con diversas aplicaciones:


Nativos o propios: solamente se usan en una aplicación.
Compatibles: se pueden usar en más de una aplicación.

Según la compresión de la información:


Sin compresión: no tienen ningún tipo de compresión.
Comprimidos: se les ha aplicado algún tipo de compresión
para disminuir su peso, es decir, el espacio que ocupa en el
ordenador.
- Sin pérdida: la compresión no provoca la pérdida de información.
- Con pérdida: la compresión provoca la pérdida de información.

3.4.4.1. F ormatos más frecuentes

Formato Tipo Características


TIFF Tagged Ima- Mapa de bits El más usado para guardar imágenes
ge File Format (.tif) Compatible fotográficas en distintos modos de
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Sin compresión color. Permite guardar algunos datos


vectoriales y transparencias.
EPS Encapsulated Metafichero Guarda imágenes en mapa de bits,
PostScript (.eps) Compatible pero también información vectorial
Sin compresión como trazados de recorte o separa-
ciones multicanal.
PS PostScrip (.ps) Metafichero Formato de descripción de página
Compatible que guarda imágenes en mapa de
Sin compresión bits, vectoriales, tipografía, así como
indicaciones para la impresión.

6. Ver 3.4.1. pág 76

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PDF Portable Do- Metafichero Formato de descripción de página


cument Format Compatible más avanzado que PostScript que
(.pdf) Sin compresión guarda imágenes en mapa de bits,
vectoriales, tipografía, así como indi-
caciones para la impresión.
JPEG Joint Pho- Mapa de bits Formato para web pensado para imá-
tographic Experts Compatible genes fotográficas. Su compresión
Group (.jpg) Con compresión discrimina información. Se puede
variar el nivel de pérdida de informa-
ción.
GIF Graphics In- Mapa de bits Formato para web pensado para imá-
terchange Format Compatible genes con colores planos. Almacena
(.gif) Con compresión una paleta de 256 colores o color
indexado, así como transparencias.
PNG Portable Mapa de bits Formato para web pensado para
Network Graphics Compatible imágenes fotográficas y con colores
(.png) Con compresión planos. Almacena el color en modo
indexado y RGB, así como transpa-
rencias.
También es el formato propio de
Fireworks.
Illustrator (.ai) Vectorial Formato propio de Illustrator.
Nativo o propio
Sin compresión
InDesign (.indd) Metafichero Formato propio de InDesign.
Nativo o propio
Sin compresión
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Photoshop (.psd) Mapa de bits Formato propio de Photoshop. Permi-


Nativo o propio te guardar transparencias.
(compatible con
aplicaciones
Adobe)
Sin compresión
ZIP, RAR (.zip, .rar) Metafichero Son formatos muy usados para
Compatible agrupar y comprimir carpetas con
Compresión sin archivos diversos.
pérdida

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3.4.5. El peso de una imagen digital


Es el espacio que ocupa una imagen dentro del ordenador. El
peso de una imagen digital depende de tres factores:

- Formato: el tipo formato y su nivel de compresión determi-


nan el peso de una imagen. Los gráficos vectoriales suelen
ser más ligeros que las imágenes en mapa de bits. Asimis-
mo, las imágenes en JPG son mucho más ligeras que, por
ejemplo, las TIFF o EPS.
- Resolución: cuanto mayor es la cantidad de pixeles de una
imagen mayor es su peso.
- Profundidad de píxel: en función de la cantidad de infor-
mación usada para codificar el color de una imagen, ésta
pesará más o menos. Una imagen CMYK pesa 4 veces más
que esa misma imagen a escala de grises, ya que necesita 4
canales en lugar de 1 para su descripción.

3.4.6. Derechos de autor en imágenes


Los derechos de autor son una forma de protección para los
autores de obras originales (incluyendo imágenes), propor-
cionada por las leyes vigentes en la mayoría de países. Hay
que poner atención a los derechos de autor de una imagen
antes de colocarla en un trabajo de diseño o de proceder a
su impresión.

Copyright
Una imagen con Copyright clá- La noción de Copyright se refiere a los derechos que el au-
sico no se podría usar sin que el tor puede ceder a terceras partes; principalmente derechos
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autor diera su permiso. de reproducción, distribución, difusión pública y creación de


obras derivadas. La expresión Copyright o del símbolo © se
utiliza convencionalmente para indicar que todos los dere-
Para saber si se puede usar o chos sobre una obra están reservados.
no una imagen con un licencia
Creative Commons, por ejem- Copyleft
plo, se debe atender a la cesión El término Copyleft se refiere a una regulación del copyright
de derechos que otorgue al que se propone garantizar los derechos o libertades de cual-
usuario ese tipo de licencia en quier persona como usuaria de una obra que le permita re-
concreto (cesión total, cesión producirla, distribuirla o crear obras derivadas. El movimiento
para actividades sin ánimo de por la cultura libre y los contenidos abiertos ha desarrollado
lucro, etc.)

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diversos tipos de licencias para preservar los derechos del


autor y a su vez garantizar la cesión de algunos de estos dere-
chos a terceras personas como usuarias. Unas de las licencias
más conocidas son las creadas por la corporación americana
sin ánimo de lucro Creative Commons.

Dominio público
El conjunto de bienes y derechos de titularidad pública y Las imágenes de dominio públi-
que no son propiedad privada conforma lo que se entiende co se pueden usar sin problemas.
por dominio público.
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3.5. Teorías del color

El tema del color es bastante complejo y, a menudo, fruto


de problemas en la industria gráfica, porque en él intervie-
nen muchos elementos y a su vez tiene un alto componente
subjetivo. Asimismo, el color en la industria gráfica se trabaja
en muchos dispositivos distintos y diversos modelos de co-
lor (monitores del diseñador, cliente y preimpresor en RGB;
impresoras para pruebas en CMYK; impresión final en cua-
tricromía hexacromía o Pantone, etc.) Cada vez existen más
sistemas de medida y control del color que ayudan a trabajar
de forma más objetiva con él. Por eso es importante conocer,
en primer lugar, algunos conceptos de las teorías del color.

Monitor Monitor cliente Impresora Monitor Plotter para Máquina de


diseñador cliente preimpresor pruebas imprimir

3.5.1. Percepción del color


En la percepción del color intervienen tres factores variables:
el objeto visto, la luz que lo ilumina y el sujeto que lo observa.
Ante un mismo objeto, un cambio en la luz o en el observa-
dor producen una variación inevitable en la percepción del
color.

Luz Observador
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Objeto

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La luz
La luz es energía en forma de ondas de distinta longitud, ampli- Un nanómetro es una milloné-
tud y direccionalidad que conforman el espectro electromag- sima de milímetro.
nético. Se denomina espectro visible a la región del espectro
electromagnético que el ojo humano es capaz de percibir. A
este rango de longitudes de onda (de 380 a 780 nanómetros
aproximadamente) se le llama luz visible o, a veces, simple-
mente luz. No hay límites exactos en el espectro visible ya que
cada ojo humano responderá a longitudes de onda ligerame-
ne distintas. También, la temperatura de color de la luz influye
7
en la percepción del color de los objetos.

Espectro visible por el hombre (Luz)


Ultravioleta Infrarrojo

400 nm 450 nm 500 nm 550 nm 600 nm 650 nm 700 nm 750 nm

El observador
El ojo humano recibe los estímulos visuales en los conos y
bastoncillos de la retina donde forma una imagen que el ner-
vio óptico envía inmediatamente al cerebro. Allí es procesada
de un modo subjetivo.
Conos y bastoncillos
Iris
Mácula, Retina
el punto
más nítido Córnea
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de la vista

Nervio óptico
o visual Pupila

Parte interior Lente


del ojo
cristalino

El ojo humano

7. Ver 3.2.2. pág 64

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3.5.2. Medición del color


Para medir el color de un objeto conviene que las variables
del observador y la luz sean constantes, transformando al
observador en un instrumento de medición calibrado (colo-
rímetro, espectrofotómetro, etc.) y la luz en una luz neutra
8
homologada (D50 de 5000 K).

Instrumento de
Luz neutra medición
(controlado) (controlado)

Objeto

Se puede medir el color porque los parámetros del iluminante


y el observador son fijos

La Colorimetría
Es la ciencia que estudia la medida de los colores y desarrolla
métodos para la cuantificación del color, es decir, la obten-
ción de valores numéricos del color.

3.5.2.1. I nstrumentos para la medición del color


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Existen diversos tipos de herramientas de medida del color


en función del origen de la luz que miden (fuente de luz u
objeto transparente/opaco) y del tipo de datos que propor-
cionan.

Colorímetro
Miden los valores triestímulo que resultan de la reflexión o
transmisión de una determinada superficie. Normalmente
utiliza las coordenadas colorimétricas de la CIE (XYZ, L,a,b,
RGB, etc.) Existen dos tipos básicos de colorímetros: los dise-
ñados para medir fuentes de luz y los que miden materiales.

8. Ver 3.2. pág 64

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Espectrofotómetro
Es útil para realizar mediciones sobre superficies opacas o
transparentes proporcionando la curva espectral de dichas
superficies. La espectrofotometría se define solamente en la
región visible del espectro, de modo que los espectrofotó-
metros están diseñados para realizar mediciones entre 380 y
780 nanómetros.

Espectroradiómetro
Es muy similar al anterior, pero está diseñado para medir la
composición espectral de las fuentes de luz.

3.5.3. Mezcla de colores


La luz blanca está formada por tres colores primarios luz: el
rojo, el verde y el azul, (en inglés Red, Green, Blue). Es lo que
se conoce como síntesis aditiva ya que suma luces, dando
como resultado de la suma de las tres: la luz blanca.

Síntesis aditiva
En los objetos que no emiten luz, el color se lo otorga los pig-
mentos que contengan. Existen tres colores pigmento prima-
rios: el cyan, el magenta y el amarillo (en inglés Cyan, Magent,
Yellow). Es lo que se conoce como síntesis sustractiva, ya que
las suma de pigmentos resta luz reflejada. De la suma de los
tres primarios pigmento resulta el color negro.

R R R
Y Síntesis sustractiva
G G
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B B

Según el pigmento de la superficie del objeto, éste tendrá la


propiedad de absorber y rebotar un tipo de luz u otra, por lo
que percibiremos un color u otro.

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3.5.4. Modelos de color


Existen distintos modelos que describen el color de formas
diversas. Los más empleados en la industria gráfica son los
siguientes:

3.5.4.1. M odelo RGB (Red, Green, Blue)


Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que
es posible representar un color mediante la mezcla por adición
de los tres colores luz primarios: rojo, verde y azul. Este mode-
lo se utiliza en dispositivos como TV, monitores, proyectores,
etc. La intensidad de cada componente se mide según una
escala que va del 0 al 255. El color blanco se forma con los tres
RGB
colores primarios a su máximo nivel (255, 255, 255).

3.5.4.2. M odelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow,


BlacK/Key)
Es un modelo de color basado en la síntesis sustractiva, con
el que es posible representar un color mediante la mezcla de
los tres colores pigmento primarios: cyan, magenta y ama-
rillo. Este un modelo que se utiliza en la impresión de colo-
res. La intensidad de cada componente se mide según una
escala que va del 0 al 100. El color negro se formaría con los
tres colores primarios a su máximo nivel (100, 100, 100), pero
CMYK
debido a la impureza de los pigmentos el resultado de esta
suma es un color marrón grisáceo. Por este motivo, se añade
un cuarto color clave -el negro- que permite solventar estas
carencias.
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3.5.4.3. M odelo HSV (Hue, Saturation, Value)


S También conocido como HSB (Hue, Saturation, Brightness)
H o HLS (Hue, Luminance, Saturation), basa la descripción del
color en tres aspectos perceptuales que se pueden aplicar
mediante valoraciones visuales: el tono o matiz (hue) que
responde a la longitud de onda dominante en dicho color
(rojo, azul, amarillo, etc.); la luminosidad (value, brightness,
luminance) que equivale al porcentaje de luz incidente que
HSV es reflejada por una superficie; y la saturación (saturation)
que corresponede a la pureza del color, es decir, si un color es
muy saturado está formado, en casi toda su intensidad, por
una longitud de onda dominante.

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3.5.4.4. Modelos CIE


La CIE (Commission Internationale de l’Eclairage) es la auto- Y
ridad internacional en cuestiones de luz, iluminación y color;
es la que propone algunos modelos de color para describirlo .

Modelo CIEXYZ (1931)


Describe todos los colores visibles por un observador están-
X
dar en una figura tridimensional en la que los triestímulos x,
y, z representan respectivamente los primarios rojo, verde y
azul, los tres primarios que son capaces de captar los tres co- Z
nos receptores de luz del ojo humano.

Modelo CIEXYZ
Modelo CIExyY
Para representar de forma bidimensional el modelo tridimen- Diagrama de cromacidad CIE 1931
para el observador de 2º
sional CIEXYZ, se creó el modelo CIExyY, que transforma en
dos dimensiones (x,y) la cromacidad de los triestímulos x,y,z y
los presenta bajo un valor de luminosidad fija (Y) con la que
se puede ver más rango de color.

Modelo CIELab (1976)


Al ser el modelo cromático más amplio describe todos los
colores que existen. Es una representación tridimensional de
los tres parámetros L, a, b que explican, respectivamente, la
luminosidad, la posición entre magenta y verde y la posición
entre amarillo y azul. Las variaciones que se perciben entre
dos colores son representadas con distancias iguales en el dia-
Modelo CIExyY
grama y se expresan mediante el símbolo ΔE (delta E). CIELab
Blanco
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especifica la apariencia del color en vez de la cantidad de co-


lorante necesaria para que un dispositivo (un monitor, una im-
Iluminación

presora, una cámara digital, etc.) produzca el color. Por ello se +b +a


Amarillo Rojo
considera un modelo de color independiente del dispositivo.
n
ció
ura
Sat
-b
-a
Azul
Verde Tono

Negro (L=0)

Modelo CIE Lab

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3.6. El color y el tono en impresión

Además de tener claros los conceptos sobre las teorías del


color vistos en punto anterior, para que un diseño se pueda
imprimir con variedad de tonos o a color se deben conjugar
distintos factores: La trama de la imagen, la realización de las
separaciones de las tintas, la aplicación del color adecuado y
los porcentajes apropiados y la conversión de los espacios de
color de un dispositivo a otro de forma correcta.

3.6.1. La trama
Para reproducir mediante cualquier sistema de impresión una
imagen a escala de grises o a color, en la que percibimos un
tono continuo de gradaciones de valores y/o colores, es nece-
sario descomponerla en puntos. La trama es la descomposi-
ción de una imagen en puntos que hace posible la reproduc-
ción de los distintos valores tonales.
Una imagen a tono continuo es
una imagen (fotográfica analó-
gica, por ejemplo) en la que la
imagen no está descompuesta
en puntos sino formada por un
degradado de valores tonales.

Imagen de tono continuo Imagen tramada


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3.6.1.1. Trama convencional, periódica o de ampli-


tud modulada (AM)
Descompone la imagen en puntos de distintos tamaños que,
vistos de lejos, dan la sensación de grises más claros o más
oscuros. La distancia que hay entre los centros de los puntos
siempre es la misma; son equidistantes.

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Forma del punto

Punto redondo
punto redondo

Punto cuadrado
punto cuadrado

Punto en línea
punto en línea

Punto elíptico (varía de elíptico a diamante


punto elíptico
según el %)
(varía de elíptico a diamante
según el %)

Punto euclidean (varía de redondo a


punto euclidean
(varía de redondo a cuadrado
cuadrado según el %)
según el %)

Lineatura de la trama
Es la cantidad de puntos de trama que hay por unidad de
longitud (cm. o pulgadas). Se expresa como lpcm (líneas por
cm.) o lpi (líneas por pulgada). La lineatura de la trama varía
según el sistema de impresión y el tipo de papel.

Lineaturas de trama más frecuentes:


Según el tipo de papel:
- 65-85 lpi: papel prensa
- 100-170 lpi: offset, no estucado
- 175-200 lpi: estucado

Según el sistema de impresión:


- Offset: 65-300 lpi
- Huecograbado: 120-200 lpi
- Serigrafía: 50-175 lpi
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- Flexografía: 90-175 lpi

Inclinación Magenta
Magenta75º
75º
Para que las tramas de las separaciones de color sean visibles
tienen que tener distintas inclinaciones. El dibujo de las tra-
Negro 45º
Negro 45º
mas inclinadas y superpuestas recibe el nombre de roseta de
impresión. Los ángulos que deben guardar las separaciones
Cian15º
Cian 15º
de color están estudiados para que no se generen distorsio-
9
nes ópticas indeseadas como el efecto moiré.
Amarillo
Amarillo 0º0º

9. Ver 6.2.1. pág. 206

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3.6.1.2. Trama estocástica, de dispersión o de fre-


cuencia modulada (FM)

Descompone la imagen en puntos del mismo tamaño que,


dispuestos más juntos o más separados, dan la sensación de
grises más claros o más oscuros. La distancia que hay entre
los centros de los puntos es aleatoria.

En la trama estocástica no existe la lineatura de trama ni la in-


Trama estocástica
clinación, sino que se habla de resolución. Ésta suele coinci-
dir con la resolución máxima del dispositivo, es decir, la mayor
cantidad de puntos de impresión que es capaz de imprimir un
dispositivo por unidad de longitud. Una filmadora con 2400
dpi tiene realmente esa resolución de trama estocástica y el
tamaño del punto mínimo viene dado por la resolución máxi-
ma del dispositivo de reproducción.

3.6.1.3. Tramas híbridas


Mezclan las características de las tramas periódicas y las es-
tocásticas usando tramas de FM o periódicas en las zonas de
mucha luz (0 al 10%) y las tramas de AM o estocásticas en las
zonas de sombras (80 al 90%).

3.6.2. Reproducción tonal


Las diferencias entre tonos más claros y más oscuros se expre-
san en porcentajes de trama (%). Éstos describen la relación
entre la superfície de una imagen. Una trama del 50% tiene
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la misma cantidad de superficie cubierta de tinta que de su-


perficie sin imprimir. En la reproducción tonal es preciso no
obviar:

3.6.2.1. E l límite de cobertura de la tinta


La cobertura de tinta es la suma de los distintos porcentajes
de trama de cada separación.

Ejemplo:
50% cyan + 100% magenta + 80% amarillo + 20% negro =
250% de cobertura

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El límite de cobertura es la cantidad máxima de tinta que


se le puede aplicar a un papel específico con un sistema de
impresión determinado. Este límite se expresa en porcenta-
jes. Si se imprimen las 4 tintas, C, M, Y, K, con valores plenos
de tinta (100%), se obtiene una cobertura del 400%. Aplicar
tal cantidad de tinta sobre cualquier soporte ocasiona pro-
blemas de secado y repinte. Cada tipo de papel es capaz de
absorber solo una determinada cantidad de tinta, por ello se
deben tener en cuenta los límites de cobertura.

Algunos de los límites de cobertura más frecuentes:


- Papel estucado: 340%
- Papel offset: 320%
- Papel prensa: 240%

3.6.2.2. La ganancia de punto


Es el incremento del tamaño del punto de la trama al ser
impreso. Implica una diferencia entre el porcentaje del tono
deseado y el porcentaje que realmente sale impreso. Esta di-
ferencia viene dada por la calibración del RIP, el tipo de papel,
las características de la máquina de impresión, etc. Se debe
compensar, en la medida de lo posible, en el fichero y en la
calibración del RIP, haciendo un punto menor de lo que de-
bería ser para que con el incremento de la ganancia de punto
salga como se desea.

3.6.2.3. Los porcentajes imprimibles


En las zonas muy oscuras los puntos de trama se empiezan
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a tapar y ensuciar (se empastan). En las zonas muy claras los


puntos pueden no verse. El valor a partir del cual los valores
se tapan es el porcentaje máximo imprimible. El porcentaje
a partir del cual los puntos desaparecen es el porcentaje mí-
nimo imprimible.

3.6.3. Separaciones
Para reproducir una imagen a color se realizan las separacio-
nes de color, es decir, se necesitan distintas imágenes trama-
das que, al superponerse, creen un efecto óptico en el ojo

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humano que simule una gradación tonal con diversidad de


colores. Para conseguir imágenes a todo color generalmente
se combinan cuatro imágenes tramadas, una para cada uno
de los colores básicos: cyan, magenta, amarillo y negro (CMYK
o cuatricromía). Pero también existen separaciones en hexa-
cromía (seis colores básicos) o de colores sólidos que se apli-
can de forma directa.

+ + + =

La superposición de las separaciones en CMYK de estas cuatro imágenes


tramadas genera una imagen a todo color

3.6.4. Impresión CMYK o cuatricromía


Es la impresión del color mediante las separaciones del
10
modelo de color CMYK. La superposición de distintos
porcentajes de trama de cada una de las separaciones de los
colores cyan, magenta, amarillo y negro dan como resultado
una imagen a todo color.
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3.6.4.1. E l color negro en CMYK


A menudo el tratamiento del color negro resulta algo com-
plejo, ya que este color se puede formar desde con un 100%
de tinta negra hasta con un 100% de todas las tintas CMYK. Un
gran fondo negro que contenga solamente tinta negra no va
a conseguir un color negro intenso, así como un negro forma-
10. Ver 3.5.4. pág. 98

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do por el 100% de todas las tintas va a ocasionar problemas Es recomendable consultar con
de repinte ya que supera el límite de cobertura. Hay diversas el impresor qué composición de
formas de conseguir un negro intenso sin tener problemas negro es la adecuada para cada
técnicos. soporte y sistema de impresión

- Una de ellas es añadiendo al 100% de negro un cojín del 1


40% de cyan.

- Otra es creando un negro con un 50% de cyan, un 40% de


magenta, un 30% de amarillo y un 100% de negro.

3.6.5. Impresión en hexacromía


Es la impresión de color mediante las separaciones de seis
2
colores: cyan, magenta y amarillo modificados y negro, verde
y naranja (aunque hay otras combinaciones). La superposición
de distintos porcentajes de trama de cada una de las separa-
ciones dan como resultado una imagen a todo color, capaz
de reproducir una gama mayor de tonalidades que la impre-
sión en cuatricromía. Al trabajar con seis separaciones y con
tramas periódicas, las inclinaciones de las tramas deben estar
muy bien ajustadas ya que es fácil que se den problemas de 3

moiré. Por ello se suele usar en trama estocástica que, al no


necesitar de inclinación, no genera efecto moiré.

1. Negro al 100% (C:0, M:0, Y:0, K:100)


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2. (C:40, M:0, Y:0, K:100)


3. (C:50, M:40, Y:30, K:100)

3.6.6. Tintas planas, color directo o sólido


El color se genera fuera de la máquina de impresión median-
te la mezcla de varias tintas básicas. La composición que debe
tener cada color viene referenciada en una guía, formada
por un gran número de pequeñas tarjetas de cartón sobre las
que se han impreso muestras de cada color, acompañadas
por los porcentajes de tinta que las componen y organizadas
por gamas de tonalidades. Con este sistema se consigue más
gama cromática que con la impresión a cuatricomía aunque

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no se logran reproducir imágenes a todo color ya que las se-


paraciones no suelen combinar las tintas. Los colores directos
se acostumbran a usar para imágenes vectoriales de marca,
duotonos, etc.

La guía más usada en la industria gráfica es la guía Pantone,


formada por más de 10 colores básicos. Esta guía se presenta
sobre soportes distintos ya que la apariencia del color puede
Guía Pantone
variar mucho en función del papel. Existen guías Pantone de
Algunas guías Pantone son:
colores proceso (CMYK) y tintas especiales como son las me-
- Guía Pantone sobre papel
tálicas o fosforescentes.
estucado brillo (solid coated - C)
- Guía Pantone sobre papel
estucado mate (solid mat - M)
Pantone + Pantone = Pantone
- Guía Pantone sobre papel
offset (solid uncoated - U)
p. 485 p. 382 p. 485+p.382
- Guía Pantone de colores CMYK Separaciones de un impreso a 2+0 (Pantone 485+382)
(process coated/mat/uncoated)
Muestras Pinceles Símbolos
Ninguno

Registro

Blanco
Negro

Rojo

Amarillo

Verde

Cian

Azul

Magenta
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En las paletas de muestras de color de los programas de dibujo, se pueden


definir los colores en CMYK o en tintas planas.

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3.6.7. Gestión del color


La gestión de color procura homogeneizar la representación En la gestión del color persona-
de éste en todos los dispositivos de trabajo y las conversio- lizada se tienen en cuenta los
nes de un dispositivo a otro mediante perfiles ICC, dichos valores CGR y UCR que varían la
perfiles tratan de reproducir el espacio de color que es capaz administración de la tinta negra
de imprimir la máquina y demás dispositivos de un taller de en las conversiones de color.
impresión.

Plotter Máquina
Fotógrafo Diseñador Preimpresor (prueba de color) de imprimir

Usan los mismos perfiles ICC

Gestión del color

3.6.7.1. Estandarización del color


La estandarización de color es un método de gestión del
color que persigue homogeneizar las representaciones y
conversiones de color fundamentándose en una Norma es-
tándar que escenifica los dispositivos de trabajo de una im-
prenta tipo. La norma ISO 12647 regula las especificaciones
técnicas de impresión en general y también hace referencia
a la gestión del color estandarizada.
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Máquina
Plotter Máquina de imprimir
Fotógrafo Diseñador Preimpresor (prueba de color) de imprimir en Madrid,
en Barcelona Suiza...

Mismos perfiles ICC estándars

Estandarización de color

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3.6.7.2. P erfiles ICC


Un perfil ICC es un conjunto de datos que caracteriza a un
dispositivo o un espacio de color según los estándares pro-
mulgados por el ICC (Internacional Color Consortium). Los
perfiles ICC vienen acompañados de:

Gamut o espacio de color


Cada perfil ICC describe los colores que es capaz de reprodu-
cir un dispositivo o un espacio de color. Este gamut se repre-
11
senta gráficamente sobre el modelo CIE xyY.

PCS (Profile Connection Space)


Espacios estándares Adobe RGB, sRGB y Espacio de conexión de perfil, que sirve para traducir los va-
Coated FOGRA 39 (CMYK), representa-
dos sobre el modelo CIE xyY lores del perfil de origen a un espacio de referencia y de éste
pasar a los valores del perfil de destino. Los sistemas de ges-
tión de color suelen usar el modelo CIE Lab como espacio de
conexión.

CMM (Color Management Module)


Motor de software incluido en la aplicación gráfica en el siste-
ma operativo o en un driver utilizado, que contiene las tablas
de conversión en las que se vinculan los valores de color del
gamut del dispositivo con los valores del espacio de conexión
de perfil Lab). También especifica cómo transformar los tonos
de los elementos que están fuera de gama al convertir imáge-
nes de un espacio a otro.
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Perfil ICC de PCS Perfil ICC de


una foto RGB (espacio la máquina
de conexión) de impresión

3.6.7.3. Conversiones y asignaciones de perfiles


Convertir el perfil de una imagen a otro perfil distinto significa
mantener la apariencia de color y cambiar sus valores.

11. Ver 3.5.4.4. pág 99

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Adobe RGB Convertir sRGB s RGB

RGB: 193, 0, 118 RGB: 226, 0, 121


Lab: 50, 77, 0 = Lab: 50, 77, 0

Asignar un perfil a una imagen significa mantener sus valores A una imagen sin perfil incrusta-
de color y asignar los valores Lab del nuevo perfil. do solamente se le puede asig-
nar uno. Al pasar de RGB a RGB
se puede asignar o convertir. De
RGB a CMYK solamente se pue-
de convertir.
De CMYK a CMYK se puede asig-
Asignar sRGB nar o convertir.
Adobe RGB s RGB

RGB: 193, 0, 118 RGB: 193, 0, 118


Lab: 50, 77, 0 = Lab: 43, 69, -9

Los perfiles ICC estándares Sin sincronizar: las aplicaciones de CReative Suite no están OK

Son perfiles de color estándares que se basan en el compor-


sincronizadas para colores coherentes. Para sincronizarlas,
seleccione Ajustes de color de Suite en Bridge. Cancelar

Configuración de color Cargar...

tamiento de dispositivos modelo que han sido estudiados A medida


Modo avanzado
Guardar

por organismos como el CIE, ECI, ICC o Fogra.


Configuración
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Normas de gestión de color


Espacios de trabajo
Conservar perfiles incrustados

Algunos perfiles estándares son: Conservar perfiles incrustados

Diferencias de perfil Preguntar al abrir

- sRGB Perfiles ausentes


Preguntar al pegar

Preguntar al abrir

- Adobe RGB (1998) Coloque el puntero en un encabezado para ver la descripción.

- European ISOFogra Coated 27 (CMYK)


Descripción

- European ISOFogra Coated 39 (CMYK)


Photoshop, Illustrator e InDesign permi-
ten escoger los espacios de trabajo del
documento. Siempre conviene tener
accionadas las opciones que activan los
cuadros de diálogo de advertencia al
detectar diferencias de perfil.

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Preimpresión >> El color en impresión © Editorial UOC

3.6.7.4. Gestión del color en el flujo de trabajo


Al trabajar en un programa de diseño, se debe tener en cuenta
la gestión del color en todo momento. Para ello hay que con-
trolar los perfiles de entrada y los de salida, es decir, qué per-
files de color contienen las imágenes, tienen los documentos
de trabajo etc. y qué perfil usará la imprenta para realizar el
trabajo.

Gestión de color temprana


En la gestión del color temprana todas las imágenes y do-
cumentos de trabajo se manejan en CMYK y con el perfil de
salida de impresión. Si alguna imagen no contiene ese perfil
se debe convertir o asignar, según el caso, para que se trabaje
siempre con ese perfil concreto. El PDF resultante tiene todos
los colores CMYK con el perfil que luego se imprimirá.

Documento

Textos Procesado
Gráficos PDF Impresión
Imágenes

Fogra 39 Fogra 39
Fogra 39

Gestión de color temprana

Fogra 39 es un buen perfil ICC Gestión de color tardía


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estándar para la impresión offset En la gestión del color tardía las imágenes y documentos de
trabajo se manejan con perfiles de color RGB, CMYK, colores
Lab, etc. el PDF resultante contiene información de gama
descritas en distintos espacios de color. Finalmente es el im-
presor quién convierte el archivo al perfil de impresión. En
este caso hay que tener presente que los colores pueden va-
riar en apariencia, especialmente los que quedan fuera de la
gama CMYK: algunos colores llamativos RGB, etc.

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Documento

Textos Procesado
Gráficos PDF Impresión
Imágenes
Fogra 39

Fogra 39

Distintos perfiles Distintos perfiles

Gestión de color tardía


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Preimpresión >> El registro © Editorial UOC

3.7. El registro

En impresión, registrar significa hacer coincidir los colores en


el mismo lugar al imprimir en dos o más separaciones distin-
tas.

RR RR Mal registro Buen registro


Muestras Color
Muestras
Matiz
Color
[Ninguna]

[Registro]
Un registro perfecto en impresión encajaría con absoluta
exactitud dos colores superpuestos y un registro perfecto
Trazo
[Papel]

[Negro]
Carácter
en postimpresión cortaría un impreso a su justa medida. Los
sistemas de registro de impresión y postimpresión son muy
Estilo de carácter

Párrafo

Estilos de párrafo
precisos, pero, al ser mecánicos, no consiguen un registro
absolutamente perfecto; hay que contar que siempre habrá
Comprobación prelimi...

ligeros fallos de registro y por eso se deben tener en cuenta


algunos factores en la preimpresión.

El color «Registro» que aparece en las 3.7.1. Sobreimpresión


paletas de muestras aplica todas las
separaciones de color que contiene el Sobreimpresión
documento. No hay que confundirlo En la sobreimpresión la tinta del objeto en primer plano su-
con el color «Negro».
perpone la tinta del objeto que se encuentra en segundo
plano. Este efecto evita problemas de registro pero puede
ocasionar variaciones indeseadas en los colores de los objetos.

R+ = R
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Se recomienda la sobreimpre- Sobreimpresión

sión para evitar fallos de registro


cuando el color en primer plano

R+ R = R
es muy pequeño, oscuro o negro.

Reserva

Reserva
En la reserva, el objeto en primer plano recorta un vacío sin
imprimir en el objeto que se encuentra en un segundo plano.

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© Editorial UOC Preimpresión >> El registro

3.7.2. Reventado o trapping


Debido a los fallos de registro ocasionados por la reserva, en
los que aparecen espacios en blanco entre dos áreas adya-
centes de color, si el color en primer plano es claro y/o grande
se aplica el reventado o trapping. Este recurso fuerza la ligera
superposición de los dos colores contiguos (generalmente en
color más claro invade el más oscuro).

R R R
Los programas gráficos suelen
+ = Expansión hacer referencia, entre sus op-
ciones, a la visualización de la so-
breimpresión para que se pueda

R+ R = R
controlar este efecto.
Contracción

3.7.3. Sangre y márgenes de seguridad


Los objetos que se extienden hasta el borde del papel en el
producto acabado son objetos a sangre. Es importante que
se extiendan de 3 a 5 mm. más allá del borde del formato de
la página para evitar problemas con las pequeñas imprecisio-
nes propias del corte. Por el mismo motivo es recomendable
dejar en el diseño un margen de seguridad interior de 3 mm.
que asegure que, en los 3 mm. más cercanos al borde, no haya
ningún elemento gráfico que quede cortado.

Límite de la
página (corte)
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Sangre

Margen
de seguridad

Documento con sangre y con margen de seguridad

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3.8. Revisión y exportación a PDF

La fase de exportación y revisión del documento se va a im-


primir es una de las más importantes. En ella hay que tener
en cuenta todos las características vistas hasta el momento
para cerciorarse de que los archivos están bien preparados
para su correcta impresión.

Es vital realizar una buena exportación a PDF, ya que este es


el archivo real de intercambio entre diseñadores e impren-
tas. Aunque a veces se puede mandar a la imprenta el archivo
nativo abierto, cada vez se tiende más a que sea el propio
diseñador el que exporte los archivos a PDF; de este modo
tiene más control sobre su propio trabajo.

3.8.1. Preflight
Operación que consistente en revisar todos los parámetros
que pueden afectar a la correcta reproducción de un fichero
digital, comprobar que sean correctos y corregirlos si no lo
son. Estos parámetros pueden revisarse de forma manual o
con métodos automatizados sobre ficheros nativos o bien
sobre archivos PDF.

Documento PDF PDF


nativo
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Preflight Preflight
- Revisión - Revisión
- Corrección - Corrección

Un caso ideal sería realizar la revisión del documento nativo, exportar a PDF,
realizar la revisión del PDF y así asegurar la obtención de un PDF correcto

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Alinear

Buscatrazos

Muestras

Color

Trazo

Carácter

Estilo de carácter

Párrafo

Estilos de párrafo

Comprobación preliminar
Comprobación prelimi...
Activado [Básico] (usado)

Error Página
Texto (1)
Texto desbordado (1)

Información

Páginas Todas

InDesign incorpora un panel de Preflight el perfil del cual se puede perso-


nalizar para revisar distintos aspectos del documento.
Comprobaciones
Avanzadas Ventana Ayuda
Accesibilidad Perfiles Resultados Estándares Opciones

Firmar y certificar
Seguridad Mostrar todo Buscar
Buscar
Configuración de seguridad...
Análisis de PDF
Administrar identidades de confianza
Compatibilidad con PDF/A
Funciones ampliadas en Adobe Reader...
Compatibilidad con PDF/E
Acrobat Distiller Producción de impresión Compatibilidad con PDF/X
Previsualización de salida... Censura Compatibilidad de versiones de Acrobat/PDF
Crear capas de PDF
Comprobaciones Proceso de documentos
Captura de Web Impresión digital y edición en línea
Reventado preestablecido... Preimpresión

Convertir colores... Optimizador de PDF... Anuncios de periódico Editar...

Administrador de tintas Comprobaciones Verifica la compatibilidad con las recomendaciones de Ghent PDF
Workgroup definidas en la especificación de 2008 “NewspaperAds_1v4” y
Agregar marcas de impresora... aplica las reparaciones requeridas por ellas

Recortar páginas Anuncios de revista


Corregir líneas... Anuncios de revista 2006 (Japón)
Offset de alimentación por hojas (CMYK y tintas planas)
Vista previa de acoplador
Offset de alimentación por hojas (CMYK y tintas planas, baja resolución)
Optimizador de PDF...
Offset de alimentación por hojas (CMYK)
Definiciones de trabajos JDF... Offset en bobina (secado en frío, CMYK y tintas planas, papel de periódico)
Offset en bobina (secado en frío, CMYK, papel de periódico)
Mostrar barra de herramientas Producción de impresión
Offset en bobina (secado por caliente, CMYK y tintas planas)
Offset en bobina (secado por caliente, CMYK)
Reparaciones de PDF

Opciones adicionales Analizar y reparar Analizar Analizar y reparar

Acrobat Pro integra perfiles de comprobación, así como la posibilidad de


agregar pluggins que permiten la revisión y edición del PDF (cambiar colo-
res, retocar imágenes y textos, etc.)
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Elementos de comprobación más frecuentes:


- Fuentes disponibles y no corruptas
- Imágenes disponibles
- Resolución de imágenes
- Formato de documento
- Número de páginas
- Modo de color y perfil de color
- Separaciones de color
- Sangres y márgenes de seguridad
- Trapping y sobreimpresión
- Límite de cobertura de tinta

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- Filetes demasiado finos (no menos de 0,25)


- Textos demasiado pequeños (no menos de 4 pt aunque de-
pende de la fuente tipográfica)

3.8.2. PDF/X
El formato PDF (Portable Document Format) es un formato de
descripción de página compacto, de tipo compuesto (contie-
ne imagen vectorial, mapa de bits, tipografía, etc.), multiplata-
forma que puede ser creado desde varias aplicaciones. Tiene
varios estándares específicos para distintos usos.

Los documentos PDF para impresión se pueden crear di-


rectamente desde las aplicaciones mediante los menús de
“Exportación a PDF” en los que se pueden manejar los pa-
rámetros de dicha exportación. También pueden crearse
destilando con Acrobat Distiller un archivo PostScript, creado
desde la aplicación pertinente (esta opción cada vez se usa
menos gracias al avance en los menús de exportación de los
programas).

BleedBox
TrimBox
Distiller

PostScript
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PDF
ArtBox
Doc. nativo

Aplicación

CropBox MediaBox
Crear un PDF desde una aplicación de diseño
Las marcas y límites de página son
útiles para los programas de imposi- El PDF/X (ISO 15930) es un subconjunto creado para el inter-
ción, el PDF/X las etiqueta de forma
estandarizada.
cambio (eXchange) fiable de archivos en la industria gráfica.

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Las especificaciones que contiene el PDF/X tienen carácter res-


Sin título

[Calidad de prensa]
[Impresión de alta calidad]

trictivo (eliminan elementos que resultan problemáticos para Valor de Adobe PD


[Impresión de alta calidad]

imprimir) y carácter aditivo (añaden algunos requerimientos General


Estándar
General
[Tamaño de archivo más pequeño]

necesarios para imprimir). Las acciones más frecuentes son:


Exportar Adobe PDF

Valor de Adobe

Fuentes General
Estándar

Compresión
Compatibilidad

Compresión Imágen en color

Comprueba que no sean corruptas e incrusta las fuentes usa- Marcas y sangrados
Salida
Avanzado
Disminución de resolución bicúbica a
Para imágenes de más de
píxels por pulgada
píxels por pulgada

das en el documento.
Compresión Automática Tamaño de mosaico
Seguridad
Calidad de imagen Máxima
Resumen
Imágen en escala de grises

Disminución de resolución bicúbica a píxels por pulgada


Para imágenes de más de píxels por pulgada
Compresión Automática Tamaño de mosaico

Imágenes
Calidad de imagen Máxima

Imágen monocromas
Disminución de resolución bicúbica a píxels por pulgada

Comprueba que todos los vínculos estén disponibles e incrusta Compresión


Para imágenes de más de
Grupo 4
píxels por pulgada

las imágenes. Comprime su resolución sin pérdida de calidad. Comprimir texto y arte lineal Recortar datos de imagen a marcos

Guardar valor Cancelar Exportar

Descripción de página Exportar Adobe PDF

Elimina información (vínculos, cotas, formularios, scripts etc.)


Valor de Adobe modificado

Estándar Compatibilidad
Marcas y sangrados

e incluye información del trimbox, cropbox...


General
Compresión Marcas
Marcas y sangrados
Todas las marcas de impresora Tipo Por defecto
Salida
Marcas de recorte
Avanzado Grosor
Seguridad Marcas de sangrado
Resumen Marcas de registro Desplazamiento
Barras de color
Información de página

Color Sangrado y anotaciones


Utilizar configuración

Según la versión del PDF/X, convierte todos los colores a Sangrado


Superior Interior
Inferior Exterior

CMYK, conserva las tintas planas o bien admite colores RGB Incluir área de anotación

12
o Lab en función de la gestión del color que se quiera
hacer. Guardar valor Cancelar Exportar

Existen varias versiones de PDF/X. Las más usadas son las si-
guientes:
Al guardar o exportar a PDF, se pueden
- PDF/X 1a (2003): Adobe PDF 1.4. Solamente admite colores gestionar los distintos parámetros de
en CMYK y tintas planas. forma personalizada o partiendo de un
PDF/X estándar.
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- PDF/X 3 (2003): Adobe PDF 1.4. Admite colores en CMYK,


tintas planas, RGB, Lab, etc.
- PDF/X 4 (2008): Adobe PDF 1.4. Admite colores en CMYK, tin-
tas planas, RGB, Lab, etc. Acepta transparencias vivas y capas.

Trabajar con PDF/X mejora el intercambio de archivos, pero


no asegura que el PDF resultante sea óptimo para ser im-
preso. El PDF/X repasa una serie de parámetros aunque no
es capaz de revisar todos los aspectos que hay que tener en
cuenta para su correcta reproducción. Por eso es importante
que el diseñador y preimpresor conozcan y controlen las va- 12. Ver 3.5.4. pág 98
riables de la preparación del documento.

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3.8.3. PDF certificado


Los PDF certificados recogen un registro del proceso de Pre-
flight en el que primero se aplica un perfil de comprobación,
se genera un informe de evaluación con el resultado de la
primera revisión del PDF, se emite un histórico de sucesos (en
caso que haya correcciones en el archivo PDF), y finalmente
se produce un certificado de la verificación.

PDF Revisión
diseñador del PDF PDF

PDF Corrección
error

Certificado

Proceso de PDF certificado. El archivo PDF del diseñador es comprobado. En


caso de que esté todo correcto pasa la certificación. Cuando se detecta que
haya algún error, si es posible se corrige en el propio PDF, pero si el tipo de error
no lo permite se le devuelve al diseñador para que lo corrija y vuelva a pasar la
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verificación. Finalmente se emite un certificado de todo el proceso de revisión.

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3.9. Imposición

Un pliego es una hoja impresa y El proceso de montaje o imposición consiste en colocar y


plegada, aunque también se usa distribuir las páginas del trabajo de tal forma que se puedan
la palabra pliego para designar imprimir en el tamaño del soporte que entrará en la máqui-
simplemente una hoja impresa. na, en el orden correcto, con las distancias y elementos de
control necesarios para su impresión y postimpresión, y apro-
vechando al máximo su formato. Se trata de confeccionar la
distribución de los pliegos de impresión.

Actualmente todavía se utiliza La palabra montaje proviene del antiguo montaje manual
13
la palabra montaje para referir- con fotolitos, astralones y mesas de luz. Hoy día se habla
se a lo que hoy es en realidad de imposición digital realizada mediante programas infor-
imposición digital. máticos, que ordenan las páginas calculando la mejor dispo-
sición y agregan los elementos de control. Estas aplicaciones
recogen las páginas en PDF, las colocan y, finalmente generan
un PDF o archivo PostScript del pliego completo.

En el proceso de imposición también se toman en cuenta la


cantidad de tintas, las caras impresas y el tipo de soporte del
impreso para aprovechar al máximo dicho soporte y las plan-
chas. Generalmente los detalles de la imposición los maneja
el preimpresor. Pero en algunos casos excepcionales (en la
impresión de muchos modelos de productos, como tarjetas
o postales distintas; en una publicación encuadernada en la
que se imprimen unos cuantos pliegos a cuatricromía y otros
en negro, o se usan distintos papeles, por ejemplo) conviene
que el diseñador sepa los detalles de la imposición, mediante
un esquema de los pliegos, para que pueda rentabilizar sus
características.
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3.9.1. El tiraje
En el proceso de imposición se calcula el tiraje en función de
la cantidad de productos que se puedan repetir en un mismo
pliego y su disposición sobre él. Esta disposición suele ser:

13. Ver 1.2.8. pág 20

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Cara única
El impreso solamente se imprime por una sola cara porque el
dorso no va impreso.
Cara Dorso

Cara A Cara A

Cara A Cara A

Esquema de la impresión de un modelo de producto A impreso a una sola


cara y del que se quieren 2000 copias. Al estar repetido 4 veces se realizarán
250 tirajes

Cara y dorso
Se imprimen todas las caras a un lado del pliego y todos los
dorsos al otro lado del pliego.
Cara Dorso

Cara A Cara B Dorso B Dorso A

Cara A Cara B Dorso B Dorso A

Esquema de 2 modelos de productos A y B impresas a cara y dorso

Tiro-retiro
Caras y dorsos del producto impreso se imprimen en el mismo
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lado del pliego; luego se le da la vuelta (volteo horizontal o ver-


tical según el caso) y se imprime de nuevo la misma imposición
que, gracias a su disposión, hace coincidir las caras con sus dor-
sos. Eje de volteo

Cara A Dorso A Cara A Cara B Eje de volteo en


campana
Dorso A Dorso B
Cara B Dorso B

Esquema de la impresión de los mismos modelos de productos A y B


impresos a tiro-retiro

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3.9.2. Trabajos en placa


Son trabajos que solamente van cortados o plegados. Distri-
buyen elementos sueltos (tarjetas, postales, packs, etiquetas,
etc.) dentro del formato del soporte. Acostumbran a ser tra-
bajos de repetición ya que en una sola hoja se suele a repetir
varias veces el mismo producto, o bien incluyen varios mode-
los de productos que se imprimen sobre el mismo soporte y
con los mismos colores.

3.9.3. Trabajos encuadernados


Son trabajos que luego irán encuadernados en los que se debe
tener muy en cuenta el proceso de manipulado posterior.

La suma de las dos páginas apa- El casado es la organización de las páginas de una publicación
rejadas del pliego siempre da en cada cara del pliego impreso. Esta disposición puede ser
las páginas del pliego, + 1 (por regular (divide la hoja en un número par de filas y columnas
ejemplo en un pliego de 8 pági- de páginas ) o bien irregular (divide uno de los lados del pliego
nas la suma de sus páginas apa- en un número par y el otro en un número impar de páginas).
rejadas 1+8 o 2+7 siempre da 9).
Pliegos irregulares

Cara Dorso
4
5

6
3
2

Pliego de 12 páginas
10
11
12
9
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Cara Dorso

8 17 20 5 6 19 18 7

9 16 21 4 3 22 15 10
Pliego de 24 páginas

12 13 24 1 2 23 14 11

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Pliegos regulares
Cara Dorso

1 2 3 4
Pliego de 4 páginas

Cara Dorso
4

2
1

Pliego de 8 páginas
5

7
8

Cara Dorso

5 12 9 8 7 10 11 6
Pliego de 16 páginas
2 15 16 1 4 15 14 3

Cara Dorso
16 17 24 9
12 21 20 13

14 19 22 11
10 23 18 15
4 29 28 5

2 31 26 7

6 27 30 3
8 25 32

Pliego de 32 páginas
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3.9.3.1. Grapados (sin lomo)


En las imposiciones para trabajos encuadernados en grapa
14
hay que tomar en cuenta el desplazamiento. Se com-
pensa mediante el desmentido de las páginas que consiste
en moverlas ligeramente hacia el lomo o hacia los márgenes,
según convenga.

14. Ver 5.3.5. pág 186

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3.9.3.2. Fresado y cosido (con lomo)


En las impresiones para publicaciones fresadas o cosidas se
debe comprobar el tamaño del lomo que varía en función
del papel y de la cantidad de páginas.

Calcular el lomo de un libro


15
Para calcular el lomo que tendrá un libro se usa la si-
guiente fórmula:

[(gramaje x mano) x (nº páginas / 2)] / 1000 = lomo en mm

16
Tabla de manos genéricas

Tipo de papel Mano


Las distancias entre páginas, los
Estucado brillante 0,8
márgenes e incluso el casado si
se trata de un caso complejo, se Estucado mate 0,90
deben consensuar con el mani- Offset 1,25
pulador para asegurar la correcta Offset volumen 1,5
postimpresión del trabajo.
Ejemplo:
- Papel offset de 90 g.
- Libro de 500 páginas

Gramaje x mano = 90x1,25= 112,5


Páginas / 2 = 500 / 2 = 250
(gramaje x mano) x (pàginas / 2) = 112,5 x 250 = 28125
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[(gramaje x mano) x (pàginas / 2)] / 1000 = 28125 / 1000 =


28,125 mm de lomo

3.9.4. Elementos de control


En la imposición también se añaden elementos de control
Marcas de alzado que permiten tener un control y medición de la impresión
y que asimismo ayudan a la postimpresión. Las marcas más
frecuentes son las siguientes

- Marcas de corte: indican por dónde se tiene que cortar el


15. Ver 5.5. pág 192
impreso.
16. Ver 4.2.1.4. pág 141
- Marcas de plegado: señalan por dónde se tiene que plegar
el pliego.

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- Marcas de alzado: muestran el orden de los pliegos que van


encuadernados con una marca en el lomo de cada pliego
17
para que se alcen en el orden correcto
- Cruces de registro: son marcas que, al ser impresas con to-
dos los colores de las separaciones del trabajo, si no quedan
todas casadas formando una sola imagen al finalizar la im- Cruz de registro de un trabajo bien re-
presión permiten advertir si hay algún fallo de registro en gistrado y cruz de registro de un trabajo
18 mal registrado
la impresión.
- Tira de control: contiene parches de color que sirven para
medir y controlar el color a lo largo del tiraje.
- Separaciones de color: indican la cantidad de tintas que hay
que imprimir así como el color de la tinta que se aplicará en
cada forma impresora.
- Información del trabajo: apuntan el número de Orden de
Trabajo, cliente, pliego, cara y demás información sobre el
trabajo.

Tira de control

Marca de corte

Límite de página
Límite de sangre
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Cruz de registro
Marca de alzado

OT. Orden de trabajo Black Cyan Magenta Yellow Separaciones de color

Información Marca de Páginas de una


del trabajo plegado publicación

Elementos de control

17. Ver 5.5.1.2. pág 193


18. Ver 6.2. pág 206

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Preimpresión >> Pruebas © Editorial UOC

3.10. Pruebas

Las pruebas son simulaciones de impresión que se obtienen


para revisar distintos aspectos de la posterior producción.

Hay distintos tipos de pruebas:

Prueba de color

PDF PDF RIP Pruebas de


Prueba baja calidad
montaje impresión
Forma Prueba
CTP/CTF impresora en máquina

Pruebas de
diseño

3.10.1. Pruebas de diseño


En las pruebas de impresión es Dentro de las pruebas de diseño se incluyen todas las mues-
importante que el PDF del mon- tras que el diseñador ha pasado al cliente para que éste revi-
taje sea el definitivo y pase por el se los textos y la composición. Estas muestras pueden ser ar-
mismo RIP que rasterizará la ima- chivos digitales que se visualizan en pantalla o bien pruebas
gen para su posterior impresión. impresas en una impresora doméstica (de inyección de tinta
De este modo se pueden detec- o láser). En cualquier caso, el color percibido en estas prue-
tar no solamente desviaciones bas no corresponde al color de la impresión, por lo que no se
de color o errores en el montaje pueden considerar fiables desde el punto de vista del color.
sino también posibles fallos téc-
nicos del proceso de rasterizado. 3.10.2. Pruebas de impresión

3.10.2.1. Pruebas de color


Son pruebas de impresión pensadas especialmente para mos-
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El uso masivo de plotter para trar el color final impreso. La mayoría de ellas se realizan sobre
19
pruebas de color ha abocado al un papel especial mediante un plotter calibrado al que
20
olvido las antiguas pruebas con se le aplica el perfil ICC que corresponde a la máquina
fotolitos como las pruebas ozáli- con la que se imprimirá el trabajo o bien un perfil ICC estan-
cas o cromalín analógico. darizado. Es fundamental tener en cuenta el papel sobre el
que se imprimirá para simular su ganancia de punto y el blan-
co base. Representan con gran fidelidad la reproducción que
hará la máquina de impresión de los colores del diseño. Dado
que los plotters para pruebas cuentan con cartuchos CMYK
(aunque con variedades de intensidad), pueden tener limita-
19. Ver 4.4.6. pág 168 ciones al representar algunos colores planos Pantone. Asimis-
20. Ver 3.6.7.2. pág 108 mo, en la simulación de fotografías en blanco y negro, pueden

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desviarse del color real debido al uso de todas las tintas para
su impresión.

Prueba de contrato
Es una prueba de color realizada bajo un estándar consen-
suado. En ella se incluye una tira de control normalizada con
parches de color que se pueden leer con un espectofotóme-
tro para comprobar que la prueba cumple de forma objetiva
con el Estándar y está dentro de las tolerancias que marca la
Norma. El Estándar internacional asociado a la ISO 12647 es
el FOGRA con su tira de control Ugra-FOGRA. Hay que tener
en cuenta que las pruebas de color encarecen y ralentizan un
poco el proceso.

3.10.2.2. Pruebas de baja calidad


Son pruebas de impresión que sirven para comprobar que el
rasterizado del RIP es correcto, cerciorarse de que todos los
elementos del diseño salen bien y revisar que el montaje es
válido. Comúnmente también sirven para que el maquinista
sepa el aspecto del trabajo que va a imprimir. Se suelen rea-
lizar mediante un plotter con papel de baja calidad y menor
gasto de tinta que las pruebas de color; es por eso que en
ningún caso pueden servir como pruebas de color.

3.10.2.3. Pruebas en máquina


Estas pruebas de impresión consisten en preparar el trabajo
como si se fuera a imprimir, es decir, obtener las formas im-
presoras e iniciar un tiraje de unas pocas copias del trabajo.
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Se pueden realizar en prensas especiales para pruebas o en la


propia máquina de impresión y se suelen usar para trabajos
especiales en los que no se pueden producir pruebas de co-
lor y es preciso comprobar a pie de máquina que el resultado
de la impresión es el esperado. Resultan especialmente caras
ya que suponen el coste inicial fijo (realización de planchas,
preparación de máquina, gasto de máculas y limpieza de má-
quina) del sistema de impresión con el que se vaya a imprimir
21
el trabajo.

21. Ver 4.4. pág 156

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Preimpresión >> Obtención de la forma impresora © Editorial UOC

3.11. Obtención de la forma impresora

Una vez se han hecho las pruebas pertinentes, la imposición


se manda al RIP (Raster Image Processor) Se trata de un pro-
cesador de imagen tramada que convierte los datos de des-
cripción de página (PDF o PostScript) en imágenes en mapas
de bits tramadas para que se puedan reproducir en un foto-
lito, en una plancha o bien directamente sobre el soporte de
22
impresión en el caso de la impresión digital.

Después de que la imagen haya sido rasterizada en el RIP es


enviada a un CTF (Computer To Film) o un CTP (Computer
To Plate).

El CTF (Computer to Film)


Con el CTF hoy día prácticamente solo se obtienen fotolitos
para serigrafía.

En la preparación de una pantalla para serigrafía, el fotolito


de las distintas separaciones de color es colocado sobre ella.
Posteriormente se insola en la insoladora colocando el fotolito
sobre la pantalla previamente emulsionada con una pasta que
23
tapa el tamiz que la conforma. Las zonas tocadas por la
luz se se endurecen mientras que las reservadas por el dibujo
del fotolito quedan latentes; al ser reveladas con el agua saltan
dejando permeable el dibujo.
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Pantalla Pantalla Pantalla Insolación Imagen Revelado Pantalla lista


emulsionada con fotolito latente

Obtención de la pantalla para serigrafía mediante un CTF

El CTP (Computer to Plate)


Con el CTP se obtiene la forma impresora de cada una de las
separaciones de los sistemas de impresión offset (plancha),
24
22. Ver 4.4.5. pág 167 y 4.4.6. pág 168 huecograbado (cilindro impresor) y flexografía (cliché).
23. Ver 4.4.2. pág 161
24. Ver 4.4.1. pág 158

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Tomando como ejemplo la impresión offset, las planchas ya


emulsionadas de fábrica se recogen en el tambor (externo o
interno) del CTP; también los hay planos para placas de gran-
des dimensiones. Estas planchas son pintadas por un láser
(térmico o de diodo violeta) que quema las zonas no impre-
soras. La imagen queda latente hasta que los químicos de la
procesadora la revelan retirando las partes que no contienen
imagen. Actualmente existen planchas que no precisan de
químicos para su revelado; las últimas tecnologías apuntan
hacia CTP incorporados en la propia máquina de impresión
capaces de pintar planchas suministradas en rollo que tampo-
co precisan de revelado químico.

Plancha Láser Imagen Revelado Plancha


emulsionada latente lista
Obtención de la plancha para offset mediante un CTP

CTF Insoladora Revelado

Fotolito Emulsión
+
fotolito Forma Pantalla
PDF impresora serigrafía
montaje RIP
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TIFF

CTF

- Plancha Offset
Forma - Cilindro huecograbado
impresora - Cliché flexografía

El PDF del montaje llega al RIP donde se realizan las separaciones de color.
La información puede pasar a un CTF o bien a un CTP, según el caso. En el
CTF (proceso usado para serigrafía), se obtienen los fotolitos que deberán
ser insolados sobre la pantalla para que luego sea revelada y quede la forma
impresora lista para entrar en máquina. En el CTP se graban las planchas
directamente (de impresión offset, huecograbado o serigrafía), después de
ser reveladas las formas impresoras quedan listas para entrar en la fase de
impresión.

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3.12. Esquema resumen 3: Proceso de preimpresión

Procesos de preimpresión Documentos

Textos Aplicaciones

Correcciones de texto Tratamiento de imágenes

Tipografías bien tratadas y no corruptas Ilustración vectorial

Autoedición
Formato de fuentes digitales adecuado:

Postscript
Truetype
Opentype Trama que se usará
% de tono % imprimibles
Límites de cobertura
Copyright de funtes
Sobreimpresión
Registro Reventado
Márgenes y sangre
Imágenes
CMYK-cuatricromía
Color Hexacromía
Analógicas Tintas planas
Escanear (Pantone)

Atender las conversiones


Digitales
de color

Mapa de bits Vectorial Pruebas de diseño


Resolución óptima
(300ppi)
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No son fiables desde el punto


de vista de color

Profundidad de píxel
Escala de grises
Duotono Conversiones de
RGB color con perfiles
CMYK ICC estándares

Formatos
TiFF
EPS
PDF

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PDF/X y Preflight Imposición y forma impresora

PDF/X Imposición

Formato de descripción de página Colocación de páginas en el pliego.


específico para el intercambio Tener en cuenta si es:
de archivos de la indústria gráfica. Trabajo en placa
Trabajo encuadernado

Agregar elementos de control

Preflight

Rasterizado de la
Comprobación y corrección imagen

Imágenes y resolución
De PDF a mapa de bits
Fuentes tipográficas
Color, separaciónes y límites de cobertura
Formato de documento y de página
Sangre y márgenes de seguridad
Sobreimpresión y reventado Pruebas de color CTF/CTP
Filetes y elemntos muy equeños Pruebas de baja
calidad

Forma impresora

PDF/X certificado

Impresión
Con informe de la verificación
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Offset
Huecograbado
Flexografía
Serigrafía

Impresión digital

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4. SISTEMAS
Y SOPORTES
DE IMPRESIÓN
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4.1. Sobre la impresión

Si entendemos que imprimir es fijar una imagen, estudiar los


sistemas de impresión es analizar los distintos modos de fijar
imágenes, es decir, de depositar tinta sobre un soporte para
que la imagen quede adherida y visible.

Sistema

Tinta

Soporte

La impresión: depositar tinta sobre un soporte

Cada sistema de impresión tiene sus características, sus tin-


tas y soportes adecuados. Conocer sus posibilidades y limita-
ciones permiten al diseñador tanto sortear los inconvenien-
tes con éxito, como aprovechar las particularidades técnicas
de cada proceso con sus ventajas significativas y creativas. A
continuación se verán los soportes de impresión, los tipos de
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tintas, y los sistemas y técnicas que existen para hacer esto


posible.

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Proyecto gráfico

Diseño

Preimpresión

Impresión

Postimpresión
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Producto gráfico

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4.2. Soportes de impresión

Los soportes de impresión reciben la tinta que les aplica


cada sistema de impresión y deben reunir propiedades ade-
cuadas que hagan posible la fijación del color. La elección
de un soporte restringe la impresión a unas técnicas y tintas
determinadas; no todos los soportes se pueden imprimir del
mismo modo. Para tomar esta decisión hay que considerar
algunos factores, y siempre es muy recomendable preguntar
al impresor la viabilidad del diseño, especialmente en caso de
querer usar algún tipo de soporte poco común. La cuestión
que se plantea es: ¿cómo elegir un soporte?

Función del producto gráfico final


Claro está que dentro de la gran variedad de soportes (papel,
plástico, tela, metal, etc.) el uso del producto final es la prime-
ra cuestión que hay que tomar en consideración.

Características visuales y táctiles


Otro elemento que se debe valorar es la estética del diseño y
la sensación visual y táctil del soporte. Cada objetivo comuni-
cativo que se quiere transmitir (vender, informar, concienciar,
etc.) puede precisar de un tipo de soporte distinto.

Sistema y tintas de impresión


El soporte de impresión determina el tipo de tinta que se uti-
lizará y, a su vez, la técnica de impresión que se empleará.
Hay muchos y muy variados soportes, y no todos se pueden
estampar con todas las tintas y sistemas de impresión.
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Calidad de imagen impresa


El tipo de soporte condiciona la buena reproducción de las
imágenes. Si en un producto gráfico determinado la preci-
sión en las imágenes es algo vital, el soporte se debe elegir en
función de esta condición.

Durabilidad y resistencia
Según la duración del impreso y la resistencia que precise el
soporte, tendrá mayor o menor calidad así como más o me-
nos peso y grosor.

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Acabado y postimpresión
Algunos soportes no permiten la realización de según qué
tipo de manipulados. No todos los soportes se pueden do-
blar, cortar, encolar o encuadernar bien. El manipulado o aca-
bado que se le tenga que aplicar al impreso limita también la
elección de un soporte u otro.

Criterios económicos
La elección del soporte y sus características puede tener
grandes influencias en el coste del trabajo. En función del
presupuesto con el que se cuente, se podrá elegir un tipo de
soporte u otro.

El soporte de impresión más usado es el papel y por ello será


el que se verá más extensamente en este apartado. Pero el
papel no es la única superficie imprimible, existen muchos
y muy variados soportes de impresión, por lo que convie-
ne conocer las características de otros soportes cada día más
usados.

4.2.1. El papel

4.2.1.1 Un poco de historia


El primer uso de las fibras vegetales para la escritura se dio
en Egipto, unos 3.000 años a. C., con el uso del papiro que se
obtenía de la planta cultivada a orillas del Nilo llamada “Cype-
rus papyrus”. Se separaba la corteza del tallo colocando finas
capas perpendiculares sobre una tabla mojada; se prensaban
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las tiras y se golpeaban con un mazo. Una vez secas se alisa-


ban con una piedra pulida. El uso del papiro se inició en el
antiguo Egipto, pero fue extendiéndose llegando, entre otros
lugares, a Grecia donde cambió su nombre por el de Biblio
(palabra de la que deriva Biblia).

Aún así, el papel nace en China. A principios del siglo II a. C.


Han Hsín, quien buscaba un tejido para confeccionar ropa de
abrigo económica, machacó deshechos de capullos de gusa-
nos de seda, los mezcló con agua y los pasó por un tamiz.

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El pergamino era otro soporte El resultado fue un tejido sobre el que también se podía es-
para la escritura usado desde cribir. Fue entre el siglo II y III d. C. cuando el primer ministro
el siglo. III a C. que, en lugar del emperador Ts’ai Lun describió, por primera vez, el proceso
de entrelazar fibras vegetales de fabricación de este tejido. Recuperando el invento de Han
como el papiro o el papel, se Hsín y agregando a la mezcla algas agar-agar se conseguía una
confeccionaba a partir de la mejor adherencia de las fibras. Así nacía el papel. Más tarde
piel de animales. La piel seguía se sustituyó la seda por restos de ropa y el paso siguiente fue
un proceso de eliminación del reemplazar la ropa por trozos de cortezas de morera y otros ár-
vellón, adobado y estiramiento boles. El proceso consistía en batir la corteza de árbol con agua,
para conseguir finas láminas so- hacerla pasar por un cedazo obteniendo una película fibrosa
bre las que escribir. que se secaba al sol y, posteriormente, se pulía con una piedra.

En el siglo. X, los mayas y más El uso del papel se extendió a partir del siglo VIII empezan-
tarde los aztecas de México do por Uzbekistán, siguiendo por Egipto (donde sustituyó
también producían una materia al papiro) y el norte de África, y entrando en Europa por Es-
prima a partir de las cortezas de paña en el S.XI. Fue propagándose su empleo a lo largo y
higueras y otras plantas que les ancho de Europa hasta llegar a Rusia en el S.XVI y a América
servía para escribir. del Norte en el S. XVII.

1
Con la aparición de la imprenta de Gutenberg , el consu-
mo de papel aumentó y se empezaron a implementar mejo-
ras en los sistemas de fabricación del papel. Algunas de ellas
son las siguientes:

- En 1670 y 1680 se inventa la Pila Holandesa para triturar


ropa vieja.
- En 1789 el francés Nicolas Louis Robert inventa una má-
quina para fabricar papel con una cinta continua.
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- 1804 los hermanos Fourdrinier idean la primera máquina


de fabricación de papel plana (sistema en el que se basan
las máquinas actuales).
- La máquina de vapor y la industrialización se incorporan a
la fabricación de papel mejorando el triturado de la pulpa,
la manufactura de la pasta, el secado, etc.

4.2.1.2. La fabricación del papel


En el proceso de fabricación de papel, la pulpa (fibras vege-
tales de distintas procedencias) se desmenuza, se mezcla con
agua y se limpia de impurezas en el refinador.
1.Ver 1.2.4. pág 16

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Seguidamente se le aplican cargas, pigmentos y aditivos que


le pueden conferir propiedades determinadas (porosidad, re-
sistencia, color, etc.), así como ligantes que ayudan a mante-
ner las fibras unidas formando la pasta de papel.

A continuación, la pasta pasa del los depósitos a una cinta


formando una lámina ancha y delgada que se escurre al ser
presionada entre una malla metálica y unos rodillos. A al mis-
mo tiempo una vibración transversal entrelaza las fibras.

Las láminas anchas de papel se transportan por unas telas con


rodillos que aspiran parte del agua, dejando una superficie ho-
mogénea. Prensas con bayetas de fieltro absorben el agua al
presionar con los cilindro secadores alimentados por vapor.

El papel pasa por la calandra formada por unos rodillos (ca-


lientes o fríos) que presionan el papel consiguiendo más o
menos alisado, brillo y compactación.

Finalmente, el papel se recoge en grandes bobinas para lue-


go hacer bobinas más pequeñas o cortarlo en hojas sueltas y
empaquetarlo.

Fuera de la máquina de fabricación se pueden realizar diver-


sas operaciones para conseguir distintos acabados. El más
común es el estucado. Consiste en aplicar una capa de estu-
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Sección de
Caja prensado Calandra
de entrada

Bobinado

Esquema de fabricación del papel

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co (arcilla con aditivos) y volver a calandrar el papel. Según la


presión y fricción del calandrado el papel será más o menos
brillante (en algunas ocasiones la capa de estuco se puede
aplicar en la misma máquina que fabrica el papel). En esta
fase también se pueden realizar distintas operaciones para
conseguir papeles adhesivos, metálicos o plásticos, etc.

4.2.1.3. El formato
El formato de un papel, de un documento o de otro soporte
rectangular se expresa indicando su anchura y altura respec-
70 tivamente. Aunque siguiendo esta pauta, al leer la expresión
de un formato, se debería deducir si es horizontal o vertical,
(en función de si el primer número es mayor o menor que el
100 segundo), es recomendable especificar si se trata de un for-
100x70 (formato horizontal) mato horizontal o vertical.

El Estándar internacional ISO 216 (basado en el Estándar ale-


mán DIN 476) regula los formatos de papel. En la serie A la
referencia es el A0 (841x1190 mm.); su superficie la superficie
100 del cual corresponde a 1 metro cuadrado. Este estándar, se
usa generalmente en Europa; en EEUU, Canadá o Japón se
usan sistemas distintos que cumplen la misma función.

70 serie A serie B serie C


70x100 (formato vertical) A0 841 x 1189 B0 1000 x 1414 C0 917 x 1297
A1 594 x 841 B1 707 x 1000 C1 648 x 917
A2 420 x 594 B2 500 x 707 C2 458 x 648
A3 297 x 420 B3 353 x 500 C3 324x 458
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A4 210 x 297 B4 250 x 353 C4 229 x 324


A5 148 x 210 B5 176 x 250 C5 162 x 229
A6 105 x 148 B6 125 x 176 C6 114 x 162
A7 74 x 105 B7 88 x 125 C7 81 x 114
A8 52 x 74 B8 62 x 88 C8 57 x 81
A9 37 x 52 B9 44 x 62 C9 40 x 57
A10 26 x 37 B10 31 x 44 C10 28 x 40
A11 18 x 26 B11 22 x 31 C11 20 x 28
A12 13 x 18 B12 15 x 22 C12 14 x 20

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Además del Estándar ISO/DIN, existen otros formatos muy uti-


lizados y pensados para que se ajusten al tamaño de las má-
quinas de impresión. Los tamaños europeos más habituales
son:

- 32 x 45 cm.
- 43 x 61 cm. A1
- 45 x 64 cm.
- 52 x 70 cm.
- 56 x 88 cm.
- 63 x 88 cm.
A3
- 65 x 90 cm.
- 70 x 100 cm. A2
A5
- 90 x 130 cm. A4
- 100 x 140 cm. A6
A7
A8
- 120 x 160 cm. A0

Los fabricantes de papel comercializan el mismo tipo de pa-


pel en distintos tamaños. En el paquete aparece, además de
la referencia del tipo de papel y el gramaje:
- El formato: teniendo en cuenta que la segunda dimensión
indica la dirección de la fibra.
- La cantidad de hojas de papel: expresada en resmas (1 res-
ma = 500 hojas)
70
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1 resma
100
70 x 100
En un papel 100 x 70 la fibra está en la
dirección del 100
4.2.1.4. Características del papel
El papel tiene muchas características: propiedades ópticas,
físicas o químicas que condicionan su óptima impresión y
postimpresión. A continuación se mencionan ver algunas de
ellas:

Color y blancura
Son características subjetivas que no solamente dependen
de las características físicas del papel, sino también de la luz

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que lo ilumine y del observador que lo perciba. El color es


la tonalidad que tiene un determinado soporte de papel. En
el caso de los papeles blancos, se habla de mayor blancura
cuando el soporte azulea un poco y no amarillea.

Opacidad
Los papeles estucados alto Es la capacidad de absorción de la luz y resistencia al paso de
brillo consiguen gran luminosi- ella. A mayor opacidad, menor transparencia. La opacidad de un
dad , brillo y lisura. papel viene dada por su gramaje, el tipo de fibra con el que se ha
fabricado, las cargas y pigmentos, el refinado y el prensado.

Luminosidad y brillo
Tienen que ver con la luz reflejada. Cuanta más luz sea capaz
de reflejar la superficie, mayor luminosidad posee. Si esta luz
se refleja con el mismo ángulo que ha incidido sobre el so-
porte, se habla de más brillo y lisura.

Lisura
Hace referencia a lo que el soporte se asemeja a una superficie
completamente plana. Los papeles más lisos logran mejor ni-
tidez en la imagen que los que son rugosos o tienen texturas.

Gramaje
Corresponde al peso en gramos por un metro cuadrado de
papel (g/m2). Cuando se habla de un papel de 100 g se está
diciendo que una hoja de 1 metro cuadrado de este papel
(un A0) pesa 100 g.
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Porosidad
Una micra es una millonésima Volumen de aire del papel con respecto al volumen total. La
parte de un metro absorción, dureza y compresibilidad del soporte están directa-
mente relacionados con su porosidad. Un papel se considera
muy poroso cuando el diámetro de los poros es de 40 o 50
micras, y muy poco poroso cuando es inferior a 1 micra.

Espesor o calibre
Es la distancia entre una cara y otra del soporte papelero, es de-
cir su grosor. Se expresa en micras. Para aumentar el grosor de
un papel no necesariamente se debe aumentar su gramaje; dos

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papeles pueden tener el mismo gramaje y distinto espesor si


han sido fabricados con distintas densidades y compactación.

Volumen específico o mano


Es la relación entre el gramaje y el espesor de un papel, es un
aspecto importante ya que se usa para calcular el lomo de los
libros. 2 Cuanto mayor sea el volumen específico de un

papel peor será su imprimibilidad.


- Volumen específico (cm3/g) = Espesor (micras) / Gramaje
(g/m2)

Dirección de la fibra
Cuando se fabrica el papel, las fibras se orientan hacia el lado de
la banda de la máquina que se ha usado para su elaboración.
La dirección de la fibra del papel afecta al comportamiento de
la máquina de imprimir debido, a la distorsión de la estructura
3
del papel, y también a la hora de manipular el impreso. Dirección de la fibra

Otras propiedades
Los papeles tienen otras propiedades que pueden determinar
también su facilidad de impresión, así como su posterior buen
manipulado. Algunas de ellas son: la acidez o la alcalinidad;
la humedad; la resistencia a la tensión; al rasgado, al agua, al
calor o a la abrasión; la rigidez o la permeabilidad, etc.

4.2.1.5. Tipos de papel


Según la composición de las fibras de la pulpa del papel, se
puede diferenciar distintos papeles elaborados con distintas
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clases de pasta:

Pasta mecánica
Las fibras de celulosa se extraen de la madera por medio de
procesos mecánicos; las fibras obtenidas son más impuras. Se
suele usar para productos de corta duración: periódicos, pa-
ñuelos, servilletas, etc.

Pasta química
Las fibras de celulosa se extraen de la madera por medio de
procesos químicos; se consigue una extracción de fibras más 2. Ver 3.9.3.2. pág 124
3. Ver 5.3. pág 182

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pura. Se suele usar para productos de larga duración: libros,


impresión comercial, etc.

Pasta de trapo
La materia prima para su fabricación son el algodón y el lino,
de los que se obtienen papeles con fibras muy largas y resis-
tentes. Se suele usar para papeles de dibujo, de gran calidad o
moneda.

Pasta recuperada
El uso de fibras recicladas en la Contiene fibras de papel usado o de desperdicio de papel;
fabricación del papel no fue uti- dan lugar al papel reciclado. Se suele usar para productos
lizado en la industria hasta los muy variados: impresión comercial, periódicos, revistas etc.
años 1960-1970.
A su vez los papeles se pueden clasificar en función de si se
les ha aplicado o no estuco. Los papeles estucados y no es-
tucados pueden estar fabricados indistintamente con pasta
mecánica, química, de trapo o recuperada:

Papel offset (sin estucar o “uncoated”)


Solamente pasa la fase de calandrado sin que sea estucado
posteriormente. Es más poroso que el estucado.

Papel estucado (“coated”)


Pasa por la fase de estuco ya sea dentro de la propia máquina
que lo fabrica o bien fuera de ella. Dependiendo del grado
de calandrado que se le aplique después puede ser: mate,
brillante o alto brillo. Según la composición de su pasta, el
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tipo de estuco y la cantidad de capas aplicadas se obtienen


papeles de más o menos calidad.

Los papeles también se pueden catalogar en función del acaba-


do y aspecto que presenten:

Papel arte
Papel de pasta química estucado. Es el papel estucado de más
calidad; generalmente contiene tres capas de estuco (una en
la máquina que fabrica el papel y dos fuera de ella). Su uso es
frecuente en libros de gran calidad, con imágenes a todo color.

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Papel autoadhesivo
Papel al que se le ha revestido en una de las caras con una
fina capa de cola. Usado para sellos, etiquetas adhesivas,
post-its, etc.

Papel autocopiativo
Papel de pasta química estucado una o dos caras. Se re-
viste de microcápsulas que se rompen bajo la presión de
un bolígrafo o una máquina de escribir. Desprenden una
solución de tinta incolora que reacciona con la superficie
reactiva del papel que tenga debajo, donde cobra color. Es
muy usado para talonarios de albaranes, recibos, etc.

Papel con textura


Papel normalmente no estucado, de pasta química o de
trapo, que presenta algún tipo de textura dada por las mar-
cas de los rodillos usados en su fabricación (papel verjura-
do), alguna otra textura aplicada con una malla antes del
secado o bien con un relieve generando una marca al agua
o filigrana.

Papel con partículas


Papel de cualquier pasta, estucado o no, que contiene par-
tículas como polvos metálicos, trozos de pigmento, plantas,
etc. Usado en artículos creativos.

Papel Kraft
Papel muy resistente elaborado a partir de pastas kraft. Espe-
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cialmente usado para embalajes.

Papel pigmentado
Papel de cualquier pasta, estucado o no, que es teñido en
su fabricación para que adquiera un color distinto al blanco.
Usado en artículos creativos.

Papel prensa
Papel de pasta mecánica no estucado. Tiene una alta absor-
ción y amarillea al ser expuesto a la luz mucho tiempo. Se
utiliza con más frecuencia es en periódicos y revistas.

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Papel vegetal
Papel tratado con ácido sulfúrico de aspecto translúcido. Es-
pecialmente impermeable a las grasas, aceites y humedad.

Papel volumen
Papel, de pasta química o mecánica, estucado o no, poco
compactado que ha tenido un bajo o inexistente calandra-
do. Presenta un aspecto de menor espesor que la mayoría de
papeles de su mismo gramaje y bastante opacidad. Se suele
usar en libros de lectura.

Cartulina
Los papeles de más de 170-200 g se consideran cartulinas. La
cartulina gráfica es un tipo de cartulina volumen, muy usada
para postales, que se presenta a menudo estucada solamen-
te en una sola cara.

Cartón
Papel de más de 250-300 g, de gran rigidez y fabricado con
materiales de baja calidad.

4.2.2. Soportes no papeleros


Aunque el papel es el soporte de impresión más usado, exis-
ten otros soportes sobre los que se puede imprimir mediante
los sistemas que se verán más adelante.

4.2.2.1. Plástico
El primer plástico sintético fue Es un material resultado de un proceso químico denominado
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la Bakelita, descubierta por Leo polimerización. Aunque existen materias plásticas naturales
Baekeland en 1907. (goma laca, látex, ceras, resinas, etc.) y plásticos artificiales
(derivados de materias primas naturales como la celulosa) los
más usados hoy día son los sintéticos (derivados del petróleo).

Hay muchos tipos de plásticos (celofán, poliéster, polietileno,


polipropileno, polivinilo, poliamida, polimetacrilato, polies-
tireno, policarbonato, etc.). Los procesos de fabricación les
otorgan propiedades distintas; más o menos durabilidad,
tensión, electricidad estática, flexibilidad o rigidez. Los plás-
ticos, tanto flexibles como rígidos, se suelen usar como sus-
Impresión sobre plástico

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tituto del papel si se precisa más resistencia, como sustituto El vinilo es un tipo de plástico
del vidrio en elementos de construcción, para la fabricación flexible muy usado en la impre-
de piezas en máquinas y aparatos, para publicidad exterior e sión por inyección de tinta con
interior, para envases y embalajes, etc. plotter para rotulación.

Algunos plásticos portan adhesivo por una de sus caras; pue- El fórex es un material plástico
den ser de gran fijación o bien removibles. En ocasiones, para muy ligero (más que el cartón
simular el mismo efecto que el adhesivo, se usan plásticos con pluma) y rígido, frecuentemen-
gran electricidad estática para que se sujeten sobre superficies te utilizado para montajes de
lisas (vidrio normalmente) mediante este fenómeno, en lugar paneles para expositores y se-
de con cola; se los conoce como vinilo electroestático. ñalética.

Los sistemas de impresión del plástico son:


- Flexografía
- Huecograbado Los tejidos se vienen utilizando
- Tampografía desde los orígenes de la huma-
- Impresión digital por inyección de tinta (con tintas es- nidad.
peciales para soportes plásticos o bien soportes tratados
para que la tinta se pueda fijar)

4.2.2.2. Tejido
Incluye una gran variedad de materiales formados por el
trenzado de hilos. Los tejidos pueden ser de origen natural
(lino, algodón, esparto, lana, seda) o bien sintético (plásticos)
o híbridos (mezcla de tejidos naturales y sintéticos).

Los tejidos pueden ser muy diversos y tener características


distintas en función del origen y tratamiento del los hilos que
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los formen y lo tupidas que sean sus fibras. Cualquier tejido


presenta unas irregularidades en su superficie, así como cier-
ta tendencia a arrugarse y estirarse, que el sistema de impre- Impresión sobre tejido
sión debe ser capaz de sortear. Las aplicaciones más comu-
nes de los tejidos impresos son la ropa de vestir o de casa, los El vinilo es un tipo de plástico
lienzos y las lonas para publicidad exterior e interior. flexible que se usa también para
estampar tejidos. El vinilo (im-
Los sistemas de impresión con los que se suele trabajar el preso o no) es troquelado con
tejido son: un plotter de corte y es transfe-
- Serigrafía rido mediante la presión de una
- Impresión digital por inyección de tinta o por transferencia plancha sobre el tejido.

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4.2.2.3. Metal
Los experimentos más antiguos Es un material sólido a temperatura ambiente que es conduc-
con metal fueron con cobre tor del calor y la electricidad y en combinación con el oxíge-
fundido y se realizaron hacia el no se oxida. Los metales se obtienen a partir del tratamiento
6500 a. C. Más adelante llega- de ciertos minerales en las industrias metalúrgicas.
ron las aplicaciones con bronce
y posteriormente con hierro. Existen muchos tipos de metal con características de ma-
leabilidad, oxidación, temperatura, flexibilidad o conduc-
tividad distintas. Prácticamente todos pueden imprimirse.
Algunos de los más utilizados son el aluminio, el latón, la
hojalata o el acero. Sus usos abarcan la fabricación de uten-
silios, instrumentos, maquinarias, envases, paneles etc.

En relación con los metales existen los compuestos metaliza-


dos, materiales de otro origen a los que se les ha incorporado
una lámina metálica con adhesivo o por fusión.
Impresión sobre metal

Los sistemas de impresión con los que se suele imprimir el


metal son:
- Serigrafía
- Tampografía
- Grabado con láser
- Impresión digital por inyección (con tintas especiales
para soportes metálicos o bien soportes tratados para que
la tinta se pueda fijar)

La impresión sobre metal suele ser muy cara. Por eso, en lu-
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gar de imprimir sobre él, a menudo se le adhieren etiquetas


(que pueden estar impresas y troqueladas) o se opta por im-
primir sobre otros soportes con tintas metalizadas.

4.2.2.4. Vidrio
Los orígenes del vidrio se re- Material transparente o translúcido duro, frágil y amorfo. Se
montan al Egipto y Mesopota- obtiene fundiendo una mezcla de sílice con potasa o sosa
mia de 1500 años a. C. mediante procesos industriales. Existe cierta confusión entre
el término vidrio y cristal; este último se forma por la solidifi-
cación de ciertas sustancias que han sido fundidas o disueltas,
y toma una forma geométrica en lugar de presentarse de ma-
nera amorfa como el vidrio.

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El vidrio puede tener formas, colores, resistencias y grosores


distintos. Su uso se sustituye cada vez con más frecuencia
por el plástico; aun así, se suele usar en envases asociados a
productos de prestigio, como vinos, colonias, etc., así como
para elementos estructurales, edificaciones o vehículos.

Los sistemas de impresión del vidrio son los siguientes (es


importante que las tintas sean resistentes a la abrasión y a
los detergentes):
- Serigrafía
- Tampografía La fibra de vidrio es un material
- Flexografía muy usado en la industria ob-
- Grabado con láser tenido al hacer fluir vidrio fun-
dido a través de una pieza de
En ventanas y escaparates, es habitual aplicar vinilos adhe- agujeros muy finos. Con su so-
sivos en lugar de imprimir sobre el vidrio, ya que su coste es lidificación se consiguen f