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Revista

Street
Fighter IV
El regreso de las peleas
callejeras?

F.E.A.R. 2 El Clasico del mes


Alma regresa Mario Bros
Little Big
Planet
La innovacion del PS3
Mes Septiembre 2010

30.00 MX 3.00 Dlls


Edicion 1

Dentro un poster de Yakusas


Editorial No Mercing

Palabras
del editor
Esta es nuestra primera publicaciòn de la revista Mandos. Es una revista
basada en videojuegos hecha por videojugadores viciosos para jugadores
viciosos.
La publicaciones seràn cada mes y se reunirà toda lo nuevo que salga para
las consolas, la verdad se que tengo que rellenar este recuadro con escrito y
ya se me acabaron las ideas, son las 3 de la mañana y ya estoy escribiendo
incoherencias.

Esta edicion hablara sobre la novedad del Street Fighter IV, personajes
nuevos, el regreso de la nostalgia, y hablando de la nostalgia tenemos
una seccion para los ya mayores, Clasico que reviviremos los momentos
grnadiosos de nuestros videojuegos de 8 bits.

En la critica tendremos a Little Big Planet y en review F.E.A.R. 2

esto y mucho mas en Revista Mandos

cualquier colaboracion que desean hacer con nosotros visita:


www.Mandos.com.mx
o mandanos tu correo al Mandos@melda.com.mx
Revita Mando es una publicación creada íntegramente con el trabajo
realizado por gente cuya pasión son los videojuegos. Revista Mando es, por
lo tanto, objetiva e independiente, ajena a posibles presiones comerciales o
intereses privados.

02
INDICE

REVIEW 04
LITTLE BIG PLANET
06 CRITICA
F.E.A.R. 2
POSTER 08
YAKUSAS
11 CLASIC
MARIO BROS.

LONEW 14
STREET FIGHTER IV

03
REVIEW
e instrumentos que se puede copiar,
modificar y utilizar en tus propios
niveles si quieres tener un punto de
partida ya establecido. A eso se le unen
los propios tutoriales, que forman
una de las columnas principales para
entender y aprovechar al máximo las
posibilidades creativas de Little Big
Planet.
Los tutoriales son excelentes, claros
y precisos. En este punto hay que
lamentar quizás la brutal diferencia
entre las voz inglesa y la española.
No hay que confundirse, el trabajo
en castellano es perfectamente
competente -aunque un poco
Los hombrecitos sacos invaden las
videoconsolas
Creado por Gibran

Este año he tenido el placer de con jugadores de todo el mundo?


analizar los que considero que van a Nada más comenzar nos encontramos
ser los dos juegos más importantes, ya con la bella introducción que explica
no sólo de este año, sino a una escala lo que es el Little Big Planet, un lugar
general dentro de la industria del en el que se concentran los sueños
videojuego: Spore y Little Big Planet. para crear infinidad de pequeños
Cuando hablo de "importancia", no mundos. Como se puede esperar, no
es algo referido exclusivamente a hay un argumento muy elaborado o
la calidad del juego, a la categoría coherente para la campaña principal,
de la serie que pertenece o al grado los 50 niveles ideados por Media "juvenil" y un tanto cargante en
de expectación que despierta, es Molecule para que cualquiera pueda ocasiones. Desde su soberbia lectura
importante en el sentido de que empezar a jugar inmediatamente sin en la introducción a su actuación
marcan un antes y un después en el necesidad de atender el editor o ver en los tuoriales, este maestro de la
tipo de entretenimiento que ofrecen, qué han hecho otros jugadores. comedia da calidez y personalidad al
cambian radicalmente el qué y el juego, a la misma vez que enseña a
cómo, transformando el videojuego Ya sólo con esos 50 niveles el juego controlar todos los detalles del mismo.
en algo más. sería brillante, pues son vibrantes, Cualquiera que esté familiarizado
están cargados de detalles visuales y con el inglés debería cambiar el
Durante años se ha estado construcciones inverosímiles, además idioma de su consola para este título,
defendiendo la interactividad en de ser muy variados, ya que no se merece la pena.
el videojuego como su valor propio limitan a ofrecer un único tipo de
más definitorio, pero también el más desarrollo, aportando diferentes Hablando del juego en sí, se desarrolla
difícil de ejecutar. Es algo propio de pruebas de habilidad, contrarrelojs y en tres planos de profundidad,
un videojuego dejar que el usuario puzles. aunque pasar de un lado a otro
pueda participar en el mundo que se es muy sencillo, casi automático
ha creado para él, en mayor o menor Peros esos niveles no son más que la -s La otra gran constante es su
medida dependiendo del título y de punta del Iceberg, en su conjunto simulación física, que es una de las
las aspiraciones de los desarrolladores. forman lo que se podría considerar grandes responsables de la ilimitada
como el tutorial indirecto, una capacidad para crear del juego.
Pero ¿qué hay más interactivo que exposición progresiva a todo lo que se Cualquiera que haya probado cosas
una posibilidad casi ilimitada de crear puede conseguir en el juego y una gran como Gary's Mod sabe lo divertido
todo tipo de contenido y compartirlo biblioteca de objetos, mecanismos que es jugar con el motor físico.

04
REVIEW
En el análisis de Spore se comentaba más mecanismos móviles; añadir
que pese a lo revolucionario de sus enemigos con diferentes patrones;
editores y su integración en el juego, luego crear jefes finales que llenen
algunas de las fases en las que estaba la pantalla, o rampas en las que
dividido no conseguían destacar y descender en monopatín de forma
estaban por debajo de los juegos en vertiginosa por una pendiente para
las que estaban inspirados. acabar en un gran salto; quizá se
quiera crear una fortaleza con una
Aunque los motivos por los que ambos gran variedad de piezas pequeñas
juegos son excepcionales son distintos, que pueden caer en pedazos antes las
la clave de Little Big Planet es que acciones del jugador.
cumple perfectamente su propósito
porque sigue un planteamiento Crear en Little Big Planet es tan
opuesto al juego de Will Wright: o incluso más satisfactorio que
en vez de partir de algo enorme y jugar. Ver como tus diseños e ideas

Un gran juego de
plataforma que supo
innovar la manera de
jugar, con esos personajes
que uno puede diseñar a
su gusto y la gran gama
ambicioso -como sucede con Spore, se plasman en el juego, encontrar escenarios que puedes
que toma elementos de Sim City, soluciones ingeniosas para reflejar crear, ni se diga del juego
Civilization, Diablo y otros grandes situaciones que tienes en la cabeza, muljugador que es la onda.
para construir un metajuego-, Little idear nuevos planteamiento, ver así que nuestra calificacion
Big Planet parte de algo simple, una como otros juegan a tus niveles y es:
idea pequeña, la de dejar al jugador dejan sus impresiones a modo de
los elementos necesarios para crear comentario... es algo mágico que
un plataformas bidimensional y no reproduce en la misma medida

4 Controles M
a partir de ahí da vía libre para ningún juego conocido.
construir lo que se quiera. Partiendo La potencia, versatilidad y sencillez
de esa pequeña premisa, se puede ir del editor, junto con el hecho de ver
tan lejos como uno desee. tus ideas plasmadas en pantalla
prácticamente al instante así como la
Se puede empezar con algo pequeño gran facilidad para compartir objetos
y simple, con algunos saltos y pruebas y niveles entre los jugadores, abre un
de por medio; luego pasar a utilizar potencial inusitado.

05
CRITICA
Después de esa secuencia, seremos
testigos de otra en la que Becket está
en un quirófano, siendo operado por
un grupo de médicos dirigidos por la
propia Aristide. el caos se apodera
del hospital en el que se encuentra,
y nuestro hombre luchará por
escapar, enfrentándose a las tropas
de sus inesperados enemigos y a las
visiones protagonizadas por Alma.
Contará con la ayuda por radio de un
desconocido, que responde al apodo
de Snake Fist, y que le informa de que
Alma quiere alimentarse de Becket.
A partir de ahí, el argumento irá
complicándose, como cabría esperar,

Creado por Gibran D.


F.E.A.R. 2 es un título notable, con
detalles muy interesantes y dignos Todo vuelve a girar en torno a ese ente
de mención, como ya comentaremos atemporal, incorpóreo y fantasmal
en las siguientes páginas. Pero se que es Alma. Una niña (o mujer) que
encuentra demasiado anclado en busca nuevas presas en su ansia de
el pasado, con una fórmula que no venganza, y se ha fijado en nuestro
consigue innovar en ningún momento protagonista, Michael Becket. La
y que provoca que sea difícil historia de nuestro hombre comienza
diferenciarlo de la primera entrega. con una visión en la que atraviesa
Algo que, si bien no es malo de por sí, una ciudad en ruinas, siguiendo a
perjudica bastante al resultado final, la fantasmagórica Alma entre los
teniendo en cuenta los cuatro años escombros; despierta en el furgón y descubriremos nuevas cosas sobre
transcurridos entre ambas entregas. de su unidad, con sus compañeros, la niña Alma, sobre los experimentos
La experiencia sigue siendo muy camino a su misión: arrestar a de Aristide, y sobre nuestro propio
envolvente, gracias sobre todo a una Genevieve Aristide. Esto acontece, hombre.Sin lugar a dudas, este es el
gran ambientación, pero los pasillos aproximadamente, media hora antes punto más atractivo de cara al usuario
se asemejan mucho a los que ya hemos del final del primer F.E.A.R., y al final a la hora de ponerse frente a F.E.A.R.
recorrido, y la sensación de repetición del primer acto del juego seremos 2. En un juego que repite la mecánica
se puede asentar demasiado pronto testigos de las consecuencias de lo de su antecesor, el mejor modo para
en el jugador. acontecido al terminar dicho juego. intentar sorprender es a través de
un nuevo argumento, intenso y lleno
de sorpresas. No se puede negar que
Project Origin cuenta con muchos
puntos a favor en este aspecto, y
a través de su ambientación, se
nos narra una historia que, por
momento, se antoja más intensa que
la original. En parte, ayuda mucho
el hecho de que conozcamos bien al
personaje de Alma consiga volver a
desconcertarnos.allá de la abundante
reutilización de elementos del
original.

06
CRITICA animaciones ralentizadas de los
enemigos, y en Project Origin se
perciben prácticamente idénticas.
Por si fuera poco, el aspecto físico
del juego tampoco convence, sobre
todo sabiendo que en todas las
plataformas en las que sale F.E.A.R.
2 cuentan con títulos muy superiores
en ese aspecto, como puede ser el
caso del reciente Killzone 2 para
PlayStation 3, con unas reacciones de
cuerpos muy naturales.

Los problemas con la física se perciben


en numerosos momentos, muchos de
los cuales nos tendrán dudando si se
trata incluso de un bug, algo que en
las versiones de consolas se ve algo
más empañado por la menor tasa de
frames con respecto al PC.

Los escenarios son ligeramente


destructibles, aunque en un grado
muy somero como sucede con el
mobiliario, cristales u objetos más
obvios, mientras que las paredes no
sufren el deterioro lógico; de hecho,
resulta un poco extraña la situación
cuando las paredes presentan huecos omnipresente figura de Alma (nuestro
de bala por defecto, pero sin ser posible personaje no habla, con lo cual pasa
dejar nuestra impronta de haber completamente desapercibido), y Un gran juego de fps,
pasado por allí. El motor de partículas carecen de una personalidad bien con grandes escenarios y
es aceptable, pero las texturas se definida o carismática, por lo que enemigos que dan miedo,
antojan demasiado discretas, carentes esas animaciones sólo consiguen pero lamentablemente
de brillos o credibilidad (quitando que su impacto en pantalla sea tiene sus desperfectos, asi
alguna excepción). Los problemas todavía menor. Tampoco se mueven como el juego online, que
se extienden también a los propios con demasiado acierto, con unos es pesimo y el juego en sí se
personajes, cuyas animaciones están modelados heredados que requerían hace repetitivo en agunas
muy lejos de ser las ideales. algo más de trabajo. ocaciones, así que nuestra
calificacion es:
Caras sin expresividad, cuya falta Esto es extensible a los enemigos
de vitalidad alcanza su punto más también, cuyo abanico de movimientos
bajo cuando nos encontramos con no ha sufrido una evolución digna
cuerpos agonizantes incapaces de
3 Controles M
de mención. Tal vez podrían haber
transmitirnos su sufrimiento. Al pasado un poco más desapercibidos
igual que en la primera entrega, de no ser por el tiempo bala; después
los supuestos personajes principales del primer F.E.A.R., lo más seguro
juegan un papel más bien secundario, es que los usuarios recordarán con
eclipsados en todo momento por la una precisión casi milimétrica las

07
CLASIC
Quien es
Mario??
En Donkey Kong, de 1981, su propietario de las oficinas de la
participación fue bajo el nombre de compañía, Mario Segali. De acuerdo al
"Jumpman", cuya misión era rescatar equipo diseñador de Nintendo, Segali
a Pauline, la damisela en apuros y Jumpman tenían características
secuestrada por un simio llamado físicas muy similares entre sí, por
Donkey Kong. Dos años después, lo que fue a partir de entonces que
Mario fue acompañado por su reemplazaron el anterior nombre
hermano Luigi en otr un Plomero. Jumpman, por el de Mario. Ante la
Para esa nueva adaptación, Mario tecnología en desarrollo con la que
debía exterminar diversas plagas que contaban durante esa generación,
salían por tuberías. Su nuevo nombre los diseñadores de Mario no podían
fue inspirado por el del entonces animarlo perfectamente en cada
uno de sus movimientos, en ocasiones
cometiendo errores no intencionados
como hacer desaparecer alguna
de las extremidades del personaje.
Debido a ello, optaron por agregarle
ciertos detalles para solucionar dichos
problemas técnicos. Fue entonces
que Mario comenzó a contar con
camisa interior, guantes, sombrero y
bigote de colores sólidos; elementos
que figurarían en las siguientes
adaptaciones, brindándole un toque
distintivo al personaje. Asi poco a
poco el gordito bigotudo se convirtio
en la figura mas representativa de
nintendo mostrando con creces el
futuro al que llevaria a la misma
empresa durante 25 años de trayecto.

11
CLASIC
Por
siempre..
Autor: Miguel Angel Galvez Patron
Super Mario Bros es un videojuego de alguno de los dos hermanos y deben de los videojuegos. Su lanzamiento
plataformas, diseñado por Shigeru enfrentarse finalmente a cada uno fue el primer gran récord de ventas
Miyamoto y Fabricio Zeledón Alfaro, de los monstruos de cada castillo posterior a la crisis de la industria de
lanzado el 13 de septiembre de para liberar a Peach. Super Mario los videojuegos de 1983 (alcanzando
1985 y producido por la compañía Bros. fue el juego que popularizó al más de 10 millones de cartuchos
Nintendo, para la consola Nintendo personaje de Mario, convirtiéndolo vendidos), por lo que popularizó, en
Entertainment System (NES). El en el ícono principal de Nintendo, y cierta manera, a la consola NES. En
juego describe las aventuras de dos uno de los personajes más reconocidos 1999 fue reconocido como uno de los
fontaneros (plomeros), Mario quien ya de los videojuegos. Además, presentó videojuegos más vendidos de todos
había aparecido en otros videojuegos por primera vez a la Princesa Peach los tiempos. El 13 de septiembre de
previos, tales como Donkey Kong y Toadstool, Toad, Bowser, entre otros 2010 se conmemoró el 25º aniversario
Mario Bros. y Luigi; ambos deben personajes. Este juego es considerado del juego desde su salida para la
rescatar a la Princesa Peach, del Reino el primer videojuego de plataformas Famicom en Japón. Larga vida a
Champiñón, que fue secuestrada por de desplazamiento lateral de uno de los juegos en los cuales queda
el rey de los koopas, Bowser. A través Nintendo y se ha convertido en un marcada nuestra niñez y nos regalo
de ocho diferentes niveles de juego, hit debido a la trascendencia de muchos momentos de diversion en
los jugadores pueden controlar a su diseño y papel en la industria nuestras consolas y mandos.

12
LONEW
Vuelven
las Peleas
Callejeras
Autor: Miguel Angel Galvez Patron

que 10 nuevos personajes, dos de los


cuales son totalmente nuevos en la
serie: Juri y Hakan. La primera es una
experta en Tae Kwon Do y pertenece
a una malvada organización
conocida como S.I.N. Por su parte,
Hakan es un curiosísimo y cómico
luchador turco que aúna una fuerza
descomunal con una velocidad de
movimientos impropia para alguien
de su tamaño. Sin duda, se trata de
dos buenos fichajes. Aparte de estos
dos nuevos luchadores, también
se han recuperado otros ocho más
de anteriores entregas de la serie.
El miedo inicial a no contar con Dudley, Makoto e Ibuki reaparecen
una versión arcade de Super Street después de demostrar su valía en
Fighter IV dentro de la comunidad se Street Fighter III. Por su parte,
esfumó pronto. Es básico, sobre todo Dee Jay y T. Hawk también se han
para los que profundizan en el juego apuntado al torneo tras su debut en
a niveles superiores a la gran masa, Super Street Fighter II. Y por último,
ver qué hacen los reyes en este caso, Adon, Guy y Cody se dejan ver tras
los japoneses de la franquicia. Y ellos, hacer sus pinitos en la saga Street
gente de costumbres, todavía tienen Fighter Alpha. Evidentemente, todos
una gran escena en las recreativas, presentan un aspecto algo distinto al
donde realmente se compite por que mostraron la última vez que les
delante de las consolas de sobremesa. vimos en acción y, en líneas generales,
Se anunció versión arcade al poco son buenas incorporaciones al plantel.
de ver la luz el juego en Playstation Estos 10 nuevos participantes se han
3 y Xbox 360, y ya se tiene fecha y unido al elenco de personajes que
demostración jugable como la que formaron parte de Street Fighter IV
hemos podido ver en el Tokyo Game (incluyendo todos los ocultos), para
Show. En diciembre llega la nueva conformar un grupo de 35 luchadores,
revisión, sólo aseguran para arcades. cifra muy respetable. Y que conste
Las novedades que presenta esta que todos están disponibles de
edición Super con respecto al Street inicio, sin necesidad de tener que
Fighter IV original son bastante desbloquearlos previamente. Esto da
cuantiosas e interesantes. De todas un nuevo sabor de boca a todos los
ellas, puede que la más relevante fanáticos del poder y las peleas en
sea la incorporación de nada menos lugares coloridos del mundo.

14
LONEW
Entre otras
Novedades
De entrada, también se han incluido media docena de
escenarios de nuevo diseño. Y, aunque luego hablaremos
más en profundidad acerca de su calidad gráfica, resaltar
que casi todos ellos son aún más atractivos que los vistos
en Street Fighter IV aunque estos también están presentes,
por supuesto. El número de movimientos para cada uno
de los luchadores también ha aumentado ligeramente.
Ahora cada protagonista cuenta con dos Ultra Combos
(ya sabéis, el movimiento más demoledor que posee
cada protagonista) diferentes en lugar de uno, pudiendo
escoger entre uno y otro al comienzo de cada pelea. Y
aunque no lo parezca, esta pequeña adición eleva aún

diferencias entre unos Ultra Combos y otros (en términos


de eficacia, dificultad de ejecución, alcance, etc.) suelen
ser muy apreciables.
Los modos de juego también han sido revisados. Puede
que de inicio los cambios realizados no sean tan evidentes,
dado que se mantienen los cinco modos de juego que ya
se incluyeron en Street Fighter IV: Arcade, Versus, Desafío,
Entrenamiento y Combate en Red. Sin embargo, a poco
que les dediquemos algo de tiempo notaremos ciertos
cambios en algunos de ellos. Al margen de los nuevos retos
que nos depara el modo Desafío, son las modalidades
online las que más innovaciones nos deparan.

Como tal el juego a sido


completamente renovado
con nuevos esenarios,
nuevos trajes y nuevos
personajes los cuales
nos mostraran de nuevo
por que el mundo de las
peleas callejeras no a sido
completamente borrado
de las consolas, asi que
nuestra calificacion es:

4 Controles M

15
Editorial No Mercing