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CAPITULO I.......................................................................................................................................

1
Marco metodológico ..................................................................................................................... 1
1.1 Antecedentes ...................................................................................................................... 1
2.2 Planteamiento del problema ............................................................................................ 4
1.3 Preguntas de investigación ................................................Error! Bookmark not defined.
1.4.1 Objetivo general .......................................................................................................... 5
1.4.2 Objetivo especifico ..................................................................................................... 6
1.6 Hipótesis .............................................................................................................................. 8
1.7 Justificación de la investigación ...................................................................................... 8
1.7.1 Relevancia social ........................................................................................................ 8
1.7.2 Relevancia Actual – contemporánea ..................................................................... 10
1.7.3 RELEVANCIA ACADÉMICA - METODOLÓGICA............................................... 11
1.8 Delimitación ..................................................................................................................... 12
1.8.1 Espacial ...................................................................................................................... 12
1.8.2 Temporal ..................................................................................................................... 12
1.8.3 Temática .................................................................................................................... 12
1.9 Viabilidad ........................................................................................................................... 13
1.10 Tipo de investigación .................................................................................................... 13
1.10.1 Alcance de la investigacion .................................................................................. 13
1.10.2 Enfoque de la investigacion .................................................................................. 13
1.10.3 Método de la investigacion ................................................................................... 14
1.11 Diseño de la investigacion............................................................................................ 15
1.11.1 No experimental...................................................................................................... 15
1.11.2 Transeccional o transversal .................................................................................. 15
1.12 Técnicas e instrumentos de investigación ................................................................. 15
1.12.1Test ............................................................................................................................ 16
1.12.2 Cuestionario ............................................................................................................ 16
1.12.3 Entrevista ................................................................................................................. 16
1.13 DETERMINACIÓN DE LA MUESTRA ....................................................................... 16
1.13.1 Universo ................................................................................................................... 16
1.13.2 Población ................................................................................................................. 17
1.13.3 Muestra .................................................................................................................... 17
1.14 Cronograma .................................................................................................................... 18
CAPÍTULO II ................................................................................................................................... 19
Marco teórico............................................................................................................................... 19
2.1 antecedentes .................................................................................................................... 19
Tesis 1 .................................................................................................................................. 19
TESIS 2 ................................................................................................................................ 19
TESIS 3 ................................................................................................................................ 20
TESIS 4 ................................................................................................................................ 20
TESIS 5 ................................................................................................................................ 21
2.2 Historia de los Videojuegos ............................................................................................ 21
Período 1° ............................................................................................................................ 22
Período 2° ............................................................................................................................ 22
Período 3° ............................................................................................................................ 23
Período 4° ............................................................................................................................ 24
2.3 El juego .............................................................................................................................. 24
2.4 Clasificación de los videojuegos.................................................................................... 26
2.4.1 Offline o tradicionales .............................................................................................. 26
2.4.2 Online o en red.......................................................................................................... 26
2.4.3 Juegos de plataforma .............................................................................................. 26
2.4.4 Juego de Dios ........................................................................................................... 27
2.5 Categoría según los videojuegos .................................................................................. 27
2.5.1 AO ............................................................................................................................... 27
2.5.2 M ................................................................................................................................. 27
2.5.3 T .................................................................................................................................. 27
2.5.4 E .................................................................................................................................. 27
2.5.5 E ................................................................................................................................... 27
2.5.6 EC ............................................................................................................................... 27
2.6 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE VIDEOJUEGOS ............................... 28
2.6.1 Ventajas de los videojuegos ................................................................................... 28
2.6.1.1 En el ámbito educativo ..................................................................................... 28
2.6.1.2 Ámbitos de su desarrollo.................................................................................. 29
2.6.1.3 Ámbito familiar y social ..................................................................................... 29
2.6.1.4 Tiempo de ocio .................................................................................................. 30
2.6.1.5 Fomenta la actividad física .............................................................................. 30
2.5.1.5.1 Los videojuegos se pueden clasificar en dos tipos .............................. 30
2.6.1.6 Fines terapéuticos ............................................................................................. 31
2.6.2 Desventajas de los videojuegos ............................................................................. 31
2.6.2.1 Problemáticas en torno a la salud .................................................................. 34
2.6.2.1.1 Sedentarismo.................................................................................................. 34
2.5.2.1.2 Obesidad ......................................................................................................... 35
2.6.2.2 Efecto social .......................................................................................................... 37
2.6.2.3 Efectos psicológicos ............................................................................................. 38
2.6.2.4 Comportamiento Agresivo ................................................................................... 38
CAPITULO I
Marco metodológico
1.1 Antecedentes
Las evidencias anteriores de estudios científicos sobre la incidencia de los
videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la década de los 80, y además
de aspectos presumiblemente psicopatológicos, abarcaban áreas como la
personalidad, la salud o la coordinación óculo-manual1. Se trataba por lo general de
estudios a pequeña escala, de carácter parcial y sujetos a interpretaciones.

Existen diferentes conceptos que se van a definir de videojuego: Un videojuego


(software) es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador2.

También es definido el videojuego o juego de vídeo como un software creado para


el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias
personas, mediante un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego3.

En otras palabras, se trata de una plataforma virtual en la cual los usuarios


interactúan individual o conjuntamente con un ordenador electrónico, consola,
arcade o computador, con fines de entretenimiento. El avance de esta plataforma
virtual accesibles y fáciles de usar, junto a la democratización del uso de internet de
banda ancha, ha dado lugar a un nuevo modelo de ocio, que ha transformado las
actividades tradicionales y generado otras nuevas, lo que deriva en una experiencia
de ocio que hoy puede desenvolverse tanto en un mundo natural como en otro
cimentado digitalmente4.

Un aspecto esencial en el concepto de videojuego es la interactividad y es que, a


diferencia de otros medios audiovisuales como la televisión donde el espectador

1
Universidad de Harvard, parecía enfatizar los aspectos positivos, más que los negativos.
2
Real Academia de la Lengua Española
3
es.nintendo
4
García, López, & Samper

1
permanece pasivo, en los videojuegos el usuario se enfrenta a desafíos continuos,
aplicar estrategias, hacer razonamientos inductivos y deductivos, etc., para
responder ante las situaciones del problema que van apareciendo en la pantalla.

Antecedentes Históricos

El desarrollo de las tecnologías en los últimos años, ha dado un impulso notable en


nuevas formas de entretenimiento, los cuales hasta hace pocos años pasaba
desapercibidos. En este sentido los videojuegos…

Un primer trabajo corresponde a Carmen Esther Serna 2015, quien realizó la Tesis
con el objetivo de determinar la relación entre el uso de los videojuegos y las
conductas agresivas de los estudiantes de 5° de primaria de la Institución Educativa
N° 162 San José Obrero5. En ella se buscó demostrar la importancia que tiene
considerar si el uso de los video juegos causa efectos secundarios como es que los
estudiantes adoptan las características de violencia de los videojuegos en las cuales
la agresión, el lenguaje violento y otras reacciones frente a las relaciones
interpersonales en la convivencia escolar. Es un estudio de tipo descriptivo
correlacional de diseño no experimental transversal a la cual se aplicaron
dos cuestionarios para conocer el uso de los videojuegos y la conducta
agresiva de los estudiantes, la muestra fue no probabilística que abarca el total
de 140 estudiantes encuestados, cabe resaltarse que el instrumento fue validado y
determinado su confiabilidad. El análisis permite concluir que existe relación
directa y significativa entre el uso de los videojuegos y las conductas agresivas de
los estudiantes de 5° de primaria de la Institución Educativa N° 162 San José
Obrero.

Un segundo trabajo de Antonio Adolfo Cutimbo 2014, habla del Uso de los
videojuegos y la Conducta Emocional de los estudiantes del nivel secundario de
la Institución Educativa Héroes del Alto Cenepa6. Siendo el objetivo determinar la

5
El uso de los videojuegos y conductas agresivas de los estudiantes de 5° de primaria de la i.e. n° 162 “san
José obrero” - UGEL Nº 05 del distrito de San Juan de Lurigancho.
6
Uso de los video juegos y la Conducta Emocional de los estudiantes del nivel secundario de la Institución
Educativa “Héroes del Alto Cenepa” del Distrito de Villa el Salvador.

2
relación que existe entre las variables en estudio. La investigación es cuantitativa
no experimental y el tipo de estudio, descriptivo correlacional. La muestra
es probabilística aleatoria simple, con una población de 418 estudiantes,
quedando una muestra de 200 estudiantes del nivel secundaria de la institución
educativa Héroes del Alto Cenepa del distrito de Villa el Salvador a quienes se les
aplicó una encuesta para evaluar el uso de los videojuegos y otra para evaluar
sobre la conducta emocional que éstos videojuegos generan. Y para
establecer la relación entre las dimensiones y variables se utilizó la prueba
estadística de Spearman. Los resultados indicaron que existe relación Moderada
fuerte y positiva, entre las variables uso de los videojuegos y conducta
emocional en los estudiantes del nivel secundario de la institución educativa
Héroes del Alto Cenepa.

De la misma forma un tercer trabajo de Kelly Vanessa Cabrera 2016, lleva por título
la Influencia el uso de videojuegos en los estudiantes del 2do grado de secundaria
de la institución educativa Manuel Gonzales Prada7. Se trata de un proyecto
especial, dirigido a alumnos de primaria de enfoque cuantitativo, no experimental,
descriptivo y de corte transversal. Cuyo objetivo fue determinar la influencia
en el uso de videojuegos y en la conducta de los estudiantes del segundo grado
de secundaria de la I.E. Manuel Gonzales Prada. A través de los resultados se
llegaron a las siguientes conclusiones: Del 100% de los estudiantes del
segundo grado de secundaria de la I.E. Manuel Gonzales Prada –Arequipa. La
mayoría tiene 13 años, son de género masculino, y viven con sus padres. El uso
de los videojuegos influye en la conducta de los estudiantes del segundo grado
de secundaria de la I.E. Manuel Gonzales Prada tiene una alta influencia en los
procesos conductuales pero negativamente en los procesos cognitivos y en su
entorno. El uso de los videojuegos influye en los procesos cognitivo en forma
negativa los sentidos por una mala estimulación sensorial, y una influencia
negativa en la toma de decisiones. El uso de los videojuegos influye en los
procesos conductuales, tiene una alta influencia en la exclusión en los grupos

7
Influencia el uso de videojuegos en los estudiantes del 2do grado de secundaria de la institución educativa
Manuel Gonzales Prada –Arequipa.

3
y/o distanciamiento de los amigos y en el descontrol emocional, agresividad.
El uso de los videojuegos influye en el entorno de los estudiantes, tiene una
baja influencia en las situaciones Familiares, en las Situaciones Sociales y en la
creatividad.

El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayoría de videojuegos


es uno de los aspectos que más estudios e investigaciones ha provocado.

Algunos trabajos coinciden en señalar la aparición de un mayor número de


comportamientos y actitudes agresivas después de jugar con juegos de alto
contenido hostil.

Videojuegos que permanentemente están siendo expuestos en salas o cabinas que


se encuentran abiertas la mayor parte del día como si fueran guarderías, niños que
oscilan entre las edades de 8 a 10 años de edad donde la agresividad, las malas
palabras escritas o dichas entre ellos como algo normal.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los videojuegos, son una herramienta tecnológica de moda, y se han convertido en


un arma de doble filo para los niños. Sus efectos han sido muy discutidos, siendo
catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para las últimas generaciones.
Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo
de juegos utilizados y del tiempo dedicado a ellos.

En la actualidad hemos notado que los niños ocupan más su tiempo libre con los
videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna actividad física, por el escaso tiempo
que pasan los padres con sus hijos, ya que sus papas tienen que estar más de 15
horas en el trabajo.

En tal sentido los videojuegos se han convertido en una de las mayores influencias
en el comportamiento de jóvenes y niños entre los 8 y 10 años de edad, ya que no

4
conocen la consecuencias, y por lo tanto no la pueden controlar llegando incluso a
hurtar dinero a sus padres para satisfacer la necesidad de los videojuegos.

Una de las cosas más sobresalientes de este problema es que los centros de video
juegos se han expandido a todos los rincones de la ciudad de Santa cruz de la
Sierra, cerca de colegios, universidades, centros comerciales, incluso cerca a cada
una de sus casas donde estos jóvenes tienen mayor posibilidad de acceso a estos
juegos.

Para muchos niños estos juegos sean convertido en un hobbie donde utilizan su
tiempo libre por completo, descuidando su estudio, familia etc.

Con esta investigación se pretende identificar la incidencia en el comportamiento de


los niños, originada por el consumo de videojuegos clasificados como violentos.
Específicamente se quiere buscar si se presentan éstas manifestaciones en niños
de 8 a 10 años de edad. Por esto nos parece interesante ver como en esta población
a investigar, se presenta este tipo de manifestaciones en su comportamiento, que
en su mayoría son agresivas e inapropiadas.

Esto se desarrollaría y demostraría aplicando una serie de instrumentos científicos


metodológicos, como encuestas y cuestionario.

En conclusión lo que se quiere lograr es dar a conocer la incidencia de los


videojuegos en el comportamiento de los niños de 8 a 10 años que genera el uso
de estos aparatos para tener un cuidado y un uso limitado sabiendo el tipo de juego
que se está usando.

1.3 PREGUNTAS DE INVESTIGACION

¿Cuál es la incidencia de los videojuegos en el comportamiento agresivo de los


niños de 8-10 años del Nuevo Mercado Modelo Plan 3000?

1.4 OBJETIVOS sugrencia no investigar el tema de la AGRESIVIDAD

5
1.4.1 Objetivo general
Determinar la incidencia que ejercen el uso de los videojuegos en el comportamiento
agresivo de los niños de 8-10 años en el Nuevo Mercado Modelo Plan 3000.

1.4.2 Objetivo especifico


Identificar cuáles son las características de los videojuegos que usan los niños de
8-10 años del nuevo mercado modelo plan 3000

Evaluar la agresividad delos niños de 8 a 10 años.

Verificar que tiempo dedican los niños de 8-10 años del nuevo mercado modelo plan
3000 a los videojuegos.

Analizar cuál es el comportamiento habitual de los niños que utilizan los


videojuegos.

Analizar cómo se relaciona los videojuegos con el comportamiento de los niños de


8-10 años del nuevo mercado modelo plan 3000.

1.5. Operacionalización de variables

VARIABLE DEFINICION DIMENCIONES INDICADORES ITEMS INSTRUMENTO


INDEPENDIENTE OPERACIONAL
Lucha

Combate

De tiro

Plataforma
Contenido
Simuladores

Deporte

Estrategia Escala de
videojuego
Son programas (PVP)
informáticos Educativo
interactivos
destinados al
Frustración

6
LA INCIDENCIA entretenimiento Alegría El CERV es una
DE LOS que puede versión para
VIDEOJUEGOS funcionar en Ira videojuegos
diversos
dispositivos: Mensaje que Miedo
ordenadores, transmite Cuestionario de
consolas, Asco videojuegos
teléfonos
móviles, etc.; Sorpresa
integra audio y
vídeo.

interés

VARIABLE DEFINICION DIMENCIONES INDICADORES ITEMS INSTRUMENTO


DEPENDIENTE OPERACIONAL

Pelea

Físico Patea

Arana

El
comportamient Agresivo Escala de
o agresivo es videojuego
EL cuando busca (PVP)
COMPORTAMIE causar un daño
NTO AGRESIVO intencional ya
DE LOS NINOS sea físico o Atención El CERV es una
psicológico. Psicológico versión para
Conductas como videojuegos

7
pegar a otros,
burlarse de Fisiológicos
ellos, Cuestionario de
ofenderlos, videojuegos
tener rabietas o
utilizar palabras
inadecuadas
para llamar a los Discrimina
demás

Aísla

Social

Toqueteos

Caricias

1.6 Hipótesis
La incidencia de los videojuegos influye significativamente en el comportamiento
agresivo de los niños de 8-10 años del Nuevo Mercado Modelo Plan 3000.

1.7 Justificación de la investigación


1.7.1 Relevancia social
En cuanto a la importancia de esta investigación para nuestra sociedad se ve
reflejada en la prevención e información que por medio de esta investigacion se
pueda brindar.

Es así como el fenómeno adictivo en los videojuegos es un tema controvertido


ya que ni la OMS8, ni la APA, han llegado a una conclusión clara respecto a la
incidencia de los videojuegos, aduciendo la falta de estudios aclaratorios como
motivo de su inacción al respecto.

8
Organización mundial de la salud

8
Por lo tanto, los expertos en este campo siguen debatiendo sobre si es una conducta
adictiva o una conducta compulsiva9 y ante esta falta de definición también se
ha producido un vacío de investigación potencialmente comparativa, ya que
cada estudio define sus criterios. En lo único que sí parece haber cierta
unanimidad es que los videojuegos producen cierto enganche10, resultado del
aumento de los niveles de dopamina que se produce con el uso de videojuegos 11.

Hoy en día en nuestra sociedad no se conocen los riesgos por la incidencia de los
videojuegos que pueden generar en el comportamiento de los niños. Lo que
queremos llegar hacer entender con esta investigación, es que las instituciones
correspondientes controlen la distribución indiscriminada de la venta de los
videojuegos violentos

Como se afirmó arriba no solo se beneficiaran las personas que consulten acerca
de nuestra investigacion, sino también las personas que tomen como antecedente
o aplicar esta información como contribución o la ayuda de otra tesis con el fin de
ampliar o dar continuidad a la incidencia de los videojuegos en el comportamiento
agresivo de niños de 8-10 años.

Por último, poniendo en práctica toda la información que se les está brindando, para
que bajo el supuesto de que el tiempo empleado en los videojuegos no sea visto
como inhibidor de otras actividades de recreo más positivas, lo que podría reforzar
el aislamiento social, provocar una seria alienación entre los niños socialmente
marginados y crear pautas de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios más
asiduos. Ya que los niños de hoy son básicamente nativos digitales12, es decir,
desde que son pequeños están rodeados por todas las nuevas tecnologías que han
aparecido con el paso de los años. Sienten atracción por todo lo relacionado con
ellas, ya que satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión,
comunicación e información.

9
Sebeyran; Tejeiro & Pelegrina 2008
10
García & Bringué, 2007; Gros, 1998; Roberts, 2010; Rossignol, 2008
11
Torres
12
Marc Prensky, On the Horizon

9
1.7.2 Relevancia Actual – contemporánea
Definitivamente el impacto que han tenido los videojuegos en nuestro país,
especialmente en los últimos años, es notorio. Si bien no es un elemento que llegue
a todas partes de nuestro país, el nivel medio-alto de nuestra sociedad se encuentra
fuertemente afectado por la industria de los videojuegos. Indudablemente, este
siempre ha sido un tema de controversia desde la aparición de los computadores
personales y consolas de videojuegos, puesto que se convirtieron en una nueva
alternativa para la recreación de los niños, pero a medida que ha ido pasando el
tiempo, todas las personas que se encuentran en torno a los niños y su proceso de
crecimiento se han dado cuenta que de manera gradual se han presentado efectos
tanto positivos como negativos en las dimensiones físicas, psicológicas y sociales
de ellos.

Dicho lo anterior, Mehrabian y Wixen13, hallaron que la respuesta emocional a los


videojuegos es agresiva y de enfado u hostilidad, siendo coincidentes con
observaciones de Greenfield14 en las que se indica que los videojuegos tienden a
provocar un estado displacentero.

Si bien es cierto que la gama de acción de los videojuegos es variada y las temáticas
de ejecución y objetivos claramente conocidos por quienes los adquieren, los niños
que acceden a este tipo de divertimento, están expuestos más que nunca en otro
momento de la historia a vincularse directamente con juegos que tienen a la base
acciones vinculadas a la violencia y que atendida sus características, presentan una
gráfica real que incluye todos los factores necesarios para hacerlos atractivos y
estimulantes directos tanto de las áreas fisiológicas, cognitivas y emocionales.

Esta preocupación también alude al hecho de que los videojuegos podrían


predisponer a los niños y niñas a aceptar la violencia con demasiada facilidad. Así,
jugar videojuegos violentos conduciría a una conducta más ansiosa, agresiva y con
menor disposición a la asistencia de los demás. Por tanto, el juego imaginativo,
creativo o de fantasía que se desarrolla al vincularse con otros niños, y el desarrollo

13
1986, Mehrabian y Wixen
14
Greenfield

10
de habilidades sociales por intermedio de éste, no podría tener lugar mientras se
utiliza un videojuego cuyo objetivo principal corresponde al de matar enemigos o
destruir objetos, pudiendo además, generar problemas en la autoestima15.

De manera que esta tesis está desarrollada con el ánimo de obtener información
para elaborar estrategias de concientización para los padres sobre los videojuegos
en los niños y así proceder en el desarrollo de una guía útil que aporte a
los padres el uso adecuado de los video juegos, ya que en este periodo de
la vida se aportan gran parte de los rasgos de la personalidad de un ser
humano, teniendo en cuenta que también está en un proceso de educación
intelectual por eso es necesario crear unos parámetros para el uso adecuado
de estos juegos para que sean vistos como un objeto de esparcimiento y no
como algo indispensable en la vida de los niños. Teniendo en cuenta que se pueden
evaluar los videojuegos por el contenido de los mismos y saber si es adecuado
para la edad del niño y adolescente, para que sirva como un aporte y ayude
a explotar las habilidades con las que cuenta y desarrollar otras que no tiene.

1.7.3 RELEVANCIA ACADÉMICA - METODOLÓGICA


La presente información puede ayudar desde una perspectiva teórica ya que aporta
a la línea investigativa sobre la incidencia de los videojuegos en el comportamiento
agresivo de los niños de 8-10 años, desde un punto de vista psicológico-social,
aumentando la difusión y el conocimiento en torno al tema, para nuestro medio y la
sociedad.

En consecuencia este estudio busca generar una revisión bibliográfica


sistemática, profunda y actualizada sobre el tema, incorporando los hallazgos
de las investigaciones empíricas realizadas en los últimos años e incluyendo
los escasos estudios realizados en Bolivia.

15
Anderson

11
1.8 Delimitación
1.8.1 Espacial
La región que abarcara esta investigación está ubicado en El Plan 3.000 se
encuentra en la zona peri urbana en el Distrito Municipal Nº 8 de la ciudad de Santa
Cruz de la Sierra Bolivia, entre 5to y 6to anillo de la avenida San Aurelio
prolongación Che Guevara y avenida Purito. Limita al norte con la Radial 10, de
norte a sureste limita con el Ingenio azucarero San Aurelio, y de norte a suroeste
con el área rural. Este Distrito tiene por nombre Ciudadela Andrés Ibáñez,
popularmente conocido como Plan 3.000, nombre que adquirió el nuevo Mercado
Modelo Plan 3000.

1.8.2 Temporal
El tiempo que hace referencia el periodo de investigación empieza el 26 de octubre
del 2018 y concluye en Marzo de 2019

1.8.3 Temática
El área al cual pertenece la investigación es la psicología social-educativa. La
Psicología Social es la parte de la Psicología que se encarga del estudio científico
de la forma en que las personas piensan, influyen y se relacionan con los demás16,
es decir, que estudia el comportamiento humano en la interacción social. Esto
comprende un enorme conjunto de situaciones, desde la formación de grupos hasta
los comportamientos violentos.

Mediante la investigación científica, la Psicología Social ha contribuido en muchos


ámbitos de la vida, como puede ser prevenir comportamientos de riesgo (en las
relaciones sexuales, en el trabajo, adicción a los videojuegos, etc.) y atenuar su
influencia. En esta entrada hemos relacionado Psicología Social con videojuegos.
Nuestro objetivo ha sido mostrar que los videojuegos tienen en sus premisas
argumentales y jugables muchos conceptos indiscutiblemente psicológicos. Por
ello, no es de extrañar que se realicen investigaciones científicas utilizando el
comportamiento en videojuegos como una aproximación a comportamientos reales.

16
Myers, 2005, p.4

12
1.9 Viabilidad
Para la realización de la investigación se cuenta con recursos humanos (niños del
nuevo mercado modelo plan3000) disponibles y de fácil acceso, así como el tiempo
necesario para crear y ampliar el instrumento y el capital económico para sustentar
el desarrollo del trabajo.

1.10 Tipo de investigación


1.10.1 Alcance de la investigacion
El alcance de esta investigación es descriptiva correlacional ya que busca
especificar las propiedades importantes de un grupo de niños de 8-10 años dentro
de una comunidad que ha de ser sometido a un analista17, describir las situaciones,
los fenómenos o los eventos que nos interesan, midiéndolos, y evidenciando sus
características. Los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las
características y los perfiles de personas, grupos, comunidades o cualquier
otro fenómeno que se someta a un análisis18. Y correlacional los cuales
pretenden relacionar dos o más conceptos, variables o categorías. Una correlación
entre dos o más variables o conceptos no implica una relación causal entre ellos,
es decir sólo significa que dichos valores están relacionados ya sea de forma
positiva (se elevan o disminuyen juntos) o en forma negativa (cuando
uno se eleva el otro disminuye) y una relación causal implica necesariamente
que un evento es consecuencia de otro que le antecede y que sin este el último no
se presentará. Los estudios Correlacionales miden cada variable para ver sí
existe o no relación entre ellas, este tipo de estudios son cuantitativos e intentan
predecir el valor aproximado que tendrá un grupo de individuos o fenómenos
en una variable19.

1.10.2 Enfoque de la investigacion


El enfoque de esta investigacion es mixta ya que ambos se entremezclan o
combinan en todo el proceso de investigación, o al menos, en la mayoría de sus
etapas. La recolección y análisis de información se realizan mediante datos

17
dankhe
18
Danhke, (1989 citado por y Hernández, Fernández y Baptista
19
Hernández, Fernández y Baptista 2004

13
cuantitativos y cualitativos. Se desarrolla a partir de dos paradigmas distintos pero
en la práctica se complementan.

Considerando las características de ambos enfoques, por una parte el enfoque


cuantitativo al utilizar la recolección y el análisis de datos para contestar preguntas
de investigación y probar hipótesis establecidas previamente y al confiar en
la medición numérica, el conteo y la estadística para establecer con exactitud
patrones de comportamiento en una población, y por otra parte, el enfoque
cualitativo, al utilizarse primero en descubrir y refinar preguntas de investigación
y al basarse en métodos de recolección de datos sin medición numérica, como
las descripciones y las observaciones y por su flexibilidad se mueve entre
los eventos y su interpretación, entre las respuestas y el desarrollo de la teoría.

Los métodos mixtos representan un conjunto de procesos sistemáticos, empíricos


y críticos de investigación e implican la recolección y el análisis de datos
cuantitativos y cualitativos, así como su integración y discusión conjunta, para
realizar inferencias producto de toda la información recabada y lograr un mayor
entendimiento del fenómeno bajo estudio20

1.10.3 Método de la investigacion


Deductivo

inductivo

La investigación corresponde al método hipotético deductivo, por los pasos a seguir


como la observación del fenómeno a estudiar, creación de una hipótesis para
explicar dicho fenómeno, deducción de consecuencias o proposiciones más

20
Roberto Hernández Sampieri; Carlos Fernández Collado y Pilar Baptista Lucio. Metodología de la
Investigación. 4ta Edición. McGraw-Hill Interamericana.

14
elementales que la propia hipótesis, y verificación o comprobación de la verdad de
los enunciados deducidos comparándolos con la experiencia21.

El método hipotético deductivo, establece teorías y preguntas iniciales de


investigación, de las cuales se derivan hipótesis. Estas se someten a prueba
utilizando diseños de investigación apropiados. Mide las variables en un contexto
determinado, analiza las mediciones, y establece conclusiones. Si los resultados
corroboran las hipótesis, se genera confianza en la teoría, si no es refutada y se
descarta para buscar mejores.

1.11 Diseño de la investigacion


1.11.1 No experimental
El tipo de diseño de esta investigacion es no experimental ya que tanto la
manipulación como la aleatorización están ausentes22

1.11.2 Transeccional o transversal

La investigación se centra en analizar cuál es el nivel o estado de una o diversas


variables en un momento dado o bien en cuál es la relación entre un conjunto de
variables en un punto en el tiempo. En este tipo de diseño se recolectan datos en
un solo momento, en un tiempo único. Su propósito esencial es describir variables
y analizar su incidencia e interrelación en un momento dado.

1.12 Técnicas e instrumentos de investigación


La técnica es la encuesta, como instrumentos un cuestionario. El cuestionario de
uso de videos juegos, validado por expertos; organizado con indicadores que
evalúan el tipo, frecuencia, hora, tiempo, acceso, acompañante y lugar de uso del
videojuegos mediante la formulación de ítems de respuesta concretas e
independientes con posibilidad de categorizar al participante según indicador.

21
Metodología de la investigacion, quinta edición, Dr. Roberto Hernández Sampieri, cap. 1, p 4
22
Pedhazur, E. J.; Pedhazur Schmelkin, L. P. (1991) Medición, diseño y análisis. Un enfoque integrado.
Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, p. 304

15
1.12.1Test
Test desarrollado por la psicóloga Marta Guerri Pons para la revista sobre educación
infantil Educar Bien23

1.12.2 Cuestionario
El cuestionario PVP (Problem Video Game Playing Questionnaire), presentado en
la revista británica Addiction en 2002,1 fue el primer instrumento psicológico
diseñado para la evaluación de los problemas derivados del abuso de cualquier tipo
de videojuego en cualquier tipo de sistema de juego. Sus autores son los profesores
de Psicología24

1.12.3 Entrevista

1.13 DETERMINACIÓN DE LA MUESTRA


1.13.1 Universo
Totalidad de individuos o elementos en los cuales puede presentarse determinada
característica susceptible a ser estudiada. No siempre es posible estudiarlo en su
totalidad. Puede ser finito o infinito, y en el caso de ser finito, puede ser muy grande
y no poderse estudiar en su totalidad. Por eso es necesario escoger una parte de
ese universo, para llevar a cabo el estudio.

23
Internet Addiction Test, de Kimberley Joung, adaptado y traducido por el Dr. Luis I. Marín
24
Ricardo A. Tejeiro Salguero, de la Universidad de Liverpool y Rosa M. Bersabé Morán, de la Universidad de
Málaga.

16
1.13.2 Población
Estará compuesta por los 150 niños del nuevo mercado modelo plan 3000 Grupo
del cual se desea obtener información.
Parte del universo en la cual vamos a basar nuestro estudio, según las
características de nuestra investigación. Conjunto de todos los casos que
concuerdan con una serie de especificaciones. Se debe definir la unidad de análisis,
Quiénes van a ser medidos. Para esto se debe precisar el problema a investigar y
los objetivos de la investigación.
1.13.3 Muestra
Muestra Parte o subconjunto de la población, también conocida como población
muestral. Grupo en el que se realiza el estudio. Subconjunto de elementos que
pertenecen al conjunto definido en sus características que llamamos población.
Para seleccionar la muestra deben delimitarse las características de la población.

17
1.14 Cronograma

Meses OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO MARZO


ACTIVIDADES
Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Selección y delimitacion del tema X
Estudio de la cuestion X
problematizacion X
Justificacion X
Hipoteis X
Metodologia X XX
presentacion del perfil de tesis X
Elaboracion del marco teorico X X X
Elaboracion del marco referencial X X
Disenos de instrumentosde investigacion X
Revision y correccion de instrumentos X
Recoleccion de datos X X X
Procesamiento de datos X X
Analisis de datos X X
Interpretacion de datos X
Conclusion y recomendación X X
Entrega del primer borrador del trabajo final X

18
CAPÍTULO II

Marco teórico
2.1 antecedentes

Dentro de este marco los videojuegos inciden en el comportamiento de los niños


continuamente en este círculo de violencia, formando nuevas generaciones
familiarizadas con este tipo de situaciones violentas25

Tesis 1
López y Aritedis afirman lo siguiente: Uso, abuso y consecuencias de los
videojuegos en un grupo de alumnos de 6 a 12 años, de la escuela primaria Benito
Juárez. En el presente estudio relataremos los resultados obtenidos en la
investigación.

Entre los principales resultados se encuentro que el 90% de los alumnos refieren
que si juegan videojuegos y solo el 10% de alumnos no juegan videojuegos. Se
observó que de los alumnos encuestados que juegan videojuegos, la mayoría que
son 64% juegan de 1-3 horas y la minoría solo el 9% de 7-9 horas, cabe resaltar
que hay una diferencia entre los alumnos de primer y sexto año, ya que los de primer
año de un total de 52 alumnos el 37% juega todo el día y los alumnos de sexto año
de un total de 67 alumnos solo el 3% juega todo el día26

TESIS 2
También Constante, Susana afirman de manera similar que: los videojuegos y su
incidencia en el bajo rendimiento escolar en los estudiantes del sexto año de la
escuela archipiélago de colón. Los Videojuegos dan lugar a la consecución de
algunas malas amistades. Es un lugar de proliferación de anti valores, porque al

25
Violencia Juvenil y Delincuenciaen la Región de Latinoamérica de Patrizia Benvenuti, Tesina para London
School Of Economics; año 2003
26
López y Aritedis 2015, Tabasco, vol. 21, núm. 1, enero-abril, 2015, pp. 12-16

19
encontrarse con otras personas en estos juegos, se conversan como obtienen el
dinero y que mentiras deben decir cuando llegan a la casa27

Los videojuegos inciden en la optimización del tiempo libre. los niños y niñas de
este año de educación básica tienen problemas de atención y afecto por parte de
sus familiares, por lo que no les permite tener una personalidad bien formada ya
que no tienen una buena guía para salir adelante y los videojuegos incide en su bajo
rendimiento escolar.

La autora de esta tesis hace relación de los videojuegos con el bajo rendimiento
académico y la falta de atención de los padres hacia sus hijos, lo cual también afecta
en la formación de su personalidad.

TESIS 3
Por otra parte Remache Ruiz dice que el presente trabajo fue realizado con el
objetivo de investigar la incidencia de los videojuegos en el rendimiento académico
de los/las estudiantes de quinto y sexto grado de Educación General Básica de la
Unidad Educativa de la ciudad de Latacunga, provincia de Cotopaxi.
Determinándose la relación directa entre las variables de la investigación y el efecto
desfavorable de los videojuegos en el rendimiento escolar de los/las estudiantes.
Esta investigación pretende ser un aporte en la solución a este fenómeno que cada
día se muestra más visible en las instituciones educativas, pues es necesario dar
una salida, utilizando nuevas alternativas para mejorar el rendimiento académico28

TESIS 4
De igual manera que Remache Ruiz, Pérez dice que: uso de videojuegos y
conductas agresivas en escolares del colegio santa María son de un estudio de
investigación descriptivo, correlacional de corte transversal se realizó con el
propósito de determinar la relación entre el uso de videojuegos y conductas
agresivas en 313 escolares del colegio Santa María del Sector de Jerusalén29

27
Constante, Susana (2011)
28
Isabel Vanessa Remache Ruiz
29
Karla verónica Pérez Martos

20
Los instrumentos que se utilizaron fueron: 1er Cuestionario sobre Escala de
Agresividad “EGA” y el 2do Cuestionario sobre Tipos de videojuegos. Se encontró
que el uso de videojuegos más frecuentes fueron 1Ndía a la semana (32%) y 2 días
a la semana (31%).Las frecuencias diarias de uso de videojuegos más frecuentes
fueron 1 vez al día (38%) y 2veces al día (27%). es decir que existe relación entre
el uso de juegos y conductas agresivas en escolares del colegio Santa María del
Sector Jerusalén del Distrito La Esperanza.

TESIS 5
De manera semejante, el presente trabajo de investigación establece como
hipótesis: Los videos juegos y juegos en red que influyen en el rendimiento
académico de los escolares en las Instituciones educativas nacionales del nivel
Secundario del distrito de San Sebastián. La investigación es de tipo descriptivo,
en una muestra de 57 estudiantes del tercer y cuarto grado de educación
secundaria; elegida a través del muestreo censal a quienes se les aplicó una
encuesta.

Se logró demostrar la relación que existe entre la práctica de los vídeos juegos
y los juegos en red con el Rendimiento Escolar en las diferentes áreas en
alumnos 3º y 4º grado, donde el nivel de relación es moderada y positiva,
además que muestra correspondencia directa según los niveles de los conflictos
familiares que presenten los estudiantes esto incide en el Rendimiento Escolar,
donde a menor práctica de videos juegos y juegos en red mejores resultados en
el rendimiento escolar, en los estudiantes de 3º y 4º grado del nivel secundario de
las instituciones educativas estatales del distrito de San Sebastián Cusco, con un
nivel de confianza del 95%30

2.2 Historia de los Videojuegos


La historia de los videojuegos en cuatro etapas Según Jean Paul Lafrance tomado
de la epidemia de los videojuegos ,se desarrolló el primer juego, denominado
Space Wars, en 1962, en los laboratorios del MIT31 en Boston. Cinco años

30
MIGUEL ANGEL HAQUEHUA LOYOLA
31
Massachusetts Institute of Technology

21
después del lanzamiento del primer Sputnik 1957 y un año después del vuelo
espacial de Gagarín 1961,no resulta sorprendente que el imaginario de los
videojuegos se alimentara de viajes planetarios y de luchas interestelares. Los
primeros juegos necesitaban la capacidad de cálculo de los grandes ordenadores y
resultaba difícil convertir sus sofisticados algoritmos en imágenes. La historia de los
videojuegos podría dividirse en cuatro épocas, de unos diez años cada una.

Período 1° (1965-1975): Los hijos de la generación Atari He aquí el caso ejemplar


de Nolan Bushnell y el éxito fulminante de la sociedad Atari. Cuando Bushnell era
estudiante en Salt Lake City, se divertía en simular combates espaciales en los
grandes ordenadores de la universidad. Su primer producto, Computer Space,
simulaba una batalla entre una nave espacial y platillos voladores. Fue un fracaso
total y apenas se vendieron 2.000 ejemplares. Creó su propia empresa, a la
que llamó Atari, en el juego de GO al que era muy aficionado. En 1972 inventó
el Pong, juego de pimpón basado en el principio elemental de la acción y reacción.
En aquella época, se concebía un único mercado, el de los salones recreativos.
De este juego vendió 10.000 ejemplares al precio de 1.000 dólares cada uno,
pero también otros fabricantes vendieron 90.000 bajo licencia. El mismo año,
Magnavox lanzó Activision, con lo que se introducían los juegos de salones
recreativos en la propia casa. Si al principio esta industria cultural fracasó, fue por
la dificultad de crear un contenido suficientemente atractivo como para que
estuviese a la altura de la oferta tecnológica de las máquinas.

Período 2° (1975-1985): La batalla por el mercado doméstico En 1976, Bushnell


vende Atari a Warner por 28 millones de dólares, cantidad de la que se queda con
15 millones, y un contrato de larga duración como director gerente. Pero la
compañía no tarda en apartarlo de la máxima dirección cuando decide proceder
a una reestructuración para luchar contra la competencia. Se había acabado
la era de los inventores geniales y algo locos, que se empiezan a sustituir
por administradores y especialistas en marketing. En 1976, ya llegaban a 20
las compañías que fabricaban sistemas de juegos electrónicos domésticos. En
1979, los japoneses desarrollan el juego SpaceInvaders; es uno de los primeros

22
juegos en utilizar como cerebro al microordenador. En aquella época, la
estrategia japonesa consistía en interesarse sólo en los juegos instalados en
salones recreativos; cuando ya no quedaba mercado en ese sector, vendían
los derechos a otros para su explotación en el mercado doméstico.

Atari responde con Asteroids (se venden 100.000 unidades a los salones), pero,
en el transcurso del mismo año, un ingeniero japonés inventa Pac-Man que, por
sí solo, hace el efecto de una pequeña bomba en la evolución del videojuego;
desde entonces ya no se podrá prescindir del grafismo; el protagonista del juego es
una figura simpática con la que uno se puede identificar. Pac-Man fue el primer
juego en utilizar de forma competente las posibilidades del grafismo. Se trata de
un pequeño organismo, con aspecto más bien simpático, que se mueve en
un espacio personalizado y con dimensiones acordes (coherentes con su
naturaleza humanoide).

Pac-Man hace posible la identificación del jugador con la máquina, ya que elimina
la distancia entre el hombre y el ordenador. Pac-Man seduce al niño que juega y,
de entrada, le hace participar en el combate titánico entre el bien y el mal. Pac-Man
es una boca que se lo traga todo. Como los Muppets de Sésamo Street
(personajes de Barrio Sésamo), la boca de Pac-Man desempeña el papel de
todos los órganos: habla, come, digiere, grita, camina, etc. Sus estados de ánimo
se reflejan en los cambios de color. Se sabe que Pac-Man está saciado, se ha
indigestado o está satisfecho según ha adoptado el color verde, amarillo o rojo.
Casi podría decirse que todo está inscrito en su figura. Los juegos de la
generación de Pac-Man apuestan básicamente por el movimiento.

Ese período en el desarrollo de los videojuegos domésticos coincide con la


introducción del ordenador personal (PC). Se introduce comercialmente el Apple
II en 1977 y se inicia la revolución microinformática. Un poco más tarde, los
juegos de salones recreativos experimentan un desarrollo vertiginoso, tanto en
lo que respecta a los guiones y los grafismos.

Período 3° (1985-1995): La era de los gigantes Nintendo y Sega A mediados del


año 1985, se produce una implosión en los mercados. Muchas compañías

23
fabrican consolas, se desarrollan juegos en los microordenadores y los
consumidores intercambian y copian los juegos a cual más.

También se define con mayor precisión la clientela joven de los videojuegos, la que
tiene entre 8 y 18 años en nuestra opinión, sería más exacto hablar de jóvenes
entre 6-7 años y 14-15 años-; por el contrario, la clientela adulta juega en
las salas o utilizando microordenadores de tipo profesional. En el campo de
los portátiles viene a añadirse Atari con el Lynx, cuya pantalla en color es
tecnológicamente excepcional. En 1985 sale el primer hardware de Nintendo; en
1988 ya había 11 millones de consolas en el mercado.

Período 4° Con 1995 llegaron el multimedia interactivo y la híper realidad Si se


quiere lograr una mejor utilización del grafismo, un sonido mucho más realista, unos
guiones más complejos, y si se quiere acelerar la velocidad con la que desfilan las
imágenes, hay que aumentar la memoria de los aparatos y su capacidad de
procesamiento.

Muchos coinciden en la creencia de que con los juegos electrónicos se abrirá


paso al multimedia interactivo. El 16 bits es una tecnología de transición y el
futuro pertenece al CD-I. De hecho, hay que admitir que el videojuego es el primer
mercado de masa transaccional y que la velocidad con la que se desarrolló fue tal
que sería un error dudar del advenimiento de una importante mutación en el
campo de la informática. El videojuego es el primer sector en haber
desarrollado el lenguaje interactivo a gran escala y el esfuerzo de los investigadores
y promotores señala el camino a los que trabajan en la elaboración de los servicios
interactivos del futuro.

2.3 El juego
El juego presenta un aspecto básico en el desarrollo del niño en cuanto a que están
ligados al desarrollo del conocimiento, de la afectividad, de la motricidad y
de la socialización. En los programas de educación pre-escolar, el juego debe
ocupar el lugar principal y constituir el eje organizador de toda la actividad
educadora. En razón de la importancia que tiene para la niñez, este ha sido motivo
de gran cantidad de estudios e investigaciones, de los que han surgido

24
diferentes teorías y en las que analizaremos aquellos aspectos que resulten
significativos para el presente trabajo32.

Esta tendencia que adhirió y continuo Edouard Claparede, enfocó al juego


dentro de lo que se definió como la teoría del pre-ejercicio, y se lo entendía
como un ejercicio de tendencias instintivas que posteriormente encontrarían en
la vida adulta, su aplicación concreta en el trabajo, en el deporte o en la vida
cotidiana. Se los dividía en juegos de experimentación o juegos de funciones
generales y en juegos de funciones especiales.

Los primeros comprenden a los juegos sensoriales, como por ejemplo:


auditivos, visuales, táctiles, silbidos, etc.; los juegos motores: carreras, saltos,
canicas, etc.; los juegos intelectuales: de imaginación, de resolución de
problemas, de curiosidad, etc.; los juegos afectivos y de ejercitación de la
voluntad: contener la respiración el mayor tiempo posible, adoptar posiciones
difíciles, etc.; los juegos de funciones especiales comprenden a los juegos de:
persecución, de lucha, de ocultamiento, de caza, de imitación, de actividades
familiares y sociales. La teoría del pre-ejercicio tiende a comprender a la
naturaleza del juego por fines instintivos y biológicos de predisposición
hereditaria; en razón de que ciertos instintos se desarrollan con el ejercicio y
por lo tanto, se perfeccionaran para operar posteriormente en la vida adulta.

Claparede retoma de esta teoría, el valor concedido al juego como factor


estimulante del sistema nervioso y del desarrollo de los órganos corporales.
Por lo que esta teoría, considera que el juego es como un ejercicio
preparatorio para la vida y tiene como objeto el libre desarrollo de los instintos
heredados todavía sin formar, el juego resulta así un agente natural educativo.

No se debería decir de un niño solamente que crece33, escribe, habría que decir se
desarrolla por el juego, mediante el juego hace actuar las posibilidades que fluyen
de su estructura particular; realiza las potencias virtuales que afloran
sucesivamente a la superficie de su ser y le da vigor. Por lo que, gracias al tiempo

32
K. Groos (1896)
33
Jean Chateau

25
que dura la infancia, en los ninos, posibilita una etapa de plasticidad que
permite que a través del juego, se experimente, se pruebe y se imite.

Por medio del entrenamiento que otorga el juego, se desarrollan las


funciones fisiológicas y psíquicas del niño.

2.4 Clasificación de los videojuegos


Debido a los diferentes tipos de videojuegos y a los distintos temas tratados en cada
uno de ellos surgió la necesidad de clasificarlos. Actualmente existen dos códigos
de clasificación: Pan European Game Information (PEGI), es un código de
autorregulación para videojuegos, un código de conducta de la industria europea de
software interactivo referente a la clasificación por edades, el etiquetado,
la promoción y la publicidad de estos productos; y el código de la Entertainment
Software Rating Board (ESRB),aplicable a los Estados Unidos, México y
Canadá.

2.4.1 Offline o tradicionales

Son aquéllos en los que se juega con un ordenador o una videoconsola que puede
estar conectada a la televisión, pero sin acceso a internet. Normalmente se juegan
de forma individual o en grupos muy reducidos de personas.

2.4.2 Online o en red

Son aquéllos con conexión a la red de internet que se juegan mediante una PC o
una videoconsola que facilitan su acceso; aunque en algunos de éstos puede una
persona jugar sola. Su atractivo principal es compartir el escenario con una o varias
personas conectadas al internet.

Dentro de los videojuegos destacan los de disparado. El objetivo principal del


jugador es disparar y matar a uno o todos los personajes; cabe mencionar que hay
distintas clases de disparadores:

2.4.3 Juegos de plataforma

Éstos son adecuados para niños pequeños y jugadores primerizos debido a su


facilidad de entendimiento.

26
2.4.4 Juego de Dios

En este tipo de juegos cobra Importancia el juicio de los jugadores quienes deberán
decidir lo que es bueno o malo, considerando los principios éticos y morales. La
decisión tomada por los jugadores repercute según la manera como se juega y en
su desenlace; estos juegos generalmente abordan temas concernientes a la justicia,
al perdón, a la solidaridad y a la misericordia entre el mundo virtual de temas que el
mismo jugador ha creado.

Así como la sociedad ha evolucionado, los videojuegos también lo han hecho, de


tal manera que ahora hay algunos temas que, aunque son para adultos, están
presentes en la vida cotidiana, como la violencia, el sexo y el consumo de drogas
ilegales en el mundo. Fue así que surgió la idea de clasificar los videojuegos de
acuerdo con su contenido, para de esta manera evitar que puedan afectar a los
niños34

2.5 Categoría según los videojuegos


2.5.1 AO, sólo adultos.

2.5.2 M, adultos, dirigido a personas de 17 años en adelante.

2.5.3 T, para adolescentes de 13 años en adelante.

2.5.4 E 10+, para mayores de 10 años: estos juegos pue- den incluir más violencia,
fantasía, violencia media de dibujos animados, lenguaje medio y/o una cantidad
mínima de temas sugerentes.

2.5.5 E, apto para edades de 6 años en adelante.

2.5.6 EC, primera infancia: son juegos aptos para niños de tres años en adelante y
no contienen mensajes que los padres pudieran considerar inapropiados.

34
The Entertainment Soft- ware Association (ESA) creó el Entertainment Software Ratings Board (ESRB)

27
2.6 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE VIDEOJUEGOS
2.6.1 Ventajas de los videojuegos
Es natural que las personas necesitemos tiempo de descanso alternado con lapsos
de distracción para un mejor rendimiento en nuestras actividades diarias, a este
respecto, los videojuegos permiten «descompresión» y combaten la monotonía y el
aburrimiento en los niños.

Así como los videojuegos estimulan el desarrollo de las habilidades tanto físicas
como mentales: mejoran- do la coordinación mano/ojo, estimulando a su vez
distintas áreas de la corteza cerebral y ejercitando su capacidad de entendimiento
y procesamiento de situaciones complejas. De esta manera, el jugador logra un alto
nivel de placer y disfrute, por lo que es imprescindible el análisis y la potencialidad
de los videojuegos como elemento educativo, sobre todo si se es consciente de que
son un vehículo en la definición de la identidad de los jóvenes35

En estos juegos es preciso considerar que se pone en juego el pensamiento lógico,


roles y actitudes, con la ventaja de proveer al jugador la práctica de planear y
anticipar las consecuencias de acciones específicas, fomentando en él la
investigación, la memorización y, al mismo tiempo, el dominio de varios controles36,
además de promover al jugador el desarrollo de habilidades básicas para el empleo
de nuevas tecnologías.

2.6.1.1 En el ámbito educativo


En la actualidad los videojuegos han llegado a ser parte importante en la vida de las
nuevas generaciones en diversos ámbitos, en algunos casos estos ayudan a
desarrollar parte de las habilidades mentales en los niños ya que van estimulando
distintas áreas de la corteza cerebral provocando de tal manera que se crea un
entendimiento y ayuda a que el niño haga un procesamiento de situaciones
complejas tanto en los videojuegos como en la vida real, así como también hay un
mejor desempeño para el análisis, memorización y fomenta en la ayuda para su
investigación ya sea en sobre cosas de la vida y formar de entender las cosas como

35
Vandellós A. Videojuegos como dispositivos culturales
36
Gramigna A, González FJ. Videojugando se aprende

28
para llevar trabajos en equipo lo cual le ayudara en el ámbito educativo, además
que fomenta la atención y concentración de los niños. Esto con el fin de poder
aprender aún más

Por otro lado, los videojuegos son un reflejo de las decisiones tomadas por los
jugadores, aportando a éstos el desarrollo de una capacidad para estimar las con-
secuencias de sus propias acciones y de su efecto sobre los demás37. También,
crea en los jugadores sentidos de autoestima y confianza en sí mismos,
aumentando la sensación de logros en el juego, a la vez que les transmite el deseo
de mejorar más.

2.6.1.2 Ámbitos de su desarrollo


Los videojuegos suelen ser una herramienta importante para la personalidad del
niño ya que crea un pensamiento lógico y fomenta la relación de roles y actividades
que este realice, así como para la toma de decisiones que deberá tomar en todo
momento y para el desarrollo de autoestima y confianza que vaya desempeñando
a lo largo de su vida en especial su niñez, además de poder desarrollar sus reflejos
y a su vez tener una mejor coordinación manual

2.6.1.3 Ámbito familiar y social


Los videojuegos también van a tener sus ventajas para las relaciones sociales
ayudando a fomentar la amistad, el liderazgo, la solidaridad, la cohesión y el sentido
de pertenencia38. A su vez son una gran herramienta para la estabilidad de la ética
y moral dentro de su contexto social y la relación con cada una de las personas que
interactúe dentro de él. Dentro del ámbito familiar, si los padres se integran a jugar
con los niños pueden desarrollar una mejor confianza en ellos y a su vez esto ayuda
a tener una mejor integración familiar. A demás de que ayuda a fomentar la
confianza, creatividad, seguridad, desarrollo, etc. Dentro de este ámbito lo cual
beneficia tanto a la familia como a los niños. Tanto en el ámbito familiar como en el
social el niño crea un límite de tolerancia mayor hacía el fracaso, lo cual implica que

37
Levine J. Lessons we’ve learned from society. Library Technology Reports
38
Reyes, K.L., Sánchez, N. P., Toledo, M. I., Reyes, D. P., & Reyes,V. 2014

29
podrá afrontarlo de manera suspicaz ante cual situación de esta índole que se le
presente y podrá reaccionar de manera pasiva ante ello

2.6.1.4 Tiempo de ocio


La tarea más importante en los videojuegos es que pueden mantener motivado el
sistema visual y auditivo, ya que ambos crean un mundo que puede ser real o
imaginario, pero a su vez esto ayuda a ejercer una limitación espacial y temporal de
las cosas. Además de que otro de los fines principales de los videojuegos es tener
un breve descanso referente a la vida cotidiana de la persona de tal manera que
éstos ayudan a combatir esta monotonía y a su vez el aburrimiento que la
cotidianidad puede crear en las personas. Han definido el verbo jugar, como una
serie de actividades de ocio que se realizan de forma voluntaria, para diversión, y
que es creativo y no tiene límites o reglas.39

2.6.1.5 Fomenta la actividad física


Si comparamos la realidad de los Videojuegos y el análisis de la motivación que se
desarrolla en la Teoría del Aprendizaje Social, podemos comprobar que los juegos
electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización
eficaz del aprendizaje40

Los autores antes mencionados refieren que también son considerados como
interactivos en especial los videojuegos de un ordenador, ya que a partir de estos
se pueden interactuar con personas de otros países sin necesidad de salir de casa
y a su vez potencializar sus habilidades psicomotrices, además de poder adquirir
conocimientos en cuestiones de lenguaje, símbolos, técnicas, etc. y tener un mejor
dominio y control

2.5.1.5.1 Los videojuegos se pueden clasificar en dos tipos


Pasivos: son aquellos videojuegos que tienen la posibilidad de jugar manualmente
de tal manera que impiden o que no requieren la movilidad de las demás partes del
cuerpo.

39
Estes y Mechikoff (1999), citado por Moncada & Chacón, (2012)
40
Vásquez, rosales, Álvarez y Martínez 2015

30
Activos: son aquellos videojuegos que permiten la interacción de manera física de
diferentes partes del cuerpo como son las manos, brazos, piernas, incluso del
cuerpo completo.

De estos dos va depender la fomentación de la actividad física que realice el niño


que esté jugando. Es evidente que la sociedad debería optar por los videojuegos de
tipo activo, pero en la mayoría no es así debido a que su influencia tiene que ver
con el tiempo de ocio que el niño desee realizar en dicho momento.

2.6.1.6 Fines terapéuticos


Los videojuegos también han formado parte importante en este ámbito ya que han
sido de gran utilidad para la conducción de una conducta deseable. Así como
también se han hecho investigaciones donde se ha descubierto que ayudan a la
rehabilitación con personas que padecen alguna enfermedad crónica o
degenerativa lo cual se puede realizar en un hospital o en el mismo hogar, en este
ámbito los videojuegos ayudan a fomentar cualidades físicas y psicológicas de las
personan con alguna enfermedad.

En las relaciones sociales los videojuegos fomentan la amistad, el liderazgo, la


solidaridad, la cohesión y el sentido de pertenencia; además, si los padres se
integran en el proceso, pueden potenciar una mejor relación familiar41. También los
videojuegos benefician a los niños hospitalizados, fomentando su tolerancia al dolor
y a adaptándose al ambiente hospitalario olvidándose de su enfermedad; es
conveniente mencionar que hay una terapia que se conoce ahora como «terapia de
videojuegos», la cual tiene como objetivo tratar a los niños con déficit de atención e
hiperactividad, la que ha mostrado grandes avances en la atención a los niños.
Otras ventajas son que los juegos incrementan la habilidad de una persona para
trabajar «en equipo», pensar rápido bajo presión y crear estrategias.

2.6.2 Desventajas de los videojuegos


El uso excesivo de los videojuegos es nocivo para la salud. Existen una serie de
problemáticas que giran en torno al uso irresponsable de estos. El tipo de uso que

41
Sánchez ChN, Reyes HK, Cas- tell RE. La televisión y los niños III. Violencia Bol Clin Hosp Inf Son.

31
le dan los niños a estos aparatos es en gran parte influenciado por los padres, ya
que son ellos los que determinan la cantidad de tiempo que se le puede atribuir a
este tipo de actividades. Los videojuegos forman parte de las nuevas tecnologías
que, debido a su gran carácter placentero, su uso se vuelve cada vez más frecuente.
López (2011) menciona que las nuevas tecnologías que incluyen videojuegos,
internet, y teléfono móvil tienen innegables ventajas en comparación con los
instrumentos anteriores de información y comunicación. Sin duda, estas nuevas
tecnologías no únicamente son útiles de manera individual, sino que existe la una
combinación peligrosa de estas donde en un solo aparato podrías acceder a las
funciones particulares de distintos aparatos sin necesidad de tener acceso a uno en
particular. Es decir, desde un teléfono móvil se podría acceder al internet, hacer
llamadas, recibir mensajes de texto y jugar videojuegos sin necesidad de adquirir
una computadora o una consola de videojuego. Es importante identificar las
desventajas que implica el uso excesivo de los videojuegos que forma parte de
estas nuevas tecnologías, cómo también los factores de riesgo que se pueden
atribuir a una conducta adictiva con respecto a estos. Esto se refiere a que la
adicción no únicamente hace alusión a alguna sustancia o droga, sino que pueden
existir hábitos de conducta adictivos. Por lo que se puede decir que una persona
puede ser adicto a los videojuegos. Una adicción tiene repercusiones graves,
especialmente en niños ya que son más vulnerables y son atraídos fácilmente por
los efectos audiovisuales de estos, agregando que actualmente los niños y
adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de
difusión electrónica tanto en la es cuela como en sus hogares42 . Debido a esta
exposición a los videojuegos que parece ser normal e inofensiva, los niños
normalizan el uso de estas tecnologías implementando este en su vida diaria y así,
generando como menciona un deseo o necesidad de llevar acabo esta actividad
placentera. Por esto, se identificaran los factores que influyen en que el juego se
vuelva una adicción cómo también resulta importante mencionar que el uso

42
Bavelier, Green y Dye (2010, p.43)

32
irresponsable de los videojuegos tiene repercusiones en el ámbito familiar,
educativo, de salud, e incluso podría generar conductas antisociales en los niños.

Desventajas de los videojuegos

Con los videojuegos más tradicionales (de aventura, de fútbol, los que nacieron
originalmente en consola y videoconsola) hay grandes equívocos. Se les
atribuyen efectos adictivos y se plantea que fomentan la violencia y el aislamiento.
A mi entender hay tres argumentos: En primer lugar, las adicciones
corresponden a formas de personalidad que se manifiestan en uno u otro
sentido. Tiene que ver con comportamientos compulsivos. El propio medio genera
adicción en sí mismo. En segundo lugar, la mayoría de trabajos que hay al
respecto indican que los niños y jóvenes prefieren jugar con amigos y algunos
juegan solos a videojuegos. Juegan solos porque están solos en sus casas, si
tuvieran con quien jugar no lo harían solos. En tercer lugar, no minusvaloro
la importancia y el peligro de estos videojuegos violentos porque, de alguna
manera, lo que está haciendo el videojuego es una simulación realista de actos
violentos que a lo largo del tiempo se puede permeabilizar en su yo interior, con
lo cual, de alguna manera, puede llegar a enseñar a tener este comportamiento
o a acostumbrarse a él. Hay muchos juegos muy violentos y eso es cierto.
Pero los videojuegos son productos culturales de esta sociedad que es una
sociedad hiperviolenta y que tiene una cultura de las armas muy marcada.

La violencia es previa a los videojuegos. Los videojuegos son violentos


porque existe esta glorificación de la violencia como modo de resolver
conflictos. Nosotros formamos parte de una especie que es violenta: cuando fue la
Primera Guerra Mundial la radio no existía y el cine prácticamente tampoco. En
la Segunda Guerra Mundial ya existían la radio y el cine pero la televisión
no existía y mucho menos los videojuegos. Los videojuegos convierten a los
chicos en violentos. Finalmente, hay quienes dicen que la familiarización con la
computadora es buena pero yo tengo algunas dudas al respecto: Porque el
hecho de que la máquina sea vista como un mero entretenimiento podría
alejarla de fines más serios y más útiles

33
2.6.2.1 Problemáticas en torno a la salud
2.6.2.1.1 Sedentarismo
El uso excesivo de los videojuegos esta intrínsecamente relacionado con el
comportamiento sedentario, es un factor determinante para el desencadenamiento
de una serie de problemas de salud. El sedentarismo se puede relacionar con la
obesidad que ocasiona problemas de hipertensión arterial y diabetes tipo II entre
otras complicaciones43.

El constructo sedentarismo se ha usado a menudo como sinónimo de inactividad


física. Es evidente que existe una diferencia etimológica entre ambos constructos
pues inactividad física, según la Real Academia de España indica negación o
privación de una cosa (actividad física), mientras que sedentarismo significa exceso
de conductas sedentarias, es decir, de poca agitación o movimiento. El
sedentarismo es entonces un tipo de actividad física que se caracteriza por tener un
bajo o inexistente gasto energético. En torno a esto, se debe hacer mención que
existen dos tipos de videojuegos, los activos y los pasivos44. Hacen una distinción
entre estos dos tipos de videojuegos:

Los videojuegos pasivos involucran básicamente el uso de la coordinación óculo


manual para interactuar con el dispositivo electrónico. Estos juegos generalmente
se utilizan en una posición pasiva y con pocos movimientos del cuerpo. Son los
juegos que más críticas reciben por promover el sedentarismo y el consumo de
alimentos de poco valor nutritivo. Por otra parte, los videojuegos activos son juegos
electrónicos que les permiten a los jugadores interactuar fácilmente utilizando sus
manos, brazos, piernas o el cuerpo completo, con imágenes que aparecen en una
pantalla o dispositivo de salida.

Por lo tanto, el uso de los videojuegos pasivos tiene grandes repercusiones en la


salud. Aunque los videojuegos activos promueven actividad física muchas veces el
costo de estos es demasiado elevado lo cual influye en la decisión de los padres al
momento de elegir el tipo de videojuego que es más conveniente para sus hijos.

43
Trujillo (2011)
44
Jiménez y Araya (2012)

34
Entonces, no se piensa en los beneficios hacia la salud que pudieran tener los
videojuegos activos, únicamente se piensa en el costo de los videojuegos y no se
toma en cuenta las repercusiones que tienen los videojuegos inactivos para la salud.
Los padres o cuidadores optan por comparar un videojuego inactivo, evitando dañar
a sus carteras y por el otro lado dañando considerablemente a sus hijos.

Habiendo un mayor uso de los videojuegos inactivos, se debe mencionar que el


hecho de que una persona pase más de tres horas o incluso todo el día realizando
poca o nula actividad física tiene graves repercusiones en la salud. No es el hecho
de que el sedentarismo en sí sea grave, sino que es la combinación de las largas
horas de comportamiento sedentario y el tipo de actividades sedentarias, en este
caso el uso excesivo de los videojuegos lo que es realmente impactante. Por lo
tanto, debido a que el uso de videojuegos es una actividad sedentaria donde la
persona está sentada la mayor parte del tiempo se puede inferir que existe muy
poca actividad física realizando este tipo de actividad por lo cual la combinación del
sedentarismo más el uso excesivo de los videojuegos crea una receta perfecta para
para el estado de salud físico y psicológico negativo de los niños. A continuación,
se describen las posibles desventajas que el uso excesivo de los videojuegos puede
tener en la salud.

2.5.2.1.2 Obesidad
La obesidad es una enfermedad de curso crónico que tiene como origen una cadena
causal compleja, de etiología multifactorial, donde interactúan factores genéticos,
sociales y ambientales, incluyendo estilos de vida, así como determinantes sociales
y económicos45. Se caracteriza por un aumento en los depósitos de grasa corporal
y por ende ganancia de peso, causados por un balance positivo de energía, que
ocurre cuando la ingestión de energía de los alimentos excede al gasto energético
y, como consecuencia, el exceso se almacena en forma de grasa en el organismo46.

El balance positivo de energía es la causa inmediata de la obesidad; sin embargo,


la falta de correspondencia entre la ingestión y el gasto de energía tiene sus

45
Dommarco, Ávila, Salinas, Ortega & Rendón (2012)
46
Gómez MC. Videojuegos. Revista Mexicana de Comunicación

35
orígenes en un sistema causal de gran complejidad, donde diferentes factores
biológicos, sociales, culturales, políticos y económicos se interconectan, integran e
interactúan modificando las características de la alimentación y la actividad física,
haciendo difícil el control y prevención de esta enfermedad tanto a nivel individual
como poblacional.

Debido a que la obesidad tiene que ver con una serie de factores que tienen como
efecto el aumento de grasa corporal y el aumento de peso, se puede atribuir el
fenómeno mayormente a los hábitos de los individuos que padecen esta
enfermedad. Si decimos que el exceso de uso de videojuegos más el sedentarismo
puede tener como efecto la enfermedad de la obesidad se debe a que siendo el uso
de videojuegos pasivos una actividad sedentaria, existe un mínimo o escaso nivel
de actividad física. Además de esto la mayor parte de las veces que se utilizan los
videojuegos, y principalmente en el caso de los niños, hay un consumo excesivo de
calorías que acompañan el juego ya sea mediante la ingestión de gaseosas o
alimentos chatarra, especialmente en el caso de los niños que salen a lugares a
rentar videojuegos ya que estando ahí por una cantidad excesiva de tiempo tarde o
temprano les da hambre. Por suerte, estos lugares están llenos de golosinas que
los niños pueden adquirir a un pequeño costo. En ese tipo de lugares no hay acceso
a ningún tipo de comida casera y por lo regular hay venta de comidas de alto valor
calórico como son las papas fritas, y los dulces. Aun en casa, habiendo un consumo
más o menos equilibrado de la ingesta de calorías, si este consumo es mayor a la
cantidad de calorías gastadas tenemos una receta perfecta para adquirir obesidad.

Los avances tecnológicos fomentan la disminución de la actividad física en la


población mundial y promueven las acciones sedentarias, si bien no son la única
causa. En los niños, debido a que la actividad física es parte importante del juego,
es difícil hacer una evaluación cuantitativa del sedentarismo; aunque podríamos
tener una noción investigando sobre el tipo de juego realizado y el tiempo en horas
pasado frente a pantallas como forma de diversión.

36
Un estudio de revisión que analizó la relación entre las diferentes pantallas y la
obesidad47, excluyendo los estudios que no hubieran medido la composición
corporal, encontró diferencias entre los diversos dispositivos electrónicos con
pantallas, que son resumidas en estudios transversales. Son mayoría aquellos que
constatan una relación positiva de la TV y los videojuegos por separado con el
sobrepeso. La relación es consistente en ambos géneros, con algunas diferencias.
La TV parece más determinante para el sobrepeso en las chicas y los videojuegos
en los chicos. El uso del ordenador presento una mayoría de estudios que no
encontraron una relación con la obesidad48

De esta manera se puede inferir que efectivamente existe una relación entre el
sedentarismo, el uso excesivo de videojuegos y la obesidad. El sedentarismo por lo
tanto se puede volver un hábito y ocasionar la enfermedad de obesidad. Algunas
complicaciones que ocasiona la obesidad como resultado del sedentarismo
incluyen: complicaciones psicosociales, endocrinas, gastrointestinales, pulmonares,
musculo esquelético, neurológicas cardiovasculares como se menciona en la revista
del ministerio de nación de argentina.

2.6.2.2 Efecto social


Además de las problemáticas que puede ocasionar el uso excesivo de los
videojuegos en la salud, este también tiene repercusiones en el ámbito social de un
individuo. Se han descrito algunos de los efectos sociales negativos del uso de
videojuegos, como por ejemplo, una relación afectiva débil con los padres y
personas de su misma edad, incluso el reforzamiento de estereotipos sociales de
tipo racial o sexual49. Esto se debe en parte a que como ya se mencionaba
anteriormente, los padres pueden no limitar el tiempo que atribuyen sus hijos al uso
de videojuegos como también es probable que en estos casos los padres no tengan
conocimiento acerca de los distintos tipos de clasificaciones de videojuegos que
existen que determinan las edades apropiadas para poder jugar cada uno de estos.
Si no se tiene conocimiento acerca de la forma en que estos videojuegos están

47
Rey-López et al. 2008
48
De acuerdo con Trujillo (2011) P49
49
De acuerdo con Araya y Jiménez (2012) quienes citan a (Dickerman, Christensen, & Kerl-McClain, 2008

37
clasificados de acuerdo a edades los niños son susceptibles a ser expuestos a
juegos más maduros, aún muy avanzados para un niño, lo cual le puede dar acceso
a conocimiento acerca de violencia, temas inapropiados, lenguaje fuerte, y
contenido sexual entre otras cosas no aptas para niños. Este tipo de conocimiento
puede tener efectos negativos significativos en un niño. Se puede inferir que a partir
de estar expuesto a violencia y situaciones cómo robo o agresividad, el niño podría
comenzar a desarrollar conductas antisociales lo cual puede tener repercusiones en
el ámbito familiar, social u educativo.

2.6.2.3 Efectos psicológicos


Estas conductas antisociales que se pueden incluir dentro de los efectos
psicológicos negativos producidos por el uso excesivo de los videojuegos pueden
influir el comportamiento agresivo de los niños. Los efectos psicológicos tienen un
gran peso emocional e interfieren en las actividades de la vida cotidiana del
individuo.

2.6.2.4 Comportamiento Agresivo


quienes estudian los efectos de los videojuegos violentos sobre conductas
agresivas, aspectos cognitivos agresivos, y afecto agresivo, entre otros donde
encuentran que la exposición a videojuegos violentos constituye un factor de riesgo
causal para conductas agresivas y un comportamiento social reprimido, a pesar de
que no se encuentran diferencias entre hombres y mujeres50. El comportamiento
agresivo indudablemente puede afectar la conducta de los niños en la escuela y en
el hogar lo cual puede ocasionar que tengan dificultades para adaptarse a los
distintos tipos de ambientes e incluso no sean aceptados debido a estas conductas
que pueden ser calificadas como negativas. El niño que se comporte de manera
agresiva en el ámbito escolar difícilmente va a ser aceptado por los demás niños lo
cual probablemente lo lleve al aislamiento o a que llegue a herir a alguno de sus
iguales. Este comportamiento también podría ocasionar dificultades en el hogar ya
que puede resultar difícil liderar con un niño agresivo además de que una vez que

50
Jiménez & Araya (2012) mencionan los trabajos de, (Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman, Sakamoto,
Rothstein, & Saleem, 2010; Anderson, 2004; Anderson & Bushman, 2001; Sherry, 2001),

38
se identifique la raíz de su comportamiento agresivo va a resultar difícil dejar la
conducta adictiva. En el periodo de abstinencia pueden existir arranques más
graves de agresividad e incluso puede llevar al sujeto a intentar obtener videojuegos
por otros medios ya sea mediante el robo o mediante la utilización de dinero para ir
a rentar videojuegos a algún otro lugar, de esta manera el niño también podría
mentir a sus padres para lograr acceder a los videojuegos. Como se puede ver,
existen una serie de desventajas en torno al uso de los videojuegos de manera
excesiva. El uso recurrente de estos puede generar conductas de adicción. Es
importante identificar los beneficios y desventajas de estos ya que esto nos permitirá
tener un uso más responsable en torno a estos. Sería de gran importancia no
exceder el uso de estos aparatos como también establecer límite en el tiempo de
uso que le dan los niños. El uso irresponsable de estos trae consigo una seria de
repercusiones en la salud social y psicológica del individuo.

2.6 Psicología del desarrollo cognitivo

Desde los inicios de la psicología hasta nuestros días, muchos han sido los autores
interesados en conocer cómo las personas adquieren, conservan y desarrollan el
conocimiento. La psicología del niño y del desarrollo, al igual que todas las ciencias,
no nacen de la nada, hay precursores que trabajan y especulan para preparar el
camino a su fundamentación.

Se consideran predecesores de la psicología del niño a las biografías o diarios


escritos por padres con una intención psicológica. La primera biografía considerada
científica es la de G. Tiedemann51, escrita sobre su hijo.

Otro sujeto nombrado es este contexto es J.M. Baldwin52, donde escribió lo


observado en sus hijos. Baldwin fue, junto a Binet, uno de los principales influjos de
Jean Piaget. De Baldwin recoge los conocimientos de adaptación por asimilación y
acomodación en circularidad (realimentación), análisis reflejo circular. Por

51
G. Tiedemann, escribe hacia 1764, sobre su hijo desde si nacimiento hasta la edad de dos años y medio
52
Mental Development of the Child and the Race (1906)

39
mediación de Baldwin, le llega la influencia de la filosofía de la evolución de
Spencer. Piaget comienza así sus teorías y consigue poner en marcha sus
descubrimientos desde puntos de vista biológicos, lógicos y psicológicos. Los
agrupa todos en su epistemología genética, entendiendo esta como la investigación
de la inteligencia. En cuanto al término genética se refiere, este es utilizado en la
investigación del pensamiento, pero Piaget sostiene que el origen del pensamiento
proviene en gran medida de los genes y lo hace mediante estímulos sociales y
culturales, y a través de la información recibida por el individuo de una manera
activa.

Piaget también publicó estudios de Psicología Infantil y creó a través de la


observación de sus hijos una teoría de la inteligencia que sostiene que la lógica
comienza antes que el lenguaje y es la base del pensamiento53. Piaget, en la teoría
Cognitiva, restaura el concepto de la inteligencia del niño centrándose en el
desarrollo cognitivo y la adquisición de competencias o habilidades. Desde este
punto de vista, la idea de inteligencia se justifica como una mejor forma de
adaptación biológica, y también, por primera vez, se considera el papel activo del
individuo en la evolución constructiva de su conocimiento54.

Es aquí donde surge la Teoría Constructivista del Aprendizaje. Piaget hace ver que
el conocimiento y la inteligencia se encuentran unidos al medio físico y social y
describe la asimilación y acomodación como principios básicos en la evolución y
aclimatación del psiquismo humano.

2.7 Teoría de jean Piaget

Según el autor, el conocimiento debe ser estudiado desde el punto de vista


biológico, ya que el desarrollo intelectual se forma partiendo de la continuación del
mismo y establece dos aspectos: Adaptación y acomodación, los cuales
desarrollaremos más adelante.

53
La psicología de la inteligencia (1947)
54
Pozo, 1997

40
En tal sentido nos centraremos en la exposición de las distintas etapas del desarrollo
del aprendizaje cognitivo del niño según dicha teoría.

2.7.1 Desarrollo de las etapas de aprendizaje

Jean Piaget tuvo como propósito defender una teoría del desarrollo basado en un
planteamiento que postula que el niño edifica el conocimiento por distintos canales:
lectura, escucha, observación, exploración,…

En esta trayectoria de su trabajo, se interesó en el hecho de por qué los niños no


podían pensar lógicamente siendo pequeños y, sin embargo, más adelante
resolvían los problemas con facilidad. Es ahí donde nace la Teoría Constructivista
del Aprendizaje: Piaget hace percibir que la capacidad cognitiva y la inteligencia
están estrechamente ligadas al medio físico y social.

2.7.1.1 Desarrollo cognitivo

Se entiende por desarrollo cognitivo al conjunto de transformaciones que se


producen en las características y capacidades del pensamiento en el transcurso
de la vida, especialmente durante el período del desarrollo, y por el cual
aumentan los conocimientos y habilidades para percibir, pensar, comprender
y manejarse en la realidad.

2.7.1.2 cómo se produce el desarrollo cognitivo

Considera que hay dos mecanismos para el aprendizaje: La asimilación y la


acomodación.

Los seres humanos buscamos el equilibrio: incorporación de las nuevas vivencias


en nuestros esquemas. El niño asimila correctamente los objetos tras haberse
acomodado a sus características55. Cuando estas vivencias y esquemas se
corresponden, se sostiene el equilibrio; sin embargo, si las experiencias están
reñidas con los esquemas ya establecidos previamente, se lleva a cabo un
desequilibrio que en un principio crea confusión, pero finalmente nos lleva al
aprendizaje mediante la organización y la adaptación: el acoplamiento de los

55
Martín Bravo, 2009, p.27

41
pensamientos previos y los nuevos. La organización y la adaptación con sus dos
polos de asimilación y de acomodación, constituyen el funcionamiento que es
permanente y común a la vida, pero que es capaz de crear formas o estructuras
variadas56. La adaptación es el equilibrio entre el organismo y el medio.57

En el desarrollo de adaptación por asimilación, se adhieren nuevos testimonios en


el esquema previo.

En el desarrollo de adaptación por acomodación, el esquema previo ha de


cambiarse, acomodarse a la nueva experiencia.

Para que se produzca el desarrollo cognitivo, Piaget establece cuatro etapas o


períodos: Período sensomotor, período preoperacional, período de las operaciones
concretas y período de las operaciones formales.

En cada etapa se supone que el pensamiento del niño es cualitativamente


distinto al de las restantes. Según Piaget, el desarrollo cognoscitivo no sólo
consiste en cambios cualitativos de los hechos y de las habilidades, sino en
transformaciones radicales de cómo se organiza el conocimiento. Una vez que el
niño entra en una nueva etapa, no retrocede a una forma anterior de razonamiento
ni de funcionamiento. Piaget propuso que el desarrollo cognoscitivo sigue una
secuencia invariable. Es decir, todos los niños pasan por las cuatro etapas en el
mismo orden. No es posible omitir ninguna de ellas58.

Ha de quedar claro que la aparición de cada nuevo estadio no suprime en modo


alguno las conductas de los estadios anteriores y que las nuevas conductas se
superponen simplemente a las antiguas59.

2.7.1.3 Estadios, edades y características

Sensorio motor (sm)

56
Thong, 1981, p.26
57
Piaget, 1990, p.15
58
Según Piaget 1971
59
Piaget, 1990, p.316

42
0-2 años. Actuaciones puramente prácticas.

El desarrollo de las nociones de tiempo, espacio y cantidad. En los niños pequeños


sigue una evolución paralela a la de su inteligencia práctica. Acciones sobre los
objetos.

Pre operacional (po)

2-6 años. Fase de inteligencia preoperatoria o intuitiva, debido a que en éste periodo
todavía no poseen la capacidad lógica.

El lenguaje tendrá un gran desarrollo, aparecen importantes tendencias en el


contenido del pensamiento (realismo y artificialismo). Acciones sobre la realidad.

Operacional concreto (oc)

6-12 años. Aparece la capacidad de conservar, clasificar, seriar y resolver


problemas que impliquen nociones organizadas similares.

Acciones sobre operaciones mentales

Operacional formal (of)

12 años hacia adelante. El adolescente adquiere una mayor capacidad de


abstracción. El razonamiento adquiere un carácter hipotético deductivo. Ante un
problema determinado, se plantean todas las posibilidades de interacción o
combinación. Acciones sobre operaciones.

En cada etapa se constituye un tipo de organización superior de inteligencia a las


anteriores. Este desarrollo es gradual y también especialmente cualitativo: la
evolución de la inteligencia supone la aparición progresiva de diferentes etapas que
se diferencian entre sí por la construcción de esquemas cualitativamente diferentes
y se realiza mediante los procesos de: asimilación y acomodación.

2.7.2 Etapa de las Operaciones Concretas, de 7 a 12 años

Es la tercera en la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Esta etapa dura


alrededor de siete a once años de edad, se caracteriza por el desarrollo del
pensamiento organizado y racional.
43
En esta etapa que va de los 7 a los 11 años, los procesos de razonamiento en el
niño se vuelven lógicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales. En esta
etapa aparecen los esquemas lógicos de seriación, ordenamiento mental de
conjuntos y clasificación de los conceptos de causalidad, espacio, tiempo y
velocidad.

El niño puede emplear la lógica sobre lo que ha experimentado y manipularlo de


una manera simbólica (operaciones aritméticas). Piensa hacia adelante y atrás.
Reconoce que si se pasa media taza de líquido de un recipiente alto a uno corto,
sigue siendo media taza, que es lo que era en un principio. A la capacidad de pensar
hacia atrás Piaget la llama reversibilidad. Esta aptitud ayuda a acelerar el
pensamiento lógico y se pueden llevar a cabo deducciones.

Aquí se puede ver el bucle ascendente del desarrollo de la inteligencia, desde el


saber edificado durante las experiencias concretas del período sensomotor, hasta
la posibilidad de poder simbolizarlo y razonar sobre ellas de forma abstracta.

Los niños adquieren las habilidades de conservación: número, área, volumen,


orientación y reversibilidad. Sin embargo, aunque los niños pueden resolver los
problemas de una manera lógica, normalmente no son capaces de pensar de forma
abstracta o hipotética.

2.7.2.1 El desarrollo como cambio de las estructuras del conocimiento

Piaget pensaba que todos, incluso los niños, comienzan a organizar el


conocimiento del mundo en lo que llamó esquemas. Los esquemas son
conjuntos de acciones físicas, de operaciones mentales, de conceptos o teorías
con los cuales organizamos y adquirimos información sobre el mundo. El niño
de corta edad conoce su mundo a través de las acciones físicas que realiza,
mientras que los de mayor edad pueden realizar operaciones mentales y usar
sistemas de símbolos, el lenguaje, por ejemplo.

A medida que el niño va pasando por las etapas, mejora su capacidad de


emplear esquemas complejos y abstractos que le permiten organizar su

44
conocimiento. El desarrollo cognoscitivo no consiste tan sólo en construir
nuevos esquemas, sino en reorganizar y diferenciar los ya existentes.

2.7.3 Principios del desarrollo

2.7.3.1 Organización y adaptación

Dos principios básicos, que Piaget llama funciones invariables, rigen el


desarrollo intelectual del niño. El primero es la organización que, de acuerdo con
Piaget, es una predisposición innata en todas las especies. Conforme el niño va
madurando, integra los patrones físicos simples o esquemas mentales a
sistemas más complejos. El segundo principio es la adaptación. Para Piaget,
todos los organismos nacen con la capacidad de ajustar sus estructuras mentales
o conducta a las exigencias del ambiente.

2.7.3.2 Asimilación y acomodación

Piaget utilizó los términos asimilación y acomodación para describir cómo se adapta
el niño al entorno. Mediante el proceso de la asimilación moldea la información
nueva para que encaje en sus esquemas actuales. Por ejemplo, un niño de corta
edad que nunca ha visto un caballito de mar dirá que es un caballo de agua. La
asimilación no es un proceso pasivo; a menudo requiere modificar o transformar la
información nueva para incorporarla a la ya existente. Cuando es compatible con lo
que ya se conoce, se alcanza un estado de equilibrio. Todas las partes de la
información encajan perfectamente entre sí. Cuando no es así habrá que cambiar
la forma de pensar o hacer algo para adaptarla. La asimilación es el proceso
que consiste en moldear activamente la nueva información para encajarla en
los esquemas existentes. EL proceso de modificar los esquemas actuales se
llama acomodación. En nuestro ejemplo, el niño formará otros esquemas
cuando sepa que el animal no era un caballito, sino un burro. La acomodación
tiende a darse cuando la información discrepa un poco con los esquemas.
Si discrepa demasiado, tal vez no sea posible porque el niño no cuenta con
una estructura mental que le permita interpretar esta información. La

45
acomodación es el proceso que consiste en modificar los esquemas existentes
para encajar la nueva información discrepante.

De acuerdo con Piaget, los procesos de asimilación y de acomodación están


estrechamente correlacionados y explican los cambios del conocimiento a lo largo
de la vida.

2.7.3.3 Mecanismos del desarrollo

Si el desarrollo cognoscitivo representa cambios en la estructura cognoscitiva


o esquemas del niño, ¿a qué se deben esos cambios? Piaget es un teórico
interactivo para quien el desarrollo es una compleja interacción de los factores
innatos y ambientales. Según él, en el desarrollo cognoscitivo intervienen los
cuatro factores siguientes:

Maduración de las estructuras físicas heredadas, Experiencias físicas con el


ambiente, Transmisión social de información y de conocimientos y Equilibrio.

El equilibrio es un concepto original en la teoría de Piaget y designa la


tendencia innata del ser humano a mantener en equilibrio sus estructuras
cognoscitivas, aplicando para ello los procesos de asimilación y acomodación.
Piaget sostuvo que los estados de desequilibrio son tan intrínsecamente
insatisfactorios que nos sentimos impulsados a modificar nuestras estructuras
cognoscitivas con tal de restaurar el equilibrio. Así pues, en su teoría ésta es
una forma de conservar la organización y la estabilidad del entorno. Además, a
través del proceso de equilibrio alcanzamos un nivel superior de funcionamiento
mental.

Para la comprensión de este Tercer Estadio del Desarrollo Cognitivo del Niño según
Jean Piaget, tendremos que tomar en cuenta cinco rasgos definitorios

Seriación

La seriación es la capacidad de ordenar los objetos en progresión lógica; por


ejemplo, del más pequeño al más alto. Es importante para comprender los
conceptos de número, de tiempo y de medición. Así, los preescolares tienen en

46
general un concepto limitado del tiempo. Es su mente, 2 minutos es igual que 20 o
que 200 minutos. Por el contrario, los niños de primaria pueden ordenar los
conceptos de tiempo a partir de la magnitud creciente o decreciente. Para ellos,
20 minutos son menos que 200 pero más que 2. En uno de sus experimentos,
Piaget pedía a los niños ordenar una serie de palos como los de la figura,
a los 3 y 4 años de edad, los niños pueden localizar los más largos y los
más cortos. Parecen entender la regla lógica del cambio progresivo es decir, los
objetos pueden ordenarse atendiendo a su tamaño creciente o
decreciente—, pero les es difícil construir una secuencia ordenada de tres o
más palos. Para ello necesitan efectuar al mismo tiempo dos operaciones mentales:
deben seleccionar el palo apropiado pensando en su longitud en relación con los
que ya usó y también en relación con los restantes. El preescolar no puede
realizar esta tarea porque se centra en una dimensión a la vez (esto
es, su pensamiento está centralizado). La capacidad de coordinar
simultáneamente dos elementos de información se desarrolla gradualmente
en los primeros años de primaria, cuando el pensamiento del niño comienza a
orientarse menos a la centralización.

Para resolver los problemas de seriación, el niño debe aplicar además la regla lógica
de la transitividad. Parte del problema de los niños de primaria radica en
que no comprenden que los objetos en la mitad de una serie son a la vez más
cortos y más largos que los otros. Los niños de mayor edad pueden construir
mentalmente relaciones entre los objetos. Saben inferir la relación entre dos si
conocen su relación con un tercero. Por ejemplo, si saben que el palo A es más
corto que B y que éste es más corto que el palo C, el palo A deberá ser entonces
más corto que C. La respuesta es una deducción lógica que se basa en la regla de
transitividad (A < B y B < C; por tanto, A < C). Conforme a la teoría de Piaget, la
transitividad se entiende entre los 7 y 11 años de edad.

Clasificación

Las personas aprenden a clasificar objetos de acuerdo a sus semejanzas y


a establecer relaciones de pertenencia entre los objetos y los conjuntos en

47
que están incluidos. Piaget distingue tres tipos de contenidos básicos: la
clasificación simple, la clasificación múltiple y la inclusión de clases.

La clasificación simple consiste en agrupar objetos en función de alguna


característica. La clasificación múltiple implica disponer objetos simultáneamente
en función de dos dimensiones. La inclusión de clases supone comprender las
relaciones entre clases y subclases (p.ej., entre los animales y los mamíferos). La
tarea de clasificación simple consiste en mostrar al niño elementos geométricos.
Estas figuras varían al menos en dos dimensiones: el color, la forma y el tamaño.
Se le pide al niño, de forma ambigua, que “ponga juntas las cosas parecidas”. Para
la clasificación múltiple se le presenta el problema de las matrices. El niño debe
completar una tabla de doble entrada, para lo cual tiene que elegir los objetos según
se adecuen a dos exigencias de clasificación: la de las filas y la de las columnas.

Conservación

De acuerdo con la teoría de Piaget, la capacidad de razonar sobre los


problemas de conservación es lo que caracteriza a la etapa de las operaciones
concretas. La conservación consiste en entender que un objeto permanece
igual a pesar de los cambios superficiales de su forma o de su aspecto físico.
Durante esta fase, el niño ya no basa su razonamiento en el aspecto físico de los
objetos.

48