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INSTITUTO DE EXCELENCIA
CARLOS SALAZAR ROMERO
Sistemas de Información
Definición de Sistema de Información
Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las
actividades de una empresa o negocio.
Estudia la situación de una empresa u organización con el fin de observar cómo trabaja
y decir si es deseable o factible una mejora, el utilizar o no una computadora es un
aspecto secundario.
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Bases de datos.-
accede mediante Colección grande y organizada de información a la que se el
sistema. software siendo parte integral del funcionamiento del
Documentación.- Manuales impresos y demás información descriptiva que
explique el funcionamiento del sistema.
Procesamientos.- Pasos que define el uso específico de cada elemento del
sistema o el contexto procedimental en que reside el sistema.
Control.- Los niveles de control tolerable de rendimiento que permite un mejor
trabajo del sistema
Tipos
• Sistemas transaccionales
• sistema de apoyo a las decisiones
• Sistemas estratégicos
Sistemas Transaccionales
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Sistemas Estratégicos
Suelen desarrollarse dentro de la organización
Su evolución es dentro de la organización
Su función es lograr ventajas frente a los
competidores Los sistemas no son eternos
Apoyan el proceso de innovación de productos y procesos dentro de la empresa
Ejemplos: Sistemas de información que proporcione situaciones de créditos, etc.
SISTEMAS GERENCIALES
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Proceso
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Rumbaugh
Booch Jacobson
Odell
Meyer
Clasificación
Pre y Post condiciones
Shlaer-Mellor
Ciclo de vida de objetos Harel
Máquinas de estado
Gamma et. al.
Marcos de trabajo,
patrones, notas Embly Wirfs-Brock
Singleton clases Fusion Responsabilidades
Descripción de operaciones,
numeración de mensajes
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El desarrollo del UML comenzó en finales de 1994 en que Grady Booch y Jim Rumbaugh
de Rational Software Corporation, comenzaron su trabajo sobre la unificación de los
métodos de Booch y de OMT (Object Modeling Technique).
<<document>>
1997 UML 1.1
(Adoptada por OMG)
<<document>>
1998 <<document>> ISO Publica
(revisión editorial sin
UML 1.2 especificación
cambios significativos)
<<document>>
1999
UML 1.3
(revisión menor
públicamente disponible)
<<document>>
2000
UML 1.4
(planificada una revisión menor)
2001 <<document>>
(planificada una revisión menor) UML 1.5
2002 <<document>>
(planificada una revisión mayor) UML 2.0
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Vistas de un modelo
“Un modelo es una descripción completa de un sistema desde una perspectiva concreta”
Vista
Diagrama de Casos de Uso
lógica
Diagrama de Clases Diagrama
de Objetos Diagrama de
Vista de
implementación Secuencia Diagrama de
Vista de
requerimientos Colaboración Diagrama de
Vista de Estado Diagrama de
despliegue
Actividad Diagrama de
Componentes Diagrama de
Vista de
procesos Despliegue
Diagramas de
Casos de Uso Diagramas de
Diagramas de Clases
Diagramas de
Despliegue Objetos
Diagramas de Diagramas de
Componentes Secuencia
Modelo
Diagramas de Diagramas de
Diagramas de
Actividad Colaboración
Estados
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Ejemplos
El departamento de vehículos motorizados de California gastó más de $43 millones
de dólares en un proyecto destinado a fusionar los sistemas de conductores y
registro de vehículos
El sistema fue abandonado sin ni siquiera haber sido usado
Un fallido esfuerzo de $165 millones de dólares de American Airlines de vincular su
de reserva de pasajes con el sistema de reservaciones de Marriott, Hilton y
software
Budget
El aeropuerto de Denver computarizó su sistema de equipaje, lo que resultó en millones
de dólares perdidos por la demora en la apertura del aeropuerto
Ejemplos extremos, PERO hay muchos desastres similares en una menor escala
En marzo de 1989, Arthur Andersen reportó más de $300 mil millones al año son
gastados en actividades de software comercial en los Estados Unidos
Sólo el 8% resulta en software que es distribuido y funciona
Base Inestable
Los requerimientos del negocio son ciclos de desarrollo más cortos
Los usuarios esperan más en términos de flexibilidad
Los requerimientos iniciales usualmente están mal definidos
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EL ciclo de vida de cascada retrasa la identificación de problemas
No hay pruebas de que el sistema funcionará hasta que está cerca de ser terminado
El resultado es de máximo riesgo
Complejidad de Software
La demanda del software de negocios se está incrementando
Nadie entiende el sistema completo
Los sistemas antiguos deben ser mantenidos, pero los desarrolladores originales ya no están
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e incremental es el proceso de construir el sistema en
El desarrollo iterativo
pequeños pasos
Beneficios
Reducción de riesgos basado en una respuesta temprana
Mejor flexibilidad para acomodar requerimientos nuevos o modificados
Incrementar la calidad del programa
tiempo
Fase de Inicio
Propósito
un nuevo sistema o para la puesta
Eestablecer el caso de negocio para
al día de un sistema
ya existente
Artefactos desarrollados
El núcleo de lo solicitado para el proyecto
Una asesoría de riesgo inicial
Artefactos opcionales:
Un prototipo conceptual
Un modelo inicial de dominio (10% - 20% completo)
Fase de Elaboración
Propósito
Analizar el dominio del problema
Establecer una arquitectura sólida
Abordar el elemento más riesgoso del proyecto
Desarrollarun plan integral para mostrar cómo el proyecto será
terminado
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Productos
Un modelo del comportamiento del sistema, incluyendo el
escenarios y modelos del dominio
contexto del sistema,
(80% terminado)
Una arquitectura ejecutable
Una visión de la línea base del producto a partir del modelo del dominio
Una evaluación del riesgo
Un plan de desarrollo
Criterios de evaluación
Un manual preliminar para el usuario (opcional)
Estrategias de pruebas
Plan de pruebas
Fase de Construcción
Objetivo
Desarrollar incrementalmente un producto completo (un
está listo para introducirse en la comunidad de
programa) que
los usuarios
Productos
Una secuencia de ejecutables
Prototipos de comportamiento
Resultados de calidad asegurados
Documentación del usuario y del sistema
Plan de despliegue
Criterios de evaluación para al menos la siguiente iteración
Fase de Transición
Propósito
Implantar el software en su entorno de operación
Productos
Una secuencia de ejecutables.
Resultados de calidad asegurados
Documentación del usuario y del sistema actualizada
Análisis del rendimiento del proyecto “Postmortem”
que termina en la entrega de un
Una iteración es un ciclo de desarrollo
subconjunto de productos finales
Cada iteración pasa por todos los aspectos de desarrollo del programa
Análisis de Requerimientos
Diseño e Implementación
Prueba
Documentación
Cada entrega iterativa es una “pieza” totalmente documentada del sistema
final
Reducción de Riesgo a través de Iteraciones
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Iteración N
Estimar la iteración
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DIAGRAMAS UML
1. Diagramas de Casos de Uso
Definición
Un Diagrama de Casos de Uso representa lo que
hace el sistema y como se relaciona con su entorno.
Elementos
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Actor
Un actor es un conjunto externo uniforme de personas, sistemas, o cosas
que solicita un servicio al sistema que estamos modelando.
Director de Usuario
Escuela
Relaciones entre un actor y un caso de uso
La única relación permitida es una Asociación y se le conoce como Relación de
Comunicación o <<comunicates>>.
<<comunicates>> Registra
Matrícula
Secretaria
1. Relación de generalización
El Caso de Uso de A hereda la especificación del Caso de Uso B.
Cobranza en
efectivo
Realizar
cobranza
Cobranza
con tarjeta
Cobranza
con cheque
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2. Relación <<include>>
Aperturar cursos
<<include>>
3. Relación <<extend>>
Registrar matrícula
<<extend>>
Registrar matrícula
Extemporánea
Registrar matrícula
extemporánea
<<extend>>
Registrar matrícula
Usuario
<<include>>
<<comunicates>>
Validar usuario
<<include>> Secretaria
Aperturar cursos
<<comunicates>>
Director de
Escuela
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Registrar Persona
Registrar Regla de Conducta Elaborar Informe de Firmantes
Magistrado
<<extend>>
<<extend>>
Reg.Firma estándar
<<include>>
<<extend>>
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cosa que
Un actor representa cualquier
interactúe con él sistema
Actor
Un caso de uso es una secuencia de acciones
que un sistema realiza, que produce un
Use-Case resultado observable de valor para un agente
Un modelo de caso de uso es un modelo de las funciones previstas del sistema (casos de
uso) y su entorno (actores)
El mismo modelo de caso de uso es usado en análisis de requisitos, diseño y prueba
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Actores
Los actores no son parte del sistema, ellos
representan
roles que un usuario del sistema puede
desempeñar
activamente la
Un actor puede intercambiar
información con el sistema
Acto
Un ser un recipiente pasivo de la
actor puede
información
a un humano, una
Un actor puede representar
máquina u otro sistema
Instancias de Actores
Insert card
1 2
Jose actúa 3
como un 4 5
actor 6
Oscar actúa
como un
actor
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Insert
Jose como
1 2 operador
3
4 5
6
Jose Operado
Jose como
cliente
Client
Casos de Uso
Un casode uso modela un diálogo entre los actores y el
sistema
Un caso de uso puede ser iniciado por un actor para
invocar una cierta funcionalidad en el sistema
Caso de Uso
Un caso de uso es un flujo de eventos completos y
significativos
Tomados al mismo tiempo, todos los casos de uso
todas las formas posibles de utilizar el
constituyen
sistema
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2. Diagramas de Clases
Definición
Un Diagrama de Clases muestra Clases (grupos de objetos que tienen las mismas
características y comportamiento) y sus relaciones.
Estos diagramas son los más comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos.
- Clases
- Relaciones entre clases
Clases
Definición:
Es un conjunto de objetos que tienen los mismos atributos y comportamiento.
Representación:
Se representa mediante un rectángulo con tres partes:
NombreClase Automovil
Ejemplo:
La Clase Automóvil
Atributo1 Matricula
Atributo2 Color
... Velocidad
Operacion1 Arrancar( )
operacion2 Acelerar( )
... Frenar( )
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Video Televisión
... ...
Grabar(c : canal) cambiar(c : canal)
Vehículo
Terrestre Aéreo
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Es una relación estructural que describe un conjunto de enlaces o conexiones entre dos
o más objetos. Esta relación entre clases permite asociar objetos que colaboran entre si.
Acta Alumno
0..* 1..*
Es un tipo especial de asociación e indica que el objeto base utiliza al objeto incluido
para poder funcionar. Si el objeto base desaparece no desaparecen los objetos incluidos.
Muestra una relación todo - parte.
Teclado
Red
CPU
Computador Monitor
a
WAN LAN Mouse
HUB Hard
Disk
Hombre
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3. Diagramas de Objetos
Definición
Un Diagrama de Objetos muestra una instancia prototípica de un Diagrama de Clases
con el fin de ilustrar los objetos reales participantes en un determinado momento.
Un Diagrama de Objetos tiene los mismos elementos que un Diagrama de Clase pero
los objetos y sus atributos tienen valores conocidos.
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Diagrama de Clases
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Desarrollar:
Identificar Actores
Identificar Casos de Uso
Desarrollar el diagrama de Casos de Uso
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4. Diagramas de Actividad
Definición: Muestra las operaciones que se realizan para conseguir un objetivo. Se utilizan
para dar detalle a un caso de uso, modelando los flujos de trabajo u operaciones.
Otros elementos
Decisión Barra de Sincronización Carriles Estados inicial y final
Pide datos
Servicio
[Tarifa no OK]
Negoc. condiciones
[Tarifa OK]
Consulta disponib.
Ingresa orden
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PICTOGRAMA:
Herramienta útil para recopilar información, o en su defecto para plasmar la
información recopilada, describiendo en ella el funcionamiento del sistema actual en la
organización.
Características:
- Debe mostrar a las personas, maquinas o sistemas que interactuan en los procesos
del sistema actual.
- Reflejar la comunicación de los objetos anteriores describiendo el sentido y el
objetivo de la comunicación.
- Representar la información que se almacena o lee de un registro.
- Utilizar gráficos que faciliten la identificación de los objetos, así como estandarizar
su representación de acuerdo al tipo de objeto.
Ej.:
“Sistema de Abastecimiento de Material”
Asistente de
Abastecimiento Registra
Entrega del Reg. Entrega
Material
Orden Informe de
Inventario de
de Materiales
Coordinador
del Evento
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PROCESOS DE NEGOCIO:
Conforme vayamos analizando el comportamiento del sistema nos vamos dando cuenta
que existe un grupo de acciones que se orientan a ejecutar un proceso. Los cuales son
conocidos como Procesos de Negocios. Si bien es cierto que cada Proceso de Negocio
tendrá que cumplir un conjunto de Reglas de Negocio, muchas veces es preferible de no
tener claridad establecer primero las Reglas de Negocio y luego los Procesos.
Ej.
Reglas de Negocio:
- Deben presentar DNI.
- Verificar que el nombre exista en la lista de participantes.
- Verificar si el participante ha recogido el material.
- Verificar si existe material para entregar.
- En caso no este conforme cambiarlo.
- Solo se entrega material los Viernes de 08:00 a 1:00 pm.
Reglas de Negocio:
- Los materiales ha ingresar deben coincidir con la Orden de Compra.
- Los materiales ha recepcionar deben estar en buen estado.
- En caso de no estar conforme un porcentaje mínimo, se acepta parcialmente.
- En caso de no estar conforme con mas de 50%, se rechaza la entrega.
Reglas de Negocio:
- Se debe realizar un Informe de Inventario de Materiales, solo cuando exista material
faltante o fallido.
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Actor: Representa cualquier cosa que interactúe con él sistema. Para encontrar
los actores de un sistema es útil plantearse las siguientes interrogantes:
Caso de uso: es una secuencia de acciones que un sistema realiza, que produce
un resultado observable de valor para un agente Para encontrar los Casos de
Uso de un sistema es útil plantearse las siguientes interrogantes:
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Ej.
Verifica
Participante
Verifica
Registra
Registra
Entrega
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Registrar
Recepcion
Prov eedor
Asistente de Material
Abastecimiento
Verif icar
Coordinador
(from Business Use-Case Model)
Registrar
OrdenCompra
Inventario
Material
Estadistica
Estadistica
Recepcion
Ej.
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M O D E L O D E D O M IN IO
P a rti c i p a n te
(from Business Object M od... R ec e pc io n
(fr om Busi ness Object Mod.. .
E n tre g a M a te ri a l O rd e n C o m p ra
(from Business Object M od... (fr om Bu siness Obje ct Mo d... (fr om Busi ness Object Mod.. .
Nota: Suele ser útil aplicar Diagramas de Actividad sobre los casos de Uso de
mayor complejidad, a fin de describir las actividades que se desencadenan y su
secuencia de ejecución
Solicitar
Material
Verif icar
Participante
no
si
Verif icar
Entrega
no
si
Verif icar Stock
no
si
Registrar
Entrega
Actualizar Stock
de Materiales
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Funcionales:
• Describen la funcionalidad o servicios que el sistema se espera provea.
• Indican como el sistema debería reaccionar a un ingreso en particular y como el
sistema debería comportarse en situaciones particulares.
No Funcionales:
• Son requerimientos que no están directamente relacionados con funciones
especificas que el sistema proveerá.
• Muchos de los requerimientos no funcionales se relacionan al sistema como un
todo.
• Muchas veces son más críticos que los requerimientos funcionales.
Ejemplo de Requisitos
• El sistema mantendrá un registro de todos los alumnos que se matriculen.
• El sistema permitirá a los usuarios realizar una búsqueda por titulo, autor.
• La interfaz de usuario se implementará sobre un navegador Web.
• El sistema deberá soportar al menos 20 transacciones por segundo.
• El sistema permitirá que los nuevos usuarios se familiaricen con su uso en
menos de 15 minutos
Cliente
Registrar Pedido
Vendedor
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
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Crear Cliente
Eliminar Cliente
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
<<include>>
<<include>>
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
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B) MODELO DE REQUERIMIENTOS:
El Modelo de Requerimientos refleja el Compromiso que asumimos los desarrolladores en
la construcción del Sistema. Es importante que el referido modelo sea validado por el
cliente, de forma que queden establecidos los compromisos de construcción.
Ejemplo:
Diagrama de Casos de Uso de Requerimiento Detallado
<<include>>
<<include>>
<<include>> Actualizar stock
Verificar stock
Verficar registro de entrega <<include>>
<<include>>
Registra recepcion
Almacenero
<<extend>>
<<include>>
Registra material
Inventario de materiales
Estadistica de entrega
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En este diagrama podemos observar por ejemplo de color plomo el caso de uso
“Verificar Estado del Material” , este caso de uso no será implementado pues es una
acción manual; de otra parte también eliminare los casos de uso de verificación pues
asumió que son fáciles de predecir su existencia, sobretodo por estar detallado en los
Modelos de Objetos de Negocio. Obteniéndose el Diagrama de Casos de Uso de
Requerimientos que se muestra a continuación.
<<include>>
<<include>>
<<extend>>
Registra material
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Requerimientos Funcionales
Registrar Entrega.
Registrar Recepción
Registrar Materiales
Estadística de entrega
Inventario materiales
Actualizar inventarios
Buscar Participantes
Verificar producto
Requerimientos No Funcionales
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1 Registrar Entrega
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Caso Práctico
El presidente del club de fútbol profesional del ISTP “Carlos Salazar Romero” le
ha solicitado a Ud., desarrollar un sistema que le permita realizar los siguientes
requerimientos:
Llevar un control de todos los deportistas pertenecientes al club (Código,
DNI, Nombres, Apellidos, Fecha contrato, Fecha fin de contrato, club de
procedencia, país, etc.)
El almacenamiento de la información debe de ser en SQL Server 2000.
Llevar un control de las tarjetas (amarillas y rojas) de cada jugador, para no
tener problemas en los partidos.
Tener un control de los jugadores en préstamo y a que club se los
envía. El programa debe de correr bajo plataforma Windows
El programa se debe de implementar en Visual Studio.NET (POO)
Tener un control de los Directores técnicos y sus acompañantes (Código,
DNI, Nombres, Apellidos, Fecha contrato, Fecha fin de contrato, club de
procedencia, país, etc.).
El programa deberá permitir aperturar el fitchur de las diferentes temporadas.
Desarrollar:
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5. Diagramas de Secuencia
Definición
Un Diagrama de Secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos, poniendo
énfasis en el orden cronológico del envío de mensajes entre objetos.
- Objetos (o actores)
- Línea de vida de un objeto
- Activación o foco de Control
- Mensajes
Objetos o actores
objeto:Clase
Son las entidades que participan en la interacción para lograr una funcionalidad, éstas
envían y o reciben mensajes.
objeto:Clase
objeto:Clase
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Mensajes
objeto:Clase objeto:Clase
Son las invocaciones que envía un objeto a otro para que realice una tarea.
Tipos de mensajes
Mensaje Simple:
Se usa cuando no se conocen detalles del tipo de
comunicación o cuando no resulta relevante en
el diagrama.
Mensaje Síncrono:
El objeto que envía el mensaje espera a que el
objeto que lo recibe le termine la operación. El
mensaje síncrono más común es la llamada a
procedimientos.
Mensaje Asíncrono:
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Buscar persona
Leer
Obj. Persona
Registrar persona
Crear
6. Diagramas de Colaboración
Definición: Un Diagrama de Colaboración muestra la interacción de un conjunto de
objetos, poniendo énfasis en la estructura organizacional de los objetos que envían y
reciben mensajes.
- Objetos
- Enlaces
- Flujo de Mensajes
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1: Registrar persona
: Magistrado : Registrar : Persona
persona
6: Crear
: Registrador de
5: Registrar persona persona
C. ANALISIS
Diagramas de colaboración
Diagramas de secuencia
Diagrama de clases
Diagrama de paquetes de análisis
Relaciones
de instancias de una clase que se relacionan con una
Multiplicidad es el número
instancia de otra clase
decisiones de multiplicidad por hacer: una para
Para cada asociación, hay dos
cada final de la asociación
Por ejemplo, en la conexión que existe entre las instancias que cumplen el rol
de maestro y curso
Para cada instancia de persona, muchos (ej. cero o mas) cursos serán
enseñados
Para cada instancia de curso, exactamente una persona es el maestro
Indicadores de Multiplicidad
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Muchos
*
Exactamente uno
1
Cero o mas
0..*
Uno o mas
1..*
Cero o uno
0..1
Rango especificado
2..4
Ejemplo: Multiplicidad
Las decisiones de multiplicidad exponenmuchas suposiciones ocultas acerca
del problema que esta siendo modelado
¿Puede ser posible que un maestro no dicte algún curso?
¿Puede un curso tener dos maestros?
Maestro
Persona Curso
1 1..*
Curso Maestro
0..* 1
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Clase Asociación
Deseamos llevar unhistorial de las calificaciones de todos los cursos que el
alumno ha tomado
La relación entre “Alumno” y “Curso” es una relación de muchos a muchos
¿Donde situamos los atributos de las calificaciones?
3-10
El atributo de calificaciones no puede ser situado en la clase “Curso”
(potencialmente) muchas relaciones a muchos objetos de
porque existen
Alumno
Por lo
tanto, el atributo pertenece realmente a la relación individual Alumno-
Curso
Una clase asociación es usada para almacenar información sobre la relación
La clase de asociación puede incluir múltiples propiedades de dicha asociación
Solamente una clase de asociación está permitida por cada asociación
Calificación
Las Clases de Asociación son regularmente usadas en asociaciones del tipo
muchos a muchos
Si la multiplicidad en cualquier extremo de la asociación
es “muchos a uno”
Los atributos pueden ser situados dentro de una clase
Una clase de Asociación aún puede ser usada
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Objetos y Clases
¿Qué es un Objeto?
Camión
Entidad conceptual
Proceso Químico
Entidad
programa
Lista Enlazada
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a+b=
Nombre: Joyce Clark
Nº Empleado: 567138
Fecha de Contr.: 21 de marzo 1987
Estado: Adjunto
Profesor Clark
El comportamiento de un objeto determina cómo éste actúa y reacciona frente a
las peticiones de otros objetos
El comportamiento de un objeto es modelado por un conjunto de
mensajes a los que puede responder (las operaciones que el objeto puede
realizar)
a+b=
Asignar profesor
(Retorna:confirmación)
Registro del
Sistema Curso Algebra 101
tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro
Cada objeto
objeto
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Hay muchos objetos identificados para cada dominio
Una clase es una descripción de un grupo de objetos con propiedades en
común (atributos), comportamiento similar (operaciones), la misma
entre objetos (asociaciones y agregados) y una
manera de relacionarse
semántica en común
Un objeto es una instancia de una clase
Una clase es una abstracción en que:
Se enfatizan las características relevantes
Se suprimen otras características
La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas
Clase
Curso
Estructura Comportamiento
Nombre Agregar un alumno
Ubicación Borrar un alumno
a+b=
Días ofrecidos Entregar una lista del
Créditos curso
Hora de inicio
Hora de
Clases y Objetos
¿Cuántas clases ve?
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Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos
Sirve como modelo para la creación de objetos
Los objetos pueden ser agrupados en clases
Objetos
Profesor
Profesor Profesor
Profesor
Encontrando Clases
Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave
la información del estudiante y el
Mala abstracción: La clase estudiante que conoce
programa del semestre actual del estudiante
Clases separadas. Una para el estudiante y otra programas
Buena abstracción:
del estudiante
Algebra 101
Historia Arte
Química
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Los nombres compuestos por múltiples palabras se ponen
juntos y la
primera letra de cada palabra se escribe con
mayúscula
Ejemplo: Estudiante, Profesor, SistemaDePago
Representando Clases
Una clase es representada usando un compartimiento rectangular
a + b = 10
Profesor
Profesor Oscar
Estereotipos
Un estereotipo es un nuevo
tipo de elemento de modelado que extiende la
semántica del metamodelo
Deben estar basados en tipos o clases existentes en el metamodelo
Cada clase debe tener al menos un estereotipo
Estereotipos comunes
Clase Frontera
Clase Entidad
Clase Control
Los estereotipos son mostrados en el compartimiento del nombre de la clase
encerrados entre << >>
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Clase Frontera
la comunicación entre el entorno del sistema y su
Una clase frontera modela
funcionamiento interno
Clases interfaz típicas
Windows (interfase del usuario)
Protocolo de comunicación (interfase del sistema)
Interfase de la impresora
Sensores
En el escenario del “Registrar Cursos aTomar”, un Formulario programa es creado
para aceptar la información del usuario
<<Boundary>>
FormularioPrograma
El protocolo de comunicación usado para “hablarle” al otro sistema
de Cursos” , la información debe ser enviada al
En el escenario del “Registro
SistemaCobranza externo
Una clase llamada SistemaCobranza es creada para sostener la interfaz
con el sistema externo
<<Boundary>>
SistemaCobranza
Clase Entidad
Una clase entidad modela información y asocia comportamientos que
generalmente son de larga duración (persistentes)
Puede reflejar un fenómeno de la vida real
También puede ser necesitada por la tarea interna del sistema
Los valores de estos atributos normalmente son entregados por un actor
El comportamiento es independiente del entorno
Las clases entidades en el caso de uso “Registro de Cursos”:
Curso
Programa
Catálogo
ListaCursos
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Clase Control
Una clase control modela el comportamiento especifico de uno o más casos de
usos
La clase control
Crea, inicializa y borra objetos controlados
Controla la secuencia o coordina la ejecución de los objetos controlados
Controla asuntos concurrentes para las clases controladas
Es usualmente la implementación de un objeto intangible
Enelescenariodel“RegistrodeCursos”,laclase
AdministradorDeRegistro controla los procesos de registro
<<control>>
AdministradorDeRegistro
Diagrama de Colaboración
4: objPersona
: Buscador de Persona : Persona Juridica
1: Registrar Persona
6: Crear
5: Registrar Persona
: Persona Natural
: Registrador de Persona
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<<entity >>
Herramienta Desarrollo
1
<<entity >>
<<entity >>
Feria
Recepcion 1..n 1..n
1..n
<<entity >>
<<entity >> 1..n <<entity >> 1 1..n Alumno
Docente Curso
1..n
Caso Práctico
El videoclub “MI VIDEOTEKA” quiere mecanizar los procesos, El funcionamiento que
requiere el videoclub es el siguiente:
Un cliente del videoclub realiza los alquileres señalando los ejemplares que desea
alquilar. Para ello debe comprar unos bonos que indican, por un lado, el crédito (o
número de alquileres), y por otro, el período de alquiler, que puede ser de 24 horas, 48
horas y semanales. Un cliente puede comprar varios bonos del mismo tipo, en cuyo caso
se acumulan sus créditos.
Cada alquiler de un ejemplar relativo a una película consume un crédito sobre el tipo de
bono elegido por el cliente. Una vez que el sistema comprueba que el cliente dispone de
crédito respecto al pedido de alquiler, lo acepta emitiendo un comprobante al cliente en
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Los clientes realizan la devolución de los ejemplares alquilados, que puede no estar
completa, es decir, se devuelven menos ejemplares de los solicitados en un alquiler. El
sistema no aceptará nuevos alquileres de aquellos clientes que no hayan devuelto todos
los ejemplares. El sistema debe calcular una sanción económica respecto a todos los
ejemplares entregados fuera de plazo, cargando un coste de F unidades monetarias por
ejemplar y día.
El sistema realiza pedidos de películas a los proveedores. Los datos de estos pedidos
vienen determinados por la dirección del videoclub a partir de la información
suministrada por los proveedores. Estos pedidos pueden ser sobre películas nuevas o
sobre aumento de ejemplares de películas existentes en el videoclub. Los proveedores
pueden satisfacer cada pedido en una o varias entregas. Cuando el sistema recoge las
entregas debe asignar un código a cada ejemplar, que además debe identificar a la
película.
La Empresa “MI VIDEOKA” cuentan en total con 20 tiendas distribuidas en todo el
norte del país (Perú.)
Desarrollar
1. Diagrama de caso de uso de negocio
2. Modelo de Objeto de Negocio
3. Diagrama de Casos de uso de requerimiento detallado
4. Diagrama de colaboración
5. Diagrama de Clases (Entity)
D. DISEÑO DE SISTEMAS
Diseño de Interfaces
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados
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DIAGRAMA DE CLASES
CLASES Y OBJETOS:
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NombreClase Automovil
Ejemplo:
Atributo1 La Clase Automóvil Matricula
Atributo2 Color
... Velocidad
Operacion1 Arrancar( )
operacion2 Acelerar( )
... Frenar( )
CLASE PERRO
define raza,
datos y color...
métodos
come,
ladra...
OBJETO RAMBO
ocupa bulldog
espacio gris
y
dura un come caviar
tiempo ladra fuerte
DIAGRAMA DE CLASES:
Una relación es una conexión entre elementos. En el modelado orientado a objetos hay
tres tipos de relaciones: dependencias, las generalizaciones, y las asociaciones.
Relación de Dependencia
Relación de Generalización
Relación de Asociación
o Asociación de Agregación
o Asociación de Composición
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Personal
codigo : String
nombres : String
apellidos : String
direccion : String
turno : String
1..*
Orden produccion
Avance
nro_orden : String
codigo : String
hora : Date
fecha : Date 1 1..* estado : String
Maquinaria 1 1
1..*
codigo : String
Tipo proceso
descripcion : String 1 1..*
1..* codigo : String
Detalle orden produccion tipo : String
dodigo_equipo : String
codigo_ingred : String
nro_orden : String
1..*
Ingredientes
codigo : String
descripcion : String
fecha adquisición : Date 1
fecha vencimiento : Date
PRACTICA
EJERCICIO Nº 1: Para las siguientes situaciones complete los siguientes diagramas de
clases:
1. Se desea controlar las ventas de productos en una ferretería y se tienen las
clases: Cliente, Persona Natural, Persona Jurídica, Venta, Detalle Venta,
Producto, Vendedor.
2. En la ULADECH se desea tener un control de las matriculas realizadas para los
cursos de verano.
EJERCICIO Nº 2: Para las siguientes situaciones construya un diagrama de clases que
brinde solución a su problema:
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Producto
Orden Compra
descripcion : String
fecha : Date precio unitario : Double
1..* 1..*
ItemLinea
cantidad : Integer
3. Crear el Esquema
a. En el paquete Schemas en Logical View, hacer clic derecho y
seleccionar Data Modeler\New\Schema. Aparece un paquete
denominado Schema S_0
b. Hacer clic derecho en el paquete Schema S_0, seleccionar Open
Specification. En la caja de diálogo Schema Specification for S_0 en la
lista Database seleccionar la base de datos DB_Ejemplo. Hacer clic en
OK
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<<Identifying>> <<Identifying>>
0..* 0..*
T_ItemLinea
cantidad : INT
T_Orden Compra_ID : INT
T_Producto_ID : INT
<<PK>> PK_T_ItemLinea27()
<<FK>> FK_T_ItemLinea27()
<<FK>> FK_T_ItemLinea26()
<<Index>> TC_T_ItemLinea92()
<<Index>> TC_T_ItemLinea91()
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6. Generar la base de datos en SQL Server 2000 a partir del siguiente modelo de
objetos
Empleado
nombre : String
apellido : String
direccion : String
1..*
Nivel
descripcion : String
1..*
Clinica
Servicio
nombre : String
nombre : String
direccion : String descripcion : String
telefono : String
fax : String 0..* 1..*
precio : Double
Personal
codigo : String
nombres : String
apellidos : String
direccion : String
turno : String
1..*
Orden produccion Avance
nro_orden : String
codigo : String
hora : Date
fecha : Date 1 1..* estado : String
1
Maquinaria 1
1..*
codigo : String
Tipo proceso
descripcion : String 1 1..* 1..* codigo : String
Detalle orden produccion tipo : String
dodigo_equipo : String
codigo_ingred : String
nro_orden : String
1..*
Ingredientes
codigo : String
descripcion : String
fecha adquisición : Date 1
fecha vencimiento : Date
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1. Dar clic derecho sobre la clase que se desea especificar la transición de estados.
2. Escoger la Opción New / StateChart Diagram.
3. Colocarle el nombre al Diagrama de Estados creado, y presionar enter.
4. Dar doble clic sobre el Diagrama de Estado creado verificar ubicación en la
Barra de Titulo.
CREANDO ESTADOS:
1. Seleccionar el Icono Estado de la Barra de Herramientas
2. Haga clic dentro del diagrama y digite el nombre del Estado.
3. Repita el paso 1 y 2 por cada Estado que tenga los objetos de la Clase en
Análisis.
INCORPORANDO CONDICIONES:
1. Doble clic sobre la transición que se desea aplicar una condición.
2. Ubicarse en la Ficha: Detail.
3. Luego en Guard Condition digite la Condición a aplicar.
EJERCICIOS:
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I
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Creado
Documento Cancelado[ documento.deuda = detaliqui ]
Agregar Pago
Abierto
Documento Anulado
anular
Anulado
introducirProducto
Terminar Venta
manejarRespuesta
efectuar Pago Efectivo Espera
Pago
Autorizacion
Pago
efectuar Pago Tarjeta
3. Sabiendo que un Cliente de una Universidad puede pasar por los siguientes
estados: Postulante, Ingresante, Matriculado, Reservo Matricula, Egresado, y
Deserto; construya el Diagrama de Estados equivalente en Rational Rose, e
indique a que Clase corresponde este Diagrama.
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1. CARATULA
2. DEDICATORIA
3. AGRADECIMIENTO
4. INDICE
5. RESUMEN
6. INTRODUCCION
7. GENERALIDADES
DESCRIPCION DE LA ORGANIZACION
ORGANIGRAMA
SITUACION PROBLEMA
PICTOGRAMA
PROCESOS DE NEGOCIO
REGLAS DE NEGOCIO
MODELADO DE CASOS DE USO DEL NEGOCIO
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD POR CADA CASO DE USO DE NEGOCIOS.
MODELO DE OBJETOS DEL NEGOCIO
MODELO DE DOMINIO
9. MODELO DE REQUERIMIENTOS
10. ANALISIS
DIAGRAMAS DE COLABORACION
DIAGRAMA DE CLASES DE ANALISIS (ENTITIS)
11. DISEÑO
INTERFACES DE USUARIO
DIAGRAMAS DE SECUENCIA DE DISEÑO
DIAGRAMA DE CLASES DE DISEÑO
DIAGRAMA DE ESTADO (por lo menos de 3 clases)
MODELO FISICO DE LA BASE DE DATOS RELACIONAL (RATIONAL)
SCRIPT DE MIGRACION DE LA BASE DE DATOS A SQL SERVER 20xx
MODELO FISICO DE LA BASE DE DATOS RELACIONAL (SQL SERVER)
MODELO FISICO DE LA BASE DE DATOS RELACIONAL (NORMALIZADO)
12. CONCLUSIONES
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13. RECOMENDACIONES
15. BIBLIOGRAFIA
Nota:
La diferencia entre Apéndices y Anexos, es que en el primero se considera todo el material
construido por los autores del informe, mientras que en anexos aquel material que ha sido
capturado por los autores del informe y ha sido de utilidad para la elaboración del proyecto
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