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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL TRUJILLO
“MARIO BRICEÑO IRAGORRY”
ROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓNEN INFORMÁTICA
EXTENSIÓN TRUJILLO

SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AREA DE TURISMO PARA LOS


ESTUDIANTES DE LA ESCUELA BOLIVARIANA “EL RECREO”

AUTORES:
Saavedra Yusmary C.I: 26.482.145
Torres Nazareth C.I: 23.252.924

Docente Asesor:Ing. Darimar Villalobos


Representante Institucional:Dra. Estela Berrios
Representante Comunitario:Leonardo Ruiz
Julio, 2018
FICHA DEL PROYECTO SOCIOINTEGRADOR/SOCIOTECNOLÓGICO
PROYECTO: II
Código:
Título:
Resumen:
El Proyecto Socio-Tecnológico tiene como título Software Educativo en el Área de
Turismo para los Estudiantes de 1° y 2° grado de la Escuela Bolivariana “El Recreo”ubicada en
la Urbanización El Recreo Sector II calle principal Parroquia Matriz, Trujillo Edo Trujillo, el
propósito de este proyecto es Desarrollar un Software Educativo en relación a Turismo, para
reforzar los conocimientos adquiridos por los alumnos donde pueda contribuir con el proceso
de enseñanza en el que serán beneficiados los niños del grado antes descrito. Mediante la
recolección de datos por medio de la entrevista, encuesta y observación a través de estos
métodos se logró identificar que no cuentan con un Software Educativo. En vista de que dicha
institución no carece del recurso antes descrito, el personal del área de Informática y el personal
directivo acordaron la creación de un Software Educativo en el área de Turismo en el cual se
dará usó la Metodología ISE-OO de Álvaro Galvis que consta de 5 Fases las cuales son:
Análisis, Diseño, Desarrollo, Prueba Piloto, Prueba de Campo. Y está es reforzada con la
metodología de Jonás Montilva (HRM). Ahora bien, por medio de este Software se logró que los
estudiantes tengan interés por conocer más acerca del Turismo en Venezuela que se sientan
motivados a realizar las diferentes actividades en el Software.

Palabras clave:Software, Turismo, Enseñanza, Aprendizaje.


Año: 2018 Carrera: INFORMÁTICA Trayecto: (I,II,III,IV): II
Línea de Investigación:Edumática
UBICACIÓN Y COMUNIDAD INVOLUCRADA:
Estado: TRUJILLO
Municipio: TRUJILLO
Parroquia:
Comunidad
Tipo de comunidad: Organismo público:_X_ Organismo privado:_____
Consejo comunal:______ Comuna:_____ ONG: _____ Otro:______

JURADO:

2
C.I. Apellidos y Nombres
Representante Comunitario Ing. Leonardo Ruiz
Representante Institucional Dra. Estela Berrios

Docente Asesor Ing. Darimar Villalobos

ÍNDICE GENERAL.
VEREDICTO .
ÍNDICE GENERAL. iv
ÍNDICE DE CUADROS. vi

3
4
ÍNDICE DE FIGURAS. vii

5
RESUMEN. vii
INTRODUCCIÓN. ix

I PARTE. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.


1. Diagnostico Situacional. 1
Descripción del Contexto. 1
Razón Social. 1
Naturaleza de la Organización. 1
Localización Geográfica. 4
Reseña Histórica. 4
Nombre de las Organizaciones Vinculadas al Proyecto.

1.2. Problemas, Necesidades o Intereses del Contexto.


Descripción del Diagnóstico Situacional. 6
Jerarquización e Identificación de las necesidades. 8
Alternativas de Solución. 11
Selección de las Necesidades. 12

2. Justificación e impacto social de la alternativa de solución.


2.1. Razones que conllevan a realizar el proyecto. 12
a. Teórico. 12
b. Técnico. 12
c. Legal. 12
d. Participante-Comunidad. 14
e. Líneas de Investigación del PNF. 14

2.2. Beneficiarios.
Directos. 14

2. Propósitos.
General. 14
Específico. 14

II PARTE. PRODUCTO FINAL.


1. Fundamentación teórica. 16
2. Desarrollo de la propuesta. 17
3. Metodología 35
 Análisis. 38
 Diseño 45
 Desarrollo. 54
 Prueba Piloto 55

6
 Costo y plan de financiamiento. 56
 Estudio de la Factibilidad. 56
 Plan de acción y evaluación 61
 Medios de obtención de recursos económicos 60
 Prueba de Campo 62
.

III PARTE.
CONCLUSIONES.
RECOMENDACIONES.

IV PARTE.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. 7

ÍNDICE DE CUADROS

Contenido PÁG

Cuadro N° 1 Selección de Alternativas 11


Cuadro N° 2 Alternativa 11
Cuadro N° 3 Análisis Involucrados 14

7
Cuadro N° 4 Cuadro de Metodología 39
Cuadro N° 5Requerimientos Mínimos Del Sistema 55
Cuadro N° 6 Inventario del Hardware 57
Cuadro N° 7 Inventario de Software 58
Cuadro N° 8 Costos del contexto 60
Cuadro N° 9 Costo estimado del Software 60
Cuadro N° 10: Plan de Acción y Evaluación 61

ÍNDICE DE FIGURAS

Contenido PÁG

Figura N°2: Árbol del Problema 9


Figura Nº3: Árbol de Objetivos 10
Figura Nº3: Turismo 23
Figura N°4: Diablos danzantes de Yare). 26
Figura N°5: Aguas Termales 27

8
Figura N°6: Represa del Uribante-Caparo 28
Figura N°7 Virgen de la Paz 29
Figura N°8: Turismo de Naturaleza 30
Figura N°9: Parque Nacional Dinira 31
Figura N°10: Salto Ángel Figura N°10 32
Figura N°11: Interacción del Producto 49
Figura N° 12: Principal Pantalla 1 50
Figura N° 13: Pantalla 02 Registro 51
Figura N° 14: Pantalla 03 Principal del Software 51
Figura N°15: Pantalla 04 Actividades 52
Figura N°16: Prueba Piloto 62

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL TRUJILLO
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓNEN INFORMÁTICA
EXTENSIÓN TRUJILLO

Autores:
Saavedra Yusmary C.I: 26.482.145

9
Torres Nazareth C.I: 23.252.924

Docente Asesor: Ing. Darimar Villalobos


Representante Institucional: Ing.Estela Berrios
Representante Comunitario: Ing. Leonardo Ruiz

Junio, 2018

RESUMEN

El Proyecto Socio-Tecnológico tiene como título Software Educativo


en el Área de Turismo para los Estudiantes de 1° y 2° grado de la Escuela
Bolivariana “El Recreo”ubicada en la Urbanización El Recreo Sector II calle
principal Parroquia Matriz, Trujillo Edo Trujillo, el propósito de este proyecto
es Desarrollar un Software Educativo en relación a Turismo, para reforzar
los conocimientos adquiridos por los alumnos donde pueda contribuir con el
proceso de enseñanza en el que serán beneficiados los niños del grado
antes descrito. Mediante la recolección de datos por medio de la entrevista,
encuesta y observación a través de estos métodos se logró identificar que no
cuentan con un Software Educativo. En vista de que dicha institución no
carece del recurso antes descrito, el personal del área de Informática y el
personal directivo acordaron la creación de un Software Educativo en el área
de Turismo en el cual se dará usó la Metodología ISE-OO de Álvaro Galvis
que consta de 5 Fases las cuales son: Análisis, Diseño, Desarrollo, Prueba
Piloto, Prueba de Campo. Y está es reforzada con la metodología de Jonás
Montilva (HRM). Ahora bien, por medio de este Software se logró que los
estudiantes tengan interés por conocer más acerca del Turismo en
Venezuela que se sientan motivados a realizar las diferentes actividades en
el Software.

Palabras Claves: Software, Turismo, Enseñanza, Aprendizaje

INTRODUCCIÓN.

Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una


herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con
el acceso a la información, como medio de comunicación, con el uso de
aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para

10
acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de
formación en modalidades flexibles de educación.

En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académico o


profesional, el empleo de software educativo es un recurso disponible al
alcance de cualquier persona con interés por mejorar su desempeño. Hablar
de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos,
nos hace soñar sobre el futuro hablar de computación es hablar de
educación.

El software educativo generalmente presenta una secuencia de 5


fases las cuales son: Análisis; fase que permitió desarrollar la problemática
existente dentro de la institución. Diseño:Diseño Educativo; Establece lo que
hay que enseñar o reforzar. Diseño Comunicacional; Fase que permitió el
desarrollo de la interfaz apropiada para dichos usuarios.Diseño
Computacional; fase que determinó la arquitectura del software. Desarrollo:
Fase que permitió la construcción de mencionado producto. Prueba Piloto;
Fase que se implementó para ensayos del software. Prueba de Campo; fase
de mejoras al software e instalación del mismo.

I PARTE. DESCRIPCION DEL PROYECTO.


1. Diagnostico Situacional.

1.1 Descripción del Contexto.

La Escuela Bolivariana “El Recreo” es una institución que tiene 44 años al


servicio de la comunidad, que ofrece educación inicial y primaria;
actualmente atiende a 256 alumnos. Dentro de su personal tiene 26

11
Docentes, 1 Directivo, 7 Secretarias entre otros; que ayuda al buen
funcionamiento y rendimiento de la escuela.

La institución cuenta con una estructura de 1 planta; constituida por 8 aulas


de clase y 2 aulas de educación inicial, 4 Coordinaciones que se
desempeñan en distintas áreas como lo son; 1 coordinador de Formación
Permanente, 1 coordinador de Bienestar estudiantil, 1 coordinador del Saent,
1 coordinador de Estadística, 1 CBIT, 2 oficinas, 1 Biblioteca, 1 cocina,
baños, y tienen un turno corrido.

Razón Social

Escuela Bolivariana “El Recreo”

Naturaleza de la Organización

La Escuela Bolivariana El Recreo es una institución que se encarga de


educar a sus alumnos, este sistema educativo se fundamenta en la
educación y formación de jóvenes. Nuestra institución presenta el siguiente
proyecto que quiere responder a las exigencias educativas del momento y
desarrollar su misión educativa con el mismo espíritu que le ha asegurado su
permanencia en el tiempo.

La opción de la Escuela Bolivariana “El Recreo” en materia educativa ha sido


la de entender preferencialmente a los jóvenes de zonas populares, es por
eso que se busca orientar el aprendizaje desde la educación popular. Dicha
educación nace ante la exigencia

Misión: 1

Escuela Bolivariana “El Recreo”

Brindar una educación integral a niños y niñas mediante la practica


pedagógica abierta, reflexiva y constructiva; a través de la participación
directa de la comunidad con el que hacer educativo.

12
Visión:

Proporcionar una formación integral satisfaciendo las necesidades básicas


de alimentación, salud, cultura, deportes y recreación. Garantizándoles a los
niñas y niñas su permanencia y prosecución en el sistema educativo
nacional.

Valores.
La Escuela Bolivariana “El Recreo” fortalece los valores a través de
ideas, pensamientos y comportamientos ya que son la base para vivir en
comunidad y relacionarse con las demás personas, para así lograr un
bienestar colectivo y una convivencia armónica.

 Responsabilidad: Cumplimiento con nuestras obligaciones y labores


sin necesidad de coacción.
 Respeto: Haciendo que los miembros de la institución se acepten y
convivan en armonía sin discriminación, conservando la naturaleza.
 Tolerancia: Reconociendo la dignidad de todo ser humano y su
derecho a ser diferente para que la persona interactué con los demás
en un clima de equidad e inclusión.
 Solidaridad: Compartiendo con los miembros de la institución y
personas que necesitan ayuda material y espiritual.
 Amor: Es un valor fundamental que se construye como base de la
vida en familia y se ve reflejado en la alegría, la tranquilidad, la
confianza, paz y seguridad.
 Honestidad: Actuar y decir la verdad respetando las pertinencias de
los demás, sin engañar, aunque haya consecuencias
 desfavorables para uno.
 Humildad: Para aceptar recomendaciones y corregir errores.
 Eficiencia y Eficacia: Para el desarrollo de las acciones
institucionales, conciencia de nuestra labor formadora.

13
Funciones.
Perfiles:
El personal directivo está integrado por los coordinadores, a quien les
compete la conducción administrativa y de orientación al docente de la
institución, dentro de sus funciones destacan:
 Mantener informados a los demás docentes y demás personal
sobre las relaciones del plantel con otros organismos o
instituciones privadas.
 Promover actividades de mejoramiento profesional dentro y fuera
de la institución.

Figura N°1: Organigrama.

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Localización Geográfica

La Escuela Bolivariana “El Recreo” está ubicada en la urbanización el recreo


sector II calle principal parroquia matriz, Trujillo Edo. Trujillo. Sus límites
están enmarcados de la siguiente manera:

 Norte: Fundación del niño

14
 Sur: Edificio Doña Lesbia-Sector el Bosque
 Este: Calle principal
 Oeste: Rio Castan.

Historia de vida de la Organización

Se inició como escuela R-3 en 1972, una vez, ya culminada la obra la


desvalijaron y la convirtieron en una caballeriza. En Septiembre de 1974
enviaron a las docentes María Aldana Rivero, Brígida Ruzza y Briceira de
Cegarra, quienes comenzaron el arreglo de la escuelita. En Octubre del
mismo año, nombran una Directora Elba Rosa Terán de Gudiño para una
matrícula de 120 niños y niñas de Primero a Sexto grado y llegaron más
docentes: Ana Lucía de Briceño, Teresa de Gómez y Yolanda Paredes de
Pacheco. También llegaron cuatro obreros: Jesús Valera, Heidi de Valera,
Flor Perdomo y José Aldana.

El 28 de Octubre de 1974 (hace 41 años) se iniciaron las actividades


escolares en dos turnos: mañana: cuarto, quinto y sexto en la tarde: primero,
segundo y tercero. Es de resaltar que las aulas estaban en muy malas
condiciones, cuando llovía se metía el agua y en una ocasión el viento se
llevó el techo. En 1.975 enviaron como Docente de Preescolar a Beatriz
Daboín quien censo 40 niños en el Sector Urbanización Briceño Márquez
(El Recreo) pero no había aula para ella trabajar así que dispusieron de la
Dirección para tal final. Tiempo después, trasladaron a la Directora y llegó
Mirella Berenice Gómez.

En Enero de 1.976, iniciaron los trabajos de ampliación y para el Año Escolar


1.976 - 1.977 la institución contaba con una matrícula de 260 alumnos. El 10
de Octubre de 1.987 fue inaugurada la Biblioteca Escolar con el nombre
“Briceira de Cegarra” y en el año de 1.983 fue construida la Cancha
Deportiva. En Enero de 1.995 es jubilada la señorita Mirella Gómez y
envían al Licenciado Alcides Ruiz como Director. En 1.999-2.000 es en este
Año Escolar cuando deja de ser Unidad educativa “El Recreo” Fue
rehabilitado por DINFRA. En el año 2007 .Se inauguró el aula CBIT Y
empezó a funcionar el comedor para que los estudiantes desayunen ,
almuercen y merienden .

Actualmente la escuela cuenta con siete aulas de clase, 1 aula para el CBIT
e informática, 1 biblioteca, un espacio para teatro y música, un espacio para
manualidades y desarrollo endógeno, el comedor escolar, un espacio para

15
educación física, dos oficinas para la dirección y subdirección salas de baño
para niñas y niños y docentes, un escenario, la cancha deportiva, un espacio
para guardar material y el huerto escolar y áreas verdes y una placita al
entrar .

En octubre del año escolar 2009 – 2010, sale jubilado el director Alcides
Ruiz y deja encargada a Marina Gudiño quien ejerce su función hasta que
sale jubilada en el año 2015 y queda como Directora la MSc. Yacely
Valecillos que ejecuta su labor hasta el final del año 2015 para comenzar el
2016 la nueva Directora Yoleida Camacaro. A finales del 2016 entra como
nuevo Director Joseth Linares hasta ahora es el actual Director de la Escuela
Bolivariana “El Recreo”.

Organizaciones vinculadas al proyecto

 Universidad politécnica territorial del estado Trujillo (UPTT), a través


de los estudiantes, los profesores metodológicos y tutores.
 La fundación Bolivariana de informática y telemática (FUNDABIT), a
través del CBIT “EL RECREO”
 Escuela Bolivariana “El Recreo”

Fundabit:

La Fundación Bolivariana de Informática y Telemática Fundabit, es un


organismo adscrito al Ministerio del Poder Popular para la Educación,
constituido mediante el Decreto Nº 1.193, el 6 de febrero de 2001, publicado
en la Gaceta Oficial Nº 37.137, el 9 de febrero de 2001.

Cebit:

Los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT), son espacios


educativos dotados de recursos basados en las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), orientados a la formación integral y
permanente de estudiantes, docentes y la comunidad en general.

1.2. Problemas, Necesidades o Intereses del Contexto:

Descripción del Diagnóstico Situacional:

La Escuela Bolivariana “ El Recreo” se dedica a educar niños y niñas con el


fin de que sean formados con la educación básica inicial (Primaria), la
institución cuenta con un CBIT el cual es un instrumento de formación
tecnológica de estudio que facilita la investigación, elaboración de trabajos,

16
documentos y la adquisición de conocimiento de una forma más óptima para
los alumnos; esta escuela se ve afectada por la falta de equipos de
computación que se encuentran incompletos debido a la falta de
componentes como mouse, teclados, reguladores, monitores, entre otros.
Además estos son antiguos y no están habilitados para los nuevos equipos
tecnológicos actuales. Por otro lado los equipos no comparten la información
porque no cuentan con una red LAN.

Técnicas para la recolección de datos

Rodríguez Peñuelas, (2008:10) las técnicas son los medios empleados para
recolectar información, entre las que destacan la observación, cuestionario,
entrevistas, encuestas. Efectuar una investigación requiere, como ya se ha
mencionado, de un buen planteamiento de la problemática a solucionar y de
la definición del método científico que se utilizara para llevar a cabo dicha
investigación. Asociado a esto se requiere de técnicas y herramientas que
auxilien al investigador a la realización de su estudio. Las técnicas son de
hecho, recursos o procedimientos de los que se vale el investigador para
acercarse a los hechos y acceder a su conocimiento y se apoyan en
instrumentos para guardar la información tales como: el cuaderno de notas
para el registro de observación y hechos, el diario de campo, los mapa, la
cámara fotográfica, la grabadora, la filmadora, el software de
apoyo;elementos estrictamente indispensables para registrar lo observado
durante el proceso de investigación.

Según Arias (1997) los instrumentos de recolección son: “Las distintas


formas de obtener la información.”

Aportes serian imposible rastrear. A través de sus sentidos, el hombre capta


la realidad que lo rodea, que luego organiza intelectualmente y agrega: la
observación puede definirse, como el uso sistemático de nuestros sentidos
en la búsqueda de los datos que necesitamos para resolver un problema de
investigación.

La observación es directa cuando el investigador forma parte activa del grupo


observado y asume sus comportamientos; recibe el nombre de observación
participante. Cuando el observador no pertenece al grupo y solo se hace
presente con el propósito de obtener información, la observación recibe el
nombre de no participante o simple.

17
Sabino (1992,116) comenta que la entrevista, desde el punto de vista del
método en una forma específica de interacción social que tiene por objeto
recolectar datos para una investigación. El investigador formula preguntas a
las personas capaces de aportarle datos de interés, estableciendo un dialogo
peculiar, asimétrico donde una de las partes busca recoger informaciones y
la otra es la fuente de esas informaciones. Por razones obvias solo se
emplea, salvo raras excepciones, en las ciencias humanas.

La ventaja esencial de la entrevista reside en que los mismos actores


sociales quienes proporcionan los datos relativos a sus conductas opiniones,
deseos, actitudes y expectativas, cosa que por su misma naturaleza es casi
imposible de observar desde afuera. Nadie mejor que la persona involucrada
para hablarnos acerca de todo aquello que piensa y siente, de lo que ha
experimentado o proyecta hacer.

Mayntz et al (1976:133) citados por Díaz de Rada (2001:13), describen a la


encuesta como la búsqueda sistemática de información en la que el
investigador pregunta a los investigados sobre los datos que desea obtener,
y posteriormente reúne estos datos individuales para obtener durante la
evaluación datos agregados. Para ello, el cuestionario de la encuesta debe
contener una serie de preguntas o ítems respecto a una o más variables a
medir.

Gómez (2006:127-128) refiere que básicamente se consideran dos tipos de


preguntas: cerradas y abiertas.

Gómez, (2006:128-131) agrega que las preguntas del cuestionario de la


encuesta deben contemplar ciertos requerimientos:

 Tienen que ser claras y comprensibles para quien responde.


 Debe iniciar con preguntas fáciles de contestar.
 No deben incomodar; deben referirse preferentemente a un solo
aspecto.
 No deben inducir las respuestas; no hacer preguntas innecesarias.
 No pueden hacer referencia a instituciones o ideas respaldadas
socialmente ni en evidencia comprobada.
 El lenguaje debe ser apropiado para las características de quien
responde.
 De preferencia elaborar un cuestionario de instrucciones para el
llenado.

18
 Elaborar una carátula de presentación donde explique los propósitos
del cuestionario; garantizar la confiabilidad y agradecer al que
responde.

Los instrumentos que se aplicaron para la recolección de datos radicó en los


métodos de observación, entrevista y encuesta; ya que por medio de la
observación se realizó la búsqueda de los datos obtenidos en dicha
comunidad en general, la entrevista con los docentes del área de informática
y la encuesta por medio del tutor institucional, nos facilitó la obtención de
información verdadera y poder llevar a cabo este proyecto con sus debidos
objetivos correctos.

Lista de Problemas Generales:

Problemas Institucionales:

 Tiene un déficit con el alumbrado público.


 No cuentan con un servicio de asistencia médica inmediato.
 No disponen con un buen servicio de gas.

Jerarquización e identificación de las necesidades

Lista de Problemas Informáticos:


 Falta de un Sistema Automatizado de Información en la institución.
 Falta de un Software Educativo que facilite apreciar los Sitios
Turísticos con los que cuenta Venezuela
 Carencia de mantenimiento Preventivo a los equipos de
computación (software y hardware).
 Equipos antiguos y de muy poco rendimiento, los cuales no son
combatibles con los nuevos avances tecnológicos.
 Inexistencia de Una Red LAN.

19
Figura N°1 Árbol del Problema

Las comunidades
Falta de herramientas Dificultad para no tienen acceso Incremento de
didácticas de compartir información a la información trabajo para el
aprendizaje entre departamentos de la institución. personal

Deficiencia en el uso de las herramientas


tecnológicas en la Escuela Bolivariana “El Recreo”

Ausencia de Software No posee conexión Inexistencia de Ausencia de un


Educativo Red LAN una Pagina Web Sistemas de
Institucional Información
Automatizada

9
Árbol de Objetivos

Aprovecha Facilidad y seguridad Las comunidades Eficiencia en el


efectivamente las en la entrega de acceden a la desempeño del
herramientas información entre información de la personal
tecnologicas de departamentos institución.
aprendizaje

Eficiencia en el uso de las herramientas tecnológicas en la


Escuela Bolivariana “El Recreo”

Existencia de Software Posee conexión Red Existencia de una Presencia de sistemas


Educativo LAN Pagina Web de información
Institucional automatizada

10
Selección de Alternativas

Cuadro N°:01

Escala de Valoración Escala Numérica

Alto 5
Medio Alto 4
Medio 3
Medio bajo 2
Bajo 1

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Cuadro de Alternativas

Cuadro N°:02
Conexión de Red

Criterios
Existencia de

Institucional

Información
Página Web

Sistema de
Educativo
Software

PxP.Alt1

PxP.Alt2

PxP.Alt3

PxP.Alt4
Peso

LAN
PTA

PTA

PTA

Costo 3 2 6 3 9 2 6 1 PTA
3
Tiempo 5 4 20 3 15 2 10 3 15
Dificultad 4 5 20 2 16 3 12 3 12
Riesgo 2 1 2 1 2 2 4 2 4
Visibilidad 5 5 25 5 25 5 25 4 20
Institucional
Total PTA ∑73 ∑67 ∑57 ∑54

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)


Selección de las Necesidades

Según el estudio que se realizó en un lapso de tiempo estipulado dentro del


proyecto, dio como resultado la Creación de un Software Educativo es la
alternativa más viable, La cual tendrá como nombre formal “Software
Educativo en el Área de Turismo para los alumnos de la Escuela Bolivariana
“El Recreo”

2. Justificación e Impacto Social de la alternativa de solución

2.1. Razones que conllevan a realizar el proyecto

Justificación Teórica:

El siguiente proyecto de investigación posee relevancia teórica por cuanto


responde a una serie de investigaciones referente al área de estudio de
informática relacionado al desarrollo de un Software Educativo de los lugares
Turísticos de Venezuela el cual tiene el objetivo de lograr que los alumnos
tengan mayor interés en dicha área.

Justificación Técnica:

El presente proyecto se realiza con el interés de mostrar a la comunidad


estudiantil lugares turísticos de Venezuela ya que según el diagnóstico
realizado por el equipo de proyecto se encontró la falta de conocimiento
sobre los sitios más importante de Venezuela en cuanto a turismo se refiere,
por esta razón buscamos incentivar a los estudiantes a que conozcan y
exploren más nuestro país.

Justificación Legal.

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela.

La Constitución de la República de Venezuela (1999) de por la parte


educativa en el artículo. 102, en el cual se consagra la educación como un
derecho humano y donde el estado asume como un deber el conocimiento
científico y tecnológico como entre otras cosas, en el Art, 103 se plantea el
derecho de toda persona a la educación en igual condiciones y
oportunidades.

12
Artículo 108. Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben
contribuir a la formación ciudadana. El estado garantizara servicios públicos
de radio, televisión y redes de biblioteca y de informática, con el fin de
permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos deben
incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus
innovaciones, según los requisitos que establezca la ley.

Ley Orgánica de Educación.

Artículo 36. El ejercicio de la formación, creación intelectual e


interacción de las comunidades y toda otra actividad relacionada con el
saber en el subsistema de educación universitaria se realizara bajo el
principio de la libertad académica, entendida esta como el derecho
inalienable a crear, exponer o aplicar enfoques metodológicos y perspectivas
teóricas, conforme a los principios establecidos en la Constitución de la
Republica y en la Ley.

Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación. (2001)

La ley Orgánica de ciencia, tecnología e innovación en su art.01


establece a esta ley como el instrumento que orienta en materia de ciencia y
tecnología para fomentar la investigación científica y fomentar e impulsar el
desarrollo nacional. En tal sentido el decreto 825 de la presidencia de la
republica establece el uso del internet como política prioritaria para el
desarrollo de la nación y el decreto 3390 establece el uso del software libre
como uso obligatorio para la administración pública nacional.

Decreto Presidencial (2004) N° 3390.

Artículo 1. La administración pública nacional empleara


prioritariamente software libre, desarrollando con estándares abiertos, en sus
sistemas, proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos
y entes de la administración pública nacional iniciaran los procesos de
migración gradual y progresiva de estos hacia el software libre desarrollados
con estándares abiertos.

Artículo 3. En los casos que no se puedan desarrollar o adquirir


aplicaciones en Software Libre bajo Estándares Abiertos los órganos y entes
de la Administración Pública Nacional, deberán solicitar ante el Ministerio de
Ciencias y Tecnologías autorización para adoptar otro tipo de soluciones bajo
las normas y criterios establecidos por este Ministerio.

13
Justificación Participante – Comunidad

Según el plan de la patria 2013-2019, en su objetivo nacional 1.5 expresa


que es importante: “Desarrollar nuestras capacidades científico-tecnológicas
vinculadas a las necesidades del pueblo”, estableciendo diferentes líneas de
desarrollo con las que se puede establecer un resultado tecnológico
avanzado, dispuesto y eficiente para las necesidades de la sociedad,
teniendo en cuenta que las tecnologías modernas contribuyen una gran parte
de la vida cotidiana de los colectivos sociales y que estos dependen de estas
tecnologías para crecer como sociedad organizada. En fin se fomenta al
desarrollo tecnológico e innovador de carácter transformador, diverso,
creativo y dinámico para poder ofrecer un buen impacto positivo de la
tecnología con la página web que se desea implantar en la escuela, para así
innovar el servicio que ofrece esta institución y contribuir con su desarrollo a
futuro.
Este proyecto se elabora para solucionar la necesidad actual solicitada por la
Escuela Bolivariana “El Recreo” en conjunto con los estudiantes de la UPTT
Ext. Trujillo, la cual es el avance tecnológico de la institución mediante la
implementación de un Software Educativo.

Líneas de Investigación del PNF:

Refiriéndose a las líneas de investigación, el presente proyecto socio


tecnológico está inscrito en la línea de EDUMATICA la cual plantea el
desarrollo de software educativo con el fin de dar respuestas a la necesidad
del sector básico educativo y el debido aprendizaje por medio de métodos
tecnológicos de dicho sector

2.2. Beneficiarios
Cuadro N° 3. Análisis de Involucrados

Involucrados Intereses Problemas


INSTITUCION La Instalación del Software Poco interés de los
(Estudiantes de 4°) Educativo estudiantes en apreciar los
sitios turísticos de
Venezuela
Lograr que los estudiantes Inexistencia de un Software
UPTT tenga mayor interés en el área el cual llame la atención de
de Turismo los alumnos
Facilitar el desarrollo de los Falta de interés en la
CBIT estudiantes mediante el uso implementación de un
(E.B. “El Recreo”) frecuente del Software Software Educativo

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

14
Beneficiarios:

Involucrados Directos

1. Estudiantes de la E.B “El Recreo”.


2. CBIT (Personal docente)
3. Equipo de trabajo de la UPTT Extensión Trujillo (alumnos
desarrolladores del proyecto).

Involucrados Indirectos
1. Comunidad de padres y representantes.
2. Comunidad educativa en general.
3. Propósitos

Objetivo General

Implantar un Software Educativo de Turismo en la Escuela Bolivariana “El


Recreo”

Objetivos Específicos

 Recolectar información sobre los requerimientos informáticos


necesarios para el desarrollo del Software Educativo de los
Sitios Turísticos de Venezuela en la Escuela Bolivariana “El
Recreo”.
 Identificar los requerimientos que deba contemplar el Software.
 Desarrollar el Software Educativo de los Sitios Turísticos de
Venezuela en la Escuela Bolivariana “El Recreo”.
 Instalación del Software en los Equipos Canaima de los
estudiantes.

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II PARTE. PRODUCTO FINAL
1. Fundamentación Teórica

Antecedentes

Azuaje María, (2014). Software Educativo de Geografía General para los


alumnos de Primer Año de Educación Básica para la Unidad Educativa
“Pedro José Carrillo Márquez” el trabajo presentado se realizó planteando
como objetivo general de investigación Elaborar un software educativo para
los alumnos de primer año de educación básica de la unidad educativa Pedro
José Carrillo Márquez. Para alcanzar dicho objetivo se realizaron diversas
investigaciones en las que se emplearon como técnicas de recolección de
datos las cuales fueron tres; Encuesta, entrevista y observaciones a través
de esta se pudo determinar cada una de las necesidades existentes en la
institución se basó en la metodología de Álvaro Galvis. Así mismo se brindó
información oportuna al personal del CBIT de la escuela acerca del uso del
Software Educativo, para su óptima ejecución. Finalmente se concluye que la
planificación planteada brindo los resultados planificados, estos fueron
positivos debido al que el software que se ejecuto es de gran ayuda para los
alumnos de primer año de educación básica para la unidad educativa “Pedro
José Carrillo Márquez”.

Valecillos Yanoski, (2012). Software Educativo sobre la Unidad El Clima


de la asignatura Geografía de Venezuela dirigido a los alumnos de
tercer año de Educación Media General del Liceo Bolivariano “Guamas
de Monay”. El objetivo general de investigación fue construir un software
educativo sobre la unidad El Clima de la asignatura Geografía de Venezuela
dirigido a los alumnos de tercer año de educación Media General del Liceo
Bolivariano “Guamas de Monay”, tomando como metodología ISE-OO de
Alvaro Galvis, enlazada con HRM de Jonás Montilva, logrando que el
Software Educativo cumpla con las condiciones deseadas incorporando
aspectos didácticos y pedagógicos, que facilitan el proceso educativo.

Araujo (2013) Software educativo de Historia en el Área de


Interculturalidad de la Escuela Bolivariana “Américo Briceño Valero."
Se utilizó la metodología ISE-00 propuesta por Galvis, A. (1991), la cual se
divide en 5 fases denominadas análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y
por último implementación; con el fin de obtener un software que se adapte a
las necesidades existentes con la implementación de este software educativo
se pretende incorporar nuevas tecnologías didácticas aplicando tecnologías
educativas avanzadas, ofreciendo a los alumnos una nueva forma de
acceder a la información. Los resultados obtenidos conducen a una

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implementación de software confiable, fácil de utilizar y con auto-evaluación
permitiendo medir el aprendizaje de los estudiantes durante educativo
diseñado.

El cual sugiere a este proyecto el uso gráfico de las interfaces de manera


sencilla como un punto clave por ser dedicado a niños de edades
comprendidas entre 9 y 10 años, basado en la metodología de Galvis. Ello es
de gran utilidad para facilitar así el aprendizaje, el cual es el motivo primordial
de este proyecto.

Bases Teóricas
Enfoque pedagógico según Piaget.
El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar
unas series de actividades para asimilar los contenidos informativos que
recibe. La cual se repite, se reproduzcan o se relacionen los conocimientos
de un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de
los programas convienen que estén en consonancia con las tendencias
pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos
educativos provoquen un cambio metodológico en este sentido.

Por lo tanto los programas evitaran la simple memorización y presentaran


entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teorías constructivas y los principios del aprendizaje significativo donde
además de comprender los contenidos, puedan investigar y buscar nuevas
relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de su aprendizaje
mediante la interacción con el entorno que le proporcionara el programa
(mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de
conocimiento. Ya que aprender significativamente supone modificar los
propios esquemas de conocimiento. Ya que aprender significativamente
supone modificar los propios esquemas de conocimientos, reestructurar,
revisar, ampliar y enriquecer las estructuras cognitivas.

Etapas de desarrollo cognoscitivos de Piaget:


Características y logros, mejoramiento de la capacidad para pensar de
manera lógica debido a la consecuencia del pensamiento reversible, a la
conservación, la clasificación, la seriación, la negociación, la identidad y la
compresión; capaz desolucionar problemas concretos (a la mano) de manera
lógica, adoptar la perspectiva del otro, considerando las interacciones en el
razonamiento moral.

17
El aprendizaje:

Puede definirse como un cambio relativamente de la conducta, debido a la


experiencia que no puede explicarse por un estado transitorio del organismo
por la maduración o la tendencia de respuestas innatas. (Piaget 1973)

Proceso de enseñanza-aprendizaje
Se define desde dos puntos de vistas distintos el del educador y del
educando. La enseñanza es la acción de una persona sobre otra con el fin
de que están aprendan. El aprendizaje es un proceso, mediante el cual se
produce cambios verdaderos en el sujeto (Galvis)

Ambiente de Enseñanza- Aprendizaje enriquecido en el computador.


Las expectativas que crea el computador como medio de enseñanza-
aprendizaje se fundamenta tanto en las características técnicas que tiene la
maquina como en los desarrollos de la tecnología educativa en que se
fundamenta el diseño de ambientes de aprendizaje. Una buena utilización del
medio computacional en la educación depende de gran medida de lo
interactivo que sea el material (Galvis).

La Informática en la Educación.
Ha sido sin duda una tecnología de gran impacto en la vida del hombre, su
participación en todas las actividades del quehacer humano ha contribuido a
mejorar los procesos científicos y de investigación de la humanidad.

La informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que


puede ser útil en todas las materias, a todos los docentes y a la escuela
misma, institución que necesita organización y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra.

Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías
se encuentra la multimedia, que se inserta rápidamente en el proceso de la
educación y esto es así, porque refleja claramente la manera en que el
alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente
palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas
para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información
utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre estimulación
sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.

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Software:
Se conoce como software, el equipamiento lógico o soporte lógico de una
computadora; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
quehacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a
los componentes físicos, que son llamados Hardware.

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje


puede ser:

Por parte del alumno:

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo,


pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor:

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el


estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad
plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas,
entre ellas:

 Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología


de punta que revoluciona los métodos de enseñanza -
aprendizaje.
 Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.
 Pueden adaptar el software a las características y necesidades
de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
 Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
 Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o
colectiva.
 Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
 Marca las posibilidades para una nueva clase más
desarrolladora.

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Funciones del Software Educativo:

Los programas didácticos cuando se aplican a la realidad educativa, realizan


las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además,
en algunos casos según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea
bueno o malo, todo dependerá del uso que dé él se haga, de la manera
como se utilice en cada situación concreta.

Funciones que pueden realizar los programas.

Función Formativa: Se presenta una información estructurada de la


realidad.

Función Instructiva: Orienta el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el


logro de los objetivos educativos.

Función Expresiva: Los estudiantes pueden expresar y comunicar a través


del computador.

Función Motivadora: Es motivadora porque los programas suelen incluir


elementos para captar la atención de los alumnos.

Función Creativa: El desarrollo de creatividad, puede permitir desarrollar


capacidades y habilidades en los estudiantes.

Clasificación de los Programas Didácticos:

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos


y una estructura general común se presenta con unas características muy
diversas unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a
ofrecer una función instrumental de tipo máquina de escribir o calculadora
otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tiene vocación
de examen, unos pocos se creen expertos y por si no fuera suficiente, la
mayoría participa en mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad se han elaborado
múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de
diferentes criterios. (Sánchez (1999)).

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Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los
errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: Programas tutoriales
directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo
momento su actividad. El ordenar adopta el papel de juez poseedor de la
verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del
alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En
los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción del fracaso.
(Sánchez, J (1999))

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un


laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de acción solo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que este introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es
sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe
sustituir por otra. En general siguen un modelo pedagógico de inspiración
cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método
científico. (Sánchez, J (1999)).

Programas Tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida


dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que a partir de unas
informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y
aprendan o refuercen unos conocimientos y habilidades. Cuando se limitan a
proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas, se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso
de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades
psicomotrices. (Sánchez, J (1999)).

En Cualquier caso son programas basados en los planteamientos


conductistas de la enseñanza que compara las respuestas de los alumnos
con los patrones que tenían como correctos, guían los aprendizajes de los
estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su
evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva
serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se
distinguen cuatro categorías:

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Programas Lineales:que presentan al alumno una secuencia de información
y ejercicios (siempre la misma o aleatoriamente) con independencia de la
corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza
programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar
transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su
interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. (Gros, B.
(1997)).

Programas Ramificados: Basados inicialmente también en modelos


conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que
hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o
según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor
interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar
menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo
más grande al alumno. Pertenecen a este grupo los programas multinivel,
que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos
caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen
una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización,
que son opcionales. (Gross, B. (1997)).

Entornos Tutoriales: En General están inspirados en modelos pedagógicos


cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para
construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los
entornos de resolución de problemas, “problemsolving”, donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución. En algunos casos el programa no
solo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta
la idoneidad del camino que se ha surgido en la resolución. Sin llegar a estos
niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplos el
entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE
ELECTRONICA. (Gross, B. (1997)).Sistema Tutoriales Expertos: Como los
sistemas tutores inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados
con las técnicas de la inteligencia artificial y teniendo en cuenta las teorías
cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un dialogo autentico entre
el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor
humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje,
analiza su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la
explicación o ejercicio más conveniente. (Gross, B. (1997)).

22
El Turismo

El turismo en Venezuela se desarrolló considerablemente en las últimas


décadas, particularmente por su favorable posición geográfica, El turismo en
Venezuela es sorprendente y variado, pues este es un país con muchas
maravillas naturales que hacen que recorrerlo y conocerlo sea una
experiencia inolvidable, llena de bellos paisajes y bellezas, la riqueza de
la flora y fauna, las manifestaciones artísticas y el privilegiado clima tropical
del país, que permite disfrutar de cada región (especialmente las playas)
durante todo el año.

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018), Figura N° 3

Historia u Origen del Turismo en Venezuela.

El turismo en Venezuela ha sido desarrollado y evolucionado


considerablemente en los últimos años, especialmente potenciado por su
favorable situación geográfica, que hace que este país cuente con una
variedad de paisajes, flora y fauna difíciles de encontrar en otros lugares.

Además de esto también se suman las manifestaciones artísticas de las


fiestas tradicionales, juegos tradicionales y el maravilloso clima tropical con el
que cuenta el país durante todo el año, que te permite disfrutar de las playas
a todo momento.

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Para el año 1909, es cuando comienza el Inicio del turismo en Venezuela,
con la aparición de la primera gran infraestructura, el “Gran Hotel Caracas”. A
partir de este acontecimiento surgen también pequeños hoteles y pensiones.

Los vuelos comerciales en Venezuela comienzan en el año 1932, razón por


la cual durante 1935 y 1936 comienzan a explotarse las actividades
recreativas y de esparcimiento por parte de varios agentes de viaje, siendo
los primeros los dueños del “Boulton Club de Venezuela”.

Pero la evolución del turismo en Venezuela a partir de 1938, no solo ha sido


notable, sino que ha sido necesaria para avanzar en esta actividad, siendo
algunos de estos cambios en el mismo año, con la creación de la primera
Ley de Turismo Venezolano, en la cual se toma como punto de inicio la
promoción y capacitación de las personas a través de la Carrera de turismo
en Venezuela.

Para el año 1962 se declara el turismo en Venezuela como una actividad con
interés público nacional, por lo que en junio de 1973 se declara de utilidad
pública distintas zonas y edificaciones del país como La Colonia Tovar, Isla
la Tortuga y Península de Paraguaná.

El turismo en Venezuela en la actualidad, puede llegar a ser uno de los


puntos por los que se pueden obtener muchos beneficios económicos y
representar la importancia del turismo en Venezuela como actividad
económica productiva, es una cuestión que el gobierno nacional está
tomando muy en serio.

Ventajas del Turismo en Venezuela.

Desde el punto de vista de actividad comercial, el turismo en Venezuela


puede llegar a representar un factor importante en la economía del país
presentando múltiples ventajas como por ejemplo:

 El turismo nacional hace que las familias venezolanas puedan llegar a


estar más integradas, compenetradas a través de actividades como el
dialogo e interacción de sus habitantes, a la vez que permite el
esparcimiento recreativo del grupo.

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 El turismo en Venezuela puede permitir el aprovechamiento y
explotación de los recursos naturales que nos ofrece esta hermosa
tierra para poder crecer y ofrecer al turista nuevas alternativas de
recreación, pero siempre teniendo en cuenta la capacidad de carga
del paisaje.

 Gracias a un plan novedoso de turismo en Venezuela se puede llegar


a mejorar la seguridad ciudadana a través de organismos que brinden
protección a los usuarios.

 La conservación de lugares históricos es otro punto que se debe


considerar como una ventaja del turismo en Venezuela, que nos
permite disfrutar por muchos más años de esas maravillosas
construcciones que nos han dejado los antepasados.

Pero así como se conserva lo viejo, también se le da la bienvenida a lo


nuevo mediante la creación de infraestructuras que hacen falta para montar
todo un aparato de servicio enfocado al turismo en Venezuela.

De igual manera el turismo en Venezuela puede ser una nueva fuente de


generación de empleos y desarrollo de nuevas tecnologías destinadas a
contribuir al beneficio de múltiples usuarios.

Importancia del Turismo en Venezuela.


El turismo en Venezuela, representa un factor de importancia en la búsqueda
del desarrollo socioeconómico y cultural del país, especialmente en este que
cuenta con una diversidad de actividades que resultan favorables y traen
consigo una prosperidad económica.
Esta actividad se convierte en un instrumento generador de ingresos que
puede llegar a tener grandes beneficios en la expansión económica general
con una inversión relativamente pequeña si se compara con otros sectores
económicos.
Además de convertirse en una fuente generadora de empleo con un bajo
riesgo de pérdida que puede llegar a crear una balanza de pagos que sea
favorable y que desarrolle las actividades económicas locales.

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Tipos de turismo en Venezuela:
Así como en todas partes del mundo, el turismo en Venezuela puede ser
clasificado según la actividad recreativa y el paisaje que quiera descubrir
esta persona que visita el país, o incluso los venezolanos que quieren
conocer otros parajes de sus tierras.
Turismo Social en Venezuela.
Este tipo de turismo se caracteriza por ser practicado por individuos o grupos
de personas que buscan las manifestaciones culturales, festivales que
tengan que ver con música, arte, poesía, cine, teatro o de ciencias y
tecnologías. Con el turismo social también se busca propiciar el folklore
venezolano que está presente en diferentes regiones y estados del país y
representan al país a nivel internacional y lo posicionan como un país digno
de visitar.
Entre estas manifestaciones sociales podemos destacar, el carnaval en
Venezuela, los diablos danzantes de Yare, el rito a San Juan, la navidad y
demás actividades culturales que representan el patrimonio cultural.

(Diablos danzantes de Yare Figura N°4).


Turismo de Salud en Venezuela.

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Este es de seguro una modalidad de la que no habías escuchado mucho por
no ser muy común y por supuesto no muy explotada por las empresas
turísticas que conforman la actividad productiva del país.
Esta forma de turismo en Venezuela tiene más que ver con la creación de
infraestructuras públicas o privadas que se enfocan en aliviar alguna dolencia
de una o grupos de personas, especialmente aquellos de la tercera edad.
En este sentido, se pueden destacar el uso de balnearios o aguas termales
como los de la ciudad de Mérida para aliviar y relajar tendones, ligamentos o
músculos de personas con ciertas afecciones.
De igual manera, este tipo de turismo en Venezuela no está dirigido por
simples promotores, sino que cuenta con todo un equipo especialista y
entrenado en cuidados de salud que se encarga del trasporte, alimentación y
cuidado de las personas que optan por cualquiera de las opciones que se le
ofrecen.

(Aguas Termales Figura N°5).

Turismo Urbano en Venezuela.


Este tipo de turismo en Venezuela se enfoca, como bien su nombre lo dice,
en descubrir y aprender más sobre el casco central e histórico de una ciudad
en particular, recorriendo las grandes infraestructuras internas y tradicionales
que pueda tener una población.

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Uno de los grandes beneficios que aporta Venezuela como país a sus
habitantes, es que en solo unas pocas horas se puede cambiar de paisaje y
clima en muchos casos sin tener que ir muy lejos de la ciudad.
Es en este sentido que muchas ciudades cuentan con obras y monumentos
importantes que se pueden visitar en una tarde en familia para hacer tu día
diferente y estrechar los lazos de unión familiar.
Entre estos sitios se pueden destacar la ciudad de Mérida, con el teleférico
más alto y largo del mundo. La represa del Uribante-Caparo en el estado
Táchira es una maravilla de como la naturaleza es más fuerte que el hombre.

(Represa del Uribante-Caparo Figura N°6).


El monumento a la Paz en el estado Trujillo es muy famoso por ser parte
fundamental de cualquier itinerario turístico en la ciudad. Caracas por su
parte, está dotado de museos, un teleférico, parques y teatros que pueden
hacer que te diviertas en grande sin salir de la ciudad.
Varias ciudades de oriente, especialmente aquellas que se encuentran en las
orillas del mar, están dotadas con diferentes castillos y fortines que permiten
un recorrido por la historia y costumbres de un país antiguo pero presente en
los espíritus de sus ciudadanos.

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Si te gusta conocer sobre la religión, cada ciudad de Venezuela está dotada
por una gran cantidad de iglesias, basílicas y catedrales que están erigidas
en honor de diferentes vírgenes y santos, mostrando de manifiesto el origen
católico que dejaron los españoles con su paso.

(Virgen de la Paz Figura N°7 ).


Turismo Deportivo Venezuela.
También podríamos llegar a conocerlo como turismo de entusiasmo, pues
está enfocado en llamar la atención particularmente de gente joven que está
interesada en llevar un estilo de vida sano haciendo del deporte el epicentro
de su visita.
Venezuela ha llegado a ser sede de importantes eventos deportivos que
atraen a su vez una gran cantidad de turistas en busca de practicar más
deportes y teneruna vida más sana, en sus estadios y gimnasios dedicados a
tal fin.

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Turismo de Naturaleza en VenezuelaFigura N°8.
El turismo en Venezuela se caracteriza por presentar una gran variedad de
flora y fauna en cada región, donde puedes disfrutar de un increíble al aire
libre para conectarte con tu ser interior y hacer mucho ejercicio.
Con respecto a esto, existen varios parques nacionales dispersos por el país
que están protegidos bajo la Ley del Turismo en Venezuela en la
actualidad, y se busca proteger su flora y fauna para que los paisajes
permanezcan intactos.
Entre estos parques nacionales que puedes visitar se encuentra el Parque
Nacional Dinira. Este está ubicado a 3 horas de distancia de la ciudad capital
del Estado Lara, Barquisimeto y es una verdadera maravilla natural.

30
(Parque Nacional DiniraFigura N°9)
Turismo Ecológico Venezuela.
Si quieres recorridos por selvas y sabanas como parte de una gran
expedición de aventura y contacto directo con la naturaleza, no puedes dejar
de visitar los estados que se encuentran al sur del país, Bolívar, Amazonas y
Delta Amacuro, en donde comienza la Selva Amazónica.
En esta zona del país que tiene gran valor en el turismo en Venezuela se
pueden encontrar el Salto Ángel, que es considerada la caída de agua con
mayor altura del mundo. Además de contar con sábanas, ríos, selvas y
tepúes que conforman un punto importante en el turismo ecológico.

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(Salto ÁngelFigura N°10).
Turismo Extremo Venezuela.
Pasando por deportes como parapente, paracaidismo, velero, surf, kayak,
ciclismo de montaña entre muchos otros, los paisajes variados que te
pueden ofrecer el país hace que sean posibles una serie de aventuras.
Pero lo mejor de todo es que no están limitados a una sola parte del país,
sino que según el deporte que quieras realizar te puedes trasladar a la
región, ciudad o poblado que te ofrece las mejores oportunidades.
Por ejemplo, en Mérida se pueden realizar deportes como parapente,
montañismo, rafting, ciclismo de montaña, canyoning, canoping, péndulo,
escalada, motos 4×4, rutas en vehículos 4×4 por empinados caminos.
Si quieres algo más empinado y montañoso puedes trasladarte al Parque
Nacional Canaima para practicar trekking, senderismo, rapel, kayak, buceo,
velero o expedición fluvial al Salto Ángel.
En el oriente del país concentrado en playas, puedes encontrar diferentes
actividades recreativas como buceo, esquí acuático, windsurf, surf, pesca
submarina, motonáutica y excursiones a la Cueva del Guácharo.

32
HTML

HTML nació públicamente en un documento llamado HTML Tags (Etiquetas


HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991.
En
Relativamente simple de HTML. Varios de estos elementos se conservan en
la actualidad. Otros se han dejado de usar, y muchos otros se han ido
añadiendo con el paso de los años. De esta manera, podemos hablar de que
han existido distintas versiones de HTML a lo largo de la historia de internet.
Nosotros vamos a trabajar con el HTML estándar actual, que es el utilizado
por los navegadores y páginas web de hoy en día. Este lenguaje es el que se
utiliza para especificar los nombres de las etiquetas que se utilizarán al
ordenar, no existen reglas para dicha organización, por eso se dice que es
un sistema de formato abierto.EL HTML se encarga de desarrollar una
descripción sobre los contenidos que aparecen como textos y sobre su
estructura, complementando dicho texto con diversos objetos (como
fotografías, animaciones, etc.).

Es un lenguaje muy simple y general que sirve para definir otros lenguajes
que tienen que ver con el formato de los documentos. El texto en él se crea a
partir de etiquetas, también llamadas Tags, que permiten interconectar
diversos conceptos y formatos.

PHP
Es un lenguaje para programar scripts del lado del servidor, que se incrustan
dentro del código HTML. Este lenguaje es gratuito y multiplataforma.
PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de
programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma,
rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación.

Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web,
justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las
páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de
datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el
cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML
resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene
únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores.

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Ya se conoce el concepto de lenguaje de programación de scripts del lado
del servidor ahora podemos hablar de PHP. PHP se escribe dentro del
código HTML, lo que lo hace realmente fácil de utilizar, es independiente de
plataforma, puesto que existe un módulo de PHP para casi cualquier servidor
web. Esto hace que cualquier sistema pueda ser compatible con el lenguaje
y significa una ventaja importante, ya que permite portar el sitio desarrollado
en PHP de un sistema a otro sin prácticamente ningún trabajo.

PHP, en el caso de estar montado sobre un servidor Linux u Unix, es más


rápido que ASP, dado que se ejecuta en un único espacio de memoria y esto
evita las comunicaciones entre componentes COM que se realizan entre
todas las tecnologías implicadas en una página ASP.
Por último señalábamos la seguridad, en este punto también es importante el
hecho de que en muchas ocasiones PHP se encuentra instalado sobre
servidores Unix o Linux, que son de sobra conocidos como más veloces y
seguros que el sistema operativo donde se ejecuta las ASP, Windows NT o
2000. Además, PHP permite configurar el servidor de modo que se permita o
rechacen diferentes usos, lo que puede hacer al lenguaje más o menos
seguro dependiendo de las necesidades de cada cual.

Fue creado originalmente en 1994 por Rasmus Lerdorf, pero como PHP está
desarrollado en política de código abierto, a lo largo de su historia ha tenido
muchas contribuciones de otros desarrolladores. Actualmente PHP se
encuentra en su versión 4, que utiliza el motor Zend, desarrollado con mayor
meditación para cubrir las necesidades de las aplicaciones web actuales.

MySQL

Es un sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado


bajo licencia dual GPL/Licencia comercial por Oracle Corporación encargada
de realizar desarrollo web y está considerada como la más popular del
mundo sobre todo para entornos administrativo, económico y empresarial.

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Metodología Seleccionada:

Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de


fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Prueba y Ajuste, y por ultimo implementación. En la figura
siguiente se ilustra el flujo de acción de la metodología, donde Gómez señala
que el ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de
ejecución, en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, se
desarrolla y prueba lo que se requiere para atender la necesidad), y en el
sentido contrario, se somete a prueba aquello que puede satisfacer la
necesidad.

Metodología ISE (Álvaro Galvis)

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Fase I: Análisis

El propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se creara la


aplicación y derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución
interactiva, como complemento a otras soluciones Acorde con Galvis (citado
en Gómez) en esta fase se establece como mínimo la siguiente información:

35
1. Características de la población objetivo
2. Conducta de entrada y campo vital
3. Problema o necesidad de aprender
4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables
5. Justificación de uso de los medios interactivos
6. Diagrama de interacción

Fase II: Diseño

El diseño se construye en función directa de los resultados de la etapa de


análisis es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno
del SE a diseñar: destinarios, área del contenido, necesidad educativa,
limitaciones y recurso para los usuarios, equipo y soporte lógico.

En esta etapa acorde con Salcedo (2002) es necesario atender a tres tipos
de diseño:

 Diseño Educativo:

Se establece lo que hay que enseñar o reforzar para subsanar con apoyo de
los materiales educativos computacionales (MEC) las necesidades
encontradas y resolver las siguientes interrogantes: ¿Qué aprender con el
MEC?, ¿En qué Macro-Mundo aprenderlo?, ¿Cómo motivar y mantener
motivados a los usuarios?

 Diseño Comunicacional

Es donde se maneja la interacción entre usuario-programa, se denomina


interfaz.
 Diseño Computacional

36
Con base a las necesidades se establece qué funciones es deseable que
cumpla el Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios, el docente y los
estudiantes.
Fase III: Desarrollo

En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida


anteriormente, se implementa el lenguaje escogido tomando en
consideración los diagramas de interacción mencionados anteriormente. Es
preciso establecer la herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar
el programa, atendiendo a recursos humanos necesarios, costo,
disponibilidad en el mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar,
cumpliendo las metas en términos de tiempo y calidad de SE.

Fase IV: Prueba Piloto

En esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir de su utilización


por una muestra representativa de los tipos de destinarios para los que se
hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es indispensable realizar ciertas
validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos de las etapas de
diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que
estos están en función.

Fase V: Prueba de Campo

La prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la


población objeto. Si se exige, pero no se limita a esto es importante que
dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar,
en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo
sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las
necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.

37
Fase I: Análisis

Desarrollo de la Propuesta.
El objetivo de esta etapa es determinar el contexto en el cual se va a
crear la aplicación y emanar de allí los requerimientos que deberá atender la
solución interactiva, teniendo claro el rol de cada uno de los medios
educativos seleccionados y la vialidad de usarlos. De acuerdo con Galvis en
esta etapa se establece como mínimo la siguiente información:

Las grados comprendidos entre 1° y 2° está compuesto por un total 26


hembras y 24varones de edades entre 6 y 7 años, es un grupo homogéneo
cuya edad mental corresponde a la edad cronológica; como experiencias
previas del grupo está determinada por los niveles anteriores, se ha
generado una gran expectativa por la necesidad de aprender con nuevas
herramientas tecnológicas; en la mayoría de la población existe desinterés
para el área de turismo que tiene como consecuencia la desmotivación por
aprender más sobre el país.
Este es un grupo, con buen pronóstico mental y físico, sus viviendas están
ubicadas cercanas a la institución con entornos familiares favorables y de
asistencia regular. Ya que a la misma les ofrece proyectos y programas
adaptados a las necesidades.

Problema o Necesidad a atender.

 Necesidad de fortalecer los conocimientos adquiridos en el área de


turismo.

38
Principios Pedagógicos y Didácticos Aplicables:

Principios Pedagógicos y Didácticos Aplicables: En la actualidad en la


Escuela “El Recreo” es aplicado un proceso de enseñanza tradicional por
medio de explicaciones verbales, utilizando como herramienta de apoyo la
pizarra lo cual permite que tengan conocimientos y habilidades que puedan
agilizar el desarrollo de las actividades escolares. La pizarra es un medio
donde se visualizan los diferentes temas de las asignaturas, es por ello que
se puede decir que dicha herramienta no interrumpe el proceso de
aprendizaje de los alumnos, ya que en el instrumento que se va a
implementar para conocer sobre nuestros sitios turísticos se concentra para
que los niños logren un aprendizaje, y a través de un medio interactivo
permite que los alumnos puedan tener una perspectiva más amplia sobre las
riquezas naturales y culturales que pose nuestro país. Es por esta razón la
creación de un Software Educativo en el área para que así aprendan de una
manera más dinámica por lo cual estarán motivados a aprender.

Cuadro N°:04
QUÉ COMO
 Reforzar el conocimiento del -Por medio de un software didáctico con
Turismo en Venezuela. elementos visuales para asegurar el
interés y el conocimiento de la
información.

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

39
Características de la población objetivo.

Las docentes de la materia se encuentran rodeadas de un grupo de


estudiantes cuyas edades promedio son de 6 a 7 años, quienes proceden de
diferentes zonas aledañas a la escuela, con patrones de conducta
enmarcados en las tradiciones impuestas en su entorno. Lo antes expuesto
debe ser objeto de análisis y comprensión del docente al encontrarse en un
aula con sus alumnos.

Características Físicas y Mentales de los estudiantes

Haciendo referencias a las características mentales, gran parte de los


estudiantes que cursan la asignatura se desenvuelven de manera favorable
en el momento de realizar cualquier actividad. Captan los conocimientos
suministrados por el docente, así como también existen estudiantes que
representan dificultades de aprendizaje al momento de realizar algunas
actividades. Es necesario darse cuenta que existen diferencias individuales
claramente definidas en cualquier grupo humano. Cada uno tiene una forma
de actuar que ha sido desarrollada a través de las experiencias e
interacciones en sus respectivos medios, de allí el docente debe tomar en
cuenta tales circunstancias para facilitar y desarrollar la enseñanza.

Experiencias previas acerca del contenido evaluativo.

La mayoría de los estudiantes cuentan con una experiencia previa, donde


obtienen una noción acerca del turismo y la adquieren a través del grado
anterior y en algunos casos del hogar. Conocimientos básicos del turismo,
los cuales facilitan la comprensión y adaptación al nuevo aprendizaje,
tomando en cuenta que algunos estudiantes no poseen ninguna de las
experiencias educativas anteriormente mencionadas.

40
Expectativas

La creación de un software educativo ha despertado mucho interés en el


docente asignado de 1° y 2° grado, debido a que le servirá como herramienta
básica para ampliar el interés y los conocimientos de los alumnos así como
las nuevas técnicas para instruirse.
En cuanto a las expectativas que presentan los alumnos, estos se sienten
muy motivados al momento de realizar cualquier actividad como; los métodos
para aprender de cualquier sitio de Venezuela en grupo o individual, es por
eso que la interacción con el software les incentiva a continuar el proceso de
aprendizaje.

Actividades

La conducta de los alumnos con respecto al área de turismo es muy relativa


debido a que el docente los estimula a intervenir mediante recursos impresos
para que los alumnos desarrollen; facilitando así para que estas sean
dinámicas y participativas.

Habilidades que los estudiantes tienen, un nivel de desenvolvimiento en el


área, acorde con los conocimientos que les proporciona el docente y los
adquiridos anteriormente generalmente son muy creativos, hay estudiantes
que tienen mayor interés y se motivan más en aprender, así como hay
estudiantes que no se motivan y no demuestran interés por adquirir nuevos
conocimientos.

41
Conducta de entrada y campo vital.

 El nivel escolar a tratar y desarrollar está basado en la educación


básica.
 El desarrollo mental que tiene que ver con las actividades que
desarrollan los estudiantes. En la mayoría de ellos su habilidad y
desarrollo mental son muy eficientes, puesto que sus actividades a
desarrollar son hechas con mucha destreza.
 La sintonización y las conexiones de sus ideas son muy coordinadas
con el tema que el docente está tratando.
 El desarrollo físico y psicológico que conllevan a que el estudiante
desarrolle bien sus actividades. Este punto es muy importante ya que
el docente toma mucho en cuenta su desarrollo psicológico, puesto
que la mayoría de los estudiantes psicológicamente piensan en
conectar bien sus ideas y al menos no carecen de creatividad.
 El entorno familiar tiene que ver con el trato hacia los demás, el
comportamiento de ellos varia siempre, influyen esto en su
comunicación con los demás compañeros y su educación.
 El entorno escolar se enfoca en el medio ambiente en que se
desarrollan sus actividades y el docente que se encarga de
sembrarles los conocimientos.

42
Problema o necesidades de aprender.

Todo ser humano tiene necesidades educativas motivadas por factores


sociales, económicos y morales, para satisfacerlas se necesitan técnicas y
herramientas que facilitan el logro de sus objetivos, cuando un niño comienza
sus estudios tienen un cambio de conducta, comienza a estimular sus
inquietudes y adquirir sus conocimientos, tratando así de eliminar la conducta
inestable del rechazo al estudio, pero para que esto suceda la familia y los
docente deben tener bien claro lo que les van a enseñar de qué forma les
gustaría a ellos aprender y si realmente están satisfechos con el aprendizaje
que recibe y como ser humano es importante recalcar que existen factores
limitantes del aprendizaje que impiden la verdadera captación e interacción
docente-contenido-estudiante, de la E.B “El Recreo.”

Los objetivos que se pretenden abrir al desarrollar la aplicación son:

 Incentivar el aprendizaje directo por medio del computador.


 Lograr el desarrollo de la asignatura en un ambiente agradable para
los estudiantes, con una interfaz sencilla y fácil de aprender.
 Dar a conocer por medio del software, la importancia de los Sitios
Turísticos más importantes de Venezuela.

Justificación del Uso de un Medio Interactivo

El objetivo principal es lograr que los alumnos de 1° y 2° grado mejoren su


aprendizaje en el área de Turismo, se propone realizar un Software en dicha
área con el fin de alcanzar el objetivo primordial con esta herramienta
tecnológica, fomentado el uso de las nuevas tecnologías como un medio
innovador y que despierta interés tanto en los niños como en los adultos.

43
El software educativo está enfocado para el desarrollo y el aprendizaje de los
estudiantes, estos se motivan a realizar sus actividades y enfocan sus ideas
con mucha creatividad, no obstante se han completado diferentes
posibilidades en esta estrategia de solución:

 Ser creativo en el diseño del software.


 Ser lo más coherente posible con el tema que se está trabajando.
 Tomar en cuenta el papel que juega las animaciones en el software.
 Tener un apoyo informático, un medio importante para transmitir la
información, ya que esta es la base fundamental para solventar el
problema, este apoyo juega un papel muy importante dentro del
software; su función está documentada en abrir estímulos y llevarlos
en respuesta, de manera que el aprendizaje sea mejor percibido y
tenga una buena estructura para que los estudiantes se puedan
desenvolver mejor.

Especificación de Requerimientos.

Esta fase se realiza como complemento de la fase de análisis se deben


formular los requerimientos que deberá atender el material interactivo que se
desea obtener.

Contiene los siguientes puntos.

Documento de Requisitos
Requisitos Funcionales
 Instruir los alumnos
 Acceder al sistema
 Ejecutar el sistema

44
Descripción de la aplicación.

La aplicación que se pretende desarrollar dominara los fundamentos y


principios del turismo en Venezuela con el que queremos lograr que los niños
tengan un conocimiento más amplio de los diversos tipos de turismo que
encontramos en nuestro país con actividades las cuales le permitan adquirir
conocimientos de los lugares turísticos más resaltantes y emblemáticos con
los que cuenta Venezuela. Esta aplicación contiene todos los elementos
necesarios para que los alumnos se motiven a explorar los sitios turísticos
que tiene Venezuela, el software servirá como herramienta educativa por el
cual se les facilitara el aprendizaje del mismo a los estudiantes.

Fase II: Diseño


Esta fase está destinada al diseño del ambiente en el que se desarrolla
el programa, definiendo esos elementos que serán determinantes en el diseño
interactivo.

Definición de las Etapas del Diseño


Etapa 1: Diseño Educativo
Se llega a establecer el tema o contenido a enseñar o reforzar, para así
mejorar a través de la enseñanza, estudiando los aspectos psicológicos que ha
de aplicarse para mejorar sus conductas de entrada y campo vital de la población
objeto de estudio de acuerdo a las necesidades encontradas, el objetivo es que
el alumno aprenda con facilidad el contenido de turismo en los niños de 1° y 2°
grado, la información descrita en la aplicación, es el agrupamiento de las clases,
el criterio de aceptación del nivel de exigencia mínimo para estar seguro de que el
alumno ha ido aprendiendo y que su evaluación con cada contenido resuelva
completamente sus actividades y buen rendimiento en sus calificaciones.

45
Contenido y Estructura

La información elegida para crear este software educativo, así como el


contenido se ha tomado de los Profesores de la Universidad Politécnica
Territorial “Mario Briceño Iragorry”, la orientación necesaria para llevar acabo
nuestro proyecto y poder adaptar la información para que pueda ser
comprendida por los alumnos de la Escuela Bolivariana “El Recreo”.

Objetivo Terminal del Software


Ayudar a enseñar y reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje del
turismo en los grados de 1° y 2° de Educación Primaria.

Objetivos Específicos del Software

 Servir como herramienta de enseñanza


 Desarrollar en el alumno habilidades de aprendizaje
 Mostrar contenidos del Turismo en Venezuela
 Proporcionar acceso eficiente y efectivo a la información referente
a la unidad.
De acuerdo con Álvaro Galvis el diseño educativo debe resolver las
siguientes interrogantes, la cuales son:

46
¿Cuál es el sistema de Motivación?

El sistema de motivación buscado a través de esta aplicación es:

 Proporcionar el aprendizaje por descubrimiento que dará como


frutos el surgimiento de ideas.
 Utilizar herramientas como videos e imágenes.
 Llamar la atención de los alumnos hacia esta nueva herramienta,
mostrando las aplicaciones más entretenida e informática de
manera que el aprendizaje sea mayor y de sencillo entendimiento.

¿Qué aprender del Material Educativo Computarizado?

Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta


tantos aspectos pedagógicos, como técnicos. Su desarrollo consiste en una
serie de pasos que permiten crear un producto ajustado a las necesidades que
tiene determinado tipo de alumno, necesidades las cuales deben ser
estudiadas rigurosamente por la persona que elabora dicho material y que
debe ser ajustada a la metodología de desarrollo del software educativo a la
hora de iniciar dicho proceso.

¿Cómo motivar y mantener a los usuarios?

El objetivo principal que se busca al utilizar este software educativo es el de


lograr capturar la atención del alumno ante una nueva herramienta
presentada, mostrando un modelo dinámico en el cual se evaluara al
estudiante de una manera sencilla, el cual podrá mejorar su confianza en sí
mismo y en su capacidad de aprendizaje.

47
Se mantiene la atención del estudiante a través de videos ejercicios
actividades recreativas que le permiten interactuar con el entorno del
Software.

Etapa 2: Diseño Comunicacional

En esta fase se describe la zona de comunicación entre la aplicación y el


estudiante. La interfaz entre el usuario y el software es de gran importancia
para lograr los objetivos; por lo cual se diseñó de una forma agradable, fácil
de usar, consistente lo cual permite la distribución entre textos, videos, los
colores que se usan son agradables y captan la atención del alumno.

Diseño del Software

En la metodología ISE-OO se complementa con la metodología HRM en su fase


III.

Diagrama de Interacción

En el siguiente diagrama se muestra todo el escenario de interacción que el


software posee a disposición del usuario, muestra las entradas y salidas, se
tiene como entrada los datos que el alumno va a introducir al momento de la
visita al software y las salidas que es la información de la actividad obtenida
por los usuarios, realizada en este caso por los estudiantes que van a
consultar el mismo.

En la metodología ISE-OO no necesita los requerimientos funcionales, de


interacción y los requerimientos de calidad de producto, se va a incluir la fase
III de la metodología modelo de referencia intermedia (HRM) de Jonás
Montilla.

48
Figura N°11 Rutinaria de Interacción del Producto.

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Diseño de la Estructura:

Se empleó la descomposición del contenido del software en sub-temas. El


tema central del software es reforzar los conocimientos en base a Turismo en
alumnos de 1° y 2° grado de educación primaria.

Elaboración de un modelo conceptual para cada sección temática.

Aquí se presentan las entidades y el dominio en el que se caracteriza la


aplicación con que se está trabajando. Dada esta situación no hay necesidad
de representar la falta del dominio, un modelo, ni tampoco una estructura
interna. Por esta razón se elaboraron basándose en un modelo conceptual,

49
entonces se plasmó un breve resumen en cada sección temática donde se
representa la interconexión entre las distintas unidades de información que
contiene el software.

Diseño Conceptual de las secciones del Software

Figura N°12: Principal Pantalla 1

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

50
Figura N°13: Pantalla 02 Registro

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Figura N°14: Pantalla 03 Principal del Software

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

51
Figura N°15 Pantalla 04 Actividades

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Etapa 02: Diseño Computacional

Pantalla 01 Principal

TEXT- 3 Escuela Bolivariana “El Recreo”


TEXT- 4 Campo para que ingreses tu Nombre
TEXT- 5 Campo para que ingreses tu Apellido
TEXT- 6 Campo para que ingreses tu Nombre de Usuario
TEXT- 7 Campo para que ingreses tu Clave
BOT-LINK Enviar los datos a la base de datos (Registrar)
BOT-LINK Una vez te hayas registrado haces clic en el botón Volverpara
regresar a la página anterior.

52
Pantalla 02 Registro
TEXT- 3 ESCUELA BOLIVARIANA “EL RECREO”
TEXT- 4 Campo para que ingreses tu NOMBRE
TEXT- 5 Campo para que ingreses tu APELLIDO
TEXT- 6 Campo para que ingreses tu NOMBRE DE USUARIO
TEXT- 7 Campo para que ingreses tu CLAVE
BOT-LINK Enviar los datos a la base de datos (REGISTRAR)
BOT-LINK Una vez te hayas registrado haces clic en el botón VOLVERpara
regresar a la página anterior.

Pantalla 03 Principal del Software

IMG - 4 Cintillo
TEXT - 8 ESCUELA BOLIVARIANA “EL RECREO”
BOT-D - 1 Contenido de Venezuela
BOT-D - 2 Contenido de la Región Central y sus Actividades
BOT-D - 3 Contenido de la Región Andina y sus Actividades
BOT-D - 4 Región Guayana
IMG - 4Imagen con referencia al Turismo
TEXT - 9 Grupo de Proyecto

Pantalla 04 Actividades

TEXT-10 ESCUELA BOLIVARIANA “EL RECREO”

TEXT-11 Texto que indica en la región que te encuentras haciendo la


actividad

TEXT-12 Aparece el nombre del usuario

TEXT-13 Pregunta que se le formula al alumno

BOT-LINK-5 Volver al Inicio

BOT-LINK-6 Envías la respuesta de tu pregunta a la base de datos lo cual


te arrojara si es correcta o incorrecta.

53
Fase III Desarrollo

Se presenta la metodología ISE para el desarrollo de software educativo


basada en un modelo interactivo, que contempla aspectos orientados a
obtener un producto de calidad desde los puntos de vista técnico y didáctico,
para lo cual incluye aspectos de diseño pedagógico y de interfaz humano-
computadora que ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software.

La principal aportación de la Metodología ISE es que divide el proceso del


ciclo de vida permitiendo, antes de iniciar el desarrollo, conceptualizar en
forma completa y clara los objetivos pedagógicos que cubrirá el producto así
como elegir la estrategia didáctica más conveniente al caso a tratar, con lo
que se puede asegurar la calidad educativa del software, por lo tanto antes
de iniciar el desarrollo del software educativo se realizaron las encuestas con
la finalidad de obtener los datos de los alumnos como por ejemplo: cantidad
de hembras y varones, las respectivas edades de los alumnos y las
dificultades existentes en el área de turismo de parte de los estudiantes de 1°
y 2° grado.

Por consiguiente se dialogó con el docente de 1° y 2° grado para sus


recomendaciones ya que por su experiencia y suficiente conocimiento sobre
las dificultades que presentan sus alumnos nos facilita información necesaria
para el desarrollo del software. Al recolectar todos los requisitos para el
software educativo se realizó la interfaz, en la cual se tomó en cuenta que
fuera sencilla y de fácil acceso ya que son niños los que van a utilizar dicho
software y seguidamente se procedió a desarrollar el sistema del software
respetando los requisitos necesarios. En el momento de desarrollar el
software educativo se utilizó como guía el diagrama de caso de uso.
Se hizo una demostración del software educativo a través de un taller para dar el
debido adiestramiento para el uso correcto del mismo, se planteó de la misma
manera con los docentes el modo de evaluar, las practicas ejecutadas por los
alumnos.

54
Fase IV Prueba Piloto

Para el diseño de Codificación del Software Educativo se utilizaron


herramientas multimedia de vanguardia tales como: HTML5, PHP, CCS3,
JAVA, Administradores (BD) como Xampp, Appserver, Compuesto por SQL
phpmyadmin y otros, por ser lo más apropiado para el desarrollo de la
aplicación, se manejaron imágenes con las siguientes extensiones: PNG,
JPG, y finalmente para visualización de la interfaz gráfica de este software se
requiere de un navegador y servidor web que bien pueden ser Firefox,
Google Chrome, las cuales sirvieron para conseguir el producto final, tales
herramientas lograron el diseño y desarrollo de todas las pantallas, en el
proceso aportando una cantidad de beneficios, actualmente son muy
utilizados en el mercado de la informática y la computación para diversas
áreas de trabajo por su potencialidad de tareas que logran que una mente
creativa, exigente y con ideas de retos, logre alcanzar todo lo plasmado. Los
criterios que motivaron la escogencia de estas incluyen, bajos costos,
accesibilidad y disponibilidad en el mercado, además la portabilidad del
mismo ya que pueden ser utilizados en la gran mayoría de los computadores
considerados actualmente estándar.

Cuadro N°5: Requerimientos Mínimos Del Sistema


Requerimientos Del Computador.
Es importante mencionar los requerimientos mínimos exigidos para la instalación
del software educativo desarrollado.
Hardware
•Procesador Intel(R) Core 1.6ghz
•Disco Duro de 160Gb en adelante
•Memoria RAM 1GB de Ddr2 RX6
•DVD-ROM de 52x
Software
Linux Unix (cualquier distribución), Navegador web (CHROME), PHP, CCS ,
Xampp (BD, Phpmyadmin)

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

55
2. Costos y Plan de Financiamiento

Estudio De Factibilidad

Ha sido necesario analizar los objetivos de la organización para determinar la


aplicabilidad de un proyecto que permita el alcance de las metas
organizacionales, es por ello que este estudio nos permite la utilización de
diversas herramientas que nos ayuden a determinar la infraestructura
tecnológica y la capacidad técnica que implica la implantación del sistema en
cuestión, así como los costos, beneficios y el grado de aceptación que la
propuesta genera en la institución.
El estudio de factibilidad es el análisis que realiza una empresa en el cual
determina si el negocio que se propone es bueno o malo, en pocas palabras
factibilidad es (la cualidad o condición de factible), Factible: (que se pueda
hacer).

Factibilidad Técnica
En esta etapa se da a conocer el respectivo inventario detallado de hardware
y software de los equipos de computación del CEBIT de la Escuela
Bolivariana “El Recreo” de igual manera los recursos técnicos requeridos
para la realización del inventario.

56
Inventario del Hardware: Centro Bolivariano de Informática y Telemática
(CBIT) de la E.B “El Recreo Cuadro N°5 ”

DESCRIPCION MARCA CANTIDAD FUNCIONA FALLA OBSERVACIONES


Samsung 20 17 3 Los monitores no
MONITOR Vit 5 5 X encienden.
Exo 22 22 X Los teclados están
TECLADO Vit 3 3 X en buenas
condiciones.
Exo 20 20 X Los mouse están en
MOUSE Vit 5 5 X buenas condiciones.
Cuadro N°05 Intel 25 21 4 Se quemaron al
Inventario instalarlo
TARJETA MADRE
512GB 20 19 1 La pantalla queda
MEMORIA RAM 16GB 5 5 X totalmente negra
80GB 20 17 3 No funcionan
DISCO DURO 160GB 5 1 4
Funcionan
FUENTE DE PODER Atx-2513-p1 25 25 X correctamente

Zuhipoint 10 10 X Están en buen


REGULADOR Forza 2 2 X estado, funcionan
avtek 1 1 X correctamente.
Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

57
Cuadro N° 06 Inventario de Software

NOMBRE DEL SOFTWARE UTILIDAD DEL SOFTWARE


Pidgin Mensajería instantánea
(Msn, Yahoo!, gtalk).
Firefox Navegador Web.
Open Office Creación y Edición de documentos.
Audacity: Permite grabar y editar audios.
Borg Backup Una buena herramienta para copia de
seguridad.
Qt4-fsarchiver: Es una interfaz gráfica para el
programa fsarchiver que permite
guardar/restaurar particiones, carpetas y
MBR/GPT.
Arc Theme Un tema plano con elementos
transparentes.
Cinammon El entorno de escritorio Cinammon.
Es el IDE oficial para Android, proporciona
las herramientas más rápidas para la
Android Studio creación de aplicaciones para los diversos
dispositivos Android.
Atom Un excelente editor de texto.
BlueJ Es un entorno de desarrollo libre para Java
diseñado para principiantes, utilizado por
millones de personas en todo el mundo.
Code::Blocks Es un entorno de desarrollo libre para C, C ++ y
Fortran, construido para satisfacer las
necesidades más exigentes de sus usuarios.
Está diseñado para ser muy extensible y
totalmente configurable.
CodeLite Es un IDE de código abierto y multiplataforma
para C, C ++, PHP y Node.js.
Geary Es una aplicación de correo electrónico.
Brightness Indicador de Brillo para Ubuntu.

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Evaluando el Hardware existente y tomando en cuenta la configuración


mínima necesaria, la Institución no requirió realizar inversión inicial para la

58
adquisición de nuevos equipos de computación, ni tampoco para repotenciar
o actualizar los equipos existentes, ya que los mismos satisfacen los
requerimientos establecidos tanto para el desarrollo y puesta en
funcionamiento del software educativo a desarrollar. En cuanto al software, la
Institución cuenta con todos las aplicaciones que se emplearan para el
desarrollo del proyecto y funcionamiento del Software Educativo, lo cual no
amerita inversión alguna para la adquisición de los mismos.

Factibilidad Económica
Es necesario para invertir en el desarrollo del proyecto y del mismo deberá
haber aprobado a cada beneficios para obtener con los superiores de los
costos en que incurrirá al desarrollar e implementar del proyecto o al sistema,
tomando en cuenta la recesión económica y la inflación para determinar los
costos a futuro. Los estudios de factibilidad económica incluyen análisis de
costos y beneficios asociados con cada alternativa del proyecto. Con análisis
de costos/beneficios, todos los costos y beneficios de adquirir y operar cada
sistema alternativo se identifican y se hace una comparación entre ellos.
Primero se comparan los costos esperados de cada alternativa con los
beneficios esperados para asegurarse que los beneficios excedan a los
costos. Después la proporción costo/beneficio de cada alternativa se
compara con la proporción costo/beneficio de las otras alternativas para
identificar la alternativa que sea más viable en su aspecto económico

Ya por último se señala como un proyecto totalmente factible, debido que la


parte beneficiada no exige ningún tipo de gastos extras, y los estudiantes
encargados de la ejecución del mismo, cuentan con las herramientas
necesarias para cumplir con lo propuesto en el proyecto que tiene por
nombre Software Educativo de Turismo para los alumnos de 1° y 2° grado de
la Escuela Bolivariana “El Recreo”

59
Cuadro N°: 07

Costo del estudio del contexto

N° DESCRIPCIÓN GENERAL COSTO


1 Impresión del material de la encuesta 50 BsF
2 2 Cd 1.700.000
3 Quema del Cd 4.300.000
Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Cuadro N°: 08

Costo estimado del Software Educativo

N° DESCRIPCION COSTO
1 Software Educativo

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Factibilidad Operacional
Permite predecir, si se pondrá en marcha el Software propuesto,
aprovechando los beneficios que ofrece, a todos los usuarios involucrados
con el mismo, ya sean los que interactúan en forma directa con este, como
también aquellos que reciben información contenida en el Software
Educativo.

La necesidad y deseo de un Software Educativo permite la aceptación del


mismo siendo observado y evaluado como necesariopor los alumnos y el
personal involucrado de la Institución; teniendo el software una interfaz
gráfica muy sencilla y agradable, cubriendo los requerimientos y expectativas

60
adaptadas a cumplir las deficiencias pedagógicas presentadas en el área de
interculturalidad.
Cuadro N°9: Plan de Acción y Evaluación.

PLAN DE ACCION Y EVALUACION


ACTIVIDAD FECHA RESULTADOS RESPONSABLES
N°1 -Presentación de grupo de trabajo. 15-06-2017 Reconocimiento del  Autores
-Problemática del proyecto (elaboración de Equipo de trabajo de
software educativo) Proyecto (Alumno y
Profesores).
N°2 -Levantamiento de Información del 04-07-2017 Existencia de  Autores
Proyecto Socio Tecnológico Necesidades de
“Software Educativo,”
N°3 -Planteamiento de Técnica De Recolección 22-07-2017 Aprobación de  Autores
de datos, (Encuesta), Al Personal de la Técnicas de
Institución Recolección de Datos
al instituto.
N°4 -Desarrollo del Diagnóstico Situacional 06-10-2017 Problemática  Autores
-Existencia de Árboles de Problema y 20-10-2017 Existente y Solución
Objetivo. de Objetivos
-Diagramas de: Secuencia, Caso Uso,
Actividades y Clase.
N°5 -Objetivo General y Específicos del 17-11-2017 Propósito de Objetivo  Autores
Proyecto. General y Específico.

N°6 -Muestra de Implementos del Software 03-03-2018 Visualización del  Autores


Educativo Primer Tomo Del
Software Educativo
N°7 Aplicación de Correcciones Al Software 10-04-2018 Modificaciones a  Autores
tomando en cuenta al personal Instructor realizar al Software
de la Institución Educativo
N°8 -Muestra de Base De Datos 25-04-2018 Visualización de Base  Autores
de Datos Del
Software Educativo
N°9 - Aplicación e Instalación del de Software 11-05-2018 Finalización proyecto  Autores
Educativo comunitario

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Prueba de Campo

61
Esta fase permite la depuración de cada componente de la aplicación,
efectuando las validaciones del prototipo durante la fase de diseño y
probando cada modelo desarrollado. Con esta fase se logró depurar la
información y sus procesos ajustarlos a las necesidades del usuario.La fase
de prueba a lo largo y final del desarrollo: Una vez superada la depuración,
presentar una versión de la aplicación, tomándose una muestra de la
población para comprobar si se satisfacen o no, las necesidades y
requerimientos funcionales de los mismos.

Las verificaciones y pruebas que se le realizarán a la aplicación serán las


siguientes:
 Verificación que todos los enlaces funcionen correctamente
 Verificaciones la exactitud del contenido de la aplicación.
 Verificación del código fuente de manera detallada.
 Verificación de autoevaluación.
 funcionamiento del software en Distintos navegadores de Linux Unix,
Firefox, Cunaguaro, Epiphany, Iceweasel entre otros.

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

62
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA.
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO TRUJILLO
“MARIO BRICEÑO IRAGORRY”.
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA.
EXTENSIÓN TRUJILLO.

MANUAL DE USUARIO DEL SOFTWARE EDUCATIVO


DE TURISMO DE LA E.B”EL RECREO”.

Autores:
Saavedra Yusmary C.I: 26.482.145
Torres Nazareth C.I: 23.252.924

Docente Asesor: Ing. Darimar Villalobos.


Representante Institucional: Dra. Estela Berrios.
Representante Comunitario: Leonardo Ruiz.

Julio, 2018
ÍNDICE SOFTWARE EDUCATIVO.

63
PAG
Contenido
INTRODUCCIÓN 65
Registro 66
Ingreso al Sistema 66
Página Principal del Producto Software Educativo. 67
Contenido de Venezuela 68
Contenido de la Región Central-Actividades 69
Contenido de la Región Andina-Actividades 70
Contenido de la Región Guayana 71

INTRODUCCIÓN.

64
Implementar un Software Educativo en el Área de Turismo para los
Estudiantes de 1° y 2° grado de la Escuela Bolivariana “El Recreo” Trujillo
Estado Trujillo con el objetivo de ejecutarlo en el área de Turismo para los
equipos Canaima de los alumnos, debido a la ausencia de Herramientas
didácticas de aprendizaje generando una aplicación adicional al estudio
brindando motivación académica tanto para los beneficiarios como
desarrolladores integrantes de esta labor, el uso de la tecnología que tiene
como objetivo primordial potenciar las cualidades, habilidades y destrezas
para la adquisición de conocimientos, para desarrollo de la sociedad.
Promoviendo la participación de liderazgo mediante el trabajo en equipo, por
lo tanto esta brinda las oportunidades y condiciones para mejorar el
aprendizaje que permite realizar dicho proyecto.

Registro:

65
Requisito para Ingresar al Software, se deben completar las 4 casillas
para poder matricular al usuario y de esta manera acceder al Software
educativo y sus contenidos.

Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Ingreso al Sistema:

Esta opción es para facilitar el acceso al sistema del software


educativo al estudiante, ya que al encontrarse registrado, el producto no le
permitirá matricularse más de una vez por lo que su ingreso tendrá que ser
por medio de esta opción la cual le exigirá el Código que introdujo en el
Registro en el campo (Clave).

66
Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Página Principal del Producto Software Educativo.

Esta posee todos los contenidos desarrollados en el software


educativo es la página principal del Software que conlleva a todos los
servicios que este ofrece, como son: Venezuela, Región Central, Región
Andina, Región Guayana con sus respectivas actividades: contenidos
desarrollados en el área de Turismo para la elaboración de dicho proyecto.

67
Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Contenido de Venezuela:

Constituido por la definición de conceptos básicos adaptados para


estudiantes de nivel de educación Media Básica, detalle lo que son los
contenidos que conlleva a realizar el proyecto: Venezuela, Como llegar,
donde está ubicada…

68
Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Contenido de la Región Central-Actividades:

Este contenido trae consigo actividades con referencia a la región central,


una serie de preguntas aleatorias y su modo de responder es por medio de
selección.

69
Fuente: Saavedra Y, y Berrios N (2018)

Contenido de la Región Andina-Actividades:

En esta encontramos contenido de la Región Andina y sus actividades

70
Fuente: Grupo De Proyecto, (2018).

Contenido de la Región Guayana:

En este encontramos información de la región Guayana.

Fuente: Grupo De Proyecto, (2018).

71
III PARTE. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Para cumplir con las metas propuestas para el PNF en Informática en


cuanto a los proyectos socio-tecnológicos, se puede puntualizar, que el
software educativo, utilizado como avance tecnológico unido con la cultura
informática cada vez mayor a nivel de estudiantes y profesores, permite
pensar en tener materiales educativos computarizados cada vez más
sofisticados que exploten todo el potencial tecnológico en pro de apoyar
efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así mismo el desarrollo
de micro mundos interactivos es una necesidad actual que debe ser
abordada por desarrolladores de software educativo ya que este permite
aprovechar todo el potencial de las metodologías de ISE. Esto es importante
a la hora de desarrollar un software de calidad.Tomando en cuenta la utilidad
e importancia de esta metodología se aplicó directamente al área de turismo
campo en el cual los estudiantes muestran interés por los destinos turísticos
que posee Venezuela, con este software lo que se quiere lograr es que el
niño adquiera conocimientos de manera didáctica.

El desarrollo del contenido fue practico con preguntas elementales donde


además de ser dinámico-educativo resulta divertido por lo que capto un
mayor interés al momento de ejecutar las actividades y por consiguiente de
fácil corrección y evaluación por parte del docente por lo que se cumplió con
la meta principal de desarrollar un software practico educativo y de fácil
manejo estudiante-profesor. Además el software educativo se desarrolló
utilizando como modelo las etapas de la metodología ISE, en la cual se
procedió a la recolección de información sobre los requerimientos
informáticos necesarios para el desarrollo del mismo, por último se instaló el
Software Educativo en el CBIT y en los equipos Canaima de los alumnos en
la Escuela Bolivariana “El Recreo

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RECOMENDACIONES

 Mantener la base de datos actualizada cada vez que termine el año


escolar.
 Agregar nuevos contenidos al Software cada vez que culmine el año
escolar, en caso de que el Ministerio de Educación cambie la
estructura escolar.
 Hacerle a los equipos el mantenimiento adecuado.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 Biblioteca de la UPTT
 http://php.net/manual/es/getting-started.php
 https://desarrolloweb.com/articulos/392.php
 https://www.google.co.ve/search?q=Metodolog%C3%ADa+ISE+(%C3
%81lvaro+Galvis)&espv=2&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahU
KEwiXquyVw-bSAhVqsFQKHayGAcAQ_AUIBigB&biw=1024&bih=494
 http://www.mintur.gob.ve/mintur/blog/tag/turismo-en-venezuela/
 https://www.monografias.com/trabajos88/turismo-guatemala/turismo-
guatemala.shtml
 https://www.venezuelatuya.com/articulos/turismo0010.htm

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