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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Syllabus de curso Computación Gráfica

1. IDENTIFICACIÓN DE CURSO

Escuela o unidad: Escuela de Ciencias


Sigla: ECBTI
Básicas, Tecnología e Ingeniería
Campo de formación: Formación
Nivel: Profesional disciplinar
Curso: Computación Gráfica Código: 299210
Tipología de curso: Metodológico N° de créditos: 3
Diseñador de curso: Hernando José Actualizador de curso: Hernando José
Peña Hidalgo Peña Hidalgo
Fecha de elaboración: 24 de febrero de Fecha de actualización: 20 de
2017 noviembre de 2017
Descripción del curso:
El curso Computación Gráfica hace parte del campo de formación electiva disciplinar,
es de tipo teórico-práctico, se compone en tres (3) créditos académicos y ha sido
diseñado para su aplicación en un periodo de 16 semanas. El curso está dirigido a
estudiantes y profesionales en computación interesados en conocer los fundamentos
matemáticos y algorítmicos del dibujo de gráficos en computador.

La primera unidad (Fundamentos de computación gráfica) presenta el concepto,


evolución, el hardware y software necesario para realizar desarrollos en computación
gráfica con altas especificaciones, los principales tipos de graficación, la terminología
correspondiente y algunas consideraciones sobre el manejo del color y su
representación computacional.

La segunda unidad (Algoritmos básicos de dibujo en 2 dimensiones) plantea los


fundamentos para la creación de líneas, círculos, llenado de áreas y polígonos, además
de conocer los aspectos sobre el manejo de coordenadas espaciales en el computador.
En esta unidad se realizarán prácticas en los computadores con el fin de efectuar
pequeños desarrollos gráficos utilizando principios básicos de dibujo del lenguaje Java.

La tercera Unidad (Trabajando con un API gráfica) presenta las principales clases y
algunos ejemplos que esbozan las posibilidades que ofrecen este tipo de interfaces
para la creación de programas que requieren el tratamiento de gráficos. Para ello se
asume el estudio del API 2D y del API 3D de Java a partir de las presentación y
comentario de ejemplos.
2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

Propósitos de formación del curso:

 Aportar a la fundamentación teórica del estudiante, como base para la construcción


de un discurso coherente y sustentado, a través de la profundización en la
terminología, fundamentos tecnológicos, físicos y matemáticos de la
representación gráfica en el computador.

 Introducir al estudiante en el conocimiento de los principales algoritmos y


estructuras de datos utilizados en Computación Gráfica, especialmente en la
generación de gráficos en dos dimensiones.

 Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnológicos básicos que le permitan


utilizar API gráficas en conjunto con lenguajes de programación de alto nivel, para
el proceso de modelamiento y construcción de escenarios gráficos en 2D y 3D.

Competencias del curso:

El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos y elementos


tecnológicos relacionados con la presentación de gráficos en el computador.

El estudiante programa y utiliza algoritmos que permiten dibujar las principales figuras
geométricas de dos dimensiones.

El estudiante conoce los fundamentos matemáticos de la representación de gráficos


computacionales en dos dimensiones y utiliza algoritmos que las realizan.

El estudiante utiliza las principales clases proporcionadas por el API 2D y 3D de Java,


en la programación de ejercicios que exigen la representación de gráficos en 2 y 3
dimensiones.
3. CONTENIDOS DEL CURSO

Unidades/ Recursos educativos requeridos


temas
UNIDAD 1  Red de Tutores Computación Grafica. (2014). Fundamentos de
FUNDAME computación gráfica. Colombia: UNAD. Recuperado de
NTOS DE http://hdl.handle.net/10596/11503
COMPUTA  adobeTIPS (2011). Modos de color RGB y CMYK. [Video]
CIÓN Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=Sefn93e_RL8
GRÁFICA:  artexlabel (2009). Vector vs Raster. [Video] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=YurPdfuDj6M
1.  TecnoMarPeru (2009). TIPS TECNOLOGICOS – TARJETAS DE
Evolución VIDEO. [Video] Recuperado de
de la https://www.youtube.com/watch?v=idJaaNzhGIc
computació  Red de Tutores Curso Computación Gráfica (2018). Etapas de un
n gráfica. Proyecto de Software. [Video] Recuperado de
https://youtu.be/6PM-Xht9Xdk
2.
 Peña, H. (2017). Evolución de la Computación Gráfica. [OVI]
Fundament
os de Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/11520
computació
n gráfica.

3. El
hardware y
el software
para
computació
n gráfica
UNIDAD 2  Red de Tutores Computación Grafica. (2014). Algoritmos Básicos de
ALGORITM Dibujo en 2 Dimensiones. Colombia: UNAD. Recuperado de
OS http://hdl.handle.net/10596/11504
BÁSICOS  CasaMadrugada (2012). Tutorial Java - 1 - Instalar JDK. [Video]
DE Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=obYeHzk2oco
DIBUJO  latincoder (2012). Como descargar e instalar Netbeans 7.1 para
EN 2 programar en Java(y haz tu primer programa). [Video] Recuperado
DIMENSIO de https://www.youtube.com/watch?v=natfw701jdk
NES:  Abellán, M. (2012). Clase y Objetos en java - Estructura básica.
Dis.um.es. Recuperado el 11 de Junio de 2016, de
4. http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/
Requerimie UT3/ActividadesAlumnos/1/index.html
ntos de  López, J. (2012). Elementos del lenguaje Java. Universidad de
software. Murcia. Recuperado el 11 de Junio de 2016, de
http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/
5. UT3/ActividadesAlumnos/3/index.html
Algoritmos  Oracle Corporation. (2017). Trail: 2D Graphics. Recuperado de
básicos. https://docs.oracle.com/javase/tutorial/2d/index.html
 Peña, H. (2016). Abrir, compilar y ejecutar proyectos en NetBeans.
6. [Video] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=FBO-
Transforma lToQZK4
ciones.  Peña, H. (2016). Trazado de figuras geométricas básicas en Java
con NetBeans. [Video] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=t0v5zdO-qtY
 Peña, H. (2017). Graficas en 2D. [OVI] Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/11528
UNIDAD 3  Red de Tutores Computación Grafica. (2014). Trabajando con un
TRABAJAN API Gráfica. Colombia: UNAD. Recuperado de
DO CON http://hdl.handle.net/10596/11502
UN API  Mr. Java Help (2009). [HD] Java 3D Swing Tutorial - Installing Java
GRÁFICA: 3D & First 3D GUI Program. [Video] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=PziSHxA7ur8
7.  Azaghal66618 (2009). Erstes Java 3d Programm. [Video]
Fundament Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=htQlMItnWQg
os del API  Bishop, R. (2014). Java3D Tutorial Part 1. [Video] Recuperado de
2D de JAVA https://www.youtube.com/watch?v=yUnVPxCCRyA
 Peña, H. (2017). Graficas en 3D. [OVI] Recuperado de
8. API 2D http://hdl.handle.net/10596/11529
de JAVA

9. API 3D
de JAVA
Recursos educativos adicionales para el curso:

Unidad 1:
 Computer Graphics. (2004). A Brief History of Computer Graphics. Recuperado el
11 de Junio de 2016, de
http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm.
 Pascual, P. & Gutierrez, A. (2007). Apuntes de Gráficos: Conceptos
fundamentales. Arantxa.ii.uam.es. Recuperado el 11 de Junio de 2016, de
http://arantxa.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/Conceptos/ConceptosFundament
ales.htm.
Unidad 2:
 Davidson, S. (2004). Curso de Gráficos. Graficos.conclase.net. Recuperado el 11
de Junio de 2016, de http://graficos.conclase.net/curso/index.php.
 Euitmt WWW team (2000). Dibujo artístico por ordenador. Universidad de
Oviedo. Recuperado el 11 de Junio de 2016, de
http://www6.uniovi.es/mieres/egi/dao/apuntes/.
 Oracle Corporation. (2016). NetBeans IDE - Overview. Netbeans.org. Recuperado
el 11 de Junio de 2016, de https://netbeans.org/features/index.html.

Unidad 3:
 Hopkins, G. (2015). Java 3D - 3D Graphics Tutorial and Information. Java3d.org.
Recuperado el 11 de Junio de 2016, de http://www.java3d.org.

4. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

Descripción de la estrategia de aprendizaje:


El curso Computación Grafica, se desarrolla bajo la Estrategia de Aprendizaje Basada
en Proyectos (ABPr).
El ABPr es un modelo de aprendizaje con el cual los estudiantes trabajan de manera
activa, planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo
real más allá del aula de clase (Black, 1997; Harwell, 1997, Martí 2010).
5. DISTRIBUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES ACADÉMICAS DEL CURSO

Semana Contenidos a Actividad a desarrollar según la


desarrollar estrategia de aprendizaje
1y2 Unidad 1 - Fundamentos Paso 1 - Conocer el planteamiento del
de Computación Gráfica problema del proyecto a desarrollar.
3, 4 y 5 Unidad 1 - Fundamentos Paso 2 - Buscar y evaluar información.
de Computación Gráfica
6, 7, 8 y Unidad 2 - Algoritmos Paso 3 - Analizar la información
9 Básicos de Dibujo en 2
Dimensiones
10, 11, Unidad 3 - Trabajando con Paso 4 - Brindar solución al problema:
12, 13 y un API Gráfica Desarrollar actividad practica según Guía
14
15 y 16 Unidad 1, 2 y 3 Paso 5 - Socializar el proyecto
Aquí voy

6. ESTRATEGIAS DE ACOMPAÑAMIENTO DOCENTE

Descripción de las estrategias de acompañamiento docente a utilizar en


este curso.
El curso contará con un acompañamiento permanente por parte del tutor, quien de
acuerdo a la estrategia propuesta apoyará en el análisis de la situación problema
propuesta, y en la construcción de posibles soluciones por parte de los integrantes de
los grupos.

El acompañamiento se efectuará principalmente en los foros de discusión de cada una


de las actividades propuestas, donde se realizará revisiones a los aportes realizados
brindando una realimentación oportuna que permita orientar, y aclarar dudas
presentadas relacionadas con el desarrollo de la actividad. Adicionalmente se contará
con medios asíncronos alternos como son el foro general, correo interno donde los
estudiantes podrán plantear las dudas e inquietudes.

Adicionalmente se contará con medios de acompañamiento síncrono entre los que se


encuentran la atención por Skype a través de la cuenta publicada el espacio
denominado “Atención sincrónica vía Skype”, así mismo el estudiante contará con
una programación de webconferencias en el espacio denominado “Encuentros
sincrónicos vía webconferencia” donde en tiempo real el estudiante o grupo de
estudiantes podrán acceder a la explicación de temáticas y actividades relacionadas
con el desarrollo del curso.
Los horarios de atención estarán estipulados de acuerdo a la agenda de
acompañamiento docente que estará disponible en el curso.

7. PLAN DE EVALUACIÓN DEL CURSO

Núm Mome
Puntaje Ponder
ero ntos
Productos a entregar según la estrategia máxim ación/
de de la
de aprendizaje o/500 500
sem evalua
puntos puntos
ana ción
Cuestionario de reconocimiento del curso de la
actividad “Paso 1 - Conocer el planteamiento
del problema del proyecto a desarrollar”, en
1-2 Inicial 25 5%
formato pdf, el cual debe ser publicado
individualmente en el entono de Seguimiento y
Evaluación.
Documento con la plantilla No. 2, resultante del
Interm
de la actividad “Paso 2 - Buscar y evaluar
edia-
3-5 información”, en formato pdf, el cual debe ser 23%
Unidad
publicado por un integrante del grupo en el
1
entono de Seguimiento y Evaluación.
Documento con la plantilla No. 3, resultante del
Interm
de la actividad “Paso 3 - Analizar la
edia -
6-9 información”, en formato pdf, el cual debe ser 23%
Unidad 350
publicado por un integrante del grupo en el
2
entono de Seguimiento y Evaluación.
Documento con la plantilla No. 4, resultante del
Interm de la actividad “Paso 4 - Brindar solución al
10- edia - problema: Desarrollar actividad practica
24%
14 Unidad según Guía”, en formato pdf, el cual debe ser
2 publicado por un integrante del grupo en el
entono de Seguimiento y Evaluación.
Documento con la plantilla No. 5, resultante del
de la actividad “Paso 5 - Socializar el
15-
Final proyecto”, en formato pdf, el cual debe ser 125 25%
16
publicado por un integrante del grupo en el
entono de Seguimiento y Evaluación.
Puntaje Total 500 100%
puntos

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