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Ab aJo: Buggy Orko equ ipado con Con un monlOll eje ci a·

I r~=... :'~' . vos. tOlnlllos y 1'P. I11D­


Lanzakohe lez y Ariele Reforzado . Los
Kohe les han sido plnlados de rojo
r ~' ':', '
,,-~.-- •
> t.
• I ches. un soplete . acelle V
"para que zean maz rápidos y
preLlsos"
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uno 01 aCIQ n a GOl kd ·
mprka los Manl taz GQn­
"0 ~'.' . ~ .....' ::- slnUAn rné:111 onor en lun
cmntllt1lento I()s ve·
IIculos ae la banda. Sin
EStandarte Orko ell". l!l~ d;¡nos Su fiilos
en cóm hélle y los ngores
de la VIUd. an el desleno
feOllrlllan chaltirra
Incluso al 11Uggy mas
rp.slstonte

Manllaz

Extremo Ilquierda: Un
temible Noble armado con
dos Rebanadoras

Izqu lercla, sle Noble Orko dispone


de una gra n Rebanadora ')rJeal pa ra
los tlpeJoz ma z rells tentas!" Ha 51clo
aslul o y ha Ilecho que un MeKanlko le
hiCiera una a rm adura de Chatarra .
Ar riba: Un mot ri sla 0 11<0. Alguno s
Orkos speclalmen te los Morll lslas.
pre fre re l1 1 v loel dad y rna ll lO '
Abajo: Cuando no está Inlentande Ins talar un arma mas gra nde en algún brabrl ldad de las motOCicletas a las
vehículo. 01Man llaL de la banda construye Ext az para mejorar los veh iculos armas y el bllnd ale de los Killlllones
de otra 101ma . y de los Bugg l8S
Este kamló n es ta eq uipado con una gigantesca Bola de Demolr zlon y
un Anete Refo rzado, una comblnaclo n perfecta
para reducir los ve hlculos
enemigos a cha li:lrra
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SALUAJES
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DELDESIERTO
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Ig l U10S
<!Slas.
nanto· Por Gavin Thorpe
; a las
nlOlles Ilustración de cubierta de David Gallagher
Ilustraciones: John Blanche, Wayne England , Des Hanley, Neil Hodgson, Toby Hynes, Paul Smith y John Wigley.

PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP


Citadal y el Castillo de Citadel. Gamas Workshop, el logoti po de Games Workshop y Warhammer son Marcas RegIstradas de Games Works hop lid. 'Eavy Metal es una Marca
Re gistrada en el Reino Uni do.

Arkeólogo, Dado de Artllleda, Dado de Fueg o Sostenido, Dregmek Blitz ka rt. Gorkamorka , Gran Gretch in Rojo, Gretchin. Kan ijo Rebelde. Kavador. El Machakador. Manitaz,
Matazano s "Karn lzero Dreggutz. Mekániko, Nazg rub Wurrzag, Necromunda. Niñato, Noble, Orko y WI1He Dwarl son Marcas Comerciales de Games Workshop Ud.
ft

TOdas las Ilustraciones que aparecen en los productos Ga mes Workshop y las imágenes contenidas en ellas han sido produddas por artistas propios o por encargo. El Copyright
exclusivo scbre las lIustraci ones y las imágenes que éstas conl ienen es propiedad de Games Workshap Ud.

Los "Dados de Di spersión" son un dIseño registrado en el Reino Unido con el número 2017484.

UN PRODUCTO


GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP S.L
Willow RO. CI Motores. 300~304.
Lento n , Polígono Gran Vla Sur
Nottingham NG7 2WS 08908 L 'Hospitalet de Llobreg at.
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ESPAÑA

CÓDIGO DE PRODUCTO: 030204 99 001 COMPONENTE NÚMERO 0331 04 99 004~5 ISBN: 84~ 88879·13-X
KA

CONTENIOO TAl
DE

INTRODUCCIÓN . . .. . . .. . . ... ... ... . 5


TABLA DE ARMADURAS TEK ..
. .. ... 25

TABLA D E KACHARROTEK
..... 26 TA
DE

KAUAOORes KAVADORES y OTRAS BAN DAS

KAVADORES y PRIS IO N EROS.

.. 27

..27

BANDAS DE KAVADORES ... 6


K.JWADOR ES PRISIO ROS ............. .
. . 27

RECLUTAMIE NTO DE KAVADORES


· .. 27

CREACIÓN D E UN A BANDA DE KAVADORES ... 9


IN<

EL ARKE6LOGO ... . .................. 9

ELSHAMA N . . ......... . . .

GUERR EROS KAVADORES ..

.9
.9
KANIJOS REBELOES

NI Ñ ATOS KAVADOR ES
... 9
BUGC IES y KAMION ES
... 9
REVOLUCIONARIOS GRETCHI N
.. 29
O RU G AS
.. 9
.9
CREACIÓN DE UNA BANDA

MOTOS.

H OJAS D E KONTRO L DE BANDA


DE KANIJOS REBELDES ......... .. .
. .. 33
Y DE VEHÍC U LOS ...... .. . .. . . .... 9
EL KABECTLLA ........... .. .
... 33
EL ABAND ERADO
.......... 33 EX
RECLUTAMIENTO DE KAVADORES .............. 10
KA N I]OS
· .. 33
ORG A N IZACIÓN DE LA BANDA DE KAVADOR ES .. JO
SNOTS ........... .. .
. .... 33
KAVADORES . .
. ... 10 KA RRAKAS .......... . .
· .. 33
ARKEÓ LOGO
.10 KASKARONES ..
. ... 33
SH AMAN .
. .. 10 HOJAS DE KONT ROL DE BANDA

G UE Rf,z El\OS KAVADORES ........ . .


· . II Y DE VEHÍC U LOS .
..... 33
N [Ñ ATOS KAVADORES ...... .. .
.ll
VOLUNTARIOS KANlJOS R EBELDES
.... 34
REGLAS ESPECIALES .......... .
. .. 12 ORGA N IZACIÓN DE UN A BA NDA
RE
DE KAN II O S REBEL DES ................. ... ... . ... 34

LOS KAVADORES EN UNA CAMPAÑA.


.13
KA N I]OS REBELDES ....... . . . .. 34

VEI-I1C U LOS KAVADORES ..


.13 KAB ECILLA ... 34

EXTRA Z . . ................................... 13
ABANDERADO ........................... 34
MI

EN TRAR AL SERVICIO DEL CHATARRERO. . . . 13


KA Nl]OS · .. 35

SNOTS ... . ... 35

EXPERIENCIA KAVADORES.
. ... 14
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS · .. 36

EX
TESOROS ENTERRADOS
... 16 REGLAS ESPECIALES .. 37

ARMA S DE LOS KA N IJOS REBELDES .. 38


RE
KAVADORES EN MEKABURCO.
.18
TRATOS CON LOS MEKÁNIKOS .
· . 18 VEHÍCULOS .... 41

INSTALACIÓN DE EXTRAZ
........ 18 KARRAKAS . . . .... 41

JUGÁRSELA CON LOS MATAZANOS


· . 18 KASKARO N ES ................................... 42

TEK ANC ESTRAL


.20 KANIJOS REBELDES EN UNA CAMPAÑA ........ 44

VEHÍCULOS PERMAN ENTEM EN TE DAÑ ADOS ... 44


RE

ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES.


. .. 21 Al
IN STALACIÓN DE EXT RA Z . . ............... 44
KAVADORES y ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES .. 21
LUC H AS INTER N AS ... . ............. 44

CI,zEACIÓN DE ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES ... 21


E TTRAR EN EL KOMITÉ ................ ... ... . ... 45
M
KO MBlAR.lVlAS .................... 22

EXPERIENCIA KANIJOS REI3 LOES. 46 Le


TABLA D E A RMAS ARKANOTEK ............ .. ... 23

EL KOSTE DE LA REBELIÓN ... 48

ARMAS CUE RP O A CUERPO ANCESTRALES. .. 24

KANIJOS REBELDES EN MEKABURCO . . ... 50

TRATOS CON LOS ME KÁNIKOS .


..50
KANIJOS REBELDES Y OTRAS BANDAS . 51
KANljOS REBE LDES y PRISION.EROS .51
ESCENARIOS

KANljOS REBELDES PRJS.lONEH.OS . 51

CAMPAÑAS CON BANDAZ DE Z.ALVAJES .78


TABLA DE LOCALIZACIÓN

ODIO INTENSO CONTRA LAS BAl.'\1 DA¿

25
DE liVIPACIOS: KARRAKA .... . . ..... ... . .... 52
DE ZA LVAjES . . . . . . . . . . . . . . .. 78

LAS 13ANDAZ DE Zi\LVA jES Y LOS PI ÑOZ .. . 78

26 TABLA DE LOCALIZACIÓN
BATALLAS ENTRE Bi\NDAZ D E lALVAj ES .. 78

DE IMPACTOS: KASKARÓN .... 53


ESCEN ARlOS PAR ABANDAZ DE ZALVA jES .78

27
LOS REBELDES KANljOS El\! KARROÑEROS . . .. 79

27 KAVA DOR ES RUIDOZOS . . .... 79

27
27

MUTANTES
RESCATE DE PI~ISIONEROS . .
TIENDAS DE MUTANTES ..
. .... 79

.79

INC URSO RES iVIUTANTES


.57 ESCENARIO 1 LA TRAMPA. .80

CREACIÓN DE UNA BANDA D


ESCENARIO 2: CONVOY. .82

INCURSORES MUTANTES
.. 60
EL PROrETA
.. . . . .. .. . ... 60
ESCENARIO 3: ¡OZ PILLAMOZ! . .84

29

EL CUSTODIO.
.60
UNKSYSNACA
.60
33

33

BESTIAS fvIUTAl\.rrES

HOJAS DE KONTROL DE BANDA

.60
60 PERSONAJES ESPECIALES

33
EX PEDICIONES MUTANTES .
. ... 61
PERSONAJES ESPECIALES. .85

33 ORGANIZACl()N DE

CÓMO ENCONTRAR U N PERSONAJE ESPECIAL ... 85

33 LOS INCURSO I< ES MUTANTES .


. .. 61
HONORARIOS. . ........ 85

33 ¡vI UTANTES .
.61
fiN DEL TRABAJO. . ......... . .. 85

33
PROFETA.
61
EXPERI ENCIA, HERIDAS Y EQUIPO .... 86

CUSTODIO
.61
33

¡EZ T U DÍA DE ZUERTE! 86

UNKS
61
SN¡\C¡\S.
.62 NAZGI{UB WURRZAG ....... ....... ........ ...... 87

34

REGLAS ESFECIALES
.... ....... ... ..... . . .
.63
MATAZANOS "KARNIZElZO" DREGGUTZ . . 88

34 ARMAS BÁSICAS DE LOS MUTA NTES .... 65

34 ARMAS CU¡-:RPO A CUERPO DE LOS MUTANTES ... 66


DREGMEK BLITZKART .89

34

34
MUTANTES EN ACAIvlPAÑA .67
EL MACHAKADOR .91

35 C()1\IFLICTO POR EL PODER 67

35 ALCAN ZAR EL CONOC IMIENTO ...... ... .... 67


EL GRAN GRETCHIN ROJO .92

36

EXPERI ENCIA DE LOS MlJTANTES ........ . .. . ... 68


rNSTRUCCIONES DE MONTAJE DE

37

LOS ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA ... . .... .. 94

38
REGRESO ¡\ ETERVIGILA
.70
INCRESOS.
.70 SUMARlO ..... . ................ 96

41
1./\ BÚSQUEDA ETERNA .
.70
41 RECAUDACIÓN DE PIÑOZ
. 70
42 BONIFI CACIÓN POR REYES DEL DESIERTO.
.70
LOS I'I ÑO/ DE LA BANDA.
.70
44
44 RECLUT.AMLEi'HO DE NUEVOS GUERREROS,
44 ADQUISIOÓN DE NUEVAS ARMAS Y EQUIPO ..... 71
44
45 MODIFICACIONES EN EL ARMAlvfENTO . . .. 73

46 LOS MUTANTES y OTRAS BANDAS. . . . . . . . . .. ..75


MUT/\NTES Y PRISION EROS. . . . . . . . . . . . . ... 75
48
MlITANTES PRISIONEROS . . . .... 75
50
50
"Eh tú, ¿eztáz ezKuchando Niñato inzolente? Bien, zólo tienes que ezkuchar al viejo Nazzgit.
¡Bi
Ahí fuera, máz allá de los límites de Mekaburgo eztá el Sokavón. Zí, ya sé que ya lo zabes, ipero si
me vuelvez a interrumpir voy a darte una paliza! Bien, eztá el Sokavón. y al final del Sokavón está el arr
Diztrito Gretchin, donde hay un enorme kacho de chatarra tan grande como Mekaburgo. Pazan un in,
montón de kozas extrañas y hay un montón de Kanijos farfullando zobre las chapaz. El Komité
Revolucionario Gretchin ze llama a zí mizmo. Kauzan muchos problemaz, kogiendo nueztra chatarra
pI.
y atakando a nueztros chicoz , pero ezo no es lo peor. ro!
Fuera del Sokavón eztá el Gran Dezierto, y algunoz fuertes. El Gran Dezierto no ez en realidad un
lugar para los Orkos. Es muy kaliente , muy seko y mortífero. En esa direkzión, hazia allí, están las
Pirámidez. Las Pirárnidez son antikízimas. Eztaban allí incluso antes que los Orkos. Las Pirámidez Cad
son muy dezagradables , azí que no te azerkes a ellas: iJamás! pim
los
Gorkamorka zabrá kómo, pero los Kavadores viven bajo las Pirámides. Los Kavadores también son gue
extrañoz, pero por eso zon Kavadores. Konziguen montones de kacharrarros tek que dan a loz eórr
Mekánikos, ya kambio los Mekánikos lez dan armaz y Buggies. Zon eztúpidos porke kieren ser eirá
Orkos , pero sí zon Kavadores ¿kómo van a konvetirze en Orkos? Pero ezo no es lo peor, ni mucho tori,
menos . forr
Fuera, en el Gran Dezierto, hay kozas horrorozas, con tentáculos y montones de ojos. Lez llamamos Adt
Mutantes y tienen ezas armas ekztrañas que te dizparan bolas de luz. No pongas esa cara, eztúpido las I
inepto, ieztas bolas de luz pueden partir un Buggy en dos o hacer volar por los aires la puerta de un
fuerte de un zólo dizparo! Eztos Mutantes kabalgan zobre kozas ezkamosas y se lanzan a la karga
yK
los
para matar a nueztros guerreroz y lIevarze nueztra chatarra. Gorkamorka sabrá lo que quieren hazer
¡es (
kon ella, pero han de tener tanta komo nozotros. Y ezto no es todo, no hay que olvidar los ezkorpio­
ros
nes, los muerdepiernas, las beztias de la arena , las arenas movedizas, los dezprendimientos de
rocas, los guzanos gigantes, las mozcas gigantes, los chupazerebros y los pinchantes, por nombrar
pue
los
sólo ,algunoz de loz peligroz del dezierto.
En fin, eztoy feliz de eztar en Mekaburgo ... "
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Esta caja contiene los siguientes componentes de cartón. GOl
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1 Nave Estrellada
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1 Plantilla de Púlsar
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10 Fichas de
Despliegue Oculto.
INTROOUCCIÓ
¡Bienvenido a Salvajes del Desierto! Este suplemento para Gorkamorka

amplía el horizonte de tus batallas. Introduce tres nuevos tipos de banda para

incluir en vuestras campañas, así como las reglas com­

pletas para que puedan prosperar y hacerse más pode~

rosas a lo largo de una campaña (¡O caer en el olvido!)

Cad,1 un,1 de estas nuevas bandas tiene sus propios puntos fuertes y sus pro­

pias debilid,1des, desde los mal armados pero numerosos Kanijos Rebeldes a

.los muy bien entrenados y equipados pero dolorosamente poco numerosos

guerreros de una banda de Incursores Mutantes. Además de las reglas sobre

cómo organizar estas nuevas bandas y guiarlas por e l ca mino que les condu­

ciní a la gloria, hemos incluido un extenso trasfondo que profundiza en la his­

toria de los hé1bitantes de Gork,1morka y los acontecimientos que lo han tnms­

formado en el sa lvaje campo de batalla en que se ha convertido.

Además, tambi c;'n hemos incluid o nuevos escenarios que pueden utilizar todas

las band,1s, y algunos p ersonajes especiales para Orkos

y Kavadores (¡además del Gran Gretchin Rojo, para

los jugadores Kanijos Rebeld es!). Estos persona­


jes especiales permiten incluir algunos guerre­

ros especializados en tu banda, siempre que

puedas pagar los piños y no te importen

los inconvenientes.

Lc1 intención principal d e

Salvajes del Desierto

es amplim el hori­
zont~' de destruc­

ción y violencia.

¡El c1lcance de

tus batallil5 y

campañas de

Gorkamorka sólo

está limitado por

tu imaginación y

espiritu pionero'

Ad emás d e

~ los artícu­

los que se

publican

regularmen­
te en la revista

W/¡itc Dwn1f, Sal­

vajes del Desierto

te permite explorM

,
hasta el último rincón

de CorkamorkJ.

Gav TllOrpc

o
BANOAS o KAUAO RES

L
Er
la
co
pr
Al Noroeste de Meka bmgo, a varios días de viaje il través form idild es imposible de d ecir. Fue ra cual fu ese e l catali za­ au
d e un des ie rt o abrasador, se e ncu e ntran las l'irc1mides. dor, en el mismo momento en que el pecio espacial fu e arro­ ex
Llega r has ta ellas es Ull viaje peli groso. Una ba nda ha de jado fu e rn de la di sfo rmidild, lo s ant e pil sa do s d e los ha
soportar e l sol ardiente, las tormen tas, las arenas movedi ­ Kava dores qu edaron a trapados por lil Gran Explosión. an
zas, las grie tas escond idils e n la a rena y los horrores de la dE
gélida noch e. Sólo los m ás teme rarios emp re nden el vii!je, y lIa
sólo los miÍs afo rtun i!dos y decididos log ran regresar. ¿Qué LA LLEGADA DE LA OSCURIDAD da
pued e impuLsa r a un a banda él reali zar a lgo tan desesp era­ Como los a ntepasados de los Ka vildores ha bitaban bajo ti e­ m
do? Ll res puC's ta es s imple: pi¡"lOZ y o- lori ,l, yi! qu e las rra , no exis te de masiada iJlfo rma ción d - lo qu e oc urri ó se
Pirá mides y la tie rra qu e las rodea poseen un a riqueza ini­ sobre la super ficie durante y después de la ra n Explos ión. ha
mag inab le. Por s upuesto, para conseg uir es til riquezil ha y Los mitos an tiguos hil blan d e un eno rme fogon azo d ener­ de
que trat a r con los h ab itantes d e la s Pi ní mid es : ¡Los gía qu e iluminó los cie los, y se propagó aún más all á, hastél CI
Kavildores! léls E'streUas. Entonces el pla ne ta se vio sumid o e.n las con­ vL
vuls iones d e un terribl e terre moto, e l plane ta tembló, y las
Le
entradas a los túnel es bajo las pirámides se derrumba ro n,
ORÍGENES co
e nte rrand o él ce nte nares y a trapando a los a ntepasados de
gl
Las I ' ycnd as más v i ~'ja s de los Ka vadores, ilqucllas que han los Ka va dores en la osc uridad. Nadi e sa be cua nto duró la
Te
sobrev ivido a la a na rquía d e lils G ue rras Pre ka va d o res, noc he, y las leye nd as que han s brev ivido hasta el prese nte
pe
ha bla n de Ulla a ntiguil raza qu e ex ploraba las e ntrilr\ils de hablan sólo de cómo la tie rra tembló duril nte un .:1110, )' ele lI1
los mund os. Los an te pasa d os d e los Ka va dores, SE' dice, cómo caíiln los muros y las ciÍ m a ras se de rrumbaban.
se
vivieron a ntes de la llegada de los Orkos. Se cuen ta
Dura nt e la Oscurid ad, los antepasados de los Kav adores la:
qu e e ra n se res m ari1V illo sos, má s ava nza do s
cayeron en desgraci a, En s u deses perada búsqu eda de lu z y la
incluso qu e los Orkos, que mo ntaban en enor­
comida, se a tacaro n Los uno ~ a lo. otros. Individualn1L'nte o dE
mes Kamion es qu e vola ban por el ci e lo y
en grupos, co mbatieron entre ellos, d erram illldo lil san gre co
podían sa lta r entre las distantes
d e los qu e un a vez había n sido s us ig ual es, por conseg uir ni
es tre llas. Entonces lIeg ú la Gra n
la poseslón de los artefactos mágicos que podían pro­ ra
xplo s ión y el mund o quedó in·
~ umido en la más profundn oscu­
ducir comida de la nada y luces ma ra villosas
qu e ardían durante toda la vida . És ta fue ot
ridad.
la primera Gue.rra Pre kil va dores, o la
Lo s Hi s toriad o res de los Kava ­ Gue rra de la s Tr ibus.
dores, qu e so n muy pocos y so n Después de e lla se
L
considerados u nos locos por los 'sta blecie ron léls Lé
demás Kilvadores, ha n estudiado las primera s tri­ su
leyend as de Orkos y Ka va dores, y bus. Las di­ ri<
han reconstruid o la sig ui ente his­ fere ntes tri­ dE
to ri a. bus se di vi­ al
di ero n y la
La llegada del pec io d e los ex
sig uieron
Orkos y la G ril n Ex ­ ur
caminos
plosión es tá n d e a lgú n ta
dife rentes
modo re lacio nad as ca
h,lCia la oscu­
entre sí. Si fue e l at
ridad de los tú­
ch oqu e d e l p ec io M
ne le.s. Sin embilrgo, a
es p acial lo qu e lit
medida que los ú ios pas'lban, las tri­
cau s ó la eran Ex­ ce
bus se hacían más g rand es con cada ge ne­
plos ión, o la Criln
ración, ex p a ndi é ndose por s us oscuros
Explosión la que
cubiles bajo las Pirá mides. El esp ilcio y los S
hi z o qu e e l
recursos era n lim itados v las a tes tadas con­
p ecio espacial El
dici o nes d e mu cha s tribu s ll evaron a la
s ur g ie ra vio­ Y
se g und a G ue rra Pre kavado res, o como es
len t,lmente CE
conocida méÍs comúnmen te, b Guerra de
de la di s­ at
la Traición . Las tribu s combati e ro n
en tre ellas y co ntra las demá s. Se di

crearon nu evas tribus con los g ue­
rreros m ás jóvenes y agre$ ivos, qu e ra
se viero n obligados a bu scar s us lo
prop ia s cave rna s y corredores C
donde habita r. vi
pi
LA GUERRA DE LOS CHATARREROS prendidos a los hombre~ medio cegados. Eran criaturas
horrorosas con fauces cubier tas de dientes y músculos pro­
En tonces se desencadenlÍ la tercera Guerra Prekavadores, o
minentes. Los humanos, aterrorizados, hu yeron despavori­
1,1 Guerra de los Chatarreros. Una de las nu evas tribus,
dos. Los Chatarreros, re uniendo todo su co raje, se adelilnta­
conocida como los Chatarreros, había desaparecido en las
ron. Los recién llegados miraron a los humanos llenos de
profundidades d e los túneles, lu gares de horror y malos
suspicacia mientras los Chatarreros trope7.aban a l subir la
a­ augurios, y ~e había dad o por perdida. Ya e ntonces los
ladera de arena y salir a la superficie. Lo que iban a presen­
0- ex tral'ios peligros que acec haba n en los túneles sombríos
ciar iba a cambiar para siempre las vidas de los miembros
)$ hacían su presa en los Kavadores. Algunos Kavadores habí­
de las tribus.
an desap¡1l'ecido mientras buscaban comida, pero la Guerra
de los Chata rreros fu e precedida por un tiemp o de pesadi­ Cuando los miembros de las tribus surgieron de sus tún e­
lla, en el que las malignas m onstruosidades de las profundi­ les, fueron recibidos por la visión de gigaJl tescas garras
dades lIcgabiln C'l da vez m éís lejos, y las de~apariciones y mecánicas desgarrando roca y, arena, llenando e l aire con el
(l­ mutilaciones alcanzaron proporciones terrlbles. Las tribus sonido d e rocas partiéndose y el humo de sus ruidosos
ió sr vkroll sumidas en la confL¡sión, sus mejores guerreros motores. La meseta estaba plaga da de pieles verdes corrien­
'n. hilbían sid o presa dr fuerzas invisibles, sus hogares d es trui­ do por todas partes con sus poderosos vehículos, g ritando,
~r ­ dos por horrores 'lI1c estra l e~. Entonces regresaron los maldiciendo y disparando sus e x tr añas armas· Los
,ta Chatarreros, surgiendo en tre las sombras y ca usando toda­ Chatarreros miraron s us ropajes desarrapados que, aunque
n­ vía una mayor d~'solación a s u paso. espléndidos a la mortecina lu z d e los túneles, no eran nada
as comparados con los sorprenden tes ves tidos, los extrava­
Los Chil tilfrr ros trajeron a má s cazadores sobrenaturales
In, gantes peinados, y los 13uggies y Motocicle ta s de colores
con ellos. ¿Quién sabe cómo sr a baron con esos horrorosos
:le brillantes que los rodeaban. Con los ojos desorbitados por la
guerreros, qué pilctos hicieron pilfa conseg uir su ayuda?
la sorpresa, recorriel'on los ¡¡lreded ores, em pujados por los
Todo lo que se sabe es qu e los Chatarreros se propagaron
Ite Orkos, esq uiv ando ex traños Kami ones repletos de g uerre­
por los tún e les como una plaga d evas tadora. En tregaron un
:le ros pieles verdes, y s iend o observados por ojos rojos desde
ultirn<Ítulll ,1 cada un a de la ~ tribu s en que indicaban que o
todas las direcciones. El Mekániko que dirigía la excavación
se sometí,lll il su autoridad o serían destruidas. A lgunas de
dio un paso adelante y se plan tó delante de los humanos.
'es 1,15 tribus miÍs viejas resistieron, pero su historia termina en
Irguiéndose en toda su altura, el Orko miró de soslayo a los
~y lo Guerra de los C hatarreros si n el m enor rastro sob re su
Chatarreros. Pronunció una sola palabra antes d e pasar
'o destino. Los C h<ltarreros dividi eron todavía más las tribus,
junto a los humanos y dirigirse hacia las profundidades.
;re convirtiéndose cada uno de ellos en jefe de su propia comu­
lir nidad . Aunque las ri va lidades entre tribus todavía perdu­ "i Kav adores l"
'0- ran hoy en día, los Chiltarreros, y la callada amenaza que
i.1S imponen, ,lseg uran que será imposible que vuelva a estallar
ue otra gUl'rril intertribal total en los túneles. LA EXPULSIÓN DE LOS ORKOS
la Decir que los Kavadores quedaron impresionados por los
15. Orkos es demasiado poco. P ara ellos, cuyo único armamen­
se
LA GRAN EXCAVACIÓN to habían s ido poco más qu e palos y espildas, las eno rmes
¡as LeS generaciones pasaron, y las tribus expandieron más a ún armas de fuego y las armas d e extraño diseño de los Orkos
ri­ su control. l3ajo el control de los Chatarreros, regiones ante­ eran aparatos maravillosos. Las Motocicletas, Bu gg ies,
ji­ riormente inexploradas se hici eron accesibles, y co n el paso Orugas y Kamiones que acarreaban una multitud de Orkos
ri­ del tiempo las tribus encontraron los desmoronados accesos a tra vés del desierto inspiraban respeto, y los Ka va d ores
vi- illa superficie. La Gran Excavación hab ía comenzado. Todas inmediatam ente quedaron dominados por un fuerte deseo
y las tribus en viaron sus g uerreros más fu ertes y bravos a d e poseer estos ob jetos para ellos.
excavar para permitir il las tribus sa lir de la osc uridild. Fue
Al principio los Orkos no tuvieron ninguna co nsideración
UD trabaj o duro en el que utilizaron las manos y herramien­
por los Kavadores. Tomaron los túneles y escla vizaron a los
tas simples, rompiendo las enorm es rocas y trasladando los
Kavadores. Escucharon los relatos de los Kavad ores sobre
'u­ Cilscotes hacia Gwe rna s más grandes. Muchos murieron
artefacto s enterrados, y robaron todos los ejemplos de tec­
ú- ,ltrapados por los repentinos desprendimi entos de rocas.
nología arcana que pudieron encontrar para vendérselos a
I,a iV!uchas veces docenas de guerreros eran barridos por una
los Mekánikos. Cuando la admiración inicial por los Orkos
ri­ lluvia de arena que caíil d esde arriba. Sin embargo, las tribus
empezó a desvanecerse, los Kava dores vieron las verdilde­
le­ continuaron trabajando imperturbablemente durante años.
ras inte n c ion es de los Orkos: esclaviza r a tod os los
os Kavadores y saqu ea r sus dominios. Los Chatarreros poco
,0S
SALVACIÓN podían hacer para ev itar es to. Por naturaleza, los Orkos
111­ eran mejores g uerreros y sus armas simples pero brutal­
Entonces se oyeron ruidos distantes, monstruosos bramidos
la mente e fi cientes s uperaban con mucho a cualquier cosa que
y rugidos procedentes de más arriba. Los túneles temblab an
es los Kavadores pudieran utilizar.
cerca d e los equipos de trabajo y los guerreros temblaron
de
ak'morizado,; ante lo que pudieran descubrir. Entonces, un
on
día, cuando los son idos ensordecedores reso nab an en las
Se
cámaras, una de las sil lidas se abrió y la lu z del sol entró a
le­
raudales. Por primera vez desde hacía cien generaciones,
ue
los miembros de las tribus vieron la cegadora lu z del día.
us
'es Cuando los Chatarreros se reunieron alrededor de la brecha
vieron formas mov iénd ose por la superficie. Guerreros de
piel verde corrían por la pendiente rocosa, mirando SOI'­
Entonces, una noche, cuando los Orkos reían alrededor de LA SOCIEDAD DE LOS KAVADORES
sus campamentos en el exterior y maltrataban a los
Los Kavadores continúan divididos en tribus dirigidas por
Kavadores en los túneles, los horrorosos aliados de los
los Chatarreros. A cam bio de armas y vehículos Orkos, los
Chatarreros se dieron a conocer. En ese breve lapso de oscu­
Kavadores continúan vendiendo chatarra a los Orkos. Al
rIdad , los Orkos qu e había en los alrededores de la s
intentar emularles al máx imo, los Kavadores también reco­
Pirámides y los tlmeles fueron masac rados, y sólo quedaron
rren el d esierto (al que llaman" Arriba" en contraposición a
unos poco s up erv ivie ntes para llevar el mensa je a los
los tún eles, que denominan" Abajo") en busca de fragmen­
demás Orkos. Los cue rpos de los Orkos no se encontraron
tos del pecio que puedan tran spo rtar a Me kaburgo.
jamás, s us armas quedaron esparcidas por el s uelo, sus
Acostumbran a enfrentarse é1 otras bilI1das d Kavadores y
vehículos hec hos chatarra o destrozados. Enormes crá teres
Orkos por el derecho a excaVé1 r, luchar contra los Incu rsores
cubrían e l desierto y marcas de quemazones y cenizas
Muté1 ntes y perseguir a los Revolucionarios Gretchins como UI
ardientes llenaban los temeles.
sus vecinos pieles verdes. También se introducen tanto en la nI'
Los Or kos que huyeron al desierto fueron recogidos días cultura Orka como les es permitido. tra
más tarde por sus kolegas pieles verdes. Hablaban de ojos la
Los Kavé1dores no sólo asumen el estilo de vida Orko, sino
resplandecientes rodeando los campamentos, y que enton­
qu e intentan parecerse lo más posible a los Orkos. Los mus­
ces el ataque vino de nin guna parte. Juraron que hasta las un
culosos cuerpos de los pieles verdes, sus afiladas garras y
Pirámides brillaban de energía y que se había n abierto enor­
poderosos colmillos son una temible visión, y los Kava­
mes portales invisibles que vomitaron un ejército absoluta­
dores visten ropaj es espec ialmente preparad os y cascos re l
men te terrorífico. Balbuceaban demencialmente, desvarian­
decorados para parecer lo más Orkoide posible . Cuanto G¡;
do sobre monstruosidades de la noche que masacraban a
mayores sean el prestigio y la posición de un Kavador, más eu
muchos Orkos con llamaradas de luz y arrastraban a otros,
voluminoso será su vestido, hasta llega r a los Arkeólogos y M
para ver cómo re pentjna~ente se ahogaban sus gritos en la
Chatarreros, que lleva n enormes arnt'ses bajo sus ropajes
oscundad. Cuando llego la mañana los efec tos de la des­
para Simular hombros voluminosos y tor s o~ hercúl eos,
trucción ~ran enormes y los Orkos huyeron de la meseta,
cascos pintados con pavorosos rostros Orkos, penachos y E1
abandonand ola a los Kavadores. Denominaron la zona La
mechones de colores brillantes por todas partes, ébí como
Morgargd url urk~ubkardregsnikslag: Fortaleza de antiguo Ar
num e rosos tatuaj es que ha blan sobre su fu e rza y sus
y temble poder, tIerra de la muer te acechan te, del dolor y la Ka
lealtades.
destrucClon. Es un nombre que inspira el pavor más profun­ re}
do en una raza que casi no teme a nada. Los Ka vadores utilizan la teknología Orka en todos sus Ka
aspectos, pero muchas veces la amoldnn a sus propias nece­ un
sidades. Los Kavadores no pueden soportilf los res pland e­
LOS KAVADORES Cientes soles de Gorkamorka tan bien como los Orkos, y sus
EN LA ACTUALIDAD vehícu los muchas veces están cubiertos con red es y esteras El
L~s Orkos fueron recuperándose lentamente de su exp ul­ para protegerse del ca lor durante los viajes largos . Los Al:
slon de la meseta. Cuando los Kavadores empezaron a lle­ Kavadores decoran sus vehículos con los cr,1neos de sus pe:
va r la tecnología enterrada de las Pirámid es a los enemigos y con los extraños huesos a li enígenas que p OI
encuentran en los túneles mientras buscé1 n teknologíil ente­ kOI
Mekáni.kos empezó el comercio. Las maravillosas armas y
objetos que los Kavadores sacaban d e sus túneles eran muy rrada. Montan piezas de teknología inutilizable iI sus de
l3uggies, lucen collares de cristales resplandecientes, y por Sh¡
codiCiadas por los Mekán ikos, que cada vez querían más, y
la demanda a umen tó. Los Kavadores estuvieron encanta­ lo generé1lllltentan ser tan impresionantes como los Orkos
dos de proporcionarles los antiguos artefactos a cambio d e les parecieron en aqu el lejano primer día de contacto. Es un G
sus Akribilladores, Eskopetones, Kamiones y Granadas. Los proceso que seha mantenido vivo, y cada nu eva generación
Lo :
Kavadores pronto fueron expertos en el arte de registrar su de Kavadores Illtenta actuar de un modo todavía más Orko
y con un aspecto más fiero que el anterior. esf
terntono en busca de las viejas armas de razas olvidadas de
hacía tiempo, y cuanto más familiares se volvían con las Ka
armas y el equipo de los Orkos, mayor comprensión logra­ COI
ban de los objetos que poseían desde hacía tanto tiempo.
Descubrieron que sus simpl s porras en realidad eran pisto­
las, IUlentras que los braza letes de los Chatarreros, tras una N
meticulosa inspección, lIegé1ban a producir respLandecien­ Lo !
tes campos de energía que protegían a su usuario. El don I .
del conocimiento que los Orkos trajeron consigo fue inva­ pe!
luable y los Kavadores les han estado eternamente agrade­ Ni :
cidos por ello. COI
ap !
A medida que las relaciones entre las dos ra zas se intensifi­ m
caron, el temor inicial de los Orkos hacia los Kavadores fue COI
desvé1neciéndose (aunque su pavor hacia las pü-ámides per­ Ka
sIste). Actualmente los Orkos consideran a los Kavadores má
como algo divertido pero necesario para la vida, mientras m
que los Kavadores, a medida que aprenden más sobre la
SOCiedad Orka y el gran Corkamorka, más desean ser como
los Orkos. Bl
Lo '
Bu
~

CREACION DE UNA BANDA

DE KAUADORfS

Un~ Band~ de Kavadores siempre está compuesta por al me­ dad de transporte. La mayor parte de las bandas inician su
nos 3 guerreros y un vehiculo lo suficientemente grande para andadura con uno o dos Buggies o Kamiones para poder
transportarlos. Para crear una banda de Kavadores consultad desplazarse.
la sección Reclutamiento de Kavadores. La lista indica el
coste de reclutar y equip~r la b¡mda. Inicialmente diponéis de ORUGAS
un total de 100 piñoz para reclutar la banda de Kavadores.
Los Vehículos Oruga tiene n un disei'\o s imilar al d e los
Existen cuatro tipos de guerreros Kavndores qu e pueden Buggies. La ventaja de un Vehículo Oruga es su capacidad
rpcJutars e para In bnndn: el Arkeólogo, un Shaman, de moverse por terreno abrupto y cascotes (Arriba hay gran
Guerreros Kavadores y NiIiatos Kavadores. Además existen cantidad) pero son más lentos que los Buggies.
cuatro tipos de vehículo: Kamiones, Buggies, Orugas y
Motocicletas.
MOTOS
Las Motos muchas veces tienen una ru eda y una oruga. Son
EL ARKEÓLOGO más pequ eñas y m e nos es tabl es que los Buggies o los
Ll bando de K¡¡vadores debe estar a las órdenes de un Vehículos Oruga pero, ¡pueden ir a toda pastilla!
Arkeólogo (título tradicional qu e reciben los Nobles
Kavadores, cuyo origen se d esco noce). Esta miniatura
representa al jugador en su papel d e pod eroso líder de HOJAS DE CONTROL DE BANDA
Kavadores. Una banda de Kavadores sólo puede incluir a Y DE VEHÍCULO
un Arkeólogo. Para anotar los d etalles de la banda de Kavadores se necesi­
ta una Hoja de Control de Banda y una Hoja d e Control de
ELSHAMAN Vehículos. En la caja de Gorkamorka pued en encontrarse
Algunas bandas de Kavadores no disponen de Shaman, varias Hojas de Control en blanco. Copiad o fotocopiad tan­
pero la mayor parte cuenta con él, ya que sus extraños tas hojas como necesitéis, de forma que pueda mantenerse
poderes son muy útiles en un mu.n do dond e la astucia y los' un registro exacto y actuali za do de la banda mientras evo­
konocimientos son necesarios para sobrevivir. Una banda luciona de una batalla a otra.
d" Kavadores puede incluir co mo máximo a un solo Mientras se organiza la banda es conveniente hacerlo antes
Sh"man. sobre una hoja de papel en blanco, ya que inevitablemente
habrá que efectuar ajustes en el número de guerreros y el
GUERREROS KAVADORES armamento para ajustarse a los 100 piñoz permitidos. Si
Los combatientes normales son los Guerreros Kavadores, sobra algún piño des pués de haber reclutado la banda , este
espíritus aventureros que han osado abandonar los túneles sobrante puede guardarse para el futuro, anotóndose en el
de los KavadorE's en busca de fama v fortuna. Los Guerreros apartado marcado como "Pifíoz de la Banda". Después de
Kavadores son combatientes con 'bastante experiencia y organizar la banda deben anotarse los d etalles de cada com­
constituyen el grueso de cualquier banda d e Kavadores. batiente en el espacio correspondiente de la Hoja de Control
de Banda.
NIÑATOS KAVADORES Los vehícul os de la banda deben a notarse en un¡¡ Hoja de
Control de Vehículos. Al elegirse el vehículo o vehículos,
Los Niñatos Kavadores son Kavadores sin experiencia. Son
los miembros más temerarios y alocados de su raza, deses­ hay que anotar todos los detalles en la H oja d e Control. En
perados por ir Arriba y vivir una ¿¡ventura a lo Orko. Los esta hoja d ebe mantenerse el registro actualizado d e todos
los vehículos de tu banda de Kavadores: Buggies, Orugas y
Niñatos Kavadores no poseen demasiada experiencia en
combate, y al contrario de los Niñatos Orkos, carecen de Motos.
aptitudes y conocimientos inniltos para la batalla. Sin Las Hojas de Control contienen toda la información rele­
emb"rgo, les encanta impresionar a los demós, por lo que vante de la banda, por lo que son muy útiles para consultilr­
contratarlos es más bilrato que reclutar Guerreros las durante la biltalla. En el tras curso de una batalla pueden
K,wadorcs, aunque son menos eficientes en combate. No hacerse anotaciones en una hoja de papel para recordilr
m,ls dc la mitad de la banda de Kavadores puede estar for­ detalles ocasionales como arm¡¡s que ex plotan , rasg ui'ios,
mada por Niñatos Kavadores. los puntos de experiencia conseguidos, etc.
Es necesario dar un nombre a la banda, y tambi én a cada
BUGGIES y KAMIONES uno de los guerreros. Puedes inventarte los nombres apro­
Los Buggies son vehículos con ru edas que se denominan piados, aunque más adelante hemos incluido una selección
Buggics o Kamiones dependiendo d e su tamaIio y capaci­ de nombres Ka vad ores.
fCLUTAMlfNTO Df KAUADORfS
An tes de empezar a Jugar es necesilrio organizar la banda ARKEOLOGO
de Kavadores.
Coste del recJu tamiento: 10 piñoz.
Las armas con qu e estén equipados los guerreros y los vehí­
Los Arkeólogos so n los Kavadores más ave ntureros y
culos deben es tar representad as en 1,15 miniaturas utiliz adas
Orkoides, y por ello los dem,ís Kavad ores se dirigen a ellos
para representarlos. La única excep ción so n los Kuchillos,
e n busca de su liderazgo. Los Arkeólogos se comportan d
que puede supon e rs~' que están escondidos entre las ropas o
forma lo más Orkoid e posible y constantemente reparten
en una bota . Obviamen te, es necesar io saber cómo va a
coscorrones y empiezan a gritar para mejorar su reputació n.
equiparse a los combatientes antes de montar las miniatu­
Todos, excepto los Kavadores más tímidos, aspiran a llegar
ras o comprar otras nuevas.
algún día a Arkeólogo, y por ello los Arkeólogos siempre
tienen un ojo atento a posibles rivales.
ORGANIZACIÓN DE LA BANDA
M HA HP F R H 1 A L
DE KAVADORES
Para reclutar y equipar una banda de Kavadores debe con­ Arqueólogo 10 4 4 3 3 4 7(8)
sultarse la siguiente lista. Inicialmente, cada jugador dispo­
ne de 100 piúoz para recl u ta r al menos a tres Kavadores, Armamento: El Arkeólogo puede equiparse con cualquier
incluido un Arkeólogo, y un vehículo lo s uficientemente arma adquirida en lil s lis tas de Armas d e Combate Cuerpo
g rand e como pa ra transportar a toda la banda inicial. Los a Cuerpo, Arma z Básikas, Armad uras y Granadas .
piñoz no invertidos durant e el reclutamiento pu ed e n
Sumarse a los l'iñoz de la I3anda para utili zarse más adela n­ REGLAS ESPECIALES
te, cuand o se tenga la opo rtunidad. Liderazgo: El líder de la banda no llegará a ser considerado
un verdadero Arkeólogo ha sta que haya logrado la victoria
KAVADORES e n una batalla o sobrevivido a dos. Entonces su Lidera zgo
a umentará automáticamente a 8. Has ta convertirse e n
Existen cua tro tipos diferentes d e Kavadores: Arkeólogos, Arkeólogo, el líde r no puede intentar hacer tratos co n los
Shamanes, Guerre ros Kavadores y Niñatos Kavadores. Mekánikos O rkos, ya qu e s tos se ni egan a tratar co n
M.í nimo de 3 combatientes: Una banda de Kavadores debe alguien de tan bajo esta tus (consultad la sección Tratos con
es tilr fo rmad a por al m enos 3 g uerreros, incluido su los Mekánikos). Una vez el Arkeólogo haya d emostrado ser
Arkeólogo. lo suficientemente duro como para se.r un Orko honorario,
los Mekánikos dejarán de reírse a su cara (bueno, no tanto).
Arkeólogo: La band a de Kav adores debe incluir un
Arkeólogo, ¡ni más, ni menos l
SHAMAN
Shaman: La ba nda d e Kavadores puede incluir un Sha man.
Coste del reclutamiento: 8 piñoz.
No está obligada il incluirlo, pero nunCil puede tener más de
uno. Los Shamanes Kavadores son individuos ex traordina rios.
Por medio de alguna peculiaridad d esconocida , sus mentes
Guerreros Kavadores: La banda de Kavildores pu d e
y cuerpos están fuert emente interrelacionados co n el entor­
in cluir tantos G u e rreros Kavadores como puedan
no. Nadi e sa be explicar e l motivo, pero un Shaman
recl utarse.
Kavador invariablem e nte sa be exactam e nte dónd e se
Niñatos Kavadores: La banda d e Kavadores puede incluir encuentra en relación a otros lugares como los túne les o
cualquier núm ero de Niñatos, has ta un máxi mo de la mitad Mekaburgo, los Shamanes Kavadores nunca se pierde n ..
del total d e miembros de la ba nda (por ejemplo, si la banda Esto también les permite localizar chatarra y otros artefac­
está formada por seis combatientes, tres de ellos pueden ser tos con considerable exactitud. Esta íntima relación con su
N iña tos Km'a dores). entorno supone que los Shamanes puedan detectar el míni­
mo ca mbio a su alrededor y predecir subsco nscien temente
Buggies, Vehículos Oruga y Motos. La banda de Kava­
cosas que están a punto de suced er. Muchos Shamanes rea­
dores pued e incluir cualquier número de vehículos. Deben
lizan diversos rituales para pod e r enfocar estas habilidades
incluirse los vehículos necesa ri os para poder trans portar a
y lograr un conocimiento más preciso.
toda la ba nd a. Se tienen que designar a los Konductores (y
artilleros si es el caso) para todos los vehículos. M HA HP F R H 1 A L
Armas: Los Kavadores compran sus armas a los Mekánikos Shaman 10 3 3 3 3 3 7
Orkos y se las repa rten a la Orka: ilos mejores guerreros se
quedan las mejores armas! Las bandas de Kavadores utili­ Armamento: Todos los Shamanes Kavadores ll eva n un
zan la lis ta d e armamento d e las bandas Orkas incJuida en Bastón de Shama n, que son capaces de utili zar en combate.
El Rezto. Un Shaman puede equiparse con cu alquier arma adquirida
en las listas de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, Armaz
Básikas, Armad uras y Granadas.
REGLAS ESPECLALES qu e el jugador correspondiente decliHe lo contrario al inicio
Poderes Mentales: Un Shaman posee poderes psíquicos tal del combate.
y cumo se describe !l1<Ís adelante en las secciunes de
ExpeJi encia e Ingresos. KONDUCTORES y A RTILLEROS
Cada vez que se adqui e ra un vehícu lo o una pieza de
GUERREROS KAVADORES Art illería debe designarse a un miembro de la banda de
Coste del reclutamiento: 4 pií'loz. Kilvadores para que sea su Kondu ctor o su Artillero. Desde
ese mom e nto sólo ese miembro de la banda de Kavad o res
Aventurerus, vi()lcnt(l~ )' tan Orkoides como sea posible, los puede actui'lr co mo Kondu ctor o Artill ero has ta que sea
Cuerreros Kavadores buscan dClllostriH su valor, )' aspiran suplantado por otro miembro de la banda en un comba te
,1 llegilr.1 ocupar la codiciadn posición de Arkeólogo. por la supremacía (cons ultad El I~ ez t0). Si e l Kondllctor o
Artillero designado por a lglll1<1 ra zón no participa en un
M HAHP F R H A L combate (por ejemplo debido a una vieja he rida d e g·l1 erra o
Cuerrero Kavildor 10 3 3 3 3 3 7 por haber caído prisionero), otro miembro de la banda de
Kavadores podrá supli.1ntarlo automáticamenlte)' ocupar su
Armamento: Un Cucrrero KZlVador puede equipilfse con posición.
clIillqllier itrmil adquirida en las lista s d e Armas de
Combiltl' Cuerpo a Cuerpo, Ari1lilZ Bá~ikas, Armaduras )'
Cranadas. ARMAS MONTADAS EN VEHÍCULOS
Las armas d e Arti llería sólo pueden montarse sobre vehícu­
los co m o armas fija s; hay que elegir el vehícu.lo en el qu e va
NIÑATOS KAVADORE S a montarse el arma en el momento de comprarla. Elcostc de
Coste del reclutamiento: 2 piñoz. la pieza de artillería debe sumarse al d el vehículo en que
está montada. Hi'ly qu e tener en cuenta qUE' tan só lo pued e
Los Nifi¡¡tos Kilvildores son pequeños)' enclenqu es en com­
montarse un arma sobre un vehículo. Las Motos son dema­
p,lración con un Ork ü , pero uno vida d e combates enseña
siado ligeras para montar una pieza de Artillería en ellas.
pronto las habilidades bás icas pam sobrevivir Arriba.
Sin embargo, en vez d e montar una pieza de Artillería, en
M HA HP F R H A L cualquier vehículo pueden montarse dos Armaz Biísikas
"liii.1to Kavador lO 2 23 3 2 7 acopladas corno arma fija. Ambas armas deben ser d el
mismo tipo)' pagarse por separado. Una vez montadas, las
Armamento: Un Nifiato Kavador pue d e equiparse con dos Armas B5sikas debe n considerarse como una únic¡¡
cualquier arma adquirida en lils listas d e Arma s de arma a efectos de chequeos de munición, personali zación,
Combilte Cuerpo a Cuerpo)' Arma7. Biísikas. etc. Dos Armaz Biísikas montadas en un vehículo se consi­
deran un arma normal del mismo tipo, pero con un dado de
VEHÍCULOS Fuego Sostenido adicional.
Al igual que los Orkos, si no todavía más d ebido a su menor
rt'sistcncia a los abrasadores soles gemelos de Corkamorka,
los Kavadores nccesitiln vehículos para desplazarse por
Arriba. La bancl,l de Kavadores hil de dis poner d e suficien­
tes vehiculos para transportar a tocios sus guerreros antes
de liln/.arse a la aventura. Tambi én puede adquiJirse una
piCl.iI de Artillería o dos armilS ilcopladas para los vehícult)s
(1,15 motos no pu eden instalar Artillería).

BUGGY O KAMIÓN - 20 Piñoz


ORUGA -15 Piñoz
MOTO -10 Piñoz

ARMAMENTO
Cada miembro reclutado para la banda puede estar equipa­
do con una () más armas de la lista de la sección
Reclllt,lmiento de la Banda de El Rezto. Algunos guerreros
l'stán restringidos en los tipos de a rmas con que pueden
estar equipados. Por ejemplo, los Nii'latos Kavadores sólo
pupdcn equipilrsc con Armas de Comba te Cuerpo a Cuerpo
y Arm.v Bá~ik a~.
Un Guerrero sólo puede poseer hasta dos Armaz Básikas.
Además puede equiparse con cua lquier número de Armas
de Combate Cuerpo a Cuerpo y Gremadas. Todas las armas
quc pose,1 el guerrero deben estar representadas en la
miniil lu r,l, y a efectos del combate cuerpo a cuerpo se supo­
ne que el guerrero está armado como la mini atura, excepto
REGLAS ESPECIALES

HUMANOZ DEBILUCHOZ Recuperación y Aturdimiento


Por mucho que les guste parecerlo, los Kavadores no son Una miniatura qu e haya quedado neutralizada a causa de
Orkos y ni por asomo son t,m duros y resistentes. Mientras una herida, quedará aturdida si posteriormente se recupera
un Orko puede seguir andando despreocupadamente en al ver que no era más que un msgl/iio. Gira la miniatura bo­
medio de una lluvia de disparos, mientras los proyectiles ca arriba en vez de levantarla para indicar que está aturdida.
rebotan en su gruesa piel, un Kavador no puede resistirse a Podrá recuperarse normalmente en los turnos siguientes.
sus instintos de a utoconservaci6n. Por esto, todos los
Kavadores están sujetos a la regla de aturdimiellto tal y como
se d escribe en La z Regla z de Gorkamorka. Para mayor
NUEVA REGLA: Aturdimiento y Caídas
comodidad estas reglas se han repetido a continuación, con
algunas clarificaciones adicionales. Una miniatura que quede atllrdida instintivamente se
echará atrás por el impacto. Esto puede acarrear con­
secuencias terribles si el guerrero se encuentra cerca de
ATURDIMIENTO un borde, ya que puede caer por él. Si una miniatura
Si una miniatura que está sujeta a aturdimiento sufre un está situada por encima del nivel del suelo (por ejem­
rasguJl.o () recibe un impacto pero no resulta herida, será plo al borde de un desfiladero o en la muralla de un
derribada y permanecerá tumbada boca arriba para indicar fuerte) existe la posibilidad de que caiga si queda atur­
que está aturdida . Mientras siga aturdida, la miniatura no dida. Una miniatura que resulte aturdida y esté situada
podrá hacer nada; no podrá moverse ni dis parar, porque a 5 centímetros o menos del borde deberá obtener un
estará demasiado ocupada agachando la cabeza. resultado igualo inferior a su atributo de Iniciativa en
1 D6. Si supera el chequeo quedará aturdido norm<ll­
Una miniatura que esté aturdida al inicio de su turno dejará
mente. Si no lo supera caerá por el borde. La miniatura
d e estarlo en su fase d e ·Recuperación. La miniatura podrá
sufrirá un impacto de Fuerza igual al número de centí­
ponerse de nuevo de pie para indicar que se ha sobrepues­
metros que caiga dividido entre tres (redondear las
to. O sea, estará un turno sin actuar, después del cual podrá
fracciones al número superior). Por ejemplo, si cae de
volver a combatir.
12 centímetros sufrirá un impacto de Fuerza 4. Si el
Sobreponerse guerrero cae de una altura igualo superior a 15 centí­
Una miniatura que quede trabada en combate cuerpo a metros sufrirá '1 D3 heridas. La miniatura deberá colo­
cuerpo dejará de estar aturdida automáticamente. La nece­ carse en el punto donde haya caído.
sidad imperiosa de defenderse se impondrá a sus instintos
de supervivencia. La miniatura se colocará de pie inmedia­
tamente pJra indicar que ya no está aturdida.
Si al menos otro miembro de la banda está situado a 5 centí­
metros o menos del guerrero aturdido, éste podrá intentar
ARMAS DE ILOS RAUADORES

sobreponerse d el aturdimiento al inicio de su turno . Deberá


efectuarse una tirada d e 1D6. Si el resultado obtenido es BASTÓN DE SHAMAN
igualo inferior al valor del atributo de Iniciativa d e la
miniatura aturdida, ésta se habrá sobrepuesto a su nervio­ Un Shaman Kavador lleva siempre consigo su Bastón de
s ismo y podrá levantarse. Si el resultado es mayor que su Shaman pma que le ayude a enfocar sus poderes. Cuando el
Shaman está concentrado en encontrar tek o chatarra, plan­
atributo de Iniciativa, la miniatura seguirá aturdida hastilla
fase de Recuperación. Una miniatura que logra sobreponer­ ta el bastón firmemente en el suelo y lo utiliza para extend er
se d el aturdimiento d e este modo podrá mover y combatir sus poderes mentales por toda el área qu e lo rod ea. Los
normalmente ese turno. Bastones de Shaman están profusamente d ecorados con
huesos, elementos totémicos d e te k, cr,lneos y las garras de
Una miniatura tan sólo podrá efectuar un chequeo para sobre­ diversas bestias de Arriba. Muchos Bastones de Shaman
ponerse si la miniatura situada a 5 centíme tros o menos no también incorporan algún tipo de hojil cortante, y lo s
está neutralizada ni desmoralizada, ila proximidad de estos Shamanes los emplean en combate para protegerse de los
compaJl.eros en los qu e no se puede confiar sólo ataques del enemigo.
le animarán a escond er aún más la cabeza'
Un Bastón de Shaman puede utilizarse en combate cuerpo a
cuerpo pero no puede emplearse a la vez que otra arma de
combate cuerpo a cuerpo. El Bastón de Shaman suma +1 a
la Fuerza del Shaman siempre que logre impactar y puede
emplearse para bloquear como si fuera un escudo.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
Cue.rpo a Cuerpo usuario +1

Especial: Puede bloquear.


LOS KAUAOORES
N

EN UNA CAMPANA

Al igual que las bandas de Orkos, los Kavadores ganan Vehículos para determinar qué es lo ·que le ha sucedido.
experiencia, ingresan piñoz, sufren heridas, etc., durante el Deberán repetirse los resultados de Destruido, Arrugado,
trascurso de una campaflil. Si no se especifica Jo contrario, Capturado y Mejorado. Los daños s ufridos d e es ta forma
Jos Kavadores utili zan las regla s d e Heridas Graves y pueden ser reparados llevand o el vehículo a los
Experiencia tal y co mo se describen e n El Rez to de Mekánikos, tal y como se indica en la sección de Daños
Gorkamorka. A continuación se describen las reglas sobre Permanentes de El Rezto.
cuándo y cómo aumentan de ex periencia los Kavadores,
Regla Especial: Si e l resultado ob tenid o es Una Larga
c6mo consiguen sus ingresos y cómo gastan sus piñoz.
ReparaciÓIl e l ve h ícu lo ha de se r ll eva do al tall e r del
Mekániko para ser reparado. Tal y como se indica en la des­
VEHÍCULOS KAVADORES cripci ón d e la avería, el vehícu lo no podrá tomar p<lrtc en la
Al contrario que sus oponen tes Orkos, la s bandas d e siguiente batalla, al igual que su Konductor (y Artillero si
K,wadores no disponen d e Manitaz qu e reparen y manten­ tiene). Debefií efec tu arse una tirad a en la Tabla El G ran Día
gan sus vehículos. Esto significa que pueden quedar d estar­ y el vehículo qu edará reparado si se obtiene un res ultado d e
talados muy rápidamente si no son cuidados He hec ho una buena filena ... En esta s ituación son apli ca­
por los Mekánikos. bles todas las reglas sobre cómo llevar un vehículo a los
Mekánikos (desc ritas más adelante).
Después d e cada bata1.la d eberá efectuarse
una tirada de 1D6 por cada vehículo qu e
form e parte d e la banda de Kavad ores. EXTRAZ
Si se obtiene un resultado d e 1 se La ilusencia d e Manitaz en una banda de Kavadores tam­
habrá deteriorado p o r falta de bién significa que la banda será incapaz de construir e insta­
mantenimjent o y deb e rá efec­ lar Extraz por su cuenta. Una banda de Kavadores ha de
tuarse una tirad a en la Tabla de visitar el Taller del Mekániko para instalarse Ex tra z, tal y
Dallos Permanentes e n com o se d escribe en la sección Kava dores en Mekaburgo.

ENTRAR AL SERVICIO
DEL CHATARRERO
El ob je tiv o de cua lqui er Kav ad or es vo lverse t¡¡n
Orkoid e co mo sea posibl e. Un Kavador que haya
co mbatid o en montones de bataLlas y posea gran
cantidad d e material Orko seriÍ tratado con gran
consideración por parte d e sus congéneres. Las
bandas de Kavadores que obtengan un g ran
prestigio será n requerid as por su Cha tarrero
para servirle d e escolta persona l e incre­
mentar su propia Orkidad con su presen­
cia . Una banda de Kavad ores cuya valo­
ración de banda haya alca nzad o los
400 puntos o más se retirará de los
combates y la cotidiana búsqueda
de chatarra para ilfi nca rse en las
dependencias d el Chata rrero, y
pasará a defend er las leyes del
Chatarrero local y a expan­
dir s u pod e ro so dominio
Abajo .
Es la ho ra d e formar una
nu eva b a nda d e Kava­
d ores y crear un a nuev a
leyenda d e astucia y habi­
lidad en la batalla.
EHPERIENC AKAUAO RES
Los Kavador s consiguen experiencia por el procedimiento CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
habitual; sobre viviendo a la s batallas, hiriendo al enemigo y
Los ch equeos de Experienciu debe n efec tu arse inmediata­
efectuanclo otras h,nal1as h ero icas. La siguiente tabla indica
m e nte después de la batalla, de forma que ambos jugadores
la experiencia inicial d e los di s tintos tipos de guerreros.
pu edan comprobar el resultado. De berá e fectuarse una tira­
Tipo de Guerrero Puntos de Experiencia IniciaJes da d e 2D6 y consultarse la Tabl a de Chequeos de
Experiencia.
Arqueólogo 60+106
Shaman 20+106
Guerre ro Kavador 20+106
N iñato Kavador O TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Los Kavadores deben aplicar los modificadores habituales
por Desventaja, así como por tomar parte en el escenario
2D6 Resultado
Bro/'lka. La s iguiente tabla indi ca cuándo un Kavador ha 2 Konocimientos. Deberá elegirse' cu a l­
consegu id o la suficiente experiencia para efectuar una tira­ quiera de las tablas de Habilidad es y
da en la Tabla d e Chequeos d e Experiencia para Kavadores.
determinarse aleatoriilmente la ha bilidad
obtenida.

3-4 Konocimientos. Deberá elegirse una d e


"," las tablas de Habilidades permitidas a l
guerrero y dete rminarse aleatoriamente
Puntos la habilidad obte nida.
de Exp. Título Notas 5 Máz Duro. Tirad 'l D6: 1 a 3 = + 1 FUt'rza; 4
0-5 Niiia tu Inexperto Kavador a 6 +1 Ataque.
6-10 Niiia to Kavador
6 Máz Duro. Tirad 1 D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
11-20 Nii1a to Kavador
= +1 HP.
21-30 Guerrero Kavador Nivel inicial para
GuerrerQ' y Shamanes 7 Máz Duro . Tirad 1 D6: 1 a 3 = +1 Ini­
Ka vadores. los ciativa; 4 a 6 = + 1 Liderazgo.
Niñatos Kavildores 8 Máz Duro. Erad 1 D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
LJue alcanzan este = +1 HP.
nivel se convierten en
Guerreros Kavadores. 9 Máz Duro. Tirad 1D6: 1 a 3 = +I Htc'ridas;
4 a 6 = +1 Resistencia.
31 -40 Guerrero Ka vador
41-50 Guerrero Kavador 10-11 Konocimientos. Deberá elegirse una de r;
51 -60 Guerrero Kavador las tablas de Habilidades permitidas al ¡(
61 ­ 80 Kavador Veterano Nivel Inicial para guerrero y determinarse aleatoriamente
Arkeólogos. lél habilidad obtenida.
..~

81-100 Kavador Veterano 12 Konocimientos. Debe rá e legirse cual­ ¡". '.'


101-120 Kavador Veterano quiera de las tilblas de Habilidades y
121-140 Kavador Veterano determinarse a leiltoriamen te la habilidad
141-160 Kavador Veterano obtenida.
161-180 Kavador Veterano
181-200 Kavador Veterano :':"": : . -:
201-240 jefe-Ka vador
241-280 jefe-Kavador
El valor de los Atributos no puede aumentar por encima del
2S'I-320 Jefc-Kavador límite máximo indicado en e l sigui e n te perfil de Atributos.
321-360 Jcfc-Kavador Si uno de los atributos indicados en li1 Tabla de Chequeos
361 -400 jefe-Kavador de Experiencia hi1 i1Jcanz ado su nivel máximo, e l Atributo
401 + Cha tarrero Si un guerrero llega (l .. ?~ que se incremente en 1 punto será automáticamen te e l o tro.
este nivel no podrá Si ambos han alcanzado e l correspond ie nte vi1 10r máximo,

mejomr m,ís, iyil es podrá aumentar e n +1 punto e l va lor de cua lqui er o tro

demasiado duro y Atributo e legido por e l jugado r.

poderoso para hacerlo!

Valores Máximos M HA HP F R H A L
Kavador 10 6 6 4 4 3 6 3 9
Lo tilbla siguiente indica qué hilbilidades pu eden aprend e r NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
los diferentes tipos de Guerreros Kavadores.
Los Kilvadores debe n aplicar las ventajas d e la s habilidades
Fuerza Ferocidad Konducción Aztucia Dizparo Excéntrikas tal y como se d escriben en El Rczto. Las única s excepci()n es
so n Zoy ulla Bcztia (Habilidad d e Fuerza) y Nlmlo z o
Ark~ól"go X V V V V X (Habilidad Excéntrika).
Shaman X X V V V V
Zoy una Beztia: Como se indica en la d esc ripción de la
Gumem habilid a d, sólo los Orkos pueden poseer estil habilidild , por
Kal'adm X V X V V X tanto los Kavadores ha n de re petir la tirada si obtienen es te
Niliato resultado.
Kalador X V X V X X Mañozo: El Kavador posee algún conocimiento so bre
Además, un Shaman que obtenga un nuevo Konocimie nto extraz, pero en su caso debe aplicarse d e forma lig erame nte
puede optar por efectuilr una tÜ'ilda en la Tabla de Habilida­ diferente d e lo habitual. Si una banda d e Ka vadores dispo­
des de Sh,m,an e n vez de la s tablas de habilidades nor­ ne de un Mañozo no será nec esario visitar el Taller del
males. Sólo un Sh,llnan puede adquirir estas ha bilidades. O Mekániko para montar los Extraz. Sin e mbargo, el Mañozo
sea, ibajo ningunil circunstilnciil nildie que no sea un Sha­ no posee la ha bilidad d e ins talar Extrilz sin coste illguno
miln Kavador podrá poseer una de estas hilbilidades (para entre batallas. No ex iste ningún efec to adicion a l, ilunque
que qu ede muy claro)! haya miís de un M"i'iozo en 1" banda d e K"vadores .

Resultado
Dezidor de la Verdad. Las habilidades del Shaman proporcionan a la banda cierta ventaja inicial sobre
sus enemigos. Al efectuar la tirada para determinar quién mueve en primer lu gar' en la batalla, la banda
puede aplica r un modificad or de +1 a la tirilda. Hay que tener en cuenta que esto no se aplica a los esce­
narios en qu e Lil Pei'la se Kalienta o sea, la Brol1ka y El Fo/lój¡ . Además puede sumilrse + 1 a la tirada para
determinar b llegada de refuerzos cuando se efectúe la tirada para el grupo en el que se encuentra el
Shaman.
Buscachatarra. El Sham'1l1 pued e guiar a su banda ha sta los mejores filones de chatarra. Cilda vez que se
efectúe una tirada para generar un número de fichas de chatarra en algún escenario deberá sumarse + 1 a
la tirada del dado.
Teknólogo. El Shaman puede detectar la más sutil resonancia de tek enterrada en la prox imidad de los
hogares de los Kavadores. Antes de efectuar la tirada tra s cada batalla para determinar si la banda desen­
tierra algún elemento de tek ancestral, el Shaman pued e utilizar esta habilidad. Si el Shaman supera un
chequeo de Lidera zgo pude sumarse 103 buscadores al total, antes de determinar el número requerido
para encontrm tek ancestral. Esto sólo es aplicable en las tirada s para tek ancestral y no tiene ningún efec­
to en los ingresos ordinarios.
4 Precognición. Algunas veces, el Shaman puede sentir las intenciones de un enemigo y advertir a los
miembros de su banda. Si el Shaman está en un vehículo, el Konductor (o el Shaman si es tá conduciendo)
podrá sumar + 1 al chequeo de Liderazgo para evitar la embes tida. Cualquier miniatura a pie situada a ..
menos de 15 centímetros del Shaman (incluido el propio Shaman) puede sumar + I a su Iniciativa al
intelltar apartarse del camino de un vehículo en movimiento.
5 Ezkivo. El Shaman sabe instintivamente cuándo los enemigos van a por él y puede tomar medid as eva­
sivas. Cualquier enemigo que dispare contra él mientras vaya a pie deberá aplicar Ul, modificador de -1
a su tiradil para impactar. Ad emás, los enemigos que carguen contra el Shaman no podrá n aplicar el
modificador habitual de + 1 al combate.
6 Prezisión Milimétrica. El Shaman puede anticiparse a los movimientos del enemigo y disparar en el
momento más oportuno. El Shaman no debe aplicar la penalización de -1 por disparar sobre un vehículo
que haya utilizado sus propulsores, cuando dispare en fuego de supresión sobre un enemigo que caTgue
o un objetivo que aparezca y desaparezca, cuando dispare contra un Mutante que haya movid o m,ís de
25 centímetros en el último turno, o contra un vehículo Kanijo Rebelde que haya movido más de 15 cen­
tímetros en el último turno.
... ', ' .,:' ,~# " ' .
T SOROS eNTeRRADO

Adem ás d e busca r chata rra en el d esierto co m o s us vecinos CEREMONIA D E BUSQUEDA


Orkos, los Kav adores también gana n pifioz a l vender pi ezas
Si la banda de Kavad ores incluye un Shamal1, és te podrá
d e tekrtolog ía (tek) extranas q ue desentierran en sus hoga ­
efectuar una ce remonia d e búsqueda siempre qu e no haya
res bajo las Pirámid es .
que d a d o f/.lera de combate e n la batalla pr ecc d ~ nt e. El
Shaman entra en un es tado d e trilnce y regi s tra co n su
INGRESOS mente la zo na circundante. Puede con tribui r a su pesq uisil
Al final de ca da batalla una band a de Kavadores puede psíqu ica arrojando tornillos y remaches sobre un recipi ente
recoger los ingresos obte nidos de sus túneles, tal y como se especialmente prepara d o, esc udriñar el fu turo en las colori­
describe a continu ación . Esto d ebe efectu.arse tan pronto d as espi ra les de un charco de aceite, o se ntir incluso los
como termine el enfrentamie nto, para qu e los jugadores sonidos d e las excavaciones e n la distancia, ju zgando por
pueda n presenciar las tiradas del contrario. insti nto su resonancia y su posic.ión.
Cad a guerrero q ue sobreviva a la bata ll a si n quedar fue ra de Para efec tuar con éx ito una cere monia de bú squeda e l
com bate puede ge nerar ingresos al pilrtidpar en la e terna Shama n ha d e superar un chequeo de Lidera zgo. Si el che­
búsqueda de teknología enterrada. Los guerreros que qu e­ qu eo n o es superado el Shaman será inc.ap"? d c> contribuir a
dan fucm de combate durant o d esp u és d e la batalla no pue­ la búsqueda. Si e l chequeo es s uperado, podrán sumarse
den genem r ingresos, ya que es tá n recuperándose. Ha y qu e 206 piñoz adicionales a los ingresos tras la batalla (no 21 los
tener en cue nta qu e los g ue.rre ros neutralizados a l finali za r la be ne ficios fi na les ).
batalla han de efectuar un chequeo para d eterminar si se
recuperan o quedan fuera d e comba te.
Los G uerreros qu e hayan s ufrido rIlsgufios pueden ge nerar
ingresos sigu iendo el procedimjento habitual. Sus herid as NÚMERO DE MINlATURAS EN LA BANDA
so n superficial es y nO les impid en rea liza r su s actividades
habituales. Ingresos 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+
Los Arkeólt gos y S ham anes nuca trabajan para gene rar 0-2 3 3 2 2 1 O
in gresos, sólo lo hacen los G uerreros Kavadores y N iñatos 3-5 5 4 3 3 2 1
Kavildores. Los Nobles Kavado res d edican su tie mpo a gri­
tar y repartir cosco rrones para asegura se de que a lg ui en 6-8 7 6 5 4 3 2 2
hace el trabajo. El Sha man pued e rea li za r una c remonia de 9-12 9 8 7 6 5 4 3
búsq u eda antes d e ello (ver más ad elante) pero no irá en 13-17 11 10 9 8 7 5 4
perso na a vaga r por las profundidades (res ulta demilsiado
tétrico para un sensible Shaman). 18-23 13 11 10 9 8 6 5
24-30 15 13 12 10 9 7 6
RECAUDACIÓN DE PIÑOZ I
31-38 16 15 14 12 10 8 7
Cada G uerrero y Nii1ato Kavador descubre tek po r un va lor 17 16 15 13 12 10 9

d e 1 D3 piñoz despu és de cada bata lla. -La banda d e 18 17 16 14 13 11 10


Kilva dores ha d e emplear una proporción d e sus ingresos
en necesid ildes bás icas co mo di ezmos al C hatélrrero, co mi­ 19 18 17 15 14 12 11
da , muni ción, comb u sti ble para los Bu ggies, etc. Esto se
d etermi na buscilndo e l punto de intersección e ntre los
in gresos d e la banda y el número d e miniaturas que la for­
man, incluid os los vehícul os.
C u a ntd s más miniaturas formen parte de la banda de EJEMPLO: Un a banda de Kavador<, s es/á forl1la da por /111
Kavadores m ás pifioz se necesitarán para man te nerla, com­ A rkeálogo, /111 Shmnal1, cuatro C uerrno Kavado res 1/ cuatro
prar munición, comida, combus tible, etc. El número que se Nillatos Kavlldorcs, y tienen UIl Kall1iol1 y UI/ Buggy. La ¡mI/da de
indica en la sigujente tabla es el beneficio en piño? qu e se Kavadores libra una ba talla y dos de los g/lerreros quedan fuera de
consigue despu és de deducir los cost s básicos de manteni­ co mbate pero sobreviven para volver a luchar otro día. Despll[;s de
mi ento. C ualqui er beneficio d ebe suma rse a los Piñoz de la la batalla el jugador detennina Sl/ S ingresos. Sólo le [¡ uedar! dos
Banda. Guerreros Kavadorcs para trabajar en los tlÍl/eles jUllto COI1 105
Cl/atru NiJ'fatos K17vadores . El Shaman K17vador supera el c!u'qll co
de Liderazgo por S il ceremonia de búsqueda y tim 206 , ubte/1ien­
do /.111 res ultado de 9. El jugador Kavador tira a col/til/lI17ció/l 203
por los Guerreros, obten iendo UIl total de 5; y 403 pU l' los
Ni/latos, obtelliendo 11/1 7, lo que suma 1m total de -¡z /luís los 9 del
Shal1lan, 21. La bal1da está formada por 12 lIlilliat/lm, a las que
mantener, así q/.le la banda de Ka vadores obtiene 1111 beneficio fina l
de 9 piFíoz, que p/.lede ,/.linar a los PÍlloz de la Banda.
PESADILLAS EN LA OSCURIDAD •
Las Pir,ímidcs poseen una temible reputación entre los
Orkos como un lugar d e sini es tras monstruosidades que Ingresos Adicionales
acechan en la noche. Aunque los Ka vadores n o s u e len Valoraciones de la Banda por conseguir la Victoria
encontrarse a estos seres d esconocidos, de vez en cUil nd o
algún mi embro de una banda d e Kavadores no regresil 1-10 +1
janlib de su búsqu eda por los rincones miÍs oscuros. Si se 11-15 +2
obtienen tres resultados de 6 en l as tiradas para determinar
16-20 +3
los ingresos de la banda d e Kavadores (sin incluir las tira­
das por botín recogido o la tirad a por una ce remonia de 21-25 +4
búsqueda qu e haya tenid o éxito), habrá suced ido algo d esa­ 26-50 +5
gradable. Uno de los buscadores habrá Célído presa de los 51-75 +10
horrorosos engendros de las Pirámides. Elige al azar uno de
los miembros de la banda qu e estaba buscando tek: ese gue­ 76-100 +15
rn' fll nUnGl regresa de su búsqueda en las profundidad es 101-150 +20
(aunque podría oírse un chillido que' hiela la sangre para 151 + +25
,1ll un ciar su final) y habrá qu e borrarlo de la banda de
" ,wa dores. De todos modos se sigue utiliza ndo el total de
todos los d,1dos tirados para determinar los ingresos.

BONIFICACIÓN POR REYES LOS PIÑOZ DE LA BANDA


DE LA CARRETERA Los piñoz pueden invertirsc en a rmas, vehículos, implantes
Cuando una banda se enfrenta <l una banda enemiga cuya biónikos, en reclut ar nuevos guerreros, vi s it ar a los
\',lloración de band a seil superi or, y la d erro ta, la banda Mekcí nikos, o cualquier otra d elicia de la kultura O rka que
obtl'ndrii ingresos adicionales. La reputación d e la banda en Mekaburgo pu eda ofrecer. Para más d e talles sobre có mo
Mekaburgo aumen ta, y los MekiÍnikos es tán enca ntados de evitar que los pii10z te quem en en las man os, consultad la
tl'm'l' tratos con los nuevos reyes d e la carretera. sección Mekaburgo de El Rezto y la sección Kavadores en
Mekaburgo un poco más adelante.
La siguiente tabla indica los ingresos adi­
cionales que consigue un a ba nda des­
pués d e haber d errotado a un enemigo TEK ANCESTRAL
con una valoración d e banda superior. Además d e descubrir tek vieja, rota y desmantelada qu e
Hay que tene.r en cuenta que es ta canti­ pu eda venderse a los Mekánikos, los Kavadores qu e buscan
dad h<1 de su m arse a los in gresos tek de vez en cuando encu entran un artefacto que parece
gene rad os al busca r tek, no a los seguir en funci ona miento. Es ta tek ancestral pued e ser utili­
beneficios finales. zada por la banda de Kavad ores que la encontró, o vendid a
a los Mekánikos u a otras ba ndas (por un precio adecuado,
por supu esto).
Pa ra representar las posibilidad es d e d escubrir a lgo d e
tek ancestral para la banda d e Kavadores, consulta la
s iguien te tabla. C uantos miÍs miembros d e la band a
es té n buscilndo tek, l1l iís posibilidades hay d e que
encuentren algún elemento de tek ancest ral en funcio­
namien to para la banda. La s igui en te tabla ind ica el
núm ero que debe obtenerse en una tirada d e 106 para
encontra r tek ancestral después d e cada batalla . Si se
obtiene un resultado inferi or al indicado en la tabla los
buscadores no habrán encon trado nad a. Si se obtie ne
un res ultado ig u a lo s up e rior a l núm e ro indi cado
habrá qu e consultar la sección d e Tek Ances tral, inclui­
da miÍs adelante.
Si la bandil de Kava dores incluye un Sham a n, podrá
sumar +1 a la tirad a d e dado para encontra r tek ances tral.
N º de Buscadores 1-3 4-5 6-8 9-11 12+
Res ultado inguna

requerido en 106 p05ibilidad (, 5+ 4+ 3+

Ejemplo: Al utilizar la bllnda del ejemplo Il nterior, vell/Os q/le seis


min iaturas estlÍn buscando tek, lo que significa que CO /1 1111 resu l­
tado de 5 tÍ 6 habrlÍ/1 cllconh'ado algo de Tek Ancestral . Sin ell1bar­
go, la banda de Ka vado res dispone de /In Slzamllll !f por ello pue­
dCl1 sumar +1 n la tirada (logrando el éx ito con U/l resu ltado de 4,
5 Ó 6).
KAUAOORES EN ME A8URGO

Al igual que las bandas de Orkos , las bandas d e Kavadores para un Kavador, si no que norm almen te lo dejará en manos
va n a Mekaburgo para v~'n d e r su cha tarra, co mpra r nuevas de un o de sus Manita z para qu e vaya practi ca ndo. Una
a rm as y equipo e ir a los Mekánikos. Todas las reglas de la banda d e Kavadores ni siquiera puede ap roximarse a
secció n Mekaburgo de El Rez to so n a plicables a las bandas Mckaburgo con cierto grad o de seguridad hasta que hayél
de Kavadores, Los Kavadores ti enen un poste de trabajo en demostrado ser m erecedora d e respeto en combate. Has ta
sus túneles, y de a hí es d e do nd e sacan sus nuevos reclutas. que el Arkeólogo ha ya ga nado su primera ba ta lla o ha ya
Igualmen te, las lu chas de pozo no se libran a los pies d e sobrevivido a dos combates, lcl ba nda d e Kavadores no
Gorkamorka ya qu e los Mekánikos no lo permitirían, pero podrá vis itar a los Meká nikos para perz.o na li zar un arma o
los Kavadores han construido sus propios pozos bajo las un ve hícu lo, o instalar Extra ':'. (ver más ad e lante).
Pirámides para se rvir al mism o propósito. Al igual que las
Una vez que la ba nda ha y a ganado una batalla o su
bandas Orkas, los Kavadores pued en visitar el Ta ller d el
Arkeólogo haya sobrevivido a dos e nfrentamie ntos, la
Mekániko y la Konsulta d el Miltaza nos, con las reglas adi­
banda pod rá visi tar Mekaburgo, pero seguirá sie nd o trata­
cionales qu e se indica n a con tinuación.
da co n muchos comenta ri os despectivos y mi radas d e sos­
la yo (por no m e n cionar la hostilidad más directa y los
TRATOS CON LOS MEKÁNIKOS zarandeos), Hasta qu e la banda haya demostrado ser verda­
Más que g ustarles, los Orkos to le ran a los Kavad ores. Son d erame nte merecedora de ello, no recibiriÍ lLll bue n trato
considerados co mo un a mol es tia necesa ria si los Meká nikos po r parte d e los Meká nikos.
qui eren tener los mejores co mp onen tes d e tek para co ns­ Una bandil de Kavadores co n una va lora ción de band a
truir Go rka morka. Aunque los Orkos tengan tra tO:; con los
inferior a 200 ha de res tar -'1 a cua lquier ti rada que e fectúe
Kavadores, un human o nunca se rá tan bue no com o un e n la tabla El Gran Oía e n el ta llE'!" d e l Me kániko (lo s
Orko. En realidad, los Orkos no so n capaces de to marse a
resultados infe riores a 1 se co nsid eran un 1). Una ve':'. qu e
los Kavadores en se rio . Por esta razó n, los Mekánikos rara la valoración d e la banda ha ya ll egado a 200, los Orkos
vez const ruirá n o per zo na liza rá n un arma o un veh ículo
te ndrán un m ilyor res­
pe to h ac ia e$\ s Ka va ­
dores y dejará d existir
estil penali zació n.

INSTALACIÓN
DE EXTRAZ
Los ve hí cul os Ki¡Vi\ ­
don"s pued en estar equi­
pados con cu a lq ui e r
ex tril disponible para las
b ilndas clt' Orkos. Sin
e mb a rgo, com o un a
banda de K,lVadores nO
dispone d e s us prop ios
Manitélz, d e ber¡'¡ tr1\tar
con los Orkos d e Meka­
burgo paril r:: llo.
ror cada é'x tra q ue se
prl'tenda ins talar en un o
d e los ve hículos, d eberó
efec tu arse una tirn da d e
-106 e n 1" Tab la d e
Ex tras pa ra Kavnd Ores.
Si la va lLlra ción d e
band a es inferi(lr a 20(),
habrá qu e restar -1 a es ta
tirad a.
ya qu e esto les da una oportunidad ideil l para escudrii'lar en
el interior del cuerpo de un humano y ver qué cosas ex tra ­
ñas pued en e n co ntrar. Desilfortunadamente para e l
Kavador e n cuestión, esto no signifiG1 q ue el Mata za nos sea
m ás cuidadoso, sino que serrará partes y cortará material
con el mismo entusias mo que podría tratar a un paciente
TABLA DE EXTRAZ PARA KAVADORES Orko, a veces con consecuenoas fata les.
Un Kavador herido puede visitar a l MatazancJs till y como
106 Resultado se describe en El Rezto. Sin embargo, después de haber
El Mekániko coge tus piñoz (restad los efectllado una tirada en la tabla El Gran Día d ebe efectuarse
de los Pilioz rle la Bll/lrla) y a con­ un chequeo para ver si el Kavador logró sobrevivir. Deberá
efectuarse una tirada de 106. Si el resu ltado es inferior a la
til1th1ción sonríe m alignamente. Uno de Resistencia del guerrero, su cue rpo hilbrá resistido las bru­
sus Manita z co loca a tus p ies varios tales atenciones del Mata za nos y sólo le qued<H<Ín un mon­
objetos totalmente inservibles y el tón de cicatrices y magulladuras. Si el resultado es ig ualo
Mekániko te dice: "¡A kí eztá el kacllil­ Sll perior a la Resistencia del Kavilc1or, a lgo hab rá ido mal y
rro, ke oz lo pazéi z bien! " Por supu esto deberá efectua rse un a tirada d e 106 e111<1 siguiente Tabla de
no tienes ni 1,1 menor idea de cómo Errores Kirúrjicos .
montar el extra, así que e l dinero
invertido S~' ha desperdiciado.

2-3 El Mekániko te echa un il larga y d espec­


tiva mirilda y entonces hilce un gesto a
uno de SllS Manitaz. El Manita? empie­
za a trabajilr en tu vehículo a base d e
martillo, chatarra y c1ilvos e insta lil el TABLA DE ERRORES KIRÚRJICOS
extra requerido. Sin embargo, cuando
llegan Las Malaz Notizias se descubrirá 1D6 Resultado
un concepto adiciona l marcado como
"Tarifa pa ra Kavadores" quc incremen­ El Kavador ni siquiera llegó a la meSil de
t.1 el coste en 103 piñoz adicionil les. Si operé!ciones. ¡CUilndo fue golpeado e n
no puedes pagar, el Mekániko se queda la cabezil por el martillo "anes tésico" del
el vehículo hastil qu e puedas hace rl o, Matazanos algo se rompió! Cuando la
w mo si hubiera sido perzonillizado. bill1da de KilVadores regrese1 paré! reco­
ger a su cilmarada encuen tran su cuerpo
4+ Murmurilndo a lgo sobre "iMa lditoz arrojado de cualquier manera entre los
engreidoz, Kavadores lIorica z!", el d esperdicios en la parte de atrás de la
Mekániko desaparece en el interior de Kon s ulta. Por s upu esto, el paciente
su tall er y uno d e sus Manitaz aparece sabía los riesgos y no hay nada que la
corriendo poco después. El extra es ins­ banda pueda hacer por evitarlo.
talado sin mayores problema s po r su
precio habitual. 2-3 El Kavador ha quedado graveme nte
afectildo por la zirujía y los impla ntes
biónikos no se ajus ta n d emasiado bien.
Efectuar un a tirada en la Tab la de
Heridas Graves para determinar cuá l es
JUGÁRSELA CON LOS MATAZANOS el efecto que produ jo la zirujía. Deberán
Ind\lgo los Orkos cnd urecidos temen pasar por la Konsulta repe tirse los resultados de COlllple­
dd 'v' ~ t.1Zé1l1 0S, así que pod éis imagin aros el terror que tamente Recuperarlo, Muerto, Prisiol1ero e
intundl'1l estas casas del dolor a los Kavadores. Sin embar­ Tntcl1so Odio. El implante bióniko del
~II, hay unos cua ntos que est,ín til n decididos a em ul ar a los paciente no ha llegado a instala rse.
Orkos que llegaría n a arriesgilr sus vidas en la mesa de 4+ El Kavador queda seriamente tra u ­
tI)"t'r,lCiolles. matizado por la experienciil pero termin a
Al co ntrari o que los Mekániko s, a los co n un nuevo y brillante compo nente
Matazanos no les importa tra tar bióniko. Efectu ad una tirada en la Tabla
co n Kav.1dores, d e Heridas Graves para ver cuáles han
sido los efectos d e la Z irujía. Deberán
repetirse los resultados de Completamel1te
Recuperarlo, Muerto, Prisionero e Intell so
Orlio. Una vez determinados los efectos
',-.
de la operación, debe proseg ui rse la
Zimjía por el procedimiento habi tua l.
. -!

'~]3:I'r-~,--, ~1··.::';':'~·: ~~ · ~~· ... 7 , , ·

~~-
TfK ANCESTRAL

Cuando una banda de Kav adores desentierra una pieza de Armadura - Cuando el g uerrero qu e la lle va sea herido por
Tek Ancest ra l no se sabe muy bien qué es lo que han encon­ primera vez.
trado. Has ta qu e se p ru ebe nadie puede estar seguro de si
va a funci onar o no, por no hablar del efecto que terminará Kacharro - Al principio d e cu a lquier turn o puede intentarse
por pro du cir. Sin embargo, ha y miembros de la socied a d activar el aparato.
Kavad o ra que ti enen g ran expe riencia en examinar estos La primera vez que se utilice d eberá efectuarse una tirada
artefactos con seg uridad y en pronunciar ca libradas elucu­ en la tabla correspondiente a l tipo de te k émces tral de que
braciones sobre para qué sirven. Sin embargo, no llegan a se trate.
nada más exacto que a indicar al Arkeólogo si se trata de un
Arma de Fuego, un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo,
una Armadura o un Kacharro.
VENDER TEK
Cuando una banda encuentrJ una pieza de tek pued e con­
Cua ndo la banda descubre una pieza de tek ancestral debe­ servarla o venderla a otros habitantes d e Gorka mork il . No
rá efectuarse 106 en la siguiente Tabla d e Tipos de hay que d ecidir al instante qué es lo qu e se desea hacer. ror
Artefactos para d eterminar a que categoría pertenece. ejemplo, podría intenta r descubrirse qu é e~ lo qu e hac e'
antes de decidir venderla. Debe anotarse en la hoja d e con­
trol de b,mda qué es lo que ha ce una pie"'l de t -' k, o qui én la
ti ene. En cuanto se descubra una pieza d e te k d ebe d etermi­
na rse su vil lor. Para armas v arm aduras su valor ",' 5 de 1D6
piñoz, y para los Kacharro·s d e 10 6+2. El valor del objeto
d ebe s umarse ,11 del g uerrero que lo lleve.
La Tek puede vend ers e a los Mekánikos d es pués de cual­
qui er batalla él cambi.o d e todo su val o r en Vt'Z de la mitad.
TABLA DE TIPOS DE ARTEFACTOS Es te dinero se s umJ directamente él los PiCios d e la Banda, v
no se contabiLi za como parte de los ingresos de la béllld a. ­
1D6 Tipo de Artefacto
Otra opción es ve.nd er la Tek a otra banda d e Kavadores ()
1-2 Arma de Fuego
de Orkos. Depende d e ti y d el comprad or d ecidir cUéí l es el
3-4 Arma d e Combate Cuerpo a Cue rpo precio y cualquier otro detalle (podría d ecidir s ~' qu e vale
más o menos d el va lor ge nerado cuando fu e d esc ll~)ie rtil).
5 Armadura
En caso de come rciar con ot ras ba nd as, e.l dinero obtenido
6 Kacharro también se suma directilmente a los PillOS d e la Banda, en
vez. d e conta bili za rlo co mo p a rt e d e lo s in g re sos d e la
banda. Hay que tener en cuenta qu e el "va lor" d el objdo no
se modifica sea cual sea el precio qu e se haya pagad o por él.
El l.lbje to puede ser vendido a los Mekánikos por la nueva
banda si así lo d esean, tal y como hemos d escrito ,mterior­
Eso es todo lo qu e puede saberse d e un obje to hasta que sea m .nte, aunque es bas tant improbilble qu -' un a banda de
utili za do. PJra determinar el va lor real del arma hay que KJ vadores d j alg una oportunidad d e hacer ben efi cios il
probarla en combate. A continuación se indican las circuns­ su costa .
ta ncias e n la s que se d escubrirá la ve rdad era naturJleza del
a rtefacto. Sólo la s bJndas d e Ka vadores pueden come.rci a r con otra s
ba nd as . Es te es el único caso en que estiÍ permitid o el
Arma de Fuego - Cuando se dispJfe por primera vez. comercio entre b,mdas.
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo - Cuando se indique
que se va a e mplear en combate cuerpo a cuerpo.
ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES

KAVADORES y ARMAS DE FUEGO CREACCIÓN DE ARMAS DE FUEGO


ANCESTRALES ANCESTRALES
Cua.ndo un Kavador utiliza un arma de fuego siempre exis­ Un arma ancestral posee un perfil determinado que debe
h' un factor de riesgo, Lo que el Kavador creía que era un determinarse inmediatamente. Un arma ancestral no pued e
.Im!.1 de fuego podía ser algo completamente diferente. O el ser perzonalizada por un Mekániko, acoplada él un vehícu­
bt,t,in que él creía que era el gatillo podía no tener rungún lo o modificada de cualquier otra forma, Debe seg uirse e l
l'Íl'ct\l por el estilo, Para determinar si el Kavador tiene un siguiente proce dimiento para detenninilr los efect()~ del
,lrll'la ) esta funciona deberá efectuarse una tirada en 106 y arma, Todas las armas ancestrales requieren ambas manos
wnsultar la tabla siguiente, para ser disparadas,
Alcance: El alcance corto del arma es igual a una tirada de
806 centímetros, El illcance largo es igual él este resultado
más otros 806 centímetros,

.. .
:""
.~

Modificadores al impactar: Tirad 106 para d eterminar los


modificadores a la tirada para impactar a corto y largo
alcance, Si se obtiene un resultado d e 1, e l modificador será
TABLA DE ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES d e -]; si se obtiene un resultado de 2 a 5, no deberá aplicar­
1D6 Resultado se ningún modificador; y si se obtiene un resultado de 6,
d eberá aplicarse un modificador de + 1,
¡Avería! Efectuar una tirada adicional de Fuerza: El arma tiene una Fuerza igual a 203,
1D6, Si se obtiene un resultado de 1, 2 ó
3d arma estallará en las manos del gue­ Heridas: Tirad 106, Si se obtiene un resultado de 1 él 5 el
rrero. El artefacto quedará destruido arma causará 1 h erida; con un resultado de 6, el arma cau­
(borrarlo de la hoja de control) y el gue­ sará 103 heridas,
rrem sufrirá un impacto de Fuerza 4 con
Modificador a la Tirada de Salvación: Tirad 106, Con un
un modificador de -1 a la tirada de sal­
resultado de 1 a 3, el arma no posee ningún modificador él la
vación. Si se obtiene un resultado d,e 4, 5
tirada de salvación; con un resultado de 4, el arma tiene un
06, el arma simplemente se convierte en
-1 a la tirada de salvación; con un 5, un -2 a la timda de sal­
un trozo de metal retorcido y debe ser
vación; y con un 6, es un modificador de -3,
dl'Sca rtada,
Chequeo de Munición: El arma tiene un factor de chequeo
2 Click ... C1ick ... Lo que el guerrero creía
de munición igual a 106, Por ejemplo, un res ultado de 3
que era el gatillo debía ser otra cosa yel
significa que el chequeo de munición del arma es d e 3 ó
gut'rrero debe averiguar cómo disparar
más, Un resultado de un 1 significa que el arma automática­
el arma, Si el guerrero puede obtener un
mente se queda sin munición,
r~s1.11tado igualo inferior a su Iniciativa
en lD6 lo habrá conseguido, (repetir la Fuego Sostenido: Tirad 106. Con un resultado d e 1 a 4, el
lirada en esta tabla ignorando nuevos arma no dispone de ningún dado de Fuego Sostenido; con
resultados de 2), Si el chequeo no es un resultado de 5, posee un Dado de Fu e,go Sostenido; y un
w perado el guerrero podrá repetir el resultado de 6, indica 2 Dados de Fuego Sostenido,
chequeo en las siguientes fases de
Esto se resume en el siguiente perfil:
díspa ro.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
3-4 ¡Fuapp p! El arma dispara normalmen­
h; , Para determinar las características
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv, Munición
úrl arma consultad la sección Armas de 8D6 +8D6 1=-1,2-5=0 2D3 1-5= 1 1-3=0,4=-1 1Dó
FUl.'go Ancestrales, 6=+1 6=103 5=-2,6=-3 (I=AuIOIl1,)
5 ¡Dakka... Brakka! El arma dispara una Fuego Sostertido: 1 a 4 = ninguno
rMaga de disparos, Consultad la sección 5 = 1 Dado fUl'go Sostenido,
de Kt'lmbiarmas,
6 = 2 Dados Fuego Sostenido,
6 ¡Fazoom! El arma es un elemento de tec­ 1
¡",logía muy extraño. Consultaq la sec­
\1'\ d o.' l\ nnas Arkanotek.
Si se obtiene dos veces el mismo tipo de arma, se cOllsidera
que el a rma es normal p ero que ti ene Ull dad o d e fuego sos­
Ejemplo de Arma Ancestral: La tiradl1 para determinar el tenido adicional, corno sucede co n Wl auna acoplada para
alennce corto del am /l1 SII111a 15, por lo que ésta tiene 11/1 vehículos (hay qu e tene r en cuen ta que [ilS mi nia luras a pie
a/ca llce corto de 15 (el/tillletros. 511 alcance largo será n o pueden utili za r a rma s acoplada~ () rdinari'l ~, só lo las
15+806 cwtíll1e1ro,;. El resllltado de los 806 SU/1la 25, por Kombiarlllas especiales). Si se obtiene tres veces el mismo
lo que tiflle ll/l alcllnce largo de 40 cen tímetros. res ultado, d ar ma tendrá dos d,ldos d e Fuego Sos lcnido
Si se o/Jtiene un resll ltado de 2 CI/ ellllodificador a 1115 tirndas ildicionale5.
pl1m impactar, el arma no tendrá I/ingúí, II/odificador; .ti un Si e l a rma es tá formilda por do s o más tipos d e arm,15 dife'­
3 e/1 111 tirada de largo alcl1l1ce, imticl/ 'lile el arllla 1/0 cuen ta rentes (o co n un a rm a acoplada y otTO tipo de a rma), en
((//'1 ningún modificador al i/llpl/ctar a nil'lglÍlIlllcllno:,.
ca d a fase de di spa ro la minia tura podrá di 'parar un o o miÍs
En la tirada de 20 3 pllm dclel'lninar la Fuerzl1 se obtimen de e llos. Si se di spara uno solo se considerará qUl' se ha
un 1 y /in 2, por lo 'lue Sil Fuerza es de 3. efectuado un disparo normal. Si se dis pclra n miÍs d e lIIlO ,
todos los disparos deben dirigirse contra el mi smo objetivo.
Para determillar el dnfío se obtiene 1/11 resultndo de 2, por lo
que 1'1 amw hace '1 plinto de daiio al J¡erir. C uando se di s pare miÍs de un tipo de arma d eberá aplicarse
un modificado r de -1 a la tirada pilra impacta r pClr cada tipo
Pal'l1 el lIlodificado r 11 la timdll de slIlvnciól/ se obtielle 11/1 5, de ilrma adicional utilizada (de forma que si disp,lras las tres
o sea 1111 lIIodlficador de -2 a la tirada de salvnción. armas de una ko mbiarma tripl ~ d eberá aplic<lrse un modifi­
El cheqlleo de 1I11l11icitÍI1 del ar/1/a qlLeda e/1 2 Ó /I/ás, (/ 5<'11, cado r de -2 a lil tirada pilfa impactar de tod os los dispilros).
quc debe obtmase 1111 resultndo de 2 Ó lIlás pam supemr IIn Deben efec tuarse las tiradas para impac ta r, pMa herir, los
chequeo de munición con esta arma. cheq ueos de munición, dc., para cada tip o de. armil por se pa­
rado. Los disparos d e fuego automático d e mAs dE' un tipo de
Se obtiene U/I 5 para la capncidnd de Fllego Sos tenido del ilrma pueden repartirse entre varios objetivos separados por
arma, lo que significa que dispnra un Orldo de F/l ego menos de 10 centímetros, como es habitual.
• Sostel7ido.
Las Kombiarmas pueden 1ll0nlilrSC sob re un vehículo en
Todo esto está resumido a contillllación: vez de una pieza de a rtille.ría (l a~ motos, por ejempl o, no
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de pueden hacerlo) pero d o ning LIll mod o podd acop lá rselcs
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Sall'. Munición nada más ni podrán S r pcrzonali7.adas por los Mekánikos.
0-15 15­40 2+
Especial: Fuego Sostenido; 1 D

Ejemplo de Kombiarma: Corlag, Ul/ Corkista que
KOMBIARMAS acabo de pOl/er SI/S mal/os CII UI1 nrll10 desconocida la
Una Kombiarma es tá compues ta por dos o tres armas aco­ dispara por prili1era vez y descubrc q/le 5<' tratll de
piad as e ntre sÍ, d e forma que puedan dispararse simultáne­ /lila KOlilbiarlllil. Obtiel/c 11/1 6, lo qllc sigl/ifica qllc
amente. Efectuad una tirada de 1D6. Si se obtiene un resul­ está j(¡rlllada por tres arlllas. EfectlÍll tres tiradas en
tado del a 5 el arma ti ene dos car'íones. Con W1 resultado de la ta/ila de Tipo de Arllln .ti obtiene 1111 1,4 1/5, lo que
6 el arma tiene tres cañones. Deberá efectuarse una tirada sisnificn que cO/llbi/'lo /In Akribillador, 111/ Eskope!ól/
de 1D6 dos () tres vece e n la tabla s iguiente pa ra d e ter mi­ y /In Atronador. El/ cualquier fl1se de disparo puedl'
llar qué ilrlllilS han sido acopladas. optar por disparar sólo 111/0 de los tres tipos de orillas,
dos o los tres, pero los tres disparos hall de dirigirse
con!ra el /lli5111O objetivo 11 de/JI' I1p/iwrse /In IIl0difi­
cador de -1 11 In tirada paJ'l/ illlpactll/' si dispara dos y
de -2 si di."plll'll los tres.

lD6 Tipo de Arma


1-2 Akribillilclor
3-4 Eskopetón
5 Atronador
(vér Armas Arkanotek)
6 Miniachicharrador
(ver Armas Arkanotek))
ARMAS ARKANOTeK

f}¡'t"/ Whl l/I/¡J timda de 106 el1la tabla sig'uimte para deterlllil1ar de qué tipo de arl7la ArkallOtek se tmta, El arma no podrá ser
I'cr-;t'7Ilrli:nda por /In McklÍnilw ni podrá str mOl1tada e/l /1/1 ve!Iículo l1i modificada de cualquier otra forma, 1()(fas las armas
Arkl?l1otek requieren ambas lJumos para dispararse,
106 Resultado

<\tronador. El Atronador es un arma de dos caliones que dispara una llu via de proyectiles explosivos en una sola ráfaga.
Tlent' un aSpl'cto bastante similar a un par de Akribilladores acoplados con u,n gran ca rgador de munición y un armazón
,1li ger,ldo.
Alcance Para ,Impactar Modif. Chequeo de
Corto largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición Especial
0-30 30-60 +1 4 -1 2+ Fuego Sostenido: I D
2 MiniachichJrradoT. Este arteíacto ut'iliza tecnología ancestral para producir los efectos de un Achicharrador pero a
pequct'ia escala. Utiliza las nlisnléls reglas que un AchicharradoJ', p~ro se considera un arnlé1 básicél, no una pieza de arti­
IIe'na, por lo que no es necesa rio monlilrlo en un vehículo .
.' lJnzabombas. El Lan zabombas dispara pequei'los proyectiles que exp lutan con lUl efecto similar al de las granildils.
Efectuad una tirada dl' lD6 inmed iatame nte. Un resultado de 1 a 3 indica qUE' dispara munición de fragmentación, un
resultado de 4 él 6 que dispara 111unición perforantl'. El anTIa actúa cOIno una granada. Debe efectuarse la tirada para
impactar como si se estuviera lanzando una granada. Si se falla 1[1 tirad,) para inlpnctar, el dis.pnro SE..' disperSélr.1 (on10 lo
haría una granada perdida, Det.o'rminad el punto de impilcto final,)' resolved los dectos il partir de este punto. Además,
ID] granadils ad icionales sa ldrán despedidas dispersándose 3D6 centímetros desde es te punto. Deben resolverse los
diulos de cadil una por separado.

Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de


Corto largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición Especial
0-20 20-110 -1 Según tipo de granada 4+ ID3 Bombas adicionales
4 Púlsar. El PLÍlsilr disparn un pulso lle' energ íil que destruye todo lo que encuentra en su trayec toria , Cuando se dispara,
ll'bt' colocarse la plilntilla de FLÍlsm dentro del angulo de disparo de la miniilturA que ha disparado, apuntando en la
d irección del disparo. La plantilhl aViln:w 506 centímetros en estil dirección. Si la plantilla cub re completamente una
mini,ltura (l pie, éstn Se verá fll1tomi:1ticclmentc afectadll. Si lil 1l1iniaturil sólo está cubier ta parci('dlllente por 1('1 plantillél, se
\l'r,í afectad" si se obtiene un resultildo de 4 tí más en 1D6, Las miniatllr~ s afect~das Su fren un impacto de Fuerza 4 con
un modificador a In timda de salvilción de -2. Lo,; "'chíclllos tocados por la plantilla su fr ir<i n 1D3 impactos de FlIerzil4. Al
ioirio de l¿¡s siguientes fases de disparo la plantillo Llvanzaré15D6 centímetros en la mi slnél dirección y a fectn rá a las tropns
tal v como se ha descri to o
I\Hcl rcpre~entnr s u errél tico ciclo de recarga, cada púlsa r sólo puede mantener en jucgo UTl<l pltlntillD (l la vez. Si se obtie­
ne trl'~ veces: úlmi slllO resultado en el nlovimiento de la plantilla ésta deberá retirarse una ve/.' resueltos sus efectos. Si se
"bticne un resultado de triple 1, la plantilla d eberá retirarse y e l Púlsar habrá quedado s in munición para el resto dc Iu
["lt<1I1,1.

Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de


Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición Especial
Especial IOD6 4 -2 bpecial Emplea Plantilla de Púlsar
5 Rayo Kemata. El R(1yo Kcmata tiene UIl non1bre InLI)" apropiado. Sus rayos de"energía invi sib les atravje!-'an 1(1 carne y el
mct.:ll con }" ll1iSlll11 fncilidc1d. AfortunadamGntc para el enenligo, su alcélnce es relativan1ente corto y su batería de <1li­ .,.
m"nt.lCión se agota rápidamente,

Alcance
Corto largo
Para Impactar
Corto largo Fuer. Her.
Modif.
Salv.
Chequeo de
Munición Especial
,.,(
. r.,

,
O-I:i 1S·30 +1 106 -4 6+
& Perf oradora. Lc1 Perforadora dispara un láser qut' atraviesa casi cualquier nlaterial. Sin enlbargo¡ requiere enunnes canti­ 1,""
dí"a.i ('o:; de! energía y rara vez dispara nlás de un pilJ' de veces antes de agotar sus baterías. Una minjatura eq uipada con una 1 "
;.
I'erforadora puede dispnrar tres veces en cada fase de dispiln\ cada lino de los Cllél l ~s d ebe resolverse por sepa rado.
,\ . '!I " i!, de efectuar un chequeo de munición cilda vez que se obtiene un result"do de 6, tambi én debe efectuarse otro
• 1,''1''''1> dI? munición al final ?c
cada fase de disparo.

Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de


Corto largo Corto Largo Fuer. Rer. Salv. Munición Especial
0-30 30-60 +1 6 -1 4+ Tres disparos, chequeo de '
" Munición Adiciolial
ARMAS CUfRPO ACUERPO ANCES RALES
KAVADORES y ARMAS CUERPO A ARTEFACTOS ANCESTRALES
CUERPO A.l\ICESTRALES Efectuad una tirilda de l D6 en la sig uienté tabla para deter­
Cuando un Ka vador llega al combate cuerpo a cuerpo lo minar el tipo de arma que se ha descubierto. Todos los arte­
más peligroso a lo que tien e que enfrentarse puede no ser su facto s ancestrales requ ie ren una sola mano para utilizarlos
adversilrio, si no el arma que el Kavador tie ne en su mano. en combate..
Los Kavadores no poseen conocimientos natura les como los
Mekánikos qUt' les permitan ma ntener sus armas en buen
estado de funcionamiento.
Pa ril representilr esto deberá efectuarse una tiradil de 106
en lil tabla siguiente.

-. TABLA DE ARTEFACTOS
ANCESTRALES
lD6 Resultado
1-2 ¡Arma de Corte! Cuando el arma es ilctivilda
TABLA DE ARMAS CUERPO A aparecen filo s cor tantes que giran míentras
desgarran al enemigo. El arma po see el
CUERPO ANCESTRALES siguiente pe rfil.
10 6 Resultado Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
1 ¡Avería! Efectuad una tirada adicional d t' 1 D6.
Si se obtiene un resultado de 1, 2 Ú 3 el arma Cuerpo aCuerpo usuario+ 1 -1
estaUar5 en la n1t1nü del guerrero. El artefacto
qu edará totalm ente destruido (borrarlo de la 3-4 ¡Arma de Energía! Un resplandeciente campo
hoja de control) y el guerrero sufrirá un impacto d e energía env u e lve e l arma, atravesilndo
de Fuerza 4 con un modificador de -1 a la tirada hu esos y armaduras con igual facilidad. El
de salvación. Si se obtiene un resultado de 4,5 Ó· arma d e energía posee el siguiente perfil.
6 el arm a produce corto circuito, quedando Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
hecha un 'lmasijo fundido totalmente iI\servible. Corto La(go Corto Largo Fuer. Her. Salvo Mun¡ción
2 ¡Arggh! Cuando el arma es activada, una des­ usuario+2 -2
carga recorre el bra zo de su usuario, sacudiendo
todo su cuerpo. El usuario sufre un impacto de ¡Zinggg! El arma casi no pesa, y rebana y corta
Fuerza 3 sin modificador a la tirada de salva­ a una velocidad inigualilble. Además, el usua­
ción. Repetid la tirada en esta tabla. rio puede efectuar un Ataque adicional con
esta arma en combate cuerpo a cuerpo y auto­ - ,
3-6 ¡Wummm! El arma funciona como es taba pre­ mática mente vence cualquier empate sin tener
visto. Para determinar las características del en cuenta su iniciativa. El perfil de atributos es
arma deber¡í efectuarse una tirad,1 en la tabla de el siguiente.
Artefactos Ancestrales.
Alcance
Corto -Largo
Para Impactar
Corto Largo Fuer. Her.
Modif. Chequeo de
Salv. Munición
t,
\i...
¡.~
Cuerpo aCuerpo Ilsllarin+2 1 -2 ,.

6 ¡Fzzakk! Cuando el arm" se conecta dispara .~.


un rayo de energía contm el enemigo. Este ata­
que debe resolverse al inicio de la fase de com­
bate cuerpo a cuerpo, antes de efectuar nin­
gún otro ataque. Una miniatura enemiga en
contacto con el portador de esta arma deberiÍ
superar un chequeo de Iniciativa O sufrirá un
impacto de Fuerza 3. Efectuad unil nueva tira­
da en esta tabla para determinm cuáles son los
efectos colaterales con los que cuenta el arma
(otro resultado de 6 indica que el arma puede
disparar dos rayos, y así sucesivamente).
..
TABLA DE ARMADURAS TER
tfl'd l/llll 111111 tirada de 106 para detemúl'lar las propiedades de la armadura que posee el Kmmdor cl/ando ésta es activada.
1D6 Resultado
¡Avería! El impacto en el guerrero es reflejado por la armadura y no causa ningún efecto. Sin embargo, la
armadura empieza a hechar chispas y se incendia. Antes de que el guerrero pueda deshacerse de ella sufrirá
un impacto de Fuerza 3. Ln armadura queda inutilizada y debe descartarse.
2 ¡No pasa nada! La armadura no hace nada y el guerrero sufre el impacto normalmente . Debe volverse a repe­

3
tir esta tirada la próxima vez que el guerrero reciba un impacto.
¡Clang! La armadura parece funcionar perfectamente y de ahora en adelante proporciona una tirada de sal­
.
...\
l,.i

vación de 5 ó 6.
.J ¡Dong! La armadura está en perfecto estado de funcionamiento y d e ahora en adelante proporciona una tira­
da de salvación de 4 ó más.
5 ¡Vwoom! La armadura en realidad es un escudo de energía que refleja los impactos. Esta pantalla proporcio­
na de ahora en adelante una tirada de salvación inmodificable de 5 ó 6 en 106. ~sta tirada de salvación siem­
pre evita la herida con un 5 ó 6 (no deben aplicarse los modificadores a la tirada d e la salvación de las armas).
6 ¡Poing! La armadura es una extraña pantalla deflectora que hace rebotar los disparos al azar. Deberá efec­
'.IN' una tirada del dado d e dispersión por cada impacto, incluido el que activó la armadura. Si se obtiene
In resultado de punto de mira el portador es impactado normalmente. Si se obtiene una tlecha la armadura
l ~n drá dos efectos diferentes según si el impacto fue en combate cuerpo a cuerpo o procedía de un disparo.
lín impacto en combate cuerpo a cuerpo rebotará contra el atacante, que será quien sufra el impacto. Un dis­
paro que sea deHectado rebotará 806 centímetros en la dirección indicada por la Hecha e impactará contra la
primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Si la miniatura es un Konductor, un disparo deflectado
impactará sobre otra localización del vehículo determinada al azar. Si el portador es un miembro d e la tripu­
lación, otro tripulante será impactado en su lugar.

~ .
TABLA DE KACHARROTEK
Efectuad IInil timda de 106 en esta talila pl11'11 deterll1inar si el fa/charro qlleposee el Kavildor funcionil cuando es activado.

1D6 Resultado
¡Sip, Sip, Sip! CLia ndo e l gue rrero aprie ta el botón el kacharro empieZo' a pitar cada vez con un tono más fuerte y

agud o. Si e l g ue rrero s upe ra un chequeo d e Iniciativa en 106 sabiamente arroja el kacharro a 506 centímetros dl' dis­

ta ncia en una direcció n aleatoria , donde explota provocando 1(,)5 mismos e fectos qu e una Granada de Fragmentación.

¡Si el resultado es superior a la Iniciativa, el kacharro explota con la plantilla ce.n trada en la minia tura' Borrad e l k,lCha­

rro d e la Hoja d e Control.

2 Click... Click .. . Lo que el guerre ro creía que era el botón de encendido debía ser otra cosa, y el guerre ro d ebe d escu­
brir cómo activar el kacharro. Si el guerrero logra superar UIl ch equeo de Iniciativa en 1 D6, lo h1'l brá dC'scubierto.
Cua ndo lo descubra d ebe re petirse lo tiri1da en esta tabla (ignorad nue vos resulti1dos de 2). Si no su perd el chequeo el
g ut'rre ro podrá volver ~ ¡nf~ntarlo ni principio d el siguiente turno.

3 ¡Oiztorziona! Cunndo se 11ctiva, el k11charro reflectd I~ luz ~Iredcdor del portildor de un modo extraño. Ei<xtu'lli una
tirada de 11)6 para d ete rmin ar qué efecto ti ene:
d,
1·2 Pal/talln dI' SOllliJI'IlS. El po rtador es muy difícil de disting uir. Todos los disparos dirigidos contrn él que' haya n 1.1
sid o e fectuados a largo alcance d eberán aplicar un modific11dor de -1 11 ]¡¡ tirada para impacta r. m'
3-4 Pal/talla Dezp1nzadorn. El portador pa rece e ncontrarse un par de pasos más ad e lantado de s u verdad era posi­

ció n. Cuand o e l porta do r ca rg ue a l co mbate cuerpo a cuerpo Su opo né nte no podrá dis parar ('n Fuego d e

Supresión. En e l comba te cuerpo a cue rpo e l oponen te del g llerrero deberá red ucir en -1 s u Habilidad d e Arm as.

5-6 f'rOljektor Neurn {. El Kllcharro proyecta una visión d e profundo hOrror en las men tes de 11qul'llos que' se encuen­

tren cerca d e é l, los ene migos del guerrero creen que su peor pesadilla les est,\ 11tacand o. Un g uerrero con esté tipo

de pantalla ca usa II'rror, tal y como se describe en Laz Regla z.

4 ¡Lo Veo! El kacharro resulta ser una mira sofisticada. Puede ser insta lad,) en un Akribillador, un Es kopL'tón, una Piztola
o un Zei2. Tíroz, pe rmitie nd o Sl1tnnr +'1 i1 hlS tiradas para impactBr cUfllldo se dispnra ese arrll~. Una vfoZ in ~ ta! él do, 1<1

n1ir(1 no podrn volverse ft tTIOntélI' en o tra arn1'1. Un arnli.l co n una mira podrá ser perzonalizadíl. no nl\ahnente,
Ll
5 ¡No Pezo Na'! El kaGharro hace que el portador pore?ca in creíblemente ligero, lo que le permite moverse m,\s rápido.
Ll
)1;.,
El guerrero pued e s umar +3 centím etros a s u movimiento mientms el kacharm permanezca activado. Cuand o el mode­
lo carga, su capacidad dc Mov imiento debe aumentarse en 306 ce ntímetros (sumados d espués de haber doblado su
\'\:
cap<Kidad d e movimien to norma l, por lo que norma lmente carg<lfA 20+306 e .ntínwtros). Deberá efectuarse una nueVil
su
tirada cada vez que el guerrero cargue. eo
"

6 ¡Trazlada! El Ka charro es un apa ra to td epo rtador de corto a1c,mce. Cua nd o se ac ti va por prime ra vez des plaza
inmediata mente al ~uerrero 806 centímetros, en una dirección a leatoria. A partir d e ento nces podrá utilizarse d e forma
ligeramente más contro lada. El 7i'llz{ndn puede utili zarse al inicio d e cualquie r fase de movi mie nto. Si Sé su pera un
chequeo d e Iniciativa en 106, habrá ,)ctivado bien los controles ese turno y podrá moverse has ta SD6 centím etros,
ig norando cualquier tipo d e terreno. Si el resultado cl e l chequ eo es s upe rior a s u Inicia ti va, se d es pla z,lrá 506
centímetros e n una dirección nlea toria . El utilizar el Tmz{nda no a fecta a la ca pacidad d e la miniatura para moverse
normalmente (o correr, o cMga r, etc.) aunque no podd colocarse en Fuego de Supresión. La miniatura podr¡\ ocultarse
o seguir oculta si se encuentra bajo una cobertura apropiad a 111 fin al de su d esplazamiento. El Traz{llda podrá uti!'izarse

para cargM al combate cuerpo ,) cuerpo, o abordar un vehículo (en cuyo caso no se requerirá un chequeo d e Inici<1ti va
l'll
para subir ,) bord o). del
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KAUAOORfS y OTRAS BANDAS

I.l1~ K,l\"ldorcs tienen una posición úni C<1en tre la v ariopin­ trol. UJl Kava dor recluta do se cons id e.ra un mi e.Jllbro m ás
t,l so<:inJ.1d de Gorkilmorka. Es tán enca ntados de enfrentar­ de la banda y st> recluta y es equipado co m o se d esc.ribe e n
~l' \' l'll!11crciilr con los Orkos, y de combatir a Mutilntes y la sección RíéCl utilmi e nto d e Kewad oJ'cs.
K,l nii", Rebeld es. Par~ representar deb e n ap licarse las
A l trabajar e n la min a d e c hatal'l'il, los C ue rr e ros y los
,igllil'n ll's reglas a tDda s h1s bandélS de Kavadores.
N ií'iatos Kavadores pued en desente rra!: 11)3 piño? d t' dlata­
rra. Un Sha mim no excava.riÍ, pe ro podrá re<lli zar una CC l'e­
KAVADORES y PRISIONEROS mortia de bú~q lled il que proporcione 2D6 piño?' s i tiene éx ito.
I p, K,1\',l dore s no disponen d e Ezc l¡lVi z tas , Si los Si Ull il b anda Cile tan baj o Cju e h a d e rec urrir a re clutar
K,l\ <1d<1re" capturan a Ull Orko o Kavador encmigo, pueden Ka va d o res es probable qu e pi erd a g ran parte deJ res peto
intcJ'c.1Il1bidl'lo () pedir un rescilte norm a lm ente. Si.n embil r­ que le tenían los dcmás Or kos. Por esta raz ó n, un,l banda
h" ' ~ i ll¡l se llega a ningún ac u e rdo, e l pr isioJlern será de Or ko s co n Kavildores lu challd o jUllto a e llos d e b e n
dl'\ II(·lt<1 ,1 los tún e k' s y e ntregado ql C h ,lIarrero . seg ui r la s reglas para K<lv adores a l tratar con M e k,ínikos.
1"lt'~ P(1j .lf,ín .11 prisiollero d e su equipo y lo llev imín a su Esto s ig nificcl qu e has ta qu e su va loració n d e banda ll eg ue
hllg'II·. En l'ste caso el enemigo dispOlldl,<í de una oportuni­ él 200 debe rá r('st¡lr -1 a todas las tirada s efectuadas en la
ti,l d p,lr,; rescatar a su camaradil antes de que se pie rda en tabla El G ran Día. H ¡l Y qu e len (' r e n cuen ta Cju e los Manita ?'
1", pr,' tundid,ldes b,ljO las l'iriÍl1lides, tal y como se describe de lel banda pod rá n seguir tllontilndo ex tra s s in m a yores
nw , .1dl,j,1Ilte, en la srcóón de esccnM'ios . CuaJquie r prisio­ probJeméls. ­
nl'rO "l ue sea vendido a l Chatarrero proporcionará a la
[,,11111.1 2D6 piñoz que podrán s umarse directamente a los
I'lIi,,~ dI' /¡l llilllda, además de sus a rma s y equipo.
;' ~'. ' ", "
~ p n1(> las b,1l1d,lS Orkas, los Kav adores ejec utará n a cual­
quil'¡ \Ilutanll' que cilpture n () ll evarán él los Kan ijus
Rl'bl'ld"s L1 Mekaburgo (ver In secció n cO l'l'espondiente más
.1dd ~n tl'), rI"'yendo que e~tll les propo rcionará un mayor
I' TI'Sti ~ ill L'ntre los Orkos.

Il" w hiculos cilpturadl1s seriÍ n tra tados del mi s mo modo.


1", Kal'adores hariÍn lo imposible paril a rra s tra r e l Buggy o
l\,lml ón inlllllvilizado ha s ta los tún eles y desgua za rl o para NOMBRES DE
I'l'ndl'r 1.15 pic'zas a los Mekánikos y d eco ra r: s us cámara s
'lIbkrr,íl1l\1S con ellas. Un ve hícul o ca pturad o se rá trata d o
,Ilmn un guerrero pris iol1('ro a efectus d e s u rescate.
KAUAOORES
Lo s siguientes son algu 110 s ejemplos de /l(nllbrc s de
KAVADORES PRISIONEROS Ka vadorcs ql/e podríais utilizar CO/110 inspira ción para
crear v l/eMros propios nombres . Los Ka vadorcs empleall
Si lIn,1b,1 nd,1 de Orkos que disponga de un EzcIavi z ta cap­
tUT,1.1 un Kavador podrá obligarlo a trabajilr en la mina.
nombres Imperiales corrom pido" pcro hay ql/e te/ler pre­
\dl'I11,¡', l'! Kdvddor pris ioll lo' l'll estará ta n e ncantad o de se/1l e que lo s Orkos /10 permitirían a los Ka r>a do/'es
l'nl'OnlrM"t' <,ntre sus ídolos que lu chará junto a e Llos en la I'mplear nombres completame11te Orkos.
[,.¡t,111a, (i- i l!lIos lo quieren!) . El Kavador podrá ser incluido
l'n 1,1 hOlol de control de bilnda com o Kavador reclutado, Antonug Kotll'ug
d l'l, i~11 d ()'L apliccll' toda s las reglas por incluir un Ki1\'ador Barkthus KopJ'u ~s
'11 1,1 1'>0011d,1 (ver má , ildclilnte). Hay qu e te ne r en cuenta
Bygo b Kurt
<JU l' rl'~l' ,1 todo podrá seguir s iendo resca tado, in cluso s i
l"t,í ClIITlh.lIi endo par.l la banda Orka que lo hil hec ho pri­ Enogg Luthukk
,iOI1l'r<l. El Kavador es tiH,í tan ansioso por con tiH a sus Fargob Mariog
' ,llllMadil S sus ex periencia s con los Orkos que co mbatirá Gitkas Ricarduff
junIo dios K,lI'¡ldorcs en el intento d e rCscilte (p o r su pues to
UlM \\'/ que haya sido liberildo).
Gobadiah Septimor
Griegul Xathug
RECLUTAMIENTO DE KAVADORES H e i,nra z Lagglls
Ln,1 b,md,l de ~ 'rkos puede reclutar g ue rreros Kavadores Herrot Zag th,llliel
<Id miS'l11 11 modo que lo hace con otros S'Llerreros . La banda Hi e ron y mek Za llll
h,l lk disponer de un Ezclil v iz ta para incluir Kiwadores. Si
Ja g rub Zideon
1,1 b.Hlda ti ene un Ezcla v izta podrá reclutar Gu e rre ros
K,lV"dm¡¡s, :'-Jiñatos Kav adorcs y un Sham an, aunque ra ra Jaks ZOgllstllS
\('/ son nccesarios sus servicios para m antene rl os bajo C011­
Sacando de sus pensa mientos a l otro g rupo d e rastreo, el
Z ogtavius estrechó el pesa do Akribillador contra su
pecho, acunando la maravillosa arma entre sus brazos.
El Arkeólogo miró detrás de sí. El viento hada caer su
Arkeólogo miró hacia delante y comprobó la disposiciún
del terreno alrededor del montón de chMarra.
penacho sobre su rostro mientras el kamión traqueteaba
Estaba comenzando a hacer mucho calor, incluso a una
por ArribJ. Una nube de arena y gravilla se levantaba por
hora tan tem prana d e la mafiana. Las barras dobl adas biljO
el rápido avance elel vehículo, mezclá ndose con el humo
el largo abrigo de Zogtavius estaba n rozando su camiseta y
negro que sa lía de su m oto]'. Enfadado por el hecho de que
tuvo que sacudir sus hombros un par de \'eces para que
nadie hubi ese surgi do d e en trE' las sombras de los acantila­
encajaran adecuadmnente. Distraído, el Arkeólogo observó
dos, dond e había estado aguardando pam emboscar a
a s u banda. La visión que inspiraban, mienh'as el viento
alguien, Zogtavius observó el cielo de la primerii hora de la
mOvía S lI S cabelleras, sus brillantes máscaras y hombreras
ma i'lal1,l . Un sol se encontraba justo sobre e l horizonte, y el
los convertían en una pavorosa e impresionante visión,
otro no e ra más que un ful go r a la espera de verter sus ole­
hi zo que e l pecho de Zogta vi us se hinchara de orgullo.
adas de calor sobre e l desierto. A Zogtavius le gustaba v ia­
Constituían un imponente rival para cualquier banda de
jar por la mai'lana y al atilrdecer. A esas h oras no haCÍa
Kavildores y para más de unas cuantas d e las bilf1das de
demasiado calor y la red protectora del vehículo podía
Orkos de la zona.
recogerse en una esquin'1, lo que le permitía ad mirar el
enorme cielo de s u alrededor. Porque a pesar de todo el Mientras el kamión del Arkeólogo se aprOximaba a la chil­
confort y la protección que ofrecían los túne les era Arriba tarra , Zogtavius dio la orden de armarse y prepararse par,l
lo que hacía vibrar a su co razón, y era allí donde verdade­ la batalla. Zagthaniel se río y estaba a punto de hacer una
ranlente se sentía en casa. broma cuando Gazziah sabiamente puso su mano en lil
boca del Nil1ato y susurró il la oreja del excitado Niñato.
Mientras volvía il mirar s u nuevo Akribillador, Zogtavius
quedl> deseq uilibrado cuando una de las ruedas del "No hagas estupideces, Laggy. El jefe est,í pensa ndo y por
kamión chocó con una roca semienterrada. Los G ue rreros ahora es tá contento con nosotros. i Te la voy 11 pasilr por
Kavadores aullaron de placer cua ndo el bmión se pLISO esta vez porque eres nuevo, pero vuelve a abrir 1,1 boca y te
sobre dos ruedas por un momentu antes de volver a cae r doy una paliza que no olvidilrás fácilmen te! ¿Está claro?"
sobre lil arena. Zogtaviu s se rió con ellos y agarró más fuer­ Zagthilni el, con los ojos abiertos de miedo, asinb6, y cuan­
ti,
, ~ .

te el Akribillador por si el próximo bote le hacía soltarlo. do Gaz7..iah lo soltó e mpezó a ordenar los trastos del suelo
..J Pasó sus dedos sobre el armazón recubier to de glifos, regis­ del ca mión y ¡l contill' la s balas pilra su Zeiz Tiroz.
trando cada pequeño detalle y m emorizando su mode lo.
Extmjo el cargador automático como ya había hecho mon­ . La chatarra estaba a menos de un minuto de distancia y la
tones de veces desde su viaje a Mekaburgo del día anterior, tens ión pod ía palparse en el illnbiente. Desde esta distancia
y éscrutó el interior del alma d el arma, m¡¡ravilliÍ.ndose por pilrecía haber gra n cantidad de réstos, mucho más de lo
la habilidad .Y la técnica que el Meká niko había puesto en que Zogtavills había estimado inicialmente. Una gran duna
su trabajo. Una serie de pequeños moto res chirriaron rui­ había ocultado la milyor parte d e ella. El Arkeólogo obser­
dosamente cuando apretó el gatillo y observó con placer vó a sus chicos y les hiz o una mueca d!.' apwbación.
como g iraban, arrojando gotas de aceitt- sob re su rostro. "iBuen botín! Hoy beberemos e.n El Agujero con el re,to de
Cogiendo un trapo del s uelo del Kmnión retiró el denso los chicos, mientras contamos nues tros pii'ioz. Y la primcm
lubricante d e sus mejillas tafuadas y volvió a colocar el car­ ronda lil pagará hmmm ... Leonuzz!"
gador de munición. De repente alguien empezó a rocarle el
hombro y salió de su en5uei'io. Zagthaniel, uno de los Los chicos se rieron mi entras Leol1u zz se reto rCÍa en la silla
Nifíatos Kavadores más joven y con la vista miÍs aguda de del cond uctor con el cei'lo fruncido. En ese preciso momento
la banda estaba sei'ialando hi1 cia delante. el kamión chocó con otro bache escondido entre l¡¡ arena y
el mundo exp lotó. La mina hizo volar al I3uggy sobre sus
Mirando contra el viento, Zogtávius se cubrió con la mano ruedas delanteras, enviando a los Kav¡¡dores violentamente
de los r,1y05 del sol de la mañana. Miraba a izquierda y hacia la parte delantera del compartimento de la tripula­
derecha pero no llegaba il ver qué había ca usado tal conmo­ cit1l1. Zag thaniel no logrlÍ agarrarse y salió volando por
ción. Entonces algo brilló en la periferia de su visión y se encimil de Leonuzz, yendo a parar a la arena. Cuando el
perca tó de qu é había atraído la atracción de Zagthaniel. Un kamión chocó se produjo un fuerte chasquido al pilt'tirse el
resplandor del sol sob re la chatarra. No demasiado intenso, eje. En un instante los Chicos volvían a est¡¡r preparados,
pero lo suficiente para ser visto en la mortecina lu z de la cu briendo con sus Akribilladores y Eskopetones todas las
mañana. Se encontraba a poco más de un kilóme tro por direcciones hacia el inmovilizado kamión. Zogtavius ignoró
delante de sí, en dirección al so!. Ordenó al conductor del los illjllidos de pánico de Zagthaniel y miró a su alrededor.
Kamión, Leonuzz, que girara a la derecha. Mientras el En dirección d el so l vio unil tenue nube de humo que sólo
Kilmión rugía a tril vés del desie rto, Zogtavius se preguntó podía significar una cosa, un vehículo se aproximaba a tod,l
brevemente cómo les estaría yendo a Heindak y al resto de velocidad. Fue entonces cuando la banda de Kavadores se
los chicos, que habían estado fu era toda la noche. Esperaba percató de las so mbras oscuras que se movían entre las
que Heindak hubiera manteniendo a los chicos bajo control rocas a lél izquierda y a su espalda.
y no se hubiera dej ado llevar. A Zogtavius le gustaba "Malditos colgantes d e Chatarre ro, es una trampa. iA por
Heindak, y sería vergonzoso ttimer que propinilrle un pesco­
ellos crucos!"
zón por volverse d emasia 1,) descuidado, era la primera vez
<lut' Zogti1vius habíi1 con fi ado,¡n alguien para que dirigiera Los Kavadores abrieron fuego en cuanto el primero de los
uno pa rte de la ba nda, y e!lp eraba que no le tocase lamentar Morkistas abandonó la cobertura, blandiendo un
, ritativo aspíritu aquell a mañana. Eskopl!tón entre sus manos.
REUOLUCIONARIOS GRETCHINS

Di7iri toGretchin es un nombre que conju ra mu chas imiÍge­ Nadie sabe cóm\) se co rri ó la voz entre la multil-ud d e edifi­
nl'S en la mente de un Orko. Para algunos es un lugar incóg­ cios y la miríada de ca llejuelas de Mekaburgo, pero un día
nito, que sugiere aventuras y combates; para o tros es el sím­ los Orkos se leva ntaron de sus tOSCélS ca ma s para d esc ubrir
bolo de un a amenaza que deb e se r vi gilada. Di z trito que los Kanijos habían dejado d e trabajar. Las coc inas n o
Grd chlll es el refugio pm¡¡ proscritos, ren egad os y "ekztra­ es taban encen didas, los puestl)S d el MerbdiLlo no habían
lios" que ni siquiera las brut,lles cos tumbres de la sociedad sid o montados, las a rm as no se habían limpiado, las cil l.l es
Or\.." pueden tolera r. Es illlí donde terminan los Orkos qu e es taba n llenas de basura, y los hornos y m o tores d e los
injuri.1I1 C1 los Mekánikos (y no han acabado bocil abiljo en Mekánikos es ta ban fríos y en silencio. No había ningún
1(\; POlQS de lucha ). Tambi én viven a lLí los Méltazanos y Kanijo él la vista. Ni uno sólo. C ua nd o los Orkos com enza­
\kk.~ l1ikl's que han llevado s us experimentos demasiado ron il reunirse a los pies de Gor ka morka mirando sorpren­
lejos \" se han ganado el título de Z Ul11baos, desterrados didos a su alred edor, el v iento de.! desi erto trCljo el sonido de
p.lr,l "il'm pre de Mekaburgo parél evi tar que d es truyan unos cánticos lejanos.
t;(\1k,lInorb con sus Mmas salvajes () ma ten a sectores ente­
[(l- dl' IJ población conuni1 virulenta plaga preparada en su LA MARCHA DE LA LIBERTAD
(Insulta. El J11iÍs importante de entre todos los parias del
Di/trito Gretchin es l!I Komité Revolucionario Gretchin . Cientos de Kanijos marcharon por la avenida principal d e
Mebburgo. En tre la multitud podían verse los desharrapa ­
dos es tand a rtes con los lemas de la revolución esc ritos apre­
ELKRG s uradamente en ellos: "¡Arriba, Kanijos d p Mekaburgll''',
El K\1l11ité Revolucionario Gretchins es un cuerpo reaccio­ "¡Fuera Chilp ilS I " "¡K e remo z Zubir' " e "¡Ig uald ad de
l1.1rio dt' Kanijos. Durante un período mu y, muy largo, Derechoz". A medida queja m an ifestación se ace rcaba a los
mllrl1.ls generaciones de Orkos han sido el ob je tiv o de una O rkos empezó a distinguirse su extra 110 cántico: "¿Qué es lo
J m,1r ~r\ Cr1 m~1Jlia de odio e in juri éls. Desde que los qu e queremos? iCHAPAS! ¿C uán do las qu e remos?
i\h'kjni kos introdu je ron el sis te inél dp las ch apas p ara ¡AHORA' ¿Qué t'S lo que queremos? ¡CHAPAS' ¿C uándo
t ;orJ...l mork.l (por el cual sólo podriÍ n subir a bordo una vez las queremos? iAHORA'''. Las pisadils de sus dil11inutos
romil'l1rc el gran Waaagh los Orkos que tengi'\ n una chapa), pies resona ban en el silencio d e Mckaburgo a medidil que
11.1 h,ll>idll quienes consideran que el sistem a es injusto. La los Kanijos iban ace rcánd ose.
r.von lid descontento del Komité Rpvolucionario Gretchin
Li1 procesión d e Kanijos se detu vo a poca dis tancia de los
l', dara: ¡h; Kanijos no pueden conseguir chapas!
Orkos co ngregados a lrededo r de Cor kal11orka, y se ade lan­
I'('Sl' a tr.lb,'jar dummente para los Orkos, arriesgándose a tó un p e qu c l1 0 continge nte de sus líd eres, portando su
n1llrir y el se r heridos en comba te para s u beneficio, los es tan d a rte de "iKeremoz Zub ir' ''. Los M e kánikos m ás
K,'l1i jos j~ l11 . is recibiriÍn una cha p a para Go rkamorka y por importantes y respeta d os se ildelantilron para encontrarse
t,mto l.1 m,is podnin ir al Gran Waaagh cua nd o éste v uelva il con ellos a mitad de camino. Tras h ab lar unos pocos minu ­
l'mpL'lar. Cnmprcnsiblemente, los Kan ijos cons idera n esta tos, durante los cua les las voces de am bos bandos fueron
situa, 16n extrcmildalllente injusta, y casi inmedi atame nte volviéndose miÍs encrespildas y enfurpcidilS, los rvlekánikos
lh'spués de introducirse las chapas su rgiero n unos pocos se a leja ron y formaro n un co rrill o apa rte para conferenciar
l'\1(M,lS qUl' cri ticarDnla sabiduría de los Mekánikos, mani­ ent re ellos. Los Mekánikos d isc uti e ron d uranlL' toda la
festa ndo su desaprobac ión en las calles y el M erkadillo. maña na, mi entras los soles iban s ubien do más y más, has ta
Estos ,,¡;l!,ldores fu eron r,ípi damen te reducidos, p e ro era que casi fue mediodía. Entonces, repentinamente, el corrillo
dl'masiado tilrdc. La voz cor rió como la pólvora y pronto de Mekánikos se deshi zo v marcharon decididamente hacia
tI"I\" 1,ls K,lI1ijos de Mekaburgo cOl1ocia i1 la verdad sobre el los representantes de lo~ Kilnijos. iSin previo ilv iso, los
,btl'ITI.l. que les había sido oc ultada por los Mekánikos. Orkos atacaro n a sus p eq ueños primos, tiriÍndoles al s uelo y
golpeándoles con las culatas de sus armas para luego e mpe­
¡LOS KANIJOS ESTÁN INQUIETOS! zar il pa te;:lr sus cabezas' El mástil del es tanda rte fue parti­
do con lmil rodilla y la brillante bil nd era de lil revol ución
En ru,ll1to 1,15 notici as de la cruel e insensible injus ticia per­ fue arroja d il a l polvo, pisoteada y escupida.
pl'tr"d ~ por los Mekánikos llega ron a oídos d e los G retch in ,
l'mp\'/a fll n a oírse murmullo s de descon ten to. Los
\kk,ini~lls sc despertaban por las maña na s para encon trar
l"s ptl/\'des de sus talleres cubi ertos de pintadas qu e decía n
"iCha ra~ Para Todos''', "iTod os Zomos Verd es!" y
";\Il'k,inikos F/kori a'''. Los Mekánikos y sus matones h.icie­
flln 1\1 <[U ~ I'u di, 'r,)n para exterminm de raíz él los descon­
Il'¡1tOS, y mu,ho~ Kanijos tu eron condu cidos a los pozos y
nunl..1 se les volvi ó él ver. En vez de aplacar la revuel ta, esto
inflamü más aún las llamas encendid as por la opresión de
1\"Orkos. Cada vez que los Or kos pisoteabiln a los Kanijos,
.11 día ~i~ t1 icn te se prod uCÍa n el doble de inciden tes. La pri­
ml'r.l pan ,1Cción de la revolución llegó el día de lil Huelga.
VERDES FLUYEN LAS CALLES para d evora rlos. Las g igantescas fa uces d e los d evora dores
de la are na se abrían p aso ba jo SlIS las timeras figu ras; a lg u­
Un enfure cido g rito v ibró p o r tod o M e ka burg o y l os
nas eran tan gra ndes qu e eng ull ían cientos d e rebeld es con
Gretchins, l'nfu recid os por es te ataque in justi fica do, avan­
un h orroroso crujir de cllnc h as aserrada s. Las bes tias ca rro­
larnn en maSil. Antes de que l o~ !'vleká nikos llega ra n a p e r­
ñera s volaban en círculos, lanz án dose en pi cado ilJ paso d e
cdt~rse del pel igro en qu e se: cn contrab,m fueron a rroll ados
la colum na para d evo rilr los cu erpos d e los !l1 uer tos . Cas i
por lel maS<1 y desapareci eron de la v ista. Los Kanijos pros i­
dos tercios d e los d isident es origillelh!S pe rd ie ron I¡¡ vida
);uil'ron 1,1 C<lrgil h" sta chocar con tra el g ru po prin cip al de
entre tod as estils ad versidad es, y un as Clia ntas ba talla s lle­
Ol'kos. So rprendid os por estiJ infi\l11ia los Or kos fueron ini­
nas d e o d io con tra ba nd as d e Orkos nóm ad as . Sem an as
cialm ente r('ch,l Lados m ientra,:; 10$ Kan ij os in tentaban asa l­
des pués d e h abe r pJr tid o de Mekil burgo, los s uperv iv Ícn tes
t,l r Gorkal11ol'ka y sub ir a bord o . Sin emba rgo, en cuanto la
av is tar on el Diz trito G re tchin, con s us mu l'os oxida d ns y el
!'(lrprcsa inicial Sl' convir ti ó en fu ria, los Orkos contraat<1.ca­
arm azón retorcido a lzá ndose haci a los cielos por encima d e
ron: deSl'nfllndand o sus Ca rrotes y Rebanador,l s ca rga ron
sus ca bez<ls .
Sllbl'L' Jos Kani jos y se ini ció un v iolen to combate .
Ocu p a r e l Di z trito G retchin ta mp oco fll e ta rea {¡íci l. Los
lllS Orkos, al ser m,ís gra nd es, de rriba ro n a m uchos de sus
G retchins hubi eron d f' com batir cont ra los maníacos pros­
l>l1l'migos, pero los K<l niJ L1S es tab an enfureci d os y ten í,lJl
critos que i\cec hil ban en d intt' ri or d e su s oscu ros corred o­
un,l abrumadora superi oridad nllln i2 ri ca . Aunq ue much os
res y cá mara s resonan tes, Hubieron d e expu lsa r a las num e­
d l' IllS Grt'tchins nlu ri eron, los Or kos fu eron de rriba dos y
rosas bestias qu e mo raban ent re los res tos, y en !llcís d e una
piSOte'ld os. N~ di<.' sa be qui én dispa ró el p ri mer ti ro, pero
ocas ión alg uJl os d e los q ue hab ían !og rildo llega r pe rdi e ron
h ; Orkos r¡ípi dél lllen tc desenflln danl!1 S U_5 Akrib illad o res y
s us vid as il l ex p lclI'a r d la be rinto mctá ljco: alg l\nos sirnpl e­
:"'kopctones, y l'lllpeZ<l rOll a masacrar a los Ka nij os. C ien tos
rDe nte d esap a reci eJon, otros mu rie ron a m an os de O rk os
de <'Sc!,lVOS cayeron con I¡;¡ p rim era e inesperad a d esca rga,
ren egados y otros much os fueron v fct imilS d e gases tóxicos
Id, polvoricnta s cu lles de Meka burgo qued aron telli da s con
o d e las riada s d e lí qui dos co rros ivQs qu e f1u íd n p o r los
su sangre. Entonces J(lS Kil nij os se d ivid ieron. Alg unos se
cor redores d isolv ien do has ta los hu esos a cu a lquie r ~ que se
.moj.1ron contra Ins O rkos, arreb<1tá nd oles sus armas y utili­
vie ra ¡¡ tra pado por ell as . SUl e m ba rgo, jamás pasó p or lél
l ,ind(ll<1s contrd sus du el1os, mientr as que los d emás corrie­
mente d e nin gún rebelde el con sid era r siq uie ra reg resM a
nl!1 pJri1 ",llvaI" sus vid as.
Mekab urgo para pedir el perdón.
\ k k,l burgo se vio env uelta en una serie de co mbates a isla­
El odio a rdÍ<l en los co razones de los reyoluciona ri os q ue
dos. Grupos Li" Kan ij os acechaba n en kolmad os y ca llejue­
jura ron venga rse por las pen alidad es y la agon ía qu e h abían
l~ ~ , embosca nd o a los O rkos q ue buscaban revoluciona rios .
te ni do qu e s ufrir. Al principi o a lg uno s gr upos di spe rsos
los Orkos em peza ron a reg istrélr los talle res y dez tile rías,
ap rovecha ron la m íni mil oportun ida d q ue se les p resentaba
.lC rib illand o a los Ka nij os " lI í d ond e los en co ntra ban .
p a ra a tac ar a los Orkos q ue se ace rca ban d e ma s iado a l
Dur,lntl' todil b tard e prosig uieron los comba tes di spersos .
Diz trito G retchin, y los m ás d eci di dos e m pezaro n a o rga ni­
rl'~ ,1 luchM C(ln gran va lor, los Kanij os no podían ga nar
z ar in cur sio nes de li be ra d as. Con el pa so d e l tie mp o lils
trente ¡¡ las superi ores arI1l il S de los Orkos, y pronto em pe-'
incurs iones empezaJ'Cll1 a se r m ás " pl a nifi cada z " y n"die
¡.)ron a rendi rse a centena res. Al céte r la n oche ll egó la paz,
p ued e recorda r cuán do se creó el Komité Revol u c.ion nr io
\' 'llJucllos que todavÍ<l no ha bíi1n abandonado el comba te se
Gre tch in.
N<lbullewn en b o~( uri dad , qu eman do y saquea nd o tod o
III que pudieron antes d e escapill'.

LA LARGA MARCHA
~h c ntr ils los Crc tchins qu e se r in d ie ro n vo lvie ron a s us
I'idd" mi sembl cs, los pcrSc'vemntes q ue ha bían abandon ado
Mc k.1 burgo se d iri g ieron a lo q ue a h ora s e de n om in a
DiLtrito Grctchin . Fue una a rd ua odj ~ea , ya que la colum na
de descontentos ex-esclavos se a rras tró d u ra nte cientos de
kilómetros a lo largo del Sob vón . O bligad os a b uscar ag ua
y CCl\11ida, Illuch us rebeld es muri eron, sus cuerpos queda-
1\1Il tendi dos all í dond e había n caído, aba nd ona dos por su s
(,l meHadas , qu e d e tod as for ma s es tJb a n d e ma siado
l' xhilustos pa ra pl' nsa r en otra cosa q ue n o fu era d ar un
r~ Sll má s. Dí'l tras día, los soles abrasa d ores se cobraba n un
elevadll precio. Al ll ega r la noch e buscaba n cobij o, a pre tu­
j ~nd ()se en los fuertes en ru inas const ruid os por generacio­
nes pas,ld ils. A med id a que los gru pos se iban alejando d e
Mc k,lburgo, la noche tril ía cons igo terro res peores que el
irill glacial. En la di stanciil aparecían fi guras resplan decien­
Il'" in disti ng uib les pero qu e emit ían un a mal evo le n ci a
,1I1c<" tral que trilIlspira ba com o una oleada de pavo r.
Dmante el día la situación no era m uch o mejor; g igantescos
rscorpillne5 venenosos salían d e s us escondites para p a raJi­
,1,11' .1 los rezilgados antes de a rras tra rlos has ta su escon d ite
LA LUCHA CONTINÚA utópicos co mo e nv encn;¡r la cerveza de hon g ()s de los
Desde el Diz trito Gretchin los rebeldes lanza ron ataques Orkos o desarroll<1l' un arma poder sa que les permita ata­
co ntra las bandas Orkas que reg re saba n <1 Mekaburgo, y ca r Mekaburgo y p onga <1 los O rk os de rodilla~. La Vicja
asalt,1ban los fuertes mal defendidos pill"a robar la chatarra G u a rdia es tá co mpue s ta p o r dos ni ve les, los Kan ijos
y semb rilr e l desconcierto. Con e l paso de los s ig los Revolucionilrios y el Komité.
Mekllburgo se ha conv er tid o en una cons tante fuente d e El Komité es e l ve rdad e ro poder qu e co ntro la todo el
nuevos reclu ta s pilfa los Revolucionllrios. Aunqu e los com­ Ko mité Revolucionario G retchin, formado por e l Cretchin
billientes originales pueden hilbe r muerto, s u caUSil sig ue Rojo y sus conseje ros d e ma yo r confiil n 2a. El G ran Cretchin
viva, y la intención d e vengarse por la Masilcre d e l Díil d e la Rojo es la cabeza v is ible de la revo lución, y para la mayoría
Huelga sigue s iendo tan firme co mo siempre. de O rkos y de rebeld es es un indi viduo 111 is terioso que urde
El Komité Revolucionario G re tchin intenta buscar apoyos todos los planes, e inte nta conseg uir lil abo lición d e l sistema
en Me bburgo, a lil espera del día en que se produzca la de las chapas . En rea lidad el Gretc.hin Rojo no es una persn­
próxima rev ue lta, iesta vez tendrá n armas y es ta rán prepa­ n a, sino un il posición interna d el Komité, co mo un presi­
rados ! Mediante una red de informado res, conspiradores y dente. El verdadero Cretchin Rojo es eleg ido "c1l'1110krAtika­
colabo radores, el Komité Revolucionario G retchin foment a mente" por los miembros d el Kom ¡té y es l'l a quien CClITt'S­
la rebelión siempre y cuando puede. También orgémi za ope­ ponde g uiiH lilS ac c ion es d el Komit é Re volucionMio
rilcione$ clandestinas para permitir escapa r d e Mekaburgo G re tchin.
a los Kanijos que desean i ncorporarse il la causa. Disp one El Kom ité co ntrola las acciones d e los Kilnijos Rebeldes. Los
d e agentes en e l mercil do d e esclavos que adoctrinan a los Kil nij os Rebeldes son los sabo teado res, ac ti v istas, agita­
Kanijo$ que a llí se venden para e l Gra n Día. Ba ndas de d ores, kOll1 il nd os y rl'lilci ones pt'lblicas d el Ko mité, todo ello
revolucio narios recorren el Sokavón en busca de Orkos y él la vez. Es el Komité quit n diri ge los il taq ues d<: los Kilnijos
Kanijos recién sa lidos del cascarón , mil til ndo il los Orkos Re beld es y sdeccio nil sus obje ti vl)s, y es E' I Komittc; quien
a ntes de que puedan incorporarse il las fil as del ene mi go y re.distribuye la chata rra y e l equ ipo rec up rad o por los
tomando a los KéHlijo$ recién nacidos bajo su protecc ión, Kilnijos Rebeld,'s.
p<1l'a .ntrenarlos p arJ la ca usa. El Komité Revo luciona rio
-retchin pros igu e s u campa li a de odio co ntra los A veces el Komité ha perdido la vi s ión de lil vl' rdadcr,l
Mekán ikos, sabotea los talleres y por lo ge nera l intenta obli­ lucha y se ha d e jado influ enciiH por s u politi cc1 interna.
gar a los Mebnikos pa ra que ilcep ten s us peticiones. Cuando la posición d e Gretchin Rojo camb ia de manos no
es inus ua l que tilmbién c1\l11bil'n las tácti cas ck los Kanijos
Rebeld es y que otra "e7.ku ela de pen7.ilmi ~nt o" empi ece J
LA VIEJA GUARDIA impone.r s u "forma ck ac tuélr". Incl uso de nt ro del Komité
Dentro d el Komité Revolucionario G re tch in exis te una fac­
mu ch as veces se pr o du ce n disension e s, y los K,1I1ijos
ción espcci<'l lment c dura. Estó comp uesta por los revolucio­
Rebeld es que están lu c.h¡lI1d o ' n una mis ión d esc ubren al
narios miÍs famí ti cos, renco rosos y sociopMicos, y son cono­
reg resar al Di z trito Cretchin que el Komité h<l cil mbiildo sus
cidos COmo la Vi eja Guardia. La Vieja G ua rdi a no se d ctc n­
obje ti vos y qu e ha n es tado ha ciend o ~11iÍ S dili'ío quP prove­
drcí iln te nada pa ra asegurarse que la revolución finalmente'
cho. El trabaja r para e l Komité y sus vo lubles miembros
triunfe, efectuando mision es s uici­
pued e se r una vida dura, pe.ro s i se busca una buena t'xcusa
da s e n Mek1'lburgo y co n s tru ­
para e liminill' un os CUilntos Orkos el e la faz d e (;o rk,l ll1orka,
yen d o g ril nd es
no ex iste v ida mejor.
pl<'lnes
DE VUELTA A LAS BASES
Los comba tientes d e l Ko mité Revolucionar io G rl' tchin han
jurado enfrentarse a los Orkos cO n cUill q ui er medio qU t' ten­
ga n a s u il lca nc e . Des<1fortunadam e nte para la rl· belión,
es tos m ed ios much as veces son mu y, mu y limitados. Si n los
talleres de los Mekánikos qu e les fa briquen <1rmaS y muni­
ción, los Kanijos Rebeldes se ven obli gildos il utiliza r las
ilrmilS qu e sea n capaces d e construir.'e l'll os mismos ()
logren robar a otros. Sus vehículos tamb ién son const rui­
d os por ell os mismos, y dad o qu e lus kachivach es inter­
n os de un moto r de gils o un propulsor so n un co m­
pleto mis te ri o incluso pill'a 01 as is tente d e moyor
exp e.riencid d e un Mekánikl.l, estos se bll sil n lo' n una
perspec tiv a totll lmente distinta ¡¡ la d e los vehíc ulos
Orkos. A p esa r ele é:s til S de sve ntClj as, los Kanijos
cuen tan con un a serie d e ventiljil s a su favo r. En pri­
mer luga r, jam,ís les filltlln reclutils, y un a bllnda de
Kanijos Rebeldes puede d errotar ,1 1 enemi go por su
... s imple y crud a s uperi.o ridad numéri ca. En segundo
lugar, los KZtI1ij os Rebeldes son fanáticos por lo que res­
pec ta a la revolución, y mu chas veces irán más a llá de lo
que les impone el va lo r pilra log rar ases tar un du ro golpeen
fa vo r de su ca usa. Y por últim o, y más importante para los
Kanijos, la Razó n es tá de su ladD.
~

CREACION EUNA BANDA


DE KANIJOS REBELDES
LdS b,1I1dils de Kanijos Rebeldes siempre deben estar com­ KASKARÓN
puestas por al m e no~ cinco guerreJos m ás un vehículo lo
Un Kaskarón tiene el tamai'io aprox imado de un Oruga y
suficientE'mente grand e p a ra transport<lrlos a todos. Pilra
está tripulado por un puñado d e Kanijos Rebe ldes. Está
empezar a organi Zilr una banda d e Kanijos Rebeldes debe
propulsado por una gran vela y principalmente se utili za
(Llnsllltar~ la Iistil "Voluntarios Kanijos Rebeldes" al fi nal
para atropellar a los adveJsarios a pie o abordar vehícu los
de e~ta sección. L<l lista indicil el coste de reclutar y equipar
poco defendidos.
la b,1l1dil dé' Kanijos Rebeld es . lnici,dmente di s pon e~ de un
toiil l de 100 pii'toz para reclutar tus Kanijos Rebeldes.
Existen cUiltr() tipos de Kanijos Rebeldes que pueden reclu­
HO] AS DE CONTROL D E BANDA
tarse pMiI la bunda: el Kabecilla, el Abanderado, Kanijos y Y DE VEHÍCULOS
Snob. Ademús existen dos tipos de vehículos: Karrakas y Para anotar los detall es de la banda de Kanijos Rebeld es se
Kilskarones. neces ita una Hoja de Control d e Banda y una B o ja de
Control de Vehículos. En la caja d e Gorkamorka se incluyen
EL KABECILLA Hojas de Control en blanco. Copiad o fotocopiad tan ta s
hojas como necesitéi s, de forma que podáis manten e r e l
LllS Kilnijlls Reb eJ des han de es tar al mando de un
control d a ro y preciso de la banda mi entras evoluciona d e
K,lbecillil. Es ta miniatura representil al jugador en su papel
una batalla a otra.
de rel'lllucionario. Las l3andas de Kanijos Rebeldes sólo
s pUl'den incluir un Kabeci ll a. Mientras se organiza la banda es conveniente hacer lo a ntes
sobre UDa hoja de pape l en blanco, y,l que inevitabl emente
f,

EL ABANDERADO habrá que efectuar ajustes en el núm ero de guerreros y e l


s armam ento para ajustarse a los 100 pil'ioz permihdos. Si
1..1 Illdyllfí,l de l¡¡s band,ls d e Kanijos Rebeldes dispon en de sobra algún piño después de haber rec lutado la banda de
s un Abanderado. El AbandeJa do mantiene en alto la Kanijos Rebeldes, este sobrante puede guardarse para e l
B,1I1dera de la Revolución, pcochlmando los propósitos de la futuro, anotándose en lo ca s ill a " Piñoz de la Ba.nd a".
s ¡',lIldil y su l ~'a lt ad inqu ebrantable al Komité Desp ués de organi za r tu banda d e Kanijos Rebeldes anota
~ Revolucionario Cretchin. los detalles de cada g uerrero en los espacios correspo ndien­
"
tes de la Hoja de Control d e Banda.
KANI]OS Los vehículos d e tus Kanijos Rebeldes deben anota rse e n
LllS Kanijos son los guerreros rebeldes ordinarios. Los Kani­ una Hoja de Control de Vehículos. Al elegirse el vehícu lo, o
i o~ que en tran a formar parte d e una Banda d e Kanijos Re­ vehículos, anota todos los detall es pertinentes en las c~sil\ as
[1 beldes L'st~n muy insatisfechos con la forma en que se asig­ correspondi entes de la Hoja de Control de Vehículos.
1­ n,1I1 las chapas, )' estiÍn dispuestos a expres¿H su opini ón so­
bre el problem3. Los Kanijos so n COlllba ti entes de bastante Las Hojas de Control contie.nen toda la información rele­
"S l'xpcriencict que f()rlllan el g rueso de todas las bandas de vante de la banda, por lo que es muy útil para cons ultarla
f- K<lnijos Rd1l'ldl's. durante la batalla. En el transcurso de un a bata.lla pueden
s hacerse anotacion es en un~ hoja de pape l para recordar
detalles puntuales como armas que explotan, si ha sufrido
O SNOTS algún rasgU11o, los puntos de experiencia conseguidos, etc.

[¡lS Sno!s son Gre tchins p equ eños, a los que golpean inclu­
'0 los Killlijos. Algunos Snots so n recogidos por el Komité Es necesa rio dar un nombre a tu banda de Kanijos Rebeld es,

Rcvolucionario Cretchin reci én salidos del capullo. Otros y también a cada uno d e los g uerreros . Puedes in ventarte
Ir los nombres apropiados, a unque encontrarás muchos ejem­
simplemcnte so n el producto de un sistemi.l ÍJljusto, cuyas
a plos en este libro, y puede encontra rse una lista d e nombres
vidas de miseria y desesperación en Mekaburgo les han
•s Gretchin en El Rez to .
oblig,ldo a escapar en busca de un a vida de aventura. No
-s
m.ís de 1,1 mitad de una Banda de Kanijos Rebeldes puede

<'st,lr compues!¡l por Snot,.
e
u
o KARRAKAS
;­ LelS Karrakas son vehícu los grandes impulsados por el
o fuerzo de su triplIhlción d e Kanijos Rebeldes. Se utili zan
11 p,lr~ tfclnsportar la billlda El través del desierto, y durante la
)S batalla para perseguir a los vehícu los enemigos de forma que
lma gr,m c<ln tidad de Kanijos Rebe ldes pueda abordar los
I l!hlClIlos enemigos y los capturen.
OLUNTAR OS

RANIJOS RES LO S

Antes de empezar a jugar es necesario organizar la banda Karrakas y Kaskarones. La banda d e Kanij os Rebeldes
de Kanijos Rebeldes. puede incluir cUillquier núm ero de ve hí c ulo s. Deben
incluirse los vehículos necesa rios para pode r transportilr a
Las armas con que estén equipados tus guerreros y ve hícu­
toda la banda de Ki.lllijos Rebeldes .
los deben es tar representadas en las miniaturas utilizadas
para representarlos . La excepción son los Kuchillos, qu e
puede s uponerse que están escondidos entre las ropas o en KABECILLA
una bota . Ob v iam ente, es necesario sa ber cómo va a equi­ Cos te d e l recluta mi en to: 6 piñoz.
parse a los combatientes antes d e montar las miniaturas o
comprar otras nuevas. Un Kabecilla KaJlijo Rebelde es e l mie mbro miÍs ilJ11argadll
de la banda de Ka nij os .Rebeldes. Rabioso por la totil l injlls­
ticiil d e l s is te m a de chap as, ha formildo un il banda de
ORGANIZACIÓN DE UNA BANDA Kanij os l~ebeldes para efectuar una S<2rie dt' ra<. ias que con­
DE KANIJOS REBELDES tribuya a obligar a los Orkos él considerar la s ckmandas del
Komité Revo lucionario Gretchin,
Para recl utar y equipar un a banda de Kanijos Rebeldes debe
consultarse la siguien te lis ta. Inicialmente cada jugad or dis­ M HA HP F R H A L
pone d e 1(JO pill07. para recl uta r a l menos cinco Kanij os
Rebe ldes, incluido un Kabecilla, y uno o más vehículos con Kabecilla 10 3 4 3 3 1 5(6)
la s ufici en te capacidad de transp orte para poder mon tar en
e llos a tod a la banda d e Kanijos Rebe ldes. Los pifíoz no Armamento: El Kabeci lla puede equiparse con cualqlli t'r

invertidos durante el reclutamiento pueden sumarse a los a rma adquirida en las li s tas de A rma s p ilra Rev o­

Pi.fío :? de la Banda para utilizarse miÍs adelante, cuando se lu c ionario s, Armas par a Kanjj os, Armas para Snots,

tenga la oportunidad. Armaduras y Granadas.

REGLAS ESPECIALES

KANIJOS REBELDES
Liderazgo. El líd er no llegcl rá a 5(' 1' un verdadero Kabl'cilla

Exis te n cuatro tipos dife rente s de Kanijos Rebe ldes: para 105 Kanijos Rebe ldes hils til que hay a rea li zildo una

KabecilJa s, Aband erados, Kanijo . y Snots. osada haza ila en nombre d e la Revo lución y hayil co nsegui­

Mínimo de 5 guerreros. Una banda de Kanijos Rebeldes do la victoriJ en una batallil. Entonces su Lid erazgo aunwn­

debe es ta r formada por al menos 5 guerreros, incluido s u ta rá automáticamente a 6.

Kabecilla.
Kabecilla. La banda de Kanij os Rebeldes deb e incluir un ABANDERADO
únicu Kabecilla, juno y nad J m ás que uno! Cos te d el reclutamiento: 4 piJ.l0z.
Abanderado. La banda d e Kanijos Rebeldes puede incluir Los Abanderados son elegid os por su d12di caci ón n la cnU5a
hasta un Abanderado. de la Revolución y su prod igiosa fuer za, necesaria pilra aca­
rrCM la gigantesca Ba ndera d e la Revo lu ción. So n una
Kanijos. La banda de Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
visió n inspiradora para sus ca maradas cuando los diri gen ,1
Kanijos Rebe ldes co mo pueda reclutar.
la batall a.
Snots. Una banda d e Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
M HA HP F R H A L
Snots co mo pued a reclutar, has ta un máx imo de In mitad
del núm ero total de mi em bros d e la banda de Kanijos Abanderad o 10 3 3 3 3 1 3 5
Reb e ldes (por ejempl o, si tie nes oc.ho g ue rreros en tu banda
d e Kanijos I~ e beldes , cuatro de ellos pueden ser Snots). Armamento: El Abanderado pu ede equip arse con cll il lquir r
arma adquirida e n las li s tas de Armas p ilfll Revo­
lucionari o , Arma s para Kilnijos, Armas p n ra Snots,
Armaduras y G ra nada s.

REGLAS ESPECIALES
Chequeo de Retirada: Si el Abn nd e rado se encuentra en el
campo de bata lla y no es tá 1/l'/llm lizado, la band(l de Kanijos
Rebeldes pued e tirar 306 al etectLiilr los Chequeos de
Retirada, y utili zil,r los d os resultados más bajos.
.. ~

KANIJOS M HA HP F R H A L
Coste del reclutami ento: 2 piiiQz. Snot 10 2 2 2 2 2 4
Los Kanijos que viven en el Sokavón está n hilrtos de luchar Armamento: Un Snot puede equiparse con cualquier arma
por los Orkos y ser sus esclavos sin recibir ninguna recom­ adquirida en la lista de Armas para Snots.
pensa a cambio. Siguen a su Kabecilla en las razi¡ls e incur­
~iones que planea para desa l)oga r su propia furia contra la REGLAS ESPECIALES
s()ciedad Orka. Resistencia: Los Snots poseen la tendencia natural Orkoide

a endurecerse tras un corto período d e duros combates.

M HA HP F R H A L Cuando los Snots cuenten con la suficiente exp eriencia para

Kilnijo 10 2 3 3 3 2 5 convertirse en Kanijos (consultad la sección de Ex periencia,

más adelante) aumentiln su Resistencia en +1 punto, ade­


Armamento: Un Kanijo puede equiparse con cualquier más de sus incrementos normal es por la expe­

,mna adquirida en las listas de Armas para Kanijos, Armas riencia acumulada. Esto es igm¡]mente

para Snots, Armilduras y Crilnadas. posible si ya han sufrido un incremen­

to en su Resistencia, y su resisten­

SNOTS cia natural ser<'í algo de lo que

Coste del RecJutilmiento: 1 piño. estarán muy orgullosos.

Los Snots están ilnsiosos de demostrilr su lealtild a la


causa. Aunque cuentilll con pOCil ex perienciil de
VEHÍCULOS
fOlnbate, su malicia natural y la tendencia a la ven­ Los Kanijos Rebeldes nece­
ganzil suponen que se endurecen rápidamente. sitan dispone r d e transpor­
tes tanto como cualquier
otro, por lo qu e disponen
de flotilla s de Karraka s y
Kaskarones. Una banda de
Kanijos Reb e ld es debe
incluir suficientes vehículos
para montar en ellos a
todos sus miembros.
Karraka - 15 Piñoz
Kaskarón - 5 Piñoz

KONDUCTORES y
ARTILLEROS
Aunque es necesario el es­
fuerzo combinado de toda la
tripulación para conducir
una Karraka o un Ka s k,uón,
alguien debe estar al
mando y gritar las órde­
n es. Por est<l razón ,
los Kanijos Rebeldes
hiln d e designar un
Kond uctor como
los vehículos Or­
kos. Si el vehí­
culo además
cuenta con
un arma fija ,
debe designarse
a un artillero (que
p eg u e también
muchos gritos).
ARMAMENTO ARMAS PARA KANIJOS
Cada miembro reclutado para la banda d e Kanijos Rebeldes Los Kanijos Rebeldes sólo pueden llegar a poner sus ávidas
puede es tar equipado con una o más de las armas de la manos en las armas más básicas. Como los Kanijos son más
siguiente lista. Algunos guerreros es tán restringidos en los grandes que los Snots pueden co nseguir las m ~'j orcs armas
tipos de armas co n que pueden es tar equipados. Por ejem­ que queden e ntre los escasos pertred10S qu e quedan des­
plo, los Snots sello pueden equiparse con Armas para Sl1ots. pués de que el Kabecilla y el Abanderad o h ayan elegido su
armamento .
Un Ka nijo Rebeld e no es ta n fu erte como un Kavador o un
Orko, por lo qu e tan sólo puede equiparse con un Arma ARMAS PARA KAN IJOS PIÑOl
Bázika. Un Kanijo Rebelde también puede equi parse con
Piz tola 2
hasta dos Armas de Combate Cuerpo él Cuerpo o Granadas
(por e je n1plo, pod ría es tiH equipado co n una Pi z tola y Zeiz Tiroz 2
Granadils de Fragmentilción, o con Granildils de
Frilgmentación y Perforantes). Todas lils armas deben estar
representadas en la miniatura, y a efecto s del combate cuer­
ARMAS PARA SNOTS
po a cuerpo se supone que el guerrero está armado como la A los Snots sólo se les confían las arma s más simples. Sin
miniaturil, excepto en el caso que el jugador corres pondien­ embargo, están tan org ullosos de se r miembros de una
te decl il re lo co ntrario al inicio del combate. banda de Kanijos Rebeldes que no les importa, y sólo pien­
san en el día en qu e dispongan de u n arma de verdad.

ARMAS MONTADAS EN VEHÍCULOS ARMAS PARA SNOTS PIÑOl


Un Kaskarón es d emasia do pequeño pilril que se monten Arco

armas en él. Una Karraka puede montar una sola arma aco­
plada (dos Arma z 13ázi.kas Orkas) o un Ketckru ncha. Un Ballesta

arma acoplada se co nsidera una sola arma a efectos de dis­ Trabuko

parar, etc. Un ilrma aco plada recibe un dado d e fuego sos te­
nid o ad iciona l paril tener en cuenta su mayor cadencia de Tira chinaz
fu ego . Del Ketekruncha hablaremos más adelante. Ma za o Rebanadora
Kuch illos y I'uñoz de Hierro Sin costt:'
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS
Incluso los Kanijos Rebeldes tienen su propia jerarquía, ya Kadenas
que a todo el mund o le g usta saber que hay a lguien menos Lanza
importante q u e él. Es to s up o ne qu e e n una banda de
Kan ijos, el Kabecilla y el Abanderado siempre disponen de
las armas más potentes. ARTILLERÍA
La única pieza de Artillería de que los Kanijos Rebeldes
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS PIÑOZ pueden disponer fácilmente es el Ke tekruncha, qu e instalan
Akribillado r 2
en la parte delantera d e sus Karraka s.

Eskopetón 3
ARTILLERÍA PIÑOl
Ketekrun cha 8

GRANADAS
Las Granadas so n muy apreciadas por los Kanijos Rebeldes,
muchos de los cuales co nsidera n q ue son el arma que debe
elegir cua lquier revolucio na rio que se precie.
GRANADAS PIÑOl
Granadas de Fragmen tació n 3
G ra nadas I'erforantes 5

ARMADURA
Aunque los Kanijos Rebeldes d epositan su confia nza él1 la
rectitud de la causa, cualq uier Ka.nijo que aprecie su pellejo
sabe que una buena armad ura entre él y su enemigo es la
clave para sobrevivir a la revolución.
ARMADURA PIÑOl
Armadura Primitiva

Escudo

Armadura Antifrag
2
-~

~,-J

RfGLAS fSPfCIALES

KANIJOS
Los K~nij()s son por naturaleza miÍS débiles y pequeflos que NUEVA REGLA: Aturdimiento y Caídas
hlsOrkos_ No son como los Orkos, que pueden dejar que las Una miniatura que quede aturdida instintivamente se
b,11,15 reboten en su cabeza y no preoc uparse por las echará atrás por el impacto. Esto puede acarrear
nmsl'cuenciils. Esto supone que e~ mucho más fácil que los consecuencias terribles si el guerrero se encuentra
Kanijos qued en fu era de combate por los disparos cerca de un borde, ya que puede caer por él. Si una
~l1emigos. miniatura está situada por encima del nivel del suelo
Por est,1 ra zón, todos los l<anijos Rebeldes están sujetos a las (por ejemplo al borde de un desfiladero o en la
siguientes reglas de atllrdimim to. muralla de un fuerte) existe la posibilidad de que
caiga si queda aturdida . Una miniatura qu e resulte
Aturdido aturdida y esté situada a 5 centímetros o menos del
Si un,1 miniatur~ que puede quedar aturdida recibe un ms­ borde deberá obtener un resultado igualo inferior a
SJ//io II es impactada pero no resulta herida, deberá colocar­ su atributo de Iniciativa en 1D6. Si supera el chequeo
Sl' tumbada boca arrib,l para ind iCM que ha quedado aturdi­ quedarri aturdido normalmente. Si no lo supera caerá
l/a. ~"Iientra s siga aturdida la minia tura no podrá mover, por el borde. La miniatura sufrirá un impacto d e
disparar ni hacer nad a más, está demasiado ocupada aga­ Fuerza igual al número de centímetros que caiga
ch,1I1do 1<1 cabe7a. dividido por tres (redondear las fracciones al
número superior). Por ejemplo, si cae de 12
L:nn miniatura qu e esté aturdida al inicio de su turno dejará centímetros sufrirá un impacto de Fuerza 4. Si el
dt' estarlo en la fas e de Recuperación. Debe levantarse la guerrero cae de una altura igualo superior a 15
mini,1tura para indicar que ya no está aturdida. O sea, la centímetros sufrirá 1D3 heridas. La miniatura deberá
mini,ltura estará un turn o sin actuar, despu és del cual coloca rse en el punto donde hay¡¡ caído .
podr,í volver a comb¡¡tir.
Sobreponerse
l:na miniatura qu e qU E'd e trabad a e n co mba te cuerpo a banda de Kanijos Rebeldes d eben efectuar un chequeo de
cuerpo dejará autom<Íticamente de estar aturdida. La necesi­ munición si obtienen un resultad o de 1 ó 6 en la tirad a para
d<ld imperiosa de defenderse co ncentrará toda su a ten ción impactilr, en vez de sólo co n un 6. El chequeo de munición
l'n el combate. La miniatura se colocará de pie inmediata­ se efectúa siguiendo el procedimiento habitual.
nwnt(' par,1 indicar que ya no está aturdida.
Si ,11 menos otro miembro de la banda es tá situado a 5 centí­ ¡AL MOGOLLÓN!
nwt ros () menos del guern'_ro aturdido, éste podrá intentar
La tá ctica favorita de los KanijosRebeldes es abord a r un
"" IIr('I~lI/CI'se al aturdimiento al inicio de su turno. Deberá
vehículo enemigo y hacerse con el control aprovechando su
ek'C'tuarse un,1 tirad a de 1Dh. Si el resultildo ob tenido es
superioridad numérica . Esto sólo es posible po rqu e los
ig\hl1 o inferior ,11 valor de :)u atributo d e Inici a tiv a, se
Kanijos Rebeldes dedican gran parte d e su ti emp o entre
sllbIl'pondrá inmed iatamente. La mini iltura podrá ponerse
batalla y batall a a pra c tica r: sa ltar arriba y abajo desde
l'n pie, moverse y combatir normalmente a partir de ese
Karrakas y Kaskarones en movimiento, subir y columpiarse
mismo turno.
por los ca bos, cor rer a lo largo de vigas estrechas, etc.
H.1Y que tener en cuenta que una miniatura tan sólo podrá Cua lquier Kanijo Rebelde que aborde un vehículo enemigo
l"Íl'Ltuar el chequeo para sobreponerse si la miniatura situa­ podrá tirar dos dados al efectuar el chequeo de Inicia tiva, y
d,l a :1 centímetros no es tá neutralizada ni desmoralizada . utiJizar el resultad o más bajo.
rn v('z de dar confianz,1 y fu ego de cobertura al guerrero,
Los Ka nijos Rebeldes son expertos en abalanzarse sobre el
¡Id proximidad de estos compañeros en los que no se puede
enemigo aprovechan do su número para derrotar a los en e­
cnnii,lr, sólo le animarri a esconder más la cabeza!
migos más grandes . Cualquier Kanijo Rebelde qu e tome
Recuperación y aturdimiento parte en una acción de abordaje (tanto defensiva como ofen­
Cna miniatunl qu e es té neutralizada debid o a una herid a, siva) puede arrojarse "almogol!ón" . Esto su pone que dos o
quedará aturdida si posteriormente descu bre que sólo era un más Kanijos Rebeld es pueden atacar a un único adversario
TIIs!lllIio. Debe darse la vuelta a la miniatura y dej¡¡rla boca y lograr ¡¡sí todos los beneficios de los atacantes adicionales
drri~a para señalar que ha llued¡¡d o aturdida. Podrá recupe­
(modificador de +1 y un dado ad icional). Al atacar, el juga­
rarse por el procedimiento norm al al turno siguiente. dor Kanijo Rebeld e ha de d ecid ir quién combate junto a
quién antes de que el enemjgo d esigne quién hará frente a
cada ataque. El d efenso r d esig nará i\ co ntinuación qu é gue­
¡NEZECITO MUNIZrÓN! rreros se enfrentarán a cada grupo de atilca ntes sigu iendo el
lino de los problemas de ser un Kanijo Rebelde es que siem­ procedimiento habitua l. Esto significa que en defensa, más
pn' es difícil lograr conseguir suficiente munición para su de un guerrero defensor puede enfrentarse a los guerreros
,mn,\' Esto significa que es miÍs posible que los Kanij os que aborden su vehículo, pero el jugador Kanijo Rebelde
Rl'beldes se queden sin munición duran te un combate que d eberá declarar quién está enfren tánd ose a quién antes d e
olTi1s bandas mejor equipadas. Todos los m iembros de un a resolver combate algul10(ino puede esperarse has ta saber si
alguien tiene mucha suerte antes de designar dónde van a encuentre sobre un vehículo en movimiento, podrá dispa­
parar los refuerzos!) . Como es habitual, sólo un guerrero rarlo dos veces en la fase de di s pa ro. Sin e mbargo, el
enemigo combatirá a la vez. Tirachinaz no será tan potente, por lo que tan sólo podrá
dis pararse a corto alcance.
Tal y como se describe en las reglas para la Karraka, la tri­
pulación que esté impulsando la Karraka no puede hacer Arma Chikitita: Un Tirachinaz no es mu cho más grande
nada más, ni tan sólo defenderse de una acción de abordaje que una Piztola o un Zeiz Tiroz, y por tanto no impide que
que se res uelva en la fase d e combate cuerpo a cuerpo de su un Kanijo Rebeld e equipado co n él utilice dos armas en
turno. Sin embargo, sí pueden defenderse en el turno del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sigue requiriendo
enemigo siguiendo el procedimiento habitual. las dos manos para ser utiLi zado. Por e je mplo, un
Konductor no puede utilizar un Tir'1china z.
• . . •• ot

Perzonalizar: No puede hacerse d emasi ado para mejorar


un Tirachina z, por lo que no es posible llevar uno al taller
EJEMPLO DE ¡AL MOGOLLÓN!
del Mekániko para qu e sea pcrzol7alizado.
Cuatro Kanijos Rebeldes han conseguido abordar 1/11
vehículo enemigo. El jugador Kmúio Rebelde puede iMemo!: Sólo un Kanijo Rebelde puede llegar a estar tan
hacerles cOlI/batir individualmente como es habitual. deses perado como para utili za r un Tirachinaz, ¡incluso un
Sin embargo, incluso los Kanijos Rebeldes más vete­ Niñato Kavador tendrá mtis autoestima! Nadie excepto un
ranos 110 son rival para enfrentarse a un Orko en Kanijo Rebelde puede utilizar un Tirachina7.. Por tanto, [os
cOlnbate individual, por lo que es preferible que se Tirachinaz capturados simplemente ~o n tirados en un rin­
lan cen "Al Mogol!ón". Los Kanijos Rebeldes podrían cón y no pued en ser entregados a un guerrero d e la banda
formar un único grupo que incluyera a los cuatro ata­ captora ni vendidos a los Mekánikos.
cantes, o podríall dividirse en dos grupos de dos gue­ Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
rreros. Otra opción es que tres de los Kanijos Rebeldes Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición
combatieran unidos, mientras que otro lo hiciera por
su cuenta. Ul1a vez el jugador Kal1ijo Rebelde haya 0-[5 15-30 3 1 +1 2+
allunciado su plal1 de ataque, el defensor selecciona Especial: Puede disparar dos veces.
un miembro de la tripulación para enfrentarse a cada
grupo, sin tener en cuenta contra cuántos Kmlijos
Rebeldes esté combatiendo. KETEKRUNCHA - ARTILLERÍA
Las principales ventajas del Ketekruncha son que es fácil d e
utilizar y reparar, y cuenta con un a provisión de munición
casi ilimitada. Estos dos fa ctores por sí so[os convierten al
Ketekruncha en el arma más deseada por cualquier banda
de Kanijos Rebeldes. El Ketekruncha está formado por un
ARMAS OE LOS KANIJOS
largo bra zo con un depósito para la munición en un extre­
mo. El bra zo es tensado mediante un meca nismo para a
continuación ser liberado, lanza ndo la munición a consid e­
REBELOES
rable distancia. Como el Ketekruncha posee un sbtema d e
disparo muy básico, puede disparar varios tipos de muni­
ción. Normalmente di s para un peña sco g rande o una s
TIRACHINAZ - ARMA BÁZIKA cuantas rocas que aplastan cualquier cosa sobre la que cai­
gan. Se sabe que los KantiQs Rebeldes hat'oLlegado a dispa­
Posiblemente una de las armas más básicas del uni verso, el rar Kemakemas (una pelota de harapos empapada en aceite
Tirachin aL: en Gorkamorka generalmente estti construido que es lanzada sobre el enemigo y causa una lluvia de lla­
con un eje doblado, una pieza de hierro en forma de "Y", o mas al impactar) contra algunos objetivos especiales. Por
alguna otra pieza de forma apropiada, unida a una tira elás­ último, algunos Kanijos Rebeld es es pecialmente astu tos
tica . El Tirachinaz puede lanzar piedras a una distancia con­ disparan "Bot s Zorpreza" sobre [os vehícu los e.nemigos.
siderab le, pero también pueden incrementar su cadencia de Los Botes Zorpreza son simples jarros rt'pletos de escorpio­
fuego redu ciendo la longitud d e la tira elástica . nes, Garrapatos Devoradores y Carrapatos Zumbones qu e
REGLAS ESPECIALES envuelven el objetivo cuando e[ jarro se estrella contra un
vehículo, obligando a la tripulación a saltar del vehículo o
Dispara dos Veces: Un guerrero que dispare un Tirachinaz, sufrir horrorosos mordiscos y picaduras.
que no haya movido durante la fase d e movimiento y no se
REGLAS ESPECIALES
Disparar el Ketekruncha: Como cualquier otra pieza de
Artillería, un Ketekruncha puede disparar sólo por el ángu­
lo frontal de 90° de la Karraka. El Keteknmcha no dispara
siguie.ndo el procedirniento habitual, sino corno se i.ndica a
continuación.
1. Declarar Tipo de Munición: El Ketekruncha puede dis­
parar tres tipos diferentes de munición: Roca s, KClIlakerllas y
Botcz Zo rprezn. Antes d e disparar el Ketekruncha deb e
anunciarse qué tipo de munición se está disparando.
2. Designar el Objetivo: Debe d eclina rse cuál es el objetivo Si se obtiene un resultado d e fl echa, deberá d es pla za rse el
del Ketekruncha. Hély que tener en. c uenta que los punto d e impacto un núm e ro de c.entímetros igual a 5D6
Ketekrunchfls no necesitan dispararse co ntra el objetivo centímetros m e nos e.l triple de la Habilidad de Proyectiles
miÍs cercano, sino qu e pued en dispararse contra cualquier del Artillero. Un resultado de Oó menos indica que e.1 dispa­
miniaturél situada dentro de su ángulo de disparo y del ro ha ate rrizado de todos modos sobre el objetivo (ialgo que
,ingulo de visión d eJ Artillero. El objetivo no es necesario el orgulloso a rtillero repetirá hasta la saciedéld a todo el
que seél lIna miniatura es pecífica, sino que puede ser cual­ mundo il bordo!) . El resultado de esta tirada indi ca rá el
quier punto del campo de batalla. punto d e impacto final del Ketekruncha.
3. Calcular la Distancia: A continuación ha de estimarse la 6. Determinación de los Efectos del Impacto: Depe nd.ie ndo
distancia hasta el objetivo. La distancia qu e puede indicarse del tipo de muni ción empleada, d eben det erminens e los
ha de estar comprendida e ntre 15 y (-)0 centímetros. El efectos del impacto tal y corno se indica a continuación.
Ketekruncha no puede disparar a objetivos situados más
Rocas: Colocad la plantilla d e área de efecto d e ex plosi6n
cerca o miÍs lejos d e estas distancias.
centrada en el punto de impa cto final. Cualquier miniatufCl
t Determinar el Punto de Impacto: Debe medirse la dis­ él pie cubierta completamente por la plantilla será impacta­
tancia estimada ¡:¡nteriormente en dirección al objetivo para da automáticame nte, y las parcialmente cubiertas sufrirán
determinar el punto de impacto. un impacto si se obtiene un resultado d e 4, 5 Ó 6 en 1 D6. Los
vehículos parcialmente cubie rtos por la plantilln sufrirán un
5. Tirada de Dispersión: Los Ketekrunchas no son demasia­
impacto en una localización determinada aleiltoriélmente si
do precisos. Debe efectuarse una tirada con el dado de dis­
se obtiene un resultado de 4 ó más en 1D6. Los vehículos
persión. ¡Si se obtiene un resultado d e punto de mira, el dis­
que reciban un impacto directo (co nsultad los diagramas
p.lIllimpactará directamente sobre el punto de impacto' Si
para las Granadas en Laz Reglil z) s ufrirán un impacto en
~u obticne un resultado d e punto de mira debe
1 D3 locali za cion es determinadas alcatoriamen te. Los
~rl'ctuilrse un chequeo d e munición. Si no se
daños causados se dete rminiln utili za ndo el pe rfil de la
supera el chequeo, se habriÍ usado el último
páginil sigujente.
proYL'ctil de ese tipo de munición. Esto no
evita que puedo empleorse otro tipo de Kemakema: Colocild la plantillil de áreél de efecto de
munición en los turnos siguientes. explosión ce ntrada en el punto de impacto final. Cualquier
miniatura a pie que se encuentre bajo la plantilla será
impactilda si se obtiene un resultado de 4 ó más en
1D6. Hay que ten er en cuenta que es te efecto
es diferente al d e la s explosiones nor­
mal es, ya que ningún
guerrero será afectado
automáti camente. Lm
vehículos qu e se en­
cuentre n bajo la plan­
tilla sufrirán un im­
pacto e n una localiza­
ción det e rminad a aleatoria­
m e nte si se obtiene un resultado de
4 ó más en 1 D6. Los vehículos que
sufran un impacto directo (cons ul­
tad los diagramas para Granadas
en Laz Reglaz) sufrirán un
impacto en 1D3 locali zac iones
determinadas aleatoriamente.
Debe efectuarse la tirilda para
herir / penetrar el blindaje utili­
zando la Fuerza 4 del
Kemakema. Cualquier
miniaturil qu e quede
nelltralizada o lucra
de comb(/te no
sufrirá ningún
efecto éldicional. Si
eJ objetivo sólo sufre
un rasg/./J1o o no sufre
h e rida alguna pued e
incendiarse debid o a léls
salpicaduras d e aceite
ardiendo. Deberá efectuarse
una tirada de 1 D6: si se
obtiene un resultado de 4 ó
más, el objetivo se incendia­

...,:
-,..

~'I
; .
Cualquier mini atura a pie cubierta completamente por [,1
plantilla será impactada automáticamente, y 1,1S parcial­
mente cubiertas sufrirán un impacto si se obtiene un resul­
Efecto tado de 4, 5 ó 6 en 1 D6. Determinad los efectos d e los impac­
tos utilizilndo el perfil indicado miÍs ad ela.nte.
La miniatura seguirá ardiendo y sufrirá automática­
Los vehículos no pu ed en se r dañados por eJ jarro ni por los
mente un impacto de Fuerza 4. Si la miniatura
bestias de su interior, pero cada miembro ele 1,1 tripulación y
queda Ilflltmlizadn o fl/cm de combate mientras está
e! Kondl1ctor del vehículo d ebe n e fectuar un chequeo de
ardiendo, las llamas se ,1pagéuán sin más consecuen­
Lidera zgo, con un modificador de + I si el vehículo sólo ha
cias. Mientras esté C1rdiendo, la miniatura se moverá
recibido un impacto parcial (consultad la sección sobre
506 cm en una dirección aleatoria en su fase de
Granadas en Laz Reglaz). Aquellos qu e superen el chequeo
Movimiento (la dirección aleatoria se establecerá
podrán agazaparse tras las placas de bLindaje y evita!' el
utiliza ndo el dado de Dispersión). Si la miniatura se
enjambre d e bestias. Los qu e no superen este chequeo s,11ta­
encuentra il bordo de un vehículo, saltará de él. Una
rán de! vehículo, moviéndose 3D6 ce ntím etros en una direc­
miniatura ardiendo no podrá luchar en combate
ción aleatoria. Si el vehículo utili zó h.ls propulsores el1 su
cuerpo a cuerpo y el resto de miniaturas se aparta­
último turno, la miniatura que sa lte sufrirá un impacto de
rán automáticamente de su camino.
F3 si obtiene un resultado de 4 ó m ás en 1 D6.
Las llama, se ex tinguen.
Perzonalizar: Un Ketekruncha no pued "er perzol1alizado.
Llevar un a Karra ka a los Mekánikos es bu Cilr bronca a gritos.
Rekarga Lenta: Un Kete krul1 cha es bastante difícil de reca r­
rá. U n objetivo ardiendo en llama s continuará ardi endo gar, por lo que no puede ma nte ner una elevada cadencia de
hil sta que las llama s se ilpaguen. Debe efectuilrse un nuevo fuego. Un Ketekruncha sólo puede disparar en la fase de
chequeo al inicio de cada turno del objetivo tirando 1D6 en Disparo de los Kanijos Rebeld es y 110 puede dispéHar sobre
la Tabla de Efectos del Kemakema. el enemigo a resultas de una p ersec ución e.x itosa.
Si dura nte su fase de Movimiento hay alguna miniatura ami­
ROCAS:
ga situada a tres centúnetms o m enos del guerrero que esté
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
ardiendo, és ta podrá intentar ex ting uir las Llamas. Si lo hace
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
no podrá dispamr en la fas d e Disparo. Deberá efectuarse
una tirad a d e lD6 y sumar + I por cada miniatura adicional Estimar 15-60 5 -3 2+
que esté intenta ndo apaga r las ll a mas (o sea, si hay dos
miniaturas, su mad +1). Si el resultado final obtenido es igual KEMAKEMA:
o superior a 6, ha brán conseguido apagar las llamas. Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Si un vehículo es impactado por un proyectil Kemakema Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
d eberó n determinarse sus efectos siguiendo el procedi­ Estimar 15-60 4 -2 4+
miento ha bitual y la localización impactada se i.ncendiará si
se ob ti ene un resultado de 4 ó má s en 1 D6; deberá efectuar­ Especial: Plantilla, incendia.
se un cheq u eo en la tabla superior al inicio del turno del
vehículo. Si las llam as continúan ardiendo, deberá efectuar­ BOTE ZORPREZA:
se una ti.rad a para penetrar el blindaje si¡,ruiendo el procedi­ Alcance Para 1mpactar Modif. Chequeo de
miento habitual. Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición
Bo te Zo rpreza: C u a lquier miniatura situadil directamente Estimar 15-60 3 4+
en el p unto de impacto será golpeada por el jarro y sufrirá
un impacto de Fuerza 3. Colocad la plantilla de área de efec­ Especial: Plantilla, tripulación d ebe superar un che'lUt'o de
to d e exp losión centrada en e l punto de impacto final. Liderilzgo o saltar.

1. La Karraka está disparando

rocas. y designa el centro de la

motocicleta como objetivo. El juga­

dor Kanijo Rebelde estima que la

distancia es de 28 cm y mide la dis­

tancia , quedándose corto por 5 cm.

2. El jugador Kanijo Rebelde tira 506 y el dado de


Dispersión , obteniendo un resultado de 19 y una
flecha. El artillero deduce el triple de su Habilidad
de Proyectiles de esta tirada, por lo que la plantilla
se desvía 10 cm (19-(3x3)=10) en la dirección indi­
cada. Esto abarca parcialmente la motocicleta y
por tanto causará un impacto con un resultado de
4 ó más en 106.
~

UfHICULOS
Después de de cidir el tipo de vclocidad a que se moverá la
KARRAKAS Karraka. hay que decidir cuántos miembros de la lripulación van a
propulsarla. Cualquier núme ro de miembros de la tripulaci6n van
Las Karrakas son el tipo d e vehículo más grande qu e puede ¡¡ co ntribuir a su movjmiento (cuantos más ayuden m ás rápido
emplear una banda de Kanijos Rebe ldes. Son bast,lI1te grandes,
irá). Sin embal'go, un mie mbro de la tripulación que contribuya
algunas tanto com o un KUlllión , y sirven tanto COlno hogar móvil,
con su l~s fuerzo a propulsar la Karra.ka estará demas iado ocupado
COJ1l0 dc transpone. La ~ Karrakas son propulsadas por diversos
hac ie ndo esto COIllO para efeelUar cualquier otra acción. como di s­
sistcmas mecánico s bastante in ge niosos. todos ellos basados en la parar o luchar en combate c uerpo a c ucll·)(]. Las minialUras que
misma l'tIente de ene rgía: ¡la tripulac ión! Tanto s i se trata de una es tén Qltmlida.\· Q ll eutra1iwdas no pueden propuhar la Karraka .
lila dc Kanijos Rebeldes girando L1na mani ve la enorme, C0111 0 de
Los miembros de Ja tripulación que no se dedique n a pro pul sar la
una noria descomunal o bancDs con pajos a modo de remos, la
Karraka so n libres de mover, disparar y combatir normalmente .
Karraka precisa de su tripulaci ó n para que la pl'Opulse a través del
desierto . Esto no deja de e ntrañar sus rie sgos para los ¡nielllbros
de la tr ipulacilÍn. iqlU: pued e n quedar apri s ionados entre. los
engranajes () se r arrojados por la borda por una mani ve la que
empiece a girar sin control en un descuido'
Con la t~ xccpci<Ín de la, reglas de movimiento descritas a conti­
nuación . una Karraka se considera un Kamión a todos los efectos.
El ¡JUlio. las embestidas y todas las de más reglas sohre vehículos
se aplican igualmente a la Karraka s i no se indica lo contrario. Al
final dc esta sección se incluye la Tabla de Loca lización de
Impactos: Karnlkas.
Velocidad de Kruzero: Cuando una Karraka maniobl'a a
Ve locidad de Kru zero la tripulación no se está esforzando elm{¡x i­
KARRAKA: MOVIMIENTO mo, de modo que irá más lenta. U na Karraka en ve loc idad de kru­
Al igual que los vehículos Orkos, una Karraka po see dos tipos de Jero podrá avanzar 3 ce ntímetros por cada miembro de la tripula­
movimiento . O para ser más preci sos, puede mo ve rse a dos velo­ cilÍn que esté propul sándola. E l vehíc ulo podrá lle var a cabo dos
cidades. "Vcl(l\;idad de Kru zero" y "iAvante Toda! " Hay que girQs de 45 ° mientras se desplace a velocidad de kru zero. al igual
decimal' cutlJ de e llas se e$tá empleando al inicio de la fase de que un vehíc ulo normal , y debe despla zarse e ntre tres centímetros
movimiento de la Karraka. y la mitad de su capacidad de movimiento total a ntes de cada giro.
¡Avante Toda! Con un un{¡nime grito de ánimu. la tripulac ión
pone manos a la obra y la Karraka cruza ZlImbando e l des ierto,
levantando un a nube de pol vo a s u paso ¡eso es de lo qu e se trata!
Efectuad una lirada de lOó por cada miembro de. la tripulación
que contribuya a propul sa r la Karraka y multiplicad e l lo tal obte­
nido por tres. El resultado finaJ obtenido es la di stancia e n centí­
metrOs que la Karraka ha de recorrer. excepto s i "e ve envuelta en
una embestida. choque o coli s ión accidental que deten ga s u movi­
miento, o quede inmovili zada por c ualquier otra causa.
Por cada resultado de un I obtenido , debed efectuarse otra tirada
de 106 antes de move r la Karraka. Si se obtiene un resultado de 4,
5 ó 6 no sucederá nada. Si se obtiene un re sultado de 1, 2 <Í 3 un
miembro de la tripulación determinado aleatoriamente no oye la
orde n y ies violentamente arrojado del vehículo en c uanto la
manivela co mi e nza a girar y le golpea e n la mandíbula! El Kanijo
La Karraka mueve a Rebelde sa ldrá de spedido I D6+2 c m en una dire.cció n al eat o ria,
velocidad de Kruzero y sufrie ndo un impacto de Fuerz" 3 s i se obtiene un res ultado de 4 Ó
cuenta con 5 miembros de la más e n 106. U na vez res ue lto este pcqueño inc ide nte , 1" Karraka
iripulación que to propulsen se dcspla7.ará un número de centímetros igual al resullado final
(proporCionándole 15
obtenido.
centímetros de movimiento).
Puede electuar hasta dos Mientras se des placen en íAvnllle ]iJl/a' la Karraka puede realizar
giros y debe desplazarse
cualquier núm e ro de giros. Sin elllb,¡rgo , C0 l110 sucede con un
entre 3 y 7,5 centímetros
antes de cada giro. La vehículo con propulsores, un a Karra ka movi éndOse a lUda pastilla
Kaífaka mueve 5 cm, gira es muy difícil de maniobrar. Si se quiere girar la Karraka debe
45 entonces mueve superarse un chequeo de Liderazgo. ba sado en el Liderazg o del
otros 5 cm y gira otros 45°. Konductor. Si se supera el chequeo su orde n habrá sido oída por
Si quiere, puede emplear encima de l e~;¡ruendo, y la Karraka puede girar hasta 45°. Si no se
los 5 centímetros que le
quedan en avanzar.
supera e l chequeo, la Kunaka ha de avamar 106+9 centímetros
antes de poder volver a intentar girar.
campo de baralla seiia lado por un a tirada del dado de di spersi,'m.
Cuatro miembros de la tripulación est¡'m Deberá efectuarse una tirada de 106 al inicio de la batalla para
propulsando esta Karraka , que se está
desplazando a ¡Avante Toda ' El jugador
determinar la fuerza del viento.
Kanijo Rebelde tira cuatro dados. y obtie­
ne un resultado de 16 (16x3=48 cenlime­
tras). La Karraka avanza 15 centímetros e
TABLA FUERZA DEL VIENTO
intenta girar. Et Konductor no supera su
I D6 Fuerza del Viento
chequeo de Liderazgo y el jugador
Rebelde Kanijo efectúa una tirada de ¡Brisa! Restar .'\ ce ntímetms a la ca pacidad ele mov i­
106+9 obteniendo un 10. lo que significa
que ta Karraka ha de avanzar otros 10 miento de los Kaskaron cs e n es ta batalla.
centimetros antes de volver a intentar
girar. El siguiente chequeo de Liderazgo
2-5 ¡ entole ra! No se aplica nin guna regla adicional. el
es superado y la Karraka gira 45° y avan­ viento es el ha bitu al so bre la superfici e de
za otros 10 centímetros. Entonces vuelve Gorkamorka.
a efectuar un chequeo para intentar girar
y no lo supera. viéndose obligado a avan­ 6 ¡Galerna! De be n sum arse 306 ce ntímetros ad iciona­
zar otros 14 centimetros. Sin embargo, les al movimienl"O durante esta hat~llIa. Sin e mbargo.
tan sólo se desplaza 13 centímetros, ya
que con ello agota toda su capacidad de
debc aplicarse un moelificador ad icional de - 1 a todos
movimiento. 45" lus inlentos de giro.
En todo momento un Kaska rón se encontrará en (,cl/ ida (el vicnto
so pl;1 en direcc ión contrari a alnHlvimie nto). con el "iCllf" "'"/}(I/}(J
(el viento sopla en la mi sma dirección que el mov imiento) o en
fras/llr/wc!" (el viento so pla en dilTcl'ión perpe ndicular al movi ­
miento). Esto ~Ifectará a la ve locidad del Kaskal'ún asi como a su
habilidad para girar. A eontinuaci6n se ind ica cómo se res uelve el
Ill ov imiento de los Kaskarones.
Los de siert os de Gorkamorka son abi ertos y suelen estar hnrridos
por el viento. de modo que un Kaskar6n puede liegar a conseg.uir
ve locidades muy elevadas si se mu eve en la dirección aprop iada.
Sin embargo , la fu erza del vie nt o Ilu cluarú durante el transc urso
de la batalla. Para rep rese nt ar es to. la di slancia que un Kaskal'ón
puede recorrer queda det erm in ada por un a tirada de dado. depen­
eliendo de la dirección en la que el Ka skanín esté enca rado al ini ­
cio de su mov im ie nto.
Viento en Popa - El Kaskarón puede despl azarse hasta 51)6+ 15
ce ntímetros este turn o.
Trasluchada - El Kaskanín puede desplazarse hasta 506+8 ce ntí­
metros es te turno.
MANIOBRAS DE BAJA VELOCIDAD Ceñida - El Ka ska rún puede des pla za rse hasta 506-8 centím etros
En vez de d"ec tu ar un a maniobra norm al de baja ve locidad . una es rc turno. Cualquier res ultado de () ó mcnos significa que el
Karraka puede se r girada por la tripul ac ión. que desce nderá de l Kas k¡¡n')i1 no puede mover es te turn o.
ve hícul o y la IcvantariÍ en vilo para girarla hasta una nu eva posi­
ción. En vez de dc splll7.al·se a Ve /ocid",/ de Km?ero o ¡Av(//lIe
Todo.' , la Karraka puede girar hasta 45" por cada elos miembros de
la tripulac ión que bajen a t' mpuj ar. La tri pul ac ión que se e1edique
a girar la Karrakn no puede hace r nada miÍs durante es te turn o, y
cu n este giro se cons id era que la Karraka ya ha Jll o\'idu.

KASKARONES

Los Kaskarones so n más pequeños quc una Karraka . Su tamaiio Un Kaskarón puede efecluar un giro de has ta 45° durante su ra se
var ía eiltre el de una Motocicleta y el de un a Oru ga. Los Kanijos de movimie nto sin ningún ri ",c go. Sin embargo. si la trip ul ac ión
Rebeleles utiii zün los Kaskaro nes para ex plorar a muelo de avan­ intenta girar más bru scamen te ¡el Ka skarún podría vo leal" Al
zadilla de la lúel-La prilll:ipal y rcco noce r la disposición e1el terre­ intentar efectuar el segundo y siguicnrcs ¡Li ros . e l Konclu ctur ha ele
no. así como loca li zar Jlosib les objeti vos. Los Kaskaroncs confían superar un cheq ueo de Liderazgo. Si el chequeu e~ superado, el
e n sus grandes ve las para propul sarse. La fu e rza y la direcl'ión del Kaskarón podrá girar otrOs 45" tal y CO Ill O se desea. Si el chequeo
vient o afc:clan en gran meelida a lo ve loccs que pueden avanza r y no es superado. el Kaskaró n ha de ava n7.ar 1])6+<) centímetros
lo bien que m<lniobl·3n. antes de pocler vol ve r a imentar gi rar.
Si en el chequeo de Lidera zgo se obtiene un resu lt ado ele "doble
KASKARÓN: MOVIMIENTO 1" el gi ro habrá sido un completo desastre y el Kaskar(Í n vo lear{¡.
Al ini cio ele la batalla. antes ele que se despliegue ninguna minia­ El Kaskarón sufrirá 10f> impaclos. co mo si se hubiera visto
tura en el campo de batall a, debe determinarse la direcci ón del envuelto en un choque frontal. y lJu édaní inmovi li 7.ado si s<:: obtie­
vie nto preelomill<lnte. El viento soplar<i procedente e1el laelo elel ne un re$ult ado ele 4 ó más en 106.
una Karraka o un Kaskarón que haya movido más de 15 centíme­
Viento lros finalizará su movimiento y sufrirá un impacto de Fuer;~a 3 si

obtiene un resultado de 4 ó más en 1D6. Las reg las para abordar


vehículos deben aplicarse normalI11ellle. tal y como se describen
en Laz Reglaz.

VEHÍCULOS Y TERRENO DIFÍCIL


Aunque son más ligeros que los Kamiones y Buggies Orkos, las
Karrakas y Kaskarones tam bié n se encuentran en dificultades
cuando quedan atrapados en trampas de arena y al Illoverse por
otros terrenos difíciles. Un vehículo Kanijo Rebelde debe invertir
dos cen tímetros de su capacidad de movimiento por cada centí­
metro de movimiento que recorra sob re terreno difícil. Por ejem­
plo, atra vesar una duna de arena de 10 centímetros de amplitud
\ precisa una capacidad de movimi ento de 20 cen tíllletros para atra­
vesarla com pletamente. Esto no afecta a la capac idad de un ve hí­
culo Kanijo Rebelde de girar sobre sí mi smo mediante una manio­
Este Kaskarón empieza el turno bra de baja veloc idad.
en trasluchada, por lo que el
jugador Kanijo Rebelde efectúa
una tirada de 506+8 para deter­ VEHÍCULOS KANIJOS REBELDES
minar su capacidad de movi­
miento, obteniendo un resultado y COMBATE
de 22 cm, El Kaskarón avanza 5
Al igual que sucede con una moto que avanza a velocidades
cm y gira 45" a la derecha.
Entonces avanza otros 3 cm e vertiginosas. un vehículo Kanijo Rebeld e movi éndose a toda
intenta girar a la izquierda, pero múquina puede ser difícil de impactar. Si el enellli go di spara sobre
el Konductor no supera el che­ un vehículo Kanijo Rebe lde que haya movido má s dc 15
queo de Liderazgo. El Kanijo
Rebelde tira 1 06+9 y obtiene un
centímetros en la fase de movimiento anterior debe aplic<U' un
10, por lo que el Kaskarón debe modificador adicional de - 1 ,1 la tirada para illlpactar. Esto es
avanzar 10 cm antes de poder exactame.nte 10 mismo que di spara r a un vehículo que baya
intentar otro giro. Este segundo utilizado sus propulsores.
chequeo de Liderazgo sí es
superado. y el Kaskarón gira Ig ualm ente, los Kanijos Rebeldes a bordo de Kanakas y
otros 45" a la izquierda.
Finalmente avanza los 4 cm que
Kaskarones qu e. se muevan rápidamente vcrún có mo su puntcría
le quedan de movimiento. se ve perjudicada por el traqueteo vehículo. Si un vehículo KaniJo
Rebeldc se desplaza más de 15 cm. cualquier guerrero a bordo
deberá aplicar un lllodificador de -1 a la tirada para impactar
cuando dispare, como si estuviera disparando desde un vehículo
que haya utilizado sus propulsores.
EMBESTIDAS
Los Kaskaroncs so n pequeños y frá gi les comparados con los PERSECUCIONES CON VEHÍCULOS
pesados Bugg ies y Kami ones de los Orkos. Por tanto, un
Kaskarón debe considerarse como si Juera unu mot oc icleta al DE KANIJOS REBELDES
embestir () ser embe stida, y por tanto puede salir muy malparado Debido al úni co mét odo que ti e nen los ve híc ulo s Kanijos
al embestir o ser embestido por vehículos más grandes. Rebeldes para moverse, las reglas de a rebujó y rueda con meda
son ligeramente diferentes . Un ve.hículo Kanijo puede perseguir o
MANIOBRAS DE BAJA VELOCIDAD ser perseguido siguiendo el procedimiento habitual (moverse a
En vez de el'cctuar una maniobra normal de baja velocidad. un menos de 5 centímetros y avanzar en la misma dirección que el
Kaskarón puede ser girado por la tripulación, que desce nderá del enemigo). Cada vehículo envuelto en la pel·secución. utili zará su
vehículo y le va ntará el vebíc ulo en vilo par¡\ girarlo hasta una propio sistema de movimiento durante la fas e de movimi ento. De
nueva posición. En vez de mover, el Kaskar6n puede girar hasta hecho, el vehículo perseguidor efectuará una fa se de movimiento
4:i° pUl' cada dos mi elllbros de la tripulaci ón que b<\jen a em pujar. adicional en la quc deben aplicarse normalmcnte todas las reglas
La tripulación que se dedique a gi rar el Kaskarón no puede hacer (declarar el núm ero de miembros de la tripulación que va a pro­
nada m{\s durante este turno. y con este giro se cons idera que el pulsar la Karraka , det e rminar e l movim ie nto total para un
Kaskarón ya ha movido. Kaskarón. etc.). Cada vehículo utilir;a sus propias reglas de. giro
durante la persecución. Así, por ejemplo, un Kaskarón que persi­
ga a un ve hículo Orko puede efec tuar su primer giro de 45 0 sin
MONTAR Y DESMONTAR DE penalización, pero debe efec tuar un chequeo cn los siguientes
VEHÍCULOS giros, siguiendo el procedimiento habitual. 19ualmcnte, un vehí­
Comu sucede (on UIl Buggy movi éndose co n sus propulsores culo Orko debería emplear una combi nación de SlI S ITIOIOreS de
ec hando ll amaradas, a veces es ¡mís cuesti ón de suerte que de gas y propulsores para mantener el paso con una Kurrak,r o un
habilidad el intentar montar o desmontar de un salto. Si un guerre­ Kaskarón. Si el vehículo perseg uidor se queda sin capacidad de
ro monta O desmonta de un salto de un vehículo Kanijo Rebelde movimiento y el enemigo se aleja a más de 5 centímetros, la per­
que haya movido más de 15 centímetros ese turno , existe la posi­ sec ución finalizará eomo es habitual.
bilidad de que rebote dolorosa mente sobre el suelo rocuso en vez
de aterrizar sobre sus pies. Un guen ero que sa lte sobre o desd e
KANIJO Rf8fLO S N

fN UNACAMPA A
Al igual que las bandas d e Orkos, los Kanijos Rebeldes ga­ LUCHAS INTERNAS
nan experiencia, ingresan piñoz, s ufren heridas, etc., duran­
Aunqu e e l KRG supuestamente considera a todos los
te el trascurso de una campaña. Si n o se indica lo con trario,
Kanijos co mo iguil les, no todos los Ka nijos tr<1tal1 a los
los Kanijos Rebeldes aplican las reglas de Heridas Graves y
demás con el mismo respe to. Debido a I.a política interna y a
Experie ncia tal y como se describen en El Rezto de Gor­
la necesidad na tu.ral de jerarquía presentE' en la gcndica
karnorka. A continuación se describ en las reglas sobre cuán­
Orkoide, hasta los Kanij os Rebeldes del KRG no logran
do y cómo a umentan de experiencia los Kanij os Rebeldes,
estar por encima de las rencillas personales.
cómo consiguen s us ingresos y cómo gastan sus piñoz.
Los Ka.nijos Rebeldes han de pelea r para pod er cambiar las
VEHÍCULOS PERMANENTEMENTE posiciones de Artilleros y Konduc[ores y s ufren lils habitua­
les di s putas por e l lide ra zgo co mo en un a banda Or ka.
DAÑADOS Debe consulta rse El Rez to para resolver es tas s ituaciones.
Los vehícul os de los Kanijos Rebeldes funcionan de forma li­ Hay que tener en cuenta que si un Kabecillil es d e puesto,
gera mente diferente que los vehículos Orkos, y tienen Su pro­ habrá qUé' e ntregar los Akribillildores o Esko peton cs qu e
pia Tabla de Dafíos Permanentes. Cualquier vehículo Kanijo posea <11 vencedor, ya que a los Kanijos d e l montón no les
Rebelde que qued e inutilizado sufrirá automáticamente un está permitido posee r es tas armas tan prestigiosas.
daño permanente tal y como se indica a continuación.
Deberá e fectuélfs e una tirada de 106 por cada vehículo
inmovilizado al final d e cada batalla: si se obtiene un
res ultado d e 1, el vehículo se considerará inutilizado; si
se obtiene un 2 ó más, los Kanijos Rebeldes logran com­
ponérse las y lo repa rarán a tiempo para la siguiente
bata lla. Si los Kanijos Rebeldes se re tira n, el vehículo
habrá qu edado inutilizado s i se obtiene un resultado
de '1 a 3 en 106; y con un resultado de 4 Ó más, qu eda rá
completamente reparado. Deberá efectuarse unél tirada
en la tabla de Daños Permilnentes en Vehículos Kanijos
Rebeld es para determina r qué le ha sucedido a cada
vehículo inutilizado.

INSTALACIÓN DE EXTRAZ
En lo más recóndito del Di ztritú Gretchin exis te un
pequeño taller repleto de Kanijos que se J1an fugado d e
los Mekánikos. Aunque no son tan buenos co mo un
Mekániko o un Manitaz, han apre ndido unos cuantos
trucos del o ficio durante su vida anterior y en tre todos
se las apa i'ian para efec tuar lil mayor parte de las repa­
raciones . Una banda de Kan ijos Reb e ld es también
puede llevar sus vehículos hasta es tos especialis tas y
pedirles que les ins talen algLII1 extra.
Los Extraz se instalan exactamente como se describe en
El Re zto, co n lils siguientes exce pciones: los
Kaskarones se consideriln motos a efectos de colocar
Extraz, por lo que no pueden estélf erizados de pincho:,
dis poner de un ariete reforzarlo, bola de dC/I'/oliziólI o garra
mekánika, y dado que no pueden instalar ningún arma
fija no tiene sentido cargarlos de mucha municióll. En las
Karrakas puede instillarse cualquier ex tra excepto una
garra IIlckállika: los Kanijos no son capaces de cons truir
el motor necesa rio con los recursos a su disposición, y
cualquie.r Karraka que intentase arrancar pedazos de
un Kamión lanzado a toda velocidad probablemente
.¡sería arrastrada d e trás de él'
ENTRAR EN EL KOMITÉ reconocidos por e l poder establecido y se retirarán al cora­
zón del Oizh'ito Gretchin él pla.nificar las operaciones futu­
Los Kanijos Rebeld es luchan por que un día los Orkos reco­
ras de la Revolución v a formar nu e vas bandas d e leales
n07can todas sus re ivindicaciones y se obtenga una com­
Kanijos Rebeldes. >
pensa ción. Sin embargo, a corto plazo la mayoría de las
bandas d e K,1nijos Rebeldes están m5s interesadas en conse­ iHa llegado el momento de empezar con una nue va banda
guir la su fici e nte experie ncia real para poder incorporarse de Kanijos Rebeldes y continuar la gran lucha porque
,11 Komité. Cuando una banda de Kanijos Rebeldes llegue a "iQueremoz :wbir!"1
una v,llurilción de banda de 400 ó más, sus esfue rzos serán

TABLA DE DAÑOS PERMANENTES


EN VEHÍCULOS KANIJOS REBELDES
1066 Resultado

11-13 DESTRUIDO. El vehículo es tá totalmente destrozado y no puede ser reparado. Si una bilnda se retira, la
otra puede conseguir 2Dó pillO<: adicionales si era una KarriJka, ó lD6 si era un Kaskarón (sumados a s us
ingresos regulares) vendiendo la chatarra aprovechable. La band¡¡ debe dej¡u un Guerrero para desgua­
za r el vehículo, el cUill no podrá trabajar además en l¡¡ mina de chatarra de la banda.
14-16 ARRUGADO. El vehículo no ha quedado destruido pero ha s ufrido gran cantidild de dafios. DeberiÍn
efectuarse 1Dó tiradas ad ici(maJes en esta tabla, repitiendo la tirada si 3e obtiene un resultado de
Des/m¡do, ¡Mejurado', Reparado y cualquier otro res ultado de Arrllgado. [~epetid la tirada si se obtiene más
de un resultado de Cllplllmdo.
21-22 BLINDAJE RESQUEBRAJADO. Las pla cas de blindaje del vehículo han quedado agrietada s y dobla­
das, o faJtan completamente en algunas áreas. El blindaje del vehículo queda reducido en 1 punto en
toda s s us localizaciones.
23-24 KOLADOR. El casco ha quedado C(lmpletamente agujereado, por lo que proporciona menor protección
que lil habitu¡¡l. Cualqu.ier tirada en la Tabla de Dallos en el Casco debe aplica r un modificador de +1.
25-26 . PROBLEMAS DE DIRECCIÓN. La dirección del vehículo se atasca en los momentos más inoportunos.
Cuando se efectúe un chequeo de Liderazgo para rea li zar un giro o d errape debe aplicarse una penali za ­
ción de -1.
31-32 ROMPEHUESOS. Es difícil introduci:r algo Pilrecido a la suspensión en una Karraka o un Kaskurón, de
modo que estos suelen rebotar alocildnmente, za rand ea ndo violentamente il toda su tripulación, por lo
que deben aplicilr un modificildor de -J il la tirada p¡¡ra impJctar cUJndo di sparen desde e.l veh ículo en
TllovirnÍento.

33-34 DEZTARTALADO. El vehículo está C<1yé ndose en pedazos por mom entos y si tuviera piernas, cojea ría.
El movimiento del vehículo cada turno se ve reducido en J06+2 cm. Debe efectuarse una sola tirada para
ver en qué cantidad se ve reducida (no se efectúa una tirada cada turno).
35-36 DUENDECILLOZ. El vehículo sufre una avería recurrente que desilfía los esfuerzos de los Kanijos por
repara rlil. DeberiÍ efectuarse una tir<1da de 1Dó antes de cada batalla. Si se obtiene un resultado de 1, el
vehículo presenta algún problema y no pod rá utili za rse durante la batalla.
41-56 REPARADO. Parecía mucho peor de lo que realmente era, y con unos pocos clavos y rem aches adiciol1il­
les y una capa de pintura, los K,mijos Rebeldes dejan el vehículo como si fuera (más o menos) nuevo.
61-63 CAPTURADO. El vehículo es remolcado por la banda enemiga. No puede pagJrse un rescate por un
vehículo de los KanijosRebeldes capturado, aunque puede interca mbiarse por cualquier vehículo enemi­
go que se ha ya capturado. Los vehículos de los Kanijos Rebeldes pueden desguazarse y venderse a pie- .
zas, proporcionando 2D6 piñoz en el caso d e una Karraka, ó 106 en el caso de un Kaskaró n, a la banda
que lo capturó. La banda que perdió el vehículo dispone de una oportunidad para recuperar su ,lprecia­
do transporte antes de que éste sea desgu aza do, tal y como se describe en la sección Escenarios.
64-65 AZPECTO AMENAZADOR. Los rasgufios , agujeros de bala y marcas de incendios se combinan para
darle al vehículo un aspecto realmente amenazador. Todos los guerreros a bordo del vehículo podráli
au mentar en +J el va lor de su atributo de Liderazgo a causa de s u justificado orgullo por el vehículo.
66 JMEJORADO! Una vez que los Kanijos han terminado de devolver al vehículo su aspecto original iéste
resulta ser mucho mejor de lo que era anteriormente (tiene montones de clavos relucientes)! iTodos los
daños permanentes s ufrido por el vehículo en su gloriosa vida quedan reparados y dejan de tener efecto!

.'
EHPERIIENCIA KANIJOS RE8ELDES
Los Kanijos Rebeldes ganan experiencia sobreviviendo a las CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
batalla s, hirie nd o al enemigo y efectuando otras hazañas
Un Kanijo Rebelde que suba de nivel de experienci,l d eberA
heroicas. Los niveles iniciales de experiencia para los miem­
efectuar un chequeo de expe rie ncia tirand o 206 en la tabla
bros de una banda de Kanijos Rebeldes son:
siguiente:
Kabecilla - 60+106
Abanderado - 40+106
Kanijos - 20+106
Snots - O
La siguiente tabla indica cuándo un Kanijo Rebelde ha con­
seguido la suficien te experiencia para efectuar una tirada en
la Tabla de C heq ueos de Experiencia para Kanijos Rebeldes. TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Resultado
2 Konocimientos. Deber,) elegirse
cualquiera de las tablas de Habilidades y
determinarse aleatoriamente la habilidad
obtenida.
Denominación Notas 3-4 Konocimientos. Deberá elegirse una' de las
Snot tablas de I'-Ia bilidades permitidas al
g uerrero y determinarse aleatoriamente la
Rebelde habilidad obtenida : .
11-20 Rebelde
5 Máz Duro. Tirad '1 D6: ] a 3 '" + 1 Fuerza; 4
2'1-30 Kanijo Rebelde Nivel inicial para a 6 +1 Ataque.
Kanijos. Los Snots
que llega n a este. ' 6 Máz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
nivel se convierten ' = +1HP.
en Kanijos y suman
+1 a su atributo de Máz Duro. Tirad '106: 1 a 3 = +1 Iniciativa;
Resistencia. 4 a 6 = +1 liderazgo.
31-40 Kanijo Rebelde Máz Duro. Tirad 1 D6: 1 il 3 = + 1 HA; 4 a 6
41-50 Kanijo Rebelde Nivel inicial para = +1 HP.
Abanderados Máz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 Herid.as; 4
Kanijo Rebelde a 6 = +1 Res istencia .
Revo lucionario Nivel inicial para ·Konocimientos. Deberá elegirse una de las
Kabecillas.
tablas de Habilidades permitidas al
81-100 Revolucionario guerrer<) y determ.inarse aleatoriamente la
101-120 . Revolucionario habilidad obtenida .
121-140 Revolucionario Konocimientos. Deberá elegirse
141-160 Revolu cionario cualquiera de las tab las de Habilidades y
161-180 Revolucionario ,determinarse aleatoriamente la habilidad .
obtenida.
181-200 Revolucionario
201-240 Extremista " , lo'

241-280 Extremista
281-320 Extremista
321-360 Extremista
361-400 Extremista

Al igual que los O rkos, los Gretchins importa ntes, ag resi­


401+ Miembro del Komité
Los Kanijos Rebel­ vos, malvados y con ganas de pelea aumentarán de tamaño,
des que lleguen a ,.,: aunqu e a una ve locidad mucho más reducida. Para los
este nivell~o podrán /i Kanijos que trabajan en Mekaburgo y hacen cor rerías con
mejorar mas, ¡ya se ,~ las Bandas, la brutal represión de los Ezclav iztas y las habi­
saben todos los t[1,I-. tuales palizas aseguran que por mucha experien cia que
cos que existen! tenga un jugador Kanijo, siempre será una triste sombra de
un Orko. Por el contrario, los Kanijos Rebeldes están lo sufi­ .,, '" .,.......: \

ciente predispuestos <l enfad a rse y a dejarse llevar por la ¡ . J~. ~ ' <a '­
rilbia, por lo que co nsecuent emente pueden llegar a volver­
se m¡ís duros que sus primos "dom esh cildos". El perfil d e
!~,~,":{;': ..: . ~:;~ ~_~. ;t~ )t~~·.t; ~~1"\ '
... ....
'. 'l .
-
.- '
:'
'.. ¡

atributos máximo pilra un Kanijo Rebe lde aparece listildo a r 't - .


con ti IlLI1l ciÓn. Si uno d e los d os atributos indicados en la
Tabla de Chequ eos d e Experiencia ha alca nzado su nivel HABILIDADES DE ABORDAJE
máximo, e l Atributo que se in creme nte e n 1 punto será
automá ticil mente el o tro. Si ambos hil n illcilnzado el C(lrreS­ 106 Resultado
pondiente valor m áx imo, podrá a um en til r en +1 punto el
1 iAgiÍrr¡¡,te Kómo Puedaz!: El Kanijo Rebelde se
vaJor de cUi1 1c¡uier otro A tr ibu to elegido por el jugador. Si
h<l acmitumbrado i1 sujetarse a un vehículo,
t()d()~ han llegil\,i o a su máximo, se co nsiderará qu e se ha
Lnduso mi entras salta furiosa mcnte a «1USil de
()btenido un re5uJtildo d e KOl1 ocimienl'os. los baches. Si el Kanijo Rebeld e no su pera el
M HA HP F R H A L chequ eo de Iniciativa al abordar un vehíc ul o
enemigo, puede repetirse Ju tirad" de 1/1'/0 de
Kilnijo Rebelde 10 4 5 3 4 2 6 2 7 los d ados.
La tabla siguie nte indicil qu é hab ilidad es pued en aprend er
2 ¡Zeguidme! Los osados actos d el Kanijo
los diferentes tipos de G uerreros Kunijos Rebeldes. Hay qu e
Rebelde sirven de ejem p lo a ~ u s ca marild as
tener en cuenta que los Ka nijos Rebeldes pueden llegar a ser revolucionarios, qu e imita n su efectivo es tilo
n)lly v,"' l'sacios e n e l a rt e del Abo rdaje. Sólo los Kanijos de abordaje. Si el Kanijo Rebeld e logril abordar
Rebeldes puede n adquiru-una habilidad d e AbOrdaje, nadi e con éxito un veh ículo enemigo dcsde una
más puede h<!ce rlo (incluso si pued en elegir la tabl a d e Kilrraka o un Kaskarón, los demás Kanijos
Habilidades que deseen). Rebeld es qu e se encuentnm a bordo pueden
FUcI'l." hrocid.,d Konducción Azlucia Di zparo Excé ntrikas Abordaje
sumar +1 il su Iniciativa al efectuar un cheq ueo
para abordar al mismo vehícul o ese turno.
,¡ ,¡ ,¡ ,¡
K"be('ill " X

,¡ "
,¡ " 3 Agarrarze: A pesa r de los esfuerzos del enem i­
go, resulta muy difícil echar él este Kanijo
.-\bandern do

Kanijl)S
X

X
"
.,¡
X

"
.,¡ Rebelde de un vehículo. Si el Kilnijo Rebelde es
arrojado d el vehículo al perd er un combate,
tira 1D6. Si el resultado obtenido es inferior a
Snols X

" X
la Fuerza del Kanijo Rebeld e, és te logra colga r­
se y no es arrojado del vehículo.
NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
4 Abordaje Sorpresa: El Kanijo Rebelde es un
Los Kanijos Rebeldes d eben aplica r las venta jas de las habi­ experto silltando sobre un vehículo que intente
lidad es tal y co mo se d escriben en El Rezto, con las siguien­ atropellarlo. Si el Kanijo Rebeld e log ra esqu i­
tes excepciones . var con éxito un vehículo que es té a punto de
¡Zomoz Orkos!: A ctúa igual, pero el grito es "iZOmoz pasor por encima de él, puede abord il rlo auto­ ~, \
Kilnijosl" máticmnente en vez de echurse a un lado. Se
consid era que el Kanijo Rebeld e ha cargado.
Zoy una Beztia: Como se indica en la descripción de la
hilbili dad, sólo los O rkos pu ed en poseer es til hélbiJidild, por S Kontragolpe: El saber elegir el momento opor­
tuno es fundamental pilra repeler los abordajes
tan to debe repe tirse la tirada si un Kanijo Rebelde obtiene
enemigos, y este Kanijo Rebeld e ha aprendido
estél habilidad. a pegar un puñetilzo en cuanto sus enemigos
Salir Derrapando: Repetir la tirada. saltan a bordo. Si el Kanijo Rebelde comba te
contra un enemigo qu e hilya abordado el vehí­
¿Cuánto Ez?: Re petir la tirild a. cul o ese mismo turn o, pued e su mar +1 a su
Rapiñador: El Kanijo Rebelde suma +1 p ifio a los ingresos Habilidad de Armas.
de la banda si no quedó fuera de combate en la batalla . 6 Todo por la Kausa: El Kanijo es tá tan consa­ Yo
¡' .
grado a la ca usa que está dispuesto a tirarse de
,..~
un vehículo en marcha para intentar llevarse ,
consigo tilntos enemigos como pueda . Al inicio '~ '.
' >.'"
de cualquier combate cuerpo a cuerpo sobre ";" ,

un vehículo, el Kanijo puede intentar arrastrar


a su oponente fuera de éste. El Kanijo Rebelde
cae automáticamente como si hubiera sido
derrotado. Su oponente ha de obtener un
resultado inferior a su Fuerza en 1D6, o tam­ ¡"
bién caerá. Los dos guerreros ru ed an -, D6+2
centímetros 'e n una dirección aleatoria (se tira
el dado de dispersión una vez por cada guerre­
ro, no los dos a la vez) y sufrirán u.n impacto
.de Fuerza 3 si obtienen un resultéld o de 4 Ó
más enlD6.
. '- ­
·I~:=;¡¡ ~---- · . :... ~ " :-'­c.:-:-: :': ". ~ _4"' : _
fl ROS Df lA RfUOlUCIÓN
Ll vid il p uede se r m uy dura para una bandil de Kanijos
l~ e beld es, ya qu e hay qu e subsistir en el d esierto, buscando
cha tarra para sobrev ivi r, y co nfiar en la generosidad del
Komit é a la hora d e conseg uir fondos ad iciona les. Para
representar es to los Kanijos Rebeld es utili zan un sistema
diferrmte para calc uJar los illg resos, tal y como se describe a
conrin uación.
TABLA DEL DETECTOR
RECOMPENSAS DEL KOMITÉ DE MENTIRAS
Se supone qu e e l Komité está a cargo d e las disti ntas bandas
N° de mentiras
de Kanijos Rebeldes implicadas en la luchil por las Chapas. descubiertas Resultado
Su función como organizació n es élscg urarse d e que los
Kanij os Rebeld es disponen d e los recursos necesarios pa ra 1 El modificador se ilplicil (o no se
luchar po r s u justa causa. Una banda con una trayec toria aplica) COIllO es habitu al, y e l
victoriosa a trae rá más la atención del Komité y rec ibirá un a KOIll ité reduce tus fo ndos en l D3
reco mpensa en forma de pii1oz. por sus se rvicios. pii'loz esta vez.
Des pu és de cada bélta lla, el Kabecilla Kanijo Rebelde info r­ 2 El Komité está disgus tado por tu
ma de las and an zas d e su banda JI Kom ité, el cual d ecidirá, faltil d e honestidad y cree que nece­
basiÍ nd ose en es te informe, cuánto apoyo rn erece reci bir la sitas un recordatorio d e la necesi­
banda de Kanijos Rebeldes. En vez de tirar un dado por dad d e una tota l cooperación en tre
cada G uerrero que Se d edique a buscar chatarra, como en todos los mi C'mbro~ d el KRG. Tu
un,l banda d e Orkos, la cantidad de piil0z que una banda bandcl no recibe fondo s es ta vez.
d e Kanijo.. Rebeld es re cibe d epende d e lo bien que lo hi:w
3+ El Komité es tá dolido por tu falta de
e n la última batalla . Desp ués de cada e nfrenta miento, el
confian za en el s istema y te encierra
jugador Kanijo Rebelde suma los modificadores indicad os
en un calabozo para que recapacites
má s adelé1nte. El resultado es la ca nt idad de piiloz. qu e
sobre tu decisión de convertirte en
deben sumarse a l número de piñoz que posee la ba nd a. Los
un Ka nij oRebelde. El Kabecilla no
res ultad o in feriores a ce ro se co nsid e ran cero. Todos los
pued e participar en el sigu iente
m odifi cadores so n ac umulat ivos.
enfrentamiento, y la banda no rec i­
be fondos esta vé7..
MENTIR AL KOMITÉ
Es frec ul'nte qu e un Kabecilla d esespe rado di s tors.ione la
verd ad acerca d e sus éxitos en un intento de conseguir más
fondos. Sin e mbargo, si se le so rprende mintiendo, es muy
probablt' que sea seve rame nte casti gado . El jugador Ké1l1ijo
Rebe lde pued e d ecidir m en tir en todos aquellos aspectos de que en rea lidad obtuvo, o d ecir que sufrió menos baja s de
s u actuació n qu e d esee . Cada mentira está rel acionada con las que sufri ó en rea lidad. Puede mentirse acerca de tod o lo
uno de los s ig ui ent es grupos d e modificadores: que se desee, pero cuidado, ilos castigos por la d esobedien­
Victoria/Derrota, Bajas y Botín. Si un modificado r no fu era Ciél pueden ser bastante severos l

apl icable, puede mentir e intentar aplica rlo, o viceversa; si Si un jugador Kanijo Rebeld e perdió la batalla y se vio obli­
fu e ra aplicable, intentar que no se apliqu e. Por ejemp lo, gad o a retirarse, pe ro dice qu e consigu ió la victoria, es to se
puede decir que co ns igui ó dos fi chas d e Botín más d e las cons idera co mo dos mentiras: un,l por negar el modificad or
por d errota, y o trél por negar el modificad o r por retirada . Si
e l Kanijo Rebelde sigue mi ntiendo y d ice que el e ne mi go se
retiró, ento nces habrá d icho tres menhrils (¡ un d e lito
horrible ' ).
Por cada mentira , tirild 1D6. Si el res ultado obtenido
es mayor que e l a tributo de Iniciativa d e l Kilbeci lla,
su mentira ha s id o descubie rta gracias J a lguna as tu­
ta comprobación. Si el resultado es igual o menor, el
Kom ité se tra ga la m e ntira por co mpleto y e l
Kabec illa se sa le co n la s u ya. Dep e ndi e nd o d e l
núm ero de m entiras d esc ubie rta s, el Kabecilla s ufri réÍ
el cas tigo en co nsecuencia.
MODIFICADORES
l
A LOS FONDOS DEL KOMITÉ
Victoria/Derrota
+variab lc Modificador por Reyes de la Ca rretera
(ver más adelante)
Perdió la última batlllla
Perdió la última batalla porqUé se retiró
Ganó la última batalla
+1 Ga nó la última ba talla porque el enemigo se retiró
.... Bajas
+1 Por cada tres enemigos/itera de cotnba/c'
-1 Por caoil 5 Kanijos Rebeld es fllera de combate
+1 Por cada vehíc ul o enemigo illlllilizado
-1 Por cad,) v ~hícul o Kanijo Rebelde inutilizado
Botín
+) Por cada Ficha de Botín capturada por los MODIFICADOR POR REYES
Kanijos RcLwldes DE LA CARRETERA
Los Ka nijos Rebf' ld es reciben un modificador ad icio na l por
se r Reyes de la Carre te ra como cua lqui er o tra banda. Sin
e mbargo, este m odificador debe s um arse al res ultado para
los fondos redbi dos de l KO Jl1 ité en vez d e hilce rlo él los
Los Ka nijos co ns igue n 1 piiio por cad a Fíchil d e Botín q u e Ingresos e n general. Debe u tili zarse la siguien te tabl a .
pose'lIl . Es to también se ap lica a todas aqu ell as ocasiones en
las que podrían conseg uir 1D6 piñoz, como en el caso de
cap tura r lUl fu e rte . Ca da 1 D6 s um a un piño a s u s ing resos
por 18 bil t,ll1 a.

Ejemplo: Bombardero SlIikki/ , Kabecilla de los


Li/Jcmdorcs Grc/eltil/S, se ha retirado dc una batalla frel/­ Diferencia entre Modificador
/(' a /.lila ballda CO II ulla valoración inferior. Durante la Valoraciones de la Banda E,0r Victoria
balalla quedarOIl fll~ra de combate cuatro Kanijos
Rebeldes, p~ro lag raro 11 iill./tilizar UI/ bllggy cltcmigo y 1-25 +1 p iño
deia r {l/cm dc colllba/e a Ires miembros de la banda ene­ 26-50 +2 pi¡'íoz
II1lga 'allles de huir. Deben aplicnrsl' 105 siguientes 111Odifi­
cadorl's: 51-100 t3 piñoz
-1 Perdió la últ-illla ba /al/a 101-150 +4 pifíoz
151+ +5 piíioz
-.l Perd ió la últill1a batalla porque se retiró
,.,
+1 Por cada tres CIIel/lÍgos fuera de combate '\ rl'*t .j"-~~ .~ .,,.~._
1
-r 1 Por cnda vehtculo enemigo il/utilizado
En est~ t/lomeJ/to it O debe aplicarse ningún 1II0dificndor Losn~OZ D E LA BAN DA
para calcu/¡.7I' la c(¡¡¡/idad re cibida de los Fo ndos del Los Ka nij os Re beldes puedpn gas tM s us piñoz d e diferentes
KOlltité. Sin embargo, S/likkit decide I{"{entir, y dice que formas . Cons ultad la sección Mekab llrgo en El Rezto y la
illlitilizó dos ve}¡(ClIlos, lo que le propo/'ciollarfa /./1'1 modi- ¡_ ¡ sección Kaníjos Rebeld es e n Meka bll rgo pilG1 10s d e til lles d e
{icador de + 7. Sil atributo de In iciativa es 3, lf obtielle U/1 . ~ cóm o servir a la caUSil co n tu s pillOZ. Los pillcJZ pu eden
'reSllltado de 2 en la tirada de dado, por lo que su mentira in vertirse en reclutar nu evos mi e mbros p a ril la banda y
l/O es descubierta . Esto le proporciolla 11 la banda U/1 total comprar m ás ve hículos de la lis ta de Vol unta ri os Kanijos
dd pUlo. Rebeldes. Los Ka nijos Rebeld es nun ca visitan la KOll s ulta
. del Mataz.anos. ¡Es de masi¡¡do arriesga do!
~' KANIJOS RE8ELDES EN MEKA8URGO
A pesi1r de la tllj usti cia del s is te ma ele Chapas, y del odio
qu e los Kanijos Rebe ld es s ientl'n por los Meká nikos, hay
cosas qu e sólo un Me ká!Üko puede hacer. Los Kanijos
Rebeldes d e be n visitar el tall e r del Mekániko como el resto
de las bandéls d e Orkos. Sin embé1rgo, esto está lleno de peli­
gros, Los Kanijos Rebeldes tien e n tina red de informadores
y confidentes por todo Mekaburgo para ayudarles, pero a TABLA DE MEKÁNIKO
veces algo va mal y so n descubiertos. MOZQUEADO
TRATOS CON LOS MEKÁNIKOS lD6 Resultado
Los Kanijos Rebeldes d e ben acudir a los Mekánikos pilra
per7.oJlali zar sus armi1s. Sin embargo, una banda de Kanijos Tu KlInijo Rebelde entra en el taller s il­
Rebeldes no puede perLonali za r sus vehículos ni las a rma s bando despreocupad,ll11ente y procura
montada. en ellos. CUillquier Mek<Íniko que vea una parece r tri1nquilo. El Mekániko coge el
Karraka o un Kaskarón aproxirmindose a s u taller, lo más arma y desaparece en lil trasti e nda.
probable es que cO'ja el Akribillador rmí. grande que te nga a Un momento después, tu Kanijo
mRno y e mpiece a disparar. Rebelde es metido en un SiKO y queda
inconsciente de un golpe en la cabeza.
Cuando llevas un armél al télller de un Mekániko para Tus confidentes te informan con triste­
p e rzonalizarla, es e l propietario del arma en persona el que za que ahora su cabeza decora la pa'red
debe ilrriesgarse. Debe utili za r todo su in genio para ha cer del Mekániko. Bl\rralo d e lil lista de
cree r al Mebiniko que se trélta d e un encélrgo legítimo para tu bilnda.
<11guien. Tirild 'j 06. Si d resu ltado es igu a lo menor al vaJor
del atributo d e Iniciativa d e l Kanijo, éste habr~ logrado 2 Tu Kanijo Rebelde no puede evitar
salirse con la suya yel encélrgo se hace si.n proble ma s (tirad ilprovechM la oportunidad de hacer
en lu tab la de El G riln Día y seguid el proced imiento una oportunil pintada e n la pared de
hab ituéll). un cnllejón trasero. Sin e mbargo, justo
cuando es tá te rminando aparece un
Si e l resultado es milyor que el valor de su atributo de gran Gorkista que le persigue. La huida
Iniciativa, e l MekiÍniko so~pec ha algo; tirad 106 en la .~ d e tu Kanijo Rebe lde no es todo lo
s ig ui e nte tabla. Res tad -1 s i la banda de Kanijos R('beldes buenil quC' se esperaba y recibe vMias
ti e ne una valorilción de 250 l~ má s (sus victorias les han -' palizas antes de aJcanLM e l desierto. El
pues to en los prim e ros puestos de la Kanijo Rebe lde debe perder~e la pn\xi­
li s ta de Los MliL 13u zc ados). Los mn batalla y sufre una herida grave.
resultados inferiores a 1 se Cllll- Considera los resultados de Mucrlo,
Prisiollero e IlItmso Odio comO
C011lpletalllcnle Recuperado.
3 El Mekániko mira detenidilme nte al
KanijoRebelde y grui'ie antes de desa­
parecer en el taller. Por el rabillo dd
ojo, el Kanijo ve cómo uno de los
Manitas sale furtivamente por la puerta
trase ra . Alertado, el Kanijo escapa a
toda velocidad de Mekaburgo.
Obviamente, iel encargo no se reali La!
4+ El Mekániko escucha la his tLlfia del
Kanijo sobre realiLar un e ncargo pilfa
su Noble con la duda en los ojus.
Finalmente realiza e l encargo de la
forrnil habitual, pero SUl11il 1 pii'i.ll al
coste como adverte ncia, "iNunka erwÍ­
es a un flakucho a realizar el trab,1jo de ·
un Orko 1"
KANIJOS REBELDES YOTRAS BANDAS

Los Kanij os Re beldes no se illÍim con nadie. No les g us t,ln KANIJOS REBELDES PRISIONEROS
los O rk os y s us inju s ti cia!; con los Kanijos, odian a los
Los Karujos R~~ b eJd es nllncCl p ag,H<ln rescate por un Kan ijn
Kavadorcs por imitar a los Orkos, y h\s Mutillltes atilC1Ln a
Reb elde cilptura do, ,Hll1que n o les impo rta intelTilmbiar
tod o el mundo.
prision eros. Los Kélnijos Reb",ldes cap ru l'ildos por los Orkos
o los Kavadol'es y qu e no se interca mbian so n tratados de la
KANIJOS REBELD ES Y PRISIONEROS forma hab itu al (pu estos él trabajar e n las minas o llevados ,1
Los Killlijos Rebeldf2s es tiÍ n miÍs qL!e di s p ues tos ,1 utili z.ar él lils PiriÍmides ), <e xc e pto s i tien en m,ls d e lOO puntos de
sus ca uti vos como 1l1oneda d f2 cambio en s u búsqueda d e la Expe rie ncia. Los Kanij os Rebeld es lllJE' te nga n )11 ,\5 d e lLJO
justi c ia. Las miniaturas e n em igas capt urad as p OI los puntos d e ex pe ri e nci a o hél )'a n s id o ca pturados por los
Kanijos Rebeld es pu ed ell interca mbiarse o pu ed e pagarse Muti1ntes podriÍll ser resca tados tal y como sp d escr ibe en la
un resca te por cllas d e la forma hilbitual. A quellos qu e no sección de Escenarios COll Bandaz d e Za lvajes.
son res(¡~tados son Il evéldos <1 1 O iztrito C retchin y llLUlCél se
les vuelv e a ver. La b a n da enemiga
tiene Lma opo rtu nidad d e rescil tar a s u
ca maradél cap tur,ldo <mtes de que desa­
parez.ca, ta l y COlllO se d esc ribe en 1<1
s(!cció n l3élnda z d e Za lvajes.
se,lo ex iste un a exce pción el es tCl regLa:
los Kanijos cap turad os. Si LIDél banda d e
Kanijos J\eb eldes C<lp turél <1 un Kanijo
enem igo v lo ll eva n de v u el ta al
Di 7. trit~ C r~tchin , inte ntarán persuadir­
le de que ~c un a el ICl Cél USél. El jugéldo r
del Kanijo cap turél do debe tirar 106 y
SUOl ar el va lo r de s u a tribut o d e
Lid e razgo. El jugel dQL' Kani jQ Rebelde
debe tirar 106 v s umar el valor d el atri­
bu to d e Lid era~g() d e SL.I Kabec iJl a.
Si el Kel becilla logra s u pera r la tirada
del Kanijo, lo h abrá conve rtid o él la
caUS<l y podrá Lncluirse e n la band a de
Kanijos Rebeldes. Si el K'l nij o iguil la o
s up e r a e l res,iltild o o btellid o por e l
K'lbec ill él, se llega rel a con s id erar Ii!
eran Mcntir(l como es en rea lid ad, v
se rá enviado a las profund id Cldes - d~1
Di¿ trit n G retchin pa ril apoyar la ca US,l
de algún otro m odo.
Los Ka nij os Rebeld es que capturen
algún vehíc ulo enemi go intentarán ll e­
va rl o al Oiztri to Cre tchin para en trega r­
lo a los " Injini e ros " del Gra n G retchin
Rojo. Aunqu e es tos antig uos ayuda ntes
no podrán pone rl o d e nuevo en funcio­
nami e nt o tal y CO])lO lo co n s tru yó e l
MekiÍni.ko, es sorp re nd e nte e l núm ero
de Karrakas y Ka skarones que parece n
bilsados en el maltrecho chasis de a lgún
viejo vehícu lo O rko o d e los Kavadores.
Las b¡lIldas enemigas tie nen una opor­
tunidad de re ClIper<l r s u vehícu lo como
cua lquier o tro prisionero, d esp ués d e lo
qu e, si fallan , se riÍ d es mantelado tal y
como se d esc rib e en el re s ultad o d e
"Captur ado" de la Tabla d e Oaj'¡ os
Pcnnilnentes e n Vehículos.
TABLA De LOCALIZACiÓN Df IMPACTOS: KARRAKA
LOCALIZACIÓN/BLINDAJE EFECTO
Tripulante (detenninado aleatoriamente) - 7 Un miembro de lil tripulación ha recibido un impacto. Si hay n1iis de un miembro dela tri­
pulación a bordo, d"be determin~rse aleatoriamente cuál de ellos ha sido impi1Ctado. Efec­
tU<ld una tirada en la tabla inferior para determinar el efecto. Si un ¡:;-ucrll"ro queda I/Cl/tm/i­
:ado a causa del impacto, caerá del vehículo y aterrizará a ID6+2 cmtímetros en una direc­
ción aleatoria, sufriendo otro impacto de F3 si se obtiene un 11'sultado de' 4 Ó más cn'lD6.
Si el vehículo no transporta ningún tripulante, será el Casco lo que sufra el impacto.
1-3 Bala Perdida - Efectuad una til'add de 106. Si el resultado obtenido es mayor que el número de tripulantes, ninguno de ellos será
impactado. Si el resultado es menor o igual que el número de tripul'1ntes a bordo del vehículo, uno de ellos será impactado por la melt'a­
lIa y sufrirá un impacto de n.
4 Explosión - El tripul:mte debe obtener un resultado inferior a su Fuerza en una tirada de 1 D6 para mantenerse a bordo. Si no lo consi­
gue, el guerrero caerá y aterrizará ,1 1D6+2 centímetros en un,1 dirección aleatoria, sufriendo un impacto de F3 si se obtiene Un resultado
de 4 ó más en 1D6.
S ¡Impactado por la metralla! - El tripulante sufre un impacto de F3.
6 El tripulante es impactado por el arma siguiendo el procedimiento habitual, o recibe un impacto de C3 en el caso d,~ embestida, coli­
sión lat(,[<11 (en cualquier sentido), choques y colisiones accidentales.
Arma montada en el vehículo - 8 El arma montada en el vehículo sufre un impacto. Efc'Ctuad una tirada de 106 p,1ra
dete.nninar sus effftos. Si no hay ningún arma montada en la Karraka, será la tripula- .
ción la que sufra el impacto.
1 Cañón Encasquillado - El arma no podrá disparar en el siguiente tU1'11O.

2 Punto de Mira Dañado - El arma debe ,1plicar un modificador de -1 para impactar durant" el res to de la bat~ lIa.

3 Afuste Dañado - Clda lurno d ~be rá obtenerse un resultado de 4 Ó m,15 para poder disparar pi '1[ma.

4-5 Alimentador de Munición Destruido - El arma no podrá volver a utili2arse durante el resto de la batalla.

6 Explosión del Arma - El artillen' sufre un impacto de F4 y el arma no podrá volver a utilizarse durante el resto de la batalla.

3 Ruedas - 8 Una rueda result" impactada. Efectuad una tirada de 1116 para dderminar el efecto.
1-3 Piñonez Dañados - Reducid todos los movimientos (ve/ocidad de krUZcrD )' ¡aVal/le lada!) en -3 centimetros.

4 Kadena de Tranzmisión Deformada - La Karraka se desvíil.

S Zigüeñal Dañado - La Karraka da un trompo.

6 Eje l'rincipal Destruido - El vehículo da un trompo y queda inmovilizado.

Extras - 8 Si la Karraka posee cualquier ex/m, como lablol/e; dc abordaje, o lo que sea, debe determi­
n"fse aleatoriamente cuál ha sido impactado. El extra queda inutilix.actn para el resto de
la batalla si se obtiene un resultado de 4 ó más en 1 D6. Si la Karraka no tiene ningún
extra instalado, será la mllkinarillla que sufra el impacto.
5 Casco - 8 El casco de la Karraka ha recibido un impacto. Efl'ctuad una tirada de 1D6 pM.1 ddenni­
nar (,1 efecto.
'1 El impacto ha sido absorbido por el casco sin causar daiio alguno.

2 Kondilctor Distraído por la Explosión-La Karraka se desvía.

3 Gran Explosión-La Karraka efectúa un trompo.

4 Bujeroz-El blindaje en todas las localizaciones d« la Karraka queda reducido en 1 punto durante el resto de 1" batalla.

S Bujerotez-La Karr"ka queda inmovilizad" .

6 ¡Hecha Astillas!-La Karraka queda inutilizada. Todos los guerreros a bordo deben superar una tirada de Ini ciah\'il (l sufrirán un

impacto de F3.
6 Makinaria - 9 Un cigüeñal, la correa de transmisión u otra pieza de makinaria ha resultado impactada.
Efectu'1d una tirada de I D6 para determinar el efecto.
1 Engranaje Azelerador Impactado - L,1 Karraka sale propulsada hacia adelante inmediatamente 3D6 centímetros. Un tripulante deter­
minado aleatoriamente sale despedido '106+2 cen tÚl1etros en una dirección aleatoria, sufriendo un imp"cto de F3 si obtiene un res\llt'a do
de 4 Ó másen 1D6.
2 Engranaje Azelerador Atascado - La Kmraka sólo puede mo,'erse a ¡ovllI ll e lorla' durante el resto de la batalla.
3 Atrapado entre los Kachivaches - Un tripulante elegido aleatoriamente es atrapado por los engranajes de la makinaria y sufre ID3

impactos de F3.

4 Transmizión Kaskada - Debe efeCtuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada turno posterior. Si se obtiene un res.ultado de 1 a 3, la

Karraka se desvía inmed iatamente. Una vez resuelto el desl'Ío moverá normalmente. •

5 Transmizión Retorcida - La Karraka efectúa un trompo y queda inmovilizada.

6'¡Kablang! - La makinaria explota en una lluvia de engranajes y manilrelas. Todos los guerreros a bordo salen despedidos 106+2 centí­

metros en una dirección aleatoria)' suiren un impacto de F3. La KMraka quedd inutilizada. _

TA8LA DE LOCALIZACiÓN DE IMPACTOS: KASKARÓN


lD6 LOCALIZACIÓN/BLINDAjE EFECTO
Tripulante (determinado aleatoriamente) - 7 Un miembro de la tripubción ha recibido un impacto. Si hay más de un miem­
bro de la tripulación a bordo, debE' detenninarse nleatoriamente cuál de ell05 h(\
sido impactado. Efectuad un a tirada en la tabla inferior para determinar el efec­
to. Si un guerrero queda 1/crjtmlizndo a causa del impacto, caerá del vehículo y
aterrizará a LD6+2 centímetros en una dirección aleatoria, sufriendo otro impac­
to de F3 si se obtiene un resultado de 4 ó más en 1D6.Si el vehículo no trans­
porta ningún tripulante, será el Casco lo que sufra el impacto.
1-3 Bala Per.dida - Efectuad l.lna tirada del D6. Si el res ultado obtenido es mayor que el número de tripulantes, ninguno de
e llos se'rá impactado. Si e l resultudo es menor o igual que el número de tripulantes a bordo de l veh íc ulo, uno de ellos será
impactado por la metr"lIa y sufrirá un impacto de F3 .
4 Explosión - El tripulante debe obtener un resultado inferior n su Fuerza ,'n L1na t.iracla d e 1 D6 para m"ntenerse a bord o. Si
no lo consigue, el gu errero caerá y aterri2ará a 106+2 centímetros en una dirección aleatoria, sufriendo un impacto d e F3 si se
obtiene un resultado de 4 ó más ..n 1D6.
5 ilmpactado por la metralla! - El tripulante s ufre un impacto d e F3.
6 El tripulante es impactado por el a rma sig uiendo el p rocedimi.ento ha bitua l, o recibe un impacto de F3 en el caso de embes­
tida, colisión lateml (e'n cualquier sentido), choCJues y colisiones ,1Ccidentales.

2 Casco - 7 El casco del Kaskarón ha recibid o un impacto. Efectuad una tirada de 1D6 para

dete rn1in ar el efecto.

1-2 Konductor Distraído por la Explosión - El Kaskarón Sé' desvía 45" e n dirección contraria al impiteto.
3 Gran Explosión - El Kaskarón efectúa un trompo.
4 Bujeroz - El blindaje (' 11 todas las localizaciones dd Kitskarón qUI!da reducido e n 1 punto durante el resto de la bata lh
5 Bujerote.z - El Kaskarón queda inmovili2ado.
6 iHecha Astillas! - El Kaskarón queda inutili zado. Todos los guerreros a bordo deben s upera r una ti mda de Iniciativa o
sufrinín un impacto de J~3.

3 Ruedas - 7 Una rU\~ d a es imp¡lCtada. Efectuad una tirnda de 1DC, pora dete rminar el efecto.
1-3 hnpakto en el Eje - El Kaskarón se desvía 45' en dirección contraria al impacto.
4 Kontrapezo Daliado - Todos los ch eq ueos d e Lide.ra2go para gira r O d esv iarse deben aplicar un modifi ca d or de -1. ]~, n sólo
un resultado sin modificar d e doble uno impli ca que el Kaskanín vuelca.
5 Engranaje de Giro Dañado - El Kaskarón d" un trQmpo.
6 Kachivaches Kaput - El Kaskarón da un trom po)' queda inmovili zado.

4 Extras - 7 Si el Kaskarón pos"" cua lquier exlm, como tablol/es de abordnje, o lo que sea, ckbe

determinmse aleatoriamen te cuál ha sido impactado. El extra queda inutilizado

para I!J resto de la batalla si se obtiene un resultado de 4 ó miÍS en ID6. Si el Kas­

karón no tiene ningún extra illstalado, será el Casco quien sufra el impacto.

5-6 Velas - 6 La vela o el m6stil ha resultado impactado. Efectuad una tirada de I D6 para d eterminar el efecto. , ,::.,
1-2 Bujeroz en la Vela - Todos los movimientos se ven redu cidos en -3 cen tímetros. 7-_

3 Bujerotez en la Vela - Todos los movimientos se ven reducidos en -6 centímetros.


,~ "
4 Kabo de la Botavara Suelto - El Kas karón tira 1D6 menos pa ra determinar su capacidad de movimiento. . .~

5 Mástil Dañado - El K,~skarón aguanta de mo mento, pero debe' efectuarse una tirad" de 1D6 a l inicio de ca da turno poste­
rior. Si ~e obtiene un resultado de 1, el mástiJ del Kaskarón se parte, tal)' como se desc rib ~ a contin uación . .
6 Mástil Partido - El Kaskaról) queda inutilizado y todos los g uerreros a bllrd() deben su¡.w rar un chequeo de lni ciati va o
sufrirún un impacto de F3.

DAÑOS EN EL VEHÍCULO
Excepto en el caso de qUé el vehículo quéde illldi/izarlo, tod os los daños serán reparados por la banda antes d el ~¡jg ui ente enfren tAnlÍQn to
si n coste al gu no. Sl eJ vehículo queda inutilizado debe eteetua rse ·unatirad a en lo Tabla de Dai'tos Perm anentes d~spués d e la batalla.
Consultad las reglas especiales en la sección de Ka nijos RebeldeS para más detalles. Hay que tener en cuenta que también existe la posi­
bilidad de que un vehículo inlllovi/izlldo quede in l/ti/izado.

l ' :: ;.,~-
a luz le daba en los ojos. Odiaba esta parte. también son una fuente de recursoz para nosotroz.
L Algo primigenio en su interior quería escurrirse
hacia un sitio oscuro cada vez que le daba una luz
iEI Komité intenta capturar Buggies y tú intentaz
destruirloz!" La voz sonaba cansada. El tono silban­
brillante. Obligándose a sí mismo a permanecer te y la forma de hablar tranquila y paciente estaban
tranquilo, Gilskab estudió concienzudamente sus sacando de quicio a Gilskab. Deseaba con todas
pies. Más allá de la luz oía voces murmurando , tan sus fuerzas que todo acabara.
bajo que no podía oír lo que estaban diciendo. Sin
"Pero noz qijeron que ziempre debíamos intentar
duda estaban discutiendo la última acción de su
destruir.... "
banda de Kanijos Rebeldes. No había ido tan bien
como esperaba, pero la verdad es que podía haber "Las cosaz cambian, Gilskab, las cosaz se deciden.
sido mucho peor. Si hubiera sabido que iba a haber Eso era antez, Gilskab, ahora es diztinto. La
tantos brutos Morkistas, es posible que hubiera Revolución evoluciona, debes entender ezo si algu­
rechazado la misión. Al final, los apaleados restos na vez quierez pertenecer al Komité."
de su banda escaparon con vida por poco.
Gilskab tragó saliva ruidosamente. Estaba sudando
Por fin , cuando sonó su nombre, levantó la vista a chorros. Sólo le quedaba una esperanza. Si que­
rápidamente. En el interior de la sombría estructura, ría mantener al Komité a su favor, y lo que era más
el eco hacía difícil saber exactamente de dónde importante, conseguir una recompensa lo bastante
procedía la voz. interesante como para que el fiasco mereciera la
pena, iba a tener que inventárselo todo. De hecho,
"Gilskab, queremoz saber exactamente por qué fra­ iba a tener que meter unas trolas enormes si quería
casaste en tu misión , ¿kómo es pozible que los conservar el respeto. Si tenía suerte, saldría de
Orkos sobrevivieran a tu ataque? Te oí decir que ésta, si no... Corrían siniestros rumores acerca del
tus chicoz no tendrían problemas con unos pocoz destino de aquellos que mentían al Komité. Ahora
Orkos estúpidoz." mismo estaba dispuesto a creérselos todos .
Gilskab se sobresaltó al escuchar cómo sus pala­ "Como dije anteriormente , nos lanzamos sobre los
bras eran utilizadas en su contra. Había parecido Orkos, y destruimos un par de sus Buggies, y dez­
muy fácil entonces, emboscar a unos cuantos pués ..."
Orkos, destruir un par de Buggies , rematar a los
rezagados. ¿Había algo más sencillo? Había efec­ "¿Cuántoz Buggies?"
tuado una docena de emboscadas similares a lo "Ahh ...dos, sí, dos Buggies. Entonces, todos los
largo de su carrera . Ésta había sido diferente . Para Orkos se agruparon y empezamos a dispararlez.
empezar, había el doble de Orkos de los que se Para empezar..."
esperaba. Y peor aún, estaban bien armados y bus­
caban pelea. Su ataque por sorpresa no les había "¿Estáz seguro de que destruísteis dos Buggies?"
sorprendido , y las cosas habían ido de mal en peor Más allá de las luces, Gilskab creyó detectar el bri­
a partir de ahí. llo de unos ojos. Tomó aliento y continuó.
"Bueno, en primer lugar dezcubrimos hábilmente "Destruimoz dos Buggies. El primero voló en peda­
hacia dónde se dirigían, para poder embozcarles. zos, así que probablemente no podréiz encontrarlo,
Entonces los chicoz ... " el segundo ze lo llevaron los Orkos cuando huye­
"Tal como yo lo recuerdo, nosotroz te dijimoz dónde ron."
iban a estar los Orkos", -le interrumpió otra voz. "¿Los Orkos huyeron?"
"Bueno, sí , sí , cumpliendo vuestraz órdenes, todoz "Oh, sí. -Gilskab intentó no acordarse de los Orkos
los chicoz prepararon una embozcada eztupenda. arrastrando su querida Karraka camino de
Eztábamoz arriba en las rocaz , y cuando los Orkos Mekaburgo, mientras sus gritos de victoria se apa­
aparecieran por la ezquina, íbamos a saltar sobre gaban en la distancia- Mientras se retiraban , deja­
ellos, y a intentar deztrozar los Buggies. Ya zabéis, mos fuera de combate a cinco o seis con una carga
sacudirlez, los Orkos sin Buggies son como ..." sorpresa, y el resto huyó. Apenas opusieron resis­
Antes de que pudiera pensar ninguna metáfora tencia."
apropiada fue interrumpido de nuevo.
"¿Cinco o seiz, Gilskab? La diferencia ez
"¿Intentazte destruir sus Buggies?" importante."
"Claro, por supuezto. -Gilskab quedó un poco sor­ "Seiz, sí, seguro que fueron seiz. Como iba dicien­
prendido por esta pregunta- Bueno, los Buggies do, los atroz no se quedaron , así que no pudimoz
son ... ¿una fuente de recurzos? Tenemoz que man­ pillar a ninguno máz. Mientraz se iban, los Orkos
tenerloz lejos de las manoz de los Orkos, ¿ver­ recogieron a sus camaradaz y los amontonaron en
dad?" los Buggies ..."
"Por zupuezto, pero lo que no entiendez es que "¿No habíaz deztruido ya los Buggies?"

"Bueno, sí, pero tenían atroz dos que vinieron des­ hacía aún más terrible. Después de una eternidad ,
puéz. El maldito viento no corría hacia donde debía volvieron a hablarle.
y no pudimoz perseguirlez para partirlez más la
cara, así que noz volvimoz para caza ." "Gilskab, eres un auténtico héroe de la Revolución.
Una fuente de inspiración para la Causa."
"¿ y cuántoz de tus muchachoz salieron heridos en
el ataque?" "¿De verdad?" Gilskab apenas podía creérselo. Era
realmente increíble, debía ser mucho mejor mentiro­
"Sólo un par, vamoz a ver...Skifnot, Draggi!...Sí, so de lo que él mismo creía.
sólo dos."
"No, sólo era una broma. En realidad eres un despre­
"Estamoz imprezionados. Debemos procurar que ciable ejemplo para cualquier Kanijo . Debes creer
recibaz lo que te mereces. No te muevaz." que somos estúpidos. " La voz había perdido su ante­
De nuevo las voces bajaron hasta un nivel en que rior tono amenazante y ahora se carcajeaba. Incluso
no se pudo oír lo que decían. Se quedó allí sentado, ahora que se había quedado de piedra, Gilskab creía
muerto de miedo. iHabía mentido al Komité! Por reconocerla .
supuesto , no era la primera vez, pero la enormidad
"Vamoz a darte una lección, Gilskab, que no vas a ol­
de las mentiras esta vez hacía que estuviera real­
vidar. Vamoz, chicoz , lIeváoslo. iVaz a bajar, Gilskab!"
mente atemorizado. El miedo era algo natural en los
Gretchins, pero normalmente podían huir, o escon­ Demasiado aturdido y pasmado como para resistirse ,
derse hasta que pasara. Esta vez no había escapa­ Gilskab notó cómo unas manos asían sus hombros
toria, cualquier castigo sería ineludible, lo que lo mientras lo conducían fuera de la habitación.

-~l
' ~.

-1
INCURSORfS MUTANTES

Aunqu e los Orkos son los sei10res d e Mekaburgo y domi­ di verséls: algunos teníiln el esqueleto torcido, miembros y
nan la mayor pa rtl! d el Soka vón y la5 áreas circund antes, la ojos adicionilles; il o tros les cambi ó la estructura musc ul a r o
ma yor parte del planeta de Co rkilm orka está fu era de su s u piel se end ureció hastil formar un(1 cap" de consis tencia
control. Existen unos pocos f uertes di s per ~ os en los lími tes similar a la piedra. A m edida que los más fuertes preva lecí­
de El Gran Dezierto, V Sill dudCl ex is ten asentamientos for­ iln, las sig uient (!s generaciones lllutaban ilún miÍS, y pronto
mados a partir de es~xH'ilS arrastl:adas por el viento h as ta los proporcio nil dos miemb ros y ros trn s de s us anc es tro ~
, itios lejl1 nos, como las KolinClSAul\antes y lils regiones vol­ fu eron sólo un vago recuerdo. Nadie sél be con exa ctitud
cá nicas d el Oes te. Sil.l embargo, ningún Orko h"bita en las cuándo se cons ideraron por primera vez Mutilntes, pero fu e
vilsta s extens iones de des ie rto. Es d esde estas regiones sal­ algo qu e les ca usó fu ria y amilrgura. Lo que habían perd ido
vajes d esd e donde los peores enemigos de los Orkos SI:' la n- marc ó para siempre a la sociedad muta nte.
2;<l n al éltaque, trayend o la mue rte y la d estrucción. Estas tie­
rras yc.rma,'i son los dominios de los Mutantes. ETERVIGILA
A lo largo d e muchos años de mutac iones, los Mutan tl'S se
EL NACIMIENTO DE han esfor Z,ldo p()r re s taurar s u asen tilmiellto h,lstil qu e
LOS MUTANTES tuvi e ra éllg ún parecido con su a nterior es plendor.
Utilizando sus habilidades téc ni cas, arreglaron las manl pa­
Los archivos de los M utantes se remonta n hilcia el pilsado
ras <l)1;ujereadas, repill'aro n los circuitos y buena pill'te de los
ha stél muchos s ig los iltrás. Al iguéll que los Ka vadores, los
daños cauSCldos al i1 trav eSilf la a tmósfera y choca r contra el
Mutilntes pued en rem ontar su ascend enci a has ta una anti­
suelo. El nombre d el ase ntamien to fue olvidado, pero una
gUil raza que dominabil 10$ cielos y la s estrellas. Mientras
d e las generaciones, al e.xp lorar una nuev a zo na d e s u
que los ilJltep<lsado$ d e los Kavadores se establecieron bajo
dominio, encon tró un nombre. Entre los aguje ros y las mar­
ti erra, los ant epilséldos de los Mutan tes exploraron la s uper­
cas d e a bra s ión podía n distin g uirs e unilS le tr <1S:
fi cie d el plilneté'l y vi aja ron en grandes na ves ha ciil el espa­
ETER... VIGILA ..., y su base redbió este anti guo nom bre.
cio. Los an tep <.1sados de los Mutilntes no eran en abs oluto
como e llos, sino que tenían cuerpos hermosos, con miem­ Etervig ila ha recupe rado g ran pilrte de s u glori<1 anteri or. El
bros proporcionados, y e riln felices con su uniformidad. traba jo de siglos ha rl'stablecido buena parte de sus circui­
Entonces llegó eJ día qu e el mundo se vio ilzotado por una tos de energíil y otros sis temas, y lo que es aú n Jll ás impor­
torlll.e.nta, y los progenitorl'S de los Mutantes fu eron ex pul­ tante, los Mutantes h<1n logmdo tener acceso il los enormes
sa dos de s u o rgulloso rei no. bancos de memoria . Aunqu e mantener los genera dores en
funci ona miento es una lucha cons tan te, paril milntene r los
Los Mutél ntes saben lo que les oc urri ó a sus ances tros, y esa
conductos de ene rgía y repa rar los frecuentes ap agones y
es la (<l usa princip,¡J d el odio qu e sienten hacia los Orkos.
cortocircuitos, los Mutélntes han ap rendido mu cho so bre
Cuando la nil ve de los Orkos fu e a rrojad a del espacio y cayó
Etervigílil y OtrilS llliu'8villas d e la tecnol ogíil . Estos conoc.i­
sobre la sup erfi cie d l'l planeta, también hi zo cae!' el hogilf
mientos han sido tra ns mitidos a través de n umerosils gene­
de los Mut<1ntes entre las estrellas. Mientras que la nilve de
raci o nes de Cus todios.
los O rkos abrió un eno rm e surco en la superfjci e, formilndo
lo qu e ac tualmente se conoce CO UlO el Soka vón, el hoga r d e Los nu evos datos obtenj d os se han anotado cuida dosam c.n­
los 'Mutantes se estrl'lIó en lo m ás profu nd o d el desierto. La te, y cua nd o hil sido posible, se han introducido en las bases
mayo r péll'te quedó des truido en el impacto, pero el res to de dMos. Las anti g uilS leta nías y ritos d el conocimiento h an
pe rm il n e ció int ac to, y s us o cupa nt es sob re vivieron . sido transmitidas él los aprendices d e los Custodios, junto
Aturdidos, surgi e ron d E' entre los restos d e su hoga r para con una serie de Perga min os d e la Sa biduría. Grélciils a es te
obse rvar e l mund o qu e les rod eaba, y se encontraron con un proceso d e aprendizaje, los ilntiguos procedimientos y los
paraje pol vori ento en el qu e de día hacía un calor asfixiante, secretos de los ancestros de los Mutantes ha n perma necid o
y d e noc he un frío glacial. En su lucha por la s uperv ive ncia vivos, y su conocimiento no se ha perdido.
empeza ron a reconstruir su hogil r, enfrentándose a los fero ­
ces vientos del d esie rto y el las tormentas de arena.
Es ta:; torme ntas no arras traban sólo Mena y polvo a través
del d esie rto, sino tamb ién nubes de gases tóxicos proced en­
tes de la nave esb'ellad él a mlJChos kilóm etros d e di stancia.
La ra diación Su turó 1,1 atmós fera de l plilneta, ex tendiéndose
como lUl sud a rio sob re el d esierto. Lentamente al pri.ncipio,
pero inc.rementf1 nd ose ¡l ca da gene rélc ión, los antepilsados
d e los lvIlJt él nt es e mp eza ron a cambia r. Azotados por la
virulenta co mbinaci.ón d e r,ldiación y res tos químicos tóxi­
cos que había en el a ire, los antepilsados de los Mutantes
nll til ron como sus cuerpo s iban mutand o. Muchos muri e­
ron, incapaces de sop ortar el terribl e entorno en el que hab í­
illl nilcid o. Sól o sobrev ivie.ron los más fu ertes, pero qu eda­
ron ho rriblemente ca mbi udo s. Su s d e formidades e ran
LA GUERRA DEL CONOCIMIENTO los más arcanos y antig uos secretos d e los antepasados de
los Mutantes, y a s u d ebido ti emp o gobcrnar,ín Etcrvigil".
Y EL JUSTO CASTIGO
Desde su primer contacto con los Orkos, los IV!utantes ha n
odiado a los pieles verdes . Al escuchar los relatos sobre lo
MAGOD
s u cedido a l p ecio espa cia l, los Mutantes co mprendieron En la sociedad Mutante se adora una d eidad lejanil denomi­
que los O rkos e ran los responsabl es d e que Etervi gila se nada iv!agod. Los lexi con es d e Los anti g uos babLln de este
es trl'llara en el plan lo'ta. No sólo ha bían causado la d es truc­ podero so ser qu e gobiern a las es trell as . Es tos cuentan que
ción d e l h ogar de sus a ntep asa d os, sin o qu e era el pecio todo suc ed e por s u voluntad. Los O rkos han saqueado los
quien les había corromf1ido y mutad o a lo la rgo d e genera­ d omi n ios d e iVJa god, y deben se r aniquil ad os.
ciones, convirtiéndoles en las horrorosas criaturas en qU t' se En el extrem o s up é'rior d io' Ete rvigila se encuentra e l remplo
habían conver tido. Es te era un crim en abyecto, un acto tan de Magod. Es una co nstru cción 50berbi il , repleta de prodi­
vil qUE n o podía existir la pa z. mient ras 1Il; solo Orko conta­ gIOsas mara vLlla s d e la técnica qu e ni s iquiera el mós sabio
minara el mund o con s u presencia. d e todos los Cogno scenti pu ed e d esci frar. Se dice que desde
¡)" d em ás d ló' la g uerra contra los Orkos, los Mutan tes prosi­ e l Te mpl o pued e comunica rse directam ente' con M'lgod,
guieron la a nti g ua büsqu ed cl d e s us antepasados : la bús­ p ero todavía
· . no se ha Cllcontl'ad o el a lO'Q ui en di Q" no dt' ello.
queda d el conocimiento. Los ~¡!uta ntes recorren el d esierto L a Pro f ('Cla Astra, pronunci ada por el eran iVla gus Corv<v,
en busca de cualquier res to d e tecnología qu e pudiera haber habla d e un a épocil en la que surgirá entré' los Mutantes lino
p e rte n ecid o a s us a nte pa sad os : anti g u os campamentos, qu e te ndrá la "M e nt e Ilumin a d a d e los El egidos de
bunke rs y reductos, y cua lquier o tra evidencia d e su pre­ Magod". Es te individuo será ca.p2lz d e utili za r el Te mplo de
se nci a . Los Cu s todios anotan tod a es ta informaci ón y la M.a god p<1ril pedir ayud a contra los O rkos. Magod \'é'lldrá
tr a n ~ mit e n il sus aprendic es, antes d e comuniC<Í rsela a los
con sus enormes ejércitos y extermilla riÍ a los Orkos, a los
C og n ll sce nti, los res pons abl es d e l m a nt e nimi e nto y la Kavadores y toda s las otras vil es cri a turas de la fa? de l plo­
actu'lli z aci ó n d e los g i g ant esco~ bancos d e m e m o ri a d e neta . En e l Ill omento d e su triunfo, los Mutantes reclIpcril­
Ete rvi g ila . Es ta bLlsquedil ta mbié>n h a provoca d o numero­ rán sus cuerp os original es, purificados d e 1'1 abyectil vileza
sos enfrenta mi entos con los Orkos, alluch a l' por conseg LLÍ r d e los Orkos, y asce nderán d e llu evo a la s estrelléls v se
res tos d é' chata rra y apara tos d e tecnolog ía a rGm a . re gocijar á n e ntre lo s br il Zo s el e .
I"!¡¡god. Los Mutantes sig ucll tra­
baj ando pa ra qu e lleg ue esE' gran
LOS COGNOSCENTI día, y su paciencla es inag ota ble .
y LA BÚSQUEDA
Los gobernantes de Ete rvigilil se denominan Cognoscenti.
So n e llos los qu e ma nti enen e l s istema d e los enormes ban­
cos d e m emori a d e Ete rvi g ila , y asimil a n la info rm ación
reunid a po r los incurso res . Los Cogn osce nti til mbién eligen
a los aprendices d e los Custodi os, y reciben los solemnes
votos cua ndo uno d e sus discípul os recibe el cargo d e
Profeta . Sólo los Mutantes miÍs valicntes y fuertes se
co nvi e rt e n en Profe ta s, un cargo qu e com porta
honores y ri esgos. Los Profetas qu e efectúan los
vo tos fr ente a l consejo d e los Cognoscenti reci­
ben la misión de continua r la Búsquda. Son los
Profetas los qu e d eben ad entrarse en los terri­
tori os d e los Orkos en busca d e obje tos anti­
guos d el pasado. Son ellos los que recorren el
d esierto en busca d e otros Mutantes, ya que
h,lY b a nd as d e h e rm a n os di s p e rsa s qu e
nunc a han oído h ,l blar de Ete rvigil a, y qu e
d esci end en d e los mism os a ntepil sa d os,
p e ro quedaron separados d e e llos en la
é poca qu e Ete rvi g il il cayó d e l cielo. Los
I'rofctils son los e ncarg <1d os d e prose­
g uir la G uerra dt'l Just o Ca stigo contra los
Orkos, cas ti gando siempre a los pieles verd es
por su participación en la destrucci ón d e los
antepasa dos d e los Muta ntes y la d eg rilda ción
de s u soc ied ad. Sólo los m<Ís valientes inicia n la
Búsqued a, y sólo los más d cid idos y capacita­
d os sobreviven para contarlo.
Aquellos que consig uen s uficiente fama duran­
te su Bú squ ed a se rán p ro mocio nados al desea­
do ra ngo d e los Cognoscenti. Serán iniciados en
BESTIAS MUTANTES
Un~ de las facetas d e las creencias de
los Mutantes son la s ra zones por las
que Ma)l;od les dio la espalda a sus
ancestros y permitió que los Orkos los
expulsaran de los cielos. Los Mutantes
creen qu e sus antepasados, a pesar de
su infinita sabiduría e increíbles conoci­
mientos, se habían desviado de la senda
esmblecida por Magod . En su búsqueda
por la perfección mecániCil habían per­
dido de vista sus propios orígenes orgá­
nicos. Al nega r su propia existencia e
ignorar todo lo que no fu e ra una
máquina , o fendie,;on a Ma g od. Dis­
puestos a no repe tir los errores de sus
antepasados, los Mutantes han restrin­
gido su atención sólo a Ete rvi gi la. A
diferencia de los sacJílegos Orkos, los
Mutantes no intentan construir primiti­
vm; vehículos para viajar, sino que pre­
fieren emplea r los recursos que tienen
a mallO.
El m,ís común de es tos recursos es el de
las l3estias Mutantes . Las hay d e todas
las especies y !'<lzas. Algunas son enor­
mes monstruosidades encadenadas a
l'I1granajes gigant.,scos, girando todo el
día para h'1Ce.r funcionar los generado­
res y proporcion ar energía a Etervigil a.
También existen peq ueños mensajeros
alad os que vuelan en tre Etervigila y los
puestos de vigiloncia, con cápsulas con
mensajes y órdenes en su interior ata­
das a sus patas. Los propios Incursores
Mutantes montan sobre Bestias Mu­
tantes especialmente e legidas por los
Criadores Domes tilili por s u velocidad
y resistencia . Un Mutante montado en
irno de estos animales puede reco rrer
todo el desierto, incluso bajo el abrasa­
dor sol del mediodía , s in pausa y sin
tener qu e pilJ'ar ¡.¡ d escansa r. Las Bes tias
Mutantes tambi én se crían para proporcionar comida y brillantes sobre las que fluy e el texto. La mayoría es tán
ropa a los Muta nt es, y son un elemento esencial en la escritas a m ano sobre u.n simple papel () pergamino, y el
moderna cultura Mlltante. Un Mutante que no cuide de la deber de cada aprendiz de Custodio es asegurarse de que
Bestia qu e le ayuda a sobrevivir tendrá una mancha sobre dispone d e una copia d e los Pergaminos de Sabiduría dc su
su honor. maestro antes de convertirse en un Custodio por derecho
propio.
TECNOLOGÍA MUTANTE La tecnología de los Mutantes es muy superior a cualquier
L<1 sabiduoa de I.os antiguos ha sido mantenida a Wl nivel cosa que los Orkos puedan construir. La antigua teOl ología
muy alto por los C ustodios y los Cognoscenti. Al enseña r a les permite fabricar armas d e potencia increíble, utili zando
los aprendices oraciones como los Ritos de la Construcción, la energía d e la lu z, el calor y el plasma, de una forma que
las Letanías de la En e rgía y los Paradigmas del ningún Mekániko Orko podrá co mpre nder jamá s. Los
Mantenimiento, los Custodios se aseguran que estos cono­ lncurso res Mutantes reciben estas armas d e manos d e los
cimientos no se pierdan jamá s. Además de esta tradi ción Cognoscenti cuando inician la Bús queda, y el Custodio se
or<1l, también ex isten las bases de datos de Etervigila, que aseg ura d e que estén constantemente en un perfc'cto estado
crecen dí,] a dia, atesorando secretos que habían estado per­ d e funcionamiento. Los Mutantes tambj én fabrican otros
didos durante siglos. Los propios Custodios registran en los artefactos que les ayudan en la lucha contra los Orkos y en
Pergaminos d e la Sabiduría los nuev os datos que descu­ su búsqueda de los conocimientos de los antiguos. Cada
bren. Los pergaminos más viejos datan de la época en la que año que pasa, la llegada de Magod está más próxima y los
fue fundada Etervigila y han sido escritos mecánica mente conocimientos d e los Mutantes aumentan. Un día, Magod
sobre páginas transparentes. Otros son similares a planchas regresará, y los Mutantes serán libres .
~' CREACIÓN DE UNA BANDA
EINCURSORES MUTANTES

Una band a de Incurso res Mutantes siempre es ta rá com­ UNKSYSNAGAS


pues ta por al menos tres guerre ros (los Mutantes siempre
Para un Mutante no existe dife rencia a lg un a ent.re ellos,
van m ontados en Bes tias y por tanto no disponen de vehí­
pero lo s Orkos distinguen do s tip os. Los Unks son
culos) . Para empezar a organizar tu banda cons ulta la sec­
Mutan tes cuyas deformid ades les hiln proporcionado
ción Expediciones Mutantes al final de esta sección. La lista
mayor peso y m usc ulatura. Son más lentos que un hombre
indica el coste de reclutar y equipar tu banda de Tncursores
normal, pero tienen una fu eo,a co ns id e rab le. Los Snagas
Mutantes. Inicialmente di spones de un total de 100 piñoz
tienen un aspecto más humano, y la vida en el desierto los
para organizar tu ba nda de lncursores Mutan tes.
ha hecho much o más ág iles y peligrosos.
Existen cuatro tipos de Mutantes que puedes reclutilr pilfa
la banda de lnc ursores : un Profeta, un Cus todio, Unks y BESTIAS MUTANTES
Sna gas . Además, los Mutantes montan Bes tias Mutantes.
Todos los Mutantes cabalgan a lomos de Bes ti as ivfutant es.
És tas pueden variar considerablemente de tamai'io y as pec­
EL PROFETA to, pe ro [as más habituales ti enen el tam,lño de un caba[[o y
Tu banda debe es ta r dLrigida por un Profe ta. Es ta miniatura disponen de poderosos músculos que les permiten avan za r
ep resenta a[ jugador en su búsqu ed a de l conocim iento y la a gn'll1 velocidad por el desierto.
salvación. Una bilnda sólo p uede incluir a un Profe ta.
HOJAS DE CONTROL DE BANDA
EL CUSTODIO Para anotar los detalles de la banda necesitará>; una Hoja de
Tu banda d e be incluir un Cus todi o. El C us tod io de una Control de Banda . En [a caja d e >o rka lll orka encontrarás
banda eva lúa l o~ res tos qu e encuentr<ln ye encarga d e l hojas de control en blanco. Cop ia o fotocopia tel llta: hojas
mantenimiento de lJs Mmas de l1l bandil. Una ban d a sólo co mo necesites, de forma qu e puedas m<1ntener un registro
puede disponer d e un Custodio. exacto y actualizado de tu banda d e Tnc urso res iYlutantes
Illientrils evoluciona a lo li'lfgo de [a CampélllJ.
Mien tras se organiza la banda es conveniente hil cl'rlo antes
so bre una hoja de papel en blanco, ya que' inevitable­
mente habrá que efe ctuar cam bios en el l1úmero de
guerreros y el a rma mento para aju starse él los 100
pllioz permitidos. Si sobra a lgú n p illO después de
habe r reclutado tu banda d e Tn c urso res, es te
sobrante puedE' g ua rd<lrse pa ra e l futuro, anotán­
d OSe en el ilpil rtado mMcad o como " PillOZ de la
Banda". Una vez organ iza da la banda , .motad
toda la informac ión re lati va il los guerreros
en las casillas co rrespondient s dl' [il Hoja
de Contro l de Banda.
La Hoja d e Co ntrol conti ene toda [a
infor mac ión rel evante de [a banda de
lncurso res Mutan tes, por lo que es muy
útil pa ra co ns ulta rla durante [a batalla. En
e l transc urso de lUla ba ta ll a pueden hacer­
se a no tac iones en UJla hoja de pa pel para
reco rdar deta lles adi cionales, co mo armas
qu e exp lotan, s i el g ue rre ro ha s ufrid o
algún rasguño, los p untos de experiencia
conseguidos, etc.
Es necesario dar un nombre a la banda
de Inc ursores Mutantes, v tambi én a
cad a u n o d e los g u e rre ;·os . Puedes
inventarte los nombres apropiados, aun­
que más adela nte encon trarás muchos
ejemplos de nombres mutan tes.
EHPEOICIONES MUTANTES

Antes de emp ezar a jugar es necesario organizar tu banda Armas d e Mutantes, ArmaduJas d e Muta ntes y G ra nadas.
de Jn cursores Mutantes.
REGLAS ESPECIALES
La$ aImas con q ue es tá n equipad as las mi.ni a turas deben
estar representada!> E'n las miniaturas utilizadas para repre­ Liderazgo. El Líder d e la ba nd a no llegará J ser U.l1 verdade­
sentMI'1s. Las únic;él s exce pc io n es son la s G ranadas y los ro Profe til hasta que haya log rad o la victoria e n una batall a .
Cuchillos, q ue puede s uponel'se qu e están escondida s entre Entonces su Liderazgo a umenta rá Jutom á tica mcnte a 8.
las ropilS o en un a bo ta. Obviam ente, es necesario saber
cómo va a equiporse a los combatientes antes de montar las CUSTODIO
miniaturas Q co mprar otras nu evas.
Cos te d el reclutamiento: 12 piñoz

ORGANIZACIÓN DE LOS El Cus todi o d e la banda d e Incurso res M u tan tes es e l res­
ponsabl e d el milntl'nimiento de su s poderosas a rmas, y de
INCURSORES MUTANTES manten e r un a rchivo d e todos los datos obte nidos por la
Para reclutiH y e quip iH una banda d e Incursore, Muta ntes banda. Criado desd e s u nacimi ento pa.r a ser un aprt'ndi z, el
debe consultilrse la sigui ente lis ta. Inicia lmente cada jug a­ Custodio es el g ua rdián d e las tra.di ciones y los secretos tec­
dor dispone d e lOO pif1 0Z para reclutar al meno s tr es nológicos d e los Mutantes, y se le gUilrdil prác ticam e nte el
.Mutantes, in cluid o un Profe ta y un Custodio, m ás una o m ¡s mo respeto que a I Profe ta .
m~s Bes tias Mutantes con capacidad suficiente para trans­
M HA HP F R H A L
portar a tod,) tu bJnda d e Incursores. Los piñoz no inverti­
dos durante el reclutami e nto pueden s umarse a los Piñoz Cus todio 20 4 4 ] 3 3 7
de la Banda piHil uti li zarse más adelante, cuando se tenga la
Armamento: El Custodio pued e equiparse con cU'11qui c r
oportunidad.
a rma y equipo adquiridos en las lis tas de !\rmilS Sa g r<l das,
Armas de Mutantes, Armaduras de M U t,llltl's y Cr'1 nadas.
MUTANTES
Existen cuatro tipos dife rentes de combatientes Muta ntes:
REGLAS ESPECIALES
Profetas, Custodios, U nks y SnJgas . Experto en Armas. Los Custodios son expe rtos en e l Il1Jnte­
Mínimo de 3 combatientes. Una banda debe estar form a da nimiento de las armas. Tu Cus todi o pued e ignora r e l primer
por ,,1 menos tres co mbatie ntes, incluyendo a su C ustodio y chequeo de munic ión que no supere, que deberá conside­
a su Prnfetil . ra rse que lo h a superado .

Profeta. La ba nda d ebe incluir un Profe ta , ni más ni menos.


UNKS
Custodio. La banda d ebe incluir un Custodio, pe ro no más Cos te d el reclutamiento: 10 piñoz
de uno.
Los Unks son g randes y fuertes, capaces d e ma chacar inclu­
Unks. Ll banda d e Incursores puede incluir tilntos Unks so a un Orko. Desafortunada mente, son lentos de reflejos y
como pu edan ]"(·' c1utarse. sus reacciones son lentas.
Snagas. La LXl11d a de lncurso res puede incluir tantos Snagas M HA HP F R H A L
como puedan recIutarse.
Unk 20 3 3 4 4 2 7
Bestias Mutantes. Todos los mi e mbros de la banda ca bal­
gan a lom os d e uni1 Bes tia Mutante, incluida en su cos te.

PROFETA
Coste del recluta miento: 18 piñoz
Ell'rofdil ha re unido a s u banda de In cursores para que le
ayud e en su sag rada mis ión d e proseguir la Búsqueda d e l
Conocimiento y la Ju s ta Vengan za. Por medio de s u bús­
queda d é' tecn ología oculta y d e s u lucha contra los Orkos,
el Profeta espera co nseg uir el pode r e influencia que le p e r­
mitirá n ,1l g ún día asce nder al rango de los venerables
Cognoscenti.
M HA HP F R H A L
Profeta 20 4 4 3 4 1 4 1 7(8)
Armamento: El Profe ta puede equipa rse con cualqui e r
arm,1 y equipo adqujridos en las listas de Armas Sagradas,
Armamento: Un Unk puede equiparse con cualquier arma
y equip o adquiridos en las listas de Armas de Mutantes,
Armaduras d e Mutantes y Granadas.

SNAGAS
Coste del reclutamiento: 10 piñoz
Los Snagas son rápidos, muy rápidos. Sus reflejos potencia­
dos de forma poco natural los convierten en adversarios
letales en cualquier situación, tiradores mortíferos con sus
rifles y guerreros temibles en combate cuerpo a cuerpo.
M HA HP F R H 1 A L
Snaga 20 3 3 3 3 1 3 2 7
Armamento: Un Snaga puede equiparse con cualquier
arma y equipo adquiridos en la s listas d e Armas de
Mutantes, Armaduras de Vlutantes y Granadas.

ARMAMENTO
Cada miembro recl utado para la ba.nda puede es tar eq uipa­
do con una o más armas de la lista de la página siguiente.
Algunos guerreros están restringidos en los tipos de armas
con que pueden estar equipados. Por ejemplo, sólo los
Profetas y los Custodios pueden utilizar Armas Sagradas.
Un g uerrero só lo puede poseer has ta dos armas básicas de comba te cuerpo a cuerpo están a menudo recubiertas
(Armas Sagmdas y Armas de Mutantes). Además, puede por una brillante pantalla de energía o disponen de multi­
equiparse con cualquier número de Armas de Combate tud de hojas a filadas como navajas.
Cuerpo a Cuerpo y Granadas. Todas las armas que posea el
ARMAS DE FUEGO DE LOS MUTANTES P¡ÑOZ
guerre ro deben estar representadas en la miniatura, y a
efectos d.el combate cuerpo a cuerpo se supone que el gue­ Arbalasto 3
rrero está armado como la miniatura, excepto si el jugador
correspondiente declara lo contrario al inicio del combate. Mosquete 4
Arcabuz 4
ARMAS SAGRADAS ARMAS DE COMBATE
Alg unas armas son tan antiguas y sagradas que sólo los CUERPO A CUERPO DE LOS MUTANTES PIÑOZ
guerreros de más valía pueden utilizarlas. Estas armas han
sido conservadas desde la fundación d e Etervigila. Todas Gladio 2
las Armas Sagradas son armas de lé1rgo alcance y es preciso Alfanje 3
utili zar las dos manos para dispara rlas.
Demilune 3
ARMAS SAGRADAS PIÑOZ
Fusil 8 GRANADAS
Jezail 10 Las Granadas son muy parecidas a las Granadas de los
Orkos. Su diferente diseño les permite ser lanzad as con
ARMAS DE MUTANTES mayor precisión, pero no pueden ser utilizadas en combate
cuerpo a cuerpo.
Las armas de fu ego y d e combate cuerpo a cuerpo de los
Mutantes son muy ava nzadas comparadas COn los primiti­ GRANADAS P¡ÑOZ
vos Eskopetones y Akribilladore s fabricad.o s por los
Fragmentación 4
Mekánikos. Sus rifles lanzan rayos de energía que pueden
atravesar el blindaje él largo alcance, mientras que s us armas Perforante 6

ARMADURAS DE LOS MUTANTES


Las armaduras de'los Mutantes están construidas basándo­
se en antiguos diseños, y son muy superiores a la mayoría
de las armaduras de los Orkos. Por desgracia, esto implica
que son mucho más difíciles de fabricar y mantener.
ARMADURA PIÑOZ
Coraza 3
Cota 4
REGLAS ESPECIALES

MINIATURAS MONTADAS Propulsores. Co mo ya hem os dicho ante riorm e nte, cUill­


qui e r tirada pua heriJ', e tc., debe resojve rse teniendo en
Los Muto ntes nUJlca, n unca utilizan vehículos, prefiriendo
cuenta los atributos de Res iste nciil y H e ridas del jinete.
utili z ar las [les tias Mutantes para sus necesidades. Las
sig ui entes reg l<!s especiales se apliCi1l1 a los Mutantes mon­
tados ~ n ellas. COMBATE CUERPO A CUERPO
El co mbate cuerpo a cuerpo contra un Mutante montado
UNA MINIATURA debe reso lverse co mo c ualquier otro combate cuerp o a cue.r­
po, utilizil.ndo los atributos de Ataque, Habilidad de Armas,
n i'vlutante y s u montura siempre deben considerarse
etc. del jinete.
co mo una única miniatura él ~ fectos de disparo, com bate
cuerpo ,1 cue rpo, e tc., con lil5 excepci ones qu e se detilllan
miÍS ad elant¡>. Cua lqui er impilcto d eberá resolverse siempre TIRADAS DE SALVACIÓN
utili zando e l perfil de lltributos del jinete: ~u Resistencia, Una Bestia Mutante protege al jinete de algunos de los
núm e rn de H eridas, etc. El iltributo de Movimiento de la impactQs dirigidos contra él. Un Mutante montado puede
Bes tia Mutantc se ha incluido en los perfiks de Atributos efec tuar un modificador de +1 él cualquier tirada de sa lva­
indi ca do ~ anteriormeJlte (por eso los Mut,ultcs tienen un ción que d eba ciectuar. Si no di spone de tirada d e salvación,
"tributo d e Mov imiento de 20). la Bes ti<lle permitir'á efectuar una tirada de sa lvación de 6.
Si un Mutante qued a fu era de combale debe retirarse la
miniatura co mpleta. Las Bes tias s in jinete se <ldentrarán en RECOGIDA Y TRANSPORTE
el desierto en cuanto puedan, siendo recuperadas por los
Mutantes después de la batalla.
DE FICHAS DE BOTíN
Unil de las d esventajas de montar una Bes ti a Mutilnte es
Un a miniatura de Mutante que que d e IIrlllra/izada debe q ue es d,ifícil d esente rrar los trozos de chatarra d E'sde su
co locarse so bre su cos tad o. El Mutante se agarra instintiva­ lom o. Por tanto, los Mutantes que deseen coger unél fichil
ment e a las rie nda s pill'<l impedir que s u montura salga de Bo tín d eben d esmontar, desenterrarla y vo lver a montar.
hu yendo . Un Mutilnte Ilculrn/izado todavía puede arrastrar­ Para reflejar esto, un Mutante montado sólo podró recoger
se 5 centímetros en s u fase d e M ov imie nto, y de be apli car unil ficha de Botín si finaliza su m ovi miento en co ntacto
todas la s reg las habitllal e~ por es t¡:¡r Il ell tralizado. Si se rec u­ con ella.
pe ra s ufriendo un mSS III/o montará de nuevo e n su Bes tiil,
por lo que debe colocarse la miniatura nuevamente e n pie. Sin embargo, las Bestias Mutantes son criadas por s u fuer­
za, y pueden trans portar cargas mucho más pesada s que un
Orko o un Mutante. Un Mutante montado que tran sporte
MOVIMIENTO una ficha de Botín no red ucirá a 111 mitad s u cilpacidad de
Los Mutantes lllontados se !llueven del mismo modo que Movimiento como una miniatura a pie. Un Mutante monta­
la s minjatura s a pie, p e ro utili zan e l atributo d e do sólo puede transportar una ficha de Bot[n cada vez.
Movimiento de la Bestia Mutan te, qu e es de 20 cen tímetws,
en ve z del s uyo propio (ya que nunca d es montan, se ha
incluido en el atributo d e Mov imie nto d e l Mutante). Un
Mutante montado no pued e ocultarse, pero puede co rrer, car­
gar y cfectuarfu cso de slIprc;; iól/ siguiendo el procedimiento
habitual.

Disparar desde una montura


Los Mutantes montados tienen un arco de disp a ro de 90"
hacia el frente , como una miniatura il pie . Los Mutantes
son ta n dies tros dis parando en movimi e nto, que incluso
pueden disparar si corren (o más bi en, cuando van al
galope). Sin embargo, el disparo no será tan certe ro, por lo
que d e berá aplicarse un modificador de -1 al disparar
cuando galopen.

Disparar contra un Ml1tante


Los Mutilntes montados deben considerarse que son minia­
turas a pie a efec tos de los disparos del enemigo, aplicilndo
un modificildor adic ional. Es muy difícil acertar a una
Bes tia iVruta nt e lan zada al ga lope, por lo que cualquier
mini a turi1 qU E' dispare contri! un Mutante montado q ue se
haya movido 25 ce ntímetros o más en el turno an teri or
debercí aplicar un modificador de -1 ai impactar, como si se
tratilse de un veh ícul o que ha utilizado los Kohetes
COMBATE CUERPO A CUERPO CON impactos, incluidos a qu e llo s ca usad os po r di sparos, no
superar un ch equeo de [nici a ti vil al a taca r un vl'h íc ul o, e te.
TRIPULANTES DE VEHÍCULOS Esto nQ afecta en absoluto il la capacid ad del Muta nte pa ra
Los Mutantes nunca d es monta n duré1rlte un a batalla, por lo mo ve rse o co mbatir, pero pe rmite [eChilZ<1r el d l~cidid o ata­
que norm a lm e nt e no pu e d e n abord il r vehículos. U n qu e de una ba nda d e lncurso res i'vluta ntes a ca usa de la
M ut,1I1tiO' p u d e iltilca r a las min ia turas montadas en un gran potencia d e fu ego de l enemi go.
v hícul o co rno cua lqu ier otra mi n ia tura (cargand o contril el
la te ra l o la pa rte trasera del vehículo, efectua nd o un che­ ARMAS DE MUTANTES
qu eo d e Ini ciativa, y s ufri end o un im pac to de F3 si no lo
s u per an, luchando contra Wl sólo oponente a la vez, ete. ). Los Mutantcs posee n a rmas úni cas, fa bri ca das utili za n d o
Sin e mbargo, el Mut,ll1te en realidad n o sa lta a bordo. tecnología ances tra l en el co razó n d e Ete rv ig ila, con técni­
cas que h a n sido trill1.s rnitid as durante generac iones d esd
Un Mutante que luche contril el conductor o la trip ulación su fundación. Las annas d e los Muta ntcs so n ex tremada­
de un veh íc ulo no arrojará a nin g ún g uerrero p or la bo rd a mente a va n ~ ad as compa rad as co n las a rmil S d e los O rkos, y
(aunque d ebes recordar que un a mini a tura a bord o de un utili z an la e nerg ía d e unil fo rm a qu e n i siquiera los
vehícul o cae rá fuera si queda neutralizada) . Mekánikos term inan de comprend er.
Un M utante que sea derrotado en comba­
te por un a miniatura a bo rd o d e u.n vehí­ Tan sólo los Muta ntes pued en utili za r a rma:; d t' Mutantes,

culo romperá el contac to ademá s de las ya qu e es tá n m iÍs a ll á d é' la co mpre nsión d e los O rkos ,

herid as que ha ya podido s ufrido. Un a Ka va d ores y Ka nijos. Cualqui er a rm i'l d e M utante ca ptura­
v ez res uc ito el co mbate, el vehículo d a (po rq u(' t' l M utante haya s ido ca p­

podrá m ove rse de la tu_rado) pued e ve nd rsl' por s u pre­

forma h a bitua l e n s u cio o ri g in a l, e n vez d e a lél

s ig ui e nt e fase de mitad d e s u precio como es

Mov imie nto (no puede h abit ua l.


inte nta r una colis ió n
la te ra l co n e l Mut a nte
mientras se d es pega d e él
d e ",ste m o d o, aunqu e e l
ve hícul o se mu eva a cinco
centím e tros o me nos d e la
mini a tura) .
Los Muta ntes pueden ro mpe r
el co ntacto en cua lqui era de
s us fa ses d e Mov imiento
s impl e mente a lejá ndose
d el vehículo.

LOS MUTANTES y
LOS FUERTES
Los Mutantes no pueden
intenta r esca la r los muros
d e un fu e rt e. Cu a ndo los
Muta ntes a taca n un fuert e, o
bien cilba lga n a lred ed or di s pa­
ra nd o co ntra los d efe nsores, o
bi e n utili z<l n s u s p o d e ro sas
a rmas para abrir un ilg ujero en la puerta
y entonces asa lt<l rlo.

REPELER EL ATAQUE
Aunqu e los Muta ntes pued en cargar contri! e l
enemi go sin preocuparse por su vid a, es pos ible
qu e se vea n obligad os a retira rse a causa d el d enso
fu ego d e res puest<1 . Es to se d ebe e n pa rte a q ue la
Bes ti a Muta nte intenta rá a lejarse, pero tambi én es
posible qu e e l M uta nte d ecida proba r otra ruta d e
aproxim ac ión .
Un Muta nte qu e no se encue ntre trabado en co m­
ba te cue rp o a cuerpo y s uf ra lm impacto, retroce­
d erá 1D6+2 centíme tros en di rección contraria a l
di spa ro, además d e cualq uie r o tro efec to ca usa­
do por el impac to. Es to es aplicable a todos los
Las reglas de gralladas perdidas no deben aplica rse al Fus il;
ARMAS BÁSICAS c ualqui e r resultado d e Punto d e iVlira y Sign o de
Admiración indica que el di s paro es defec tu oso y

oe LOS MUTANTfS el Mutante debe efec~uar inmedi atil ment e un chequeo


de lI1urticióll.
Alcance Para Impactar Modil. Chequeo de
Las sig uie ntCo'5 armas están clasificadas como armas bá sicas,
por lo qu e d eben utili za rse con las dos m a nos . Corto Largo Corto Largo Fu er. Her. Salv. Munición
0-30 30-45 +1 -1 4 IDJ -1 4+
ARBALASTO Especial: Plantilla d e Explosión.
El Arbala s to está co n e ctado por m e di o de lll1a. seri e d e
ca bl e~ el
un generador dorsa l es pecial. Es ta e n erg ía adici o­ ]EZAIL
nal le permHe disparar rayos de e.nergía con una potencia
El Jeza il e s una arma inm e n sa m e nt e p o d e ro sa, p e ro se
excepciona 1.
sobrecalienta a m enud o, y a cos tumbra a ex pl ota r si se utili­
Alcance Para Impactar l\'¡OQ if. Cheq ~eo de za con d ema s iada frecu e n cia. Funci ona ac umuland o un a
Corto Largo Corto Largo .fuer. Her. Salv. Munición ca rga de plasma , que pue d e ser dis p a rada e n U.l1 úni co di s­
paro de gran pote nc ia o m ediante p equ e ñas de~c arg as en
o-~o 311-60 ti o 4 -1 4t una sa lva de rayos d e energ ía.

MOSQUETE REGLAS ESPECIALES


El iv!osquete di sparil un rayo cons ta nt e de energía que Dos Modos de Disparo. El Jeza jl pue de di s p a ra rse d e d os
puede concentrarse e n un só lo obj e tivo O a tra vesa r a v a rios form as . Debe dec irse cuál se utili za antes de efectuar la tira­
oponen tes próxim os e ntre sí. da para impacta r. Un Jezi1il pu ed e dispara rse e n fuego auto­
m á tico O a m éÍxima potenci a. Cada W1 0 de es tos m odos se
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de re suelv e de fo rma dif e rente. En cualqui e ra d e los dos
Corto Lugo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición modos de disparo, e l Jeza il debe reca rgar durante un turno
después d e di s para r, durante el cuéÍl no p odrá ser utili z,ado.
0-.10 .111-45 ti o 4 2 4+
S in e mbargo, i1 difer e n c ia de o tras arma s (como e l Zeiz
Especial: Fu~g() Sostenido: 1D Tiroz), la recarga es automática y n o impid e que e l Mutante
utilice otras armas o combata cuerpo a c uerpo d e la fo rm a
ARCABUZ habitual.
El ArG1bu z es un a rma muy pod e rosa , pero de muy corto Fuego Automático_ En fuego automático, el Jezaill a n zJ una
alcan ce. Sin embargo, esto le preocupa poco a un Mutante andanada de pequ e ños rayos d e pla s ma , qu e pueden
montado, que pU l'de acercarse rápidamente h as ta ponerse' apuntarse contra un ú.nico objetivo o contra un g rupo d e
al alcance y di s parar un myo d e energía incandescente enemigos.
,1nll's de re tira rse p a r,l at,1(<1I' en otro s itio.
Alcance Para Impaclar Modil. Chequeo de
Alcance Para Impa ctar Modif. Chequeo de Corlo Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición
Corlo Llrgo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición 0-1 5 15-60 +1 O 4 -1 4+
0-15 IS-30 +2 -1 ,) -.1 6+ Especial. Fuego Sostenido: 1D. Un turno p~ra reca rgar.
Máxima Potencia_ Al disparar a Máxima Potencia, e l Jezai l
FUSIL concentra s u inmen sa energía e n un único disparo. De be n
El Fusil di~p a r a una bo la de en ergía que explota violenta­ a plica rse las reglas habituales c1 pli ca bles a l Fuego nu/'oIl1IÍl'ico .
mente cUilndo impacta a l objetivo, causando importantes Al efectuar un chequeo de m1/nición pilfé1 U.l1 Jeza il que haya
daños a todo lo que es té a lred ed o r. disparado a m áx ima p o tenci a (por haber obte lúdo un res ul ­
ta do de 6 e n la tirada para impactar, o un res ulta do d e
REGLAS ESPECIALES e ncasquillami e nto en e l dado d e Fuego Sos tenid o), debe
Plantilla de Explosión. El proyecti l energé tic o d e. un Fusi l aplicarse la s ig ui e nte regla: si se obtie n e un res ulta d o de 1
explota sobre un a a mplia 7.ona a l impactar, y puede afectar en la tir a da del cheC]u e o de munici ó n , el jezail ex plotará
a varios enemigos y causa r gra nd es daños en un vehículo. automá ti ca mente, s in n ecesidad de efectuar un nuevo che­
El Fusil utili 7.a la plantiLla d e ex plosión incJuida en la caja qu eo d e muni c.ión till y como se indica en la sección d e La z
de Gorkamorka para las Gra nada s, centrada en la mini a tu­ Reg la z Komplikad a z de La z Regla z. Un Jeza il que explota
ra impa ctild a o dis p ersada si no se h a alcanza do e l objetivo, Cél USél un impac to d e Fó en el Mutante qu e lo e mpuñ a ba, y
tal y como se d escr ibe p a ra las Gra nadas. Cualquie r minia­ n o podriÍ se r utilizado dura nte e l res to d e la ba ta lla (a unque
tura cubierta por comple to p o r la plantilla res ulta impacta­ será reparildo automáti ca m e nte antes d e la s ig ui en te batalla
da automáticJmente, y cualqui e r miniatura c ubie rta p ar­ d e los Mutantes).
CÍillmente será impactada si se o btiene un res ulta do d e 4 ó
más en 1Dó. Al ig ual que un a G ra na da o un Achicharrador, Alcance Para Impactar ¡"Iodif. Chequeo de
un Fusil cilusari.Í 103 impa ctos e n el vehículo que reciba un Corto Largo Corlo Largo Fuer. Her. Salv. Munición
impilcto directo. 0-1 5 15-60 +1 O -2 4+
Especial. Fuego Sostenido:lD. Puede explotiH. Un turno para recargar
ALFANJE
ARMAS CUERPO ACUERPO
El Alfanje es una espada ex tre milda mente larga, con ambos
bordes a filados ha sta un ni vel monomo lec ula r, y rod eada
DE LOS MUTANTES
por un ca mpo de energía. Puede atri1VeSilr armad~lfi\ s y teji­
dos vivos de un sólo co rte, y s u tall1aiio permite a su porta­
dor desviar los golpes del enemi go.
GLADIO REGLAS ESPECIA LES
Un Gladi o ti ene muchas formas, unas veces es una espada, Bloquear un Alfanje. Un Alfanj e pued l' ser utilizado para
la mayoría es un hacha. La característica común es la cade­ bloquear, como un Esc ud o. Si el encm igo es tii armado con un
na de dientes metálicos que atraviesan ca rne y huesos cau­ Esc udo, ninguno de los dos podrá bloqucar. Sin embargo, el
sando un daño terrible, incluso con un impac to leve. enemigo deberá tirar 1D6. Si obtie ne un r ultado de 1, el
escudo habrá quedado dañado al bloquea r el Alfanje y no
REGLAS ESPECIALES.
podrá volver a utili za rse duran te el resto de la batalla .
Heridas Profundas. Si se reduce el enemigo a OHeridas con
un G ladio, al determinar los efectos de la herida puede Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
tirarse un dado a dici on al. Sie mpre se tira un d ado Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
adicional, sin importar el número d.e heridas ca usadas. Por
eje mpl o, si se ca usó a l e ne migo tres veces una Herida, Comba te
pueden ti rarse cuatro dados para d eterminar el efec to de las Cuerpo a Cuerpo UsuariMl variable
heridas. Especial: Bloqueo especial
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición ARMADURAS DE LOS MUTANTES
Combate
Cuerpo a Cu~rpo Usuario~ 1 variable CORAZA
Especial: Tira un dado adicion,11al determinar efectos de las heridas. La Coraza es un un peto sólido capaz de desvia r los dispól­
ros y absorber los golpes en combate cuerpo a cuerpo. Su
DEMILUNE forma única d esv ía los impactos, alejándolos del po rtd dor,
dis ipando su energía de form a inofensiva .
Una Demilune es un arma de mango largo con dos hojas de
energ ía, un a a cada ex tremo del ma ngo, apun ta ndo en Una Coraza proporciona una tirada d e sa lvació n de 6 en
direcciones opues tas. U n g uerrero hábil puede aba tir una 106.
g ra n cantidad de e nemigos blandiendo esta arma de un
lado a otro. COTA
REGLAS ESPECIALES Una Cota es el tipo de armadura más completo con el que
Arma a Dos Manos. Para utilizar un Demilune es necesario pueden equ iparse los Mutantes. Es tá compues ta por una
uti li zar las dos manos. coraza, g rebas y placas de blindaje en pie rna s y brazos, y a
menudo dispone de placas adic ionales en las ar ti cu lac iones.
Combates Múltiples. En un combate múltiple, los atacan­ Su tamaño q ueda compensado por la utili zac.ió n de ILls
tes posteriores al primero no pueden ap lica r los modifiC<l­ materia les más ligeros dispon ibl es, de forma q ue no en tor­
d o res ni los dados adicionales ha bituales cuando se enfre n­ pezca los movimientos d el portador.
ten il un gue rrero armado con un Dem ilune.
Una Cota proporciona ulla tirada de sa lvación de 5 ó 6 en
Alcance Pa ra Impactar Modif. Chequeo de 106
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
Combate GRANADAS DE LOS MUTANTES
Cuerpo a Cuerpo Usuario+l variable Los Mutan tes utiliza n Cranadas distintas a las de los Orkos.
Especial: l'\iega modificadores por combates múltiples. So n redondas e n vez de ten .r forma de porra, y los
Mutantes hall perfeccionadll un estilo es pecial para Ic1!lzarla
con el brazo que permite a l lanzador a rroja rla con mayor
precisión. A las granildas de los mutantes deben ilplicMse
las mismas reglas que para las Grani1das de los O rk os, con
las sig uientes excepciones.
Mayor Precisión. Si un Mutante falla el lanzamiento de la
Granada, puede repe tir el dado de Artillería para determi­
nar la dis tancia que se desvía (como es habitual , es el segun­
do resultado el que debe ap licarse, a un que sea peor).
No Utilizables en Combate Cuerpo a Cuerpo. A diJerencia
de las Granadas de los Orkos, las d e los Mutantes no dispo­
nen de un la rgo mango para ser utili za do como una porra,
de modo que no pued en utiliza rse como arma de combate
cuerpo a cuerpo.
IV
)5
la
ji-
a-
MUTANTES EN UNA CAMPANA
Los Mutantes luchan, adquieren experiencia y mejoran
en el transcurso de las batalla ~, como cualqluer otra
banda. En las siguientes páginas describimos cómo los
ra
Muta ntes adquieren experiencia, reclutan nuevos gue­
In
rreros y mejoran sus armas.
el
el
10 CONFLICTO POR EL PODER lD6 Tipo de Juicio
Uno de los peligros de la Búsqueda es la necesidad del

Profeta de de mostrar constantemente su valía ante los


1-2 Sangre. Los Mutan tes deben demostrar su
ognoscenti. Si unQ de los Inclirsores de la banda cree
devoción a Magod vertiendo la sa ngre de
que tiene más derec ho a proseg uir la Búsqu eda, elevará
sus enemigos. Anotad el número de gue­
s us qu ejas a 10 5 Cognoscenti, que ordenarán que se cele­ n'eros enemigos neutralizados y fuera de
bre un Juicio para decidir qujén tiene más derecho. Los combate por cada contendiente durante la
Custodios nunea inte ntilrá n tomar el mando d e la siguiente batalla. Un enemi go neutralizado
bill1da de lncursores. otorga 1 honor; uno fucia de cOlI/bllte otorga
2 honores; y un enemigo que posterior­
C ua lqui er otro Muta nte cuyo atributo de Lidera zgo mente muera otorga 5 honores. El guerre­
s upere al del Profeta se en frentará a éste en un Juici o. ro que hi1ya obtenido más honores ill final
Tirad 106 en la Tabla de Juicio para determinar cuál es de la batalla venct?riÍ el Juici o pOI: Sangre.
la prueba ordenada por los Cognoscenti. 3-4 ComJ.>ate. Los Mut,mtes d eben probar su
1­ El ve ncedor del Juicio se convierte (o p ermanece) en el valía en la próxima batalla. El Mutante
U Profe ta. El i1ntiguo Pro feta debe e ntrega r eualquie, que obtenga más puntos ete experiencia
r, ArIll1l Sagrada que posea, y se convierte en un Mutante habní ganado el Jui cio. Durante la siguien­
normal a todos los efectos. Si el a tributo de Fuerza del te batalla, el Profeta actual ~ considera el
Profeta es mayor que su Iniciativa, se le considera un líder de los incursores y es su atributo de
n Liderazg() ,,1 utilizado para efectuar los
Un k, si no, un Snaga. El nuevo Profeta es considerado
como ta l a efectos de adquirir nuevas habilidades a par­ chequeos de Retirada, excep to si es tó neu­
tralizado o fuera del campo de batalla. Si el
tir de ahora.
Profeta es tá neu tralizlldo o no está presente
Si después de una ba talla hay m ,1s de un aspirante, (probablemente por estar fu era de colllb¡¡te)
estos d eben \! nfrentarse entre sí antes de poder hacerlo al final de la batalla, y los Mutantes han
con el Profeta. El ve ncedor desafiar,í despu és a l Profeta conseguido la victoria, entonces es el aspi­
para conseg uir el mando de los Incursores (eso ocurrirá rante quien recibe los +JO puntos de expe­
después d e la siguiente batalla en el caso d e los Juicios riencia por la victoria, en lug,H del Profeta.
por Sa ngre o Coinb,üe). 5-6 Puntería. Cada Mutante debe demostrar
su puntería con un i1rma de su elección. Si
ALCANZAR EL CONOCIMIENTO el 'Mutante nt) dispone de arma de largo
alcance se le proporciommj un1l a su elec­
Una banda d e lncursore~ que h,lya recorrido la senda ción mientras dure el Juicio. Cada MutJnte
del conocimien to, el esfuer zo y la venganza finalm ente efectúa tres disparos a tres blancos diJe­
recibirá el reconocimiento d e los Cognoscenti . Sus actos rentes. El primer disparo es contra un
de valor en favor de la ca usa Mutante serán recompen­ objetivo situado a 30 centímetros. El
sados y los m.i embros de la banda de Incursores serán segundo Be efectúa contra un objetivo
promovidos a puestos d e autoridad d entro de la socie­ situado a 30 centímetros mientras el
dad tv[utantE. Una banda de Incurs()[es Mutantes que Mutante pasa al galope (normalmente
tenga un valor d e 400 Ó m,1s puntos habrá alcanzado su debe aplicarse un modificadorde -1). El lL
'
objetivo y se retirariÍ de la campaña.
Pue de s vo lver i1 e mp eziH con un a nl.leV1l band a de
Incursores, e intentill" eclipsar las ha zañas d e tu prime­
último es contra un objetivo pequeño
(modificador de -1) situado a 30 centíme­
tros de distancia y al galope (normalmente
l
b
·1
l.,
otro modificador de -1, lo que da un totul ~ :o¡
ra banda con la d es lumbrante gloria que alcanzarás de -2). Cada Mutante recibe un punto por '.í.
esta vez. cada impacto. El Mutante con mayor .'."!
número de puntos será el vencedor. Si el
resultado es un empate, el objetivo se ale-'
jará 1.5 centúnetros y el Juicio comenzará
de nuevo.
fXPfRlfNCIA Df LOMUTANTfS
EXPERIENCIA TABLA DE CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los Mutantes adqu ieren pun tos d e ex periencia del mismo Un Mutante qu obtenga suficientps pun tos de experiencia
modo q ue las ot ra s bandas, hiri endo al enemigo, dal1.ando para aumentar d e nivel d ebe efect uar una tirada d e 206 en
vehíc ulos y sob reviv iendo a las batallas. Los ni ve les inicia­ la sigu iente tabla:
les d e ex pe riencia para los diferentes M uta ntes so n los
s iguie ntes.
Profeta - 60+106
Custodio - 60+106
Unks - 20+106
206 Resultado
Snagas - 20+106
2 Conocimientos. Deberá elegirsé'
La tabla inferi or indica cuándo un Mutante ha adquirido cua lq uiNi! d e las tablas de Habilidad es
s ufi cie ntes puntos d e experiencia para efec tuar una tirada y dete.rmin ll l'se alea tllriament0 lo habili­
en la Tabl a d e C hequ eos de Experienci a para Muta ntes. d ad obtenida .
3-4 Conocimientos. Oebercí elegirse una de
las tablas de Habilidacles permitidas <l la
band,) de lncursores y determinarse alea­
Puntos de to riamente la hab ilidad ob tenida.
Experiencia Denominación Notas
5 Más Duro. Tirad 106:
21-30 Mutante Nivel inicial para 1-3 = + 1 Fuerza; 4-6 = +1 Ataq ue
Unks y Snagas
6 . Más Duro. Tirad 106:
3·1-40 Mutante 1-3 = + 1 HA; 4-6 = +1 I-IP
41 -50 Mutilnte 7 Más Duro. Tirad 106:
1-3 = + 1 Iniciati va; 4-6 = + 1 Lidera zgo·
51-60 Mutante
8 Más Duro. Ti rad 106:
61-80 Ve ngador Nivel inicial para
Profetas y
= +1 HP; 4-6 = +1 HA
1-3
Custodios 9 Más Duro. Tirad 106:
1-3 = +1 Heri da; 4-6 = +1 Res istencia
81-100 Vengador

10-11 Conocimientos. Deberá elegirse una de


101-l20 Ve ngador

las tabl as de I-I¡¡bilidades permitidas a la


]21-140 Ven gador
banda de [ncursores v determinarse a lea­
toriamente la habilid ~d obtE'n ida.
141-160 Vindicador

12 Conocimientos. Debe rá elegirse cual­


161-1 80 Vindicador
quiera d e las tabl as de Ha bilidades y
181-200 Vindicador
d ete rminarse aleatoriamente la habilidad
obtenida.
201-240 Némesis

241-280 Némesis

281 -320 Némesis

32 1-360 A continuación indica m os el perfi l d e atrib utos máximo


Némesis

para cada tipo de Mutante. Si un atributo a um en ta ra más


361-400 Némesis
allá de estE' nivel, deberá aumentarse e l otro a tributo indica­
l·:'
1-- ~ do en el mismo res ultado . Si ambos han alcan za do el correS­
401+ Sefior
del Conocimiento Un ¡"Iutante gue ¡.
pondiente va lo r m áximo, podrá oum entarse en un pu nto
cua lquier o tro atributo que toda vía pueda au me ntar dt~
haya llegado a este
valor.
ni vel no podrá
mejorar mó s. Su Valores Máximos M HA HP F R H A L
preparación es tá
completa. Profeta!
Custidio!Snaga 20 6 6 4 4 3 7 3 10
Unk 20 6 6 553 6 3 10

L~ si gui ente tabla indica qué habilid a d es es tán norm a lmen­
te di s p()ni b l e~ p Mil los di s tint os t ip os d e g u e rre ros
Mutantes. Hny que tene r en cue nta q ue los Mutantes n o dis­
pllllen d e 1<1 hab ilid,ld d e Ko nd ucción ya qu e n o dispon en
de vehícul os. En ve¿ d e e ll o son exp ertos en monta r. Sólo
los Muta ntes pue d e n ildguirir lilS H a bilidad es d e Montil ,
nadie más pu ed e (no ti e ne se ntid o, ya que na di e 11I<1S m o nta
en las 13es tias MLJtantes).
106 Resultado
Puerz(} f erocidad Monta Astucia DiSparo Excéntricas
1 Jinete Experto. El Mutantc y su montura
~
"
Pnlle ttl ,1 x
" actúan como una sola men te, esquiv ando
~ ~ los vehículos enemi gos y ilta cil nd Qcon una
ClIst odlo

U nk~
x

" ~ X
V
X "x
fluid a eleganci a. Un Mutante que posea esta
habilidad podrá repe tir cua lqui e r chequeo
d e Inici<1 tiva , incluyend o aque ll os par<1
Snag¡,~

"
NOTAS SOBRE LAS HABIliDADES
x
" " x
esquivar embes tid as, <ltaca r vehíc ulos, e tc.
El seg undo resultado d ebe rá aplicm se <lun­
que sea peor que el ante ri o r.
Con las sigui entes excepciones, los Muta ntcs se be neficia n
de 1<\5 habilid ¡l L'i es exa ctame nte co m o es tá n d esc ritas. Las 2 Tirador Experto. El Mut<lntl' es excepcíonal­
mente hábil disparando en mov imiento, y
excepcion es son: i Zoy 1/110 /3cztia! (h a bilida d d e Ferocid a d ),
p ued e acer tar a su ~ objetivos inclu~o desde
¡7r pillé' (bilb ili da d d e Fe rocidad), ¿Cuán/o Ez? (ha bilida d
el lomo de una Bestia Mutante al galope. El
de A~ tuci n ) , C /' llII odc /'r (h ,lbilidad d e Dis p ,H O), Mal'io zo Mutante no debe i1plicar el modifica d or
(habilidad Excéntri ca ) y Kopiloto (habi lidad Excé ntri ca ). d c -1 habitual cuando se dispmil al gi1 lope.
¡Zoy IIIII! Bcz till! Las nutll e rosas cicatrices y mutac iones de 3 Ataque Arrollador. El hecho d e combotir
los Mutantes hacen q ue s u me ra vi s ión sea h or ri bi<:, incluso d esd e el lomo de Ullil Bes ti 'l Mutante pro­
para un Orko. Un M ut a nte co n es ta habilid ad ca usa lIIiedo porciona al g uerrero una venta ja importan­
tal y com o SE' d esc ribe e n Laz Reg la z. Si e l Muta nte que te, qu e e l Mutante a provecha al máximo.
obtiene esta h<l bilida d ca usa miedo po r cua lqui e r o tra razón C uando el Muta nte ataqu e a una miniatura
(como ci catrices impres io nantes), e ntonces ca usa rá terror. El a pi e p" drá aplicar un modificad ot' d e +1 a
[."lutante e~ una v isió n til n horrorosa que ha s ta los guerreros 5 \1 resultado de su combi1te cu erp o a (' uer­
m,ís valientes huirá n d e él. po, ad emás de cUillquier otro modificador
ap li cable.
¡Te pillé! Debe rcp eri rse la tirada para adqui ri r un a nueva
4 Saltar a Bordo. El Mutante ha d esa rrollado l..\­
Habilid ad.
un estilo llllico para atacar v (' híc ul o~ . ,1
¿Cuánto Ez? De be re p e tirse la tir a da p a ra a d q uirir una Te nsando sus músculos, s u montura sa lta y ,.
nueva Habilid ad . a terri z<I justo cn medio d el ene mi go, mor­
di endo y desgarrando. El Mutante pued e
Granadero. Es ti1 ha bili d;:¡ d de be apli c;:¡ rse a las Grana d as de
abordar e l vehícu.lo como si fu era un<1
los Mutantes en vez d e é1 las G ran a dil s d e los O rkos.
miniatura a pie.
Maiiozo. Debe repe tirse la tirada pa ra a dquirir una nueva 5 Cubrirse con la Montura. El Mutante es un
Habilidad. ex perto aprovechando la (obertura qu e le
Kopiloto. Debe re pe tirse la tirad a para a dqu i.rir una nUl'V,l propo rciona el grueso pell ejo d e su montu­
Habilidad. ra. EII'vlutante puede apli ca r un modifi ca­
dor d e +2 a su tirada d e salvaci ón cuando
está montado, en vez del + 1 habitual (obte­
ni endo una tiradi1 bá5ica de :; ó más), pero
sólo contra disparos. No pued e a plica r este /~
modifica dor en combate cuerpo a cuerpo. ',~

6 Ataque al Galope. El Mutante es especia l.is- '..,:'


ta en carga r a l combate, golpea ndo al ene-
migo y retirándose antes d e qu e el opone nte :-~
le
p ued a responder. El Mutante pu ed e efec­
tuar ataques de colis ión late ral contra las
mini a tura~ situadas a 5 centíme tros o
(' 1 menos durante su movimi ento. Este a taqu e
d ebe resolverse como si fu('ra un vehículo,
por lo que el objetivo pued e esquivar el a ta­
que supe rando un chequeo de Ini ciativa, o
sufriní l1l1 impucto d e FJ El Vlutante p ued e
efectua r este ataque d u rante su m ov imiento
nOTmal o mientras galopa, pero_no .cua ndo
carga.­

~~.:
\'I.lIIII_ _
REGRESO AETERUIGILA
Los Mutantes no come rcian de l mis mo modo que el resto de
las bandas . Los res tos de tec nología y datos que e ncuentran
en el d es ie rto so n llevados a Ete rvigUil y e ntregados a los N LÍM ERO DE [NC URS OR ES L r LA BANDA
ognosce.nti. A cambio, los Cognoscenti recompensarán a INGRESOS 1-3 4 5-6 7 8+

los lnc ursores con m jores a rmas y equipo. La forma de esta


recompensa varía , desd e nue vas armas y equipo ha s ta 0-2 2 2 1 O

m ejoras en las armas qu e ya p oseen . 3-5 4 3 2


1
6-8 5 4 3 2
INGRESOS
Para representa r la ca ntidad de tecnología que los Mutantes 9-12 6 5 4 3 2
h a n d esc ubie rto, debe utiliLarse un sis tema de calc ul ar 8 6 5 4 3
beneficios s imila r al de las o tras ba nd as. Sin embargo, e n
~

vez dc al gCIll tipo de moneda d e cambio, la cantidad d e 10 1) 6 :J


pi ñoz. qu ~' recibe u.na band a d e Incursores re presenta 121 ca n­ 12 10 8 6
tida d de influe ncia que ha logra d o e ntre los Cognoscenti y
el apoyo que reciben por s us esfucrzos. Hemos utUiza do la 14 12 10 8
palabra " piñoz" ya que es un té rmino fa miliar para los juga­ 15 14 12 10
dores d e Gorkamorka, pe ro pued es pen sa r e n e llo como
"renombre ", "fama", "fa vores", o c ualquier otro n ombre
simila r.
BONIFICACIÓN POR REYES
LA BÚSQUEDA ETERNA DEL DESIERTO
Do nd e quiera qu e se ha llen los Mutantes, también locali za­ Además de su búsqued a de tecnología arcana, los Mutilntes
riÍn ele m e ntos de tecnología e nterra d a . Buena parte d e és ta libran una g uerr a de vengan La con tril los Orkos y los
se ha lla en e l eran OeLierto, más a llá d el alca nce d e los Kavadore.s. Los Cognoscenti recompe nsa rá n enormemente
Kavado res y los Orkos. Cada Unk y Snaga ge ne ra 206 a cualquier banda d e Inc urso res qu e cause c ua ntio sos
piñoz de be ne fi cio d espués de cad a combate cuando regis­ d años a una poderosa banda ene mi ga.
tran el d es ie rto a ntes de regresar a EtervigiJa. Los g uerreros
qu e queda ron / llera de cOI11(¡¡¡lc es tará n recupe rá nd ose de s us Si un a banda de Incurso res d e rrota a un a banda con un
he ridas y no puede n participar e n esa ta rea . Los Profe tas y valoración s upe rior, recibirá in gresos adi cio nal es, tal y
los Custodi os ta mpoco participaJl en ella . como se indica e n la sig ui e nte tabla. Este valor d ebe sunlar­
se a los ingresos d e la banda, no a s us beneficios.
RECAUDACIÓN DE PIÑOZ
Al ig ual que los Me kánikos Orkos, los Cognoscenti están
infinitamente agra d ecid os él aqu ellos que les trae n pie zas de Diferencia entre Ingresos Adicionales
tec nología arcana p"ra su es tudi o y util ización e n la recons­ Valoraciones de la Banda por conseguir la Victoria
trucción d e Etervigila. E n tér minos de juego, es to sig nifica
que ca da fi c ha d e Botín qu e logre la ba nda de lncurso res les 1-10 +1
proporcio nará 106 piñoz ad iciona les, com o es habitual. 11-1 5 +2
Una ve7. ca lculados los in g resos to tales d e la bata Lla, cons ul­ 16-20 +3
tad la sig uie nte tabla para sa ber cuá ntos "piñoz" le quedan
a la banda d es pués d e rabasten'rse de co mida y munición. 2'1-25 +4
26-50 +5
51-75 +10
76-100 +15
101-150 +20
151+ +25

LOSfl~OZDELABANDA
Los piIloz conseguid os por la bandi'l pueden in vertirsc en
recluta r nuevos g uerre ros, mejorar armas y adquirir nu evas
armas, tal y como se deta lla más ad ela nt .
RECLUTAMIENTO DE NUEUOS GUERREROS,

ADQUISICiÓNDE NUEUAS ARMAS y EQUIPO

Después d e una bataJla , una band a de Incursores M uta ntes te e n caso de necesidad. Los Binoculares se utili zan s i e l
pu e de J"Pc lutar con s us piiioz nu evos g uerreros o a dquirir g uerrero se en cuentra fuera del campo de bata lla y llega
IlUCV¡:¡S armas y armilduras de la lista d e arm as y éu madu­ más tard e como refuerzo sig uiend o las reglas espec ia les d el
ras. Es to se hace de la forma habitual: restad el cos te en escenario q ue se está juga ndo. Los Binoculares permi ten al
pii107. del nu evo g ue rrero o arma d e los Piiioz de la Banda y guerre ro (y a l grupo en el qu e se e ncu e ntre) ap licilJ un
a nol nd la adqui s ición e.n la Hoja dc Control de la Band a d e m odificador d e + 1 a la tira d a para determinar si ll ega n o no.
Jncu rsures.
Red Flotante. Puesto que los Mutantes no disponen de
Ad emiÍs de todo es to, un a ba nda qu e regrese d e su primera veh ículos para transportilr los despoj Qs d e la ba ta ll a, utili ­
b a ta ll a te ndr<Í ilcceso a lUla m ayo r va ri eda d de eq uipo. za n las I~ edes Flota ntes. Las redes es tá n eq uipad as con s us­
Puede adq u irir cua lquie r e lemento de equipo de la s ig ujen­ pensores esp ecial es que permiten q ue todo lo que se h a ll e
te li s til . C Uillquier g uer rero ¡vJutante puede disponer d e este en s u inte rior se,l espec ia lme nte li gero d e tran sporta r. Los
eq uipo, y n o ex is te límite alglulo il l núm e ro de pi ezas de Mutilntes lIellan s us Redes Flota ntes COD restos que d e otro
equipo qu e puede poseer un g ue rrero. Como s uce de con las modo sería imposible traslad ar h as ta Etervigila.
ar ma s de los ¡vJutilntes, e l equipo de los Mutantes no p uede
POI' cada Red Fl ota nte de lil que di spo n ga, un Mutante
se r utili zado por otr,lS bandas y só lo puede se r vendid o, a
pod rá transportar una fi ch a d e Bo tín ad icio na l.
mi l'ld de precio.
Garfio Laz o . El Garfio Lazo estc'í fabricado co n aJamb re
hiper-ténsil con un nud o en e l ex tre m o, o incluso un garfio
mecán ico que atrapil a s u objetivo. Los Mut antes utili ¿ iln
los Garfios Lazo para arrojar a SUS enemigos de los vehícu­
• los y derribarles de lils murall as de s us fu ertes y o tros s iti os
COSTE EN PIÑOZ ina cces ibl es il los Mutantes montados .

Binoculares 3 Un Mutilnte p uede lanz ¡¡r s u Garfio Lil¿O h asta una di s tan­
cia de 20 centímetros e n vez de utili zar lLl1 a rma. E l Mutante
Red Flotante 2 d ebe des ignar su objetivo y efectuar una tirada para impac­
G arfio Lil zo 4 tar utili Zil ndo s u HP C01110 es habitu a l. A difere ncia de otras
arm il~, un Ga rfi o Lazo pue de utilizarse para im pac tar direc­
Farm aco pe ia 5 t<J mente a lit tripulación o al conductor de un vehículo, pero
De tec tor 2 las miniatura s a bordo d e un vehículo c u e ntan con un
modifi ca d o r de -2 por hilll¡¡rse d e triÍ S d e un a cobertura
Aniquilador 4 (un sól o uso)
pesada (además d e los modificadores por e l mo vl111 ie nto
Es troboscopio 3 del vehículo). Si e l obje tivo es impacr<ldo, se rá arrastrado
3D6 centímetros e n dirección al Mutante. Un objetivo a rras­
Munición Adicional Mitad del cos te del
trado desde un ve híc ulo s ufrir <Í un impacto de F3 s i se
Arma (redondeando
obtiene un resultad o d e 4 ó méÍs e n 1 D6. Una miniaturil
hacia arriba)
arrastrada d esde las muralla de un fu e rte O un luga r ig ua l­
m ente a lto (como un acantilado) sufrirá llll impacto con una
Fue r;::,l equ ivalente a un impacto d e Fl por cada tres centí­
metros d e altura d esd e la que cae (redondea do ha cia a rri­
Binoculares. Lo~ BiJl0C ulares ti enen mucha s formas, pero ba). O sea, si la O1ura llil tiene una altura de 10 centím e tros,
su función bás ica sig ue siendo la nÜSl1la: permitir al posee­ el objetivo s ufrirá un impacto d e F4. En tonces el Mutante
do" ver a un a di s tancia mucho mayor. U n a band a de recoge e l G¡¡r fio Lazo, que podrá vo lver a utili-
Incursores equipada con vaúos Binoculares pueden verse zarlo en e l s ig ui en te turno.
mutuamente m ás fácilmente y acudir en ay uda los un os d e Si un guerrero illcanzado por un
los otros m ás rápid a m e n­ Garfio Lazo ll ega a ponerse en
contacto peana con peana
con un enemigo, entonces quedarán trabados en combate Un Aniquilador puede coloca rse en la pue rta de un fu e rte o
cu erpo d cue rpo de la form a habitual, sin que ninguno de sobre un vehículo sin tripulación. El Muta nte d t'b¡; c<1tgar
lllS dos g uerreros se considere que haya cargado. hasta situarse en contac to co n el obj e tiv o e n su fase d e
movimiento y no pued e dispa ra r en ese turn o. En el caso de
Farmacopeia. El Farm<lcopeia es un exh'año artefacto que se
los vehículos, pucd es designar la zona d o nd e lo cnlocas
ilctiva CU<lndo la pr(.'sión s<lng uínea, el pulso y la res piración
para intentar destruirlo. El Aniquilador impacta eun F8 (por
del portador bajan hasta un d eterminad o ni vel. Cuando se
lo que penetra con lD6+8). Si el blindaje del obje tiv o rt's ulta
activa, el a parilto bombea s usta nci, s revitalizadores y esti­
penetrado, tirad 1 D6 veces en la Tabla d ' Daños.
mulantes a l<l co rriente silng uín ea del g uerre ro,
Estroboscopio. El Estroboscopio emite un intenso destello
Lil primera vez que Lm guerrero equipad o con una Farmaco­
de luces brillantes diseñado pa ra cegar y deso rienta r il la
peia resulte herido, puede efectua r üna tirada en la Tfi bla de
víctima .
H eridas con 2D6 para determinar el efecto del impacto, yele­
gir el result<ldo inferior. El aparato no afecta a las tiradas pos­ El Estroboscopio puede utili zarse una vez por batall a, des­
teriores, y no ti ne ningún efecto disponer de más de uno. pués de lo cual las baterías necesitan reca rgarse. El Es tro­
boscopio puede dispararse en la fa se de Dispa ro e n vez de
Detector. El Detector explora la zona en dis tintas longitudes
un arm a. Tiene un alcance de 30 centímetro., y debe dirigir­
de ondas, sirviendo para d etectilf formas de vid a próximas.
se contra un Cinico enemigo (incluso 1<1 tripulación o el con­
Las minia turas enemigas no podrá n ocultarse si se encuen­ ductor de un vehículo) qu e esté orientlldo hacia el Mutant
tr<l n a 30 centíme tros o menos de un M utante equipado con (o sea, que el Mutante equipado con t' l Es troboscopio se
un Detector. Si el escenario permite al enemigo efec tuar un encuentre dentro del áng ulo de dispa ro del objetivo).
despliegue oculto, un Muta nte e luipado con un Detector
La víctima debe efectuar un chequeo de inicia ti va. Si lo su­
puede desc ubrir cualquier marcador situado a 20 centíme­
pera, conseg uirá apartar la vista a tie mpo. Si no lo s uperil
tros o menos de é'l al inicio del turno.
quedará temporalmente cegada . Una minia tura afectada por
Aniquilador. El Aniquilado r es una carga explosiva diseña­ el Estroboscopio quedará sujeta a las reg l<ls de esf ll pidrz du ­
da para concentrar toda su potencia en un punto concreto, rante los sig uientes l D6 turnos, despllés de lo cua l s us sen­
atra vesando incluso los blindajcs más gruesos. Sin embar­ tidos se rec uperan y podrá vol ver a actu a r con normalidad .
go, coloca r un Aniquilador requiere un cierto tiempo, por lo
Munición Adicional. Los MlItantes es tán equipados con
que !lO puede utili zarse durante un combate cuerpo a cuer­
gran cantidad de cé lulas de energía parll s us arm ilS, e;; pe­
po. El cos te de un Aniquilador es para un sólo
cialmente cUJndo se disponen a recorre r la rgas di:;tan ciils él
uSO, no ex is te un s uministro constante de
tril vés del eran Dezierto.
Aniquiladores com o s uc ed e con las
Granadas. Deb e indicarse para qu é tip o de arm ll se adqui e re la
Munición AdiciOT1al. El MlItante con toda es ta muni ción
adici onal pued e ignorar el primer cheq ll eo de 1IIIIIIir ióIl no
superlldo en cada b<ltallJ. Debe considerarse qu e el chelJu eo
ha sido s uperado.
MODIFICACIONES EN EL ARMAMENTO

Ademá s de reclutar nuevos miembros y adquirir nuevo COSTE


equipo, una banda de Lncursores Mutantes puede lJevél!" sus
ALulque la banda d e lncursores en re81id ad no p"g" pilra
armas a los <l!"tesanos de los Cogno~centi y peciirJes que las
que sus armas sean m odifi cad as, d eben justifica r la lllodifi­
modifiquen d e alguna forma. Una vez entrega da el arma, la
cación realizada con sus ha Zilñas anteriores. A m edjdil que
mod ifiGlCicín que su fra dep<:ndc totalm en te del <1rtesano,
un arma es modifi ca da , se hace miÍs y más difícil modificar­
pero pllesto que cualquier mejora siempre será bien recibi­
la ,1LII1 miÍs. La primera modificación de un arma cuesta J D6
da, a los Incursores no les importa cómo modifican sus
pii'\oz, la segun da 1D6+2, la terce ra -1Dó-¡-4, la Cllarta 1Dó+6,
armilS, micntn1s se las devuelvan en tera s.
Y as í sucesivamente, sumé1l1do dos pif'lOz por Gldél modifi­
Después d e cualquier b,llalJa pl.lede llevarse cualqui e r cación posterior. J~ eco rdad qu.e debe sumarse es te valor al
número de armas a l(ls artesanos. Para sabe.r qu é modifi ca­ cos te del Mutante en la Hoja d ~~ Control d e Banda, incluso si
ción han hecho, debe tirarse 1D6 en la tabl a correspond ien­ la m oclificación r es ulta ser una ¡avería!, o un tipo de modifi­
te, d ependiendo de si el arma es de fuego o d e combate cación que ya no proporcione benef icios adicionilles.
cue rpo d cuerpo.

TABLA DE MODIFICACIONES EN ARMAS DE FUEGO -t.


lD6 Resultado

1 ¡Avería! Las última$ técnicas del artliSi1 no no han sido lo suficilintemente investigadas y algo ha
fallado . C on~ultad la Tilbla de Chapuzas en Armamento <c'n El Rezto para determinar cuál es su
efecto. Recordad que no se sabe la verdadera natufilleza de la averíil hilsta que se utiliza el
arma por primera vez. La avería puede ser reparada despu és de la siguiente batalla ,in coste
<l lguno.
2 Baterías Adicionales. Las células de energía han sido mejoradas de forma que se recargan más
riÍpidamente. El v¡-¡Ior del cheq ueo de municióll aumenta en un punto (de forma que si antes
superaba (!l chequeo con un resultado de 4 ó más, ahora lo superará con un 3 ó más). Si el arma
ya disponía de un cheqlleo de /1/unició/I de 2 ó más, la modificación no tiene efecto alguno.
3 Reinductores. La energía del disparo pasa a través de un proceso de amplificación, conceninll1­
do la energía del disparo. El alcance a larga distanciil del armil aumenta en 5D6 centímetros, y
el alcilnce a corta una distancia de 3D6 centímetros. Estas distancias deben determinarse rnme­
diat¡-¡mente_ Un ilrma no puede ver incrementado su alcance total más de un 50%. Si la tirada
indi cil que el alcance del arma ha aumentado más allá de este valor, el límite será el alcance
máximo, y cUillquier nueva modificación de los Reinductores no tendrá efecto alguno.
4 Potenciadores. Las células de energía han sido modificadas con mejores superconductores,
dándole mayor potencia. La Fuerza y el modificador a la tirada de salvación aumentan en +1
punto. Si la Fuerzil del arma ya ha aum entado en +2 puntos, este resultado no tiene decto
alguno.
5 Conductos de Potencia Mejorados. El arma dispone de un sistema de suministro de energía
modificado, lo que le proporciona una mayor cadencia de fuego. El armil disp¡uil con un dado
de Fuego Sostenido adicional. Si el arma yil disponía de dos dados de Fuego Sostenido, es te
resuLt¡-¡do no tendrá efecto alguno.
6 Visor Mejorado. Al arma se le ha adaptado una mira, o la que ya existí¡-¡ ha sido mejorada.
Efectuar una tirada de lD6 <,'n la Tabla de Visores para determi.nar el tipo d", mira insta lJ da. Si
se obtiene un visor del que ya se disponía, el resultado no tendrá efecto alguno.
TABLA DE VISORES
1D6 Tipo de Visor
1-2 Mi.ra Telescópica. La Mira Telescópica
requiere concentración para ser utilizada,
pero puede mejorar en gran medida la
puntería del tirador. Este visor permite
doblar e l alcance a corta distancia del
arma a la hora d e calcular los modifica­
dores al di spa ro, pero no podrá ser utili­
zada por un mutante que haya galopado
en ese turno.
3-4 Telémetro. El Tel émetro proyecta un fino TABLA MODIFICACIONES EN ARMAS
rayo desde el car"'lón d el arma que indica
dónde se está apuntando y permite al DE COMBATE CUERPO A CUERPO
tirador corregir rápidam ente su disparo. 106 Resultado
Un mutante que utilice un Teléme tro
puede ignorar los modificadores aplica­ 1 ¡Avería! El armil agota rápidamcnte su
bl es a los ve hículos que han utili zado los célula de ene rgía s in ningún efecto
Propulsores o a los vehículos de los visible y se desconectil. No podrá
Kanijos J~ebelde s que se hayan movido utilizarse en la próxima batalla mi entras
más de 15 cen tímerros. es reparada, pe ro es tará a rreglaeb sin
coste alguno cua ndo la banda de
Lente Monocular. La Lente Monocular se Incursores reg rese .
coloca sobre lIn ojo y está conectada a un
sensor instalado en el cal1ón del arma, lo 2 Aligerada. Parte d el arma ha sido
qu e proporciona al tirador una visión del recons truida con materiales m,1s ligeros,
campo de batalla d esd e la bnG¡ del arma. por lo que pued e blandirse más rápida­
Si Ull Mutante permilnece inmóvil duran­ mente. C,lda vez que el arma reciba esta
t," su fase de Movimiento, puede ap Licar modificación, su poseedor podriÍ aplicar
un modificador de +1 a sus tiradas pilra un modificador de +1 a su atributo de
impilctar, tanto de la forma hilbitual Iniciativa cuando se resue lva un empate
como en Fue go d e Supresión. en combate cuerpo a cuerpo.
3-4 Sllpercargada. El campo d e energ ía o
los motores del arma han sido prepara­
dos para funcionar a máximo rendi­
miento, incrementando la le tcllidad del
arma. El arma suma un + 1 a su Fuerza.
Si la Fuerza del arma ya ha aumentado
en +2 puntos, este resultado no tiene
efecto alguno.
5 Suspensores. El Clrma está cquipada
con suspensores en miniatura, qu e con­
trarrestan parte d e su masa y la hacen
más rápida y letal. Un gue rre ro que uti­
lice esta arma podrá efectuar +.1 l\taque. <.
Si el arma ya proporciona +2 Ataques, 1>''­
este resultado no tiene efecto alguno. 1­ -
6 Turboalimentadores. El arma cortaréí
prácticamente cualquier cosa,
a travesando armadura, carne y hueso
con igual facilidad. El arma inflige
103 he ridas. Si el a rma ya ca usaba
103 heridas, este resultado no tiene
efecto alguno.

,- =-===.;.:::
.~ . :
LOS MUTANTES yLAS OTRAS 8ANOAS~

Los Mutantes sólo se relacionan con la s otras bandas en el MUTANTES PRISIONEROS


campo de batalla. Odian a los Orkos con una intensidad
sólo superada por su desprecio hacia los Kavadores. No les Del mismo modo que los Mutantes nunca dejan vivo a un
preocupa la política interna de los Orkos, por lo que los prisionero, es más que probable que cualquier Orko, Kanijo
Kanijos Rebeldes para ellos son simplemente más pieles Rebelde o Kavador que haya capturado a un Mutante le
verdes. clave un cuch.illo a la primera oportunidad. Los Mutantes
son demasiados peligrosos d e llevar, nunca trabajan en las
minas por mucho que se les azo te, y los Matazanos se
MUTANTES y PRISIONEROS ponen enfermos sólo de pensar en diseccionar a uno. Los
Los Mutantes mata.rán a cualquier enenugo qu e capturen, Mutantes tienen una últ.ima oportunidad de resciltarlo till y
ya que 11<) existe e.l perdón, s610 la Guerra del Justo Castigo. como se describe en la sección d e Escenarios. Si no lo
Las bandas a las que los Mutantes hayan capturado alguno logran, será otra odiosa afrenta contra las justas fu erzas
de sus miembros, sólo tendrán una oportunidad para de Magod.
rescatarlos, tal y como se describe en el capítulo Bandaz de
Zalvajes de la sección Campailas. El valor de las armas y Nadie excepto los Mutantes puede utilizar las armas y el
equipos se sumarán a los pil1oz. de la banda, pero los equipo de los Mutantes, pero puede suma rse el valor del
equipo capturado a los Piñoz de la Banda (el precio pagado
Mutantes no utilizarán equipo que no sea de manufactura
por los Mekánikos por esos valiosos ejemplos de
Mutante. Esto represe.nta la gran estima de los Cognoscenti
tecnología).
por las ha zaii.as de su~ bandas de Incursores en el campo de
batalla.
Los vchiculos capturados será n arrastrados hasta el
c<lmpamento de los Mutantes antes de ser desmontados en
bu sca de posibles elementos tecnológicos. El vehículo
puede ser rescatado como cualquier guerrero prisionero. Si
la banda enemiga no logra recuperarlo, los Mutantes lo
despojarán de sus piezas más útiles, tal y como se indica en
la descripción de vehículo "Capturado".

•. ~ ""'- ' .. ~ ~~ . ' '':;'"l

NOM8RES DE LOS MUTANTfS TÍTULOS DE LOS MUTANTES 8ANDAS DE


Ésta es una selección de nombres utilizados Los siguientes títulos son utilizados por los
por los mutantes que puedes utilizar Mutantes de más reput¡¡ciÓn. INCURSORES
directamente o utilizar como base para los Buscadores d e la

nombres que te inventes.


PROFETAS CUSTODIOS Verdad Arcana

Aaken Nimrodan Bu scadores de

Azariah Agraviador Cuidador


Ollodoch Venganza

Buscador Comisionado
Bacchus Oviron
Castigador Conservador Elegidos de Magod

Buthus Puritanus
Contentar Discípulo
Constantius Sesiphor Hermandad de

Desfacedor Guardián
" Delnox Statistix Magod

Explorador Honorable
Exelor Talemicus
Justiciero Observador Vengadores de

Ezeniah Telemtrix
Némesis Oidor Magod

Guestor Theta
Profeta Portador
Gunilex Trantix Iluminados de

Reparador Prefecto
Hedriatix Tuthemon Magod

Vengador Prospector
Hurio Uxor
Viajero Vigilante Cruzados de la Luz

Ignati9us Uzalus ! ,....


Vindicador Vigilium Divina

JaC()budan Vaxillus
Jezekial Voluminus Hermanos de la

Kristan Xaerxes Por ejemplo, tu Profeta Mutante puede


Justicia

Labados Zachyrus ser el Explorador Molechus o tu Cus­


Limoriah Zaphiah todio el Conservador Gunilex. Hermandad de la

Magnus Santidad

Molechus

0"'Pr:~ ." : ;;o~~- . .. .:'


~·t ~: .
¡- ~,: -:-- - ...... .: .
••
l Profeta Adrastus limpió de polvo sus Después de decir eso se alejó con su montura,
E binoculares y miró por ellos con su ojo
sano. Utilizando las runas de enfoque en el
ordenando a Pexalus y a Nimrodan que
vinieran con él. Tras explicarles brevemente el
borde de su tachonada carcasa, el Mutante plan a sus dos guerreros, saludó a Uzalus
extendió el alcance de su vista al máximo y levantando el alfanje por encima de su cabeza,
registró las dunas bajo él. Su montura resopló a lo que éste le respondió agitando la mano en
cuando el viento cambió de dirección, y él señal de despedida. El trío se dirigió hacia el
dirigió la vista hacia el Este, contra el viento. A Este, y sus monturas apenas levantaron polvo
unos pocos kilómetros podía apreciarse una alguno a su paso.
nube de polvo, posiblemente dos o tres
vehículos, calculó Adrastus gracias a su
experiencia. Colocando de nuevo os
****
binoculares en la funda que colgaba de su Mientras Uzalus esperaba bajo la sombra de
cinturón, cabalgó a lo largo del risco donde se un inmenso peñasco, sus pensamientos se
encontraba el resto de su banda. centraban en el Profeta, Adrastus. Aunque era
joven, el líder Mutante tenía sangre fría y las
Cuando el Profeta se acercó, el Honorable ideas muy claras. Su valor estaba fuera de
Uzalus levantó la vista del raído mapa que toda duda, lo mismo que su feroz odio por los
estaba estudiando. Saludó con la mano y portadores de desgracia. Sin embargo, su
Adrastus colocó su montura al lado de la del incansable deseo de destruir a la basura piel
Custodio. Después de intercambiar verde estaba compensado por una fe y
respetuosamente inclinaciones de cabeza, dedicación a la Búsqueda de las que otros
ambos empezaron a discutir el plan. Fue Profetas a veces carecían. Mientras otros
Adrastus quién habló en primer lugar. fanáticos atacarían sin pensar en las
consecuencias, Adrastus planeaba sus
"Hay movimiento a cuatro kays hacia el Este.
ataques, y calculaba los beneficios en
No se mueven demasiado rápido, así que
comparación con los riesgos. Si Magod lo
tenemos tiempo suficiente para prepararles hubiera querido de otro modo, pensó Uzalus,
una bienvenida adecuada." Adrastus hubiera sido un espléndido Custodio.
Uzalus sonrió, y al hacerlo, el solitario colmillo Tal y como estaban las cosas, la Búsqueda de
que sobresalía de su labio superior le hizo un Adrastus iba muy bien, y Uzalus preveía que
hoyuelo en la barbilla. los Cognoscenti se verían reforzados por su
presencia si lograba su honrosa meta.
"Perfecto. Divide a la hermandad entre aquí y
Pensando en aprendices, Uzalus consideró a su
aquí" -el Custodio señaló dos estrechas
propio neófito, Gennis. El chico progresaba rápi­
gargantas en el mapa- y podremos atraparles
damente, y su comprensión de los
por la espalda y el frente. Debemos salir ahora
Fundamentos de la Energía había sorprendido
si queremos llegar al cañón antes de que lo
incluso a Uzalus, que había visto a muchos
hagan ellos."
alumnos muy bien dotados en las Cámaras de
"Uzalus, como siempre tus planes son de una la Erudición. Sus trabajos prácticos eran tan
simplicidad tan genial como perfectos. Iré con buenos como su teoría, pensó Uzalus, y sacó
Pexalus y Nimrodan hacia la fisura Norte, y tú una granada de fragmentación de un saquito de
te llevarás a Ereburn hacia la entrada Sur. su cinturón. Al examinar el artefacto, quedó
Cuando oigas el grito de caza, sal de tu satisfecho con el trabajo de su aprendiz; era
escondite y ataca por sorpresa." El Profeta le competente, metódico y eficaz. Con el tiempo
palmeó el hombro con su agarrotada mano. quizás llegara a convertirse en un gran
Artificiero, si no llegaba a ser aún mejor con los
"Hoy vuestro Jezail segará una estupenda problemas teóricos de lo que ya mostraba.
cosecha de sangre enemiga, amigo mío. Con Colocando de nuevo la granada en su mochila
suerte serán portadores de desgracia y sus de piel de bestia, Uzalus tomó una decisión. Si
cabezas adornarán los montículos de cráneos Magod lo quería y Gennis volvía del enfre­
de Etervigila. Si son los despreciables traidores ntamiento, le mostraría su Pergamino de Sabi­
de las Pirámides dejaremos que sus huesos se duría con el Montaje del Rifle Láser Mk II Y le
blanqueen al sol fuera de sus malditos y enseñaría el Dogma de Transferencia. Sí, sería
apestosos túneles, ¡como advertencia para que lo apropiado en esta etapa de la educación del
no salgan nunca más!" prosélito. Satisfecho de que las cosas se
~

j' •

desarrollaran según sus deseos, el Custodio viento, muy cercano y nauseabundo en su


centró su atención en la nube de polvo que se impureza. Colgando el fusil en el hombro, clavó
acercaba y el rugido de primitivos motores. los talones en los costados de su Bestia y los
tres Mutantes salieron galopando del sombrío
****
desfiladero.
Los Orkos fueron tomados completamente por
Adrastus estaba sentado sobre su montura, con sorpresa. Había tres vehículos , dos
su querido fusil sostenido con facilidad en una aberraciones de cuatro ruedas y una
mano, y la culata reposando sobre el estribo monstruosidad más pequeña de dos ruedas.
derecho. Unos pocos cúbitos a su izquierda, Adrastus hizo una señal a Nimrodan y a
Pexalus comprobaba las células de energ ía que Pexalus para que se concentrarán en el buggy
colgaban de la bandolera que le cruzaba su de cabeza mientras que él se dirigía hacia la
hombro. Mirando hacia su derecha, Adrastus vio derecha, apuntando su fusil contra la moto que
a Nimrodan balanceando el asta de su Demi­ se acercaba rápidamente . El fusil zumbó
lune sobre la palma de una mano, comprobando silenciosamente cuando apretó el gatillo, y en
el equilibrio del arma, como lo había hecho en un instante el cañón disparó una bola de
cada una de las doce batallas anteriores desde energía. Un feroz estallido de energía impactó
que había accedido a acompañar a su hermano en el motor de la moto con una gran
Pexalus en la Búsqueda. detonación . El motorista Orko saltó por los
El Profeta resistió la necesidad de rascarse la aires, agitando estúpidamente los brazos ,
cara, cuyo lado izquierdo estaba cubierto por antes de caer de espaldas en el suelo.
completo por una enorme masa de tejido Mientras cargaba con su bestia contra el Orko
cicatrizado. El dolor crecía y podía sentir los desmontado, Adrastus lanzó su grito de caza:
insidiosos tentáculos de la pústula royéndole en un ulular que reverberó por el desfiladero,
el interior de su cara. ¿Quién podía adivinar por amplificando un sonido que había traido el
qué extraño deseo había decidido Magod terror y la muerte a sus enemigos durante el
dejarle esa marca? Él no desde luego, y último año de su vida. Tal y como habían
tampoco los Cognoscenti. Todo lo que Adrastus decidido de antemano, Adrastus vio cómo
sabía era que había comenzado como una Uzalus y Erebun cargaban por detrás de los
pequeña marca sobre su ojo izquierdo y ahora Orkos. El Jezail de Uzalus lanzó una lluvia de
cubría casi dos terceras partes de su cara. proyectiles de plasma contra el kamión de
Recientemente, su mano derecha también retaguardia , haciendo saltar por los aires a dos
había empezado a atrofiarse, pero los ejercicios de los apestosos tripulantes y destrozando una
que le había enseñado Profilate Dolcha rueda. Adrastus ignoró el resto de la batalla
mantenían por completo el uso de la extremidad mientras desenfundaba el alfanje de la funda
¿Cuántos años tardaría en quedarse ciego de que llevaba a la espalda y se dirigió a por el
ambos ojos, con el dolor creciendo hasta que Orko, que se había puesto de nuevo en pie .
suplicara que acabasen con él? Algunos
intentaban persuadirle de que el crecimiento era Con un poco de presión de las rodillas,
lento, pero él sabía la verdad. Era maligno. Adrastus hizo que su montura se desviara a un
lado, con lo que el alocado golpe lanzado por
Era por eso que se había consagrado en el Orko con su maza falló . Con un sólo
cuerpo y alma a la Búsqueda. Prefería morir movimiento, el Profeta cambió la dirección del
luchando contra los malditos Orkos y sus alfanje y golpeó la parte baja de la espalda del
imitadores humanos de las Pirámides antes Orko, que cayó rodando , gritando de dolor. No
que ser devorado lentamente por el legado de quedaba tiempo para comprobar si estaba
sus ancestros. Ese conocimiento era el que realmente muerto.
detenía su mano cuando otros hubieran
desahogado su furia sin pensar, el Adrastus enfundó de nuevo su alfanje y
conocimiento de que debía lograr que cada espoleó a su montura, apuntando con su fusil
momento de su vida tuviera un significado, al kamión que avanzaba fuera de control por el
bien en la Búsqueda por el Conocimiento o valle, mientras su rueda dañada dejaba
bien en la Guerra de la Justa Venganza ." fragmentos de metal sobre el rocoso suelo del
desierto. Adrastus se rió . Esta noche el fuego
Un discreto tosido de Nimrodan atrajo su de la victoria sería realmente brillante, y quizás
atención, y levantó la vista de su atrofiada habría uno o dos cráneos más apilados delante
mano. Entonces notó el olor a humo en el de su tienda

'1. •
~
. . . --1
- ".-.' -
-...
Iv

CAMPANAS CON BANOAZ Of ZALUAJfS

ODIO INTENSO CONTRA Los Kavadores deben considerarse como si fueran Orkos a
excepción del Rescate de Prisioneros (descrito más adelan­
LAS BANDAZ DE ZALVAJES te), y que nunca pueden se r los defensores en El Audio, ya
El res ultado de la Tabla de Heridas Graves Odio Intenso que no tienen fuertes y nadie es tan estúpido como para
puede indicar que un guerrero odia a una facción de los acercarse a sus casas cerca de [as Pirámides.
Orkos en particular (Gorkistas o Morkistas). Cada tipo de
Los Kanijos Rebeldes siempre uti1i za n la Tabla de
Banda de Zalvajes cuanta como una facción a estos efectos.
Escenarios para Bandaz de Zalvajes incluida en esta página.
Así por ejemplo, un Orko puede sentir Odio [n tenso contra
los Mutantes. Los Orkos que sufran Odio Intenso contra los Los Mutantes siempre utilizan la tabla de Escenarios para
Orkos, odiarán a todos los Orkos, ya que no ven diferencia Mutantes incluida en esta página. Ten en cuenta que los
alguna entre Gorkistas y Morkist"as. Mutantes pueden ser los atacantes en el escenario de La
Penecuzi61l, aunque normalmente sólo puedan hacerlo los
LAS BANDAZ DE ZALVAJES y LOS PIÑOZ guerreros montados en vehículos.
Aunque los piñoz son muy importantes para los Orkos, los
Kavadores y los Kanijos Rebeldes por igual, tienen que ser ESCENARIOS PARA BANDAZ DE ZALVAJES
pii'ioz Orkos para que tengaJl valor. Los Mutantes no reciben Más adelante se describen tres nuevOs escenarios qu e pue­
piñoz por infligir el resultado Dezdcntado a sus enemigos, ya den tener lugar en una campaña de Gorkamorka. Aunque
que lOs piiloz no tienen un valor intrínseco para ellos. se ha n incluido principalmente para permitir que los
Kanijos Rebeldes y los Mutantes libren el tipo de batallas
Los Kanijos sufren d e la forma habitual el resultado de
que se adaptan a su es tilo de lucha, no hay razón alguna
Dezdentado, pero sus pii'íoz no pueden sumarse a los piñoz
para que las bandas de Orkos y Kavadores no puedan utili­
d e la banda enemiga , ya que Son unos dientecitos diminu­
zarlos también. La tabla de escenarios dependerá del tipo
tos, tota lmente inútiJes.
de bandas que se enfrentan.
Los Kavadores y los Muta ntes que sufran es te resultado
Orkos/Kavadores contra Orkos/Kavadores. La banda con
deben considerar qu e ha n obt e nido un resultado de
la menor valoración de banda puede tirar 206 en la Tabla
Completamente Recuperado.
de Escenarios de Gorkamorka o en la Tabla d e Escenarios
para Bandaz de Zalvajes.
BATALLASENTREBANDAZ
Kanijos Rebeldes contra cualquier banda. Los Kanijos
DE ZALVA}ES Rebeldes tiran 206 en la Tabla de Esce narios para Banda?
Las Bandaz de Zalvajes no luchan necesariamente igual que de Zalvajes.
los Orkos. Los Kavadores procuran parecerse lo máximo
Mutantes contra cualquier banda. Los Mutantes tiran 206
posible a los Orkos, pero los Kanijos Rebeldes participan
en la Tabla de Escenarios para Mutant s.
más a menudo en acciones de emboscadas, o ataques sor­
presa co ntra algún fuerte medio vacío. Por estas razones, Si un jugador elige un escenario donde hay un atacante y
deben aplicarse las siguientes reglas. un defensor, su banda siempre será la ataC1\nte.

" _..... ,~ . ~ .
~ . . :. .,' ."' ft

TABLA DE ESCENARIOS PARA


TABLA DE ESCENARIOS
BANDAZ DE ZALVA}ES
PARA. MUTANTES
2.06 Resultado 2.06 Resultado
2-3 jOZ Pillamoz! El escenario será ¡OZ 2-3 jOZ PilIamoz! El escenario sení ¡OZ
Pillamoz!. El jugador que obtuvo este resul­ Pillamoz l . Los Mutantes son los ddensores.
tado es el defensor. 4 La Trampa. El escenario será La Trampa. Los
4-6 Convoy. El escenario será Convoy. La ballda Mutantes son los defensores.
que obtuvo este resultado será la que ataque. 5-6 Convoy. El escenario será Convoy. Los
La banda que tiró los dados puede elegir Mutantes son los at·acantes.
uno de los siguientes escenarios: NozD(ros 7-11 Los Mutantes puede elegir uno de los ,
Llegamos Primero, Karroiieros, La Perzecuzi6n, siguientes escenarios: Nozolros Llegamos
El Azedio, La Trampa o Convoy. Primero, La PerzecuziÓIl, El Azedio, La Trllmpa
o Convoy.
jOZ PilIamoz! El escenario será ¡OZ
Pi/larnoz!. El jugador que obtuvo este resul­ 12 jOZ Pillamoz! El escenario será ¡OZ
tado es el atacante. Pillamoz!. Los Mutantes son los atacantes.
'o ~'~..: ,, "\',::.: ,- ' ~; . ~.
LOS REBELDES KANIJOS EN TIENDAS DE MUTANTES
KARROÑEROS Salvajes del Desierto contiene una selección de tiendas d e
Mutantes que pued en utilizarse como elementos de esceno­
Los K~nijos Rebeld es están acostumbrados a huir rápida­
grafía, es pecialmente en el escenario iOz Pillmnoz! Si se u ti­
mente por lo que deben aplicarse las siguientes reglas espe­
liza n deben aplicarse la s sigu ientes reglas es peciales.
cia les si pi1rticipan en el escenario KorroFieros.
Las tiendas bloquean la líne8 de visión de la forma habitual,
Los Kanijos Rebeld es comienLa n co n un vehícul o, ta l y
y las miniaturas a pie dentro de ellas no pueden ve r fu eril ni
como se describe en el escenario, pero puesto que no dispo­
ser vistos. Los ve hículos que pasen por encima de una tien­
nen de motOIes de gas no hay que determinar si están pre­
d a, ya sea voluntari a o involuntariamente, no sufrirán daiio
parados. El vehículo puede mover con normalidad desde el
alguno, pero fi nalizarán el movimi ento inmediatamente.
primer turno. El resto d e la b~nda debe di vidirse en gru pos,
Una tienda atravesada por un vehículo queda rá d estruida.
como se indica en el escena ri o.
Al inicio d e cada turno posterior debe tirarse '1D6. Si se
obtiene un resultado de 1 a 3, la tienda quedará enredada en
KAVADORES RUIDOZOS el vehículo, cegando al conductor. El vehículo se moverá
En los escenarios La Bronka y El Fo/lólI debe efectuarse una fuera de control como si no tu viera cond uctor. Si se obtiene
tirada de Lo PeFía se Kaliellta para determinar quién mue ve un resu ltado de 4 a 6, la tienda habrá qued ado destrozada y
en primer lugar. Aunque gritan b~ s tante, los Kavadores son caerá él un lad o, permitiendo el movimiento nornlal de l
incapaces de lograr los feroces a ullidos de los Orkos, por lo vehículo a partir de entonces (no será necesario efectuar
que se hallan en desventaja en es te tipo de situaciones. En más tirad as).
estos escenarios, los Kav adores tiran 1D6 de la form a habi­
tual, pero s610 suman un mod ificador de +1 por cada dos
Kava dores (esto también se aplica a los Kavadores en una
banda de Orkos) .

RESCATE DE PRISIONEROS
Si uno de los guerreros o vehículos de tu bandil ha sido cap­
turado por el enemigo, p uedes intentar rescatarlo. El esce­
nario depend e de cu<1l sea tu banda y cuál la banda que lo
ha ca pturado. Consultad la tabla inferior para determinar el
escena rio a juga r.
Una de ellas sólo tiene una oportunidad de rescata r al gue­
rrero o al vehículo, y debe hacerlo en el siguiente escenario
en que tome parte.

CAPTORES
PRISIONERO ORKOS KAVAOOR ES' KANljOS REB ELDES' MUTA NTES'
ORKO Falta uno de 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KAVADOR Falta W10 d e 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KANIJO REBELDE Falta uno d e 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz" 6 Cotcha 6 Cotcha
MUTANTE 1-5 Convoy 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
6 Cotcha 6 Cotcha 6 Cotcha
VEHÍCULO Falta u no de Cotcha Cotcha Cotcha
los Buggies

Si se indican d os escena rios, tirad 106 para determinar cuál debe jugarse.

*Sólo se dispone d e una oprtunidad para resca tarlo.

"Los Kanijos Rebeld es con menos de 100 puntos d e experiencia serán puestos a trabajar en las minas y pue­

d e.n ser rescatados en cua lquier momento. Los Kanijos Rebeld es con 100 ó más puntos d e experiencia serán

eliminados a me nos que sean resca tados.

~~ ..,. ." ' ~ '-;- _ .­


LA TRAMPA

A veces una banda envía a uno de sus mi e mbros a pliegue oculto por cada guerrero de su banda. Cada ficha
Mekaburgo para es parci r rumores sobre montai'\as de cha­ debe tener un número para indicar a qué guerrero represen­
tarra e n el d esie rto . En realidad se trata de un cebo para que ta. Las ficha s pueden colocarse e n cua lquie r punto del
la ba nda pueda e mbosca r a otra banda y le pueda dar "una tablero. Hay que tener en cuenta qu~' d ebe colocarse una
buena tunda". Los Mutantes y los Kanijos Rebeldes saben ficha de des pliegue oc ulto por cada gue rrero de la banda,
que los Orkos y los Kavadores acudirán a buscar la veta de aunque éste se halle en uno de los grupos de refuerzo . Esto
chata rra, y espera rán hasta que lo hagan. representa las trampas as tu tamente colocadas por los ata ­
cantes.
REGLAS ESPECI ALES
Después de colocar todas las fichas de despliegue oculto, el
En este escenario deben ap licarse las reglas especiales de
jugador que tiende la emboscada situa rá 10 :1+3 fichas de
retirada y fid/as de Botín.
botín en cualquier punto del tablero.

EL DEZIERTO LOS IN CAUTOZ


La emboscada tiene lugar en una zona rocosa del desierto,
La banda qu e es e mboscada debe dividirse e n g rupos. Cada
donde los ataca ntes disponen de multitud de sitios para
grupo estará compuesto por un ve hícul o y ta ntos g ue rre ros
esconderse.
como qu epaf1 o quiera n coloca rse en éL. Uno d e los grupos,
d e termin ado aleatoriamente, apa recerá e n el tablero por
LA BANDA ATACANTE cualquier borde en su primer turno. El res to de los grupos
Los a ta cantes deben dividi r su banda en dos grupos. El pri­ de defensores en trarán como refuerzos, tal y como se indica
m ero está com pues to por cualquie r número de g uerreros ma s ad elan te.
pero ningún vehículo, y desplegará en el tablero como tro­ Los defensores Mutantes se divid en en grupos de 1 a 3 gue­
pas ocultas, tal y como se describe más ad elante.
rreros, en v 'z d e un vehículo y s u tri pu lación.
El seg und o grupo es tá compues to por el res to de la banda y
también debe dividirse en grupos. Cada gTupO estariÍ com­ D ETECCIÓN D E GUERREROS
pues t() por un ve.hículo y tantos g uerre ros como quepan (o
quiems cOlLlCar) en el veh ículo . Es tos g rupos aparecen como OCULTOS
refu erzos, tal y COmO se describe más ad elante. Los guerreros ocultos pueden dejar d e estarlo en cualquier
momento del turno d el a tacan te. Además, si al moverse un
FICHAS DE DESPLIEGUE OCULTO guerrero enemi go se sitúa al trip le o menos del va lor de su
atributo d e Iniciativa en centímetros de un a fich a de d es­
Las fichas de oculto representan a la banda atocilnte oculta pliegue oculto, és ta deberá revelarse. Cuando un g uerrero
entre los agujeros de las rocas y coberturas similares, prepa­ es det ' ctado, d ebe retirarse la fi cha de despliegue oculto y
rada pClra a tClcar. El a tacante d ebe colocar una ficha de des- se sitúa en su lugar la miniatura a la que representa. Los
guerreros emboscados no pueden disparar o ciHgar contra
una ficha de despliegue oculto.
Cualquier guerrero oculto que pierda esto co ndición volun­
tariamente podrá actuar como es hab itual en su turno. Así,
si un guerrero actúa en la fase de Disparo, comenzará su
turno en la fa se de disparo, un ataca nte qm' actúe en la fa se
de Movimiento podrá esco nd erse o situarse en fuego d e
MUTANTES y EMBOSCADAS s upresión, etc.
Si quie nes tiend en la emboscada son Mutantes, no
deben ap li carse las reglas de despliegue oculto y Las fichas de despliegue ocu lto "vaCÍas" son trampas explo­
refuerzos. En vez de ello, al inicio de la batalla no se sivas, y si so n detectadas explota n con los mismos efectos
despliega ningún Mutante sobre el cCl mpo de bata­ q ue una grana da de fragmentación, centradas en la ficha.
lla. Los Incurso res Mutantes deb en dividirse en
d os () más grupos, cada uno de los cuales puede INICIO
incluir un máx.imo d e tres guerreros. La banda que defiende mueve en primer lugar, ya que sus
Un grupo, elegido por el jugador Mutante, puede desprevenid os g uerreros se meten de ca beza en la trampa .
entrar por cualquier bord e d el tablero al inicio de
su primer turno. En el turno dos y siguientes debe LOS REFUERZOS
tira rse 106 por cada grupo que no esté sobre el Al inicio del turno d e cada uno de los jugadores, tlstos tiran
campo d e batalla. Si se obtiene un resultado de 4 ó • 106 por cada grupo de refuerzo de su banda. Si obtienen un
m á~ pueden apa recer por cualquier borde del resultado de 4 6 más, el g ru po entra rá en el campo d e bata­
tablero, pero todos los guerreros de un mis mo lla por uno de s us bo rd es, determinados aleatoriamente
grupo deben a pa recer a 10 centímetros o menos d e (ver el dia gra ma). Si se obti ene un r' s ult,1do d e 1 a 3, el
otrO guerre ro de su grupo. grupo no entrará en ese turn o.
la otra vencerá automá ticamente. De lo co ntra rio, la vence­
2-3
dora será la que posea más fichas de botín ~ l final de' la bata­
lla. Si ambas bandas poseen el mismo n úmero de fichas de
botín, la batalla habrá finali za do en un empil te y ning ún
líder de banda obtendrá los 10 puntos de ex periencia adi­
cionales por la victo ria .
1 6
EXPERIEN CIA
Los guerreros que haya n tomado parte en La Tram pa obten­
drán los siguientes puntos de experiencia:
+106 Sobrevivir
4-5 Todos los miembros de la banda que sobrevivan ob tendrá n
1D6 puntos de ex pe riencia.

DURACIÓN DEL ESCENARIO +5 Por Causar Heridas


Este enfre ntamiento fin ali zará cuando una de la s bandas no Cada guerrero obtendrá 5 puntos d e experi enciJ adiciona­
supere el cheq ueo de retira da o decida retirar­ les por cada impacto qu e haya conseguid o heri r. Herir a los
se volunta ria mente. En es te escenario guerreros neutrali zados no permite co nseguir estos puntos
las minia turas qu e salen d el campo de de ex peri encia. Ha y qu e tener en cuenta qu e s6lo se obten­
batalla no deben consid era rse como drá n 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el núme­
baja s. Si tod as las minia turas d e ro de h eridas que se hay an infligido al enemigo con ese
una de las banda s qu e es tiín impacto.
sobre el campo d e batalla
so n ba jas, la batall a
+1 Por Ficha de Botín
fin alizará a uto­ Un guerrero obtendrá 1 punto de ex periencia adicional
m á ticam e n­ por cada ficha de botín que es té transporta ndo al final de
te. Si un a la ba talla. Las fich as de botín transportadas a bordo de
d e las ban­ vehículos no reportan puntos de experiencia para nadie.
das se retira,
+5 Por Penetrar el Blindaje
Un guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia por
cada impac to que haya conseg uido penetra r el
blindaje de un vehículo, sin importar el d año
causado.
+ 10 Líder de la Banda Vencedora
El Líde r d e la band a qu e con siga la vic toria
ga nará 10 puntos de expe riencia .

FICHAS DE BOTÍN
Si una de las ba ndas se retira,
debe de terminarse si sus g ue­
rre ros pierd e n al g una ficha
de bo tín durant e la huida ,
siguiendo el procedimi ento habi­
tu a l. La o tra band a co ntrola rá
automática m e nt e cu a lqui er fi cha d e
botín que qued e en el tablero o que
los guerreros de la ba nd a qu e haya
huid o pierdan . Si el enfre ntamiento
fin aliza po rqu e un a d e Ins ban das
abandon a el campo de ba talla, ésta se
qu edará con cu alquier fi chn de Botín
q ue esté transportand o, y la o tra banda
cualqu ier fi cha de botín qu e qu ede en el
tablero. Después de la batalla, cad a
fich a de bo tín pod rá canjea rse por
1 D6 piñ oz, q u e se sum aní n a los
in g resos obtenid os p o r la ba nd a
d epués d e la batalla.
CONUOY

Aunque parte de la chatarra que encuentra una banda es EL DEZIERTO


útil por sí misma, la mayoría sólo es valiosa para los
La emboscada tiene lugar en un área normal del desierto,
Mekánikos. Des pués d e cavar durante varios días en las
aunque los atacantes escogerán un lugar que les proporcio­
minas, la banda ti e ne que tra.nsportar todo el botín a
ne una amplia cobertura.
Mekaburgo para vend erlo. Es to puede ser muy arriesgado,
ya que algunas bandas más perezosas prefie.ren esperar en
los alrededores de la ciudad hasta que aparezca una banda LOS POBRES INCAUTOS
enemiga y abalanzarse entonces sobre ellos para robarle su El defensor utiliza todos sus vehículos, con sus conductores
botín. A los Incursores Mutantes les gusta especialmente (y artilleros si dispone de armas fijas), más 1 D3 guerreros
esta táctica, carg,1ndo desd e las cimas de las dunas para por vehículo. La banda defensora despliega a 15 centíme­
provocar el caos y conseguir todo el botín posible antes de tros o menos del centro del campo de batalla, con todos los
desa parecer en el vehículos orienta­
Gran Dezierto. dos en la misma
dirección, hacia
REGLAS uno de los bor­
ESPECIALES d es cortos del
En es te esce nario de­ tablero. Todos los
ben aplicarse las reglas guerre ros deben
especiales de retirada y estar montados en los
fichas de Botíll. vehículos.
Al inicio de la batalla cada
vehículo tr,ll1sporta 1 D3
fichas de botín. Tirad 1D6
por cada moto, con un
resultado de 4 ó más
transporta una ficha
de botín.
LOS ATACANTES +1 Por Ficha de Botín
Los atacantes utilizan tod a su banda. Los guerreros a pie Un guerrero obtendrá 1 punto de experiencia adicional por
pueden desplegar en cualquier punto del campo de batalla, cada ficha de botín que esté transportando al final de la
una vez que el defensor haya com pletado su despliegue, a batalla. Las fichas de botín transportadas a bordo de vehí­
45 centímetros o menos de cualquier miniatura enemiga. culos no reportan puntos de experienci a para nadie.
Los vehículos y cualquier guerrero a bordo de ellos llegarán
más tard e. Tira lD6 por cada vehículo atacante al inicio de +5 Por Penetrar el Blindaje
cada turno del atacante posterior al primero. Con un resul­ Un guerrero obtendrá 5 puntos de experienci¡¡ por cada
tad o de 4 ó más el vehículo atacante podrá aparecer por uno impacto que haya conseguido penetrar el blind aje de un
de los bordes elegido aleatoriamente (consulta el diagrama vehículo, sin importar el daño causado.
inferior).
+ 10 Líder de la Banda Vencedora
El Líder de b banda que consiga la victorié1 ganará 10 pun­
2-3 tos de experiencia.
FICHAS DE BOTÍN
Si una de las bandas se retira, debe d eterminarse s i sus gue­
rreros pierden alguna ficha d e botín durante la huida,
sigui endo el procedimiento habitual. La otra banda contro­
1 6 lará automáticamente cualquier ficha de botín que qued e en
el tablerQ o que los guerreros de la banda que haya huido
pi erda n . Si el e nfrentamiento finaliza p orque una de las
bandas abandon a el campo de batalla, ésta se quedará con
cualquier ficha de Botín que esté transportando, y la otra
4-5 banda cualquier ficha de botín que quede en el tabl ero.
Después de la batalla, cada ficha de botín podrá canjearse
por lD6 piñoz, que se sumarán a los ingresos obtenidos po r
INICIO la banda depu és de la batalla.
Cada ju gador tira lD6. Quien obtenga el resultado mayor
moverá en primer lugar. VARIANTE DE RESCATE
Si la banda defensora ha capturado a uno de los guerreros
DURACIÓN DEL ESCENARIO de la banda atacante, éste estará a bordo de uno de los vehí­
Este enfrentamiento finalizará cuando una de las bandas no culos, junto con el botín. Los prisioneros no pueden mover­
supere el chequeo de retirada () decida retirarse voluntaria­ se hasta que los liberen . Los prisioneros no di sponen d e
mente. En este escenario las miniaturas que sa len del campo armas ha sta que los liberan, cuando se supone que su liber­
de batalla no d eben considera rse como bajas. Si todas las tador les pasa un cuchillo. Los defensores no pueden atacar
miniaturas de una de las bandas que está n sobre el campo o "ejecutar" a los prisioneros, sino que deben repeler el ata­
de batalla son bajas, la batalla final izará automáticamente. que. Un prisionero puede ser liberado por uno de los ata­
Si una de las band as se retira, la otra vencerá au tomática­ cantes que finalice su fase de Movimiento e n co nt acto
peana con peana con él y pase el res to del turno cortando
mente. De lo contrario, la vencedora será la que posea m ás
sus ataduras (no podrá disparar, ni luchar en combate cuer­
fichas de botín al final de la batalla. Si ambas bandas poseen
el mismo número de fichas de botín, la batalla habrá finali­ po a cuerpo, ni efec tuar cua lquier otra acción que no sea
liberar al pri sio nero). Una vez liberad o, el cautivo p odrá
zado en un empate y ningún líder de banda obtendrá los 10
moverse COI1 libertad , y lo mejor que puede hacer es dirigir­
puntos de experiencia adicionales por la victoria.
se al borde de tabl ero más cercano.

EXPERIENCIA Un guerrero que libere a un prisionero


re cibe 5 puntos de experiencia
Los guerreros que ha yan tomado parte en Convoy obten­
adicionales.
drán los siguientes puntos de experiencia:
+lD6 Sobrevivir
Todos los miembros de la banda que sobrevivan obtendrán
106 puntos de experiencia.

+5 Por Causar Heridas


Cada g u e rr ero obtendrá 5 puntos de experiencia adi­
cionales por cada impacto que haya conseguido herir. Herir
a los guerreros neutralizados no permite conseguir estos
puntos de experiencia. Ha y que tener en cuenta que sólo se
obtendrán 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el
núm ero de heridas que se hayan infligido al enemigo con
ese impacto.
¡OZ PILLAMOZ!
A veces, un a banda, durante su búsqueda de chatarra, INICIO
encontrará por casualidad el campamento de una banda
La banda atacante mueve en primer lugar, ya que se lanzan
rival, d e In cursores Mutantes o de Kanijos Rebeldes. Al
al asalto del campamento enemigo.
divisM a sus enemigos, se lanzarán al a taqu e antes de que a
es tos les ele ti e mpo a d efenderse.
DURACIÓN DEL ESCENARIO
REGLAS ESPECIALES El enfre ntamiento finali za rá cuando una d e las bandas no
En este escena rio d ebe aplicarse la regla especial de retirada. supere el chequeo de retirada o decida retirarse volunta ria­
mente. En este escenario las miniaturas qu e salen del campo
EL DEZIERTO de batalla no deben considerarse bajas. Si todas las miniatu­
El ataque tiene lugar en una zona relativamente despejada ras de una de las bandas que permanecen en el tablero son
del desierto, con el campamento de los defensores si tuado bajas, la batalla finalizará automáticamente. Si una de las
en el centro del tablero. bandas se retira, la otra vencerá automátic,l mente.

LOS DEFENSORES EXPERIENCIA


El defe nso r utiliza toda su banda, qu e debe desplegarse Los guerreros qu e hayan tomado parte e n ¡OZ Pilfarnoz{
siguiendo el siguiente procedimiento: tirad 106 por cada obtendrán 105 siguie ntes pUl/tos de experiel/cia:
miembro de la banda (incluidos los ve hículos). Si el resulta­ +lD6 Sobrevivir
do es un 1, la miniatura no iniciará el combate en el campo
de batalla. Todos los guerreros que no se encuentren en el Todos los miembros d e la banda que sobrevivan obtendrán
campo de batalla formarán un único grupo que puede lle­ 106 puntos de ex periencia.
gar más tarde como refuerzos (en el momento del ataque +5 Por Causar Heridas
están fu era d el campamento). Si se obtiene un resultado de
2 ó 3, el jugador atacante decide dónde despliegan. Si se Cada guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia adicio­
obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 el defensor decide dónde nales por cada impacto que haya conseguido herir. Herir a
despli egan. Los co nductores y los artilleros están incluidos los guerreros neutrali za dos no permite conseg uir estos
en la tirada del vehículo. Las miniaturas defensoras que puntos de experiencia. Hay que tener en cuenta que sólo se
despliegan al inicio de la batalla no podrá desplegar a 45 obtendrán 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el
centímetros o menos de cualquier borde del tablero, pero no número de heridas que se hayan infligido al enemigo con
se aplica ninguna otra restricción. ese impacto.
+5 Por Penetrar el Blindaje
LOS ATACANTES Un guerrero obtendni 5 puntos de experiencia por cada
Los atacantes utiliz an toda la banda, y no despliegan en el impacto qu e hayil co nseg uido penetrar el blindaje de un
campo de batalla, sino que entran por uno de los bordes del vehículo, sin importar el daño causado.
tabl ero el gido aleatoriamente en s u primer turno. Tirad
106 Y consultad el diagrama inferio r para determinar por + 10 Líder de la Banda Vencedora
cuál de los bordes aparecen. El Líder d e la banda que consiga la victoria ganará 10 pun­
tos de experiencia .
REFUERZOS DE LOS DEFENSORES
Tirad 106 al inicio de cad a turno posterior al primero de la VARIANTE DE RESCATE
banda de defensores. Si se obtiene un resultado de 4 Ó más, Si la banda defensora ha capturado a uno de los guerreros
los guerreros qu e no desplegMol1 al inicio de la batalla pue­ de la banda atacante, éste estará en el centro del campamen­
den aparecer por uno de los bordes del tablero determinado to enemigo. Los prisioneros no pueden moverse hasta que
aleatoriamé'nte (co nsultad el diagrama inferior). los liberen. Los prisioneros no disponen de armas has ta que
los liberan, cuando se supone qu e su libertador les pasa un
cuchillo. Los defensores no pueden atacar o "ejecutar" a los
2-3 prisioneros, sino que deben repeler el ataque. Un prisionero
puede ser liberado por uno de los atacantes qu e finalice su
fase de Movimiento en contacto peana con peana con él y
pase el resto d el turno cortando sus ataduras (no podrá dis­
parar, ni lucha r en combate cuerpo a cuerpo, ni efectuar
cualqui er otra acción que no sea liberar al prisio nero). Una
1 6 vez liberado, el cautivo podrá moverse con libertad , y lo
mejor que puede hacer es dirigirse al borde de tablero más
cercano.
Un guerrero que libere a un prisionero recibe 5 puntos de
experiencia adicionales.
4-5

PERSONAJES ESPECIALES

Esta sección describe algunos de los personajes más famosos (o infames) que pueden
encontrarse en Mekaburgo, el Diztrito Gretchin o merodeando por el desierto. A veces se
unirán a una banda para ayudarles (generalmente a cambio de la cantid ad apropiada de
p iñoz). Su ayuda puede ser decisiva para ganar una batalla, aunque han significado la
desaparición de más de una de las b andas a las que se han unido.

Los siguientes personajes especiales no pueden simplemen­ búsqueda . Si alguno obtiene un resultndo igualo inferior a
te ser reclutados por una banda, ya que es una combinación su atributo de Lniciativa, habrá logrado encontrarlo. Hay
de suerte, destino y persistencia lo que pondrá en contacto que tener en cuenta que sólo se encontrará a un person,lje
con ellos al Noble de la banda. Estos personajes pueden tro­ especial de un mismo tipo, sin importar cuántos de los que
pezarse con el Noble de la banda en el Mercado d e le buscan logren superar el chequeo de Iniciativa.
Garrapatos o en el Merkadillo, pero es más que probabl
que uno de estos vagabundos simplemente entre en la zona HONORARIOS
de desierto controlada por la banda o que llame a la puerta
del fuerte. Po r supuesto, un Noble que necesite ayuda Una vez encontrado el personaje especial, éste exigirá un
desesperadamente puede hacer que su banda se esfuerce en pago antes de unirse a la banda, y otro después de cada
localizar a uno de estos vagabundos con la esperanza de batalla en la que tome parte. El pago inicial es de 206 pii'íoz.
conseguir que les ayude. Si la banda no quiere o no puede paga rlo, habrán perdido
Hay dos formas de que una banda encuentre a uno de estos su oportunidad de reclutar al personaje especial, y deberiÍn
personajes es peciales . Lil más habitual es que el Noble de la empezar a buscarlo otra vez despllés de la sigui ente batalla.
banda envíe a uno o miÍs de su s chicos en su búsqueda, con Si pagan, deben restarse los piñoz exigidos por el personajé'
la esperanza de que encuentren a uno de estos expertos dis­ de los piñoz de la banda y anotar al personaje especial en la
puesto a alquibr sus servicios. A veces, los personajes espe­ Hoja de Control de Banda. A partir de ese momento, el per­
ciales simplemente aparecerán al inicio de la batalla, dis­ sonaje especia l es considerado que es parte integ ral de la
puestos a ayudar a los que es tán en inferioridad de condi­ ba nda a todos los efectos.
ciones. Después de cada batalla, el personaje especiil l ex igirá miÍs
Tu banda sólo puede incluir a un personaje especial de cada pil'íoz por desgilste de su eq uipo (y de ellos mismos), y por
tipo. iQue qued e bien claro desde el principio' No puedes ir su experta aportación. En la práctica, esto quiere decir que
en busca de un pe rsonajes especial que ya está en tu banda, el personaje es pecial cuenta como dos guerreros de la bilnda
y no hay posibilidad alguna de que aparezca al azar si ya lo a la hora de calcu la r los beneficios.
has reclutado. Por ejemplo, una banda con 8 guerreros, un kilmión, un
oruga y dos personajes especiales cuenta como si tuviera '14
CÓMO ENCONTRAR (8+2+4) miniaturas cuando se calcule el beneficio total des­
pués de los gastos.
U N PERSONAJE ESPECIAL
Con la excepción del Gre tchin Rojo, sólo los Orkos y los FIN DEL TRABAJO
Kavadores pueden disponer de personajes especiales. Sólo
los Kanijos Rebeld es pueden ser ayudados por el Gretchin Después de cua lquier batalla, un a vez efectuado el pago, la
Rojo. banda puede decidir prescindir de cualquier p erso naje
especial incluido en ese momento en la banda, simplemente
Después de cualquier batalla , un Noble o un Ark eólogo hay que borrarlo de la Hoja de Control.
pu ed e n enviar a cualquier número de Guerreros o
Kavadores a buscar un personaje especial. Sólo los Incluso si el jugador decide mantener al personaje especial
Guerreros y los K¡lVadores pueden buscar personajes espe­ en su banda, es posible que él decida irse por su cuenta.
ciales (u no no puede fiarse de los Niñatos y nadie más esta­ Después de cada batillla, debe efectuarse una tirada de 106
ría dispuesto a vagar solo por el desierto). Los guerreros por cada personaje especial incluido en la b¡¡nda, restando
que quedaron fuera d e combate en la última batalla estarán en cada caso el número d e heridas que el personaje haya
recuperándose de sus herid as y no podrán participar en la recibido desde que se unió il la bandil. Si el resultad o final
búsqueda del personaje especial. Los guerreros que est,ín
buscando él un personaje es pecial no pueden hil cer nada
más, no pueden buscar tek (Kavadores) o trabajar en la
mina (Guerreros Orkos).
El jugildor debe declarar qué personaje especial está bus­
cando, y cucíntos guerreros envía en su búsqueda. A conti­
nuación se tira 106 por cada guerrero que tome parte en la
es Oó menos, el personaje decide que acompañar a la banda
es demasiado peligroso, y la abandonará (borrad el perso­
naje d e la H oja d e Control de Banda).

EXPERIENCIA, HERIDAS Y EQUIPO


Los p erso najes es peciales poseen su propio equipo. Un 'Diferencia entre Resultado
equipo qu e sólo ellos y nadie más puede utili za r. Además, valoración de bandas necesario en 106
no se pu eden adqu irir armas o equipo adicionales para un 0-25 No recibe ayuda
personaje especial. Tampoco reciben puntos d e experiencia,
a unque sufren heridas graves de la forma habitual. En este 26-50 6
último caso, no vi s itarán al Mata za nos para log rar un
implante bióniko. ¡La ra zón por la que son especiales es que 51-'100 5ó más
saben sobrevivir!
101+ 4 6 más
La descripción de cada personaje es pecial describe cuánto
hay que sumar a la valoración de la banda al incluirlo en
": .'.~- . ,'
ella (teniendo en cuenta su coste y experiencia).
Los personajes especia les nunca lucharán por la jefatura de ¡EZ TU DÍA DE ZUERTE!
la banda, ni reemplazarán al conductor o artillero de un
vehículo. Ellos saben mejor qu e nadie lo qu e A veces, un personaje especial estará en la zona donde una
saben hacer, ¡y no harán nada más' banda está luchando, y les echa rá una mano. Los Orkos, a
pesar de toda su ferocidad y salvajismo, aprecian una pelea
justa, y los p ersona jes es p ecia les no son una exce pción
(¡cuando les conviene!). Si tu banda está enfrentándose a
otra con una valoración bastan te superior, puede recibir
una ayuda inesperada (y lo qu e es más importan te, ¡gratis!).
En este caso, la banda no ha encon­
trado al personaje es pecial, ¡éste les
ha encontrado!
Los personajes especiales sólo
ayudarán a una bnnda que
tenga una va loración inferi or
a la de su adversario. Si tie­
nes pintada una miniatura de per­
sona je especia 1, pued es e fectu ar una
ti ra d a de dado al in icio d e la batalla para
determinar si han aparecido para ayudarte. Puede
tirarse una vez por batalla para ver si aparece un per­
sonaje especial y debe declararse qué personaje se
espera que aparezca antes d e tira r los dados (¡no pued e
tirarse por cada personaje especia l cuya miniatura tengas
pintada! ). Comparad las va loraciones de las dos band as
para determinar qué resultado debe obtenerse en 1D6 para
que aparezca el personaje especial. Como puede compro­
barse, cuanto mayo r sea la diferencia, más probable será
que la banda reciba ayuda (iademás de obtener una mayor
bonificación por Desventaja' ).
Si se obtiene un resultado igualo inferior al necesario, el
personaje especial se unirá a la banda por esa batalla
(s u valor no debe sumarse a la valoración de la
banda). El personaje se considerará como un miem­
bro de la banda a to d os los efectos. DUf<lnte la
secuencia posterior a la batalla, el personaje
especial puede ser reclutado de la forma habi­
tual pagando la tarifa requerida (2D6 piñoz
como es habitual). Si no se desea reclutar al
personaje especial éste se marchiHá andan­
do (o traqueteando, o volando) para ayudar
a otra causa desesperada.

Nazgrub Wurrzag
NAZGRU8 WURRZAG-BUSCADOR OECHATE

No tod os los Orkos se un en a una banda en busca de piñoz cado r de chatarra con trol a su s impulsos . Obviamente,
y gloria. Algunos prefieren la vida retirada del buscador de cuantéls más fichas de botln obtenga la billlda, ¡m<Ís probabi­
chatarra: reco rri endo el d esierto en solitario, en busca d e lidad es hay de que Nazgrub no se control e!
esa esquiva pista que les conducirá hasta unil gigantesca
Poderez Extrañoz. Nazgrub Wurrzag posee los siguientes
veta d e chat orr" que les hará inimaginablemente ricos.
poderes debjdo a sus habilidades psíq uicas latentes:
Nazgrub Wurrzag es uno d e estos Orkos que cruza el Gran
Dezierto a la caza de "El Gran Filón" que le convertirá en el Zabe Kozas. Con frilses del estilo de "¡Lo €zc uch o en el
Orko m<Ís rico de toda la historia de Gorkamorka. viento!" o "¡Mi pi e rnél mala nunk a m e ha fallado!",
Nélzgrub Wurrzélg parece siempre saber cuándo se va a pro­
Na zgrub ab¡ll1donó Mekaburgo cuando las cosas empeza­
ducir un combate. Antes d e cua lquier batélUa contra una
ron a ponerse calientes a su al rededor (¡en más de un senti­
banda d e Orkos o Kavad ores, Nazgrub Wurrzag debe efec­
do!). Había algo en N¡¡zgru b que mantenía alejados a los
tu ar un chequen de Liderazgo. Si lo supera, es la banda en
demás. Tenía poderes m entales semejantes a los de un sha­
la que se encuentra quien efec túa la tirad a en la Tabla de
ma n de los Kavadores. Estar encerrado en el interior dd
Escenarios; si no, es la banda enemiga qujen efectúa la tira­
atestado Mekaburgo, rodeado de cientos d e otros Orkos
da. Hay qu e ten er en cuenta que qui en efectú a esta tirada
hacía que JI' doliera la cabeza. Estas habilidades psíquicas
normalmente elige eL esce nil rio y es el atacante. Esto es ¡¡sí
l.lte nt es también p od ían manifes tarse d e una forma más
independi entem ente d e cuál de las dos bandas tenga la
violenta, ¡habitualmente en forrna d e incontrolables estalli­
mayor valoración de banda.
dos d e energía c1ue aplastilban buggies y destrozaban fu er­
tes! Es es te pelig ro impredecible el que hace que Nil zgrub Si am bas bandas disponen de un l:3uscador d e Cha tarra, las
Wurrz8g se mnntenga alejado de los demás y viva en el habilidades precognitivas de ambos se anula n mutuamen­
d esierto. Sin embilrgo, los Orkos necesitan a otros Orkos, e te, y lél banda cQn la menor va loración de band a es la que
incluso el m <Í s avezado de los ermitaños deb e tener una efectuará la tirada, como es habitual. Estel habilidad no tiene
buena peleel de vez en cuando, ¡aunque sólo sea para man­ efecto alguno contra Mutantes y Kanijos Rebeldes, cuyos
tener la pr<Íctica I ataques generalmente no so n más que encuentros casuales
M HA HP F R H A L
y actos de violencia indiscrimin'lda .
¡Deska rga! Al inicio d e cada fase d e disparo de Na zgrub
Nazgrub 10 4 3 3 4 2 4 7
Wurrzag, tirad 1D6 Y restad el número d e Orkos (no Kani­
Equipo: Nazgrub Wurrzag está armado con una jos, Kavadores o cualquier o tra raza) situados," 15 centíme­
Reb,lI1ildora, un Eskopetón y un C u chillo. Lle va una tros O menos d e Nazgru b. También debe aplicarse un modi­
Armadura Antifrag. ficador de -1 por cada combate cuerpo a cuerpo que tenga
lu ga r a 15 centímetros o menos de él. Si d resultado final es
Habilidad es: Nazgrllb Wurrzag posee las sigujentes habili­
Oó menos, la energía psíquica producida durallte la batalla
dades : Duro de Pelar (habilidad de Fuerza), Rapiíiador,
surge del buscador va ga bundo d e forma es pec tacul ar.
Ezcurridizo (habilidades d e Aztucia) y Previzor (habilidad
Excéntr¡ka). Si Nazgrub Wurr zag log ra su perar un chequeo de
Lid era zgo, el rayo psíquico pod rá dirig irse cont.l'i1 cualquier
Valoración d e la Bnnda: Nazgrub WlIrrz.ag suma 25 puntos
objetivo situado d entro d e su línea de visión, como si fuera
a la valoril ción de la banda.
un disparo. Si nO supera el chequeo, lél explosiva energía
REGLAS ESPECIALES psíquica avanza en una dirección d e termin ada a leatoria­
mente (tirad el dado de Dispersión). Ind ependientemente
Fiebre de la Chatarra. Nazgrub Wurrzag es tá poseído por de si ha sido controlado o no, el rayo avanzará 10D6 centí­
un irracional deseo de encontrilr cha tarra , y si ve a otros co n me tros e impactará en la primera minia tura que encuentre
chatarra qu e d ebería ser suya ¡se vuelv e loco! Nazgrub en su camino. La Des karga Psíquica causa un impacto de
Wurrzil g odia a todos los guerreros enemigos que transpor­ F1D6+1 qu e inflige 1D3 heridas con un modificador de -2 a
ten una fi chll d e botín o que estén a bordo de un vehículo la tirad a de salvación. Una ve z resuelto el e fecto de la
que transporta fichas de botín. Las reglas completas del D eska rga l'síquicil , debe res olverse un impa cto sobre
odio se describen en la sección Lllz Reglaz Komplikadaz en Nazgrub, de Fuerza 1D6, sin tirada de salvación posible. Si
La z Reglaz. Nazgrub Wurrzag lan za una Deskarga Psíquka, no podrá
Kleptómano. Nazgrub Wurrzag tiene un a cierta tendencia a dispa rill' d e la forma habitual en ese turno.
ma rcharse con cosas que no son suyas. Por supuesto, debi­
do w sus impredecibles poderes psíquicos, hace falta ser un
Orko muy va liente para decirle algo a Na zgrub cuando se
dirige haci a Me kaburgo con parte del duramente ga nado
bo tín d e la banda.
Después de cada batalla, antes de calcular los ingresos, efec­
tuad una tirada de 1D6 por célda ficha de botín que l¡¡ banda
haya conseguido en la última batalla. Si el resultado es 1,
Na zgrub no pued e contenerse y j¡¡ banda no recibe nada
por esa ficha. Si se obtiene un resultado de 2 ó más, el bus­
--~"-.-:--'
MATAZANOS "RARNIZERO" DREGGUTZ

Los Matazanos son considerados como algo necesario en la M HA HP F R H A L


sociedad Orka, pero la verdad es que a nadie les gustan o
Dreggutz 10 4 3 4 4 :'\ 7
confían en ellos. Tienen la costumbre de sacar más dientes
de los que necesitan, y su tendencia a efectuar experimentos Equipo: Dreggutz está armado con un Zerrucho (ver más
extraños e innecesarios implica que bastantes pacientes aca­ ilbajo), unil Piztol a y un Cuchillo. Lleva una Armadurn
ban peor de lo que estaban cuando entraron en su Konsulta. Primitiva.
Algunos Matazanos van aún más allá, y sus atroces opera­
ciones han dejado una horda de Orkos mutilados y defor­ Habilidades:. Dreggutz posee L:1s siguientes habilidades:
Zoy una Beztia (habilidad de Ferocidad), Agazaparse (habi­
mes vagando por Mekaburgo. En estos casos la opinión
lidades de Aztucia) y Matazanos (habilidad Excéntrica).
pública termina volviéndose en contra de estos investiga­
dores a ultranza, que se ven obligados a abandonar Valoración de Banda: Dregglltz el " Karni ze ro" suma 25
Mekaburgo o arriesgarse ellos mismos a sufrir una opera­ puntos a la valoración d e la banda.
ción.
REGLAS ESPECIALES
Dreggutz recibió el sobrenombre del "Karnizero" después
de un famoso incidente que implicaba a Snakrat (el Zerrucho. Dreggutz el "Karnizero" está equipado con una
Noble Gorkista de la banda d e los gran sierra para amputar miembros durante las
Retuerzepeskuezos), una herida en la cabeza operaciones. Dreggutz lo utili za él veces en
y el uso indiscriminado de un koh ete de combate, cortando brazos y piernas, partien­
reacción personalizado. Mientras do cráneos, y en general causando unas
despegilban a Snakrat del costado heridas horribles. "El Zerrucho se conside­
de Gorkamorka, Dregg ut z pensó ra a todos los e fectos como una
que lo mejor era marcharse ilntes de Rebanadora, con la excepción de que
que los Retuerzepeskuezos le encontra­ cualquier miniatura qu e quede fu era
ran y llO' demos traran por qué habían de combate deberá efectuar dos tira­
escogido ese nombre en particular para das en la Tabla d e Heridas Graves al
su banda. En la actualidad está
finalizar la batalla, y elegir el resultado infe­
ofreciendo sus servi­
rior. Hay que anotar qué guerreros son aba­
cios con un "dez­
tidos en combate cuerpo él cuerpo con
cuento ezpezial
Dreggutz.
por fin de
Konsulta Gratiz. Los guerreros
tempo­
de la banda heridos
rilda".
pueden acudir a
Dreggutz el
"Karnizero" en vez
de ir a la konsulta
d e un Matilzanos
de Mekaburgo, si lo
que des ean es un
implante bióniko.
Aunque es gratis,
esto es aún más arriesgado
de lo normal, ya que
Dreggutz no podrá conse­
guir tantas piezas de
repuesto, y está algo más que zum­
bado, y es méÍs que probable que
experimente con sus nuevos camam­
das. A efectos de juego se consideril
que es una visita normal a la
Konsulta del Matazanos, excepto
que debe aplicarse un modificador
de -1 a la tirada d e la Tabla de El
Gran Día, y que no debe pagarse
ningún piño.
DREGMEK BLITZKART -MEKÁNIKO SIRGUERO

Es el deber de todo Mekániko colaborar en la construcción Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
del gran Gorkamorka. Además de esta sagrada tarea, los Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición
Mekánikos télmbién trélbéljan en la fabricélción y perzonali­ 0-15 15-30 +I 4+
zación de armas y vehículos. De hecho, algunos Mekánikos
están tan ,ltarea do~ con los encargos que reciben de las ban­ Especial: Fuego Sostenido: 2D. Un turno para recargor.
das de Mekaburgo, que apenas aparecen por Gorkamorka Mantenimiento: Dregmek Blitzkart y el K6ptero cuentan
(¡eso si lo hacen alguni1 vez'). Por supuesto, esto molesta a como tres miniaturas a efectos de gastos (en vez de dos,
los otros Mekánikos. En primer lugar, esto implica descui­ como ocurre con el resto de los personajes especiales). El
dar una tarea sagrada impuesta por los dioses Orkos. En Mekániko no puede considerarse qu e es un Manita z, por lo
segundo lugar, SI todo el mundo tuviera una actitud tan que no permite "la banda incluir otro vehículo que no sea el
despreocupada , nunca acabaríiln Gorkamorka. Por último, Kóptero, y no acoplará Extras a los vehículos ni hará cual­
y probablemente lo m<ls importante, los Mekánikos no reci­ quier otro tipo de trabajo de Manita z.
ben paga alguna por trabajar el] Gorkamorka, y aquellos
que se escaquean para realizar trabajos por su cuenta nor­ Una Gran Pérdida. Si el Kóptero resulta destruido o captu­
malmente terminan con mós piñoz que sus colegas má s rado (y no resca tado), Dregmek Blitzkart abilndonar¡í la
dedicildos. . banda , con un aspecto desal e ntado y me lancólico. Si
Dregmek muere o es capturado, el Kóptero podrá venderse
Dregmek pasó la mitad de su vida diseñando un "eztupen­ como chatarra por 2D6 pii"\oz adicionales que deben sumar­
do kachilrro volante" que pe.rmitiría al Orko que lo pilotara se a los ingresos, no a los beneficios.
surcar el ain~ y hacer caer UJ1i)llllvia de proyectiles sobre sus
enemigos. Desafortunadamente, el resto de los Orkos, bas­ Kóptero. El Kóptero es la última invención de Dregmek
tante justificad¡¡mente, pensaron que estaba loco de atar, y Blitzkart. Esta máquina voladora revolucionará el arte de la
nunca logró la ayuda necesaria para construir su Kóptero. guerra tal como la conocen los Orkos, o eso dice el
Una no che, Dregmek tomó una decisión que cambiaría Mekániko. Surcando los cielos, es realmente uni1 visión
su vida. espectacular, pero la mayoría de los Orkos prefieren tener
los pies firmemente plantados en el suelo, ¡y sólo Dregmek
Variils semanas más t'lrde, los Mekánikos Jefe de Blitzkart es lo bastante temerario como para volar en esta
Gorkamorka notaron la desaparición de muchas piezas trampa letal en potencia!
ilsignadas ,11 Compartimento de Motores de Barlovento.
¿Quién había estado a cargo de ellas? ¡Dregmek' Llegaron a Excepto por las excepciones indicadas a continuación, el
su t'lller justo a tiempo de ver como cruzaba volando la Kóptero se considera como una Motocicleta él efec.tos de
muralla exterior de Mekaburgo, gritando: "¡Vol veré, pandi­ movimiento, disparo, etc. (considerad la locali zación de
lla de retrazados id iotilz' ¡Ya lo veréis'''. impactos de Oruga/Rueda como "Makinaria"). Durante su
movimiento el Kóptero puede volar por encima d e cual­
M HA HP F R H A L quier elemento de escenografía o miniatura que no tenga
Dregmek 10 4 5 3 4 2 3 8 más de 15 centímetros de altura. Si en su tray ecto ria
encuentra un elemento d e escenografía d e más de 15 centí­
Equipo: Dregmek Blitzkart está armado con un Zeiz Tiroz metros de altura, chocará como es habitual. Mientras esté
Perzonalizado y un Kuchillo. Conduce (¡pilota!) el Kóptero. volando, el Kóptero no podrá embestir ni ser embestido, ser
Habilidades: Dreggutz posee las siguientes habilidades: abordado, ni podrá subir o bajar miniaturas. Si el Kóptero
Salir Derrapando, Konductor Ezpecialista y Girar es inmovilizado por cualquier ri1zón, se estrellará y sufrirá
Derrapando (habilidades de Konducción). lD3 puntos d e daño, y a partir de entonces podrá ser
embestido o abordado como cualquier vehículo inmoviliza­
Valoración de Banda: Dregmek Blitzkart suma 25 puntos a do. Si el Kóptero no supera un chequeo de propulsión, debe
la valoración de la banda. efectuarse una tirada en la Tabla de Percances como es habi­
tual, y además debe efectu arse otra tirada en la Tabla de
REGLAS ESPECIALES Percances del Kóptero.
Zeiz Tiroz Perzonalizado. Dregmek Blitzkar t posee un Zeiz
Tiroz Perzoll<llizado, fabricado por él mismo. Este Zei z
Tiroz tiene el siguiente perfil de atributos:
El Kóptero está equipado con dos Eskopetones acoplados,
" .. .....
. ~: . ," .. .
.....
perzonalizados para que tengan Máz Dilkka. El pertIl d el
arma se describe a co ntinuación. Al igual qu e en las
',. Motocicletas, los Eskope tones acoplados dispon en de un
"pasillo" de disparo de 5 centím etros d e ancho que se
extiende hasta 45 centímetros hacia la parte fronta l del vehí­
TABLA DE PERCANCES culo, y las dispara el propio Dregmek Blitzkart.
lD6 Resultado Alcance PaJa Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
¡Crash! El Kóptero se eleva por los
aires antes de caer a plomo contra O-JO 10-45 O 4+
el suelo y estrellarse. El Kóptero Especial: Fuego Sostenido: 20. Derribo
sufre '[ 06 puntos de daño como si
El Kóptero no tiene la potencia suficiente como para trans­
hubiera chocado. portar a nildie más que el piloto (Dregmek) , y por tanto
nunca tendrá tripulación. Esto implica qu e si la bilnda debe
2 ¡Raaaas! El Kóptero se d esliza por el dividirse en distintos grupos de refu erzo a causa de la s
suelo y sufre '[ 03 puntos de daño reglas especiales del escenario, el Kóptero y su loco piloto
como si se tratase d e un choque.. El siempre formarán un grupo por sí solos. A nad ie más se le
Kóptero colisionará o chocará con ocurriría ni en sueños volilr en el Kóptero, así qu e ningún
cualquier vehículo o elemento d e esce­ guerrero desafiará il Dregmek por el puesto d e piloto.
nografía sobre el qu e pase durante su
movimiento aleatorio. Perzonalizaciones: Entre batallas, Dregmek Blitzkart arre­
glilrá cUillquier daño sufrid o por el Kóptero (co nsiderild
3 ¡Kasi! El Kóptero apenas consigue cualquier daño permanente como s i fuera una v is ita al
mantenerse en el aire, y si pasa por Taller del Mekániko), y pasará el resto del tiempo 3I'íad icn­
encima d e cualquier elemento d e do Extraz y mejorando sus prestaciones. Desp ués d e cada
escenografía o un vehículo durante batalla Dregmek puede modificar su Kóptero, perzonillizar
su movimiento aleatorio, colisionará sus Eskopetones o su Zeiz Tiroz, y no se ocupa rá de ningún
o chocará sig uiendo el proced imiento otro ve hículo o Mma. Dregmek sólo puede reali zar una per­
habituaL zonalización después de cada batalla. Normalmente no dis­
4 ó más ¡Vuuuf! El Kóptero se mueve aleato­ pone de las suficientes piezas d e r puesto y chatarra para lo
riamente pero permanece en el aire sin que tiene que hacer, por lo que d ebe aplicarse un modifica­
que le suceda nada grave. dor d e -1 a sus tiradas en la tabla de El Gran Día. Aunque en
realidad no se paga ningún piI1o, debe tirarse 106 para
determinar cuánto aumen ta el coste del Kóptero o el Zeiz
Tiroz, para sumarlo a la va loraoón de la banda.
" ....

.
~. ¡ . o',

. . "

.•...
EL MACHAKAOOR

En Mekaburgo y a lo largo de los fuertes que salpican el Brazo Akribillador


Sokavón y el desierto, existen multitud de \11isterios y
leyendas sobre las que se discute y pelea. ¿Cuándo cobrará Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
vida Gorkamorka? ¿Qué protege a los Kavadores bajo sus Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición
Pirámides? ¿Realmente Grotslag Muerdecabezas se atra­ 0-30 30-45 +1 3 O 4+
gantó con un Mutante? ¿Cuál es el secreto de Carrapizza?
¿Quién es el Machakador? Últimamente, esta pregunta se Garra Biónika
ha planteado más a menudo, ya que su enigmática figura ha
aparecido en numerosas batallas. Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Sal\'. Munición
Nadie recuerda quién era el Machakador antes de sufrir "El
Cuerpo;¡ cuerpo -3 N/A
Akcidente". ¿Quién sabe por qué los Mekánikos se sintie­
ron obligados por su honor a intentar salvarle la vida des­ Dos Patas Pateadoras De-Luxe. +2 Ataques de Fuerza 4.
pués de "El Akcidente"? Bueno, y ya que estarnos, ¿qué
demonios fue "El Akcidente"? Sean cuales sean las respues­ Kuernos de Azero. Un ataque adicional de F4.
tas, el Machakador se ha convertido en un mito, un perso­ Kráneo de Azero. +1 Liderazgo.
naje vengador que surge de las profundidades del desierto
para combatir, antes de desaparecer de nuevo, una vez Ojo Bióniko. + 1 al impactar en disparo.
cumplida su misión. Máskara de Hierro. Causa miedo.
No puede verse demasiado del cuerpo original del Inyektor de Kombustible Implantado. Al inicio del turno
Machakador. Generaciones de Mekánikos (que le llaman el del Mac.hakador debe declararse si está utilizando el
Orko de los Zeiscientos Piñoz en referencia a los cientos de implante o no. Si [o utiliza, su capacidad de Movimiento se
implantes biónikos con los que está equipado) han reparado incrementa en +5 centímetros y su Iniciativa en +2. Al inicio
las piezas originales y las posteriores modificaciones, aña­ de cada turno en el que el Machacador utilice el implante
diendo nuevos tornillos y poniendo aceite en los sitios ade­ deberá efectuarse una tirada de 106. Si se obtiene un resul­
cuados, por lo que lo único que se ve de él es un pequeño tado de 1 quedará automáticamente neutralizado. Si se
trozo de tejido cerebral. Cualesquiera que sean sus motivos obtiene un resultado de 2 ó más, no habrá ningún problema
para combatir, el Machakador es un valioso aliado, ¡cuando en ese turno. El Machakador podrá utilizar el implante tan­
aparece y cstá en perfecto estado de funcionamiento! tos turnos como desee, pero deberá efectuar el chequeo al
MHAHP F R H A L inicio de cada turno en que lo utilice.

El Machakador 10 5 4 4 Especial 2 1(4) 7(8) Kuerpo Zibernétiko: Todas las planchas de mctal clavadas
al cuerpo del Machakador le proporcionan un valor de blin­
Equipo: El Machakador está armado con un Brazo daje de 9, en vez de un atributo de Resistencia. Si algún
Akribillador y una Garra Biónika. Ambos están descritos en impacto penetra el blindaje del Machakador deberá efec­
El Rezto, pero más adelante se han resumido los detalles tuarse una tirada de 106. Si se obtiene un resultado de 4 a 6
más importantes. el, Machakador explota y queda automáticamente fuera de
combate; con un resultado de 1 a 3 no sufrirá ningún daño a
Habilidades: El Machakador posee las siguientes habilida­
causa del ataque.
des: Zoy una Beztia (habilidad de Ferocidad), Empujón
(habilidad de Fuerza), Correr y Disparar (Habilidad de Temperamental. El Machakador es una monstruosidad
Dizparo) y Prcvizor (habilidades de Excéntriko). metálica chirriante, que expulsa vapor y está cubierta de
humo mientras avanza decididamente al combate. Sin
Valoración de Banda: El Machakador suma 35 puntos a la
embargo, necesita reparaciones constantes y muchos de los
valoración de la banda.
implantes se han agotildo. El Machakador está sujeto a las
REGLAS ESPECIALES reglas de Herida en la Cabeza y Vieja Herida d e Guerra.
El Orko Bióniko. El Machakador tiene muchos, muchos Hay que tener en cuenta que si el Machakador resulta afec­
implantes biónikos. Las reglas aplicables están resumidas a tado por la furia asesina debido a su herida en la cabeza,
continuación. rara las reglas completas consultad la sección doblará su número de ataques básicos (hasta un total de 2)
de Zirujía de El Rezto. El Machakador posee los siguientes antes de sumar los ataques adicionales por sus piltas y cuer­
implantes biónikos (incumple la regla de que no puede nos.
tener más de un implante bióniko del mismo tipo, ¡pero por rezado. El Machakador no es precisamente ligero de pi.es.
eso es tan especial!). Cualquier modificación al perfil de De hecho, mientras atraviesa lentamente el campo de bata­
atributos debida a los implantes ya ha sido incluida entre lla, es muy fácil correr en círculos alrededor de él. El
paréntesis. Machakador no recibe modificadores por cargar en comba­
te cuerpo a cuerpo y los enemigos que disparen contra él en
fuego de supresión no deberán aplicar el modificador de-1
habitual por disparar contra un objetivo que carga o apare­
ce/desaparece. ­
El Machakador no puede ocultarse ni efectuar fuego de
supresión.
EL GRAN GRETCHIN ROJO

El Gran Gretchin Rojo es el infame individuo que está a la sea un Gretchin d ifere nte (¡l a v ida en el Kom ité es mu y
ca beza de El Ko mité, y por tanto es el representante d e tod o corta!). Los At ributos d el GrL'tc hin Ro jo se d e termin an a l
el Movimiento Revoluciona.rio. Aun que la principal preoc u­ inicio d e la bata lla, utilizan do el perfil d e Atributos indica­
pación d el G retchin Ro jo es la Revo lución e n general, no es d o a nt e ri o rm e nt e. El G re tchin Ro jo ta mbi é n ti e n e 1D6
infrecuente que d e v z en cua nd o salga a hacer él mismo el H abilida d es . Tirad 106 por ca d a habilid ad pa ril d eterminar
trabajo sucio. en q ué tabla debe tirar.
Aunq ue el pues tl! de C re tchin Rojo ca mbi e d e m anos, parte
d e la pa rafe rn a lia es l a fia ble Pi z tol a perso naliz ada y e l
ce tro d e autorida d e n form a d e m aza que todo s los
G re tchins Ro jos h a n ll e vado d esd e qu e e l Komité
Revolucionari o fue fundad o. Se di ce q ue fu eron a rrancad as
TABLA DE HABILIDADES
d e las ensan grentad as ma nos d e los opresores Orkos dura n­ DEL GRETCHIN ROJO
te la Masakre d el Día d e la Huelga y han sido a tesorados
d esd e entonces . Es to implica q ue nadie pued e ide ntifica r al lD6 Resultado
Gretchin Rojo co mo otra cosa d e lo que es: ¡el auténti co jefe ' 1 Ferocidad
M HA HP F R H A L 2 Fu erza
El Gran 3 Abord a je
Gretchin Rojo 10106+1106+14 10 3 103+1103 7
4 A z tucia
EquipO: El G retchin Ro jo es tá a rmado con una Pi z tola
Perzonali zad a, una Maza y un Kuchillo. :J Diz p a ro
H a bilid ad es : 106 habilida des gene rad a.s aleatoriamente 6 Excéntrika
(ver más ad ela.nte).

REGLAS ESPECIALES
Líder d e los Ka nijos Rebeldes. El C retchin Rojo es el líder
d e l Ko mité y sólo lu c hará junto a banda s d e Kanijos Líde r Revolucionario. El Gretchin Rojo toma el mando de la
Rebeldes. No luchará alIad o d e ninguna otra ba nda . banda d e Kanijos Rebeldes y actúa como su jefe en vez de l
Recluta miento_El Gretchin Rojo no puede reclutarse siguien­ Ka becilla. Si queda fu era d e combate o no es tá en el campo
do el proced imiento ha bitua l. Los Kanijos R ebeldes no pue­ d e batalla po r alguna razón, e l ma ndo volverá a es ta r en
d en salir a buscarlo a propósito, sólo apa recerá si la banda m a nos d el Kabecilla.
está lucha ndo co ntra una banda d e va loración sup erior. Con­ Líder Inspirad or. El Gretchin Rojo es una v isión inspirad ora
sultad la sección "¡Ez tu Día d e Zuerte'" para los d etalles. para los Ka nijos Rebe ldes, y su presencia hace qu e redoblen
Gre tchins Diferentes. Para representar el hecho de que el sus esfu erzos po r la Revolu ción . Cualquie r Ka nijo que se
Gretchin Rojo no es siempre el mismo Cre tchin , d e be d eter­ e ncu e ntre a 15 ce nt ím e tro s o m eno s de l G re tc hin Ro jo
minarse al eatoriamente su perfil podrá utili zar el a tributo d e Liderazgo d e és te para cual­
de a tributos y sus h a bilida­ quier chequeo de Lidera zgo qu e d eba efectuar.
d es . Incluso s i se une a la Cualquier Kanijo Rebelde situado a 15 centím etros o menos
misma banda en la s ig uien­ del Gre tc.hin Rojo ta mbién pu ed " e fectuar una tira da para
te batalla, es pos ible qu e recup era rse d el a turdimiento al inicio de SLl turno, incluso si
no hay ninguna mini atura ami ga a 5 centí metros o menos.
Terko . El Gretchin Ro jo sie mpre pued e efectuar una tirada
para recupe rarse del a turdimi ento, incl uso si no ha y ni n­
guna miniatu ra a miga a 5 ce ntíme tros o menos a l inicio d e
su turno.
Piztola Pe r7.0 na li zad a . La Pi;cto la del Gretchin Rojo ti ene el
siguiente perfil:
Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
0-15 15-38 +1 o 4+
Kompo rtamiento Honezto. Desp ués d e combatir alIad o d e
la band a, el C retchin Rojo silbrá co n exactitud lo qu e pasó.
Cua nd o se calculen los benefi cios d espués d e la ba talla, tu
Kabecilla no podrá m e ntir a l Komit é y se a pli ca rán los
modificadores aprop iad os.
INSTRUCCIONES OE MONTAJE OE LOS ELEMENTOS OE ESCENOGRAfíA

Aplica el pegamento en las partes sombreadas, ya sea Superglue o pegamento universal.

NAUE ESPACIALESTRELLADA
[!] ~!I~~~~~d~?o~enedor (1a) y pega las pestañas tal y como se indi­
ca. Es importante pegar sólo las pestañas (ver el diagrama). Dobla los lados
de la caja más pequeña (1b) y pégala como se indica. Cuando todo esté
seco , encaja 1b en 1a utilizando las pestañas correspondientes, y péga­ PEGA SÓLO LA
las para reforzar el conjunto. PESTAÑA.
ASEGÚRATE DE
QUE NO HAY
PEGAMENTO EN
EL BORDE
DEBAJO DE
ESTA PESTAÑA ,
YA QUE ES UNA
RANURA DE
ENCAJE.

CONDUCTO DE AIRE
Dobla los lados y los extremos del conducto de aire (1e) y pégalos en su
sitio como se indica.

o ~~~~~o~del motor principal (2a) y


o TOBERASDobla los lados de la estructura de la tobera (3a) y pégala
pega la sección frontal con las pestañas como se al marco del chasis como se indica. Déjalo secar. Dobla la parrilla
indica. Déjalo secar. Dobla el posquemador del de la tobera (3b) y pégalo todo junto (PERO NO UTILICES LA
reactor (2b), pégalo , y encaja las pestañas en las PESTAÑA). Dobla la segunda parte de la parrilla de la tobera (3e)
ranuras indicadas. Pégalo todo para reforzar la y pégalo todo junto. Cuando todo esté seco, encaja las dos par­
estructura. tes utilizando las ranuras correspondientes y pégalo en su sitio.
Por último, coloca la parrilla en el interior
del chasis y pégalo al techo utilizan­
do la pestaña apropiada.
:íA mMONTAJE OEL CASCO PRINCIPAL
En primer lugar coloca todo el montaje del conte­
nedor a la izquierda del ca sco principal (4a). En la
parte inferior del casco hay una pequeña marca
~
negra. Alinéala con el borde posterior del
contenedor (como se muestra en el
re cuadro) y pégalo en su sitio.

¡~
Dobla el otro lado del casco
estrellado y coloca el conduc­
to de aire a lo largo del borde. Para
ello, alinea el borde trasero del conducto de
aire con la pequeña marca negra en el
interior del casco (com o se muestra
en el diagrama principal), y pégalo
en su lugar. Coloca el reactor
montado y las toberas en las
ranuras correspondien­
tes . Pégalo todo para

ct-; =
reforzar la estructura.
Por último. para man­
tener la nave inmóvil ,
coloca la pestaña de 4b
apoyo (4b) entre el conte­
nedor y el conducto de aire y
pégalo en su lugar.

n su
ARMAZÓN
Por último , puedes colocar los elementos del armazón
en la posición que prefieras. Simplemente pégalas en
su lugar (ver la foto para un ejemplo).

~
Los elementos
del armazón (numerados del
1 al 3) pueden situarse en cualquiera de
los bordes exteriores de la nave espacial estrellada.

TleNOAS
Dobla la parte trasera de la tiend a (5a) hasta que coincida con
el otro extremo como se muestra, y pégalas entre sí. Pega la
pared de la tienda (5b) dentro de la tienda, con la parte frontal
de la pared alineada con la marca de ubicación , tal y como se
:;
indica Por último, encaja la entrada de la tienda (5e), y pégala
si quieres.
La tienda 6 se construye del mismo modo utilizando las piezas
6a, 6b y 6e, y lo mismo ocurre con las tiendas 7 y 8.
SUMARIO
TABLA D E ARMAMENTO
ALCANCE PARA IMPACTAR FUERZA MODIE HERIDAS CHEQUEO
CORTO LARGO CORTO LARGO SALVo MUNICIÓN NOTAS

Arbalasto 30 60 +1 o 4 -1 4+
Ul
<t:: Arca buz 15 30 +2 -l 5 -3 6+
U
lñ Mosquete 30 45 +1 O 4 -2 4+ Fuego Sostenido: 10
'<t::
p:¡ Fusil 30 45 +1 -1 4 -1 103 4+ Plantilla de Explosió n
Ul
<t:: Jeza il: Fuego 15 60 +1 O 4 -'1 4+ Fuego Sostenido: 1D Recarga: l turno
::E Automático 15 60 +1 O 7 -2 4+ Puede explotar a Má xima Potencia
~ Tirachinaz 15 30 3 +1 2+ Dispara dos vece"
Bastó n de Shaman - usuario +1 variable l Bloquea
Oemilume usuario +1 variable l Anula modificador por Ataques Múltiple '
Alfanje usua rio +1 variable l Bloqueo Especial
Gladio usuario +1 variable 1 Dado de He ridas adicional
Ke tekruncha:
Rocas Calcular 6-24 5 -3 2+ Pla n tilla
Kemakeln{1 Calcular 6-24 4 -2 4+ Plantilla. Incendiil.
Bllte Zorpn:"z(l Ca lcular 6-24 3 O 4+ Plantilla. Chequ('O de Liderazgo
para permanecer (1 bordo.
," ~ ~.i ..... : ...

TABLA DE ESCENARIOS PARA BANDAZ DE ZALVA}ES


TABLA DE CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
2D6 Resultado
2D6 Resultado
2-3 iOz Pillamoz! El escenario será iOZ f'illmllo z!. El
jugildor que obtuvo es te resultado es el dée.nsor. 2 Conocimientos. Deberá elegirse cu alquiera d e la"
4-6 Convoy. El escenario será Convoy. La banda que tablas de Habilidad es y determinarse
obtu vo este resultado será la que ataque. aleatoria mente la habilidad obtenid<1.
7-11 La banda que tiró los dados pueden elegir uno de 3-4 Conocimientos. Deberá elegirse una d e las tablas '
los siguientes escenarios: Nozotros Llegamos de Habilidad es permitidas a la band" de
Primero, Kanmieros. [¡¡ Pcrzecliziól/ , El Azed io, La lncursores y determinarse aleatorimnente la
Trampa (l Convoy, habilidad obtenida,
12 ¡Oí. Pillamoz! El escenario será ¡OZ Pil/mnoz!. El Más Duro. Tirad 106:
jugado r qu e obtuvo este res ultado es el atacante. '-3 = +1 Fuerza; 4-6 = +'1 Ataque
Más DurO. Tirad 106:
1-3 = +1 HA; 4-6 = +1 HP
Más Duro. Tirad 1D6:
TABLA DE ESCENARIOS PARA MUTANTES 1-3 = +1 Inicia tiva; 4-6 = +1 Liderazgo
206 Resultado Más Duro. Tirad 1D6:
1-3 = +1 HP; 4-6 =+ i HA
2-3 JOZ PilIamoz! El escenario será iOz Pil/amoz !. Los
Mutantes son los defensores, Más Duro. Tirad 106:
La Trampa. El escenario st'rá La 7}(/ lI/ pa, Los 1-3 = +1 Herida; 4-6 = +1 Resi s t e n c i a ' .
Muta ntes so n los defensores. Conocimientos. Deberá elegirse una de las tablas lo ,.:
I
Convoy. El escenario será COI/voy. Los Mutantes
son los a taca ntes.
de Habilidades permitidas a la banda de
[ncursores y determinarse aleatoriamente la
habilidad obtenida.
l.
Los Mutantes puede elegir un o de los siguientes
escenarios: Nozolros Llegamos Primero, La Conocimientos. Deberá degirse cualquiera de las I
PerzcCliziól1, El Audio, La Trampa o Convoy. tablas de Habilidades y de terminarse
JOZ Pillamoz! El escenario será ¡OZ Pil/amoz'.Los aleatoriamente la habilidad obtenida.
Mutantes son los Macantes.
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