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Gorkamorka - Salvajes Del Desierto PDF
Gorkamorka - Salvajes Del Desierto PDF
Manllaz
Extremo Ilquierda: Un
temible Noble armado con
dos Rebanadoras
SALUAJES
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DELDESIERTO
1l1as I I
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Ig l U10S
<!Slas.
nanto· Por Gavin Thorpe
; a las
nlOlles Ilustración de cubierta de David Gallagher
Ilustraciones: John Blanche, Wayne England , Des Hanley, Neil Hodgson, Toby Hynes, Paul Smith y John Wigley.
Arkeólogo, Dado de Artllleda, Dado de Fueg o Sostenido, Dregmek Blitz ka rt. Gorkamorka , Gran Gretch in Rojo, Gretchin. Kan ijo Rebelde. Kavador. El Machakador. Manitaz,
Matazano s "Karn lzero Dreggutz. Mekániko, Nazg rub Wurrzag, Necromunda. Niñato, Noble, Orko y WI1He Dwarl son Marcas Comerciales de Games Workshop Ud.
ft
TOdas las Ilustraciones que aparecen en los productos Ga mes Workshop y las imágenes contenidas en ellas han sido produddas por artistas propios o por encargo. El Copyright
exclusivo scbre las lIustraci ones y las imágenes que éstas conl ienen es propiedad de Games Workshap Ud.
Los "Dados de Di spersión" son un dIseño registrado en el Reino Unido con el número 2017484.
UN PRODUCTO
~®
GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP S.L
Willow RO. CI Motores. 300~304.
Lento n , Polígono Gran Vla Sur
Nottingham NG7 2WS 08908 L 'Hospitalet de Llobreg at.
REINO UNIDO Barcelona
ESPAÑA
CÓDIGO DE PRODUCTO: 030204 99 001 COMPONENTE NÚMERO 0331 04 99 004~5 ISBN: 84~ 88879·13-X
KA
CONTENIOO TAl
DE
TABLA D E KACHARROTEK
..... 26 TA
DE
.. 27
..27
ELSHAMA N . . ......... . . .
.9
.9
KANIJOS REBELOES
NI Ñ ATOS KAVADOR ES
... 9
BUGC IES y KAMION ES
... 9
REVOLUCIONARIOS GRETCHI N
.. 29
O RU G AS
.. 9
.9
CREACIÓN DE UNA BANDA
MOTOS.
EXTRA Z . . ................................... 13
ABANDERADO ........................... 34
MI
EXPERIENCIA KAVADORES.
. ... 14
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS · .. 36
EX
TESOROS ENTERRADOS
... 16 REGLAS ESPECIALES .. 37
INSTALACIÓN DE EXTRAZ
........ 18 KARRAKAS . . . .... 41
25
DE liVIPACIOS: KARRAKA .... . . ..... ... . .... 52
DE ZA LVAjES . . . . . . . . . . . . . . .. 78
26 TABLA DE LOCALIZACIÓN
BATALLAS ENTRE Bi\NDAZ D E lALVAj ES .. 78
27
LOS REBELDES KANljOS El\! KARROÑEROS . . .. 79
27
27
MUTANTES
RESCATE DE PI~ISIONEROS . .
TIENDAS DE MUTANTES ..
. .... 79
.79
INCURSORES MUTANTES
.. 60
EL PROrETA
.. . . . .. .. . ... 60
ESCENARIO 3: ¡OZ PILLAMOZ! . .84
29
EL CUSTODIO.
.60
UNKSYSNACA
.60
33
33
BESTIAS fvIUTAl\.rrES
.60
60 PERSONAJES ESPECIALES
33
EX PEDICIONES MUTANTES .
. ... 61
PERSONAJES ESPECIALES. .85
33 ORGANIZACl()N DE
33 ¡vI UTANTES .
.61
fiN DEL TRABAJO. . ......... . .. 85
33
PROFETA.
61
EXPERI ENCIA, HERIDAS Y EQUIPO .... 86
CUSTODIO
.61
33
UNKS
61
SN¡\C¡\S.
.62 NAZGI{UB WURRZAG ....... ....... ........ ...... 87
34
REGLAS ESFECIALES
.... ....... ... ..... . . .
.63
MATAZANOS "KARNIZElZO" DREGGUTZ . . 88
34
34
MUTANTES EN ACAIvlPAÑA .67
EL MACHAKADOR .91
36
37
38
REGRESO ¡\ ETERVIGILA
.70
INCRESOS.
.70 SUMARlO ..... . ................ 96
41
1./\ BÚSQUEDA ETERNA .
.70
41 RECAUDACIÓN DE PIÑOZ
. 70
42 BONIFI CACIÓN POR REYES DEL DESIERTO.
.70
LOS I'I ÑO/ DE LA BANDA.
.70
44
44 RECLUT.AMLEi'HO DE NUEVOS GUERREROS,
44 ADQUISIOÓN DE NUEVAS ARMAS Y EQUIPO ..... 71
44
45 MODIFICACIONES EN EL ARMAlvfENTO . . .. 73
10 Fichas de
Despliegue Oculto.
INTROOUCCIÓ
¡Bienvenido a Salvajes del Desierto! Este suplemento para Gorkamorka
amplía el horizonte de tus batallas. Introduce tres nuevos tipos de banda para
Cad,1 un,1 de estas nuevas bandas tiene sus propios puntos fuertes y sus pro
pias debilid,1des, desde los mal armados pero numerosos Kanijos Rebeldes a
cómo organizar estas nuevas bandas y guiarlas por e l ca mino que les condu
Además, tambi c;'n hemos incluid o nuevos escenarios que pueden utilizar todas
los inconvenientes.
es amplim el hori
zont~' de destruc
ción y violencia.
¡El c1lcance de
tus batallil5 y
campañas de
Gorkamorka sólo
tu imaginación y
espiritu pionero'
Ad emás d e
~ los artícu
los que se
publican
regularmen
te en la revista
te permite explorM
,
hasta el último rincón
de CorkamorkJ.
Gav TllOrpc
o
BANOAS o KAUAO RES
L
Er
la
co
pr
Al Noroeste de Meka bmgo, a varios días de viaje il través form idild es imposible de d ecir. Fue ra cual fu ese e l catali za au
d e un des ie rt o abrasador, se e ncu e ntran las l'irc1mides. dor, en el mismo momento en que el pecio espacial fu e arro ex
Llega r has ta ellas es Ull viaje peli groso. Una ba nda ha de jado fu e rn de la di sfo rmidild, lo s ant e pil sa do s d e los ha
soportar e l sol ardiente, las tormen tas, las arenas movedi Kava dores qu edaron a trapados por lil Gran Explosión. an
zas, las grie tas escond idils e n la a rena y los horrores de la dE
gélida noch e. Sólo los m ás teme rarios emp re nden el vii!je, y lIa
sólo los miÍs afo rtun i!dos y decididos log ran regresar. ¿Qué LA LLEGADA DE LA OSCURIDAD da
pued e impuLsa r a un a banda él reali zar a lgo tan desesp era Como los a ntepasados de los Ka vildores ha bitaban bajo ti e m
do? Ll res puC's ta es s imple: pi¡"lOZ y o- lori ,l, yi! qu e las rra , no exis te de masiada iJlfo rma ción d - lo qu e oc urri ó se
Pirá mides y la tie rra qu e las rodea poseen un a riqueza ini sobre la super ficie durante y después de la ra n Explos ión. ha
mag inab le. Por s upuesto, para conseg uir es til riquezil ha y Los mitos an tiguos hil blan d e un eno rme fogon azo d ener de
que trat a r con los h ab itantes d e la s Pi ní mid es : ¡Los gía qu e iluminó los cie los, y se propagó aún más all á, hastél CI
Kavildores! léls E'streUas. Entonces el pla ne ta se vio sumid o e.n las con vL
vuls iones d e un terribl e terre moto, e l plane ta tembló, y las
Le
entradas a los túnel es bajo las pirámides se derrumba ro n,
ORÍGENES co
e nte rrand o él ce nte nares y a trapando a los a ntepasados de
gl
Las I ' ycnd as más v i ~'ja s de los Ka vadores, ilqucllas que han los Ka va dores en la osc uridad. Nadi e sa be cua nto duró la
Te
sobrev ivido a la a na rquía d e lils G ue rras Pre ka va d o res, noc he, y las leye nd as que han s brev ivido hasta el prese nte
pe
ha bla n de Ulla a ntiguil raza qu e ex ploraba las e ntrilr\ils de hablan sólo de cómo la tie rra tembló duril nte un .:1110, )' ele lI1
los mund os. Los an te pasa d os d e los Ka va dores, SE' dice, cómo caíiln los muros y las ciÍ m a ras se de rrumbaban.
se
vivieron a ntes de la llegada de los Orkos. Se cuen ta
Dura nt e la Oscurid ad, los antepasados de los Kav adores la:
qu e e ra n se res m ari1V illo sos, má s ava nza do s
cayeron en desgraci a, En s u deses perada búsqu eda de lu z y la
incluso qu e los Orkos, que mo ntaban en enor
comida, se a tacaro n Los uno ~ a lo. otros. Individualn1L'nte o dE
mes Kamion es qu e vola ban por el ci e lo y
en grupos, co mbatieron entre ellos, d erram illldo lil san gre co
podían sa lta r entre las distantes
d e los qu e un a vez había n sido s us ig ual es, por conseg uir ni
es tre llas. Entonces lIeg ú la Gra n
la poseslón de los artefactos mágicos que podían pro ra
xplo s ión y el mund o quedó in·
~ umido en la más profundn oscu
ducir comida de la nada y luces ma ra villosas
qu e ardían durante toda la vida . És ta fue ot
ridad.
la primera Gue.rra Pre kil va dores, o la
Lo s Hi s toriad o res de los Kava Gue rra de la s Tr ibus.
dores, qu e so n muy pocos y so n Después de e lla se
L
considerados u nos locos por los 'sta blecie ron léls Lé
demás Kilvadores, ha n estudiado las primera s tri su
leyend as de Orkos y Ka va dores, y bus. Las di ri<
han reconstruid o la sig ui ente his fere ntes tri dE
to ri a. bus se di vi al
di ero n y la
La llegada del pec io d e los ex
sig uieron
Orkos y la G ril n Ex ur
caminos
plosión es tá n d e a lgú n ta
dife rentes
modo re lacio nad as ca
h,lCia la oscu
entre sí. Si fue e l at
ridad de los tú
ch oqu e d e l p ec io M
ne le.s. Sin embilrgo, a
es p acial lo qu e lit
medida que los ú ios pas'lban, las tri
cau s ó la eran Ex ce
bus se hacían más g rand es con cada ge ne
plos ión, o la Criln
ración, ex p a ndi é ndose por s us oscuros
Explosión la que
cubiles bajo las Pirá mides. El esp ilcio y los S
hi z o qu e e l
recursos era n lim itados v las a tes tadas con
p ecio espacial El
dici o nes d e mu cha s tribu s ll evaron a la
s ur g ie ra vio Y
se g und a G ue rra Pre kavado res, o como es
len t,lmente CE
conocida méÍs comúnmen te, b Guerra de
de la di s at
la Traición . Las tribu s combati e ro n
en tre ellas y co ntra las demá s. Se di
GÍ
crearon nu evas tribus con los g ue
rreros m ás jóvenes y agre$ ivos, qu e ra
se viero n obligados a bu scar s us lo
prop ia s cave rna s y corredores C
donde habita r. vi
pi
LA GUERRA DE LOS CHATARREROS prendidos a los hombre~ medio cegados. Eran criaturas
horrorosas con fauces cubier tas de dientes y músculos pro
En tonces se desencadenlÍ la tercera Guerra Prekavadores, o
minentes. Los humanos, aterrorizados, hu yeron despavori
1,1 Guerra de los Chatarreros. Una de las nu evas tribus,
dos. Los Chatarreros, re uniendo todo su co raje, se adelilnta
conocida como los Chatarreros, había desaparecido en las
ron. Los recién llegados miraron a los humanos llenos de
profundidades d e los túneles, lu gares de horror y malos
suspicacia mientras los Chatarreros trope7.aban a l subir la
a augurios, y ~e había dad o por perdida. Ya e ntonces los
ladera de arena y salir a la superficie. Lo que iban a presen
0- ex tral'ios peligros que acec haba n en los túneles sombríos
ciar iba a cambiar para siempre las vidas de los miembros
)$ hacían su presa en los Kavadores. Algunos Kavadores habí
de las tribus.
an desap¡1l'ecido mientras buscaban comida, pero la Guerra
de los Chata rreros fu e precedida por un tiemp o de pesadi Cuando los miembros de las tribus surgieron de sus tún e
lla, en el que las malignas m onstruosidades de las profundi les, fueron recibidos por la visión de gigaJl tescas garras
dades lIcgabiln C'l da vez m éís lejos, y las de~apariciones y mecánicas desgarrando roca y, arena, llenando e l aire con el
(l mutilaciones alcanzaron proporciones terrlbles. Las tribus sonido d e rocas partiéndose y el humo de sus ruidosos
ió sr vkroll sumidas en la confL¡sión, sus mejores guerreros motores. La meseta estaba plaga da de pieles verdes corrien
'n. hilbían sid o presa dr fuerzas invisibles, sus hogares d es trui do por todas partes con sus poderosos vehículos, g ritando,
~r dos por horrores 'lI1c estra l e~. Entonces regresaron los maldiciendo y disparando sus e x tr añas armas· Los
,ta Chatarreros, surgiendo en tre las sombras y ca usando toda Chatarreros miraron s us ropajes desarrapados que, aunque
n vía una mayor d~'solación a s u paso. espléndidos a la mortecina lu z d e los túneles, no eran nada
as comparados con los sorprenden tes ves tidos, los extrava
Los Chil tilfrr ros trajeron a má s cazadores sobrenaturales
In, gantes peinados, y los 13uggies y Motocicle ta s de colores
con ellos. ¿Quién sabe cómo sr a baron con esos horrorosos
:le brillantes que los rodeaban. Con los ojos desorbitados por la
guerreros, qué pilctos hicieron pilfa conseg uir su ayuda?
la sorpresa, recorriel'on los ¡¡lreded ores, em pujados por los
Todo lo que se sabe es qu e los Chatarreros se propagaron
Ite Orkos, esq uiv ando ex traños Kami ones repletos de g uerre
por los tún e les como una plaga d evas tadora. En tregaron un
:le ros pieles verdes, y s iend o observados por ojos rojos desde
ultirn<Ítulll ,1 cada un a de la ~ tribu s en que indicaban que o
todas las direcciones. El Mekániko que dirigía la excavación
se sometí,lll il su autoridad o serían destruidas. A lgunas de
dio un paso adelante y se plan tó delante de los humanos.
'es 1,15 tribus miÍs viejas resistieron, pero su historia termina en
Irguiéndose en toda su altura, el Orko miró de soslayo a los
~y lo Guerra de los C hatarreros si n el m enor rastro sob re su
Chatarreros. Pronunció una sola palabra antes d e pasar
'o destino. Los C h<ltarreros dividi eron todavía más las tribus,
junto a los humanos y dirigirse hacia las profundidades.
;re convirtiéndose cada uno de ellos en jefe de su propia comu
lir nidad . Aunque las ri va lidades entre tribus todavía perdu "i Kav adores l"
'0- ran hoy en día, los Chiltarreros, y la callada amenaza que
i.1S imponen, ,lseg uran que será imposible que vuelva a estallar
ue otra gUl'rril intertribal total en los túneles. LA EXPULSIÓN DE LOS ORKOS
la Decir que los Kavadores quedaron impresionados por los
15. Orkos es demasiado poco. P ara ellos, cuyo único armamen
se
LA GRAN EXCAVACIÓN to habían s ido poco más qu e palos y espildas, las eno rmes
¡as LeS generaciones pasaron, y las tribus expandieron más a ún armas de fuego y las armas d e extraño diseño de los Orkos
ri su control. l3ajo el control de los Chatarreros, regiones ante eran aparatos maravillosos. Las Motocicletas, Bu gg ies,
ji riormente inexploradas se hici eron accesibles, y co n el paso Orugas y Kamiones que acarreaban una multitud de Orkos
ri del tiempo las tribus encontraron los desmoronados accesos a tra vés del desierto inspiraban respeto, y los Ka va d ores
vi- illa superficie. La Gran Excavación hab ía comenzado. Todas inmediatam ente quedaron dominados por un fuerte deseo
y las tribus en viaron sus g uerreros más fu ertes y bravos a d e poseer estos ob jetos para ellos.
excavar para permitir il las tribus sa lir de la osc uridild. Fue
Al principio los Orkos no tuvieron ninguna co nsideración
UD trabaj o duro en el que utilizaron las manos y herramien
por los Kavadores. Tomaron los túneles y escla vizaron a los
tas simples, rompiendo las enorm es rocas y trasladando los
Kavadores. Escucharon los relatos de los Kavad ores sobre
'u Cilscotes hacia Gwe rna s más grandes. Muchos murieron
artefacto s enterrados, y robaron todos los ejemplos de tec
ú- ,ltrapados por los repentinos desprendimi entos de rocas.
nología arcana que pudieron encontrar para vendérselos a
I,a iV!uchas veces docenas de guerreros eran barridos por una
los Mekánikos. Cuando la admiración inicial por los Orkos
ri lluvia de arena que caíil d esde arriba. Sin embargo, las tribus
empezó a desvanecerse, los Kava dores vieron las verdilde
le continuaron trabajando imperturbablemente durante años.
ras inte n c ion es de los Orkos: esclaviza r a tod os los
os Kavadores y saqu ea r sus dominios. Los Chatarreros poco
,0S
SALVACIÓN podían hacer para ev itar es to. Por naturaleza, los Orkos
111 eran mejores g uerreros y sus armas simples pero brutal
Entonces se oyeron ruidos distantes, monstruosos bramidos
la mente e fi cientes s uperaban con mucho a cualquier cosa que
y rugidos procedentes de más arriba. Los túneles temblab an
es los Kavadores pudieran utilizar.
cerca d e los equipos de trabajo y los guerreros temblaron
de
ak'morizado,; ante lo que pudieran descubrir. Entonces, un
on
día, cuando los son idos ensordecedores reso nab an en las
Se
cámaras, una de las sil lidas se abrió y la lu z del sol entró a
le
raudales. Por primera vez desde hacía cien generaciones,
ue
los miembros de las tribus vieron la cegadora lu z del día.
us
'es Cuando los Chatarreros se reunieron alrededor de la brecha
vieron formas mov iénd ose por la superficie. Guerreros de
piel verde corrían por la pendiente rocosa, mirando SOI'
Entonces, una noche, cuando los Orkos reían alrededor de LA SOCIEDAD DE LOS KAVADORES
sus campamentos en el exterior y maltrataban a los
Los Kavadores continúan divididos en tribus dirigidas por
Kavadores en los túneles, los horrorosos aliados de los
los Chatarreros. A cam bio de armas y vehículos Orkos, los
Chatarreros se dieron a conocer. En ese breve lapso de oscu
Kavadores continúan vendiendo chatarra a los Orkos. Al
rIdad , los Orkos qu e había en los alrededores de la s
intentar emularles al máx imo, los Kavadores también reco
Pirámides y los tlmeles fueron masac rados, y sólo quedaron
rren el d esierto (al que llaman" Arriba" en contraposición a
unos poco s up erv ivie ntes para llevar el mensa je a los
los tún eles, que denominan" Abajo") en busca de fragmen
demás Orkos. Los cue rpos de los Orkos no se encontraron
tos del pecio que puedan tran spo rtar a Me kaburgo.
jamás, s us armas quedaron esparcidas por el s uelo, sus
Acostumbran a enfrentarse é1 otras bilI1das d Kavadores y
vehículos hec hos chatarra o destrozados. Enormes crá teres
Orkos por el derecho a excaVé1 r, luchar contra los Incu rsores
cubrían e l desierto y marcas de quemazones y cenizas
Muté1 ntes y perseguir a los Revolucionarios Gretchins como UI
ardientes llenaban los temeles.
sus vecinos pieles verdes. También se introducen tanto en la nI'
Los Or kos que huyeron al desierto fueron recogidos días cultura Orka como les es permitido. tra
más tarde por sus kolegas pieles verdes. Hablaban de ojos la
Los Kavé1dores no sólo asumen el estilo de vida Orko, sino
resplandecientes rodeando los campamentos, y que enton
qu e intentan parecerse lo más posible a los Orkos. Los mus
ces el ataque vino de nin guna parte. Juraron que hasta las un
culosos cuerpos de los pieles verdes, sus afiladas garras y
Pirámides brillaban de energía y que se había n abierto enor
poderosos colmillos son una temible visión, y los Kava
mes portales invisibles que vomitaron un ejército absoluta
dores visten ropaj es espec ialmente preparad os y cascos re l
men te terrorífico. Balbuceaban demencialmente, desvarian
decorados para parecer lo más Orkoide posible . Cuanto G¡;
do sobre monstruosidades de la noche que masacraban a
mayores sean el prestigio y la posición de un Kavador, más eu
muchos Orkos con llamaradas de luz y arrastraban a otros,
voluminoso será su vestido, hasta llega r a los Arkeólogos y M
para ver cómo re pentjna~ente se ahogaban sus gritos en la
Chatarreros, que lleva n enormes arnt'ses bajo sus ropajes
oscundad. Cuando llego la mañana los efec tos de la des
para Simular hombros voluminosos y tor s o~ hercúl eos,
trucción ~ran enormes y los Orkos huyeron de la meseta,
cascos pintados con pavorosos rostros Orkos, penachos y E1
abandonand ola a los Kavadores. Denominaron la zona La
mechones de colores brillantes por todas partes, ébí como
Morgargd url urk~ubkardregsnikslag: Fortaleza de antiguo Ar
num e rosos tatuaj es que ha blan sobre su fu e rza y sus
y temble poder, tIerra de la muer te acechan te, del dolor y la Ka
lealtades.
destrucClon. Es un nombre que inspira el pavor más profun re}
do en una raza que casi no teme a nada. Los Ka vadores utilizan la teknología Orka en todos sus Ka
aspectos, pero muchas veces la amoldnn a sus propias nece un
sidades. Los Kavadores no pueden soportilf los res pland e
LOS KAVADORES Cientes soles de Gorkamorka tan bien como los Orkos, y sus
EN LA ACTUALIDAD vehícu los muchas veces están cubiertos con red es y esteras El
L~s Orkos fueron recuperándose lentamente de su exp ul para protegerse del ca lor durante los viajes largos . Los Al:
slon de la meseta. Cuando los Kavadores empezaron a lle Kavadores decoran sus vehículos con los cr,1neos de sus pe:
va r la tecnología enterrada de las Pirámid es a los enemigos y con los extraños huesos a li enígenas que p OI
encuentran en los túneles mientras buscé1 n teknologíil ente kOI
Mekáni.kos empezó el comercio. Las maravillosas armas y
objetos que los Kavadores sacaban d e sus túneles eran muy rrada. Montan piezas de teknología inutilizable iI sus de
l3uggies, lucen collares de cristales resplandecientes, y por Sh¡
codiCiadas por los Mekán ikos, que cada vez querían más, y
la demanda a umen tó. Los Kavadores estuvieron encanta lo generé1lllltentan ser tan impresionantes como los Orkos
dos de proporcionarles los antiguos artefactos a cambio d e les parecieron en aqu el lejano primer día de contacto. Es un G
sus Akribilladores, Eskopetones, Kamiones y Granadas. Los proceso que seha mantenido vivo, y cada nu eva generación
Lo :
Kavadores pronto fueron expertos en el arte de registrar su de Kavadores Illtenta actuar de un modo todavía más Orko
y con un aspecto más fiero que el anterior. esf
terntono en busca de las viejas armas de razas olvidadas de
hacía tiempo, y cuanto más familiares se volvían con las Ka
armas y el equipo de los Orkos, mayor comprensión logra COI
ban de los objetos que poseían desde hacía tanto tiempo.
Descubrieron que sus simpl s porras en realidad eran pisto
las, IUlentras que los braza letes de los Chatarreros, tras una N
meticulosa inspección, lIegé1ban a producir respLandecien Lo !
tes campos de energía que protegían a su usuario. El don I .
del conocimiento que los Orkos trajeron consigo fue inva pe!
luable y los Kavadores les han estado eternamente agrade Ni :
cidos por ello. COI
ap !
A medida que las relaciones entre las dos ra zas se intensifi m
caron, el temor inicial de los Orkos hacia los Kavadores fue COI
desvé1neciéndose (aunque su pavor hacia las pü-ámides per Ka
sIste). Actualmente los Orkos consideran a los Kavadores má
como algo divertido pero necesario para la vida, mientras m
que los Kavadores, a medida que aprenden más sobre la
SOCiedad Orka y el gran Corkamorka, más desean ser como
los Orkos. Bl
Lo '
Bu
~
DE KAUADORfS
Un~ Band~ de Kavadores siempre está compuesta por al me dad de transporte. La mayor parte de las bandas inician su
nos 3 guerreros y un vehiculo lo suficientemente grande para andadura con uno o dos Buggies o Kamiones para poder
transportarlos. Para crear una banda de Kavadores consultad desplazarse.
la sección Reclutamiento de Kavadores. La lista indica el
coste de reclutar y equip~r la b¡mda. Inicialmente diponéis de ORUGAS
un total de 100 piñoz para reclutar la banda de Kavadores.
Los Vehículos Oruga tiene n un disei'\o s imilar al d e los
Existen cuatro tipos de guerreros Kavndores qu e pueden Buggies. La ventaja de un Vehículo Oruga es su capacidad
rpcJutars e para In bnndn: el Arkeólogo, un Shaman, de moverse por terreno abrupto y cascotes (Arriba hay gran
Guerreros Kavadores y NiIiatos Kavadores. Además existen cantidad) pero son más lentos que los Buggies.
cuatro tipos de vehículo: Kamiones, Buggies, Orugas y
Motocicletas.
MOTOS
Las Motos muchas veces tienen una ru eda y una oruga. Son
EL ARKEÓLOGO más pequ eñas y m e nos es tabl es que los Buggies o los
Ll bando de K¡¡vadores debe estar a las órdenes de un Vehículos Oruga pero, ¡pueden ir a toda pastilla!
Arkeólogo (título tradicional qu e reciben los Nobles
Kavadores, cuyo origen se d esco noce). Esta miniatura
representa al jugador en su papel d e pod eroso líder de HOJAS DE CONTROL DE BANDA
Kavadores. Una banda de Kavadores sólo puede incluir a Y DE VEHÍCULO
un Arkeólogo. Para anotar los d etalles de la banda de Kavadores se necesi
ta una Hoja de Control de Banda y una Hoja d e Control de
ELSHAMAN Vehículos. En la caja de Gorkamorka pued en encontrarse
Algunas bandas de Kavadores no disponen de Shaman, varias Hojas de Control en blanco. Copiad o fotocopiad tan
pero la mayor parte cuenta con él, ya que sus extraños tas hojas como necesitéis, de forma que pueda mantenerse
poderes son muy útiles en un mu.n do dond e la astucia y los' un registro exacto y actuali za do de la banda mientras evo
konocimientos son necesarios para sobrevivir. Una banda luciona de una batalla a otra.
d" Kavadores puede incluir co mo máximo a un solo Mientras se organiza la banda es conveniente hacerlo antes
Sh"man. sobre una hoja de papel en blanco, ya que inevitablemente
habrá que efectuar ajustes en el número de guerreros y el
GUERREROS KAVADORES armamento para ajustarse a los 100 piñoz permitidos. Si
Los combatientes normales son los Guerreros Kavadores, sobra algún piño des pués de haber reclutado la banda , este
espíritus aventureros que han osado abandonar los túneles sobrante puede guardarse para el futuro, anotóndose en el
de los KavadorE's en busca de fama v fortuna. Los Guerreros apartado marcado como "Pifíoz de la Banda". Después de
Kavadores son combatientes con 'bastante experiencia y organizar la banda deben anotarse los d etalles de cada com
constituyen el grueso de cualquier banda d e Kavadores. batiente en el espacio correspondiente de la Hoja de Control
de Banda.
NIÑATOS KAVADORES Los vehícul os de la banda deben a notarse en un¡¡ Hoja de
Control de Vehículos. Al elegirse el vehículo o vehículos,
Los Niñatos Kavadores son Kavadores sin experiencia. Son
los miembros más temerarios y alocados de su raza, deses hay que anotar todos los detalles en la H oja d e Control. En
perados por ir Arriba y vivir una ¿¡ventura a lo Orko. Los esta hoja d ebe mantenerse el registro actualizado d e todos
los vehículos de tu banda de Kavadores: Buggies, Orugas y
Niñatos Kavadores no poseen demasiada experiencia en
combate, y al contrario de los Niñatos Orkos, carecen de Motos.
aptitudes y conocimientos inniltos para la batalla. Sin Las Hojas de Control contienen toda la información rele
emb"rgo, les encanta impresionar a los demós, por lo que vante de la banda, por lo que son muy útiles para consultilr
contratarlos es más bilrato que reclutar Guerreros las durante la biltalla. En el tras curso de una batalla pueden
K,wadorcs, aunque son menos eficientes en combate. No hacerse anotaciones en una hoja de papel para recordilr
m,ls dc la mitad de la banda de Kavadores puede estar for detalles ocasionales como arm¡¡s que ex plotan , rasg ui'ios,
mada por Niñatos Kavadores. los puntos de experiencia conseguidos, etc.
Es necesario dar un nombre a la banda, y tambi én a cada
BUGGIES y KAMIONES uno de los guerreros. Puedes inventarte los nombres apro
Los Buggies son vehículos con ru edas que se denominan piados, aunque más adelante hemos incluido una selección
Buggics o Kamiones dependiendo d e su tamaIio y capaci de nombres Ka vad ores.
fCLUTAMlfNTO Df KAUADORfS
An tes de empezar a Jugar es necesilrio organizar la banda ARKEOLOGO
de Kavadores.
Coste del recJu tamiento: 10 piñoz.
Las armas con qu e estén equipados los guerreros y los vehí
Los Arkeólogos so n los Kavadores más ave ntureros y
culos deben es tar representad as en 1,15 miniaturas utiliz adas
Orkoides, y por ello los dem,ís Kavad ores se dirigen a ellos
para representarlos. La única excep ción so n los Kuchillos,
e n busca de su liderazgo. Los Arkeólogos se comportan d
que puede supon e rs~' que están escondidos entre las ropas o
forma lo más Orkoid e posible y constantemente reparten
en una bota . Obviamen te, es necesar io saber cómo va a
coscorrones y empiezan a gritar para mejorar su reputació n.
equiparse a los combatientes antes de montar las miniatu
Todos, excepto los Kavadores más tímidos, aspiran a llegar
ras o comprar otras nuevas.
algún día a Arkeólogo, y por ello los Arkeólogos siempre
tienen un ojo atento a posibles rivales.
ORGANIZACIÓN DE LA BANDA
M HA HP F R H 1 A L
DE KAVADORES
Para reclutar y equipar una banda de Kavadores debe con Arqueólogo 10 4 4 3 3 4 7(8)
sultarse la siguiente lista. Inicialmente, cada jugador dispo
ne de 100 piúoz para recl u ta r al menos a tres Kavadores, Armamento: El Arkeólogo puede equiparse con cualquier
incluido un Arkeólogo, y un vehículo lo s uficientemente arma adquirida en lil s lis tas de Armas d e Combate Cuerpo
g rand e como pa ra transportar a toda la banda inicial. Los a Cuerpo, Arma z Básikas, Armad uras y Granadas .
piñoz no invertidos durant e el reclutamiento pu ed e n
Sumarse a los l'iñoz de la I3anda para utili zarse más adela n REGLAS ESPECIALES
te, cuand o se tenga la opo rtunidad. Liderazgo: El líder de la banda no llegará a ser considerado
un verdadero Arkeólogo ha sta que haya logrado la victoria
KAVADORES e n una batalla o sobrevivido a dos. Entonces su Lidera zgo
a umentará automáticamente a 8. Has ta convertirse e n
Existen cua tro tipos diferentes d e Kavadores: Arkeólogos, Arkeólogo, el líde r no puede intentar hacer tratos co n los
Shamanes, Guerre ros Kavadores y Niñatos Kavadores. Mekánikos O rkos, ya qu e s tos se ni egan a tratar co n
M.í nimo de 3 combatientes: Una banda de Kavadores debe alguien de tan bajo esta tus (consultad la sección Tratos con
es tilr fo rmad a por al m enos 3 g uerreros, incluido su los Mekánikos). Una vez el Arkeólogo haya d emostrado ser
Arkeólogo. lo suficientemente duro como para se.r un Orko honorario,
los Mekánikos dejarán de reírse a su cara (bueno, no tanto).
Arkeólogo: La band a de Kav adores debe incluir un
Arkeólogo, ¡ni más, ni menos l
SHAMAN
Shaman: La ba nda d e Kavadores puede incluir un Sha man.
Coste del reclutamiento: 8 piñoz.
No está obligada il incluirlo, pero nunCil puede tener más de
uno. Los Shamanes Kavadores son individuos ex traordina rios.
Por medio de alguna peculiaridad d esconocida , sus mentes
Guerreros Kavadores: La banda de Kavildores pu d e
y cuerpos están fuert emente interrelacionados co n el entor
in cluir tantos G u e rreros Kavadores como puedan
no. Nadi e sa be explicar e l motivo, pero un Shaman
recl utarse.
Kavador invariablem e nte sa be exactam e nte dónd e se
Niñatos Kavadores: La banda d e Kavadores puede incluir encuentra en relación a otros lugares como los túne les o
cualquier núm ero de Niñatos, has ta un máxi mo de la mitad Mekaburgo, los Shamanes Kavadores nunca se pierde n ..
del total d e miembros de la ba nda (por ejemplo, si la banda Esto también les permite localizar chatarra y otros artefac
está formada por seis combatientes, tres de ellos pueden ser tos con considerable exactitud. Esta íntima relación con su
N iña tos Km'a dores). entorno supone que los Shamanes puedan detectar el míni
mo ca mbio a su alrededor y predecir subsco nscien temente
Buggies, Vehículos Oruga y Motos. La banda de Kava
cosas que están a punto de suced er. Muchos Shamanes rea
dores pued e incluir cualquier número de vehículos. Deben
lizan diversos rituales para pod e r enfocar estas habilidades
incluirse los vehículos necesa ri os para poder trans portar a
y lograr un conocimiento más preciso.
toda la ba nd a. Se tienen que designar a los Konductores (y
artilleros si es el caso) para todos los vehículos. M HA HP F R H 1 A L
Armas: Los Kavadores compran sus armas a los Mekánikos Shaman 10 3 3 3 3 3 7
Orkos y se las repa rten a la Orka: ilos mejores guerreros se
quedan las mejores armas! Las bandas de Kavadores utili Armamento: Todos los Shamanes Kavadores ll eva n un
zan la lis ta d e armamento d e las bandas Orkas incJuida en Bastón de Shama n, que son capaces de utili zar en combate.
El Rezto. Un Shaman puede equiparse con cu alquier arma adquirida
en las listas de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, Armaz
Básikas, Armad uras y Granadas.
REGLAS ESPECLALES qu e el jugador correspondiente decliHe lo contrario al inicio
Poderes Mentales: Un Shaman posee poderes psíquicos tal del combate.
y cumo se describe !l1<Ís adelante en las secciunes de
ExpeJi encia e Ingresos. KONDUCTORES y A RTILLEROS
Cada vez que se adqui e ra un vehícu lo o una pieza de
GUERREROS KAVADORES Art illería debe designarse a un miembro de la banda de
Coste del reclutamiento: 4 pií'loz. Kilvadores para que sea su Kondu ctor o su Artillero. Desde
ese mom e nto sólo ese miembro de la banda de Kavad o res
Aventurerus, vi()lcnt(l~ )' tan Orkoides como sea posible, los puede actui'lr co mo Kondu ctor o Artill ero has ta que sea
Cuerreros Kavadores buscan dClllostriH su valor, )' aspiran suplantado por otro miembro de la banda en un comba te
,1 llegilr.1 ocupar la codiciadn posición de Arkeólogo. por la supremacía (cons ultad El I~ ez t0). Si e l Kondllctor o
Artillero designado por a lglll1<1 ra zón no participa en un
M HAHP F R H A L combate (por ejemplo debido a una vieja he rida d e g·l1 erra o
Cuerrero Kavildor 10 3 3 3 3 3 7 por haber caído prisionero), otro miembro de la banda de
Kavadores podrá supli.1ntarlo automáticamenlte)' ocupar su
Armamento: Un Cucrrero KZlVador puede equipilfse con posición.
clIillqllier itrmil adquirida en las lista s d e Armas de
Combiltl' Cuerpo a Cuerpo, Ari1lilZ Bá~ikas, Armaduras )'
Cranadas. ARMAS MONTADAS EN VEHÍCULOS
Las armas d e Arti llería sólo pueden montarse sobre vehícu
los co m o armas fija s; hay que elegir el vehícu.lo en el qu e va
NIÑATOS KAVADORE S a montarse el arma en el momento de comprarla. Elcostc de
Coste del reclutamiento: 2 piñoz. la pieza de artillería debe sumarse al d el vehículo en que
está montada. Hi'ly qu e tener en cuenta qUE' tan só lo pued e
Los Nifi¡¡tos Kilvildores son pequeños)' enclenqu es en com
montarse un arma sobre un vehículo. Las Motos son dema
p,lración con un Ork ü , pero uno vida d e combates enseña
siado ligeras para montar una pieza de Artillería en ellas.
pronto las habilidades bás icas pam sobrevivir Arriba.
Sin embargo, en vez d e montar una pieza de Artillería, en
M HA HP F R H A L cualquier vehículo pueden montarse dos Armaz Biísikas
"liii.1to Kavador lO 2 23 3 2 7 acopladas corno arma fija. Ambas armas deben ser d el
mismo tipo)' pagarse por separado. Una vez montadas, las
Armamento: Un Nifiato Kavador pue d e equiparse con dos Armas B5sikas debe n considerarse como una únic¡¡
cualquier arma adquirida en lils listas d e Arma s de arma a efectos de chequeos de munición, personali zación,
Combilte Cuerpo a Cuerpo)' Arma7. Biísikas. etc. Dos Armaz Biísikas montadas en un vehículo se consi
deran un arma normal del mismo tipo, pero con un dado de
VEHÍCULOS Fuego Sostenido adicional.
Al igual que los Orkos, si no todavía más d ebido a su menor
rt'sistcncia a los abrasadores soles gemelos de Corkamorka,
los Kavadores nccesitiln vehículos para desplazarse por
Arriba. La bancl,l de Kavadores hil de dis poner d e suficien
tes vehiculos para transportar a tocios sus guerreros antes
de liln/.arse a la aventura. Tambi én puede adquiJirse una
piCl.iI de Artillería o dos armilS ilcopladas para los vehícult)s
(1,15 motos no pu eden instalar Artillería).
ARMAMENTO
Cada miembro reclutado para la banda puede estar equipa
do con una () más armas de la lista de la sección
Reclllt,lmiento de la Banda de El Rezto. Algunos guerreros
l'stán restringidos en los tipos de a rmas con que pueden
estar equipados. Por ejemplo, los Nii'latos Kavadores sólo
pupdcn equipilrsc con Armas de Comba te Cuerpo a Cuerpo
y Arm.v Bá~ik a~.
Un Guerrero sólo puede poseer hasta dos Armaz Básikas.
Además puede equiparse con cua lquier número de Armas
de Combate Cuerpo a Cuerpo y Gremadas. Todas las armas
quc pose,1 el guerrero deben estar representadas en la
miniil lu r,l, y a efectos del combate cuerpo a cuerpo se supo
ne que el guerrero está armado como la mini atura, excepto
REGLAS ESPECIALES
EN UNA CAMPANA
Al igual que las bandas de Orkos, los Kavadores ganan Vehículos para determinar qué es lo ·que le ha sucedido.
experiencia, ingresan piñoz, sufren heridas, etc., durante el Deberán repetirse los resultados de Destruido, Arrugado,
trascurso de una campaflil. Si no se especifica Jo contrario, Capturado y Mejorado. Los daños s ufridos d e es ta forma
Jos Kavadores utili zan las regla s d e Heridas Graves y pueden ser reparados llevand o el vehículo a los
Experiencia tal y co mo se describen e n El Rez to de Mekánikos, tal y como se indica en la sección de Daños
Gorkamorka. A continuación se describen las reglas sobre Permanentes de El Rezto.
cuándo y cómo aumentan de ex periencia los Kavadores,
Regla Especial: Si e l resultado ob tenid o es Una Larga
c6mo consiguen sus ingresos y cómo gastan sus piñoz.
ReparaciÓIl e l ve h ícu lo ha de se r ll eva do al tall e r del
Mekániko para ser reparado. Tal y como se indica en la des
VEHÍCULOS KAVADORES cripci ón d e la avería, el vehícu lo no podrá tomar p<lrtc en la
Al contrario que sus oponen tes Orkos, la s bandas d e siguiente batalla, al igual que su Konductor (y Artillero si
K,wadores no disponen d e Manitaz qu e reparen y manten tiene). Debefií efec tu arse una tirad a en la Tabla El G ran Día
gan sus vehículos. Esto significa que pueden quedar d estar y el vehículo qu edará reparado si se obtiene un res ultado d e
talados muy rápidamente si no son cuidados He hec ho una buena filena ... En esta s ituación son apli ca
por los Mekánikos. bles todas las reglas sobre cómo llevar un vehículo a los
Mekánikos (desc ritas más adelante).
Después d e cada bata1.la d eberá efectuarse
una tirada de 1D6 por cada vehículo qu e
form e parte d e la banda de Kavad ores. EXTRAZ
Si se obtiene un resultado d e 1 se La ilusencia d e Manitaz en una banda de Kavadores tam
habrá deteriorado p o r falta de bién significa que la banda será incapaz de construir e insta
mantenimjent o y deb e rá efec lar Extraz por su cuenta. Una banda de Kavadores ha de
tuarse una tirad a en la Tabla de visitar el Taller del Mekániko para instalarse Ex tra z, tal y
Dallos Permanentes e n com o se d escribe en la sección Kava dores en Mekaburgo.
ENTRAR AL SERVICIO
DEL CHATARRERO
El ob je tiv o de cua lqui er Kav ad or es vo lverse t¡¡n
Orkoid e co mo sea posibl e. Un Kavador que haya
co mbatid o en montones de bataLlas y posea gran
cantidad d e material Orko seriÍ tratado con gran
consideración por parte d e sus congéneres. Las
bandas de Kavadores que obtengan un g ran
prestigio será n requerid as por su Cha tarrero
para servirle d e escolta persona l e incre
mentar su propia Orkidad con su presen
cia . Una banda de Kavad ores cuya valo
ración de banda haya alca nzad o los
400 puntos o más se retirará de los
combates y la cotidiana búsqueda
de chatarra para ilfi nca rse en las
dependencias d el Chata rrero, y
pasará a defend er las leyes del
Chatarrero local y a expan
dir s u pod e ro so dominio
Abajo .
Es la ho ra d e formar una
nu eva b a nda d e Kava
d ores y crear un a nuev a
leyenda d e astucia y habi
lidad en la batalla.
EHPERIENC AKAUAO RES
Los Kavador s consiguen experiencia por el procedimiento CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
habitual; sobre viviendo a la s batallas, hiriendo al enemigo y
Los ch equeos de Experienciu debe n efec tu arse inmediata
efectuanclo otras h,nal1as h ero icas. La siguiente tabla indica
m e nte después de la batalla, de forma que ambos jugadores
la experiencia inicial d e los di s tintos tipos de guerreros.
pu edan comprobar el resultado. De berá e fectuarse una tira
Tipo de Guerrero Puntos de Experiencia IniciaJes da d e 2D6 y consultarse la Tabl a de Chequeos de
Experiencia.
Arqueólogo 60+106
Shaman 20+106
Guerre ro Kavador 20+106
N iñato Kavador O TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Los Kavadores deben aplicar los modificadores habituales
por Desventaja, así como por tomar parte en el escenario
2D6 Resultado
Bro/'lka. La s iguiente tabla indi ca cuándo un Kavador ha 2 Konocimientos. Deberá elegirse' cu a l
consegu id o la suficiente experiencia para efectuar una tira quiera de las tablas de Habilidad es y
da en la Tabla d e Chequeos d e Experiencia para Kavadores.
determinarse aleatoriilmente la ha bilidad
obtenida.
mejomr m,ís, iyil es podrá aumentar e n +1 punto e l va lor de cua lqui er o tro
Valores Máximos M HA HP F R H A L
Kavador 10 6 6 4 4 3 6 3 9
Lo tilbla siguiente indica qué hilbilidades pu eden aprend e r NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
los diferentes tipos de Guerreros Kavadores.
Los Kilvadores debe n aplicar las ventajas d e la s habilidades
Fuerza Ferocidad Konducción Aztucia Dizparo Excéntrikas tal y como se d escriben en El Rczto. Las única s excepci()n es
so n Zoy ulla Bcztia (Habilidad d e Fuerza) y Nlmlo z o
Ark~ól"go X V V V V X (Habilidad Excéntrika).
Shaman X X V V V V
Zoy una Beztia: Como se indica en la d esc ripción de la
Gumem habilid a d, sólo los Orkos pueden poseer estil habilidild , por
Kal'adm X V X V V X tanto los Kavadores ha n de re petir la tirada si obtienen es te
Niliato resultado.
Kalador X V X V X X Mañozo: El Kavador posee algún conocimiento so bre
Además, un Shaman que obtenga un nuevo Konocimie nto extraz, pero en su caso debe aplicarse d e forma lig erame nte
puede optar por efectuilr una tÜ'ilda en la Tabla de Habilida diferente d e lo habitual. Si una banda d e Ka vadores dispo
des de Sh,m,an e n vez de la s tablas de habilidades nor ne de un Mañozo no será nec esario visitar el Taller del
males. Sólo un Sh,llnan puede adquirir estas ha bilidades. O Mekániko para montar los Extraz. Sin e mbargo, el Mañozo
sea, ibajo ningunil circunstilnciil nildie que no sea un Sha no posee la ha bilidad d e ins talar Extrilz sin coste illguno
miln Kavador podrá poseer una de estas hilbilidades (para entre batallas. No ex iste ningún efec to adicion a l, ilunque
que qu ede muy claro)! haya miís de un M"i'iozo en 1" banda d e K"vadores .
Resultado
Dezidor de la Verdad. Las habilidades del Shaman proporcionan a la banda cierta ventaja inicial sobre
sus enemigos. Al efectuar la tirada para determinar quién mueve en primer lu gar' en la batalla, la banda
puede aplica r un modificad or de +1 a la tirilda. Hay que tener en cuenta que esto no se aplica a los esce
narios en qu e Lil Pei'la se Kalienta o sea, la Brol1ka y El Fo/lój¡ . Además puede sumilrse + 1 a la tirada para
determinar b llegada de refuerzos cuando se efectúe la tirada para el grupo en el que se encuentra el
Shaman.
Buscachatarra. El Sham'1l1 pued e guiar a su banda ha sta los mejores filones de chatarra. Cilda vez que se
efectúe una tirada para generar un número de fichas de chatarra en algún escenario deberá sumarse + 1 a
la tirada del dado.
Teknólogo. El Shaman puede detectar la más sutil resonancia de tek enterrada en la prox imidad de los
hogares de los Kavadores. Antes de efectuar la tirada tra s cada batalla para determinar si la banda desen
tierra algún elemento de tek ancestral, el Shaman pued e utilizar esta habilidad. Si el Shaman supera un
chequeo de Lidera zgo pude sumarse 103 buscadores al total, antes de determinar el número requerido
para encontrm tek ancestral. Esto sólo es aplicable en las tirada s para tek ancestral y no tiene ningún efec
to en los ingresos ordinarios.
4 Precognición. Algunas veces, el Shaman puede sentir las intenciones de un enemigo y advertir a los
miembros de su banda. Si el Shaman está en un vehículo, el Konductor (o el Shaman si es tá conduciendo)
podrá sumar + 1 al chequeo de Liderazgo para evitar la embes tida. Cualquier miniatura a pie situada a ..
menos de 15 centímetros del Shaman (incluido el propio Shaman) puede sumar + I a su Iniciativa al
intelltar apartarse del camino de un vehículo en movimiento.
5 Ezkivo. El Shaman sabe instintivamente cuándo los enemigos van a por él y puede tomar medid as eva
sivas. Cualquier enemigo que dispare contra él mientras vaya a pie deberá aplicar Ul, modificador de -1
a su tiradil para impactar. Ad emás, los enemigos que carguen contra el Shaman no podrá n aplicar el
modificador habitual de + 1 al combate.
6 Prezisión Milimétrica. El Shaman puede anticiparse a los movimientos del enemigo y disparar en el
momento más oportuno. El Shaman no debe aplicar la penalización de -1 por disparar sobre un vehículo
que haya utilizado sus propulsores, cuando dispare en fuego de supresión sobre un enemigo que caTgue
o un objetivo que aparezca y desaparezca, cuando dispare contra un Mutante que haya movid o m,ís de
25 centímetros en el último turno, o contra un vehículo Kanijo Rebelde que haya movido más de 15 cen
tímetros en el último turno.
... ', ' .,:' ,~# " ' .
T SOROS eNTeRRADO
Al igual que las bandas de Orkos , las bandas d e Kavadores para un Kavador, si no que norm almen te lo dejará en manos
va n a Mekaburgo para v~'n d e r su cha tarra, co mpra r nuevas de un o de sus Manita z para qu e vaya practi ca ndo. Una
a rm as y equipo e ir a los Mekánikos. Todas las reglas de la banda d e Kavadores ni siquiera puede ap roximarse a
secció n Mekaburgo de El Rez to so n a plicables a las bandas Mckaburgo con cierto grad o de seguridad hasta que hayél
de Kavadores, Los Kavadores ti enen un poste de trabajo en demostrado ser m erecedora d e respeto en combate. Has ta
sus túneles, y de a hí es d e do nd e sacan sus nuevos reclutas. que el Arkeólogo ha ya ga nado su primera ba ta lla o ha ya
Igualmen te, las lu chas de pozo no se libran a los pies d e sobrevivido a dos combates, lcl ba nda d e Kavadores no
Gorkamorka ya qu e los Mekánikos no lo permitirían, pero podrá vis itar a los Meká nikos para perz.o na li zar un arma o
los Kavadores han construido sus propios pozos bajo las un ve hícu lo, o instalar Extra ':'. (ver más ad e lante).
Pirámides para se rvir al mism o propósito. Al igual que las
Una vez que la ba nda ha y a ganado una batalla o su
bandas Orkas, los Kavadores pued en visitar el Ta ller d el
Arkeólogo haya sobrevivido a dos e nfrentamie ntos, la
Mekániko y la Konsulta d el Miltaza nos, con las reglas adi
banda pod rá visi tar Mekaburgo, pero seguirá sie nd o trata
cionales qu e se indica n a con tinuación.
da co n muchos comenta ri os despectivos y mi radas d e sos
la yo (por no m e n cionar la hostilidad más directa y los
TRATOS CON LOS MEKÁNIKOS zarandeos), Hasta qu e la banda haya demostrado ser verda
Más que g ustarles, los Orkos to le ran a los Kavad ores. Son d erame nte merecedora de ello, no recibiriÍ lLll bue n trato
considerados co mo un a mol es tia necesa ria si los Meká nikos po r parte d e los Meká nikos.
qui eren tener los mejores co mp onen tes d e tek para co ns Una bandil de Kavadores co n una va lora ción de band a
truir Go rka morka. Aunque los Orkos tengan tra tO:; con los
inferior a 200 ha de res tar -'1 a cua lquier ti rada que e fectúe
Kavadores, un human o nunca se rá tan bue no com o un e n la tabla El Gran Oía e n el ta llE'!" d e l Me kániko (lo s
Orko. En realidad, los Orkos no so n capaces de to marse a
resultados infe riores a 1 se co nsid eran un 1). Una ve':'. qu e
los Kavadores en se rio . Por esta razó n, los Mekánikos rara la valoración d e la banda ha ya ll egado a 200, los Orkos
vez const ruirá n o per zo na liza rá n un arma o un veh ículo
te ndrán un m ilyor res
pe to h ac ia e$\ s Ka va
dores y dejará d existir
estil penali zació n.
INSTALACIÓN
DE EXTRAZ
Los ve hí cul os Ki¡Vi\
don"s pued en estar equi
pados con cu a lq ui e r
ex tril disponible para las
b ilndas clt' Orkos. Sin
e mb a rgo, com o un a
banda de K,lVadores nO
dispone d e s us prop ios
Manitélz, d e ber¡'¡ tr1\tar
con los Orkos d e Meka
burgo paril r:: llo.
ror cada é'x tra q ue se
prl'tenda ins talar en un o
d e los ve hículos, d eberó
efec tu arse una tirn da d e
-106 e n 1" Tab la d e
Ex tras pa ra Kavnd Ores.
Si la va lLlra ción d e
band a es inferi(lr a 20(),
habrá qu e restar -1 a es ta
tirad a.
ya qu e esto les da una oportunidad ideil l para escudrii'lar en
el interior del cuerpo de un humano y ver qué cosas ex tra
ñas pued en e n co ntrar. Desilfortunadamente para e l
Kavador e n cuestión, esto no signifiG1 q ue el Mata za nos sea
m ás cuidadoso, sino que serrará partes y cortará material
con el mismo entusias mo que podría tratar a un paciente
TABLA DE EXTRAZ PARA KAVADORES Orko, a veces con consecuenoas fata les.
Un Kavador herido puede visitar a l MatazancJs till y como
106 Resultado se describe en El Rezto. Sin embargo, después de haber
El Mekániko coge tus piñoz (restad los efectllado una tirada en la tabla El Gran Día d ebe efectuarse
de los Pilioz rle la Bll/lrla) y a con un chequeo para ver si el Kavador logró sobrevivir. Deberá
efectuarse una tirada de 106. Si el resu ltado es inferior a la
til1th1ción sonríe m alignamente. Uno de Resistencia del guerrero, su cue rpo hilbrá resistido las bru
sus Manita z co loca a tus p ies varios tales atenciones del Mata za nos y sólo le qued<H<Ín un mon
objetos totalmente inservibles y el tón de cicatrices y magulladuras. Si el resultado es ig ualo
Mekániko te dice: "¡A kí eztá el kacllil Sll perior a la Resistencia del Kavilc1or, a lgo hab rá ido mal y
rro, ke oz lo pazéi z bien! " Por supu esto deberá efectua rse un a tirada d e 106 e111<1 siguiente Tabla de
no tienes ni 1,1 menor idea de cómo Errores Kirúrjicos .
montar el extra, así que e l dinero
invertido S~' ha desperdiciado.
~~-
TfK ANCESTRAL
Cuando una banda de Kav adores desentierra una pieza de Armadura - Cuando el g uerrero qu e la lle va sea herido por
Tek Ancest ra l no se sabe muy bien qué es lo que han encon primera vez.
trado. Has ta qu e se p ru ebe nadie puede estar seguro de si
va a funci onar o no, por no hablar del efecto que terminará Kacharro - Al principio d e cu a lquier turn o puede intentarse
por pro du cir. Sin embargo, ha y miembros de la socied a d activar el aparato.
Kavad o ra que ti enen g ran expe riencia en examinar estos La primera vez que se utilice d eberá efectuarse una tirada
artefactos con seg uridad y en pronunciar ca libradas elucu en la tabla correspondiente a l tipo de te k émces tral de que
braciones sobre para qué sirven. Sin embargo, no llegan a se trate.
nada más exacto que a indicar al Arkeólogo si se trata de un
Arma de Fuego, un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo,
una Armadura o un Kacharro.
VENDER TEK
Cuando una banda encuentrJ una pieza de tek pued e con
Cua ndo la banda descubre una pieza de tek ancestral debe servarla o venderla a otros habitantes d e Gorka mork il . No
rá efectuarse 106 en la siguiente Tabla d e Tipos de hay que d ecidir al instante qué es lo qu e se desea hacer. ror
Artefactos para d eterminar a que categoría pertenece. ejemplo, podría intenta r descubrirse qu é e~ lo qu e hac e'
antes de decidir venderla. Debe anotarse en la hoja d e con
trol de b,mda qué es lo que ha ce una pie"'l de t -' k, o qui én la
ti ene. En cuanto se descubra una pieza d e te k d ebe d etermi
na rse su vil lor. Para armas v arm aduras su valor ",' 5 de 1D6
piñoz, y para los Kacharro·s d e 10 6+2. El valor del objeto
d ebe s umarse ,11 del g uerrero que lo lleve.
La Tek puede vend ers e a los Mekánikos d es pués de cual
qui er batalla él cambi.o d e todo su val o r en Vt'Z de la mitad.
TABLA DE TIPOS DE ARTEFACTOS Es te dinero se s umJ directamente él los PiCios d e la Banda, v
no se contabiLi za como parte de los ingresos de la béllld a.
1D6 Tipo de Artefacto
Otra opción es ve.nd er la Tek a otra banda d e Kavadores ()
1-2 Arma de Fuego
de Orkos. Depende d e ti y d el comprad or d ecidir cUéí l es el
3-4 Arma d e Combate Cuerpo a Cue rpo precio y cualquier otro detalle (podría d ecidir s ~' qu e vale
más o menos d el va lor ge nerado cuando fu e d esc ll~)ie rtil).
5 Armadura
En caso de come rciar con ot ras ba nd as, e.l dinero obtenido
6 Kacharro también se suma directilmente a los PillOS d e la Banda, en
vez. d e conta bili za rlo co mo p a rt e d e lo s in g re sos d e la
banda. Hay que tener en cuenta qu e el "va lor" d el objdo no
se modifica sea cual sea el precio qu e se haya pagad o por él.
El l.lbje to puede ser vendido a los Mekánikos por la nueva
banda si así lo d esean, tal y como hemos d escrito ,mterior
Eso es todo lo qu e puede saberse d e un obje to hasta que sea m .nte, aunque es bas tant improbilble qu -' un a banda de
utili za do. PJra determinar el va lor real del arma hay que KJ vadores d j alg una oportunidad d e hacer ben efi cios il
probarla en combate. A continuación se indican las circuns su costa .
ta ncias e n la s que se d escubrirá la ve rdad era naturJleza del
a rtefacto. Sólo la s bJndas d e Ka vadores pueden come.rci a r con otra s
ba nd as . Es te es el único caso en que estiÍ permitid o el
Arma de Fuego - Cuando se dispJfe por primera vez. comercio entre b,mdas.
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo - Cuando se indique
que se va a e mplear en combate cuerpo a cuerpo.
ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES
.. .
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f}¡'t"/ Whl l/I/¡J timda de 106 el1la tabla sig'uimte para deterlllil1ar de qué tipo de arl7la ArkallOtek se tmta, El arma no podrá ser
I'cr-;t'7Ilrli:nda por /In McklÍnilw ni podrá str mOl1tada e/l /1/1 ve!Iículo l1i modificada de cualquier otra forma, 1()(fas las armas
Arkl?l1otek requieren ambas lJumos para dispararse,
106 Resultado
<\tronador. El Atronador es un arma de dos caliones que dispara una llu via de proyectiles explosivos en una sola ráfaga.
Tlent' un aSpl'cto bastante similar a un par de Akribilladores acoplados con u,n gran ca rgador de munición y un armazón
,1li ger,ldo.
Alcance Para ,Impactar Modif. Chequeo de
Corto largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición Especial
0-30 30-60 +1 4 -1 2+ Fuego Sostenido: I D
2 MiniachichJrradoT. Este arteíacto ut'iliza tecnología ancestral para producir los efectos de un Achicharrador pero a
pequct'ia escala. Utiliza las nlisnléls reglas que un AchicharradoJ', p~ro se considera un arnlé1 básicél, no una pieza de arti
IIe'na, por lo que no es necesa rio monlilrlo en un vehículo .
.' lJnzabombas. El Lan zabombas dispara pequei'los proyectiles que exp lutan con lUl efecto similar al de las granildils.
Efectuad una tirada dl' lD6 inmed iatame nte. Un resultado de 1 a 3 indica qUE' dispara munición de fragmentación, un
resultado de 4 él 6 que dispara 111unición perforantl'. El anTIa actúa cOIno una granada. Debe efectuarse la tirada para
impactar como si se estuviera lanzando una granada. Si se falla 1[1 tirad,) para inlpnctar, el dis.pnro SE..' disperSélr.1 (on10 lo
haría una granada perdida, Det.o'rminad el punto de impilcto final,)' resolved los dectos il partir de este punto. Además,
ID] granadils ad icionales sa ldrán despedidas dispersándose 3D6 centímetros desde es te punto. Deben resolverse los
diulos de cadil una por separado.
Alcance
Corto largo
Para Impactar
Corto largo Fuer. Her.
Modif.
Salv.
Chequeo de
Munición Especial
,.,(
. r.,
,
O-I:i 1S·30 +1 106 -4 6+
& Perf oradora. Lc1 Perforadora dispara un láser qut' atraviesa casi cualquier nlaterial. Sin enlbargo¡ requiere enunnes canti 1,""
dí"a.i ('o:; de! energía y rara vez dispara nlás de un pilJ' de veces antes de agotar sus baterías. Una minjatura eq uipada con una 1 "
;.
I'erforadora puede dispnrar tres veces en cada fase de dispiln\ cada lino de los Cllél l ~s d ebe resolverse por sepa rado.
,\ . '!I " i!, de efectuar un chequeo de munición cilda vez que se obtiene un result"do de 6, tambi én debe efectuarse otro
• 1,''1''''1> dI? munición al final ?c
cada fase de disparo.
-. TABLA DE ARTEFACTOS
ANCESTRALES
lD6 Resultado
1-2 ¡Arma de Corte! Cuando el arma es ilctivilda
TABLA DE ARMAS CUERPO A aparecen filo s cor tantes que giran míentras
desgarran al enemigo. El arma po see el
CUERPO ANCESTRALES siguiente pe rfil.
10 6 Resultado Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
1 ¡Avería! Efectuad una tirada adicional d t' 1 D6.
Si se obtiene un resultado de 1, 2 Ú 3 el arma Cuerpo aCuerpo usuario+ 1 -1
estaUar5 en la n1t1nü del guerrero. El artefacto
qu edará totalm ente destruido (borrarlo de la 3-4 ¡Arma de Energía! Un resplandeciente campo
hoja de control) y el guerrero sufrirá un impacto d e energía env u e lve e l arma, atravesilndo
de Fuerza 4 con un modificador de -1 a la tirada hu esos y armaduras con igual facilidad. El
de salvación. Si se obtiene un resultado de 4,5 Ó· arma d e energía posee el siguiente perfil.
6 el arm a produce corto circuito, quedando Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
hecha un 'lmasijo fundido totalmente iI\servible. Corto La(go Corto Largo Fuer. Her. Salvo Mun¡ción
2 ¡Arggh! Cuando el arma es activada, una des usuario+2 -2
carga recorre el bra zo de su usuario, sacudiendo
todo su cuerpo. El usuario sufre un impacto de ¡Zinggg! El arma casi no pesa, y rebana y corta
Fuerza 3 sin modificador a la tirada de salva a una velocidad inigualilble. Además, el usua
ción. Repetid la tirada en esta tabla. rio puede efectuar un Ataque adicional con
esta arma en combate cuerpo a cuerpo y auto - ,
3-6 ¡Wummm! El arma funciona como es taba pre mática mente vence cualquier empate sin tener
visto. Para determinar las características del en cuenta su iniciativa. El perfil de atributos es
arma deber¡í efectuarse una tirad,1 en la tabla de el siguiente.
Artefactos Ancestrales.
Alcance
Corto -Largo
Para Impactar
Corto Largo Fuer. Her.
Modif. Chequeo de
Salv. Munición
t,
\i...
¡.~
Cuerpo aCuerpo Ilsllarin+2 1 -2 ,.
3
tir esta tirada la próxima vez que el guerrero reciba un impacto.
¡Clang! La armadura parece funcionar perfectamente y de ahora en adelante proporciona una tirada de sal
.
...\
l,.i
vación de 5 ó 6.
.J ¡Dong! La armadura está en perfecto estado de funcionamiento y d e ahora en adelante proporciona una tira
da de salvación de 4 ó más.
5 ¡Vwoom! La armadura en realidad es un escudo de energía que refleja los impactos. Esta pantalla proporcio
na de ahora en adelante una tirada de salvación inmodificable de 5 ó 6 en 106. ~sta tirada de salvación siem
pre evita la herida con un 5 ó 6 (no deben aplicarse los modificadores a la tirada d e la salvación de las armas).
6 ¡Poing! La armadura es una extraña pantalla deflectora que hace rebotar los disparos al azar. Deberá efec
'.IN' una tirada del dado d e dispersión por cada impacto, incluido el que activó la armadura. Si se obtiene
In resultado de punto de mira el portador es impactado normalmente. Si se obtiene una tlecha la armadura
l ~n drá dos efectos diferentes según si el impacto fue en combate cuerpo a cuerpo o procedía de un disparo.
lín impacto en combate cuerpo a cuerpo rebotará contra el atacante, que será quien sufra el impacto. Un dis
paro que sea deHectado rebotará 806 centímetros en la dirección indicada por la Hecha e impactará contra la
primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Si la miniatura es un Konductor, un disparo deflectado
impactará sobre otra localización del vehículo determinada al azar. Si el portador es un miembro d e la tripu
lación, otro tripulante será impactado en su lugar.
~ .
TABLA DE KACHARROTEK
Efectuad IInil timda de 106 en esta talila pl11'11 deterll1inar si el fa/charro qlleposee el Kavildor funcionil cuando es activado.
1D6 Resultado
¡Sip, Sip, Sip! CLia ndo e l gue rrero aprie ta el botón el kacharro empieZo' a pitar cada vez con un tono más fuerte y
agud o. Si e l g ue rrero s upe ra un chequeo d e Iniciativa en 106 sabiamente arroja el kacharro a 506 centímetros dl' dis
ta ncia en una direcció n aleatoria , donde explota provocando 1(,)5 mismos e fectos qu e una Granada de Fragmentación.
¡Si el resultado es superior a la Iniciativa, el kacharro explota con la plantilla ce.n trada en la minia tura' Borrad e l k,lCha
2 Click... Click .. . Lo que el guerre ro creía que era el botón de encendido debía ser otra cosa, y el guerre ro d ebe d escu
brir cómo activar el kacharro. Si el guerrero logra superar UIl ch equeo de Iniciativa en 1 D6, lo h1'l brá dC'scubierto.
Cua ndo lo descubra d ebe re petirse lo tiri1da en esta tabla (ignorad nue vos resulti1dos de 2). Si no su perd el chequeo el
g ut'rre ro podrá volver ~ ¡nf~ntarlo ni principio d el siguiente turno.
3 ¡Oiztorziona! Cunndo se 11ctiva, el k11charro reflectd I~ luz ~Iredcdor del portildor de un modo extraño. Ei<xtu'lli una
tirada de 11)6 para d ete rmin ar qué efecto ti ene:
d,
1·2 Pal/talln dI' SOllliJI'IlS. El po rtador es muy difícil de disting uir. Todos los disparos dirigidos contrn él que' haya n 1.1
sid o e fectuados a largo alcance d eberán aplicar un modific11dor de -1 11 ]¡¡ tirada para impacta r. m'
3-4 Pal/talla Dezp1nzadorn. El portador pa rece e ncontrarse un par de pasos más ad e lantado de s u verdad era posi
ció n. Cuand o e l porta do r ca rg ue a l co mbate cuerpo a cuerpo Su opo né nte no podrá dis parar ('n Fuego d e
Supresión. En e l comba te cuerpo a cue rpo e l oponen te del g llerrero deberá red ucir en -1 s u Habilidad d e Arm as.
5-6 f'rOljektor Neurn {. El Kllcharro proyecta una visión d e profundo hOrror en las men tes de 11qul'llos que' se encuen
tren cerca d e é l, los ene migos del guerrero creen que su peor pesadilla les est,\ 11tacand o. Un g uerrero con esté tipo
4 ¡Lo Veo! El kacharro resulta ser una mira sofisticada. Puede ser insta lad,) en un Akribillador, un Es kopL'tón, una Piztola
o un Zei2. Tíroz, pe rmitie nd o Sl1tnnr +'1 i1 hlS tiradas para impactBr cUfllldo se dispnra ese arrll~. Una vfoZ in ~ ta! él do, 1<1
n1ir(1 no podrn volverse ft tTIOntélI' en o tra arn1'1. Un arnli.l co n una mira podrá ser perzonalizadíl. no nl\ahnente,
Ll
5 ¡No Pezo Na'! El kaGharro hace que el portador pore?ca in creíblemente ligero, lo que le permite moverse m,\s rápido.
Ll
)1;.,
El guerrero pued e s umar +3 centím etros a s u movimiento mientms el kacharm permanezca activado. Cuand o el mode
lo carga, su capacidad dc Mov imiento debe aumentarse en 306 ce ntímetros (sumados d espués de haber doblado su
\'\:
cap<Kidad d e movimien to norma l, por lo que norma lmente carg<lfA 20+306 e .ntínwtros). Deberá efectuarse una nueVil
su
tirada cada vez que el guerrero cargue. eo
"
6 ¡Trazlada! El Ka charro es un apa ra to td epo rtador de corto a1c,mce. Cua nd o se ac ti va por prime ra vez des plaza
inmediata mente al ~uerrero 806 centímetros, en una dirección a leatoria. A partir d e ento nces podrá utilizarse d e forma
ligeramente más contro lada. El 7i'llz{ndn puede utili zarse al inicio d e cualquie r fase de movi mie nto. Si Sé su pera un
chequeo d e Iniciativa en 106, habrá ,)ctivado bien los controles ese turno y podrá moverse has ta SD6 centím etros,
ig norando cualquier tipo d e terreno. Si el resultado cl e l chequ eo es s upe rior a s u Inicia ti va, se d es pla z,lrá 506
centímetros e n una dirección nlea toria . El utilizar el Tmz{nda no a fecta a la ca pacidad d e la miniatura para moverse
normalmente (o correr, o cMga r, etc.) aunque no podd colocarse en Fuego de Supresión. La miniatura podr¡\ ocultarse
o seguir oculta si se encuentra bajo una cobertura apropiad a 111 fin al de su d esplazamiento. El Traz{llda podrá uti!'izarse
para cargM al combate cuerpo ,) cuerpo, o abordar un vehículo (en cuyo caso no se requerirá un chequeo d e Inici<1ti va
l'll
para subir ,) bord o). del
t.'n
un
R
Un
de
ha
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"--
.,...JJ.~
I.l1~ K,l\"ldorcs tienen una posición úni C<1en tre la v ariopin trol. UJl Kava dor recluta do se cons id e.ra un mi e.Jllbro m ás
t,l so<:inJ.1d de Gorkilmorka. Es tán enca ntados de enfrentar de la banda y st> recluta y es equipado co m o se d esc.ribe e n
~l' \' l'll!11crciilr con los Orkos, y de combatir a Mutilntes y la sección RíéCl utilmi e nto d e Kewad oJ'cs.
K,l nii", Rebeld es. Par~ representar deb e n ap licarse las
A l trabajar e n la min a d e c hatal'l'il, los C ue rr e ros y los
,igllil'n ll's reglas a tDda s h1s bandélS de Kavadores.
N ií'iatos Kavadores pued en desente rra!: 11)3 piño? d t' dlata
rra. Un Sha mim no excava.riÍ, pe ro podrá re<lli zar una CC l'e
KAVADORES y PRISIONEROS mortia de bú~q lled il que proporcione 2D6 piño?' s i tiene éx ito.
I p, K,1\',l dore s no disponen d e Ezc l¡lVi z tas , Si los Si Ull il b anda Cile tan baj o Cju e h a d e rec urrir a re clutar
K,l\ <1d<1re" capturan a Ull Orko o Kavador encmigo, pueden Ka va d o res es probable qu e pi erd a g ran parte deJ res peto
intcJ'c.1Il1bidl'lo () pedir un rescilte norm a lm ente. Si.n embil r que le tenían los dcmás Or kos. Por esta raz ó n, un,l banda
h" ' ~ i ll¡l se llega a ningún ac u e rdo, e l pr isioJlern será de Or ko s co n Kavildores lu challd o jUllto a e llos d e b e n
dl'\ II(·lt<1 ,1 los tún e k' s y e ntregado ql C h ,lIarrero . seg ui r la s reglas para K<lv adores a l tratar con M e k,ínikos.
1"lt'~ P(1j .lf,ín .11 prisiollero d e su equipo y lo llev imín a su Esto s ig nificcl qu e has ta qu e su va loració n d e banda ll eg ue
hllg'II·. En l'ste caso el enemigo dispOlldl,<í de una oportuni él 200 debe rá r('st¡lr -1 a todas las tirada s efectuadas en la
ti,l d p,lr,; rescatar a su camaradil antes de que se pie rda en tabla El G ran Día. H ¡l Y qu e len (' r e n cuen ta Cju e los Manita ?'
1", pr,' tundid,ldes b,ljO las l'iriÍl1lides, tal y como se describe de lel banda pod rá n seguir tllontilndo ex tra s s in m a yores
nw , .1dl,j,1Ilte, en la srcóón de esccnM'ios . CuaJquie r prisio probJeméls.
nl'rO "l ue sea vendido a l Chatarrero proporcionará a la
[,,11111.1 2D6 piñoz que podrán s umarse directamente a los
I'lIi,,~ dI' /¡l llilllda, además de sus a rma s y equipo.
;' ~'. ' ", "
~ p n1(> las b,1l1d,lS Orkas, los Kav adores ejec utará n a cual
quil'¡ \Ilutanll' que cilpture n () ll evarán él los Kan ijus
Rl'bl'ld"s L1 Mekaburgo (ver In secció n cO l'l'espondiente más
.1dd ~n tl'), rI"'yendo que e~tll les propo rcionará un mayor
I' TI'Sti ~ ill L'ntre los Orkos.
te el Akribillador por si el próximo bote le hacía soltarlo. do Gaz7..iah lo soltó e mpezó a ordenar los trastos del suelo
..J Pasó sus dedos sobre el armazón recubier to de glifos, regis del ca mión y ¡l contill' la s balas pilra su Zeiz Tiroz.
trando cada pequeño detalle y m emorizando su mode lo.
Extmjo el cargador automático como ya había hecho mon . La chatarra estaba a menos de un minuto de distancia y la
tones de veces desde su viaje a Mekaburgo del día anterior, tens ión pod ía palparse en el illnbiente. Desde esta distancia
y éscrutó el interior del alma d el arma, m¡¡ravilliÍ.ndose por pilrecía haber gra n cantidad de réstos, mucho más de lo
la habilidad .Y la técnica que el Meká niko había puesto en que Zogtavills había estimado inicialmente. Una gran duna
su trabajo. Una serie de pequeños moto res chirriaron rui había ocultado la milyor parte d e ella. El Arkeólogo obser
dosamente cuando apretó el gatillo y observó con placer vó a sus chicos y les hiz o una mueca d!.' apwbación.
como g iraban, arrojando gotas de aceitt- sob re su rostro. "iBuen botín! Hoy beberemos e.n El Agujero con el re,to de
Cogiendo un trapo del s uelo del Kmnión retiró el denso los chicos, mientras contamos nues tros pii'ioz. Y la primcm
lubricante d e sus mejillas tafuadas y volvió a colocar el car ronda lil pagará hmmm ... Leonuzz!"
gador de munición. De repente alguien empezó a rocarle el
hombro y salió de su en5uei'io. Zagthaniel, uno de los Los chicos se rieron mi entras Leol1u zz se reto rCÍa en la silla
Nifíatos Kavadores más joven y con la vista miÍs aguda de del cond uctor con el cei'lo fruncido. En ese preciso momento
la banda estaba sei'ialando hi1 cia delante. el kamión chocó con otro bache escondido entre l¡¡ arena y
el mundo exp lotó. La mina hizo volar al I3uggy sobre sus
Mirando contra el viento, Zogtávius se cubrió con la mano ruedas delanteras, enviando a los Kav¡¡dores violentamente
de los r,1y05 del sol de la mañana. Miraba a izquierda y hacia la parte delantera del compartimento de la tripula
derecha pero no llegaba il ver qué había ca usado tal conmo cit1l1. Zag thaniel no logrlÍ agarrarse y salió volando por
ción. Entonces algo brilló en la periferia de su visión y se encimil de Leonuzz, yendo a parar a la arena. Cuando el
perca tó de qu é había atraído la atracción de Zagthaniel. Un kamión chocó se produjo un fuerte chasquido al pilt'tirse el
resplandor del sol sob re la chatarra. No demasiado intenso, eje. En un instante los Chicos volvían a est¡¡r preparados,
pero lo suficiente para ser visto en la mortecina lu z de la cu briendo con sus Akribilladores y Eskopetones todas las
mañana. Se encontraba a poco más de un kilóme tro por direcciones hacia el inmovilizado kamión. Zogtavius ignoró
delante de sí, en dirección al so!. Ordenó al conductor del los illjllidos de pánico de Zagthaniel y miró a su alrededor.
Kamión, Leonuzz, que girara a la derecha. Mientras el En dirección d el so l vio unil tenue nube de humo que sólo
Kilmión rugía a tril vés del desie rto, Zogtavius se preguntó podía significar una cosa, un vehículo se aproximaba a tod,l
brevemente cómo les estaría yendo a Heindak y al resto de velocidad. Fue entonces cuando la banda de Kavadores se
los chicos, que habían estado fu era toda la noche. Esperaba percató de las so mbras oscuras que se movían entre las
que Heindak hubiera manteniendo a los chicos bajo control rocas a lél izquierda y a su espalda.
y no se hubiera dej ado llevar. A Zogtavius le gustaba "Malditos colgantes d e Chatarre ro, es una trampa. iA por
Heindak, y sería vergonzoso ttimer que propinilrle un pesco
ellos crucos!"
zón por volverse d emasia 1,) descuidado, era la primera vez
<lut' Zogti1vius habíi1 con fi ado,¡n alguien para que dirigiera Los Kavadores abrieron fuego en cuanto el primero de los
uno pa rte de la ba nda, y e!lp eraba que no le tocase lamentar Morkistas abandonó la cobertura, blandiendo un
, ritativo aspíritu aquell a mañana. Eskopl!tón entre sus manos.
REUOLUCIONARIOS GRETCHINS
Di7iri toGretchin es un nombre que conju ra mu chas imiÍge Nadie sabe cóm\) se co rri ó la voz entre la multil-ud d e edifi
nl'S en la mente de un Orko. Para algunos es un lugar incóg cios y la miríada de ca llejuelas de Mekaburgo, pero un día
nito, que sugiere aventuras y combates; para o tros es el sím los Orkos se leva ntaron de sus tOSCélS ca ma s para d esc ubrir
bolo de un a amenaza que deb e se r vi gilada. Di z trito que los Kanijos habían dejado d e trabajar. Las coc inas n o
Grd chlll es el refugio pm¡¡ proscritos, ren egad os y "ekztra es taban encen didas, los puestl)S d el MerbdiLlo no habían
lios" que ni siquiera las brut,lles cos tumbres de la sociedad sid o montados, las a rm as no se habían limpiado, las cil l.l es
Or\.." pueden tolera r. Es illlí donde terminan los Orkos qu e es taba n llenas de basura, y los hornos y m o tores d e los
injuri.1I1 C1 los Mekánikos (y no han acabado bocil abiljo en Mekánikos es ta ban fríos y en silencio. No había ningún
1(\; POlQS de lucha ). Tambi én viven a lLí los Méltazanos y Kanijo él la vista. Ni uno sólo. C ua nd o los Orkos com enza
\kk.~ l1ikl's que han llevado s us experimentos demasiado ron il reunirse a los pies de Gor ka morka mirando sorpren
lejos \" se han ganado el título de Z Ul11baos, desterrados didos a su alred edor, el v iento de.! desi erto trCljo el sonido de
p.lr,l "il'm pre de Mekaburgo parél evi tar que d es truyan unos cánticos lejanos.
t;(\1k,lInorb con sus Mmas salvajes () ma ten a sectores ente
[(l- dl' IJ población conuni1 virulenta plaga preparada en su LA MARCHA DE LA LIBERTAD
(Insulta. El J11iÍs importante de entre todos los parias del
Di/trito Gretchin es l!I Komité Revolucionario Gretchin . Cientos de Kanijos marcharon por la avenida principal d e
Mebburgo. En tre la multitud podían verse los desharrapa
dos es tand a rtes con los lemas de la revolución esc ritos apre
ELKRG s uradamente en ellos: "¡Arriba, Kanijos d p Mekaburgll''',
El K\1l11ité Revolucionario Gretchins es un cuerpo reaccio "¡Fuera Chilp ilS I " "¡K e remo z Zubir' " e "¡Ig uald ad de
l1.1rio dt' Kanijos. Durante un período mu y, muy largo, Derechoz". A medida queja m an ifestación se ace rcaba a los
mllrl1.ls generaciones de Orkos han sido el ob je tiv o de una O rkos empezó a distinguirse su extra 110 cántico: "¿Qué es lo
J m,1r ~r\ Cr1 m~1Jlia de odio e in juri éls. Desde que los qu e queremos? iCHAPAS! ¿C uán do las qu e remos?
i\h'kjni kos introdu je ron el sis te inél dp las ch apas p ara ¡AHORA' ¿Qué t'S lo que queremos? ¡CHAPAS' ¿C uándo
t ;orJ...l mork.l (por el cual sólo podriÍ n subir a bordo una vez las queremos? iAHORA'''. Las pisadils de sus dil11inutos
romil'l1rc el gran Waaagh los Orkos que tengi'\ n una chapa), pies resona ban en el silencio d e Mckaburgo a medidil que
11.1 h,ll>idll quienes consideran que el sistem a es injusto. La los Kanijos iban ace rcánd ose.
r.von lid descontento del Komité Rpvolucionario Gretchin
Li1 procesión d e Kanijos se detu vo a poca dis tancia de los
l', dara: ¡h; Kanijos no pueden conseguir chapas!
Orkos co ngregados a lrededo r de Cor kal11orka, y se ade lan
I'('Sl' a tr.lb,'jar dummente para los Orkos, arriesgándose a tó un p e qu c l1 0 continge nte de sus líd eres, portando su
n1llrir y el se r heridos en comba te para s u beneficio, los es tan d a rte de "iKeremoz Zub ir' ''. Los M e kánikos m ás
K,'l1i jos j~ l11 . is recibiriÍn una cha p a para Go rkamorka y por importantes y respeta d os se ildelantilron para encontrarse
t,mto l.1 m,is podnin ir al Gran Waaagh cua nd o éste v uelva il con ellos a mitad de camino. Tras h ab lar unos pocos minu
l'mpL'lar. Cnmprcnsiblemente, los Kan ijos cons idera n esta tos, durante los cua les las voces de am bos bandos fueron
situa, 16n extrcmildalllente injusta, y casi inmedi atame nte volviéndose miÍs encrespildas y enfurpcidilS, los rvlekánikos
lh'spués de introducirse las chapas su rgiero n unos pocos se a leja ron y formaro n un co rrill o apa rte para conferenciar
l'\1(M,lS qUl' cri ticarDnla sabiduría de los Mekánikos, mani ent re ellos. Los Mekánikos d isc uti e ron d uranlL' toda la
festa ndo su desaprobac ión en las calles y el M erkadillo. maña na, mi entras los soles iban s ubien do más y más, has ta
Estos ,,¡;l!,ldores fu eron r,ípi damen te reducidos, p e ro era que casi fue mediodía. Entonces, repentinamente, el corrillo
dl'masiado tilrdc. La voz cor rió como la pólvora y pronto de Mekánikos se deshi zo v marcharon decididamente hacia
tI"I\" 1,ls K,lI1ijos de Mekaburgo cOl1ocia i1 la verdad sobre el los representantes de lo~ Kilnijos. iSin previo ilv iso, los
,btl'ITI.l. que les había sido oc ultada por los Mekánikos. Orkos atacaro n a sus p eq ueños primos, tiriÍndoles al s uelo y
golpeándoles con las culatas de sus armas para luego e mpe
¡LOS KANIJOS ESTÁN INQUIETOS! zar il pa te;:lr sus cabezas' El mástil del es tanda rte fue parti
do con lmil rodilla y la brillante bil nd era de lil revol ución
En ru,ll1to 1,15 notici as de la cruel e insensible injus ticia per fue arroja d il a l polvo, pisoteada y escupida.
pl'tr"d ~ por los Mekánikos llega ron a oídos d e los G retch in ,
l'mp\'/a fll n a oírse murmullo s de descon ten to. Los
\kk,ini~lls sc despertaban por las maña na s para encon trar
l"s ptl/\'des de sus talleres cubi ertos de pintadas qu e decía n
"iCha ra~ Para Todos''', "iTod os Zomos Verd es!" y
";\Il'k,inikos F/kori a'''. Los Mekánikos y sus matones h.icie
flln 1\1 <[U ~ I'u di, 'r,)n para exterminm de raíz él los descon
Il'¡1tOS, y mu,ho~ Kanijos tu eron condu cidos a los pozos y
nunl..1 se les volvi ó él ver. En vez de aplacar la revuel ta, esto
inflamü más aún las llamas encendid as por la opresión de
1\"Orkos. Cada vez que los Or kos pisoteabiln a los Kanijos,
.11 día ~i~ t1 icn te se prod uCÍa n el doble de inciden tes. La pri
ml'r.l pan ,1Cción de la revolución llegó el día de lil Huelga.
VERDES FLUYEN LAS CALLES para d evora rlos. Las g igantescas fa uces d e los d evora dores
de la are na se abrían p aso ba jo SlIS las timeras figu ras; a lg u
Un enfure cido g rito v ibró p o r tod o M e ka burg o y l os
nas eran tan gra ndes qu e eng ull ían cientos d e rebeld es con
Gretchins, l'nfu recid os por es te ataque in justi fica do, avan
un h orroroso crujir de cllnc h as aserrada s. Las bes tias ca rro
larnn en maSil. Antes de que l o~ !'vleká nikos llega ra n a p e r
ñera s volaban en círculos, lanz án dose en pi cado ilJ paso d e
cdt~rse del pel igro en qu e se: cn contrab,m fueron a rroll ados
la colum na para d evo rilr los cu erpos d e los !l1 uer tos . Cas i
por lel maS<1 y desapareci eron de la v ista. Los Kanijos pros i
dos tercios d e los d isident es origillelh!S pe rd ie ron I¡¡ vida
);uil'ron 1,1 C<lrgil h" sta chocar con tra el g ru po prin cip al de
entre tod as estils ad versidad es, y un as Clia ntas ba talla s lle
Ol'kos. So rprendid os por estiJ infi\l11ia los Or kos fueron ini
nas d e o d io con tra ba nd as d e Orkos nóm ad as . Sem an as
cialm ente r('ch,l Lados m ientra,:; 10$ Kan ij os in tentaban asa l
des pués d e h abe r pJr tid o de Mekil burgo, los s uperv iv Ícn tes
t,l r Gorkal11ol'ka y sub ir a bord o . Sin emba rgo, en cuanto la
av is tar on el Diz trito G re tchin, con s us mu l'os oxida d ns y el
!'(lrprcsa inicial Sl' convir ti ó en fu ria, los Orkos contraat<1.ca
arm azón retorcido a lzá ndose haci a los cielos por encima d e
ron: deSl'nfllndand o sus Ca rrotes y Rebanador,l s ca rga ron
sus ca bez<ls .
Sllbl'L' Jos Kani jos y se ini ció un v iolen to combate .
Ocu p a r e l Di z trito G retchin ta mp oco fll e ta rea {¡íci l. Los
lllS Orkos, al ser m,ís gra nd es, de rriba ro n a m uchos de sus
G retchins hubi eron d f' com batir cont ra los maníacos pros
l>l1l'migos, pero los K<l niJ L1S es tab an enfureci d os y ten í,lJl
critos que i\cec hil ban en d intt' ri or d e su s oscu ros corred o
un,l abrumadora superi oridad nllln i2 ri ca . Aunq ue much os
res y cá mara s resonan tes, Hubieron d e expu lsa r a las num e
d l' IllS Grt'tchins nlu ri eron, los Or kos fu eron de rriba dos y
rosas bestias qu e mo raban ent re los res tos, y en !llcís d e una
piSOte'ld os. N~ di<.' sa be qui én dispa ró el p ri mer ti ro, pero
ocas ión alg uJl os d e los q ue hab ían !og rildo llega r pe rdi e ron
h ; Orkos r¡ípi dél lllen tc desenflln danl!1 S U_5 Akrib illad o res y
s us vid as il l ex p lclI'a r d la be rinto mctá ljco: alg l\nos sirnpl e
:"'kopctones, y l'lllpeZ<l rOll a masacrar a los Ka nij os. C ien tos
rDe nte d esap a reci eJon, otros mu rie ron a m an os de O rk os
de <'Sc!,lVOS cayeron con I¡;¡ p rim era e inesperad a d esca rga,
ren egados y otros much os fueron v fct imilS d e gases tóxicos
Id, polvoricnta s cu lles de Meka burgo qued aron telli da s con
o d e las riada s d e lí qui dos co rros ivQs qu e f1u íd n p o r los
su sangre. Entonces J(lS Kil nij os se d ivid ieron. Alg unos se
cor redores d isolv ien do has ta los hu esos a cu a lquie r ~ que se
.moj.1ron contra Ins O rkos, arreb<1tá nd oles sus armas y utili
vie ra ¡¡ tra pado por ell as . SUl e m ba rgo, jamás pasó p or lél
l ,ind(ll<1s contrd sus du el1os, mientr as que los d emás corrie
mente d e nin gún rebelde el con sid era r siq uie ra reg resM a
nl!1 pJri1 ",llvaI" sus vid as.
Mekab urgo para pedir el perdón.
\ k k,l burgo se vio env uelta en una serie de co mbates a isla
El odio a rdÍ<l en los co razones de los reyoluciona ri os q ue
dos. Grupos Li" Kan ij os acechaba n en kolmad os y ca llejue
jura ron venga rse por las pen alidad es y la agon ía qu e h abían
l~ ~ , embosca nd o a los O rkos q ue buscaban revoluciona rios .
te ni do qu e s ufrir. Al principi o a lg uno s gr upos di spe rsos
los Orkos em peza ron a reg istrélr los talle res y dez tile rías,
ap rovecha ron la m íni mil oportun ida d q ue se les p resentaba
.lC rib illand o a los Ka nij os " lI í d ond e los en co ntra ban .
p a ra a tac ar a los Orkos q ue se ace rca ban d e ma s iado a l
Dur,lntl' todil b tard e prosig uieron los comba tes di spersos .
Diz trito G retchin, y los m ás d eci di dos e m pezaro n a o rga ni
rl'~ ,1 luchM C(ln gran va lor, los Kanij os no podían ga nar
z ar in cur sio nes de li be ra d as. Con el pa so d e l tie mp o lils
trente ¡¡ las superi ores arI1l il S de los Orkos, y pronto em pe-'
incurs iones empezaJ'Cll1 a se r m ás " pl a nifi cada z " y n"die
¡.)ron a rendi rse a centena res. Al céte r la n oche ll egó la paz,
p ued e recorda r cuán do se creó el Komité Revol u c.ion nr io
\' 'llJucllos que todavÍ<l no ha bíi1n abandonado el comba te se
Gre tch in.
N<lbullewn en b o~( uri dad , qu eman do y saquea nd o tod o
III que pudieron antes d e escapill'.
LA LARGA MARCHA
~h c ntr ils los Crc tchins qu e se r in d ie ro n vo lvie ron a s us
I'idd" mi sembl cs, los pcrSc'vemntes q ue ha bían abandon ado
Mc k.1 burgo se d iri g ieron a lo q ue a h ora s e de n om in a
DiLtrito Grctchin . Fue una a rd ua odj ~ea , ya que la colum na
de descontentos ex-esclavos se a rras tró d u ra nte cientos de
kilómetros a lo largo del Sob vón . O bligad os a b uscar ag ua
y CCl\11ida, Illuch us rebeld es muri eron, sus cuerpos queda-
1\1Il tendi dos all í dond e había n caído, aba nd ona dos por su s
(,l meHadas , qu e d e tod as for ma s es tJb a n d e ma siado
l' xhilustos pa ra pl' nsa r en otra cosa q ue n o fu era d ar un
r~ Sll má s. Dí'l tras día, los soles abrasa d ores se cobraba n un
elevadll precio. Al ll ega r la noch e buscaba n cobij o, a pre tu
j ~nd ()se en los fuertes en ru inas const ruid os por generacio
nes pas,ld ils. A med id a que los gru pos se iban alejando d e
Mc k,lburgo, la noche tril ía cons igo terro res peores que el
irill glacial. En la di stanciil aparecían fi guras resplan decien
Il'" in disti ng uib les pero qu e emit ían un a mal evo le n ci a
,1I1c<" tral que trilIlspira ba com o una oleada de pavo r.
Dmante el día la situación no era m uch o mejor; g igantescos
rscorpillne5 venenosos salían d e s us escondites para p a raJi
,1,11' .1 los rezilgados antes de a rras tra rlos has ta su escon d ite
LA LUCHA CONTINÚA utópicos co mo e nv encn;¡r la cerveza de hon g ()s de los
Desde el Diz trito Gretchin los rebeldes lanza ron ataques Orkos o desarroll<1l' un arma poder sa que les permita ata
co ntra las bandas Orkas que reg re saba n <1 Mekaburgo, y ca r Mekaburgo y p onga <1 los O rk os de rodilla~. La Vicja
asalt,1ban los fuertes mal defendidos pill"a robar la chatarra G u a rdia es tá co mpue s ta p o r dos ni ve les, los Kan ijos
y semb rilr e l desconcierto. Con e l paso de los s ig los Revolucionilrios y el Komité.
Mekllburgo se ha conv er tid o en una cons tante fuente d e El Komité es e l ve rdad e ro poder qu e co ntro la todo el
nuevos reclu ta s pilfa los Revolucionllrios. Aunqu e los com Ko mité Revolucionario G retchin, formado por e l Cretchin
billientes originales pueden hilbe r muerto, s u caUSil sig ue Rojo y sus conseje ros d e ma yo r confiil n 2a. El G ran Cretchin
viva, y la intención d e vengarse por la Masilcre d e l Díil d e la Rojo es la cabeza v is ible de la revo lución, y para la mayoría
Huelga sigue s iendo tan firme co mo siempre. de O rkos y de rebeld es es un indi viduo 111 is terioso que urde
El Komité Revolucionario G re tchin intenta buscar apoyos todos los planes, e inte nta conseg uir lil abo lición d e l sistema
en Me bburgo, a lil espera del día en que se produzca la de las chapas . En rea lidad el Gretc.hin Rojo no es una persn
próxima rev ue lta, iesta vez tendrá n armas y es ta rán prepa n a, sino un il posición interna d el Komité, co mo un presi
rados ! Mediante una red de informado res, conspiradores y dente. El verdadero Cretchin Rojo es eleg ido "c1l'1110krAtika
colabo radores, el Komité Revolucionario G retchin foment a mente" por los miembros d el Kom ¡té y es l'l a quien CClITt'S
la rebelión siempre y cuando puede. También orgémi za ope ponde g uiiH lilS ac c ion es d el Komit é Re volucionMio
rilcione$ clandestinas para permitir escapa r d e Mekaburgo G re tchin.
a los Kanijos que desean i ncorporarse il la causa. Disp one El Kom ité co ntrola las acciones d e los Kilnijos Rebeldes. Los
d e agentes en e l mercil do d e esclavos que adoctrinan a los Kil nij os Rebeldes son los sabo teado res, ac ti v istas, agita
Kanijo$ que a llí se venden para e l Gra n Día. Ba ndas de d ores, kOll1 il nd os y rl'lilci ones pt'lblicas d el Ko mité, todo ello
revolucio narios recorren el Sokavón en busca de Orkos y él la vez. Es el Komité quit n diri ge los il taq ues d<: los Kilnijos
Kanijos recién sa lidos del cascarón , mil til ndo il los Orkos Re beld es y sdeccio nil sus obje ti vl)s, y es E' I Komittc; quien
a ntes de que puedan incorporarse il las fil as del ene mi go y re.distribuye la chata rra y e l equ ipo rec up rad o por los
tomando a los KéHlijo$ recién nacidos bajo su protecc ión, Kilnijos Rebeld,'s.
p<1l'a .ntrenarlos p arJ la ca usa. El Komité Revo luciona rio
-retchin pros igu e s u campa li a de odio co ntra los A veces el Komité ha perdido la vi s ión de lil vl' rdadcr,l
Mekán ikos, sabotea los talleres y por lo ge nera l intenta obli lucha y se ha d e jado influ enciiH por s u politi cc1 interna.
gar a los Mebnikos pa ra que ilcep ten s us peticiones. Cuando la posición d e Gretchin Rojo camb ia de manos no
es inus ua l que tilmbién c1\l11bil'n las tácti cas ck los Kanijos
Rebeld es y que otra "e7.ku ela de pen7.ilmi ~nt o" empi ece J
LA VIEJA GUARDIA impone.r s u "forma ck ac tuélr". Incl uso de nt ro del Komité
Dentro d el Komité Revolucionario G re tch in exis te una fac
mu ch as veces se pr o du ce n disension e s, y los K,1I1ijos
ción espcci<'l lment c dura. Estó comp uesta por los revolucio
Rebeld es que están lu c.h¡lI1d o ' n una mis ión d esc ubren al
narios miÍs famí ti cos, renco rosos y sociopMicos, y son cono
reg resar al Di z trito Cretchin que el Komité h<l cil mbiildo sus
cidos COmo la Vi eja Guardia. La Vieja G ua rdi a no se d ctc n
obje ti vos y qu e ha n es tado ha ciend o ~11iÍ S dili'ío quP prove
drcí iln te nada pa ra asegurarse que la revolución finalmente'
cho. El trabaja r para e l Komité y sus vo lubles miembros
triunfe, efectuando mision es s uici
pued e se r una vida dura, pe.ro s i se busca una buena t'xcusa
da s e n Mek1'lburgo y co n s tru
para e liminill' un os CUilntos Orkos el e la faz d e (;o rk,l ll1orka,
yen d o g ril nd es
no ex iste v ida mejor.
pl<'lnes
DE VUELTA A LAS BASES
Los comba tientes d e l Ko mité Revolucionar io G rl' tchin han
jurado enfrentarse a los Orkos cO n cUill q ui er medio qU t' ten
ga n a s u il lca nc e . Des<1fortunadam e nte para la rl· belión,
es tos m ed ios much as veces son mu y, mu y limitados. Si n los
talleres de los Mekánikos qu e les fa briquen <1rmaS y muni
ción, los Kanijos Rebeldes se ven obli gildos il utiliza r las
ilrmilS qu e sea n capaces d e construir.'e l'll os mismos ()
logren robar a otros. Sus vehículos tamb ién son const rui
d os por ell os mismos, y dad o qu e lus kachivach es inter
n os de un moto r de gils o un propulsor so n un co m
pleto mis te ri o incluso pill'a 01 as is tente d e moyor
exp e.riencid d e un Mekánikl.l, estos se bll sil n lo' n una
perspec tiv a totll lmente distinta ¡¡ la d e los vehíc ulos
Orkos. A p esa r ele é:s til S de sve ntClj as, los Kanijos
cuen tan con un a serie d e ventiljil s a su favo r. En pri
mer luga r, jam,ís les filltlln reclutils, y un a bllnda de
Kanijos Rebeldes puede d errotar ,1 1 enemi go por su
... s imple y crud a s uperi.o ridad numéri ca. En segundo
lugar, los KZtI1ij os Rebeldes son fanáticos por lo que res
pec ta a la revolución, y mu chas veces irán más a llá de lo
que les impone el va lo r pilra log rar ases tar un du ro golpeen
fa vo r de su ca usa. Y por últim o, y más importante para los
Kanijos, la Razó n es tá de su ladD.
~
RANIJOS RES LO S
Antes de empezar a jugar es necesario organizar la banda Karrakas y Kaskarones. La banda d e Kanij os Rebeldes
de Kanijos Rebeldes. puede incluir cUillquier núm ero de ve hí c ulo s. Deben
incluirse los vehículos necesa rios para pode r transportilr a
Las armas con que estén equipados tus guerreros y ve hícu
toda la banda de Ki.lllijos Rebeldes .
los deben es tar representadas en las miniaturas utilizadas
para representarlos . La excepción son los Kuchillos, qu e
puede s uponerse que están escondidos entre las ropas o en KABECILLA
una bota . Ob v iam ente, es necesario sa ber cómo va a equi Cos te d e l recluta mi en to: 6 piñoz.
parse a los combatientes antes d e montar las miniaturas o
comprar otras nuevas. Un Kabecilla KaJlijo Rebelde es e l mie mbro miÍs ilJ11argadll
de la banda de Ka nij os .Rebeldes. Rabioso por la totil l injlls
ticiil d e l s is te m a de chap as, ha formildo un il banda de
ORGANIZACIÓN DE UNA BANDA Kanij os l~ebeldes para efectuar una S<2rie dt' ra<. ias que con
DE KANIJOS REBELDES tribuya a obligar a los Orkos él considerar la s ckmandas del
Komité Revo lucionario Gretchin,
Para recl utar y equipar un a banda de Kanijos Rebeldes debe
consultarse la siguien te lis ta. Inicialmente cada jugad or dis M HA HP F R H A L
pone d e 1(JO pill07. para recl uta r a l menos cinco Kanij os
Rebe ldes, incluido un Kabecilla, y uno o más vehículos con Kabecilla 10 3 4 3 3 1 5(6)
la s ufici en te capacidad de transp orte para poder mon tar en
e llos a tod a la banda d e Kanijos Rebe ldes. Los pifíoz no Armamento: El Kabeci lla puede equiparse con cualqlli t'r
invertidos durante el reclutamiento pueden sumarse a los a rma adquirida en las li s tas de A rma s p ilra Rev o
Pi.fío :? de la Banda para utilizarse miÍs adelante, cuando se lu c ionario s, Armas par a Kanjj os, Armas para Snots,
REGLAS ESPECIALES
KANIJOS REBELDES
Liderazgo. El líd er no llegcl rá a 5(' 1' un verdadero Kabl'cilla
Exis te n cuatro tipos dife rente s de Kanijos Rebe ldes: para 105 Kanijos Rebe ldes hils til que hay a rea li zildo una
KabecilJa s, Aband erados, Kanijo . y Snots. osada haza ila en nombre d e la Revo lución y hayil co nsegui
Mínimo de 5 guerreros. Una banda de Kanijos Rebeldes do la victoriJ en una batallil. Entonces su Lid erazgo aunwn
Kabecilla.
Kabecilla. La banda de Kanij os Rebeldes deb e incluir un ABANDERADO
únicu Kabecilla, juno y nad J m ás que uno! Cos te d el reclutamiento: 4 piJ.l0z.
Abanderado. La banda d e Kanijos Rebeldes puede incluir Los Abanderados son elegid os por su d12di caci ón n la cnU5a
hasta un Abanderado. de la Revolución y su prod igiosa fuer za, necesaria pilra aca
rrCM la gigantesca Ba ndera d e la Revo lu ción. So n una
Kanijos. La banda de Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
visió n inspiradora para sus ca maradas cuando los diri gen ,1
Kanijos Rebe ldes co mo pueda reclutar.
la batall a.
Snots. Una banda d e Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
M HA HP F R H A L
Snots co mo pued a reclutar, has ta un máx imo de In mitad
del núm ero total de mi em bros d e la banda de Kanijos Abanderad o 10 3 3 3 3 1 3 5
Reb e ldes (por ejempl o, si tie nes oc.ho g ue rreros en tu banda
d e Kanijos I~ e beldes , cuatro de ellos pueden ser Snots). Armamento: El Abanderado pu ede equip arse con cll il lquir r
arma adquirida e n las li s tas de Armas p ilfll Revo
lucionari o , Arma s para Kilnijos, Armas p n ra Snots,
Armaduras y G ra nada s.
REGLAS ESPECIALES
Chequeo de Retirada: Si el Abn nd e rado se encuentra en el
campo de bata lla y no es tá 1/l'/llm lizado, la band(l de Kanijos
Rebeldes pued e tirar 306 al etectLiilr los Chequeos de
Retirada, y utili zil,r los d os resultados más bajos.
.. ~
KANIJOS M HA HP F R H A L
Coste del reclutami ento: 2 piiiQz. Snot 10 2 2 2 2 2 4
Los Kanijos que viven en el Sokavón está n hilrtos de luchar Armamento: Un Snot puede equiparse con cualquier arma
por los Orkos y ser sus esclavos sin recibir ninguna recom adquirida en la lista de Armas para Snots.
pensa a cambio. Siguen a su Kabecilla en las razi¡ls e incur
~iones que planea para desa l)oga r su propia furia contra la REGLAS ESPECIALES
s()ciedad Orka. Resistencia: Los Snots poseen la tendencia natural Orkoide
,mna adquirida en las listas de Armas para Kanijos, Armas riencia acumulada. Esto es igm¡]mente
to en su Resistencia, y su resisten
KONDUCTORES y
ARTILLEROS
Aunque es necesario el es
fuerzo combinado de toda la
tripulación para conducir
una Karraka o un Ka s k,uón,
alguien debe estar al
mando y gritar las órde
n es. Por est<l razón ,
los Kanijos Rebeldes
hiln d e designar un
Kond uctor como
los vehículos Or
kos. Si el vehí
culo además
cuenta con
un arma fija ,
debe designarse
a un artillero (que
p eg u e también
muchos gritos).
ARMAMENTO ARMAS PARA KANIJOS
Cada miembro reclutado para la banda d e Kanijos Rebeldes Los Kanijos Rebeldes sólo pueden llegar a poner sus ávidas
puede es tar equipado con una o más de las armas de la manos en las armas más básicas. Como los Kanijos son más
siguiente lista. Algunos guerreros es tán restringidos en los grandes que los Snots pueden co nseguir las m ~'j orcs armas
tipos de armas co n que pueden es tar equipados. Por ejem que queden e ntre los escasos pertred10S qu e quedan des
plo, los Snots sello pueden equiparse con Armas para Sl1ots. pués de que el Kabecilla y el Abanderad o h ayan elegido su
armamento .
Un Ka nijo Rebeld e no es ta n fu erte como un Kavador o un
Orko, por lo qu e tan sólo puede equiparse con un Arma ARMAS PARA KAN IJOS PIÑOl
Bázika. Un Kanijo Rebelde también puede equi parse con
Piz tola 2
hasta dos Armas de Combate Cuerpo él Cuerpo o Granadas
(por e je n1plo, pod ría es tiH equipado co n una Pi z tola y Zeiz Tiroz 2
Granadils de Fragmentilción, o con Granildils de
Frilgmentación y Perforantes). Todas lils armas deben estar
representadas en la miniatura, y a efecto s del combate cuer
ARMAS PARA SNOTS
po a cuerpo se supone que el guerrero está armado como la A los Snots sólo se les confían las arma s más simples. Sin
miniaturil, excepto en el caso que el jugador corres pondien embargo, están tan org ullosos de se r miembros de una
te decl il re lo co ntrario al inicio del combate. banda de Kanijos Rebeldes que no les importa, y sólo pien
san en el día en qu e dispongan de u n arma de verdad.
armas en él. Una Karraka puede montar una sola arma aco
plada (dos Arma z 13ázi.kas Orkas) o un Ketckru ncha. Un Ballesta
parar, etc. Un ilrma aco plada recibe un dado d e fuego sos te
nid o ad iciona l paril tener en cuenta su mayor cadencia de Tira chinaz
fu ego . Del Ketekruncha hablaremos más adelante. Ma za o Rebanadora
Kuch illos y I'uñoz de Hierro Sin costt:'
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS
Incluso los Kanijos Rebeldes tienen su propia jerarquía, ya Kadenas
que a todo el mund o le g usta saber que hay a lguien menos Lanza
importante q u e él. Es to s up o ne qu e e n una banda de
Kan ijos, el Kabecilla y el Abanderado siempre disponen de
las armas más potentes. ARTILLERÍA
La única pieza de Artillería de que los Kanijos Rebeldes
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS PIÑOZ pueden disponer fácilmente es el Ke tekruncha, qu e instalan
Akribillado r 2
en la parte delantera d e sus Karraka s.
Eskopetón 3
ARTILLERÍA PIÑOl
Ketekrun cha 8
GRANADAS
Las Granadas so n muy apreciadas por los Kanijos Rebeldes,
muchos de los cuales co nsidera n q ue son el arma que debe
elegir cua lquier revolucio na rio que se precie.
GRANADAS PIÑOl
Granadas de Fragmen tació n 3
G ra nadas I'erforantes 5
ARMADURA
Aunque los Kanijos Rebeldes d epositan su confia nza él1 la
rectitud de la causa, cualq uier Ka.nijo que aprecie su pellejo
sabe que una buena armad ura entre él y su enemigo es la
clave para sobrevivir a la revolución.
ARMADURA PIÑOl
Armadura Primitiva
Escudo
Armadura Antifrag
2
-~
~,-J
RfGLAS fSPfCIALES
KANIJOS
Los K~nij()s son por naturaleza miÍS débiles y pequeflos que NUEVA REGLA: Aturdimiento y Caídas
hlsOrkos_ No son como los Orkos, que pueden dejar que las Una miniatura que quede aturdida instintivamente se
b,11,15 reboten en su cabeza y no preoc uparse por las echará atrás por el impacto. Esto puede acarrear
nmsl'cuenciils. Esto supone que e~ mucho más fácil que los consecuencias terribles si el guerrero se encuentra
Kanijos qued en fu era de combate por los disparos cerca de un borde, ya que puede caer por él. Si una
~l1emigos. miniatura está situada por encima del nivel del suelo
Por est,1 ra zón, todos los l<anijos Rebeldes están sujetos a las (por ejemplo al borde de un desfiladero o en la
siguientes reglas de atllrdimim to. muralla de un fuerte) existe la posibilidad de que
caiga si queda aturdida . Una miniatura qu e resulte
Aturdido aturdida y esté situada a 5 centímetros o menos del
Si un,1 miniatur~ que puede quedar aturdida recibe un ms borde deberá obtener un resultado igualo inferior a
SJ//io II es impactada pero no resulta herida, deberá colocar su atributo de Iniciativa en 1D6. Si supera el chequeo
Sl' tumbada boca arrib,l para ind iCM que ha quedado aturdi quedarri aturdido normalmente. Si no lo supera caerá
l/a. ~"Iientra s siga aturdida la minia tura no podrá mover, por el borde. La miniatura sufrirá un impacto d e
disparar ni hacer nad a más, está demasiado ocupada aga Fuerza igual al número de centímetros que caiga
ch,1I1do 1<1 cabe7a. dividido por tres (redondear las fracciones al
número superior). Por ejemplo, si cae de 12
L:nn miniatura qu e esté aturdida al inicio de su turno dejará centímetros sufrirá un impacto de Fuerza 4. Si el
dt' estarlo en la fas e de Recuperación. Debe levantarse la guerrero cae de una altura igualo superior a 15
mini,1tura para indicar que ya no está aturdida. O sea, la centímetros sufrirá 1D3 heridas. La miniatura deberá
mini,ltura estará un turn o sin actuar, despu és del cual coloca rse en el punto donde hay¡¡ caído .
podr,í volver a comb¡¡tir.
Sobreponerse
l:na miniatura qu e qU E'd e trabad a e n co mba te cuerpo a banda de Kanijos Rebeldes d eben efectuar un chequeo de
cuerpo dejará autom<Íticamente de estar aturdida. La necesi munición si obtienen un resultad o de 1 ó 6 en la tirad a para
d<ld imperiosa de defenderse co ncentrará toda su a ten ción impactilr, en vez de sólo co n un 6. El chequeo de munición
l'n el combate. La miniatura se colocará de pie inmediata se efectúa siguiendo el procedimiento habitual.
nwnt(' par,1 indicar que ya no está aturdida.
Si ,11 menos otro miembro de la banda es tá situado a 5 centí ¡AL MOGOLLÓN!
nwt ros () menos del guern'_ro aturdido, éste podrá intentar
La tá ctica favorita de los KanijosRebeldes es abord a r un
"" IIr('I~lI/CI'se al aturdimiento al inicio de su turno. Deberá
vehículo enemigo y hacerse con el control aprovechando su
ek'C'tuarse un,1 tirad a de 1Dh. Si el resultildo ob tenido es
superioridad numérica . Esto sólo es posible po rqu e los
ig\hl1 o inferior ,11 valor de :)u atributo d e Inici a tiv a, se
Kanijos Rebeldes dedican gran parte d e su ti emp o entre
sllbIl'pondrá inmed iatamente. La mini iltura podrá ponerse
batalla y batall a a pra c tica r: sa ltar arriba y abajo desde
l'n pie, moverse y combatir normalmente a partir de ese
Karrakas y Kaskarones en movimiento, subir y columpiarse
mismo turno.
por los ca bos, cor rer a lo largo de vigas estrechas, etc.
H.1Y que tener en cuenta que una miniatura tan sólo podrá Cua lquier Kanijo Rebelde que aborde un vehículo enemigo
l"Íl'Ltuar el chequeo para sobreponerse si la miniatura situa podrá tirar dos dados al efectuar el chequeo de Inicia tiva, y
d,l a :1 centímetros no es tá neutralizada ni desmoralizada . utiJizar el resultad o más bajo.
rn v('z de dar confianz,1 y fu ego de cobertura al guerrero,
Los Ka nijos Rebeldes son expertos en abalanzarse sobre el
¡Id proximidad de estos compañeros en los que no se puede
enemigo aprovechan do su número para derrotar a los en e
cnnii,lr, sólo le animarri a esconder más la cabeza!
migos más grandes . Cualquier Kanijo Rebelde qu e tome
Recuperación y aturdimiento parte en una acción de abordaje (tanto defensiva como ofen
Cna miniatunl qu e es té neutralizada debid o a una herid a, siva) puede arrojarse "almogol!ón" . Esto su pone que dos o
quedará aturdida si posteriormente descu bre que sólo era un más Kanijos Rebeld es pueden atacar a un único adversario
TIIs!lllIio. Debe darse la vuelta a la miniatura y dej¡¡rla boca y lograr ¡¡sí todos los beneficios de los atacantes adicionales
drri~a para señalar que ha llued¡¡d o aturdida. Podrá recupe
(modificador de +1 y un dado ad icional). Al atacar, el juga
rarse por el procedimiento norm al al turno siguiente. dor Kanijo Rebeld e ha de d ecid ir quién combate junto a
quién antes de que el enemjgo d esigne quién hará frente a
cada ataque. El d efenso r d esig nará i\ co ntinuación qu é gue
¡NEZECITO MUNIZrÓN! rreros se enfrentarán a cada grupo de atilca ntes sigu iendo el
lino de los problemas de ser un Kanijo Rebelde es que siem procedimiento habitua l. Esto significa que en defensa, más
pn' es difícil lograr conseguir suficiente munición para su de un guerrero defensor puede enfrentarse a los guerreros
,mn,\' Esto significa que es miÍs posible que los Kanij os que aborden su vehículo, pero el jugador Kanijo Rebelde
Rl'beldes se queden sin munición duran te un combate que d eberá declarar quién está enfren tánd ose a quién antes d e
olTi1s bandas mejor equipadas. Todos los m iembros de un a resolver combate algul10(ino puede esperarse has ta saber si
alguien tiene mucha suerte antes de designar dónde van a encuentre sobre un vehículo en movimiento, podrá dispa
parar los refuerzos!) . Como es habitual, sólo un guerrero rarlo dos veces en la fase de di s pa ro. Sin e mbargo, el
enemigo combatirá a la vez. Tirachinaz no será tan potente, por lo que tan sólo podrá
dis pararse a corto alcance.
Tal y como se describe en las reglas para la Karraka, la tri
pulación que esté impulsando la Karraka no puede hacer Arma Chikitita: Un Tirachinaz no es mu cho más grande
nada más, ni tan sólo defenderse de una acción de abordaje que una Piztola o un Zeiz Tiroz, y por tanto no impide que
que se res uelva en la fase d e combate cuerpo a cuerpo de su un Kanijo Rebeld e equipado co n él utilice dos armas en
turno. Sin embargo, sí pueden defenderse en el turno del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sigue requiriendo
enemigo siguiendo el procedimiento habitual. las dos manos para ser utiLi zado. Por e je mplo, un
Konductor no puede utilizar un Tir'1china z.
• . . •• ot
...,:
-,..
~'I
; .
Cualquier mini atura a pie cubierta completamente por [,1
plantilla será impactada automáticamente, y 1,1S parcial
mente cubiertas sufrirán un impacto si se obtiene un resul
Efecto tado de 4, 5 ó 6 en 1 D6. Determinad los efectos d e los impac
tos utilizilndo el perfil indicado miÍs ad ela.nte.
La miniatura seguirá ardiendo y sufrirá automática
Los vehículos no pu ed en se r dañados por eJ jarro ni por los
mente un impacto de Fuerza 4. Si la miniatura
bestias de su interior, pero cada miembro ele 1,1 tripulación y
queda Ilflltmlizadn o fl/cm de combate mientras está
e! Kondl1ctor del vehículo d ebe n e fectuar un chequeo de
ardiendo, las llamas se ,1pagéuán sin más consecuen
Lidera zgo, con un modificador de + I si el vehículo sólo ha
cias. Mientras esté C1rdiendo, la miniatura se moverá
recibido un impacto parcial (consultad la sección sobre
506 cm en una dirección aleatoria en su fase de
Granadas en Laz Reglaz). Aquellos qu e superen el chequeo
Movimiento (la dirección aleatoria se establecerá
podrán agazaparse tras las placas de bLindaje y evita!' el
utiliza ndo el dado de Dispersión). Si la miniatura se
enjambre d e bestias. Los qu e no superen este chequeo s,11ta
encuentra il bordo de un vehículo, saltará de él. Una
rán de! vehículo, moviéndose 3D6 ce ntím etros en una direc
miniatura ardiendo no podrá luchar en combate
ción aleatoria. Si el vehículo utili zó h.ls propulsores el1 su
cuerpo a cuerpo y el resto de miniaturas se aparta
último turno, la miniatura que sa lte sufrirá un impacto de
rán automáticamente de su camino.
F3 si obtiene un resultado de 4 ó m ás en 1 D6.
Las llama, se ex tinguen.
Perzonalizar: Un Ketekruncha no pued "er perzol1alizado.
Llevar un a Karra ka a los Mekánikos es bu Cilr bronca a gritos.
Rekarga Lenta: Un Kete krul1 cha es bastante difícil de reca r
rá. U n objetivo ardiendo en llama s continuará ardi endo gar, por lo que no puede ma nte ner una elevada cadencia de
hil sta que las llama s se ilpaguen. Debe efectuilrse un nuevo fuego. Un Ketekruncha sólo puede disparar en la fase de
chequeo al inicio de cada turno del objetivo tirando 1D6 en Disparo de los Kanijos Rebeld es y 110 puede dispéHar sobre
la Tabla de Efectos del Kemakema. el enemigo a resultas de una p ersec ución e.x itosa.
Si dura nte su fase de Movimiento hay alguna miniatura ami
ROCAS:
ga situada a tres centúnetms o m enos del guerrero que esté
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
ardiendo, és ta podrá intentar ex ting uir las Llamas. Si lo hace
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
no podrá dispamr en la fas d e Disparo. Deberá efectuarse
una tirad a d e lD6 y sumar + I por cada miniatura adicional Estimar 15-60 5 -3 2+
que esté intenta ndo apaga r las ll a mas (o sea, si hay dos
miniaturas, su mad +1). Si el resultado final obtenido es igual KEMAKEMA:
o superior a 6, ha brán conseguido apagar las llamas. Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Si un vehículo es impactado por un proyectil Kemakema Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
d eberó n determinarse sus efectos siguiendo el procedi Estimar 15-60 4 -2 4+
miento ha bitual y la localización impactada se i.ncendiará si
se ob ti ene un resultado de 4 ó má s en 1 D6; deberá efectuar Especial: Plantilla, incendia.
se un cheq u eo en la tabla superior al inicio del turno del
vehículo. Si las llam as continúan ardiendo, deberá efectuar BOTE ZORPREZA:
se una ti.rad a para penetrar el blindaje si¡,ruiendo el procedi Alcance Para 1mpactar Modif. Chequeo de
miento habitual. Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición
Bo te Zo rpreza: C u a lquier miniatura situadil directamente Estimar 15-60 3 4+
en el p unto de impacto será golpeada por el jarro y sufrirá
un impacto de Fuerza 3. Colocad la plantilla de área de efec Especial: Plantilla, tripulación d ebe superar un che'lUt'o de
to d e exp losión centrada en e l punto de impacto final. Liderilzgo o saltar.
UfHICULOS
Después de de cidir el tipo de vclocidad a que se moverá la
KARRAKAS Karraka. hay que decidir cuántos miembros de la lripulación van a
propulsarla. Cualquier núme ro de miembros de la tripulaci6n van
Las Karrakas son el tipo d e vehículo más grande qu e puede ¡¡ co ntribuir a su movjmiento (cuantos más ayuden m ás rápido
emplear una banda de Kanijos Rebe ldes. Son bast,lI1te grandes,
irá). Sin embal'go, un mie mbro de la tripulación que contribuya
algunas tanto com o un KUlllión , y sirven tanto COlno hogar móvil,
con su l~s fuerzo a propulsar la Karra.ka estará demas iado ocupado
COJ1l0 dc transpone. La ~ Karrakas son propulsadas por diversos
hac ie ndo esto COIllO para efeelUar cualquier otra acción. como di s
sistcmas mecánico s bastante in ge niosos. todos ellos basados en la parar o luchar en combate c uerpo a c ucll·)(]. Las minialUras que
misma l'tIente de ene rgía: ¡la tripulac ión! Tanto s i se trata de una es tén Qltmlida.\· Q ll eutra1iwdas no pueden propuhar la Karraka .
lila dc Kanijos Rebeldes girando L1na mani ve la enorme, C0111 0 de
Los miembros de Ja tripulación que no se dedique n a pro pul sar la
una noria descomunal o bancDs con pajos a modo de remos, la
Karraka so n libres de mover, disparar y combatir normalmente .
Karraka precisa de su tripulaci ó n para que la pl'Opulse a través del
desierto . Esto no deja de e ntrañar sus rie sgos para los ¡nielllbros
de la tr ipulacilÍn. iqlU: pued e n quedar apri s ionados entre. los
engranajes () se r arrojados por la borda por una mani ve la que
empiece a girar sin control en un descuido'
Con la t~ xccpci<Ín de la, reglas de movimiento descritas a conti
nuación . una Karraka se considera un Kamión a todos los efectos.
El ¡JUlio. las embestidas y todas las de más reglas sohre vehículos
se aplican igualmente a la Karraka s i no se indica lo contrario. Al
final dc esta sección se incluye la Tabla de Loca lización de
Impactos: Karnlkas.
Velocidad de Kruzero: Cuando una Karraka maniobl'a a
Ve locidad de Kru zero la tripulación no se está esforzando elm{¡x i
KARRAKA: MOVIMIENTO mo, de modo que irá más lenta. U na Karraka en ve loc idad de kru
Al igual que los vehículos Orkos, una Karraka po see dos tipos de Jero podrá avanzar 3 ce ntímetros por cada miembro de la tripula
movimiento . O para ser más preci sos, puede mo ve rse a dos velo cilÍn que esté propul sándola. E l vehíc ulo podrá lle var a cabo dos
cidades. "Vcl(l\;idad de Kru zero" y "iAvante Toda! " Hay que girQs de 45 ° mientras se desplace a velocidad de kru zero. al igual
decimal' cutlJ de e llas se e$tá empleando al inicio de la fase de que un vehíc ulo normal , y debe despla zarse e ntre tres centímetros
movimiento de la Karraka. y la mitad de su capacidad de movimiento total a ntes de cada giro.
¡Avante Toda! Con un un{¡nime grito de ánimu. la tripulac ión
pone manos a la obra y la Karraka cruza ZlImbando e l des ierto,
levantando un a nube de pol vo a s u paso ¡eso es de lo qu e se trata!
Efectuad una lirada de lOó por cada miembro de. la tripulación
que contribuya a propul sa r la Karraka y multiplicad e l lo tal obte
nido por tres. El resultado finaJ obtenido es la di stancia e n centí
metrOs que la Karraka ha de recorrer. excepto s i "e ve envuelta en
una embestida. choque o coli s ión accidental que deten ga s u movi
miento, o quede inmovili zada por c ualquier otra causa.
Por cada resultado de un I obtenido , debed efectuarse otra tirada
de 106 antes de move r la Karraka. Si se obtiene un resultado de 4,
5 ó 6 no sucederá nada. Si se obtiene un re sultado de 1, 2 <Í 3 un
miembro de la tripulación determinado aleatoriamente no oye la
orde n y ies violentamente arrojado del vehículo en c uanto la
manivela co mi e nza a girar y le golpea e n la mandíbula! El Kanijo
La Karraka mueve a Rebelde sa ldrá de spedido I D6+2 c m en una dire.cció n al eat o ria,
velocidad de Kruzero y sufrie ndo un impacto de Fuerz" 3 s i se obtiene un res ultado de 4 Ó
cuenta con 5 miembros de la más e n 106. U na vez res ue lto este pcqueño inc ide nte , 1" Karraka
iripulación que to propulsen se dcspla7.ará un número de centímetros igual al resullado final
(proporCionándole 15
obtenido.
centímetros de movimiento).
Puede electuar hasta dos Mientras se des placen en íAvnllle ]iJl/a' la Karraka puede realizar
giros y debe desplazarse
cualquier núm e ro de giros. Sin elllb,¡rgo , C0 l110 sucede con un
entre 3 y 7,5 centímetros
antes de cada giro. La vehículo con propulsores, un a Karra ka movi éndOse a lUda pastilla
Kaífaka mueve 5 cm, gira es muy difícil de maniobrar. Si se quiere girar la Karraka debe
45 entonces mueve superarse un chequeo de Liderazgo. ba sado en el Liderazg o del
otros 5 cm y gira otros 45°. Konductor. Si se supera el chequeo su orde n habrá sido oída por
Si quiere, puede emplear encima de l e~;¡ruendo, y la Karraka puede girar hasta 45°. Si no se
los 5 centímetros que le
quedan en avanzar.
supera e l chequeo, la Kunaka ha de avamar 106+9 centímetros
antes de poder volver a intentar girar.
campo de baralla seiia lado por un a tirada del dado de di spersi,'m.
Cuatro miembros de la tripulación est¡'m Deberá efectuarse una tirada de 106 al inicio de la batalla para
propulsando esta Karraka , que se está
desplazando a ¡Avante Toda ' El jugador
determinar la fuerza del viento.
Kanijo Rebelde tira cuatro dados. y obtie
ne un resultado de 16 (16x3=48 cenlime
tras). La Karraka avanza 15 centímetros e
TABLA FUERZA DEL VIENTO
intenta girar. Et Konductor no supera su
I D6 Fuerza del Viento
chequeo de Liderazgo y el jugador
Rebelde Kanijo efectúa una tirada de ¡Brisa! Restar .'\ ce ntímetms a la ca pacidad ele mov i
106+9 obteniendo un 10. lo que significa
que ta Karraka ha de avanzar otros 10 miento de los Kaskaron cs e n es ta batalla.
centimetros antes de volver a intentar
girar. El siguiente chequeo de Liderazgo
2-5 ¡ entole ra! No se aplica nin guna regla adicional. el
es superado y la Karraka gira 45° y avan viento es el ha bitu al so bre la superfici e de
za otros 10 centímetros. Entonces vuelve Gorkamorka.
a efectuar un chequeo para intentar girar
y no lo supera. viéndose obligado a avan 6 ¡Galerna! De be n sum arse 306 ce ntímetros ad iciona
zar otros 14 centimetros. Sin embargo, les al movimienl"O durante esta hat~llIa. Sin e mbargo.
tan sólo se desplaza 13 centímetros, ya
que con ello agota toda su capacidad de
debc aplicarse un moelificador ad icional de - 1 a todos
movimiento. 45" lus inlentos de giro.
En todo momento un Kaska rón se encontrará en (,cl/ ida (el vicnto
so pl;1 en direcc ión contrari a alnHlvimie nto). con el "iCllf" "'"/}(I/}(J
(el viento sopla en la mi sma dirección que el mov imiento) o en
fras/llr/wc!" (el viento so pla en dilTcl'ión perpe ndicular al movi
miento). Esto ~Ifectará a la ve locidad del Kaskal'ún asi como a su
habilidad para girar. A eontinuaci6n se ind ica cómo se res uelve el
Ill ov imiento de los Kaskarones.
Los de siert os de Gorkamorka son abi ertos y suelen estar hnrridos
por el viento. de modo que un Kaskar6n puede liegar a conseg.uir
ve locidades muy elevadas si se mu eve en la dirección aprop iada.
Sin embargo , la fu erza del vie nt o Ilu cluarú durante el transc urso
de la batalla. Para rep rese nt ar es to. la di slancia que un Kaskal'ón
puede recorrer queda det erm in ada por un a tirada de dado. depen
eliendo de la dirección en la que el Ka skanín esté enca rado al ini
cio de su mov im ie nto.
Viento en Popa - El Kaskarón puede despl azarse hasta 51)6+ 15
ce ntímetros este turn o.
Trasluchada - El Kaskanín puede desplazarse hasta 506+8 ce ntí
metros es te turno.
MANIOBRAS DE BAJA VELOCIDAD Ceñida - El Ka ska rún puede des pla za rse hasta 506-8 centím etros
En vez de d"ec tu ar un a maniobra norm al de baja ve locidad . una es rc turno. Cualquier res ultado de () ó mcnos significa que el
Karraka puede se r girada por la tripul ac ión. que desce nderá de l Kas k¡¡n')i1 no puede mover es te turn o.
ve hícul o y la IcvantariÍ en vilo para girarla hasta una nu eva posi
ción. En vez de dc splll7.al·se a Ve /ocid",/ de Km?ero o ¡Av(//lIe
Todo.' , la Karraka puede girar hasta 45" por cada elos miembros de
la tripulac ión que bajen a t' mpuj ar. La tri pul ac ión que se e1edique
a girar la Karrakn no puede hace r nada miÍs durante es te turn o, y
cu n este giro se cons id era que la Karraka ya ha Jll o\'idu.
KASKARONES
Los Kaskarones so n más pequeños quc una Karraka . Su tamaiio Un Kaskarón puede efecluar un giro de has ta 45° durante su ra se
var ía eiltre el de una Motocicleta y el de un a Oru ga. Los Kanijos de movimie nto sin ningún ri ",c go. Sin embargo. si la trip ul ac ión
Rebeleles utiii zün los Kaskaro nes para ex plorar a muelo de avan intenta girar más bru scamen te ¡el Ka skarún podría vo leal" Al
zadilla de la lúel-La prilll:ipal y rcco noce r la disposición e1el terre intentar efectuar el segundo y siguicnrcs ¡Li ros . e l Konclu ctur ha ele
no. así como loca li zar Jlosib les objeti vos. Los Kaskaroncs confían superar un cheq ueo de Liderazgo. Si el chequeu e~ superado, el
e n sus grandes ve las para propul sarse. La fu e rza y la direcl'ión del Kaskarón podrá girar otrOs 45" tal y CO Ill O se desea. Si el chequeo
vient o afc:clan en gran meelida a lo ve loccs que pueden avanza r y no es superado. el Kaskaró n ha de ava n7.ar 1])6+<) centímetros
lo bien que m<lniobl·3n. antes de pocler vol ve r a imentar gi rar.
Si en el chequeo de Lidera zgo se obtiene un resu lt ado ele "doble
KASKARÓN: MOVIMIENTO 1" el gi ro habrá sido un completo desastre y el Kaskar(Í n vo lear{¡.
Al ini cio ele la batalla. antes ele que se despliegue ninguna minia El Kaskarón sufrirá 10f> impaclos. co mo si se hubiera visto
tura en el campo de batall a, debe determinarse la direcci ón del envuelto en un choque frontal. y lJu édaní inmovi li 7.ado si s<:: obtie
vie nto preelomill<lnte. El viento soplar<i procedente e1el laelo elel ne un re$ult ado ele 4 ó más en 106.
una Karraka o un Kaskarón que haya movido más de 15 centíme
Viento lros finalizará su movimiento y sufrirá un impacto de Fuer;~a 3 si
fN UNACAMPA A
Al igual que las bandas d e Orkos, los Kanijos Rebeldes ga LUCHAS INTERNAS
nan experiencia, ingresan piñoz, s ufren heridas, etc., duran
Aunqu e e l KRG supuestamente considera a todos los
te el trascurso de una campaña. Si n o se indica lo con trario,
Kanijos co mo iguil les, no todos los Ka nijos tr<1tal1 a los
los Kanijos Rebeldes aplican las reglas de Heridas Graves y
demás con el mismo respe to. Debido a I.a política interna y a
Experie ncia tal y como se describen en El Rezto de Gor
la necesidad na tu.ral de jerarquía presentE' en la gcndica
karnorka. A continuación se describ en las reglas sobre cuán
Orkoide, hasta los Kanij os Rebeldes del KRG no logran
do y cómo a umentan de experiencia los Kanij os Rebeldes,
estar por encima de las rencillas personales.
cómo consiguen s us ingresos y cómo gastan sus piñoz.
Los Ka.nijos Rebeldes han de pelea r para pod er cambiar las
VEHÍCULOS PERMANENTEMENTE posiciones de Artilleros y Konduc[ores y s ufren lils habitua
les di s putas por e l lide ra zgo co mo en un a banda Or ka.
DAÑADOS Debe consulta rse El Rez to para resolver es tas s ituaciones.
Los vehícul os de los Kanijos Rebeldes funcionan de forma li Hay que tener en cuenta que si un Kabecillil es d e puesto,
gera mente diferente que los vehículos Orkos, y tienen Su pro habrá qUé' e ntregar los Akribillildores o Esko peton cs qu e
pia Tabla de Dafíos Permanentes. Cualquier vehículo Kanijo posea <11 vencedor, ya que a los Kanijos d e l montón no les
Rebelde que qued e inutilizado sufrirá automáticamente un está permitido posee r es tas armas tan prestigiosas.
daño permanente tal y como se indica a continuación.
Deberá e fectuélfs e una tirada de 106 por cada vehículo
inmovilizado al final d e cada batalla: si se obtiene un
res ultado d e 1, el vehículo se considerará inutilizado; si
se obtiene un 2 ó más, los Kanijos Rebeldes logran com
ponérse las y lo repa rarán a tiempo para la siguiente
bata lla. Si los Kanijos Rebeldes se re tira n, el vehículo
habrá qu edado inutilizado s i se obtiene un resultado
de '1 a 3 en 106; y con un resultado de 4 Ó más, qu eda rá
completamente reparado. Deberá efectuarse unél tirada
en la tabla de Daños Permilnentes en Vehículos Kanijos
Rebeld es para determina r qué le ha sucedido a cada
vehículo inutilizado.
INSTALACIÓN DE EXTRAZ
En lo más recóndito del Di ztritú Gretchin exis te un
pequeño taller repleto de Kanijos que se J1an fugado d e
los Mekánikos. Aunque no son tan buenos co mo un
Mekániko o un Manitaz, han apre ndido unos cuantos
trucos del o ficio durante su vida anterior y en tre todos
se las apa i'ian para efec tuar lil mayor parte de las repa
raciones . Una banda de Kan ijos Reb e ld es también
puede llevar sus vehículos hasta es tos especialis tas y
pedirles que les ins talen algLII1 extra.
Los Extraz se instalan exactamente como se describe en
El Re zto, co n lils siguientes exce pciones: los
Kaskarones se consideriln motos a efectos de colocar
Extraz, por lo que no pueden estélf erizados de pincho:,
dis poner de un ariete reforzarlo, bola de dC/I'/oliziólI o garra
mekánika, y dado que no pueden instalar ningún arma
fija no tiene sentido cargarlos de mucha municióll. En las
Karrakas puede instillarse cualquier ex tra excepto una
garra IIlckállika: los Kanijos no son capaces de cons truir
el motor necesa rio con los recursos a su disposición, y
cualquie.r Karraka que intentase arrancar pedazos de
un Kamión lanzado a toda velocidad probablemente
.¡sería arrastrada d e trás de él'
ENTRAR EN EL KOMITÉ reconocidos por e l poder establecido y se retirarán al cora
zón del Oizh'ito Gretchin él pla.nificar las operaciones futu
Los Kanijos Rebeld es luchan por que un día los Orkos reco
ras de la Revolución v a formar nu e vas bandas d e leales
n07can todas sus re ivindicaciones y se obtenga una com
Kanijos Rebeldes. >
pensa ción. Sin embargo, a corto plazo la mayoría de las
bandas d e K,1nijos Rebeldes están m5s interesadas en conse iHa llegado el momento de empezar con una nue va banda
guir la su fici e nte experie ncia real para poder incorporarse de Kanijos Rebeldes y continuar la gran lucha porque
,11 Komité. Cuando una banda de Kanijos Rebeldes llegue a "iQueremoz :wbir!"1
una v,llurilción de banda de 400 ó más, sus esfue rzos serán
11-13 DESTRUIDO. El vehículo es tá totalmente destrozado y no puede ser reparado. Si una bilnda se retira, la
otra puede conseguir 2Dó pillO<: adicionales si era una KarriJka, ó lD6 si era un Kaskarón (sumados a s us
ingresos regulares) vendiendo la chatarra aprovechable. La band¡¡ debe dej¡u un Guerrero para desgua
za r el vehículo, el cUill no podrá trabajar además en l¡¡ mina de chatarra de la banda.
14-16 ARRUGADO. El vehículo no ha quedado destruido pero ha s ufrido gran cantidild de dafios. DeberiÍn
efectuarse 1Dó tiradas ad ici(maJes en esta tabla, repitiendo la tirada si 3e obtiene un resultado de
Des/m¡do, ¡Mejurado', Reparado y cualquier otro res ultado de Arrllgado. [~epetid la tirada si se obtiene más
de un resultado de Cllplllmdo.
21-22 BLINDAJE RESQUEBRAJADO. Las pla cas de blindaje del vehículo han quedado agrietada s y dobla
das, o faJtan completamente en algunas áreas. El blindaje del vehículo queda reducido en 1 punto en
toda s s us localizaciones.
23-24 KOLADOR. El casco ha quedado C(lmpletamente agujereado, por lo que proporciona menor protección
que lil habitu¡¡l. Cualqu.ier tirada en la Tabla de Dallos en el Casco debe aplica r un modificador de +1.
25-26 . PROBLEMAS DE DIRECCIÓN. La dirección del vehículo se atasca en los momentos más inoportunos.
Cuando se efectúe un chequeo de Liderazgo para rea li zar un giro o d errape debe aplicarse una penali za
ción de -1.
31-32 ROMPEHUESOS. Es difícil introduci:r algo Pilrecido a la suspensión en una Karraka o un Kaskurón, de
modo que estos suelen rebotar alocildnmente, za rand ea ndo violentamente il toda su tripulación, por lo
que deben aplicilr un modificildor de -J il la tirada p¡¡ra impJctar cUJndo di sparen desde e.l veh ículo en
TllovirnÍento.
33-34 DEZTARTALADO. El vehículo está C<1yé ndose en pedazos por mom entos y si tuviera piernas, cojea ría.
El movimiento del vehículo cada turno se ve reducido en J06+2 cm. Debe efectuarse una sola tirada para
ver en qué cantidad se ve reducida (no se efectúa una tirada cada turno).
35-36 DUENDECILLOZ. El vehículo sufre una avería recurrente que desilfía los esfuerzos de los Kanijos por
repara rlil. DeberiÍ efectuarse una tir<1da de 1Dó antes de cada batalla. Si se obtiene un resultado de 1, el
vehículo presenta algún problema y no pod rá utili za rse durante la batalla.
41-56 REPARADO. Parecía mucho peor de lo que realmente era, y con unos pocos clavos y rem aches adiciol1il
les y una capa de pintura, los K,mijos Rebeldes dejan el vehículo como si fuera (más o menos) nuevo.
61-63 CAPTURADO. El vehículo es remolcado por la banda enemiga. No puede pagJrse un rescate por un
vehículo de los KanijosRebeldes capturado, aunque puede interca mbiarse por cualquier vehículo enemi
go que se ha ya capturado. Los vehículos de los Kanijos Rebeldes pueden desguazarse y venderse a pie- .
zas, proporcionando 2D6 piñoz en el caso d e una Karraka, ó 106 en el caso de un Kaskaró n, a la banda
que lo capturó. La banda que perdió el vehículo dispone de una oportunidad para recuperar su ,lprecia
do transporte antes de que éste sea desgu aza do, tal y como se describe en la sección Escenarios.
64-65 AZPECTO AMENAZADOR. Los rasgufios , agujeros de bala y marcas de incendios se combinan para
darle al vehículo un aspecto realmente amenazador. Todos los guerreros a bordo del vehículo podráli
au mentar en +J el va lor de su atributo de Liderazgo a causa de s u justificado orgullo por el vehículo.
66 JMEJORADO! Una vez que los Kanijos han terminado de devolver al vehículo su aspecto original iéste
resulta ser mucho mejor de lo que era anteriormente (tiene montones de clavos relucientes)! iTodos los
daños permanentes s ufrido por el vehículo en su gloriosa vida quedan reparados y dejan de tener efecto!
.'
EHPERIIENCIA KANIJOS RE8ELDES
Los Kanijos Rebeldes ganan experiencia sobreviviendo a las CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
batalla s, hirie nd o al enemigo y efectuando otras hazañas
Un Kanijo Rebelde que suba de nivel de experienci,l d eberA
heroicas. Los niveles iniciales de experiencia para los miem
efectuar un chequeo de expe rie ncia tirand o 206 en la tabla
bros de una banda de Kanijos Rebeldes son:
siguiente:
Kabecilla - 60+106
Abanderado - 40+106
Kanijos - 20+106
Snots - O
La siguiente tabla indica cuándo un Kanijo Rebelde ha con
seguido la suficien te experiencia para efectuar una tirada en
la Tabla de C heq ueos de Experiencia para Kanijos Rebeldes. TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Resultado
2 Konocimientos. Deber,) elegirse
cualquiera de las tablas de Habilidades y
determinarse aleatoriamente la habilidad
obtenida.
Denominación Notas 3-4 Konocimientos. Deberá elegirse una' de las
Snot tablas de I'-Ia bilidades permitidas al
g uerrero y determinarse aleatoriamente la
Rebelde habilidad obtenida : .
11-20 Rebelde
5 Máz Duro. Tirad '1 D6: ] a 3 '" + 1 Fuerza; 4
2'1-30 Kanijo Rebelde Nivel inicial para a 6 +1 Ataque.
Kanijos. Los Snots
que llega n a este. ' 6 Máz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
nivel se convierten ' = +1HP.
en Kanijos y suman
+1 a su atributo de Máz Duro. Tirad '106: 1 a 3 = +1 Iniciativa;
Resistencia. 4 a 6 = +1 liderazgo.
31-40 Kanijo Rebelde Máz Duro. Tirad 1 D6: 1 il 3 = + 1 HA; 4 a 6
41-50 Kanijo Rebelde Nivel inicial para = +1 HP.
Abanderados Máz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 Herid.as; 4
Kanijo Rebelde a 6 = +1 Res istencia .
Revo lucionario Nivel inicial para ·Konocimientos. Deberá elegirse una de las
Kabecillas.
tablas de Habilidades permitidas al
81-100 Revolucionario guerrer<) y determ.inarse aleatoriamente la
101-120 . Revolucionario habilidad obtenida .
121-140 Revolucionario Konocimientos. Deberá elegirse
141-160 Revolu cionario cualquiera de las tab las de Habilidades y
161-180 Revolucionario ,determinarse aleatoriamente la habilidad .
obtenida.
181-200 Revolucionario
201-240 Extremista " , lo'
241-280 Extremista
281-320 Extremista
321-360 Extremista
361-400 Extremista
ciente predispuestos <l enfad a rse y a dejarse llevar por la ¡ . J~. ~ ' <a '
rilbia, por lo que co nsecuent emente pueden llegar a volver
se m¡ís duros que sus primos "dom esh cildos". El perfil d e
!~,~,":{;': ..: . ~:;~ ~_~. ;t~ )t~~·.t; ~~1"\ '
... ....
'. 'l .
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'.. ¡
,¡ "
,¡ " 3 Agarrarze: A pesa r de los esfuerzos del enem i
go, resulta muy difícil echar él este Kanijo
.-\bandern do
Kanijl)S
X
X
"
.,¡
X
"
.,¡ Rebelde de un vehículo. Si el Kilnijo Rebelde es
arrojado d el vehículo al perd er un combate,
tira 1D6. Si el resultado obtenido es inferior a
Snols X
" X
la Fuerza del Kanijo Rebeld e, és te logra colga r
se y no es arrojado del vehículo.
NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
4 Abordaje Sorpresa: El Kanijo Rebelde es un
Los Kanijos Rebeldes d eben aplica r las venta jas de las habi experto silltando sobre un vehículo que intente
lidad es tal y co mo se d escriben en El Rezto, con las siguien atropellarlo. Si el Kanijo Rebeld e log ra esqu i
tes excepciones . var con éxito un vehículo que es té a punto de
¡Zomoz Orkos!: A ctúa igual, pero el grito es "iZOmoz pasor por encima de él, puede abord il rlo auto ~, \
Kilnijosl" máticmnente en vez de echurse a un lado. Se
consid era que el Kanijo Rebeld e ha cargado.
Zoy una Beztia: Como se indica en la descripción de la
hilbili dad, sólo los O rkos pu ed en poseer es til hélbiJidild, por S Kontragolpe: El saber elegir el momento opor
tuno es fundamental pilra repeler los abordajes
tan to debe repe tirse la tirada si un Kanijo Rebelde obtiene
enemigos, y este Kanijo Rebeld e ha aprendido
estél habilidad. a pegar un puñetilzo en cuanto sus enemigos
Salir Derrapando: Repetir la tirada. saltan a bordo. Si el Kanijo Rebelde comba te
contra un enemigo qu e hilya abordado el vehí
¿Cuánto Ez?: Re petir la tirild a. cul o ese mismo turn o, pued e su mar +1 a su
Rapiñador: El Kanijo Rebelde suma +1 p ifio a los ingresos Habilidad de Armas.
de la banda si no quedó fuera de combate en la batalla . 6 Todo por la Kausa: El Kanijo es tá tan consa Yo
¡' .
grado a la ca usa que está dispuesto a tirarse de
,..~
un vehículo en marcha para intentar llevarse ,
consigo tilntos enemigos como pueda . Al inicio '~ '.
' >.'"
de cualquier combate cuerpo a cuerpo sobre ";" ,
apl icable, puede mentir e intentar aplica rlo, o viceversa; si Si un jugador Kanijo Rebeld e perdió la batalla y se vio obli
fu e ra aplicable, intentar que no se apliqu e. Por ejemp lo, gad o a retirarse, pe ro dice qu e consigu ió la victoria, es to se
puede decir que co ns igui ó dos fi chas d e Botín más d e las cons idera co mo dos mentiras: un,l por negar el modificad or
por d errota, y o trél por negar el modificad o r por retirada . Si
e l Kanijo Rebelde sigue mi ntiendo y d ice que el e ne mi go se
retiró, ento nces habrá d icho tres menhrils (¡ un d e lito
horrible ' ).
Por cada mentira , tirild 1D6. Si el res ultado obtenido
es mayor que e l a tributo de Iniciativa d e l Kilbeci lla,
su mentira ha s id o descubie rta gracias J a lguna as tu
ta comprobación. Si el resultado es igual o menor, el
Kom ité se tra ga la m e ntira por co mpleto y e l
Kabec illa se sa le co n la s u ya. Dep e ndi e nd o d e l
núm ero de m entiras d esc ubie rta s, el Kabecilla s ufri réÍ
el cas tigo en co nsecuencia.
MODIFICADORES
l
A LOS FONDOS DEL KOMITÉ
Victoria/Derrota
+variab lc Modificador por Reyes de la Ca rretera
(ver más adelante)
Perdió la última batlllla
Perdió la última batalla porqUé se retiró
Ganó la última batalla
+1 Ga nó la última ba talla porque el enemigo se retiró
.... Bajas
+1 Por cada tres enemigos/itera de cotnba/c'
-1 Por caoil 5 Kanijos Rebeld es fllera de combate
+1 Por cada vehíc ul o enemigo illlllilizado
-1 Por cad,) v ~hícul o Kanijo Rebelde inutilizado
Botín
+) Por cada Ficha de Botín capturada por los MODIFICADOR POR REYES
Kanijos RcLwldes DE LA CARRETERA
Los Ka nijos Rebf' ld es reciben un modificador ad icio na l por
se r Reyes de la Carre te ra como cua lqui er o tra banda. Sin
e mbargo, este m odificador debe s um arse al res ultado para
los fondos redbi dos de l KO Jl1 ité en vez d e hilce rlo él los
Los Ka nijos co ns igue n 1 piiio por cad a Fíchil d e Botín q u e Ingresos e n general. Debe u tili zarse la siguien te tabl a .
pose'lIl . Es to también se ap lica a todas aqu ell as ocasiones en
las que podrían conseg uir 1D6 piñoz, como en el caso de
cap tura r lUl fu e rte . Ca da 1 D6 s um a un piño a s u s ing resos
por 18 bil t,ll1 a.
Los Kanij os Re beldes no se illÍim con nadie. No les g us t,ln KANIJOS REBELDES PRISIONEROS
los O rk os y s us inju s ti cia!; con los Kanijos, odian a los
Los Karujos R~~ b eJd es nllncCl p ag,H<ln rescate por un Kan ijn
Kavadorcs por imitar a los Orkos, y h\s Mutillltes atilC1Ln a
Reb elde cilptura do, ,Hll1que n o les impo rta intelTilmbiar
tod o el mundo.
prision eros. Los Kélnijos Reb",ldes cap ru l'ildos por los Orkos
o los Kavadol'es y qu e no se interca mbian so n tratados de la
KANIJOS REBELD ES Y PRISIONEROS forma hab itu al (pu estos él trabajar e n las minas o llevados ,1
Los Killlijos Rebeldf2s es tiÍ n miÍs qL!e di s p ues tos ,1 utili z.ar él lils PiriÍmides ), <e xc e pto s i tien en m,ls d e lOO puntos de
sus ca uti vos como 1l1oneda d f2 cambio en s u búsqueda d e la Expe rie ncia. Los Kanij os Rebeld es lllJE' te nga n )11 ,\5 d e lLJO
justi c ia. Las miniaturas e n em igas capt urad as p OI los puntos d e ex pe ri e nci a o hél )'a n s id o ca pturados por los
Kanijos Rebeld es pu ed ell interca mbiarse o pu ed e pagarse Muti1ntes podriÍll ser resca tados tal y como sp d escr ibe en la
un resca te por cllas d e la forma hilbitual. A quellos qu e no sección de Escenarios COll Bandaz d e Za lvajes.
son res(¡~tados son Il evéldos <1 1 O iztrito C retchin y llLUlCél se
les vuelv e a ver. La b a n da enemiga
tiene Lma opo rtu nidad d e rescil tar a s u
ca maradél cap tur,ldo <mtes de que desa
parez.ca, ta l y COlllO se d esc ribe en 1<1
s(!cció n l3élnda z d e Za lvajes.
se,lo ex iste un a exce pción el es tCl regLa:
los Kanijos cap turad os. Si LIDél banda d e
Kanijos J\eb eldes C<lp turél <1 un Kanijo
enem igo v lo ll eva n de v u el ta al
Di 7. trit~ C r~tchin , inte ntarán persuadir
le de que ~c un a el ICl Cél USél. El jugéldo r
del Kanijo cap turél do debe tirar 106 y
SUOl ar el va lo r de s u a tribut o d e
Lid e razgo. El jugel dQL' Kani jQ Rebelde
debe tirar 106 v s umar el valor d el atri
bu to d e Lid era~g() d e SL.I Kabec iJl a.
Si el Kel becilla logra s u pera r la tirada
del Kanijo, lo h abrá conve rtid o él la
caUS<l y podrá Lncluirse e n la band a de
Kanijos Rebeldes. Si el K'l nij o iguil la o
s up e r a e l res,iltild o o btellid o por e l
K'lbec ill él, se llega rel a con s id erar Ii!
eran Mcntir(l como es en rea lid ad, v
se rá enviado a las profund id Cldes - d~1
Di¿ trit n G retchin pa ril apoyar la ca US,l
de algún otro m odo.
Los Ka nij os Rebeld es que capturen
algún vehíc ulo enemi go intentarán ll e
va rl o al Oiztri to Cre tchin para en trega r
lo a los " Injini e ros " del Gra n G retchin
Rojo. Aunqu e es tos antig uos ayuda ntes
no podrán pone rl o d e nuevo en funcio
nami e nt o tal y CO])lO lo co n s tru yó e l
MekiÍni.ko, es sorp re nd e nte e l núm ero
de Karrakas y Ka skarones que parece n
bilsados en el maltrecho chasis de a lgún
viejo vehícu lo O rko o d e los Kavadores.
Las b¡lIldas enemigas tie nen una opor
tunidad de re ClIper<l r s u vehícu lo como
cua lquier o tro prisionero, d esp ués d e lo
qu e, si fallan , se riÍ d es mantelado tal y
como se d esc rib e en el re s ultad o d e
"Captur ado" de la Tabla d e Oaj'¡ os
Pcnnilnentes e n Vehículos.
TABLA De LOCALIZACiÓN Df IMPACTOS: KARRAKA
LOCALIZACIÓN/BLINDAJE EFECTO
Tripulante (detenninado aleatoriamente) - 7 Un miembro de lil tripulación ha recibido un impacto. Si hay n1iis de un miembro dela tri
pulación a bordo, d"be determin~rse aleatoriamente cuál de ellos ha sido impi1Ctado. Efec
tU<ld una tirada en la tabla inferior para determinar el efecto. Si un ¡:;-ucrll"ro queda I/Cl/tm/i
:ado a causa del impacto, caerá del vehículo y aterrizará a ID6+2 cmtímetros en una direc
ción aleatoria, sufriendo otro impacto de F3 si se obtiene un 11'sultado de' 4 Ó más cn'lD6.
Si el vehículo no transporta ningún tripulante, será el Casco lo que sufra el impacto.
1-3 Bala Perdida - Efectuad una til'add de 106. Si el resultado obtenido es mayor que el número de tripulantes, ninguno de ellos será
impactado. Si el resultado es menor o igual que el número de tripul'1ntes a bordo del vehículo, uno de ellos será impactado por la melt'a
lIa y sufrirá un impacto de n.
4 Explosión - El tripul:mte debe obtener un resultado inferior a su Fuerza en una tirada de 1 D6 para mantenerse a bordo. Si no lo consi
gue, el guerrero caerá y aterrizará ,1 1D6+2 centímetros en un,1 dirección aleatoria, sufriendo un impacto de F3 si se obtiene Un resultado
de 4 ó más en 1D6.
S ¡Impactado por la metralla! - El tripulante sufre un impacto de F3.
6 El tripulante es impactado por el arma siguiendo el procedimiento habitual, o recibe un impacto de C3 en el caso d,~ embestida, coli
sión lat(,[<11 (en cualquier sentido), choques y colisiones accidentales.
Arma montada en el vehículo - 8 El arma montada en el vehículo sufre un impacto. Efc'Ctuad una tirada de 106 p,1ra
dete.nninar sus effftos. Si no hay ningún arma montada en la Karraka, será la tripula- .
ción la que sufra el impacto.
1 Cañón Encasquillado - El arma no podrá disparar en el siguiente tU1'11O.
2 Punto de Mira Dañado - El arma debe ,1plicar un modificador de -1 para impactar durant" el res to de la bat~ lIa.
3 Afuste Dañado - Clda lurno d ~be rá obtenerse un resultado de 4 Ó m,15 para poder disparar pi '1[ma.
4-5 Alimentador de Munición Destruido - El arma no podrá volver a utili2arse durante el resto de la batalla.
6 Explosión del Arma - El artillen' sufre un impacto de F4 y el arma no podrá volver a utilizarse durante el resto de la batalla.
3 Ruedas - 8 Una rueda result" impactada. Efectuad una tirada de 1116 para dderminar el efecto.
1-3 Piñonez Dañados - Reducid todos los movimientos (ve/ocidad de krUZcrD )' ¡aVal/le lada!) en -3 centimetros.
Extras - 8 Si la Karraka posee cualquier ex/m, como lablol/e; dc abordaje, o lo que sea, debe determi
n"fse aleatoriamente cuál ha sido impactado. El extra queda inutilix.actn para el resto de
la batalla si se obtiene un resultado de 4 ó más en 1 D6. Si la Karraka no tiene ningún
extra instalado, será la mllkinarillla que sufra el impacto.
5 Casco - 8 El casco de la Karraka ha recibido un impacto. Efl'ctuad una tirada de 1D6 pM.1 ddenni
nar (,1 efecto.
'1 El impacto ha sido absorbido por el casco sin causar daiio alguno.
4 Bujeroz-El blindaje en todas las localizaciones d« la Karraka queda reducido en 1 punto durante el resto de 1" batalla.
6 ¡Hecha Astillas!-La Karraka queda inutilizada. Todos los guerreros a bordo deben superar una tirada de Ini ciah\'il (l sufrirán un
impacto de F3.
6 Makinaria - 9 Un cigüeñal, la correa de transmisión u otra pieza de makinaria ha resultado impactada.
Efectu'1d una tirada de I D6 para determinar el efecto.
1 Engranaje Azelerador Impactado - L,1 Karraka sale propulsada hacia adelante inmediatamente 3D6 centímetros. Un tripulante deter
minado aleatoriamente sale despedido '106+2 cen tÚl1etros en una dirección aleatoria, sufriendo un imp"cto de F3 si obtiene un res\llt'a do
de 4 Ó másen 1D6.
2 Engranaje Azelerador Atascado - La Kmraka sólo puede mo,'erse a ¡ovllI ll e lorla' durante el resto de la batalla.
3 Atrapado entre los Kachivaches - Un tripulante elegido aleatoriamente es atrapado por los engranajes de la makinaria y sufre ID3
impactos de F3.
4 Transmizión Kaskada - Debe efeCtuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada turno posterior. Si se obtiene un res.ultado de 1 a 3, la
Karraka se desvía inmed iatamente. Una vez resuelto el desl'Ío moverá normalmente. •
6'¡Kablang! - La makinaria explota en una lluvia de engranajes y manilrelas. Todos los guerreros a bordo salen despedidos 106+2 centí
metros en una dirección aleatoria)' suiren un impacto de F3. La KMraka quedd inutilizada. _
2 Casco - 7 El casco del Kaskarón ha recibid o un impacto. Efectuad una tirada de 1D6 para
1-2 Konductor Distraído por la Explosión - El Kaskarón Sé' desvía 45" e n dirección contraria al impiteto.
3 Gran Explosión - El Kaskarón efectúa un trompo.
4 Bujeroz - El blindaje (' 11 todas las localizaciones dd Kitskarón qUI!da reducido e n 1 punto durante el resto de la bata lh
5 Bujerote.z - El Kaskarón queda inmovili2ado.
6 iHecha Astillas! - El Kaskarón queda inutili zado. Todos los guerreros a bordo deben s upera r una ti mda de Iniciativa o
sufrinín un impacto de J~3.
3 Ruedas - 7 Una rU\~ d a es imp¡lCtada. Efectuad una tirnda de 1DC, pora dete rminar el efecto.
1-3 hnpakto en el Eje - El Kaskarón se desvía 45' en dirección contraria al impacto.
4 Kontrapezo Daliado - Todos los ch eq ueos d e Lide.ra2go para gira r O d esv iarse deben aplicar un modifi ca d or de -1. ]~, n sólo
un resultado sin modificar d e doble uno impli ca que el Kaskanín vuelca.
5 Engranaje de Giro Dañado - El Kaskarón d" un trQmpo.
6 Kachivaches Kaput - El Kaskarón da un trom po)' queda inmovili zado.
4 Extras - 7 Si el Kaskarón pos"" cua lquier exlm, como tablol/es de abordnje, o lo que sea, ckbe
karón no tiene ningún extra illstalado, será el Casco quien sufra el impacto.
5-6 Velas - 6 La vela o el m6stil ha resultado impactado. Efectuad una tirada de I D6 para d eterminar el efecto. , ,::.,
1-2 Bujeroz en la Vela - Todos los movimientos se ven redu cidos en -3 cen tímetros. 7-_
5 Mástil Dañado - El K,~skarón aguanta de mo mento, pero debe' efectuarse una tirad" de 1D6 a l inicio de ca da turno poste
rior. Si ~e obtiene un resultado de 1, el mástiJ del Kaskarón se parte, tal)' como se desc rib ~ a contin uación . .
6 Mástil Partido - El Kaskaról) queda inutilizado y todos los g uerreros a bllrd() deben su¡.w rar un chequeo de lni ciati va o
sufrirún un impacto de F3.
DAÑOS EN EL VEHÍCULO
Excepto en el caso de qUé el vehículo quéde illldi/izarlo, tod os los daños serán reparados por la banda antes d el ~¡jg ui ente enfren tAnlÍQn to
si n coste al gu no. Sl eJ vehículo queda inutilizado debe eteetua rse ·unatirad a en lo Tabla de Dai'tos Perm anentes d~spués d e la batalla.
Consultad las reglas especiales en la sección de Ka nijos RebeldeS para más detalles. Hay que tener en cuenta que también existe la posi
bilidad de que un vehículo inlllovi/izlldo quede in l/ti/izado.
l ' :: ;.,~-
a luz le daba en los ojos. Odiaba esta parte. también son una fuente de recursoz para nosotroz.
L Algo primigenio en su interior quería escurrirse
hacia un sitio oscuro cada vez que le daba una luz
iEI Komité intenta capturar Buggies y tú intentaz
destruirloz!" La voz sonaba cansada. El tono silban
brillante. Obligándose a sí mismo a permanecer te y la forma de hablar tranquila y paciente estaban
tranquilo, Gilskab estudió concienzudamente sus sacando de quicio a Gilskab. Deseaba con todas
pies. Más allá de la luz oía voces murmurando , tan sus fuerzas que todo acabara.
bajo que no podía oír lo que estaban diciendo. Sin
"Pero noz qijeron que ziempre debíamos intentar
duda estaban discutiendo la última acción de su
destruir.... "
banda de Kanijos Rebeldes. No había ido tan bien
como esperaba, pero la verdad es que podía haber "Las cosaz cambian, Gilskab, las cosaz se deciden.
sido mucho peor. Si hubiera sabido que iba a haber Eso era antez, Gilskab, ahora es diztinto. La
tantos brutos Morkistas, es posible que hubiera Revolución evoluciona, debes entender ezo si algu
rechazado la misión. Al final, los apaleados restos na vez quierez pertenecer al Komité."
de su banda escaparon con vida por poco.
Gilskab tragó saliva ruidosamente. Estaba sudando
Por fin , cuando sonó su nombre, levantó la vista a chorros. Sólo le quedaba una esperanza. Si que
rápidamente. En el interior de la sombría estructura, ría mantener al Komité a su favor, y lo que era más
el eco hacía difícil saber exactamente de dónde importante, conseguir una recompensa lo bastante
procedía la voz. interesante como para que el fiasco mereciera la
pena, iba a tener que inventárselo todo. De hecho,
"Gilskab, queremoz saber exactamente por qué fra iba a tener que meter unas trolas enormes si quería
casaste en tu misión , ¿kómo es pozible que los conservar el respeto. Si tenía suerte, saldría de
Orkos sobrevivieran a tu ataque? Te oí decir que ésta, si no... Corrían siniestros rumores acerca del
tus chicoz no tendrían problemas con unos pocoz destino de aquellos que mentían al Komité. Ahora
Orkos estúpidoz." mismo estaba dispuesto a creérselos todos .
Gilskab se sobresaltó al escuchar cómo sus pala "Como dije anteriormente , nos lanzamos sobre los
bras eran utilizadas en su contra. Había parecido Orkos, y destruimos un par de sus Buggies, y dez
muy fácil entonces, emboscar a unos cuantos pués ..."
Orkos, destruir un par de Buggies , rematar a los
rezagados. ¿Había algo más sencillo? Había efec "¿Cuántoz Buggies?"
tuado una docena de emboscadas similares a lo "Ahh ...dos, sí, dos Buggies. Entonces, todos los
largo de su carrera . Ésta había sido diferente . Para Orkos se agruparon y empezamos a dispararlez.
empezar, había el doble de Orkos de los que se Para empezar..."
esperaba. Y peor aún, estaban bien armados y bus
caban pelea. Su ataque por sorpresa no les había "¿Estáz seguro de que destruísteis dos Buggies?"
sorprendido , y las cosas habían ido de mal en peor Más allá de las luces, Gilskab creyó detectar el bri
a partir de ahí. llo de unos ojos. Tomó aliento y continuó.
"Bueno, en primer lugar dezcubrimos hábilmente "Destruimoz dos Buggies. El primero voló en peda
hacia dónde se dirigían, para poder embozcarles. zos, así que probablemente no podréiz encontrarlo,
Entonces los chicoz ... " el segundo ze lo llevaron los Orkos cuando huye
"Tal como yo lo recuerdo, nosotroz te dijimoz dónde ron."
iban a estar los Orkos", -le interrumpió otra voz. "¿Los Orkos huyeron?"
"Bueno, sí , sí , cumpliendo vuestraz órdenes, todoz "Oh, sí. -Gilskab intentó no acordarse de los Orkos
los chicoz prepararon una embozcada eztupenda. arrastrando su querida Karraka camino de
Eztábamoz arriba en las rocaz , y cuando los Orkos Mekaburgo, mientras sus gritos de victoria se apa
aparecieran por la ezquina, íbamos a saltar sobre gaban en la distancia- Mientras se retiraban , deja
ellos, y a intentar deztrozar los Buggies. Ya zabéis, mos fuera de combate a cinco o seis con una carga
sacudirlez, los Orkos sin Buggies son como ..." sorpresa, y el resto huyó. Apenas opusieron resis
Antes de que pudiera pensar ninguna metáfora tencia."
apropiada fue interrumpido de nuevo.
"¿Cinco o seiz, Gilskab? La diferencia ez
"¿Intentazte destruir sus Buggies?" importante."
"Claro, por supuezto. -Gilskab quedó un poco sor "Seiz, sí, seguro que fueron seiz. Como iba dicien
prendido por esta pregunta- Bueno, los Buggies do, los atroz no se quedaron , así que no pudimoz
son ... ¿una fuente de recurzos? Tenemoz que man pillar a ninguno máz. Mientraz se iban, los Orkos
tenerloz lejos de las manoz de los Orkos, ¿ver recogieron a sus camaradaz y los amontonaron en
dad?" los Buggies ..."
"Por zupuezto, pero lo que no entiendez es que "¿No habíaz deztruido ya los Buggies?"
•
"Bueno, sí, pero tenían atroz dos que vinieron des hacía aún más terrible. Después de una eternidad ,
puéz. El maldito viento no corría hacia donde debía volvieron a hablarle.
y no pudimoz perseguirlez para partirlez más la
cara, así que noz volvimoz para caza ." "Gilskab, eres un auténtico héroe de la Revolución.
Una fuente de inspiración para la Causa."
"¿ y cuántoz de tus muchachoz salieron heridos en
el ataque?" "¿De verdad?" Gilskab apenas podía creérselo. Era
realmente increíble, debía ser mucho mejor mentiro
"Sólo un par, vamoz a ver...Skifnot, Draggi!...Sí, so de lo que él mismo creía.
sólo dos."
"No, sólo era una broma. En realidad eres un despre
"Estamoz imprezionados. Debemos procurar que ciable ejemplo para cualquier Kanijo . Debes creer
recibaz lo que te mereces. No te muevaz." que somos estúpidos. " La voz había perdido su ante
De nuevo las voces bajaron hasta un nivel en que rior tono amenazante y ahora se carcajeaba. Incluso
no se pudo oír lo que decían. Se quedó allí sentado, ahora que se había quedado de piedra, Gilskab creía
muerto de miedo. iHabía mentido al Komité! Por reconocerla .
supuesto , no era la primera vez, pero la enormidad
"Vamoz a darte una lección, Gilskab, que no vas a ol
de las mentiras esta vez hacía que estuviera real
vidar. Vamoz, chicoz , lIeváoslo. iVaz a bajar, Gilskab!"
mente atemorizado. El miedo era algo natural en los
Gretchins, pero normalmente podían huir, o escon Demasiado aturdido y pasmado como para resistirse ,
derse hasta que pasara. Esta vez no había escapa Gilskab notó cómo unas manos asían sus hombros
toria, cualquier castigo sería ineludible, lo que lo mientras lo conducían fuera de la habitación.
-~l
' ~.
-1
INCURSORfS MUTANTES
Aunqu e los Orkos son los sei10res d e Mekaburgo y domi di verséls: algunos teníiln el esqueleto torcido, miembros y
nan la mayor pa rtl! d el Soka vón y la5 áreas circund antes, la ojos adicionilles; il o tros les cambi ó la estructura musc ul a r o
ma yor parte del planeta de Co rkilm orka está fu era de su s u piel se end ureció hastil formar un(1 cap" de consis tencia
control. Existen unos pocos f uertes di s per ~ os en los lími tes similar a la piedra. A m edida que los más fuertes preva lecí
de El Gran Dezierto, V Sill dudCl ex is ten asentamientos for iln, las sig uient (!s generaciones lllutaban ilún miÍS, y pronto
mados a partir de es~xH'ilS arrastl:adas por el viento h as ta los proporcio nil dos miemb ros y ros trn s de s us anc es tro ~
, itios lejl1 nos, como las KolinClSAul\antes y lils regiones vol fu eron sólo un vago recuerdo. Nadie sél be con exa ctitud
cá nicas d el Oes te. Sil.l embargo, ningún Orko h"bita en las cuándo se cons ideraron por primera vez Mutilntes, pero fu e
vilsta s extens iones de des ie rto. Es d esde estas regiones sal algo qu e les ca usó fu ria y amilrgura. Lo que habían perd ido
vajes d esd e donde los peores enemigos de los Orkos SI:' la n- marc ó para siempre a la sociedad muta nte.
2;<l n al éltaque, trayend o la mue rte y la d estrucción. Estas tie
rras yc.rma,'i son los dominios de los Mutantes. ETERVIGILA
A lo largo d e muchos años de mutac iones, los Mutan tl'S se
EL NACIMIENTO DE han esfor Z,ldo p()r re s taurar s u asen tilmiellto h,lstil qu e
LOS MUTANTES tuvi e ra éllg ún parecido con su a nterior es plendor.
Utilizando sus habilidades téc ni cas, arreglaron las manl pa
Los archivos de los M utantes se remonta n hilcia el pilsado
ras <l)1;ujereadas, repill'aro n los circuitos y buena pill'te de los
ha stél muchos s ig los iltrás. Al iguéll que los Ka vadores, los
daños cauSCldos al i1 trav eSilf la a tmósfera y choca r contra el
Mutilntes pued en rem ontar su ascend enci a has ta una anti
suelo. El nombre d el ase ntamien to fue olvidado, pero una
gUil raza que dominabil 10$ cielos y la s estrellas. Mientras
d e las generaciones, al e.xp lorar una nuev a zo na d e s u
que los ilJltep<lsado$ d e los Kavadores se establecieron bajo
dominio, encon tró un nombre. Entre los aguje ros y las mar
ti erra, los ant epilséldos de los Mutan tes exploraron la s uper
cas d e a bra s ión podía n distin g uirs e unilS le tr <1S:
fi cie d el plilneté'l y vi aja ron en grandes na ves ha ciil el espa
ETER... VIGILA ..., y su base redbió este anti guo nom bre.
cio. Los an tep <.1sados de los Mutilntes no eran en abs oluto
como e llos, sino que tenían cuerpos hermosos, con miem Etervig ila ha recupe rado g ran pilrte de s u glori<1 anteri or. El
bros proporcionados, y e riln felices con su uniformidad. traba jo de siglos ha rl'stablecido buena parte de sus circui
Entonces llegó eJ día qu e el mundo se vio ilzotado por una tos de energíil y otros sis temas, y lo que es aú n Jll ás impor
torlll.e.nta, y los progenitorl'S de los Mutantes fu eron ex pul tante, los Mutantes h<1n logmdo tener acceso il los enormes
sa dos de s u o rgulloso rei no. bancos de memoria . Aunqu e mantener los genera dores en
funci ona miento es una lucha cons tan te, paril milntene r los
Los Mutél ntes saben lo que les oc urri ó a sus ances tros, y esa
conductos de ene rgía y repa rar los frecuentes ap agones y
es la (<l usa princip,¡J d el odio qu e sienten hacia los Orkos.
cortocircuitos, los Mutélntes han ap rendido mu cho so bre
Cuando la nil ve de los Orkos fu e a rrojad a del espacio y cayó
Etervigílil y OtrilS llliu'8villas d e la tecnol ogíil . Estos conoc.i
sobre la sup erfi cie d l'l planeta, también hi zo cae!' el hogilf
mientos han sido tra ns mitidos a través de n umerosils gene
de los Mut<1ntes entre las estrellas. Mientras que la nilve de
raci o nes de Cus todios.
los O rkos abrió un eno rm e surco en la superfjci e, formilndo
lo qu e ac tualmente se conoce CO UlO el Soka vón, el hoga r d e Los nu evos datos obtenj d os se han anotado cuida dosam c.n
los 'Mutantes se estrl'lIó en lo m ás profu nd o d el desierto. La te, y cua nd o hil sido posible, se han introducido en las bases
mayo r péll'te quedó des truido en el impacto, pero el res to de dMos. Las anti g uilS leta nías y ritos d el conocimiento h an
pe rm il n e ció int ac to, y s us o cupa nt es sob re vivieron . sido transmitidas él los aprendices d e los Custodios, junto
Aturdidos, surgi e ron d E' entre los restos d e su hoga r para con una serie de Perga min os d e la Sa biduría. Grélciils a es te
obse rvar e l mund o qu e les rod eaba, y se encontraron con un proceso d e aprendizaje, los ilntiguos procedimientos y los
paraje pol vori ento en el qu e de día hacía un calor asfixiante, secretos de los ancestros de los Mutantes ha n perma necid o
y d e noc he un frío glacial. En su lucha por la s uperv ive ncia vivos, y su conocimiento no se ha perdido.
empeza ron a reconstruir su hogil r, enfrentándose a los fero
ces vientos del d esie rto y el las tormentas de arena.
Es ta:; torme ntas no arras traban sólo Mena y polvo a través
del d esie rto, sino tamb ién nubes de gases tóxicos proced en
tes de la nave esb'ellad él a mlJChos kilóm etros d e di stancia.
La ra diación Su turó 1,1 atmós fera de l plilneta, ex tendiéndose
como lUl sud a rio sob re el d esierto. Lentamente al pri.ncipio,
pero inc.rementf1 nd ose ¡l ca da gene rélc ión, los antepilsados
d e los lvIlJt él nt es e mp eza ron a cambia r. Azotados por la
virulenta co mbinaci.ón d e r,ldiación y res tos químicos tóxi
cos que había en el a ire, los antepilsados de los Mutantes
nll til ron como sus cuerpo s iban mutand o. Muchos muri e
ron, incapaces de sop ortar el terribl e entorno en el que hab í
illl nilcid o. Sól o sobrev ivie.ron los más fu ertes, pero qu eda
ron ho rriblemente ca mbi udo s. Su s d e formidades e ran
LA GUERRA DEL CONOCIMIENTO los más arcanos y antig uos secretos d e los antepasados de
los Mutantes, y a s u d ebido ti emp o gobcrnar,ín Etcrvigil".
Y EL JUSTO CASTIGO
Desde su primer contacto con los Orkos, los IV!utantes ha n
odiado a los pieles verdes . Al escuchar los relatos sobre lo
MAGOD
s u cedido a l p ecio espa cia l, los Mutantes co mprendieron En la sociedad Mutante se adora una d eidad lejanil denomi
que los O rkos e ran los responsabl es d e que Etervi gila se nada iv!agod. Los lexi con es d e Los anti g uos babLln de este
es trl'llara en el plan lo'ta. No sólo ha bían causado la d es truc podero so ser qu e gobiern a las es trell as . Es tos cuentan que
ción d e l h ogar de sus a ntep asa d os, sin o qu e era el pecio todo suc ed e por s u voluntad. Los O rkos han saqueado los
quien les había corromf1ido y mutad o a lo la rgo d e genera d omi n ios d e iVJa god, y deben se r aniquil ad os.
ciones, convirtiéndoles en las horrorosas criaturas en qU t' se En el extrem o s up é'rior d io' Ete rvigila se encuentra e l remplo
habían conver tido. Es te era un crim en abyecto, un acto tan de Magod. Es una co nstru cción 50berbi il , repleta de prodi
vil qUE n o podía existir la pa z. mient ras 1Il; solo Orko conta gIOsas mara vLlla s d e la técnica qu e ni s iquiera el mós sabio
minara el mund o con s u presencia. d e todos los Cogno scenti pu ed e d esci frar. Se dice que desde
¡)" d em ás d ló' la g uerra contra los Orkos, los Mutan tes prosi e l Te mpl o pued e comunica rse directam ente' con M'lgod,
guieron la a nti g ua büsqu ed cl d e s us antepasados : la bús p ero todavía
· . no se ha Cllcontl'ad o el a lO'Q ui en di Q" no dt' ello.
queda d el conocimiento. Los ~¡!uta ntes recorren el d esierto L a Pro f ('Cla Astra, pronunci ada por el eran iVla gus Corv<v,
en busca de cualquier res to d e tecnología qu e pudiera haber habla d e un a épocil en la que surgirá entré' los Mutantes lino
p e rte n ecid o a s us a nte pa sad os : anti g u os campamentos, qu e te ndrá la "M e nt e Ilumin a d a d e los El egidos de
bunke rs y reductos, y cua lquier o tra evidencia d e su pre Magod". Es te individuo será ca.p2lz d e utili za r el Te mplo de
se nci a . Los Cu s todios anotan tod a es ta informaci ón y la M.a god p<1ril pedir ayud a contra los O rkos. Magod \'é'lldrá
tr a n ~ mit e n il sus aprendic es, antes d e comuniC<Í rsela a los
con sus enormes ejércitos y extermilla riÍ a los Orkos, a los
C og n ll sce nti, los res pons abl es d e l m a nt e nimi e nto y la Kavadores y toda s las otras vil es cri a turas de la fa? de l plo
actu'lli z aci ó n d e los g i g ant esco~ bancos d e m e m o ri a d e neta . En e l Ill omento d e su triunfo, los Mutantes reclIpcril
Ete rvi g ila . Es ta bLlsquedil ta mbié>n h a provoca d o numero rán sus cuerp os original es, purificados d e 1'1 abyectil vileza
sos enfrenta mi entos con los Orkos, alluch a l' por conseg LLÍ r d e los Orkos, y asce nderán d e llu evo a la s estrelléls v se
res tos d é' chata rra y apara tos d e tecnolog ía a rGm a . re gocijar á n e ntre lo s br il Zo s el e .
I"!¡¡god. Los Mutantes sig ucll tra
baj ando pa ra qu e lleg ue esE' gran
LOS COGNOSCENTI día, y su paciencla es inag ota ble .
y LA BÚSQUEDA
Los gobernantes de Ete rvigilil se denominan Cognoscenti.
So n e llos los qu e ma nti enen e l s istema d e los enormes ban
cos d e m emori a d e Ete rvi g ila , y asimil a n la info rm ación
reunid a po r los incurso res . Los Cogn osce nti til mbién eligen
a los aprendices d e los Custodi os, y reciben los solemnes
votos cua ndo uno d e sus discípul os recibe el cargo d e
Profeta . Sólo los Mutantes miÍs valicntes y fuertes se
co nvi e rt e n en Profe ta s, un cargo qu e com porta
honores y ri esgos. Los Profetas qu e efectúan los
vo tos fr ente a l consejo d e los Cognoscenti reci
ben la misión de continua r la Búsquda. Son los
Profetas los qu e d eben ad entrarse en los terri
tori os d e los Orkos en busca d e obje tos anti
guos d el pasado. Son ellos los que recorren el
d esierto en busca d e otros Mutantes, ya que
h,lY b a nd as d e h e rm a n os di s p e rsa s qu e
nunc a han oído h ,l blar de Ete rvigil a, y qu e
d esci end en d e los mism os a ntepil sa d os,
p e ro quedaron separados d e e llos en la
é poca qu e Ete rvi g il il cayó d e l cielo. Los
I'rofctils son los e ncarg <1d os d e prose
g uir la G uerra dt'l Just o Ca stigo contra los
Orkos, cas ti gando siempre a los pieles verd es
por su participación en la destrucci ón d e los
antepasa dos d e los Muta ntes y la d eg rilda ción
de s u soc ied ad. Sólo los m<Ís valientes inicia n la
Búsqued a, y sólo los más d cid idos y capacita
d os sobreviven para contarlo.
Aquellos que consig uen s uficiente fama duran
te su Bú squ ed a se rán p ro mocio nados al desea
do ra ngo d e los Cognoscenti. Serán iniciados en
BESTIAS MUTANTES
Un~ de las facetas d e las creencias de
los Mutantes son la s ra zones por las
que Ma)l;od les dio la espalda a sus
ancestros y permitió que los Orkos los
expulsaran de los cielos. Los Mutantes
creen qu e sus antepasados, a pesar de
su infinita sabiduría e increíbles conoci
mientos, se habían desviado de la senda
esmblecida por Magod . En su búsqueda
por la perfección mecániCil habían per
dido de vista sus propios orígenes orgá
nicos. Al nega r su propia existencia e
ignorar todo lo que no fu e ra una
máquina , o fendie,;on a Ma g od. Dis
puestos a no repe tir los errores de sus
antepasados, los Mutantes han restrin
gido su atención sólo a Ete rvi gi la. A
diferencia de los sacJílegos Orkos, los
Mutantes no intentan construir primiti
vm; vehículos para viajar, sino que pre
fieren emplea r los recursos que tienen
a mallO.
El m,ís común de es tos recursos es el de
las l3estias Mutantes . Las hay d e todas
las especies y !'<lzas. Algunas son enor
mes monstruosidades encadenadas a
l'I1granajes gigant.,scos, girando todo el
día para h'1Ce.r funcionar los generado
res y proporcion ar energía a Etervigil a.
También existen peq ueños mensajeros
alad os que vuelan en tre Etervigila y los
puestos de vigiloncia, con cápsulas con
mensajes y órdenes en su interior ata
das a sus patas. Los propios Incursores
Mutantes montan sobre Bestias Mu
tantes especialmente e legidas por los
Criadores Domes tilili por s u velocidad
y resistencia . Un Mutante montado en
irno de estos animales puede reco rrer
todo el desierto, incluso bajo el abrasa
dor sol del mediodía , s in pausa y sin
tener qu e pilJ'ar ¡.¡ d escansa r. Las Bes tias
Mutantes tambi én se crían para proporcionar comida y brillantes sobre las que fluy e el texto. La mayoría es tán
ropa a los Muta nt es, y son un elemento esencial en la escritas a m ano sobre u.n simple papel () pergamino, y el
moderna cultura Mlltante. Un Mutante que no cuide de la deber de cada aprendiz de Custodio es asegurarse de que
Bestia qu e le ayuda a sobrevivir tendrá una mancha sobre dispone d e una copia d e los Pergaminos de Sabiduría dc su
su honor. maestro antes de convertirse en un Custodio por derecho
propio.
TECNOLOGÍA MUTANTE La tecnología de los Mutantes es muy superior a cualquier
L<1 sabiduoa de I.os antiguos ha sido mantenida a Wl nivel cosa que los Orkos puedan construir. La antigua teOl ología
muy alto por los C ustodios y los Cognoscenti. Al enseña r a les permite fabricar armas d e potencia increíble, utili zando
los aprendices oraciones como los Ritos de la Construcción, la energía d e la lu z, el calor y el plasma, de una forma que
las Letanías de la En e rgía y los Paradigmas del ningún Mekániko Orko podrá co mpre nder jamá s. Los
Mantenimiento, los Custodios se aseguran que estos cono lncurso res Mutantes reciben estas armas d e manos d e los
cimientos no se pierdan jamá s. Además de esta tradi ción Cognoscenti cuando inician la Bús queda, y el Custodio se
or<1l, también ex isten las bases de datos de Etervigila, que aseg ura d e que estén constantemente en un perfc'cto estado
crecen dí,] a dia, atesorando secretos que habían estado per d e funcionamiento. Los Mutantes tambj én fabrican otros
didos durante siglos. Los propios Custodios registran en los artefactos que les ayudan en la lucha contra los Orkos y en
Pergaminos d e la Sabiduría los nuev os datos que descu su búsqueda de los conocimientos de los antiguos. Cada
bren. Los pergaminos más viejos datan de la época en la que año que pasa, la llegada de Magod está más próxima y los
fue fundada Etervigila y han sido escritos mecánica mente conocimientos d e los Mutantes aumentan. Un día, Magod
sobre páginas transparentes. Otros son similares a planchas regresará, y los Mutantes serán libres .
~' CREACIÓN DE UNA BANDA
EINCURSORES MUTANTES
Antes de emp ezar a jugar es necesario organizar tu banda Armas d e Mutantes, ArmaduJas d e Muta ntes y G ra nadas.
de Jn cursores Mutantes.
REGLAS ESPECIALES
La$ aImas con q ue es tá n equipad as las mi.ni a turas deben
estar representada!> E'n las miniaturas utilizadas para repre Liderazgo. El Líder d e la ba nd a no llegará J ser U.l1 verdade
sentMI'1s. Las únic;él s exce pc io n es son la s G ranadas y los ro Profe til hasta que haya log rad o la victoria e n una batall a .
Cuchillos, q ue puede s uponel'se qu e están escondida s entre Entonces su Liderazgo a umenta rá Jutom á tica mcnte a 8.
las ropilS o en un a bo ta. Obviam ente, es necesario saber
cómo va a equiporse a los combatientes antes de montar las CUSTODIO
miniaturas Q co mprar otras nu evas.
Cos te d el reclutamiento: 12 piñoz
ORGANIZACIÓN DE LOS El Cus todi o d e la banda d e Incurso res M u tan tes es e l res
ponsabl e d el milntl'nimiento de su s poderosas a rmas, y de
INCURSORES MUTANTES manten e r un a rchivo d e todos los datos obte nidos por la
Para reclutiH y e quip iH una banda d e Incursore, Muta ntes banda. Criado desd e s u nacimi ento pa.r a ser un aprt'ndi z, el
debe consultilrse la sigui ente lis ta. Inicia lmente cada jug a Custodio es el g ua rdián d e las tra.di ciones y los secretos tec
dor dispone d e lOO pif1 0Z para reclutar al meno s tr es nológicos d e los Mutantes, y se le gUilrdil prác ticam e nte el
.Mutantes, in cluid o un Profe ta y un Custodio, m ás una o m ¡s mo respeto que a I Profe ta .
m~s Bes tias Mutantes con capacidad suficiente para trans
M HA HP F R H A L
portar a tod,) tu bJnda d e Incursores. Los piñoz no inverti
dos durante el reclutami e nto pueden s umarse a los Piñoz Cus todio 20 4 4 ] 3 3 7
de la Banda piHil uti li zarse más adelante, cuando se tenga la
Armamento: El Custodio pued e equiparse con cU'11qui c r
oportunidad.
a rma y equipo adquiridos en las lis tas de !\rmilS Sa g r<l das,
Armas de Mutantes, Armaduras de M U t,llltl's y Cr'1 nadas.
MUTANTES
Existen cuatro tipos dife rentes de combatientes Muta ntes:
REGLAS ESPECIALES
Profetas, Custodios, U nks y SnJgas . Experto en Armas. Los Custodios son expe rtos en e l Il1Jnte
Mínimo de 3 combatientes. Una banda debe estar form a da nimiento de las armas. Tu Cus todi o pued e ignora r e l primer
por ,,1 menos tres co mbatie ntes, incluyendo a su C ustodio y chequeo de munic ión que no supere, que deberá conside
a su Prnfetil . ra rse que lo h a superado .
PROFETA
Coste del recluta miento: 18 piñoz
Ell'rofdil ha re unido a s u banda de In cursores para que le
ayud e en su sag rada mis ión d e proseguir la Búsqueda d e l
Conocimiento y la Ju s ta Vengan za. Por medio de s u bús
queda d é' tecn ología oculta y d e s u lucha contra los Orkos,
el Profeta espera co nseg uir el pode r e influencia que le p e r
mitirá n ,1l g ún día asce nder al rango de los venerables
Cognoscenti.
M HA HP F R H A L
Profeta 20 4 4 3 4 1 4 1 7(8)
Armamento: El Profe ta puede equipa rse con cualqui e r
arm,1 y equipo adqujridos en las listas de Armas Sagradas,
Armamento: Un Unk puede equiparse con cualquier arma
y equip o adquiridos en las listas de Armas de Mutantes,
Armaduras d e Mutantes y Granadas.
SNAGAS
Coste del reclutamiento: 10 piñoz
Los Snagas son rápidos, muy rápidos. Sus reflejos potencia
dos de forma poco natural los convierten en adversarios
letales en cualquier situación, tiradores mortíferos con sus
rifles y guerreros temibles en combate cuerpo a cuerpo.
M HA HP F R H 1 A L
Snaga 20 3 3 3 3 1 3 2 7
Armamento: Un Snaga puede equiparse con cualquier
arma y equipo adquiridos en la s listas d e Armas de
Mutantes, Armaduras de Vlutantes y Granadas.
ARMAMENTO
Cada miembro recl utado para la ba.nda puede es tar eq uipa
do con una o más armas de la lista de la página siguiente.
Algunos guerreros están restringidos en los tipos de armas
con que pueden estar equipados. Por ejemplo, sólo los
Profetas y los Custodios pueden utilizar Armas Sagradas.
Un g uerrero só lo puede poseer has ta dos armas básicas de comba te cuerpo a cuerpo están a menudo recubiertas
(Armas Sagmdas y Armas de Mutantes). Además, puede por una brillante pantalla de energía o disponen de multi
equiparse con cualquier número de Armas de Combate tud de hojas a filadas como navajas.
Cuerpo a Cuerpo y Granadas. Todas las armas que posea el
ARMAS DE FUEGO DE LOS MUTANTES P¡ÑOZ
guerre ro deben estar representadas en la miniatura, y a
efectos d.el combate cuerpo a cuerpo se supone que el gue Arbalasto 3
rrero está armado como la miniatura, excepto si el jugador
correspondiente declara lo contrario al inicio del combate. Mosquete 4
Arcabuz 4
ARMAS SAGRADAS ARMAS DE COMBATE
Alg unas armas son tan antiguas y sagradas que sólo los CUERPO A CUERPO DE LOS MUTANTES PIÑOZ
guerreros de más valía pueden utilizarlas. Estas armas han
sido conservadas desde la fundación d e Etervigila. Todas Gladio 2
las Armas Sagradas son armas de lé1rgo alcance y es preciso Alfanje 3
utili zar las dos manos para dispara rlas.
Demilune 3
ARMAS SAGRADAS PIÑOZ
Fusil 8 GRANADAS
Jezail 10 Las Granadas son muy parecidas a las Granadas de los
Orkos. Su diferente diseño les permite ser lanzad as con
ARMAS DE MUTANTES mayor precisión, pero no pueden ser utilizadas en combate
cuerpo a cuerpo.
Las armas de fu ego y d e combate cuerpo a cuerpo de los
Mutantes son muy ava nzadas comparadas COn los primiti GRANADAS P¡ÑOZ
vos Eskopetones y Akribilladore s fabricad.o s por los
Fragmentación 4
Mekánikos. Sus rifles lanzan rayos de energía que pueden
atravesar el blindaje él largo alcance, mientras que s us armas Perforante 6
culo romperá el contac to ademá s de las ya qu e es tá n m iÍs a ll á d é' la co mpre nsión d e los O rkos ,
herid as que ha ya podido s ufrido. Un a Ka va d ores y Ka nijos. Cualqui er a rm i'l d e M utante ca ptura
v ez res uc ito el co mbate, el vehículo d a (po rq u(' t' l M utante haya s ido ca p
LOS MUTANTES y
LOS FUERTES
Los Mutantes no pueden
intenta r esca la r los muros
d e un fu e rt e. Cu a ndo los
Muta ntes a taca n un fuert e, o
bien cilba lga n a lred ed or di s pa
ra nd o co ntra los d efe nsores, o
bi e n utili z<l n s u s p o d e ro sas
a rmas para abrir un ilg ujero en la puerta
y entonces asa lt<l rlo.
REPELER EL ATAQUE
Aunqu e los Muta ntes pued en cargar contri! e l
enemi go sin preocuparse por su vid a, es pos ible
qu e se vea n obligad os a retira rse a causa d el d enso
fu ego d e res puest<1 . Es to se d ebe e n pa rte a q ue la
Bes ti a Muta nte intenta rá a lejarse, pero tambi én es
posible qu e e l M uta nte d ecida proba r otra ruta d e
aproxim ac ión .
Un Muta nte qu e no se encue ntre trabado en co m
ba te cue rp o a cuerpo y s uf ra lm impacto, retroce
d erá 1D6+2 centíme tros en di rección contraria a l
di spa ro, además d e cualq uie r o tro efec to ca usa
do por el impac to. Es to es aplicable a todos los
Las reglas de gralladas perdidas no deben aplica rse al Fus il;
ARMAS BÁSICAS c ualqui e r resultado d e Punto d e iVlira y Sign o de
Admiración indica que el di s paro es defec tu oso y
241-280 Némesis
U nk~
x
" ~ X
V
X "x
fluid a eleganci a. Un Mutante que posea esta
habilidad podrá repe tir cua lqui e r chequeo
d e Inici<1 tiva , incluyend o aque ll os par<1
Snag¡,~
"
NOTAS SOBRE LAS HABIliDADES
x
" " x
esquivar embes tid as, <ltaca r vehíc ulos, e tc.
El seg undo resultado d ebe rá aplicm se <lun
que sea peor que el ante ri o r.
Con las sigui entes excepciones, los Muta ntcs se be neficia n
de 1<\5 habilid ¡l L'i es exa ctame nte co m o es tá n d esc ritas. Las 2 Tirador Experto. El Mut<lntl' es excepcíonal
mente hábil disparando en mov imiento, y
excepcion es son: i Zoy 1/110 /3cztia! (h a bilida d d e Ferocid a d ),
p ued e acer tar a su ~ objetivos inclu~o desde
¡7r pillé' (bilb ili da d d e Fe rocidad), ¿Cuán/o Ez? (ha bilida d
el lomo de una Bestia Mutante al galope. El
de A~ tuci n ) , C /' llII odc /'r (h ,lbilidad d e Dis p ,H O), Mal'io zo Mutante no debe i1plicar el modifica d or
(habilidad Excéntri ca ) y Kopiloto (habi lidad Excé ntri ca ). d c -1 habitual cuando se dispmil al gi1 lope.
¡Zoy IIIII! Bcz till! Las nutll e rosas cicatrices y mutac iones de 3 Ataque Arrollador. El hecho d e combotir
los Mutantes hacen q ue s u me ra vi s ión sea h or ri bi<:, incluso d esd e el lomo de Ullil Bes ti 'l Mutante pro
para un Orko. Un M ut a nte co n es ta habilid ad ca usa lIIiedo porciona al g uerrero una venta ja importan
tal y com o SE' d esc ribe e n Laz Reg la z. Si e l Muta nte que te, qu e e l Mutante a provecha al máximo.
obtiene esta h<l bilida d ca usa miedo po r cua lqui e r o tra razón C uando el Muta nte ataqu e a una miniatura
(como ci catrices impres io nantes), e ntonces ca usa rá terror. El a pi e p" drá aplicar un modificad ot' d e +1 a
[."lutante e~ una v isió n til n horrorosa que ha s ta los guerreros 5 \1 resultado de su combi1te cu erp o a (' uer
m,ís valientes huirá n d e él. po, ad emás de cUillquier otro modificador
ap li cable.
¡Te pillé! Debe rcp eri rse la tirada para adqui ri r un a nueva
4 Saltar a Bordo. El Mutante ha d esa rrollado l..\
Habilid ad.
un estilo llllico para atacar v (' híc ul o~ . ,1
¿Cuánto Ez? De be re p e tirse la tir a da p a ra a d q uirir una Te nsando sus músculos, s u montura sa lta y ,.
nueva Habilid ad . a terri z<I justo cn medio d el ene mi go, mor
di endo y desgarrando. El Mutante pued e
Granadero. Es ti1 ha bili d;:¡ d de be apli c;:¡ rse a las Grana d as de
abordar e l vehícu.lo como si fu era un<1
los Mutantes en vez d e é1 las G ran a dil s d e los O rkos.
miniatura a pie.
Maiiozo. Debe repe tirse la tirada pa ra a dquirir una nueva 5 Cubrirse con la Montura. El Mutante es un
Habilidad. ex perto aprovechando la (obertura qu e le
Kopiloto. Debe re pe tirse la tirad a para a dqu i.rir una nUl'V,l propo rciona el grueso pell ejo d e su montu
Habilidad. ra. EII'vlutante puede apli ca r un modifi ca
dor d e +2 a su tirada d e salvaci ón cuando
está montado, en vez del + 1 habitual (obte
ni endo una tiradi1 bá5ica de :; ó más), pero
sólo contra disparos. No pued e a plica r este /~
modifica dor en combate cuerpo a cuerpo. ',~
~~.:
\'I.lIIII_ _
REGRESO AETERUIGILA
Los Mutantes no come rcian de l mis mo modo que el resto de
las bandas . Los res tos de tec nología y datos que e ncuentran
en el d es ie rto so n llevados a Ete rvigUil y e ntregados a los N LÍM ERO DE [NC URS OR ES L r LA BANDA
ognosce.nti. A cambio, los Cognoscenti recompensarán a INGRESOS 1-3 4 5-6 7 8+
LOSfl~OZDELABANDA
Los piIloz conseguid os por la bandi'l pueden in vertirsc en
recluta r nuevos g uerre ros, mejorar armas y adquirir nu evas
armas, tal y como se deta lla más ad ela nt .
RECLUTAMIENTO DE NUEUOS GUERREROS,
Después d e una bataJla , una band a de Incursores M uta ntes te e n caso de necesidad. Los Binoculares se utili zan s i e l
pu e de J"Pc lutar con s us piiioz nu evos g uerreros o a dquirir g uerrero se en cuentra fuera del campo de bata lla y llega
IlUCV¡:¡S armas y armilduras de la lista d e arm as y éu madu más tard e como refuerzo sig uiend o las reglas espec ia les d el
ras. Es to se hace de la forma habitual: restad el cos te en escenario q ue se está juga ndo. Los Binoculares permi ten al
pii107. del nu evo g ue rrero o arma d e los Piiioz de la Banda y guerre ro (y a l grupo en el qu e se e ncu e ntre) ap licilJ un
a nol nd la adqui s ición e.n la Hoja dc Control de la Band a d e m odificador d e + 1 a la tira d a para determinar si ll ega n o no.
Jncu rsures.
Red Flotante. Puesto que los Mutantes no disponen de
Ad emiÍs de todo es to, un a ba nda qu e regrese d e su primera veh ículos para transportilr los despoj Qs d e la ba ta ll a, utili
b a ta ll a te ndr<Í ilcceso a lUla m ayo r va ri eda d de eq uipo. za n las I~ edes Flota ntes. Las redes es tá n eq uipad as con s us
Puede adq u irir cua lquie r e lemento de equipo de la s ig ujen pensores esp ecial es que permiten q ue todo lo que se h a ll e
te li s til . C Uillquier g uer rero ¡vJutante puede disponer d e este en s u inte rior se,l espec ia lme nte li gero d e tran sporta r. Los
eq uipo, y n o ex is te límite alglulo il l núm e ro de pi ezas de Mutilntes lIellan s us Redes Flota ntes COD restos que d e otro
equipo qu e puede poseer un g ue rrero. Como s uce de con las modo sería imposible traslad ar h as ta Etervigila.
ar ma s de los ¡vJutilntes, e l equipo de los Mutantes no p uede
POI' cada Red Fl ota nte de lil que di spo n ga, un Mutante
se r utili zado por otr,lS bandas y só lo puede se r vendid o, a
pod rá transportar una fi ch a d e Bo tín ad icio na l.
mi l'ld de precio.
Garfio Laz o . El Garfio Lazo estc'í fabricado co n aJamb re
hiper-ténsil con un nud o en e l ex tre m o, o incluso un garfio
mecán ico que atrapil a s u objetivo. Los Mut antes utili ¿ iln
los Garfios Lazo para arrojar a SUS enemigos de los vehícu
• los y derribarles de lils murall as de s us fu ertes y o tros s iti os
COSTE EN PIÑOZ ina cces ibl es il los Mutantes montados .
Binoculares 3 Un Mutilnte p uede lanz ¡¡r s u Garfio Lil¿O h asta una di s tan
cia de 20 centímetros e n vez de utili zar lLl1 a rma. E l Mutante
Red Flotante 2 d ebe des ignar su objetivo y efectuar una tirada para impac
G arfio Lil zo 4 tar utili Zil ndo s u HP C01110 es habitu a l. A difere ncia de otras
arm il~, un Ga rfi o Lazo pue de utilizarse para im pac tar direc
Farm aco pe ia 5 t<J mente a lit tripulación o al conductor de un vehículo, pero
De tec tor 2 las miniatura s a bordo d e un vehículo c u e ntan con un
modifi ca d o r de -2 por hilll¡¡rse d e triÍ S d e un a cobertura
Aniquilador 4 (un sól o uso)
pesada (además d e los modificadores por e l mo vl111 ie nto
Es troboscopio 3 del vehículo). Si e l obje tivo es impacr<ldo, se rá arrastrado
3D6 centímetros e n dirección al Mutante. Un objetivo a rras
Munición Adicional Mitad del cos te del
trado desde un ve híc ulo s ufrir <Í un impacto de F3 s i se
Arma (redondeando
obtiene un resultad o d e 4 ó méÍs e n 1 D6. Una miniaturil
hacia arriba)
arrastrada d esde las muralla de un fu e rte O un luga r ig ua l
m ente a lto (como un acantilado) sufrirá llll impacto con una
Fue r;::,l equ ivalente a un impacto d e Fl por cada tres centí
metros d e altura d esd e la que cae (redondea do ha cia a rri
Binoculares. Lo~ BiJl0C ulares ti enen mucha s formas, pero ba). O sea, si la O1ura llil tiene una altura de 10 centím e tros,
su función bás ica sig ue siendo la nÜSl1la: permitir al posee el objetivo s ufrirá un impacto d e F4. En tonces el Mutante
do" ver a un a di s tancia mucho mayor. U n a band a de recoge e l G¡¡r fio Lazo, que podrá vo lver a utili-
Incursores equipada con vaúos Binoculares pueden verse zarlo en e l s ig ui en te turno.
mutuamente m ás fácilmente y acudir en ay uda los un os d e Si un guerrero illcanzado por un
los otros m ás rápid a m e n Garfio Lazo ll ega a ponerse en
contacto peana con peana
con un enemigo, entonces quedarán trabados en combate Un Aniquilador puede coloca rse en la pue rta de un fu e rte o
cu erpo d cue rpo de la form a habitual, sin que ninguno de sobre un vehículo sin tripulación. El Muta nte d t'b¡; c<1tgar
lllS dos g uerreros se considere que haya cargado. hasta situarse en contac to co n el obj e tiv o e n su fase d e
movimiento y no pued e dispa ra r en ese turn o. En el caso de
Farmacopeia. El Farm<lcopeia es un exh'año artefacto que se
los vehículos, pucd es designar la zona d o nd e lo cnlocas
ilctiva CU<lndo la pr(.'sión s<lng uínea, el pulso y la res piración
para intentar destruirlo. El Aniquilador impacta eun F8 (por
del portador bajan hasta un d eterminad o ni vel. Cuando se
lo que penetra con lD6+8). Si el blindaje del obje tiv o rt's ulta
activa, el a parilto bombea s usta nci, s revitalizadores y esti
penetrado, tirad 1 D6 veces en la Tabla d ' Daños.
mulantes a l<l co rriente silng uín ea del g uerre ro,
Estroboscopio. El Estroboscopio emite un intenso destello
Lil primera vez que Lm guerrero equipad o con una Farmaco
de luces brillantes diseñado pa ra cegar y deso rienta r il la
peia resulte herido, puede efectua r üna tirada en la Tfi bla de
víctima .
H eridas con 2D6 para determinar el efecto del impacto, yele
gir el result<ldo inferior. El aparato no afecta a las tiradas pos El Estroboscopio puede utili zarse una vez por batall a, des
teriores, y no ti ne ningún efecto disponer de más de uno. pués de lo cual las baterías necesitan reca rgarse. El Es tro
boscopio puede dispararse en la fa se de Dispa ro e n vez de
Detector. El Detector explora la zona en dis tintas longitudes
un arm a. Tiene un alcance de 30 centímetro., y debe dirigir
de ondas, sirviendo para d etectilf formas de vid a próximas.
se contra un Cinico enemigo (incluso 1<1 tripulación o el con
Las minia turas enemigas no podrá n ocultarse si se encuen ductor de un vehículo) qu e esté orientlldo hacia el Mutant
tr<l n a 30 centíme tros o menos de un M utante equipado con (o sea, que el Mutante equipado con t' l Es troboscopio se
un Detector. Si el escenario permite al enemigo efec tuar un encuentre dentro del áng ulo de dispa ro del objetivo).
despliegue oculto, un Muta nte e luipado con un Detector
La víctima debe efectuar un chequeo de inicia ti va. Si lo su
puede desc ubrir cualquier marcador situado a 20 centíme
pera, conseg uirá apartar la vista a tie mpo. Si no lo s uperil
tros o menos de é'l al inicio del turno.
quedará temporalmente cegada . Una minia tura afectada por
Aniquilador. El Aniquilado r es una carga explosiva diseña el Estroboscopio quedará sujeta a las reg l<ls de esf ll pidrz du
da para concentrar toda su potencia en un punto concreto, rante los sig uientes l D6 turnos, despllés de lo cua l s us sen
atra vesando incluso los blindajcs más gruesos. Sin embar tidos se rec uperan y podrá vol ver a actu a r con normalidad .
go, coloca r un Aniquilador requiere un cierto tiempo, por lo
Munición Adicional. Los MlItantes es tán equipados con
que !lO puede utili zarse durante un combate cuerpo a cuer
gran cantidad de cé lulas de energía parll s us arm ilS, e;; pe
po. El cos te de un Aniquilador es para un sólo
cialmente cUJndo se disponen a recorre r la rgas di:;tan ciils él
uSO, no ex is te un s uministro constante de
tril vés del eran Dezierto.
Aniquiladores com o s uc ed e con las
Granadas. Deb e indicarse para qu é tip o de arm ll se adqui e re la
Munición AdiciOT1al. El MlItante con toda es ta muni ción
adici onal pued e ignorar el primer cheq ll eo de 1IIIIIIir ióIl no
superlldo en cada b<ltallJ. Debe considerarse qu e el chelJu eo
ha sido s uperado.
MODIFICACIONES EN EL ARMAMENTO
1 ¡Avería! Las última$ técnicas del artliSi1 no no han sido lo suficilintemente investigadas y algo ha
fallado . C on~ultad la Tilbla de Chapuzas en Armamento <c'n El Rezto para determinar cuál es su
efecto. Recordad que no se sabe la verdadera natufilleza de la averíil hilsta que se utiliza el
arma por primera vez. La avería puede ser reparada despu és de la siguiente batalla ,in coste
<l lguno.
2 Baterías Adicionales. Las células de energía han sido mejoradas de forma que se recargan más
riÍpidamente. El v¡-¡Ior del cheq ueo de municióll aumenta en un punto (de forma que si antes
superaba (!l chequeo con un resultado de 4 ó más, ahora lo superará con un 3 ó más). Si el arma
ya disponía de un cheqlleo de /1/unició/I de 2 ó más, la modificación no tiene efecto alguno.
3 Reinductores. La energía del disparo pasa a través de un proceso de amplificación, conceninll1
do la energía del disparo. El alcance a larga distanciil del armil aumenta en 5D6 centímetros, y
el alcilnce a corta una distancia de 3D6 centímetros. Estas distancias deben determinarse rnme
diat¡-¡mente_ Un ilrma no puede ver incrementado su alcance total más de un 50%. Si la tirada
indi cil que el alcance del arma ha aumentado más allá de este valor, el límite será el alcance
máximo, y cUillquier nueva modificación de los Reinductores no tendrá efecto alguno.
4 Potenciadores. Las células de energía han sido modificadas con mejores superconductores,
dándole mayor potencia. La Fuerza y el modificador a la tirada de salvación aumentan en +1
punto. Si la Fuerzil del arma ya ha aum entado en +2 puntos, este resultado no tiene decto
alguno.
5 Conductos de Potencia Mejorados. El arma dispone de un sistema de suministro de energía
modificado, lo que le proporciona una mayor cadencia de fuego. El armil disp¡uil con un dado
de Fuego Sostenido adicional. Si el arma yil disponía de dos dados de Fuego Sostenido, es te
resuLt¡-¡do no tendrá efecto alguno.
6 Visor Mejorado. Al arma se le ha adaptado una mira, o la que ya existí¡-¡ ha sido mejorada.
Efectuar una tirada de lD6 <,'n la Tabla de Visores para determi.nar el tipo d", mira insta lJ da. Si
se obtiene un visor del que ya se disponía, el resultado no tendrá efecto alguno.
TABLA DE VISORES
1D6 Tipo de Visor
1-2 Mi.ra Telescópica. La Mira Telescópica
requiere concentración para ser utilizada,
pero puede mejorar en gran medida la
puntería del tirador. Este visor permite
doblar e l alcance a corta distancia del
arma a la hora d e calcular los modifica
dores al di spa ro, pero no podrá ser utili
zada por un mutante que haya galopado
en ese turno.
3-4 Telémetro. El Tel émetro proyecta un fino TABLA MODIFICACIONES EN ARMAS
rayo desde el car"'lón d el arma que indica
dónde se está apuntando y permite al DE COMBATE CUERPO A CUERPO
tirador corregir rápidam ente su disparo. 106 Resultado
Un mutante que utilice un Teléme tro
puede ignorar los modificadores aplica 1 ¡Avería! El armil agota rápidamcnte su
bl es a los ve hículos que han utili zado los célula de ene rgía s in ningún efecto
Propulsores o a los vehículos de los visible y se desconectil. No podrá
Kanijos J~ebelde s que se hayan movido utilizarse en la próxima batalla mi entras
más de 15 cen tímerros. es reparada, pe ro es tará a rreglaeb sin
coste alguno cua ndo la banda de
Lente Monocular. La Lente Monocular se Incursores reg rese .
coloca sobre lIn ojo y está conectada a un
sensor instalado en el cal1ón del arma, lo 2 Aligerada. Parte d el arma ha sido
qu e proporciona al tirador una visión del recons truida con materiales m,1s ligeros,
campo de batalla d esd e la bnG¡ del arma. por lo que pued e blandirse más rápida
Si Ull Mutante permilnece inmóvil duran mente. C,lda vez que el arma reciba esta
t," su fase de Movimiento, puede ap Licar modificación, su poseedor podriÍ aplicar
un modificador de +1 a sus tiradas pilra un modificador de +1 a su atributo de
impilctar, tanto de la forma hilbitual Iniciativa cuando se resue lva un empate
como en Fue go d e Supresión. en combate cuerpo a cuerpo.
3-4 Sllpercargada. El campo d e energ ía o
los motores del arma han sido prepara
dos para funcionar a máximo rendi
miento, incrementando la le tcllidad del
arma. El arma suma un + 1 a su Fuerza.
Si la Fuerza del arma ya ha aumentado
en +2 puntos, este resultado no tiene
efecto alguno.
5 Suspensores. El Clrma está cquipada
con suspensores en miniatura, qu e con
trarrestan parte d e su masa y la hacen
más rápida y letal. Un gue rre ro que uti
lice esta arma podrá efectuar +.1 l\taque. <.
Si el arma ya proporciona +2 Ataques, 1>''
este resultado no tiene efecto alguno. 1 -
6 Turboalimentadores. El arma cortaréí
prácticamente cualquier cosa,
a travesando armadura, carne y hueso
con igual facilidad. El arma inflige
103 he ridas. Si el a rma ya ca usaba
103 heridas, este resultado no tiene
efecto alguno.
,- =-===.;.:::
.~ . :
LOS MUTANTES yLAS OTRAS 8ANOAS~
Buscador Comisionado
Bacchus Oviron
Castigador Conservador Elegidos de Magod
Buthus Puritanus
Contentar Discípulo
Constantius Sesiphor Hermandad de
Desfacedor Guardián
" Delnox Statistix Magod
Explorador Honorable
Exelor Talemicus
Justiciero Observador Vengadores de
Ezeniah Telemtrix
Némesis Oidor Magod
Guestor Theta
Profeta Portador
Gunilex Trantix Iluminados de
Reparador Prefecto
Hedriatix Tuthemon Magod
Vengador Prospector
Hurio Uxor
Viajero Vigilante Cruzados de la Luz
JaC()budan Vaxillus
Jezekial Voluminus Hermanos de la
Magnus Santidad
Molechus
j' •
'1. •
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. . . --1
- ".-.' -
-...
Iv
ODIO INTENSO CONTRA Los Kavadores deben considerarse como si fueran Orkos a
excepción del Rescate de Prisioneros (descrito más adelan
LAS BANDAZ DE ZALVAJES te), y que nunca pueden se r los defensores en El Audio, ya
El res ultado de la Tabla de Heridas Graves Odio Intenso que no tienen fuertes y nadie es tan estúpido como para
puede indicar que un guerrero odia a una facción de los acercarse a sus casas cerca de [as Pirámides.
Orkos en particular (Gorkistas o Morkistas). Cada tipo de
Los Kanijos Rebeldes siempre uti1i za n la Tabla de
Banda de Zalvajes cuanta como una facción a estos efectos.
Escenarios para Bandaz de Zalvajes incluida en esta página.
Así por ejemplo, un Orko puede sentir Odio [n tenso contra
los Mutantes. Los Orkos que sufran Odio Intenso contra los Los Mutantes siempre utilizan la tabla de Escenarios para
Orkos, odiarán a todos los Orkos, ya que no ven diferencia Mutantes incluida en esta página. Ten en cuenta que los
alguna entre Gorkistas y Morkist"as. Mutantes pueden ser los atacantes en el escenario de La
Penecuzi61l, aunque normalmente sólo puedan hacerlo los
LAS BANDAZ DE ZALVAJES y LOS PIÑOZ guerreros montados en vehículos.
Aunque los piñoz son muy importantes para los Orkos, los
Kavadores y los Kanijos Rebeldes por igual, tienen que ser ESCENARIOS PARA BANDAZ DE ZALVAJES
pii'ioz Orkos para que tengaJl valor. Los Mutantes no reciben Más adelante se describen tres nuevOs escenarios qu e pue
piñoz por infligir el resultado Dezdcntado a sus enemigos, ya den tener lugar en una campaña de Gorkamorka. Aunque
que lOs piiloz no tienen un valor intrínseco para ellos. se ha n incluido principalmente para permitir que los
Kanijos Rebeldes y los Mutantes libren el tipo de batallas
Los Kanijos sufren d e la forma habitual el resultado de
que se adaptan a su es tilo de lucha, no hay razón alguna
Dezdentado, pero sus pii'íoz no pueden sumarse a los piñoz
para que las bandas de Orkos y Kavadores no puedan utili
d e la banda enemiga , ya que Son unos dientecitos diminu
zarlos también. La tabla de escenarios dependerá del tipo
tos, tota lmente inútiJes.
de bandas que se enfrentan.
Los Kavadores y los Muta ntes que sufran es te resultado
Orkos/Kavadores contra Orkos/Kavadores. La banda con
deben considerar qu e ha n obt e nido un resultado de
la menor valoración de banda puede tirar 206 en la Tabla
Completamente Recuperado.
de Escenarios de Gorkamorka o en la Tabla d e Escenarios
para Bandaz de Zalvajes.
BATALLASENTREBANDAZ
Kanijos Rebeldes contra cualquier banda. Los Kanijos
DE ZALVA}ES Rebeldes tiran 206 en la Tabla de Esce narios para Banda?
Las Bandaz de Zalvajes no luchan necesariamente igual que de Zalvajes.
los Orkos. Los Kavadores procuran parecerse lo máximo
Mutantes contra cualquier banda. Los Mutantes tiran 206
posible a los Orkos, pero los Kanijos Rebeldes participan
en la Tabla de Escenarios para Mutant s.
más a menudo en acciones de emboscadas, o ataques sor
presa co ntra algún fuerte medio vacío. Por estas razones, Si un jugador elige un escenario donde hay un atacante y
deben aplicarse las siguientes reglas. un defensor, su banda siempre será la ataC1\nte.
" _..... ,~ . ~ .
~ . . :. .,' ."' ft
RESCATE DE PRISIONEROS
Si uno de los guerreros o vehículos de tu bandil ha sido cap
turado por el enemigo, p uedes intentar rescatarlo. El esce
nario depend e de cu<1l sea tu banda y cuál la banda que lo
ha ca pturado. Consultad la tabla inferior para determinar el
escena rio a juga r.
Una de ellas sólo tiene una oportunidad de rescata r al gue
rrero o al vehículo, y debe hacerlo en el siguiente escenario
en que tome parte.
CAPTORES
PRISIONERO ORKOS KAVAOOR ES' KANljOS REB ELDES' MUTA NTES'
ORKO Falta uno de 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KAVADOR Falta W10 d e 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KANIJO REBELDE Falta uno d e 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz" 6 Cotcha 6 Cotcha
MUTANTE 1-5 Convoy 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
6 Cotcha 6 Cotcha 6 Cotcha
VEHÍCULO Falta u no de Cotcha Cotcha Cotcha
los Buggies
Si se indican d os escena rios, tirad 106 para determinar cuál debe jugarse.
"Los Kanijos Rebeld es con menos de 100 puntos d e experiencia serán puestos a trabajar en las minas y pue
d e.n ser rescatados en cua lquier momento. Los Kanijos Rebeld es con 100 ó más puntos d e experiencia serán
A veces una banda envía a uno de sus mi e mbros a pliegue oculto por cada guerrero de su banda. Cada ficha
Mekaburgo para es parci r rumores sobre montai'\as de cha debe tener un número para indicar a qué guerrero represen
tarra e n el d esie rto . En realidad se trata de un cebo para que ta. Las ficha s pueden colocarse e n cua lquie r punto del
la ba nda pueda e mbosca r a otra banda y le pueda dar "una tablero. Hay que tener en cuenta qu~' d ebe colocarse una
buena tunda". Los Mutantes y los Kanijos Rebeldes saben ficha de des pliegue oc ulto por cada gue rrero de la banda,
que los Orkos y los Kavadores acudirán a buscar la veta de aunque éste se halle en uno de los grupos de refuerzo . Esto
chata rra, y espera rán hasta que lo hagan. representa las trampas as tu tamente colocadas por los ata
cantes.
REGLAS ESPECI ALES
Después de colocar todas las fichas de despliegue oculto, el
En este escenario deben ap licarse las reglas especiales de
jugador que tiende la emboscada situa rá 10 :1+3 fichas de
retirada y fid/as de Botín.
botín en cualquier punto del tablero.
FICHAS DE BOTÍN
Si una de las ba ndas se retira,
debe de terminarse si sus g ue
rre ros pierd e n al g una ficha
de bo tín durant e la huida ,
siguiendo el procedimi ento habi
tu a l. La o tra band a co ntrola rá
automática m e nt e cu a lqui er fi cha d e
botín que qued e en el tablero o que
los guerreros de la ba nd a qu e haya
huid o pierdan . Si el enfre ntamiento
fin aliza po rqu e un a d e Ins ban das
abandon a el campo de ba talla, ésta se
qu edará con cu alquier fi chn de Botín
q ue esté transportand o, y la o tra banda
cualqu ier fi cha de botín qu e qu ede en el
tablero. Después de la batalla, cad a
fich a de bo tín pod rá canjea rse por
1 D6 piñ oz, q u e se sum aní n a los
in g resos obtenid os p o r la ba nd a
d epués d e la batalla.
CONUOY
PERSONAJES ESPECIALES
Esta sección describe algunos de los personajes más famosos (o infames) que pueden
encontrarse en Mekaburgo, el Diztrito Gretchin o merodeando por el desierto. A veces se
unirán a una banda para ayudarles (generalmente a cambio de la cantid ad apropiada de
p iñoz). Su ayuda puede ser decisiva para ganar una batalla, aunque han significado la
desaparición de más de una de las b andas a las que se han unido.
Los siguientes personajes especiales no pueden simplemen búsqueda . Si alguno obtiene un resultndo igualo inferior a
te ser reclutados por una banda, ya que es una combinación su atributo de Lniciativa, habrá logrado encontrarlo. Hay
de suerte, destino y persistencia lo que pondrá en contacto que tener en cuenta que sólo se encontrará a un person,lje
con ellos al Noble de la banda. Estos personajes pueden tro especial de un mismo tipo, sin importar cuántos de los que
pezarse con el Noble de la banda en el Mercado d e le buscan logren superar el chequeo de Iniciativa.
Garrapatos o en el Merkadillo, pero es más que probabl
que uno de estos vagabundos simplemente entre en la zona HONORARIOS
de desierto controlada por la banda o que llame a la puerta
del fuerte. Po r supuesto, un Noble que necesite ayuda Una vez encontrado el personaje especial, éste exigirá un
desesperadamente puede hacer que su banda se esfuerce en pago antes de unirse a la banda, y otro después de cada
localizar a uno de estos vagabundos con la esperanza de batalla en la que tome parte. El pago inicial es de 206 pii'íoz.
conseguir que les ayude. Si la banda no quiere o no puede paga rlo, habrán perdido
Hay dos formas de que una banda encuentre a uno de estos su oportunidad de reclutar al personaje especial, y deberiÍn
personajes es peciales . Lil más habitual es que el Noble de la empezar a buscarlo otra vez despllés de la sigui ente batalla.
banda envíe a uno o miÍs de su s chicos en su búsqueda, con Si pagan, deben restarse los piñoz exigidos por el personajé'
la esperanza de que encuentren a uno de estos expertos dis de los piñoz de la banda y anotar al personaje especial en la
puesto a alquibr sus servicios. A veces, los personajes espe Hoja de Control de Banda. A partir de ese momento, el per
ciales simplemente aparecerán al inicio de la batalla, dis sonaje especia l es considerado que es parte integ ral de la
puestos a ayudar a los que es tán en inferioridad de condi ba nda a todos los efectos.
ciones. Después de cada batalla, el personaje especiil l ex igirá miÍs
Tu banda sólo puede incluir a un personaje especial de cada pil'íoz por desgilste de su eq uipo (y de ellos mismos), y por
tipo. iQue qued e bien claro desde el principio' No puedes ir su experta aportación. En la práctica, esto quiere decir que
en busca de un pe rsonajes especial que ya está en tu banda, el personaje es pecial cuenta como dos guerreros de la bilnda
y no hay posibilidad alguna de que aparezca al azar si ya lo a la hora de calcu la r los beneficios.
has reclutado. Por ejemplo, una banda con 8 guerreros, un kilmión, un
oruga y dos personajes especiales cuenta como si tuviera '14
CÓMO ENCONTRAR (8+2+4) miniaturas cuando se calcule el beneficio total des
pués de los gastos.
U N PERSONAJE ESPECIAL
Con la excepción del Gre tchin Rojo, sólo los Orkos y los FIN DEL TRABAJO
Kavadores pueden disponer de personajes especiales. Sólo
los Kanijos Rebeld es pueden ser ayudados por el Gretchin Después de cua lquier batalla, un a vez efectuado el pago, la
Rojo. banda puede decidir prescindir de cualquier p erso naje
especial incluido en ese momento en la banda, simplemente
Después de cualquier batalla , un Noble o un Ark eólogo hay que borrarlo de la Hoja de Control.
pu ed e n enviar a cualquier número de Guerreros o
Kavadores a buscar un personaje especial. Sólo los Incluso si el jugador decide mantener al personaje especial
Guerreros y los K¡lVadores pueden buscar personajes espe en su banda, es posible que él decida irse por su cuenta.
ciales (u no no puede fiarse de los Niñatos y nadie más esta Después de cada batillla, debe efectuarse una tirada de 106
ría dispuesto a vagar solo por el desierto). Los guerreros por cada personaje especial incluido en la b¡¡nda, restando
que quedaron fuera d e combate en la última batalla estarán en cada caso el número d e heridas que el personaje haya
recuperándose de sus herid as y no podrán participar en la recibido desde que se unió il la bandil. Si el resultad o final
búsqueda del personaje especial. Los guerreros que est,ín
buscando él un personaje es pecial no pueden hil cer nada
más, no pueden buscar tek (Kavadores) o trabajar en la
mina (Guerreros Orkos).
El jugildor debe declarar qué personaje especial está bus
cando, y cucíntos guerreros envía en su búsqueda. A conti
nuación se tira 106 por cada guerrero que tome parte en la
es Oó menos, el personaje decide que acompañar a la banda
es demasiado peligroso, y la abandonará (borrad el perso
naje d e la H oja d e Control de Banda).
Nazgrub Wurrzag
NAZGRU8 WURRZAG-BUSCADOR OECHATE
No tod os los Orkos se un en a una banda en busca de piñoz cado r de chatarra con trol a su s impulsos . Obviamente,
y gloria. Algunos prefieren la vida retirada del buscador de cuantéls más fichas de botln obtenga la billlda, ¡m<Ís probabi
chatarra: reco rri endo el d esierto en solitario, en busca d e lidad es hay de que Nazgrub no se control e!
esa esquiva pista que les conducirá hasta unil gigantesca
Poderez Extrañoz. Nazgrub Wurrzag posee los siguientes
veta d e chat orr" que les hará inimaginablemente ricos.
poderes debjdo a sus habilidades psíq uicas latentes:
Nazgrub Wurrzag es uno d e estos Orkos que cruza el Gran
Dezierto a la caza de "El Gran Filón" que le convertirá en el Zabe Kozas. Con frilses del estilo de "¡Lo €zc uch o en el
Orko m<Ís rico de toda la historia de Gorkamorka. viento!" o "¡Mi pi e rnél mala nunk a m e ha fallado!",
Nélzgrub Wurrzélg parece siempre saber cuándo se va a pro
Na zgrub ab¡ll1donó Mekaburgo cuando las cosas empeza
ducir un combate. Antes d e cua lquier batélUa contra una
ron a ponerse calientes a su al rededor (¡en más de un senti
banda d e Orkos o Kavad ores, Nazgrub Wurrzag debe efec
do!). Había algo en N¡¡zgru b que mantenía alejados a los
tu ar un chequen de Liderazgo. Si lo supera, es la banda en
demás. Tenía poderes m entales semejantes a los de un sha
la que se encuentra quien efec túa la tirad a en la Tabla de
ma n de los Kavadores. Estar encerrado en el interior dd
Escenarios; si no, es la banda enemiga qujen efectúa la tira
atestado Mekaburgo, rodeado de cientos d e otros Orkos
da. Hay qu e ten er en cuenta que qui en efectú a esta tirada
hacía que JI' doliera la cabeza. Estas habilidades psíquicas
normalmente elige eL esce nil rio y es el atacante. Esto es ¡¡sí
l.lte nt es también p od ían manifes tarse d e una forma más
independi entem ente d e cuál de las dos bandas tenga la
violenta, ¡habitualmente en forrna d e incontrolables estalli
mayor valoración de banda.
dos d e energía c1ue aplastilban buggies y destrozaban fu er
tes! Es es te pelig ro impredecible el que hace que Nil zgrub Si am bas bandas disponen de un l:3uscador d e Cha tarra, las
Wurrz8g se mnntenga alejado de los demás y viva en el habilidades precognitivas de ambos se anula n mutuamen
d esierto. Sin embilrgo, los Orkos necesitan a otros Orkos, e te, y lél banda cQn la menor va loración de band a es la que
incluso el m <Í s avezado de los ermitaños deb e tener una efectuará la tirada, como es habitual. Estel habilidad no tiene
buena peleel de vez en cuando, ¡aunque sólo sea para man efecto alguno contra Mutantes y Kanijos Rebeldes, cuyos
tener la pr<Íctica I ataques generalmente no so n más que encuentros casuales
M HA HP F R H A L
y actos de violencia indiscrimin'lda .
¡Deska rga! Al inicio d e cada fase d e disparo de Na zgrub
Nazgrub 10 4 3 3 4 2 4 7
Wurrzag, tirad 1D6 Y restad el número d e Orkos (no Kani
Equipo: Nazgrub Wurrzag está armado con una jos, Kavadores o cualquier o tra raza) situados," 15 centíme
Reb,lI1ildora, un Eskopetón y un C u chillo. Lle va una tros O menos d e Nazgru b. También debe aplicarse un modi
Armadura Antifrag. ficador de -1 por cada combate cuerpo a cuerpo que tenga
lu ga r a 15 centímetros o menos de él. Si d resultado final es
Habilidad es: Nazgrllb Wurrzag posee las sigujentes habili
Oó menos, la energía psíquica producida durallte la batalla
dades : Duro de Pelar (habilidad de Fuerza), Rapiíiador,
surge del buscador va ga bundo d e forma es pec tacul ar.
Ezcurridizo (habilidades d e Aztucia) y Previzor (habilidad
Excéntr¡ka). Si Nazgrub Wurr zag log ra su perar un chequeo de
Lid era zgo, el rayo psíquico pod rá dirig irse cont.l'i1 cualquier
Valoración d e la Bnnda: Nazgrub WlIrrz.ag suma 25 puntos
objetivo situado d entro d e su línea de visión, como si fuera
a la valoril ción de la banda.
un disparo. Si nO supera el chequeo, lél explosiva energía
REGLAS ESPECIALES psíquica avanza en una dirección d e termin ada a leatoria
mente (tirad el dado de Dispersión). Ind ependientemente
Fiebre de la Chatarra. Nazgrub Wurrzag es tá poseído por de si ha sido controlado o no, el rayo avanzará 10D6 centí
un irracional deseo de encontrilr cha tarra , y si ve a otros co n me tros e impactará en la primera minia tura que encuentre
chatarra qu e d ebería ser suya ¡se vuelv e loco! Nazgrub en su camino. La Des karga Psíquica causa un impacto de
Wurrzil g odia a todos los guerreros enemigos que transpor F1D6+1 qu e inflige 1D3 heridas con un modificador de -2 a
ten una fi chll d e botín o que estén a bordo de un vehículo la tirad a de salvación. Una ve z resuelto el e fecto de la
que transporta fichas de botín. Las reglas completas del D eska rga l'síquicil , debe res olverse un impa cto sobre
odio se describen en la sección Lllz Reglaz Komplikadaz en Nazgrub, de Fuerza 1D6, sin tirada de salvación posible. Si
La z Reglaz. Nazgrub Wurrzag lan za una Deskarga Psíquka, no podrá
Kleptómano. Nazgrub Wurrzag tiene un a cierta tendencia a dispa rill' d e la forma habitual en ese turno.
ma rcharse con cosas que no son suyas. Por supuesto, debi
do w sus impredecibles poderes psíquicos, hace falta ser un
Orko muy va liente para decirle algo a Na zgrub cuando se
dirige haci a Me kaburgo con parte del duramente ga nado
bo tín d e la banda.
Después de cada batalla, antes de calcular los ingresos, efec
tuad una tirada de 1D6 por célda ficha de botín que l¡¡ banda
haya conseguido en la última batalla. Si el resultado es 1,
Na zgrub no pued e contenerse y j¡¡ banda no recibe nada
por esa ficha. Si se obtiene un resultado de 2 ó más, el bus
--~"-.-:--'
MATAZANOS "RARNIZERO" DREGGUTZ
Es el deber de todo Mekániko colaborar en la construcción Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
del gran Gorkamorka. Además de esta sagrada tarea, los Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Munición
Mekánikos télmbién trélbéljan en la fabricélción y perzonali 0-15 15-30 +I 4+
zación de armas y vehículos. De hecho, algunos Mekánikos
están tan ,ltarea do~ con los encargos que reciben de las ban Especial: Fuego Sostenido: 2D. Un turno para recargor.
das de Mekaburgo, que apenas aparecen por Gorkamorka Mantenimiento: Dregmek Blitzkart y el K6ptero cuentan
(¡eso si lo hacen alguni1 vez'). Por supuesto, esto molesta a como tres miniaturas a efectos de gastos (en vez de dos,
los otros Mekánikos. En primer lugar, esto implica descui como ocurre con el resto de los personajes especiales). El
dar una tarea sagrada impuesta por los dioses Orkos. En Mekániko no puede considerarse qu e es un Manita z, por lo
segundo lugar, SI todo el mundo tuviera una actitud tan que no permite "la banda incluir otro vehículo que no sea el
despreocupada , nunca acabaríiln Gorkamorka. Por último, Kóptero, y no acoplará Extras a los vehículos ni hará cual
y probablemente lo m<ls importante, los Mekánikos no reci quier otro tipo de trabajo de Manita z.
ben paga alguna por trabajar el] Gorkamorka, y aquellos
que se escaquean para realizar trabajos por su cuenta nor Una Gran Pérdida. Si el Kóptero resulta destruido o captu
malmente terminan con mós piñoz que sus colegas má s rado (y no resca tado), Dregmek Blitzkart abilndonar¡í la
dedicildos. . banda , con un aspecto desal e ntado y me lancólico. Si
Dregmek muere o es capturado, el Kóptero podrá venderse
Dregmek pasó la mitad de su vida diseñando un "eztupen como chatarra por 2D6 pii"\oz adicionales que deben sumar
do kachilrro volante" que pe.rmitiría al Orko que lo pilotara se a los ingresos, no a los beneficios.
surcar el ain~ y hacer caer UJ1i)llllvia de proyectiles sobre sus
enemigos. Desafortunadamente, el resto de los Orkos, bas Kóptero. El Kóptero es la última invención de Dregmek
tante justificad¡¡mente, pensaron que estaba loco de atar, y Blitzkart. Esta máquina voladora revolucionará el arte de la
nunca logró la ayuda necesaria para construir su Kóptero. guerra tal como la conocen los Orkos, o eso dice el
Una no che, Dregmek tomó una decisión que cambiaría Mekániko. Surcando los cielos, es realmente uni1 visión
su vida. espectacular, pero la mayoría de los Orkos prefieren tener
los pies firmemente plantados en el suelo, ¡y sólo Dregmek
Variils semanas más t'lrde, los Mekánikos Jefe de Blitzkart es lo bastante temerario como para volar en esta
Gorkamorka notaron la desaparición de muchas piezas trampa letal en potencia!
ilsignadas ,11 Compartimento de Motores de Barlovento.
¿Quién había estado a cargo de ellas? ¡Dregmek' Llegaron a Excepto por las excepciones indicadas a continuación, el
su t'lller justo a tiempo de ver como cruzaba volando la Kóptero se considera como una Motocicleta él efec.tos de
muralla exterior de Mekaburgo, gritando: "¡Vol veré, pandi movimiento, disparo, etc. (considerad la locali zación de
lla de retrazados id iotilz' ¡Ya lo veréis'''. impactos de Oruga/Rueda como "Makinaria"). Durante su
movimiento el Kóptero puede volar por encima d e cual
M HA HP F R H A L quier elemento de escenografía o miniatura que no tenga
Dregmek 10 4 5 3 4 2 3 8 más de 15 centímetros de altura. Si en su tray ecto ria
encuentra un elemento d e escenografía d e más de 15 centí
Equipo: Dregmek Blitzkart está armado con un Zeiz Tiroz metros de altura, chocará como es habitual. Mientras esté
Perzonalizado y un Kuchillo. Conduce (¡pilota!) el Kóptero. volando, el Kóptero no podrá embestir ni ser embestido, ser
Habilidades: Dreggutz posee las siguientes habilidades: abordado, ni podrá subir o bajar miniaturas. Si el Kóptero
Salir Derrapando, Konductor Ezpecialista y Girar es inmovilizado por cualquier ri1zón, se estrellará y sufrirá
Derrapando (habilidades de Konducción). lD3 puntos d e daño, y a partir de entonces podrá ser
embestido o abordado como cualquier vehículo inmoviliza
Valoración de Banda: Dregmek Blitzkart suma 25 puntos a do. Si el Kóptero no supera un chequeo de propulsión, debe
la valoración de la banda. efectuarse una tirada en la Tabla de Percances como es habi
tual, y además debe efectu arse otra tirada en la Tabla de
REGLAS ESPECIALES Percances del Kóptero.
Zeiz Tiroz Perzonalizado. Dregmek Blitzkar t posee un Zeiz
Tiroz Perzoll<llizado, fabricado por él mismo. Este Zei z
Tiroz tiene el siguiente perfil de atributos:
El Kóptero está equipado con dos Eskopetones acoplados,
" .. .....
. ~: . ," .. .
.....
perzonalizados para que tengan Máz Dilkka. El pertIl d el
arma se describe a co ntinuación. Al igual qu e en las
',. Motocicletas, los Eskope tones acoplados dispon en de un
"pasillo" de disparo de 5 centím etros d e ancho que se
extiende hasta 45 centímetros hacia la parte fronta l del vehí
TABLA DE PERCANCES culo, y las dispara el propio Dregmek Blitzkart.
lD6 Resultado Alcance PaJa Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
¡Crash! El Kóptero se eleva por los
aires antes de caer a plomo contra O-JO 10-45 O 4+
el suelo y estrellarse. El Kóptero Especial: Fuego Sostenido: 20. Derribo
sufre '[ 06 puntos de daño como si
El Kóptero no tiene la potencia suficiente como para trans
hubiera chocado. portar a nildie más que el piloto (Dregmek) , y por tanto
nunca tendrá tripulación. Esto implica qu e si la bilnda debe
2 ¡Raaaas! El Kóptero se d esliza por el dividirse en distintos grupos de refu erzo a causa de la s
suelo y sufre '[ 03 puntos de daño reglas especiales del escenario, el Kóptero y su loco piloto
como si se tratase d e un choque.. El siempre formarán un grupo por sí solos. A nad ie más se le
Kóptero colisionará o chocará con ocurriría ni en sueños volilr en el Kóptero, así qu e ningún
cualquier vehículo o elemento d e esce guerrero desafiará il Dregmek por el puesto d e piloto.
nografía sobre el qu e pase durante su
movimiento aleatorio. Perzonalizaciones: Entre batallas, Dregmek Blitzkart arre
glilrá cUillquier daño sufrid o por el Kóptero (co nsiderild
3 ¡Kasi! El Kóptero apenas consigue cualquier daño permanente como s i fuera una v is ita al
mantenerse en el aire, y si pasa por Taller del Mekániko), y pasará el resto del tiempo 3I'íad icn
encima d e cualquier elemento d e do Extraz y mejorando sus prestaciones. Desp ués d e cada
escenografía o un vehículo durante batalla Dregmek puede modificar su Kóptero, perzonillizar
su movimiento aleatorio, colisionará sus Eskopetones o su Zeiz Tiroz, y no se ocupa rá de ningún
o chocará sig uiendo el proced imiento otro ve hículo o Mma. Dregmek sólo puede reali zar una per
habituaL zonalización después de cada batalla. Normalmente no dis
4 ó más ¡Vuuuf! El Kóptero se mueve aleato pone de las suficientes piezas d e r puesto y chatarra para lo
riamente pero permanece en el aire sin que tiene que hacer, por lo que d ebe aplicarse un modifica
que le suceda nada grave. dor d e -1 a sus tiradas en la tabla de El Gran Día. Aunque en
realidad no se paga ningún piI1o, debe tirarse 106 para
determinar cuánto aumen ta el coste del Kóptero o el Zeiz
Tiroz, para sumarlo a la va loraoón de la banda.
" ....
.
~. ¡ . o',
. . "
.•...
EL MACHAKAOOR
El Machakador 10 5 4 4 Especial 2 1(4) 7(8) Kuerpo Zibernétiko: Todas las planchas de mctal clavadas
al cuerpo del Machakador le proporcionan un valor de blin
Equipo: El Machakador está armado con un Brazo daje de 9, en vez de un atributo de Resistencia. Si algún
Akribillador y una Garra Biónika. Ambos están descritos en impacto penetra el blindaje del Machakador deberá efec
El Rezto, pero más adelante se han resumido los detalles tuarse una tirada de 106. Si se obtiene un resultado de 4 a 6
más importantes. el, Machakador explota y queda automáticamente fuera de
combate; con un resultado de 1 a 3 no sufrirá ningún daño a
Habilidades: El Machakador posee las siguientes habilida
causa del ataque.
des: Zoy una Beztia (habilidad de Ferocidad), Empujón
(habilidad de Fuerza), Correr y Disparar (Habilidad de Temperamental. El Machakador es una monstruosidad
Dizparo) y Prcvizor (habilidades de Excéntriko). metálica chirriante, que expulsa vapor y está cubierta de
humo mientras avanza decididamente al combate. Sin
Valoración de Banda: El Machakador suma 35 puntos a la
embargo, necesita reparaciones constantes y muchos de los
valoración de la banda.
implantes se han agotildo. El Machakador está sujeto a las
REGLAS ESPECIALES reglas de Herida en la Cabeza y Vieja Herida d e Guerra.
El Orko Bióniko. El Machakador tiene muchos, muchos Hay que tener en cuenta que si el Machakador resulta afec
implantes biónikos. Las reglas aplicables están resumidas a tado por la furia asesina debido a su herida en la cabeza,
continuación. rara las reglas completas consultad la sección doblará su número de ataques básicos (hasta un total de 2)
de Zirujía de El Rezto. El Machakador posee los siguientes antes de sumar los ataques adicionales por sus piltas y cuer
implantes biónikos (incumple la regla de que no puede nos.
tener más de un implante bióniko del mismo tipo, ¡pero por rezado. El Machakador no es precisamente ligero de pi.es.
eso es tan especial!). Cualquier modificación al perfil de De hecho, mientras atraviesa lentamente el campo de bata
atributos debida a los implantes ya ha sido incluida entre lla, es muy fácil correr en círculos alrededor de él. El
paréntesis. Machakador no recibe modificadores por cargar en comba
te cuerpo a cuerpo y los enemigos que disparen contra él en
fuego de supresión no deberán aplicar el modificador de-1
habitual por disparar contra un objetivo que carga o apare
ce/desaparece.
El Machakador no puede ocultarse ni efectuar fuego de
supresión.
EL GRAN GRETCHIN ROJO
El Gran Gretchin Rojo es el infame individuo que está a la sea un Gretchin d ifere nte (¡l a v ida en el Kom ité es mu y
ca beza de El Ko mité, y por tanto es el representante d e tod o corta!). Los At ributos d el GrL'tc hin Ro jo se d e termin an a l
el Movimiento Revoluciona.rio. Aun que la principal preoc u inicio d e la bata lla, utilizan do el perfil d e Atributos indica
pación d el G retchin Ro jo es la Revo lución e n general, no es d o a nt e ri o rm e nt e. El G re tchin Ro jo ta mbi é n ti e n e 1D6
infrecuente que d e v z en cua nd o salga a hacer él mismo el H abilida d es . Tirad 106 por ca d a habilid ad pa ril d eterminar
trabajo sucio. en q ué tabla debe tirar.
Aunq ue el pues tl! de C re tchin Rojo ca mbi e d e m anos, parte
d e la pa rafe rn a lia es l a fia ble Pi z tol a perso naliz ada y e l
ce tro d e autorida d e n form a d e m aza que todo s los
G re tchins Ro jos h a n ll e vado d esd e qu e e l Komité
Revolucionari o fue fundad o. Se di ce q ue fu eron a rrancad as
TABLA DE HABILIDADES
d e las ensan grentad as ma nos d e los opresores Orkos dura n DEL GRETCHIN ROJO
te la Masakre d el Día d e la Huelga y han sido a tesorados
d esd e entonces . Es to implica q ue nadie pued e ide ntifica r al lD6 Resultado
Gretchin Rojo co mo otra cosa d e lo que es: ¡el auténti co jefe ' 1 Ferocidad
M HA HP F R H A L 2 Fu erza
El Gran 3 Abord a je
Gretchin Rojo 10106+1106+14 10 3 103+1103 7
4 A z tucia
EquipO: El G retchin Ro jo es tá a rmado con una Pi z tola
Perzonali zad a, una Maza y un Kuchillo. :J Diz p a ro
H a bilid ad es : 106 habilida des gene rad a.s aleatoriamente 6 Excéntrika
(ver más ad ela.nte).
REGLAS ESPECIALES
Líder d e los Ka nijos Rebeldes. El C retchin Rojo es el líder
d e l Ko mité y sólo lu c hará junto a banda s d e Kanijos Líde r Revolucionario. El Gretchin Rojo toma el mando de la
Rebeldes. No luchará alIad o d e ninguna otra ba nda . banda d e Kanijos Rebeldes y actúa como su jefe en vez de l
Recluta miento_El Gretchin Rojo no puede reclutarse siguien Ka becilla. Si queda fu era d e combate o no es tá en el campo
do el proced imiento ha bitua l. Los Kanijos R ebeldes no pue d e batalla po r alguna razón, e l ma ndo volverá a es ta r en
d en salir a buscarlo a propósito, sólo apa recerá si la banda m a nos d el Kabecilla.
está lucha ndo co ntra una banda d e va loración sup erior. Con Líder Inspirad or. El Gretchin Rojo es una v isión inspirad ora
sultad la sección "¡Ez tu Día d e Zuerte'" para los d etalles. para los Ka nijos Rebe ldes, y su presencia hace qu e redoblen
Gre tchins Diferentes. Para representar el hecho de que el sus esfu erzos po r la Revolu ción . Cualquie r Ka nijo que se
Gretchin Rojo no es siempre el mismo Cre tchin , d e be d eter e ncu e ntre a 15 ce nt ím e tro s o m eno s de l G re tc hin Ro jo
minarse al eatoriamente su perfil podrá utili zar el a tributo d e Liderazgo d e és te para cual
de a tributos y sus h a bilida quier chequeo de Lidera zgo qu e d eba efectuar.
d es . Incluso s i se une a la Cualquier Kanijo Rebelde situado a 15 centím etros o menos
misma banda en la s ig uien del Gre tc.hin Rojo ta mbién pu ed " e fectuar una tira da para
te batalla, es pos ible qu e recup era rse d el a turdimiento al inicio de SLl turno, incluso si
no hay ninguna mini atura ami ga a 5 centí metros o menos.
Terko . El Gretchin Ro jo sie mpre pued e efectuar una tirada
para recupe rarse del a turdimi ento, incl uso si no ha y ni n
guna miniatu ra a miga a 5 ce ntíme tros o menos a l inicio d e
su turno.
Piztola Pe r7.0 na li zad a . La Pi;cto la del Gretchin Rojo ti ene el
siguiente perfil:
Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Munición
0-15 15-38 +1 o 4+
Kompo rtamiento Honezto. Desp ués d e combatir alIad o d e
la band a, el C retchin Rojo silbrá co n exactitud lo qu e pasó.
Cua nd o se calculen los benefi cios d espués d e la ba talla, tu
Kabecilla no podrá m e ntir a l Komit é y se a pli ca rán los
modificadores aprop iad os.
INSTRUCCIONES OE MONTAJE OE LOS ELEMENTOS OE ESCENOGRAfíA
NAUE ESPACIALESTRELLADA
[!] ~!I~~~~~d~?o~enedor (1a) y pega las pestañas tal y como se indi
ca. Es importante pegar sólo las pestañas (ver el diagrama). Dobla los lados
de la caja más pequeña (1b) y pégala como se indica. Cuando todo esté
seco , encaja 1b en 1a utilizando las pestañas correspondientes, y péga PEGA SÓLO LA
las para reforzar el conjunto. PESTAÑA.
ASEGÚRATE DE
QUE NO HAY
PEGAMENTO EN
EL BORDE
DEBAJO DE
ESTA PESTAÑA ,
YA QUE ES UNA
RANURA DE
ENCAJE.
CONDUCTO DE AIRE
Dobla los lados y los extremos del conducto de aire (1e) y pégalos en su
sitio como se indica.
¡~
Dobla el otro lado del casco
estrellado y coloca el conduc
to de aire a lo largo del borde. Para
ello, alinea el borde trasero del conducto de
aire con la pequeña marca negra en el
interior del casco (com o se muestra
en el diagrama principal), y pégalo
en su lugar. Coloca el reactor
montado y las toberas en las
ranuras correspondien
tes . Pégalo todo para
ct-; =
reforzar la estructura.
Por último. para man
tener la nave inmóvil ,
coloca la pestaña de 4b
apoyo (4b) entre el conte
nedor y el conducto de aire y
pégalo en su lugar.
n su
ARMAZÓN
Por último , puedes colocar los elementos del armazón
en la posición que prefieras. Simplemente pégalas en
su lugar (ver la foto para un ejemplo).
~
Los elementos
del armazón (numerados del
1 al 3) pueden situarse en cualquiera de
los bordes exteriores de la nave espacial estrellada.
TleNOAS
Dobla la parte trasera de la tiend a (5a) hasta que coincida con
el otro extremo como se muestra, y pégalas entre sí. Pega la
pared de la tienda (5b) dentro de la tienda, con la parte frontal
de la pared alineada con la marca de ubicación , tal y como se
:;
indica Por último, encaja la entrada de la tienda (5e), y pégala
si quieres.
La tienda 6 se construye del mismo modo utilizando las piezas
6a, 6b y 6e, y lo mismo ocurre con las tiendas 7 y 8.
SUMARIO
TABLA D E ARMAMENTO
ALCANCE PARA IMPACTAR FUERZA MODIE HERIDAS CHEQUEO
CORTO LARGO CORTO LARGO SALVo MUNICIÓN NOTAS
Arbalasto 30 60 +1 o 4 -1 4+
Ul
<t:: Arca buz 15 30 +2 -l 5 -3 6+
U
lñ Mosquete 30 45 +1 O 4 -2 4+ Fuego Sostenido: 10
'<t::
p:¡ Fusil 30 45 +1 -1 4 -1 103 4+ Plantilla de Explosió n
Ul
<t:: Jeza il: Fuego 15 60 +1 O 4 -'1 4+ Fuego Sostenido: 1D Recarga: l turno
::E Automático 15 60 +1 O 7 -2 4+ Puede explotar a Má xima Potencia
~ Tirachinaz 15 30 3 +1 2+ Dispara dos vece"
Bastó n de Shaman - usuario +1 variable l Bloquea
Oemilume usuario +1 variable l Anula modificador por Ataques Múltiple '
Alfanje usua rio +1 variable l Bloqueo Especial
Gladio usuario +1 variable 1 Dado de He ridas adicional
Ke tekruncha:
Rocas Calcular 6-24 5 -3 2+ Pla n tilla
Kemakeln{1 Calcular 6-24 4 -2 4+ Plantilla. Incendiil.
Bllte Zorpn:"z(l Ca lcular 6-24 3 O 4+ Plantilla. Chequ('O de Liderazgo
para permanecer (1 bordo.
," ~ ~.i ..... : ...