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¡Haciendo juegos de mesa!

Pequeño manual de diseño para niños

Este es un ejercicio de creatividad. La misión es hacer un juego de mesa


con tus compañeros del grupo. Los grupos pueden ser de tres, cuatro, o
hasta seis personas.
Para inventar un juego de mesa, hay que pensar en:

• Reglas de juego (lo que se puede hacer cuando jugamos).


• Personajes (¿guerrero?, ¿mago?, ¿médico?, ¿electricista?, ¿maestro? ¡Lo que quieras!).
• Avatar (la imagen que te representa en el juego, la podés dibujar o sacar de nuestro kit de diseño).
• Tablero (el “mapa” donde se desarrolla el juego).
• Piezas (fichas, dados, cartas, trompos, miniaturas).

Hay total libertad para hacer el tipo de juego que quiera tu grupo. ¡Tiene que ser algo muy divertido de jugar! Algo
que nunca hayas visto. Hacete preguntas: ¿Quiénes son los personajes o héroes del juego? ¿Cómo se llaman? ¿Cómo
son? ¿Qué habilidades tienen? ¿Qué querés que hagan? El juego tiene que tener reglas para saber qué se puede
hacer y qué no se puede hacer, pero también tiene que tener un objetivo: ¿qué misión tienen? ¿Los personajes
compiten entre sí o cooperan para lograr lo que quieren?

Un tablero puede tener varios elementos.

Movimientos en Atajos
Obstáculos
espacio, tiempo

Adelantar (o retroceder) sobre el


Saltos mismo camino

Desplazamiento por un De un camino a otro camino


Bloques que impiden el paso camino determinado

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El tablero De la misma manera, tal vez podés hacer que los
héroes o algunos de ellos tengan poderes mágicos, o
Se puede dibujar entero, o armarlo poco a poco con
se conviertan en otra cosa, lo que se te ocurra. ¡Eso
piezas al azar mientras jugamos, como si estuvié-
sí, cuidá que no haya diferencias de poderes muy
ramos imaginando que los héroes no saben lo que les
grandes entre los héroes de tu aventura, porque sino
espera más adelante. ¡Quizás en el siguiente pedazo
el juego se desequilibra!
de mapa hay monstruos que vencer! ¿O un cofre lleno
de monedas?
Algunos eventos (por ejemplo, si lo dice una carta que Los dados
hiciste para eso) hacen cambiar el tablero, entonces Además del tablero, que podés dibujar como quieras
podés darlo vuelta para mostrar lo que tiene atrás. (o ir armando con pedazos a medida que se juega la
Está bueno que el tablero tenga obstáculos y distintos partida), es necesario tener alguna forma de decidir
caminos que tomar. Acordate que si el camino es qué pasa. Los dados son buenos para eso. Junto con
largo, lleva más tiempo; y si el camino es más corto esta guía hay dados de varias caras para imprimir y
debería tener más peligro a cambio de encontrar más armar. Hay dados de 4, 6, 8, 10 caras, y más también.
recompensas. Entonces podés usarlos para mover los héroes sobre
el tablero, casilla a casilla, según lo que dicta el dado.
Las recompensas Si sacás un 2, te movés dos casillas. O hacés que se
muevan una cantidad fija por turno sin tirar dados.
Podés hacer un sistema económico para el juego. Los
También podés usar otro sistema como Piedra, Papel
héroes pueden tener monedas para comprar equipo
y Tijera, o un trompo. ¡Lo que quieras!
(como las cartas de objetos). Y podés recompen-
Podés usar dados para cosas más complicadas, como
sarlos por sus hazañas dándoles más monedas, que
saber si un héroe consigue hacer algo; por ejemplo si
pueden servir para comprar y mejorar lo que llevan.
decimos que tiene que cruzar un puente, se tira un
¡Es buena idea hacer una tienda de cosas para que tus
dado y según el número se sabe si lo consiguió o no.
jugadores compren! También podés darles objetos,
Si el personaje tiene miedo a las alturas, podés decir
poderes, puntos de experiencia para que suban de
que necesita sacar un 1 o 2 para cruzar el puente, y si
nivel… ¡Inventá!
no tiene miedo, puede sacar 1, 2, 3, 4 o 5, ¡y sólo falla
si saca un 6! De nuevo, la imaginación es el único
Los turnos límite.
Los juegos de mesa se juegan por turnos, como el
ajedrez. Pero como pueden ser más de dos jugadores, ¡Mucha suerte!
se puede hacer en el sentido de las agujas del reloj, le
va tocando a cada uno de los que juegan.
dan@gamedesignla.com
Los héroes
Lo ideal es que sean varios y todos muy diferentes.
Pueden tener habilidades únicas. Hay que represen-
tarlos en el tablero, por ejemplo dibujándolos o
imprimiendo algo que te guste, recortando y arman-
do una figura de pie; también puede ser una cartita o
un muñequito.
Si querés, los podés equipar para su aventura. Por
ejemplo, hacés cartitas de objetos (cuerda, pala,
caballo, lanza) y cuando el héroe las tiene, se consi-
dera que está equipado con ese objeto. Sería muy
agotador cruzar los Andes sin un buen caballo,
¿verdad?

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