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Metodología del Proyectar

Una recomendación metodológica para proyectar en Diseño Industrial, teniendo en cuenta lo estudiado
en el primer momento de la malla conceptual (instalación), las observaciones de Bruno Munari en
“¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual” y de Gui Bonsiepe en “Teoría y
práctica del Diseño Industrial”

1. Problema
“Que surge de una necesidad” ¿Cuál es la necesidad?
-Lograr un pleno conocimiento del problema planteado
-Definir el problema (con sus componentes cerrados)
-Variables del problema: Finalidad (porqué del producto), medios (predispuestos) y
restricciones

2. Definición del problema


“Los elementos que definen los límites del diseño”
- Formulación del problema (descripción de la finalidad del producto a proyectar)
- Requisitos específicos y funcionales y características del producto
- Definición de variables que no se pueden controlar

3. Complejidad del problema


“Los subproblemas del problema por cada elemento”
- Definición de problemas parciales e individuales
- Jerarquización y problemas conductores y conducidos

Formulación de proyecto
Documento escrito compuesto de lo siguiente:
a. Introducción
“Motivo y argumentos que conducen a la realización del proyecto

b. Finalidad general
“Destaque de los resultados que se quieren del proyecto

c. Finalidad específica
“Descripción con detalle las finalidades parciales del proyecto”

d. Programa de trabajo
“ Etapas y lo que se tiene que realizar”

e. Plan de trabajo
“ La valoración del trabajo para la realización del programa”

f. Recurso humano

g. Costos
“Personal directo e indirecto, materiales, construcción de modelos y prototipos,
documentación”

4. Recopilación de datos
- Investigación y consulta global de escritorio. La Big Data
- Antecedentes históricos (diacrónico y sincrónico)
- Productos comerciales nacionales e internacionales
- Tendencias (tecno-morfológicas)
- Análisis de la Competencia (ventajas y desventajas de su solución) y propuesta de valor
- Primeras hipótesis
- Conceptos hipotéticos
Ser humano y calidad de vida El ser humano como razón de ser del diseño
- Estudios etnográficos
- Relación con el usuario
- Co-creación
- Análisis del usuario-entorno-actividad
- Exploración y experimentación (registro fotográfico)
- Formulación de Requerimientos y determinantes
Temas: Ser humano, Interacción social, usabilidad, ser social, contexto, cultura
Sostenibilidad cultural
- Cuáles son las particularidades del contexto social
- Viabilidad desde las variables del diseño sostenible
- Mapa mental de la ruta cultural
Temas: Cultura y sociedad

5. Análisis de datos
- Síntesis de lo investigado y consultado
- Mapeo de la oportunidad de diseño
- Ruta de experiencia del cliente

6. Creatividad https://www.youtube.com/watch?v=VpT3b9puDo0
- BrainStorm (Posibles soluciones)
- Ideación y Conceptualización
- Memory sketch (mapas mentales, notas, anotaciones)
Estética Aproximación sensible

- Técnicas de proyección
- Sistema con elementos isométricos, con un unión formal directa (coordinación
dimensional)
- Superficies no orientables (imaginación a-métrica)
- Envolvimiento de volúmenes
- Unión de barras de sección distinta
- Transformación de superficies
- Proyección de cadenas y pliegues
- Análisis Biónico de fenómenos formales y funcionales

- Salida de campo y registro gráfico y fotográfico


- Análisis de lo registrado
- Aplicación de la gestalt
- Generación de propuestas y alternativas
- Modelación
- Bocetación
- Bocetos de idea, de estudio y de referencia
- Esquemas/códigos
- Coded sketch (representación para demostrar principios o esquemas)

-Generación de la hipótesis y definición de la idea columna (Selección de la alternativa)


-Criterios de selección
(factibilidad funcional, coherencia formal, estandarización, carácter de sistema,
complejidad)
-Fundamentación, justificación y argumentación de la idea
Temas: Juicio del gusto, forma y atributos estéticos, configuración, composición, unidad,
conjunto, forma, apariencia, Principios universales de diseño, color, textura, forma, Gestalt,
estética de la naturaleza, biónica y biomímesis

7. Materiales y Tecnología
Sostenibilidad ambiental
- Reconfiguración y reconsideraciones de las primeras propuestas
- Cuáles son las particularidades del contexto social
- Viabilidad desde las variables del diseño sostenible
- Cuáles son los determinantes y requerimientos en función de la sostenibilidad
- Mapa mental de la ruta ambiental
Temas: Cultura y sociedad, obsolescencia programada, de la cuna a la cuna, procesos,
uso-ruso- desecho, reciclabilidad, recursos
Productividad y Competitividad De la organización industrial contemporánea
- Cómo aprovechar de manera eficiente, eficaz y sensible el recurso:
-Humano y talento
-Material
-Procesos
-Tiempo
-Dinero
-Disección de producto (Ingeniería inversa)
-Documentación en dibujos descriptivos-partes-funciones- proceso
-Partes-subcomponentes-Insumos
-Reconocimiento y formulación del proceso de fabricación del producto, cuáles industrias.
- Definición de Detalles
- Materiales
- Tratamiento y acabado superficial
- Procesos
- Uniones
- Tolerancias
- Elementos genéricos
- Prescriptive sketch (representación informal de la exploración de la productividad)
Detalles técnicos: Mecanismos, manufactura, materiales, dimensiones.
- Diagrama (Relación entre partes y componentes)
Temas: Ingeniería inversa, materiales y procesos productivos, ingeniería y ciencia de los
materiales, principios universales de ingeniería y diseño, producibilidad

8. Experimentación
“Materiales y tecnología”
Innovación prospectiva
- Indagaciones de tecnologías de punta y de vanguardia
- Modelos de aproximación
- Prácticas y pruebas de carácter técnico, tecnológico y funcional
Temas: Arduino, cibercultura, estado del arte de las tecnologías, internet de las cosas,
software- hardware, código abierto y cerrado, sueño abierto, realidad virtual y aumentada

9. Modelos
- Bidimensionales
- Information sketch (anotaciones y gráficos de soporte)
- Rendering sketch (detallado y realista)
- Layout rendering (Tres vistas principales con color y detalle)
- Tridimensionales (Laminares, volumétricos, tubulares)
- Modelo Boceto
- Modelo funcional
- Modelo de operación
- Modelo de apariencia
- Modelo de ensamblaje
- Modelo de servicio (mantenimiento del producto)
10. Verificaciones

11. Dibujos constructivos


- Dibujo técnico
-Planos técnicos (generales, detalle, cortes)
- Vistas generales
- Dibujo de detalle (componentes para la manufactura del producto)
12. Prototipos
- Experimental prototype
- Prototipo del sistema
- Prototipo del Hardware
- Prototipo de pre producción
-Prototipo de la experiencia - David Kelley (video)
13. Comprobación - solución
- Localización de puntos débiles
- Mejora del prototipo
- Planos técnicos para la fabricación de la preserie
- Fabricación de la preserie
-Fabricación en serie
14. Comunicación de Producto
- Render de presentación (apariencia final)
- Vista en explosión
- Storyboard, secuencia de uso