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REGLAMENTO GENERAL DE MINISUMO

La Escuela de Comunicaciones Militares (ESCOM) y su Club Militar de Robótica, se


complacen en invitarle al “Segundo Mega Torneo de Sumo, Minisumo, Seguidores
de Línea y Proyectos de Innovación en Robótica”, convocando a toda la comunidad
académica a participar, con el fin de promover la investigación científica y aportar al
desarrollo de la robótica, para potencializar el aprendizaje y convertirlo en un espacio
de diseño apto para la competencia y la divulgación del conocimiento.

En el presente documento algunos puntos están basados en el Reglamento


Internacional del FSI All Japan Robot Sumo Tournament (FSI - AJRST); el principal
objetivo es motivar a competidores en la categoría de Minisumos a participar,
brindándoles una plataforma sólida y de prestigio como lo es EXPOCOM.

1. DESCRIPCIÓN DE LA COMPETENCIA
El concurso nace del conocido arte japonés llamado SUMO, el cual consiste en el
enfrentamiento de dos oponentes (también denominados “rikishi”) en un área circular,
delimitada llamada Ring o Dohyo. Esta superficie es de color negro mate, delimitada
por una franja blanca brillante. En el centro se encuentran dos líneas paralelas color
marrón, llamadas “shikiri-sen”, dispuestas para posicionar detrás de éstas a los rikishi o
Robots.

El desafío consiste en voltear o sacar al oponente del área de combate en un tiempo de


tres (3) minutos, llamado Round; quien gane dos round frente a un mismo oponente
será el ganador y continuará a la siguiente ronda.

2. GENERALIDADES DE LA COMPETENCIA

 La lucha se disputará entre dos equipos conformados por uno o más integrantes
(Máximo 4). Durante la lucha, un equipo está compuesto por un Robot con dos
integrantes, uno de los cuales es el líder o Capitán.

 En el momento de la lucha solo debe permanecer el Capitán cerca al Dohyo y


los demás integrantes observarán la lucha desde el área del público.

 El robot debe ser autónomo.

 Los robots estarán luchando por puntos efectivos denominados Yuhkoh dentro
del perímetro de un área circular denominada Dohyo.

PATRIA, HONOR, LEALTAD


“DIOS EN TODAS NUESTRAS ACTUACIONES”
FE EN LA CAUSA
Calle 5 NO. 15-00 0918422655 MK 018518 clubmilitarderobotica@gmail.com

Certificado SC 6310-14-7 Certificado GP 113-14-7


 Un juez principal decide qué equipo gana y su decisión es inapelable. El Juez
contará con la asistencia de dos jueces auxiliares.

 Las mismas reglas aplican para todos los tipos de robots y equipos.

3. DEFINICIÓN DE UNA LUCHA DE MINISUMO

 Los competidores deben saludarse fuera del Dohyo cuando el juez principal lo
indique, después colocarán sus robots en el área de competencia sobre las
líneas de Shikiri. El robot no puede salirse de estas líneas, antes de que se inicie
el enfrentamiento.

 La lucha comienza 5 segundos después de que el competidor haya oprimido el


botón de arranque.

 La lucha termina cuando el juez principal anuncia un ganador. Ambos


competidores se saludan nuevamente después de levantar sus robots del
Dohyo.

 La competencia se gana por la acumulación de puntos, llamados Yuhkoh.

4. SUSPENCION DE LA LUCHA Y REVANCHAS

Una lucha será cancelada o puede haber revanchas bajo las siguientes condiciones:

 Los robots están enganchados juntos de tal manera, que no haya acción o estén
rotando en círculos varias veces.

 Ambos robots tocan el exterior del Dohyo al mismo tiempo.

 Cualquier otra condición bajo la cual el juez juzgue que un ganador no puede ser
determinado.

 En caso de revancha, el mantenimiento de los robots que están luchando está


prohibido hasta que un Yuhkoh se haya obtenido, y los robots deben ser
colocados inmediatamente en la línea de Shikiri.

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 Si ninguno de los robots gana o pierde después de una revancha, el juez puede
reposicionar los robots en una localidad específica y comenzar nuevamente.
 Si eso no produce un ganador, la lucha puede continuar en una localidad
determinada por el juez, hasta que un límite de tiempo haya sido alcanzado.

5. ESPECIFICACIONES DEL DOHYO

 El Dohyo es una superficie redonda con un diámetro de 89,5 cm (incluyendo la


línea del borde) y se encuentra elevada del piso a 5 cm.

 El interior del Dohyo tiene un área total de 84 cm, en color negro mate.

 La línea del borde es un círculo de color blanco brillante con un ancho de 2,75
cm. El robot que está sobre este borde aún se encuentra en el interior del
Dohyo.

 Durante la lucha, el juez es el que decide si el Doyho puede seguir siendo usado
o deberá repararse o cambiarse cuando exista una ralladura o rasgadura de al
menos 5 cm. de longitud, que aparezca sobre la superficie.

 El área exterior del Dohyo se puede extender al menos 100 cm. después de la
línea blanca. El color de esta área puede ser cualquiera, excepto blanco.

 No hay restricciones en el tipo de material utilizado o la forma que tenga el


exterior.

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Figura No. 1 Dohyo de competencia

6. ESPECIFICACIONES DE LOS ROBOTS

 Las dimensiones de los robots deberán ser de 10 cm, por 10 cm, sin restricción
en la altura.

 El Robot deberá ser de tipo autónomo.

 El peso del robot (incluyendo accesorios) no debe exceder 500g.

 Para su encendido y apagado, podrán contar con un interruptor externo visible.

 Deberá poseer una cuenta de tiempo de seguridad igual a 5 segundos después


de su activación y antes de iniciar el combate.

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 No hay restricciones en el tipo de circuitería y control usado.

 No hay restricciones en la marca o capacidad de memoria o del microcontrolador


utilizado, para aquellos prototipos que estén diseñados electrónicamente.

 El mecanismo del robot puede ser eléctrico o electrónico. La fuente de energía


debe estar contenida dentro del prototipo.

7. RESTRICCIONES DE LOS ROBOTS

Todas aquellas que ponga en riesgo la competencia y cualquiera que no se cumpla,


puede causar descalificación. Los Robots no deben:

 Incluir dispositivos que obstruyan la operación del oponente, tales como


jammers de radiofrecuencia, luz estroboscópica, etc.

 Poseer partes que puedan dañar o deformar el Dohyo.

 Portar substancias peligrosas, corrosivas, inflamables o explosivas.

 Partes que puedan golpear y/o lastimar a su oponente.

 Dispositivos que arrojen partes.

 Elementos que permitan adherirse a la superficie del Dohyo y que lo prevenga


de moverse (tales como; copas de succión, imanes, adhesivos, etc.)

8. PRINCIPIOS DE LA LUCHA

 Una lucha consiste de tres rounds de tres minutos cada uno. Entre round y
round se dará un minuto para hacer ajustes a los robots.

 El que gane la ronda se le sumarán 2 puntos de Yuhkoh

 El primer competidor en alcanzar 4 puntos de Yuhkoh será el ganador de la


lucha.

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 En caso de que ningún competidor reciba puntos de Yuhkoh terminada la lucha,
el juez principal puede decidir quién es el ganador. Sin embargo, si no hay una
superioridad obvia después de los tres combates, el juez principal puede decidir
si se realiza un combate extra de tres minutos.

9. PUNTOS DE YUHKOH (EFECTIVOS)

Las siguientes condiciones producen 2 puntos de Yuhkoh:

 Cuando un robot empuja a su oponente fuera del Dohyo.

 Cuando el robot del oponente se cae del Dohyo por si solo (cualquiera que sea
la razón).

10. VIOLACIONES Y AMONESTACIONES

Violaciones

Un competidor que realice una de las siguientes acciones recibirá una violación y hará
acreedor al oponente a 1 punto de Yuhkoh:

 Que una o más partes con un peso de al menos 10 g. se desprendan y caigan


del robot.

 Que el robot deje de moverse en el Dohyo por un lapso de 30 segundos mínimo.

Amonestaciones

Un competidor que realice una de las siguientes acciones recibirá una amonestación y
hará acreedor al oponente a 1 punto de Yuhkoh:

 Cuando un competidor que está operando el robot entre al Dohyo antes de que
el juez indique que el combate ha finalizado.

 Cuando la preparación de los robots para una revancha toma más del tiempo
dado por el juez.

 Cuando el robot inicie sus movimientos antes de que el juez principal de la señal
de comienzo de lucha.

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 Cualquier otra acción que el juez principal considere inválida.

 Participantes que hayan violado las reglas con la realización de hechos descritos
en las restricciones del diseño y reincidan en las acciones descritas en las
amonestaciones perderán el combate. El juez dará 2 puntos Yuhkoh al oponente
y ordenará la salida del oponente que rompió las reglas. Este oponente no
tendrá ningún derecho de apelación a la decisión del juez.

 Por cada ocasión en que se acumule dos violaciones menores, le darán un


Yuhkoh al oponente.

 Las violaciones menores serán acumuladas por combate.

Violaciones menores

Una violación menor es declarada si el participante:

 Entra al ring durante el combate, excepto cuando el participante tenga que sacar
al robot debido a que el juez anuncie un Yuhkoh o detenga el combate.

 Entrar al ring significa: Alguna parte del cuerpo del participante dentro del ring o
cuando se coloque cualquier elemento mecánico para soporte de su prototipo.

 Demanda para detener el combate sin una razón apropiada.

 Tomar más de 30 segundos antes de la reanudación del combate, a no ser que


el juez declare una extensión en el tiempo.

 Empezar a operar el robot dentro de los 5 segundos después del inicio del
combate.

11. PENALIZACIONES

Será considerado como penalización y por lo tanto otorgará puntos de Yuhkoh al


oponente cuando:
 Sea descalificado o ha cometido un acto de violación

 Provoque desperfectos al área de juego.

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 Cause desperfectos de manera intencionada y/o deliberada sobre el robot
oponente.

 Su robot se separe en diferentes partes durante el combate.

 Lance líquidos, sólidos o gases, al oponente o contra el área de combate.

 Insultar o agredir a miembros de la organización, así como al resto de


competidores.

 Manipular el robot de forma externa por cualquier medio una vez haya
empezado el combate.

 Por acumular dos violaciones menores (Estas violaciones serán acumulativas


durante los tres rounds).

12. DESARROLLO DE LA COMPETENCIA

Clasificación inicial:

 Por medio de sorteo, se realizarán grupos de mínimo cuatro robots y máximo de


ocho.

 Cada partida tendrá una duración máxima de 3 minutos, incluyendo los cinco (5)
segundos de seguridad.

 La posición inicial de los Robots, dependerá de las instrucciones que dé el juez


de pista a los participantes, la cual también podrá ser libre a la cuenta de tres, es
decir cada participante ubica el robot en la posición que desee.

 Situados los robots en el área de combate, los responsables de cada equipo se


prepararán para activarlos cuando el juez de pista lo indique. Una vez activados
los robots se mantendrán durante un tiempo de seguridad de 5 segundos
detenidos, durante este tiempo, los responsables de equipo deberán abandonar
el área de combate y situarse en el área exterior establecida para tal fin.

 Al robot que gane el combate se le otorgan 2 puntos de Yuhkoh.

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Se declara perdedor al robot que:

 Primero salga del Dohyo.

 Esté más de 30 segundos sin moverse, y el robot contrincante permanece en


pista y atacando.

 Viole el reglamento.

 En el caso de que los dos Robots se estén atacando y el tiempo haya


culminado, se declara empate y se otorgará 1 Yuhkoh a cada participante.

 Si transcurre 1 minuto sin que ninguno de los robots ataque, se da por finalizado
el combate y ninguno de los robots obtiene puntos.

 En cualquier caso, la última decisión corresponde al juez de pista y ésta será


irrevocable.

13. RECLAMOS

El Capitán del Equipo es el único que puede informar sobre posibles sospechas de
incumplimiento de la normativa por parte de su contrincante al juez de pista, siempre
que se haga antes de que se haya dado inicio a la competencia entre ellos, y el juez
decidirá si es fundado el alegato e imponer las sanciones de ser el caso.

Toda reclamación se debe hacer en tono formal, con el mayor respeto posible.

14. SOLICITUD DE DETENER EL COMBATE

El capitán de un equipo puede pedir la detención del juego cuando su robot haya tenido
un accidente que le impida continuar el juego. Será responsabilidad del juez de pista
aceptar la petición y decidir si la parada procede o se declara un ganador.

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15. TIEMPO DE REAPARCIONES

En caso de accidente grave, el juez de pista podrá decidir si el juego es reanudado o


no, en caso afirmativo, los equipos implicados dispondrán de 5 minutos para efectuar
las reparaciones pertinentes y una vez acabado este tiempo se reanudará el combate.
Si uno de los equipos no ha presentado su robot operativo para el combate en este
tiempo, éste será declarado como perdedor. En caso de que ninguno de los dos robots
se presente después de los 5 minutos de reparaciones, el juez de pista anulará el
combate y los equipos no obtendrán puntos.

16. EJUSTES, RECARGAS DE BATERIAS, REPROGRAMACION DEL ROBOT

Estos se podrán hacer mientras no esté en combate el grupo al que pertenece, en ese
momento los robots deberán estar en la zona indicada por el juez de pista.

17. FICHA DE INSCRIPCION

 Cada equipo debe diligenciar la ficha entregada por el comité organizador,


fecha previa al concurso.
 La ficha de inscripción debe ser entregada en medio físico y digital al comité
organizador.
 Documento escrito, legible, diligenciado con datos veraces sin casillas en
blanco.
 Para legalidad de la competencia debe estar registrado con su ficha
correspondiente, previa a la competencia.
 Esta actividad no tiene ningún costo de inscripción o participación en el
evento.

18. PREMIACIÓN

 Esta unidad quiere darle la importancia que amerita esta categoría para
nuestro evento y para el desarrollo e implementación de nuevas tecnologías
de software y hardware, por tal motivo tendremos el gusto de darle a cada
participante una certificación de participación en tan excelente evento.
 Primer y segundo puesto serán premiados con una estatuilla por grupo esta
representa las comunicaciones, desarrollo, innovación y trabajo en equipo.

13 COORDINACIONES

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 Señor Capitán Rondón 310-202-66-88, Teniente Rodríguez 321-214-57-09
Sargento Aragonez 315-405-79-59.
 El evento se realizara el jueves 01 todo el día y viernes 02 en la mañana,
septiembre 2016.
 Se recibirán inscripciones hasta el sábado 20 de Agosto del 2016.
 Personal de asistentes deben permanecer en grupo, no se pueden dispersar por
el cantón, de igual forma cada uno debe estar pendientes de su herramienta de
trabajo.
 Los formatos de inscripción los pueden enviar al correo
clubmilitarderobotica@gmail.com.
 Cualquier información adicional por favor visitar la página web
http://www.escom.mil.co/?idcategoria=382371.
 Ubicación Facatativá Calle 5 15 00 barrió el bosque.

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